Archiv für den Monat November 2022

DSA1 Rakshazar Dungeon Crawl: Flucht in die Tiefe

Ich hab doch vor ein paar Monaten eine alte Abenteueridee von Yanken ausgegraben und mich dran gemacht, diese für DSA1 auszuarbeiten. Um beim Schreiben des Abenteuers schnell voran zu kommen, habe ich mir den Dungeon von The Keep On The Borderlands geklaut und begonnen, sämtliche Räume neu zu beschreiben. Mir fehlen nur noch 7 Räume und der Loot, der in einigen Räumen liegt.

Als kleiner Teaser hier ein paar Auszüge aus dem Abenteuer.

Ein paar Gedanken vorweg 

Was will dieses Abenteuer? 

In diesem Abenteuer übernehmen die Spielenden die Rolle von Sklaven der Amhasim. Sie sind gerade Teil eines Sklaven-Tracks zu einer Mine im Mahamal-Gebirge und haben bereits eine gute Wegstrecke hinter sich gebracht. In einem Tal soll der Track sein Lager aufschlagen, wird aber noch in der Nacht von einem Fetzendrachen, der sich in eine der vielen Höhlen des Tals eingenistet hat, überfallen. Den Sklaven bleibt nichts anderes übrig, als zunächst in den Schutz einer der Höhlen zu fliehen und sich dann Gedanken zu machen, wie sie aus dem Tal entkommen können. 

Content Warnung 

Das Abenteuer greift die Themen Sklaverei, Platzangst, Krankheit, Besessenheit und Tod auf. Als Spielleitung setze bitte Savety-Tools wie z.B. die X-Karte ein, als Spielender sprich dich bitte mit deiner Spielleitung ab, wenn du Probleme mit diesen Themen hast. 

Eine Held*in auf Stufe 0 

Regelbasis dieses Abenteuers ist DSA1 Rakshazar. Wie jedes ordentliche OSR-Abenteuer kann es natürlich auch für andere Systeme genutzt werden, es muss dann entsprechend angepasst werden. 

Für das Abenteuer werden Menschen, Orks, Steinechsen usw. Auf Stufe 0 gebraucht1. Üblicherweise starten Held*innen in DSA1 auf Stufe 1, daher sind einige Anpassungen nötig. 

Erstelle zunächst eine Abenteurerin der Stufe 1 nach DSA1 bzw. DSA1 Rakshazar.  

  • Wähle danach eine Eigenschaft aus und zieh davon einen Punkt ab.  
  • Reduziere entweder die Attacke oder die Parade um 1 Punkt.  
  • Verringere die Lebensenergie (LE) um 1W6 Punkte.  
  • Verringere die Talente um insgesamt 10 Punkte. Kein Wert darf kleiner als 0 Punkte sein! 

Beispiel Sulami die Orkin 

Sascha erstellt eine neue Abenteuerin nach DSA1 Rakshazar. Sie würfelt für jede Eigenschaft mit einem W6 und addiert denn 7 Punkte hinzu.  

So erhält Sascha MUt 12, KLugheit 11, CHarisma 9, GEwandheit 8 und KörperKraft 13. Sascha entscheidet sich, die KLugheit um 1 Punkt zu senken. Die Abenteuerin hat nun nur noch KL 10. 

Held*innen der Stufe 1 haben eine Attacke von 10 und eine Parade von 8. Sascha will eine offensive Heldin spielen und senk den Paradewert um 1 Punkt auf 7. 

Auf Stufe 0 beginnen Held*innen mit 30 LE. Sascha würfelt mit 1W6 und verringert die Le um 6 Punkte auf 24 LE. 

Eine Abenteurerin hat folgende Talente (der Wert steht in Klammern): 

Talente Einfach: Klettern (4), Knoten binden (3), Sich verstecken (4), Etwas verstecken (4), Wunden behandeln (2), Alchemie (0), Überreden (2), Musik machen (2), Betören (4), Glücksspiel (1), Orientierung (2), Spuren lesen (2), 

Mittel: Fernkampf (2), Schwimmen (2), Reiten (2), Schlösser und Fallen (1), Taschenspielereien (0=, Geheimfächer finden (1), Heilpflanzen finden (2), Gift neutralisieren (2), Sprachen beherrschen (0), Grundbegriffe der Physik (0), Waffen reparieren (0), Sinnesschärfe (1), Verkleiden (2), Diplomatie (2), Schätzen (4), Feilschen (4), Gefahren erkennen (1), Wettervorhersage (4), Nahrung beschaffen (4), Tierkunde (2),   

Schwer: Waffenloser Kampf (5), Schleichen (4), Lesen und Schreiben (0), Krankheiten behandeln (2), Geheimcodes entschlüsseln (0), Legenden erzählen (3), Pflanzenkunde (4) 

Sascha senkt Reiten um 2 Punkte (kumulativ 2 Punkte) auf Reiten (0), Schätzen um 1 Punkt (kumulativ 3 Punkte) auf Schätzen (3), Betören um 2 Punkte (kumulativ 5 Punkte) auf Betören (2) Reiten um 1 Punkt (kumulativ 6 Punkte) auf Reiten (1), Nahrung beschaffen um 2 Punkte (kumulativ 8 Punkte) auf Nahrung beschaffen (2) und Pflanzenkunde um 1 Punkt (da das ein schweres Talent ist, ist diese Senkung 2 Punkte wert. Damit ist Sascha bei 10 Punkten) auf Pflanzenkunde (3) 

Sobald die ersten 50 Abenteuerpunkte gesammelt wurden, steigt die Held*in auf Stufe 1 auf und steigert ganz normal weiter. Bei 100 Abenteuerpunkten wird, wie gewohnt, die Stufe 2 erreicht. 

Erreicht eine Abenteuer*in die Stufe 5, erhält sie normalerweise einen Mietling (Typ Abenteurer) hinzu. In diesem Abenteuer hat der Mietling die Werte eines Trogglinghäuptlings, der sich entschließt, mit der Abenteuerin herumzuziehen. 

Einleitungstext des Abenteuers „Flucht in die Tiefe“

Hier mal ein Höhlenkomplex, der erkundet werden kann:

C Abgeschottete Höhle: Der Eingang vom Tal aus zu dieser Höhle ist eingestürzt, sie kann nur über (13) erreicht werden. Die Höhle ist eigentlich eine riesige Geode, deren Wände aus Amethyst und Hetrah-Kristallen bestehen. Jedes Karat (200 mg) der Steine ist 16 TE wert, in der Höhle lagern mehrere Millionen Karat. In der Höhle hausen die Geister der Abenteurer*innen Fruun und Gerai. Ihr Ziel ist es, irgendwie aus der Höhle herauszukommen. Dazu werden sie versuchen, Eindringlinge zu besessen.  

Besessenheit ist ein heikles Thema im Rollenspiel, einige Spielende wollen ungern die Kontrolle über ihre Spielfigur abgeben, einige Spielleitungen fühlen sich unwohl, die Kontrolle über eine besessene Figur zu übernehmen. Daher hier eine Idee, wie sich die Besessenheit auswirkt: 

Tausche den höchsten und den niedrigsten Fähigkeitswert deiner Spielfigur. Dann tausche den zweithöchsten mit dem zweitniedigsten Wert. Ziehe dann von jeder Fähigeit mit dem Wert mit 13 einen Punkt ab und addiere zu jeder Fähigkeit mit dem Wert 9 oder weniger 1 Punkt hinzu. Wesenveränderungen dürfen die Spielenden selbst bestimmen und gestalten. Die Besessenheit endet, sobald die besessene Person die Höhlen verlassen hat oder der Geist vom Geist des Mondpriesters ausgetreiben wurde. 

Die betroffenen Held*innen können sich wehren würfeln auf die Magieresistenz (KL+Stufe*2) mit 2W20. Ist die Summe größer als die Magieresistenz, ist die Held*in besessen, ist die Summe niedriger, konnte die Besessenheit abgewehrt werden. Halluzinierende Held*innen haben eine Erschwernis um W6 Punkte auf den Magieresistenzwurf 

Maximal kann es zwei Besessene geben. Gibt es diese, ignoriere die Hinweise zur den Versuchen der Geister, Opfer zu besessen. 

13) Überwucherte Höhle: Die Höhle ist 2 x3 Schritt groß und 2 Schritt hoch. In der Höhle wuchert die Yikh-Ranke. Die Höhle hat einen Überwucherten Zugang zu (12) und ein überwuchertes Schlupfloch (2x3x1 Schritt) in den 1 Schritt breiten und 2 Schritt hohen Gang, der nach (14) führt. Die Ranke ist mit giftigen Dornen besetzt. GE erschwert um 7 Punkte, sonst verletzt man sich daran. Verletzte erleiden 1W6 Stunden erotische oder alptraumhafte Halluzinationen (die alle etwas mit Sex, Blut, viel Blut und Lust zu tun haben). 

14) große Kristallhöhle: Die Höhle ist 3×3 Schritt groß und 3 Schritt hoch. Der Boden des Ganges von (13) nach (14) und die Höhle sind mit Ranken bewachsen. GE-Probe, um sich nicht an den Dornen zu verletzen, sonst Halluzinationen siehe (13). In der Höhle findet man zwei Skelette in kompromittieren Stellung. In der Höhle versuchen die Geister, Held*innen zu besessen. Würfle mit W6. Die Geister versuchen, die Person mit 1) dem niedrigsten MU, 2) der niedrigsten KL, 3) die niedrigsten CH, 4) der niedrigsten GE, 5) der niedrigsten KK, 6) der niedrigsten LE an. Zur Besessenheit siehe oben. 

15) größere Kristallhöhle: die Höhle ist 4×3 Schritt groß und 4 und 3 Schritt hoch. Die Ranken sind auch hierher gewachsen. GE Probe, sonst Halluzinationen (siehe (13)). Die Höhle ist leer. In der Höhle versuchen die Geister, Held*innen zu besessen. Würfle mit W6. Die Geister versuchen, die Person mit 1) dem höchsten MU, 2) der höchsten KL, 3) die höchsten CH, 4) der höchsten GE, 5) der höchsten KK, 6) der höchsten LE an. Zur Besessenheit siehe oben. 

16) Zwei kleine Höhlen: Die Höhlen sind jeweils 2×2 Schritt groß und 2 Schritt hoch. Der Zugang zu den Höhlen ist verbarrikadiert (GE-Probe, um darüber zu springen oder KK, um die Barrikade zu durchbrechen. In der Höhle liegt ein Beutel mit 100 Karat Amethysten, einen Bronzepickel (Werte wie Bronzeaxt), 18 Fackeln und ein Bronzeschwert. 

Im Original war dieser Komplex die Ork Lair. Ich hab sie etwas umgestaltet und zu einer alptraumhaften Falle oder einen traumhaften Schatzhort verwandelt.

Natürlich braucht ein OSR-Abenteuer einen Anhang N. In meinen stehen vor allem Spiele und Filme, die unter Tage spielen.

Spiele 

Treasure Hunt (1986): In dem D&D Modul von Aaron Alliston starten die Figuren ebenfalls auf Stufe 0 

Scanner Sombre: (2017) Ein Videospiel, in der man mit Hilfe eines Scanners die unbekannte Höhle erforscht. 

The Dark Pictures Anthology: House of Ashes (2021). 

Filme 

The Decent (2005) 

The Cave (2005) 

The Cave (2019): hier geht es um die Ereignisse in der überfluteten Tham-Luang-Höhle. 

The Hill Have Eyes 2 (2007) 

Sanktum (2011) 

Genug für heute, ich mach jetzt mal eine kreative Pause.

Von schuppiger Haut und züngelnden Zungen – Die DSA Echsenmenschen-Retrospektive

Grade habe ich mir Schuppenkleid und lange Zungen runtergeladen, die Generierungsspielhilfe zu den Echsenmenschen nach DSA5. Wie schon bei den Orks möchte ich diese Gelegenheit nutzen und mal in die Geschichte der Echsenmenschen in DSA zu schauen, da ich da einige überraschende Parallelen zu den bepelzten Gesellen festgestellt habe und es, imho, auch ein paar interessante Unterschiede gibt. Bevor wir aber starten, lasst uns doch mal nachforschen, woher die Idee für eine humanoide Echse eigentlich kommt.

Captain Kirk und chinesische Vorfahren

Echsenwesenheiten gab es in vielen Mythologien quer durch alle Zeiten und Kulturen. Sobek im alten Ägypten, die Naga des Buddhismus, ja sogar die Chinesen geben an, von Schlangengöttern abzustammen. Echsen, besser gesagt Reptilienwesen gehören zu den kulturellen Grundfesten der Menschheit.

Die Echsenwesen, die fürs Rollenspiel interessant sind, dürften aber deutlich jüngeren Datums sein. Laut Michael Bakrun, einem amerikanischen Politologen, dürfte unser Freund und Conan-Erfinder R. E. Howard und dessen Geschichte The Shadow Kingdom gewesen sein. Und von da geht ein Pfad zu David Icke, Verschwörungsmythen usw.

Wichtig für die Nerdkultur dürfte jedoch Gorn gewesen sein, jenes Echsenwesen, das mit Captain Kirk ringt. Honorable Mention geht raus an Warhammer, die haben seit der 5. Edition eine Echsenmenschen-Armee (Das Armeebuch kam 1997 raus, also zu spät, um auf DSA Einfluss nehmen zu können).

Echsen aus der Vorzeit – DSA1

Echsenwesen kamen überraschend früh in Aventurien vor. Die Basis-Box kam 1984 raus und noch im gleichen Jahr folgte mit B1 Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler das erste Abenteuer, in dem Echsenmenschen eine Rolle spielten. In dem Dungeon unter dem namensgebenden Wirtshaus gab es nämlich ein paar dieser Wesen, die dort zusammen mit Orks Wache hielten. Auf S. 49 findet sich dann auch die Beschreibung dieser damals neuen Gegner:

Schwimmhäute, einen menschenähnlichen Kopf, der aber im Gesicht spitz zuläuft. Echsenmenschen gehen aufrecht und werden etwa so groß wie Menschen (1,6-1,8 m). Echsenmenschen leben vorzugsweise in sumpfigen oder feuchten Gebieten. Manche höher entwickelten Stämme leben in Hütten oder Höhlen, die nicht unbedingt unter Wasser liegen müssen. Echsenmenschen sind Lungenatmer, können es aber lange Zeit unter Wasser aushalten. Sie sind meistens mit Keulen oder Speeren bewaffnet, aber nicht unbedingt wilde Kämpfer. Bei den Exemplaren im vorliegenden Abenteuer handelt es sich um Mitglieder eines hochentwickelten Stammes, die von Graf Baldurs Söldnern zu Hilfsdiensten herangezogen wurden.

Quelle: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, S.49

Hier ist auch schon die erste Gemeinsamkeit mit den Orks zu finden, über die ich auch schon mal eine Retrospektive gemacht habe. Da haben (fast) gleichen Werte. 15 Punkte Lebensenergie, je einen Punkt Attacke und Parade weniger als ein Ork, also 8 / 7. Dafür haben die einen Punkt mehr Rüstungsschutz als ein Ork (also 3 Punkte) und eine Monsterklasse von 7 (also 7 Abenteuerpunkte, wenn ein Echsenmensch besiegt wurde). Der große Unterschied: ein Echsenmensch hatte nur 1W+2 Trefferpunkte (Keulen und Speere, siehe Beschreibung oben).

Interessant an dieser Stelle: Schon zwei Jahre danach erschien das erste Abenteuer, in dem es eine Orkland-Variante der Echsenmenschen gab, die deutlich friedfertiger und vor allem kälteresistent war. Im Abenteuer B15 Im Spinnenwald heißt es

Spezielle Informationen: Mitten in der Halle erhebt sich ein kleiner Podest, auf dem in einem steinernen Sessel ein mit einem silbernen, kuppelförmigen Helm geschmückter Echsenmensch thront. Er blickt den Helden aufmerksam entgegen. An seiner Seite steht ein weiteres, auffallend zierlich gebautes Echsenwesen, das sich durch einen leuchtend roten Zackenkamm auszeichnet. Bei den übrigen Echsenmenschen ist dieser Kamm ebenso grün wie der gesamte Körper. Die Kreatur auf dem Thron – offenbar ein Häuptling – hebt die Hand mit gespreizten Fingern und straff gespannten Schwimmhäuten und spricht die Helden an: »Willkomm, freundlich Langfinge! Ich Häuptlich Azl Azzl, das in eu Sprak: Kriege, der Flieg in Flug mit Schwanzend triff. Ihr mei Gäs!«

Quelle: Im Spinnenwald, S. 21

Die oben beschriebene Szene ist übrigens auch ein Paradebeispiel für lebendige Geschichte in DSA. Denn Azl Azzl will gleich darauf seine Tochter Tili Tiki an eine Held*in verheiraten möchte. Im offiziellen Aventurien zieht die Häuptlingstochter drei Jahre später aus, um die Menschenlande zu erkunden – nachzulesen im Reich des roten Mondes S. 156.

Die Echsenwesen bekommen Lore – DSA2

Wichtige Publikationen für die Echsenmenschen in DSA2 sind zum einen die Box Die Wüste Khrom und die Echsensümpfe von 1991, Wie der Wind der Wüste, ebenfalls 1991 und das Abenteuer Die Stadt des toten Herrschers ein Jahr später. Beides natürlich mit tollen Covern von Ugurcan Yüce.

Die Box ist für Echsenfreunde eine wahre Fundgrube. Im Meistergeheimnis-Heftchen werden die Stad Selem (S.5 – 9, dekadent, im Verfall begriffen und… mit Echsenmenschen) sowie die Echsenmenschen selbst (ab S.27 ff ) vorgestellt, der Hauptband stellt dann die Echsensümpfe vor (ab S. 81 ff). Hier entsteht die Lore der Echsenmenschen, werden aus ihnen mehr als nur Gegner, die es zu überwinden gilt. Hier blitzt zum ersten Mal auf, dass die heutigen Echsenmenschen die Überlebenden einer Apokalypse sind.

Echsengötter und ein Mordfall spielen in Wie der Wind der Wüste eine wichtige Rolle. Im 3. Teil der Drachenhals- bzw. Phileasson-Saga müssen die Held*innen sich mit der Glaubenswelt der Echsenwesen auseinandersetzten, besonderes mit dem Kr’Thon’Chh-Kult in H’Rezxem.

Ein schönes Zeitreiseabenteuer ist Die Stadt des toten Herrschers. Die Idee des Abenteuers (die Held*innen sind durch einen Grabfrefel, den sie erst noch in der Vergangenheit begehen werden, verantwortlich für eine Invasion untoter Echsenwesen) ist so schön speziell und originell, das würde auch heute noch in einem OSR-Abenteuer funktionieren. Hauptaugenmerk des Abenteuers liegt aber in der Glaubenswelt der Echsenwesen und der Architektur der Stufenpyramide (aztekisch angehaucht, wie es sich gehört) in der verschiedenen Zeitaltern.

Auch in DSA2 gibt es wieder eine Parallele zu den Orks: Die Echsenmenschen halten nun deutlich mehr aus, man ist nun bei 25 LE angelangt.

Die Lore wächst und verfestigt sich – DSA3

DSA3 schreitet den Weg, den DSA2 aufgezeigt hat, konsequent fort. Aventurische Echsenmenschen sind nun die Überbleibsel einer vergangenen Hochkultur und eines untergegangenen Zeitalters, sie verehrten, gemeinsam mit den Elfen, Pydrakor. Ihre Macht schwand, als Pydrakor verging, große Teile ihrer Heimat in den Limbus geworfen wurden (und die Khom zurückblieb) und vor Selem ein Meteor ins Meer stürzte (und die Kultur der Krakonier fast auslöschte). Dabei wird immer stärker herausgearbeitet, dass die Echsenmenschen nur ein Teil der Hochkultur der Geschuppten war, zu der Krokodilartige, Schlangenleibige und Krötengestaltige zählten.

Und hier liegt, imho, der wichtigste Unterschied zu Orks oder Goblins, die im Laufe der Editionen einen ähnlichen Wandel von Gegnern und NPCs zu SCs durchgemacht haben. Die Lore, die Hintergrundgeschichte! Die Beiden anderen Spezies hatten zwar eine ausdifferenzierte Götterwelt und eine mehr oder weniger komplexe Gesellschaftsordnung, waren aber nie eine zeitalterbestimmende Hochkultur. Die Echsenmenschen jedoch schon. Die Vergangenheit war klar genug erzählt, dass man sie verstehen konnte, jedoch mystisch und erschreckend cthulid genug, um Enddeckungen und Gefahren zuzulassen. Dieses mystische wird gleich noch einmal wichtig, wenn wir uns dann DSA4 anschauen, zuvor aber ein Blick in die Werte: Die Spanne bei der Lebensenergie reicht von 17 (unerfahrener Schwächling) bis 57 (Veteran), ein Einsteiger-Echsenmensch schlägt mit 8 zu und pariert mit 6, richtet dabei 1W+3 TP aus und hat einen natürlichen Rüstungsschutz von 2 (+2 durch eine Lederrüstung).

Ehne mehne aex, heut spiel ich eine Echs – DSA4

Bevor wir uns dem Echsenmenschen als Spielendencharakter nähern, blicken wir schnell noch ins ZBA und schauen uns die Werte der Echsenmenschen als NSC an. Le zwischen 24 und 32 und damit deutlich weniger als ein Ork, auch Attacke und Parade schwächer als ein Schwarzpelz (zwischen 11 und 17), Immer noch mit natürlichem Rüstungsschutz von 2 Punkten, jetzt mit Schaden für einen Schwanzschlag und Hruruzat, dem aventurischen Karate. Eine ganze Menge an Nachteilen sind hinzugekommen, unter anderem ein eingeschränktes Gehör und die Unfähigkeit für alles, was irgendwie mit dem Gebrauch von Lippen zu tun hat (Singen, Stimmen imitieren und Musizieren). Im Grunde nur eine Fortschreibung dessen, was bisher schon angelegt wurde.

Interessanter ist aber der Achaz (wie sich die Echsenmenschen seit DSA2 selbst nennen) als Spielendencharakter. Und wie der zu generieren ist, steht im Wege der Helden auf den Seiten 36-39 und 91 – 92. Und nun ein Loblied auf DSA4: So komplex und ausufernd und einsteigerunfreundlich das System auch war, den Spielenden wurde die Möglichkeit gegeben, jede Spezies auf Dere zu spielen. Was nicht für Aventurien beschrieben war, das fand sich in Myranor. Diese unglaubliche Offenheit muss sich DSA5 erst noch erarbeiten, mit den Generierungsregeln für Ork und Echs ist man da auf nen guten Weg.

Oben habe ich es schon vorweg genommen: Ork und Echsenwesen fühlen sich spätestens seit DSA4 und dem Ansatz, alle Spezies spielbar zu machen, unterschiedlich an. Noch deutlicher wird das Ganze, wenn man die Goblins hinzunimmt und die Kommentare auf Facebook zu unserem Orkmonat liest. Um das Ganze zu verdeutlichen, hier die Monsterskala. Ganz rechts ist der Extrempunkt Schwertfutter. Das sind Monster, die man als Spielleitung jederzeit bringen kann, ohne sich groß über Motivation jener Monster oder gewaltlose Alternativen zum Kampf Gedanken machen muss. Ganz links sind die Mitleiderregenden. Das sind Monster, bei denen kein Spielender ans Bekämpfen denkt, sondern nach Verhandlungslösungen und gewaltarmen Alternativen gesucht wird. Alle drei Spezies sind mit DSA1 ganz rechts gestartet und im Laufe der Editionen weiter nach links gewandert. Am krassesten sicherlich der Goblin, der schon seit Edition 3 weit links angekommen ist, Orks sind irgendwo in der Mitte. Ein Teil der Kommentare auf den Orkmonat war ja, dass es gut ist, dass diese Spezies differenzierter dargestellt wird, der andere Teil wollte unbedingt seine mordenden Schwertfutter-Orks behalten.  Echsenmenschen stehen für mich irgendwo mitte-rechts auf der Skala und bewegen sich kaum davon weg. Das finde ich bemerkenswert und dies liegt imho daran, dass sie zwar eine ausgearbeitete Lore haben, aber mystisch und, in Ermangelung eines besseren Begriffes, echsisch genug sind, darin nicht menschliche Charakterzüge hineinzuprojektieren. Dabei sind Echsenmenschen, wenn man sehr böse ist, nichts weiter als Elfen ohne spitze Ohren und ihrem positiven Bild der Welt.

Zu guter Letzt noch ein paar Abenteuer und Quellenempfehlungen, die sich mit Achaz beschäftigen und, imho, bemerkenswert sind. Da wäre die Drachenchronik IV (Drachendämmerung), weil hier mit Zze Thas ein Echsenreich dargestellt wird, das nicht den Untergang Pydrakors relativ gut weggesteckt hat und immer noch Hochkultur (wenn auch im Niedergang) ist. Das Abenteuer Echsenbrut aus Fremde Gefährten, weil man hier noch mal gut in die Kultur der Achaz eintauchen kann (und selbst teil eines Stammes und Pflegeeltern eines Findelkindes wird und Der Fluch des Blutsteins (Teil II der etwas verunglückten Uthuria-Reihe), weil auf S. 36 eine Familie mit einem Mensch-Echsenmensch-Hybrid beschrieben wird (was in Wege der Vereinigung auf S. 56 angedeutet und im Abenteuer Altes Blut geschickt cthulid umgesetzt wurde).

Entwicklung von Goblin, Ork und Echsenwesen in DSA, natürlich total subjektiv. RLihN ist Raues Land im hohen Norden.

Die Rückkehr der Echsenmenschen – DSA5

Und da sind wir nun mit dem PDF zur Generierung der Echsenmenschen nach DSA5. Die Generierung kostet 25 Punkte (für Orkland-Achaz 15 mehr, weil der Nachteil Kältestarre wegfällt). Von den Werten ähneln sie denen eines Menschen, nur ein Punkt mehr Seelenkraft schlägt zu Buche. Danach kommen automatische Vorteile (Zusätzliche Gliedmaße (Schwanz) mit 5 AP und Dunkelsicht I mit 10 AP) und Nachteile (eben jene Kältestarre) sowie eine riesige Liste mit ganz dringend empfohlenen Vor- und Nachteilen (beispielsweise die aus DSA4 schon bekannten Einschränkungen bei Musik, Gesang und Gehör und herausragende Sinne bei Geschmack und Geruch). Danach folgen die Kulturen: Die archaischen Echsenkulturen (heißen jetzt Achaz-Ra), die Stammes-Achaz und die neue Kultur der Ctki’Ssr, einer durch eine intelligente und sprachfähige Flugechse geleitete kriegerische, auf Wiederherstellung alter echsischer Macht bedachte Gruppe.

An Professionen gibt es Sie Echsenreiter (von Hornechse über Flugechse zu Schlinger ist alles dabei), den Kristallomaten (echsischen Magier) und vier Geweihtenprofesionen (Achtung, Fehler auf S. 28: Dat muss Zsahh-Priester heißen). Ein paar neue Vorteile (Greifschwanz und Hauttasche), ein paar neue Nachteile (Kältestarre) und Sonderfähikeiten, fertig. Gut finde ich mittlerweile die Geschichte mit den Wesenszügen. Das ist eine einfache, regelarme Variante, Unterschiede zwischen den verschiedenen – ich nenne es mal Unterkulturen- reinzubringen, ohne viel mit 1+ oder -1 auf Talenten rumrechnen zu müssen. Natürlich erhalten Geweihte und Kristallomaten Zauber, Wunder und Zerimonialgegenstände, was 21 Seiten dieses insgesamt 68 Seiten großen PDFs ausmacht. Waffen und Rüstungen kennt man schon aus Retos Waffenkammer, neu ist hier die Schwanzkeule. Dann folgen noch Werte für verschiedene Viecher, die einem so im Sumpf begegnen.

In meinen Augen also ein durchaus gelungenes PDF, dass sich deutlich runder anfühlt als die Geschichte zu den Orks, bei den aber für meinen Geschmack die anderen Echsenspezies fehlen (was nicht schlimm ist, gabs bei DSA4 auch nicht. Ich hätte halt nur gerne die Möglichkeit, einen Maru zu generieren).

Noch kurz zu den Echsenmenschen als NSCs: LE ist bei 33 Punkten (3 weniger als ein Ork), Mit dem Speer wird mit 9 angegriffen und 5 pariert und der natürliche Rüstungsschutz sinkt auf 1. Sie stehen also dem Ork nur marginal nach.

Let’s do the timewarp again – Fazit

Wenn man gerne mal Exoten spielen möchte und weg von der Fantasy-Trinität Mensch-Elf-Zwerg will, dann sind seit DSA4 Echsenmenschen eine interessante Alternative. Mit dem neuen Generierungs-PDF sind sie nun auch in DSA5 angekommen, was ich sehr begrüße und für die Echsenvölker Rakshazars ausnutzen werde. In der Rückschau tauchen immer wieder Entwicklungen auf die Parallel zum Ork stattfanden, aber nie so weit gingen, die Echsenmenschen als Gegnertyp zu verbrennen.