Archiv der Kategorie: Aventurien

Blog-O-Quest: Visionen und Prophezeiungen

Wer Visionen hat, soll zum Arzt gehen.

-Helmut Schmidt, Zitat 2009 von ihm selbst bestätigt.

 

Und du Bethlehem Ephrata, die du klein bist unter den Städten in Juda, aus dir soll mir kommen, der in Israel HERR sei, welches Ausgang von Anfang und von Ewigkeit her gewesen ist.

-Mica 5:2

 

„Der junge Löwe wird den alten besiegen,

Auf dem Schlachtfeld in einem einzigen Duell:

Im goldenen Käfig wird er ihm die Augen ausstechen,

Zwei Flotten/Armeen einig, dann wird er einen grausamen Tod sterben.

-Nostradamus, 1562

Wohl erzittert der Sterbliche, wenn sich der Kelch der Katastrophe über ihn ergießet, doch wisse, daß die Ungaben der Unsterblichen stets zwiefach sind.

I. Spruch: Von der Zweiheit der göttlichen Ungaben

  1. Zweimal, nicht einmal wird der Zwist der Zwillingsbrüder offenbar, und der Geber der Gestalt unterliegt, damit der Nehmer der Welt unterliegen muß.
  2. Zweimal, nicht einmal werden die tumben Söhne Ogerons dem Kreuz des Nordens folgen.
  3. Zweimal, nicht einmal werden die Botschafter von Ordnung und Einheit zweiteilen Ordnung und Einheit.
  4. Zweimal, nicht einmal werden die Legionen des Roten Mondes vor das Haus der Gelben Sonne treten.
  5. Zweimal, nicht einmal wird der Rabe nach dem Thron des Herren über Zwölf greifen. […]

Nostria Thamos, Etherisches Geflüster, Maraskan, 740 BF (Aus der Borbarakampagne)

Was haltet ihr von Visionen und Prophezeihungen als Stilmittel/Questhook für Rollenspielabenteuer?

Gleich zu Beginn so eine schwere Frage! Erst einmal sollte man definieren, um was es bei Visionen und Prophezeiungen geht.

Vision kommt von visio, was wiederum so viel wie Anblick oder Erscheinung bedeutet. Vison meint, das Erleben einer Situation, die vom Betroffenen als real empfunden wird, die aber sonst keiner erlebt. Meist sind es religiöse Erlebnisse, die von den Betroffenen erfahren werden. Wichtig bei Visionen: Man schläft dabei nicht (sonst wäre es ja auch ein Traum) sondern ist dabei mehr oder weniger wach. Zur Halluzination kann man Visionen schwer abgrenzen: Sie wird als echt, erschütternd, mittreißend und von Gott gesandt empfunden, Halluzinationen fehlt dieser „reale Verursacher“.

Im Rollenspiel hat man es meistens eher mit einem Traum als mit einer Vision zu tun. Träume fallen in den Bereich Traumdeutung und haben eher etwas mit Orakel und Prophezeiungen zu tun. Wobei… meist wurden die Träume von irgendwelchen Göttern oder Dämonen gesendet… schwer, das ganze abzugrenzen.

Prophezeiungen im Rollenspiel, bzw. Fantasy allgemein, sind so eine Sache für sich. Meistens sind diese Prophezeiungen viel zu genau und spezifisch. Hier der Link zu einem YouTube Video, der dieses Problem erklärt.

Prophezeiungen müssen wage gehalten sein. Beispielsweise die Prophezeiung über den Geburtsort Jesu. Oder noch besser die von Nostredamus. Noch etwas: Prophezeiungen werden meist hinterher interessant, wenn Ereignisse eingetreten sind. Bis dahin sind sie irgendwelche sinnfreien Aussagen eines vermeintlich verrückten.

 

Für Spielleiter: Habt ihr in einem Abenteuer die Spielercharaktere mit einer Vision konfrontiert und wenn ja, wie hat sich das Spiel entwickelt? Wenn nein, wieso nicht?
Für Spieler: Habt ihr im Spiel schon eine Vision/Prophezeihung erlebt? Wenn ja, wie hat euer SL das gestaltet? Wenn nein, würdet ihr euch so etwas wünschen?

Die beste Vision hatte ich mit den Dreisten Drei (einem Giftmischer, einem Dieb und einem novadischen Händler samt Esel Habibi) in Al’Anfa. Im Drogenrausch ist ihnen ein Geist erschiene, der ihnen den Auftrag zum plündern seines Grabes und zur duchführung phexischer Grabesriten gab. Da alle gerade voll auf Drogen waren, war die Vision verzerrt, bunt, lustig, ballaballa. Der Geist hat dann irgendwann entnervt aufgegeben. Die Helden sind aber dann dem Rauschtraum trotzdem nachgegangen, nachdem sie einen Traumdeuter aufgesucht haben, der ihnen bei der Auslegung des Rausches half.

 

Welche Rollenspielmechaniken haltet ihr für eine wirklich visionäre Idee?

Ich bin kein Regelfutzi, daher sind mir Spielmechaniken zum großen Teil egal. Toll fand ich allerdings, dass DSA4 weg vom zufallsabhängigen Stufenanstieg ging. Generierungspunkte und Steigerung durch AP fand ich damals super.

Welches Rollenspielsetting wäre eure Zukunfts-Horrorvision – und warum?

Warhammer 40K, weil das wissen um Technik weitesgehend verloren gegangen ist und Leben kaum etwas zählt.

Shadowrun, weil da Deutschland in Kleinstaaten zerfallen ist und Bayern Baden-Württemberg und Österreich es nicht geschafft haben, einen  wirtschaftlich gigantisch starken Süddeutschen Bund zu bilden. Medizintechnisch wäre es aber eine interessante Vision der Zukunft.

 

Wagt einen Blick in die Zukunft: Wie wird eure Rollenspiel-„Karriere“ in zehn Jahren aussehen?

Best Case: Ich spiele mit meinen Kindern. Noch sind sie zu jung, doch bald schon…

Worst Case: Ich blogge über Rolenspiele.

Hmmm…. Beides keine schlechten Zukunftsvisionen…

 

Blickt in die Zukunft eures Lieblings-RPGs – wie wird es sich entwickeln, was wünscht ihr euch?

Metaplots, die auch zu Ende gebracht werden und viele interessante Publikationen. Für Rakshazar wünsch ich mir eine treue Fangemeinde und vom Riesländer DSA13 als Hardcover.

RPG-a-Day 2018 und Ad-Blog-Plus: 2. August

Was ist das erste, wonach Du in einem Rollenspiel schaust?

Die Welt. Ich liebe toll ausgearbeite Settings und interessante Rollenspielwelten. Mein Hauptproblem mit Shadowrun z.B. ist, das die „Ziukunftswelt“ nicht mit der Gegenwart vereinbar ist (Hacken) und darum ist die Welt für mich nicht mehr interessant.


Das Ende ist Nahe!

Darum bekehrt euch zu Chtullu. Sendet einen Dollar (incl. Porto) an 135 Benefit St

Providence, RI 02903  und Chtulhu wird sich euer Erbarmen und nicht an euch denken.

Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.

Providence Gazette 2. August 2018

 

Des Trolls Monsterhandbuch: Humanuiden – Vorüberlegungen

Wir heute lebenden Homo sapiens sapiens sind arm dran. Wir sind die letzten der Gattung Homo und dazu verdammt, allein, ohne Geschwister-Arten auf dieser Erde zu leben. Unsere letzten Brüder, die Neandertaler, verschwanden vor 20.000 Jahren, der kleine Kerl von Floris vermutlich vor 60.000, lokaler Erzähltradition nach aber vor spätestens 1000 Jahren.

Gut, wenn ich sehe, wie wir Waisenkinder mit Artgenossen umgehen, die eine etwas andere Hautfarbe oder gar so etwas wie eine andere Kultur oder Religion haben… Neandertaler, du hast Glück, dass du schon tot bist!

Im Märchen, Sagen, Legenden und im (Fantasy)Rollenspiel ist das jedoch anders. Da tummel sich munter Elf und Zwerg, bekriegen sich Goblin und Ork, tollen sich Trolle, stapfen Yeti und Riese durch den Schnee und frisst der Oger bei drei alles, was nicht aus seinem Sumpf ist (ausgenommen Prinzessinnen und Esel).

Das Gewusel der Arten menschenähnlicher Wesen wirft eine Menge Fragen auf: Woher kommen sie? Stecken reelle Phänomene dahinter? Wie kann ich die Wesen im Rollenspiel nutzen und gibt es vielleicht einen neuen, spannenden Ansatz für sie in meinen Abenteuern? Diesen Fragen will ich ab sofort  in meinem Monsterhandbuch nachspüren.

  1.  Willkommen im Neandertal – Steinzeitmenschen
  2. Groß und haarig – Der Wilde Mann, Yeti und Co.
  3. Klein und haarig – Zwerge, Grolme, Halblinge
  4. Hillbillys – Der Schrecken, der aus dem Wald kam
  5. Der Alptraum der Kieferorthopäden – Orks, Goblins und Oger

Karneval der Rollenspielblogs: Stimmung – Miese Stimmung im Reich der Würfelschupser und Rollenspieler

In letzter Zeit weht ein gar eisiger Wind durch die Weiten der Rollenspielerwelt. Gräben tun sich auf und plötzlich stehen Rollenspieler Rollenspieler feindlich gegenüber. Rajagefällige Schriften landen auf dem Scheiterhaufen, Vampire werden der Nazi-Kollaboration bezichtigt, Warhammer zu einem faschistischen Spiel erklärt und Mirdgard antisemitische Tedenzen unterstellt. Zeit uns zu fragen, was da eigentlich los ist und ob wir alle zusammen noch bei Trost sind!

Was ist momentan los?

Drei große Kontroversen habe ich in den letzten Wochen mitbekommen und warscheinlich sind mir ein Dutzend unter dem Radar entgangen.

Die neueste Geschichte ist die Kontroverse um die Wege der Vereinigung, dem unter anterem (positiver) Rassismuss und Sexismus vorgewofen wird. Mein Kollege Riesländer hat bereits einen ausgewogenen Artikel zu dieser Kontroverse veröffentlicht. Ulisses hat hierzu auch Stellung bezogen. Mháire und andere haben auch Content dazu veröffentlicht.

Auch die Vampire sehen sich seit ein paar Wochen Angriffen ausgesetzt, da gehts um Gedankengut der Alt-Right-Bewegung.

Mirdgard war wegen eines Szenarios, in dem die Protokolle der Weisen von Zion als wahr angenommen werden sollten, unter Beschuss.

Egal um welches Thema es ging, auf beiden Seiten, der Seite der Verteiliger, die das Jeweilige System verteidigten und die angesprochenen Probleme relativierten und auf Seiten der Angreifer, die am liebsten zum Beukott des jeweiligen Systems aufriefen, ging es schmutig her und Nachrichtenagrigatoren wie der RSP-Blog mussten eine Zeit lang gar ihre Facebookpräsentz abstellen, weil sie es gewagt hatten, einen kontroversen Blogeintrag zu verbreiten, ohne ihn zu Kommentieren.

Die Schildwälle stehen, die Kriegsparteien schlagen wild mit ihren Äxten gegen die Schilde.

 

Worum geht es eigentlich?

Eins ist sicher, es geht nicht ums Rollenspiel. Ich glaube, wir Rollenspieler werden gerade zum Schauplatz einer anderen Auseinandersetzung. Der Auseinandersetzung um die Gesellschaftsordung der (westlichen) Welt für die nächten 30-40 Jahre. Werden wir in den nächsten Jahren eine offene Gesellschaft haben, deren Sprache eine Sprache ist, die genderneutral und includierend ist, die Rassengrenzen niederreißt, die Kolonialisierung (auch der Kultur) beendet und den Weg in eine neue Zeit führt oder eine Gesellschaft, die nach Jahrzenten der ungezügelten Globalisierung, des freien Handels und der (in Europa für Europäer) offenen Grenzen zurück möchte zu klar definierten Grenzen, zu traditionellen Strukturen und Werten, zurück ins bessere Gestern.

Und genau in diesen Konflikt sind wir Rollenspieler, aber auch die Computerspieler und die Filmschaffenden, ja die ganze kreative Welt gerarten.

Ich habe vor kurzem die Thesen von Bred Weinstein, dem Skandalprofessor des Evergreen-Collage gehört. In der These geht es darum, dass die progressiven Linken, die Guten, von radikalen Linken, die Mächteverhältnisse zu ihren Gunsten verändern und eine Gesinnungsdiktatur errichten wollen, manipuliert werden. Die These würde ich auch gerne auf die Gegenseite ausweiten. die konservativen Rechten, die Guten, werden von radikalen Rechten, die die Mächteverhaltisse zu ihren Gunsten verändern und eine Diktatur des Blutes erstellen wollen, manipuliert. Ich unterstelle keiner Seite böse Absichten, aber der Weg in die Hölle soll ja von guten Absichten gepflastert sein.

 

Der Sturm über uns

Ich habe von der Schlacht um unsere Zukunft vor etwa fünf Jahren etwas mitbekommen. Damals wurde in den neuen Pipi-Langstrupf-Geschichten aus einem Negerkönig ein Südseekönig. Auch dem „Nigger“ in Tom Swoyas und Huck Finns Geschichten und der Hütte sollte es an den Kragen gehen. Etwa um die gleiche Zeit begann eine Gender-Debatte in der deutschen Sprache. Schon damals gab es Gegenwind, der durchaus berechtigt war. Schon damals wurden die Gegner als Rassisten beschimpft, oder als Homophob. Schon damals wurde der Grundstein für die Schlacht gelegt. Seit etwa zwei Jahren tobt nun der Gegenangriff, der sich dem gleichen Muster bedient: Jeder, der Sprache, Zusammensetzung eines Filmcasts oder Missachtung der Rechte von homo- und transsexuellen Menschen kritisiert, wird zum SJW, zum linken Spinner oder zum Gutmenschen abgewertet. Mit dem Gamergate kam diese Kontroverse 2014 in die Spielesubkultur, mit Vampire und den Wegen der Vereinigung haben wir in unserer Kommunity nun den Sturm. Ein Sturm, der das Zeug hat, unsere Kommunity zu zerreißen und den Spaß am Spiel für immer zu verderben.

Der Strum verlangt, dass man Stellung bezieht. Nun, so will ich Stellung beziehen und gleich von beiden Seiten zerfleischt werden.

Zur inkludierenden Sprache

Sprache wird von uns Menschen genutzt, um zwischen uns Ideen, Visionen und Wünsche auszutauschen. Sprache wird genutzt, um auch ziemlich abstrakte Dinge wie Gefühle zu beschreiben.Sprache ist etwas, was sich ständig wandelt, neue Begriffe oder Ideen aufnimmt, sich ständig neu erfindet. Beispiele dafür gibt es in der Deutschen Sprache genug: Französische Wörter, Jiddische Wörter, Wörter aus dem Rotwelsch, Englische Wörter, neuerdings auch Wörter aus dem Arabischen (Yalla war 2013 Nummer 3 der deutschen Jugendwörter, Habibi taucht jetzt verstärkt im Sprachschatz der Jugendlichen auf). Sprache, vor allem aber Grammatik ist etwas, das langsam gewachsen ist. Über Jahrhunderte. Das zu ändern dauert viel länger und läuft oft über den Umweg der Sprache (Stichwort: Der schleichende Tod des Genetivs).

Als ich das erste mal von Gendern gehört habe, als ich von Profisorx dem _ und dem * gehört habe, dachte ich auch, was wohl dieser Unsinn soll. Ich habe meine Meinung geändert.

Grund war das Abenteuer „König der Huren“. Ursprünglich wollte ich ein Abenteuer schreiben, dass die SJW ein wenig neckt, da es expliziten Kontent besitzt und nicht ganz unproblematisch ist. Barbarische Männer (Helden) betreiben ein Bordell und beuten Menschen des Profits wegen aus. Andererseits treffen sie Entscheidungen und müssen mit den Konzequenzen leben. Für jede Szene in dem Abenteuer gbt es eine katastrophale Lösung und eine Lösung, mit der die Helden gut leben können und die das Gewissen beruhigt. Als Krönung dachte ich mir, wäre es doch toll, das Abenteuer gendern zu lassen. Plötzlich können nicht nur Männer fiese Zuhälter oder nette Puffväter sein, sondern auch Frauen und Trans* können das Schicksal des Bordells mitbestimmen. Ich habe jemand Transsexuellen in meinem Bekanntenkreis, der mir beim gendern half.

Durch das Ergebnis und die Auseinandersetzung mit der Sprache fiel mir etwas auf: Im Rollenspielbereich gibt es kaum ein Abenteuer oder ein System, das gendert. Das fand ich dann ziemlich ungerecht und ich wollte das ändern. Seither versuche ich in meinen Texten zu gendern. Im Juli wurde ich aber wegen eines Blogeintrags Kritisiert. Der Text sei nicht leserlich, weil eben zu sehr mit _ durchsetzt. Gut, seither verwende ich standartmäßig die weibliche Form. Glücklich bin ich damit nicht. Transsexuelle und alle, die sich irgendwie anders gendermäßig zuordnen, werden ausgeschlossen.

Hier ist mein Arbeitsauftrag an die Sprache: Bitte findet eine praktikable und leicht lesbare Lösung fürs gendern. Am Besten wären geschlechtsneutrale Begriffe. In der deutschen Sprache ist das zugegeben nicht einfach. Und kommt mir nicht mit Studierenden und Lehrenden. Das funktioniert im Fantasy-Kontext nicht gut. Konkretes Beispiel aus dem Abenteuer: Lustknaben. Gibts dafür ein genderneutrales Wort?

Gendern tut niemanden weh, es inkludiert Spieler*innen und hilft, sich zu vergegenwärtigen, für wen man das Abenteuer schreibt und welche Intension man damit verfolgt.

Muss das bösen N-Wort aus den Büchern verschwinden? Ja, aber…

Ja, ich fand es gut, dass in den enuen Ausgaben von Pipi Langstrupf nun Südseekönig satt Negerkönig heißt. Ich find es deswegen gut, weil das kein Eingriff in den Plot der Geschichte ist, Astrid Lindgreen eher als Freundin einer freien Lebensart bekannt ist und Neger hier tatsächlich ein unnötiger Rassismuss wäre.

Nein, ich find es nicht gut, das böse N-Wort aus allen Büchern zu verbannen. In Hucklberry Finns Abenteuer, in Onkel Toms Hütte oder bei Wer die Nachtigal stört dient dieses böse, böse Wort einen bestimmten Zweck. Er zeigt den Rasissmus auf, der in der Südstaatengesellschaft herrschte. Und er zeigt die außergewöhnliche Stellung, die die Helden der Geschichte, z.B. dem colorbinden Huck Finn, haben. Ich denke, eine gute Lösung für das Problem wären, ähnlich den Reklam-Heften, kleine Esseys am Ende eines Buches, die Helfen 1) den Rasissmus aufzuzeigen und zu benennen und 2) einzuorden. Lovecraft war Rassist und Antisemitist, ja. Aber ich glaube, er hatte eher ein psychologisches Probelm. Karl May war Rassist. Er schrieb von edlen Wilden, kulurell degenerierten Türken und hatte für Chinesen wenig übrig. Er schrieb aber auch tolle Abenteuergeschichten und war bekennender, brennender Pazifist. In vielen Geschichten versucht sein Held Charly seine Feind zu besiegen, ohne einen Schuß aus dem Henrystutzen zu feuern. Im zweiten Band der Mahdi-Saga nimmt er sogar eine ganze Armee von Sklavenjägen gefangen, ohne es zu einem Gemezel zwischen diesen und den Truppen dem ReÏs Effendia kommen zu lassen.

Diversität ist auch so ein Thema. Es ist wichtig, genau wie das Gendern. Wir brauchen mehr Geschichten mit farbigen, tanssexuellen, homosexuellen, behinderten Heldinnen. Ich möchte aber anmerken, dass wir mehr orginelle/orginale Geschichten mit einem diversen Cast brauchen. Meiner Meinung nach krankte der Gostbusters-Film vor allem daran, das man auf Deibel-komm-raus versucht hat, eine Geschichte, die mit Männern funktioniert hat, mit staken, witzigen Frauen nachzudrehen.

 

Rasissumus, Antisemitismus, Fanatismus und Kolonialismus

Ohh, eine heikle Geschichte und gerade damit hat sich Ulisses voll in die Nesseln gesetzt. Das war dumm. Das war ein Fall von positiven Rasissmus, und egal ob positiver (bestimmte Eigenschaften oder Merkmahle anderer „Rassen“ überhöhender, beispielsweise der edle Wilde) oder negativer Rasissmus: Rasissmus ist scheiße. Rasissmus muss aufgedeckt werden. Ist deswegen jeder, der rasistische Begriffe nutzt, ein Rassist? Ein Nazi?

Rasissmus ist in Fantasy-Welten fester Bestandteil, spätestens seit Tolkin. Da begann der Rassismus zwischen Elfen und Zwergen. Und der zwischen Menschen und Elfen. und der zwischen Orks und allen anderen. Der wird in Fantasy-Rollenspielen noch viel zu oft genutzt. Zeit, mit diesen Rasissmus und rassencliches zu Brechen. Im August habe ich dazu eine kleine Serie geplant.

Aber Troll, höre ich euch sagen, was ist, wenn die Kampagne in den Südstaaten kurz vor oder kurz nach dem Bürgerkrieg spielt? Oder wenn wir CoC in den 30gern in Deutschland spielen? Da ist es wichtig, Spielerin und Spielfigur zu trennen. Die Spielerin mag frei von Rasismuss sein, die Spielfigur, die Teil einer rassistischen Gesellschaft ist, mit Sicherheit nicht.

Ich habe ja hier schon mal geschrieben, dass ich für die Schwefelklippen ein Szenario entwickelt habe, das mir Bauchschmerzen verursacht hat. Ich hatte Probleme mit dem Rasissmus des Prophetenlagers, der Menschen über Echsenwesen und Orks stellt. Ich hatte Probleme mit Infanzit und Mord an anderen Rassen. Das Szenario entstand, als die ersten Flüchtlingsheime brannten (als Feuerwehrler macht mich sowas doppelt wütend) und die AFD aufstieg. Ich habe mit verschiedenen Leuten darüber diskutiert. Der Tenor war, dass nicht ich für das, was Spielerinnen und Meisterinnen aus dem Abenteuer machen, verantwortlich bin. Im Abenteuer wird explizit ein Seitenwechsel zu den „Guten“ angedacht, aber wenn es die Spielerinnen nicht machen… nicht meine Schuld! Mir ist immer noch nicht wohl bei der Geschichte. So leicht komme ich da nicht vom Haken. So leicht möchte ich auch nicht vom Haken. Ich finde nämlich das Szenario gut, um über seine eigenen Einstellungen und Handlungen in der realen Welt zu reflektieren. Darum werde ich es auch nicht löschen. Erweitern, um einen Leitfaden für die Refektion, ja. Löschen… nein.

An dieser Stelle möchte ich mich auch herzlich bei Ute Gunda bedanken. Mit ihr und Leszek Kubat habe ich als letztes über dieses Thema diskutiert undhier wurde mir aufgezeigt, dass sich das „Szeanrio“ arg kolonialistisch ließt (religöser, von rassistischen Motiven geleiteter Kolonialismus). Das war mir so noch nicht klar, auch das muss in eine zukünftige Refektion eingebaut werden.

Sexismus und (sexulelle) Gewalt im Rollenspiel

Bööööööööse Falle! Eine Falle, in die ich schon selbst getapt bin, um einen Bösewicht zu beschreiben. Ein billiger Trick, der so richtig nach hinten losging. Ich habe aus Unwissenheit eine Spielerin getriggert. Den Fehler werde ich nie wieder machen.

Meine Bitte an euch: Setzt einen Gruppenvertag auf und fragt ab, was in Ordnung geht und wo die Grenze ist.

Genau hier muss ich eine Lanze für DSA brechen. In dachen Sexualität waren die DSAler schon immer liberaler als andere Rollenspiele. Die Kontroverse um die zu wenigen Penisse in den Illustrationen ist in meinen Augen ein klein bischen Verlogen. Für freischwingende Hoden mussten wir Riesländer schon mal heftig Gegenwind einstecken und ich bin mir sicher, dass ein erigierter Penis auf dem Cover dafür gesorgt hätte, dass Wege der Vereinigung nicht so veröffentlicht werden könnte.

 

Was zu Tun bleibt

Reden, ohne Krieg zu führen. Ohne die anderen zu Beschimpfen, zu verunglipfen oder durch Wort und Tat die Gefühle zu verletzen. Setzen wir uns zu einem Thing zusammen und reden und legen neue Standarts fest (ja, ich schau gerade Vikings. Merkt man das?). Streit führt zu Krieg, Krieg zum auseinaderbrechen der Gemeinschaft. Zum Ende unseres Hobbys. Und das, meine lieben Freunde, wäre eine ware Tragödie!

Denken wir bei unserem Ting an das Vier-Ohren-Modell von Schulz von Thun. Nutzen wir für Kritik das Feedback-Sandwich (erst positive Kritik, dann konstruktive Kritik, dann wieder was Positives). Nehmen wir Kritik an. Verdächtigen wir niemanden, dass er im Grunde ein Nazi oder Antifa-Faschist zu sein. Achten wir auf unsere Sprache und auf Umgangsformen. Lasst das Trollen, im Rollenspiel ist nur Platz für einen Toll; mich😎

Übrigens: Wer mit meinen Abenteuern und Szenarien, die ich hier auf meinen Blog veröffentliche, nicht zurechtkommt, weil sie in ihren Augen zu sexistisch / kolonialistisch etc. Sind, für den habe ich ein besonderes Schmankerl: Alles hier ist unter CC/BY. Das heißt konkret, dass du alles jederzeit gerne umarbeiten darfst und veröffentlichen kannst, solange irgendwo meinen Namen (nach einem Szenario von Dnalor the Troll) erwähnst und einen Link auf den Ursprung legst. Du darfst damit sogar Geld verdienen. Beteilige mich nur angemessen. Viel Spaß beim Überarbeiten!

 

 

 

 

 

 

 

 

Hereinspaziert! Hier gibts die tollste Pussy aller Zeiten!

Timmi Mausebär Motze, unser Kater beim Sch***en

So, jetzt bin ich gespannt, wie viele Klicks ich bekomme 🙂

In diesem Post geht es natürlich nur um Katzen, genauer: um Rollenspiele, in denen man in die Rolle der kleinen Fellknäul schlüpft. Finden wir heraus, welches Rollenspiel das beste Katzenrollenspiel aller Zeiten ist. Wer andere, menschlichere, will, bitte diesem Link folgen!

Die geheime Welt der Katzen

Mal wieder was von FATE auf meinen Blog, und gleich so einen Brocken! Die Spieler_innen schlüpfen in die Rolle von erwachten Katzen (oder anderem erwachten Getier, das in den Zusatzregeln dargeboten wird), das heißt vernunftbegabten, magiefähigen Wesen. Ihre Aufgabe ist es, ihre Bürden (d.h. Menschen) in der Stadt Silverford zu beschützen, sei es vor diesseitigen oder jenseitigen Gefahren.

Die Charaktererschaffung ist gewohnt einfach. Es gibt viele interessante Stunts, vier Maieschulen (Beschützen, Rufen, Gestaltwandeln und Suchen). Magiewirken braucht Opfer, meist in der Form von kleinen Mäusen oder Ratten (Blutmagie also).

Moriz beim chillen

Die Beschreibung Silverford ist die gelungene Beschreibung einer typischen amerikanischen Kleinstadt… Fans von Stranger Things werden die Stadt lieben. Mit dem dunklen Ort, der alten verlassenen Silbermine, gibt es sogar eine Art Höllenschlund, was mich wiederum ein wenig an Buffy erinnert.

Das Abenteuer „Schwarzes Silber“ ist eine rasante Fahrt durch die geheime Welt der Katzen. Die Helden_innen müssen dafür sorgen, das das Böse in dem Dunklen Ort bleibt und nicht die Stadt vernichtet.

Die coolste Katze Bayerns

Das Zusatzmaterial ist erfreulich umfangreich und bietet genügend Ansatzpunkte und Aufhänger für schöne, lange Kampagnen. Gelungen finde ich auch die Regeln zur Erschaffung anderer vernunftbegabten Wesen: Egal ob Hund, Karnickel, Wolf, Raben oder, Ameisen, für fast alle Tiere gibt es Erschaffungsregeln und einen Musterhelden_in.

Auch Gegner werden in dem Buch ausführlich beschrieben, wobei der mächtigste wohl der Serienmörder ist, der alle fünf Jahre ein Kind braucht um sein Ritual der ewigen Jugend durchführen zu können – was mich wiederum an Mr. Heinzelman aus American God erinnert.

 

Die Schwarze Katze

Das ist jetzt schon der zweite Scherz, neben den Wegen der Vereinigung, der zu einem realen, ausgeklügelten und gut durchdachten Produkt wurde. DSA war ja schon immer bekannt für seinen Humor.

Weiterer Cat Content

Die Spieler_innen schlüpfen auch hier in die Rolle einer Katze, die auch hier eine Stadt vor den Umtrieben des Bösen beschützt. Die Stadt wiederum ist eine alte Bekannte: Havena! Den besten Nutzen aus dem Spiel erhält man also, wenn man sich als Meister zusätzlich die Havena-Box besorgt.

Die Regeln sind an DSA5 angelehnt, aber deutlich vereinfacht. Leider ist diese Katze noch in der Mache, sollte aber dieses Jahr noch veröffentlicht werden.

 

Katzulhu

For the cat is cryptic, and close to strange things which men cannot see. He is the soul of antique Aegyptus, and bearer of tales from forgotten cities in Meroë and Ophir. He is the kin of the jungle’s lords and heir to the secrets of hoary and sinister Africa. The sphinx is his cousin, and he speaks her language; but he is more ancient than the sphinx, and remembers that which she hath forgotten. (The Dreams in the Witch House. Penguin, 2004, S. 19)

Der Urvater aller aktuellen Katzenrollenspiele dürfte Katzulhu sein, zumal das Produkt schon seit ein paar Jahren auf dem Markt ist. Das Büchlein basiert auf diverse Artikel aus den Chtuliden Welten, enthält auf seinen 42 Seiten neben diversen Katzenrassen auch die Regeln fürs Spiel als Katze im Lovecraftschem Universum und zwei Szenarien. Nett, der Urahn des Katzen-Rollenspiels. Besonders die verschiedenen Katzenrassen machen das Spiel interessant. Ich aber hätte den Rassen neben positiven auch negative Effekte gegeben. Das erste Abenteuer, „Die Spur der schwarzen Katzen“ ist ein grundsolides CoC-Abenteuer. Abenteuer Nummer zwo ist eher als komische Hommage gedacht und deutlich schwächer als das vorherige Abenteuer.

 

Fazit

Die beste Pussy aller Zeiten ist… gar nicht so leicht zu küren. Die Geheime Welt der Katzen ist super. Alles, was man für ein Spiel mit erwachten Katzen und anderen Tieren braucht, findet man hier. Wer Mysteryserien wie Stranger Things oder X Files mag, Felidai und Steven King gelesen hat und Fate liebt, der soll hier zugreifen.

Die Schwarze Katze hingegen ist was für Leute, die schon DSA spielen. So richtig lohnend wird es für alle Havena-Box-Besitzer, weil hier erstens der Stadt noch eine Facette hinzugefügt wird und zweitens Potenzial für eine Mensch-Katzenkampagne liegt.

Mit Katzuhlu erwirbt man ein Produkt, das zugleich Hommage an Felidai und an das klassische CoC ist. Solide, aber nicht perfekt und bei weitem nicht so gut wie Fate.

Achja, noch ein Filmtipp an dieser Stelle: Schaut euch Coraline an. In diesem Film spielt eine Katze, die mit traumhafter sicherheit zwischen der realen Welt und der Welt der Weberin wechseln kann, eine entscheidende Rolle.

Karneval der Rollenspielerblogs Juni 2018: First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer – Der Abschlussbeitrag

So, der Monat ist um, Zeit, um nachzusehen, was so zum Thema geschrieben wurde.

Den Anfang habe ich gemacht. Ich habe mir das Abenteuer „Die Höhle des Seeogers“ vorgenommen. Für mich ist es das beste Einsteigerabenteuer für DSA, sowohl für Meisterinnen als auch Spielerinnen. Nebenbei: ich habe da eine kleine Kontroverse bezüglich des Gendern angestoßen. Anscheinend schadet das Gendern der Lesbarkeit. Nun, ich habe den Beitrag bearbeitet und nutze nun das generische Femininum. An die, die sich dadurch angepisst fühlen: You’r welcomme!

Auch der Schwarzwaldschrat hat sich ein Einsteigerabenteuer vorgenommen und rezensiert. Day of the Oktopus für Marvel Super Heroes von 1984. Ich bin dadurch so richtig neugierig auf das System geworden und hab mir gleich mal frei verfügbaren Bücher besorgt. Da Superheldenrollenspiele gerade ein Ding zu sein scheinen, sollte ich da mal ein Auge reinwerfen…

Seanchui goes Rlyeh rezensiert ein Einsteigerabenteuer für CTHULHU. Nachts im Schwarzwald war auch mein erstens CTHULHU-Abenteuer. Ich erinnere mich noch mit Grauen daran. Was mir damals negativ aufgestoßen ist: Ich hab irgendwie den Plot nicht verstanden. Der Bus bleibt liegen, wir latschen zu dem Gasthaus, werden auf unsern Zimmern eingestellt, brechen aus, das Gasthaus brennt ab und wir lernen im nächsten Ort, dass das alles vor 40 Jahren passiert ist? Wirr, aber nicht wirr genug. Für mich waren das zu viele Plotlöcher. Apropos Plotlöcher… dazu gibt es hier einen tollen Podcast.

Auch blut_und-glas auf d6idears liefert mit seinem Karneval der Archive einen Überblick über ein paar ganz besondere Einsteige(r)abenteuer. Wobei die Drachenhöhle imho eher ein Einsteigeabenteuer als ein Einsteigerabenteuer handelt. Da braucht man schon etwas mehr Erfahrung, um so was spielen oder meistern zu können.

Zwar offiziell nicht Teil des Karnevals, aber vom Thema her passend ist der Beitrag von den Teilzeithelden. Die haben nämlich die ersten vier DSA-Abenteuer überhaupt rezensiert, und zwar als Teil der Kaiser-Retro-Box. Aus heutiger Sicht passen die Abenteuer teilweise nicht mehr nach Aventurien. Als Einstieg ins Rollenspiel waren sie aber vor 34 Jahren wichtig und es ist toll, sie in neu bearbeiteter Form wieder zu entdecken.

Nerds-gegen-Stephan hat sich „Im Rücken des Feindes“ für Splittermond vorgeknöpft. Das Abenteuer ist Teil der Mondsplitter-Reihe, einer Reihe von Einsteigerabenteuer für die gelungene Splittermond-Einsteigerbox. Das Fazit zitiere ich hier mal schnell:

Fazit: Das fünfte „Mondsplitter“-Heftchen „Splittermond: Im Rücken des Feindes“ (Link) bietet ein gelungenes, abwechslungsreiches OneShot-Abenteuer. Selbst EinsteigerspielleiterInnen sollten es hiermit problemlos schaffen, eine Heldengruppe einen Spieleabend lang hervorragend zu unterhalten :-)

Mich hat ja bisher so ein bischen das Cover abgeschreckt, mir mal das Abenteuer zu Gemüte zu führen. Nach dieser Rezension und den euphorischen Bemerkungen von Tagschatten, der aus dem Abenteuer eine Queste für eine Fantasy-SciFi-Post-und-Prä-Endzeitkampagne machen will, muss ich mir das Abenteuer doch mal genauer ansehen.

Bei Engors Dereblick ging es um das erste Abenteuer, das ich spielte und gemeistert habe: Der Schwarze Turn aus dem Buch der Abenteuer, dem Einsteiger-Abeneiersammlung der 3. DSA-Version. Mit mir als Meister haben das Abenteuer damals, vor 23 Jahren, mein Bruder und meine Eltern. Das hatte dann später zwei riesen Vorteile: mit  meinen Bruder hätte ich schon einen Mitspieler gefunden (Timor, den Streuner) und meine Eltern waren ganz froh, dass ich ein kreatives Hobby gefunden hätte, bei dem ich nicht vor dem C64, dem Fernseher oder der Bierflasche versumpft bin. Das Abenteuer hab ich dann insgesamt fünf mal geleitet. Was mich aus heutiger Sicht an dem Abenteuer stört ist der unendliche Strom an Skelettkriegern und das unbesiegbare Monster, dass dann saublöderweise im unterirdischen Fluss vergeht.

Blutiger Tribut war das erste Abenteuer für Rakshazar ever. Geschrieben wurde es von unserem Yanken, einem Riesländer der ersten Stunde. Hier habe ich es nochmal angeschaut.

Gleich drei Einsteigerabenteuer zu Herr der Ringe nach dem CODA-System bespricht Spiele im Kopf. Schade, das Deciper damals nicht mehr Erfolg beschienen war. Von den drei Szenarien sind zwei etwas problematisch, beim einen kämpft ein NAC den Endkampf, das andere ist total unspannend. Die beste Kritik bekommt das bodenständige „Jäger aus dem Osten“. Auch für Star Trek gibt es hier drei Einstiegsabenteuer zu bewundern. Meins ist ja DS9. Der letzte Beitrag dreht sich um Munchkin D20. Ich kannte das Kartenspiel, dass es das auch als Rollenspiel gab, war mir nicht bewusst. Macht aber Sinn. Passend zum Thema Powergaming (Munchkin war für mich immer eine Parodie auf Powergamer): der neue Eskapodkast.

Wenn du meist, es geht nicht mehr, kommt noch d6idears her und zaubert mal locker flockig, mit Hilfe der sechs Fragen zur Juni-Blog-O-Queste ein Einsteigerabenteuer her.

Ich hab ein wenig in den Kellern des Internets gestöbert. Roacheware hat 2013 mal einen Beitrag gepostet, der hier auch passen könnte. Zeit, die Colts rauszuholen und den Zug gen Santa Fe zu nehmen.


Fate ist Scheiße, weil für die einzelnen, ziemlich guten, Settings (Bergungskreuter Möve, Masters of Umdaar, Die Geheime Welt der Katzen) nur Einsteigerabenteuer und ein paar Settings nichts weiterführendes gibt. Da ist nach dem Einstieg schon Schluss. Warum sollte ich das dann überhaupt spielen?

Es ist doch immer gut, einen Karneval mit einer provokanten These zu beginnen. Timberwere hat gleich darauf die passende Antwort parat. Anscheinend bietet Fate doch genügend Stoff für Kampagnien, die über die mitgelieferten Einsteigesettings hinausgehen, besonders wenn Serien oder Bücher die Vorlage liefern. Apropos Vorlage… Timberwere, hast Du meinen Beitrag zum (un)toten Cowboy schon gelesen? Wäre der was fürs nächste Monster-of-the-Weak?

Natürlich musste ich meine These auch weiter ausführen. Als echter Troll bin ich natürlich stolz für die Prügel, die ich für meinen, zugegeben, frechen Artikel bezogen habe. Aber immerhin habe ich auch etwas gelernt:

  1.  Es gibt sowohl Fate-Settings, in denen es Folgeabenteuer gibt (Eis & Dampf sowie Malmsturm)
  2. Es gibt anscheinend auch Einsteigermeisterinnen, die von Anfang an alle Abenteuer selber schreiben.
  3. Es gibt mittlerweile so viele Fate-Settings, dass Fans locker mal ein Abenteuer für ein bestimmtes Setting (z.B. Scherbenlande) schreiben könnten.

Meine kontroverse These nahm der FateCast zum Anlass, die Produktpolitik von Evil Hat unter die Lupe zu nehmen.

In letzter Minute kam der wohl beste Beitrag zu diesem Thema rein. Endlich hat es jemand geschaft, die Idee hinter Fate kurz und knackig zu formulieren und damit ohne lange Worte und endlose Schachtelsätze, wie sie mir manchmal zu Eigen sind, meine These gekonnt zu wiederlegen.

Spieler und Leitung sind proaktiv und kollektiv bei der Welterschaffung und können jederzeit über Aspekte, welche immer wahr sind, diese gemeinsame Welt ändern – wenn es sein muss auch, in ihren Grundfesten. [Das typische „Meine Gruppe hat Kaiser Hall getötet“ Problem von DSA. Anm. d. Trolls][…]

Fate ist ein Spiel, welches darauf setzt, dass alle am Tisch die Welt aktiv formen und sich nicht jeden Grashalm vorkauen lassen, dementsprechend sind typische Fatewelten eher als Spielwiese für eigene Ideen innerhalb dieser als denn als in Stein gemeißelte Bollwerke der Autoren geschrieben und zu betrachten.

Danke, Niniane, fürs Einstellen und Danke Hell van Singen für diesen augenöffnenden Beitrag!


Auch zu Einsteigeabenteuer in neue Regionen habe ich was anzubieten. Hier geht es sogar um ein Abenteuer, dass es so noch gar nicht gibt: „Gunnarmädchen weinen nicht“ wird Bestandteil einer Abenteuersammlung fürs Tal der Klagen. Da der Riesländer, der Autor des Abenteuers, ein langjähriger Freund ist und mit mir gemeinsam an mehreren Abenteuern geschrieben hat. Klar, dass hier die Rezension subjektiv ist.


Fazit: Im Vergleich zu meinem ersten Karneval im Februar sind diesmal richtig viele Beiträge dabei herausgekommen. Das freut mich. Mein kleiner Diskussionsbeitrag zu Fate hat wohl die heftigsten Reaktionen ausgelöst, was zu erwarten und einkalkuliert war. Kurz: ich bin zufrieden.

Karneval der Rollenspielerblogs: Einsteige(r)abenteuer – Rezension: Die Höhlen des Seeogers

Die Höhlen des Seeogers sind ein ganz besonderes Kleinod unter den Einsteigerabenteuern, weil der Autor, niemand geringerer als der Godfather of DSA himself, Ulrich Kiesow, ein Abenteuer geschrieben hat, das sich an zwei Einsteigergruppen wendet. Den neuen Spielerinnen (klar) und… den euen Meister in!

 

Der Plot

Der Plot ist eigentlich schnell erklärt: die Helden werden in eine Lösegeldübergabe hineingezogen. Im Auftrag der Händlerin Fedora Kopferfeld sollen sie eine Kiste voll Gold von Albenhus nach Bethana bringen und dort an den Seeoger übergeben. Alternativ können sie sich selbst auf die Suche nach dem Seeoger machen und die Geisel retten.

 

Ein Einsteigerabenteuer für Spielerinnen…

Das Abenteuer richtet sich an Junge, unerfahrene Heldinnen. In verschiedenen Szenen (vor allem in den damals üblichen Vorlesetexten, die da auch schon mal Heldinnenverhalten vorwegnahm) wird Aventurien stimmungsvoll vorgestellt. Auch der pädagogische Zeigefinger Kislows kommt vor: gleich am Anfang können die Heldinnen mit der Schurkin der ersten Hälfte des Abenteuer, der Streunerin Sinvey Schlagrecht, paktieren und sich mit der Goldkiste aus dem Staub machen. Kiesow spielt hier, das Spiel abzubrechen, den Spielerinnen eine ordentliche Strafpredigt zu halten und dann von vorn zu beginnen. So würde man das heute sicher nicht mehr machen.

 

…. und Meisterinnen!

Den größten Wert hat das Abenteuer aber als Einsteigerabenteuer für zukünftige Meister_ innen. Hier werden noch mal erklärt, wie das mit den Proben, den Kämpfen und dem Zaubern funktioniert. Mit dem Gasthaus zum tänzelnden Einhorn ist ein generisches Wirtshaus samt Einwohnern und Preisliste ausgearbeitet, Händler in Albenhus stehen zur Verfügung. Die Höhlen des Seeogers und ihrer Piraten bilden den Schauplatz für ein spannendes Finale und mit seiner Stabilität Rasend vom Orbstein, einem Magier, der wegen Pakinson nicht mehr zaubern kann, weil er die Gesten nicht hinkriegt, gibt es hier die für mich tragischsten Meisterperson der Geschichte des Schwarzen Auges.

Was mich und auch meinen Bruder so an dem Abenteuer begeisterte, als wir es zum ersten mal meistern durften, war das offene Ende. Kiesow gibt hier zu, das er keine Ahnung hat, wie die Spieler vorgehen werden und gibt der Meisterin nur ein paar mögliche Ideen mit auf den Weg. Der Rest liegt in der Hand der Meisterinnen und Spielerinnen, die zusammen das Abenteuer spielen.

Fazit: leicht angestaubt aber immer noch Top

Bald 25 Jahre hat dieses DSA3-Produkt mittlerweile auf dem Buckel. Das merkt man auch um Text. Pädagogische Zeigefinger, allgemeine und spezielle Informationen, Vorlesetexte von einer Seite… So etwas macht man heut gottseidank nicht mehr. Zeitlos sind aber der Plot und das sich um-die-Meisterin-kümmern. Ein Frischling findet hier alles, was zum meistern benötigt wird. Darum gehören die Höhlen des Seeogers für mich zu den Besten, was je für DSA geschrieben wurde.

 

Update 13.06.2018: generisches Femininum, Baby!