#dungeon23: Masken – Die Schatzkammer

Weiter geht es mit der Schatzkammer. Diesmal die Waffenkammer des Sultans, in denen wirklich gute Waffen, Rüstungen und Schilde lagern. Highlight sind die Kriegsmasken (die auch in der MM 69 schon verwendet wurden 🙂 )

Die Schatzkammer ist das Herz der Schwimmenden Festung. Sie liegt unter dem Thronsaal verborgen und kann von XXX aus betreten werden. Sie besteht aus einem Vorraum (SK1) und drei Ringen, die über Hebel in der Schatzkammer und dem Eingabefeld im Vorraum verschoben werden können. Laut den Worten des Sultans dürfen die Personagen alles behalten, was ihnen beim Erfüllen der Hauptqueste hilft, also auch alles, was sie in der Schatzkammer finden. 

4 Die Waffenkammer des Sultans 

Ausmaße: 11 Schritt auf 6 Schritt 

Sinneseindrücke: Der Geruch von Waffenfett 

Auf den ersten Blick: Drei große Schränke, in denen Rüstungen und Waffen aufbewahrt werden. Zwei Türen in dem Raum, eine Tür davon führt Richtung mittleren Ring. 

Es kann gefunden werden: Die Türe führt in einen kurzen Gang, dessen Ende vergittert ist. 

Es gibt eine Geheimtüre, die mit einer entsprechenden Probe gefunden werden kann. Hinter der Tür ist eine Schatztruhe mit 2 Händen Schätzen (siehe Anhang S) und einem magischen, bronzenen Streitkolben. 

Keulenschlag (magischer Streitkolben

TP 1W+4 Gewicht 110 Unzen, Modifikator 0/-3, BF 3 Wert 300 Dentari. Wird der Streitkolben gegen Gegner*innen eingesetzt, die größer als die Personagen sind, wird bei einer Attacke von 1-3 zusätzlich zum Schaden dieser um 3 Schritt zurückgeschleudert. 

In dem Schränken lassen sich folgende Ausrüstungsgegenstände finden: 

Gegenstände Werte 
3 hervorragend gearbeitete Sichelschwerter  1W+4, Gewicht 80 Unzen Modifikator 1/1, BF 3 Wert je 120 Dentari 
3 Gestechschalenrüstungen Schwere Rüstung. RS 6 GE-Malus 2, Gewicht 20 Stein, Wert 1500 Dentari 
1 gesegneter Spiegelpanzer Mittlere Rüstung. RS 4 GE-Malus 2, Gewicht 12 Stein, Wert 2780 Dentari. Personagen, die den Spiegelpanzer tragen, erhalten einen Attackebonus von 2 Punten, solange sie die Rüstung tragen. Zudem erhalten sie einen MU Bonus um 6 Punkte. Ist der MU dadurch größer als 20 Punkte, kann sich die Personage nicht mehr aus Kämpfen zurückziehen und wird immer als estes einen Raum betreten bzw. Angreifen. 
1 magischer Kettenbikini Leichte Rüstung. RS 6, GE-Malus 1, Gewicht 3 Stein, Wert 5000 Dentari (in den RS ist die Verzauberung für +3 RS bereits eingerechnet. Trägt ein männlich gelesener Charakter en Kettenbikini, wächts diesem ein Busen. Trägt ein weiblich gelesener Charakter den Kettenbikini, wächst ihr ein Pseudopenis. Geschlechtsneutrale Charaktäre und Echsenwesen wächst ein Damenbart) 
4 sehr gute Sichelschilde RS +3, Gewicht 6,5 Stein, Abwehr Basiswert 10, Wert 120 Dentari. Würfle für jedes Schild mit 1W6. Bei einer 5 oder 6 ist das Schild zusätzlich mit Meutenlauf verzaubert. 
2 Kriegshammer Zweihändig, 1W+6 Gewicht 160 Unzen, Modifikator –2/-5, BF 4 Wert je 120 Dentari 
2 Glefen Zweihändig, 1W+4, Gewicht 150, Modifikator –-1/-3, BF 5, Wert je 170 Dentari 
1 magischer Kriegsbogen 1W+8. Gewicht 2 Stein, Reichweite 100 Schritt, Wert 1700 Dentari. Der Bogen gewährt 1x pro Kampf einen Bonus auf Fernkampf von 8 Punkten. 
4 große Eunuchensäbel 2W+3, Gewicht 2 Stein, Modifikator –2/-4, BF 3, Wert je 400 Dentari 
3 große Kriegsmasken der Parnhai Kriegsmaske aus Holz, bespannt mit Troggling-Leder. Das Gesicht, welches auf der Maske dargestellt ist, scheint zu leben. Wer immer sie ansieht, muss eine MU+4-Probe ablegen, sonst rennt er schreiend davon. Dies gilt auch Personagen, die die Maske entdecken, oder für Verbündete in einem Kampf, wenn eine Personage die Maske trägt. Im Kampf würfle alle 5 KR beginnend mit der 5. KR mit einem W20. Bei 17-20 stößt die Maske einen gifig-grünen Nebel aus, und der*die Gegner*in erhält 1W6 SP.  Bei 20 auf W20 lässt sich die Maske nicht wieder abnehmen, sondern wird zum neuen Gesicht des Helden. Sie ist von einem Braggu beseelt. Wert: 1.600 TE, sofern sie nicht festgewachsen ist. 

Zusatzregeln 

Meutenlauf 

Wirkungsweise: Solange die Schaman*in mindestens einer anderen Personagen läuft, die von diesem Zauber betroffen ist, oder mit einem oder mehreren in Meuten jagenden Tieren (Wölfen, Schreckensklauen), kann die Schaman*in stundenlang laufen, ohne zu ermüden. Bleibt die verzauberte Person oder die anderen Laufenden stehen, endet der Zauber bei allen Laufenden. Wird aus dem Lauf heraus angegriffen, gibt es einen Bonus von W6 Punkten auf den ersten Angriff. 

Ritual: die Schaman*in deutet mit den kleinen Fingern beider Hände auf die Füße und spricht die Formel.  

Kosten: 25 Astralpunkte. 

Reichweite: 7 Schritt.  

Dauer: permanent. 

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