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Karneval der Rollenspielblogs: Am Hofe… Nachtrag

Für den Rakshazar-DSA1-Dungeon Crawl brauche ich eine Liste mit Hofämtern für NSCs, die die Held*innen beispielsweise auf der Insel des Gärtners treffen können. Gut, europäische Hofämter hab ich als alter Rollenspieler drauf, aber das soll ja in einem orientalischem Setting spielen. Wikipedia ist da echt dein Freund. Um kulturelle Aneignung zu minimieren, werde ich da nicht die türkischen Begriffe verwenden, sondern deren Übersetzung. Hinzu kommen dann noch ein paar riesländische Besonderheiten und fertig ist eine Tabelle, die den NSCs mehr Tiefe verleiht.

1W100HofamtBedeutung
1Obersthofmeister*inChef*in der vier Hofämter (Schlüssel-, Tischtuch-, Sorbet- und Kannenwärter), Eunuch
2-10Hofmeister*inChef*in eines Hofamtes
110Oberster Kämmerer*inChef*in der Kämmerer des Sultans
12-20Kämmerer*inFinanzbürokrat*in, zuständig für die Besteuerung und das eintreiben der Steuern
21OberstschatzmeisterEunuch, zuständig für den Schutz der Schatzkammer
22-30Bestienmeister*inZuständig für alle Tiere des Palastes mit Ausnahme der Reittiere
31Herr*inn des SteigbügelsZuständig für die Reittiere
32Kellermeister*inChef*in des Speise- und Getränkelagers, richtet das Tischtuch, bereitet Süßspeisen und Getränke
33Oberster TurbanbewahrerTitel des Offiziers, der für das Aufbewahren, Waschen und Ankleiden mit dem Turban beim Sultan verantwortlich ist, Eunuch
34-40AbschneiderZuständig für das Kastrieren der Eunuchen, selbst Eunuch
41Küstenmeister*inZuständig für den Zoll und den Bau der Kriegsschiffe sowie die Lotsen
42-60Schreiber*inSekretär*in am Hofe
61-65Wesir*aBerater*in und Minister*in
65-80Palastwächter / HaremswächterEunuch, der für die Bewachung des Palastes oder des Harems zuständig ist
81Oberster WächterHauptman der Wächter, Eunuch.
82Hofrapsode*inHofdichter*in
83Hofmystiker*inZauberkundige*r oder Geweihte*r am Hofe
84-89Herr*in der RuteHenker*in
90Reyma‘anZuständig für die Chronik und das Archiv, meist mit irgendwelchen Schriftrollen unter dem Arm. Beschweren sich oft über historische Ungereimtheiten und sind Laienpriester des Bürokratengottes.
91-100Diener*in 
Hofämter

Karneval der Rollenspielblogs: RIESEN

RIESEN beschäftigen mich in diesem Blog schon eine ganze Weile. Wenig verwunderlich, schreib ich doch am Riesland mit. Wobei ich persönlich den RIESEN-Begriff etwas ausdehnen möchte. Alles, was jenseits der 2,30 Meter ist, ist für mich ein RIESE. Das schließt dann Oger und Trolle ebenso ein wie Leonir (die Löwenmenschen aus Myranor), Rakshasa (die meist mehrköpfigen Monster Tharuns) und Zyklopen. Steigen wir also hinab ins Archiv und schauen mal, was da so an RIESEN rumstehen.

RIESEN sind, im Gegensatz zu Zwergen, kaum SCs. Das mag daran liegen, das wir persönlich eher Erfahrung damit haben, klein zu sein (schließlich waren wir alle mal Kinder) als zu groß zu sein. Satistisch wissen halt nur wenige, wie die Luft jenseits der 2 Meter riecht. Im Blog hab ich mich schon früh damit auseinandergesetzt. Meine ersten Gedanken dazu sind mittlerweile 4 Jahre alt, auch damals ging es schon um RIESEN als PCs und wie man sich das vorstellen könne. Ich hab Benjamin Blümchen herangezogen. Zumindest in den frühen Hörspiel-Folgen war seine Größe immer Thema, da er unabsichtlich kleine Sachen, etwa eine Feuerwehrtrompete oder sein Krankenbett, zerstörte. Schiere Kraft gehört auch zu den Merkmalen eines RIESEN, obwohl die ja nach den real geltenden physikalischen gesetzte sich kaum aufrichten können dürften. Hier hab ich über eine Umrechnungstabelle für DSA5 nachgedacht. Auch an Abenteuer mit RIESEN habe ich damals schon gedacht.

Ebenfalls seit Anfang an von der Idee angefixt: Mein Co-Autor Tobias Reimann. Von ihm habe ich hier einen Gastbeitrag, in dem RIESENregeln für DSA4.1 vorgestellt werden. An RIESENregeln, diesmal für DSA5, arbeitet Tobias im Hintergrund weiter. Die Regeln kann ich dann gut für Das Schwert der Trollprinzessin II brauchen, hier sollen die Spieler*innen in die Rolle von Trollen in einer von Menschen, Orks und Brokthar bewohnten Stadt schlüpfen.

RIESEN tauchten auch oft in Rakshazar-Abenteuern auf. Allein in Auf blutigen Pfaden gibt es zwei Abenteuer, in denen RIESEN eine Rolle spielen. In einem reisen die Held*innen gar auf den Schultern eines RIESEN. Im Tal der Klagen verhindern zwei RIESEN die Einfahrt in die Nebelauen und in Die Axt des Kuros sind Yetis die Gegner der Held*innen.

Abseits von Rakshazar geht es hier nach Yimrheim, einer kleinen Welt für Beutelschneider. Die Stadt ist auf den resten eines toten RIESEN errichtet, eine polare Welt voll Intrigen und Zwietracht. Über Oger, die ich ja oben auch zu den riesigen Wesen gezählt habe, hab ich mir hier Gedanken gemacht.

Zum Thema RIESEN gehört auch, das man von den Wesen verschluckt werden kann. Über ein Spiel (und den Fetisch) im inneren gigantischer Wesen hab ich mich hier ausgelassen und hier das Rollenspiel Belly Oft The Beast rezensiert.

So, das wars. Im Archiv tummeln sich keine RIESEN mehr, soweit ich sehen kann…

Eine Sidequest für den Rakshazar- Dungeon-Crawl: Die Insel des Gärtners (Vorüberlegungen)

Die Idee ist folgende: Eine Questline in dem Dugeon-Crawl wird werden, herauszufinden, wer denn für die Dämonenverseuchung des Palastes verantwortlich ist. Die Questline wird drei Teile haben:

  1. Informationssuche im Palast: Mehrere Hinweise werden im Palast zu finden sein. Die Hinweise werden so gestaltet, dass sie nicht alle gefunden werden müssen. Schon mit zwei Hinweisen soll klar sein können, dass der Gärtner ein wichtiger Informant ist bzw. die Dämonenlilie eingeschleppt haben muss.
  2. Die Befragung des Gärtners: Der Gärtner floh auf einem anderen Schiff als der Rest des Palastes. Dieses Schiff ist nicht im Hafen angekommen und es wird vermutet, dass es in der Gebeinküste verloren gegangen ist. Im ganz vogelwilden Fall mach ich noch ne Hexkarte der Gebeinküste und ne Zufallstabelle mit möglichen Begegnungen. Meine Idee ist, dass der Gärtner vom Mutagen gezeichnet ist und auf der Insel (eher ne Sandbank), an der das Schiff gestrandet ist, langsam zum Baummonster wird. Die Helden müssen sich zu ihm durchkämpfen und befragen.
  3. Der Gärtner gibt dann den Hinweis auf den Turm mit dem Trollschädel in der Stadt, in dem der Bösewicht haust. Den Dungeon hab ich ja hier schon angerissen.

Hier also die Überlegungen der Insel des Gärtners.

Die Insel ist eine Düne, die sich um ein Totes Meereswesen angehäuft hat (Seeschlang, Wal oder Reptil. Ich gehe da glaube ich mit Reptil). Der Insel kann nicht einfach per Schiff oder schwimmend erreicht werden, weil da im Wasser ein Meeresreptil ist. Welches Meeresreptil? Ich räuber mal Ideen beim rorschachhamster. Der hat ein tolles Bestiarum für ORS-Spiele, das es hier kostenlos zum Download gibt, Mein Favorit: Plesiopleurodon auf S. 24. Ich werde aber hier eine ganze Liste an Monstern erstellen. Natürlich dürfen die Held*innen auch versuchen, Schwert voran gegen die Monster zu kämpen, das sollte ber schwierig werden. Der „einfache Weg“ wir es aber sein, auf den aus dem Wasser ragenden Knochen des hier verendeten Reptils zu springen. Im Wrack des Gärtner-Schiffes gibt es auch noch mal eine Zufallsbegegnung, dann ab auf die Insel. Hier noch ein kleines Rätzel (ich denke da an eine Variante von: Wer wars) und dann finden Sie den Gärtner, der ihnen den Hinweis auf den Turm gibt.

So, nach dem die Idee nun steht, mach ich mich an die Ausarbeitung. Bis bald.

Die neue Seefahrt des Schwarzen Auges

Endlich ist die neue Thorwal-Spielhilfe draußen! Zumindest für Backer. In guter alter Tradition ist in dieser Regio auch eine Spielhilfe zum Thema Seefahrt drin. Seefahrt und Meer, das sind meine Herzthemen. Also schau ich doch glatt mal rein, was zu diesem Thema drinnen steht.

Auf gut 3 Seiten (Ab S. 67) steht der Fluff zum Schiffbau und Seefahrt der Thorwaler. Die altbekannte Otta, das Drachenschiff, erhält zwei weitere Unterteilungen, die Skeidhs (eine kleine Otta mit maximal 2 x 20 Riemen) und die Skúta (maximal 2 x 8 Riemen, also ein besseres Ruderboot). Die Knorr, die Snekkar, die Winddrache und die Vidsander sind ja schon aus Efferds Wogen bekannt.

Die Seefaht-Kampf-Regeln selbst sind seehr schlank. Sie sind gerade mal 3 Seiten dick. In Efferds Wogen war der Regelteil noch 13 Seiten dick, incl. einer Erklärung, wie bestimmte Zauber und Liturgien eingesetzt werden können.

Die MKR (Massenkampfrunde entspricht 60 KR oder 5 Minuten) wird in vier Phasen aufgeteilt.

  1. Held*innenphase: Hier erklären die Held*innen, was sie alles in der nächsten Phase machen wollen. Vorgeschlagen wird Schiff reparieren (pro QS 1 Strukturpunkt (hab ich schon mal gesagt, dass ich die Idee mit den QS in DAS5 super finde?)), Verwundete Pflegen, Segeln, oder Befehle erteilen.
  2. Der Schiffsbewegung: Hier wird ermittelt, wie viele RE (Raumeinheiten, 1 RE entspricht 16 Schritt) zwischen den Schiffen (oder dem Schiff und dem Seemonster) liegen. Bei mehr als 5 RE Differenz ist dem Verteidigern die Flucht gelungen. Wie ich den Abstand vergrößern kann, steht da allerdings nicht. Beim Segeln-Teil in der Held*innenphase steht nur, dass eine Probe den Fernkampf der Gegner erschwert bzw. den Eigenen erleichtert (abhängig von der QS)
  3. Der Angriff: Hier findet das Entern und Beschießen statt. Auch Held*innen können hier eingreifen, dann wird 5 KR lang auf sie gezoomt.
  4. Der Schadensbericht.

Im Regelteil sind auch noch die Tabellen zu Geschwindigkeit, Strukturpunkten und Mannschaftsstärke. Laderaum und Schiffsraum, beides wichtige Einheiten der letzten Edition, sind weggefallen. Die Werte lassen sich nicht umrechnen, man hat also hier einen Schnitt gemacht und diesen Teil der Efferds Wogen ist nun tatsächlich obsolet. Was in Efferds Wogen fehlte, ist hier drinnen: Die Schadenswürfel der Schiffsgeschütze gegen Schiffe (und Seemonster). Der Wert gegen einzelne Wesen (Ork, Mensch und Co.) fehlt und kann nicht so leicht herausgerechnet werden (eine Mittelschwere Rotze richtet 5W6+8 gegen Schiffe und laut Regelwiki 3W20 gehen Menschen).

In der Rüstkammer Thorwals steht dann noch drin, wie lange es dauert, ein Thorwalisches Schiff zu bauen.

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Fazit

Ich finde die Neufassung der Seefahrtsregeln sehr gelungen. Sie sind schlank, einfach und dürften neuen Wind in die Seekämpfe bringen. Jetzt habe ich so richtig Lust, mir die Myranischen Meere zu schnappen und die dort beschriebenen Schiffstypen in DSA5 zu überführen. Und Rakshazar! Ich darf natürlich Rakshazar nicht vergessen 😊

In meiner Rezension zu den Seefahrt-Regelwerken habe ich mir folgendes versprochen:

1) Informationen über die Meere und über alles, was sich darunter bewegt.

2) Schiffe! Und zwar nicht nur fürs offene Meer sondern auch für den Fluss. Und für unter Wasser.

3) Schiffswaffen. Kanonen oder Rotzen, das ist mir erst einmal egal.

4) Regeln für die Individualisierung der Schiffe und für zukünftige Modifikationen. Das fand ich z.B. an Assasins Creed Black Flag super. hier konnte man verschiedene Teile des Schiffs ausbauen, z.B. die Kasematten für die Kanonen, um dann mehr Wumms zu haben oder um mehr Männer aufnehmen zu können.

5) Viele, viele Szenarien  für die zukünftige Piratencrew.

Punkt 1 ist unerfüllt, aber hier kann ich ja die beiden alten Spielhilfen weiter verwenden. Punkt 2 und 3 sind erfüllt, Punkt 4 fehlt (leider) und Punkt 5 kommt hoffentlich noch!

Karneval der Rollenspielblogs: Am Hofe und im Vorstandsbüro – Benjamin Blümchen ist Schuld an den Reichsbürgern, Cyberpunk 2077 und schlechten Rollenspiel

Ok, schnallt euch an, ich nehm euch mit auf eine Verrückte Reise von Benjamin Blümchen über Kapitalismuskritik hin zu den Reichsbürgen und zeige euch, warum der graue, sprechende Elefant für die Reichsbürger und Corona-Leugner verantwortlich ist und was das ganze mit Cyberpunk und Shadowrun zu tun hat.

Bevor es aber losgeht, ein kleiner Bias-Check. Ich bin Kapitalist. Fan der Sozialen Marktwirtschaft, aber trotzdem Kapitalist. Ich bin davon überzeugt, dass viele Probleme durch Marktmechanismen geregelt werden können. Ich bin auch der Überzeugung, dass der Staat mit Gesetzen einen Rahmen schaffen muss, in dem Unternehmen wirtschaften können und Privatpersonen vor Ausbeutung und Benachteiligungen geschützt sind. Ich hab meinen Adam Smith gelesen und empfehle jeden, dieses Buch durchzuackern. Ich bin auch der Überzeugung, dass Freihandel und Kapitalismus das Leben der meisten Menschen besser gemacht hat (zumindest bis Corona)

Aber… nicht alle sind Fans des Kapitalismus. Spätestens seit Marx und Engels gibt es eine klare Gegenbewegung. Aber auch abseits des Kommunismus gibt es immer wieder berechtigte Kritik an diesem System.

Und hier kommt der graue Elefant ins Spiel. Benjamin Blümchen entstand in den späten 70gern. Einer interessanten, blutigen und rebellischen Zeit. Die Gründergeneration der RAF hatte sich grade umgebracht, der Deutsche Herbst dämmert am Horizont. Judge Dredd erscheit 1977 und mit ihm (und Neuromancer 1984) entsteht das Cyberpunk-Genre. Die Grünen gründen sich 1980 und Greta Thunbergs Eltern spielen im Sandkasten. Allen hier ist ihr Mindset gemein, ein Zeitgeist, der seit 1968 durch Europa und de Staaten wabert. Man ist gegen den Kapitalismus, denn der macht aus Profitgier die Menschen und die Umwelt kaputt. Man ist gegen den Staat, den der ist autoritär und kümmert sich nicht um die kleinen Leute ™. Repräsentanten der Wirtschaft und des Staates werden als gierig, korrupt, machthungrig und narzisstisch dargestellt. Von ihnen kommt alles Schlechte auf die braven Bürger herab. Die müssen sich wehren. Demokratisch oder… gewalttätig. Bei Benjamin Blümchen ist dieser Mythos sogar wissenschaftlich belegt. Ein Mythos, der sich seit 40, 50 Jahren durch alle Medien zieht, mit dem wir aufgewachsen sind. Die in unser kollektives Gedächtnis übergegangen sind. Die neue Erzählerische Archetypen erschaffen haben… oder den des Tyrannen und bösen Königs zumindest erweitern konnten.

Beispiele?

Käpt’n Balu und seine tollkühne Crew (1990): Einer der Gegenspieler ist Shir Khan, dem Eigentümer es Khan-Konzerns, der Wirtschaftsmacht in der Welt dieses Cartoons. Sein Luftfrachtkonzern hat Balus Firma fast aus dem Wettbewerb gedrängt (war nicht schwer, bei dem faulen Bär) und in Folge 4 der Staffel 4 „Louis letztes Gefecht“ führen Louis und Balu einen regelrechten Krieg gegen das kapitalistische System, das die Louis Insel übernehmen möchte. Auch sonst taucht der Kapitalismus immer wieder auf und seine Auswirkungen stören die Freundschaft zwischen Luis und Balu, etwa in Staffel 1, Folge 8 „Die fliegende Tankstelle“.

Bibi und Tina, die Serie (2020): Julia Strowski spielt Kim Win Win, eine asiatische Kapitalistin, die gerne die Wiesen rund um Burg Falkenstein aufkaufen würde, um dort Kies abzubauen. Kapitalisten. Asiaten, die wie Heuschrecken über die braven Bürger herfallen und alles aufkaufen und Umweltzerstörung… da ist er wieder, der Zeitgeist von anno dazumal. Ein reaktionärer Aspekt ist aber hier dabei: der Adel spielt hier eine deutlich positivere Rolle als z.B. bei Benjamin Blümchen.

Cyberpunk: Das ganze Genre ist ein einziges FUCK YOU gegen Kapitalismus-Befürworter. Mega-Konzerne, die wie Staaten agieren. Mörderische Intrigen. Gewalt. Drogen. Gang Wars. Jonny Silverhand, der Rebell, der in einem Rachefeldzug eine Mininuke [sic!] zündet, um einen Konzern zu vernichten. Hört euch mal die Folge von Zock-Bock-Radio zu Cyberpunk an! Da weht der Geist von Umsturz und Revolution! Shadowrun? Same same, nur mit Magie.

Der Mythos, der damals in den 70gern begründet wurde, strahlt über die Popkultur in unser tägliches Leben aus. Dieses gegen den Staat sein, ihm Totalitarismus vorwerfen, das Protestieren gegen ihn oder gegen Unternehmen, das ist heute genauso aktuell.  Ob bei Protesten gegen Bahnhöfe (Stuttgart 21 vor 10 Jahren), Firmenansiedlungen (Tesla) oder gegen die Corona-Maßnahmen. Firmen, die andere Firmen aufkaufen nennen wir Heuschrecken (nach einer Plage), besonderes, wenn sie die Firmen zerschlagen und profitable Teile verkaufen.

Warum habe ich im Titel etwas vom schlechten Rollenspiel geschrieben? Warum habe ich Cyberpunk und Shadowrun genannt? Sind Shadowrun und Cyberpunk schlechtes Rollenspiel? Nun… zumindest limitiert es die Geschichten, die wir erzählen können. Wo sind die Geschichten von guten Konzernen, die berechtigte Interessen haben (zum Beispiel eine neue Fabrik bauen oder einen Rohstoff abbauen oder neue Produktionstechniken einführen) und sich gegen Protestierende durchsetzen müssen? Die Geschichten des Anti-Silverhand?  Wo sind die Geschichten von Demokratien (die fehlen im Fantasy-Rollenspiel fast ganz)? Von mutigen Kanzler*innen oder Bürgermeister*innen, die sich einem Mob entgegenstellen, weil sie ihre Entscheidung für richtig, wichtig und moralisch notwendig halten?

Nehmen wir mal als Beispiel einen amerikanischen Mythos: Die Ballade von John Henry.

Die Geschichte geht so: John Henry ist ein freigelassener Schwarzer, der beim Bau der Eisenbahn in West Virginia Tunnel treibt. Er schlägt die Löcher in den Fels, in denen der Sprengstoff versenkt werden soll. Eine Dampfmaschine soll kommen und diese schweißtreibende Arbeit übernehmen. John Henry sieht das als Herabwürdigung seiner Leistung und fordert die Maschine zum Kampf heraus, den er zwar gewinnt, dabei aber an Erschöpfung stirbt.

Wie machen wir daraus jetzt ein kapitalismusfreundliches Abenteuer?

  1. Wir brauchen einen Gutmenschen. Nennen wir ihn Abraham Finkelstein, Sohn eines fränkischen Einwanderers. Der hat die harten Arbeitsbedingungen im Bergbau gesehen und konnte das Bord of Directors der C&O Railroad davon überzeugen, dass der Einsatz eines dampfgetriebenen Schlaghammers die arbeiten beschleunigen und Kosten sparen würde (das ist wichtig, denn nach Adam Smith Theorie der unsichtbaren Hand des Marktes sorgt der Egoismus des Unternehmers (gewinne erzielen) dafür, dass das Gemeinwohl gesteigert wird (hier: dass die Menschen nicht mehr so schwer arbeiten müssen.
  2. Wir brauchen einen Konflikt. Der tritt mit John Henry auf. Der schwarze Arbeiter warnt seine Kollegen vor Arbeitsplazverlust, verteufelt den technischen Fortschritt und fordert die Railroad Company und Finkelstein heraus. Nach dem Tod des Helden kommt es zum Aufstand der Arbeiter.
  3. Die Held*innen. Sie werden von Finkelstein angeheuert, um den Apparat zur Baustelle zu bringen und vor den Tunneltreibern zu schützen. Wichtig ist, dass sie Finkelstein als Idealisten kennenlernen, der die Lebensbedingungen verbessern will. Wichtig ist auch, dass sie die Eisenbahnersiedlung als raues Pflaster kennen lernen, in dem Gewalt, Ausbeutung, Schnaps und harte Arbeit allgegenwärtig sind. John Henry sollten sie als die Verkörperung des amerikanischen Traums erleben. Von gaaanz unten durch harte Arbeit zu besceidenen Wohlstand.

Und schon haben wir ein interessantes Western-Abenteuer, bei dem die Kapitalisten mal nicht die Bösen sind, sondern jene sind, die Erleichterung und Segen bringen wollen.

Karneval der Rollenspielblogs: Am Hofe und in den Vorstandszimmern – Ein Paar Herrschaften aus Rakshazar

Auch bei uns in Rakshazar gibt es gekrönte Häupter. Und weil wir ja einen Focus auf barbarisches Rollenspiel legen, sind da ein paar echte Typen dabei. Beginnen wir mit einem Herrscher aus dem Hohen Norden, aus Rimtheym, der Stadt der tausend kranken Lungen

Gortschak-Sul, Der Axtschlächter

Der mächtigste Bandenanführer ist der Brokthar-Kriegsherr Gortschak-Sul, genannt „der Axtschlächter“. Der schweigsame Hüne, dessen ganzer, ungemein muskulöser Körper von scheußlichen Brandnarben und bläulichen Adern übersät ist, verbirgt sein Gesicht fast immer hinter einer Ledermaske, die nur die Augen freilässt. Das hat einen guten Grund, denn auch das Antlitz des Axtschlächters ist grausam entstellt. Sein Gesicht ist kaum noch als solches zu erkennen. Der Mund erscheint eher wie eine klaffende Wunde voller spitzer Zähe, statt einer Nase fin‐den sich nur zwei Löcher im Schädel. Allein die wässrig blauen Augen erinnern an einen Homini‐den. Abgesehen von einem langen, geflochtenen Zopf an seinem Hinterkopf ist Gortschak-Sul kahl. Seine Kleidung besteht aus einem typischen Brokthar-Kilt, Fellstiefeln und einer unpassend wirkenden goldbestickten schwarzen sanskitarischen Seidenrobe mit zerzaustem Fellkragen. Seinen Beinamen „Der Axtschlächter“ verdankt der Brokthar einer riesigen, stählernen und reich ver‐#zierten Streitaxt, die er gegen unzählige Feinde siegreich zum Einsatz brachte. Mit der Körper‐pflege mag Gortschak-Sul es nicht allzu genau nehmen, aber seine Axt hegt und pflegt er stets. Die Waffe erscheint stets blank poliert und in perfektem Zustand. Mit der Streitaxt in der Hand ist der Brokthar der unbestrittene Champion zwischen Eisschelf und Aschenwüste. Der beste Kämpfer Rimtheyms ist er ohnehin, wie er unzählige Male in der Arena bewiesen hat. Dadurch ist er zu immensem Reichtum und Ruhm gelangt. Gemeinsam mit seinem wilden Söldnerhaufen residiert er in einem palastartigen Langhaus auf einem Hügel am Rande der Stadt. Hinter vorgehaltener Hand wird Gortschak-Sul als Wahrer Herrscher von Rimtheym bezeichnet. Er selbst legt auf derartige Titel keinen Wert und übt seine Macht nur selten aus, aber Fakt ist, dass sein Wort Gesetz ist und nahezu jeder der anderen Machthaber auf ihn hören würde. Gortschak-Sul mag ein harter Kerl sein, aber er ist kein Kind von Traurigkeit. Gegenüber der Damenwelt Rimtheyms legt er seine brutale Ader ab und ist als ausgesprochener Charmeur bekannt. Allerdings sollte man sich hüten, ihn nach seiner Vergangenheit zu fragen, denn dies ist das sicherste Mittel, ihn in einen cholerischen Anfall zu treiben, der nicht selten für den Provokateur gefährlich wird. Gortschak ist übermäßig abergläubisch und konsultiert bei nahezu jedem Probleme seine persönliche Beraterin und Geliebte Deliha, eine glutäugige Xhul-Hexe, die einst aus Teruldan fliehen musste, weil sie einem bedeutenden Handels‐Fürsten eine künftige geschäftliche Niederlage bis  ins Details voraussagen konnte und deshalb von diesem bezichtigt wurde, dieses Unheil selbst eingefädelt zu haben.

Quelle: Memoria Myrana 59, S. 56, von Tobias Reimannn

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Ein weiterer Kriegsherr begleitet das Rakshazar-Projekt seit den Anfangstagen. Damals wurde im Komet XX die Dämmerbarke vorgestellt, eine von zwei riesigen Monstern gezogene Landbarke, um die sich herum eine wandelnde Stadt bildete. Raphael Brack, bekannt als der Riesländer oder der HeXXenmeister, hat die Idee XXXX aufgegriffen und daraus ein Abenteuer gebastelt.

Gold’an, der Herr der Dämmerbarke

Die Söhne der Steppe sind ein verwegenerHaufen menschlicher Legitenkrieger, dieGold’an auf seinen Kriegszügen angesammelt hat.Wie die Geschichten besagen, zog der KurotanerTalran vor nunmehr fünfundzwanzig Jahren los, umsich auf eine Kurosqueste nach Kithorra zu begeben.Als er drei Jahre später zurückkam, war er inBegleitung einer jungen Frau namens Valria, ihresZeichens eine Priesterin der Navanur, deren Glaubener angenommen hatte und mit der er fortan insAbenteuer zog. Die besten Kämpfer, die bestenReiter und gleichzeitig loyalsten Individuen denen erbegegnete, folgten ihm fortan und als er eine sogewaltige Anzahl versammelt hatte, dass manschwerlich noch mehr Ressourcen aus den kargenLanden pressen konnte, beschloss Talran, der sichnun Gold’an nannte, den Rat seiner Gefährtin zufolgen und sich und seinen Leuten das gute Leben zuermöglichen, wofür sie so lange gekämpft hatten.Gold’an war wenig älter als zwanzig Sommer, als erdie Händler überfiel, die damals noch in der als„Große Karawane“ bekannten Ansammlung vonAbschaum reisten. Gold’an ließ die Widerspenstigen und Unfähigentöten oder vertreiben, während er die restlichenHändler antreten ließ, um zu verkünden, dass nun einneues Zeitalter beginne. Die Wandelnde Stadt wargeboren. Selbst die bislang skeptischen und zunächstgegen ihren Willen mitreisenden Karawanenhändlerfassten Vertrauen in Gold’an und seine Göttin, alssich erstmals das Tor der Jadeburg Kintora für sieöffnete und sich über die Karawanenstadt ein bislangungesehener Reichtum ergoss. Spätestens als Gold’anin den Besitz der Dämmerbarke kam, war auch demletzten Zweifler klar, dass ihr Anführer einAuserwählter der Göttin sein musste und es einPrivileg war, ihm zu folgen. Die Dämmerbarke ist ein uraltes Schiff mit vielfachgeflickten blutroten Segeln; ein archaischer Palastauf Rädern, von annähernd 40 Schritt Länge und 8Schritt Breite, dessen titanische Stahlbeschlägewirken, als stammten sie geradewegs aus denSchmieden der Götter. Wenn die Stadt halt machtund als Wüstenrose erblüht, krönt die Dämmerbarkedas Palastviertel im Osten. Niemand weiß genau, woher die Barke stammt, mitder Gold’an eines Tages von einem Kriegszugheimkehrte. Sie ist ein einzigartiges Meisterwerk derSchiffskunst und kann unmöglich aus dem bekanntenTeil Rakshazars stammen. Womöglich stammt sievon jenseits der Großen Mauer, wenngleich ihrtatsächliches Alter und die genaue Herkunft imDunkel der Geschichte verborgen liegen. Die Segeldes Dreimasters zieren das Kriegswappen desGold’an: Ein goldener Schädel, aufgespießt von einersilbernen Lanze. Die Dämmerbarke entfernt sichniemals weit von der Karawane. Befindet sich dieStadt auf Reisen, folgt sie direkt auf die Vorhut undbegegnet mit ihren exotischen Waffen jeglicherBedrohung. Die schweren Geschütze verschießensowohl Speere als auch Eisenkugeln undBrandgeschosse. Sie ähneln eher den dynamischenaventurischen Rotzen als den schwerfälligenrakshazarischen Gastrapheten und Katapulten. Alswäre das archaische Äußere und die Bewaffnungnicht schrecklich genug, wird sie von zwei riesigenYarnakbestien gezogen. Vier Schritt hohen Sauriernmit kräftigen Hinterlaufen und kurzem Schwanz, dieGold’an stets etwas hungrig hält, um im BedarfsfallDelinquenten oder unterworfene Feinde an sie zuverfüttern. Die gewaltigen, eisenbeschlagenen Räderdeuten darauf hin, dass die Barke wohl niemals zurSeefahrt genutzt wurde, denn der flache Rumpf undder stählerne Unterbau würden es unmöglichmachen, ein Schiff diesen Ausmaßes über Wasser zuhalten. Immer wieder flickschustern Handwerker andem Koloss herum, so dass die zahlreichenVerschlimmbesserungen das abenteuerlicheErscheinungsbild des durch die Steppen rumpelndenUngetüms noch weiter unterstreichen.Sei es Gewohnheit oder Paranoia: Gold’an verlässtdie Dämmerbarke fast nie. Einzig zuZusammenkünften des Sternenrats begibt sich dermuskulöse rotbärtige Mittvierziger mit einerLeibgarde aus den härtesten und erfahrenstenKriegern von der knarrenden Heimstatt und zieht ineiner prunkvollen Prozession zum Ratsplatz. Dorthält er Gericht über Verräter, Spione, Mörder undPferdediebe, die er oftmals ungehört mit seinernachtschwarzen Klinge niederstreckt. Der Herr desKontinents weiß um seine herausragende Position.Bereits mehrfach haben hoffnungsfrohe Abenteurerversucht ihm seine Dämmerbarke zu entreißen undmit ihr die angehäuften Reichtümer in ihrem Bauch.Doch die Söhne der Steppe halten zusammen wiePech und Schwefel. Die Bewohner des Palastviertels haben sich darüberhinaus an ein allabendliches Ritual gewöhnt, bei demder Kriegsherr zu beobachten – aber vor allemweithin zu vernehmen ist: Bei Sonnenuntergang7

begibt er sich an die Reling und blickt schweigendnach Osten. Nach wenigen Augenblicken pflegt ermit aller Kraft gegen die Reling zu treten, begleitetvon einem infernalischen Wutschrei. Des öfterenmuss die Reling mehrmals wöchentlich ausgebessertwerden. Von diesem seltsamen Ritual rührt auch seinnachgezogenes Bein und das leichte Humpeln.Warum er sich jeden Abend dieser schmerzhaftenProzedur unterzieht weiß wohl nur er oder seineschweigsame Göttin. Der Garnison im Viertel ist derallabendliche Wutschrei ein Zeichen dafür, dass dieNacht hereinbricht und der Wachwechsel ansteht.

Quelle: Die Wandelnde Stadt, S. 7, von Raphael Brack

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Der nächste Herrscher ist… speziell. Manche würden sagen, verrückt. Ich würde sagen, „nur“ sehr exzentrisch. Der ursprüngliche Text zu diesem Herrscher stammte aus dem Jahr 2008, damals konnten die Wesire noch den Bau einer Pyramide verhindern. Mittlerweile dürfte sich der Sultan durchgesetzt haben und zumindest ein Fundament der Pyramide dürfte schon stehen. Mit nun 38 Jahren dürfte er, entgegen des damaligen Textes, auch nicht mehr so jugendlich sein, aber den Goth-Tick, den hat er noch.

Interessant ist zudem noch ein Detail, der den Text über den Sultan etwas relativiert. Kara-Jioshpa ist glühender Anhänger des Totengottes Uzzat, der hauptsächlich in Teruldan und Umgebung verehrt wird (und mit Uthar gleichzusetzen ist). Vielleicht ist der… spezielle… Herrscher ja ein Auserwählter dieses Gottes?

Kara-Jioshpa, der Pyramidenbauer zu Teruldan

Den Sultan Kara-Jioshpa kümmert alles Weltliche das wenig. Der  Despot schert sich kaum um Politik und überlässt die Regierungsgeschäfte des Sultanates seinen Wesiren und den Patriarchen der dynastischen Händlerfamilien Teruldans. Er hält sich für unglaublich intellektuell und bezeichnet sich gar als den „Größten Dichter-Philosophen der bekannten Welt“. Diese Selbstüberschätzung rührt vermutlich daher, dass niemand es wagt, dem Sultan zu sagen wie schlecht sein Geschreibsel in Wirklichkeit ist.

Seit Jahren macht der Sultan eine „Schwarze Phase“ durch. Er ergießt sich in pseudophilosophischen Betrachtungen über Tod und Finsternis, trägt mit Vorliebe schwarze Seidenroben und legt Marascara auf. (Eine dunkle sanskitarische Schminke, die er mit weißem Puder für die Hautflächen kombiniert). Seine ohnehin schon kaum erträgliche Dichtkunst hat nun auch noch unüberhörbar depressive Untertöne, die das Zuhören zu einer ganz besonderen Qual machen. Zu seinen Flausen gehört die Idee, sich ein titanisches Grabmal errichten zu lassen – damit niemand in all den Jahrtausenden, die da kommen werden sein überragendes Genie vergessen wird. Aufgeschnappt hat er diese Idee in einem uralten, dubiosen Folianten in dem steht, dass die Gottkönige eines längst vergangenen und weit entfernten Reiches sich in riesigen Pyramiden begraben ließen, um der Zeit ein Schnippchen zu schlagen. Seither baut der Sultan eine eigene Pyramide aus schwarzem Marmor.

Auch in der teruldanischen Zeitrechnung macht sich der Spleen des Herrschers bemerkbar. So deklarierte er, rückwirkend bis zum Tag seiner Geburt, die Monate zu Jahren um. Auf diese Weise zählt Kara-Jioshpa mit seinen 36 Sommern nun stolze 384 Jahre. Damit ist er sowohl der am längsten regierende Herrscher, den Teruldan je hatte, als auch seiner Zeit weit voraus. Während andere Chronisten noch das Jahr 3534 JK zählen, ist Teruldan bereits im Jahre 3918 JK. Davon, dass der Sultan ganz offensichtlich nicht mehr bei klarem Verstand ist, merkt das gemeine Volk jedoch so gut wie nichts.

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Waren die bisher genannten Herrscher brutale Barbarenkönige, reiche Handelsherren oder götterberührte Goth ,ist der nächste Herrscher schlicht ein perverser Psychopath. Es geht um den Gouverneur von Amhalashal, den Amhasim Diomekis. Die Stadt Amhalashal liegt im Mündungsgebiet des als Verflucht geltenden Flusses Byrastes, der das Totenwasser mit den Gewässern der Gebeinküste verbindet. Damit ist sie eine wichtige Garnisonsstadt und natürlich ein bedeutender Handelsposten mit Lagern im Ödland und den sankritarischen Stadtstaaten. Und genau hier sitzt ein Herrscher, der Angst und Schrecken (und Ekel) bei Freund und Feind auslöst

Diomekis, der Verbannte

Als berühmtester Delinquent Amhas darf wohl Diomekis, der Gouverneur von Amhalashal, gelten. Er gilt als vollkommen unberechenbarer Soziopath und Sadist. In Amhas atmeten mehrere Würdenträger auf, als er nach Amhalashal versetzt wurde und insgeheim wünschten einige von ihnen, seine Barke möge unterwegs im Byrastes versinken. Unbeliebt war Diomekis schon immer, doch den Vogel schoss er angeblich ab, als er vor dem Senat eine neue Hinrichtungsmethode für aufmüpfige Sklaven präsentierte. Was genau vorgefallen ist, hat bisher kein Außenstehender in Erfahrung bringen können, aber diese Technik muss selbst für die, was Folter und Sadismus angeht, nicht gerade zimperlichen Senatoren zu viel gewesen sein. Man spricht über den Vorfall nur hinter vorgehaltener Hand und selbst dann nur als „Diese ekelerregende Schweinerei damals…“. Unbestätigten Gerüchten zufolge sollen dabei eine Art Dusche und ein Eimer schwarzen Schlicks aus dem Totenwasser eine Rolle gespielt haben. Tatsache ist, dass etlichen Senatoren nach der halbstündigen Vorführung speiübel und Diomekis gesellschaftlich unten durch war.

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Der Nachbar Diomekis ist der Herrscher, der in den Abenteuern Die Augen der Lath, Der König der Huren und dem Geplanten Dungeon Crawl eine Rolle spielt: Sultan Arkamin von Shahana. Der Typ ist differenziert zu betrachten. Zwar hat er viel gutes Getan (Sklaverei der Parnhai beendet), gleichzeitig ist er ein grausamer Verfolger seiner Feinde (oder was er dafür hält).

Sultan Arkamin von Shahana: Ein absoluter Herrscher

Mit Recht wähnt sich Sultan Arkamin IV von Shahana als mächtigster Mann der sanskitarischen Welt. Seine Hafenstadt hat in den letzten Jahren seiner Herrschaft einen immensen Machtzuwachs verzeichnen können. Seit der gelungenen Unterwerfung des Dreistromlandes regiert Arkamin IV. eines der größten unter einer Krone vereinten Territorien in ganz Rakshazar. Die Stadt Shahana hat von dieser Entwicklung nur profitieren können. Die Häuser Shahanas sind in einem relativ guten Zustand, die Bewohner der Stadt machen, trotz des Umstandes, dass viele von ihnen bettelarm sind, einen gut genährten Eindruck und in den meisten zentralen Stadtteilen herrscht eine, für sanskitarische Verhältnisse, ungewöhnliche Ordnung. Aber der Eindruck eines glücklichen Volkes täuscht gewaltig. Die Stadtbevölkerung leidet, wenn auch nicht ganz so offensichtlich, wie es die unterworfenen Bewohner des Dreistromlandes tun. Arkamin ist besessen davon, der Korruption und dem Chaos innerhalb der sanskitarischen Gesellschaft ein Ende zu machen und ein neues Großreich zu errichten. Die Bekämpfung von Korruption ist sicherlich ein edles Ziel, doch Arkamins Methoden sind dabei alles andere als edelmütig. Schon kurz nach seiner Krönungszeremonie stellte der Sultan eine Liste mit so genannten „Staatsgefährdenden Elementen“ auf, die seine Stadtwache sofort und ohne weitere Verhandlung in die Kerker des Palastes verschleppte. Die Glücklichsten von ihnen wurden sofort getötet, die anderen mussten vor ihrem Tod oft tage- oder gar wochenlange Folter über sich ergehen lassen, weil Arkamins Folterknechte „die Wahrheit“ von ihnen erfahren wollten. Binnen weniger Monate war der alte Adel Shahanas so gut wie ausgelöscht und durch Günstlinge Arkamins ersetzt worden. Als ein solcher Günstling lebt man in Shahana nicht schlecht. Im Grunde kann man sich, von Hurerei über Drogensucht bis zum Pflegen diverser Seilschaften, all die dekadenten Annehmlichkeiten leisten, denen vorher auch schon der alte Adel gefrönt hat. Nur eines darf nie aufkommen: Auch nur der leiseste Zweifel an der Loyalität zum Sultan. In diesem Fall verschwindet man schneller in den Folterkellern als eine Schneeflocke in der Wüste Lath.

Der Sultan hat erfolgreich begonnen, den Staat von Shahana nach seinen Ideen zu reformieren. Anstelle der alten Palastgarde hat Arkamin die „Kshatryia“ ins Leben gerufen. Eine Kaste von Kriegern, die Arkamin und seiner neuen Staatsdoktrin fanatisch ergeben sind. Wo immer sich offener Widerstand gegen den Sultan regt, schlagen die Kshatryia mit unvorstellbarer Grausamkeit zu und ersticken jede Gegenwehr bereits im Keim. Allerdings setzt Arkamin seine Elitetruppe nur sehr selten innerhalb von Shahana ein. In Shahana selbst verfügt Arkamin über ein wesentlich subtileres Mittel der Unterdrückung. Offiziell existiert keine Organisation mit dem Namen „Tugendhafte Wächter der Ordnung“ in Shahana und selbst auf ihre bloße Erwähnung steht schon eine grausame Bestrafung. Doch in Wahrheit kennt in Shahana jeder diesen Namen – den Namen von Arkamins persönlicher Geheimpolizei. Niemand weiß, wo sich ihre Spitzel verbergen und dank ihnen wagt inzwischen kaum einer auch nur noch seinem eigenen Nachbarn zu vertrauen. Die Tugendhaften Wächter honorieren Denunziantentum fast immer mit einer anständigen, monetären Belohnung und nehmen grundsätzlich jede noch so absurde Anschuldigung tödlich ernst. Die Opfer der Geheimpolizei verschwinden zumeist spurlos über Nacht und werden meist niemals wieder gesehen. Gelegentlich tauchen einige Verhaftete wieder auf – gezeichnet mit den Spuren grausiger Folter und mit herausgeschnittener Zunge. Wieder andere enden in der städtischen Arena. Arkamin und seine Günstlinge lieben Kampfdarbietungen und exotische Tiere. Gefangene werden oft in der Arena an wilde Riesenechsen verfüttert oder dienen den Kshatryia als Übungsobjekte. All diese rigorosen staatsterroristischen Maßnahmen führen, Arkamins Hoffnung zum Trotz, trotzdem nicht zu einer Verminderung der Korruption. Viele Beamten und selbst Geheimpolizisten nehmen nur zu gerne Bestechungsgelder entgegen. Letztere verhaften den großzügigen Spender jedoch meist wenig später und kassieren zusätzlich noch die Erfolgsprämie ab. Viele Bürger Shahanas haben sich mit der Situation arrangiert und leben lieber als rückgratlose Ja-Sager anstatt eines Nachts spurlos zu verschwinden. Eine beträchtliche Anzahl von Bürgern hält Arkamin sogar für einen guten Sultan. Immerhin wurde Shahana durch ihn groß und mächtig und er hat die Barriere zwischen (Geld-)Adel und Normalsterblichen eingerissen. Unter Arkamin kommt es nicht mehr darauf an, als was man geboren wurde, sondern was man für seinen Sultan tut. Die Kshatryia rekrutieren selbst aus den Reihen der Ärmsten der Armen neue Krieger. Und derjenige, der sich durch Pflichtbewusstsein (und Grausamkeit gegenüber den Feinden des Sultans) auszeichnet, kann hoch aufsteigen, egal aus welcher Schicht der Gesellschaft er kommt. (Im Gegenzug dazu sind selbst die Reichen und Mächtigen Shahanas nicht vor den Tugendhaften Wächtern sicher). Nach Außen hin gibt sich Arkamin selbst gerne den Anschein eines Wohltäters und Förderers der schönen Künste. Der öffentliche Staatskult zu Ehren des Beamtenaspektes von Amazth erweckt den Anschein, als wären Ordnung, Gerechtigkeit und Tugend wichtige ideelle Werte in Shahana. Außerdem unterstützt Arkamin den neuen Ishma-Peraine-Kult, weil er hierin eine Möglichkeit sieht, möglicherweise aufrührerische Bauern ruhig zu stellen. Es wundert wohl kaum, dass die Priester der Ishma-Peraine in Shahana von der Obrigkeit vorgegeben bekommen, was sie in ihren Missionstempeln predigen sollen. Monatlich finanziert der Sultan großzügige Armenspeisungen, die nicht nur für gutes Ansehen sorgen, sondern auch noch zur Rekrutierung von Spitzeln verwendet werden. Darüber hinaus hat er einen öffentlichen Stadtpark anlegen lassen, der allen Bewohnern der Stadt offen steht. Leute, die Shahana nur kurz besuchen, sich nichts zuschulden kommen lassen und nicht allzu genau hinschauen, könnten Shahana tatsächlich für einen angenehmen Ort halten – wenn man die Fassade jedoch erst einmal durchschaut hat, stechen die Misstöne nur umso greller ins Auge.

Die Schwimmende_Festung von_Shahana ist vollkommen intakt und in perfektem Zustand. Allerdings wurde sie seit knapp hundertfünfzig Jahren nicht mehr benutzt. Da Shahanas militärische Interessen ohnehin eher in Richtung Inland gehen und die drei Flüsse des Dreistromlandes allesamt zu flach sind, um den Einsatz der schwimmenden Festung zu ermöglichen ist sie für die derzeitigen Unternehmungen nutzlos. Sultan Arkamin verwendet sie hauptsächlich für Empfänge oder als schwimmendes Lustschloss. In Zeiten in denen er genug von seinen Regierungsgeschäften hat, lässt er die schwimmende Festung einfach ein bis zwei Meilen auf die offene See fahren und erholt sich dort ein paar Tage. Shahanas schwimmender Palast gleicht daher weniger einer gigantischen Kriegsmaschine, als vielmehr einem schwimmenden Blumengarten. Schon Arkamins Großvater hat diesbezügliche Umgestaltungen veranlasst. Wie die Festung von Shahana bewaffnet ist, ist unbekannt. Gerüchte sprechen von einer magischen Linsenkonstruktion, die ihr Ziel mit sengenden Lichtstrahlen vernichten kann – aber das sind nur Vermutungen.

Arkarnin besitzt zwar, wie viele rakshazarische Potentaten, einen beachtlichen Harem, in dem es auch Orkinen, Brokthar und Steinechsinnen geben soll, doch hat er bisher nur ein Kind gezeugt, die mittlerweile 21 Jährige Sea saba Arkarnin. Die junge Dame scheint nichts von den tyrannischen Wesenszügen ihres Vaters geerbt zu haben, vielmehr ist sie eine lebenslustigen, humorvolle, einfühlsame, schöne, junge Frau, die sich selbst als treue Dienerin der Göttin Ipkara, einer uralten Liebes- und Lebensgöttin, sieht. Davon, und von ihren nächtlichen Ausflügen, darf jedoch ihr Vater nichts wissen…

Werte des Sultans in DSA5

MU 13 KL 15 IN 16 CH 17 FF 10 GE 9 KO 11 KK 10 LeP 38 AsP KaP 0 INI 10+1W6
SK 3* ZK 0* AW 5 GS 8
Waffenlos: AT 12 PA 8 TP 1W6 RW kurz Basiliskenzunge: AT 12 PA 5 TP 1W6+2 RW kurz RS/BE 0/0
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit
Vorteile/Nachteile: Hohe Seelenkraft / Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Neid)
Talente: Bekehren & Überzeugen 17, Einschüchtern 8 , Götter& Kulte 13, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 3,
Menschenkenntnis 15, Selbstbeherrschung 12, Sinnesschärfe 11, Überreden 16, Verbergen 13, Willenskraft 13
Kriegskunst 12
Kampfverhalten: Der Sultan wird sich beim ersten Anzeichen von Ärger zurückziehen, in die Ecke gedrängt aber sich entschieden zur Wehr setzen
Flucht: Noch vor dem Esten Schlag gegen ihn wird er sich zurückziehen und dabei auch Passierschläge in Kauf nehmen. Nach Schmerz II wird er auf jeden Fall fliehen, sich verbinden und mit neuen Truppen zurückschlagen Schmerz +1 bei: 21 LeP, 14 LeP, 7 LeP, 5 oder weniger LeP

Werte des Sultans in DSA1

Mu: 13 KL: 15 CH: 17 GE: 9 KK: 10 Stufe:8 LE: 38 AT:14 PA:12 TP 1W+3 Sichelschwert RS 0 (Kleidung)

Werte der Prinzessin in DSA5

MU 14 KL 15 IN 14 CH 16 FF 14 GE 15 KO 10 KK 9 LeP 29 KaP GS 8
INI 12+1W6 SK 2 ZK 1
AW 5 RS/BE 0/0
Sozialstatus: adelig
Vorteile: Glück I, Gutaussehend II, Zauberer
Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Goldgier) Sonderfertigkeiten Ortskenntnis, (Sultanspalast), Sprachen: Muttersprache Sanskitarisch III; Gmer II Schriften: Sanskitarische Haken
Kampftechniken: Finte I und II, Präziser Stich I, Verbessertes Ausweichen I und II Bronzedolch : AT 13 PA 3
Talente: Gaukeleien 5, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 0, Selbstbeherrschung 3, Singen 2, Sinnesschärfe 8, Tanzen 10,
Zechen 3, Betören 8, Etikette 8, Gassenwissen 6, Menschenkenntnis 6, Überreden 3, Verkleiden 4, Willenskraft 3,
Wildnisleben 0, Brett- & Glücksspiel 3, Geographie 3, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 5,
Magiekunde 1, Rechnen 3, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 6, Malen & Zeichnen 4, Musizieren 6,
Stoffbearbeitung 4

Werte der Prinzessin in DSA1

Mu: 13 KL: 15 CH: 16 GE: 13 KK: 19 Stufe:4 LE: 34 RS 0 (Kleidung)

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Das sind natürlich nicht alle Herrscher Rakshazars, aber ich denke, doch ein guter Überblick über die Mächtigen des Kontinents. Halt, eine Habe ich noch. Eine ganz besondere Dame. Die Sayback Sabu Rashit.

Sabu Rashit oder Herrinnen können auch Tiere sein

Seit nunmehr 30 Jahren leitet Sabu Rashit einen der bedeutendsten und einflussreichsten Stämme der Reiternomaden. Es gibt kaum eine Ware, die die eifrigen Zwischenhändler nicht auf ihrer Route von Yal- Kalabeth nach Teruldan handeln. Reich und zahlreich sind sie geworden; der Stamm umfasst inzwischen etwa 800 Mitglieder und noch einmal so viel Vieh. Viele von ihnen sind ehemalige Xhul-Geiseln, die nach alter Tradition in den Stamm eingeheiratet wurden. Das Außergewöhnlichste an diesem Stamm ist aber Sabu Rashit selbst, handelt es sich bei ihr doch um eine betagte Knochenwüterdame. Ihrer stoischen und ruhigen Art verdankt der Stamm seinen Wohlstand. Schon jetzt, zu ihren Lebzeiten, wird die Sayback wie eine Göttin verehrt. Schon als kleines Kalb soll sie einen Troll erschlagen, mehrmals den Stamm in der Wüste vor dem Verdursten bewahrt und einmal sogar ein Geisterheer zum Schutz des Stammes vor einem Dämonen gerufen haben. Wie viele von den Geschichten allerdings wahr sind, weiß nur der uralte Jachman, der Wahrer der Tradition des Stammes.

Größe: 5 Schritt (ohne Schwanz); 8,50 Schritt (mit Schwanz); 2 Schritt Schulterhöhe Gewicht: 3,5Stein

MU 15 KL 16  IN 12  CH 11 FF 10  GE 11 KO 19 KK 30

LeP 150          AsP 20 KaP –             INI 13+1W6

VWSK –3 ZK 3   GS 14

Trampeln:     AT 10 TP 3W20   RW kurz

Schwanz: AT 13 TP 2W6+4 RW lang

RS/BE 4/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Schanz), Schildspalter (Schwanz), Trampeln (Trampeln), Wuchtschlag I (Schwanz), Zu Fall bringen (Schwanz)

Talente: Klettern 0 (15/11/26), Körperbeherrschung 4 (11/11/19), Kraftakt 13 (19/26/26), Schwimmen 2 (15/11/26), Selbstbeherrschung 12 (15/15/19), Sinnesschärfe 3 (9/12/12), Verbergen 3 (15/12/11), Einschüchtern 9 (15/12/11), Willenskraft 12 (15/12/11)

Zauber: Geisterruf 7 (15/11/19), Armatrutz 5 (16/12/10), Wüstenlauf 8 (15/16/11), Zauberklinge 5 (16/12/10 und ja, damit kann sie ihren Schwanz in eine magische Waffe verwandeln, für 20 ASP)

Größenkategorie: groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 800 Rationen Fleisch, Haut (12 Silbertaler), Trophäe (Horn, 125 Silbertaler)

Kampfverhalten: Sabu Rashit ist eine friedliche Pflanzenfresserin, doch wenn sie gereizt oder ihr Stamm bedroht werden, greifen sie an. Im Kampf versuchen sie, den Gegner mit ihrem Schwanz von den Füßen zu holen und dann darauf herumzutrampeln.

Flucht: Verlust von 50% der LeP; plötzlicher Abbruch des Kampfes

Jagd: –3

Sonderregeln:

Plötzlicher Kampfabbruch: Zu Beginn jeder Kampfrunde nach der ersten muss für Sabu Rashit mit 1W6 gewürfelt werden. Sofern sie nicht ihren Stamm verteidigen muss, bricht es den Kampf bei einer 1 ab.

Lastesel: Sabu Rashit kann Lasten bis zu 1,5 Quadern Gewicht tragen

Karneval der Rollenspielblogs: Am Hof und in den Vorstandsetagen – Idee für einen Dungeon Crawl am Hof Arkamin IV von Shahana

Vor Jahren hatten ein paar aus dem alten Rakshazar-Forum und ich eine Idee für einen klassischen Dungeon Crawl.  Wir haben ihn im Forum skizziert, das Forum ist abgeschmiert… der Werdegang allen irdischen in der digitalen Welt. Aber mit Ideen ist das so eine Sache. Sind sie erst einmal gedacht, kann nur starker Alkohol, Demenz oder Drogen sie auslöschen. Und wie im guten Zombiefilm: Manchmal kommen sie wieder.

Ich hatte vor zwei Tagen so einen Zombie-Ideen-Moment. Während einer längeren Autofahrt hab ich mir Episode 11 des Zock-Blog-Radios reingezogen, den Gegenentwurf zur Folge 9, der DSA-Hate-Folge. Zunächst: Ich liebe beide Folgen und die Thesen, die hier aufgestellt werden, sind nachdenkenswert. Sie beleuchten wichtige Punkte, wie etwa Stimmungsspiel vs Rollenspiel, die Entstehungsgeschichte, die Intrigen im Hintergrund, der Metaplot, den Stringhold bzw. dessen Fehlen in DSA usw. Nachdem ich die Hate und die Love Folge angehört habe, glaube ich, dass ganz viel Spannung aus den Verschiedenen Rollenspielphilosophien hinter den Spielen entsteht. Wie dem auch sei, die beiden Podcasts haben mir Lust gemacht, mal selbst nen guten alten Oldschool-Dungeon zu machen

Als Schauplatz für den Dungeon Crawl hab ich da was ganz Besonderes im Auge. Die Schwimmende Festung von Shahana!

Festung von Shahana:

Sultan Arkamin IV von Shahana liebt es die heißen Tagesstunden auf seiner Schwimmenden Festung, die inzwischen mehr wie ein schwimmender Garten aussieht, zu verbringen. Bäume, Sträucher und Orchideen haben den Palast fast gänzlich überwuchert, durch alte Rohre fließt kostbares Trinkwasser in zahlreiche Brunnen und künstliche Wasserfälle, unzählige Singvögel verbreiten mit ihrem Gesang eine Stimmung von Ruhe und Frieden und übertönen das Jammern der Gefangenen in den Katakomben des Palastes und die Konkubinen des Sultans spielen in den Gärten des Haremstraktes fangen. Selbst im feindlich gestimmten Amhalashal beneidet man den Sultan um seine Oase des Friedens und der Kunstfertigkeit. Bis auf ein, zwei alte Speerschleudern ist diese Festung unbewaffnet.

Ok, wir haben einen Palast, der mehr Garten als Festung ist. Was ist hier geschehen, dass die Held*innen dazu veranlasst, hier einen Dungeon Crawl zu machen? Hier scheint eine alte Grundidee aus DSA1 zu passen, aus dem Abenteuer B10, In den Fängen des Dämons. Das Abenteuer ist, gemessen an heutigen Standards, übelster Railroad, schlimmster Dungeon Crawl, nicht mehr aventurienkompatibel und elendig schlecht geschrieben. Für meine Zwecke genau richtig.

In dem Abenteuer von 1985 geht es um den Markgraf Throndwig von Bregelsaum, dem Herren von Warunk und dessen Schloss in Warunk. Jemand hat dem passionierten Gärtner und Feenfreund eine Jaguarlilie untergejubelt und der in dieser Blume innewohnende Nachtdämon entführte die Lieblingsfee des Markgrafen Die Held*innen müssen sich auf die Suche nach dieser Fee machen.

Für den Dungeon Crawl in der Schwimmenden Festung klau ich vor allem aus dem ersten Teil des Abenteuers. Dort werden verschiedene, mutierte Pflanzen beschrieben, die den Held*innen die Suche nach der Fee im Schlossgarten schwer machen. Mein Favorit: das Vergiftmeinnicht (schon allein wegen des Wortspiels, ich hab ja einen Pakt mit Phun-Anagramma).

Das Vergiftmeinnicht

Allgemeine Informationen:

Ganz im Gegensatz zu ihrem hübschen Namen sieht man dieser Staude auf den ersten Blick an, daß sie einem kranken Hirn entsprungen ist: Ihre fingerdicken Zweige sind bedeckt mit langen, dünnen Stacheln, an denen eine gelblichgrüne Flüssigkeit haftet. Die wenigen Blatter sind handtellergroß und fleischig. Auf der violetten Oberseite tragen sie ein unheilverkündendes Muster blutroter Linien.

Spezielle Informationen:

Das dem Gartentor direkt gegenüberstehende Vergiftmeinnicht ist halb durch einen normalen Busch verdeckt. Trotzdem erkennt man bei näherem Hinsehen unter dem Busch eine regungslose menschliche Gestalt- einer der vermiBten Gartner des Markgrafen.

Meisterinformationen:

Die Giftstacheln, denn es handelt sich bei der unappetitlichen gelbgrünen Flüssigkeit natürlich um Gift, lassen sich nicht ohne weiteres abbrechen. Wer auf diese Weise mit viel Geduld versuchen sollte, das Vergiftmeinnicht zu entschärfen, wird mit neuen Problemen konfrontiert. Die Stacheln werden bei der geringsten Berührung davongeschleudert, wobei sie durchaus Kleidung durchdringen können und ab und zu sogar einen Weg durch ein Kettenhemd finden. Zum Glück verfügt das Vergiftmeinnicht nur über ein ordinäres Schlafgift. Nach etwa einer halben Stunde wacht das betäubte Opfer mit einem gewaltigem Brummschädel aus seiner Ohnmacht wieder auf. Für den Rest des Tages werden von allen Eigenschaften zwei Punkte abgezogen.

Quelle: In den Fängen des Dämons, S. 15

Übrigens… die Präsenz des Nachtdämons im Schlossgarten wirkte erschreckend lange an. Im Regionalband Schattenlade wird, gut 30 Jahre nach dem Zwischenfall, noch auf die Nachwirkungen des Dämons eingegangen!

Die pervertierte Botanik bietet auch den Einsatz weiterer Pflanzen-Monster an: Fleischfressende Pflanzen (gerne auch welche, die sich auf ihren Wurzeln fortbewegen können), Pilzwesen, Waldschrate, Blumenkrieger, Menschen, die sich in Bäume verwandelt haben, Baumdämonen…

So, jetzt brauchen wir noch einen Bait, warum die Held*innen ins Schloss eindringen wollen. Da hilft der König der Huren. Dort wurde gesetzt, dass der Sultan eine Tochter hat. Lass die Pflnzen-Apokalypse schnell und unerwartet über den Palast hereingebrochen, die Evakuation chaotisch von statten gegangen sein und schon ist das Töchterchen im Palast zurückgelassen und als Primärziel für die Held*innen interessant (Klassiker: Wer meine Tochter (und mein Schloss) rettet, der soll ihre Hand und ein halbes Königreich dazu erhalten!). Dazu kommt die Schatzkammer des Sultans. Genug Motivation für Held*innen also.

Das System… Hier schaue ich zum zweiten mal (ich hab vor kurzem Das Schwert der Trollprinzessin geschrieben) Richtung DSA1. OSR, schnörkelfrei, einfach, gut. DSA5 finde ich hier nicht so passend, weil hier nicht das moderne Rollenspiel verschiedener Held*innen im Focus steht, sondern tatsächlich der gute alte Dungeon Crawl, die schnellen Kämpfe (ohne Spezialmanöver), die einfachen Talente.

Im aktuelle Zock-Bock-Podcast taucht als Frage auf, warum in DSA der Stronghold / Hideout /Basis der Held*innen kein Rolle spielt. Bei DSA geht man in eine Dungeon rein, macht den dann durch und fertig. Bei D&D (und anderen OSR-Spielen) kann es sein, dass du mehrmals einen Dungeon betreten musst, weil Ausrüstung nachgekauft, Schaden regeneriert oder Stufenanstiege erkauft werden müssen. Begründet wird das Fehlen eines Strongholds in DAS mit der Struktur der Abenteuer, dem Missverständnis von Schmid Spiele, die wahrscheinlich nie kapiert haben, was Rollenspiel ist und was sie da im Portfolio haben und der anderen Stufenaufstiegsmechanik, die eben kein Gold brauchte, um eine weitere Stufe aufzusteigen und in der durch Gold auch nicht zwingend bessere Gegenstände kaufbar waren (kein Schwert+1). Trotzdem. Strongholds (am Start und auch als Befriedete Bereiche im Dungeon) hätte ich gerne in diesem Crawl drin. Vielleicht muss ich solch eine Mechanik noch in die Regeln homebrowen?

Ich könne mir auch Sidedungeons vorstellen, in die die Held*innen müssen, um rauszufinden, was denn eigentlich passiert ist. Mir schwebt da die Insel des Gärtners vor, eine Sandbank, auf der der Gärtner Schiffbruch erlitt, als er evakuiert wurde. Jetzt verwandelt er sich dort langsam in einen Baum und die Held*innen müssen mit ihm sprechen (oder heilen), bevor er für immer schweigt.

Und dann bietet der Dungeon noch die Möglichkeit, Konkurrenzheldengruppen einzusetzen, die durch ihr Handeln das Leben der Held*innen erschweren.

So, jetzt bräuchte ich nur noch Partner, die mit mir zusammen diese Idee ausarbeiten und den Dungeon designen. Meldet euch!

Karneval der Rollenspielblogs: Am Hof und in den Vorstandsbüros – Vom Kämpen zum König

In Rakshazar haben die Held*innen, mehr als in Aventurien, die Möglichkeit, selbst zum Herrscher eines Gebiets oder einer Gruppe aufzusteigen. Und als Herrscher braucht man natürlich einen Herrschaftssitz. Mit Untertanen. Und Bestienkäfig. Und einer Kampfgrube.

Schaffe, Schaffe, Bürglein baue

Hier eine Liste zum Bau eines Held*innensitzes. Basis ist Sturmgeboren S. 160 ff. Nochmal: 1 TE entspricht 1 Silbertaler.

GebäudeGrößeRohstoffPreis Material TEPreis Arbeit TEPreis Gesamt TE
ZeltPlatz für 12 Personen45 Quadratschritt Stoff (Seide, Leinen), 10 Tierfelle100250350
Kate BretterbauPlatz für eine Familie von 5 Personen5 Quader Holz Holzschindeln inklusive150375525
Kate Bohlenbau Platz für eine Familie von 8 Personen10 Quader Holz Holzschindeln (5 Quader)45011251575
Großhaus HolzPlatz für eine Famiel von 12 Personen80 Quader Holz, Rieddach oder Holzschindeln (10 Quader)270067509450
Stall Bretterbau 5 Ziegen und ein mittelgroßes Reittier7 Quader Holz Holzschindeln inklusive210525735
Brunnen Steinbau 10 Quader Ziegel 30 Raumschritt Grabungen200050007000
Handwerker Bretterbau 20 Quader Holz Holzschindeln (10 Quader), Werkzeug90022503150
Taverne Bohlenbau 30 Quader Holz Holzschindeln (10 Quader)120030004200
Gasthaus Steinbau 300 Quader Ziegel Holzschindeln (15 Quader)60000150000210000
Haus SteinbauPlatz für eine Famile von 10 Personen 150 Quader Ziegel Holzschindeln (5 Quader)3000075000105000
Großhaus SteinbauPlatz für eine Familie von 20 Personen 250 Quader Stein Holzschindeln (10 Quader)125000312500437500
Keller Steinbau 100 Quader Stein100 Raumschritt Grabungen50000125000175000
Schamanenhütte 1 Schamane und ein Schüler 15 Quader Holz Holzschindeln (10 Quader)75018752625
Tempelwagen2 Kultisten und 1 Schamane 10 Holz Holzschindel, Metall (Bronze, Gold, Silber)100025003500
Tempel Steinbau10 Kultisten300 Quader Stein Holzschindeln (20 Quader)150600376500527100
Palisaden Bohlenbau 20 Quader Holz je 10 Schritt Palisade40010001400
Graben 30 Raumschritt Grabungen je 10 Schritt Palisade300300
Wachturm Bretterbau3 Kämpen80 Quader Holz, 10 Tieräute25003002800
Fort / Wachturm Steinbau 10 Kämpen200 Quader Stein/Ziegel,  Palisaden 100 Quader Holz, Holzschindeln (5 Quader), 103150257875361025
Broch Steinbau 50 Kämpen. Herrscherfamile, 10 Diener1.000 Quader Stein, Bohlenbau 100 Quader Holz Holzschindeln (15 Quader)505.00012625001767500
Bestienkäfig1 broße Bestie300 Quader Stein . Bohlenbau 100 Quader Holz153000382500535500
Kampfgrube50 Quader Ziegel 30 Raumschritt Grabungen, Taverne100002500035000
Tabelle 1: Baukosten in Rakshazar

Die Materialkosten kann man sich sparen, wenn es denn Material in der Gegend gibt. Es Gilt, dass TP/2 Quader Material pro Arbeiter je Tag gewonnen werden können. Meisterliche Arbeiter schaffen gar TP/1,5 Quader Material am Tag. Die Arbeitskosten können nicht reduziert werden, hier ist die Entlohnung der Arbeiter und deren Versorgung miteingerechnet.

Zudem gibt es noch ein, zwei rakshazarische Besonderheiten. Wir haben ja in unserem setting durchaus riesige Viecher. Angefangen beim Knochenwüter über Riesen hin zu Mata Mata. Letztere sind immer weiter wachsende Säugetiere. Die Idee war mal, dass man auf dem Rücken dieser Viecher kleine Gebäude oder gar Siedlungen bauen kann und somit einen wandernden Palast hat. Übrigens eine Idee, die auch in anderen Medien immer wieder aufgegriffen wird. Grundlage aller Gebäude ist hier die Plattform, die Gebäude sind meist aus Holz, Leinen und Fellen und dürften vom Preis her denen eines Zeltes bzw. einer Kate in Bretterbauweiseentsprechen. So ein mobiler Palast hat, gegenüber einem Zelt, zudem den Vorteil, dass er nicht abgebaut werden muss.

Eine zweite Besonderheit ist der Recycling- und Upcycling-Gedanke in Rakshazar. Nein, da stehen keine Tonnen rum, in den man den Müll wirft. Aber im Land stehen genügend alte Ruinen und Zissmen herum. Eine Zissme ist DER rakshazarische Dungeon, ein Grabmal, Palast oder Lagerraum einer längst untergegangenen Kultur. Warum sich also eine Burg bauen, wenn man ein altes Grabmal erobern, die Zombies, Skelette und Dämonen vertreiben und daraus seinen Palast bauen kann? Wenn man ganz ehrlich ist, sind die Schwimmenden Festen ja nichts anderes als von den jeweiligen Besitzern eroberte Zissmen. Auch Ruinen können nicht nur als Steinbruch dienen. Wenn z.B. noch eine Außenwand steht, brauch ich schon um ein Viertel weniger Material.Will ich mir beispielsweise einen Steintempel für den Kult der Morgenröte in Kurotan bauen, spare ich, wenn ich ins Trümmerfeld gehe, mir gut 38.000 TE . Gut, im Trümmerfeld hab ich dann… interessante Nachbarn, aber 38.000 TE!

Entdeckungen in den Ruinen (1W20)
1Die Held*innen entdecken einen Raum, in dem 2W6 Mumien in eleganten, reich bestickten, aber teilweise zerfallenen Gewändern, entlang der Wand auf Thronen sitzen. Am anderen Ende des Raumes sitzt eine besonders prächtige Mumie. Die Held*innen können hier 1-3 einen Helm (Werte wie Flügelhelm, die Flügel sind wie die Flügel eines Drachen geformt), 4-5 ein Schild mit einem Phönix als Wappen (Werte wie Großschild), 5 eine große Bronzeaxt mit Runen, die Korthos und Teithos lobpreisen (Werte wie Barbarenstreitaxt). Zudem finden die Held*innen Golsdu umd Edelsteine im Wert von 2W20 * 100 TE. Plündern sie die Mumien aus, so besteht eine Chance von 18-20 auf W20, dass sich die Mumien erheben.
2In einer Kammer finden die Held*innen eine Gruppe (Mythos-)Ghule, die sich gerade über recht frisch aussehende Leichen hermachen.
3In einem Kellerraum finden die Held*innen einen uralten Tempel des Gottes ohne Namen. Diamanten im Wert von 3W20*100 TE Liegen hier in einer Kiste auf dem Opferstein. Es ist ein lautes Schnarchen einer Bestie zu hören, aber nichts zu sehen. Plündern die Held*innen den Tempel, erwacht ein Grakvaloth und wird die Plünderer angreifen. Bei einer 17-19 auf einem W20 wachsen in dem Tempel Rattenpilze, bei einer 20 wirkt auf dem Raum Namenlose Kälte
4Die Held*innen sind auf ein altes Rohstofflager gestoßen, hier liegen genügend Zinn und Kupfer herum, um daraus 1000 Schwerter gießen zu können.
5Im Inneren der Ruine stoßen die Held*innen auf einen Stamm Troggline.
6In einer Grabkammer stoßen die Held*innen auf die Mumie eines orkischen Herrschers. Vor der Mumie, die auf einem Thron sitzt, befindet sich ein Altar. Opfern die Held*innen dem Herrscher, so erhalten sie im nächsten Kampf Unterstützung aus dem Jenseits (Die opfernden Held*innen stehen unter RashRaghs Segen). Plündern Sie das Grab (W20 * 100 TE), werden sie so lange von Geistern heimgesucht, bis sie den Frefel gesühnt haben. (1W6+2 je Grabräuber*in, Gefesselte Seelen, Werte wie kompetenter Ork, zusätzlich Zauber RashRags Hieb und Eisenrost (QS2))
7Die Held*innen finden eine Treppe, die zu einem riesigen Süßwasser-Bassin führen. Bei einer 6 Auf 1W6 wartet dort ein Ungeheuer: 1-3 ein Zwegkrakenmolch, 4-6eine Riesenschlange
8In der Ruine wächst ein Fauchstrauch. Wenn die Früchte reifen, steigt die Chance für schwere Gewitter deutlich an.
9W20+2 Grabwühler haben sich in den Ruinen breitgemacht und den Untergrund untertunnelt. Werden sie nicht bis auf den letzten Grabwühler getötet (was für eine Fleischverschwendung!) vermehren sie sich so stark, dass die Wahrscheinlichkeit, dass das ganze Gebäude in sich zusammenstürzt, sich jedes Jahr um 5% erhöht. Dem kann nur durch teure, dauernde Reparaturen entgegengewirkt werden. Das koste jedes Jahr 5% der gesamten Baukosten.
10In der Ruine wächst Amrastern. Dies Pflanzen entziehen den Bewohnern langsam die Lebenskraft und müssen vernichtet werden.
11In den Ruinen streift ein Rudel Schreckensklauen oder Rothunde herum.
12Ein Riese erklärt, dass die Ruinen nun sein Besitz sind und verlangt verköstigt zu werden.
13Etwa fünf Schritt über der Ruine öffnet sich ein Tor in den Limbus. Ein alter, schreiender Mann stürzt heraus und in den Tod.
14Ein anderthalb Schritt großes Tor in den Limbus öffnet sich. Alles, was hineingeworfen wird, verschwindet. Das Tor kann als Müllschlucker verwendet werden.
15Ein Tor in eine Feenwelt öffnet sich.
16Ein Erdbeben erschüttert die Ruine, wärend sie von den Held*innen erkundet wird.
17Ein Kult nutzt die Ruine für ihre Rituale. 1-3 Die Kultist*innen versuchen, die Held*innen zu bekehren 4-6 Die Kultist*innen fühlen sich gestört und werden die Held*innen jagen.
18In den Ruinen haußt ein Brokthar. Dieser wurde von seiner Sippe verstoßen, da er Magie wirken kann. Nun sucht er als Schwarzkünstler nach Rache! Die Held*innen sind ihm dabei 1-4 ideale Verbündete 5-6 ein Dorn im Auge.
19Während der Erkundung der Ruine stoßen die Held*innen auf rivalisierende Abenteurer.
20Ein Meteor rast auf die Ruine zu. Schlägt er ein, wird er alles im Umkreis einer Meile vernichtet. Allerdings steht den Held*innen nun Meteoreisen zur Verfügung.

Zudem… In Rakshazar ist es auch möglich, Holz durch Knochen ganz oder teilweise zu ersetzen. Ein Holzbalken durch Oberschenkelknochen eines Langhalses, Drachen, Riesen, Trolls oder Mammuts ersetzen, kein Problem. Nen Riesen Töten, schon eher. Wenn die Held*innen aber schon mal einen toten Riesen haben, würde ich aber an ihrer Stelle die Haut des Riesen noch an den Knochen gerben, ihn ausnehmen und die Bauchhöhle als Behausung nutzen. Vom Platz her sollte das etwa so weil Platz wie anderthalb große Steinhäuser bieten.

Von vollen und leeren Schatzkammern

Aber ein Königshof braucht auch Bedienstete. Ritterburgen und Spelunken liefert hier (ab S. 186) einen Hinweis, wie viele Hofämter so Usus sind und vor allem was so ein Hofamt kostet. Mal sehen: Wir reden über einen kleinen Stammesfürsten mit über 100 aber unter 10.000 Untertanen. Das entspräche einer Baroniehofhaltung. Ein Paar Ämter wird es aber so in Rakshazar nicht geben, das des Hofherolds, zum Beispiel. Ich denke. An einem Held*innenhof leben etwa 10 Kämpen (professionelle Kämpfer. Ich denke, dass sich noch mal etwa 50 bis 3.000 Stammeskrieger rekutieren lassen, je nachdem, wie viele Untertanen die Held*innen haben) zu insgesamt 6.000 TE/Monat, und nochmals 10 Diener zu ebenfalls insgesamt 6.000 TE/Monat aufhalten. Ein Schamane will für 1.500 TE im Monat, ein Kultist 2.500 TE/Monat, Spezialisten (Handwerker, Grubenkämpfer, Fallenmeister, Bestienmeister…) kosten je 2.000 TE/Monat. Und ein Rapsode. Jeder braucht einen Rapsoden, der das Loblied auf die Herrscher*innen singt. 1.000 TE pro Monat.

Woher also das Geld nehmen, wenn nicht stehlen. Warum eigentlich nicht? So ein Kriegszug zu einem Nachbarn kann sehr lohnend sein, vor allem, wenn der Nachbar etwas hat, was man selbst nicht besitzt.

Natürlich… für friedlichere Gemüter gibt es noch die Möglichkeit, einfach Steuern und Zölle zu erheben. Angenommen, jeder Untertan macht pro Monat 10 TE Gewinn (Damit ist tatsächlich Überschuss gemeint). Dann wäre eine Steuer von 10 %, also 1 TE Steuern in Ordnung. Liegt der Hof der Held*innen gar an einer Handelsrute, können sie etwa 5-10 % Zoll auf den Warenwert verlangen, ohne die Händler so zu verärgern, dass sie nicht mehr zu den Held*innen kommen.

Das ist verdammt wenig Geld. Aber genug, um die Steuern in gewinnversprechend zu Investieren (eine eigene Karawane auszustatten und selbst Handel zu treiben, ein Bergwerk zu gründen, an der Küste ein Handelsschiff loszuschicken oder um Kredite zu geben). Gott sei dang gibt es da bei Lamitation oft he Flame Princes ein ganzes Kapitel zum Thema Investment. Da kann man gut Regeln… borgen.

InvestmentGewinn in %Chancen auf einen Bankrott (1W20)
weise1W320
riskant1W1019-20
wahnwitzig2W20+1016-20
Tabelle 4: Investitionen

Beispiel: Statt das Geld für ein normales Steinhaus (105000 TE) auszugeben, könnte man es doch auch in einen orkischen Händler investieren und ihn mit wertvollen Waren losschicken. Dieser Ork ist Teil eines Händlerkezes, dem ein zweifelhafter Ruf anhaftet, also riskant. Aber im allerbesten Fall habe ich nach einem Jahr 115500 TE, genug für das Steinhaus, ne Taverne und nen Handwerker.

Der Aufstieg zur Macht

Wo in Rakshazar kann man eine Kampagne ansiedeln, die den Aufstieg der Held*innen zu Herrscher*innen eines Stammes oder eines ganzen Landstriches zum Thema hat? Mir fallen da 5 mögliche Orte und Kampagneniden ein.

  • Ein Reich im Norden. Demnächst kommt ja die Mammutsteppen-Spielhilfe von meinem Rakshazar-Kollegen Tobias Reimann in der Memoria Myrana raus. Dort, im Norden des Kontinents, gibt es viel Platz, um ein eigenes Reich zu gründen. Da dort nicht so viele Nutzpflanzen wachsen, geht es hier vor allem um Jagdgebiete und damit stehen die Feinde der Held*innen schon fest: Orks, Nedermannen, Brokthar, Trolle und was sonst noch dort oben jagt. Und in der Stadt der tausend kranken Lungen gibt es einen Barbarenkönig, der sicher keine Konkurrenz in der Region wünscht.
  • Freundliche Übernahme. In den Schwefelklippen geht es darum, sich gegen die mehr oder wenigen freundlichen Übernahmeversuche des Prophetenlagers erwehren. Dafür winken Ausflüge ins Tal der Klagen.
  • Zur Freiheit, zur Sonne! Im Ödland gilt es, ein Sklavenlager aus der Herrschaft der Trolle zu befreien. Stein gibt es dort genug, Holz und Nahrung sind die limitierenden Rohstoffe. Die Gegner der Held*innen sind Steinechsen und Trolle. Vielleicht sind die Amhasim gute verbündete? Interessant wäre auch ein Held*innenreich am Totenwasser. Das Totenwasser ist ein steriles Binnenmeer, in dem ein (fast) alles zersetzendes, Schwarzes Wasser sein Unwesen treibt. Widerstandskampf mit Piratenthema.
  • Die Herrscher*innen von Kurotan. In Kurotan wird König, wer den König tötet. Vorher wäre es gut, wenn man in der Stadt zumindest eine Basis entwickelt, um Truppen für den Sturm auf den Palast zu rekrutieren.
  • Ein Reich zwischen Schlangenbiss und Giftpfeil. Am Totec-Wasser wäre ebenfalls ein reizvoller Startpunkt für eine Herrschaft-Kampagne. Dschungel, uralte Geheimnisse, blutrünstige Ipeco, Nagah im Süden, der krieg der Prinzen um Ribukan…

Die Farm des Grauens – Überlegungen zu einem kleinen Horror-Dungeon

Seit einiger Zeit interessier ich mich wieder für Ideen hinter dem Rollenspiel. Grade hab ich mich vermehrt mit der ORS auseinandergesetzt und vor Kurzem ist mir da „Mietlinge auf Abwegen“ in die Finger gekommen. Das ist ein kleines aber Feines Rollenspiel, bei dem die Spieler*innen mal nicht die großen Held*innen spielen, sondern die Mietlinge, die diese in den Dungeon begleiten, miterleben, wie ihre Herr*innen am Boss-Monster scheitern und nun, mit den Taschen voll Gold, versuchen, aus dem Dungeon zu entkommen. Ein sehr interessanter Ansatz. Ein Erzählspiel mit nur zwei Werten, und 7 möglichen Aktionen je Held, trotzdem beseelt von dem ORS-Gedanken.

Interessamt finde ich auch, wie sich die Spielleitung auf eine Runde vorbereiten soll:

Nimm dir vor Spielbeginn eine halbe Stunde Zeit um dir ein paar Rätsel aufzuschreiben (oder aus dem Internet zu kopieren), mache zum Beispiel ein paar Skizzen von Leuten, die unter Springbrunnen hindurchschwimmen, um ein neues Gebiet zu entwerfen, oder denke dir neue Monster für den Dungeon aus. Notiere dir einfach Gedanken und Halbsätze, die du mit Hilfe der Ideen deiner Spieler mit Leben füllen kannst

Quelle: Mietling auf Abwegen, S. 42

Na, das find ich ja schon mal eine sympathische Idee. Danach werden die gefundenen Halbsätze nur noch auf 8 Dungeonräume verteilt, den Räumen ein Gefahrenwert (von 1 bis 6) zugewiesen (der Gefahrenwert sagt aus, wie viele Aktionen die Player Charakters ausführen müssen, damit der Raum als überwunden gilt) und nur noch einen Teaser schreiben. Viola, ein fertiger Dungeon. Die Lücken im Design füllen dann die Spieler während des Spiels.

Für mich ebenfalls neu war die Idee des 5 Room Dungeons. Das ist ein Design-Ansatz zur generierung von Dungeons. Jeder Dungeon besitzt einen bewachten Eingangsraum, mindestens einen Raum, in dem es ein Ratzel zu lösen oder die Rolle auszuspielen gilt, einen Raum mit einer Herausforderung oder einem Hindernis, dass die Held*innen zurückwirft, dem Raum mit dem Höhepunkt des Abenteuers und einen Raum mit Belohnung, gerne mit einem Pferdefuß.

Da kommt mir eine Idee für einen Halloween-Horror-Gruseldungeon. Einen Dungeon, den ich in guter alter OSR-Manier vorwärts, oder, wie die Mietlinge rückwärts bespielen kann. Ich nenne ihn…

Die Farm des Grauens

Prolog für ein Mietlingspiel (MS):

„Hier seid ihr also. Eure Herr*innen, die Held*innen, liegen tot am Boden, Mäntel und Schwerter blutverschmiert. Ein verbrauchter Zauberstab liegt in Bruchstücken verstreut um den Toten Oberkultisten, dessen Lakaien und dem fetten Dämonen.

Sie führten euch hierher, sie erschlugen Ungeheuer und lösten schwierige Rätsel um diesen Raum, diesen Schatzhort, zu erreichen. Dies Farm des Grauens, diesen Kultraum, der Raum, wo die Kultisten ihre perversen Praktiken durchführten, von seinem Hort …

Dem legendären Schatz!

Gold, Edelsteine, die edelsten Stoffe. Aber eure Held*innen konnten euch nicht auf das vorbereiten, was euch hiererwarten würde, auf das, was solche Reichtümer bewachte. Sie kämpften tapfer, während ihr in der Nähe der Tür kauertet. Mächtige Fäuste und Klauen prügelten auf sie ein, während ihr sie angefeuert habt. Ihr habt die herumliegenden Edelsteine beäugt; sie erduldeten die Explosionen finsterer Magie! Und sie starben kurz nachdem der Dämon vor ihnen zu Boden ging – aber ihr habt überlebt!

Doch was nun? Die Held*innen sind tot, zu blutigen Überresten zerfleischt. Eure Verteidiger liegen in den Überresten ihrer Rüstungen, mit geborstenen Knochen. Keine Zeit bleibt für ein ordentliches Begräbnis. Ihr müsst um euer Leben bangen und fliehen! Lasst diesen schrecklichen Ort hinter euch, jeder mit einem Beutel voll Gold, um euch für eure bisherigen Mühen zu entschädigen. Solltet ihr es mit mehr Glück als Verstand hier hinaus schaffen, könnte sich die Tortour doch noch gelohnt haben!“

(Abgewandelter Prolog, Original in: Mietling auf Abwegen, S. 48)

Prolog für einen Dungeon Crawl (DC):

Da leigt sie vor euch, die Farm, von der so viel Unheil für die Region ausgeht. Hier soll der Kult der großen Ernte ihre perversen, finsteren Rituale abhalten. Hierher werden die Jünglinge und Jungfrauen der umliegenden Dörfer verschleppt. Zeit, diesen Kult zu vernichten. Zeit, um ihr großes Ritual in dieser Vollmondnacht zu stören, ein für alle mal!

Die Farm: Der Kultraum im Obergeschoss
(DC) Im Obergeschoss warten sie schon auf Euch. Die Kultisten des Untergangs!
Gefahrenwert: (MS) 0 (DC) 6
Funktion: (MS) Der Startraum (DS) Big Climax
Idee: (MS) Das ist der Startraum, hier gibt es keine Fallen für die PCs. (DC) Zeit, zu kämpfen! Anzahl der Held*innen einfache Okkultist*innen, Ein Oberkultist und, sobald die einfachen Okkultist*innen getötet wurden, ein fetter Dämon.
Die Farm: Das Erdgeschoss des Grauens
(MC) Ihr steigt die Treppe hinab ins Erdgeschoß. Da seht ihr sie. Das Werwolfpärchen, dass euren Herr*innen so zugesetzt haben. Am Tisch, mitten in der Stube, sitzen sie und versorgen sich gegenseitig die Wunden. Unter dem Tisch ist die Falltür in den Keller, jenseits des Tisches die Tür in den Hof, durch die ihr hier ins Haus gekommen seid. Da hebt plötzlich das Männchen Witternd den Kopf… (DC) Die Falltür schwingt auf. Vorsichtig lugt ihr heraus und stellt fest, dass ihr unter einem Tisch in einer Wohnstube seid. Zu eurer Rechten führt eine Treppe hoch. Von oben dringt ein krank-grünliches Licht und bedrohlich klingende Gesänge nach unten. Zu eurer Linken führt die Tür in den Hof hinaus. Nahe des Fensters vergnügen sich zwei Gestallten im Bett. Eine hebt witternd ihren Kopf… einen Wolfskopf!
Gefahrenwert: 4
Funktion: (MS) (DC) Entrance with Guardian (MS) Rollplay Challange
Idee: (DC) Zeit, gegen die Werwölfe zu kämpfen. (MC)(DC) Die Werwölfe lassen sich besiegen, wenn alle Mondlichtquellen (Fensterläden) geschlossen wurden. Dann verwandeln sie sich in zwei alte, harmlose Goblins. Da die Werwölfe nicht mehr gut sehen und hören, kann man, wenn man die Einrichtungsgegenstände als Deckung nutzt, sich auch an den beiden vorbeischleichen. (MC) oder man geht sehr offensiv ran, macht sich bemerkbar und hilft bei der Wundversorgung. Die Tür zum Hof ist verschlossen und mit einem Schrank versperrt.
Die Farm: Der Keller des Unheils
Im Keller stehen drei große Särge (ein schmuckloser aus Fichte, ein mit Mondsymbloen verzierter aus Eiche und ein schwarzlackierter aus Ebenholz) und ein steinerner Sarkophag. Grüner Nebel umwabert eure Beine. Einer dieser vier Totenmöbel mag wohl eine Falltür nach draußen sein, doch was wohl in den anderen liegt? Im Keller stehen zudem einige Regale, in denen Lebensmittel, Beschwöhrungskerzen und Paraphernalien lagern.
Gefahrenwert: 3
Funktion: (MS) (Dc) Trap
Idee: (MS) Der schmucklose Sarg ist die Falltür nach Draußen, durch einen Kriechgang geht es in die Scheune der Prüfungen. Werden die anderen Särge geöffnet, entkommen die Geister verstorbener Kultisten und beschmeißen als Poltergeister die PCs mit allen möglichen Dingen aus den Regalen. (DC) Die Held*innen betreten durch den schmucklosen Sarg den Keller. Öfnene Sie die Särge, lassen sie die Poltergeister frei. Im Sarkophag liegt die Mumie eines Oberkultisten. Auch diese greift an, sobald der Sargdeckel geöffnet wurde.
Die Farm: Die Scheune der Prüfung
Kaum habt ihr die Scheune betreten, verschließt sich hinter euch (MS) Die Falltür im Boden (DC) das Tor. Vor dem Ausgang der Scheune, dem (MS) Scheunentor (DC) einer Falltür, steht eine kompliziert aussehende, zugleich aber primitive Mechanik. Eine Balkenwaage mit zwei Körben, davor neun etwa gleich große Kürbisse. Auf der Metallplatte in der Mitte der Balkenwage ist folgendes eingraviert: „Finde den Schwersten Kürbis. Wiege nur zwei Mal. Zerschlage ihn, und du findest den Schlüssel, zerschlage den Falschen oder brauche mehr als zwei Versuche, so sterbe!“
Gefahrenwert:2
Funktion: (MS) (DC) Puzzle Room
Idee: Man wiegt zuerst 3 Kürbisse auf die eine Seite der Balkenwaage und 3 Kürbisse der anderen Seite der Balkenwaage ab. Sollte die Waage ausgeglichen sein, dann gilt bei dem zweiten Wiegevorgang: Man nehme jeweils eine der drei übrigen Kürbisse auf jeder Seite der Balkenwaage. Wenn dann weiterhin die Waage ein ausgeglichenes Ergebnis zeigt, dann ist der letzte Kürbis, die bisher noch NICHT auf der Waage lag, die schwerste Kugel und das Rätsel ist gelöst. Sollte sich jedoch bereits im ersten Wiegevorgang zeigen, dass eine der beiden Seiten schwerer ist, werden im zweiten Wiegevorgang jeweils eine der Kürbisse der schwereren Seite auf die Balkenwaage gelegt. Neigt sich nun die Balkenwaage auf einer Seite Richtung Boden, ist die schwerere Kugel gefunden. Ist die Waage ausgeglichen, so handelt es sich um den nicht genutzten Kürbis, welche die Schwerere ist. Rätsel also gelöst. Sollte der erste Wiegevorgang (3:3) jedoch ein ausgewogenes Ergebnis gezeigt haben, aber im zweiten Wiegevorgang, in dem zwei der übrigen Kürbisse genutzt wurden, sich eine von beiden als schwerer erwiesen haben, ist das Ergebnis zwangsläufig logisch: Der schwerere Kürbis ist die Lösung des Rätsels.   Nach dem zweiten Versuch wird ein Selbstzerstörungsmechanismus aktiviert und die Scheune geht in Flammen auf. Werden falsche Kürbisse zerschlagen, Explodieren diese und richten ettlichen Schaden an!  
Das Kürbisfeld der Vogelscheuche
Vor euch im Mondlicht liegt ein Feld voll Kürbissen. Mitten auf dem Feld steht sie, die Vogelscheuche. Die Vogelscheuche? Sie sieht aus, als hätte jemand eine Leiche an das Holzkreuz gehängt und, wie zum Spott gegen die Götter, in Priesterklamotten gesteckt. Anstelle des Kopfes sitzt ein riesiger Kürbis, in dem eine Kerze brennt. Da! Hebt die Vogelscheuche nicht gerade den Kopf?
Gefahrenwert: 1
Funktion: (MS) (DC) Trick
Idee: Tatsächlich steigt die untote Vogelscheuche vom Gestell herab. „Wo ist mein Kopf!“ brüllt der Untote. Der Schädel des Priesters liegt unter dem Gestell begraben. Die PCs müssen den Untoten solange aufhalten, bis der Kopf ausgegraben wird. (DC) Wird der Untote zerstört, bevor der Kopf ausgegraben wurde, kommt er als Geist nach 2W6 Minuten zurück und greift die Held*innen an. (MS)(DC) Sobald der Kopf zurückgegeben wurde, löst sich der Untote auf.
Kinder des Maises
Augen. Im Mais. Groß, weiß, unheimlich. Und dazu diese Kinderstimmen! Sie rufen, singen: „Hunger. Hunger! HUNGER!“
Gefahrenwert: 3
Funktion: (MS) (DC) Rollplay Challane
Idee: Auf die PCs kommen hunderter kleiner, maximal 1,40 Meter großer, goblinoide Kreaturen zu. Mit Ihren weißen, runden, reflektierenden Augen schauen sie die PCs an und betteln um Essen. Einige haben Messer und Gabel dabei, andere große Holzlöffel. Die Wesen sind hungrig und verschwinden singend im Mais, wenn man ihnen etwas zu Essen gibt. Werden sie nicht gefüttert, so werden diese zu unheimlichen Begleitern der PCs. Sie stehen immer überaschenderweise hinter einem (auch wenn man sich gerade umgeschaut hat und dort nichts sein kann) auf, sie singen schaurige Abzählreime, sie beißen ab und an in die Waden oder geben einen nervenaufreibenden Kommentar von sich („Wie schmeckst Du eigentlich?“, „Schmeckst Du auch nach Hühnchen?“, „Darf ich dich essen, wenn du gleich stirbst?“ „Hast du Salz und Pfeffer dabei?“
Der Schuppen der Überraschung
Landwirtschaftliches Gerät, Opferdolche, Rüstungen längst erschlagener Held*innen… dieser Schuppen ist eine wahre Rumpelkammer. Doch hat! Da hinten steht eine riesige, schwere, eisenbeschlagene Truhe. Eine unberührte Truhe… Vielleicht voll mit Schätzen?
Gefahrenwert: 4
Funktion: (MS)(DC) Trap
Idee: Die Truhe ist ein Mimik. In der Ecke wartet er auf unvorsichtige PCs, die seinen Deckel öffnen wollen. Eine Möglichkeit den Mimik zu besiegen ist, ihn mit möglichst viel Krempel vollzustopfen (und ihm so den Magen zu verderben)
Das Rübenfeld des Teufels
Am Rande des Rübenfeldes, direkt vor dem Weg, der zur Farm des Grauens führt, sitzt ein Teufel auf einem glühenden, stinkenden Haufen Kohle.
Gefahrenwert:2
Funktion: (MS) Reward, Revelation, Plot Twist (DC) Entrance with Guardian
Idee: (MS) Der Teufel bietet einen Handel an. Ein verstorbenes Gruppenmitglied wird wiederbelebt im Austausch für die Seele eines PCs. Diese wird der Teufel in W6*W6 Jahren holen. Wird der Handel geschlossen, so gräbt der Teufel das verstorbene Gruppenmitglied aus dem Haufen aus. Die Spieler*in darf dann im Epilog entscheiden, wie diese teuflische Wiederbelebnung sie verändert hat und die Spieler*in, die den Handel geschossen hat, darf erzählen, wie sie versucht, diesen Vertrag zu brechen. (DC) Der Teufel sitzt auf einem Haufen höllischen Goldes. Die Held*innen können das Gold bekommen, wenn sie dem Teufel ihre Seele verkaufen. Lasse eine Uhr mitlaufen: Der Teufel wird die Seele nach W6*W6 Minuten für sich fördern, auftauchen und die entsprechende Held*in angreifen. Nur Ihr wird er Schaden zufügen. Stirbt die Held*in, zerbirst sie in einen Berg von Münzen (2W20 Stück), die alle ihr Gesicht tragen. Der Teufel verschwindet dann lachend. Behalten die verbliebenen Held*innen die Münzen, können sie in einem Tempel ihre Kamerad*in wieder bekommen. Allerdings müssen sie beim Einkauf aufpassen, dass sie nicht versehentlich die Teufelsmünzen ausgeben. Fehlt auch nur eine einzige, kann die Kamerad*in nicht zurückgeholt werden.

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Am Ende des Sommers – The Fall Harvest

Nachdem ich mir Little Fears: Nightmare Edition besorgt hab, dachte ich, es könnt nicht schaden, auch mal ein offizielles Abenteuer zu diesem Setting zu haben. Für mich, dem Regeln in der Regel völlig Wurst sind, bieten offizielle Abenteuer immer die Möglichkeit, mal in das Mindset des Systems zu schauen. Wie ist das System angedacht? Wie viele Freiheiten werden den Spieler*innen und den Spielleiter*innen gegeben? Gibt es eine Philosophie hinter dem Spiel (etwa die OSR bei DCC).

Passend zum Herbstthema des aktuellen Karnevals hab ich mir dann den zweiten Teil der Campfire Tales, The Fall Harvest aus dem Jahr 2010 geholt.

Ab hier gibt es Spoiler!

Darin geht es so richtig kuschelig traditionell zu. Hauptorte der Geschichte sind ein Herbst-Jahrmarkt mit traditionellen Attraktionen (Kettenkarussell, Dart-Bude und Apfeltauchen) und der Cider-Apfelhain. Ersteres, der Jahrmarkt, ist auch der Grund des Abenteuers. Daisy, die Enkelin des Veranstalters und Apfelhainbesitzers, ist wütend auf den Jahrmarkt, weil ihr geliebter Grampy immer so hart arbeiten muss. Am liebsten wäre es ihr, wenn keiner mehr auf den Jahrmarkt kommen würde, dann würde er auch nicht veranstaltet werden und ihr Grampy hatte wieder mehr Zeit für sie. Sie ruft den Harvester zu Hilfe, eine lokale Sagengestallt. Dumm nur, dass es sich dabei um den Tod oder zumindest einen Todesdämon handelt, der im Austausch für die Hilfe durch seinen Diener Cider Apple (eine Vogelscheuchengestalt mit Apfelkopf) das Blut der Besucher verlangt, was Dasiy nicht will. Die Kinder-Held*innen werden Zeugen, wie Cider Apple den Jahrmarkt langsam aber sicher in eine gefährliche Falle verwandelt, Hass, Schmerz und Unglück säht und müssen sich im Finalen Akt dann dem Harvester selbst stellen.

Spolier Ende

Ich fand die Einteilung des Abenteuers nicht gelungen. Ok, mir ist klar, dass geht etwas in die Erzählspielecke, aber zumindest ein Orientierungsplan und genaue, nicht im Fließtext verteilte Ortsbeschreibungen hätten dem Abenteuer gut getan. Insgesamt ließt sich das eher als Drehbuch zu einer… nun ja… Campfire-Geschichte denn als richtiges Abenteuer. Sehr gut dagegen haben mir die Monster in diesem Abenteuer gefallen. Mit dem Harvester hat man da eine ambivalente Kreatur: Einerseits schreibt man ihr reiche Ernten zu, andererseits ist er auch der Tod! Seine Helfer, Cider Apple und die Setzlinge (Eine Art Holzgolem) sind auch sehr gruselige Wesen. In meinen Augen, für einen Halloween-Oneshot, sehr gut geeignet.