Archiv für den Monat September 2022

Rezension: Abenteuer. #9 – Nichts verschwenden, wiederverwenden!

Nichts verschwenden, wiederverwenden ist das passende Motto für den Abenteuer. #9. In der Zock-Bock-Radio-Folge zur Kommerzialisierung und Kommodifizierung im Rollenspielbereich wies einer der Diskutanten ausdrücklich darauf hin, dass alle Artikel für das Magazin Nebenprodukte ihrer tatsächlich gespielten Kampagnen seien. Kein Artikel, kein Abenteuer wird FÜR den Abenteuer. geschrieben. Diese Einstellung finde ich bemerkenswert.

Schnappen wir uns die aktuelle Ausgabe und schauen uns die wiederverwerteten Artikel an und beginnen mit Die zinkgrüne Warte aus der Feder Tassanders.

Da ich seit ein paar Tagen Sonderpädagoge für den Förderschwerpunkt L bin und grade im Privaten auch einen Fall von Dyskalkulie hatte, finde ich den Einstieg genial. Die Personagen sollen im Auftrag der Auguren und Haruspizen des Olivenkönigs Hazendel I für die entführten und im Palast unterrichteten Kinder dessen Volkes, das Öl der Arithmetik bringen, dass, einmal aufgeschmiert, einem unglaubliche mathematische Fähigkeiten verleiht. Eine Weissagung deutet auf die namensgebende zinkgrüne Warte in Dexhaven. Dort angekommen geraten die Personagen dann in den Konflikt zwischen den Gischtelfen der zinkgrünen Warte (bei deren internen Zwistigkeiten vor kurzem einer das Zeitliche gesegnet hat), den Palantinischen Minutien (die das Öl aus den Tränen einer weiblichen Sphinx herstellen, welche wiederum das Öl verflucht hat), der Diebesbande Gleitsteins Rotte, den Todesmond-Orks und noch einigen weiteren Fraktionen. Gebäudepläne gibt es für die Zinkgrüne Warte, den Hof der Minutien und der Kneipe, die der Bande als Unterschlupf dient.

Ein weiteres Lob verdienen die Anhänge, in denen der Zusammenhang der einzelnen Verschwörungen erklärt wird, Tips gegeben werden, wenn die Spielenden mal auf dem Schlauch stehen, eine Beziehungsmappe die Beziehungen zwischen den wichtigsten Protagonisten darstellt, Handouts (Tagebucheinträge und Briefe) gibt, das neue Monster Konfusions-Kapaun vorstellt und alle Werte der NSCs enthält.

Die Konfusions-Kapaune finde ich echt cool. Monster-Hähne, die telepathisch Gedanken rauben und daraus Tränke brauen. Wer einen Trank Trinkt, erhält dann Fertigkeiten (oder gestohlene Zauberlieder) hinzu, wer zwei Tränke am Tag trinkt, läuft Gefahr, seine Eier zu verliehren und selbst zum Kapaun zu werden (Kapaune sind kastrierte Hähne. Die Vermehrung mittels Trank ist warscheinlich tatsächlich die einzige Methode, sich als Spezies zu behaupten).

Über das Abenteuer Staub und Sterne, das aus dem Gemetzel an einem DSA-Klassiker entstand, habe ich ja schon berichtet. Der Artikel ist in doppelter Hinsicht recycelt. Zum Einen entstand er aus der Wiederverwertung des Covers, der Idee und ein paar Inhalten, zum Anderen ist er die Übersetzung des englischsprachigen Abenteuers, das Settembrini für den No Artpunk Wettbewerb geschrieben hat. Wie auch die Warte ist dieses Abenteuer für OSR-Systeme geschrieben, hier AD&D1e bzw. deren aufgeräumte Variante OSRIC (bzw. dessen deutscher Übersetzung ALRIK). Alles, was Scifi-Elemente mit Fantasy verbindet, hat bei mir sowieso nen Stein im Brett, von daher finde ich diese Abenteuer super. Zwei Testgruppen hat Settembrini da durchgejagt und kann daher aus Erfahrung Gruppen mit 6 Figuren zu einer Gesamt-Trefferwürfelzahl von 58 vorschlagen.

Ich kannte das System Pavillion Noir bisher nur vom Hörensagen. Der Gemüseghul hat für den Abenteuer. ein Abenteuer beigesteuert, das mehrfach getestet und poliert wurde. Die Jagd auf das letzten Einhorn. Sogar der Titel hört sich recycelt an. Die Geschichte startet in Frankreich im Jahr III der Französischen Revolution . Mit der Datierung komme ich etwas durcheinander. Das Jahr III dürfte doch 1972 gewesen sein, es wird aber auf die Terrorherrschaft und die Taufe von Nantes als vergangene Ereignisse verwiesen, letztere war 1793. Gemüseghul, bitte helfen Sie!

Jedenfalls sollen die Personagen (ein Wort dass im Abenteuer. immer synonym für SCs verwendet wird) an Bord der Dortis de l’homme, einer Fregatte, einen englischen Diplomaten abfangen, der mittels eines toxischen Dossier Amerika zum Kriegseintritt gegen Frankreich, zumindest aber zur Sperrung der Häfen bewegen will (die sind grade unabhängig geworden und haben erst seit Kurzem eine Verfassung). Das Ganze wird zu einer Jagd quer über den Atlantik, mit Zwischenstopp in Kingston, Port-au-Prince und einem möglichen Finale vor Boston (was es zu vermeiden gilt. Die Amerikaner reagieren unwirsch darauf, wenn man in ihren Küstengewässern Krieg spielt).

Ich kenne zwar das Regelsystem nicht, aber das Abenteuer ist gut geschrieben, die Schiffe sind mit Werten drin und als Dreingabe erhält der Abenteuer. historisches Kartenmaterial zu diesem Abenteuer

Der letzte Beitrag ist eine Ideensammlung, die sich um Rüstungen bzw. Rüstungsteile und zehn Dingen, die man Looten kann, dreht. Die Ideensammlung lädt geradezu ein, Teile davon (wieder) zu verwenden.

Fazit

Kann so eine Sammlung an gespielten Abenteuern und alten Ideen gut sein? Ja. Meiner Meinung nach gehört der Abenteuer. mit seinem Ansatz zu den Besten, was zur Zeit auf dem Markt ist. Das gilt nicht nur für Fanzines, ich würde es auch auf Abenteuer ausweiten. Auch für diese Ausgabe gilt, das die hier vorgestellten Kampagnen und Abenteuer richtig gut sind. Fehler oder Logiklücken sind ausgebügelt, weil die Autoren / Spielleiter genau über solche Stolpersteine gestolpert sind und die bearbeitet haben. Die Ausgabe ist ein gutes, smoothes Produkt, vom Tisch der Spielleitung für den Tisch der Spielleitung. Für Fans der ORS dringend zu empfehlen.

Staub und Sterne vs. Staub und Sterne

Vor der Trollhöhle haben sich ein paar wütende Gestalten mit Fackeln, Mistgabeln, Knüppeln und großen Kuhglocken versammelt und lärmen so, dass man den Krach noch meilenweit hört. Der Troll steht in Mitten der wilden Schar, vermummt, aber auf Grund seiner trollhaften Körpermerkmale sofort als der Troll erkennbar. Hals Habermeister steht er dem Haberfeldtreiben vor und ruft laut:

„Wo ist denn Settembrini? Wo ist der Ketzer, der Hodalump, der oide, der ehrwürdige…“ die Menge johlt auf „ DSA-Klassiker zerschneidet, zerschnippelt, zerlegt?“ Die Menge johlt wütend auf, Aus der menge hört man Worte wie „Saubär“ „Hodalump, greislicher“ und „Gmoastoarucka“.Ab und zu fiegt eine Tomate Richtung… nun ja, in Ermangelung der Tatsache, das Settembrini nicht hier ist, einfach in irgend eine Richtung. Hauptsache, die Tomate fliegt

Der Meister steht neben dem Troll. Leise flüstert er dem Habermeister zu: „Meinst Du nicht, dass Du da ein bisschen überreagierst? Nur weil er ein Video hochgeladen hat, in dem er eine alte Ausgabe von Staub und Sterne zerschneidet? Immerhin hat er daraus ein neues Abenteuer gemacht, im No-Artpunk-Wettbewerb damit gut abgeschnitten und jetzt im Abenteuer. #9 veröffentlicht. Sollten wir uns nicht erst mal das Ergebnis anschauen und mit dem Original vergleichen? Immerhin machen wir mit in den Klauen des Dämons ja was ganz ähnliches!“


Staub und Sterne (1991)

Staub und Sterne ist ein DSA2 Abenteuer aus der Feder von niemand geringeren als Thomas Römer und hat 31 Jahre auf dem Buckel. Damit darf es wohl zu recht als OS-Abenteuer gelten. Das Büchlein ist, in der Originalauflage, 58 Seiten, in der überarbeiteten DAS 4.1 Auflage 72 Seiten dick (Ne Stadtbeschreibung von Khunchom und ein paaralternative Wege sind da reingeflossen). Das Frontcover ist ein echter Yüce (bei dem man den Künstler mal wieder nicht gesagt hat, um was es genau geht), innen sind Bilder von Hours und Ina Kramer.

Die Geschichte, die hier beschrieben wird, ist die Vorgeschichte zu den G7 oder anders gesagt greifen die G7, besonders Alptraum ohne Ende, die Hauptfigur aus Staub und Sterne auf und führt die Geschichte weiter.

Die Held*innen sollen entführte Gaukler finden, die von einem Dämon in die Gor verschleppt wurde. Begleitet werden sie von einem Geschichtenerzähler, der sich im Laufe des Abenteuers als alter Drache entpuppt, der vom Oberschurken Liscom von Fasar geknechtet und seines Karfunkel beraubt wurde. Im Abenteuer hat man ein bisschen Wildnissabenteuer, etwas Grusel (Untote Pferde und Ghule, geisterhafte Stimmen) du ne ordentliche Portion Dungeon Crawl (erst in der Mindorium-Mine, dann in Liscoms Turm). Also eigentlich Standardkost, aber stimmungsvoll in Szene gesetzt.

Mit dem durch neuere OSR-Veröffentlichungen geschulten Auge lassen sich da tatsächlich einige schöne Sachen wiederentdecken: Bücher mit Selbstzerstörungsmechanismus, schwer gesicherte Truhen, Harpyien als Monster, Schlangenwesen als Wächter. Auch der Turm als Dungeon gefällt, wobei, wie Settembrini im Video anmerkte, der abgebildete Turm mit dem Turm auf dem Cover wenig zu tun hat.


Staub und Sterne (Settembrini-Version)

One Of These Things (Is Not Like The Others)
One of these things is not like the others,
One of these things just doesn’t belong,
Can you tell which thing is not like the others
By the time I finish my song?

One Of These Things, Sesamstraße, 1970

Settembrinis Staub und Sterne baut auf dem Original-Coverbild auf. Darauf war ja ein Schlangenmensch auf einer Brücke zu sehen, bewaffnet mit ner Zweihandaxt und einen runden Turm im Hintergrund. Und hier enden die Gemeinsamkeiten schon. Das Modul ist für AD&D1 bzw. ALRIK gedacht, Der Turm steht in einer von einem Raum|Zeit Krieg verwüsteten Gegend (cool: alleine schon das Aussprechen des Namens der Wüste führt zu Zeiteffekten beim Sprecher).

Der Turm ist dreistöckig und, im Gegensatz zum Originalturm, rund und deutlich größer. Zum Turm kommt man über die Brücke, welche über die Staubflüsse führt, die den Turm umschließen. Natürlich… die Schlangenwach muss ausgeschaltet werden.

Ein kleiner Einschub: Ich stolpere beim Lesen des Abenteuer. immer wieder über ein paar sprachliche Besonderheiten. In Ausgabe 8 waren es die Schmälze (der Plural von Schlmalz ist immer noch Schmalze), in Ausgabe 9 sind es die Schlangenwachs (als Plural von Schlangenwach, also einen Schlangenwächter. Ich muss da immer an Schlangenwesen aus Wachs denken) und Geodätische Koordinaten. Sorry, aber bei geodätisch kringeln sich bei mir die Zehennägel!

Monster gibt es in dem Modul, genauso wie Loot, reichlich. Schlicke, Schlangenwächter (WÄCHTER! Nicht Wachs!), Bodak, Intellect Devourer, Minotauren und den Endboss, den Rakshaza Ravana.

Richtig toll finde ich, dass mit der Sternenpumpe und dem darin gefangenen Stern Prester, Scifi-Elemente in die Geschichte kommen. Mit planetenvernichtenden Konsequenzen. Oder dem Aufleuchten eines neuen, alten Sterns, je nachdem, ob zuvor ein Sternelementar in getötet bz. In Raserei versetzt wurde oder eben nicht. Das Scifi-Setting erinnert so ein bisschen an Borbarads Fluch, halt nur um einen ordentlichen Faktor gesteigert.

Fazit

Muss man Fackeln und Mistgabeln rausholen, wenn sich jemand an alten DSA-Klassikern vergreift? Nö, mache ich ja gerade auch. Zumal bei einer Bearbeitung bzw. Umarbeitung vorhandenen Materials neue, witzige, aufregende, frische Sachen entstehen können. Vielleicht liegt darin auch die Lösung der Kritik, der in der Zock-Bock-Radio-Folge zum Thema Kommerzialisierung und Kommodifizierung geäußert wurde. Da mokierten sich die Diskutanten über jene, die Rollenspielprodukte sammeln, ohne sie zu spielen. Auch ich habe viele Rollenspielprodukte bei mir rumliegen (mittlerweile mehr als PDF statt in Papierform), die ich nie spielen werde. Aber ich nutze es, um daraus Ideen zu ziehen. Diese Ideen, diese Memes, entwickeln sich zu neuen Abenteuern weiter. Daher bin ich dafür, alte Abenteuer rauszukramen und zu bearbeiten. Nur… das Original zu zerschneiden… da blutet mir schon das Herz.

Karneval der Rollenspielblogs: Plündern, Looten, Schätzen stehlen – Ein Blick in die Schatzkammer des Trolls

Zunächst einmal, das Thema des Karnevals ist nicht neu. Schon ein paar Mal haben wir uns im Karneval über Schätze unterhalten und Schätze, in verschiedenster Form, sind ja das, was wir unbedingt looten wollen. Zeit also, einen Übersichtsartikel zu machen und in die Schatzkammer des Trolls zu steigen.

Nahe bei der Tür steht eine Schatzkiste rum, die ich für den Shahanna-Schloss-Dungeon Crawl niedergeschrieben habe. In dem Artikel geht es um einen Generator, der den Inhalt von Schatzkisten erstellt. Im Artikel versprach ich, noch eine Tabelle mit Artefakten zu erstellen. Tja… Dunge, die noch zu tun sind.

Die Aktion Loot-a-Day von 2016 war eine tolle, ergiebige Aktion, bei der ganz viel Loot und besondere Artefakte dabei herauskamen: Schätze aus einer anderen Dimension, Schätze in Stein, Büsten und Statuen, Tiere, Reliquien, essbare Schätze, außerirdische Schätze, Schätze aus den Resten von Drachen, Schätze, die in Teichen usw. liegen, Zierwaffen und Handelswaren, wertvolle Kleidung, Schätze in den Überresten eines Untoten, gleich zweimal den Inhalt der Tasche eines Orks, Tempelschätze und ein kompletter Monsterhort. Aus einem Schatz, dem wertvollen Papier, wurde eine Abenteueridee, die dann im Memoria Myrana 64 veröffentlicht wurde.

Im August 2016 wurde grundsätzlich über Schätze und deren Bedeutung im Rollenspiel nachgedacht. Damals habe ich 2 Artikel veröffentlicht. In einem ging es darum, alles, was die Helden so finden, in Kleingeld (für den täglichen Bedarf), Loot und echte Schätze zu unterteilen. Im anderen ging es um die Schätze die im König der Huren zu finden sind.

Dann gibt es noch eine Loot-Tabelle, die noch eigentlich nicht veröffentlicht sein sollte, es jedoch trotzdem ist. Die gehört zum Hexcrawl Das Schwert der Trollprinzessin und soll in der Memoria Myrana 69 nächstes Jahr erscheinen. Ursprünglich hatte ich geplant, ein Nachfolgeabenteuer zu machen (ist auf halber Strecke verhungert) und ein paar Artefakte in einer Zissme in Kurotan zu verstecken. Jetzt ist aber dar Artikel zu den Zissmen vor dem Abenteuer erschienen, und da ist die Tabelle mit dem Loot drin. Übrigens: Achtung, Fallen!

In der Schatzkammer liegt auch ein Bergmannspfeil, der zu den Schätzen der Erde führt, der Heiligen Corona und der Gottesmutter zu Ehren.

In meinem ersten Solo-Abenteuer, dem König der Piraten, ging es auch um Loot und Schätze.

Natürlich liegt da noch einiges an passenden Artikel n der Schatzkammer, aber natürlich wird, wie in einer guten Schatzkammer, stell ich nicht alles vor. Ein paar Geheimtipps habe ich aber fürs Real Live. Schatzkammern, in Loot-Ideen fürs Rollenspiel liegen: Die Schatzkammer in Altötting mit dem weltberühmten Weißen Rössel, den Marstall und die Schatzkammer der Fürsten zu Thrun und Taxis (mein Highlight ist das Spielzeug der Fürstenkinder, ein Pferdestall und ein paar Pferde aus Holz auf Rollen, komplett mit allen Zubehören. Ich hab zwei Mädels, die verdammt viel Schleich-Pferde haben und das Zeug hat seeehr starke Ähnlichkeiten mit diesen Spielzeug) und die Schatzkammer des Bamberger Doms (Handschuhe aus Muschelseide).

Ein letzter Gedanke noch: Das Thema Loot ist zwar nicht neu, aber unerschöpflich. Allein deshalb sollten wir uns immer wieder hinsetzen und über neuen Loot nachdenken oder alte Einträge, Abenteuer usw. rausholen und nach Loot suchen.

Begegnungen auf dem Totenwasser

Zum Hexcrawl am Totenwasser habe ich noch ein paar Ideen, was den Held*innen so auf dem Meer passieren kann.

 W20 
1 – 3Galeeren aus Amhas! Die Amhasim wollen die Herrschaft auf ihrem Meer durchsetzen und greifen alle Schiffe an, die nicht aus Amhas sind, vor allem Schiffe der See-Orks! Würfle mit W6: 1) 1 Knochengaleere 2) 2 Knochengaleeren 3) 1 Große Galeere und 1 Knochengaleere 4) 1 Große Galeere und 2 Knochengaleeren 5) 2 Große Galeeren 6) 3 Große Galeeren
4 – 7Piraten! Die See-Orks sind auf Raubzug! Würfle mit 1W6: 1-4) 1 Knochengaleere 5) 2 Knochengaleeren 6) 3 Knochengaleeren
8- 12Scharzwasser voraus! Würfle mit W6. Bei 1 oder 6 ändert das Schwarzwasser den Kurs und verfolgt das Schiff der Held*innen. Sonst kann man dem Schwarzwasser ausweichen, indem man in ein anderes Hexfeld fährt. Das Schwarzwasser wird zunächst das Schiff angreifen, wenn es sinkt, macht es jagt auf die Siffbrüchigen.
13Drache! Ein Drache greift das Schiff an. W6: 1-3) Fetzendrache, 4-6) Diener des Drachensultans.
14Unheimlicher Zwischenfall (W6): 1) Geisterschiff. Plötzlich zieht Nebel auf und ein Geisterschiff zieht vorbei.2) Komisches Schwarzwasser. Die Held*innen stoßen auf Schwarzwasser und werden zeuge, wie sich dieses Wasser in einen öligen, pechschwarzen Flugsaurier verwandelt und davonfliegt. 3) Es scheint, als wäre ein blinder Passagier an Bord. Selbst wenn das ganze Schiff durchsucht wird, mehr als ein paar Spritzer Schwarzwasser wird man nicht finden. 4) Grade noch hat der Ausguck eine Insel gemeldet. Aber an der Stelle, an der die Insel sein sollte, ist… nichts! 5) Aus heiterem Himmel fährt ein Blitz herab. An der Stelle des Einschlags taucht aus den Tiefen des Totenwassers schwarzes Wasser auf. Würfle mit 1W6. Bei einer geraden Zahl greift das Schwarzwasser die Held*innen an, bei einer ungeraden Zahl zerplatzt das Schwarzwasser wie eine Kaugummiblase. 6) Ein Meteorit zieht über das Schiff der Held*innen hinweg und stürzt W6 Hexfelder weiter ins Wasser.
15 – 18Keine Begegnung.
19 – 20Insel in Sicht! W6: Die Insel ist 1) ein Piratenversteck! 2) eine fleischfressende Insel. Sobald die Nacht anbricht, sickert Verdauungssaft aus dem Boden, den Pflanzen, sogar den Grablöfflern, die auf der Insel leben! Alles organische wird davon angegriffen und verätzt. Wer bei der Flucht stolpert oder bewusstlos wird (oder einfach schläft wie ein Stein) der wird verdaut. 3) Auf der Insel gibt es ein geheimnisvolles Gebäude (eine Zissme, ein Kloster einer Sekte, der Turm eines Magiers, ein Fort der Amhasim…). Die Held*innen müssen sich mit den Bewohnern auseinandersetzen. 4) Die Insel wird von Schwarzwasser angegriffen. Die Bewohner*innen der Insel brauchen Hilfe! 5) Monsterhort! Auf der Insel brütet ein Monster (z.B. ein Drache) oder hat dort Schätze angehäuft. 6) Auf der Insel gibt es eine Süßwasserquelle. Würfle mit W6. Bei einer 6 sprudelt plötzlich Schwarzwasser aus der Quelle.