Archiv für den Monat Januar 2023

Update aus dem Maschinenraum

Soooo, das wird nix mit dem #dingeon23 diese Woche. Nicht, weil ich nicht Lust gehabt hätte (ich stecke vielmehr mitten in der Ausarbeitung), sondern weil mir einfach die Zeit davon läuft. Ich würde gerne so viele Sachen noch machen, komme aber nicht dazu.

Zum Beispiel an den Schuppen weiterarbeiten.

Oder den Dungeon meiner Mädels ausgestalten.

Oder Tobias danken, dass der meinen Rakshazar-Hack für DSA1 angeschaut hat.

Oder eine Rezension zum Gestiefelten Kater “ schreiben.

Oder eine Rezension zu Barbarians of Lemuria schreiben.

Für Tharun könnte ich auch mal wieder was machen…

Ich mach jetzt erst einmal den Dungeon schön fertig, danach kümmere ich mich um den Hack.

Rezension Deathbringer – Old School Rollenspiel Regesystem auf nur 2 Seiten 

Der ganze Mist um die OGL gibt uns die einmalige Chance, uns umzuschauen, was es denn an Systemen da draußen noch so gibt. Bei der Rezension von Dan Masters Deathbringer muss ich mich richtig anstrengen, damit meine Rezension nicht größer wird als das Regelwerk selbst. Wobei… will Deathbringer ein Regelwerk sein? Auf Seite 1 der insgesamt 4 Seiten (wobei die erste nur eine Einleitung, die Letzte der Charakterbogen ist) steht  

Deathbringer is a streamlined, grimdark version of the world’s most popular tabletop roleplaying game. It is not a game so much as a “kit”—a toolbox of hacks to create a fast-paced, grittier game. These rules can be used by themselves or imported into any 5E game or OSR retro-clone. Feel free to pick and choose which rules you use. Think of Deathbringer as the secret sauce on your RPG burger. 

Quelle: Deathbringer, S. 1

Naja, ich denke nicht, dass das eine neue Würzung ist, sondern ein komplettes System (und dass, obwohl es andeutet, dass es als Hack von D&D zu verstehen ist, komplett ohne dessen Zaubersprüche und OGL auskommt). 

Die Attribute sind die Klassiker. Stärke und Geschicklichkeit (werden jeweils auf den Angriffswurf für Nahkampf bzw. Fernkampf sowie den Schaden addiert), Konstitution (gibt an, wie viel man tragen kann und dient als Rettungswerk gegen Gifte usw.), Intelligenz und Weisheit (für Rettungswürfe gegen geistige Beeinflussung) und Charisma. Auf diese werden dann 8 Punkte verteilt. Auf die HP wird übrigens die Kondition nicht verrechnet, die Konstitution gibt aber an, wie viel regeneriert werden kann. Die Höhe der HP ist in den Klassen festgeschrieben. Statt einer Armor Class gibt es einen aktiven Wert zur Verteidigung. 

Was mir gefällt sind Tabellen für kritische Misserfolge beim Zaubern und für den Overkill. 

Quelle Deathbringer, S. 2. Ja, das steht da auf dem Kopf. Laut Einleitungstext sollen S. 2 und 3 doppelseitig ausgedruckt werden, um sie danach zu einem Flyer zu falten.  

Kein OSR-System ohne Klassen, auch hier haben wir 5 Klassen, wobei hier vom klassischen Krieger, Waldläufer. Zauberer weggegangen wird. Deathbringer, Schuft, Pestdoktor, Hexenjäger und Grimscribe sind die Klassen, die in Deathbringer zur Verfügung stehen. Letztere finde ich ja besonders interessant: 

GRIMSCRIBE 

Hit Dice= d6. Cannot wear armor.No spell slots. Roll to cast, DC 10. On a roll of Natural 1 gain 1 Corruption and roll on the Miscast Table. Gains spells by finding scrolls, spell books, or by having a friendly higher-levelmagic user teach them to you. You are a living grimoire, must tattoo all spells on your skin. To Start: four cantrips, two first-level spells, dagger 

Quelle Deathbringer, S. 2. Ja, das steht da auf dem Kopf. Laut Einleitungstext sollen S. 2 und 3 doppelseitig ausgedruckt werden, um sie danach zu einem Flyer zu falten.  

Ein lebendes Zauberbuch. Tätowierte Zaubersprüche. Wie geil ist das denn? Spinnt man diese Idee weiter, dann werden Liche, Mumien und Zombies eine neue Herausforderung (die man häuten sollte, statt sie zu vernichten)! Die Zaubersprüche, die da erwähnt werden, sollen aus einem OSR-System der Wahl übernommen werden. 

Fazit 

Ich finde Deathbringer interessant. Mir ist es zwar an einigen Stellen etwas zu knapp geschrieben, aber gerade in der Konzentration auf wenige wichtige Punkte liegt die Stärke dieses Systems. Da dann das Ganze nicht mehr als ein Flyer ist, man nur nen W20, Bleistift und ein paar Charakterbögen braucht, macht es zudem zu einem schönen System für den Erstkontakt mit OSR.  

#dungeon 23: Blut – Die Küche des Grauens

Eine Neue Woche und schon wieder habe ich mit der Reihenfolge gespielt. Ich schnapp mir mal Woche 40, Thema Blut, und baue dazu ein paar Dungeon-Räume.

Content Warning: Ab hier geht es um Kannibalismus, Horror und Splatter-Horror.


2.4 Die Küche des Grauens (Nebenqueste)

Der Einfluss des Dämons und das Mutagen der Pflanzen hat auch das Gemüse in der Küche verändert. In der Nacht, als die Schwimmende Festung fiel, erhoben sich Lauch, Wurzeln, Kohl und Obst gegen die Menschen. “Nieder mit en Pflanzenessern!” mit dieser Parole griffen sie das Küchenpersonal an und errichteten in der Küche ein Reich des Gemüses. Zu ihrem Herrscher krönten sie eine sauer eingelegte Gurke.  

Die Gemüse- und Obstmonster ernähren sich von Fleisch, am liebsten Fleisch von Vegetariern, Veganern und Omnivoren. Fleischesser greifen sie nicht an, sondern sehen diese als Verbündete. Die abgenagten Überreste ihrer Opfer liegen in der Küche herum, sind aber nur bei ausreichender Beleuchtung zu sehen. Auch an Fleischerhaken hängende Körper können nur bei ausreichender Beleuchtung als humanoide erkannt werden, sonst werden sie für Jagdwild gehalten. 

In einem Lagerraum im hinteren Teil der Küche liegt eine gefesselte Küchenhilfe, die als nächstes auf dem Speiseplan der Gemüse- und Obstmonster steht, sollte sie nicht von den Held*innen befreit werden (Werte wie eine Abenteuerer*in auf Stufe 1). 

Werden die Gemüse- und Obstmonster zu stark bedrängt

(10 Tote:  (   ) (   ) (   ) (   ) (   ) (   ) (   ) (   )  (   ) (   ) (   ))

ruft die Sauer eingelegte Gurke in ihrem Glas die verbliebenen Kräfte zusammen. Sie bilden einen zwei Schritt großen Grünzeuggolem. 

Werte eines Gemüse- oder Obstmonsters: 

MU: 14 LE: 1W6, AT: 7, PA: 2 FK: 10, RS: 0 Waffe: Küchenmesser, Bratenspieß, Gabeln, Nudelholz 1W+1 TP

Fernkampfwaffe: Wurfbratenspieß 1 W+2 AP 5

Werte des Grünzeuggolem: 

MU: 18 LE: 30 RS: 2 AT: 11 PA: 9 TP: 1W+4 (Schlachterbeil) Regeneration: Würfle nach jeder Kampfrunde, in der der Grünzeuggolem nicht auf 0 oder weniger LE gebracht wurde, mit 1 W20. Bei einer ungeraden Zahl verschmilzt ein Gemüse- oder Obstmonster mit dem Golem und gibt ihm W6 LE zurück. Der Golem kann dadurch mehr als die Ursprünglichen LE erhalten. AP 50

K1: Der Eingangsbereich

Ausmaße: Der Gang ist 2 Schritt breit und 5 Schritt hoch. Eine 3 Schritt hohe uns 2 Schritt breite Tür führt in die Küche.

Sinneseindrücke: Ruhig, zu ruhig. Tippeln von sehr kleinen Füßen. Es riecht nach Blut.

Auf dem ersten Blick: Die Tür steht einen Spalt weit offen.

Es kann gefunden werden: Durchschreitet eine zaubermächtige Person die Tür, leuchtet am Türstock eine Rune auf. Die Rune ist Teil des Namens des Nephriitim (Siehe Queste: Ein freundlicher Geist?).

Bei einer ausreichenden Lichtquelle (Öllampen, Fackeln Kerzen) kann man eine blutige Schleifspur finden, die in die Küche führt. An dem Türstock ist auch ein blutiger Handabdruck zu finden. Dem Abdruck der rechten Hand fehlt der Mittelfinger.

Hintergrund: Die Handabdrücke gehören Zuckerschnecke, der Leibdienerin des Obersten Küchenmeisters. Den Mittelfinger biss er ihr einst beim Liebesspiel ab.

K2: Die Küche des Grauens

Ausmaß: L-förmig, vorderer Teil 5 Schritt x 3 Schritt, hinterer Teil 3 Schritt x 2 Schritt, die Deckenhöhe beträgt 5 Schritt. die Deckenhöhe beträgt 5 Schritt.

Sinneseindrücke: Es riecht nach gebratenem Fleisch. Dunkelheit. Im Kamin glimmt noch Feuer. Beim Eintreten fragt eine dünne Stimme: „Seid ihr Vegetarier“

Auf dem ersten Blick: Haken hängen von der Decke, an den Haken hängen Fleischbrocken.

Es kann gefunden werden: Antworten die Held*innen auf die Frage nach ihren Essgewohnheiten mit ja, werden sie sofort von den Gemüse- oder Obstmonstern angegriffen. Bei einem nein müssen die Held*innen dies beweisen, an einem Tisch in der Küche stehen Teller mit Suppe. In der Suppe schwimmen Fleischstücke, die eindeutig Humanoiden zugeordnet werden können (Augen, Finger (mit Ring, Wert 50 Dantari), Zähne usw.) Essen sie die Suppe trotzdem, gelten sie als Freunde des Obstes und Gemüses und werden nicht angegriffen. Sie können sich frei in der Küche bewegen und Fleisch essen. Das Mahl gibt W6 Lebenspunkte zurück, kostet aber 1 Punkt auf Charisma für 2W Stunden. 

K3: Lagerraum

Außmaße: Der Raum ist 6 Schritte auf 6 Schritte groß. Entlang der Seitenwände stehen Regale, die, zusammen mit den vier Säulen, den Raum deutlich kleiner erscheinen lassen. die Deckenhöhe beträgt nur 2,5 Schritt.

Sinneseindrücke: Beklemmend. Überraschend kalt. So kalt, dass der Atem sichtbar ist. Wimmern aus der Ecke des Raumes.

Auf den ersten Blick: Die großen Schränke beengen den Raum sehr. Von der Decke baumen Fleischbrocken an Haken. Im Hinteren Teil des Raumes sitzt wimmernd eine angekettete Gestalt.

Es kann gefunden werden: 100 Rationen Lebensmittel (von Mehl über kandierte Früchte zu eingelegten Lichiie und Hülsenfrüchte).

In den Schränken gibt es Eisfächer. Das Eis wurde aus den Gebirge per Flugechse gebracht und kühlen, durch ihr langsames schmelzen, das Fach und den Raum. Aus dem Eis lassen sich insgesamt 1W20+3 Schneebälle formen. Ein Schneeball lähmt, wenn ein Gemüse- und Obstmonster getroffen wurde, dieses für 1 KR. Um den Gemüsegolem für 1 KP zu lähmen, braucht man zwei Schneebälle.

Die Fleischbrocken entpuppen sich, bei ausreichend Licht, als humanoid.

In der Ecke ist eine Küchenhilfe angekettet. Wird sie nicht befreit, ist sie beim nächsten Besuch des Raumes verschwunden. Wird sie befreit, kann sie als Abenteuer*in der Stufe 1 verwendet werden.

K4: Gang

Ausmaße: Nach 4 Schritt gabelt sich der Gang (2 Schritt breit) in ein rechtes und ein linkes Gangstück. Die Deckenhöhe beträgt 5 Schritt.

Sinneseindrücke: Der Geruch nach gebratenem Fleisch ist hier zu riechen.

Auf den ersten Blick: Blutspritzer am Boden und den Wänden.

Es kann gefunden werden: nichts.

K5: Vorraum zum Gemüsegarten

Ausmaße: 4 Schritt x 4 Schritt, die Deckenhöhe beträgt 5 Schritt.

Sinneseindrücke: Frische Luft von oben, Modergeruch aus der Ecke. Kichern.

Auf den ersten Blick: Eine Treppe führt nach oben, eine Kiste neben der Treppe

Es kann gefunden werden: In der Kiste wachsen Die Champignons

 Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 25, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Fäuste), Rüstungsschutz 3 Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10

Können als Heilpilze genutzt werden (1W6 LP). Bei 20 Auf W20 ist ein Giftpilz darunter (2W SP)

Die Champignons versuchen friedlich Kontakt zu der Personage herzustellen, denn sie planen einen Umzug in die Büchergruft (siehe Nebenquest Eine Halle für die Champignons)

Wird die Kiste umgegraben, findet man die Überreste der Leibdienerin des Obersten Küchenmeisters. Ein silberner Ring mit Gravur („Meiner Zuckerschnecke, von Taratsch Efendi) und ein fehlender Mittelfinger weisen sie aus.

K6: Raum des Obertsen Küchenmeisters

Ausmaße: Der Raum ist 6 Schritt auf 6 Schritt, die Deckenhöhe beträgt 5 Schritt.

Sinneseindrücke: Weihrauchduft von einem kleinen Rauchgefäß auf dem Schreibtisch. Alles wirkt deutlich zu groß

Auf dem Ersten Blick: Das Bett ist vier Schritt groß, am Fußende steht eine Kleidertruhe, nahe beim Eingang ein Schreibtisch, davor ein viel zu groß geratener Stuhl. Der Raum wirkt sehr edel eingerichtet, die Wände sind mit dunkelgrünen Seidentapeten ausgekleidet.

Was gefunden werden kann: Im Bett kann ein übergroßer Ballknebel gefunden werden. Darauf bestand Zuckerschnecke nach dem Unfall mit dem Mittelfinger. Ebenfalls im Bett liegt ein Dildo aus Bergkristall (Wert 570 Dentari) 

In der Kleiderkiste lassen sich Siedenkleidung für einen männlich gelesenen Troll und eine etwa 1,60 Schritt großen, weiblich gelesenen Humanoiden finden (Wert 4000 Dentari). Zudem liegt saubere Arbeitskleidung in der Kleiderkiste. 

Im Schreibtisch eingearbeitet ist eine Falle. Der Schreibtisch ist eigentlich eine flache, große Kiste auf vier starken, gedrechselten Beinen Der Schlüssel. Um die Tischplatte anzuheben, ohne die Falle auszulösen, braucht man ordentliches Geschick (entsprechende Probe erschwert um 4 Punkte) oder den Schlüssel, den der Oberste Küchenmeister noch am Hals hat. Im Schreibtisch liegen 3 übergroße Messer, ein Heiltrank 10 LP (Wert 100 TE), 100 Dantari und der Schlüssel zum Geheimraum. 

Die Messer sind: 

  • Das Fleischmesser TP: 2W+3 Gewicht 200 Unzen, AT/PA -4/-5, BF 3, Preis 250 Dentari
  • Das Filetmesser: TP 1W+5, Gewicht 120 Unzen, AT/PA -1/-2, BF 3 Preis 200 Dentari
  • Das Obstmesser: Ein Kurzschwert 1W+2, Gewicht 50 Unzen, AT/PA 0/-2, Preis 120 Dentari, gegen Obst- und Gemüsemonster richtet das Obstmesser 1W20 zusätzlich an. 

Der Schlüssel zum Geheimraum ist am Schlüsselkopf graviert. Die Gravur stellt die Rune über der Küchentür dar. Das Schlüsselloch ist direkt neben dem Kopfende des Bettes in einer Höhe von 2,5 Schritt. 

Hintergründe: In diesen Räumen lebte der Troll und Oberste Küchenmeister Taratsch Efendi zusammen mit seiner Leibdienerin Zuckerschnecke. Dieser biss er vor ein paar Jahren im Liebesspiel versehentlich den Finger ab. Als der Dämon die Kontrolle übernahm, floh Zuckerschnecke durch die Küche, wurde aber von den Gemüse- oder Obstmonstern erwischt und zu Suppe verarbeitet. Der Oberste Küchenmeister entkam zunächst in den Kräutergarten, mutierte aber dann und läuft nun als Baumschrat durch die Gärten.

K7: Geheimes Zutatenlager 

Ausmaße: 2 Schritt auf 6 Schritt, die Deckenhöhe beträgt 5 Schritt.

Sinneseindrücke: Der Geruch von vielen verschiedenen Gewürzen liegt in der Luft.  

Auf den ersten Blick: Ein langes, hohes Regal voll kleiner Schatullen, Tiegelchen und Fläschchen. Alles penibel beschriftet 

Das kann gefunden werden: 

In dem Regal bewahrt der Oberhauptkoch seine teuren Zutaten auf.  

1 Zentner Zucker (Wert: 3500 Dentari)

10 Flaschen Rosenwasser (Wert je Flasche 9 Dentari)

3 Einheiten Höllenfeuer-Gewürzmischung (Wert je 140 Dentari) 

2 Einheiten Starke Gewürzmischung (Wert je 80 Dentari) 

20 Einheiten Mittlere Gewürzmischung (Wert je 50 Dentari) 

50 Karat Perlen (Wert je Karat: 5 Dentari, gesamt 250 Dentari) 

2 Rubine je 10 Karat (Wert je Rubin 140 Dentari) 

3 Antidot (Wert je 160 Dentari, hebt Gift bis zur Stufe 8 auf)

3 Heiltränke je 2W20 LP (Wert je 200 Dentari)

Blattgold im Wert von 1000 Dentrai 

3 Gifttränke (Wert je 70 Dentari, 1W6+8/SP Dauer 6 SP Beginn 12 KR nach Einnahme)

5 Becher aus Einhornhorn (neutralisiert Gifte, Wert 1300 Dentari je Becher) 

1 Drachenei (frisch, Wert 1200 Dentari; wenn es zu einem Drachen gebracht wird Wert 3000 Dentari) 

1 zermahlene Mumie (Wert 950 Dentari. Wird das Essen damit gewürzt, besteht eine Chance von 20 auf W20, dass ein Geist erscheint und die Essenden angreift) 

1 Statuette der Göttin Ipkara-Peraine aus Einhornhorn, Mondsilber und Regenbogenachat. Die Statuette läuft schwarz an, wenn das Essen vergiftet wurde (Wert 1400 Dentari) 

1 Alleswürzenden Löffel. Wird der Löffel in Essen getaucht, erhält das Essen für 2W6 Stunden einen herausragenden Geschmack. Gifte können nicht mehr herausgeschmeckt werden. Einsatz nur noch 2 Mal möglich (Wert 1000 Dentari) 

Rezension: Into the Bronze Age – Schwerter und Zauberei im alten Mesopotamien 

Bie dem ganzen Wirbel, den Habro und WotC mit ihren Plänen zur neuen OGL losgetreten haben, lohnt es sich, mal ein paar Alternativsysteme anzusehen. Auf DriveThru hab ich mir während des jahresanfangs-Sales so ein System geholt. Dabei lockte mich vor allem der Titel. Bronzezeit. Wir in Rakshazar haben viele Kulturen, die in der Bornzezeit sind. Also mal schauen, was da die Konkurrenz macht. 

Into the Bronze Age stammt aus der Feder von Guilherme Gontijo. Den kennt man jetzt eher aus dem Bereich Design, und auch auf Itch.io hat er schon ein paar Spiele veröffentlicht. Art Punk? Ja, ein bisschen. Muss aber nichts schlechtes sein, wenn dein Regelheft optisch ansprechend, wie in diesem Fall, daher kommt. 

Aber lass uns doch einen alten Sumerer erschaffen. Es gibt drei Attribute: Stärke, Geschicklichkeit und Willenskraft. Die werden mit 3W6 erwürfelt, wobei das niedrigste Ergebnis verworfen wird. Das maximum bei Start ist also 12, Standard dürfte allerdings so um die 6, 7 rum sein. 

Jeder PC erhält dann noch 1W6 HP und 1W6 Obsidian (die Währung des Spiels). Und jetzt wird es interessant, denn es gibt keine Klassen in diesem Spiel, sondern Berufe, die zwei Startgegenstände bekommen. Welchen Beruf die Spielfigur ausübt, hängt von HP und Obsidian ab. 

Ein Beispiel: Für meinen Helden Hammurabi würfle ich 4 HP und 2 Obisdian. 

Quelle: Into the Bronze Age, S.13 

Damit ist Hammurabi Architekt und hat einen Kompass sowie eine Kelle dabei. 

Hätte ich 2 HP und 4 Obsidian, so wäre Hammurabi Fischer geworden. 

Quelle: Into the Bronze Age, S.12 

Ebenfalls per Würfelwurf kann man das Aussehen, Omen und die Klamotten modifizieren.

Wo wir gerade bei Ausrüstung sind: die Personagen haben nur 6 Ausrüstungsslots. Zudem wird bei jedem Gegenstand der Gebrauch mitnotiert, da alle Gegenstände grundsätzlich zerbrechlich sind. 

Wir haben unseren Musterhelden Hammurabi erschaffen (Stärke 7, Geschicklichkeit 10, Weisheit 8, HP 4 und 2 Obsidian) und dieser zieht nun los, die Stadt von einem wilden Auerochsen zu befreien. Monster finden sich ab S.51. Eigene Attacke- oder Paraden-Proben gibt es nicht. Es wird davon ausgegangen, dass jeder Schuss oder Hieb sitzt. Mit einem W6 wird nun der Schaden ermittelt, hier wird es dann schnell interessant, weil dieses System explodierende Würfel nutzt. Bei jeder Waffe oder jedem Monster steht dabei, ab wann die Würfel explodieren. Beispielsweise trägt unser Hammurabi einen Dolch mit sich, dieser explodiert nur bei einer 6. explodieren heißt, dass, sobald der Wert erreicht wurde, erneut gewürfelt und das Ergebnis aufaddiert werden darf, bis der Angriff nicht mehr explodiert. Bei relativ einfachen Gegnern (Wolf oder Löwe) geht dies noch, der Auerochse explodiert schon ab einer gewürfelten 5 (fürs Überrennen), ein Greif ab einer 3 aufwärts, was ziemlich schnell ziemlich tödlich werden kann! Vom Würfelergebnis kommt noch die Rüstung weg, was übrigbleibt, wird von den HP abgezogen.

Ein Gedanke zu den Monstern noch: Mir persönlichsind diezu wenig und zu wenig mesopotamisch. Minothaurus? Zwar bronzezeitlich, aber auf Kreta zuhause. Kakerkakenwesen? Tolle Idee, aber was hat das mit Ur, Euphrat und Tigris zu tun?

Kein Rollenspiel ohne zumindest etwas Magie. Hätte unser Hammurabi statt 4 HP und 2 Obsidian 3 Obisdian, so wäre er Mathematiker geworden und hätte zwei magische Wörter erhalten. Der Gebrauch dieser Wörter (die je einen Slot im Inventar einnehmen) erinnert mich stark an Tharun. Hüben wie drüben kann ich die Wörter nach Belieben kombinieren und daduch eines hier ungeheure Menge an Zaubern erschaffen. Im PDF findet sich folgendes Beispiel für Zauber und deren Kosten (entweder HP oder Stärke).

Quelle: Into the Bronze Age, S. 25

So ein System ist natürlich super zum Rollenspieler, aberdieHölle für die Spielleitung, die bei jedem euren Zauber die Kosten bestimmen und Zauber, Wirkung und Kosten protokollieren muss.

Enhalten in der PDF sind auch Regen zum Craften (vor allem für besser Waffen sehr interessant) Tabellen für einen Hexcrawl und Abenteuer – Hooks, was IMHo fehlt ist ein kleines, feines Beispielszenario.

Zum Thema Stufenaufstieg: es gibt 7 Stufen, jede Stufe gibt vor wie viele Herausforderungen bestanden wurden. Das Steigern selbst ist eine Sache von vielleicht 2 Minuten, wenn man langsam ist. Hier kommt auch und zum einzigen Mal im gesamten Spiel ein W20 zu tragen.

Quelle: Into the Bronze Age, S. 23. Hier sieht man recht gut die Designelemente, die den ganzen Band durchziehen. Übersichtliche Tabellen, Ornamente, die so auch auf Vasen, Reliefs oder Tontafeln sein könnten, übersichtliche, kurze, knackige Regeltexte.

Fazit

Art Punk? Ja auch. Aber vor allem ein kleines, feines Regelsystem, das old school artige Kampagnen in Mesopotamien ermöglicht. Die Idee mit den magischen Wörtern und den Professionen in Abhängigkeit von HP und Startkapital finde ich super, die explodieren Würfel können ganz schnell tödlich werden. Das Bestiarium ist imho zu dünn, ein Einstiegsabenteuer fehlt. Dafür liegt ein Hauptaugenmerk auf Hexcrawl Kampagnen. Auf jeden Fall einen Blick wert.

#dungeon23: Knochen – Der Sitz der Piratendrachin

Jaja, nach 1 kommt 2 und nicht 38, aber Knochen passt halt viel besser zu diesem Dungeon als Tod. Darum habe ich die Woche 38 vorgezogen und für meinen Rakshazar-Dungeon-Crawl einen Dungeon kreiert, der bisher nur als Idee und warme Worte im Raum stand. Im Abenteuer haben die Personagen (ein sehr gendergerechtes Wort, dass ich mir vom Abenteuer. klaue) die möglichkeit, im Garten auf eine Alchimistin zu treffen, die sie mit Heiltränken, Anti-Mutagenen, Feuerkugeln (für eine spezielle Armbrust) und einem Pflanzenvernichtungsmittel zu versorgen. Leider ist der Vorrat endlich und die Personagen müssen sich irgendwann entscheiden, ob sie weiter im Dungeon bleiben (und ihnen die Quelle für superstarke Tränke austrocknet) oder sie den Ort wechseln wollen, um sich mit Zutaten einzudecken.


Beim Anti-Mutagen stehen nur 5 Tränke zur Verfügung. Die Alchimistin braucht Mutagene, um neue Anti-Mutagene zu Produzieren. Für 3 Mutagene kann ein Anti-Mutagen gebraut werden (Preis 50 Dentari), dass dann beim nächsten Besuch zur Verfügung steht.

Für Feuerkugel und Pflanzenvernichtungsmittel werden spezielle Zutaten benötigt. Die Feuerkugel benötigt dringend einen Drachenpfurz, für das Pflanzenvernichtungsmittel benötigt die Alchimistin Drachentränen.

Die Alchimistin weiß, dass an der Gebeinküste einen Drachen geben soll. Sie weiß auch, dass die Seefahrer in Shahanna mehr wissen sollen.

Die Seefahrer wissen (oder glauben zu wissen): Der Drache ist uralt (falsch, in den Drachenteenager-Jahren). Der Drache hat zwielichtiges Gesindel um sich gesammelt und leitet nun eine Piratenbande (richtig). Der Drache thront auf einen Berg aus Humanoiudenschädel (falsch) Gold (naja, Berg… entspricht 1W10+5 Handvoll Schätze, siehe Anhang S) oder Artefakten. Die Insel des Piratendrachen ist eine Düne, die mit Knochen und Holz zu einer Festung ausgebaut wurde (Festung ist etwas übertrieben, aber sonst wahr). Der Drache ist männlich (falsch. Der Drache ist eine Drachin). Die Insel des Drachen liegt im Westen der Gebeinküste (richtig).

Die Piratendrachin und ihre Bande

Die Drachin, die sich von ihren Untertanen als „Herrin der Meere“ ansprechen lässt, residiert auf einer Insel mim Westen der Gebeinküste. Allerlei Bäume, Knochen und Schwemmgut haben die Insel in einen bizarren Turm verwandelt, auf dessen höchster Ebene die Drachin lebt. Sie sitzt dort auf ihrem Teil der erbeuteten Schätze (entspricht 10 Handvoll). Die Drachin ist ein verzogener, kleiner Fratz. Noch nicht erwachsen, aber doch schon kein Kind mehr. Sie liebt es, von den Piraten als Königin verehrt zu werden und duldet keinen Widerspruch. An die Paarung mit einem Männchen hat sie noch nicht gedacht, schwärmt aber für verschiedene bekannte Drachen der Drachenberge. Ihr liebstes Spielzeug sind ein Panhai und eine Sankritarin, die sie wie Puppen behandelt (inklusive Dress Up Partys und nachspielen von bekannten Liebesdramen) und die an einer langen Leine im Hort festgebunden sind.

Die Piratenbande besteht aus 99 Piraten, die auf Talukken und Auslegerkanus ihr Unwesen entlang den Untiefen der Gebeinküste treiben. Viele Piraten der Bande sind dabei eher Schatztaucher, die versunkene oder gestrandete Schiffe plündern.

Um zur Drachin zu kommen, gibt es mehrere Wege: Der Weg der Gewalt und der Weg derList. Der Weg der Gewalt besteht darin, die Piratenfestung zu stürmen. Würfle mit 4W20 um zu bestimmen, wie viele Pirat*innen sich auf der Insel aufhalten. Die meisten davon befinden sich auf ihrem Schiff beim Anleger und im Piratennest, kaum jemand wird in der Nähe der Drachin sein. Wenn die Held*innen diesen Weg wählen, stellt sich die Drachin ihnen im Kampf entgegen. Tränen und Pfurz können nur von der toten Drachin entnommen werden. Der Pups verursacht 2W20 SP, wenn man ihn einatmet. 

Der zweite Weg ist der Weg der List: Auf der dem Piratennest abgewandten Seite gibt es Die Möglichkeit, an einem Riesen-Schädel festzumachen und über eine Brücke aus Knochen (GE-Probe erleichtert um 1) zum Drachennest zu kommen. Die Drachin ist sehr empfänglich für Respektbezeugungen jeder Art. Hie Held*innen können nun der Drachin eine traurige Geschichte (möglichst mit einer einsamen Drachin und viel Herzschmerz) oder einen zotigen Witz erzählen. Die Überzeugenprobe ist um 4 Punkte erschwert. Witze und können im Hafen Shahannas aufgeschnappt werden. Werden Geschichten oder Witze genutzt, erhalten die Held*innen nur die Tränen, nicht jedoch den Drachenpfurz.

Auch ein ordentliches Mahl mag zum Ziel führen, vor allem wenn das Mahl entsprechend präpariert wurde. Man nehme einen Schafkadaver (150 Dentari) und statte ihn mit einem Slot für die Haut und 4 Slots für das Innere aus. In diese Slots lassen sich dann Gewürzmischungen füllen, die es in Shahanna zu kaufen gibt

·  Schwache Mischung: Eine Schwache Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 5 %, 2 Schwache Mischungen entsprechen einer Mittleren Mischung. Eine Schwache Mischung kostet 30 Dentari 

·  Mittler Mischung: Eine mittlere Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 10 %, 2 Mittlere Mischungen entsprechen einer Starken Mischung. Eine Mittlere Mischung kostet 50 Dentari 

·  Starke Mischung: Eine starke Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 20 %, 2 Starke Mischungen entsprechen einer Höllenfeuer-Mischung. Eine Starke Mischung kostet 80 Dentari 

·  Höllenfeuer Mischung: Eine Höllenfeuer Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 40 %, eine Höllenfeuer-Mischung 140 Dentari 

Der Drache hat zunächst eine Wahrscheinlichkeit von 0%, dass er weit. Nachdem er das Schaf gefressen hat, wird mit einem W20 gewürfelt. Je nachdem, wie viele und welche Gewürzmischungen er abbekommen hat, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass er wegen der Schärfe weinen muss. Ab einer Wahrscheinlichkeit von 25% lässt der Piratendrache auch ordentlich einen fahren. Will man nur den Pups, reicht es, das Schaf mit Bohnen zu füllen. Jeder Slot Bohnen entsprächen dann 25%. Wenn also das Schaf nur mit Bohnen gefüllt wäre, würde der Drache auch Pupsen. Muss der Drache weinen oder Pupsen, ist er für W20+5 KR kampfunfähig. Der Pups verursacht 2W20 SP, wenn man ihn einatmet. 

Piratennest EG

Ausmaße: 35 Schritt auf 20 Schritt

Sinneseindrücke: Es riecht nach Meer, Schnaps und Schweiß. Das licht ist schummrig.

Auf den ersten Blick zu sehen: (Annahme: die Personagen dringen durch die Eingangstür ein) Zwei lange Tische im vorderen Bereich (2), eine Dachluke (3), hinter dem Kamin ist ein Bereich abgetrennt, zur linken ein Vorhang.

Es kann gefunden werden: Gleich hinter der Eingangstür ist eine Falltür (1) versteckt, die ungebetene Eindringlinge in eine mit Spießen gespickte, enge Grube zwischen den Knochen, auf denen das Piratennest gebaut wurde, schickt (2W TP Schaden). Die Grube ist aber si eng, dass Brokthar nur Stecken bleiben und nicht nach unten fallen (KK oder GE erschwert um RS, um wieder aus der Grube zu kommen).

Die Falle wird vom Kamin aus scharf gestellt. Im vorderen Teil des Nestes (2) lagern die Piraten, essen, feiern und planen ihre Raubzüge. W6 Piraten sind hier anzutreffen.

Die Dachluke (3) führt aufs Dach.

In der Kajüte des Hauptmannes (4) steht ein weiches Bett und eine Truhe. Die Truhe ist mit einer Falle gesichert. Ohne den richtigen Schlüssel (am Hauptmann) lässt sie sich nur mit Magie gefahrlos öffnen, sonst schießt aus dem Deckel ein Armbrustbolzen (Vergiftet 3W6+4 TP). In der Truhe liegen 2 Handvoll Schätze.

Der Nachbarraum (5) ist leer, nach einer Suche kann ein Hilferuf, der in die Wand geritzt wurde, gefunden werden („Hilfe, der Drache will mich fressen! Ich bin reich, so rettet mich! Prinz Haarakar“).

Im Lagerraum steht eine Ballistra (6), die von 3 Piraten bedient wird und auf alles schießt, was durch die Flügeltür kommt (. Sonst lagert hier die Beute aus den Raubzügen, hauptsächlich Handelsgüter und Lebensmittel sowie Wasser im Wert von 5000 TE.

Eine Truhe im Lagerraum (7) ist eine Falle. Auf ihr sind drei Ladungen Stinkende Wolke. Eine Ladung wurde schon verbraucht, als die Piraten die Truhe öffnen wollten. Die Truhe öffnet sich nur mit einem Lösungswort (Sesamsauce). Das Lösungswort ist im inneren der Truhe eingraviert. In der Truhe liegen 4 Handvoll Schätze.

Piratennest OG

Ausmaße: offenes Flachdach mit den Maßen 35 Schritt auf 20 Schritt

Sinneseindrücke: Weiter Blick über die Gebeinküste, Es riecht nach Meer und verrottendem Fisch. Grummeln und Grollen sowie Gedankenfetzen(Plotideen für Liebesdramen, die ihre „Puppen“ nachspielen müssen) dringen von oben (dem Nest der Piratendrachin) herab.

Auf dem ersten Blick zu sehen: Eine Luke (8) führt hinab ins Erdgeschoss, über der Doppeltzr zum Lagerraum ist ein Kran angebracht (9), es gibt eine Feuerstelle und eine Treppe hinauf zum Nest der Drachin. Bei 6 auf W6 halten hier 3 Piraten wache.

Nest der Drachin

Ausmaße: viel zu klein, maximal 15 auf 20 Schritt, das meiste wird aber von der Drachin eingenommen.

Sinneseindrücke: Nicht aufgeräumtes Teeniemädchen-Zimmer. Überall liegen Schätze, halb gefressene Fische und Schafe rum.

Auf den ersten Blick zu erkennen: Die Drachin und zwei Menschen (ihre Puppen) sowie viele Schätze.

Es kann gefunden werden: 10 Handvoll Schätze!

Werte einer Pirat*in: MU: 11 LE: 44 RS 1 AT/PA 10/8 TP 1W+3 MK:14

Werte der Piratendrachin:
MU: 17 LE: 60 RS: 3
Maul: AT /PA 11/7 TP: 1W+5
Klauen AT/ PA 11/11 TP: 1W+3
Feuerstrahl: FK 15 TP 2W+2 Reichweite 40 Schritt Würfle mit W6: Bei einer 1 oder 6 setzt die Drachenpiratin diese Runde den Feuerstahl ein.
Die Drachenpiratin hat 1 Angriffe pro KR. Wenn sie den Feuerstahl einsetzt, kann sie keinen anderen Angriff durchführen.
MK: 50

#dungeon23: Uralt – Büchergruft

Ui, diese Challenge will ich gerne annehmen und nebenbei Räume für meinen Rakshazar-Dungeon-Crawl designen. Für die erste Woche hab ich mir die Büchergruft ausgesucht. Die Idee dazu hatte ich ja schon mal im Blog, jetzt habe ich es um die Karte ergänzt.

Warum ich die Büchergruft nicht nächste Woche einreiche, wenn es um das Thema Tod geht? Naja, in der Büchergruft gibt es (bis auf ein paar Ausnahmen) keine Toten, sondern nur Papier, Tontafeln, Bücher und Büchergruftschnecken.


Eine Halle für die Champignons

Die Held*innen treffen in einen der Gänge unterhalb des Palastes auf ihnen wohlgesonnene Pilzwesen, die Champignons. Diese bitten die Held*innen, in die Gruft des verschollenen Wissens hinabzusteigen und dort von innen eine geheime Tür zu öffnen. Die Pilzwesen wollen die verrottenden Bücher und die feuchte Luft in der Gruft nutzen und diesen Ort zu ihrem neuen Zuhause machen. Als Belohnung versprechen sie den Held*innen eine Heilpilz-Mutation und eine Handvoll Schätze (siehe Anhang S).

Die Gruft ist nicht mehr Teil des Atzmath-Tempels, den die Wesen nicht betreten und durchqueren können. Was sie nicht wissen ist, dass in der Gruft des verschollenen Wissens Büchergruftschnecken hausen, die für ihr Leben gerne Bücher, aber auch Pilze fressen. Die Plage muss beseitigt werden, bevor die friedfertigen, knuffigen Champignons dort einziehen können.

Was die Held*innen nicht wissen: Unter den Champignons sind auch einige Knollis, die danach gieren, die dunklen Zauber auf den alten Schriften zu fressen und damit in sich aufzunehmen. Die treuen Diener des Nachtdämons können in Zukunft für einige böse Überraschungen sorgen.

Räume der Büchergruft

BG1

Ausmaße: Runder Raum mit 8 Schritt Durchmesser und 3 Schritt Höhe. An der Decke ein 2 Schritt langer und 1 Schritt breiter Schacht, der zur Falltür in die Bibliothek führt. An der nordöstlichen Wand ist eine Tür, die zur Wendeltreppe führt. Über diese kann man nach BG2 gelangen.

Sinneseindrücke: Es riecht nach altem Papier und Moder. Raspelgeräusche sind von 2 zu hören.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Zwei Bücherregale (1), vollgestopft mit Zetteln, Tontafen und Schriftrollen, das meiste jedoch so kaputt, dass es nicht zu gebrauchen ist. Ein Tisch (2), auf dem uralte Pergamente vor sich hin verrotten. Schutt (6) aus angeknabberten Büchern, Pergamenten, Schneckenschleim und Tontäfelchen. An der Wand steht eine Mannsgroße Urne (8).

Es kann gefunden werden: Unter dem Tisch (2) haust eine Büchergruftschnecke. Sie greift an, wenn jemand den Tisch untersucht.

Wenn die Regale (1) oder der Tisch (2) untersucht werden, würfle mit 1W20. Bei 20 finden die Held*innen ein besonderes Buch (für Inspiration siehe Dungeon-Alphabet S. 9) bei einer 19 eine Schriftrolle mit einem beliebigen Zauberspruch.

Auf dem Tisch (2) liegt ein Teil des Buches des Chaos.

In der Urne (8) kann das Skelett eines Mönches Gefunden werden.

BG2

Ausmaße: Runder Raum mit 8 Schritt Durchmesser und 3 Schritt Höhe in der Mitte des Raumes ist eine Falltür, die nach BG3 führt. An der nordöstlichen Wand ist eine Tür, die zur Wendeltreppe führt. Über diese kann man nach BG1 gelangen.

Sinneseindrücke: Es riecht nach Moder und Schimmel. Vom umgestürzten Bücherregal (3) her kann man Raspelgeräusche hören.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Im Raum gibt es ein Bücherregal (1), einen Tisch (2), ein umgestürztes Regal (3) und eine Truhe (5). Ein verschlissener, angefressener Vorhang, der Atzmath bei der Inventur der Welt zeigt, verbirgt die Grabniesche des Abtprimas (4).

Es kann gefunden werden: Die geheime Tür liegt in der Garbnische des Abtprimas (4), der dort vor 200 Jahren begraben wurde. Die Mumie ist mit einer Binde umwickelt, die zugleich ein Zauberbuch ist. Versuchen die Held*innen die Geheimtür zu öffnen, erwacht die Mumie zum untoten Leben.

Mu: 30 Le: 40 RS: 2, AT 7 PA 7 TP 1W+2 (Opferdolch) MK 10

Bei einem Overkill (mehr SP als LP) oder dem Einsatz von Feuer, Wasser oder Säure sind alle Zauber verloren, sonst sind auf den Bandagen 3 beliebige Zauber notiert.

Wenn das Regal (1) untersucht wird, würfle mit 1W20. Bei 20 finden die Held*innen ein besonderes Buch (für Inspiration siehe Dungeon-Alphabet S. 9) bei einer 19 eine Schriftrolle mit einem beliebigen Zauberspruch. Bei einer 17 oder 18 schnappt ein Buch nach den Suchenden (GE-Probe erschwert um 3 Punkte, sonst 1W6 TP)

Auf dem Tisch (2) liegt ein altes, magisches Zaumzeug. Wird damit ein Reittier gezäumt, würfle mit 1W6. Bei einer 6 zerfällt des Zaumzeug, sonst sind alle Proben mit dem Reittier um die gewürfelten Punkte erleichtert. 1 Ladung.

Außerdem liegt auf dem Tisch ein weiterer Teil des Buches des Chaos.

In der Truhe (5) liegt ein teil des Tempelschatzes (2 Hände voll). Die Truhe ist jedoch eine Falle. Wird sie ohne den Schlüssel geöffnet, entweicht giftiges Gas (alle Personen 1 Schritt um die Truhe herum sind für W6+3 KR kampfunfähig und übergeben sich)  Der Schlüssel ist in einer der Urnen (BG3 (8)).

Wird das umgefallene Regal untersucht, stoßen die Held*innen auf W3 Büchergruftschnecken.

BG3

Ausmaße: Runder Raum mit 8 Schritt Durchmesser und 3 Schritt Höhe in der Mitte des Raumes ist eine Falltür an der Decke, die nach BG2 führt. An der nordöstlichen Wand ist eine Tür.

Sinneseindrücke: Feucht, es riecht nach Salzwasser.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Kleiner Altar (7), dahinter ein Vorhang. Ein umgestürztes Regal (3), Schutt (6) und drei kleinere Urnen (8). Im Raum sind W6 Büchergruftschnecken.

Es kann gefunden werden: In einer Urne (8) kann ein Schlüssel für die Truhe (BG2 (5)) gefunden werden.

Der Altar (7) besteht aus geschliffenem Kristallglas. Auf dem Altar liegt eine zerschlissene Stola. Ins Glas geschliffen sind Darstellungen des Gottes Atzmath. Hinter dem Vorhang liegt eine Grabnische eines weiteren Abtes mit einer Falschen Tür.

Im umgefallenen Regal findet sich ein Teil des Buches des Chaos und, bei einer 18-20 auf W20, 2 Büchergruftschnecken.

An der Tür steht auf sanskritarisch: „Meer, oh du Unwissenheit!“. Die Tür lässt sich nur mit einer KK-Probe um 4 Punkte erschwert öffnen. Wird sie geöffnet, Flutet sich die Ganze Büchergruft in 2W20 KR!

Champignons

Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 25, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Fäuste), Rüstungsschutz 3 Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10

Büchergruftschnecke

MU: 16 LE: 36 AE: 25 RS: 0 AT: 8 PA: 0 TP 1W+2 (Biss), FK 14 (Haus, Schaden je nach Buch) MK 10

Büchergruftschnecken haben eine große Schwäche: Salz! Eine Handvoll Salz (gibt es in der Küche) verursacht 2W20 SP.

Büchergruftschreckenmumie: Verursacht Salz mehr Schaden als die Büchergruftschnecke LE hat, besteht eine Chance in Höhe der überschüssigen SP, dass sich die Büchergruftschnecke nach W6 KR als Büchergruftschreckenmumie aufersteht (MU: 18, LE: 25, Rest wie oben)

Büchergruftschnecken tragen Bücher, Schriftrollen und Ton- bzw. Steintafeln als Haus. Je nach Haus hat dies unterschiedliche Effekte. Sie werfen die Häuser auf Angreifer, wenn sie entweder unter 5 LE oder unter 5 AE sind. Wird eine Büchergruftschnecke getötet, bevor sie ihr Haus abwirft, kann as Haus als Beute gefunden werden. Zusätzlich kann bei 16-18 auf W20 Büchergruftschnekensekret geerntet werden, das besondere Effekte hat.

W6HausSchaden bei WurfZauber
1Lose Blättersammlung1W3Ein Zauber. Würfle mit 1W6: 1-3) FULMINICTUS 4) HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN 5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon.
2-3Vermoderndes Buch1W62 Zauber. Würfle mit 1W6: 1) FULMINICTUS 2) Skelettarius 3) SALANDER-MUTANDERER (Pilz) 4) HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN 5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon (Meisterentscheid)
4Tontäfelchen1W6+31 Zauber. Würfle mit 1W6: 1-2) Skelettarius 3-5) HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN 6) Böser Blick  
5Steintafel1W6+62 Zauber. Würfle mit 1W6: 1) Böser Blick 2) SALANDER-MUTANDERER (Pilz), 3-4) Dämonenbeschwörung I(W61) Nishkakat, 2-4) Heshtoth 5) Ivash 6) Tlaluc)  5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon (Meisterentscheid)
6Verfallene Prunkausgabe (Beute zusätzlich Silberbeschlag 15 Dentari und ein Edelstein (Siehe Edelsteintabelle1W+22 Zauber. Würfle mit 1W6: 1) B Skelettarius 2-3) SALANDER-MUTANDERER (Pilz), 4) Dämonenbeschwörung I(W61) Nishkakat, 2-4) Heshtoth 5) Ivash 6) Tlaluc)  5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon (Meisterentscheid)
1W8Effekt des Büchergruftschnecken-SekretsDauer des Effekts
1Der Charakter kann Geräusche als Farben sehen. Er erhält für alle weiteren Proben, bei denen es um das Hören von Geräuschen geht, einen Bonus von +2.1W6 Stunden
2Der Charaktere wirkt unglaublich attraktiv auf Untote, die entsprechendes Interesse an dem jeweiligen Charakter zeigen. Wie die jeweiligen Liebesbekundungen aussehen, hängt von der Art der Untoten und der Einschätzung der Spielleitung ab.1W8 Stunden
3Dem Charakter wächst ein Schneckenhaus ähnlicher Panzer auf dem Rücken, in den er sich auch teilweise zurückziehen kann. Er erhält einen Bonus von +2 auf RS1W6 Tage
4Die Augen des Charakters wachsen an Augenstielen aus den Augenhöhlen. Die Augenstiele lassen sich in 360° um den Charakter herum ausrichten und alle seine Würfe, die sich auf die Wahrnehmung beziehen erhalten einen Bonus von +2. Charaktere können mit ihren Augenstielen auch um Ecken blicken oder ihre Augen unter Türen hindurchschieben. Bei Berührung der Augen ziehen sich diese in die Augenhöhlen zurück und der Charakter ist für 1W4 Runden blind.1W4 Tage
5Der Körper des Charakters wird unglaublich weich, sodass er sich durch kleinste Lücken und Spalten hindurchzwängen kann. Gleichzeitig dringt schleimiges Sekret aus seinen Hautporen, was ihm einen Charisma Malus von -2 einbringt.1W3 Stunden
6Der Charakter erhält Visionen und Eingebungen von Thaluc, dem Gott der Schnecken und Schleime. Er versucht den Charakter anzutreiben, den Glauben der Weichtiere zu verbreiten, sich gegen jedwede Art der Herrschaft aufzulehnen und Thaluc zu seiner gebührenden Herrschaft über die Welt zu verhelfen.Dieser Effekt hält so lange an, bis Thaluc ein würdiges Opfer entgegengebracht wurde.
7Die Bewegungen des Charakters werden unglaublich langsam und bedacht. Seine Geschicklichkeit sinkt um 2 Punkte und seine Bewegungsrate wird halbiert. Gleichzeitig kann er jedoch jede (auch senkrechte) Fläche entlang oder emporgleiten.1W3 Stunden
8Die Haut des Charakters verfärbt sich in grellbunte, hypnotische Farben und wird giftig. Bei Berührung muss ein Rettungswurf (gegen Gift) abgelegt werden oder der- bzw. diejenige erhält 2W10 Schaden.1W6 Stunden

Das Buch des Chaos

Das Buch besteht aus drei Teilen, die in der Büchergruft gefunden werden können. Werden die Teile zusammengefügt, kann man aus dem Buch lesen und einen zufälligen Zauber auslösen. Bei 18-20 auf W20 richtet sich der Zauber gegen die Zaubernde*n. Danach zerfällt das Buch zu Staub.

Würfle mit W20: 1-4: Verdorren 5-9: Stinkende Wolke 10-14: Beschwörung höherer Dämonen 15-19: Chaosmagie 20: Beschwörung niederer Dämonen