#dungeon23: Knochen – Der Sitz der Piratendrachin

Jaja, nach 1 kommt 2 und nicht 38, aber Knochen passt halt viel besser zu diesem Dungeon als Tod. Darum habe ich die Woche 38 vorgezogen und für meinen Rakshazar-Dungeon-Crawl einen Dungeon kreiert, der bisher nur als Idee und warme Worte im Raum stand. Im Abenteuer haben die Personagen (ein sehr gendergerechtes Wort, dass ich mir vom Abenteuer. klaue) die möglichkeit, im Garten auf eine Alchimistin zu treffen, die sie mit Heiltränken, Anti-Mutagenen, Feuerkugeln (für eine spezielle Armbrust) und einem Pflanzenvernichtungsmittel zu versorgen. Leider ist der Vorrat endlich und die Personagen müssen sich irgendwann entscheiden, ob sie weiter im Dungeon bleiben (und ihnen die Quelle für superstarke Tränke austrocknet) oder sie den Ort wechseln wollen, um sich mit Zutaten einzudecken.


Beim Anti-Mutagen stehen nur 5 Tränke zur Verfügung. Die Alchimistin braucht Mutagene, um neue Anti-Mutagene zu Produzieren. Für 3 Mutagene kann ein Anti-Mutagen gebraut werden (Preis 50 Dentari), dass dann beim nächsten Besuch zur Verfügung steht.

Für Feuerkugel und Pflanzenvernichtungsmittel werden spezielle Zutaten benötigt. Die Feuerkugel benötigt dringend einen Drachenpfurz, für das Pflanzenvernichtungsmittel benötigt die Alchimistin Drachentränen.

Die Alchimistin weiß, dass an der Gebeinküste einen Drachen geben soll. Sie weiß auch, dass die Seefahrer in Shahanna mehr wissen sollen.

Die Seefahrer wissen (oder glauben zu wissen): Der Drache ist uralt (falsch, in den Drachenteenager-Jahren). Der Drache hat zwielichtiges Gesindel um sich gesammelt und leitet nun eine Piratenbande (richtig). Der Drache thront auf einen Berg aus Humanoiudenschädel (falsch) Gold (naja, Berg… entspricht 1W10+5 Handvoll Schätze, siehe Anhang S) oder Artefakten. Die Insel des Piratendrachen ist eine Düne, die mit Knochen und Holz zu einer Festung ausgebaut wurde (Festung ist etwas übertrieben, aber sonst wahr). Der Drache ist männlich (falsch. Der Drache ist eine Drachin). Die Insel des Drachen liegt im Westen der Gebeinküste (richtig).

Die Piratendrachin und ihre Bande

Die Drachin, die sich von ihren Untertanen als „Herrin der Meere“ ansprechen lässt, residiert auf einer Insel mim Westen der Gebeinküste. Allerlei Bäume, Knochen und Schwemmgut haben die Insel in einen bizarren Turm verwandelt, auf dessen höchster Ebene die Drachin lebt. Sie sitzt dort auf ihrem Teil der erbeuteten Schätze (entspricht 10 Handvoll). Die Drachin ist ein verzogener, kleiner Fratz. Noch nicht erwachsen, aber doch schon kein Kind mehr. Sie liebt es, von den Piraten als Königin verehrt zu werden und duldet keinen Widerspruch. An die Paarung mit einem Männchen hat sie noch nicht gedacht, schwärmt aber für verschiedene bekannte Drachen der Drachenberge. Ihr liebstes Spielzeug sind ein Panhai und eine Sankritarin, die sie wie Puppen behandelt (inklusive Dress Up Partys und nachspielen von bekannten Liebesdramen) und die an einer langen Leine im Hort festgebunden sind.

Die Piratenbande besteht aus 99 Piraten, die auf Talukken und Auslegerkanus ihr Unwesen entlang den Untiefen der Gebeinküste treiben. Viele Piraten der Bande sind dabei eher Schatztaucher, die versunkene oder gestrandete Schiffe plündern.

Um zur Drachin zu kommen, gibt es mehrere Wege: Der Weg der Gewalt und der Weg derList. Der Weg der Gewalt besteht darin, die Piratenfestung zu stürmen. Würfle mit 4W20 um zu bestimmen, wie viele Pirat*innen sich auf der Insel aufhalten. Die meisten davon befinden sich auf ihrem Schiff beim Anleger und im Piratennest, kaum jemand wird in der Nähe der Drachin sein. Wenn die Held*innen diesen Weg wählen, stellt sich die Drachin ihnen im Kampf entgegen. Tränen und Pfurz können nur von der toten Drachin entnommen werden. Der Pups verursacht 2W20 SP, wenn man ihn einatmet. 

Der zweite Weg ist der Weg der List: Auf der dem Piratennest abgewandten Seite gibt es Die Möglichkeit, an einem Riesen-Schädel festzumachen und über eine Brücke aus Knochen (GE-Probe erleichtert um 1) zum Drachennest zu kommen. Die Drachin ist sehr empfänglich für Respektbezeugungen jeder Art. Hie Held*innen können nun der Drachin eine traurige Geschichte (möglichst mit einer einsamen Drachin und viel Herzschmerz) oder einen zotigen Witz erzählen. Die Überzeugenprobe ist um 4 Punkte erschwert. Witze und können im Hafen Shahannas aufgeschnappt werden. Werden Geschichten oder Witze genutzt, erhalten die Held*innen nur die Tränen, nicht jedoch den Drachenpfurz.

Auch ein ordentliches Mahl mag zum Ziel führen, vor allem wenn das Mahl entsprechend präpariert wurde. Man nehme einen Schafkadaver (150 Dentari) und statte ihn mit einem Slot für die Haut und 4 Slots für das Innere aus. In diese Slots lassen sich dann Gewürzmischungen füllen, die es in Shahanna zu kaufen gibt

·  Schwache Mischung: Eine Schwache Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 5 %, 2 Schwache Mischungen entsprechen einer Mittleren Mischung. Eine Schwache Mischung kostet 30 Dentari 

·  Mittler Mischung: Eine mittlere Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 10 %, 2 Mittlere Mischungen entsprechen einer Starken Mischung. Eine Mittlere Mischung kostet 50 Dentari 

·  Starke Mischung: Eine starke Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 20 %, 2 Starke Mischungen entsprechen einer Höllenfeuer-Mischung. Eine Starke Mischung kostet 80 Dentari 

·  Höllenfeuer Mischung: Eine Höllenfeuer Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 40 %, eine Höllenfeuer-Mischung 140 Dentari 

Der Drache hat zunächst eine Wahrscheinlichkeit von 0%, dass er weit. Nachdem er das Schaf gefressen hat, wird mit einem W20 gewürfelt. Je nachdem, wie viele und welche Gewürzmischungen er abbekommen hat, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass er wegen der Schärfe weinen muss. Ab einer Wahrscheinlichkeit von 25% lässt der Piratendrache auch ordentlich einen fahren. Will man nur den Pups, reicht es, das Schaf mit Bohnen zu füllen. Jeder Slot Bohnen entsprächen dann 25%. Wenn also das Schaf nur mit Bohnen gefüllt wäre, würde der Drache auch Pupsen. Muss der Drache weinen oder Pupsen, ist er für W20+5 KR kampfunfähig. Der Pups verursacht 2W20 SP, wenn man ihn einatmet. 

Piratennest EG

Ausmaße: 35 Schritt auf 20 Schritt

Sinneseindrücke: Es riecht nach Meer, Schnaps und Schweiß. Das licht ist schummrig.

Auf den ersten Blick zu sehen: (Annahme: die Personagen dringen durch die Eingangstür ein) Zwei lange Tische im vorderen Bereich (2), eine Dachluke (3), hinter dem Kamin ist ein Bereich abgetrennt, zur linken ein Vorhang.

Es kann gefunden werden: Gleich hinter der Eingangstür ist eine Falltür (1) versteckt, die ungebetene Eindringlinge in eine mit Spießen gespickte, enge Grube zwischen den Knochen, auf denen das Piratennest gebaut wurde, schickt (2W TP Schaden). Die Grube ist aber si eng, dass Brokthar nur Stecken bleiben und nicht nach unten fallen (KK oder GE erschwert um RS, um wieder aus der Grube zu kommen).

Die Falle wird vom Kamin aus scharf gestellt. Im vorderen Teil des Nestes (2) lagern die Piraten, essen, feiern und planen ihre Raubzüge. W6 Piraten sind hier anzutreffen.

Die Dachluke (3) führt aufs Dach.

In der Kajüte des Hauptmannes (4) steht ein weiches Bett und eine Truhe. Die Truhe ist mit einer Falle gesichert. Ohne den richtigen Schlüssel (am Hauptmann) lässt sie sich nur mit Magie gefahrlos öffnen, sonst schießt aus dem Deckel ein Armbrustbolzen (Vergiftet 3W6+4 TP). In der Truhe liegen 2 Handvoll Schätze.

Der Nachbarraum (5) ist leer, nach einer Suche kann ein Hilferuf, der in die Wand geritzt wurde, gefunden werden („Hilfe, der Drache will mich fressen! Ich bin reich, so rettet mich! Prinz Haarakar“).

Im Lagerraum steht eine Ballistra (6), die von 3 Piraten bedient wird und auf alles schießt, was durch die Flügeltür kommt (. Sonst lagert hier die Beute aus den Raubzügen, hauptsächlich Handelsgüter und Lebensmittel sowie Wasser im Wert von 5000 TE.

Eine Truhe im Lagerraum (7) ist eine Falle. Auf ihr sind drei Ladungen Stinkende Wolke. Eine Ladung wurde schon verbraucht, als die Piraten die Truhe öffnen wollten. Die Truhe öffnet sich nur mit einem Lösungswort (Sesamsauce). Das Lösungswort ist im inneren der Truhe eingraviert. In der Truhe liegen 4 Handvoll Schätze.

Piratennest OG

Ausmaße: offenes Flachdach mit den Maßen 35 Schritt auf 20 Schritt

Sinneseindrücke: Weiter Blick über die Gebeinküste, Es riecht nach Meer und verrottendem Fisch. Grummeln und Grollen sowie Gedankenfetzen(Plotideen für Liebesdramen, die ihre „Puppen“ nachspielen müssen) dringen von oben (dem Nest der Piratendrachin) herab.

Auf dem ersten Blick zu sehen: Eine Luke (8) führt hinab ins Erdgeschoss, über der Doppeltzr zum Lagerraum ist ein Kran angebracht (9), es gibt eine Feuerstelle und eine Treppe hinauf zum Nest der Drachin. Bei 6 auf W6 halten hier 3 Piraten wache.

Nest der Drachin

Ausmaße: viel zu klein, maximal 15 auf 20 Schritt, das meiste wird aber von der Drachin eingenommen.

Sinneseindrücke: Nicht aufgeräumtes Teeniemädchen-Zimmer. Überall liegen Schätze, halb gefressene Fische und Schafe rum.

Auf den ersten Blick zu erkennen: Die Drachin und zwei Menschen (ihre Puppen) sowie viele Schätze.

Es kann gefunden werden: 10 Handvoll Schätze!

Werte einer Pirat*in: MU: 11 LE: 44 RS 1 AT/PA 10/8 TP 1W+3 MK:14

Werte der Piratendrachin:
MU: 17 LE: 60 RS: 3
Maul: AT /PA 11/7 TP: 1W+5
Klauen AT/ PA 11/11 TP: 1W+3
Feuerstrahl: FK 15 TP 2W+2 Reichweite 40 Schritt Würfle mit W6: Bei einer 1 oder 6 setzt die Drachenpiratin diese Runde den Feuerstahl ein.
Die Drachenpiratin hat 1 Angriffe pro KR. Wenn sie den Feuerstahl einsetzt, kann sie keinen anderen Angriff durchführen.
MK: 50

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