Archiv der Kategorie: Allgemein

Karneval der Rollenspielblogs: Gestatten: Doktor Pest

Ich geb es zu, das erste, das ich gemacht hab, nachdem ich von den ersten Corona-Fällen hier in Bayern gehört habe, war, auf amazon die Preise für ein Pestdoktoren-Kostüm (Achtung, Affinity Link!) zu recherchieren. Ich habs dann doch nicht gekauft… vielleicht ein Fehler?

Der Pestdoktor ist ein Meme, das einen in schwarz gekleideten Mann mit Zylinder, Stecken und der vogelähnlichen Pestdoktorenmaske zeigt, ist etwa 400 Jahre alt. Die Tracht soll auf den Leibarzt Luis des XIII, einen gewissen Charles de L’Orme zurückgehen. Das Meme steht für Angst und Schrecken, tauchten in den Städten (vor allem in Frankreich und Italien) die Pestdocktoren immer dann auf, wenn sich jemand infiziert hatte und die Seuche begann, sich auszubreiten. Sie standen für Leid und Tod und Hunger und Not. Für Schrecken. Für die Vernichtung ganzer Dörfer. In Venedig, die als Handelsstadt ja immer wieder mit der Pest und anderen Seuchen konfrontiert waren, war das Meme so stark, dass es die Karnevalskostüme bis heute beeinflusst. Heute tauchen sie auch in Computer- und Rollenspielen auf, z.B. im Darkest Dungeon gibt’s die Charakterklasse.

Dabei waren die Männer hinter der Vogelmaske ganz arme Würmer. Das fängt schon mit dem Namen an. Doktoren waren die nämlich (meist) nicht, sondern Bader, Chirurgen oder noch nicht niedergelassene Ärzte. Heilmittel gabs auch nicht, die Pest (so es die Pest war, früher wurde da nicht so groß unterschieden. Krankheiten, die die gleichen Symptome hatten, wurden oft auch als Pest bezeichnet, auch wenn sie von anderen Erregern ausgelöst wurden) ist eine bakterielle Erkrankung, Antibiotikum gibt es erst seit dem 20 Jhdt. Die meisten Heilmethoden, Aderlass, Krötenschleim und Quecksilber, brachten die Patienten ins Grab. Also blieb ihnen nichts anderes übrig, als die Toten zu zählen, zu obduzieren und zum nächsten Haus in dem Quarantäneviertel zu gehen (unter normale Leute durften sie nicht). Dumm nur, dass sie mit ihrer Kleidung oft verseuchtes Material weitertrugen und die Pest ausbreiteten. Dumm auch, dass die Mäntel nicht vor den Rattenflöhen schützten, die sie in die Knöchel und Waden bissen. Wenn es dann wirklich hart auf Hart kam, flohen die Pestdoktoren oft von ihrem Posten, bis dahin verkauften die skrupellosen unter ihnen verschiedene wirkungslose Mittel als Heilmittel.

Im Rollenspiel könnte man diese Ambivalenz des Memes (Helfen wollen aber nicht können, die Pest eindämmen, sie aber gleichzeitig zu verbreiten) wunderbar in einen NPC einbauen.


Pestdoktor

Pestdoktoren sind finstere menschliche Gestalten, mit Vogelmaske, Zylinder, die in den Städten die Quarantänequartiere beaufsichtigen und im Falle eines Seuchenausbruchs Gegenmaßnahmen einleiten. Sie stehen im Ruf, die Seuchen, die sie eigentlich bekämpfen sollten, zu verursachen. Doch sie sind auch oft die einzigen, die medizinische Hilfe leisten, wenn die Stadt in Fieber und Pestilenz daniederliegt

Dungeon Slayers:

 

 

 

 

 

 

Beutelschneider

Murmeln: 3 rote, 3 grüne, 3 blaue, 2 weiße, 4 schwarze

Heilung der Pest: Ziehe 3 Murmeln aus dem Beutel eines Patienten. Ist darunter mindestens eine schwarze Murmel: Ziehe 3 Murmeln aus dem Beutel des Pestdoktors. Solange keine keine schwarze Murmel darunter ist, tausche die schwarzen Murmeln des Patienten gegen wieße Murmeln. Zieht der Pestdoktor mindestens eine schwarze Murmel, tausche alle seine gezogenen Murmeln gegen schwarze Murmeln.

Bringer der Pest: Ziehe drei Murmeln aus dem Beutel des Pestdoktors. Ist darunter eine schwarze Murmel, tausche eine zufällig gezogene Murmel aus dem Beutel des Opfers gegen eine schwarze Murmel aus.

Rezension: Paleomythic – Rollenspiel in der Steinzeit

Als Rakshazar-Mitschreiberling bin ich ja schon fast von Berufs wegen an Rollenspielen interessiert, die sich mit der Steinzeit beschäftigen oder ein Steinzeit-Setting haben. Darum musste ich Paleomythic sofort kaufen, nachdem ich hier eine Rezension darüber gelesen habe (Danke an den ReziWatch von pnpnews.de, darüber bin ich erst auf die Seite gestoßen). Ich habe den Kauf nicht bereut, im Gegenteil, ich finde, das ist eines der stärksten Steinzeit-Rollenspielsettings, die ich je gelesen habe.

Das Setting

Die Spielwelt ist der alte Kontinent Mu, einer Welt mit grob vier Zonen (Eiszeitzone im Norden, einer sumpfigen, fremdartigen und mit Ruinen übersäten Gegen im Osten, einer Wüstenregion im Süden und einem Wald-und-Hügelland im Westen). Die dominante Menschenart ist der Homo Sapiens Sapiens, es gibt aber auch Tier-Mensch-Mischwesen (vor allem im Osten und den Bergen) und Regeln zum spielen von Neandertalern und Homo Florensis. Zeitlich ist das ganze irgendwo an der Grenze zum Neolithikum, es gibt nämlich auch Städte und die Möglichkeit, permanente Siedlungen aus Ziegeln zu erschaffen. Das Fantasy-Element kommt durch Untote, Götter und Schamanen in Spiel. Und die Anderswelt, in die zumindest die Schamanen reisen müssen und dort einen Wrath zu besiegen (und so neues Wissen zu erlangen).

Die Regeln

Regeltechnisch verbirgt sich hinter dem Spiel ein Würfelpool-System. Ich bin ja eher der W20 Schubser, weil ich genügend Systeme kenne, bei denen die Anzahl der Würfel explodiert. Ich will nicht mit einer Kiste Würfel pro Spieler spielen. Soviel Platz zum Würfeln hab ich nicht. Hier ist das aber effizient gelöst. Jeder Char hat bis zu fünf Merkmale (traits). Für jedes Merkmal gibt’s einen W6. Besitzt der Char ein Merkmal, das sich gut für die Aufgabe eignet, Beispiel Agility, gibt’s einen Extrawürfel. Zum Bestehen der Probe reicht ein Erfolg (eine 6 auf einem W6). Geht was schief oder erhält der Char Schaden, muss die Spieler*in ein Merkmal durchstreichen und erhält bei den nächsten Proben 1W6 weniger. Beim Kampf gibt’s noch eine Besonderheit: für eine Nahkampfwaffe gibt es ebenfalls einen Bonuswürfel, zeigt der eine 6, werden die Waffen-Spezialeffekte getriggert (meist eine Extrawunde, sprich, der Gegner verliert ein weiteres Merkmal). Damit dürften maximal 7 Würfel je Spieler*in im Spiel sein.

Zu den Merkmalen wählen die Spieler*innen noch Talente (Minimum 1, maximal 3, wobei sich dabei die Anzahl der Merkmale verringert) die Talente muss man sich eher wie Charakterklassen vorstellen, es gibt insgesamt 36 verschiedene Talente.

Mal ein Beispiel für ein Talent: Die Wilde

Savages are survivors, and tougher than most. The get a bonus die to resist illnesses and disease.

In addition, they are naturally vigorous, and able to avoid attacks that would strike others. In combat, each successful melee attack against the savage allows a single die to be rolled once (the ‘savage’ die). If this results in a 6, the attack is avoided and has no effect. However, if the die results in a 1, the savage is deemed fatigued, and does not benefit from this aspect of the talent again for the remainder of the combat encounter. (S. 40)

 

Abenteuer in Mu

Das Setting ist interessant, die Regeln sind relativ einfach, doch taugt Paleomythic auch für Abenteuer? Aber Hallo! Mit dabei ist neben einem Abenteuergenerator auch das Abenteuer „Captive oft he Beast Men“ dabei. Ein klassischer Dungeon Crawler mii einem klassischen Endkampf. Solide macht Spaß. Zudem werden im Kapitel über die Welt verlassene Städte und Handelsstädte erwähnt, mit denen man sicher was anfangen kann.

 

Fazit

Wie bereits gesagt, ein sehr tolles Rollenspiel mit einer Interessanten Welt und einfacher Mechanik. Hier kann man bedenkenlos zuschlagen.

Rezensionen im Krisenmodus: Von Neinhörnern, nem fetten Rausch und ein paar Nudeln im Wind

Wisst ihr, was wir schon lange nicht mehr hatten? Rezensionen von Büchern. Zeit, das zu ändern. Kurzer Hinweis: Alle Links hier sind Affinity Links!

Beginnen wir mit dem Teil, der Marc-Uwe Kling gewidmet ist. Meine Älteste und ich sind ja ganz große Fans vom Känguru, ich feiere QualityLand ab. Darum hab ich mir ein paar Hörbücher von ihm besorgt.

Das Neinhorn

Das erste Hörbuch ist gleich mal das erfrischend anarchistische unter den Hörbüchern. Im Zauberwald wird ein Einhorn geboren, das so gar nicht mit seinen Eltern und Verwandten zurechtkommt und dies durch ein lautes „NEIN“ auch kundtut. Deshalb wird es bald das Neinhorn genannt. Nach dem finalen Streit mit seiner Familie (bei dem die Reimform des Textes mal nebenbei geschrottet wird), zieht es hinaus in die Welt und trifft dort auf den schwerhörigen Wasbär und den NaHund. Gemeinsam stoßen sie auf einen Turm, in dem die rechthaberische KönigsDochter gefangen gehalten wird.

Ganz großes Kino für Kinder. Und richtig schön rotzig. Wobei mir hier (wie bei vielen anderen Sachen von Marc-Uwe Kling) eine Sache aufgefallen ist: Alle anarchistischen bzw. kommunistischen bzw. gesellschaftskritischen Charaktere hören sich wie das Känguru an.

 

Der Tag, an dem die Oma das Internet kaputt gemacht hat

Noch so ein richtig schönes medienkritisches Buch. Eines Tages hat die Oma, die in den Ferien zusammen mit Opa auf ihre drei Enkel aufpassen soll, das Internet kaputt gemacht. Aus Versehen. Und dann geht nichts mehr im Haushalt: Kein TV, der am Netz hängt, Kein WhatsAppund keine Handy-Spiele, die übers Netz gezockt werden, kein Spotyfi, kein GoogleMap (ein Pizzajunge strandet bei der Familie und Papa braucht länger, um heimzukommen, weil er die Strecke täglich mit NaviApp fährt und sich ohne verfährt), keine Software auf Arbeit. Gottseidank (oder eher leider) kommt am Abend der Techniker, schraubt das Internet auf und repariert es.

Das Buch kann man sich mal zu Herzen nehmen und überlegen, wie sehr man vom Netz abhängig ist.

 

Der Ostermann

Das ist ein kleines, feines Gedicht über den Sohn des Weihnachtsmannes, der überhaupt nicht damit einverstanden ist, in die Fußstapfen seines Vaters treten zu müssen. Ein Gedicht über Emanzipation und persönlicher Freiheit. Quasi die Geschichte zum Art. 12 GG. Bitte an alle Sozi-Lehrer: Nehmt dieses Gedicht im Unterricht durch.

 

Prinzessin Popelkopf

Die Prinzessin aus dem Haus Popelkopf ist fies zu einer Hexe und wird von dieser Verflucht, so auszusehen wie sie heißt. Erinnert stark an die Schöne und das Biest. Wer aber auf Einsicht, Liebe und Erlösung hofft, der wird hier enttäuscht sein. Um ihr Aussehen loszuwerden heiratet die Prinzessin einen Adligen aus dem Haus Grützkopf. Und die Hexe? Die ist fassungslos ob dieser Wahl, ständen doch mit Bauer Schlau und ähnlichen bürgerlichen Männer bereit, die ein Märchen-Happy End sorgen würden. Und die Grützköpfe regieren die Welt…

Verlassen wir Marc-Uwe Kling und gehen zu jemanden, der vor kurzem für seine Äußerungen ordentlich Kritik einstecken musste: Jürgen von der Lippe

Bei

Einer kurze Geschichte der Trunkenheit

Von Mark Forsyth war er nur der Leser. Hier passen seine Stimme und altherrenhafte Attitüde perfekt zum Inhalt. Der wiederum ist auch für Rollenspieler sehr interessant, dreht er sich doch um die Trunkenheit und die Orte, wo man besoffen werden konnte und das von der Steinzeit bis zur Prohibition. Er klärt auf, wie man sich eine mittelalterliche Schenke in einem englischen Dorf wirklich vorstellen musste (Bauernhaus mit einem Ale-Stab vor der Tür, das Ale wurde frisch gebraut und bis zur Verbreitung des Hopfens auch schnell getrunken, da es kaum mehr als 2-3 Tage haltbar war. War wahrscheinlich auch nicht so appetitlich wie heutiges Bier, weil da noch Bröckchen drin rumschwammen), welche Bedeutung Bier im Sachmet / Bastet -Kult spielte und mit welcher Orgie aus Saufen und Kotzen man der Göttin nahe sein wollte, unterscheidet zwischen trockenen und nassen Kulturen (in letzteren ist man zwar oft betrunken, genießt aber einen lachseren Umgang damit und bessere Qualität der Getränke, bei ersterer versucht man das Trinken streng zu reglementieren, mit dem Erfolg dass man sich trinkende Subkulturen schaft) usw. Am interessantesten fand ich, als Fan von Red Dead Redemption 2 und dem Paten ja die These, dass die Prohibition ein voller Erfolg war. Ursprünglich richtete sich die Bewegung, die eng mit der Frauenrechtsbewegung verzahnt war, gegen die Saloons und der dort gelebten toxischen Maskulinität. Am Ende der Prohibition waren alle Saloons geschlossen und wurden auch in ihrer Ursprünglichen Form nicht wieder eröffnet, nur… auf dem Weg dahin haben die Extremisten irgendwann das Ruder übernommen und die Sache ist dann etwas ausgeufert.

 

Nudeln im Wind

stammt aus der Feder Jürgens von der Lippe selbst und das Hörbuch hat er auch selbst eingesprochen. Die Gesichte ist irgendwie weder Fisch noch Fleisch, aber aus Fisch und Fleisch (Knoblauchwurst) kann man ja ne Paella machen. Im Grund sind in der Geschichte drei Ebenen drin: die 4. Wand (Jürgen von der Lippe streitet sich mit seiner Frau darüber, wie sich die Geschichte entwickeln soll), die biografische Ebene (in der Geschichte spielt auch ein alternder Fernsehmoderator eine Rolle, ein Blick hinter die Kulissen einer Fernsehproduktion wird geworfen und Kritik am Privatfernsehen geübt) und die Geschichte selbst (ein bisschen Krimi, ein ganz milder Thriller, ein Roter Hering…). Insgesamt leichte Kost, aber durchaus interessant komponiert. Vielleicht als Quellenbuch für ein Abenteuer im TV-Umfeld geeignet?

Karneval der Rollenspielblogs: Seuchen und Krankheiten – Orte der Genesung

Bei dem Titel: „Stadt der tausend kranken Lungen“ dachte ich erst an einen Kurort (Heilbad) mit vielen Gradierwerken und Salzbergwerk, in dem viele Lungenkranke versuchen ihre Krankheit zu kurieren. (Kommentar von d6idears)

Dieser Kommentar hat mich auf die Idee gebracht, mal was der Corona- und Seuchengeschichte entgegenzusetzen und über Personen und Orte berichten, die sich der Heilung verschrieben haben. Sanatorium, Krankenhaus und Seebäder… Einrichtungen, in denen unsere Held*innen wieder auf Vordermann gebracht werden und Kulissen für interessante Abenteuer rund ums Thema Gesundheit.

Achja: Triggerwarnung für alle, denen das Thema Krankheit an die Nieren geht.


Bei der freundlichen Peraine-Geweihten: Der Tempel

In fast jeder Fanatasy-Welt gibt es sie: Gottheiten der Heilkunst samt ihrer Priesterschaft. In DSA ist dies die Göttin Peraine. Und in fast jeder Fantasy-Welt bietet der Tempel der Heilgottheit Erlösung von Schmerz, Wunden und Krankheit an. Das Konzept hinter den Heiltempeln kommt aus dem irdischem Mittelalter (der Hauptquelle unserer Inspiration, es gab aber schon im antiken Griechenland und Ägypten Tempel gab, die Kranke versorgten). Dort gab es in den Klöstern Abteilungen, in denen Arme und Kranke gepflegt wurden (die Keimzelle für die Krankenhäuser und Spitale). Die Bedingungen der Pflege waren wohl eher suboptimal, zwar gab es mit dem Apothekarius bzw. Botanikus Mönche, die Medizin herstellen konnten, die Kranken waren aber alle zusammen in einer Art Kirche und der Hauptaugenmerk lag auf die seelsorgerische Versorgung der Kranken.

Letzteres ist für mich ein Aspekt, der mir bei den Priestern im Rollenspiel oft zu kurz kommt. Vor allem die Bezahlung bei einem freundlichen Geweihten bietet Potential für Rollenspiel. Sicher, es können auch Goldmünzen sein, aber dort drüben müssten ein paar arme Bauern gepflegt oder hier ein paar seltene Heilkräuter aus dem Sumpf geholt oder dort eine Hexe verbrannt werden.

Ja, letzteres ist auch ein Plothook. Heilkunde ist quasi Herrschaftswissen, das darf nicht jede dahergelaufene Wald- und Wiesenhexe praktizieren, die dann auch noch der falschen Göttin (im DSA-Kontext Sautra) huldigt. Die macht einem doch die ganzen Gläubigen abspenstig!

 

Von Pestdoktoren, Schamanen, Homöopathen und dem Straßendoc: Der Doktor

Menschen, die sich professionell mit der Heilung erkrankter Mitmenschen auseinandersetzen, gibt es zumindest schon seit der Zeit der Neandertaler. Man fand Schädel mit verheilten Schädelöffnungen und verheilte Knochenbrüche an Skeletten. Jemand hat sich um die Leute gekümmert und sie gesund gepflegt. Gut… bis zu den Taten von Pasteur, Koch, Snow, Fleming und Jenner war das meiste, was die Doktoren da machten, bestenfalls Hokuspokus und im schlimmsten Fall brachte es dich um. Die Geschichte mit Hanemanns Homöopathie, der Hokuspokus ums verschütten von kleinsten Mengen von Scheiße in Wasser, war ja nur der Versuch, Behandlungsmethoden zu generieren, die weniger tödlich als der Besuch des Doktors waren. Und was sich da alles als Heiler betätigen darf! Bader, die eigentlich ein Badehaus am Laufen hatten, durften neben dem Haareschneiden auch Zähne reißen. Pestdoktoren, markant mit ihrer Vogelmaske, öffneten die Pestbeulen und ließen den Eiter heraus, setzten Egel und Frösche auf und waren mit Sicherheit erstaunt, wenn mal ein Patient überlebte. Feldscher und Chirurgen, die lange Zeit nicht als Ärzte gesehen wurden. Quacksalber, die im Wilden Westen im Planwagen von Ort zu Ort tingelten und den Leuten Wundertinkturen andrehten.

In Cyberpnk-Settings ganz beliebt ist der Straßendoc, ein Arzt, der illegal die neuesten Implantate einbaut oder Schusswunden versorgt, ohne nachzufragen, woher diese denn stammen.

Im Rollenspiel kann der Doc (stellvertretend für alle, die Heilen können, von der Hexe bis zum ausgebildeten Arzt) ein zentraler NPC werden. Held*innen sollten sich immer fragen, ob sie dem Doc und seinen Heilmethoden vertrauen können, Heiltränke am besten Nebenwirkungen haben und auch die Verfolgung eines Quacksalbers, der mit seinen Mittelchen ein paar Leute auf dem Gewissen hat, bietet Potential.

 

Ein Haus für alle Kranken: Spital, Krankenhaus und Sanatorium

Das Krankenhaus ist die Weiterentwicklung der Hospize in den Klöstern und warne anfangs mindestens genauso schlimm. Für alle Nordlichter unter den Lesern: Spital wird das Krankenhaus bei unseren südlichen Nachbarn genannt. Bürgerspitäler waren die Hospize des mittelalterlichen Stadtbevölkerung und ich bin mir sicher, auch in eurer nähe gibt es irgendwo eine Spitalgasse. Heute sind Krankenhäuser hochmoderne Gesundheitsdienstleister, die mit einer Vielzahl diagnostischer Geräte ausgerüstet sind, Einzel oder Doppelzimmer haben und über Notaufnahme und OP-Räume verfügen. Spezialkliniken kümmern sich um bestimmte Krankheiten, in Geburtskliniken kommen Kinde auf die Welt, ohne dass sie oder ihre Mütter gleich am Leben bedroht sind.

Sanatorien sind das gleiche wie Kurkliniken bzw. Reha-Kliniken. Hier wird nicht (nur) die Erkrankung behandelt, sondern versucht, die Gesundheit der Patienten herzustellen. Diese Form von Einrichtung ist meist auf ein, zwei Krankheitsbilder spezialisiert und prägt meist den Ort, an dem sie gebaut wurden. Die dürfen sich dann Kurort nennen und „Bad“ im Namen führen. Die im Eingangspost genannten Gradierwerke z.B. finden sich in Bad Reichenhall und dieser Ort ist auf chronische Lungenerkrankungen spezialisiert. Einer der ältesten Kurorte Englands ist übrigens Bath, dort haben die Römer schon in Thermalquellen gekurt.

Verlassene Krankenhäuser und Sanatorien spielen überraschenderweise im Horror-Genre beliebt, obwohl hier den Menschen geholfen wird. In den Geschichten geht es dann immer um Experimente und Geister der Verstorbenen, die unerlöst durch die verlassenen Gebäude spuken.

Krankenhäuser und Sanatorien eignen sich im Rollenspiel als Kulisse für Spionageabenteuer oder Krimigeschichten. Ein Klassiker aus Tatorten ist ja der Zeuge, der im Koma in einem Bett liegt und der Täter, der einsteigt und den Zeugen die Beatmungsmaschine absteigt.

 

Einer flog übers Kuckucksnest: Psychiatrien

Vor allem die Call of Cthulhu Spieler*innen werden schon den ein oder anderen Besuch ihrer Chars in einer psychiatrischen Einrichtungen hinter sich haben. Kaum ein Ort, der im Horror-Genre so oft benutzt wird wie die Psychiatrie. Oft als trostloser, dunkler Ort, an dem mit Elektroschocks, Eiswasser und Lobotomie an Kranken herumexperimentiert werden und besonders aussichtslose Fälle, in Zwangsjacken gesteckt, in Gummizellen dahinvegetieren. Leider spielten Psychiatrien in der Vergangenheit tatsächlich eine unrühmliche Geschichte, die aber nun Gottseidank zum größten Teil überwunden wurde.

Neben der Kulisse für Horror-Szenarien eignet sich die Psychiatrie dazu, tatsächliche seelische Schäden durch die Konfrontation mit den großen alten zu kurieren. Und da gibt es noch drei Physiker, die sich selbst dort eingewiesen haben, aber bei bester Gesundheit sind und die Weltformel hüten…

 

Eine Insel ohne Berge: Leprakolonien und Quarantäneinseln

Ich hab hier mal vom Tagebuch Jack Londons erzählt, das er während eines total katastrophales Segelturns geschrieben hat. Auf Hawaii besuchte er eine Leprakolonie und lernte dort die Überlebenden, die Kranken und deren Familien kennen (Wie es übrigens der Autor der Schatzinsel gut 18 Jahre vor ihm auch getan hatte). Lepra ist eine heimtückische Krankheit, ausgelöst durch Mikrobakterien, die wohl schon seit der Bronzezeit durch die Welt frisst, bis 2005 eigentlich ausgerottet sein sollte, sich aber in Entwicklungsländern immer noch hält. Jesus Himself heilte gleich zwei Leprakranke, Balduin IV hatte es (der König aus Königreich der Himmel). Letzteren kostete es die Finger, das Augenlicht und die Nase, weshalb er eine Maske trug. Masken (Lepramäntel und Hute) und Rasseln waren im Mittelalter Erkennungszeichen der Erkrankten. Sie waren verpflichtet, mit den Rasseln Reisende zu warnen. Normalerweise lebten sie in Siechenhäusern, außerhalb der Siedlungen.

Außerhalb der Häfen, auf Inseln, lagen auch die Quarantänestationen mancher Nation. Povengila südlich von Venedig war ab 1782 Quarantäneinsel und verhinderte mindestens zwei mal, dass die Krankheit auf die Lagunenstadt übergriff, North Brother Island vor New York beherbergte ab 1885 ein Quarantänekrankenhaus (in dem Typoid Mary auch längere Zeit war) und auf Ellis Island entschieden Doktoren darüber, wer in die Isolation musste oder zurückgeschickt wurde oder ins gelobte Land kam.

Quarantäneinseln bieten sich für ein interessantes Setting an, da die Insel ein quasi-rechtsfreier Raum ist. Man kommt relativ leicht hinein, kann nicht von der Insel runter (rund um Povengila machten Patrouillen jagt auf Quarantäne-Flüchtige und die schickten die Flüchtigen mit Gewehrsalven runter auf den Grund der Lagune) außer man hat die Bestätigung, dass man absolut gesund ist und auf der Insel hat Geld und Rang keinen Wert mehr (also ein wirklich anarchistisches Setting). Vielleicht müssen die Held*innen in solch eine Lepra-Kolonie, weil sie einen Mord aufklären müssen, weil dort der letzte Überlebende einer fehlgeschlagenen Expedition zu einer Schatzinsel lebt oder weil sie bei der Einreise in ein Land in die Quarantäne gesteckt wurden.


Habt ihr noch weitere Ideen für Orte der Genesung? Schreibt sie in die Komentare.

Karneval der Rollenspielblgs: Seuchen und Krankheiten – Auch in Rakshazar kann man ziemlich schnell ziemlich krank werden. Hier einmal eine Krankheit, die man sich in Rakshazar einfangen kann.

 

Es geht um die (Pseudo)Fäule. Und hinter dieser Krankheit steht die Entwicklungsgeschichte unseres Rieslands. Gaaaanz am Anfang hatten wir mal die Idee der Trogglinge. So richtig wussten wir nicht, was wir mit denen Anfangen sollten, aber wir brauchten (nachdem die Orks bei uns eine spielbare Spezies samt ausgearbeiteten Kulturen waren und damit ihren Schrecken verloren haben und wir keine Goblins im Riesland wollten) ein Hau-Drauf-Monster. Doch selbst Hau-Drauf-Monster brauchen einen Twist, etwas, was sie skalierbar macht, damit sie auch noch von höherstufigen Held*inne fröhlich als Gefahr erkannt werden und zum vermöbeln einladen. Nimmst du ein Hau-Drauf-Monster ohne Skalierbarkeit (etwa… Ratten) und wirfst sie Held*innen höherer Erfahrung vor, kann es sein, dass die Spieler*innen dann gar keinen Spaß an der Herausforderung (jeder Kampf ist erstmal eine Herausforderung) haben. Warum soll man gegen W6 Ratten kämpfen, wenn man Kulgargor, die Axt der Vernichtung hat, die 3W20 Schaden ausrichtet? Oder Genug Gold hat, um Level 1 NPC-Held*innen anzuheuern, die das für einen Erledigen?

Eine Möglichkeit ist es, die Anzahl der Hau-Drauf-Monster zu erhöhen… ist halt auf die Dauer nicht sehr befriedigend und schreit, vor allem in Regelsystemen, die auf die Simulation von Kämpfen wert legen, nach Massenkämpfregeln (wir hatten mal die Idee, eine EPIC! Regel zu Schwertfutter einzuführen, also zu Kämpfen mit weit Unterlegenen Gegnern) oder du gibst den Hau-Drauf-Monster eine Sonderfähigkeit, die du aber nur bei höherstufigen Held*innen loslässt (Gifte und Krankheiten sind hier beliebt). Natürlich könntest du auch an den Werten drehen, aber irgendwann fällts auf, wenn der Goblin bei einem Wurf von 16 auf nem W20 locker pariert oder 2W6 Schaden ausrichtet oder in Garether Platte daherwatschelt….

Eine Krankheit, die wir in diesem Konzept geplant hatten, war die Fäule, die man sich durch einen Trogglingbiss oder als Fluch oder als Folge des Konsums von Aschekraut einfangen konnte. Ok, höre ich euch sagen, das kennen wir von DSA-Guhlen. Ja, da ist was dran. Doch diese Krankeit verwandelt die Held*in nicht in eine NPC, wie der Guhlbiss, sondern lässt ihn nur langsam verfallen.

Als dann die rakshazarische Version der Zwerge entwickelt wurden und die Trogglinge zu Nachfahren der Goblins wurden, wurde aus der Fäule eine Art Erbkrankheit, die nur die Faulzwerge befällt. Ich war immer gegen diesen Ansatz, weil ich finde, dass hier rollenspielerisches Potential verschenkt wird. Bei der DSA5-Version der Faulzwerge hab ich hier schon mal die beiden Krankheiten konvertiert. Hier noch einmal die beiden Krnakheiten:


Fäule

Fäule ist ein regeltechnischer Nachteil.

Definition

Der Fluch der Fäule, welchem die Faulzwerge ihren Namen verdanken, gilt als Erbstrafe, die der Gott Ankroju für die Frevel ihrer Vorfahren über das Volk der Faulzwerge verhängte. Die Fäule äußert sich darin, dass die natürliche Fähigkeit zur Wundheilung sehr stark eingeschränkt ist. Der Heilungsprozess geht nur sehr langsam von statten, es treten schwarze Wundmale auf und das Opfer der Fäule ist oftmals von einem penetranten Fäulegeruch umgeben. Vor allem schwere Verletzungen (alle regeltechnischen Wunden) bereiten besondere Probleme, und können gar zu permanenten, unheilbaren Wunden werden. Regeltechnisch bedeutet dies zum Einen, dass der Charakter nur W6-2 LeP pro nächtlicher Ruhephase regeneriert, und dies auch nur, falls der nächtliche KO-Wurf – der zusätzlich um den Fäule-Wert erschwert wird – gelingt. Zum Anderen, dass jeder Versuch, eine Wunde des Charakters mit dem Talent Heilkunde Wunden zu versorgen, zusätzlich zu etwaigen normalen Erschwernissen, um die volle Punktzahl der Fäule erschwert ist. Gelingt es nicht, innerhalb einer Stunde die Erstversorgung einer Wunde (erfolgreiche Heilkunde Wunden-Probe) durchzuführen, muss ein W20 gewürfelt werden. Entspricht die gewürfelte Zahl dem Fäulewert oder weniger, so wird die entsprechende Wunde zu einer permanenten, unheilbaren Wunde. Liegt die gewürfelte Zahl darüber, bleiben weitere 24 Stunden um die Wunde zu behandeln. Ist sie bis zu diesem Zeitpunkt immer noch unbehandelt, wird sie auf jeden Fall zu einer permanenten Wunden. Die (ebenfalls permanenten) regeltechnischen Nachteile solcher permanenten Wunden sind im Allgemeinen etwas schwächer als die „normaler“ Wunden. Pro permanenter Wunde erhält man folgende Mali: AT, PA, GE, INI -1; LE -2 oder GS -1 (letzteres nach Wahl).</ br> Neben diesen Nachteilen kann es noch zu weiteren Folgen kommen:

  • Besitzt man fünf oder mehr permanente Wunden, so wirkt sich der Fäulegeruch regeltechnisch wie der Nachteil Übler Geruch aus.
  • Erleidet der Betroffene eine permanente Kopfwunde, besteht zusätzlich eine 50%ige Chance (auswürfeln), den Nachteil Unansehnlich zu erhalten. Besitzt man diesen bereits, erhält man den Nachteil Widerwärtiges Aussehen. Besitzt man auch diesen bereits, so geschieht nichts weiter.
  • Besitzt man akut sichtbar faulende Wunden oder ist die Verfluchung bekannt, erleidet der Betroffene zusätzlich alle Folge des Nachteils Randgruppe.

Gegen permanente Wunden gibt es keine natürliche Medizin. Nur zwei Wege versprechen Linderung oder sogar Heilung: Zum einen die strikte Treue zu Ankroju und seinen Idealen, meist kombiniert mit der Erfüllung einer göttlichen Queste (die Irrogoliten sind hier gute Ansprechpartner). Der häufiger praktizierte Weg (außerhalb der irrogolitischen Kultur) ist der Dämonenpakt, – und der dazugehörende Einsatz dämonischer Technik, dämonischer Heilmitteln und Zauberei – der jedoch eher eine Scheinlösung darstellt, denn die seelischen Folgen des Dämonenwerks sind ebensowenig zu unterschätzen.

Kosten: -3 GP pro Punkt

Die Idee der Fäule geht zurück bis in die Anfangszeit von Rakshazar. Damals wollten wir, das die Troggoliten durch die Fäule degenerite Wesen waren, sich die Helden bei ihnen ansteckecken konnten und langsam selbst bei lebendigen Leib verfaulen. Time goes by und nun ist die Fäule ein Erbfluch der Faulzwerge und die Troggoliten degenerierte Nachfahren der Goblins. Die Idee mit der ansteckenden Krankheit fand ich aber trotzdem gut, ich hab sie beim König der Huren beibehalten.


Krankheit Pseudofäule

Eigentlich ist die Fäule eine Erbkrankheit, die nur bei den Faulzwergen und den Irogoten vorkommt. Es gibt aber in Rakshazar eine heimtückische Erkrankung, die ähnliche Symptome aufweist und mit dem Konsum von Kometenasche oder uralten Flüchen in Verbindung gebracht wird.

Stufe: 5

 

Verlauf: Der_die Erkrankte erhält Fäuleverfall. Eine Stufe des Verfalls ist permanent, sie kann nur durch Heilmagie innerhalb von 24 Stunden nach erwerben einer Stufe, durch göttliches Wirken Ankrojus oder einem Seelenpakt mit einem_r Dämon_in um einen Punkt gesenkt werden. Jedes Mal, wenn der Zustand Schmerzen III erreicht wurde, steigt der Fäuleverfall um eine Stufe.

 

Verfallsstufe Auswirkung
I Leichte Schmerzen, alle Proben -1, GS -1, Nachteil Stigma (Fäule),
II Starke Schmerzen, alle Proben -3, GS -3, zusätzlich Schlechte Eigenschaft Rachsucht, Hässlich I
III Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4. Zusätzlich Hässlich II, Krankheitsanfällig I
IV Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4, zusätzlich Verwirrung I, Hässlich III, Lichtempfindlich

Wiederstand: ZK (wird die Probe geschafft, tritt die Pseudofäule nich auf) Inkubationszeit: 2 W Stunden

Dauer: Permanent bis zur Heilung

 

Behandlung und Gegenmittel: Heilmagie und göttliches Wirken bzw. Seelenpakte können den Verfall deutlich verlangsamen, Gegenmittel sind nicht bekannt.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Seuchen und Krankheiten – Rimtheym: Die Stadt der tausend kranken Lungen

Wer huast, der lebt no! (Wer hustet, lebt noch! Niederbayrische Lebensweisheit)

Grüße aus dem Maschinenraum. Während Torrus noch an der Spielhilfe zum Tal der Klangen feilt, hat Arntan alias Tobias Reinmann mal nen 105 Seiten dicken Klopper zur Mammutsteppe geschrieben, D I E  barbarische Region überhaupt. Da oben gibt es auch eine Stadt. Rimtheym, die auch Stadt der tausend kranken Lungen genannt wird. Die Stadt möchten Tobias und ich euch heute kurz Vorstellen, wärend ich dann im Maschinenraum verschwinde (Lekorat der 105 Seiten für die MM, Projekt X, Heimklausur, Erstellen einer Schulaufgabe für meine Postler, krankes Mädel Nr. 2 versogen, Vortbildung am Do. … mir wird nicht langweilig dieser Tage)


Rimtheym, die Aschestadt

von Tobias Reinmann

In den endlosen Weiten zwischen den Nebelseen und dem Ewigen Eis, genauer gesagt in den wasserreichen Auen des Remell-Stromes, wo die weite Mammutsteppe des Ostens auf die ersten Ausläufer der weiter westlich gelegenen Taiga trifft, liegt die Stadt Rimtheym, der letzte Außenposten dessen, was sich als „Zivilisation“ versteht, vor dem Ewigen Eis. Erstaunliche 7.000 Einwohner leben hier an einem Ort versammelt, ein Echo aus ferner Vergangenheit, das von einer Zeit kündet, als das Riesland die technologische, magische und kulturelle Speerspitze der derischen Kontinente bildete und seine Völker damit ihren Niedergang heraufbeschworen, weil ihre Ethik auf dem Weg nach oben auf der Strecke geblieben war. Unter eiszeitlichen Bedingungen ist es nicht ungewöhnlich, dass es nur wenige tausend Einwohner gibt – verteilt auf einen ganzen Kontinent. Dass hier ein Mehrfaches davon in einer einzigen Stadt versammelt ist, kündet davon, dass das Riesland andere Zeiten gekannt hat. Rimtheym wurde zu Zeiten des zweiten Marhynianischen Imperiums gegründet und hat dessen Niedergang erstaunlich unbeschadet überstanden.

Bei der Siedlung handelt es sich um eine Ansammlung aus Blockhäusern, primitiven Steingebäuden und Torfhütten. Der Kernbereich – nicht also die Vorstadt – ist von einem massiven Palisadenzaun umgeben, gefertigt aus mächtigen Baumstämmen, die vor Urzeiten dem borealen Nadelwald abgetrotzt worden sind und seither Wind und Wetter standhalten.

Meist halten sich sogar deutlich mehr Kulturschaffende in der Stadt und ihrem Umland auf. Rimtheym ist eine der wenigen sicheren Zufluchten im kalten Norden – der Begriff „Sicherheit“ ist dabei relativ – und damit die wichtigste Anlaufstelle für alle Nordlandreisenden. Hier können sie ihre Ausrüstung ergänzen, Reparaturen vornehmen, ihre Vorräte auffüllen, Handel treiben oder in begrenztem Maße Dienstleistungen in Anspruch nehmen – so wie die eines Baders oder Heilers. Jede Jagdexpedition, jede Mammutkarawane, jede Kriegerrotte macht auf ihren Reisen durch den Norden Rakshazars in dieser Gegend halt.

Rimtheym ist ganzjährig eisfrei, und die Böden im weiten Umland sind für die Verhältnisse, die in Mammutsteppe und Taiga ansonsten herrschen, überaus fruchtbar. Eine Tatsache, die vulkanischen Aktivitäten im Untergrund geschuldet ist, welche das Erdreich erwärmen. Diese führen auch zu einer hohen Konzentration von Geysiren und Thermalquellen in der Region.

Die Bewohner Rimtheyms zahlen für diese beachtlichen Standortvorteile einen hohen Preis. Durch zahlreiche Austrittsschlote entweichen toxische Dämpfe ins Freie und vergiften die Luft. Fast ganzjährige liegt eine bleigraue Wolkendecke wie eine Glocke über der Stadt. Nur alle Jubeljahre einmal ist der Himmel zu sehen. Sanskitarische Besucher haben Rimtheym schon vor Jahrhunderten die „Stadt der tausend kranken Lungen“ getauft, und das ist nur wenig übertrieben.

Da die Temperaturen dauerhaft über dem Gefrierpunkt liegen, schlägt an Pflanzen und anderen festen Oberflächen Nebel nieder, der in großen Schwaden vom Fluss her kommend über das Land brandet. Die Nebelschwaden halten sich oft bis spät in den Tag hinein und wollen mancherorts überhaupt nicht weichen. Es regnet oft und viel, und im Frühling und Herbst gehen nur allzu oft Graupelschauer und Hagelstürme auf die Stadt nieder.

 

Die Vorstadt

Im Umkreis von einer Tagesreise um den Stadtkern liegen eine Reihe kleinere Siedlungen und Ortschaften verstreut, die oftmals aus nicht mehr als einem Dutzend einfacher Lehmhütten, Zeltbauten und Holzhäusern bestehen. Meist rotten sich die Angehörigen einer bestimmten Spezies, eines Volkes oder einer religiösen Sekte hier zusammen. Viele dieser kleinen Gemeinschaften leben in Frieden, doch unter einigen herrschen Vendettas und Fehden, deren Ursprünge teilweise Jahrhundertweit zurückreichen. Daneben lassen sich immer wieder durchreisende Gruppen mit ihren Viehherden oder Handelswaren zeitweilig im Umland der eigentlichen Stadt nieder.

Wer sich keiner dieser Gemeinschaften anschließen will, kann sich als Eremit ansiedeln, solange er für seinen Unterhalt selbst aufkommt und sich verteidigen kann. Im Umland von Rimtheym gilt das Recht des Stärkeren. Wer nicht den Rückhalt einer starken Sippe genießt, muss sich das Schutzgeld eines mächtigen Clans leisten können, und bei wem auch dies nicht der Fall ist, der muss sich selbst gegen Plünderungen und Repressalien schützen.

An den Geysiren und zahllosen heißen Quellen, die über das Umland verteilt liegen, leben einzelne Schrate – Trolle, Yetis und Brokthar – sowie einige kleine Sippen der Nedermannen, die in der Stadt nicht gern gesehen sind. In den seltenen Höhlen und Kavernen verbergen sich gelegentlich Räuberbanden, Geächtete oder Hexenmeister. Die Stadtbevölkerung selbst ist ein Konglomerat aus Angehörigen fast aller Völker der Mammutsteppe, bevorzugt Slachkaren, Steppen-Orks oder Möchtegern-Orks sowie einigen Nedermannen und Brokthar.

 

Das Zentrum der Stadt und der Koloss von Rimtheym

Zur eigentlichen Stadt hin steigt das Gelände stetig an. Rimtheym steht auf sieben Hügeln, die sich mehr als zweihundert Schritt hoch über das Umland erheben. Hinter dem Palisadenzaun finden sich weiterhin Blockhäuser, primitive Steingebäude und Torfhütten, aber sie stehen viel gedrängter als in der Vorstadt. Siedlungsraum ist knapp und wertvoll, und wer sich anmaßt, zu viel davon in Anspruch zu nehmen, kann sich des Zorns der anderen Stadtbewohner sicher sein – und ihrer Vergeltung. Dazwischen finden sich die Unterkünfte der Besucher, die in den notorisch knappen hiesigen Gästequartieren keinen Platz gefunden haben oder sich den Mietzins nicht leisten konnten. Meist handelt es sich nur um einen Schlafplatz mit einer Decke aus Tierfell, aber auch wildes Campen ist an der Tagesordnung. Zuweilen verstopfen die Zelte größerer Reisegruppen ganze Straßenzüge. Die Straßen sind voller Tiere – zu den Haus- und Nutztieren der Einwohner gesellen sich jene der Reisenden. Die meisten von ihnen sind angepflockt und mit Seilen gebunden, doch kommt es immer wieder vor, dass dies versäumt wird, sodass die Tiere umherstreifen, neugierig die Kulturschaffen beschnüffeln, sich untereinander bekämpfen oder gar aggressiv auf Bewohner oder Besucher der Stadt reagieren – oder schlicht die Habseligkeiten eines Reisenden durchwühlen auf der Suche nach einem Leckerbissen.

Rimtheym hat keine Kanalisation, zu den Fäkalien der Tiere gesellen sich jene der kulturschaffenden Bewohner, und selbst verendete Tiere und ihre verrottenden Kadaver werden oft achtlos liegengelassen. Die Suche nach einem sauberen Schlafplatz ist möglicherweise eine der größten Herausforderungen, oder es sind langwierige Reinigungsarbeiten vonnöten, wenn man auf einen weniger optimalen Standort verwiesen ist. Nicht ganz von ungefähr gehört Stroh zu den gutgehenden Handelswaren. Wird es als Zeltboden oder Unterboden für die Schlafstatt verwendet, muss man wenigstens nicht direkt auf dem notorisch fäkaliengetränkten Boden nächtigen. Zu dem Gestank der Tiere, der sich oft ebenfalls nicht in hygienisch einwandfreiem Zustand befindlichen Bewohner und Besucher und ihrer jeweiligen Hinterlassenschaften gesellt sich der Geruch der Vulkandämpfe, der zuweilen alles andere überlagert. Hustengeräusche bilden eine permanente Hintergrunduntermalung, die niemals verstummt. Zeitgenossen mit allzu empfindlichen Nasen können sich des Spotts der anderen Kulturschaffenden sicher sein.

Im Zentrum von Rimtheym erhebt sich die gigantische, aus Schattenstein bestehende Statue eines schratenhaften Kriegers in den bleigrauen Himmel. Inzwischen ist der Koloss schief, verwittert und bis zu den Knien in die Erde eingesunken. Trotzdem ragt er noch fast sechzig Schritt in die Höhe – ursprünglich waren es wahrscheinlich um die achtzig. Das einst zerklüftete Gesicht ist vom ewigen Wind glattgeschliffen, der Mund scheint wie zu einem stillen, ewigen Schrei geöffnet. Gemeinsam bilden sie eine Grimasse nicht enden wollenden Hasses. Die leeren Augen blicken starr gen Westen. Würde man ihm folgen, käme man, so wie die Nebelkrähe fliegt, direkt zum Götterwall. Der Steingigant hält in seinen hoch über den Kopf gestreckten Händen eine riesige Feuerschale. Warum die Statue hier in der Einöde errichtet wurde und wozu sie einstmals diente, bleibt ein Mysterium.

Die Sage vom Giganten Phekor und seinem Steingiganten wird in der Mammutsteppe nur selten erzählt, daher wird der mögliche Zusammenhang zwischen ihr und der Existenz des Kolosses nicht gesehen. Obwohl er aus Schattenstein besteht, bleiben gewisse Restzweifel, ob es sich bei dem Koloss tatsächlich um einen der Schwarzen Steinriesen handelt, der in den Gigantenkriegen besiegt worden ist. Sein schratenhaftes Äußeres wirft Fragen auf.

Es kursieren allerlei Erzählungen, Geschichten, Legenden und wilde Gerüchte, die mehr oder minder erfolgreich nach einer Erklärung suchen. Vor allem unter den Slachkaren und Brokthar ist die Annahme verbreitet, dass es sich um ein Abbild von Ingror dem Sternschleuderer handelt. Die Nedermannen sehen in der Statue den in Stein verwandelten Urvater aller Riesen. Die Orks indes haben erkannt, dass die Statue keinen Riesen, sondern einen Schrat zeigt, und glauben, dass sie von Trollen oder Yetis als Signalturm errichtet worden ist, womöglich als Teil einer Kette von Anlagen ähnlicher Bauart. Manche der Legenden haben religiösen Charakter und rücken den Koloss ins Zentrum kultischer Verehrung. Unzweifelhaft zieht die Statue Besucher aus aller Herren Länder an. Selbst Donari, Agrim und Vulkanschrate sind bereits in Rimtheym erschienen, um sie zu sehen, üblicherweise sind es aber eher Menschen, Brokthar oder Orks, seltener Yetis, die ihretwegen die Stadt aufsuchen. Gar nicht so selten indes entbrennt Streit zwischen Besuchern, die ein Stück des Giganten als Souvenir oder Talisman herausbrechen, und solchen, die seine Beschädigung für einen unverzeihlichen Frevel halten.

Zu jeder Sommer- und Wintersonnenwende erklettern wagemutige Stadtbewohner die Statue und ziehen Brennmaterial hinauf, um in der Schale einen Scheiterhaufen aufzutürmen, der die ganze Nacht hindurch lichterloh brennt. Dabei nutzen sie einige wacklige Planken, klapprige Holzgerüste und schwankende Strickleitern, die auf wenig vertrauenerweckende Art und Weise am Nacken und an den Armen des Riesen befestigt sind. Wer das Feuer entzünden darf, wird im Rahmen eines Wettstreits entschieden, bei dem die Teilnehmer den Koloss schnellstmöglich mit einer Fackel zu erklimmen versuchen. Jegliche Einmischung von außen ist untersagt und wird, wenn sie ruchbar wird, rasch und konsequent geahndet – in der Regel wird der Frevler für drei Tage und Nächte an den Pranger gestellt. Weitere Regeln gibt es nicht. Neben dem Ruhm darf sich der Sieger bis zur nächsten Sonnenwende als „König von Rimtheym“ bezeichnen. Echte Herrschaftsgewalt ist mit dem Titel nicht verbunden, der Amtsinhaber darf jedoch die königlichen Insignien präsentieren und sich auf reichlich Freibier freuen.

Aus den Pilgerströmen hat sich im Laufe der Zeit ein dauerhafter Markt für alle Bewohner und Durchreisenden zu Füßen der Statue entwickelt. Hier wird alles feilgeboten, was das Riesland an Waren zu bieten hat, von Gewürzen aus dem Süden über exotische Metalle aus dem Westen bis zu gefrorenen Monstrositäten aus dem Ewigen Eis. Der Handel mit Sklaven allerdings ist strengstens untersagt. Wer es dennoch versucht, muss damit rechnen, umgehend und dauerhaft der Stadt verwiesen zu werden, sofern man nicht einfach kurzen Prozess mit ihm macht. Der Besitz von Sklaven wird dagegen in aller Regel nicht angezweifelt. Der eitle Sklavenherr, der mit großem Gefolge reist, der Kopfgeldjäger mit seinen Gefangenen, ja, selbst der brutale Ehemann, der seine Frau mit Schlägen und Drohungen in Richtung ihrer Kinder gefügig macht, bleibt solange unbehelligt, bis der Unfreie sein Recht einfordert, für seine Freiheit zu kämpfen. Ein Recht, das in Rimtheym keinem Sklaven jemals verwehrt worden ist, weshalb es für den Eigentümer stets ein Risiko darstellt, seine Gefolgschaft hierherzubringen, die sich durch die ehernen Regeln der Stadt geradezu zur Rebellion aufgefordert sieht.

Etwas anders gestaltet sich die Sach- und Rechtslage, wenn jemand das Tal als Unfreier betritt, nachdem es ihm gelungen ist, seinen Fesseln zu entfliehen. Erscheint sein Eigentümer und fordert seine Herausgabe, räumen die Stadtbewohner dem Unfreien nicht nur das Recht ein, gegen den eigenen Besitzer zu kämpfen und entweder seine Freiheit zu erstreiten oder von ihm getötet bzw. erneut unterworfen zu werden, sondern verpflichten ihn geradezu zu diesem Wettstreit. Wer ihn verweigert, ganz gleich, ob er Sklavenhalter ist oder Sklave, gilt als unwürdig und hört für die Rimtheymer schlicht auf zu existieren. Dies bedeutet aber nicht, dass sie den Eigentümer eines für nicht existent erklärten Unfreien aktiv darin unterstützen würden, den Entflohenen wieder einzufangen.

Die Möglichkeit, durch erfolgreichen Kampf die eigenen Ketten abzustreifen und sogar Vergeltung für erlittene Unbill zu üben, macht Rimthyem zur ersten Anlaufstelle für entflohene Sklaven der Nordländer und hat ihr den Beinamen „Stadt der Freiheit“ eingebracht.

Neben den Marktständen und -zelten sorgen zahlreiche Gasthäuser, Schenken, Bordelle und Spielhäuser für allerlei Kurzweil am Immerwährenden Markt. Rund um die Uhr kann man sich hier Vergnügungen aller Art hingeben. Berühmt-berüchtigt ist die „Immerneue Schenke“, die ihren Namen vollkommen zurecht trägt. Fast täglich kommt es hier zu Schlägereien, bei denen die Einrichtung der Zerstörungswut der Gäste zum Opfer fällt und neu zusammengezimmert werden muss. Gründer und derzeitiger Besitzer des Etablissements ist der Ork Bratzgorg, dem es gelungen ist, dem Vandalismus zum Trotz satte Gewinne einzufahren – oder gerade seinetwegen. Die Taverne hat inzwischen einen legendären Ruf, der weit über Rimtheyms Grenzen hinausreicht. Wer hierher kommt, will meist auch an einer der berühmten Schlägereien teilnehmen, kehrt in der Immerneuen Schenke ein und lässt klingende Münzen oder Elfenbein dort. In Relation zu den durch die Schäden verursachten Kosten bleibt dem Eigentümer am Ende stets ein satter Gewinn.

Davon abgesehen verläuft das Leben in der Stadt überraschend friedfertig, obwohl hier die unterschiedlichsten Völker, Kulturen und sozialen Verhältnisse aufeinanderprallen. Wirkliches Blutvergießen ist eher selten und bleibt noch seltener unbeobachtet oder ungesühnt. Wem es gelingt, sich dem Trubel zu entziehen, den die Besucher in die Stadt bringen, führt meist ein gemütliches und genügsames Leben, und auch ein fauleres, wie manche eher offen als versteckte geäußerte Lästerei besagt. Das Dasein in der Einöde erfordert keine Hektik, die bleibt jenen vorbehalten, die es rasch wieder in die Ferne zieht. Rimtheym-Legit ist eine eigene Kultur, deren Hauptmerkmal die Abwesenheit von Kultur zu sein scheint. Man erledigt nur das, was absolut unabdingbar ist, ohne dabei besondere Kunstfertigkeit oder gar übermäßigen Fleiß an den Tag zu legen. Viel lieber widmet man sich dem Ausleben persönlicher Leidenschaften, dem Müßiggang, der Gewalt, dem Suff und der Hurerei. Die Herumlungernden verbringen den Großteil ihres Tages in den verdreckten, mit Dung und verrottenden Tierkadavern gespickten Straßen, die das perfekte Spiegelbild des Lebensgefühls der Stadt widerspiegeln. Nicht wenige der Stadtbewohner sind ausgeprägte Egoisten, denen schlichtweg alles egal ist, was ihnen nicht kurzfristig einen persönlichen Vorteil verspricht, ihren Geltungstrieb befriedigt oder einem verhassten Feind schadet. Für sie ist das Recht des Stärkeren zu ihrer obersten Maxime geworden. In den Straßen genügt oft schon ein falsches Wort oder ein schlechtgelaunter Gesprächspartner, um das Faustrecht zur Anwendung zu bringen, das auch nicht vor Frauen, Kindern, Alten und Gebrechlichen Halt macht. Der durchschnittliche Rimtheymer führt ein einfaches, meist von Morallosigkeit geprägtes Leben, gewürzt mit barbarischen Sitten, stets aggressivem Unterton und phlegmatischer Gleichgültigkeit.

Entsprechend beliebt ist der „Pfuhl“, ein überdachtes und höchst entspannendes Schlammbad, dem vollkommen zurecht heilende Kräfte zugeschrieben werden. (Anmerkung: Das Bad erhöht nach vierstündigem Aufenthalt einmal pro Tag die Regeneration von Lebensenergie um zwei Punkte.) Hierher geht der Einheimische, um sich von seinem Tagwerk zu erholen. Hier pflegen wandernde Krieger ihre Wunden. Hier trifft man sich nach einer zünftigen Schlägerei mit den vorherigen Konkurrenten auf ein lauwarmes Bier, um gemeinsam mit ihnen im warmen, wohltuenden Morast zu entspannen.

Wenig unblutig ergeht es den Nutztieren, die zu den „Geweihten Hallen“ geführt werden, einer wichtigen Einrichtung des Immerwährenden Marktes. An den Außenwänden dieses zentralen Schlachthofes der Stadt sind die Gebeine unzähliger Kreaturen aufgetürmt. Dadurch wirkt der Gebäudekomplex wie ein grotesk zusammengekauertes, knöchernes Ungetüm. Der Schlachthof ist den „Gehörnten Göttern“ Korthros, RashRagh und Taugrach gewidmet, deren Priester hier täglich Dutzende Kreaturen ausweiden, bis sie knöcheltief in warmem Blut waten.

Mit dieser obskuren Form organisierter Religionsausübung, die eher traditionell eingestellten Rimtheymern die Chance bietet, sich an den orkischen und slachkarischen Göttern zu orientieren, endet die Organisiertheit dann auch schon wieder. Das Weltbild der meisten Rimtheymer ist launenhaft und unstet. Sie neigen dazu, die von ihnen verehrten Entitäten zu wechseln, manchmal mehrfach pro Woche. Aberglaube und Götzentum, Sekten und offensichtlichen Spinnern, Predigern und selbsternannten Propheten, Verschwörungstheoretikern und Weltuntergangsverkündern stehen Tür und Tor offen. Eine verwirrte Philosophie, die es in Rimtheym nicht gibt, so sagt man, findet man höchsten noch in den verwinkelten Gassen und auf den überfüllten Basaren einer Sanskitarenstadt.

Zu den Attraktionen der Stadt zählt die „Schlachtengrube von Rimtheym“, eine in den Boden eingelassene, kraterförmige Arena, die mit einem stabilen Holzgerüst überbaut ist, auf das die Zuschauer klettern, um die Kämpfer anzufeuern. Über der Grube, mehrere Schritt oberhalb der Gerüstkonstruktion, wölbt sich ein kuppelförmiges Gitter aus Holz, das die Grube vor widrigen Witterungseinflüssen abschirmt, besonders vor den giftigen Vulkandämpfen und den allgegenwärtigen Nebelschwaden. Schließlich sollen die Kontrahenten durch andere Kämpfer besiegt werden und nicht durch widrige Witterungsverhältnisse. Der Arena wird deshalb auch scherzhaft die „Donnerkuppel“ genannt. Weitläufige Bauten um die Kuppel herum beherbergen Tierzwinger, Aufenthaltsräume für die Gladiatoren sowie Vorrats- und Waffenkammern.

Fast täglich treffen hier Gladiatoren aufein­ander oder kämpfen gegen wilde Bestien. Anders als so viele andere Rimtheymer leisten die Gladiatoren ausgezeichnete Arbeit. Fast jeder von ihnen ist ein überdurchschnittlich gut ausgebildeter Kämpfer, der ein Raubtier von der mehrfachen Körpergröße seiner selbst ebenso fachmännisch zu erlegen weiß, wie er sich einen gekonnten Schaukampf gegen seinesgleichen liefert, der bis zum ersten Blut ausgetragen wird. Die Kämpfer stehen im Dienst der Machthaber der Stadt, die viel Geld in sie investieren, jedoch ein Vielfaches davon an Einnahmen zurückbekommen. Der Dienstherr des Siegers erhält eine Prämie und wird außerdem an den Wetteinnahmen beteiligt. Die Wetten spülen fast ebenso viel Reichtum in die Stadt wie der Handel. Die Gladiatoren zählen zu den angesehensten Einwohnern der Stadt und werden fast überall bevorzugt behandelt. Im Pfuhl, wo sie ihre Verletzungen auskurieren und Kraft sammeln für den nächsten Kampf, sind durchgängig mehrere von ihnen anzutreffen.

Übermütige Fremde können auch selbst in den Ring steigen und so rasch sehr reich werden – oder auch sehr tot. Der Kampf zwischen einem Gladiator und einem nichteinheimischen Herausforderer endet nicht beim ersten Blut, gekämpft wird bis zum Tod. Dies findet seine Begründung darin, dass so gut wie immer der Gladiator gewinnt und so die Besitztümer des Verlierers eingezogen werden können. Auch Strafgefangene, die von einem der Machthaber verurteilt worden sind, müssen zuweilen in der Arena um ihr Leben kämpfen, oft verbunden mit der Option, nach einer bestimmten Zahl gewonnener Kämpfe die Freiheit wiederzuerlangen, damit sie motiviert sind und für die Zuschauer einen guten Kampf abliefern. Dass die wenigsten von ihnen es schaffen, so lange zu überleben, steht auf einem anderen Blatt Papier. Einer, dem es gelang, war der Ronthar-Brokthar Hanor, genannt der Schlächter von Rimtheym, der einst gegen die Bestie Babrak kämpfte. Seine Geschichte wird bisweilen heute noch erzählt (siehe dazu Buch der Helden, S. 339 bis 342).

Endet die Karriere eines Berufsgladiators – die meisten von ihnen sind für sieben Jahre dienstverpflichtet -, hat er die Möglichkeit, zu den Rimtheymer Söldnern zu wechseln, die nur verdiente Kämpfer in ihre Reihen aufnehmen. Die Machthaber der Stadt sind überaus interessiert daran, den Ruf der Stadt als Anlaufstelle für überdurchschnittlich qualifizierte Kundige des Kriegshandwerks zu mehren, damit auch weiterhin die Besten der Besten hierher kommen, um in ihre Dienste zu treten. Das Auswahlverfahren ist hart und gefährlich, ein Versager in den eigenen Reihen, der den Ruf der Söldner aufs Spiel setzt, ist für die Dienstherren unverzeihlich. Ein unfähiger Bewerber, der sein Leben lässt und seinen Mangel an Fachkompetenz auf diese Weise rechtzeitig offenbart, ist indes nur ein unvermeidbarer Kollateralschaden.

 

Das Handwerker-Viertel

Rund um den Immerwährenden Markt legt sich ein Ring von überdurchschnittlich festen und stabilen Häusern, die auch durch ihre Bauart herausstechen, welche angeblich einst von Orksiedlern aus dem fernen Osten mitgebracht worden sein soll. Sie werden durch seltsam geschwungene Giebel aus Riet geziert. Hier haben die Handwerker der Stadt ihre Werk- und Wohnstätten eingerichtet, wobei sich die Vertreter der verschiedenen Professionen jeweils in kleinen eigenen Vierteln zusammengefunden haben. Die Angehörigen der verschworenen Gemeinschaften unterstützen einander und schützen ihre Berufsgeheimnisse erbittert gegen Außenstehende. Dieser enge Zusammenhalt führt dazu, dass die Handwerker die gegenseitige Konkurrenz auf möglichst niedrigem Niveau zu halten. Es gibt kein aggressives Marktgeschrei, keinen Versuch, dem Nachbarn Kunden abspenstig zu machen. Auch wird versucht, die Waren auf einem einheitlich hohen Qualitätsniveau zu halten und nicht besonders gegenüber den anderen Meistern herauszustechen. Dies gilt bei Auftragsarbeiten auch für die Fertigungszeit. Preisabsprachen zwischen den Handwerkern eines Gewerbes sind hingegen eine Selbstverständlichkeit.

Die Handwerker sind somit die zweite bedeutende Gruppe von Städtern, die nicht dem verruchten Lebenswandel des typischen Rimtheymer Tagediebes frönt. Vor allem das Gerbergewerbe, die Sattler, Fellschneider und Schmiede gelten als fähig und erfolgreich und tragen maßgeblich zum Gelingen der wirtschaftlichen Unternehmungen der Stadt bei. Im Vergleich zu dem lärmenden Handelszentrum und den gesetzlosen Vororten geht es in den Vierteln der Schmiede, Töpfer, Tuchmacher, Zimmerleute oder Gerber ruhig und beschaulich zu. Hier zeigt sich die Siedlung in genau der Beschaulichkeit, die ihr eigentlich zu eigen ist, wenn nicht die fremden Reisenden das Stadtbild dominieren.

Zwischen den Gassen und Handwerkerviertel steht ein hohes, langgezogenes Steinhaus, das einmal im Monat als Versammlungsort für die „Große Zusammenkunft“ genutzt wird. Dabei treffen sich Abgesandte der verschiedenen Machthaber der Stadt, um gemeinsam die Geschicke der Stadt zu lenken. Hierzu gehören je ein Meister jedes der unterschiedlichen Handwerke, Prokuristen der Händlerschaft, Vertreter der bedeutenden Sippen und Clans, einige Gladiatoren und Söldner, Priester, aber auch Angehörige bedeutender Kriegshaufen, Stellvertreter einflussreicher Kriegsherren, ja selbst reiche Bordellbetreiber und der Meister der Arena.

Grundsätzlich darf jeder Bewohner sein Anliegen vorbringen. Zu konkreten, von der Mehrheit getragenen Beschlüssen kommt es jedoch nur selten. Die üblicherweise untereinander durch ein unüberschaubares Netz sorgsam gepflegter Feindschaften verbundenen „Stadtvertreter“ verschaffen ihrer Position durch Geschrei, Drohungen oder gar handfesten Prügeleien Gehör, bis die Versammlung ergebnislos abgebrochen wird. Lediglich bei ernsthaften Bedrohungen, die von außen kommen, zeigen die Machthaber von Rimtheym Geschlossenheit, dann jedoch konsequent und ungewöhnlich schnell.

Der gemeine Rimtheymer ist daran gewöhnt, keine Unterstützung für seine Belange zu finden und diese selbst durchsetzen zu müssen. Außerhalb der bestehenden Organisationen ist es nahezu unmöglich, die Stadtbewohner dazu zu motivieren, sich zu Interessengruppen zusammenzuschließen. Man lebt allein und traut nur sich selbst und den eigenen Fähigkeiten. Und manchmal nicht mal denen.

Der Umgang mit Verbrechen wirkt auf Außenstehende daher oft unverständlich und inkonsequent. Weil in Rimtheym das Recht des Stärkeren gilt, hat so ziemlich jeder Machthaber eigene Sicherheitskräfte in seinen Diensten, welche die Einhaltung der Regeln der Gemeinschaft durchsetzen. Allerdings hat jeder Machthaber andere Vorstellungen davon, welche Regeln das sind. Bisweilen kommt es sogar vor, dass man ein Verbrechen begeht, egal was man tut, weil die Statuten der einen Fraktion genau das zwingend erfordern, was der anderen als unverzeihlicher Frevel gilt.

Gewalttaten sind fast bei allen Machthabern verpönt, jedoch gibt es recht unterschiedliche Auffassungen darüber, ab wann eine solche vorliegt. Nach einhelliger Meinung zählt eine zünftige Prügelei zum Kanon zulässiger Meinungsäußerungen, selbst wenn ein Kontrahent mit gebrochenen Rippen und einer ramponierten Nase daraus hervorgeht. Auch bewaffnete Verkaufsverhandlungen, das Züchtigen widerspenstiger Familienmitglieder oder das eigenmächtige Bestrafen eines Frevlers werden von den wenigsten Rimtheymern als Gewaltakte wahrgenommen. Besonders hart trifft es die die allerorts in der Stadt verhassten Nedermannen, von denen ein nicht unbedeutender Prozentsatz wie Ungeziefer in den Gossen Rimtheyms vegetiert und die meist gar keinen Fürsprecher finden. Hier erntet ein Täter womöglich eher Jubel als Strafe und kann sich abends in der Taverne seiner Untat rühmen.

Der Rimtheymer selbst indes kennt die Hackordnung der Stadt ganz genau und erfährt auch rasch davon, wenn sie sich ändert. Man weiß sehr präzise, welchem Kriegsherren man Tribut schuldet, wem man mit Unterwürfigkeit begegnen muss und wen man selbst unterdrücken kann. Während die Kriegsherren und Kriegshaufen ihre Territorien eher in der Vorstadt abgesteckt haben, gehört die Straße den Banden, denen das Rekrutieren neuer Mitglieder unter den eigenbrötlerischen Stadtbewohnern ebenso schwer fällt wie allen anderen innerstädtischen Organisationen, weshalb sie gern versuchen, Fremde zum Bleiben zu überreden. Die Banden haben ihre Territorien genauestens abgesteckt. Normalerweise bleibt es bei Grenzverletzungen bei Drohgebärden und der einen oder anderen Maulschelle, manchmal kommt es jedoch auch zu blutigen Bandenkriegen, vor allem, wenn bei einem Bandenmitglied Axt oder Messer allzu locker sitzen.

Wer Rimtheym besucht und mit magischen Fertigkeiten gesegnet oder bestraft ist, sollte sich hüten, diesen Umstand kundzutun oder gar seine Fähigkeiten einzusetzen. Marhynas Geschenk ist ein beliebtes Feindbild, das nahezu den gesamten Pöbel eint. Immerhin wird die Region von den Kokodjos heimgesucht, hirschgestaltigen Werkreaturen, deren Erschaffung der einstigen Göttin der Kraft zugeschrieben wird, was ihren Ruf noch mehr beschädigt, als dies im Riesland ohnehin fast überall der Fall ist. Dass man schlechte Erfahrung mit Fremden gemacht hat, die beim Zauberwirken die Kritische Essenz überschritten und ganze Stadtviertel in die Luft gejagt haben, tut gewiss sein Übriges. Ausländische Zauberkundige sind besonders schlecht gelitten.

 

Rimtheym im Spiel

Rimtheym ist der letzten Außenposten der „Zivilisation“ vor der endlosen Eiswüste des Hohen Nordens. Bei einer Expedition ins Ewige Eis, aber auch bei Reisen von der Tundra in die Taiga und umgekehrt ist ein Besuch in der Stadt fast unumgänglich, um Ausrüstung zu beschaffen, Vorräte aufzufrischen und Erkundigen einzuholen. Die Stadt ist ein Schmelztiegel der Völker und Kulturen, selbst solcher, die in der Mammutsteppe gar nicht heimisch sind. So wird Rimtheym zum Umschlagplatz für Waren aus aller Herren Länder, solche, die andernorts erlaubt ist, solche die andernorts verboten ist, vor allem aber für Jagdbeute wie Fleisch oder Pelze, die gegen dringend benötigte Güter eingetauscht werden soll, die man selbst nicht herstellen kann. Der Immerwährende Markt, das freie Leben, selbst der teils illusorische Ruch von Gesetzlosigkeit locken Angehörige aller Spezies und Kulturen und die Vertreter ganz unterschiedlicher Religionen in die Stadt. Die kulturellen Unterschiede treten in aller Offenheit zutage, vor allem in der Vorstadt, wo Überwindung einer Distanz von wenigen Meilen oft dazu ausreicht, in eine völlig andere Welt einzutauchen.

Karneval der Rollenspielblog: Seuchen und Krankheiten – eine kleine Medienschau

Ein interessantes und, zugegebenermaßen, erschreckend aktuelles Thema haben wir da im Karneval diesen Monat. Doch bevor ich in die Archive gehe und nachsehe, was es in Rakshazar dazu gibt, hier mal eine aktuelle nerdige Medienschau zu diesen Thema.

Hoaxilla hat diesen Monat auch die Seuche… auf dem Schirm, nachdem ja die Hoaxmistress letzten Monat Probleme mit einer Erkältung hatte. Bei denen geht es um Mary Mallon, besser bekannt unter ihren, von den Medien verliehenen, Namen Typhoid Mary. Die arme Dame war Dauerausscheiderin von Typhus und hat es geschafft, in nur 7 Jahren Tätigkeit als Köchin 53 Menschen zu infizieren und 3 von denen unter die Erde zu bringen. Sie selbst war jedoch nicht an der Krankheit erkrankt (übrigens ein Thema, das bei der aktuellen Corona-Epidemie ebenfalls ein Problem ist). Eine lebende Pestquelle und tragische Geschichte. Übrigens gar nicht so selten, etwa 10% der Typhuskranken werden Dauerausscheider des verursachenden Bakteriums aus der Samonellen-Familie.

Im Rollenspiel könnte ich mir so eine Mary als Teil einer Detektivgeschichte im Gaslight-Setting vorstellen. Oder als Gestalt, die mit Pestdämonen einen Pakt geschlossen hat (um z.B. ihre Tochter zu retten) und nun umherziehen und die Seuche verbreiten muss.

 

Auf Zeit.de gibt es eine interessante Analyse von Johannes Franzen. Der hat sich die Kulturgeschichte der Darstellung von Seuchen in Film und PC-Spielen vorgenommen. Dabei nimmt er sich Plague Inc. Outbreak und Contagation vor und arbeitet die Lust an der Angst heraus. Und er stellt auch die dunklen Seiten von Seuchen dar: Rassismus und Gewalt.

Nicht, dass ich hier jetzt Rassismus und Fremdenfeindlichkeit beschönigen oder gar vierteiligen möchte, aber wenn ich an Amerika, die Kolonialisierung (eigentlich ein riesiger Landraub) und die Pocken denke, die durch die Europäer eingeschleppt wurden, ist Rassismus und Fremdenfeindlichkeit tatsächlich eine Strategie, die eine Gemeinschaft schützen kann. Und auch bei Corona brandete z.B. auf Welt schon bald nach bekanntwerden der Seuche in China der ruf nach Grenzschließungen und Ausweisungen durch den Kommentarbereich. Außerdem gibt es ja noch die ganzen Brunnenvergifter-Verschwörungsmythen mit anti-semitischen Kern. Die feindselige Reaktion auf Seuchen ist uns also auch hier wieder bekannt. Das lässt sich ins Rollenspiel einbauen, wenn man will, aber wie wäre es, wenn die Fremden nicht (nur) Quelle der Krankheit sind sondern auch die Heilung haben und dazu gebracht werden müssen, dieses Wissen zu teilen?

 

Extra Credits History hat sich gleich mehrere Male mit Seuchen befasst. Einmal mit der Spanischen Grippe, einmal mit John Snow (nein, nicht den Herrn aus Winterfell, sondern den Mediziner aus London), einmal als Episode in der Geschichte rund um Justinian. Da war der Ausbruch der Pest der Anfang vom Ende seiner Herrschaft und macht und gleichzeitig eine Stunde des Feminismus, weil hier seine Frau das Reich regiert, solange der Kaiser mehr tot als lebend auf dem Bett liegt.

 

Um Seuchen geht’s auch bei Poe: Seine Mutter starb an Tuberkulose, ebenso seine Frau Virginia. Letzter Tod wurde ja in The Raven aufgearbeitet, DAS Werk um Seuchen ist aber das im Jahr des Todes seiner Frau entstandene The Mask oft he Red Death.

 

Ich weiß, über Verschwörungsmythen sollte man keine Witze machen und sie ins Rollenspiel einzubeziehen ist… problematisch… aber grade klagen Impfgegner gegen die Masernimpfpflicht, die seit 1. März in Deutschland gilt. Aber wenn man jetzt bedenkt, dass seit Erfindung der Impfung vieeeeeele Leben gerettet wurden, die Pocken und Anthrax ganz vom Antlitz der Erde getilgt, die Tollwut ausgerottet (zumindest in Deutschland. In meiner Kindheit kannte ich noch diese Schilder hier, die an jedem Waldweg angebracht waren) und die Lebenserwartung stieg, wenn man bedenkt, dass die meiste Impfkritik entweder fundamentalistisch christlichen oder islamistischen Kreisen, anti-semitischen Kreisen oder von Quacksalbern stammte, die ihre eigenen Produkte verticken wollen, bleibt die Frage, wem solche Impfgegnerschaft hilft? Wird da ein Seuchengott angebetet?

 

Vampire und Werwölfe dürfen bei dieser Medienübersicht nicht fehlen, genauso wie Zombies. Warum? Weil man sie ursprünglich Erklärungskonzepte für Krankheiten waren. Die Amazon-Serie Lore (Staffel 1 Folge 1, Affinity Link) zeigt das ganz schön. Und keine Party ohne den letzten Mann auf Erden! Je nach Gemütsverfassung als Komödie oder Drama oder Actionfilm (Affinity Links). Besonders die Idee hinter I am Legend finde ich ja fürs Rollenspiel spannend.

 

So, das war ein erster Rundumblick durch die Medien. Mehr zum Thema Seuchen ist auf dem Weg.