DSA1 Rakshazar Dungeon Crawl: Flucht in die Tiefe

Ich hab doch vor ein paar Monaten eine alte Abenteueridee von Yanken ausgegraben und mich dran gemacht, diese für DSA1 auszuarbeiten. Um beim Schreiben des Abenteuers schnell voran zu kommen, habe ich mir den Dungeon von The Keep On The Borderlands geklaut und begonnen, sämtliche Räume neu zu beschreiben. Mir fehlen nur noch 7 Räume und der Loot, der in einigen Räumen liegt.

Als kleiner Teaser hier ein paar Auszüge aus dem Abenteuer.

Ein paar Gedanken vorweg 

Was will dieses Abenteuer? 

In diesem Abenteuer übernehmen die Spielenden die Rolle von Sklaven der Amhasim. Sie sind gerade Teil eines Sklaven-Tracks zu einer Mine im Mahamal-Gebirge und haben bereits eine gute Wegstrecke hinter sich gebracht. In einem Tal soll der Track sein Lager aufschlagen, wird aber noch in der Nacht von einem Fetzendrachen, der sich in eine der vielen Höhlen des Tals eingenistet hat, überfallen. Den Sklaven bleibt nichts anderes übrig, als zunächst in den Schutz einer der Höhlen zu fliehen und sich dann Gedanken zu machen, wie sie aus dem Tal entkommen können. 

Content Warnung 

Das Abenteuer greift die Themen Sklaverei, Platzangst, Krankheit, Besessenheit und Tod auf. Als Spielleitung setze bitte Savety-Tools wie z.B. die X-Karte ein, als Spielender sprich dich bitte mit deiner Spielleitung ab, wenn du Probleme mit diesen Themen hast. 

Eine Held*in auf Stufe 0 

Regelbasis dieses Abenteuers ist DSA1 Rakshazar. Wie jedes ordentliche OSR-Abenteuer kann es natürlich auch für andere Systeme genutzt werden, es muss dann entsprechend angepasst werden. 

Für das Abenteuer werden Menschen, Orks, Steinechsen usw. Auf Stufe 0 gebraucht1. Üblicherweise starten Held*innen in DSA1 auf Stufe 1, daher sind einige Anpassungen nötig. 

Erstelle zunächst eine Abenteurerin der Stufe 1 nach DSA1 bzw. DSA1 Rakshazar.  

  • Wähle danach eine Eigenschaft aus und zieh davon einen Punkt ab.  
  • Reduziere entweder die Attacke oder die Parade um 1 Punkt.  
  • Verringere die Lebensenergie (LE) um 1W6 Punkte.  
  • Verringere die Talente um insgesamt 10 Punkte. Kein Wert darf kleiner als 0 Punkte sein! 

Beispiel Sulami die Orkin 

Sascha erstellt eine neue Abenteuerin nach DSA1 Rakshazar. Sie würfelt für jede Eigenschaft mit einem W6 und addiert denn 7 Punkte hinzu.  

So erhält Sascha MUt 12, KLugheit 11, CHarisma 9, GEwandheit 8 und KörperKraft 13. Sascha entscheidet sich, die KLugheit um 1 Punkt zu senken. Die Abenteuerin hat nun nur noch KL 10. 

Held*innen der Stufe 1 haben eine Attacke von 10 und eine Parade von 8. Sascha will eine offensive Heldin spielen und senk den Paradewert um 1 Punkt auf 7. 

Auf Stufe 0 beginnen Held*innen mit 30 LE. Sascha würfelt mit 1W6 und verringert die Le um 6 Punkte auf 24 LE. 

Eine Abenteurerin hat folgende Talente (der Wert steht in Klammern): 

Talente Einfach: Klettern (4), Knoten binden (3), Sich verstecken (4), Etwas verstecken (4), Wunden behandeln (2), Alchemie (0), Überreden (2), Musik machen (2), Betören (4), Glücksspiel (1), Orientierung (2), Spuren lesen (2), 

Mittel: Fernkampf (2), Schwimmen (2), Reiten (2), Schlösser und Fallen (1), Taschenspielereien (0=, Geheimfächer finden (1), Heilpflanzen finden (2), Gift neutralisieren (2), Sprachen beherrschen (0), Grundbegriffe der Physik (0), Waffen reparieren (0), Sinnesschärfe (1), Verkleiden (2), Diplomatie (2), Schätzen (4), Feilschen (4), Gefahren erkennen (1), Wettervorhersage (4), Nahrung beschaffen (4), Tierkunde (2),   

Schwer: Waffenloser Kampf (5), Schleichen (4), Lesen und Schreiben (0), Krankheiten behandeln (2), Geheimcodes entschlüsseln (0), Legenden erzählen (3), Pflanzenkunde (4) 

Sascha senkt Reiten um 2 Punkte (kumulativ 2 Punkte) auf Reiten (0), Schätzen um 1 Punkt (kumulativ 3 Punkte) auf Schätzen (3), Betören um 2 Punkte (kumulativ 5 Punkte) auf Betören (2) Reiten um 1 Punkt (kumulativ 6 Punkte) auf Reiten (1), Nahrung beschaffen um 2 Punkte (kumulativ 8 Punkte) auf Nahrung beschaffen (2) und Pflanzenkunde um 1 Punkt (da das ein schweres Talent ist, ist diese Senkung 2 Punkte wert. Damit ist Sascha bei 10 Punkten) auf Pflanzenkunde (3) 

Sobald die ersten 50 Abenteuerpunkte gesammelt wurden, steigt die Held*in auf Stufe 1 auf und steigert ganz normal weiter. Bei 100 Abenteuerpunkten wird, wie gewohnt, die Stufe 2 erreicht. 

Erreicht eine Abenteuer*in die Stufe 5, erhält sie normalerweise einen Mietling (Typ Abenteurer) hinzu. In diesem Abenteuer hat der Mietling die Werte eines Trogglinghäuptlings, der sich entschließt, mit der Abenteuerin herumzuziehen. 

Einleitungstext des Abenteuers „Flucht in die Tiefe“

Hier mal ein Höhlenkomplex, der erkundet werden kann:

C Abgeschottete Höhle: Der Eingang vom Tal aus zu dieser Höhle ist eingestürzt, sie kann nur über (13) erreicht werden. Die Höhle ist eigentlich eine riesige Geode, deren Wände aus Amethyst und Hetrah-Kristallen bestehen. Jedes Karat (200 mg) der Steine ist 16 TE wert, in der Höhle lagern mehrere Millionen Karat. In der Höhle hausen die Geister der Abenteurer*innen Fruun und Gerai. Ihr Ziel ist es, irgendwie aus der Höhle herauszukommen. Dazu werden sie versuchen, Eindringlinge zu besessen.  

Besessenheit ist ein heikles Thema im Rollenspiel, einige Spielende wollen ungern die Kontrolle über ihre Spielfigur abgeben, einige Spielleitungen fühlen sich unwohl, die Kontrolle über eine besessene Figur zu übernehmen. Daher hier eine Idee, wie sich die Besessenheit auswirkt: 

Tausche den höchsten und den niedrigsten Fähigkeitswert deiner Spielfigur. Dann tausche den zweithöchsten mit dem zweitniedigsten Wert. Ziehe dann von jeder Fähigeit mit dem Wert mit 13 einen Punkt ab und addiere zu jeder Fähigkeit mit dem Wert 9 oder weniger 1 Punkt hinzu. Wesenveränderungen dürfen die Spielenden selbst bestimmen und gestalten. Die Besessenheit endet, sobald die besessene Person die Höhlen verlassen hat oder der Geist vom Geist des Mondpriesters ausgetreiben wurde. 

Die betroffenen Held*innen können sich wehren würfeln auf die Magieresistenz (KL+Stufe*2) mit 2W20. Ist die Summe größer als die Magieresistenz, ist die Held*in besessen, ist die Summe niedriger, konnte die Besessenheit abgewehrt werden. Halluzinierende Held*innen haben eine Erschwernis um W6 Punkte auf den Magieresistenzwurf 

Maximal kann es zwei Besessene geben. Gibt es diese, ignoriere die Hinweise zur den Versuchen der Geister, Opfer zu besessen. 

13) Überwucherte Höhle: Die Höhle ist 2 x3 Schritt groß und 2 Schritt hoch. In der Höhle wuchert die Yikh-Ranke. Die Höhle hat einen Überwucherten Zugang zu (12) und ein überwuchertes Schlupfloch (2x3x1 Schritt) in den 1 Schritt breiten und 2 Schritt hohen Gang, der nach (14) führt. Die Ranke ist mit giftigen Dornen besetzt. GE erschwert um 7 Punkte, sonst verletzt man sich daran. Verletzte erleiden 1W6 Stunden erotische oder alptraumhafte Halluzinationen (die alle etwas mit Sex, Blut, viel Blut und Lust zu tun haben). 

14) große Kristallhöhle: Die Höhle ist 3×3 Schritt groß und 3 Schritt hoch. Der Boden des Ganges von (13) nach (14) und die Höhle sind mit Ranken bewachsen. GE-Probe, um sich nicht an den Dornen zu verletzen, sonst Halluzinationen siehe (13). In der Höhle findet man zwei Skelette in kompromittieren Stellung. In der Höhle versuchen die Geister, Held*innen zu besessen. Würfle mit W6. Die Geister versuchen, die Person mit 1) dem niedrigsten MU, 2) der niedrigsten KL, 3) die niedrigsten CH, 4) der niedrigsten GE, 5) der niedrigsten KK, 6) der niedrigsten LE an. Zur Besessenheit siehe oben. 

15) größere Kristallhöhle: die Höhle ist 4×3 Schritt groß und 4 und 3 Schritt hoch. Die Ranken sind auch hierher gewachsen. GE Probe, sonst Halluzinationen (siehe (13)). Die Höhle ist leer. In der Höhle versuchen die Geister, Held*innen zu besessen. Würfle mit W6. Die Geister versuchen, die Person mit 1) dem höchsten MU, 2) der höchsten KL, 3) die höchsten CH, 4) der höchsten GE, 5) der höchsten KK, 6) der höchsten LE an. Zur Besessenheit siehe oben. 

16) Zwei kleine Höhlen: Die Höhlen sind jeweils 2×2 Schritt groß und 2 Schritt hoch. Der Zugang zu den Höhlen ist verbarrikadiert (GE-Probe, um darüber zu springen oder KK, um die Barrikade zu durchbrechen. In der Höhle liegt ein Beutel mit 100 Karat Amethysten, einen Bronzepickel (Werte wie Bronzeaxt), 18 Fackeln und ein Bronzeschwert. 

Im Original war dieser Komplex die Ork Lair. Ich hab sie etwas umgestaltet und zu einer alptraumhaften Falle oder einen traumhaften Schatzhort verwandelt.

Natürlich braucht ein OSR-Abenteuer einen Anhang N. In meinen stehen vor allem Spiele und Filme, die unter Tage spielen.

Spiele 

Treasure Hunt (1986): In dem D&D Modul von Aaron Alliston starten die Figuren ebenfalls auf Stufe 0 

Scanner Sombre: (2017) Ein Videospiel, in der man mit Hilfe eines Scanners die unbekannte Höhle erforscht. 

The Dark Pictures Anthology: House of Ashes (2021). 

Filme 

The Decent (2005) 

The Cave (2005) 

The Cave (2019): hier geht es um die Ereignisse in der überfluteten Tham-Luang-Höhle. 

The Hill Have Eyes 2 (2007) 

Sanktum (2011) 

Genug für heute, ich mach jetzt mal eine kreative Pause.

Ein Gedanke zu „DSA1 Rakshazar Dungeon Crawl: Flucht in die Tiefe

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