Archiv für den Monat Oktober 2022

Hexkarte Totenwasser

Ich hab ein Tool gefunden, mit dem ich eine Hexkarte der Region Totenwasser erstellen konnte, doch scheinbar ist die Karte… etwas zu groß. Beim Erstellen des Bildes schmeißt es mir die ganzen Symbole raus. Nun, wie es auch sein, hier erstmal eine Karte der Region Totenwasser und der angrenzenden Gebiete.

Ein Hexfeld sind 7,5 DSA-Meilen (also km). Von Amhas aus einmal quer rüber sind es so 25 Felder, das heißt etwa187,5 Meilen (km). Bei einer Geschwindigkeit von 10 Meilen/Stunde brauchen Kleine Knochengaleeren etwa 18 Stunden, um die Strecke zurückzulegen. Mit Pausen, ändernden Windverhältnissen und Zufallsbegegnungen also etwa 2 Tage.

Die Bepelzten jenseits der Götterberge

Autoren: Tobias Reimann und Roland Hofmeister

Diese Kurzgeschichte entstand für die 4. Ausgabe der Derezeit, war aber deutlich zu lang (und zu wenig Ingame). Eine Sammlung verschiedener Zitate aus dem gefundenen Buch kann in der Derenzeit (S. 11)nachgelesen werden. Diese Kurzgeschichte ist auch in deren Artikeldatenbank zu finden. Grüße und Dank gehen raus an Christian Gross und das Team der Derenzeit!

Hesindean konnte sich noch genau an den Tag seiner Weihe erinnern. Die festliche Feier, die neuen Novizen, die eigens einen Choral eingeübt hatten, die Pechnattern, die zu einem solchen Anlass extra aus dem Vivarium geholt wurden und sich während der Angelobung unter den Roben am Körper entlang nach oben wanden. Vor allem: Er hatte ihn gespürt, den Blick seiner Göttin, der mehr als einen Herzschlag lang auf ihn gelegen hatte, ihn mit Neugier, Weisheit und Huld flutete. Hesindes Wohlwollen begünstigte ihn und das … das fühlte sich unglaublich gut an.

Heute Morgen wurde er zu seiner Freundin und ehemaligen Novizenmeisterin gerufen. Worum es ging, wusste er noch nicht, aber es machte ihn neugierig. Zur Weihe hatte er schon ein Geschenk von ihr erhalten, ein Bildnis des Heiligen Ingalf, was wollte sie also?

Eine Stunde nach dem Treffen war Hesindean zwar etwas schlauer, aber er stand vor einem Rätsel, das zu ergründen er nun beauftragt war. Ein Walfänger hatte jenseits der Widderhörner, einer Meeresregion, die geographisch schon zum Riesland gehörte, ein kleines Schiffchen, das Modell eines thorwaler Drachens, aus dem Wasser gezogen. Darin hatte er ein in Ölzeug eingeschlagenes, vom Salzwasser erstaunlich wenig gezeichnetes Büchlein gefunden und mit nach Festum gebracht. Das Schifflein ging natürlich an den Efferdtempel, aber die Diener des ewignassen Gottes überließen mit Freuden das Buch dem Tempel der Hesinde. Der wertvolle Fund war auf dem Schreibtisch seiner geschätzten Freundin gelandet. Die hatte es, da sie vollends ausgelastet war, an ihn weitergegeben mit der Bitte, es zu lesen, zusammenzufassen und in die Bibliothek des Tempels einzupflegen. So saß Hesindean an diesem heißen Tag im Spät-Rondra in der Kühle einer Kammer und las das Buch, das auf so abenteuerliche Weise in die bornländische Hauptstadt gekommen war.

„Kurotan im Travia? 1038 BF
Endlich sind wir mit Donna Zeforika[1], die sich nun nach ihrem Ahnen „Süderstrand“ nennt, nach Kurotan übergesiedelt. Dort haben wir einen Wehrturm in der Altstadt bezogen und betreiben von diesem Kontor aus Handel mit Ronthar[2].
Kurotan[3] ist eine wilde, barbarische, verwirrende Stadt. Hier herrscht ein König, doch die tatsächliche Macht liegt in den Händen der Priester des Heldengottes Kuros. Das Überraschendste jedoch, was ein Aventurier wie ich in dieser Stadt bemerkt, sind die vielen Schwarzpelze! Gefühlt ein Drittel der Bewohner Kurotans sind Orks oder Halborks! Es gibt zwar noch ein paar Brokthar[4], Trolle und Steinechsen[5], aber trotzdem: Ich habe noch nie so viele Orks mit Menschen zusammenleben sehen. Nicht einmal südlich meiner Heimatstadt, im Städtebund, hausen so viele Orks und Menschen auf einem Haufen!

Das Zusammenleben scheint, jedenfalls im Rahmen der barbarischen Gesetze, die in der Stadt herrschen, sogar recht friedlich zu sein. Gut, Schlägereien und Straßenschlachten gibt es fast täglich in der Altstadt, im Trümmerviertel und in Lumpenrott schneiden sie dir nachts die Kehle durch. Trotzdem: Das sind Spannungen zwischen verschiedenen Banden, nicht zwischen verschiedenen Spezies. Ich sah nahe des Tempels, am Schwarzen Platz, vor ein paar Tagen eine friedliche Familie, die dort an einer Statue ihrem Vorfahr Opfer brachten. Der Mann – ein Mensch, der Hautfarbe nach ein Xhul aus der Wüste Lath. Die Frau – eine Orkin. Die Bälger – Halborks, wobei die älteste Tochter mit ihrem Gatten, einem Menschen aus dem Norden, wiederum Bälger hatte, die eindeutig eher Mensch als Ork waren …“

Hesindean ließ seinen Blick nachdenklich durchs Arbeitszimmer schweifen. Eine Stadt, in der Orks und Menschen friedlich zusammenleben? Sich gar munter vermischen? Undenkbar! Zwar wusste Hesindean um das Orkenviertel in Thorwal, und auch hier in Festum lebten Goblins mitten unter den Menschen. Sie hatten sogar Bürgerrechte, wobei keiner der Rotpeltze je gewagt hätte, sich als Stadtratskandidat aufstellen zu lassen. Aber normalerweise blieben diese Spezies unter sich. Sexuelle Eskapaden mit tsagefälligen Folgen (war diese Vermischung tsagefällig? Konnten sich Mensch und Goblin kreuzen?) würden mit Sicherheit zu Ausschreitungen und einem toten Orken führen, der am Ende eines Stricks an der nächstbesten Eiche baumelte.

Da erst bemerkte er die goblinische Putzfrau, die verstohlen über seinen Rücken lugte und nachlässig mit dem Besen Staub aufwirbelte. „Ist gutes Buch, das Buch von de Orksen. Nächstes Kapitel mit de Händler sehr interessant. Brauchen Hochwürden noch einen Tee? Nee? Gut, ich gehe jetzt, Stube sauber.“
Lange noch starrte Hesindean der Goblindame nach. Da war ein Gedanke, irgendwo tief in ihm, ein ketzerischer, xeledongefälliger Gedanke, der mit aller Macht ins Bewusstsein drängte…

… „Das ist doch ganz einfach“, erklärte mir Kai-Gromma[6], der orkische Händler, den ich am Platz der Helden kennengelernt hatte. „Der Tisch hier, das sind meine Leute. Ich bin ein Brachtão. Mein Volk lebt südlich des Artach[7]-Gebirges, in den Savannen und der Lath[8] bis hinunter nach Teruldan. Die Planken hier“ – er zeigte auf die grob zusammengezimmerten Planken, aus denen der Tisch bestand –„sind die einzelnen Keshik. Ein Keshik ist wie ein Dorf oder ein Stadtviertel. Eine Gemeinschaft mit gemeinsamem Besitz, gemeinsamen Wanderwegen, einer gemeinsamen Idee, wie es weitergehen soll. Mein Keshik ist der Sonnenstier-Keshik, der zwischen Kurotan und Teruldan[9] Handel treibt. Und das hier” – Kai-Gromma schmierte seinen Haferschleim quer über die Bohlen des Tisches – „ist der Khez. Das ist die Gruppe, der du angehörst. Es gibt grundsätzlich drei Gruppen. Krieger, Händler und Hirten. Je nach deinen Fähigkeiten gehörst du einem Khez an. Ein Khez ist aber nicht nur Teil eines Keshik, meist gibt es den gleichen Khez in verschiedenen Keshik. Ich bin ein Krieger, ich gehöre dem Blutsäufer-Kriegerkhez an. Was guckst du so? Ja, ich war ein großer Krieger, glaub mir. Aber dann bekam ich einen Pfeil ins Knie und arbeite seither als Waffenhändler für meinen Khez. Jedenfalls … Auch ein Keshik kann mehrere gleiche Kheze haben. Unsre Nachbarn im Nordosten, der Steppengeister-Keshik, hat zwei Kriegerkheze. Meinen, also den Blutsäufer-Khez, und die Axtschmeißer-Khez. Die Axtschmeißer sind für den Schutz vor Feinden zuständig, wir Blutsäufer bewachen die Schamanin und den Häuptling. Meine Tochter Marimau ist hier in Kurotan geboren worden und gehört keinem Keshik an, sie ist aber Teil der Schnellfuß-Hirten, einem Hirten-Khez. Für den Khez handelt sie mit Reittieren.“ Ich war mit seinen Ausführungen noch nicht zufrieden. Ich wollte wissen, als was er sich nun selbst bezeichnen würde. „Als Blutsäufer natürlich! Mitglied in einem Keshik bist du nur so lange, bis du eine bessere Dorfgemeinschaft findest, und das Volk der Brachtão ist so groß, da kenn ich kaum hundert davon. Wie soll ich mich mit so vielen Unbekannten verbunden fühlen? Nein, ich bin Blutsäufer. Die Rituale meines Khez kenne ich, und egal wo ich bin, wenn ich Blutsäufer finde, bin ich sofort Teil von deren Gemeinschaft.“

„Das ist das Artach-Gebirge, das Herz aller Orkvölker. Dort leben die wilden Artachkão. Orks, die uns als Barbaren gelten. Sie leben da mit ihren Ziegen, die sie ficken und die Ziegenmannen zeugen. Große, wilde Kreaturen, bösartig. Die Artachkão verehren diese Ziegenmannen als Kinder des RashRagh und der RashTar, ihrer Fruchtbarkeitsgöttin. Halte dich von dem Gebirge fern, diese Barbaren töten alles, was sich da hinein verirrt.“

Schon wieder hatte Hesindean einen ketzerischen Gedanken. Verehrten nicht die Hexen des Überwals auch einen Ziegengötzen? Levthan, Sohn der Liebesgöttin Rahja? Und … Hörte sich RashTar nicht fast an wie Radscha, der tulamidische Name für die fröhliche Göttin?

„… Das sprach der Schamane: „Tairach? Nein … Tairach kennen wir nicht. Wir kennen Tauregh den Einäugigen. Der ist ein Gott der Magie, der Rätsel, der Geheimnisse und des Todes. Er hasst Schwachheit und liebt es, Opfer aufzuschneiden, ihre Schwachheit aufzuzeigen und ihre Kraft zu stehlen.
RashRagh ist der Bruder Taureghs, Herr der Herden, der Leitbulle der Sterne und Häuptling der Götter. Zusammen mit dem finsteren Gott des Gemetzels Korthos wird mein Gott auch von den Brokthar verehrt. Und die Ronthar sagen, dass ihre Göttin das Kind RashRagh sei.
RochGash ist ein Bruder Taureghs und wird von uns Brachtão verehrt. Er ist der Gott des Feuers, des Handels, des Handwerks und des Friedens am Lagerfeuer. Sein wichtigstes Gebot ist es, dass im Winterlager in KhurKezKão Neutralität in Stammesangelegenheiten herrscht und ein weitreichender Frieden gehalten werden muss.“
Nun wollte die Alte wissen, ich woher Tairach kenne. Also erzählte ich ihr alles, was ich über die Orkgötzen im Hesindetempel von Tiefhusen erfahren hatte.“

„Targachisteppe, vermutlich 1041 BF
Die Urgashkão unterscheiden sich nur wenig von den Brachtão. Wo die Brachtão braunes Fell haben, ist das der Urgashkão eher schwarz, wo die einen eher Händler sind, sind die anderen nomadische Hirten. Die Sprache, die Bräuche … Alles ähnelt sich, sodass ein Urgashkão sich ohne Probleme in das Volk der Brachtão einfinden kann.“

“Vor der Zissme des Verderbens, Targachisteppe, Boron? 1041 BF
Heute habe ich ein Volk kennengelernt, das konnte ich mir nicht einmal in meinen kühnsten Träumen vorstellen. An Orks habe ich mich mittlerweile gewöhnt. Ihre Kultur unterscheidet sich ja sehr von jener ihrer blutrünstigen Verwandten im Orkland, so dass ich sie der Kultur der Menschenvölker, zumindest aber der Kultur, wie ich sie in Kurotan erlebte, gleichsetzen kann. Etwas niedriger vom göttergewollten Stande, aber fast gleich. Heute trafen wir auf einen Stamm Menschen, die nichts Menschliches mehr an sich hatten. Im Gegenteil, die Jiktachkão, wie sie sich nennen, verhalten sich wie Orks. Sie sprechen die Sprache der Orks. Sie essen ihr Fleisch roh, wie es die Orks des Artach-Gebirges tun. Sie nutzen die Waffen der Orks. Sie beten zu den Orkgöttern und verehren die Orks! Wie können Menschen nur so tief sinken und, statt eine eigene Kultur zu entwickeln, die der Orks kopieren?
Gipfel der Absurdität waren zwei Gestalten, die ich hier beschreiben möchte. Zum einen Huurda die Riesige (die einen Köpf kleiner war als ich), die beste Kriegerin der Gruppe. Sie hatte wohl in einem Kampf einen Riesenork erschlagen und ihm dann die Haut samt M’Reg-Cha abgezogen. M’Reg-Cha sind lederne oder auch metallene Plättchen, die in das Haar des Trägers eingeflochten werden, w[10]as sie in gut geschützte, aber wild aussehende Individuen verwandelt. Zum anderen ihr neuer Ehemann, den sie zwei Wochen, bevor wir ankamen, geehelicht hatte. Wie ihr verstorbener erster Gatte, ein Ork, war dieser Jäger. Von dem ersten Ehemann nahm der neue Gatte den Unterkiefer, reinigte ihn von Fleisch und Haut und band ihn sich um den eigenen Kopf. Stolz trug er den Kiefer seines Vorgängers!“

Diese Nacht plagte Hesindean ein Alptraum. Er wandelte durch die Straßen Festums, aber alles schien falsch: Aus den Häusern der reichen Patrizier starrten die rotbepelzten Fratzen der Goblins, die Händler … Goblins. Goblins ritten in rondragefälliger Rüstung auf den Rücken ihrer Schweine. Goblins in den Roben seiner Göttin Hesinde wandelten wild schnatternd durch die Heiligen Hallen. Die einzigen Menschen, die er traf, hausten in der Kanalisation und jagten Ratten, räumten den Unrat von den Straßen oder flüchteten vor den Tritten der reichen Goblin-Händler in die Seitengassen seines … nein, dies war nicht sein Festum, dies war eine Alptraumstadt! Ein blasphemisches Abbild der Texte, die er gerade las. Trotzdem erschrak er mehr als er sollte, als er am Morgen von der Goblin-Putzfrau geweckt wurde.

“Wenn es eine ikonische Waffe der Rieslandorks gibt, dann ist es der Kravlesh. Diese Waffe ähnelt einem übergroßem Fleischerbeil aus Bronze, bei dem ein wahnsinniger Schmied allerlei Haken und Zacken angebracht hat. Die Klinge ist etwas kürzer als ein Schritt, das Heft hat keine Parier. Ich hörte, dass verschiedene andere Völker diese Waffe unter dem Namen Hackbart übernommen haben sollen. Die bekannteste Variante des Kravlesh ist wohl das Tchop-Tchak der Brokthar. Die Klinge dieser Waffe ist doppelt so schwer wie das orkische Original bei gleicher Länge. Orkische Schmiede sagen gerne, dass das Tchop-Tchak eigentlich nur ein Block aus Metall ist, der an einer Seite angeschärft wurde …”

“Gestern durfte ich den Vortrag eines Gelehrten, eines Orks, lauschen. Ich wurde in den Palast des Wesirs für Handel in Shahana geladen. Hier eine Transkription des Vortages… soweit ich mich noch daran erinnern kann. Der Wesir gehört nämlich einer Sekte an, deren Ziel es zu sein scheint, sich bis Mittag vollzufressen und zu besaufen.[11]

Die Mythologie der Weißpelze erzählt von Warkash, dem Weißen, Sohn Taugrachs und Bruder RashRaghs. Warkash liebte seinen Vater und galt als ihm treu und loyal ergeben. Als RashRagh seinen Vater Taugrach erschlug, weinte Warkash bitterlich und großer Zorn gegen seinen Bruder kam in ihm auf. Doch wusste Warkash, dass er im Zweikampf nicht gegen seinen Bruder bestehen konnte, und so blieb ihm nur, voller Enttäuschung und Scham zu fliehen. Einsam zog er durch die Weiten Deres, bis er sich nach unzähligen Jahren endlich niederließ, um selbst eine Sippe zu gründen. In jenen Tagen schöpfte er neuen Mut und schwor, Rache an seinem Bruder zu nehmen, obwohl er wusste, dass noch viele Jahre vergehen würden, bis die Zeit dafür gekommen wäre. Als es aber endlich soweit war, schlug er überraschend und äußerst blutig zu wie eine wilde Bestie. Es heißt, er habe den Aikar RashRagh, den auserwählten Champion seines Bruders, im ehrlichen Zweikampf erschlagen und sich gierig an seinem rohen Fleisch gelabt. Aber noch in der Minute seines Ruhmes rächten sich die Anhänger RashRaghs und verdammten ihn von dieser Welt. Seither wurden weder er noch der Aikar RashRagh in Rakshazar wiedergesehen.

Vom Tag des Todes ihres Stammvaters an galten die Nachkommen Warkashs als Feinde jedes RashRagh-treuen Schwarzfellorken und sie jagten die Weißpelze unermüdlich, bis diese schließlich Zuflucht fanden an einem heiligen Ort in den Bergen des Westens. Sie wurden geführt von einem Gott, der sich ihnen in ihrer Not offenbarte und den sie Kashmesh den Retter nannten. Er bewahrte Warkashs Kinder vor dem Untergang. Von da an wandelten sich die alten Bräuche und Werte der Weißpelze, und alles richtete sich auf die Macht ihres neuen Gottes aus. Einige wenige aber haben sich von Kashmesh losgesagt und sind davongegangen, um nach den alten Werten und Traditionen Warkashs zu suchen.“


Diese Information war für Hesindean sehr interessant! Er wusste, dass die Orks Aventuriens einen Champion ihres Gottes hatten, einen Aikar Brazoragh. Unter der Annahme, dass sich hinter dem Namen RashRagh der Götze Brazoragh verbarg, bedeutete dies, dass promo es früher auch Aikar Brazoragh in Rakshazar gab, secundo dieser von einem Halbgott getötet wurde und terzo dieses Ereignis so verstörend / vernichtend war, dass sich seit damals nie wieder die Macht des Orkgötzen im Riesland manifestiert hat. Gab es nicht in den zwölfgöttlichen Kirchen die Vorstellung, dass das Riesland auf der von Alveran abgewandten Seite Deres liegen soll und dass die dort lebenden Völker von den Göttern verlassen seien. Konnte es sein, dass diese Textpassage die Bestätigung dieses Glaubensatzes war?

“Irgendwann im Frühling des geschätzten Jahres 1043
In den letzten zwölf Jahren habe ich alle Orkkulturen Rakshazars gesehen. Ich bin mit den Brachtão nach Norden gereist und habe mit Gewinn gehandelt, ich habe gegen die Barbaren der Artachkão gekämpft und Vieh durch die nördlichen Ebenen getrieben. Ich habe unter Jiktachkão geklebt und trage den Unterkiefer Huuras, die mir damals in der Zissme des Verderbens das Leben rettete, mit stolz. Ich muss ins Tal der Klagen und mehr über diese weißpelzigen Orks, die dort isoliert am Rande der Welt leben, herausbekommen!“

Der letze Eintrag in dem geheimnisvollen Buch war offensichtlich nicht von dem unbekannten Orkforscher geschrieben worden. Die Schrift war ungelenk, der Text in Thorwalsch abgefasst.

“In den Nebelauen, 1. Tag des Midsonnmondes im Jahr 84 nach der Landung hier.
Gestern gab es eine große Schlacht. Wir gegen die weißpelzigen Orks. Viele waren es, ein ganzer Kriegszug. Wenige Kämpfer waren wir. Doch wir hielten stand, unser Schildwall brach die Wellen der Orks, unsere Speere hielten reiche Ernte, ihr Blut färbte das Wasser rot. Nur zwei der unseren sind zu beklagen. Bron Haraldsson und ein Fremder, der ins Tal der Klagen[12] kam und mit uns focht. Der Fremde erzählte, dass er aus der Alten Heimat stammen würde. Ich glaube ihm. Um ihn zu ehren, haben wir dieses kleine Boot gefertigt. Möge es seine Aufzeichnungen sicher in die Heimat bringen, damit alle dort erfahren, welch heldenhaften Tod der Fremde starb. Er ließ sein Leben, als er den Häuptling der Orks inmitten seiner Wachen tötete. Möge Efferd seiner Seele gnädig sein!

Halmar Gunnarsdottir, Hetfrau der Gunnarmannen[13]

Text unter dem Text
Wilkommen in Rakshazar, willkommen im Land der Riesen, Trolle und… Orks! Wir vom Rakshazar-Projekt feiern gerade unseren 15. Geburtstag. Wenn ihr mehr über Rakshazar wissen wollt, besucht uns entweder im Orkenspalter-Forum (Projekt Rieslandfahrer), auf unserer Facebookseite oder auf dnalorsblog.wordpress.com. In der Memoria Myrana, DEM Magazin für die Welt Dere außerhalb Aventuriens, findet ihr seit Ausgabe 53 Abenteuer und Spielhilfen für den barbarischsten Kontinent Deres!


[1] Auftraggeberin in „Tore im Eis“ aus der Rakshazar-Abenteuerantalogie Auf Blutigen Pfaden

[2] Stadt am Rande des Feuersees, wird von Brokthar bewohnt.

[3] Stadt im zentralen Riesland und erster Abenteuerschauplatz i unserer Einsteigerspielhilfe

[4] Volk aus großen Humanoiden mit hervorstehenden Eckzähnen im Unterkiefer. Sehen sich selbst als Halbtrolle

[5] Warmblütige Echsenwesen, die vor allem im Ödland, aber auch in Kurotan leben

[6] Händler aus „Tötet den Drachen!“ in der Memoria Myrana 57

[7] Gebirge nahe Kurotan

[8] Wüste östlich von Kurotan, benannt nach der Göttin Lath. Die Wüste wächst langsam gen Westen, was die einheimischen „die Lath tanzt“ nennen.

[9] Sanskritarische Stadt in der Lath. Die Sankritaren sind nachfahren eines einheimischen Volkes und aventurischen Siedlern aus den Diamantenen Sultanant

[10] Zissmen sind DER rakshazarische Dungeon. Einst Bezeichnung für eine Begräbnisstätte, bezeichnet der Begriff heute jede geheime, unterirdische Struktur.

[11] Wohl ein Mitglieds des Kultes der aufgehenden Sonne.

[12] Region im Südwesten Rakshazars, eingeschlossen von Gebirgen, an der Grenze nach Aventurien. Die Nebelauen sind ein Teil des Tals der Klagen

[13] Nachkommen einer torwalschen Expedition, die in den Nebelauen gestrandet ist.

Herr Troll, was machst du da? 

Ich habe mich ja diesen Monat ziemlich rar gemacht, Zeit also, mal mitzuteilen, was ich so im Hintergrund mache. 

Rakshazar in DSA1 

Schon im Juli habe ich meinem Partner in Crime meinen DSA1-Regelhack für Rakshazar zukommen lassen. Er hat mir versprochen, da mal drüber zuschauen und Korrektur zu lesen. Ein Paar Anregungen hat er mir auch schon zukommen lassen, so wird das Klassensystem viel durchlässiger. 

Am Rakshazar Dungeon Crawl “In den Klauen des Dämons habe ich jetzt nicht weitergearbeitet. Da stünde so langsam an, sich tatsächlich Gedanken um den Aufbau des Schlosses zu machen. Und das ganze auszuformulieren. Arbeit, die ich mit einem Generator machen könnte, lieber aber von Hand machen würde und etwas scheue. 

Vor ein paar Monaten warnen Labyrinthe das Thema des Rollenspiel-Karnevals. Damals habe ich diese alte Idee gepostet. Gleiches Problem: Idee fast fertig, Loot fehlt noch und… der Dungeon. Hier aber möchte ich aber einen alten Dungeon wiederverwenden. Ich hab mir Keep on the Borderlands geschnappt und schreibe da die Beschreibung der einzelnen Räume um. Den Südteil des Dungeons habe ich schon 

19) Höhle mit Höhlenmalerei: Die Höhle ist 3 x 4 Schritt groß und 1,5 Schritt hoch. An den Wänden und an der Decke sind Höhlenmalereien. KL erschwert um 3: In den Malereien kann man eine Karte der Zissme (54 – 58) finden. Würfle mit 1W6 1-4) die Höhle ist leer. 5) in der Höhle sind W6+2 Grablöffler 6 )In der Höhle sind 3 Trogglinge (W6: 1) sie greifen die Helden an 2) sie greifen die Personagen nur an, wenn sie kein Licht dabei haben. Ansonsten fliehen sie. 3-5) sie fliehen 6) sie sind freundlich und versuche eine Kontaktaufnahme). 

Beispielhöhle. Das Wort “Personagen” für Held*innengruppe lässt sich darauf zurückführen, dass ich zur Zeit gerne und oft den Abenteuer. lese. 

Was ich im Vergleich zum Original bei jeder Höhle angebe, ist die Raumhöhe. Auch einen Appendix N mit diversen Filmen und Spielen, die in engen Höhlen spielen, werde ich schreiben. 

Parallel dazu lässt mich die Idee von einem Totenwasser-Hexcrawl nicht mehr los. Allerdings stehe ich da kurz davor, dass ich zurück auf Anfang gehe. Ich hab mir schon eine Hexkarte ausgedruckt und begonnen, die Symbole von Hand einzutragen. Bei der Größe der Karte ist das aber eine ziemlich besch… euerte Idee. Wird also Zeit, dass ich mir entweder ein entsprechendes Toll besorge oder die Karte von den jeweiligen Spielgruppen ausgefüllt wird. Im letzteren Fall müsste ich nur grob die Regionen einzeichnen, die Ausarbeitung liegt dann in den Händen der Spielleitung. 

Wunschtraum ist es, irgendwann nächstes Jahr ein Paket mit Regeln und 2-3 Abenteuern anbieten zu können. 

Von bösen und braven Mädels

Crowdfundingmäßig mache ich bei Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen mit. Das Spiel ist das erste, dass der erst kürzlich gegründete Verlag Plotbunny Games rausbringt (dahinter steht Andrea Rick und Jasmin Neitzel hat da ihre Finger auch im Spiel). Das System dahinter ist das Spielleiterlose Firebrand-System. Hier gibt es nen Podcast, hier ein Lets Play dazu. Positiv finde ich, dass, obwohl es in den echt homophoben, sexistischen 50gern des letzten Jahrhunderts spielt (wichtig, weil man hier einen rein weiblichen (gelesenen) Cast spielt), bei allen Cliquen der Selbstermächtigungsgedanke im Vordergrund steht. Die Clique der Hausfrauen sind nicht die braven Heimchen am Herd, da sie aus gesellschaftlich besseren Kreisen kommen, sind das die Zukünftigen Frau Konsul oder Frau Bankdirektor und haben als solche, über ihre Männer, einen gewissen Einfluss und gewisse Aufgaben. Das finde ich richtig toll konzipiert.  

Der Tod der Kunst

Mit einer gewissen Faszination, die derer ähnelt, die man als Unbeteiligte*r hat, wenn man auf der Autobahn an einem Unfall vorbeifährt, betrachte ich zur Zeit die Entwicklung bei den bildererstellenden KIs. Galt bis vor kurzem noch die Annahme, dass das Erschaffen von Kunst die Bastion des Menschseins ist, das uns von Tier und Maschine unterscheidet, wird die Bastion gerade ordentlich geschleift. Dalli und Co sind Algorithmen, die dank Datenbanken und unseren Eingaben ganz brauchbare, teilweise richtig gute Bilder generieren können. Ich bin mir noch nicht sicher, aber ich fürchte, wir erleben gerade das Ende der Kunst. Oder des Hentai, denn auch hier finden sich solche generierten Bilder wieder.  

Was ich gerne noch machen möchte, momentan aber keine Zeit dazu habe, ist ein Abenteuer für DSK-Myranor zu schreiben. Die Schuppe von den Serover-Inseln bieten da viiieeel Potential, die Hjaldinder-Saga aufzugreifen und neu, als Komödie (passend zu den Waschbär-Wesen) zu interpretieren. 

So, das war der Blick auf meinen Schreibtisch, ich geh dann mal arbeiten. Bis demnächst! 

Das Mysterium der mysteriösen Mönche 

Inhaltswarnung: Hier geht es um eine Auseinandersetzung in der orthodoxen Kirche und wie man daraus ein Abenteuer bastelt. Und um den Krieg Russlands gegen die Ukraine und den Westen an und für sich. 

Hört sich wie ein Abenteuertitel an, oder? Tja, nur, dass diese Geschichte gerade in Real Live stattfindet und auch mit dem Krieg Russlands gegen die Ukraine zu tun hat.  


Eine orthodoxe Welt in Aufruhr 

Die Vorgeschichte reicht zurück bis zum Untergang (West-)Roms 476. In den Augen vieler Christen im Osten des römischen Reiches hatte damals Rom den Anspruch verloren, die Führung in religiösen Fragen auszuüben. Konstantinopel wurde zum 2. Rom und spätestens seit dem 1054 (der offiziellen Spaltung der Katholiken von den Orthodoxen) galt der Patriarch von Konstantinopel als Erster unter den Gleichen, sprich: Oberhaupt, der orthodoxen Christen. 1453 ging dann das alte Römerreich mit dem Fall Konstantinopels endgültig unter. Von da an sahen sich die Patriarchen von, zunächst Kiew, dann Moskau, als rechtmäßiges Oberhaupt der orthodoxen Christen (die russisch Orthodoxen sehen Moskau als 3. Rom). 

Nun gibt es also zwei Patriarchen, die einen Anspruch auf Führung der orthodoxen Christen erheben: Der Patriarch von Konstantinopel (der in Athen lebt) und der Patriarch von Moskau (Ex-KGBler, Freund von Putin). Alles änderte sich, als die Feuernation angriff… ähhh… Russland 2014 die Krim annektierte. Spätestens als dann 2018 der Patriarch von Konstantinopel die ukrainisch-orthodoxe Kirche anerkannte, gab es ordentlich Beef unter den Orthodoxen. Neueste Eskalationsstufe: Der Übertritt 102 orthodoxer Priester des Patriachats Alexandria zur zum russisch-orthodoxen Exarchads unter Metropolit Klin Leonid (Gorbatschew). 

Bühne frei für den Berg Athos. Der Berg ist eine autonome Republik orthodoxer Mönche im Norden Griechenlands. Ja, genau, der Ort, an dem weibliche Besucher, ja sogar weibliche Tiere absolut verboten sind. Seit Ewigkeiten leben da auch russisch-orthodoxe Mönche im Russikon. Schon vor 2014 waren diese Mönche gerne und Ort Pilgerziel diverser russischer Oligarchen einschließlich Putins. Schon damals gab es Gerüchte über Geldwäsche und Spionage durch die russischen Mönche. Im Februar 2022, kurz vor dem Überfall auf die Ukraine, stürmten ein paar Typen in russischen Mönchsroben das griechisch-orthodoxe Kloster Esfigmenou und halten es gemeinsam mit radikalen griechisch-orthodoxen Mönchen, die den Patriarchen von Konstantinopel nicht anerkennen und ihn als Ketzer sehen, besetzt. Die eigentlichen Mönche des Klosters wurden von diesen radikalen Mönchen vor gut 20 Jahren aus ihrem Kloster vertrieben. Seit einiger Zeit legen immer wieder Schnellboote am Kloster an, niemand hat Zugang zum Kloster, es gibt Gerüchte, dass wertvolle Kulturgüter geraubt / verkauft wurden. Seit April werden in Russland Gerüchte gestreut, dass es zu anti-russischen Säuberungsaktionen kommen soll. Die griechischen Behörden, die eigentlich für die Sicherheit am Berg verantwortlich sind, hielten sich noch zurück, seit kurzem ermittelt die Anti-Korruptionsbehörde wegen Geldtransfers vom Kloster nach Russland und umgekehrt. 

Die Radikalen Mönche, die schon zuvor das Kloster besetzt hatten, sind auch keine Kinder von Traurigkeit: 2017 verteidigten sich die Mönche mit Molotovcocktails und Bomben gegen eine Zwangsräumung. 

 CC BY-SA 4.0 Кочев, Katholikon in the monastery of Esphigmenou „Holy Ascension“ in Mount Athos. Stein des Anstoßes: Das Kloster Esphigmenou, hier die zentrale Kirche des Klosters. 

Was hat also das Ganze mit Rollenspiel zu tun?

Hallo??? Wenn das nicht mal ein toller Plot für ein OSR-Abenteuer ist, dann weiß ich auch nicht mehr. Schismen, Besetzte Kloster, heimliche Besuche fremder Schiffe, Verschwundene Tempelschätze! Da geht doch was!  

Den Berg Athos, eine Halbinsel, behalten wir als Schauplatz. Damit wird das ganze so ein bisschen zum Closed Enviromet Setting. Ob man die 20 Klöster und die nochmal so vielen von Mönchen betriebenen Höfe abseits der Klöster aus der Realität übernehmen will, kommt darauf an, wie groß man die Kampagne machen will. Ich würde aber mindestens 4 Fraktionen / Klöster vorschlagen. Die eine Gruppe, die die Mehrheit der Mönche vertritt (entsprechend den griechisch-orthodoxen), die Zeloten (jene Gruppe, die ein Kloster seit 20 Jahren besetzt hält), die Ausländischen Agenten (entspricht den russisch-orthodoxen Mönchen), die das Besetzte Kloster gestürmt haben und zwielichtige Kontakte zu einem fremden Herrscher Pflegen und die Neutralen, die sich am liebsten ganz raus halten würden oder zwischen verschiedenen Loyalitäten hin und hergezogen sind. Wer will, kann noch Piraten einbauen (im Real Life wurden die Klöster da in der Vergangenheit mehrfach von Piraten geplündert). 

Was auf jeden Fall in dem Abenteuer wichtig ist: Alle Mönche sind Anhänger einer (guten) Gottheit, es gibt keine Anhänger irgendwelcher oppositionellen oder anderen Gottheit auf der Halbinsel. Die Differenzen zwischen den einzelnen Orden ergeben sich nur aus der Interpretation der Heiligen Schriften, der dazugehörigen Apokryphen und den Rechtschreib- bzw. Übersetzungsfehlern unzähliger Generationen von Mönchen. Grundsätzlich sollten alle Fraktionen den gleichen Zugang zu Wundern und göttlichen Segen haben, d.h. die Gottheit bevorzugt keine Partei. 

Kleiner Exkurs: Wie wichtig die RICHTIGE Religionsausübung ist… 

Ich geh jetzt mal davon aus, dass Du, verehrter Lesender, nicht Teil der wunderbaren, römisch-katholischen, einzig seligmachenden Kirche bist. Dass Du also so gar keine Ahnung hast, wie verdammt wichtig gefühlte Kleinigkeiten sind und wie sehr daraus Grabenkämpfe innerhalb einer Religion entstehen können. Ich möchte das hier an ein paar Beispielen mal verdeutlichen. 

Das berühmteste Beispiel für Kleinigkeiten, die zu Kirchenspaltungen führen können, dürfte wohl die Frage sein, WAS Jesus war. War er Gott? War er Mensch? War er Geist? Oder alles zusammen? Besonders die ersten Jahrhunderte lang wurde darüber erbittert gestritten. 

Auch die Frage, ob man Bilder von Heiligen fertigen und verehren darf, führt in der Vergangenheit zu Bilderstürmen.  

Wann darf / soll / muss man Taufen? 

Auf welcher Seite der Kirche sitzen die Männer, wo die Frauen? In meinem Heimatdorf saßen bis zum 2. Vatikanischem die Männer links und die Damen rechts (im Rest Bayerns übrigens umgekehrt), mit dem 2. Vatikanischen hat sich dann das umgedreht.  
Die Ministranten unserer Pfarrei haben genaue Weisung, wo lang sie gehen müssen, wenn sie mit den Leuchtern beim Evangelium vor dem Ambo stehen. 

Weil der Priester von der offiziellen Formel abgewichen ist, sind in Amerika etliche Taufen nach Kirchenrecht ungültig. 

Die genauen Worte bei der Abendmahlfeier/Wandlung sind heute noch ein Grund dafür, warum wir Katholen zwar mit unseren evangelischen Brüdern einen gemeinsamen Wortgottesdienst feiern können, aber nicht das Abendmahl teilen. 

Von den Altkatholiken, die gar nicht so alte Glaubensvorstellungen haben (DIE segnen schwule Ehepaare!) und der Piusbruderschaft, die alles ab dem 2. Vatikanischen als Teufelswerk ablehnt, will ich gar nicht reden! 

Für (moderne) Gläubige ist das oft gar nicht so wichtig. Traditionen, die oft ohne den tieferen Sinn dahinter verstanden zu haben, werden gelebt oder auch nicht. Aber Dogmatiker, Traditionalisten und Modernisten können darüber verbissene Kämpfe bis hin zur Kirchenspaltung führten. Für die ist das wichtig. Überlebenswichtig. Mehr noch – die richtigen Rituale schützen vor ewiger Verdammnis und garantieren das Paradies! Und da reden wir nur von den offiziellen Ritualen. Der Volksglaube kennt dann noch viel mehr Rituale, die unbedingt eingehalten werden müssen. Beispielsweise das Abhängen von Spiegeln, wenn jemand stirbt, Votivgaben, Marterl (die verrotten müssen, damit die arme Seele des unglücklich Verstorbenen ins Paradies kommt) oder das richtige hinlegen von Messern (ich kenne eine Person, die penibel darauf achtet, dass kein Messer beim Essen oder Abspülen oder sonst wo mit er Schneide nach oben abgelegt wird, weil dies die armen Seelen verletzen könnte…). Wenn man diese Abhängigkeit von den richtigen Ritualen und der Furcht vor Verdammnis mit Empathie (man will ja, dass möglichst alle Menschen erlöst werden) und/oder missionarischen Eifer paart… Aus Sicht der damaligen Beteiligten war die Inquisition nichts Böses, keine Perversion der eigenen Glaubensgrundsätze (Du sollst nicht töten), sondern etwas, was schützt und Menschen zurück auf die rechten Pfade führt. 

Dass alle Mönche Männer und auf der Halbinsel nur Männer zugelassen sind, macht es für weibliche bzw. Weiblich gelesene Personagen schwieriger zu interagieren. Als Spielleitender kann man das aber super aufgreifen und z.B. ein Bordell jenseits der Grenzen des heiligen Berges etablieren, in dem man hochrangige Mönche beim Sex erwischen kann (die Hybris, die Hybris!), was natürlich ein Ansatz für Erpressungen wäre. Man kann auch in den Setting Homosexualität thematisieren. Wenn man da in den realweltlichen buddhistischen Raum sieht, findet man da leicht ein paar Anregungen. Für einen leichteren Ansatz denke ich da an Live of Brain und Weiberregiment. Wie wäre es mit einem Kloster voller Frauen, die sich als Männer verkleiden, um ihren Glauben auf der Heiligen Halbinsel ungestört Leben zu können. Auch der Film Benedetta mag als Vorlage dienen. 

So, dann brauchen wir nur noch ein paar Pläne für die Klosteranlagen und eine Tabelle mit Zufallsbegegnungen für das Gebirge und voila, ein Abenteuer ist fast fertig. Aufhänger für die Held*innengruppe sollte der Wunsch der Mehrheit der Mönche sein, zu wissen, was im besetzten Kloster vor sich geht und ob alle Kunstschätze noch da sind. Vielleicht werden heilige Öle und Schmalze (SCHMALTZE!!!!) aus dem Kloster benötigt. Oder eine Ikone bzw. Reliquie…. 

Bei meinen Recherchen zum Berg Athos bin ich übrigens auf eine Idee aus der Antike gestoßen, die für Fantasy-Rollenspiel interessant ist. Anscheinend hatte der Architekt Alexander des Großen, Dinocrates (der Stadtplan von Alexandria am Nil und der Tempel der Athemis stammen von ihm) vor, in eine Bergseite ein riesiges Bild Alexanders zu schlagen. Hier der Link zu einem Bild von 1725, dass das Ergebnis dieser nie umgesetzten Idee darstellt. Ich finds cool. 

Update 20.10.2022 um halb 12: Die einzigen weiblichen Wesen, die auf der realen Insel erlaubt sind, sind Bienen und Katzen. alles andere ist männlich. In einem Fantasysetting mit Katzenwesen (nach*Myranor*schiel) wäre das doch noch eine möglichkeit, weibliche SCs mitzunehmen…