Archiv der Kategorie: Aventurien

Karneval der Rollenspielblogs: Stadt-Land-Dungeon: Meine persönlichen Favoriten

Es wird an der Zeit, mal meine persönlichen Top-Abenteuer vorzustellen, die sich grob in das Raster Stadt-Land-Dungeon einteilen lassen. Beginnen wir mit…

Stadt

  • Die Herren von Chorhop: Ich fand es sehr erfrischend, in diesem Abenteuer die Rolle von Ordnungskräften zu Übernehmen und eine Stadt am Laufen zu halten. Oft genug sind ja die Helden auf der anderen Seite unterwegs. Der Staatsbesuch aus Al’Anfa am Ende rundet das Abenteuer ab.
  • Rabenblut: Noch so ein Abenteuer aus dem Tiefen Süden. Hier mochte ich das Fraktions-Interaktions-System, das ich prompt für Gefangen in den Nebelauen… geliehen habe. Mein Highlight: Zornbrechts versuch einer feindlichen Übernahme des Helden_innen-Anwesens.
  • Die wandelnde Stadt: Klar, die Stadt wandelt durch die Wildnis Rakshazars, aber die Helden_innen leben die meiste Zeit in den Zelten der Stadt und versuchen, den Machtkampf zweier fanatischer Gruppen zu überleben. Von meinem Kumpel, dem Riesländer. Check it Out!
  • Tödlicher Wein: Havena, ganz früh in der Geschichte des Rollenspiels DSA. Meiner Meinung nach funktioniert das Abenteuer am besten mit einer moralisch fragwürdigen Gruppe, die werden am Ende den jugendlichen Drogenpantscher wohl nicht an die Obrigkeit ausliefern.
  • Schatten über Riva : Was habe ich als Jugendlicher nicht Zeit in dieser Stadt verbracht. Ich kannte jede Gasse, Jedes dreckige Geheimnis. Ich watete durch die Kanalisation, kämpfte gegen necromantische, Hestehot beschwörende Druiden, gegen Orks und Larven… und war etwas enttäuscht, dass in der Riva-Karte der Orkland-Box das Hohlberker-Viertel keine Rolle mehr spielte. Was ist denn nochmal aus der Bevölkerung geworden?

Land

  •  Tore im Eis / Ingerimms Rache: Ja, ich gebe es zu, als Autor bin ich hier befangen. Hier steckt halt mein Herzblut drin.
  •  Wildermark-Kampagne: Kriegskampagnen gehören für mich zum Thema Land. Und diese Kampage gehört für mich zu den besten, weil abwechslungsreichsten Kampagnen.Und weil man da geradewegs in die Hölle gehen kann… im wahrsten Sinn des Wortes 🙂
  • In Liskas Fängen: DAS perfekte Wildnis-Abenteuer. Nur das Ende fand ich doof. Ich Darf den Schatzhort des Riesenlindwurms nicht bis zur letzten Dukate plündern weil sonst der Hausherr kommt und mein Helden_innenleben beendet? MEISTERWILLKUR!
  • Das Lied des Lor: Mal ein Abenteuer aus Myranor. Die Helden_innen verhindern durch ihr Handeln, dass ein Feenwesen aufhört, ihr Liedlein zu spielen und… ach, ich hätte eine Spoilerwarnung vorwegschicken sollen? Na, egal. Der Hauptdarsteller des Abenteuers ist das Land am Lor, dass die Helden hier bereisen. Toll!
  • Unsterbliche Gier / Bastubuns Bann: Ich gehöre ja zu der erlesenen Elite, die die 7G noch im Original, in DSA3 gezockt haben. Zwei Bände sind mir dabei im Gedächtnis geblieben: Unsterbliche Gier, in dem sich die Helden_innen als Vampirjäger betätigen (mit einem Goblin-Vampir als Gegner) und Bastrubuns Bann, in dem man die Tulamidenlande bereist, um hinweise auf einen Uralten Echsenbannfluch zu finden.

Dungeon

Im Unterschied zu Stadt und Land tauchen hier gleich drei Abenteuer auf, die nichts mit DSA, Myranor oder Rakshazar zu tun haben.

  • Iron Gods (Pathfinder), vor allem Fires Of Creation und The Divinity Drive halte ich für eine Offenbarung, wenn es um die Vereinbarkeit von Laser und Morgenstern geht. Im Blog hab ich dem Ganzen hier eine ganze Reihe gewidmet.
  • Ravenloft: Auf dieses Abenteuer hat mich Tagschatten gebracht. Ich habe zwar selber noch kein D&D gespielt, aber das einmalige an diesem Dungeoncrawler fällt ins Auge. Gleich am Anfang legt eine Wahrsagerin den Helden_innen die Karten und verrät, wo sich die Waffe gegen den Endboss, den Erzobervampir, finden lässt. Und dann geht es hinein ins Schloss… bereitete euch auf einen Guppen-Wipe-Out vor. Der passiert.. oft!
  • Last but not least:Die Hütte im Sumpf (Splittermond). Ist ein Dorf im Sumpf ein Dungeon? Ja, wenn dieses Dorf in einem Bild existiert, in Zonen unterteilt ist, in denen die Geschichte bei verlassen neu gestartet wird und die Helden_innen drei Herzen zerstören müssen, um wieder aus dem Bild voll blutrünstiger Dörfler, untoten Mädchen und Kleksmoster zu entfliehen… Habe ich schon erwähnt, dass das eigentlich eine Rettungsmision sein soll? Das Abenteuer ist zwar ein Fan-Abenteuer, aber eines von hoher Qualität.

Kommen wir nun zu den aventurischen Vertretern des gepflegten Dungeoncrawls.

  • Der Krieg der Magier: Der Dungeon war eigentlich nicht besonders schwer. Der Reiz des Dungeons war es vielmehr, mal MTV-Crips beim größten aventurischen Schwarzmagier aller Zeiten zu spielen und zu sehen, was Bombarad so alles in seiner Hütte hat. Unser Gruppenmagier damals war grün vor Neid!
  • Unheil über Arivor: Das erste Abenteuer hier in der Aufzählung, dass nach DSA5-Regeln geschrieben wurde. Nicht, dass die anderen Abenteuer nicht ebenfalls tolle Dungeons hätten, nein, ich habe dieses gewählt, weil ich Avior liebte und nun eine Stadt in Trümmern und voller verschütteter, durch den gefallenen Stern freigelegter,Dungeons habe. Mein Highlight: Der Dungeon unter dem Theater mit dem Kor-Tempel.

 

Natürlich ist die Aufzählung rein subjektiv. Aber ich würde mich freuen, Eure Meinung und Eure Best-Of zu lesen.

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Karneval der Rollenspielblogs: Stadt-Land-Dungeon oder Einstieg, Steigerung und Höhepunkt

Im Einstiegspost zum Karneval wird das Dreigestirn Stadt-Land-Dungeon als klassischer Dreiklang in Fantasy-Abenteuer beschrieben. Man beginnt in der Stadt, wo sich die Helden_innen treffen, kennenlernen, eine Queste erhalten, sich Ausrüsten und dann am Stadttor ins Land hinausgehen.

Wenn man das mit dem Spannungsbogen vergleicht, ist das der Einstieg in die Geschichte.

Das Land entspricht der Steigerung, soll Spannung aufbauen, Konflikte vorbereiten, die Helden_innen in ihrem Ziel motivieren oder einen roten Hering auslegen, den die Spieler_innen mit ihren Figuren zumindest eine Zeitlang nachjagen, ohne das Ziel des Abenteuers aus den Augen zu verlieren.

Der Dungeon steht für den Höhepunkt, den Moment, in dem die Helden_innen den Oberschurken in dessen Versteck auffinden, die Dämonenbeschwörung verhindern und den Jüngling bzw. die Jungfer fein retten.

Mein Lektor wirft mir ja immer wieder vor, dass ich in meinen Abenteuern viel zu schnell in medias res gehe und Einstieg und Spannungsaufbau vernachlässige. Schuldig im Sinne der Anklage. Ich habe aber auch gute Gründe dafür.

  • Jede Helden_innen-Gruppe ist individuell. Es ist Aufgabe des Meisters, den Einstieg so zu gestalten, dass es für die Spieler_innen / Helden_innen plausiebel ist, genau in dieses Abenteuer einzusteigen.

Ein Beispiel: Die Dreisten Drei (ein im Mittelreich gesuchter Giftmischer, ein Fassadenkletterer und ein zwielichtiger novadischer Händler) sollen „Tötlicher Wein“ spielen. Die Gruppe braucht eine total andere Motivation, um sich auf die Suche nach dem Giftmischer zu Machen und nicht in einer Nacht-und-Nebelaktion aus Havena zu fliehen als eine Gruppe aus einer weidener Ritterin, einem garether Weißmagier und einer horasischen Adeligen. Als Abenteuerschreiberling kann ich mir unmöglich Gedanken über alle möglichen Einstiege machen

  • Ich unterstütze die Idee einer festen Stadt als Ausgangsbasis von regionalen Heldengruppen. Das heißt, dass in die Stadt auch viel mehr Arbeit fließen muss, um diese wirklich gut darzustellen. Die Stadt als Sandbox, das will ausgenutzt / benutzt werden. Die Schmiedin, die den Helden_innen das neue Schwert schmiedet, der verschrobene Magier, der die Artefakte analysiert. Der_die Herbergswirt_in, der_die Kredithai… Als Abenteuerschreiber kann ich eine Stadt nur oberflächlich beschreiben, vielleicht das Wirtshaus, in dem sich die Helden_innen treffen und die gute Stube des Auftraggebers, einen Tempel noch und das war es (auch platztechnisch) schon. Damit lande ich zwangsläufig beim gesichtslosen Gliche-Wirt, der gedungen und mit Schmeerbauch hinter der Tresen steht. Damit tue ich der Fantasy_Welt unrecht und wahrscheinlich auch Roger, dem schlanken, hohlwangigen und untätowierte Wirt der Fliegenden Flunder in Kuslik.
  • Wozu brauche ich eigentlich das Land? Wenn es nur die Distanz zwischen Stadt und Dungeon ist, dann kann ich mir das auch sparen und die Schnellreisetaste drücken. Besonders nerven mich als Spieler irgendwelche Zufallsereignisse.

Bsp.: „Ihr verlast Tiefhusen gen Efferd, hin zur Stelle, die euch der sterbende Diener des Namenlosen gewiesen hat.  Auf dem Weg dorthin geschieht folgendes:…“ Der Meister würfelt hinter seinem Meisterschirm, verzieht die Mine, würfelt erneut, kramt das Bestiarum raus und erzählt dann weiter: „Über euch hört ihr ein Brüllen, ein Schatten fällt über euch. Ein Riesenlindwurm greift euch an!“

Na Danke, darauf kann ich verzichten. Ich hasse übrigens ebenso die ganzen Zufallsereignisse auf Schiffsfahrten. Matrose Hein ist in Kapitänin Ursa Blau verliebt und bittet die Helden um Hilfe und so ein Kram. Darum habe ich bei meinem „Tor der Welten“ die Möglichkeit gelassen, in Riva ins Abenteuer einzusteigen und die nervige Passage von Chorchop nach Riva zu überspringen.

Versteht mich nicht falsch, Land ist wichtig, wenn es richtig eingesetzt wird. Land wird richtig eingesetzt, wenn es etwas zur Geschichte beizutragen hat.

Bsp.: „Die Helden_innen erreichen Tristram, ein kleines Dorf nahe des Klosters der Verdammnis. Seit Wochen schon verströmt die Pforte in die Hölle ihren fauligen Atem in die Welt. In dem Wald vor dem Dorf begegnen den Helden…“ der Meister würfelt „…Kühe. Nur.. die sehen irgendwie krank aus. Verkehrt. Falsch. Ein kleiner Junge melkt gerade die kranken Viecher. Was wollt ihr tun?“ „Wir sprechen ihn an.“

Aus dieser Szene am Tisch kann sich viel entwickeln. Der Junge könnte erzählen, dass die Kühe ihre Ernährung auf Fleisch umgestellt haben, dass seine Schwester verschwunden ist, dass die Milch der Kühe Kopfschmerzen verursacht und Dinge sehen lässt, die nicht da sind usw. Hier wird das Land, das Leiden des Landes, zum Teil der Geschichte und trägt zur Atmosphäre der Geschichte bei.

Was bleibt, ist der Dungeon. Der Kern der Geschichte. Die große Konfrontation. Das Problem. Die (Er)Lösung. Wird dadurch letztlich alles zum Dungeon-Crawl? Sind alle Rollen-Spiel-Momente für die Tonne, wenn die Rolle nicht in das klassische Gruppenschema Krieger-Dieb-Magier-Plänkler passt (ich denke da an die von Mhaire Stritter gerade lieb gewonnenen Schelme)? Gibt es überhaupt eine Welt außerhalb der Schiene Stadt-Land-Dungencrawl? Alles Fragen für das nächste mal.

 

 

 

Karneval der Rollenspielblogs: Stadt, Land, Dungeon – Der Troll spielt…

Troll: Hey Meister, lass uns schnell eine Runde Stadt Land Dungeon spielen!

Meister: Ich kann nicht. Ich muss zuerst „Gefangen in den Nebelauen“ überarbeiten, dann meinte der Lektoratsgott nicht, das „Bis zum Hals“ rakshazarisiert werden soll, eine Rezension von „Tailes of Equestria“ und von meinem Gewinn warten auch noch auf dem Schreibtisch…

Troll: Ja, Ja, Ja. Du könntest aber unser Spielchen mitschreiben, dann hättest Du gleich was für den Karneval.

Meister (schiebt alles Zeug vom Schreibtisch): Überredet. Stadt, Land, Dungeon und… Monster. Ich fange an. A…

Troll:… Stop

Meister: K

Meister schreibt mit einem Bleistift auf sein Papier, der Troll ritzt die Lösung mit seiner Kralle in die Tischplatte.

Troll: Halt! Kurotan, Kurotan, Kurotan, Kazzamuth

Meister: Menno… das hab ich auch…

 

Kurotan, unser Havena des Rieslandprojekts. Unsere Erste Regionalbeschreibung ging über Kurotan und Umgebung. Im Grunde war das das Ergebnis einer Masterarbeit in Design von Hannes Radke. Wir Rakshazaris lieferten vor allem den Kontet. Auch das Abenteuer „Blutiger Tribut“ war Teil dieser Regionalbeschreibung. Das Design von damals prägt uns bis heute.

Wo wir grade bei Havena sind, könnten wir rasch einmal einen Blick in die verschiedenen Havena-Ausarbeitungen der verschiedenen DSA-Versionen werfen.

Beginnen wir mit „Havena“ von 1985. Mehr als 200 Häuser und fast genauso viele NPCs und Organisationen wurden in diesem Heft beschrieben. Zu vielen Gebäuden, unter anderem zum Fürstenpalast und Dalbach Nechts Menagerie. In letzterer konnten Helden damals ihr Geld in Haustiere anlegen, unter anderem in Riesenschröter.

Aus heutiger Sicht ist das Heftchen natürlich stark veraltet und man merkt ihm an, dass es aus den 80gern stammte. Rein vom Schreibstil schon, heute würde ja niemand mehr so schreiben.

Weiter ging es dann mit der „Das Fürstentum Albernia„-Box. Meiner Havena-Box. Meiner Jugend. Irgendwo auf dem Dachboden meiner Eltern ruht diese jetzt in Frieden, zerfleddert, zerlesen, mit einem Namensschildchen von einem guten Freund versehen (Danke Pommes!). Diese Box ging zum ersten mal über die Stadt hinaus, bezog das Umland ein und baute Feen als Abenteuerelement auf. Richtig toll war in der Box aber Das Heft „Abenteuer in Albernia“, das mit Nurinais Ring, dem Jüngling am Strand und Efferds Vergeltung gleich drei Abenteuer enthielt, die ich immer wieder gerne gemeistert habe. In der Box taucht auch, meines Wissens nach, zum ersten Mal ein Dämonenkult auf. Bisher war es ja meist der Namenlose, der sein Unwesen trieb.

Mehr um Ritter und einer gescheiterten Unabhängigkeitsbewegung ging es in „Am Großen Fluss„. Havena kam darin eher so am Rande vor, die Menagerie von 1985 erhält zumindest einen Cameo-Auftritt.

Weiter gehts mit „An der Siebenwindküste„. Diese Publikation nimmt die Feen-Idee der beiden Vorgänger auf und erweitert sie um handfeste Regeln zum Thema Pakte. Auch die Ritter-Idee wird hier schön aufgegriffen. Insgesamt wird der irisch-romantische Flair der Region noch einmal verstärkt. Havena kommt vor, wenn auch nicht mehr so stark wie in den Vorgängerpublikationen.

Etwas außer der Reihe ist hier „Schatten über Bosparan“. Havena wird hier als Kleinstadt im wachsen dargestellt und… hier gibt es einen Tempel des Namenlosen!

Troll: Ok, ich mach weiter: A……

Meister: Stopp

Troll: N wie Na gut.

Wieder kratzen bzw. schreiben beide ihre Gedanken nieder.

Meister: Halt. Ich hab Namakai, Nebelmeer, Nabalo und Nephriitim.

Troll (zerknirscht): die Runde geht an Dich. Aber Meister, ist Dir schon aufgefallen, dass Du schon wieder zwei Städte hast, die zugleich Dungeon sind?

Ja tatsächlich. Namaka ist eine Stadt, die zum einen ein Heiligtum eines Totengottes beherbergt, zum anderen voll Untoter ist, die den lebenden nach ihrem Leben trachten. Und natürlich liegt im alten Sultanspalast Gold rum. Zudem winkt das Rezept zur Unsterblichkeit.

Nabalo kennt ihr schon aus unserer Abenteuer-Antalogie „Auf blutigen Pfaden„. In „Die Augen der Lath“ durften die Helden_innen in die Oasenstadt eindringen, sich an den zaubermächtigen Wachen vorbeischmuggeln, in den Dungeon hinabsteigen, dort die Augen der Lath klauen, wieder nach oben schleichen und schnell aus der Oasenstadt verschwinden. Inspiration für dieses Abenteuer waren, neben der Conan-Geschichte Rouges in the House auch Dedektive Dee und Asterix erobert Rom.

Meister: Ich bin wieder dran! A…

Troll: Stopp

Meister: R und… (er kritzelt schell etwas auf sein Papier) halt!

Troll: Wie jetzt? Schon fertig?

Meister: Jup. Rom, Rom, Rom, und Rothund

Troll: Hey, ich fühl mich grad von Dir getrollt! Im Fantasy-Genre spielen wir! Rom passt da nicht!

Meister: Erstens haben wir nie gesagt, dass wir nur im Fantasybereich unterwegs sind, zweitens Assasins Creed: Brotherhood – das ist Fantasy, und drittens… schon wieder Dungeon und Stadt in einem. Ob es da einen Zusammenhang gibt?

 

Ja, hier scheint es einen Zusammenhang zu geben, der tatsächlich in der Realwelt gründet und ins Fantasy-Fiction-Genre rübergeschwappt ist. Wobei man hier unterscheiden muss zwischen Stadt über Dungeon und Dungeon umgeben von Stadt.

Das Konzept Stadt über Dungeon ist schon ziemlich alt. wahrscheinlich seit der Sesshaftwerdung und dem beginn von großen Siedlungsbauten werden Siedlungen immer wieder überbaut. Mit der Zet wachsen so richtige Siedlungshügel heran, eine Epoche über der anderen. Wenn Steine aus den alten Bauten genutzt werden, gut, meist bleiben aber Kellerräume u.ä. unangetastet und werden einfach nur zugeschüttet, überbaut und vergessen.

Ein gutes Beispiel einer solchen Stadt is Rom. Im Mittelalter war die Stadt fast entvölkert und verfiel, in der Renesance gings mit ihr und mit der Bautätigkeit wieder aufwärts. Dabei wurden Tempel zu Kirchen umgewidmet, Gebäude überbaut oder, wie im Falle des Goldenen Hauses, wiederentdeckt. Letzteres war zur damaligen Zeit ein interessanter Dungeon, berühmte Urban Explorer wie Raffael und Michelangelo (nein, nicht die Turtles, die Maler) ließen sich in die Grotte hinabseilen und nahmen nichts mit außer Inspiration für die Freskos der Botengänge im Vatikan und ließen nichts zurück außer ihr Graffiti an der Wand.

In der Moderne kam ein weiterer Dungeon unter der Stadt hinzu, die Kanalisation. Ja, die und Zisternen gab es schon früher in Städten, aber bei Leibe nicht in allen. In Wien gab es 1830/1831 eine Colara-Epedemie, danach baute man die Kanalisation unter der Stadt, die seit dem „Der dritte Mann“ weltweit bekannt wurde.

Diese beiden Dungeons tauchen im Rollenspiel immer wieder auf. Buchheim, Vinsalt, Yol-Gormak, Kurotan… alles Städte, die auf ihren Vorgängern errichtet wurde und deren Überreste auf mutige Abenteurer_innen warten. Moderne oder Cyberpunk-Settings kommen nicht ohne die Kanalisation aus, voll mit Alligatoren und mutierten Riesenratten. Sogar im Low-Fantasysetting DSA haben wir mit Gareth so eine Stadt.

Der Zweite Typ, Dungeon umgeben von Stadt, kommt ebenfalls häufig vor und bassiert ebenso in der Realität. Zitadellen, Stadtschlösschen, Geschlechtertürme und Parkhäuser sind die Realweltvorbilder für viele Fantasy-Entsprechungen. Wer kennt ihn nicht, den Vampirfürsten, der in seinem Loft im Hochhaus auf seine Beutetiere/Schlafschafherde herabsieht. Die Renesance-Geschlechtertürme grüßen! Auch die Villa des Mafiosi am Rande der Stadt oder in den Nobelvierteln am Hügel sind klassische Dungeons in der Stadt, die Helden_innen in Abenteuern aufsuchen, meist um Stunk zu machen.

Das führt zu einer weiteren, ganz interessanten Frage: Neben dem klassischen Dreiklang Stadt-Land-Dungeon und der Abkürzung Stadt-Dungeon, gibt es da auch eine Variante Land-Dungeon?

Ja, wenn das Land selbst zum Dungeon wird (z.B. durch einen sich wandelnden Hain, durch Kanjons, dem verwunschenen Märchenwald, das Orkland…

Das Orkland? Ja, in der Orklandtriologie war das Orkland selbst der Dungeon.

Was ist eigentlich ein Dungeon? Gute Frage. Dem Wortursprung nach ein Bergfried, im Fantasy-Bereich aber alles von der Schatzhöhle voller Goblis über Dämonenarchen bis zum Kaiserschloss. Ich würde Sagen, Dungeon ist in Fantasy das, wo die Action ist und sich die Helden_innen dem Übel des Abenteuers stellen. Stadt ist dann tatsächlich ein Synonym für den Ort, wo der Questgeber auf einen wartet und man sich ausrüsten kann, Land die Strecke zwischen Stadt und Dungeon.

Mir wird von meinem Lektor oft vorgeworfen, dass ich den Anfangsteil mit der Questvergabe und dem Ausrüsten der Helden, und den Reiseteil, wo es übers Land zum Dungeon geht, stark kürze und oft genug weglasse. Ja, weil der Dungeon anders wichtig für das Abenteuer ist als Stadt und Land. Dazu schreibe ich aber ein anderes mal mehr.

Troll: Eine Runde noch! Bitte!!

Meister: Ok, ok, A….

 

 

Rezension: Die Dame vom See – Endlich ein guter Gerald-Saga-Band!

‍Erlich gesagt: ich war ein bisschen vom Gerald-Zyklus enttäuscht. Versteht mich bitte nicht falsch, der Zyklus ist an sich nicht übel, ABER…ich hätte, nach dem ich die Kurzgeschichtensammlungen und die Witcher-Spiele gesehen habe, mehr erwartet. Mehr Monster, mehr moralische Dilemma, mehr… Witcher.

Dann habe ich „Die Dame vom See“ gelesen und oh Boy, die reißt es wieder raus!

Da wäre zuerst der Teil mit Ciri in der Feenwelt. Da ich mich ja momentan selber etwas mit Feen beschäftige und eine tolle Rezension zum Beitrag Pathfinders zu diesem Thema gelesen hab, fand ich diesen Teil großartig! Der Frust Ciris, wenn sie wieder daran scheitert, diese Welt zu verlassen, der Erlkönig, der für den Weg mit einem Menschenweib Aufputschmittel braucht und immer noch keinen hochkriegt, die Intrigen im Hintergrund, den Elfen feindlich gesonnenen Einhörner (erfrischend, mal Einhörner zu sehen, die nicht gut auf Elfen zu sprechen sind. Normalerweise ist ja das ganze eine regenbogenfarbene Sauce),

Dann die Sprünge Ciris in Zeit und Raum. Ich klaue mir zitiere im nächsten Abenteuer die Idee, Krankheiten aus anderen Welten in die Welt der Helden_innen bei Dimensionssprüngen einzuschleppen. Die Idee mit dem Floh, der alten Ratte und dem letzten Wunsch einer verreckenden Katze war köstlich!

Der Krieg zwischen den Königreichen im Norden und Nilfgard… ich habe selten eine so gute Beschreibung von Krieg gelesen wie hier! Vor allem nutzt der Autor dabei, so wie in der Rahmenhandlung, seine Macht als omnipotenter Beobachter voll aus, der_die Leser_in erfährt um das Schicksal der Charaktäre, wobei ihm_ihr wol der Klos im Hals steckenbleiben wird.

Nur das Ende, das war für mich ein Stich ins Herz. Den Hexer so krepieren zu sehen, bei einem Pogrom in Riva… das tat weh. Aber wer mit dem Schwert lebt… Bevor ich es vergesse: Vorsicht, da waren Spoiler.

Fazit: Das Buch ist der beste Teil der ganzen Reihe. Ich habs genossen und kanns nur weiterempfehlen!

Karneval der Rollenspieleblogs: Western in anderen Genres – Horror im Western, Western im Horror, geht das?

Irgendwo hab ich diesen Monat gelesen, dass ein Horrorsetting mit Western-Elementen schwer umzusetzen wäre. Leider weiß ich nicht mehr, wo… Bitte Melde Dich, ich möchte Dir die Ehre zuteilwerden lassen, die Dir gebührt.

Ich denke, das stimmt so nicht. Nur das Beispiel, Vampiere in einer Westernstadt passt nicht. Für mich ist der Western der romantisierte Unterschied zwischen Stadt ( und seis ein noch so kleines Kaff), das Ordnung, Gesetzt, Regeln, Sicherheit und Vortschritt repräsentiert und der Wildnis, die für Freiheit, Weite, Natur und Gefahr steht. Vampire sind eine Inkarnation der Gefahr, also Teil der Wildnis. Drakula als Schlossbesitzer und Autorität (Graf) funktioniert im Western nicht. Der Vampir als Untoter Pueblo-Indianer, der eine Stadt bedroht, das geht schon eher.

Zombies sind die amerikanischen Monster schlechthin, auch wenn sie eigentlich aus der Karibik bzw. Afrika stammen. Richtig groß wurden diese Untoten aber erst im Land of the Free, spätestens mit Night of the Living Dead von 1968. Dass die aber gut in ein Western-Settig passen, kann man in Deadlands und im Computerspiel Red Dead Redemption: Undead Nightmare selbst erspielen.

Ich persönlich warte ja auf ein Werwolf-Revival. Für Western-Horror-Crosover würde ich ja eher auf die Variante Wendigo zurückgreifen. Eine Abenteueridee hätte ich auch schon: Ich würde einfach mal so den Plot von „Der 13te Krieger“ klauen.

Die Helden_innen kommen nach in eine Kleine Stadt in Idowa. Der Sheriff sucht gerade ein paar mutige Männer_Frauen, die raus zur Miller-Farm reiten und nach dem Rechten sehen. Vor einer Stunde ist nämlich  John (4 Jahre), der jüngste Millerspross, schreiend und blutverschmeirt in die Stadt gerannt. Von den Millers hat man schon seit einer Woche nichts mehr gehört. Die Farm liegt 12 Meilen außerhalb der Stadt. Kommen die Helden_innen dort an, bietet sich ihnen ein Bild des Grauens… und überall diese riesigen Fußspuren… wie von einem Bären, der ständiig auf den Hinterbeinen läuft.

Wer hat die Millers wirklich ermordet? Ein wahnsinniger, entsprungener Mörder, wie der Sheriff vermutet? Die Siox, wie der rasistische Saloonbesiter behauptet, der schon einen Lynchmob organisiert? Oder ein uraltes Übel wie der alte Häuptling Stiller Fels behauptet?

So, schön und gut, daber das ist Horror im Western. Wir wollten doch Western in anderen Settings! Kein Problem. Nachdem wir nun den Grundstock für das Abenteuer haben, können wir das ganze in andere Settings Transformieren. Zum Beispiel Shadowrun. Oder lass es ein Werwolf bleiben und setz das Abenteuer nach Gashok oder in die Hardoper Ebene. Vieleicht hatt ja ein Konzern / Magier /Erzschurke den Werwolf/Wendigo gezeilt hier ausgesezt und auf die Millers gehetzt, um in Ruhe eine Resource ausbeuten zu können oder von seinem geheimen Drogenlabor abzilenken. Vieleicht ist auch ein Expreiment des Militärs gründlich schief gelaufen und die rettende Kavalarie im Finale ist eine weit größere Gefahr als das Monster…

 

Karneval der Rollenspielblogs: Western in anderen Genres- 7 Regionen auf Dere, die ich ideal für einen Western halte

Dere, meine (Rollenspielsystem)Heimat! Heute möchte ich euch sieben Regionen vorstellen, die in diesem Fantasy-Setting geradezu nach einem Westernabenteuer SCHREIEN!

Aventurien:

  1. Das Land am Svelt: Diese Gegend wurde als Western konzipiert. Das Land ist Western. Genauso wie das Horasreich ein Mantel-und-Degen-Setting ist. Weite Ebenen. Sumpfiges gelände am Fluss entlang, jedes Popeldorf schipft sich „Stadt“, Indianer! (ja, pc müsste es First Nations heißen, da aber das ganze Western-Setting ein rein fiktives Setting ist und nichts mit der wirklichkeit der Amerikanischen Ureinwohner zu tun hat: Indianer! In diesem speziellen Fall Orks! und die skalpiern ihre Feinde), und die Namen! Neunfinger-Rick und Hüneraugen-Al… das klingt doch schon nach Desperados!
  2. Sultanat Gadang, Hasrabals Gorien, Sultanat Baburin und Fürstentum Almada: Moooment, werdet ihr denken, sind nicht die ersten drei eher was für ein Orient-Setting und Almada eher so ein Spanienabklatsch? Ja, auch. Aber auch hier kann man tolle Western (Eastern? Middlestern?) erleben. Für einen ordendlichen Western bracht man eine Stadt oder ein gößeres Dorf (gibts hier in der Gegend, check), genügend steppenartige Wildnis drumherum (check), Ordnungshüter, die sich auf die Zivilisation beschrenken (check) und Banditen im Hinterland (check). Almada hat zudem dieses spanisch-mexikanisch-kalifornische Flär eines Zorro-Films. Und Zorro ist, das sei hier mal so behauptet, Western mit Peitsche und Degen.

Myranor

  1. Sevantinius: Dieses Horasiat war mal Teil des Imperiums, sit mitlerweile ein nebeneinander selbstständiger Stadtstaten und umgeben von kalten, dunklen Wäldern. Die Gegend schreit Kana da (ein Phun, man verzeihe mir) und die Wilden Wolfsalben (hier die Kultur der Skieresen) wsehen nach Unterm Sternenpfeiler S. 105 wie Elfen-Indianer aus. Nuff said.
  2. Gathiadda: Grasland, harte, kalte Winter und heiße Sommer, wenige Städte und die haben keinen großen Einfluss aufs Hinterland, eine abgeschirmte Elite und der arme Rest. Das schreit nach den Gloreichen Sieben. Und mit den Zentauren im Zentrum hatt man Indianer, die sebst Pferde sind.

Tharun

Ich gebe zu, hier habe ich mich etwas schwer getan, passende Regionen für einen Western zu finden. Tharun ist halt sehr Asien.

  1. Reich Conossos, Archipel Ychtra, Insel Nessil: Das Inselchen ist für seine zweiköpfigen Rotstiere berühmt, steppenartig und ideal für einen Cowboywestern (bei dem die Cowboys zu Fuß gehen oder auf Schmuckkäfern reiten).
  2. Archipel ohne Namen zwischen Jü und Memonhab: Jü will es erobern, Memonhab will eshaben, offiziell beschrieben, wie es dort aussieht, ist es nicht in der Bleiwüste Die Welt der Schwertmeister nicht, also eine ideale Leinwand für ein Fort Alamo im Asia-Style.

Rakshazar

  1. Kurotan (Land): Ahh, unsere Startregion. Wildes, karges Land. Steppe. Barbarische Einwohner. Kleine Dörfer im Umland der Stadt. Kulturenmix. Nicht zu vergessen die Banditen, die in unserem aller ersten PDF Teil des Bestiarums waren. Ideal für einen Western mit Steinaxt und Faustkeil.

Der Winter naht… und dieser Post hat fast nichts mit GoT zu tun

… den dieser Post ist eigentlich eine Buchbesprechung. Es geht um Die Welt aus den Angeln: Eine Geschichte der Kleinen Eiszeit von 1570 bis 1700 sowie der Entstehung der modernen Welt, verbunden mit einigen Überlegungen zum Klima der Gegenwart“. Auf dieses Buch bin ich bei meinen örtlichen Buchhändler gestoßen und der Klappentext hat mich sofort gefangen. In dem Buch wird die These vertreten, dass die kleine Eiszeit (die hier auf einen Zeitraum von etwa 1446 bis 1700 eingegrenzt wird) grundlegend für die kulturelle Entwicklung Europas war. Die Eiszeit löste, nach Meinung des Autors, eine Nahrungskriese aus, die zur Einkommenskriese beim Adel führte, was wiederum zur Entwicklung des Merkantilismus führte und zur Emanzipation der Städte und zum Humanismus und Atheismus.

Der erste Teil des Buches war noch interessant. Hier wurden historische Quellen bemüht. Die Zitate sing toll und entführen in die Gedankenwelt jener Protagonisten, für die der damalige Klimawandel der Vorbote der Apokalypse war.  Der zweite Teil des Buches war für mich nicht soll interessant. Hier wird das Leben einiger (jüdischstämmigen, niederländischen) Philosophen jener Zeit nachgezeichnet, den letzten Teil des Buches, ein kurzer Kommentar zum aktuellen Klimawandel hab ich nur kurz überflogen.

Mein Fazit: Das Büchlein kann man lesen, muss es aber nicht.

Aber… man kann das Buch als Ausgangspunkt für eigene Recherchen nutzen!

Als ich mich in die Recherce zu diesem Artikel gestürzt habe, meinte ich, das ich damit nach ein, zwei Stunden gewiss fertig wäre. Pustekuchen. Das Feld ist RIESIG! Also so wirklich RIESIG!

Beim Lesen des Buches kam mir der Gedanke, mal bei Adam Smiths Wohlstand der Nationen reinzuschauen. Good old Smithy hat, neben der Tatsache dass er so nebenbei die VWL erfunden hat, in seinem Wälzer eine interessante Sache gemacht. Im Ersten Buch, so ab S. 334 von 1204, hat er eine Tabelle mit Getreidepreisen für ein Quarter (2,91 hl Getreide), beginnend 1359 bis 1768. Das Tolle daran ist, dass sich Smithy die mühe gemacht hat, Durchschittspreise je Jahr zu bilden und die Preise auf seine damals aktuellen Pfund umzurechnen. Damit ist die Inflation aufgrund von Silberverknappung in den Münzen weg, auch die Silberschwemme der Kleinen Eiszeit (Silber aus Südamerika kam über Spanien auf den Markt und hat Spanien nebenbei ruiniert. Die heimliche, langsame Rache der Inkas) ist damit draußen. Kurz auf Wikipedia geschaut, wann dort Hungersnöte waren… aha… nehmen wir die in der Mitte, 1693 und 1694. Die tobte damals Hauptsächlich in Frankreich, und in ihrem Gefolge kam es zu einer Typhus-Epedemie, aber die Auswirkungen waren auch jenseits des Kanals zu spüren.

  • 1691: 1 £ 14 s. Je Quater zu 9 Bushel
  • 1692: 2 £ 6 s. 8 d.
  • 1693: 3 £ 7 s. 8 d.
  • 1694: 3 £ 4 s.
  • 1695: 2 £ 14 s.

1 £ = 20 s. (Schilling), 1 s. = 12 d. (Pence) Hab ich schon gesagt, wie sehr ich das metrische System liebe?

So, und wieviel ist das in heutigen Geld? Diese Frage ist nicht ganz so einfach zu beantworten. Die Kaufkraft von Währungen wird heute anhand von Warenkörben berechnet, die sich im Laufe der Jahrzehnte verändern. Aber es gibt da in der House of Common Libary online ein Dokument, das beim umrechnen hilft. Wie gesagt, Smithy hat dafür gesorgt, dass wir uns um Inflation keine Gedanken machen. Die Umrechnungstabelle selbst geht bis 2011, das müsste uns hier reichen.

1750 Preisindex 5,1, 2011 Preisindex 927,9 => 927,9-5,1 = 922,8. Das bedeutet, ein £ aus dem Jahr 1750 hätte 2011 genauso viel Kaufkraft wie 922,8 £.

Der Preisanstieg von 1692 auf 1693 war 1£ und 1 s. oder 1,05 £. Umgerechnet auf heutige Verhältnisse ware das so, als wenn der Preis für Getreide je Quater um 968,94 £ steigen würde (Umgerechnet wäre das etwa 1161 €)! Hunzu kommt, etwa 80%+ der Bevölkerung arbeiteten in der Landwirtschaft, ein Korn brachte etwa 4 Körner Ertrag, wenn es gepflanzt wurde (laut meinem Schwiegervater peilt er einen Ertrag von 1:40 an),  je ha Land waren 10 Arbeitskräfte nötig, um es optimal zu bestellen und lange Zeit wurden Abgaben an die Landesherren in Naturalien bezahlt und zwar so, dass ein großerer Etrag durch den Einsatz neuer Techniken (Düngung, Ochsen und Pferdepflug aus Eisen…) keinen Nutzen für den Bauern brachte (also nicht angewannt wurden).

Noch eine Kleinigkeit… die Baiern waren früher (bis etwa 1600) begeisterte Weintrinker/Weinbauern. Die Römer hatten ihn mitgebracht, die Urbevölkerung begeistert gesoffen. Ab der Kleinen Eiszeit wurde aber der Tropfen immer öfter so sauer, dass er kaum genießbar war. Der Siegeszug des Biers begann und viele Weinanbaugebiete (u.a. in Südschweden) verschwanden. Heute forscht man in Franken wieder mit Mittelalterlichen, heimischen Sorten, da die in wärmeren Klima besser Gedein und besseren Wein liefern.

Wärend der Kleinen Eiszeit tobte in Deutschland zudem noch der Dreißigjährige Krieg. Ich hab mal in der Chronik meines Heimatortes geschmökert: von 1632 bis Sept. 1634 konnten wegen Feinden im Land keine Hochzeiten, Taufen oder ordungsgemäße Beerdigungen durchgeführt werden. Für gläubige Christen ist das der absulute Horror. Das bedeutet in modern soviel wie kein Fernseher, kein Internet, Kein Mobifunk. 1649 wütete bei uns die Pest. 1688 gab es die erste Firmung seit langem. Das sakrament der Firmung ist insofern wichtig, weil damit die Gemeindemitgileder nach Kirchenrecht nicht mehr als Kinder, sondern als vollwertige Mitglieder galten (und dann Heiraten durften).1713 kam es zu einer Hungersnot, ein Scheffel Korn kostete 30 fl. (Gulden), der bessere Weizen gar 40 fl. Schneefall im Apfil 1726, und zwar so viel, „dass machmal in 2 bis 3 Wintern zusammenkommen“. Auf der Donau gab es Eisgang und Eisfuhrten. Es kam in Folge zu einer Missernte, weil die meisten Sämereien erfrohren. Am niederschmetternsten ist es, wenn der Cronist (ein Priester) schreibt, dass die Gebete der Gemeinde nicht viel geholfen hätten, es zwar im Dorf zumindest den halben normalen Ertrag gab, aber von Straubing bis Deggendorf runter das Getreide nicht keimte. Im Fogejahr sind dann, um Einstreu für die Tiere zu haben, die Scheunen, welche mit Stroh gedeckt waren, abgedeckt worden.

Es ist ein Schnitter / heist der Tod

hat Gwalt vom höchsten Gott.

Heut wetzt er das Messer:

es schneid schon viel besser:

bald wird er drein schneiden:

wir müssens nur leiden:

hüte dich schöns Böümelen.

[…]

O König / O Kayser / o Fürst und Herr /

förcht euch auch fürm Schnitter sehr:

der Hertzen Betrüber /

je länger  je lieber /

macht alles herunter /

thut keinem besonder.

Hüte dich schöns Blümelein.

Quelle: Bairisches Poeticum: Mundartgedichte aus zwölf Jahrhunderten von meinem Kollegen Peter Kasper. Schnitterlied, Unbekannter Autor, 1637 (mittem im Dreißigjährigem Krieg)

Wers nicht ganz so vergangen haben möchte… 1816/1817 gab es in Europa noch einmal eine große Kontinentübergreifende Hungersnot, das Jahr ohne Sommer. In meiner Heimatzeitung gab es vergangenen Feitag einen interessanten Artikel darüber: Normalerweise sollten wärend einer Landwirtschaftsschau, aus der sich deas Gäubodenvolksfest entwickelte (dringend vorbeischauen, läuft noch bis Mo Abend!), ein Wettlaufen stattfinden. 1816 musste das ausfallen, weil die Teilenhmer zu schwach zum Laufen waren und ein Wettkriechen den Organisatoren bestimmt nicht gefallen hätte. 1817 wurde die Draisine (sprich, das Fahrrad) erfunden und schon zwei Jahre später für der erste Straubinger damit den Stadtplatz rauf und runter.

Aber lieber Toll, was bedeutet das fürs Rollenspiel, immerhin bist Du ja ein Rollenspielblog!?

Verdamme viel, viel mehr als uns Rollenspieler bewusst ist. Ich möchte meine Gedanken hierzu an ein paar wichtigen Thesen festmachen.

1) Die Kleine Eiszeit hat unser Bild vom Winter bis heute beeinflusst.

Woran denkt ihr bei diesen Bildern?

 

Weiße Weihnachten? Winter Wonderland? Idylle? Beide Maler wurden während der kleinen Eiszeit geboren, Avercamp erlebte als Kind sogar eine der kältesten Perioden mit, Und diese Bilder haben dazu beigetragen, dass sich bei uns ein gewisses Bild vom Winter, eine gewisse Erwartung eingeschlichen hat, Wir wollen weiße Weihnacht, obwohl wir wissen, das die statistische Chance dafür München bei nur 30% liegt und Hamburg nur bei 15% (wir sprechen hier von einem cm Schnee, nicht mal genug für einen Mini-mini-Schneemann). Während der Kleinen Eiszeit gefror mehrmals die Themse komplett zu. Während der Kleinen Eiszeit formte sich in Russland das Zarenreich (von Ivan den Schrecklichen bis Peter den Großen, incl. Kirchenspaltung, Reichskriesen, Dynastiewechse und drei Pseudodimitris), was unser Russlandbild mit beeinflusst hat (Scherbenwelt, ich blicke auf Dich). Hell, selbst GOT greift Aspekte der Kleinen Eiszeit auf. Beispiel gefällig? In der laufenden Staffel treffen  Sandor Clegane mit Beric Donadarrion und der Bruderschaft ohne Banner auf eine Heruntergekommen Hütte und suchen dort nach Bier und Lebensmittel. Clegane hatte ja die Hütte schob früher aufgesucht und weiß, dass da nichts zu holen ist. Er bemerkt als einziger der Bruderschaft die Toten in der Ecke (den Vater, der, bevor er verhungerte, seine kleine Tochter umbrachte) und erinnert an das Leid der kleinen Leute. Er erweist den Toten den letzten Dienst und zeigt auch Torus von Myr die Folgen und Grenzen seines Handelns auf. Für mich war das eine der stärksten Szenen der gesamten Serie.

Allerdings muss ich auch zugeben, dass diese kulturelle Prägung durch die Kleine Eiszeit langsam nachlässt, und zwar mit jedem Grad, mit dem das Klima wärmer wird. Momentan ErLeben wir einen Kulturkampf der Paradigmen, ähnlich jenem Kulturkampf, der im Buch beschrieben wird. Die Wissenschaftler, denen klar ist, dass sich das Klima ändert und dass der Mensch dafür mitverantwortlich ist (das entspricht den damaligen Philosophen, Humanisten und Atheisten) und jenen, die den Klimawandel für Fake News halten oder wenn sie ihn anerkennen, zumindest die Verantwortung des Menschen daran leugnen (Adel und meine kath. Kirche). Wird spannend, diesen Kampf zu verfolgen. Im Hinspiel hat ja die konservative Seite verloren, fürs Rückspiel siehts nicht besser aus.

 

2) Ein Teil der Rollenspiele spielt in einer Welt, die selber gerade eine kleine Eiszeit erlebt bzw. erlebt hat.

Nehmen wir ein paar Perlen aus dem Pool der Rollenspiele heraus: Scherbenlande und DSA.

Das Scherbenlande-Setting ist ein von der russischen Geschichte angehauchtes Setting. Das ist per Definition schon mal schattig, was das Klima angeht. Die Spieler übernehmen die Rolle von sogenannten Wölfen, die im Dienste des Zaren allerlei Gefahren für das Reich beseitigen und Verschwörungen aufdecken sollen. Das hört sich für mich stark nach den Opritschniki an, jener Terrorgruppe, die mit einem Besen (zum Auskehren der Feine) und einem Hunskopf (als Zeichen der Treue) als Feldzeichen ausgestattet waren und für den Zaren die Drecksarbeit erledigten. Auch die Kirchenspaltung spiegelt reale Ereignisse wieder. Wir haben hier also ein waschechtes Kleine-Eiszeit-Setting

Aventurien wiederum ist grade aus einer (magischen, dämonisch verursachten) Eiszeit raus. Die begann durch die Splitterträgein Glorania im Nordosten des Kontinents am 30 Firun 1019 BF  und dauerte bis 1027 bzw 1033 (je nachdem, ob das Tauen von Paavi oder der Tod der Eishexe als Enddatum genommen wird), also mindestens acht Jahre ohne Frühling. Da kommt man so langsam in GoT-Dimensionen… Leider hatte man hier das Potential einer Eiszeit in Aventurien nicht voll ausgenutzt. Dazu aber gleich mehr.

 

3) Die Rollenspiele versagen dabei, die Aspekte einer Eiszeit in Abenteurer einzubauen.

Was macht eine Eiszeit aus? Klar: Kälte. Zumindest in DSA4.1 gab es Regeln zu Erfrierungen und Kälteschutz. Das heißt, diesen Aspekt bekommt man noch einigermaßen Abgebildet.

Von oben wissen wir, dass Hunger ebenfalls ein Aspekt der Eiszeit ist. Außer bei „Unter Piraten“ ist mir noch kein Abenteuer untergekommen, in dem Nahrungsmittelknappheit und Hunger eine Rolle spielen. Ich hab da zwar mal das Körpergewicht als eine Art Sidequest in „Die Augen der Lath“ eingebaut, aber auch hier war nicht Hunger das Motiv, sondern eher das Gegenteil. Missernten. Eint Teilaspet von Hunger und etwas, was mir in den 10 Jahren Gloranien in der lebendigen Geschichte Aventuriens gefehlt hat. So ein riesengroßes Gebiet permanant vereist müsste normalerweise das Wetter zumindest des Bornlandes ordentlich durcheinandergewirbelt haben und zu etlichen Ernteausfällen führen.

Auch der Aspekt der Pestilenz kommt im Rollenspeil etwas zu kurz. Die Gleichung hierfür lautet: Eis => Hunger => schwachen Abwehrkräften => Pestilienzen. Nicht umsonst brach auch wärend und kurz nach der Kleinen Eiszeit die Pest wieder aus.Zumindest in DSA wurde das mit dem Ausbruch der Blauen Keuche in Nostria angedacht, leider nur als Botenartikel. Das wäre doch eine super Kulisse für ein Survival-Horror-Abenteuer gewesen. Aber dann bitte ohne die Möglichkeit, die Pestilenz wie im Herrn der Ratten zu stoppen. Pest quasi als ständige Gefahr im Hintergrund und nicht als Endboss.

Dann bleibt da noch Revolution/Krieg. Im eingangs erwähnten Buch steht, dass die Kleine Eiszeit viele gesellschaftliche Umwälzungen getriggert hat. Luther, Bauernaufstände, Wiedertäufer (z.B. in Münster, hier empfehle ich den ziemlich guten Wilsberg-Roman dazu), Merkantilismus, Absulutismus, Kriege… Damit kommen Fantasy-Rollenspiele in der Regel sehr gut klar, das sind auch die sichbaren Veränderungen in GoT, da gibt es Material dazu und vor allem, da gibt es Historische Beispiele, bei denen man abkupfern kann.

Was fehlt, ist ein Abenteuer/Kampange, die die Atribute der Eiszeit verknupft. Warscheinlich ist der Grund dafür, dass die Spieler hier durch ihre Helden weniger einfluss auf das Geschehen haben sondern zu (Mit)Gefangenen im Eis werden.

 

Update: Fehler behoben 11:07 Uhr 16.08.2016