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Rakshazar Dungeon Crawl: Die Alchimistin und der Drachenpfurz (Vorüberlegungen) 

Was bisher geschah 

Ich bin immer noch bei der Planung eines OSR-DSA1 Dungeon Crawl für Rakshazar. Als Inspiration dient mir das Abenteuer “In den Fängen des Dämons”, dass nach heutigen Rollenspielstandards eher… nicht so gut ist. Aber der von einem Dämon verseuchte Garten… damit kann man Arbeiten! Hier habe ich die mutierten Pflanzenwesen als Gegner ausgearbeitet, hier einen Schatzgenerator beschriebenhier geht es um eine Basis im Schloss und hier um eine Side Quest, die die Held*innen in die Umgebung führt. 

Um was geht es heute? 

Die Idee ist eine Kollaboration mit meinen Mädels. Von mir stammt die Idee mit der Alchemistin. In einem Feld des Gartens können die Held*innen auf das Labor der Alchemistin stoßen. Die Gegend rund um das Labor ist frei von Monstern, man findet nur verbrannte oder verdorrte Pflanzenreste, nichts lebt dort mehr. Die Alchemistin selbst soll eine Händlerin sein, bei der die Held*innen Heiltränke, Zaubertränke und Antimutagene kaufen können. Zudem soll sie Brandbomben und Unkrautvernichter samt spezieller Katapultarmbrust im Angebot haben. Hier hätte ich zwei Mechanismen für eine Verknappung eingebaut.  

Zum einen ist die Anzahl der Tränke pro Besuch begrenzt. Beispielsweise kann die Alchimistin pro besuch nur 5 Heiltränke brauen. Was passiert, wenn bei einem Besuch nicht alle Tränke gekauft, könnten die restlichen Tränke entweder verrechnet (wenn ich bei diesem Besuch nur 3 kaufe, git es beim nächsten 2 alte und 3 neue Tränke, es bleiben aber 5 Heiltränke) oder angerechnet werden (ich kaufe bei diesem Besuch 3 Heiltränke, es bleiben 2 übrig, beim nächsten Besuch kann ich also 7 Heiltränke kaufen). Ich bin für letzteres, weil das so schön über eine Tabelle verwaltet werden kann. 

Zum anderen hätte ich die Bude nach 5 Besuchen in die Luft gejagt. Alchemie ist nun mal gefährlich. Außerdem erhöht es den gefühlten Gefahrenfaktor, wenn die Held*innen plötzlich ohne Ressourcen dastehen. Da überlegt man es sich, ob man das letzte Antimutagen jetzt benutzen will oder noch abwartet oder ob man die letzte Brandbombe an einem Pilzwesen verschwendet oder doch lieber die Tigerlilie damit angreift. Als Kompensation für den Verlust der Alchemistin dachte ich daran, dass die Explosion einen Weg in die Kellergewölbe des Palastes reißen könnte, so dass z.B. die Schatzkammer leichter erreicht werden kann. 

Beim Unkrautvernichter hab ich, ehrlich gesagt, Glyphosat als Inspirationsquelle herangezogen. Bei dem Zeug blockiert ein Enzym den Stoffwechsel und eine fürs Wachstum zuständige Arminosäure kann nicht mehr gebildet werden. Mein Schwiegervater, ein Landwirt, meinte, dass die Pflanzen kurze Zeit intensiv wachsen würden, sich dabei aber so verausgaben, dass sie quasi alle Reserven verbrennen. Umsetzen würde ich diesen Effekt wie folgt: Wird ein Pflanzenwesen von dem Unkrautvernichter getroffen, erhält es die nächsten W6 Kampfrunden den gewürfelten Wert als Bonus auf Attacke, Parade und Trefferpunkte, stirbt aber am Ende der Runden sofort. Als kleinen Bonus für die Held*innen würde ich den gewürfelten Wert *2 auf die Monsterklasse (also auf die Abenteuerpunkte für das Besiegen des Pflanzenmonsters) draufrechnen.  

Beispiel: Die Held*innen stoßen auf einen kleinen Pflanzenmutanten 

Mut: 5, Körperkraft: 9, Lebenspunkte 12, Attacke: 7, Parade 7, Trefferpunkte 1W+3 Rüstungsschutz 0, Monsterklasse 5,Mutation: Kleiner Grüner Kaktus: Das mutierte Wesen erhält eine stachlige Haut, die waffenlosen Angreifern 1W6 Schadenspunkte zufügt, sollte deren Angriff nicht pariert werden und Schaden beim mutierten Wesen verursachen. 

Sie beschließen, das Monster mit dem Unkrautvernichter zu beschießen und würfeln eine 5. Damit wären die neuen Werte für den kleinen Mutanten 

Mut: 5, Körperkraft: 9, Lebenspunkte 12, Attacke: 12, Parade 12, Trefferpunkte 1W+8 Rüstungsschutz 0, Monsterklasse 15, Mutation: Kleiner Grüner Kaktus: Das mutierte Wesen erhält eine stachlige Haut, die waffenlosen Angreifern 1W6 Schadenspunkte zufügt, sollte deren Angriff nicht pariert werden und Schaden beim mutierten Wesen verursachen. 

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Nachdem ich die grobe Idee hatte, habe ich es mal meinen Mädchen vorgestellt 

“Ja, Papa, schöne Idee, aber was ist, wenn die Zutaten für den Trank brauchen?” 

“Oh ja, einen Drachenpups!” 

“Von einem Piratendrachen!” 

Drachenpups als Zutat für das Unkrautvernichtungsmittel? Ein Piratendrache? Geniale Idee! Zusätzlich wieder eine Gelegenheit, den Hauptdungeon zu verlassen und einen völlig neuen Aspekt ins Spiel zu bringen. Nehmen wir zum Pfurz noch Drachentränen hinzu, denn ich hab mal irgendwo gelesen (wahrscheinlich im Bestiarium Aventuricum), dass die einzige Methode, einen Drachen zum Weinen zu bringen, eine Schiffsladung voll Pfeffer sein. Die Träne wäre dann ein Idealer Rohstoff starke Zaubertränke. Drachen allgemein sind ein fliegender Schatzhort aus lauter interessanten Einzelteilen, die es zu verarbeiten gilt. Doch dieser Drache ist nicht allein (und als Feuerspucker sowieso nicht harmlos), denn er hat ja noch die Piratenbande, deren Anführer er ist. Zudem… sollte er im Kampf getötet werden, pupst er zwar, weint aber nicht. 

 Neben der kampfbetonten Lösung muss es also noch eine Alternative geben. Auch hier liefert mir die DSA-Historie eine Idee. Festum soll ja von einem gewissen Festo gegründet worden sein, der den dort hausenden Drachen mit Hilfe eines präparierten Ochsenkadavers vergiftete.  

Meine Idee: Man nehme einen Schafskadaver und statte ihn mit einem Slot für die Haut und 4 Slots für das Innere aus. Zudem definiere ich Gewürzmischungen: 

  • Schwache Mischung: Eine Schwache Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 5 %, 2 Schwache Mischungen entsprechen einer Mittleren Mischung. Eine Schwache Mischung kostet 30 TE 
  • Mittler Mischung: Eine mittlere Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 10 %, 2 Mittlere Mischungen entsprechen einer Starken Mischung. Eine Mittlere Mischung kostet 50 TE 
  • Starke Mischung: Eine starke Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 20 %, 2 Starke Mischungen entsprechen einer Höllenfeuer-Mischung. Eine Starke Mischung kostet 80 TE 
  • Höllenfeuer Mischung: Eine Höllenfeuer Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 40 %, eine Höllenfeuer-Mischung 140 TE 

Der Drache hat zunächst eine Wahrscheinlichkeit von 0%, dass er weit. Nachdem er das Schaf gefressen hat, wird mit einem W20 gewürfelt. Je nachdem, wie viele und welche Gewürzmischungen er abbekommen hat, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass er wegen der Schärfe weinen muss. Ab einer Wahrscheinlichkeit von 25% lässt der Piratendrache auch ordentlich einen fahren. Will man nur den Pups, reicht es, das Schaf mit Bohnen zu füllen. Jeder Slot Bohnen entsprächen dann 5%. Wenn also das Schaf nur mit Bohnen gefüllt wäre, würde der Drache auch Pupsen. Muss der Drache weinen oder Pupsen, ist er für W20+5 KR kampfunfähig. Der Pups verursacht 2W20 SP, wenn man ihn einatmet. 

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Überleben – Überlebenskampf auf einem sterbenden Planeten

Vor ein paar Tagen lag bei mir eine fette Box neben meinen Briefkasten. Panik auf dem Purpurplaneten für Dungeon Crawl Classics. Ich hab da ja vor ein paar Monaten mim Crowdfunding mitgemacht. Zeit, die Box genau unter die Lupe zu nehmen. Bevor ich aber loslege…. Achtung, Spoiler!

Krit-Tabelle, Spielleiterschirm, Handoutbuch und Begleitheft für den Spieler

Eine Tabelle für Kritische Fails und ein Spielleiterschirm, das sind heute schon Standard m guten Rollenspiel. Darum will ich mal meine zwei Highlights rausheben. Das eine ist das Begleitheft für den Spieler. Für Memoria Myrana habe ich grade einen Artikel zum Thema Handlungsorientierung im Rollenspiel geschrieben. Bei der Handlungsorientierung steht das Handlungsprodukt im Zentrum. Das Begleitheft ist das Handlungsprodukt für die Purpurplanet-Kampagne.

Lasst mich das an der Technologie der Alten erklären. Die sind in dem Begleitheft in einer Tabelle mit 2 Spalten erfasst. In der ersten Spalte ist das Bild der Technik, das so auch im Almanach des Purpurplaneten zu finden. In der zweiten Spalte Ist dann die Runen-Bedientafel abgebildet. Da kann sich die Spieler*in selber notieren, welche Runen funktionieren und welchen Effekt die Rune hat. Mit dem Bestiarium ist es das gleiche in grün. Die Spielenden erstellen sich so selbst ihr Handbuch für den Planeten. In der Mitte des Hefts ist dann die Hexkarte für den Panik auf dem Purpurplanet Hexcrawl.

Als ich das Heft zum ersten Mal in den Händen hatte, war ich verwirrt. Ich habe erst mal gebraucht, um die Idee hinter diesem Begleitheft zu verstehen. Nachdem ich aber das verstanden habe, konnte ich nicht anders, als dieses Heft abzufeiern. Das würde ich mir für mehr Rollenspiele wünschen!

Ebenfalls so noch nicht gesehen habe ich das Begleitheftchen. In dem DinA 5 Heftchen sind nur Bilder drin. Bilder, die bestimmte Bereiche der Hexcrawl-Kampagne referenzieren. Stimmungsbildchen. Aber auch so was wichtiges wie die Runenschaltflächen für die Relikte der Alten. Interessant und das hätte ich so nicht erwartet.

Almanach des Purpurplaneten – Der Regelkern

Alles, was man für Kampagnen auf den Purpurplaneten brauchen kann ist in diesem Heft. Den Anfang machen 74 Zufallsbegegnungen auf dem Planeten (Mein Favorit ist die Nummer 31, die Pilzwesen, die aus dem Pilzwald strömen). Dann kommen 14 Seiten zu den Kith, einem genverändertem, aggressiven aber primitiven Volk, dass von den beiden Herrscherhäusern Cotocyst und Ragen’Tor im Kampf um die Vorherrschaft auf dem zum Untergang verdammten Planeten verheizt wird. Danac kommen ein paar Seiten mit Artefakten der Alten, die über die 8 Runen einer Schalttafel gesteuert werden. Alle diese Technologien brauchen Grünsteine, die Energiequelle des Planeten. Im Anschluss folgt das Bestiarium mit meinem Lieblingsmonster, dem Inkabulus. Das ist eine Art wanderndes Genlabor, dass, wenn es Angreift, eine DNA-Probe entnimmt und spätestens nach 14 Minuten einen Klumpen Genmaterial, einen Mutanten des letzten Opfers entlässt. Der wird sein Original suchen und angreifen. Scheusliches Teil. Find ich gut.

Die Magie auf dem Purpurplanteten folgt eigenen Regeln, die teilweise davon abhängen, wo man einen Zauber spricht. Auch die Verderbnis weicht etwas vom Grundregelwerk ab. Beides zusammen führt dazu, dass das Zaubern zu einer gefährlichen Angelegenheit wird, welche die Zauberwirkenden gern mal aus den Socken schießt. Aber genau das ist es doch, was DCC ausmacht. Einige Götter und Patrone funktionieren auf dem Purpurplaneten, was Rollenspielerisch interessant sein kann, wenn man als Kleriker*in ohne Göttlichen Beistand auskommen muss. Magie und Technologie haben auch Rückkopplungseffekte und unter allem, tief im Inneren des Planeten, fließt nich der Grüne Fluss, erwachte, verflüssigte arkane Energie (die auch im synthetischen Schwertkämpfer eine Rolle spielt).

Hey, da ist viel drin. Viele Infos, viele Plothooks, viele Fieslichkeiten. Ein Tolles Heft, nicht nur für Purpurplanet-Kampagnen. Die Artefakte mit den Runen als Aktivierungscode finde ich gelungen, die Idee kann man sicher in anderen Settings auch gut verwenden. Ich denke da an ganze Dungeons, die mit Hilfe der Runen gesteuert werden können und an die eine, finale True, die nicht nach den (immer gleichen) Regeln funktioniert.

Flucht vom Purpurplaneten – Ab in den Trichter

DAS Markenzeichen DCCs sind die Trichter. Auch in dieser Box liegt ein Trichter bei. Das Abenteuer #84.C Flucht vom Purpurplaneten ist auch das dünnste Heft (DinA 4, 11 Seiten). Die Charaktere werden in eine Arena auf den Purpurplaneten entführt und wachen auf, als man eine Fackel in ihre Zelle Wirft. Von der Decke herab baumelt ein Schlüssel an einem Seil. Hier ist gleich die erste geniale Idee: Der Schlüssel schließt zwar jedes Schloss in dem Raum auf, auch die Ketten der Charaktere, doch er ist auch sehr zerbrechlich. Jedes Mal, wenn der Schlüssel benutzt wird, muss ein Glückswurf gemacht werden. Missling dieser, bricht der Schlüssel. Einen Bereich, den man meiden sollte, ist die Arena. Das, was da abläuft, hat nichts mit Gladiatorenkämpfen zu tun, das ist eher ein Fleischwolf, bei dem jeder, der In der Arena ist, so lange kämpft, bis er getötet wird. Einer der bemitleidenswertesten Gegner in der Arena sind die feiglinge. Das sind Kith, die sich nicht gleich in den Fleischwolf werfen wollte. Man hat ihnen Augen und Oren zugenäht und nun stolpern sie blind um sich schlagend durch die Arena. Cool ist die Zufallstabelle, mit der ausgewürfelt wird, was sich den Charakeren diese Runde in den Weg stellen wird. Durch Falltüren im Arenenboden (die von einem Kontrollraum aus auch von den Chars gesteuert werden können) gelangt man in das zweite Untergeschoß, wo es gilt, einen Fluchtweg zu finde oder Mar, die Mutter der Monster in die Arme zu laufen.

Insgesamt ein richtig schöner, seeehr tödlicher Trichter und der Ideale Einstieg auf dem Purpurplaneten.

Panik auf dem Purpurplaneten und Der Hexcrawl – Abenteuer im Sechseck

Im Rahmen des Crowdfundings wurde ein kleines DinA5 Heftchen freigeschaltet, das den vielversprechenden Namen Der Hexcrawl trägt und von Moritz Mehlem geschrieben wurde. Nein, auf den 24 Seiten erwartet den Leser keine Spielhife für einen Hexcrawl. Das ganze ist mehr ein kurzweiliger Essay, der Werbung für diese Art des Rollenspiels machen soll und allgemein Informationen zum Thema bietet. Die beiden größten Kapitel sind das zur Basis der Charaktere und eines zur Umsetzung am Spieltisch. Gut finde ich auch, dass das, was zuvor theoretisch besprochen wurde, in einem Spielbeispiel praktisch umgesetzt wird. Ineressant ist auch, dass D&D seltener erwähnt wird, als man zunächst vermuten würde. Nur an zwei Stellen wird das Spiel, das ich persönlich am meisten mit Hexcrawls verbinden würde, genannt: einmal die Insel der Schrecken und einmal das Dark Sun Einstiegsabenteuer Tag der Rache. An sonsten wird auf Beyond the Wall verwiesen (2 Mal), Die Verbotenen Lade, Dungeon World und die Orkland-Triologie von DSA.

Für wen ist jetzt das Heftchen was? Für die Spielleitung, die zum ersten Mal einen Hexcrawl macht? Eher nicht. Würde ich zum ersten Mal so was machen, würde ich mir mehr Hilfe bei der Umsetzung wünschen und mir dann Panik auf dem Purpurplaneten schnappen. Für Hexcrawl-Spielleitungen? Auch nicht. Die wissen, wie man es macht. Ich denke, das Heft ist vor allem für so alte Säcke wie mich interessant, die vor 30 Jahren mal Hexcrawls gespielt haben, irgendwann rausgewachsen sind und nun gern zurückkommen möchten (da fällt mir grad die aktuelle Folge des Zock-Bock-Radios ein, in der sie VVVV, eine treibende Kraft der OSR, interviewen. Nach ungefähr ner Stunde erklärt er, dass die OSR eigentlich von Rückkehrern getragen wird, die mit D&D E1 angefangen haben, in andere Editionen und Systme abgewandert sind und nun mit der Philosophie, die hinter OSR steht, zurückkommen). Ich hab vor über nem halben Jahr mal nen Hexcrawl für DSA1Rakshazar geschrieben. Der liegt irgendwo noch rum und soll Teil deiner Troll-Kampagne sein. Das Heft hat mir Lust gemacht, Den Crawl zu nehmen und zu überarbeiten. Genau dafür ist das Heft super.

Der, für Hexcrawl-Spielleitende interessantere Teil ist aber Panik auf dem Purpurplaneten (#84). Ein Crawl für SC Stufe 4. Da ist Alles, was man für den Purpurplaneten braucht, noch mal zusammengefasst. Auch hexcrawl-spezifische Regeln wie die fürs verirren, sind da drin, zudem eine Übersicht über die Pilze, die auf dem Purpurplaneten wachsen und deren Wirkung. Hinzu kommen Zufallstabellen für Begegnungen und Relikte der Ahnen. Als Faltkarte in der Mitte des hefts ist der Plan der Hochebene für die Spielleitung und die Pläne für die beide wichtigsten Dungeons. Auch im Heft: Die Schalttafel. Jedes Relikt, jede Apparatur hat eine Schalttafel mit 8 Runen. Um die Apparatur nutze zu können, müssen die Richtigen Runen gedrückt werden. Die Chars dürfen nur die richtigen Runen drücken, sonst passieren schlimme, schlimme Dinge mit den Benutzern. Die Idee fand ich super, weil es eine Lernkurve gibt und zumindest 2 Runen be alle Artefakten gleich sind.

Der Plot der Kampagne ist schnell zusammengefasst. Die Charaktere werden durch ein Dimensionstor auf den Planeten gebracht. Wollen sie wieder zurück, brauchen sie genug grüne Energiesteine. Entweder finden sie genügend Splitter und setzten diese zusammen, oder sie finden bzw. rauben einer der beiden Verhüllten-Meister-Fraktionen einen intakten Stein. Mit dem wird das Porta betrieben. Keine der beiden Fraktionen gibt gern ihre Energiequelle auf. Für eine Fraktion, die nur nach als kollektives Gedächtnis existiert, das nichts neues dazulernen kann, würde das sogar den Tod bedeuten.

Ich finde die räumliche Begrenzung auf das Plato, die Aktivierungstafeln und die möglichkeit, die anderen Abenteuer einzubauen, sehr ansprechend. Das Heft gibt mir alles, um den Hexcrawl, auf den ich Lust hätte, zu leiten.

Der Fels erwacht – Ein kleiner, feiner City und Dungeon Crawl

Abenteuer #84.1 für SC der 4. Stufe ist eine Kombination von City Crawl und Dungeon Crawl. Auc dieses Heftchen ist im DinA5 Format und nur 23 Seiten groß. Es lässt sich super einfach in den Hexcrawl einbauen, da die Charaktäre mehr oder weniger über di Stadt unter dem Lebenden Felsen stolpern. Ein paar Naturphänomene rund um die Ruinenstadt sollten ausreichen, um die Helden neugierig zu machen.

Die Stadt selbst besteht aus drei Gebäude, die erkundet werden können, 5 Bereichen, in denen Fallen nach einem Beben auftauchen bzw. verschwinden können und 3 Bereichen mit Steintentakeln, Parasiten, die aus dem Boden brechen. Zudem gibts noch ein paar Drohnen als Wachen. In der Mitte des Hefts befindet sich dazu ein Übersichtsplan.

Natürlich hat das Abenteuer einen Twist, denn der Fels ist tatsächlich lebendig, schlummert nur. Jeder Kampf mit den Ranken und jeder gewirkter Zauber haben das Potential, den Fels zu Wecken oder zumindest ein Beben auszulösen, was die Fallen im Bereich B verändert. Eines der coolsten Monster wird, samt böser Überraschung, auf dem Cover gespoilert.

Ich finde, das kleine Abenteuer hat was. Das mit der wandernden Falle ist in meinen Augen die besonders fiese Überraschung des Abenteuers. Die Idee werde ich mir merken.

Die synthetischen Schwertkämpfer des Purpurplaneten – Ein Weltuntergang!

31 Seiten stark ist Abenteuer #84.2 für SC der Stufe 5. Das DinA 5 Heftchen ist etwas ganz besonderes, bringt es doch etwas mehr Lore in die Box. Bisher wissen die Spielenden und deren Chars kaum mehr als das, was es in der Startregion gibt. Pilze, Kith, zwei Faktionen Entrückte Meister, die im Krieg liegen, sterbende Sonne mit gefährlicher Strahlung. Aufhänger für das Abenteuer ist, dass den Charaktären auffällt, dass die Luft immer (und damit alle Aktionen anstrengender) dünner wird. Mit einem Skiff (einem Fluggerät) reisen die Charaktäre dann nach norden und stolpern dort über eine Anlage, die den Planeten mit einer Atmosphäre versorgt, die auch die Auswirkungen der sterbenden Sonne abmildern soll.

Dieser Dungeoncrawl ist klasse. Da ist alles drin, was das Science Fiction Herz höher schlagen lässt. Eine mutierende Fleischbrühe, ein Labor, in dem Köpfe auf geklonte Körper gesetzt werden, eine Gehirnerweiterungsmaschine, die das wissen zur Lösung des Abenteuers einpflanzen kann und eine Entrücke Meisterin, deren Existenz den Planeten am Leben erhält.

Das Finale des Abenteuers beinhaltet eine moralische Frage: Soll sich ein Charakter opfern, um die Welt zumindest vorrübergehend zu retten? Oder verdammt man den Planeten zum Erstickungstod, was den Tod durch di sterbende Sonne um Jahrtausende vorwegnimmt.

Mir hat die moralische Entscheidung am Schluss sehr gut gefallen, so was tiefschürfend philosophisches hätte ich von einem Dungeoncrawler nicht erwartet. Auch das Thema Klonen und Kopftransplantationen ist hier imho super umgesetzt und gibt den ganzen einen neuen, anderen Drive, eine andere Richtung als die bisherigen Abenteuer.

Die Himmelsherrscher des Purpurturms – Flash Gordon lässt grüßen

Flash, Ah, ah, Saviour of the universe
Flash, Ah, ah, He’ll save ev’ry one of us

Queen, gleichnamiger Titelsong zu Flash Gordon

Sonntag nachmittags war in denn 90gern eine echt wilde Zeit. Da liefen Sissi.Filme neben Western und Karl May Verfilmungen, Harryhausen-Schinken neben Gozillafilmen und Karateflicks. Alles Zeugs also, das heute bei SchleFaz laufen würde. Einer der Filme, die damals lief, war Flash Gordon. Genau dieser Film, mit seiner berühmten Vogelmänner-Luftangriffsszene, kam mir wieder in den Sinn, als ich mir Abenteuer #84.3 (35 Seiten) durchgelesen habe. Darin geht es eben um fliegende Kith. Gut, die haben eher Drachenschwingen und nennen sich Himmelsherrscher, aber im Grunde sind das so was Ähnliches wie die Vogelmannen aus Flash Gordon. Mit einer kleinen Ausnahme: Die Himmelsherrscher nutzen Luftschiffe, um weite Strecken zurückzulegen. Faule Bande, elendige!

Besonders ist der Abenteuereinstieg. Die Charaktere stolpern nicht, wie in anderen Abenteuern, über den Dungeon der Himmelsherrscher, sie werden von diesen bei Nacht überfallen. Bei der anschließenden Verteidigung gelingt es den Charakteren, eines der beiden Luftschiffe in ihren Besitz zu bringen. Was nun folgt, sind Schifffahrtsregeln für DDC.

Ja, gut, eigentlich Luftschiffahrtsregeln, aber die sind so gestalltet, dass man die locker auch für traditionelle Schiffchen nutzen kann. Da Schifffahrtsregeln mein Ding sind, hier eine Kurze Zusammenfassung.

Jeder Schiffsstatblock besteht aus den Werten Hüllenpunkte (die Schiffslebenspunkte), Rüstungsklasse, Bewegungspunkte (außerhalb des Kampfs entspricht 1 Bewegungspunkt 15 km/h, innerhalb eines Konflikts 1 Hexfeld zu je 150 Metern), Manövrierpunkten (die angeben, um wie viele Hexfeldseiten sich ein Schiff in einer Bewegungsphase drehen kann) und Bewaffnung. Nur die Schiffsbewaffnung richtet eine befriedigende Menge Schaden am Gegnerischen Schiff an, Charakterwaffen (Armbrust, Axt und Strahlenpistole) nur 1/10.

Die Besatzung hat folgende Aktionen: Bewegung (mit anschießendem Feuern), doppelte Bewegung (Mopsgeschwindigkeit, ohne Feuern) Waffe abfeuern und Entern, wenn man im gleichen Hexfeld ist.

Das Abenteuer geht davon aus, dass die Charaktere die fliehenden Himmelsherrscher zur Himmelszinne am RIMA-Graben folgen. Der RIMA-Graben und RIMA-Sturm ist ein Graben rund um den Äquator, der aus einem heruntergefallenen Mond entstanden ist. In diesem Graben tobt ein ewiger, riesiger Sturm, der Nord und Süd voneinander trennt. So ein Turm, wie die Himmelszinne nun mal ist, lädt zum erkunden und erobern ein. Genau das ist die Prämisse des Abenteuers. Das und die Rache für den Überfall.

Ich fand den Einstieg überraschend anders und die Idee bzw. die Regeln mit den Luftschiffen könnte Grundlage einer Seefahrtskampagne werden. Der Dungeon und die Himmelsherrscher haben für mich den Flash Gordon Flair. Ich wird mir gleich nochmal den Song von Queen reinziehen. Oder, noch besser, den Film bzw. den Zechentrick dazu ansehen (Achtung, Affinity Links).

Die verschollenen Gräber der Alten – Weiteres Futter für den Crawl

Mal wieder was, das nicht in DinA 5 sondern in DinA 4 Format ist. In diesem Heft sind vier Dungeons drin, die in der Hexcrawl-Kampagne jederzeit und überall einbauen kann. Die Namen der Dungeon sind allerdings… redundant: Die Gruft von Sotark dem Zerstörer, Die Gruft des Unsterblichen Kahl, Die Gruft des Organon-Magisteros, Das Grabmal des Staubes… i beginn to see a pattern here!

Zwar heißen fast alle Dungeons ähnlich, doch deren Inhalt unterscheidet sich stark. In einem erweckt man aus versehen einen uralten Kriegsherren wieder (und wird unter Umständen Teil dessen Armee), die andere dreht sich um Seelentausch, die letzte ist ein schöner Monsterbau. Mein Lieblingsdungeon ist jedoch das Grabmal des Staubes. Ein toller Dungeon im Sanduhr-Design, bei dem erst der verstecket Hebel gefunden werden muss, um ins eigendliche Grabmal vorstoßen zu können. Darin… ein ganz besonderer Schatz. Nochmal: Der Dungeon trifft voll meinen Geschmack!

Einziger Dungeon-Name, der Heraussticht: Der Bunker. Letzterer ist interessant. Es geht mit nem Aufzug hinab, durch drei Räume durch und mit einem Aufzug wieder hoch. Wenn man diesen Dungeon spielt, taucht man auf einem Hexfeld zwei Felder vom Eingang wieder auf, jedoch nicht auf einem bereits untersuchtem Hexfeld. Der Dungeon bietet sich an, wenn die Charaktere eine Gefahr auf der Karte umgehen wollen, wobei ich ganz ehrlich der Meinung bin, dass da im Bunker mehr Gefahr lauert, als an der Oberfläche.

Drei Dungeons in einem Buch. Ich würde sagen, dahat sich schon mal gelohnt, auch wenn die Redaktion mal dringend im Thesaurus Gruft nachschlagen sollte. Krypta, Grab, Grabstätte, letzte Ruhestätte, Grabgewölbe, Mausoleum…

Die Glossografie der Ythot – Per Segelschiff durch die Dimensionen

Das ist das Heft, mit dem ich jetzt persönlich am wenigsten anfangen kann. Es stellt die Kultur der Ythot vor, eine Art Interdimensionaler Piraten, die, von Pilzen zugedröhnt, auf Langschiffen durchs Universum schippern. Todesurme sind noch drin, eine neue Art Monster und Leichenkönige, sowie Regeln, um selbst einen Ythot zu spielen. Apropos Spiel: Ich bin selbst zu tief im Kreis der Verdammnis drin, um nicht zu erkennen, das hier ein Wortspiel mit Idiot gemacht wurde.

Fazit (Spoilerfrei!)

Wow, was für ein Brett! Für das Geld (rund 60 € fürs Totholz) bekommt man viele Abenteuer und viel Zusatzmaterial. Die Himmelsherrscher und die synthetischen Schwertkämpfer sind meine Highlights. Vor allem erstgenanntes Abenteuer finde ich, wegen des Nostalgie-Flashs und den (Flug)Schiffskampfsregeln, das beste der Box. Der Essay zum Hexcrawl regt zum nachdenken an, das war eine nette Dreingabe. Ebenfalls toll, auch wenn die Namen der einzelnen Abenteuer eher… redundant sind, ist das Buch mit den verschollenen Gräbern der Alten. Also das sind mal interessante Dungeons!

Panik auf dem Purpurplaneten ist eine Kaufempfehlung für alle Dungeoncrawler und OSR-Spieler.

Karneval der Rollenspielblogs: Überleben und Blog-O-Queste: Geister und Gespenster – Was ist, wenn es mit dem Überleben nicht klappt? Held*innen als Geister

Was passiert, wenn das Überleben der Held*innen scheitert? Dürfen Held*innen sterben? Wenn man mal so richtig trollen möchte, schreibe man diese Frage doch in ein Fantasy-Forum der Wahl, nehme die Gegenposition der ersten ausführlichen Meinung ein und stelle die Popcornschüssel in Reichweite. Der Thread wird explodieren!

Je nach Gusto der Forennutzer*innen kristallisieren sich da zwei Hauptrichtungen heraus: Die einen, vor allem aus dem OSR-Lager, befürworten die Möglichkeit, dass Held*innen während eines Abenteuers ins Gras beißen können. Mit dem Trichter in DCC ist dieser Gedanke gar wichtiger Bestandteil des Spielerlebnisses. Die anderen, die den Spielspaß und die Autonomie der Spielenden in den Mittelpunkt stellen, finden, dass es keinen Held*innentod ohne Einverständnis der Spielenden geben darf.

Dabei gäbe es für den Konflikt eine interessante, einfache Lösung: Die frisch Verblichenen werden zu Geistern. In DSA4.1 gab es für Myranor auch Regeln dafür. Die stehen in Myranische Magie ab S. 243. Ja, gut, es sind nur zwei Seiten, aber die sind interessant.

Ein Blick in die Regeln

Erster Schritt der Transformation: die Körperlichen Werte fallen vom Tisch, einen Körper hat man ja nicht mehr. Die verbleibenden vier geistigen Eigenschaften werden noch etwas gesenkt (eines um -1, ein weiteres um -2 und ein drittes um -3). Proben auf Talente sind nur erlaubt, wenn es dabei zu keiner körperlichen Aktion kommt. Die Geister-LE wird bestimmt durch den höchsten Wert von LE, AU oder AE und regeneriert nicht mehr täglich, sondern nur einmal im Monat (was den Held*innengeist tatsächlich fragiler macht). Dafür bekommt man zum Einen einen Bonus auf MR von 7 Punkten und zum Anderen Geisterenergiepunkte (GeP). Diese regenerieren sich verdammt schnell. Jede Stunde Pause bedeutet ein Punkt zurück. Mit diesen Punkten bezahlt man dann die Kosten für die Aktivierung der Geisterkräfte. Dazu gehören auch so Sachen wie Besessenheit, mit der Opfer kurzfristig übernommen werden können, Gesiterpanzer, bei dem die MR als Rüstungsschutz gegen Kampfzauber gilt und Lebensraub, bei der man, wie der Name schon sagt, Lebensenergie und sogar Secarain rauben kann.

Geist zu werden ist nicht schwer…

Geist zu sein dagegen sehr. Mit Zaubern ist dann nicht mehr.

„Auch Zauber können auf Grund mangelnder Möglichkeiten, die Astralenergie zu fokussieren, nicht mehr angewendet werden, solange der Held nicht als mächtiger Zauberer zum Totenarchon wird.“

Quelle: Myranische Magie S. 44

Leider steht da nirgens, wie mächtig ein frisch Dahingeschiedener denn sein muss, um Totenarchon zu werden. Die Sinne sind eingeschränkt. Worte können nicht mehr gehört werden, sie werden aber verstanden (und dass über Sprachgrenzen hinweg). Lesen… nö. Dafür werden die Emotionen erfasst, mit denen etwas niedergeschrieben wurde. Die Bewegung ist deutlich eingeschränkt. Geister können sich maximal 1 Meile vom Ort ihres Todes oder von dem von Ihnen besessenen Gegenstand entfernen. Im Kampf sind sie deutlich schwächer, sie richten nur 1W6 SP aus. Vor alle 2 Punkte über CH 12 gibt es zwar einen Extraschadenspunkt, aber welcher Spielende steigert bei seinem Leonir-Sölder schon CH?

Der Knüller ist aber unter der Überschift „Geister und Magie“ zu finden.

„Ein Spieler-Geist ist jedoch wie alle Totengeister durch eine Wesensbeschwörung der Quelle Totenwesen rufbar. […] ob ein Spieler-Geist jedoch die Wünsche des Beschwörers erfüllt, sollte eher durch Rollenspiel als durch Würfelwurf bestimmt werden.“

Quelle: Myranische Magie S. 245

Hey, da steckt einiges an Potential drin. Ich denke da ein eine Beschwörung der Spieler*innengeistes während eines wichtigen Kampfes durch entweder eine unbeteligte dritte Partei oder dem Nekromanten auf der Gegenseite. Oder man startet gleich eine Kampagne als Geist und die Herausforderung ist es, sich den Willen des Beschwöhrenden zu widersetzen. Gesteigert werden kann ein Geist auch, nur zusätzliche LE oder AsP können nicht mehr erworben werden.

Ein Licht am Ende des Tunnels kann auch ein entgegenkommender Zug sein…

Die Regeln schlagen zwei Kariereenden für die Geister-Chars vor. Entweder man wird erlöst und kommt ins Totenreich (das wie ist vom einzelnen Char abhängig und sollte mit der SL fetgelegt werden). Alternativ könnte man als Phantom auf die Jagd nach LE machen und einen materiellen Körper zurückerhalten, sobald man 500 LE gesammelt hat.

Fazit

Zwei Seiten voll Ideen, die ich an einigen Stellen gerne weiter ausgearbeitet gesehen hätte. An der Übersichtlichkeit mangelt es etwas, ein Infokasten oder eine Tabelle hätten hier nicht geschadet. Richtig Potential hat der Hinweis, dass Spieler*innengeister ganz normal beschworen werden können. Entweder als Comic Relief oder als Steigerung des Dramas, die Idee gefällt mir super.

Blog-O-Queste #68: Geister und Gespenster (Frage 4): Aventurische Totengeister von Benjamin Bahr

Oh, eine neue Bolg-O-Queste! Zum Thema Geister! Da gibt’s richtig viel zu schreiben, das splitte ich doch glatt in mehrere Beiträge auf! Anfangen will ich mit der Frage 4, der Frage nach den Regelwerken, in denen Geister treffend dargestellt werden. Da passt es, dass ich gestern in der FB-Gruppe über Benjamin Bahr gestolpert bin, der erst höflich anfragte, ob er denn Werbung für sein Werk im Skriptorium Aventuris machen dürfte und dann, nach positiven Bescheid, gleich nen Link zur Spielhilfe postete. Diese ist pay what you want, also lasst ihm ein paar Öcken da, wenn ihr sie runterladet.

Zum Inhalt: Es geht um Totengeister. Und um Totenreiche. Und um viele neue Vorteile / Nachteile und Dienste rund um Geister.

Im Kapitel 1 zum Beispiel geht es erst mal um das, was nach dem Tod zum Geist wird, die Seele. Das Augenmerk liegt im Zwölfgötterglauben, aber auch die Glaubenswelt von Zwergen, Elfen Orks und Waldmenschen wird berücksichtigt. Kapitel 2 grenzt die Kosmologische Sicht auf die Geister ein und beschäftigt sich mit der Frage, was denn eigentlich ein Geist ist. Interessant ist ein Infokasten auf S. 18, in dem es um Geister im Rollenspiel geht. Benjamin stellt hier 5 einfache Fragen, die, wenn sich die Spielleitenden damit auseinandersetzt, zu individuellen, einmaligen Geisterpersönlichkeiten führt. Dann hat man nicht das 20. Fliegende Laken, sondern Hubsi das Schlossgespenst, der Geist des Baronensohnes, der damals bei der Belagerung während des Krieges gegen Borbarad umkam, nur spielen will, Angst vor Magiern hat und diese angreift usw. Die Frage sind für sich genommen nicht neu und sollten bei jedem NSC gestellt werden. Es ist aber immer wieder hilfreich, wenn man daran erinnert wird. Auch überraschend hilfreich ist die Übersicht auf S.22. Da geht es darum, was ein Geist im Sinne eines Totenwesens ist und was nicht. Bei DSA ist dies alles andere als trivial. Da gibt es auch noch (elementare) Mindergeister, die sind ja Elementare und keine Totenwesen. Auch Schutzgeister, Blutgeister und Astralgeister sind Begriffe aus dem DSA-Universum, die erst mal eingeordnet werden müssen.

Im Kapitel 3 werden Totenreiche vorgestellt. Natürlich ist es Ziel eines Geistes, irgendwann ins Totenreich einzugehen. Dank diverser Zauber oder auch einer speziellen Liturgie der Boronskirche kann es aber auch sein, dass mal eine lebende Person ins Reich des Todes reist, um dort Kontakt mit jemanden aufzunehmen. Darum ist es gut, hier über die einzelnen Vorstellungen vom Jenseits zu lesen. Auch die Gefahren im Totenreich (die Wächter, das sich im Totenreich verlieren…) werden hier thematisiert.

Kapitel 4 ist dann etwas für die Nekromanten unter den Helden, hier geht es um die Regeln für die Beschwörung der Geister, die Dienste usw. die ein Geist kann. Cool: beschworene Geister kann man pimpen, sie z.B. mehr Attacke geben. Dafür erfüllen sie einem nicht mehr so viele Bitten.

Kapitel 5 enthält eine böse Überraschung. Alrik Immerda ist tot und geistert nun als Walküre duch die Welt. Andere Geisterwesen sind der Nachtmahr (der 500 LP sammeln muss, damit er wieder einen Leib aus Fleisch und Blut hat), der Lynx und di Eisfee, die man ja aus der Phileasson-Saga kennt. Neu ist der Geisterschwarm. Das sind geisterhafte Insektenschwärme, die vor allem in den Tulamidenlanden existieren und Katzen hassen. Katzen und Katzenwesen werden bevorzugt angegriffen, eine Steilvorlage für die Schwarze Katze 😊 Auch ein Nekromantor, ein geisterhafter Lehrmeister, wird vorgestellt. Für mich als Myranor-Fan interessant, da es da die Geister-Lehrmeister auch gibt.

Im Herbarium, Kapitel 6, werden ein paar Pflanzen und Raufgifte vorgestellt, die mit Geistern assoziiert werden, etwa Regenbogenstaub und Regenbogenstaub. Im anschließenden Kapitel 7 sind dann die neuen Regelelemente wie Zauber, Sonderfähigkeiten und Vorteile bzw. Nachteile niedergelegt. Eine Kurzgeschichte rundet die Spielhilfe ab.

Fazit:

Aventurische Totenrwesen ist eine kleine, feine Spielhilfe und ein muss für alle Spielleitenden, die Geister in ihre Abenteuer einbauen wollen. In meinen Augen ist die Spielhilfe locker 5,00 € wert.

Karneval der Rollenspielblogs: Halt! Polizei! – Ein Nachtrag zum Nachtrag

Grade habe ich auf SirDooms Seite noch was zum Thema Polizei gesehen, auf das ich hier gerne noch verweisen möchte. Da gibt es nämlich zwei tolle PDFs zum kostenlosen Download. Zum einen der Schattenload23, in dem es Schwerpunktmäßig über die Ausrüstung der Polizei in der ADL geht. Sehr cool! Zum anderen gibt es da auch eine PDF mit Polizeimeldungen, also Fluff und Run-Ideengeber.

Die Geister der Salzmarsch – Seefahrt in D&D 5E

Nachdem ich mir die Seefahrtsregeln von HeXXen 1733 angeschaut habe, mache ich was, was ich als DSA-Fanboy noch nie gemacht habe: Ich rezensiere D&D!

Genauer gesagt nehme ich (Achtung! Affinity Link) Ghosts Of Saltmarsh unter die Lupe. Das Büchlein ist 2019 erschienen und hat schon damals für Aufsehen gesorgt. Denn da ist eine ganze Menge drin. Für Fans von Regionalbeschreibungen dürften die ersten 30 Seiten interessant sein. Hier wird die Stadt Saltmarsh im Grayhawk-Setting beschrieben. Nett… nicht Havena, aber doch interessant. Gut finde ich, dass bei jedem wichtigen Ort eine Tabelle mit Gerüchten, Abenteueraufhängern oder Informationen steht. Das macht eine Kampagnenwelt lebendig und hilft, wenn man grade nichts vorbereitet hat, Aktionen zu generieren.

Die nächsten 150 Seiten bilden zusammen die Kampagne in und um Saltmarsh. Die Teile der Kampagne sind übrigens alte Abenteuer aus den 90gern, die für die aktuelle Edition überarbeitet und zusammengefasst wurden. Nett ist, dass bei jedem Abenteuer ein Infokasten steht, der beschreibt, wann das Abenteuer entstand und wie es verändert wurde.

Jetzt aber zum, für mich wichtigsten, Punkt, den Regeln für Seefahrt und Schiffe. Die stehen unter Appendixe A bis C (wobei in B Magische Gegenstände und in C Monster und NPCs stehen)

Erst wird der Stat-Block erklärt. Shoutout zum eskapodcast: In fast allen Rollenspielen gibt es irgendwo eine Erklärung, was wo im Stat-Block zu finden ist. Hat man diese Erklärung verstanden, öffnet sich einem das System und die NPCs, Monster und Schiffe nehmen vor dem inneren Auge des Kundigen gestallt an.

Die wichtigsten Werte eines Schiffes sind die Größe (als Kategorie und tatsächlich eingenommene Fäche, die Kapazität (von Mannschaft und Ladung. Interessant: Überladene Schiffe können sich nicht bewegen) und die Eigenschaften (Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom und Charisma, wobei der Wert der letzten drei 0 ist (Schiffe sind keine Lebewesen… noch) und die ersten drei für die Größe und Stärke des Schiffes, seine Manövrierfähigkeit und seine Widerstandskraft stehen. Dann kommen noch die Aktionen hinzu, die ein Schiff durchführen kann (vor allem Waffen abfeuern und Bewegen. Ach die Hülle des Schiffs, die Art der Fortbewegung bzw. und die Bewaffnung wird genannt. Jede Komponente des Schiffes (etwa die Hülle) haben noch eine Rüstungsklasse, Trefferpunkte und einen Damage Threshold, der erst einmal überwunden werden muss, um überhaupt schaden anzurichten. Fertig ist der Schiffs-Stat-Block.

An Schiffen hat Ghosts of Saltmash insgesamt 6 Typen zu bieten. Galeere, Kielboot, Langschiff, Ruderboot, Handelsschiff und Kriegsschiff. Letzte beiden sind die einzige Schiffstypen, die nur gesegelt werden. Von HeXXen 1733 war ich angetan von den verschiedenen „neuen“ Schiffstypen des Mittelmeers, hier haben wir Fantelalter-Standartkost. Für die Spielleitung sehr wichtig sind die Bodenpläne der Schiffe. Das habe ich zum Beispiel bei Efferds Wogen und Myranische Meere schmerzlich vermisst. Die hätten quer durch die Produktgeschichte genügend Bodenpläne von interessanten Schiffen gehabt. Ein Schiff aus Ghost of Saltmarsch macht mir aber Probleme: das Kielboot.

In Ghosts of Saltmarsh wird das Kielboot auf S. 188 so beschrieben

One of the smallest sailing vessels, keelboats can be sailed or rowed by a single person. These ships often transport small amounts of cargo or passengers. They’re perfect for pleasure cruises, as they’re easier and less expensive to operate than larger vessels.

und in Stormwrack, der Seefahrts-Spielhilfe für D&D3.5 auf S 101 so:

This flat-bottomed boat is built for use on rivers and lakes. It is fully decked, with a large deckhouse that takes up most of the boat’s center or stern depending on the design. It has a small sail and eight oars for traveling upstream

Kielboote zeichnet aber der namensgebende Kiel aus. Die Beschreibung passt nicht zum Namen, imho. Die Experten mögen mir widersprechen, aber ich glaube, hier wird von Plattbodenschiffen geredet, wie sie an der friesischen-holländischen Küste gebaut werden und wurden.

Ein Liebligsschiff habe ich in diesem Setting nicht gefunden, obwohl ich zum Kielboot tendiere. Das Ding hat durchaus seinen Charm. Man braucht nur eine 3 köpfige Crew, um das Schiff zu steuern, 8-12 Ruderer (optional) und kann etwa 4 Held*innen aufnehmen. Mit einer Ballista voraus ist das Kielboot das ideale Held*innenschiff.

Im Anschluss an die Schiffstypen kommt etwas was ich in Fantasy-Seefahrtsregelwerken selten gesehen habe. Schiffsverbesserungen, profaner wie magischer Natur. Von der normalen, verstärkten Außenhülle über aus lebenden Pflanzen gewachsenen Schiffen, arcaner Artillerie, mit geistern beseelten Segeln, die einen markerschütternden Schrei ausstoßen bis zu mit Beholder-Augen bestückten Kristallkugeln, die Unsichtbares sichtbar machen… da ist vieles dabei, dass das eigene Heldenschiff sowie NSC-Schiffe interessanter machen. Mein Favorit: Die Bones Of Endless Toil: Stribt ein Humanoide an Bord des Schiffes, muss er einen DC 12 Wisdom saving throw schaffen. Misslingt dieser, wird der Humanoide zum Zombie, der sich in die Crew des Schiffes einreiht.

Richtig gut ist die Spielhilfe, wenn es darum geht, was einem auf einer Seefahrt zustoßen kann. Von Feuer, Nebel, Zufallsbegegnungen, Mahlströmen und Crew-Konflikten… für alles gibt es Zufallstabellen. Da ist so viel drin! Beim Nebel zum Beispiel gibt es den Eldritch Mist. Den wiederrum gibt es in drei Geschmacksrichtungen, eine davon der Geisternebel. Der Nebel besteht aus 2W4 Spectern und greifen alles Lebende im Nebel an. Töten sie jemanden, muss er den Untoten in den Nebel folgen und sein Geist wird nun ebenfalls die Rest-Crew angreifen. Leute, das schreit doch nach einem Horrorabenteuer! The Mist lässt hier grüßen und auch an die Swords in the Mist hab ich gedacht, als ich die Regeln durchgelesen habe.

Auch nett: die Zufallstabellen, um Inseln zu generieren. Ohne große Vorbereitung kann man damit schon Stoff für mehrere Abende Rollenspiel erschaffen.

Nun wird es Zeit, ein wenig Kritik an Ghosts of Saltmarsh zu üben: Das Layout ist richtig, richtig schlecht. Lange Textwüsten, dann Karten semioptimal eingestreut, selten einmal Abbildungen. Sinneinheiten sind in diesem Anhang nur schwer zu erfassen. Beispiel hierfür sind die Abenteuer rund ums Cove Reef, die im Anschluss zu den Zufallstabellen für Riffe vorgestellt werden. Hier hätte es der Lesbarkeit und Übersichtlichkeit gut getan, wenn man das in ein eigenes Kapitel gepackt hätte, mit Schöner, großer Überschrift, einem Titelbild fürs Kapitel, mehr Stimmungsbildern usw. So, wie es gemacht wurde, geht das Cove Reef in der Textwüste unter, was schade ist, wie sich hier gute Ideen verbergen und bei jeder Idee dabei steht, wie es in die Saltmarsch-Kampagne eingebaut werden kann. Das gleiche gilt für die Abenteuerideen an einem Schiffsfrack und in den Ruinen.

Appendix B stellt die Magischen Artefakte für die Kampagne vor, hier wäre für mich die Drckkapseln interessant, die Tauchen in großen Tiefen ermöglicht. Appendix C wiederum stellt Monster und NSCs vor. Die kann man immer gut für Seefahrtskampagnen brauchen.

Fazit:

Ist Ghosts of Saltmarsh die 50,00 € wert, die es kostet? Durchaus. Für das Geld erhält man eine kleine, feine Stadtbeschreibung, ordentlich Abenteuer, 6 Schiffe und wirklich viele Tabellen zum auswürfeln eigener Abenteuer. Das Buddle zu Havena ist momentan nur 20,00 € teurer, bietet mehr Abenteuer, Stadtinfo und Sumpffeeling, hat dafür keine Schiffsregeln. Gut gefallen mir an Ghosts of Saltmarsh die Ideen zu den Schiffsverbesserungen und die Schiffspläne. Da können sich andere Systeme gern mal ne Scheibe abschneiden.

Das Meer der Monster- Die Seefahrt der HeXXen

Mare Monstrum, die Mittelmeer / Seefahrtserweiterung für HeXXen 1733 ist da. Da Seefahrt ja mein Ding ist und ich hier im Blog schon einige Systeme beschrieben habe, schreit diese Seefahrtserweiterung ebenfalls nach einer Rezension.

ABER: Ich bin hier nicht ganz unparteiisch, da ich an der Entstehung des Projekts im weitesten Sinne beteiligt war.

Die Idee zur Mittelmeererweiterung Mare Monstrum kam aus dem Orkenspalter-Forum und stammte aus der Feder des Waldviehs, der in den Anfangstagen des Rakshazar-Projektes auch bei uns mitgearbeitet hat. Im Januar 2019 haben dann Raphael Brack und Bjorn Beckert das Projekt so weit geführt, dass es offiziell Teil des HeXXen-Universums werden soll. Damals hat mich Raphael angesprochen und gefragt, ob ich nicht Lust hätte, daran mitzuarbeiten. Lust hatte ich, also sagte ich zu.

Dass ich dann im Frühjahr 2020 ausgestiegen bin, hatte mehrere Gründe. Zuerst mal kam ich mit den cineastischen Ansatz von HeXXen und den Regeln nicht so richtig klar. Ich komm aus der DAS-Ecke Kreuzung OSR. Wir beschreiben keine Kinoszenen, wir crawlen Dungeons. Haben Fallen. Wächter, die per Schleichenprobe umgangen werden müssen. Da half es auch wenig, dass ich für meinen Beitrag, ein Abenteuer auf Kreta, einen waschechten Dungeon gezaubert hatte. Dass biss sich mit der Idee von HeXXen, worauf mich Mirko Bader auch ein paar zurecht Mal hinwies. Mein Hauptgrund für den Ausstieg war aber, dass mir das Ganze zu stressig wurde (ich hab nebenher an meiner Abschlussarbeit für eine Zusatzqualifikation geschrieben, was mich meine Faschingsferien gekostet hat) und ich keine Ruhe zum Schreiben fand. Da war mir klar, dass ich kein Abenteuer abliefern konnte. Schweren Herzens bin ich dann aus dem Projekt raus.

Wenn ich mir das im grade an die Backer verschickte PDF Das Geheimnis der Inseln zur Hand nehme und dort das Kreta-Abenteuer von Jens Thomä (der auch das Kapitel über Kreta in der Weltbeschreibung geschrieben hat) lese, dann war meine Entscheidung wohl die beste, die für das Projekt getroffen werden konnte. Das Abenteuer ist genial! Darin geht es um einen versteinerten Ritter und einen Gorgonen, die durch eine Seelenlichtgranate zurück in die Realität geworfen wird. Drei Handlungsfäden warten darauf, aufgegriffen zu werden und am Schluss wartet ein Teil des Schlüsselfragmentes, das zum ultimativen Ziel führen soll. Schön finde ich, dass der Haupthandlungsplatz beibehalten wurde. Bei Kreta denkt der moderne Mensch ja an Knossos und den Minotaurus, ich schlug aber damals die (auch in der Realität umkämpfte und lange gesperrte) Lasithi-Hochebene mit dem Kloster Kera Kardiotissa und der Höhle der Psychro (auch die Zeus-Höhle genannt) vor. Danke Jens, das du das beibehalten hast!

Aber nun zu den Seefahrtsregeln. Die sind in zwei Büchern aufgeteilt. Im Mare Monstrum Spielerhandbuch stehen von S. 91 bis S. 110 die allgemeinen Seefahrtsregeln rund um Schiff, Mannschaft, Ladung und Seefahrt, in der Mare Monstrum Obscura ab S.113 bis S. 120 die Regeln für Seegefechte.

Ein Schiff wird kommen… Die allgemeinen Seefahrtsregeln des Meeres der Monster

Was ist das wichtigste in einer Seefahrtsspielhilfe? Natürlich die verschiedenen Schiffstypen, die zur Verfügung stehen. In den meisten Fantasy-Rollenspielen mit eurozentrischem Focus sind das irgend ein Schiff, dass an die Drachenschiffe der Wikinger erinnert, ein bauchiges Schiff, das als Standart-Handelsschiff die Kogge im Spiel abbildet, eine Galeone, ein paar Galeeren und noch ein großes Kriegsschiff. Meist passen auch die Typen nicht zusammen, wie man z.B. in DSA beobachten kann, wo Ottas (eben jene Wikingerschiffe) gegen Schivonen (die Galeonen) kämpfen können.

In Mare Monstrum ist das anders. Dort wurde viel Wert darauf gelegt, reale, in die entsprechende Zeit passende, Schiffstypen darzustellen. Das führt auch dazu, dass im Regelwerk Schiffe stehen, die in keinem mir bekannten Regelwerk je aufgetaucht wären. Zur Auswahl stehen Feluken, Fustas, Galeeren, Brigs und Schoner (eigentlich das gleiche Schiff, nur eben unterschiedlich getakelt), Galeassen, Polacker und Schebecken (das gleiche in grün, wobei Schebecken meine persönlichen Lieblinge sind), Fregatten, Galeonen und Linienschiffe. Schiffe gibt es in unterschiedlichen Größen von 1 bis 11. Jedem Schiffstyp ist eine gewisse Größenspanne zugeordnet. Meine Schebecken etwa gibt es in der Größenspanne von 5-7.

Jetzt kommt ein Gedanke, den ich so in noch keinem Regelsystem gelesen habe. Je größer ein Schiff ist, desto mehr Segelfläche kann es aufbringen desto schneller ist das Schiff. Je kleiner das Schiff ist, desto einfacher ist es, dieses Schiff zu wenden. Bei einer Größe von 6 heben sich beide Effekte auf, aber ein 11er Linienschiff zum Beispiel ist ein verdammt schnelles Schiff, das aber einen gigantischen Wenderadius hat. Eine Feluke hingegen ist ein sehr wendiges Schiff, aber richtig Meilen kann man damit nicht reißen. Dafür kann es, wie die Fusta, Flüsse befahren.

Schiffe kosten Unterhalt. Auch diese Regel habe ich noch in keinem Seefahrtsregelwerk gefunden. Zum Berechnen des Unterhalts nimmt man die Schiffsgröße mal 100 Gulden, wobei Galeeren und Galeassen um 1 größer zählen, weil da ja so viele Leute (Ruderer) an Bord sind. Meine Schebecke würde also 600 Gulden kosten, eine 2er Feluke wäre um 2/3 günstiger, eine 10 Galeone würde 1000 Gulden kosten. Der Unterhalt wird nach 15 Etappen (eine Etappe entspricht 3 Tagen) fällig. In den Unterhalt sind die Heuer der Standartmannschaft drin, bessere Kapitäne, Navigatoren oder Schiffsärzte kosten einmalig mehr. Verliert ein Schiff Mannschaft (z.B. im Seegefecht), werden die automatisch im nächsten Hafen aufgefüllt.

Handel betreiben und so den Unterhalt finanzieren kann man mit den Schiffen auch, dafür gibt’s eine einfache Regel (Schiffsgröße = Schiffsladungen. Eine Schiffsladung = 1000 Gulden oder 10 Beutepakete. Je weiter das Schiff gefahren ist, desto größer die Nachfrage an der Ladung).

Natürlich gibt es auch Regeln für Schiffsreisen als Passagier.

Ebenso interessant sind die Vorgestellten Beispielschiffe. Eines davon, die Schebecke Lucrezia, ist das Jägerschiff, mit dem die Jäger*innen die Geheimnis der Inseln bestreiten. Der Name kam damals von mir, wir brauchten einen Namen für ein Schiff, das ursprünglich einem Feind gehören sollte. Dieser Feind stammt aus Italien. Da dachte ich natürlich an Lucretia Borgia. Die Schiffe sind ins kleinste Detail beschrieben, und besonders an die Lucrezia verliert man schnell sein Herz.

An die Kanonen! Die speziellen Seefahrtsregeln von Mare Monstrum

Beim Gefecht kommt es darauf an, wo man sich gerade befindet. In Küstennähe (oder Hafen) oder auf Hoher See. Je nachdem können Feinde auf unterschiedlicher Distanz und mit unterschiedlichen Manövern bekämpft werden (je zwei für Hohe See bzw. Küstennähe, eins zum Einnehmen der Schussposition, eins zum Entern). Wird man von den feindlichen Kanonen getroffen, erschweren sich alle weiteren Proben um -1 je Treffer. Auch die Größe der Schiffe spielt dann wieder eine Rolle: um die Lucrezia (Schebecken der Größe 6) ist nach 6 Treffern manövrierunfähig, nach 12 Treffern zu Poseidon geschickt. Auch Regeln für Seekämpfe gegen z.B. Seeschlangen oder zur Reparatur gibt es hier. Bei allen Regeln gilt jedoch

„HeXXen 1733 ist jedoch kein simulationistisches System, viele Aspekte werden entweder erzählerisch oder abstrakt abgehandelt – Kämpfe auf See stellen hier keine Ausnahme dar. Alles, was sich durch die folgenden Regeln nicht abbilden lässt, sollte daher ebenfalls erzählerisch abgehandelt werden.“

Mare Monstrum Obscura S. 113

Interessant sind auch die Regeln für die Bordgefechte. Die Schiffsgröße ist auch hier die Bestimmende Größe, wie viele Bandenfreunde auf der Jägerseite bzw. Bandengegner auf Feindesseite in 5 Wellen gegeneinander kämpfen. Das Ganze kann durch Umgebungseffekte, wie etwa Feuer an Bord, modifiziert werden.

Monster!

Ein Blick noch schnell ins Bestiarium: Da ist wirklich viel drinnen. Vampire, Nymphen, untote Templer, und auch ein Haufen Meergetier. Hippokrampen, zum Beispiel. Meermänner. Raubfische. Sirenen (ganz cool visuell umgesetzt von Isabeau Backhaus. Endlich wieder eine Sirene in der Fantasy, die nahe am mythologischen Vorbild, einem Vogel-Frau-Mischwesen ist!). Seeschlange. Für eine Kampagne an den Küsten des Mittelmeeres ist da, meiner Meinung nach, alles Wichtige dabei.

Fazit

Mare Monstrum ist eine gelungene Seefahrtserweiterung für die Welt von HeXXen 1733. Was mir besonders gut gefällt sind die vielen „neuen“ Schiffstypen und der Zusammenhang zwischen Schiffsgröße, Geschwindigkeit, Wendigkeit und Mannschaftsstärke. Dass viele Werte von der Schiffsgröße abhängig sind, erleichtert das Spiel auf dem Meer ungemein. Tatsächlich brauchst du nur die Schiffsgröße und die daraus abgeleitete Regeln für die Wendigkeit und die Schnelligkeit, um ein Schiff oder einen Schiffskampf zu spielen. Alles weitere ist nur Fluff oder Mittel, die Szene noch cineastischer darzustellen. Eine dringende Kaufempfehlung meinerseits, denn das Regelwerk gehört definitiv zu den stärksten und regelleichtesten Meeresregelwerken auf dem Fantasy-Markt.

Transparenz-Hinweis: Ich habe diese Rezension vorab Mirco Bader geschickt, um sicher zu gehen, dass ich nichts reinschreibe, was gegen meine Stillschweigens-Klausel verstoßen würde. Ich wollte also keine geheimen Interna ausplaudern. Mirco hatte keinerlei Einfluss auf den Inhalt der Rezension, er bat lediglich darum, HeXXen mit zwei großen XX zu schreiben und gab mir den Namen des Kreta-Abenteuer-Autors. Ich habe keine Rezensionsexemplare erhalten, ich habe beim Crowdfunding mitgemacht und mir das Regelwerk aus meiner eigenen Tasche finanziert. Ich werde auch nicht von Ulisses gesponsort oder kriege sonst irgendeinen materiellen oder finanziellen Vorteil.


Wo sind unsre alte Illustratoren hin, wo sind sie nur geblieben?

Wir haben grade alles von unsere alten Rakshazar-Seite runtergeholt, auch die Galerien unserer Illustratoren der ersten Stunden. Gerne würden wir die Bilder auch für MM und andere Publikationen verwenden. Darum hier ein Aufruf an alle, die irgendwann irgendwas mal für uns gezeichnet haben: Meldet euch bei uns (Tobias Reimann oder mir) und gebt uns eure Bilder frei. Scheibt am besten auch nen Dreizeiler über euch, den wir dann in der Mitarbeiterübersicht der MM abdrucken können (gerne mit Link zu eigenen Projekten).

Allen, die noch nie was für uns gezeichnet haben, dies aber gerne würden: Meldet euch bei uns, schreibt nen Dreizeihler und wir sorgen dafür, dass die Illustraton verwendet wird.

Wasserstandsmeldung

Long Time, No See. Das lag vor allem daran, dass man trotz, oder gerade wegen des Lockdowns mit vielen Dingen in der Realwelt beschäftigt ist. Ich sag nur Home Schooling.

Trotzdem wird es Zeit, ein Lebenszeichen in die Welt hinauszuschicken und über einige Sachen zu berichten, die für unser geliebtes Nerdtum interessant sein könnten.

Beforeigners

Ich hab mir kurz vor Ostern diese Serie in der ARD-Mediathek reingezogen. Fuck, ist die gut!

In der Serie geht es um Menschen, die aus drei Zeitepochen (Steinzeit, Wikingerzeit (um 1030) und 19. Jhdt.) durch ein Zeitloch in unsere Zeit gelangen. Da sich ein Zeitloch vor der Küste Oslos befindet, müssen sie von der Küstenwache rausgefischt werden. Ein Paar Jahre Später tritt dann die erste Zeitmigrantin, die Schildmaid Alfhildr Enginnsdottir ihren Dienst als Polizistin an und landet mit ihrem Drogensüchtigen, diesseitigen Kollegen in einem Mordfall. Eine Zeitmigrantin wird angespült, offensichtlich ermordet.

Die Serie ist ein guter Krimi mit richtig guten Schauspielern (Krista Kosonen als Alfhildr, Oddgeir Thune als Navn), ein interessantes Drama (der dieszeitliche Bulle hat das Herz seiner Frau an einen Zeitmigranten verloren, Alfhildrs Freundin hat Krebs und will sich nicht behandeln lassen, Thore Hund, der, der den Nationalheiligen Norwegens erschlagen hat, lebt als Lieferjunge mit einer offensichtlich kranken Tochter in der Stadt) und einem bissigen sozialen Kommentar zur sogenannten Flüchtlingskriese, Migration und Integration.

Am besten fand ich einen Bösewicht der Serie, Navn. Navn ist ein Cro-Magon und, laut seines klassischen Bösewichtmonologs, der erste Mensch, der in Oslo siedelte (der Monolog – Gänsehautmoment. Grandios gefilmt mit Blick auf die Stad, ganz ruhig, erklärend. Die Sprache ist zwar reduziert und einfach, aber nicht so vereinfacht, dass es Klischeehaft wirkt). Er ist verheiratet mit einer Dieszeiterin, erfolgreicher Geschäftsmann (ihm gehört eine Sicherheitsfirma und er lässt Zeitmigrantinnen einfangen und als Prostituierte arbeiten), lebt in einer tollen, modernen, fast schon futuristischen Villa, läuft aber die ganze Zeit nackt rum und jagt Hasen (Navn bracht doch die Proteine). Er strahlt eine wahnsinnige Selbstsicherheit aus (Szene: die beiden Cops kommen vorbei, um ihn zu seiner Firma zu befragen, er sitzt den beiden nackt gegenüber, mit breit gespreizten Beinen und den Armen locker über der Sofalehne), ist bis auf zwei Szenen nie laut oder gewalttätig. Ich habe lange keinen so prägnanten, furchteinflößenden Bösewicht gesehen, der (Achtung Spoiler!) schon nach der Hälfte der Serie offscreen weggesnufft wird.

Böse ist der Cliffhänger, mit dem die Serie endet.

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Hexxen1733 Mare Monstrum

Das Mare Monstrum ist, zumindest als PDF für die Backer, draußen. Darauf habe ich mich schon besonders gefreut, weil da mit Raphael Brack ein ehemaliger Riesländer mit an Bord war und mit Wendy Isabel Zelling eine Abenteuerautorin mitarbeitet, deren erstligswerk von Raphael lektoriert und von mir besprochen wurde. Da es darin auch um Seefahrt geht, werde ich das in einem Extra-Blogbeitrag rezensieren.

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Die Boonies – Eine bärenstarke Zeitreise

Bereits im letzten Jahr habe ich im Kino Die Boonies – Eine bärenstarke Zeitreise gesehen. Gut, zu China mag man stehen, wie man will. Ich mach jetzt wahrscheinlich meine Reichweite kaputt wen ich sage, dass ich die Konzentrationscamps voll mit Uiguren scheiße finde, dass China internationale Verträge bricht (Honkong), gegen die Demokratiebewegung in Honkong vorgeht, die Umwelt zerstört (z.B. durch Raubfischer vor Oman und Galapagos) mit aggressiven Methoden ihren Einflussbereich erweitert usw. China zu boykottieren, wie es richtig wäre, dürfte aber ziemlich schwer sein. Vor allem, wenn das eigene Kind unbedingt den Film zum Schulstart sehen will.

Zum Film selbst: Vick arbeitet mit den beiden Bärenbrüdern Briar und Bramble irgendwo im nirgendwo in einer Höhle voll steinzeitlicher Felsmalerei als Touristenguides. Mehr schlecht als recht. Eines Abend öffnet sich auf magische Weise ein Tor in die Steinzeit und die drei Feunde landen in einer für sie völlig fremden Welt. Was dann folgt, ist Slapstick pur, mit Anliegen aus dem Wusha-Genre. Ein paar, für das westliche Auge ungewohnte, Ideen waren auch dabei. Im Gedächtnis blieb mir da eine Reise-Montage, die aus Freeze-Frames bestand, über die die Protagonisten hinweg die Geschichte erzählten. Fürs Rollenspiel nehme ich da zwei Ideen raus. Zum einen die Zeitschmetterlinge, die das Tor in der Zeit öffnen. Im ganzen Film wird nicht in einer Sekunde erklärt, was sie sind, warum sie da sind und wie sie das Tor öffnen. Sie sind einfach da. Das zweite, das mir super gefallen hat war der Waldwächter. Ein riesiger, gigantischer Panda, der schlafend den Wald bewacht und den Zutritt regelt. Umgeben von seinen vielen, vielen kleinen Nachkommen. Genial.

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Dinge im Hintergrund

Im Hintergrund hab ich die Zeit auch für andere Projekte genutzt, vor allem für Myranor. Im Sommer kommt dann das Ergebnis in die MM 64. Im Rahmen von Myranor-Wünsch-Dir-Was hab ich da eine Idee einer gewissen Hexe aus dem Myranor-Discord umgesetzt und das Sandbadehaus ausgearbeitet. Das hat richtig Spaß gemacht. Ein Unternehmen im Gesundheitssektor für ein Fantasy-Rollenspiel umgesetzt.

Auf Facebook hat mir dann ein Kommentar keine Ruhe mehr gelassen. Darin ging es darum, dass Myranor auf Basis von DSA5 sicher noch auf sich warten lassen wird und ob man nicht auch die DSK-Regeln für Myranor nutzen könne. Die Idee ist richtig gut, immerhin gibt es ja in Myranor Fellide-Spezies. Ergebnis: zwei Artikel für die MM und eine Idee für ein Crossover-Abenteuer im Havena der DSK.

Nebenbei hat mein Partner in Crime Tobias dunsere alte Webpräsenz aufgeräumt, nachdem wir dort nicht weiter bezahlen wollen. Ich bin gerade dabei, die ganzen alten Idee zu sichten. Mir jucks schon wieder in den Fingern.

In der MM63 taucht dann eine Regio von unserem Redaktionsneuling Stefan auf, auf die ich mich schon freue.

Die Zeit habe ich auch genutzt und mit meinen Mädels DSK gezockt. Die Kinderregelversion aus dem Kompendium. Es macht Spaß, meine Mädels beim Rollenspiel zuzusehen.

Die Memoria Myrana 61 ist draußen!

Kurz vor Ostern ist die MM 61 erschienen. Und auch diese Ausgabe ist wieder vollmit Inhalt für die Kontineten außerhalb Aventuriens. 24 Seiten Myranor, vom Kriegspriesterdes Brajan bis zu den, für DSA5 überarbeiteten, Seefahrtsregeln. Fast 20 Seiten für den Südkontinent Vesayama. Und natürlich ein ordendlicher Rakshazaranteil, mit einem Bestiarum der Mammutsteppe von Tobbias und dem Köng der Huren aus meiner Feder.

Hier gehts zur Ausgabe!