#dungeon23: Versunken – Versunken und vergessen

Diese Woche hab ich eine Prämiere. Ich beschreibe heute mal einen Dungeon, der tatsächlich nur aus einem Raum besteht und nicht wie in meinen anderen Beiträgen zu #dungeon23 aus einem Raumkomplex. Der Raum, den ich heute beschreibe, ist Teil meines Rakshazar-Dungeon-Crawls und dort eine neue Nebenqueste.


Versunken und Vergessen (Nebenqueste) 

Diese Nebenqueste kann auf drei Arten gestartet werden. Entweder entdecken die Helden in den Visionen des Amazth-Tempels eine Schatzkarte, auf der die Höhle verzeichnet ist oder sie stoßen in der Schatzkammer auf eine goldene Tafel mit Hinweisen auf die Höhle oder ihnen erscheint in einem zufälligen Raum die Vision einer Göttin 

Zum Vorlesen und nacherzählen: 

“Zuerst war da ein glockenhelles, fröhliches Lachen. Dann ein Windhauch, wo keine Luft sich regt. Der Duft von frischem Quellwasser. Die Kälte einer Vollmondnacht im Winter. Dann… eine schneeweiße, halbdurchsichtige, halbnackte Frauengestalt, die durch den Raum schreitet, kurz verweilt, Dich ansieht… und dann in der Wand verschwindet. Dann Wasser, das durch die Decke tropft… und weinen. Plötzlich siehst Du ihr Gesicht vor dir, siehst die schweren Ketten um ihren Hals und die Hände, mit der sie dir durchs Gesicht fährt und fleht: ”Rette mich! Such mich im Herz der Insel im Reich unter dem Wasser in Obhut der Denkenden neben dem allessehenden Auge! Befreie mich!” 

Ausmaße: Die Höhle ist 10 Schritt lang und 4 Schritt breit. Vom tiefsten Punkt der Höhle (unter Wasser) zur Decke sind es 5 Schritt, von der Wasseroberfläche zur Decke sind es 2 Schritt) 

Sinneseindrücke: Nass, der Geruch von Salzwasser mischt sich mit dem Geschmack von Bergquellwasser. Warm, Das Wasser ist etwas wärmer als die Temperatur eines Körpers, die Luft ist feuchtwarm. Beobachtet: Hat sich das Auge gerade bewegt? Lebendig. Hier atmet etwas! 

Auf den Ersten Blick: Felsen und ein Gitter bilden einen Pool im Raum, am Sims entlang der Wand, knapp über der Wasseroberfläche, stehen Statuetten. Sie sind mit einer Kette gefesselt. An der Wand prangt ein riesiges Auge. Das Wasser im pool leuchte bläulich, ebenso viele kleine Steinchen ander Wand. 

Was gefunden werden kann: Die Wände der Höhle sind mit schuppen bedeckt. Es sieht so aus, als hätte man einen riesigen Fisch umgestülpt und befinde sich nun auf der Innenseite. Einige Schuppen sind leuchtende Gwen Petryl. Insgesamt sind das 2W20+20 Leuchtschuppen, jede Schuppe hat einen Wert von 2 TE 

Im Pool (1) schwimmen W20+4 durchsichtige Fische (MU 10, LE 10, RS 0 Ausweichen 13). Ihr Hirn, die Zähne und der Verdauungsapparat scheinen durch eine durchsichtige Haut. Das Wasser im pool ist Süßwasser, während das Wasser um den Pool herum Salzwasser ist. Die Gitter um den Pool lassen sich mit einer KK-Probe erschwert um 2 Punkte niederreißen. Geschieht dies, fliehen die Fische durch die Gänge (4) nach draußen. Das Wasser im Pool fluoresziert. Wird es in eine Glasflasche abgefüllt und geschüttelt, wirkt es wie eine Öllampe. Eine solche Flasche lässt sich W6 mal Schütteln, bevor der Effekt verbraucht ist. 

Entlang des Simses (2) stehen die Statuetten diverser derischer Wasser- und Meeres und Schicksalsgottheiten. Einige Gottheiten sind mehrfach vorhanden und unterscheiden sich in ihrem Aussehen, je nachdem, welche Wesen sie fertigten. Alle Statuetten sind mit einer dünnen Kette aus Arkanum (Gewicht W20 Unzen, je nach Länge der Kette) gefesselt. Befreit man eine Gottheit, so hat die Kette einen Wert von 30 Dentari je Unze. Befreit eine Personage eine Gottheit und bringt ihr ein wie auch immer geartetes Opfer dar, so kann diese Personage von nun an als Kultist:in geführt werden. Je nach Gottheit kommen bei der Befreiung noch weitere Boni oder Mali hinzu. Bei jeder befreiten Gottheit (ja, das heißt, dass das Elementar auch mehrmals auftauchen kann) würfle mit 1W6. Bei einer 1 erscheint ein Wasserelementar. 

Wasserelementar: 

MU: 16, LE 20 + Anzahl der befreiten Göttersatuetten, RS 2, AT / PA 5+ Anzahl der befreiten Göttersatuetten (max. 20) / 15 – Anzahl der befreiten Göttersatuetten (min. 2) TP 2W+ Anzahl der befreiten Göttersatuetten. MK 30+ Anzahl der befreiten Götterstatuetten. Ein Wasserelementar erscheint auf jeden Fall bei der 19. befreiten Götterstatuette. Wird auch die 20. Götterstatuette befreit, schließt sich das Auge (3) und der Antrieb ist permanent zerstört. 

W20 Aussehen Gottheit Auswirkungen 
Mischwesen aus Mensch und Fisch. Männlicher Oberkörper, bärtig, mit Fischschwanz. Statuette besteht aus einem faustgroßen Gwen Petryl (Wert 2000 Dentari). Efferd Die Personage, die die Statue trägt und verehrt, erhält 1x am Tag die Fähigkeit, sich mit Walen, Delfinen und Fischen zu verständigen. 
Mit Perlmut überzogene, grob humanoide Gestalt, sitzend, ein Tentakel (?) zum Segen erhoben (Wert 950 Dentari) Numinoru Die Personage erhält permanent die Fähigkeit, unter Wasser zu Atmen. 
Statuette einer nackten, menschlichen Frau, aus durchsichtigen Ulexit (Wert 700 Dentari) Mada Ein glockenhelles Lachen ertönt. Die Personage fühlt sich erfrischt und befreit. Sie erhält permanent W6+20-Stufe ASP hinzu (auch, wenn die Personage kein magisch begabter Charakter ist) 
Schädel eines Mahrs, auf den Symbolen, Schriftzeichen und Mustern geschnitzt sind (Wert 1000 Dentari) Der Namenlose Die Personage muss zunächst etwas eigenes Blut opfern (2W6 Punkte), dann den Schädel über den Kopf halten. Die Personage kann damit W6 Opfer unter ihre Kontrolle zwingen (MR-Probe der Opfer muss dazu misslingen, diese ist um die Anzahl der Geopferten LE erschwert). Mahre fallen sofort unter den Bann der Persogage, sobald die den Schädel sehen. Für sie muss auch kein Blut geopfert werden. 
Kleine Statuette eines Kraken, aus einem Seeschlangenzahn geschnitzt (Wert 500 Dentari) Charypto Ritzt sich die Personage mit der Statuette im Gesicht, wachsen um den Mund Tentakel. Mit diesen kann die Personage zwar nicht angreifen, wohl aber wie mit einer Hand Dinge bewegen oder Richtung Mund ziehen. Zudem kann die Person nun Tinte verspritzen (FK 1, Bei einem Treffer ist die nächste Aktion des Opfers (z.B. eine Attacke) um W6 erschwert.  
Silberne Statuette einer humanoiden Frau. Die drei Augen sind Einlegearbeiten aus Mondstein (Wert 1000 Dentari) Mada In der Statuette sind 3 beliebige Zauber gespeichert. Sind sie verbraucht, löst sich die Statuette in Luft auf. 
Kunstvolle Statuette aus Gold, Der Kopf ist ein Stückchen blankpolierter Meteorit (Wert 1200 Dentari) Der Namenlose Beim Griff in die nächste Schatzkiste erhält die Personage eine Hand an Schätzen zusätzlich. 
Haifischstatuette aus Walknochen (Wert 200 Dentari) Bel-Sholairak Solange die Personage die Statuette besitzt, kann sie sich 1x am Tag für maximal 10 Spielrunden in einen Hai verwandeln. Als Hai muss sie eine MR-Probe ablegen. Missling diese, so hat die Personage die Kontrolle verloren und verhält sich wie ein echter Hai. 
Statuette eines bartlosen Mannes mit langem, wallendem Haaren aus Seetang dargestellt, recht neu, aus Silber (Wert 700 Dentari) Tlalclatan  Die Personage erhält beim Schwimmen im Salzwasser einen Bonus von W20 Punkten 
10 Eine Kristallflasche, darin etwas Wasser und Algen (Wert 300 Dentari) Uzhuch Wird die Kristallflasche an einem Ufer zerbrochen, erscheint der Algendämon Uzhuch und dient der Pesonage. Wird die Flasche an Land zerbrochen, erscheint der Dämon zwar auch, muss aber gleich wieder vergehen. Sollte er in der Zukunft noch einmal auf die Peronage treffen, wird er auf sie verärgert reagieren.  
11 Zwei Holzmasken, mit Muscheln, Federn und Perlen geschmückt (Wert 100 Dentari) Olaodun und Erishu  Diejenigen, die die Maske tragen, können in Süßwasser besser schwimmen. Entsprechende Proben sind um W20 Punkte erleichtert 
12 Ein Muschelhorn. An der Muschel sind kleine Ketten befestigt, an denen Ohren hängen (Wert 100 Dentari) Mououn Wird das Horn geblasen, erscheint ein mit Geistern besetztes Kriegskanu. Für jedes abgetrennte Ohr eines Feindes, dass am Horn befestigt wird, vergrößert sich das Kanu und ein zusätzlicher Geist erscheint. Zurzeit sind 2W6+3 Geister auf dem Kanu. 
13 Ein Rohdiamant, darin ist Wasser eingeschlossen (Wert 2000 Dentari) Der Namenlose Wird der Diamant zerbrochen und das Wasser getrunken, erhält die Personage W20 LE oder ASP oder KE permanent hinzu. Die Person entwickelt aber eine besondere Essstörung: Sie kann nunmehr nur noch Blut zu sich nehmen, alle andere Nahrung erbricht sie. 
14 Unterarmgroße Statue eines 8-armigen, aufrechtstehenden Krokodils, dass in allen Armen Waffen hält. (Wert 1200 Dentari) Kr’Thon Die Statuette ist eigentlich der Kopf eines Morgensterns. Wird er auf einen Stiel montiert, gelten folgende Werte:  Die Waffe gilt als geweihte Waffe.  
15 Statuette aus Meerschaum, die einen Mann mit weiblichen Rundungen zeigt, der mit gefangenen Fischen durchs Wasser schreitet. (Wert 780 Dentari) Tlaclatan Für jeden Fisch, der vor der Statuette geopfert wird, fängt die Personage am darauffolgenden Tag W6 Fische 
16 Eine Tonfigurine. Bei genauer Inspektion stellt sie sich als Okarina heraus Tlaclatan  Wird die Okarina geblasen, erscheinen W6 Schwertwale, die der Rersonage zur Seite stehen. Die Okarina lässt sich 1 x im Monat nutzen. 
17 Der Schädel eines Delfins, mit Runen und Schnitzereien verziert. Die Zähne des Schädels sind aus Amethyst (Wert 2100 Dentari) Charypto Wer den Schädel in Händen hält, kann 1x im Monat eine Seeschlange rufen. Würfle mit 1W6: Bei einer 1 werden W6 Wale auftauchen und die Seeschlange sowie jene Person, die den Schädel hält, angreifen. 
18 Der Schädel eines Orkkindes, mit weißer Farbe bemalt. Die Augen sind aus Mondstein und Onyx (Wert 700 Dentari) Mada Wer en Schädel in Händen hält, hat, solange es kein Neumond ist, die Fähigkeit, 1x am Tag im Dunkeln zu sehen (für 6 Stunden) oder Magie zu erkennen (für 3 Spielrunden). Würfle mit 1W6: Bei einer 6 hört die Person, die den Schädel hält, das schaurige Wimmern und Weinen eines Kindes. MU-Probe erschwert um 4 Punkte. Bei Misslingen rührt die Person den Schädel um die Anzahl der misslungenen Punkte nicht mehr an (Bsp.: Eigenschaftswert Mu 14, Erschwernis um 4 Punkte. Der Würfelwurf darf also maximal 10 zeigen. Es wird eine 16 gewürfelt, d. h. die Probe wurde um 6 Punkte verpatzt, die Person wird den Schädel ein halbes Jahr lang nicht mehr anrühren) 
19 Mit Seepocken bedeckte Silberstatue. Sie hält eine Fackel hoch, deren nie erlöschendes Feuer grünlich leuchtet. In der anderen Hand scheint einmal eine Waage gewesen zu sein . Der Balken ist sichtbar, die Waagschalen sind verloren. (Wert 3000 Dentari) Eskates Die Personage würfelt mit 1W6: 1-3) nichts passiert. 4) die Personage wird permanent doppelt so schnell (wie Axxeleratus), altert aber auch doppelt so schnell. 5) Die Personagen werden in einen zufälligen Raum des Palasts teleportiert. 6) Über den Personagen öffnet sich ein Riss, aus dem 2 Hände Schätze und mumifizierte Überreste eines Krieges in einer weißen, zerrissenen Stoffrüstung regnen. Der runde Helm des Kriegers hat ein goldenes Visier (RS +2). Die Waffe des Kriegers verstiest 2x einen Energiestrahl (4W6, Reichweite 7 Schritt). 
20 Zerbrochene Statue unbekannt Diese Statuette kann nach Belieben der Spielenden wieder zusammengesetzt werden. Sie können selbst festlegen, welche Gottheit ihre Statue darstellen soll und auch neue Gottheiten erfinden. Wenn diese Statue von einer Personage verehrt wird, kann diese zur Kultist:in werden.   

Vor dem Auge (3) ist ein kleiner Altar. Darauf liegen drei Ketten (Gewicht je W20 Unzen, Wert 500 Dentari je Unze). Um dem Auge zu Opfern, muss eine geweihte Statuette einer Gottheit, ein heiliges Zeichen oder eine Reliquie gefesselt werden. Das Auge gewährt der opfernden Personage folgenden Bonus: Die Personage regeneriert alle verlorenen LE, KE und ASP. Haben Kultist:innen Heilies ihrer eigenen Gottheit geopfert, so haben sie diese erzürnt. Sie verlieren ihre KE und gelten vortan als Das, was sie waren, bevor sie Kultist:in wurden, minimal aber als Abenteuerer:in. 

Das Auge (3) bewegt sich tatsächlich. Es scheint den Personagen zu folgen. Auch eine Art Atem scheint es zu geben. 3 Spielrunden lang zieht es Wasser in die Höhle, 2 Spielrunden lang hält es den Atem an, 1 Spielrunde lang stößt es das Wasser durch die beiden Gänge (4) aus. Beim Atmen schwappt Wasser in den Pool (1) und wird sofort zu Süßwasser. 

Um durch die Gänge (4) zu schwimmen, sind proben beim Einatmen um W6-1 Punkte erleichtern, beim Ausatmen um W6 Punkte erschwert. Um durch die Gänge zu schwimmen, braucht man beim Einatmen 7-X (Würfelergebnis) Minuten, beim Ausatmen 7+X (Würfelergebnis) Minuten.  

Hintergrund: Dieser lebende Raum ist der Antrieb der Schwimmenden Festung. Werden die gefesselten Gottheiten oder die durchsichtigen Fische befreit, bricht der uralte, mythische Antrieb zusammen, die lebende Höhle stirbt und die Schwimmende Festung wird bis zum Ende der Zeit an dieser Position verharren. Da die Sultanswürde mit der Krone der Festung und der Fähigkeit, diese zu steuern verbunden ist, wird Akims Nachfolger dann ein ziemliches Legitimitätsproblem haben…. 

Ein Gedanke zu „#dungeon23: Versunken – Versunken und vergessen

  1. Pingback: Dnalor: #dungeon23 zum Thema „Versunken“ – Nuntiovolo.de

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