Archiv der Kategorie: Aventurien

Blog-O-Queste #68: Geister und Gespenster (Frage 4): Aventurische Totengeister von Benjamin Bahr

Oh, eine neue Bolg-O-Queste! Zum Thema Geister! Da gibt’s richtig viel zu schreiben, das splitte ich doch glatt in mehrere Beiträge auf! Anfangen will ich mit der Frage 4, der Frage nach den Regelwerken, in denen Geister treffend dargestellt werden. Da passt es, dass ich gestern in der FB-Gruppe über Benjamin Bahr gestolpert bin, der erst höflich anfragte, ob er denn Werbung für sein Werk im Skriptorium Aventuris machen dürfte und dann, nach positiven Bescheid, gleich nen Link zur Spielhilfe postete. Diese ist pay what you want, also lasst ihm ein paar Öcken da, wenn ihr sie runterladet.

Zum Inhalt: Es geht um Totengeister. Und um Totenreiche. Und um viele neue Vorteile / Nachteile und Dienste rund um Geister.

Im Kapitel 1 zum Beispiel geht es erst mal um das, was nach dem Tod zum Geist wird, die Seele. Das Augenmerk liegt im Zwölfgötterglauben, aber auch die Glaubenswelt von Zwergen, Elfen Orks und Waldmenschen wird berücksichtigt. Kapitel 2 grenzt die Kosmologische Sicht auf die Geister ein und beschäftigt sich mit der Frage, was denn eigentlich ein Geist ist. Interessant ist ein Infokasten auf S. 18, in dem es um Geister im Rollenspiel geht. Benjamin stellt hier 5 einfache Fragen, die, wenn sich die Spielleitenden damit auseinandersetzt, zu individuellen, einmaligen Geisterpersönlichkeiten führt. Dann hat man nicht das 20. Fliegende Laken, sondern Hubsi das Schlossgespenst, der Geist des Baronensohnes, der damals bei der Belagerung während des Krieges gegen Borbarad umkam, nur spielen will, Angst vor Magiern hat und diese angreift usw. Die Frage sind für sich genommen nicht neu und sollten bei jedem NSC gestellt werden. Es ist aber immer wieder hilfreich, wenn man daran erinnert wird. Auch überraschend hilfreich ist die Übersicht auf S.22. Da geht es darum, was ein Geist im Sinne eines Totenwesens ist und was nicht. Bei DSA ist dies alles andere als trivial. Da gibt es auch noch (elementare) Mindergeister, die sind ja Elementare und keine Totenwesen. Auch Schutzgeister, Blutgeister und Astralgeister sind Begriffe aus dem DSA-Universum, die erst mal eingeordnet werden müssen.

Im Kapitel 3 werden Totenreiche vorgestellt. Natürlich ist es Ziel eines Geistes, irgendwann ins Totenreich einzugehen. Dank diverser Zauber oder auch einer speziellen Liturgie der Boronskirche kann es aber auch sein, dass mal eine lebende Person ins Reich des Todes reist, um dort Kontakt mit jemanden aufzunehmen. Darum ist es gut, hier über die einzelnen Vorstellungen vom Jenseits zu lesen. Auch die Gefahren im Totenreich (die Wächter, das sich im Totenreich verlieren…) werden hier thematisiert.

Kapitel 4 ist dann etwas für die Nekromanten unter den Helden, hier geht es um die Regeln für die Beschwörung der Geister, die Dienste usw. die ein Geist kann. Cool: beschworene Geister kann man pimpen, sie z.B. mehr Attacke geben. Dafür erfüllen sie einem nicht mehr so viele Bitten.

Kapitel 5 enthält eine böse Überraschung. Alrik Immerda ist tot und geistert nun als Walküre duch die Welt. Andere Geisterwesen sind der Nachtmahr (der 500 LP sammeln muss, damit er wieder einen Leib aus Fleisch und Blut hat), der Lynx und di Eisfee, die man ja aus der Phileasson-Saga kennt. Neu ist der Geisterschwarm. Das sind geisterhafte Insektenschwärme, die vor allem in den Tulamidenlanden existieren und Katzen hassen. Katzen und Katzenwesen werden bevorzugt angegriffen, eine Steilvorlage für die Schwarze Katze 😊 Auch ein Nekromantor, ein geisterhafter Lehrmeister, wird vorgestellt. Für mich als Myranor-Fan interessant, da es da die Geister-Lehrmeister auch gibt.

Im Herbarium, Kapitel 6, werden ein paar Pflanzen und Raufgifte vorgestellt, die mit Geistern assoziiert werden, etwa Regenbogenstaub und Regenbogenstaub. Im anschließenden Kapitel 7 sind dann die neuen Regelelemente wie Zauber, Sonderfähigkeiten und Vorteile bzw. Nachteile niedergelegt. Eine Kurzgeschichte rundet die Spielhilfe ab.

Fazit:

Aventurische Totenrwesen ist eine kleine, feine Spielhilfe und ein muss für alle Spielleitenden, die Geister in ihre Abenteuer einbauen wollen. In meinen Augen ist die Spielhilfe locker 5,00 € wert.

Loot, wir brauchen Loot für den Rakshazar Dungeon Crawl

Der DSA1-Rakshazar-Dungeon Crawl soll ja in der Schwimmenden Festung von Statten gehen. Dem Plot nach ist das keine Ruine, kein fallengespickter, uralter Dungeon, sondern ein Palast, der bis vor ein paar Tagen/Stunden noch bewohnt war und nun überstürzt geräumt wurde. Rette sich wer kann. Das heißt aber auch, da drin gibt es Schatzkisten (zum Beispiel in der Schatzkammer des Sultans oder auch im Harem, sicher auch in den Räumen der Wesire), Schmuckkästchen, Kleinodien usw. Die Frage ist, ob ich für jede Schatzkiste festlegen muss, was und wieviel drin ist.

Oooder…

ich könnte das auch dem Zufall überlassen. Frei nach der Idee, dass man für ein OSR-Abenteuer brauchbare Zufallstabellen, Generatoren und Idee  aus anderen Systemen anpassen und übernehmen kann. Nun, ich hab mich auf die Suche gemacht und bin recht bald fündig geworden. Quasi um die Ecke. Bei Katakomben und Kavernen, einer DSA4.1 Dungeon Crawl Spielhilfe. Gut, DSA4.1 und Dungeon Crawl, das geht auf den ersten Blick nicht so recht zusammen. Tatsächlich ist aber die Dungeon- und Fallenspielhilfe von 2013 ein Kleinod. Es werden nicht nur mehrere bekannte Dungeons aus der DAS-Geschichte vorgestellt, Fallen erklärt und ein paar neue Monster eingeführt, nein es gibt auch einen Generator für ein 10 Minuten Dungeon und den Griff in die Schatztruhe. Und genau diese Idee ist richtig gelungen.

Als erstes muss der Meister festlegen, wie viel Handvoll sich in einer Truhe befinden (ließe sich auch mit 1W10 ermitteln). Soviel können die Abenteurer*innen plündern. Wenn dann die Held*innen eine Handvoll aus der Truhe nehmen, wird auf eine Tabelle gewürfelt, was denn so in deren Pfoten kleben bleibt. Die ursprüngliche Tabelle erweitere ich um Artefakte. Dann ergibt sich folgende Tabelle

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Woraus setzt sich der Griff in die Truhe zusammen? (1W20)

1–4 Münzen

5–9 Schmuck

10–13 Edelsteine

14–15 Münzen und Schmuck

16–17 Münzen und Edelsteine

18 Schmuck und Edelsteine

19 Münzen, Schmuck und Edelsteine

20 Artefakt

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Die Münztabelle passe ich auch an. Der Sultan prägt eine eigene Währung, deren Kurs im Buch der Klingen steht. Basiseinheit ist in Rakshazar ja die Tauscheinheit (TE), die etwa 1 Silbertaler entspricht. Die Größte Münze in Shanana ist der Denari (Wert 1 TE), der gegen 10 Shaktie oder100 getauscht wird. Bleibt die Frage, was ich mit den Dukaten in der Originaltabelle mache. Einerseits werde ich den Bereich für die Denari vergrößern[1], Andererseits Fremde Münzen einführen, die Potential für ein Folgeabenteuer haben könnten.

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Münzen (1W20)

1–2 2W20 Rupee

3–4 2W20 Shaktie

5–8 2W20 Denari

9–10 Je 1W20 Rupee und Shaktie

11–12 Je 1W20 Rupee, Shaktie und Denari

13–14 Je 1W20 Rupee und Shaktie, 2W20 Denari

15–16 3W20 Denari

17–18 Je 2W20 Rupee, Shaktie, Denari und Fremde Münzen (siehe unten)

19–20 3W20 Fremde Münzen (1W6: 1-2 Breus (Münzen aus dem verfeindeten Amhas, Gold, 10 Denari je Münze) 3 Muscheln und Schnecken (Wert 1W6 Denari je Muschel/Schnecke) 4-5 Denari aus dem verfeindeten Yal-Mordai 6 uralte Goldmünzen, Wert je Münze 10 Denari)

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Gehen wir weiter zum Thema Schmuck und Edelsteine. Hier bin ich mit der Tabelle aus Katakomben und Kavernen unzufrieden. Weder beim Schmuck noch bei den Edelsteinen steh, wie viel das jetzt Wert ist. Vor allem bei den Edelsteinen stoßt das sauer auf, wird doch da frecher Weise auf den Meisterschirm verwiesen. Ist es denn so schwer, hinter z.B. Sapir zu schreiben, wie viel denn 1 Karat wert ist? Muss ich das tatsächlich in anderen Werken recherchieren?

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Edelsteine (1W20)

1–2 Perle (5 Denari/Karat)

3–4 Obsidian (schwarz, 1 Shaktie/Karat)

5–6 Granat (dunkelrot, 5 Shaktie/Karat)

7–8 Achat (rot, braun, grün, 16 Rupee/Karat)

9 Türkis (grün-blau, 16 Rupee/Karat)

10 Karneol (rot-weiß, durchscheinend, 17 Rupee /Karat)

11 Schattenstein (schwarz, magisch, 25 Denari/Karat)

12 Roter Obsidian (rot, 5 Shaktie/Karat)

13 Grüne Jade (grün, 2 Denari/Karat)

14 Topas (farblos, 2 Denari/Karat)

15 Opal (milchig, 2 Shaktie/Karat)

16 Feueropal (rot schillernd, 25 Shaktie/Karat)

17 Smaragd (grün, 11 Denari/Karat)

18 Saphir (blau, 11 Denari/Karat)

19 Rubin (rot, 14 Denari/Karat))

20 Diamant (durchsichtig 15 Denari/Karat)

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Edelsteine (Gewicht in Karat) (2W6)

2 2W20

3–4 2W6

5–6 1W6

7–9 1W6/2

10 3W6+3

11 5W6

12 1W20+10

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Schmuck (1W20)

1–2 Amulett (Gold, 1070 Denari)

3–4 Armreif (Silber, 20 Denari)

5–6 Ring (Gold, 550 Denari)

7–8 Diadem (Gold, 2070 Denari)

9–10 Kette (Silber, 55 Denari)

11–12 Ohrring (Gold, 8 Denari)

13–14 Ring (Silber, 5 Denari)

15 Armreif mit eingearbeitetem Juwel (Gold, 1050 Denari+ Edelsteinwert)

16 Brosche besetzt mit 1W6 Juwelen (Silber, 12 Denari +Edelsteinwert)

17 Diadem besetzt mit 1W6 Juwelen (Mondsilber 4070 Denari+ Edelsteinwert)

18 Kette mit Anhänger mit einem Juwel (Silber, 22 Denari+ Edelsteinwert)

19 Ohrring mit einem Juwel (Silber, 10 Denari +Edelsteinwert)

20 Ring mit einem Juwel (Bronze, 6 Denari,+ Edelsteinwert)

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Die Tabelle mit den Artefakten kommt noch, die braucht etwas länger, um entwickelt zu werden.

Nun, lasst uns doch mal eine Probe-Schatztruhe auswürfeln:

  1. Wie viele Hände sind in der Truhe: 2 Handvoll. Also eher eine kleine Truhe.
  2. Was hole ich mit der ersten Hand raus? 17, also Münzen und Edelsteine. Bei den Münzen würfle ich 7, also 2W20 Denari, insgesamt 17 Denari. Bei den Edelsteinen erwürfle ich mir einen Smaragd mit 1W6/2 Karat. Bei 7 Karat ist der Smaragd 77 Denari wert.
  3. Und die zweite Handvoll? 4, also Münzen. Mit einer 11 auf der Münztabelle bedeutet das je 1W20 Rupee, Shaktie und Denari. Ausgewürfelt 12 Rupee, 6 Shaktie und 16 Denari

Das Plündern der Kiste, war sie auch recht klein, brachte schon 33 Denari 6 Shaktie 12 Rupee und einen Smaragd von weiteren 77 Denari ein. Hat sich rentiert, würde ich sagen. Sobald ich die Artefakt-Liste habe, könnte ich ein kleines Tool schreiben, dass dann automatisch Schatzkisten erwürfelt.


[1] Im Original: 7–8 2W20 Dukaten

Die neue Seefahrt des Schwarzen Auges

Endlich ist die neue Thorwal-Spielhilfe draußen! Zumindest für Backer. In guter alter Tradition ist in dieser Regio auch eine Spielhilfe zum Thema Seefahrt drin. Seefahrt und Meer, das sind meine Herzthemen. Also schau ich doch glatt mal rein, was zu diesem Thema drinnen steht.

Auf gut 3 Seiten (Ab S. 67) steht der Fluff zum Schiffbau und Seefahrt der Thorwaler. Die altbekannte Otta, das Drachenschiff, erhält zwei weitere Unterteilungen, die Skeidhs (eine kleine Otta mit maximal 2 x 20 Riemen) und die Skúta (maximal 2 x 8 Riemen, also ein besseres Ruderboot). Die Knorr, die Snekkar, die Winddrache und die Vidsander sind ja schon aus Efferds Wogen bekannt.

Die Seefaht-Kampf-Regeln selbst sind seehr schlank. Sie sind gerade mal 3 Seiten dick. In Efferds Wogen war der Regelteil noch 13 Seiten dick, incl. einer Erklärung, wie bestimmte Zauber und Liturgien eingesetzt werden können.

Die MKR (Massenkampfrunde entspricht 60 KR oder 5 Minuten) wird in vier Phasen aufgeteilt.

  1. Held*innenphase: Hier erklären die Held*innen, was sie alles in der nächsten Phase machen wollen. Vorgeschlagen wird Schiff reparieren (pro QS 1 Strukturpunkt (hab ich schon mal gesagt, dass ich die Idee mit den QS in DAS5 super finde?)), Verwundete Pflegen, Segeln, oder Befehle erteilen.
  2. Der Schiffsbewegung: Hier wird ermittelt, wie viele RE (Raumeinheiten, 1 RE entspricht 16 Schritt) zwischen den Schiffen (oder dem Schiff und dem Seemonster) liegen. Bei mehr als 5 RE Differenz ist dem Verteidigern die Flucht gelungen. Wie ich den Abstand vergrößern kann, steht da allerdings nicht. Beim Segeln-Teil in der Held*innenphase steht nur, dass eine Probe den Fernkampf der Gegner erschwert bzw. den Eigenen erleichtert (abhängig von der QS)
  3. Der Angriff: Hier findet das Entern und Beschießen statt. Auch Held*innen können hier eingreifen, dann wird 5 KR lang auf sie gezoomt.
  4. Der Schadensbericht.

Im Regelteil sind auch noch die Tabellen zu Geschwindigkeit, Strukturpunkten und Mannschaftsstärke. Laderaum und Schiffsraum, beides wichtige Einheiten der letzten Edition, sind weggefallen. Die Werte lassen sich nicht umrechnen, man hat also hier einen Schnitt gemacht und diesen Teil der Efferds Wogen ist nun tatsächlich obsolet. Was in Efferds Wogen fehlte, ist hier drinnen: Die Schadenswürfel der Schiffsgeschütze gegen Schiffe (und Seemonster). Der Wert gegen einzelne Wesen (Ork, Mensch und Co.) fehlt und kann nicht so leicht herausgerechnet werden (eine Mittelschwere Rotze richtet 5W6+8 gegen Schiffe und laut Regelwiki 3W20 gehen Menschen).

In der Rüstkammer Thorwals steht dann noch drin, wie lange es dauert, ein Thorwalisches Schiff zu bauen.

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Fazit

Ich finde die Neufassung der Seefahrtsregeln sehr gelungen. Sie sind schlank, einfach und dürften neuen Wind in die Seekämpfe bringen. Jetzt habe ich so richtig Lust, mir die Myranischen Meere zu schnappen und die dort beschriebenen Schiffstypen in DSA5 zu überführen. Und Rakshazar! Ich darf natürlich Rakshazar nicht vergessen 😊

In meiner Rezension zu den Seefahrt-Regelwerken habe ich mir folgendes versprochen:

1) Informationen über die Meere und über alles, was sich darunter bewegt.

2) Schiffe! Und zwar nicht nur fürs offene Meer sondern auch für den Fluss. Und für unter Wasser.

3) Schiffswaffen. Kanonen oder Rotzen, das ist mir erst einmal egal.

4) Regeln für die Individualisierung der Schiffe und für zukünftige Modifikationen. Das fand ich z.B. an Assasins Creed Black Flag super. hier konnte man verschiedene Teile des Schiffs ausbauen, z.B. die Kasematten für die Kanonen, um dann mehr Wumms zu haben oder um mehr Männer aufnehmen zu können.

5) Viele, viele Szenarien  für die zukünftige Piratencrew.

Punkt 1 ist unerfüllt, aber hier kann ich ja die beiden alten Spielhilfen weiter verwenden. Punkt 2 und 3 sind erfüllt, Punkt 4 fehlt (leider) und Punkt 5 kommt hoffentlich noch!

Pflanzenmonster-Manual für den Rakshazar-Dungeon Crawl

Da ja die Schwimmende Festung von Shahanna ein großer Garten ist, der einem Dämon aus der Domäne Arimoths (nach Aventurischer sicht, zu dem zählt dort auch die verwandelte Natur hinzu) bzw. Asfaloth ausgesetzt ist, werden viele Gegner der Held*innen Pflanzenwesen sein. DSA selbst gibt da gar nicht sooo viele Pflanzengegner her, aus MCC klau ich mir den Cactacea Rex (den Kaktus-T-Rex), das Pflanzenvolk und die Idee, den einzelnen Wesen Mutationen zuzugestehen. Dann gibt es noch D&D5, auch da gibt es interessante Pflanzenwesen. Damit kann man schon ein paar interessante Gegnerkonzepte bauen.

Aber langsam, immer der Reihe nach. Beginnen wir mit DSA(1).

Wenn man an belebte Natur denkt, fällt einem zunächst immer belebte Bäume ein, die Ents aus Tolkins Werk. DAS hat so was ähnliches, den Waldschrat (dessen grafische Ausgestaltung schon immer zwischen Waldzausel mit Blättern im Haar (Bestiarum Aventuricum ) und belebten, wandelnden Baum schwankte. Ich nehm die letztere Variante. Die Werte für DSA1 finde ich in Die Schwarze Sichel unter NR. 159.

Die Schwarze Eiche Arkhobal ist DER Pflanzendämon des Schwarzen Auges. Ich will den Dämon nicht nehmen. Immerhin ist er ein fünfgehörnter Dämon und würde IMHO den Fokus vom Nachtdämon als Endgegner abrücken. Was ich aber gerne nehmen würde ist die Guruk Phaor-Krankheit, bei der sich Wesen, die vom Harz des Dämonenbaums berührt wurden, langsam in einen Baum verwandeln.

Neuester Eintrag in der Liste der belebten Bäume ist der Marwold, der in den Streitenden Reichen vorkommt und im Grunde an die Peitschende Weide aus Hogwards erinnert. Bonus-Featue: Manche können umherwandern. Die letztere Variante ist tatsächlich weniger interessant, für die wandernden Bäume haben wir ja schon die Waldschrate. Aber als Wächter für Schätze oder zusätzliche Schwierigkeit in einem Bosskampf wären die tatsächlich von Nutzen. Eine Variante der Pflanze wäre die Würgedattel, die nicht austeilt, sondern umschlingt und erwürgt.

Sporenkrieger, eher, von Pilzsporen besessene, gibt es auch in DAS, die werden unter anderem in Katakomben und Kavernen für DSA4.1 vorgestellt. Ne Möglichkeit wären sie, doch ich würde lieber echte Pilzwesen haben. Da wir im Fantasy-Rollenspiel unterwegs sind, bietet sich an, hier ein Zufallselement reinzubringen. Manche Wesen könnten aus Speisepilzen bestehen, Manche aus Giftpilzen, manche könnten auch Sporenwolken ausstoßen und die Rolle von Fernkämpfern übernehmen.

Mindestens ebenso bekannt wie Baumschrate sind Dryaden. In DSA sind die in Bäumen lebenden Elementarwesen eher friedlich und freundlich gesonnen. Im Abenteuer ist eine, durch die dämonischen Einflüsse verwirrt wurde, Dryade eher eine tragische NPC denn eine Zufallsbegegnung. Das gleiche gilt für Blumenfeen, wobei hier vor allem der Grim and Gritty Look Rakshazars im Weg ist

Das waren jetzt vor allem belebte Bäume. Wie steht es um andere Pflanzen? Giftpflanzen gibt es in DSA ja zu genüge. Doch die meisten Pflanzen haben einen Nachteil: Sie sind passiv, sprich, schaden nur, wenn man vergiftete Pflanzenteile isst, berührt oder einatmen. Ich brauche aber aktive Pflanzen, die die Held*innen angreifen können

Im Abenteuer In den Fängen des Dämons sind, für den Dämonischen Garten, nur 3 Pflanzen angegeben. Das Wurfpfeilchen, das Vergiftmeinicht (ich liebe dieses Wortspiel) und der Würgerich. Deren Werte stehen auf S. 56, beim Würgerrich würde ich aber gerne die Regel aus dem Text von S. 16 übernehmen.

Die Reichweite- der Ranken betragt zwei Meter. Sie werden auf jeden Gegenstand oder jedes Lebewesen geschleudert, die sich in Reichweite befinden. Die Schlingarme winden sich um das unglückliche Opfer und würgen es, so es ein Leben hat, zu Tode. Einziges Mittel gegen die zähen Ranken ist ein scharfes Schwert oder eine kräftige Axt. Aus eigener Kraft kann sich niemand herauswinden. Im Gegenteil: Jede Kampfrunde, die ein Held mit dem Würgerich verstrickt ist, kostet ihn einen Punkt Lebensenergie. Wer versucht, einen Mitstreiter mit dem Schwert oder Kriegsbeil aus den Lianen zu befreien, muß eine Geschicklichkeitsprbe ablegen. Gelingt sie, ist das Opfer aus den Fängen der Pflanze befreit, mißlingt die Probe, ist sofort eine zweite Geschicklichkeitsprobe fällig, scheitert auch diese, hat sich der hilfsbereite Held selbst überschätzt und ist seinerseits von den Ranken des Würgerichs umgarnt worden.

Ich hab diese Regel auch schon für den Raum der Wachen verwendet. In eine ähnliche Richtung geht auch die Tentakelpflanze aus Durch das Tor der Welten oder die Braunschlinge.

In der Kategorie Fleischfressende Pflanze gibt es gleich drei interessante Typen, die ich einbauen werde. Aus Aventurien die Disdychonda und aus Myranor die Honigfalle und die Stachelpeitsche. Letztere würde ich in die obige Kategorie der Schlingpflanzen setzen, die erstgenannten bilden die Kategorie der Fleischfressenden Pflanzen. Mir schweben da auch mobile Varianten vor, etwa so wie Hasso, das Haustier Bejamin Buchsbaums aus Darkwing Duck.

Und Rakshazar? Immerhin spielt das Abenteuer in Rakshazar. Was gibt’s denn hier so an interessanten Gewächsen? Überraschend wenig. Wir haben uns im Projekt immer mehr um Bestien als um Blümchen gekümmert. Ja, es gibt gefährliche (vor allem giftige) Pflanzen, aber die sind meist passiv, das heißt, die wachsen da nur rum und wenn sich keiner die mühe macht, in die Giftstacheln zu fallen, dann passiert da auch nichts. Ausnahmen sind da der Amrastern, eine…

[…] im Ödland vorkommende, unnatürlich widerstandsfähige Pflanze mit ihrem hässlichen, sternförmigen Äußeren, beraubt jedes andere Lebewesen und jede Pflanze in ihrer unmittelbaren Umgebung langsam ihrer Lebenskraft.

Quelle Rakshazar-Wiki

Weitere Pflanzen, die in diese Richtung geht, ist die Blaue Weide und die Nebeleiche, die im Vaestenfog vorkommen:

Blaue Weiden, die auf Inseln aus ihrem eigenen Wurzelwerk über die Seen gleiten und von den Sirenen angelockte Tiere und Menschen verspeisen. Schwarze, knorrige Bäume, die Tiere und Menschen in ihre tödliche Umarmung locken.

Quelle: Rakshazar-Wiki

Dann bin ich, Google sei Dank, über diverse Pflanzenwesen aus D&D gestoßen. Die Auswahl ist dort riesig, vom Tigerliliy bis zum wilden Rankenmonster ist da alles dabei. Fast schon zu viel Auswahl, nach meinem Geschmack. Ein paar Monster werde ich schon nehmen, wie z.B. die mit Pflanzen überwucherten Untoten, den Snap Dragon (den finde ich wegen der Aura der Dornen interessant) und den Beenabber (weil ich auch fliegende Pflanzen drin haben will).

Zu guter Letzt noch zu Mutant Crawl Classic, dem Postapokalypse-Dungeon-Crawl-Setting. Da gibt es zwei Ideen, die ich adaptieren werde. Zum einen eine SC-Klasse Pflanzenmutant, zum anderen die Idee, dass diese auf eine Mutationstabelle werfen dürfen (nur physische Mutationen). Ich werde drei Grund-Pflanzenmutanten entwerfen. Einen kleinen, einen mittleren und einen großen Mutanten, mit je 1, 3 bzw. 5 zufälligen Mutationen. Zum anderen der Cactacea Rex, ein T-Rex Kaktus Mutanten. Ich liebe das Biest.

Und nun das Ganze in eine Zufallstabelle für die Begegnungen mit Pflanzenmonstern gießen…

Würfle mit 1W12Zufallsbegegnung
1Waldschrat (Monster): MUT: 16 LEBENSENERGIE: 200 80[1] ATTACKE: 14 PARADE: 8 TREFFERPUNKTE: 2W+4 RÜSTUNGSSCHUTZ: 6 Monsterklasse: 25 Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke.
2Das Wurfpfeilchen (Pflanze): MUT: automatisch wie eine Maschine; LEBENSENERGIE: 15[2]; Waffentabelle 1 (Dolch); GESCHICKLICHKEIT: 15; TREFFERPUNKTE: 1 W + 1 je Blatt; Reichweite: 15 Meter. MK: 20[3] In jeder Kampfrunde werden W 20 Blätter pro Ziel geschleudert, wenn das Wurfpfeilehen angegriffen wird, und W 6 Blätter in allen anderen Fällen, sozusagen gewohnheitsmäßig.  
3Würgedattel (Pflanze); Mut: 14, Lebensenergie: 40 (die Dattel) / 10 (eine Ranke) Attacke: 10, Parade: 0 Trefferpunkte: 1W6+2 pro KR, wenn die Held*in gefangen wurde, Rüstungsschutz: 1; Es müssen 10 SP angerichtet werden, um eine der vier Ranken abzutrennen, Bei einem Treffer ist das Opfer im Würgegriff gefangen. Der Baum selbst kann nur mit Feuer oder einer Säure[4] vollständig zerstört werden Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke
4Das Vergiftmeinnicht (Pflanzen-Barriere): MUT: ohne zu überlegen; LEBENSENERGIE: 25; TREFFERPUNKTE: 1 pro Stachel. Das Schlafgift versetzt für sieben Spielrunden in Tiefschlaf. Wird das Opfer in dieser Zeit angegriffen, erwacht es mit einem Abzug auf alle Eigenschaften 2 Punkte. Geschicklichkeitsprobe erschwert um 4 Punkte, um auf ein neues Feld zu kommen. Rückzug in ein Feld, von dem die Gruppe kommt, ist ohne Abzüge möhlich[5] Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke  
5Der Würgerich (Pflanze): MUT: bedingungslos; LEBENSENERGIE: 20 Rüstungsschutz: 1. Attacke 16, Parade 0. Schadenspunkte 1 Die Pflanze greift nur eine Person aktiv an. Die gefangene Person kann durch scharfe Waffen und eine GE Probe eines Helfenden gerettet werden. Misslingt die GE-Probe, ist die helfende Person ebenfalls gefangen.[6] Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke  
6Cactacea Saurus (Monster): Mut 12, Attacke 12/ 10/ 6 (Klauen, Maul, Schwanz) Parade 5, Lebenspunkte 75, Rüstungsschutz 3, Trefferpunkte 1W+5 / 2W+4 / 1W+4), Monsterklasse 100 Kakteennadeln: Bei jedem Angriff auf den Cactacea Saurus erleiden die Angreifenden 1W3 SP. Verschlingen: bei 1-3 auf 1W20 verschlingt der Cactacea Saurus sein Opfer. Wird der Cactacea Saurus nach dem Kampf nicht ausgeweidet, bleibt das Opfer verschluckt. Die Verdauung verursacht 1W20+5 TP[7]  
7Überwucherter Untoter (Monster): MUT: 12, LEBENSENERGIE: 15, ATTACKE:7, PARADE:7, RÜSTUNGSSCHUTZ: 3, TREFFERPUNKTE: 1 W + 3, Monsterklasse: 15 Würfle 2* 1W6: 1 Der Untote ist mit Pilzen bewachsen (Würfle auf die Pilztabelle). 2 Auf dem Untoten wachsen Vergiftmeinicht (jeder, der gegen den Untoten kämpft, muss eine GE-Probe abgelegt werden. Misslingt diese, fällt das Opfer 7 Spielrunden in Tiefschlaf), 3 Auf dem Untoten wachsen Wurfpfeilchen (siehe dort). 4 Auf de, Untoten wächst ein Amrastern. (Die Pflanze muss extra mit Feuer oder Säure ausgerottet werden. Solange der Stern wächst, verliert jeder, der das Feld betritt 1W6 SP/ Spielrunde) 5 duftende Orchidee (Die Held*innen erhalten in diesem Kampf Mut +3. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 anschließend Mut -4) 6 verwirrend duftenden Orchidee (Die Held*innen erhalten in diesem Kampf Klugheit -2. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 ist dieser Malus permanent) Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke  
8Pilzwesen (Monster): Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 40, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Fäuste), 1W+3 (Speer) Rüstungsschutz 3 Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10
9Drachenmäulchen (Monster): Mut: 15, Lebenspunkte: 150, Attacke 13, Parade: 5, Trefferpunkte 2W6, Rüstungsschutz 1 Monsterklasse: 25 Gift: Würfle mit 1W6: 1 Klugheit -1, 2 Körperkraft -2 3 Gewandtheit -3, 4 1W6+3 Schadenspunkte, 5 Mutagen (Würfle auf die Mutationstabelle, das Opfer erhält diese Mutation), 6 wie Halbgift. Dornenaura: Würfle jede mit 1W20: 19-20 das Drachenmäulchen verliert ständig Dornen. Eine zufällige Held*in tritt hinein und erleidet nächste KR Attacke und Parade -1 und 2 SP. Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke
10Bienenfalle (Monster): Lebensenergie: 10 Charisma 15 Wird die Charismaprobe von der Bienenfalle bestanden, muss das Opfer eine Klugheitsprobe erschwert um die übrigen Fertigkeitspunkte bestehen. Schafft das Opfer dies nicht, erliegt er den Pheromonen der Bienenfalle, riecht an dem als Blume getarnten Monster. Die Bienenfalle schnappt dann instinktiv zu. Würfle mit 1W6: 1-2 1W Schadenspunkte, 3, Mutagen (Würfle auf die Mutationstabelle, das Opfer erhält diese Mutation) 4 Rausch (KL -4 für die nächste Stunde. Das Opfer halluziniert), 5 Bestäubt (Charisma +4 die nächste Stunde, Drang nach Geschlechtsverkehr), 6 Pheromone (Das Opfer wird für 1 Tag von Insekten umschwärmt. Attacke und Parade -1W6)  
11Fleischfressende Pflanze (Pflanze / Monster): Mut: 11, Lebensenergie: 40, Attacke 12/15 (Ranke/Biss), Parade: 4, Trefferpunkte: 1W /1W+4 (Ranke/Biss), Rüstungsschutz: 2 Monsterklasse 15 Würfle mit 1W6. Bei 5-6 kann die Fleischfressende Pflanze laufen, bei 6 verbreitet der Biss auch ein Mutagen (Würfle auf die Mutationstabelle, das Opfer erhält diese Mutation),
12Mutant (Monster):[8] Würfle mit 1W6:
1-2 kleiner Mutant
Mut: 5, Körperkraft: 9, Lebenspunkte 12, Attacke: 7, Parade 7, Trefferpunkte 1W+3 Rüstungsschutz 0, Monsterklasse 5 Würfle 1x auf die Mutationstabelle. Diese Mutation erhält der Mutant.  
3-4 mittlerer Mutant
Mut: 12, Körperkraft: 14, Lebensenergie: 20, Attacke; 10, Parade; 9, Trefferpunkte; 1W+5 Rüstungsschutz 2, Monsterlasse: 10 Würfle 3x auf die Mutationstabelle. Diese Mutation erhält der Mutant. Wird eine Mutation zwei Mal gewürfelt, würfle noch einmal.
 5-6 großer Mutant
Mut: 22, Körperkraft: 16, Lebensenergie: 40, Attacke: 8, Parade: 8, Trefferpunkte: 2W+1, Rüstungsschutz 3 Monsterklasse: 15 Würfle 3x auf die Mutationstabelle. Diese Mutation erhält der Mutant. Wird eine Mutation zwei Mal gewürfelt, würfle noch einmal.  
Tabelle Pflanzenmonster

[1] Im Abenteuer „Die Schwarze Sichel“ ist der Waldschrat mit nur 20 LE und 1W+5 SP angeben. Zu wenig für meinen Geschmack. Update: Interessanterweise wird in Mythen, Völker, Kreaturen S. 62 die Lebensenergie mit 20 LE angegeben. Die 200 LE stammen aus DSA3 Bestiarium. Hmmm… vieleicht sollte ich den etwas zurückdrehen, aber deutlich stärker lassen. Ich setze hier die LE auf 80.

[2] Im Original stand da „unerschöpflich“. Das finde ich nicht gut. Gegner müssen auch vernichtet werden können, imho.

[3] Im Original gabs hier auch keine Monsterklasse, d.h. keine AP für das Überwinden der Pflanze. Auch etwas, was man ändern muss, imho.

[4] Das wird später wichtig, da ich einen verrückten Alchimisten als NPC plane.

[5] Das ist als Wegehindernis gedacht, damit die Held*innen auch mal umkehren müssen. Mit Feldern sind die (Hex?)Felder der Karte gemeint, die den Garten darstellen.

[6] Auch hier weiche ich vom Original aus „In den Fängen des Dämon“ S. 56 ab. Dort heißt es „ Um eine Ranke abzutrennen, bedarf es 15 Trefferpunkte und einer Waffe von mindestens 100 Unzen Gewicht.“

[7] Der Kakteendino aus MCC

[8] Das ist mein Universal-Pflanzenmonster. Jedes Mal, wenn die Held*innen auf einen Mutanten treffen, haben sie es mit einem anderen Pflanzenwesen zu tun.

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Und hier die Tabelle für die Pilze

Würfle mit 1W10Pilzeffekt
1Stäublinge: Der Anwender erhält einen Fernkampfangriff hinzu. Ein Angriff verursacht 1W+3 Schadenspunkte. Es wird auf die Wurfmessertabelle gewürfelt.
2Heilpilze: Der Anwender erhält 10 Lebenspunkte zurück
3Schwache Giftpilze: Würfle mit 1W6: 1-2Der Anwender erleidet 2W6 Schadenspunkte 3-4 Der Pilz wirkt wie ein Mutagen (Der Anwendende würfelt auf die Tabelle Mutation) 5-6 Der Anwender verliert für 3 Spielrunden je 3 Punkte auf Mut, Gewandtheit, Körperkraft, Attacke und Parade.
4Halluzinogene Pilze: Der Anwender der Pilze erhält KL -3 Punkte für die nächsten 2 Stunden. Werden die Pilze mehr als 2 Mal innerhalb eines Tages eingenommen besteht eine Chance von 17-20 auf 1W20, dass sich die Klugheit permanent um 1 Punkt verringert.
5Magische Pilze: Der Anwender erhält 10 Astralpunkte zurück
6Glückspilze: Der Anbieter darf die nächsten drei Würfelwürfe (egal ob Fertigkeitsprobe, Attacke, Parade oder Schadenswurf beim Gegner) wiederholen. Das bessere Ergebnis zählt.
7Tintlinge: Der Anbieter muss die nächsten drei Würfelwürfe (egal ob Fertigkeitsprobe, Attacke, Parade oder Schadenswurf beim Gegner) wiederholen. Das schlechtere Ergebnis zählt.
8Ungenießbare Pilze: Der Anwender windet sich unter schweren Magenkrämpfen und kann 1 Spielrunde lang nicht an Kämpfen teilnehmen. Für 2 Spielrunden verliert er 1 Punkt Mut. Zusätzlich verliert er 1 W Lebenspunkte
9Starke Giftpilze: Der Anwender erleidet W20 Schadenspunkte.
10Pilze des Wahnsinns[1]: Der Anwender verwandelt sich für 2W+2 SR in einen rasenden Irren, der alles bekämpft, was sich ihm in den Weg stellt. Es gilt: MU 50, KK+7, AT 18, PA 4. Würfle mit 1W20. Bei 19-20 steigt der Mut-Wert permanent um 1
Tabelle Pilze

[1] Die Idee hierfür habe ich vom Amokwasser aus dem Wolf von Windhall, S.30

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Fehlt nur noch die Tabelle für die Mutationen. Wenn ich mich nicht ganz täusche, ließen sichich damit 15500 verschiedene große Mutanten basteln (die verschiedenen Pilzarten und Unteraten nicht mit eingerechnet).

Würfle mit1W20Mutation
1Riesenwuchs: Das mutierte Wesen wächst um eine Größenkategorie (aus sehr klein wird klein, aus klein wird mittel, aus mittel wird groß aus groß wird sehr groß. Sehr große mutierte Wesen wachsen nicht weiter, erhalten aber die nachfolgenden Werteveränderungen) Der Mut steigt um 1 Punkt, die Lebensenergie um 10 Punkte, Attacke und Parade sinken um je 1 Punkt, die Trefferpunkte steigen um 3 Punkte
2Überwuchert: Das mutierte Wesen wird von Pflanzen überwuchert und erhält 1 Punkt Rüstungsschutz hinzu. Zudem ist er im Dickicht so gut wie unsichtbar. Im Kampf erhält er eine unparierbare erste Attacke.
3Nesseln: Im Waffenlosen Kampf richtet das mutierte Wesen 1 Trefferpunkt mehr aus.
4Pheromone: Das mutierte Wesen erhält 1 Punkt Charisma hinzu. Es wird ab sofort von einem Schwarm Insekten umschwärmt. Angreifer werden dadurch verwirrt und haben einen Malus von 1 Punkt auf die Attacke.
5Pilzbewachsen: Auf dem mutierte Wesen wachsen Pilze. Würfle auf die Pilztabelle, um zu wissen, was für Pilze auf ihm wachsen. Das mutierte Wesen kann die Pilze essen und von den Effekten profitieren.
6Steckling: Stirbt das mutierte Wesen, wächst es an dieser Stelle in W20 Stunden mit den Werten vor dem tödlichen Zwischenfall (Kampf, verpatzte Probe) nach.
7Blumig: Auf dem mutierte Wesen wachsen Pflanzen. Würfle mit 1W6: 1-2 Wurfpfeilchen, 3 Vergiftmeinicht, 4 duftende Orchidee (wird das mutierte Wesen angegriffen, erhalten die Angreifer in diesem Kampf Mut +1) 5 Heilpflanzen.  Diese können 1 mal pro Woche gepflückt werden und geben W6 Lebenspunkte zurück 6 blühende Blumen ohne Auswirkung
8Rankenpeitsche: Das mutierte Wesen erhalt einen Angriff mit Attacke 9 Parade 5 (steigt bei jedem Stufenanstieg gemäß den Steigerungsregeln normal mit) und 1W6+1 Trefferpunkte hinzu.
9Würgeranke: Das mutierte Wesen erhalt einen Angriff mit Attacke 9 (steigt bei jedem Stufenanstieg gemäß den Steigerungsregeln normal mit) hinzu. Gelingt die Attacke, so hat sich der Gegner des Wesens darin verfangen. Dieser muss eine GE-Probe schaffen, um sich daraus zu befreien. In jeder Runde, die der Gegner gefangen ist, erhält dieser 1 Schadenspunkt.
10Mutagen: Das mutierte Wesen sondert, wenn es verletzt wird, ein Mutagen ab. Der Angreifer und auch diejenigen, die das Wesen versorgen wollen, würfeln mit  1W20, bei 17-20 erhalten diese eine Mutation aus dieser Tabelle.
11Wildwuchs: Das mutierte Wesen regeneriert jede Kampfrunde 1 Lebenspunkt
12Guruk Phaor-Krankheit: Das mutierte Wesen verwandelt sich innerhalb von W20 Tagen in einen Baum. Alle 5 Tage steigt der Rüstungspunkt 1, jede Spielrunde sinkt die Gewandtheit um 1. Erreicht die Gewandtheit 0, verwurzelt sich das mutierte Wesen und kann sich nicht mehr bewegen.
13Rhizomstücke: Das mutierte Wesen verwurzelt im Boden und kann sich in Zukunft nicht mehr bewegen. Dafür schafft es 1W6 kleine Mutanten. Diese Fähigkeit kann das Wesen nur einmal einsetzen.
14Photosynthese: Das mutierte Wesen verliert 1W6 Lebenspunkte nach 1 Spielrunde, wenn es sich in dunklen Räumen aufhält. Es gewinnt die Lebenspunkte zurück, sobald es mindestens 1 Spielrunde Sonnenlicht ausgesetzt ist.
15Kleiner Grüner Kaktus: Das mutierte Wesen erhält eine stachlige Haut, die waffenlosen Angreifern 1W6 Schadenspunkte zufügt, sollte deren Angriff nicht pariert werden und Schaden beim mutierte Wesen verursachen.
16Löwenzahn: Das mutierte Wesen legt eine Körperkraftprobe erschwert um die Anzahl der bereits absolvierten Versuche ab. Für jede erfolgreiche Probe erhält das mutierte Wesen 2 permanente Lebenspunkte hinzu. Misslingt die Probe, so kann es diese Fertigkeit nicht mehr einsetzen.
17Mimose: Das mutierte Wesen legt eine Körperkraftprobe erschwert um 10 – die Anzahl der bereits absolvierten Versuche ab. Für jede misslungene Probe verliert das mutierte Wesen 2 permanente Lebenspunkte. Gelingt die Probe, so muss es diese Fertigkeit nicht mehr einsetzen
18Nachtschattengewächs: Das mutierte Wesen verliert 1W6 Lebenspunkte nach 1 Spielrunde, wenn es sich im direkten Sonnenlicht aufhält. Es gewinnt die Lebenspunkte zurück, sobald es mindestens 1 Spielrunde in dunklen Räumen oder Schatten aufhält.
19Rapide Mutation: Würfle noch einmal auf diese Tabelle. Dann würfle ein zweites Mal auf diese Tabelle. Beide Mutationen erhält das mutierte Wesen.
20Grüne Haut: Das mutierte Wesen erhält grüne Haut. Es gibt keine weiteren Vor- oder Nachteile.
Tabelle Mutationen

So, das wars fürs erste mit den Pflanzenmonstern. Zeit, noch einmal zu rekapitulieren: Für den Dungeon Crawl nach der Idee des DSA1 Abenteuers In den Fängen des Dämons, das ich NICHT zerfeddern werde, haben wir schon:

Als nächstes hab ich noch einen Händler in der Pipeline, eine Nebenqueste und eine gute Idee zum Thema Loot. Stay Tuned!

Dampfende Dschungel? Gibt’s da nicht was von Rakshazar?

Vor kurzem ist da die Spielhilfe für die Regenwälder Avenutriens rausgekommen. Ein interessantes Dokument, bei dem diesmal der kolonialistische Blick abgelegt und die Geschichte und Welt der Waldmenschen aus deren Sicht beschrieben wurde.

Auch wir haben ja mit den Parnhai und den Ipexco zwei Kulturen, die an Südseekulturen mittelamerikanischen kreolischen Kulturen angelegt wurden. Leider alles noch DSA4.1, im Buch der Helden.

Da ich ein Freund der Werterecycling bin, hab ich mir mal die Rüstkammer der Dampfenden Dschungel und den Regioband geschnappt und durchgeforstet, was davon für Rakshazar genommen werden kann. Die Idee ist im Übrigen Legitim, da beide, die Rakshazaner und die Südaventuriern von Utulu kommen.

Als erstes sehen wir uns mal die Erschaffung an. Grundspezies Mensch, soweit klar und das kann auch super aus dem Grundregelwerk DSA5 übernommen werden

Statt Utulus heißt es da halt Parnhai (Dreistromland), Parnhai (Olaoduori), Parnhai (Erishouri) Ipexco (Dschungeldorf) und Ipexco (Tempelstadt). Die typischen Vor- und Nachteile der Spezies würde ich gar nicht ändern, die passen so.

Somit haben wir in Rakshazar 5 Kulturen, die denen der Waldmenschen und Utulus in Aventurien ähneln.

Also weiter mit den Kulturen. Ich könnte jetzt fünf Kulturen entwerfen oder… die Fokusregel I Wesenszüge nutzen. Die Idee ist interessant: Es gibt verschiedene Wesenszüge mit jeweiligen Stufen, die genommen werden können. Je Stufe darf man aber nur maximal einen Wesenszug wählen. Jeder Wesenszug hat gewisse Vorteile und Nachteile, und weil sich die Vorteile und Nachteile ausbalancieren, kosten die auch keine APs. Das Ganze soll Farbe in Spiel bringen und Varianz schaffen. Die Umsetzung allerdings… Die Regel wird mit folgenden Text erklärt:

Beispiel: Hey-Mo, ein Held aus den Dschungeln Meridianas, bekommt von seinem Spieler den Wesenszug Typische Festlandstämme (I) verliehen. Die Voraussetzung Kultur Mohas erfüllt er. Der Wesenszug kostet ihn keine AP. Da Hey-Mo zudem zu den Yakosh-Dey gehört und sein Spieler auch gerne die Eigenarten der Yakosh- Dey ausspielen möchte, entscheidet er sich zusätzlich für die Wesenszüge Horobans Wälder (II) und Yakosh-Dey (III). Auch diese kosten keine AP. Der Spieler hätte sich ebenso entschließen können, seinen Helden ausschließlich mit Horobans Wälder (II) und/oder Yakosh-Dey (III) auszustatten und auf Typische Festlandstämme (I) zu verzichten. Zwischen Horobans Wälder (II) und Regengebirge (II) bzw. zwischen den Wesenszügen der Stufe III hätte er jedoch wählen müssen, da Hey-Mo nur einen Wesenszug der Stufen II und III besitzen darf.
(Quelle: Dampfende Wälder S. 148)

Blos gibt es in dem ganzen Buch keinen Wesenszug Yakosh-Dey (III)! Nochmal: ich finde die Regel super und ich wird sie mir bei den Legiten klauen, aber sie braucht unbedingt noch mal ne ordentliche Überarbeitung. Also werde ich hier wohl zwei Kulturen mit je 3 bzw. 2 Unterkulturen machen. Auch sonst kann ich, regeltechnisch, eher weniger aus diesem Band entleihen.

Den Band finde ich sehr gut gelungen, wenn man Mohas oder Utulus spielen möchte. Er stellt die Region aus dem Blick der Einwohner, der Ureinwohner, der Mohas und Utulus vor und mit der Unterirdischen Stadt Kuruke-Lahe, dem Wantaka Aventuriens, gibt es hier sogar eine ganz neue Idee für die Region, die so in den vorhergehenden Regionalbänden zu dieser Gegen nicht vorkam. Das Bestiarum ist super, Im Herbarum sticht der Mordpilz heraus. Böser kleiner Bastard. Und wieder für Rakshazar interessant, da wir da eine ähnliche Pflanze haben. Bei den Professionen gefällt mir der Perlentaucher gut, und der Waffenschmied der Tapo-Tikaute ist wiederum ein interessantes, neues Konzept. Interessante Professionen sind auch die Papageienhexe und der Obaranschamane, der den Praiosgeweihten der Utulus darstellt. Highlight des Buches ist aber, wie bei Regiobänden eigentlich immer, die Mysterica Arcana.

War die Ausbeute im Regioband… dürftig, so ist sie in der Rüstkammer umso reichhaltiger. Im Grunde kann ich da ALLES für die Panhai und die Ipexc übernehmen. Gut, die Epharit-Sachen passen so nocht nach Rakshazar, aber die Bastrüstung, der Fischerspeer und das Surfbrett schon. Cool finde ich auch, dass da ein Kanu drin ist. Ich muss nur drei Waffen (die Hartholzmesser und den mit Haizähnen besetzten Kampfstab) für die Parnhai konvertieren, den Rest kann ich übernehmen. Für die Ipexco wird’s etwas mehr Arbeit werden, die haben da ganz spezielle Keulenwaffen…

Engor war ja nicht grade gnädig über die Abhandlung zum Tauschhandel in diesem Buch (weil es hier an der falschen Stelle ist und eigendlich ins Regio gehört), ich hingegen finde den Absatz interessant, da die meisten Kulturen in Rakshazar irgendeine Form von Tauschhandel betreiben. Interessant fand ich die Schrupfköpfe, die hier regeltechnisch sogar einen Sinn haben:

Ein Träger eines korrekt verarbeiteten Schrumpfkopfes, der Ziel eines Zaubers, einer magischen Handlung oder einer Liturgie wird, die er für schädlich hält, kann sich einmalig dafür entscheiden, die FP des Effektes um 1 zu senken. Die Senkung der FP gilt nur für den Träger des Schrumpfkopfs, nicht für andere Ziele des gleichen Effekts, und lässt sich nicht gegen Effekte mit der Zielkategorie Zone anwenden. Sinken die FP dadurch unter 0, so hat
der Effekt keinerlei Wirkung auf den Träger. Jeder Schrumpfkopf kann seine Wirkung nur ein einziges Mal entfalten, und mehrere Schrumpfköpfe können nicht den gleichen magischen oder karmalen Effekt abschwächen.
(Quelle: Rüstkammer der Dampfenden Dschungel, S.24)

Also damit hat man ein Mini-Schutzartefakt am Gürtel, Für 20 S sogar ein relativ günstiges.

Fazit:

Die Anschaffung der Regio und des Rüstkammer haben sich gelohnt. Die Regio öffnet eine neue Sicht auf eine interessante Region, in der ich bisher viel zu selten vorgedrungen bin, die Rüstkammer ist für alle Szenarien, die auf tropischen Inselnoder in Regenwäldern spielen, interessant und damit auch für Rakshazar gut zu gebrauchen. Nur dass das mit den Wesenszügen verbockt wurde, ärgert mich etwas.

Teaser:

Ich werde mich an die Arbeit machen und die Beiden Kulturen nach DSA5 überführen.

Update 27.09.2020: Grad hat mich Tobias Reimann wieder angemeckert. Unser Chefhistoriker ist mit einigen meiner Aussagen, vor allem jener, dass die Mohas, Utulus Parnhai und Ipexco den gleichen Ursprung haben… sagen wir mal… wenig angetan. Hier sein Statement:

Moin!
Seufz. Du machst mir die Arbeit auch nicht einfacher. Was msache ich denn jetzt mit deinem Blogeintrag zu den Dampfenden Dschungeln?
Die Xhul und die Uhurim waren immer zwei verschiedene Völker. Die Uhurim und damit die Ipexco/Parnhai haben keinerlei optische Ähnlichkeit mit den Uturu, den Vorfahren der Utulus. Und es ist im Forum immer wieder gesagt worden, dass sie in verschiedenen Besiedlungswellen kamen und vom Imperium unterschiedlich behandelt worden sind.
Ergo hatte ich in der Geschichtsschreibung beschrieben, dasss nur die Xhalori/Xhul von von den Uturu abstammen und somit Verwandte der Utulu sind. Der Greif, von dem es ja höchstoffiziell heißt, er habe Marhynia besucht, hat sie nach Rakshazar geführt, wie er sie auch nach Aventurien geführt hat.
Die Ipexco/Parnhai stammen von anderen uthurischen Völkern ab.
Ich hatte dazu geschrieben:
„Anders als die Xhalori, die frappierende Ähnlichkeit mit ihren Verwandten, den Utulu, aufweisen, entsprechen die Uthurim keinem heute bekannten uthurischen Volk, was darauf hindeutet, dass sie ein Mischvolk sind, das aus verschiedenen uthurischen Völkern hervorgegangen ist.
DIe Parallelen zwischen der Ipexco-Kultur und jener der Xo’Artal – den Nachfahren der menschlichen Herrscher Xo’Thas, die nach Pyrdacors Fall die Herrschaft über die einstige Echsenmetropole erstritten – sind deutlich, doch sind die Xo’Artal meist etwas größer als die Uthurim. Zwar gibt es auch braunhäutige Xo’Artal, meist hat ihre Haut jedoch einen eher rötlichen Einschlag, welcher den Uthurim fehlt.
Die Nan¬she¬mu, ein gemiedenes Volk sumurrischer Abkunft aus dem Norden Uthurias, bestechen durch grüne Haut und schwarzes Haar, was in gewisser Weise an die Parnhai erinnert, die ihre schwarzen Haare mit Hilfe von moosartigen Symbionten grün färben.
Die hellbraune Hautfarbe der Khemi ähnelt jener der Uthurim, und ihre Körpergröße entspricht in etwa jener der Riesländer. Außerdem fahren die Khemi zur See, so wie es die Uthurim offenbar getan haben. Zuletzt könnte das eher hellhäutige Völkergemisch der Jucumaqh Anteil am Erbgut der Uthurim haben.“
Bleibt mir nur, mich tausendundeinmal zu entschuldigen, zu Kreuze zu kriechen und die rechte Hand Satinavs um vergebung zu bitten. Trotzdem, die Kernaussage meines Beitrags bleibt: Die Regio ist toll, wenn man in den aventurischen Dschungeln spielen will, die Rüstkammer ist Kintinetübergreifend brauchbar.

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei! – Die Herren von Chorchop

Das Abenteuer, das ich heute besprechen will, ist schon ein paar Tage alt, es stammt aus dem Jahr 2002, also noch der Fanpro-Ära. In ihm schlüpfen die Held*innen dank der großen Lotterie, in der jedes Jahr die Ämter der Stadt verlost werden, in die Rolle des Schutzprätors. Der Schutzprätor ist quasi der Polizeipräsident und für die Verbrechensbekämpfung (in einer Stadt der Diebe, Huren und Glücksspieler. Viiiel Spaß damit) und Stadtverteidigung zuständig. Eigentlich endet die Zuständigkeit einen Steinwurf außerhalb der Stadt, es sei denn, sie informieren den Kriegsprätor und der zieht mit ihnen los, um die Aufgabe durchzuführen.

Spoiler Voraus!


Den Einstig ins Abenteuer mag ich nicht. Die Helden werden dort versklavt und verlieren ihre Ausrüstung. Das erinnert böse an viele frühe DSA-Abenteuer, etwa die Gefangenen von Ku-Kau-Pe oder unter dem Nordlicht, bei dem die Helden auch am Anfang ohne adäquate Ausrüstung und gesammelte Trophäen dastanden. Darauf kann man verzichten. Wenn man darauf verzichtet, fällt auch die Rache an der Kraton, einer Sklavengaleere, aus. Die Aufgaben, die die Held*innen als Schutzprätor angehen, sind vielfältig: Mal müssen drei Steuereintreiber aus einem Piratennest befreit werden, mal ein Wettbetrug verhindert und einen entführten Gladiator befreien, Mal einen Fluch brechen oder einen Zyklopen mit Heimweh zurück auf die Zyklopeninseln bringen. Das Finale ist aber ein als Staatsbesuch getarnter Überfall der Al Anfaner, bei dem niemand geringeres als Oberin Du Metuants in die Stadt kommt. Er sucht nach einem echsischen Zepter der Macht (was verdammt an Assasins Creeds Adams Apfel aus ACII erinnert, zumindest von der Wirkung her. Natürlich erweckt er nebenbei auch eine Chimäre, die unter der Stadt lauert.


Fazit:

Das Abenteuer ist zwar mittlerweile 18 Jahre alt und inneraventurisch überholt, aber immer noch richtig super. Bis auf den Teil mit der Versklavung. Der ist Mist, heute mehr als je zuvor. Toll finde ich die Dienstvilla der Held*innen und natürlich das Flair der Stadt des Glücksgottes Phex. Auch wenn zwei, drei Abenteuer wenig mit Polizeiarbeit zu tun haben, denke ich, ist Die Herren von Chrochop immer noch die Referenzgröße, an der sich Polizeiabenteuer in einer Fantasywelt messen muss. Ich bin gespannt, ob es die Agenten von Edge Watch mit diesem Abenteuer aufnehmen kann…

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei! – Die CCC ermittelt. Spielhilfe und Abenteuer aus dem Skriptorium Aventruris

Im Juli stellte Phillip Koch eine Spielhilfe / Abenteuerideensammlung im Skriptorium online. Darin schlüpfen die Held*innen in die Rolle von Ermittlern des CCC. Nein, hier ist nicht der Chaos Computer Club gemeint, sondern die Connetablia Criminalis Capitale, die Kripo Vinsalts, die auch im Volksmund jener Stadt im Horasreich „Ledernacken“ genannt werden.

Die ersten 6 Seiten sind dann auch Spielhilfe, die kurz den Aufbau der Organisation erklären und ein paar neue Sonderfertigkeiten einführen. Eine nette, kurze Übersicht. Die Ausrüstungstabelle für den CCC finde ich hilfreich. Die haben auch eine Taschenuhr dabei, die ist in Aventurien si richtig teuer. Auch die (Berufs)Sonderfähigkeit Inspektor finde ich interessant. Klar, hier wird darauf abgeziehlt, eine Thementruppe zu erschaffen. Auf das Für und Wider einer solchen Themengruppe, wird in diesem Kapitel auch eingegangen.

Das zweite Kapitel stellt denn den Ort des Geschehens, die Metropole Vinsalt vor. Nur hier hat die CCC Kompetenz, die Sicherheit in anderen Städten regelt die dortige Stadtgarde. Gut, Vinsalt ist für mich jetzt keine Unbekannte. Das, was ich aus dem Kapitel mitnehme ist die Option auf Kontakte in die Unterwelt oder die gehobene Gesellschaft.

Bevor wir zu den Szenen gehen, hier eine Spoilerwarnung!


Los geht’s mit Szenario I, der Vereidigung und dem ersten Auftrag. Eine Rattenplage in Alt Bosparan soll untersucht werden. Hinter der Plage steckt ein buckliger Junge, der seinen Lebensunterhalt mit der Beseitigung von Ratten bestreitet. Die Held*innen müssen den Jungen vor einem wütenden Mob retten (und wenig später miterleben, dass er in den Schatten der Metropole verschwindet). Szenario II nennt sich „Der vergiftete Brunnen“. Wenn jetzt die Warnglocken läuten… nein. Hinter den vergifteten Brunnen steckt keine Minderheit und dafür wird auch keine Minderheit dafür verantwortlich gemacht. Nen Aufstand und falsche Verdächtigungen gibt es aber dennoch, zwei Tagelöhnergruppen beschuldigen sich gegenseitig. Interessant ist die Lösung, die hinter dem vergifteten Brunnen steht: Ein vergessenes Laboratorium, aus dem Quecksilber in den Brunnen läuft. Ein echter Mordfall ist Szenario III, „Die Rache einer Mutter“. Und hier geht es um Polizeiarbeit, wie es im Buche steht. Opfer untersuchen, Tatort sichern, Zeugen befragen. Toll finde ich auch, dass hier mein Lieblingsgift zur Anwendung kam. Szenario IV ist eine Nachforschung in einem Vermisstenfall, der ein Cliffhanger ist für Teil II, der dann in den Rängen der Kronstraßenwache ist.


Fazit:

Ein interessanter Ansatz, wahrlich, und ein schöner Einstieg in eine Kampagne, die erstmal Vinsalt, später das ganze Horasreich (wie ich vermute) umfassen wird. Ich hatte spaß beim lesen und das Heft sollte, da pay-what-you-want, 5,00 € wert sein.

Karneval der Rollenspielblogs: Sprachen – Von Gmer bis Trollisch: Was babbelt man so in Rakshazar

In Rakshazar gibt es ein wahrhaft babylonisches Sprachgewirr. Wir haben allein 11 Sprachfamilien, mit jeweils einer Ur-Sprache und mindestens zwei Kindersprachen die sich daraus entwickelt haben (und die sich untereinander ähnlich leicht / schwer verständigen können wie eine Bairisch sprechende Person und eine Nordnorwegisch sprechende Person). Insgaeamt also 34 Sprachen!

Damit dürfte die Wahrscheinlichkeit, dass sich die Held*innen eigentlich nicht verstehen dürften, verdammt hoch sein. Wir haben dann eine Verkehrssprache eingeführt, Gmer, aus der Marhynianischen Sprachfamilie.

Sprache bedeutet auch in vielen Fällen (nicht immer) Schrift. Für Rakshazar sind das immerhin noch 23 Schriften!

Bevor ich hier eine Liste mit Schriften und Sprachen Rakshasars in DSA5 anhänge, will ich mal über die Sprache in DSA reden. Jetzt weniger in die Sprache, in der die Abenteuer und Regios geschrieben sind, sondern mehr über die Ingame-Sprache, mit der die Held*innen untereinander kommunizieren.

Beginnen wir gaaaaanz weit vorn, bei DSA1: Da gab es noch kein Konzept von Sprache. Auch wenn schon sehr früh Abenteuer in anderen Teilen Aventuriens spielten, gesprochen wurde immer Garethi. Andere Sprachen lernen… das gabs nicht.

DSA2 brachte dann das Talentsystem und spätestens in DSA3 gab es dann die Talente Lesen und Schreiben, Sprachen kennen und Alte Sprachen kennen. Füür alle, die die Gnade der späten Geburt haben… DSA3 war ein Stufen-Steigerungssystem. Man bekam je Stufenanstieg eine Bestimmte Anzahl an Steigerungspunkten, die man dann in seine Talente investieren konnte. Jede Talentgruppe hatte einen eigenen Preis pro Steigerungspunkt. Gesteigert wurde ein Talent, wenn man mit einem W20 höher würfelte als sei Talentwert und dafür hatte man drei Versuche. Gruselig (und eine Einladung zum B’scheißen). Da gabs dann eine Liste, wie viele Talentpunkte man für eine Sprache brauchte. Garethi hatte damals, glaub ich, ein Maximum von 4, Orkisch 2. Helden mit einem TW von 6 konnten also perfektes Hof-Garethi und mit Orks auf Niveau eines Native Speakers reden. TW 6 hattest du, je nach Char-Klasse schon nach 1-2 Stufen zusammen. Wenn ich mich zurückerinnere… ich hatte viele Krieger (Thorwaller, in Kuslik ausgebildet), die Garethi, Orkisch und Trollisch sowie ein paar Brocken Tulamidisch sprachen… weil sie ein paar Punkte in Sprachen investiert hatten.

DSA4 brachte dann (ganz dem System entsprechend), die Komplexitätsstufen mit. Grob gesagt, war das ein Talentwert für jede Sprache, die es gab.  Wie gut man die Sprache maximal sprach, hing auch vom KL-Wert des Chars ab- KL-2 war das maximum für die Muttersprache, KL-4 für die Zweitsprache, die evt.l auch in diesem Gebiet gesprochen wurde. Sprachen der eigenen Sprachfamilie wurden nach Steigerungstabelle A, Fremdsprachen nach Tabelle B oder wenns ganz krass wurde, C.

Beispiel aus unseren Rakshazarischen Sprachen, wie sie im Buch der Helden (Rakshazar_Buch_der_Helden_Sprachen eun Schriften DSA4.1) stehen:

GMER (Sprachfamilie MARHYNIANISCH):

Gmer entstand aus der ehemals, kontinental verbreiteten Universalsprache Marham. Im Laufe der Jahrhunderte
nach dem Kataklysmus wurde Marham zwar weiter als Verkehrssprache gepflegt – ohne ein einigendes
Imperium und den Austausch der verschiedenen Völker verkam die Sprache jedoch und entwickelte sich
in den verschiedenen Teilen des Kontinents unterschiedlich weiter. Daher existieren heute dutzende regionale
Dialekte. Die Sprache bedient sich lediglich weniger Hilfswörter, weshalb es nicht möglich ist, komplexe Diskussionen mit ihr zu führen. Diese Hilfswörter stehen vor der eigentlichen Aussage und kündigen beispielsweise Zeiten an, oder ob es sich um eine Frage oder Aussage handelt.

Komplexität: 11
Gesprochen von: einfachem/gemeinem Volk, Sklaven, kontinentweit verbreitet
Schrift: keine
Dialekte: unzählige lokale Dialekte (Rimtheym, Kurotanisch, etc. )

 

Das Bedeutet, dass die Legiten aus Kurotan und Angurianer (gleiche Sprachfamilie) die Sprache relativ leicht (Steigerungstabelle A) bis zu ihrem Maximum von einem TW 11 lernen konnten (beginnend bei TW 0 investiert man etwa 65 AP hinein).

Bei DSA4 mochte ich den Ansatz der Sprachfamilien. Er deckt sich auch mit dem Erleben der Realen Welt. Wenn man etwas Französisch drauf hat, kommt man auch mit Spanisch und Italienisch leichter zu recht, gehen doch alle diese Sprachen aufs Latein zurück.

DSA5 war ursprünglich angetreten, das sehr komplexe DSA4 regelleichter zu machen, was auch in weiten Teilen gelungen ist. Im Sprachbereich z.B. Jede Sprache kommt mit drei Niveaustufen daher, jede Stufe kostet eine bestimmte Menge an AP, Jede Sprache muss einzeln erlernt werden. Mich erinnert das ein wenig an den Gemeinsamen Europäischen Referenzrahmen, der den Sprachjerwerb innerhalb Europas regelt. Dier ist auch in drei Stufen (A für die absoluten Anfänger, B für die Alltagssprache und C für die gehobene Konversation), mit je 2 Unterstufen, eingeteilt. Nebenbei… Eine Berufsausbildung kann man mit B1 beginnen, besser aber wäre B2. Schrift funktionier analog dazu, als Sonderfertigkeit, die entsprechend der Schwierigkeit der Schrift unterschiedlich viel kostet. Ich finde, der Ansatz hat was, ist leicht verständlich, regelleicht und… vieeeel besser als DSA3.

Hier hab ich unsere DSA4.1 Regen in DSA5 überführt: Sprachen und Schriften Rakshazars DSA5

Karneval der Rollenspielblogs: Eis und Schnee – Ein Eisgolem im Sommer

Gestern hab ich wieder mit meinem Bruder über den aktuellen Karneval gesprochen. Mein Bruderherz ist ein Phänomen. Gib in ein Stichwort und der kommt nach 5 Minuten mit einer schrägen Idee rüber. So auch gestern:

„Da gibt es so einen Manga (Melt Away), da geht es darum, dass ein Mädchen am Winterende einen Schneemann in den Kühlschrank stellt und vergisst. Als dann der Kühlschrank von ihrer Tante geöffnet wird, ist da eine Winter-Yokai drin, die sich freut, dass ihr Traum endlich war geworden ist und sie nun den Sommer erleben kann. Währ doch die ideale Aufgabe für Held*innen. Einen Eis-Golem in den Sommer bringen. Mal sehen, wie das in einem Setting ohne Kühltruhe funktionieren soll…“

Mal abgesehen davon, dass mich das auch an Olaf aus Frozen erinnert… geniale Idee. Mir fehlt aber noch eine Motivation für den Golem. Machen wir aus dem Golem doch einen Dschinn. Der hat sich in eine Dryade verliebt, die in einem Weinstock wohnt. Er bittet die Helden, einen Schneemann in den Frühling zu retten, damit er seiner Dryade zumindest für ein paar Stunden Nah sein kann. Die Weinstöcke müssten dann übrigens auch irgendwie geschützt werden, sonst gibt es dieses Jahr keine Ernte. Lassen wir die Dryade in einem Weinberg stehen, der der Rahja-Kirche gehört (Tiefhusen vor dem Fall, später vielleicht Lohwangen oder Joborn) leben. Nehmen wir eine Pächterin, der den Weinberg bewirtschaften muss und verhindern will, dass Eisdschinn und Dryade zusammenkommen (er fürchtet um den heiligen Wein für die Rahja-Kirche). Und dann schlagt mein Pakt mit dem Dämon Anagramma zu Buche: Shade (Hades) für den Eisdschinn, Rose Phenep (Persephone) für die Dryade und Rike De Metre (Dememeter) für die Pächterin und schon haben wir ein tolles Drama.

Karneval der Rollenspielblogs: Fallen – Agrim Fallenwart für DSA5

So, mal wieder was für Rakshazar, diesmal für die Faulzwerge, die Agrim. Die Agrim sind degenerierte, dämonenanbetende Zwergennachfahren. Sie leben vor allem im Westen, in den Drachenberge im Westen, die im südlich des Ödlandes gelegene, legendäre Stadt Mornfest sowie in Teilen der südlichen Schwefelklippen. Im Buch der Helden findet man die Spezies Faulzwerge auf S. 50, die Kultur Agrim ab S. 78.


Agrim Fallenwart

Agrim scheuen meist den direkten Kontakt mit dem Feind, was auf die hohe Gefahr im Kampf nie verheilende Wunden zu erhalten zurückzuführen ist. Daher sind sie stets darum bemüht ihre Gegner möglichst aus der Ferne mit vergifteten Bolzen nieder zu strecken oder ihn in Fallen zu locken, die ihn zermalmen, zerstückeln, vergiften und versengen und was der findige Faulzwergengeist im Laufe der Jahrhunderte nicht noch alles an unterhaltsamen Todesarten erdacht hat. Die uralten Anlagen der Faulzwerge wurden vor Ewigkeiten mit zahllosen Fallen gespickt, die den Agrim bei der Verteidigung ihrer unterirdischen Hallen eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten bieten. Die faulzwergischen Fallenwarte sind für die Pflege und Wartung dieser Mechanismen zuständig und verteidigen mit stoischem Mut die wichtigsten Stellen der unterirdischen Katakomben.

AP-Wert: 272

Voraussetzungen: InN 13

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Fallenbaumeisterin, Fallen wieder scharf machen, Fallen verstecken, Fallen entschärfen, Präziser Schuss

Kampftechniken: Armbrust 14, Kettenwaffen, Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter oder Stangenwaffen 8, ein anderes aus dieser Liste 7

Talente:

Körper: Klettern 6, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 6, Verbergen 8, Sinnesschärfe 6, Zechen 4

Gesellschaft:

Natur: Fesseln 5. Orientierung 4

Wissen: Mechanik 10, Rechnen 6, Kriegskunst 8

Handwerk: Alchemie 4, Heilkunde Wunden 6, Schlösser Knacken 5

Empfohlene Vorteile: Entfernungssinn, Richtungssinn, Zeitgefühl

Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Persönlichkeitsschwäche (Unheimlich), Bludrausch,

Ungeeignete Vorteile: Adel, Reich

Ungeeignete Nachteile: Blind, Kälteempfindlich, Krankheitsanfällig, Niedrige Zähigkeit