#dungeon23: Stadt – Der Turmgolem

Ja, diesen Teil meines Dungeon Crawls hatte ich eigentlich schon fertig, und auch einen Turmgolem bzw. dessen Zeichnung gab es schon. Mir gefällt aber das nicht mehr, und darum hab ich mir den Text und die Zeichnung geschnappt und überarbeitet.

Der Begriff, den ich für diesen Dungeon gewählt habe, ist Stadt, da der Turmgolem in der Stadt Sahana steht.


Der Turm von außen 

Ausmaße: Der runde Turm selber hat einen Durchmesser von etwa7 Schritt und eine Höhe von 8,5 Schritt. Hinzu kommen die Füße und Arme, so dass die Grundfläche einen Durchmesser von 9 Schritt hat. 

Sinneseindrücke: Bedrohlich und irgendwie… lebendig. 

Auf den ersten Blick: Der runde Turm erinnert grob an eine sitzende Gestalt. Eine Treppe führt zwischen stilisierten Beinen hinauf zu einer offenen Tür. Über der Tür prangt ein halber Riesenschädel. Zwei Obelisken stützen den Turm. Auf der Treppe zum Turm sitzen Bettler. 

Was gefunden werden kann: Streit. Die Bettler wurden vom Herrn des Turms angeheuert, um diesen vor neugierigen Eindringlingen zu schützen. Sie sind recht aufdringlich und suchen sofort Streit, wenn man sich der Treppe nähert. Wer sich den Turm mit gezogenen Waffen nähert, wird angegriffen, wer die Waffen jedoch stecken lässt, wird nur nach dem woher und wohin und etwas Kleingeld gefragt, verspottet und geschubst. Die Bettler-Wachen sind alles andere als loyal, sie fliegen, sobald sie mehr als 10 SP erleiden, lassen sich überreden (CH erschwert um 2) oder bestechen (40 Rupiee je Bettler). 

Bettlerhauptmann: 

MU: 13 LE: 51 RS: 1 AT: 12 PA: 12 TP: 1W+1 Bronzedolch AP: 15 

1W6+2 Bettlerwachen: 

MU: 13 LE: 35 RS: 1 AT: 10 PA: 9 TP: 1W+2 Steinkeulen AP: 15 

Erdgeschoss 

Ausmaße: Der Raum hat einen Durchmesser von 6 Schritt und eine Höhe von 4,5 Schritt. 

Sinneseindrücke: Reichtum, zur Schau gestellt. 

Auf den ersten Blick: Ein reichgedeckter Tisch in der Mitte des Raumes, Truhen an der Wand, viele Stühle und eine Leiter nach oben. 

Das kann gefunden werden: In dem Raum sind mehrere kleinen Golems versteckt.  

In der Mitte des Raumes steht ein langer, massiver Tisch quer zum Raum. Der Tisch ist reich mit Speis und Trank gedeckt. Nähern sich ein Feind Rakka iben Bartiht dem Tisch, so vereinen sich der Braten, die Beilagen und der Getränkepokal zu einem Essensgolem (bestehend aus einem gebratenen Piri Piri, Bananen, Datteln und einem Grabwühlerkopf), der mit Tranchiermesser und Bratenspieß angreift. Bei einer 18-20 auf einem W20 springt zudem ein untoter Echsenbraten auf und greift an. 

Essensgolem: 

MU: 18 LE: 15 RS: 2 AT: 11 PA: 9 TP: 1W+1 (Bratenspieß, Messer) AP: 15 

Untoter Echsenbraten: 

MU: 14 LE: 30 RS: 0 AT: 15 PA: 3 TP: 1W+6 (Biss) AP: 20. 

Die Truhen sind unverschlossen. Würfle mit 1W6: bei 4-6 ist in der Truhe ein Schmuckgolem versteckt, bei 2-3 eine Mausefalle (1 SP, GE-1 für W6-1 Spielrunden). Würfle für jede Truhe mit 1W6 1-2) 3 Handvoll Schätze, 3-4) 4 Handvoll Schätze 5) 5 Handvoll Schätze, 6) 6 Handvoll Schätze. Die Art der Schätze wird mit dem Anhang S ermittelt. 

Schmuckgolem: 

MU: 14 LE: 20 RS: 2 AT: 12 PA: 6 TP: 1W+6 (Faust) AP: 10. Wird ein Schmuckgolem zerstört, verringert sich des Schatzes in der Kiste um W20+W20 Dentari. Übersteigt dies den Wert der Schatzkiste, sind alle Schätze in der Kiste zerstört.  

Am Boden liegen auch noch einige Waffen und Rüstungen (3 Helme, RS+2, 1 Spiegelpanzer RS 4 GE-Malus 2, Wert 525 Dentari) aus Messing herum (wie Bronzewaffen, die Waffen haben aber einen güldenen Schein, was sie 1,5x wertvoller macht, W6+4 Dolche, W6 Äxte, W6 Schwerter) 

Im 1. Stock befindet sich die Steuerung des Turms. Wird sie aktiviert verwandelt sich der Turm innerhalb von W6 KR in einen Golem. Der Golem beginnt dann zu “fressen”. D. h. Die Decke senkt sich hinab und zermalmt alles, was sich noch im Erdgeschoss befindet. Die Eingangstür wird durch ein herunterratterndes Gitter verschlossen (KK erschwert um 3 Punkte, um es hochzustemmen). Hier ein kleiner Timer. Jede ( ) steht für 0,5 Schritt, die sich die Decke senkt. Würfle jede KR mit 1W6, bei einer geraden Zahl senkt sich die Decke. 

( ) Die Leiter zerbricht ( ) ( ) ( ) ( ) Alle Brokthars müssen nun knieen (AT/PA und GE mit einem Malus von 1 Punkt) ( )Der Tisch birst  ( ) Alle Wesen, die größer als Irrgoten sind, müssen krabbeln ( ) alle Wesen müssen krabbeln ( ) 

1 Stock 

Ausmaße: Der Raum hat einen Durchmesser von 6 Schritt und eine Höhe von 2,5 Schritt. 

Sinneseindrücke: Lebenskraft, Magie und Mechanik. Ein metallener Geschmack auf der Zunge. 

Auf den ersten Blick: Ein Bett, zwei Maschinen, davon eine an der Wand und eine in der Mitte des Raumes, zwei Fenster, eine Leiter nach oben. Viele Balken als Stolperfallen. 

Das kann gefunden werden: Unter der Matratze befinden sich belastende Korrespodenz mit dem Auftraggeber. 

Die Maschine zwischen den Beiden fenstern hebt und senkt ein Fallgatter, mit dem man die Eingangstür verschließen kann. 

Es wirkt, als habe hier jemand absichtlich dicke Balken auf den Boden gelegt. Die Balken tragen eine Plattform, die sich in der Mitte des Raumes befindet. Ist der Golem erwacht und senkt sich die Decke im Erdgeschoss, senkt sich hier der Fußboden nach unten, nur die Balken bleiben in ihrer ursprünglichen Lage. 

Auf der Plattform befindet sich ein kompliziert aussehender Automat, der aus vier Hebeln und einem Astrolabium, aus Gold und Edelsteinen und einem echten Drachenkarfunkel. Der erste Hebel ist nach unten gedrückt. Der Turm ist ein Golem. Über die Hebel wird er gesteuert, sein Bewusstsein (und die Zaubermatrix) sind im Astrolabium verankert. Wird der erste Hebel nach unten gezogen, wird der Golem zum Turm, alle anderen Hebel gehen nach oben. Wird der zweite Hebel gedrückt, gehen alle anderen Hebel zurück in die Ausgangsstellung und der Golem erhebt sich. Die Mauern vorm Eingang werden seine Füße, die Obelisken seine keulenartigen Arme. Wird der dritte Hebel gedrückt (die anderen Hebel gehen wieder in Ausgangsstellung), hört der Golem auf den Befehl dessen, der vor dem Astrolabium steht. Ein Befehl darf nicht länger als drei Worte sein. Wird der vierte Hebel gedrückt (die anderen Hebel gehen wieder in Ausgangsstellung), läuft der Golem Amok. Mit seinen Keulenarmen wird er wild um sich schlagen und alles vernichten was sich in seinem Maul (erster Stock) befindet. Der Herr des Turmes wird, wenn er gegen die Personagen agiert, den vierten Hebel ziehen und blockieren (KK oder GE-Probe). Nach jedem Ziehen des Hebels vergehen W6 Kampfrunden, bis sich der Golem auf die neue Situation eingestellt hat. 

Turmgolem: 

MU: 20 LE: 400 RS: 9 AT: 10 PA: 6 TP: 2W20 (Steinsäulen) AP: 500. RS wirkt doppelt gegen Bögen und Armbrüste, Dolche und Speere, normal gegen Schwerter und Zweihänder, halb gegen Barbarenaxt, Keule und schwere Kriegshämmer und gar nicht gegen Belagerungswaffen. Wird der Golem zerstört oder dessen Nervenzentrum vernichtet (LE:30, RS: 0), fällt der Turm auseinander. Alle, die sich noch im Turm aufhalten, erleiden 2W20 SP. 

Dach 

Ausmaße: Das hat einen Durchmesser von 6 Schritt. Die Zinnen haben eine Höhe von nur 1 Schritt 

Sinneseindrücke: Lärm der Stadt, Guano und Saurierlaute 

Auf den ersten Blick: 2 T-Förmige Ständer mit Flugsauriern darauf. Der herr des Turmes entschwindet gerade auf einen Flugsaurier. 

Das kann gefunden werden: Auf dem Dach des Turmes befindet sich zwei T-förmige Gestelle. Auf jedem dieser Gestelle sitzen je zwei Flugechsen. Der Turmherr wird mit einer Flugechse fliehen, drei Tiere bleiben zurück. Wenn der Turmgolem Amok läuft, werden die Flugechsen so durchgeschüttelt, dass alle 4 Kampfrunden eine Echse wegfliegt. 

[ ] [ ] [ ] [ ]erste Flugechse flieht [ ] [ ] [ ] [ ] zweite Flugechse flieht [ ] [ ] [ ] [ ]letzte Flugechse flieht 

Flugechse: 

MU: 11, LE: 10, RS: 2, AT: 12, PA: 0, TP: 1W+2 (Krallen) MK 7. Die Flugechse kann nur einen Reiter tragen 

2 Gedanken zu „#dungeon23: Stadt – Der Turmgolem

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