Seit letztes Jahr Jenseits der Mauern für DSK rausgekommen ist, bin ich von den Schuppen fasziniert. Schuppe, das sind erwachte Waschbären, die dem Flufftext auf S. 16 nach aus Myranor, genauer aus Serovia, stammen und dort von irgend etwas vertrieben wurden. Wer den Text aufmerksam durchließt, kommt nicht umhin, Parallelen zu den Hjaldingern zu entdecken. Und da fängt es bei mir an, in den Fingern zu jucken und für die Memoria Myrana ein paar Artikel zu schreiben.
Geplant habe ich mal
- 2 Ingame-Artikel, die die Vorkommnisse aus Sicht der Menschen beschreiben (einer für die MM (schon geschrieben) und einer für die Derenzeit (wegen Cros-Plattform Synergien)
- Generierungsregeln für Schuppe (hab ich auch schon, siehe unten)
- 4 kurze Szenarien (3 vor der Überfahrt, 1 während der Überfahrt)
Nun zu den Schuppen. Ich erinnere mich an eine Diskussion auf FB, wie man wohl die deutlich größeren Waschbären in den DSK Regeln abbilden könne. Ich hab einfach die Hunde aus Brüchiger Frieden als Beispiel genommen, damit lassen sich die Schuppe imho gut abbilden. Auch Professionen habe ich erstellt. Bei einigen, vor allem den Geweihten/Magiern habe ich auf DSA5 Wunder zurückgegriffen. Die in DSK abzubilden, ist eigentlich gar nicht so schwer. man bildet einen Mittelwert über 3 Eigenschaften statt über 2 wie in DSK vorgesehen, der Rest der Berechnung läuft nach den DSK-Regeln ab.
Hier mal ein Arbeits-Zwischenstand:
Die Schuppe
Vor einiger Zeit fiel ein Stück eines Meteors in der Nähe der Seroverschen Inseln ins Wasser. Ein Stück leuchtender Stern, bewegt durch die Kraft des Meeres, angespült an den Inseln, von kleinen, flinken Pfoten ertastet, befühlt, gewaschen, bewegt. Unbemerkt von den anderen Spezies Myranors erwachte bei diesen kleinen, flinken Mardern der Verstand. Sie wurden klug, begannen, sich auf zwei Beinen fortzubewegen und Gemeinschaften zu bilden. Mit der Sprache kam dann auch die Kultur und ein recht eigensinniges Verständnis von der Welt und ihrem Platz dran.
So erwachten die Schuppe.
Die Schuppe sind recht seltsame Gestalten. Sie scheinen eine Mischung aus kleinen Bären und Mardern zu sei. Ihre Körper wirken recht gedrungen, und ihr dichter, langer Pelz verstärkt diesen Anschein noch. Trotzdem sind sie ausgesprochen geschickt und zudem recht talentierte Kletterer und Schwimmer.
Schuppe fressen am liebsten alles, was aus dem Wasser kommt, vor allem Krebse, Muscheln, Schnecken und Frösche, aber auch Fische. Den Speiseplan vervollständigen Vogeleier, Wurzeln und Gemüse sowie (in Zeiten absoluter Not) Mäuse und Reptilien. Eine bemerkenswerte Angewohnheit der Schuppe ist es, ihr Essen, direkt vor dem Verspeisen abzuwaschen, gerne in Schüsselchen mit Minze versetzten Wasser. Unterwegs muss es oft ein Bachlauf oder Tümel tun, doch nie wird man einen Schupp je ungewaschene Nahrung essen sehen. Vom Kochen oder Braten halten Schuppe hingegen wenig.
Frisch und am besten noch lebendig soll sie sein.
Die herausragendsten Charaktereigenschaften der Schuppe sind ihre Neugierde, ihre pragmatische, fröhliche Herangehensweise an Probleme und ihre Großmannssucht. Letztere spiegelt sich in den Titeln wieder, die sich die Tiere selbst geben oder von, von der Gemeinschaft als Führungsperson wahrgenommenen, anderen Schuppen verliehen werden. Titel wie Ober-Vize Senator zur Reserve oder Stellvertretender Großadmiralsanwärter sind keine Seltenheit unter den Schuppe. Schuppe leben so sehr im hier und jetzt, dass sie noch keine eigene Kosmologie entwickeln konnten. Sie fragen nicht nach dem Woher und Wohin ihrers Daseins, haben aber zumindest ein paar Wesenheiten erkannt, denen eine Priesterschaft Opfer bringt, vornehmlich um diese gewogen zu stimmen.
Das Verhältnis zu anderen myranischen Spezies ist, zumindest momentan, nicht vorhanden oder katastrophal schlecht. Bisher blieb das Erwachen der Schuppe unerkannt und so sehen viele Wesen in den Schuppen das gleiche, was sie in ihnen vor dem Erwachen sahen: Pelzlieferanten, die mit Fallen gejagt der speziell gezüchtet werden, um als Futter für Handschuhe, Mäntel und Stiefel zu enden.
Generierung eines myranschen Schupp nach den Regeln DSK
Spezies Schupp
Lebensenergie-Modifikator: +7 Seelenkraft-Modifikator: -1 Zähigkeit-Modifikator: +2 Geschwindigkeit-Grundwert: 5 / 10 Besonderer Vorteil: Hohe Starteigenschaft (für GE oder FF)
Professionen:
Fischer
Die meisten freilebenden Schuppe sind Fischer und sichern so ihren Lebensunterhalt. Mit ihren flinken, feinfühligen Händen durchwühlen sie den Schlamm nach Krebsen und Muschelnb, mt Angel, Speer und Netz jagen sie große Fische.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten:keine
Fertigkeiten:Körperfertigkeiten: Friemeln 6, Körper-
beherrschung 6, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 4, Verbergen 5 Schwimmen (neu)
Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 2, Durchschauen 2, Einschüchtern 3, Umschmeicheln 1, Willenskraft 4
Geistesfertigkeiten: Geisterkunde 2, Geographie 3, Geschichten 2, Menschenkunde 3, Orientierung 5, Pflanzenkunde 2, Sinnesschärfe 6, Tierkunde 4, Zahlenkunde 2
Handwerksfertigkeiten: Basteln 1, Heilkunde 2, , Überleben 5
Kampffertigkeiten: Raufen 5, Wurfwaffen 3, Zweihandwaffen 3 Einhandwaffen 3
Automatische Sonderfertigkeit: Schwimmer
Müllwühler
Einige Schuppe leben in Serovogor und genügen sich damit, den Müll der Menschen zu durchwühlen. Dabei sind die Tiegerfrette eine verhasste Konkurrenz.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: keine
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 6, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 4, Selbstbeherr-
schung 4, Verbergen 5
Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 4, Durchschauen 1, Einschüchtern 2, Umschmeicheln 1, Willenskraft 4
Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 5, Geographie 1, Geschichten 2, Menschenkunde 4, Orientierung 3, Pflanzenkunde 3, Sinnesschärfe 4, Tierkunde 3
Handwerksfertigkeiten: Basteln 4, Heilkunde 3, Überleben 5
Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 6, Raufen 4, Wurfwaffen 4
Eierdieb
Vogeleier sind eine leckere Ergänzung des Speiseplanes. Doch die Eier sind oft hoch oben in steilen Klippenwänden oder in Nestern auf Bäumen. Um diese zu holen, braucht es ganz besondere Schuppe.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: keine
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 8, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 1, Verbergen 8
Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 3, Durchschauen 2, Einschüchtern 1, Umschmeicheln 3, Willenskraft 2
Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 6, Geographie 3, Geschichten 1, Menschenkunde 2, Orientierung 4, Sinnesschärfe 4, Tierkunde 4, Zahlenkunde 2
Handwerksfertigkeiten: Basteln 4, Heilkunde 1, Musizieren 1, Überleben 2
Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 6, Raufen 4, Schusswaffen 4
Schatzgräber
Die Inseln Serovias sind alt, Meereswesen und Feenwesen leben an den Küsten, Das Imperium und die Hjaldinger siedelten und kämpfen hier schon und so mancher Kahn lief hier auf Sandbänke auf. Unter Wasser und in Höhlen verborgen liegt so manche Kostbarkeit, die die neugierigen Schatzgräber entdecken können
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: keine
Fertigkeiten
Körperfertigkeiten: Friemeln 6, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 6, Selbstbeherrschung 2, Verbergen 4
Gesellschaftsfertigkeiten: Durchschauen 2, Einschüchtern 3, Willenskraft 4
Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 3, Geisterkunde 2, Geographie 1, Geschichten 6, Orientierung 3, Sinnesschärfe 5, Tierkunde 4
Handwerksfertigkeiten: Basteln 3, Heilkunde 4, Überleben 4
Kampffertigkeiten: Raufen 6, Schusswaffen 2, Zweihandwaffen 8
Freiheitskämpfer
Viele Schuppe sind in Pelzfarmen gefangen und auch unter ihnen sind einige erwacht. Diese Individuen versuchen, durch Kraft und Geschicklichkeit ihre Gefährten, erwacht oder nicht, aus der Gefangenschaft zu befreihen und werden icht eher ruhen, bis die letzte Pelzfarm befreit wurde.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: keine Fertigkeiten:
Körperfertigkeiten: Friemeln6, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 4, Verbergen 3 Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 2, Durchschauen 2, Einschüchtern 6, Umschmeicheln 1, Willenskraft 3 Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 1, Geographie 1, Geschichten 2, Menschenkunde 2, Orientierung 2, Sinnesschärfe 4, Tierkunde 2, Zahlenkunde 1 Handwerksfertigkeiten: Basteln 1, Heilkunde 4, Überleben 5 Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 8, Raufen 6, Schilde 7
Efferdkind
Einige Schuppe haben erkannt, dass eine Entität namens Efferd jene beim Fischen unterstützt, die ihn besonders verehren. Zu ihrem Vorteil und für die Gruppe beten diese Schuppe Efferd daher an.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: Ahnenkind, Tradition Efferdkind
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 1, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 1, Selbstbeherrschung 2, Verbergen 4 Gesellschaftsfertigkeiten: Durchschauen 2, Einschüchtern 2, Willenskraft 2 Geistesfertigkeiten: Geisterkunde 2, Geschichten 2, Orientierung 1, Sinnesschärfe 5, Tierkunde 8, Zahlenkunde 2 Handwerksfertigkeiten: Basteln 1, Heilkunde 1, Kochen 1, Überleben 5 Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 1, Raufen 3, Wurfwaffen 5, Zweihandwaffen 8 Ahnengeschenke: Schwimmer
Ahnengaben1: Unterwasseratmung 5, Fischruf 8, Wasserlauf 6, Guter Fang 7, Moralstärkung 4, Angriffswelle 4
Phaegiskind
Einige Schuppe haben erkannt, dass es eine Entität mit dem Namen Phaegis gibt, der alle jene liebt, die Glücksspiel, Spott und Diebstahl zu ihrem Lebensinhalt gemacht haben. Seine Liebe suchen einige Schuppe
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: Ahnenkind, Tradition Phaegiskind
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 6, Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 1, Verbergen 6 Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 4, Durchschauen 5, Einschüchtern 1, Umschmeicheln 4 , Willenskraft 3 Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 4, Geisterkunde 1, Geographie 1, Geschichten 5, Menschenkunde 2, Pflanzenkunde 1, Sinnesschärfe 3, Zahlenkunde 1 Handwerksfertigkeiten: Heilkunde 1, Musizieren 2 Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 4, Raufen 2
Ahnengeschenke: Phaegis Würfel Ahnengaben1: Ehrenschulden 5, Lautlos 8, Fall ins nichts 5 , Mit Dummheit geschlagen 5, Wieselflink 5, Schlimmer Kater 7, Große Begierde2 7
Shwafnirakind
Während der Flucht der Schuppe aus Myranor begegneten sie der Mutter aller Wale, Swafnira. Einige Schuppe beteten sie danach an.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: Ahnenkind, Tradition Efferdkind
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 1, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 1, Selbstbeherrschung 2, Verbergen 4 Gesellschaftsfertigkeiten: Durchschauen 2, Einschüchtern 2, Willenskraft 2 Geistesfertigkeiten: Geisterkunde 2, Geschichten 2, Orientierung 1, Sinnesschärfe 5, Tierkunde 8, Zahlenkunde 2 Handwerksfertigkeiten: Basteln 1, Heilkunde 1, Kochen 1, Überleben 5 Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 1, Raufen 3, Wurfwaffen 5, Zweihandwaffen 8 Ahnengeschenke: Schwimmer
Ahnengaben1: Unterwasseratmung 5, Herr der Meere 4, Wasserlauf 6, Guter Fang 7, Moralstärkung 4, Eingeschworene Mannschaft 4
1: Die Ahnengaben entsprechen teilweise den Liturgien im DSA5 Regelwiki. Um sie für DSK nutzen zu können, sind einige Anpassungen nötig. In DSK legen die Spielenden die Proben ihrer Figur mit 2W20 auf den Probenwert (PW) ab. Der Probenwert wird normalerweise so berechnet Eigenschaftswert (EW) + Fertigkeitswert (FW) + 5 = PW. Der Fertigkeitswert entspricht dabei dem Wert des Talents oder der Ahnengabe. Der Eigenschaftswert wird normalerweise aus den entsprechenden Eigenschaften (z. B. Mut und KO) /2 (aufgerundet) ermittelt. Bei DSA werden drei Eigenschaften genutzt. Statt /2 muss hier /3 gerechnet werden, um diese Fähigkeiten in DSK nutzen zu können. Aus ASP und KaP werden Ahnenpunkte AP.
2: Siehe DSK Fasar- Brüchiger Frieden S. 134
Auf Feedback freu ich mich wie immer.
Apropos Feedback: Aus Jenseits der Mauern S. 16 kann man rauslesen, dass die Schuppe Chrysir angepisst haben müssen.
„Mit vielen Schiffen fuhren wir los. Alle Schuppe des Landes. Wir flohen vor Schergen eines falschen Gottes!“
„Traue keinen Gefiederten, besonders, wenn sie Schwimmhäute haben!“Alle Schuppe sind sich jedoch darüber einig, dass sie einst mit vielen anderen ihrer Art in einem geradezu paradiesischen Inselreich voller Windmühlen gelebt haben, bis sie von vogelartigen Wesen von dort vertrieben wurden.
Quelle: Jenseits der Mauern, S 16
Jetzt ist nur die Frage offen, was denn die Schuppe getan haben, um den Gott des Windes und Wetters und der (See)Vögel anzupissen. Vielleicht habt ihr eine Idee?
Hurra den Schuppen!
Zwei Anmerkungen dazu: Es gibt über die Mentalität der Schuppe im (inoffiziellen) Facebook-Abenteuer in der DSK-Gruppe ein paar Infos zu Nuk-Nuk dem Weisen, anscheinend eine Art spiritueller Führer oder philosophischer Heilsbringer:
Teil 2.7
Du musst dich anstrengen nicht zu verärgert zu klingen. „Warum bist du eigentlich so unerträglich entspannt? Dieser Knochenmensch hätte mich fast zerquetscht!“
Der Schupp lächelt entnervend milde. „Hat er aber nicht, mein Saufbruder. Ich folge den Lehren von Nuk-Nuk, dem Weisen. Du musst wissen, er war ein Held, ein Geschäftsmann, ein Gauner und ein bedachter Führer, sicher der klügste Schupp, der über die Welt gewandert ist. Er hat uns gezeigt, was wichtig ist für ein gutes Leben: Ein voller Magen, ein trockener Platz zum Schlafen, hier und da ein Schnäpschen, etwas Spaß und eine Priese Nervenkitzel. Der Weise schläft im Stroh genauso tief wie in einem Palast. Nur muss er für das Stroh anderen nicht so viel wegnehmen. So viel Schlechtes ist über die Welt gekommen, weil Gier und Neid die Leute überkommen hat. Sie haben nach Reichtümern und Macht gesucht, statt die kleinen Dinge im Leben zu genießen. Sie haben Kriege geführt und andere bis auf das Fell beraubt und sich dabei selbst vor Angst alles wieder zu verlieren in den Wahnsinn getrieben. So viel Unvernunft, nur um am Ende das eigene Grab mit Schätzen zu füllen. Dabei hätten ein paar kleine Gaunereien und das eine oder andere geklaute Ei mehr als ausreicht. Und deshalb nehme ich die Welt wie sie kommt. Große Pläne sind für Narren. Sorgen mache ich mir nur, wenn es nötig ist. Und wenn jemand in Not ist, dann packe ich zu, um ihm zu helfen. Davor macht es einen nur verrückt und vernebelt den Pfad des guten Lebens.“
Das mit den Wasservögeln könnte auch Bezug nehmen auf eine NSC-Beschreibung aus „Die reisende Kaiserin“, S. 113:
Tonorius Malefaxius
Der selbsternannte Güldenlandfahrer und größter Illusionist aller Zeiten ist nicht nur für seine zauberhaften Darbietungen der Illusionsmagie bekannt, sondern auch für seine Lügenmärchen über die Wunder des Güldenlandes,
ob es nun um wunderschöne Meerjungfrauen, verrückte Löwenkrieger, blutrünstige Werhaie oder die Verehrung des großen Enton, des Gottes aller Wasservögel, geht.
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Gibt es das Abenteuer irgendwo zum Download?
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Nein, das war so eine Art interaktives Facebook-Abenteuer, wo wie bei einem Soloabenteuer darüber in der FB-Gruppe angestimmt wurde, wie es weiter gehen soll. Daher gibt es dazu keinen Download.
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Pingback: Dnalor: Überlegungen zu DSK-Myranor – Nuntiovolo.de
Boah, schöner Artikel!
Ich würde mir noch wünschen, dass die Ahnengaben der Schupp noch ausgearbeitet würden :-). Zum einen, weil ich die DSA-Bände gar nicht habe, zum anderen für den anderen Fluff/Flavor :-). Aber bis hierhin schon viele tolle Ideen!
Ich bin leider im Myranor-Lore überhaupt nicht bewandert, daher kann ich zu der Sache mit den Seevögeln nicht viel sagen. Aber haben wir hier nicht ohnehin ein sehr klassisches Feindschaftsverhältnis, in dem sich beide Parteien schlicht um Fischreste kloppen? Vielleicht gibt es ja erwachte Pelikane und Möwen, welche schlicht zum „Krieg“ gegen die Schupp aufgerufen hatten und sie vertrieben haben?
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Ich hatte mir das grob wie folgt vorgestellt:
Ursprünglich hingen die Schuppe dem Glauben an einem Phexderviat an, sowas wie Fenk bei den Fenneks in Fasar. Aber mit zwei entscheidenden Unterschieden: Sie lebten nicht in einer Gesellschaft, in der sie nur eine Minderheit darstellten und daher Kompromisse eingehen mussten, sondern sie blieben unter sich. Und die Regel „Man bescheißt keine Verwandten“ zog nicht, weil Fenk nach seiner Schöpfung durch die namenlose Goldene auch keine Familie hatte. Das hat dann schnell dazu geführt, dass jeder zusammengerafft hat, was er kriegen konnte. Betrug, Raub und Diebstahl gehörten zum guten Ton, und entsprechend misstraute jeder jedem. Als dann eine Bedrohnung von außen dazu kam, brach alles in sich zusammen, weil jeder nur darauf bedacht war, sich und sein Hab und Gut zu retten, und sie sich so gegenseitig vor den Bus geschubst haben, statt zusammenzuarbeiten.
Nuk-Nuk, Geschäftsmann und Philosoph, erkannte die Gefahr, und schwor dem Glauben an Fenk (oder wie auch immer die Schuppe ihn nennen) ab. Er entwickelte die Idee des guten Lebens, bei dem das Ziel nicht das grenzenlose Anhäufen von Reichtümern ist, sondern das erreichen eines einfachen, aber angenehmen Lebensstandards, gern auch unterstützt durch etwas Klauerei und Betrug, aber nie über ein gewisses, eher überschaubares Maß hinaus. Hat man diesen Lebensstandard erreicht, gilt es gut in den Tag hinein zu leben und anderen dabei zu helfen das gleiche zu erreichen.
Nuk-Nuk, der Weise, wird daher verehrt als der faul Herumlungernde, Herr des schlecht organisierten Trickbetrugs, des Gelegenheitsdiebstahls, der stets Maskierte, der betrunken Pöbelnde, der heimliche Klaubär, der Nachts deinen Müll durchwühlt und ihn dabei in deinem Garten verteilt. Seine Treffpunkte verbergen sich hinter Mülltonnen, unter Tresen von abgeranzten Kaschemmen und in den Zugängen zur Kanalisation.
Er ist also quasi der Konfuzius der Schuppe, während Fenk eher eine Schreckgestalt ist, ein Verführer, der die Schuppe immer wieder mit Versprechen von Besitz und Macht in den Untergang locken will.
Da eine ganze Reihe Flöße aufgebrochen aber im Sturm voneinander getrennt worden sind, kann das natürlich von Floß zu Floß variieren. Vielleicht sind einige nicht auf Schwafnia getroffen oder mussten sich sonstwie durchschlagen. Aber so hat man zumindest für die aventurische Westküste von Olport bis Al Anfa immer eine gute Erklärung, warum irgendwo Schuppe auftauchen.
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