Archiv der Kategorie: Aventurien

Dampfende Dschungel? Gibt’s da nicht was von Rakshazar?

Vor kurzem ist da die Spielhilfe für die Regenwälder Avenutriens rausgekommen. Ein interessantes Dokument, bei dem diesmal der kolonialistische Blick abgelegt und die Geschichte und Welt der Waldmenschen aus deren Sicht beschrieben wurde.

Auch wir haben ja mit den Parnhai und den Ipexco zwei Kulturen, die an Südseekulturen mittelamerikanischen kreolischen Kulturen angelegt wurden. Leider alles noch DSA4.1, im Buch der Helden.

Da ich ein Freund der Werterecycling bin, hab ich mir mal die Rüstkammer der Dampfenden Dschungel und den Regioband geschnappt und durchgeforstet, was davon für Rakshazar genommen werden kann. Die Idee ist im Übrigen Legitim, da beide, die Rakshazaner und die Südaventuriern von Utulu kommen.

Als erstes sehen wir uns mal die Erschaffung an. Grundspezies Mensch, soweit klar und das kann auch super aus dem Grundregelwerk DSA5 übernommen werden

Statt Utulus heißt es da halt Parnhai (Dreistromland), Parnhai (Olaoduori), Parnhai (Erishouri) Ipexco (Dschungeldorf) und Ipexco (Tempelstadt). Die typischen Vor- und Nachteile der Spezies würde ich gar nicht ändern, die passen so.

Somit haben wir in Rakshazar 5 Kulturen, die denen der Waldmenschen und Utulus in Aventurien ähneln.

Also weiter mit den Kulturen. Ich könnte jetzt fünf Kulturen entwerfen oder… die Fokusregel I Wesenszüge nutzen. Die Idee ist interessant: Es gibt verschiedene Wesenszüge mit jeweiligen Stufen, die genommen werden können. Je Stufe darf man aber nur maximal einen Wesenszug wählen. Jeder Wesenszug hat gewisse Vorteile und Nachteile, und weil sich die Vorteile und Nachteile ausbalancieren, kosten die auch keine APs. Das Ganze soll Farbe in Spiel bringen und Varianz schaffen. Die Umsetzung allerdings… Die Regel wird mit folgenden Text erklärt:

Beispiel: Hey-Mo, ein Held aus den Dschungeln Meridianas, bekommt von seinem Spieler den Wesenszug Typische Festlandstämme (I) verliehen. Die Voraussetzung Kultur Mohas erfüllt er. Der Wesenszug kostet ihn keine AP. Da Hey-Mo zudem zu den Yakosh-Dey gehört und sein Spieler auch gerne die Eigenarten der Yakosh- Dey ausspielen möchte, entscheidet er sich zusätzlich für die Wesenszüge Horobans Wälder (II) und Yakosh-Dey (III). Auch diese kosten keine AP. Der Spieler hätte sich ebenso entschließen können, seinen Helden ausschließlich mit Horobans Wälder (II) und/oder Yakosh-Dey (III) auszustatten und auf Typische Festlandstämme (I) zu verzichten. Zwischen Horobans Wälder (II) und Regengebirge (II) bzw. zwischen den Wesenszügen der Stufe III hätte er jedoch wählen müssen, da Hey-Mo nur einen Wesenszug der Stufen II und III besitzen darf.
(Quelle: Dampfende Wälder S. 148)

Blos gibt es in dem ganzen Buch keinen Wesenszug Yakosh-Dey (III)! Nochmal: ich finde die Regel super und ich wird sie mir bei den Legiten klauen, aber sie braucht unbedingt noch mal ne ordentliche Überarbeitung. Also werde ich hier wohl zwei Kulturen mit je 3 bzw. 2 Unterkulturen machen. Auch sonst kann ich, regeltechnisch, eher weniger aus diesem Band entleihen.

Den Band finde ich sehr gut gelungen, wenn man Mohas oder Utulus spielen möchte. Er stellt die Region aus dem Blick der Einwohner, der Ureinwohner, der Mohas und Utulus vor und mit der Unterirdischen Stadt Kuruke-Lahe, dem Wantaka Aventuriens, gibt es hier sogar eine ganz neue Idee für die Region, die so in den vorhergehenden Regionalbänden zu dieser Gegen nicht vorkam. Das Bestiarum ist super, Im Herbarum sticht der Mordpilz heraus. Böser kleiner Bastard. Und wieder für Rakshazar interessant, da wir da eine ähnliche Pflanze haben. Bei den Professionen gefällt mir der Perlentaucher gut, und der Waffenschmied der Tapo-Tikaute ist wiederum ein interessantes, neues Konzept. Interessante Professionen sind auch die Papageienhexe und der Obaranschamane, der den Praiosgeweihten der Utulus darstellt. Highlight des Buches ist aber, wie bei Regiobänden eigentlich immer, die Mysterica Arcana.

War die Ausbeute im Regioband… dürftig, so ist sie in der Rüstkammer umso reichhaltiger. Im Grunde kann ich da ALLES für die Panhai und die Ipexc übernehmen. Gut, die Epharit-Sachen passen so nocht nach Rakshazar, aber die Bastrüstung, der Fischerspeer und das Surfbrett schon. Cool finde ich auch, dass da ein Kanu drin ist. Ich muss nur drei Waffen (die Hartholzmesser und den mit Haizähnen besetzten Kampfstab) für die Parnhai konvertieren, den Rest kann ich übernehmen. Für die Ipexco wird’s etwas mehr Arbeit werden, die haben da ganz spezielle Keulenwaffen…

Engor war ja nicht grade gnädig über die Abhandlung zum Tauschhandel in diesem Buch (weil es hier an der falschen Stelle ist und eigendlich ins Regio gehört), ich hingegen finde den Absatz interessant, da die meisten Kulturen in Rakshazar irgendeine Form von Tauschhandel betreiben. Interessant fand ich die Schrupfköpfe, die hier regeltechnisch sogar einen Sinn haben:

Ein Träger eines korrekt verarbeiteten Schrumpfkopfes, der Ziel eines Zaubers, einer magischen Handlung oder einer Liturgie wird, die er für schädlich hält, kann sich einmalig dafür entscheiden, die FP des Effektes um 1 zu senken. Die Senkung der FP gilt nur für den Träger des Schrumpfkopfs, nicht für andere Ziele des gleichen Effekts, und lässt sich nicht gegen Effekte mit der Zielkategorie Zone anwenden. Sinken die FP dadurch unter 0, so hat
der Effekt keinerlei Wirkung auf den Träger. Jeder Schrumpfkopf kann seine Wirkung nur ein einziges Mal entfalten, und mehrere Schrumpfköpfe können nicht den gleichen magischen oder karmalen Effekt abschwächen.
(Quelle: Rüstkammer der Dampfenden Dschungel, S.24)

Also damit hat man ein Mini-Schutzartefakt am Gürtel, Für 20 S sogar ein relativ günstiges.

Fazit:

Die Anschaffung der Regio und des Rüstkammer haben sich gelohnt. Die Regio öffnet eine neue Sicht auf eine interessante Region, in der ich bisher viel zu selten vorgedrungen bin, die Rüstkammer ist für alle Szenarien, die auf tropischen Inselnoder in Regenwäldern spielen, interessant und damit auch für Rakshazar gut zu gebrauchen. Nur dass das mit den Wesenszügen verbockt wurde, ärgert mich etwas.

Teaser:

Ich werde mich an die Arbeit machen und die Beiden Kulturen nach DSA5 überführen.

Update 27.09.2020: Grad hat mich Tobias Reimann wieder angemeckert. Unser Chefhistoriker ist mit einigen meiner Aussagen, vor allem jener, dass die Mohas, Utulus Parnhai und Ipexco den gleichen Ursprung haben… sagen wir mal… wenig angetan. Hier sein Statement:

Moin!
Seufz. Du machst mir die Arbeit auch nicht einfacher. Was msache ich denn jetzt mit deinem Blogeintrag zu den Dampfenden Dschungeln?
Die Xhul und die Uhurim waren immer zwei verschiedene Völker. Die Uhurim und damit die Ipexco/Parnhai haben keinerlei optische Ähnlichkeit mit den Uturu, den Vorfahren der Utulus. Und es ist im Forum immer wieder gesagt worden, dass sie in verschiedenen Besiedlungswellen kamen und vom Imperium unterschiedlich behandelt worden sind.
Ergo hatte ich in der Geschichtsschreibung beschrieben, dasss nur die Xhalori/Xhul von von den Uturu abstammen und somit Verwandte der Utulu sind. Der Greif, von dem es ja höchstoffiziell heißt, er habe Marhynia besucht, hat sie nach Rakshazar geführt, wie er sie auch nach Aventurien geführt hat.
Die Ipexco/Parnhai stammen von anderen uthurischen Völkern ab.
Ich hatte dazu geschrieben:
„Anders als die Xhalori, die frappierende Ähnlichkeit mit ihren Verwandten, den Utulu, aufweisen, entsprechen die Uthurim keinem heute bekannten uthurischen Volk, was darauf hindeutet, dass sie ein Mischvolk sind, das aus verschiedenen uthurischen Völkern hervorgegangen ist.
DIe Parallelen zwischen der Ipexco-Kultur und jener der Xo’Artal – den Nachfahren der menschlichen Herrscher Xo’Thas, die nach Pyrdacors Fall die Herrschaft über die einstige Echsenmetropole erstritten – sind deutlich, doch sind die Xo’Artal meist etwas größer als die Uthurim. Zwar gibt es auch braunhäutige Xo’Artal, meist hat ihre Haut jedoch einen eher rötlichen Einschlag, welcher den Uthurim fehlt.
Die Nan¬she¬mu, ein gemiedenes Volk sumurrischer Abkunft aus dem Norden Uthurias, bestechen durch grüne Haut und schwarzes Haar, was in gewisser Weise an die Parnhai erinnert, die ihre schwarzen Haare mit Hilfe von moosartigen Symbionten grün färben.
Die hellbraune Hautfarbe der Khemi ähnelt jener der Uthurim, und ihre Körpergröße entspricht in etwa jener der Riesländer. Außerdem fahren die Khemi zur See, so wie es die Uthurim offenbar getan haben. Zuletzt könnte das eher hellhäutige Völkergemisch der Jucumaqh Anteil am Erbgut der Uthurim haben.“
Bleibt mir nur, mich tausendundeinmal zu entschuldigen, zu Kreuze zu kriechen und die rechte Hand Satinavs um vergebung zu bitten. Trotzdem, die Kernaussage meines Beitrags bleibt: Die Regio ist toll, wenn man in den aventurischen Dschungeln spielen will, die Rüstkammer ist Kintinetübergreifend brauchbar.

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei! – Die Herren von Chorchop

Das Abenteuer, das ich heute besprechen will, ist schon ein paar Tage alt, es stammt aus dem Jahr 2002, also noch der Fanpro-Ära. In ihm schlüpfen die Held*innen dank der großen Lotterie, in der jedes Jahr die Ämter der Stadt verlost werden, in die Rolle des Schutzprätors. Der Schutzprätor ist quasi der Polizeipräsident und für die Verbrechensbekämpfung (in einer Stadt der Diebe, Huren und Glücksspieler. Viiiel Spaß damit) und Stadtverteidigung zuständig. Eigentlich endet die Zuständigkeit einen Steinwurf außerhalb der Stadt, es sei denn, sie informieren den Kriegsprätor und der zieht mit ihnen los, um die Aufgabe durchzuführen.

Spoiler Voraus!


Den Einstig ins Abenteuer mag ich nicht. Die Helden werden dort versklavt und verlieren ihre Ausrüstung. Das erinnert böse an viele frühe DSA-Abenteuer, etwa die Gefangenen von Ku-Kau-Pe oder unter dem Nordlicht, bei dem die Helden auch am Anfang ohne adäquate Ausrüstung und gesammelte Trophäen dastanden. Darauf kann man verzichten. Wenn man darauf verzichtet, fällt auch die Rache an der Kraton, einer Sklavengaleere, aus. Die Aufgaben, die die Held*innen als Schutzprätor angehen, sind vielfältig: Mal müssen drei Steuereintreiber aus einem Piratennest befreit werden, mal ein Wettbetrug verhindert und einen entführten Gladiator befreien, Mal einen Fluch brechen oder einen Zyklopen mit Heimweh zurück auf die Zyklopeninseln bringen. Das Finale ist aber ein als Staatsbesuch getarnter Überfall der Al Anfaner, bei dem niemand geringeres als Oberin Du Metuants in die Stadt kommt. Er sucht nach einem echsischen Zepter der Macht (was verdammt an Assasins Creeds Adams Apfel aus ACII erinnert, zumindest von der Wirkung her. Natürlich erweckt er nebenbei auch eine Chimäre, die unter der Stadt lauert.


Fazit:

Das Abenteuer ist zwar mittlerweile 18 Jahre alt und inneraventurisch überholt, aber immer noch richtig super. Bis auf den Teil mit der Versklavung. Der ist Mist, heute mehr als je zuvor. Toll finde ich die Dienstvilla der Held*innen und natürlich das Flair der Stadt des Glücksgottes Phex. Auch wenn zwei, drei Abenteuer wenig mit Polizeiarbeit zu tun haben, denke ich, ist Die Herren von Chrochop immer noch die Referenzgröße, an der sich Polizeiabenteuer in einer Fantasywelt messen muss. Ich bin gespannt, ob es die Agenten von Edge Watch mit diesem Abenteuer aufnehmen kann…

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei! – Die CCC ermittelt. Spielhilfe und Abenteuer aus dem Skriptorium Aventruris

Im Juli stellte Phillip Koch eine Spielhilfe / Abenteuerideensammlung im Skriptorium online. Darin schlüpfen die Held*innen in die Rolle von Ermittlern des CCC. Nein, hier ist nicht der Chaos Computer Club gemeint, sondern die Connetablia Criminalis Capitale, die Kripo Vinsalts, die auch im Volksmund jener Stadt im Horasreich „Ledernacken“ genannt werden.

Die ersten 6 Seiten sind dann auch Spielhilfe, die kurz den Aufbau der Organisation erklären und ein paar neue Sonderfertigkeiten einführen. Eine nette, kurze Übersicht. Die Ausrüstungstabelle für den CCC finde ich hilfreich. Die haben auch eine Taschenuhr dabei, die ist in Aventurien si richtig teuer. Auch die (Berufs)Sonderfähigkeit Inspektor finde ich interessant. Klar, hier wird darauf abgeziehlt, eine Thementruppe zu erschaffen. Auf das Für und Wider einer solchen Themengruppe, wird in diesem Kapitel auch eingegangen.

Das zweite Kapitel stellt denn den Ort des Geschehens, die Metropole Vinsalt vor. Nur hier hat die CCC Kompetenz, die Sicherheit in anderen Städten regelt die dortige Stadtgarde. Gut, Vinsalt ist für mich jetzt keine Unbekannte. Das, was ich aus dem Kapitel mitnehme ist die Option auf Kontakte in die Unterwelt oder die gehobene Gesellschaft.

Bevor wir zu den Szenen gehen, hier eine Spoilerwarnung!


Los geht’s mit Szenario I, der Vereidigung und dem ersten Auftrag. Eine Rattenplage in Alt Bosparan soll untersucht werden. Hinter der Plage steckt ein buckliger Junge, der seinen Lebensunterhalt mit der Beseitigung von Ratten bestreitet. Die Held*innen müssen den Jungen vor einem wütenden Mob retten (und wenig später miterleben, dass er in den Schatten der Metropole verschwindet). Szenario II nennt sich „Der vergiftete Brunnen“. Wenn jetzt die Warnglocken läuten… nein. Hinter den vergifteten Brunnen steckt keine Minderheit und dafür wird auch keine Minderheit dafür verantwortlich gemacht. Nen Aufstand und falsche Verdächtigungen gibt es aber dennoch, zwei Tagelöhnergruppen beschuldigen sich gegenseitig. Interessant ist die Lösung, die hinter dem vergifteten Brunnen steht: Ein vergessenes Laboratorium, aus dem Quecksilber in den Brunnen läuft. Ein echter Mordfall ist Szenario III, „Die Rache einer Mutter“. Und hier geht es um Polizeiarbeit, wie es im Buche steht. Opfer untersuchen, Tatort sichern, Zeugen befragen. Toll finde ich auch, dass hier mein Lieblingsgift zur Anwendung kam. Szenario IV ist eine Nachforschung in einem Vermisstenfall, der ein Cliffhanger ist für Teil II, der dann in den Rängen der Kronstraßenwache ist.


Fazit:

Ein interessanter Ansatz, wahrlich, und ein schöner Einstieg in eine Kampagne, die erstmal Vinsalt, später das ganze Horasreich (wie ich vermute) umfassen wird. Ich hatte spaß beim lesen und das Heft sollte, da pay-what-you-want, 5,00 € wert sein.

Karneval der Rollenspielblogs: Sprachen – Von Gmer bis Trollisch: Was babbelt man so in Rakshazar

In Rakshazar gibt es ein wahrhaft babylonisches Sprachgewirr. Wir haben allein 11 Sprachfamilien, mit jeweils einer Ur-Sprache und mindestens zwei Kindersprachen die sich daraus entwickelt haben (und die sich untereinander ähnlich leicht / schwer verständigen können wie eine Bairisch sprechende Person und eine Nordnorwegisch sprechende Person). Insgaeamt also 34 Sprachen!

Damit dürfte die Wahrscheinlichkeit, dass sich die Held*innen eigentlich nicht verstehen dürften, verdammt hoch sein. Wir haben dann eine Verkehrssprache eingeführt, Gmer, aus der Marhynianischen Sprachfamilie.

Sprache bedeutet auch in vielen Fällen (nicht immer) Schrift. Für Rakshazar sind das immerhin noch 23 Schriften!

Bevor ich hier eine Liste mit Schriften und Sprachen Rakshasars in DSA5 anhänge, will ich mal über die Sprache in DSA reden. Jetzt weniger in die Sprache, in der die Abenteuer und Regios geschrieben sind, sondern mehr über die Ingame-Sprache, mit der die Held*innen untereinander kommunizieren.

Beginnen wir gaaaaanz weit vorn, bei DSA1: Da gab es noch kein Konzept von Sprache. Auch wenn schon sehr früh Abenteuer in anderen Teilen Aventuriens spielten, gesprochen wurde immer Garethi. Andere Sprachen lernen… das gabs nicht.

DSA2 brachte dann das Talentsystem und spätestens in DSA3 gab es dann die Talente Lesen und Schreiben, Sprachen kennen und Alte Sprachen kennen. Füür alle, die die Gnade der späten Geburt haben… DSA3 war ein Stufen-Steigerungssystem. Man bekam je Stufenanstieg eine Bestimmte Anzahl an Steigerungspunkten, die man dann in seine Talente investieren konnte. Jede Talentgruppe hatte einen eigenen Preis pro Steigerungspunkt. Gesteigert wurde ein Talent, wenn man mit einem W20 höher würfelte als sei Talentwert und dafür hatte man drei Versuche. Gruselig (und eine Einladung zum B’scheißen). Da gabs dann eine Liste, wie viele Talentpunkte man für eine Sprache brauchte. Garethi hatte damals, glaub ich, ein Maximum von 4, Orkisch 2. Helden mit einem TW von 6 konnten also perfektes Hof-Garethi und mit Orks auf Niveau eines Native Speakers reden. TW 6 hattest du, je nach Char-Klasse schon nach 1-2 Stufen zusammen. Wenn ich mich zurückerinnere… ich hatte viele Krieger (Thorwaller, in Kuslik ausgebildet), die Garethi, Orkisch und Trollisch sowie ein paar Brocken Tulamidisch sprachen… weil sie ein paar Punkte in Sprachen investiert hatten.

DSA4 brachte dann (ganz dem System entsprechend), die Komplexitätsstufen mit. Grob gesagt, war das ein Talentwert für jede Sprache, die es gab.  Wie gut man die Sprache maximal sprach, hing auch vom KL-Wert des Chars ab- KL-2 war das maximum für die Muttersprache, KL-4 für die Zweitsprache, die evt.l auch in diesem Gebiet gesprochen wurde. Sprachen der eigenen Sprachfamilie wurden nach Steigerungstabelle A, Fremdsprachen nach Tabelle B oder wenns ganz krass wurde, C.

Beispiel aus unseren Rakshazarischen Sprachen, wie sie im Buch der Helden (Rakshazar_Buch_der_Helden_Sprachen eun Schriften DSA4.1) stehen:

GMER (Sprachfamilie MARHYNIANISCH):

Gmer entstand aus der ehemals, kontinental verbreiteten Universalsprache Marham. Im Laufe der Jahrhunderte
nach dem Kataklysmus wurde Marham zwar weiter als Verkehrssprache gepflegt – ohne ein einigendes
Imperium und den Austausch der verschiedenen Völker verkam die Sprache jedoch und entwickelte sich
in den verschiedenen Teilen des Kontinents unterschiedlich weiter. Daher existieren heute dutzende regionale
Dialekte. Die Sprache bedient sich lediglich weniger Hilfswörter, weshalb es nicht möglich ist, komplexe Diskussionen mit ihr zu führen. Diese Hilfswörter stehen vor der eigentlichen Aussage und kündigen beispielsweise Zeiten an, oder ob es sich um eine Frage oder Aussage handelt.

Komplexität: 11
Gesprochen von: einfachem/gemeinem Volk, Sklaven, kontinentweit verbreitet
Schrift: keine
Dialekte: unzählige lokale Dialekte (Rimtheym, Kurotanisch, etc. )

 

Das Bedeutet, dass die Legiten aus Kurotan und Angurianer (gleiche Sprachfamilie) die Sprache relativ leicht (Steigerungstabelle A) bis zu ihrem Maximum von einem TW 11 lernen konnten (beginnend bei TW 0 investiert man etwa 65 AP hinein).

Bei DSA4 mochte ich den Ansatz der Sprachfamilien. Er deckt sich auch mit dem Erleben der Realen Welt. Wenn man etwas Französisch drauf hat, kommt man auch mit Spanisch und Italienisch leichter zu recht, gehen doch alle diese Sprachen aufs Latein zurück.

DSA5 war ursprünglich angetreten, das sehr komplexe DSA4 regelleichter zu machen, was auch in weiten Teilen gelungen ist. Im Sprachbereich z.B. Jede Sprache kommt mit drei Niveaustufen daher, jede Stufe kostet eine bestimmte Menge an AP, Jede Sprache muss einzeln erlernt werden. Mich erinnert das ein wenig an den Gemeinsamen Europäischen Referenzrahmen, der den Sprachjerwerb innerhalb Europas regelt. Dier ist auch in drei Stufen (A für die absoluten Anfänger, B für die Alltagssprache und C für die gehobene Konversation), mit je 2 Unterstufen, eingeteilt. Nebenbei… Eine Berufsausbildung kann man mit B1 beginnen, besser aber wäre B2. Schrift funktionier analog dazu, als Sonderfertigkeit, die entsprechend der Schwierigkeit der Schrift unterschiedlich viel kostet. Ich finde, der Ansatz hat was, ist leicht verständlich, regelleicht und… vieeeel besser als DSA3.

Hier hab ich unsere DSA4.1 Regen in DSA5 überführt: Sprachen und Schriften Rakshazars DSA5

Karneval der Rollenspielblogs: Eis und Schnee – Ein Eisgolem im Sommer

Gestern hab ich wieder mit meinem Bruder über den aktuellen Karneval gesprochen. Mein Bruderherz ist ein Phänomen. Gib in ein Stichwort und der kommt nach 5 Minuten mit einer schrägen Idee rüber. So auch gestern:

„Da gibt es so einen Manga (Melt Away), da geht es darum, dass ein Mädchen am Winterende einen Schneemann in den Kühlschrank stellt und vergisst. Als dann der Kühlschrank von ihrer Tante geöffnet wird, ist da eine Winter-Yokai drin, die sich freut, dass ihr Traum endlich war geworden ist und sie nun den Sommer erleben kann. Währ doch die ideale Aufgabe für Held*innen. Einen Eis-Golem in den Sommer bringen. Mal sehen, wie das in einem Setting ohne Kühltruhe funktionieren soll…“

Mal abgesehen davon, dass mich das auch an Olaf aus Frozen erinnert… geniale Idee. Mir fehlt aber noch eine Motivation für den Golem. Machen wir aus dem Golem doch einen Dschinn. Der hat sich in eine Dryade verliebt, die in einem Weinstock wohnt. Er bittet die Helden, einen Schneemann in den Frühling zu retten, damit er seiner Dryade zumindest für ein paar Stunden Nah sein kann. Die Weinstöcke müssten dann übrigens auch irgendwie geschützt werden, sonst gibt es dieses Jahr keine Ernte. Lassen wir die Dryade in einem Weinberg stehen, der der Rahja-Kirche gehört (Tiefhusen vor dem Fall, später vielleicht Lohwangen oder Joborn) leben. Nehmen wir eine Pächterin, der den Weinberg bewirtschaften muss und verhindern will, dass Eisdschinn und Dryade zusammenkommen (er fürchtet um den heiligen Wein für die Rahja-Kirche). Und dann schlagt mein Pakt mit dem Dämon Anagramma zu Buche: Shade (Hades) für den Eisdschinn, Rose Phenep (Persephone) für die Dryade und Rike De Metre (Dememeter) für die Pächterin und schon haben wir ein tolles Drama.

Karneval der Rollenspielblogs: Fallen – Agrim Fallenwart für DSA5

So, mal wieder was für Rakshazar, diesmal für die Faulzwerge, die Agrim. Die Agrim sind degenerierte, dämonenanbetende Zwergennachfahren. Sie leben vor allem im Westen, in den Drachenberge im Westen, die im südlich des Ödlandes gelegene, legendäre Stadt Mornfest sowie in Teilen der südlichen Schwefelklippen. Im Buch der Helden findet man die Spezies Faulzwerge auf S. 50, die Kultur Agrim ab S. 78.


Agrim Fallenwart

Agrim scheuen meist den direkten Kontakt mit dem Feind, was auf die hohe Gefahr im Kampf nie verheilende Wunden zu erhalten zurückzuführen ist. Daher sind sie stets darum bemüht ihre Gegner möglichst aus der Ferne mit vergifteten Bolzen nieder zu strecken oder ihn in Fallen zu locken, die ihn zermalmen, zerstückeln, vergiften und versengen und was der findige Faulzwergengeist im Laufe der Jahrhunderte nicht noch alles an unterhaltsamen Todesarten erdacht hat. Die uralten Anlagen der Faulzwerge wurden vor Ewigkeiten mit zahllosen Fallen gespickt, die den Agrim bei der Verteidigung ihrer unterirdischen Hallen eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten bieten. Die faulzwergischen Fallenwarte sind für die Pflege und Wartung dieser Mechanismen zuständig und verteidigen mit stoischem Mut die wichtigsten Stellen der unterirdischen Katakomben.

AP-Wert: 272

Voraussetzungen: InN 13

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Fallenbaumeisterin, Fallen wieder scharf machen, Fallen verstecken, Fallen entschärfen, Präziser Schuss

Kampftechniken: Armbrust 14, Kettenwaffen, Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter oder Stangenwaffen 8, ein anderes aus dieser Liste 7

Talente:

Körper: Klettern 6, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 6, Verbergen 8, Sinnesschärfe 6, Zechen 4

Gesellschaft:

Natur: Fesseln 5. Orientierung 4

Wissen: Mechanik 10, Rechnen 6, Kriegskunst 8

Handwerk: Alchemie 4, Heilkunde Wunden 6, Schlösser Knacken 5

Empfohlene Vorteile: Entfernungssinn, Richtungssinn, Zeitgefühl

Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Persönlichkeitsschwäche (Unheimlich), Bludrausch,

Ungeeignete Vorteile: Adel, Reich

Ungeeignete Nachteile: Blind, Kälteempfindlich, Krankheitsanfällig, Niedrige Zähigkeit

Des Trolls Monsterhandbuch und Karneval der Rollenspielblogs: Reisen – Wanderlust

Am Ende des 18. Jhdt. bis tief in das 19 Jhdt. waren wir Deutsche ziemlich gut darin, Gefühle zu beschreiben. Die Zeit wird allgemein Romantik genannt und in sie fallen so große Dichter und Denker wie Goethe, Schiller, Hoffmann, Hauf und auch die Gebrüder Grimm, Maler der Zeit war z. b. Caspar David Friedrichs. Manche Umschreibungen der Gefühle wanderten dann als Germanismen auf die Wanderschaft durch die Sprachen der Welt.

Ein Wort, dass durch die Sprachen der Welt wanderte und 1902 im Englischen auftauchte, ist Wanderlust. Wikipedia definiert Wanderlust als

[…]die Lust am Wandern, den steten inneren Antrieb, sich zu Fuß die Natur und die Welt abseits oder auch nahe der Heimat zu erschließen.

Quelle: Wikipedia

Eng mit der Wanderlust ist ein anderes deutsches Wort verbunden: Fernweh. Das tolle an diesem Wort ist, dass man da den Erfinder ziemlich genau kennt: Hermann Ludwig Heinrich Graf von Pückler-Muskau. Ja genau der, dem zu Ehre man das Pückler-Eis erfand und der mit seiner dunkelhäutigen Sklavin Machbuba und seiner Frau eine Menage au Trois leben wollte. Dumm nur, dass das arme (12 jährige) Mädchen kurze Zeit später elendig an irgend einer Krankheit mit 15 zu krepieren. Jedenfalls taucht das Wort 1848 in seinen Lebenserinnerungen auf und beschreibt

[…] die menschliche Sehnsucht, vertraute Verhältnisse zu verlassen und sich die weite Welt zu erschließen. Das Wort „Fernweh“ steht im wörtlichen Gegensatz zu Heimweh, der Sehnsucht nach der Heimat.

Quelle: Wikipedia

Was, wenn beide Gefühle durch Aufhocker (Kobolde oder Geister, die den Menschen in den Nacken fahren und zu bestimmten Taten verleiten) ausgelöst werden, ganz ähnlich dem Schalk im Nacken? Ein Wesen, dass die Menschen wegtreibt von der heimischen Scholle, hinaus in die Welt? Unsteht müssen die Besessenen wandern und an keinem Ort können sie länger als ein paar Monate bleiben, ohne vor Sehnsucht nach dem Weg, den Blasen an den Füßen, dem Wind in den Haaren an der Küste und dem Sonnenaufgang auf den Bergen schier umzukommen. Ein Geist, der erst von seinen Opfern ablässt, wenn diese so alt geworden sind, dass sie keinen Fuß mehr vor den anderen stellen können (und selbst dann glüht in ihnen die Sehnsucht bis zum Tode nach und bricht sich immer wieder Bahn).

Interessanterweise kennt Aventurien sogar einen Gott und einen Dämon, dem jeweils das Patronat über das Reisen zugeschrieben wird: Aves und der Dämon Lolgramoth. Logramoth ist zwar der Setzung nach der Gegenspieler der Travina, da er für Streit und Zwietracht steht, aber ein weiterer Aspekt ist die Heimatlosigkeit und Rastlosigkeit. Ich nehme mal die Idee mit den Aufhockern und mische sie mit einer Prise DSA und schon haben wir…


Wanderlust

Wanderlust ist eine kleine Koboldin und gut selbst unter diesen exzentrischen Wesen als wahre Ausnahmeerscheinung. Denn kurz vor der Flut in Havena entschloss sie sich, zur Geweihten des Aves weihen zu lassen. Sie ist die einzige ihrer Art, die nicht der jungenGöttin anhängt sondern eine Priesterin einer Gottheit ist. Trotz oder gerade wegen der Weihe: Ihre koboldische Art bricht sich immer wieder Bahn. Sie lauert unbedarften Bürgern oder einfachem Landvolk auf, spring ihnen in den Nacken und erzählt ihnen von der Schönheit Deres, weist auf einen Trampelpfad und überzeugt ihre Opfer, dass dies wohl eine Abkürzung sei, lässt sie träumend einem Schmetterling nachlaufen oder pflanzt ihnen Bilder von fernen Orten ins Hirn. Und schon, ganz unverhofft, packen die Opfer das nötigste und wandern einfach drauf los, hinaus ins wunderschöne Aventurien.

 

Größe: 1 Schritt Körpergröße Gewicht: 25 Stein, kann sich aber leichter machen

MU 15 KL 14  IN 15  CH 15 FF 12  GE 13 KO 12 KK 8

LeP 20 AsP 100 KaP 20 INI 14+1W6

AWSK 6   ZK 3   GS 7

Waffenlos: AT 10 PA 5   TP 1W6 RW kurz

Wanderstecken: AT 13 PA 5 TP 1W+2 RW mittel

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Neugier), Wahrer Name, Geweihter (Aves), Richtungssinn, Nachteil Prinzipientreue I (Aveskirche), Sonderfertigkeit Tradition (Aveskirche)

Sonderfertigkeiten: Finte II (Avesstab)

Talente: Einschüchtern 3 Klettern 3, Handel 5, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 0 Menschenkenntnis 8 Geographie 10, Orientierung 10, Selbstbeherrschung 4 , Sinnesschärfe 10, Überreden 10, Verbergen 14 Willenskraft 8

Zauber: Axxeleratus 16), Motoricus 12, Visibili 12  Bereit zu, Aufbruch, Gedankenbilder 5, Bannbaladin 8

Liturgien und Segnungen: Glückssegen, Kleiner Schutzsegen, Tranksegen, Geschwinder Schritt 6, Göttliches Zeichen 6, Reisesegen 5, Ruf der Heimat 4, Unbeschwerte Wanderung 5, Wegweiser 5

Größenkategorie: klein

Typus: übernatürliches Wesen und Kulturschaffende, humanoid

Beute: keine

Kampfverhalten: Als typische Aufhockerin kämpft Wanderlust nicht selbst, sondern lässt kämpfen. Ab und an lässt sie jedoch ihren Wanderstab auf die Feinde herabsausen.

Flucht: individuell

Magiekunde (Magische Wesen) oder Sphärenkunde (Sphärenwesen):

#QS 1: Kobolde sind feenartige Wesen, die nur Unsinn im Kopf haben.

#QS 2: Sie stehlen Kinder und lassen ihre eigene Brut dafür da. Aus den Kindern werden in der Feenwelt Schelme, die genauso viel Unsinn im Kopf haben wie die Kobolde selbst.

#QS 3: Kennt man den Wahren Namen eines Kobolds, dann hat man Macht über ihn.

#QS 4: Die Kirche des Aves kennt eine Koboldin, Wanderlust genannt, die ihren Opfern in den Nacken fährt und zu Abenteuern und weiten reisen treibt.

Sonderregeln:

Sofortige magische Regeneration: Wanderslust der Luft Magie entziehen und tun dies automatisch beim Zaubern. Sie regenerieren am Ende einer KR 1W6 AsP.

 


Fernweh und Heimweh

Fernweh und Heimweh ist ein Dämon, der grob die gestallt eines Kobolds besitzt, jedoch sitzen zwei grotesk geformte Köpfe auf den Schultern. Der eine, Fernweh, flüstert dem Besessenen süße Lügen von Freiheit, Reichtum und Glück zu, die in der Ferne liegen. Bald wird die arme Seele die Heimat verlassen und in die Ferne ziehen. Dies ist der Zeitpunkt, an dem dar andere Kopf, Heimweh, beginnt, von der Schönheit der Heimat zu erzählen, von der Familie, die zurückgelassen wurde, vom Essen bei Muttern usw. Je weiter dich das Opfer von der Heimat entfernt, desto leiser werden die Lügen von Fernweh und desto lauter wird Heimweh. Kehrt das Opfer um, wird Heimweh mit jeden schritt auf die Heimat zu leiser und Fernweh beginnt, immer lauter zu werden. Über kurz oder lang triebt das das Opfer in den Wahnsinn oder zumindest in den Minderpakt.

Größe: 0,9 Schritt Körpergröße

Gewicht: kein Gewicht

MU 14 KL 15 IN 15 CH 16 FF 12 GE 12 KO 15 KK 10

LeP 25 AsP 60 KaPINI 14+1W6

AW 6 SK 5 ZK 4 GS 9

Waffenlos: AT 10 PA 10 TP 1W6+3 RW kurz

RS/BE: 1/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Geborener Redner, Vertrauenerweckend

Sonderfertigkeiten: Finte I (Waffenlos)

Talente: Bekehren & Überzeugen 17, Einschüchtern 12, Klettern 8, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 9, Menschenkenntnis 16, Sinnesschärfe 9, Überreden 17, Verbergen 7,

 

Zauber: Bannbaladin 15, Große Gier 15, Imperavi 15

Größenkategorie: klein

Typus: Dämon (niederer, Lolgramoth), humanoid

Anrufungsschwierigkeit: 0

Beute: keine

Kampfverhalten: Fernweh und Heimweh ist kein Dämon, der gerne kämpft. Wenn er gezwungen ist, sich zu verteidigen, wird er dies mit Faustschlägen, Tritten und Kopfstößen tun..

Flucht: Verlust von 25 % der LeP

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

# QS 1: Fernweh und Heimweh sind Gefühle.

# QS 2: Es gibt Dämonen, die gefühle im Herzen der Menschen auslösen und verstärken können, etwa Gier und Sehnsucht

# QS 3+: Fernweh und Heimweh sind Dämonische Gefühle aus der Domäne Lolgramoth. Sie konnen beschworen werden.

Sonderregeln:

Ausweichen in den Limbus: Fernweh und Heimweh kann mittels 1 freien Aktion in den Limbus ausweichen. Sein VW erhöht sich auf 20. Er taucht am Ende der KR wieder bei einem seinem Opfer in maximal 13 Schritt Entfernung vom Ort des Verschwindens wieder auf. Der Einsatz der Fähigkeit kostet 8 AsP.

Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen: Fernweh und Heimweh ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Travias und Aves.

Dämonen-Regeln: Für Fernweh und Heimweh gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

Zusätzliche Dienste:

# Innere Unruhe stiften: Fernweh und Heimweh treiben ihre Opfer in einen rast- und ruhelosen Zustand. Die Opfer können nicht lange an einem Ort verweilen, werden launisch und z.T. auch aggresiv.

Beschwörungsname: unbekannt, nur hohen Paktierern ein Begriff

Beiname: Dämonische Gefühle

Domäne: Thezzphai

Wesenstypus: niederer Dämon

Karneval der Rollenspielblogs: Schiffe und Kapitäne- Ein Blick ins Archiv

Ich glaub, ich hab da eine Schwäche für Schiffe. In vielen meiner Abenteuer spielt ein Schiff eine Rolle.

Beginnen wir mit dem König der Piraten, das erste Abenteuer für Rakshazar. Ein Piratenschiff, ein selbstverliebter Kapitän… was will man Meer (Phun intendet).

In Tore im Eis tauchen sogar zwei Schiffe auf, wobei eines im Hafen von Riva verbrennt, ein anderes, die Walross, die Helden zu den Toren bringt. Ein weiteres Schiff, ein Piratenschiff, taucht hier auch noch auf.

Ein Schiff bringt die Helden ins Tal der Klagen und die Insel Kasa und hilft bei der Jagd auf einen Demengator, beides mal gehen die Schiffe aber unter.

Hier geht es zu einer Spielhilfe zu den Schiffen Rakshazars.

Auch Abseits Rakshazars interessiere ich mich für Schiffe und Rollenspiel.

Galeeren zum Beispiel, Piratenschiffe, Piratenkapitäne, Schiffe im Eis, Schiffe im chinesischen Meer, oder sonst wo auf dieser Welt oder in irgendwelchen Fantasywelten.

Das wars fürs erste…

Blog-O-Quest 44: Regelwerke – Der Troll schnappt sich ein Regelwerk…

Zeit, dass der Troll mal wieder bei ner Blog-O-Queste mitmacht. Nach dem ich ein paar Monate paussiert habe, hier die Antworten zu Greifenklaues Queste (Regeln und Fagen auf deren Seite)

 

  • Umfassend komplex, aufs Nötigste reduziert oder kreativ verpackt: Wie sollte für dich das optimale Regelwerk aussehen?

Das perfekte Regelwerk ist vor allem leicht verständlich. Regeln sollten so formuliert sein, dass ich sie schnell verstehe. Am Besten ein, zwei Beispiele dazu und ich bin Glücklich.

 

  • Welche Regelwerke haben dich bisher am meisten überrascht, und weshalb? (Positiv wie negativ)

Positiv hat mich vor allem die Beutelschneider Regelwerke gefallen. Die erfüllen meine Anforderungen an ein gutes Regelwerk. Die Version Auf dem Sklavenmarkt war sogar so gut, dass sie mich zu einem Szenario inspiriert haben. Die aktuelle Version, An den Opferstein gekettet, ist in meinen Augen Regelwerk des Jahres.

DSA5 gefällt mir auch sehr gut. Sie ist in meinen Augen besser als DSA4.1. Mir gefallen hier vor allem die Qualitätsstufen und die Idee mit den Segen und Zaubertricks, die als Low-Low-Budget-Effekte dienen und einen magischen oder karmalen Charakter im Spiel eine weitere Facette verleiht. Das Regelwiki war auch so eine Sache, die ich richtig toll an DSA5 finde und die ich gerne und oft nutze.

Schlechte Regelwerke sind mir schon eine ganze Weile nicht mehr untergekommen…

 

  • Verwendet ihr Hausregeln, um Regelwerke nach euren Vorstellungen umzuformen?

Ja, hab ich zu DSA3 Zeiten noch gemacht. Ich hatte einen Mathematiker in meiner Gruppe, der hat alle Regelwerke mal mit nach Hause genommen und überarbeitet. Raus kam ein ziemlich schlankes Regelwerk, das zwar mit DSA3 nichts mehr zu tun hatte, Elemente von DSA4 aufwies, Eigenheiten aufwies, aber super einfach zu lernen war. Beispielsweise gab es nur noch zwei, drei verschiedene Schwerter. Der Rest der Schwerter (Nachtwind, Säbel, Sklaventod, …), so war seine Meinung, seien nur Formvarianten der Grundschwerter. Von den Werten her seien sie gleich, evtl Veränderungen (Sklaventod richtet gegen Fußsoldaten mehr Schaden aus, wenn der Träger auf dem Pferd sitzt oder ähnliches) müssen mit dem Meister besprochen werden. Wenn ich da an die DSA5 Rüstkammern denke, dann sind wir genau bei diesem Ansatz.

Auch zu Beutelschneider habe ich zwei Varianten gemacht, eine für die Seefahrt und eine für die Luftfahrt.

Hausregeln sind, imho, legitime Mittel, um ein Regelwerk den Ideen und Gepflogenheiten der Gruppe anzupassen und unglücklich formulierte Regelpassagen leicht verständlich bzw. handlebar zu machen.

 

  • Lest ihr lieber das fremdsprachige Original, oder kauft ihr (auch) die lokalisierte Fassung?

Hmmm. Ganz ehrlich: Ich lese lieber die deutsche Lokalisierung, wenn sie professionell gemacht wurde und Eratas gleich mit eingearbeitet wurden. Ich denke da an das Land OG, das von den Ulysses-Mitarbeitern überarbeitet und angepasst wurde.

 

  • Hattest du schon einmal die Idee, ein eigenes Rollenspiel-Regelwerk (und ggf. damit verbunden, ein eigenes System) auf die Beine zu stellen? Wenn ja: Was ist daraus geworden?

Ben there, done that.

Rezension: Die Schwarze Katze – Aventuriens schönste Pussy

Die coolste Katze Bayerns

Letzten Mittwoch konnten sich die Unterstützer des Croudfundings die Vorabversion der Schwarzen Katze runterladen. Das hab ich natürlich gleich gemacht, mir den Laptop geschnappt, in eine Ecke verkrümelt und das Werk gleich mal durchgeackert.

Erstmal das Optische: Das Regelwerk ist richtig ansprechend. Die Illustrationen sind großartig, machen es aber unmöglich, das Regelwerk in einem Rutsch wegzulesen, ohne einen Cuteness Overload zu erleiden. Spätestens bevor die Archetypen kommen, sollte man das Buch kurz weglegen, gepflegten norwegischen Black Metal der 9oger auflegen und mal eine Viertelstunde abmoschen, bevor man sich wieder an die Lektüre des Regelwerks macht. Ein Detail, das mir gut gefallen hat: Das bekannte Schwarze Auge, dass auf Meisterinfos im hinteren Teil der DSA-Regelwerke verweist, wurde durch ein ansprechendes Katzenauge ersetzt.

Achtung: Spoiler voraus!


Die ersten 13 Seiten beschäftigen sich mit dem Hintergrund, dem erwachen der Katzen (welches gut in den aventurischen Hintergrund eingebettet wurde) und der Glaubenswelt der Katzen. Zwei Highlights darasu sind der Gott Praios, der als schläfriger, alter Kater verehrt wird und Nahema. Ja die uns DSAlerinnen altbekannte Magiern im Hettenhemd war einst, laut Glaubenswelt der Katzen, eine Halbgöttin. Das ist übrigens nicht das einzige Mal, das Nahema in diesem Buch auftaucht. Auch ohne den Meisterinfo-Teil gelesen zu haben, bei der Katze aus dem Haus Martiniel bin ich mir ziemlich sicher, die Zauberin erkannt zu haben.

Havena aus Katzensicht lernen wir dann auf 51 Seiten kennen. Der Text ist als Stadtführung geschrieben. Der Kater Marek vom Milchhof gabelt uns einen Neuankömmling am Hafen auf und führt uns durch Fischerhort, Krakeninsel, Marschen, Orkenhort und Nallendorf, Larissa Silberkralle durch Oberfluren, Taraic Nackenbeißer durch die Kanalisation und Keller unter der Stadt. Dabei lernen wir einige besondere Katzen kennen, wie z.B. Don Gato, den Mafia-Boss der Katzen, der fast ganz Havena in der Pfote hat. Die meisten beschriebenen Orte dürften menschlichen Heldinnen unbekannt sein, doch Katze und Mensch laufen sich bei Woltans Krämerladen (wo beide, Mensch und Katze, phexgefälligen Geschäften nachgehen können, die Katzen haben hier eine Mäuserennbahn) und Nechts Menagerie über dem Weg. Auch der Praiostempel ist so eine Wegkreuzung, cool ist heir die Tempelkatze, die es mit der Wahrheit nicht immer so genau nimmt 😊

Die nächsten 160 Seiten des Regelwerks sind… voll mit Regeln. Da grade der Magiesystem-Monat im Rollenspielkarneval ist, schau ich mir die mal genauer an.

Ahnenkinder sind, imho, eine Mischung aus Geweihten und Zauberkundigen. Sie besitzen Ahnenenergie AE. Sie haben schnell zu wirkende, intuitive Ahnengeschenke und Ahnengaben, die zwei Runden zum Aktivieren braucht.

Ahnengaben sind wie Zaubersprüche. Einen für mich ganz besonders fiesen Spruch nehme ich hier als Beispiel heraus:

Husten und Jucken

„Menschen sind so naiv. Sie glauben, es wären unsere Haare, dabei ist es unsere Rache! Putze dich und lass

sie leiden für ihre Taten.“

– Kara Federglanz

Probe: IN/CH (modifiziert um SK)

Bei der Schwarzen Katze werden, ähnlich wie bei DSA, Fertigkeits- und Zauberfähigkeitsproben per wurf auf die Eigenschaften (KLungheit, INtuition, CHarisma… ) abgelegt. Der Unterschied: Bei DAS sind es drei Eigenschaften, bei der Schwarzen Katze aber nur auf zwei.

Wirkung: Diese Ahnengabe löst bei Menschen die typischen Symptome einer Allergie auf Katzenhaare aus. Ihre Augen röten sich, ihr Nase läuft und sie kriegen im schlimmsten Falle Atemnot.

¨¨ QS 1: gerötete Augen, juckende Nase (-1 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 2: zusätzlich laufende Nase, starker Niesreiz (-2 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 3: zusätzlich Atemschwierigkeiten (-3 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 4: zusätzlich starker Juckreiz (-4 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 5: zusätzlich Ausschlag (-5 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 6: zusätzlich starker Ausschlag mit roten Pusteln (-6 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

AeP-Kosten: 8 AeP

Reichweite: 4 Schritt

Wirkungsdauer: QS x 2 Minuten

Zielkategorie: Menschen

Verbreitung: Aphasma (Schicksal)

Steigerungsfaktor: B

Im Grunde wie in DSA gewohnt. Sechs verschieden Götter, sechs verschiedene Magietraditionen mit je zwei Unterkategorien (bei Aphasmas eben Schicksal und Verführung). Auf S, 118 sind dann auch die Generierungswerte für einen Aphasmasohn.

Ein anderer Teil der Regeln hat mich übrigens so geflasht, dass ich das für eine Perle der DSA-Regeln halte: Der Geisterbaukasten.

Die Idee ist simpel und in Havena, einer Stadt, die vor ein paar Jahrhunderten den größten Teil der Bevölkerung bei einer plötzlichen Naturkatastrophe verloren hat, auch naheliegend. Katzen sehen Geister. Im Realleben kennen Katzenbesitzer ja die Geschichte, dass Katzen manchmal an einem vorbeistarren, auf die weiße Wand hinter einem, als ob sie da was erkennen würden. Esoterikangehauchte haben dann irgendwann mal postuliert, dass in diesem Fall ein Geist hinter Frauchen stünde und Mauzi diesen sehen könne. Diese Geschichte wird nach Aventurien transferiert. Im Geisterbaukasten werden verschiedene Motivationen, drei unterschiedlich starke Geisterarten, 11 Geisterfähigkeiten und vier Besonderheiten, dazu vier Archegeister (Der Tod in der Wiege jagt mir Schauer den Rücken hinunter und erinnert mich an Witcher III). Das lädt zu einem Horror-Abenteuer ein, nicht nur für Katzen!

Ebenfalls ein Highligt des Regelwerks sind die Spielleitertips. Auf zehn Seiten wird über viele Interessante Aspekte von DSK nachgedacht. Die naheliegendste Idee, eine parallele Mensch/Katze Kampagne zu spielen wird da diskutiert (mit dem Ergebnis, das diese Idee für die Meisterin wohl die Hölle sein wird, weil dann zwei Gruppen incl. Überschneidungspunkte und Wechselwirkungen gemeistert werden müssen) ebenso wie die Idee, DSK-Katzen in DSA5 zu konvertieren, was tatsächlich erstaunlich einfach sein müste. Worauf ich persönlich nicht gekommen wäre ist die Idee, erwachte Katzen als Vertrautentiere zu verwenden. Dabei ist dies sogar die logische Weiterentwicklung der Schwarzen Katze und mit Sicherheit ein Mittel des Meisters, zwei Gruppen in ein Abenteuer zu ziehen und die Gruppen (Menschen und Katzen) in Kontakt zu bringen.


Ende Spoiler.

Fazit I: Die Schwarze Katze ist ein gelungenes Regelwerk. Die Idee in Havena anzusiedeln war klug, denn hier hat man wirklich alles: Von der Hafengegend bis zum Slum, vom Handwerkerviertel bis zum Palast. Tolle Kulissen also für Abenteuer auf vier Pfoten (bzw. zwei, wenn man nachts unterwegs ist). Außerdem macht das ganze Lust, mal als Katze zu spielen und seinen Blickwinkel zu ändern. Es ist zudem aventurisch genug, so dass erfahrene DSAler sich sofort heimisch fühlen.

Fazit II: Es macht Sinn, sich parallel zur Schwarzen Katze den Havena-Regionalband zu besorgen und mit zwei Gruppen (vielleicht parallel, vielleicht aber auch nicht) zu spielen. Da steckt so viel Potential in der Stadt. Ich würde sogar empfehlen, sich den Siebenwindküsten-Regionalband zu besorgen und mit Mensch und Katz Abenteuer in der Muhrsape und in Feenwelten zu spielen.

Fazit III: Ich hab ja schon letztes Jahr mal überlegt, welches das beste Katzen-Regelwerk ist. Puh, die Entscheidung ist nicht leichter geworden. Klar verloren hat Katzullu, vor allem, weil das Setting im Vergleich zu Geheimissen der Katzen und DSK richtig, richtig altbacken wirkt. Das Fate-Setting hat den Vorteil, die Regeln und den Hintergrund auf wenigen Seiten darzulegen, DSK brauch dazu etwa 70 Seiten mehr. Der große bonus von DSK ist und bleibt Havena und die DSA-Komptabilität. Wer Katzen in einem modernen Setting sopielem möchte, ist bei Fate gut aufgehoben, wer epische Katzenabenteuer in einer Fantasy-Stadt will, der darf bald bei DSK bedenkenlos zugreifen. Wer DSA5 spielt, der ist bei der Schwarzen Katze sowieso gut aufgehoben.

Fazit IV: Crowdfunding scheint im Fantasy-Bereich immer mehr zum Mittel der Wahl zu werden. Wenn man es als Verlag nicht gerade total verkackt und versucht, fünf oder mehr Projekte gleichzeitig laufen zu lassen, der kann hier eine gute Möglichkeit finden, Rollenspielprodukte am Markt finanzieren zu lassen und bedarfsgerecht zu entwickeln. Mit guter Werbung und eingeschworenen Gemeinschaften scheinen sich auch Nischen gut bedienen zu lassen. Das Risiko von Fehlinvestitionen scheint deutlich zu sinken.