Begegnungen auf dem Totenwasser

Zum Hexcrawl am Totenwasser habe ich noch ein paar Ideen, was den Held*innen so auf dem Meer passieren kann.

 W20 
1 – 3Galeeren aus Amhas! Die Amhasim wollen die Herrschaft auf ihrem Meer durchsetzen und greifen alle Schiffe an, die nicht aus Amhas sind, vor allem Schiffe der See-Orks! Würfle mit W6: 1) 1 Knochengaleere 2) 2 Knochengaleeren 3) 1 Große Galeere und 1 Knochengaleere 4) 1 Große Galeere und 2 Knochengaleeren 5) 2 Große Galeeren 6) 3 Große Galeeren
4 – 7Piraten! Die See-Orks sind auf Raubzug! Würfle mit 1W6: 1-4) 1 Knochengaleere 5) 2 Knochengaleeren 6) 3 Knochengaleeren
8- 12Scharzwasser voraus! Würfle mit W6. Bei 1 oder 6 ändert das Schwarzwasser den Kurs und verfolgt das Schiff der Held*innen. Sonst kann man dem Schwarzwasser ausweichen, indem man in ein anderes Hexfeld fährt. Das Schwarzwasser wird zunächst das Schiff angreifen, wenn es sinkt, macht es jagt auf die Siffbrüchigen.
13Drache! Ein Drache greift das Schiff an. W6: 1-3) Fetzendrache, 4-6) Diener des Drachensultans.
14Unheimlicher Zwischenfall (W6): 1) Geisterschiff. Plötzlich zieht Nebel auf und ein Geisterschiff zieht vorbei.2) Komisches Schwarzwasser. Die Held*innen stoßen auf Schwarzwasser und werden zeuge, wie sich dieses Wasser in einen öligen, pechschwarzen Flugsaurier verwandelt und davonfliegt. 3) Es scheint, als wäre ein blinder Passagier an Bord. Selbst wenn das ganze Schiff durchsucht wird, mehr als ein paar Spritzer Schwarzwasser wird man nicht finden. 4) Grade noch hat der Ausguck eine Insel gemeldet. Aber an der Stelle, an der die Insel sein sollte, ist… nichts! 5) Aus heiterem Himmel fährt ein Blitz herab. An der Stelle des Einschlags taucht aus den Tiefen des Totenwassers schwarzes Wasser auf. Würfle mit 1W6. Bei einer geraden Zahl greift das Schwarzwasser die Held*innen an, bei einer ungeraden Zahl zerplatzt das Schwarzwasser wie eine Kaugummiblase. 6) Ein Meteorit zieht über das Schiff der Held*innen hinweg und stürzt W6 Hexfelder weiter ins Wasser.
15 – 18Keine Begegnung.
19 – 20Insel in Sicht! W6: Die Insel ist 1) ein Piratenversteck! 2) eine fleischfressende Insel. Sobald die Nacht anbricht, sickert Verdauungssaft aus dem Boden, den Pflanzen, sogar den Grablöfflern, die auf der Insel leben! Alles organische wird davon angegriffen und verätzt. Wer bei der Flucht stolpert oder bewusstlos wird (oder einfach schläft wie ein Stein) der wird verdaut. 3) Auf der Insel gibt es ein geheimnisvolles Gebäude (eine Zissme, ein Kloster einer Sekte, der Turm eines Magiers, ein Fort der Amhasim…). Die Held*innen müssen sich mit den Bewohnern auseinandersetzen. 4) Die Insel wird von Schwarzwasser angegriffen. Die Bewohner*innen der Insel brauchen Hilfe! 5) Monsterhort! Auf der Insel brütet ein Monster (z.B. ein Drache) oder hat dort Schätze angehäuft. 6) Auf der Insel gibt es eine Süßwasserquelle. Würfle mit W6. Bei einer 6 sprudelt plötzlich Schwarzwasser aus der Quelle.

Ein Gedanke zu „Begegnungen auf dem Totenwasser

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