Archiv der Kategorie: Aventurien

DSK Myranor: Schuppe – Das erste Mal ist es eine Tragödie, das zweite Mal eine Komödie

Seit letztes Jahr Jenseits der Mauern für DSK rausgekommen ist, bin ich von den Schuppen fasziniert. Schuppe, das sind erwachte Waschbären, die dem Flufftext auf S. 16 nach aus Myranor, genauer aus Serovia, stammen und dort von irgend etwas vertrieben wurden. Wer den Text aufmerksam durchließt, kommt nicht umhin, Parallelen zu den Hjaldingern zu entdecken. Und da fängt es bei mir an, in den Fingern zu jucken und für die Memoria Myrana ein paar Artikel zu schreiben.

Geplant habe ich mal

  • 2 Ingame-Artikel, die die Vorkommnisse aus Sicht der Menschen beschreiben (einer für die MM (schon geschrieben) und einer für die Derenzeit (wegen Cros-Plattform Synergien)
  • Generierungsregeln für Schuppe (hab ich auch schon, siehe unten)
  • 4 kurze Szenarien (3 vor der Überfahrt, 1 während der Überfahrt)

Nun zu den Schuppen. Ich erinnere mich an eine Diskussion auf FB, wie man wohl die deutlich größeren Waschbären in den DSK Regeln abbilden könne. Ich hab einfach die Hunde aus Brüchiger Frieden als Beispiel genommen, damit lassen sich die Schuppe imho gut abbilden. Auch Professionen habe ich erstellt. Bei einigen, vor allem den Geweihten/Magiern habe ich auf DSA5 Wunder zurückgegriffen. Die in DSK abzubilden, ist eigentlich gar nicht so schwer. man bildet einen Mittelwert über 3 Eigenschaften statt über 2 wie in DSK vorgesehen, der Rest der Berechnung läuft nach den DSK-Regeln ab.

Hier mal ein Arbeits-Zwischenstand:


Die Schuppe

Vor einiger Zeit fiel ein Stück eines Meteors in der Nähe der Seroverschen Inseln ins Wasser. Ein Stück leuchtender Stern, bewegt durch die Kraft des Meeres, angespült an den Inseln, von kleinen, flinken Pfoten ertastet, befühlt, gewaschen, bewegt. Unbemerkt von den anderen Spezies Myranors erwachte bei diesen kleinen, flinken Mardern der Verstand. Sie wurden klug, begannen, sich auf zwei Beinen fortzubewegen und Gemeinschaften zu bilden. Mit der Sprache kam dann auch die Kultur und ein recht eigensinniges Verständnis von der Welt und ihrem Platz dran.
So erwachten die Schuppe.

Die Schuppe sind recht seltsame Gestalten. Sie scheinen eine Mischung aus kleinen Bären und Mardern zu sei. Ihre Körper wirken recht gedrungen, und ihr dichter, langer Pelz verstärkt diesen Anschein noch. Trotzdem sind sie ausgesprochen geschickt und zudem recht talentierte Kletterer und Schwimmer.

Schuppe fressen am liebsten alles, was aus dem Wasser kommt, vor allem Krebse, Muscheln, Schnecken und Frösche, aber auch Fische. Den Speiseplan vervollständigen Vogeleier, Wurzeln und Gemüse sowie (in Zeiten absoluter Not) Mäuse und Reptilien. Eine bemerkenswerte Angewohnheit der Schuppe ist es, ihr Essen, direkt vor dem Verspeisen abzuwaschen, gerne in Schüsselchen mit Minze versetzten Wasser. Unterwegs muss es oft ein Bachlauf oder Tümel tun, doch nie wird man einen Schupp je ungewaschene Nahrung essen sehen. Vom Kochen oder Braten halten Schuppe hingegen wenig.
Frisch und am besten noch lebendig soll sie sein.

Die herausragendsten Charaktereigenschaften der Schuppe sind ihre Neugierde, ihre pragmatische, fröhliche Herangehensweise an Probleme und ihre Großmannssucht. Letztere spiegelt sich in den Titeln wieder, die sich die Tiere selbst geben oder von, von der Gemeinschaft als Führungsperson wahrgenommenen, anderen Schuppen verliehen werden. Titel wie Ober-Vize Senator zur Reserve oder Stellvertretender Großadmiralsanwärter sind keine Seltenheit unter den Schuppe. Schuppe leben so sehr im hier und jetzt, dass sie noch keine eigene Kosmologie entwickeln konnten. Sie fragen nicht nach dem Woher und Wohin ihrers Daseins, haben aber zumindest ein paar Wesenheiten erkannt, denen eine Priesterschaft Opfer bringt, vornehmlich um diese gewogen zu stimmen.

Das Verhältnis zu anderen myranischen Spezies ist, zumindest momentan, nicht vorhanden oder katastrophal schlecht. Bisher blieb das Erwachen der Schuppe unerkannt und so sehen viele Wesen in den Schuppen das gleiche, was sie in ihnen vor dem Erwachen sahen: Pelzlieferanten, die mit Fallen gejagt der speziell gezüchtet werden, um als Futter für Handschuhe, Mäntel und Stiefel zu enden.

Generierung eines myranschen Schupp nach den Regeln DSK

Spezies Schupp

Lebensenergie-Modifikator: +7 Seelenkraft-Modifikator: -1 Zähigkeit-Modifikator: +2 Geschwindigkeit-Grundwert: 5 / 10 Besonderer Vorteil: Hohe Starteigenschaft (für GE oder FF)

Professionen:

Fischer
Die meisten freilebenden Schuppe sind Fischer und sichern so ihren Lebensunterhalt. Mit ihren flinken, feinfühligen Händen durchwühlen sie den Schlamm nach Krebsen und Muschelnb, mt Angel, Speer und Netz jagen sie große Fische.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten:keine
Fertigkeiten:Körperfertigkeiten: Friemeln 6, Körper-
beherrschung 6, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 4, Verbergen 5 Schwimmen (neu)
Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 2, Durchschauen 2, Einschüchtern 3, Umschmeicheln 1, Willenskraft 4
Geistesfertigkeiten: Geisterkunde 2, Geographie 3, Geschichten 2, Menschenkunde 3, Orientierung 5, Pflanzenkunde 2, Sinnesschärfe 6, Tierkunde 4, Zahlenkunde 2
Handwerksfertigkeiten: Basteln 1, Heilkunde 2, , Überleben 5
Kampffertigkeiten: Raufen 5, Wurfwaffen 3, Zweihandwaffen 3 Einhandwaffen 3
Automatische Sonderfertigkeit: Schwimmer

Müllwühler
Einige Schuppe leben in Serovogor und genügen sich damit, den Müll der Menschen zu durchwühlen. Dabei sind die Tiegerfrette eine verhasste Konkurrenz.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: keine
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 6, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 4, Selbstbeherr-
schung 4, Verbergen 5
Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 4, Durchschauen 1, Einschüchtern 2, Umschmeicheln 1, Willenskraft 4
Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 5, Geographie 1, Geschichten 2, Menschenkunde 4, Orientierung 3, Pflanzenkunde 3, Sinnesschärfe 4, Tierkunde 3
Handwerksfertigkeiten: Basteln 4, Heilkunde 3, Überleben 5
Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 6, Raufen 4, Wurfwaffen 4

Eierdieb
Vogeleier sind eine leckere Ergänzung des Speiseplanes. Doch die Eier sind oft hoch oben in steilen Klippenwänden oder in Nestern auf Bäumen. Um diese zu holen, braucht es ganz besondere Schuppe.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: keine
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 8, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 1, Verbergen 8
Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 3, Durchschauen 2, Einschüchtern 1, Umschmeicheln 3, Willenskraft 2
Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 6, Geographie 3, Geschichten 1, Menschenkunde 2, Orientierung 4, Sinnesschärfe 4, Tierkunde 4, Zahlenkunde 2
Handwerksfertigkeiten: Basteln 4, Heilkunde 1, Musizieren 1, Überleben 2
Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 6, Raufen 4, Schusswaffen 4

Schatzgräber
Die Inseln Serovias sind alt, Meereswesen und Feenwesen leben an den Küsten, Das Imperium und die Hjaldinger siedelten und kämpfen hier schon und so mancher Kahn lief hier auf Sandbänke auf. Unter Wasser und in Höhlen verborgen liegt so manche Kostbarkeit, die die neugierigen Schatzgräber entdecken können
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: keine
Fertigkeiten
Körperfertigkeiten: Friemeln 6, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 6, Selbstbeherrschung 2, Verbergen 4
Gesellschaftsfertigkeiten: Durchschauen 2, Einschüchtern 3, Willenskraft 4
Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 3, Geisterkunde 2, Geographie 1, Geschichten 6, Orientierung 3, Sinnesschärfe 5, Tierkunde 4
Handwerksfertigkeiten: Basteln 3, Heilkunde 4, Überleben 4
Kampffertigkeiten: Raufen 6, Schusswaffen 2, Zweihandwaffen 8

Freiheitskämpfer
Viele Schuppe sind in Pelzfarmen gefangen und auch unter ihnen sind einige erwacht. Diese Individuen versuchen, durch Kraft und Geschicklichkeit ihre Gefährten, erwacht oder nicht, aus der Gefangenschaft zu befreihen und werden icht eher ruhen, bis die letzte Pelzfarm befreit wurde.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: keine Fertigkeiten:
Körperfertigkeiten: Friemeln6, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 4, Verbergen 3 Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 2, Durchschauen 2, Einschüchtern 6, Umschmeicheln 1, Willenskraft 3 Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 1, Geographie 1, Geschichten 2, Menschenkunde 2, Orientierung 2, Sinnesschärfe 4, Tierkunde 2, Zahlenkunde 1 Handwerksfertigkeiten: Basteln 1, Heilkunde 4, Überleben 5 Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 8, Raufen 6, Schilde 7

Efferdkind
Einige Schuppe haben erkannt, dass eine Entität namens Efferd jene beim Fischen unterstützt, die ihn besonders verehren. Zu ihrem Vorteil und für die Gruppe beten diese Schuppe Efferd daher an.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: Ahnenkind, Tradition Efferdkind
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 1, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 1, Selbstbeherrschung 2, Verbergen 4 Gesellschaftsfertigkeiten: Durchschauen 2, Einschüchtern 2, Willenskraft 2 Geistesfertigkeiten: Geisterkunde 2, Geschichten 2, Orientierung 1, Sinnesschärfe 5, Tierkunde 8, Zahlenkunde 2 Handwerksfertigkeiten: Basteln 1, Heilkunde 1, Kochen 1, Überleben 5 Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 1, Raufen 3, Wurfwaffen 5, Zweihandwaffen 8 Ahnengeschenke: Schwimmer
Ahnengaben1: Unterwasseratmung 5, Fischruf 8, Wasserlauf 6, Guter Fang 7, Moralstärkung 4, Angriffswelle 4

Phaegiskind
Einige Schuppe haben erkannt, dass es eine Entität mit dem Namen Phaegis gibt, der alle jene liebt, die Glücksspiel, Spott und Diebstahl zu ihrem Lebensinhalt gemacht haben. Seine Liebe suchen einige Schuppe
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: Ahnenkind, Tradition Phaegiskind
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 6, Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 1, Verbergen 6 Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 4, Durchschauen 5, Einschüchtern 1, Umschmeicheln 4 , Willenskraft 3 Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 4, Geisterkunde 1, Geographie 1, Geschichten 5, Menschenkunde 2, Pflanzenkunde 1, Sinnesschärfe 3, Zahlenkunde 1 Handwerksfertigkeiten: Heilkunde 1, Musizieren 2 Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 4, Raufen 2
Ahnengeschenke: Phaegis Würfel Ahnengaben1: Ehrenschulden 5, Lautlos 8, Fall ins nichts 5 , Mit Dummheit geschlagen 5, Wieselflink 5, Schlimmer Kater 7, Große Begierde2 7

Shwafnirakind
Während der Flucht der Schuppe aus Myranor begegneten sie der Mutter aller Wale, Swafnira. Einige Schuppe beteten sie danach an.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: Ahnenkind, Tradition Efferdkind
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 1, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 1, Selbstbeherrschung 2, Verbergen 4 Gesellschaftsfertigkeiten: Durchschauen 2, Einschüchtern 2, Willenskraft 2 Geistesfertigkeiten: Geisterkunde 2, Geschichten 2, Orientierung 1, Sinnesschärfe 5, Tierkunde 8, Zahlenkunde 2 Handwerksfertigkeiten: Basteln 1, Heilkunde 1, Kochen 1, Überleben 5 Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 1, Raufen 3, Wurfwaffen 5, Zweihandwaffen 8 Ahnengeschenke: Schwimmer
Ahnengaben1: Unterwasseratmung 5, Herr der Meere 4, Wasserlauf 6, Guter Fang 7, Moralstärkung 4, Eingeschworene Mannschaft 4

1: Die Ahnengaben entsprechen teilweise den Liturgien im DSA5 Regelwiki. Um sie für DSK nutzen zu können, sind einige Anpassungen nötig. In DSK legen die Spielenden die Proben ihrer Figur mit 2W20 auf den Probenwert (PW) ab. Der Probenwert wird normalerweise so berechnet Eigenschaftswert (EW) + Fertigkeitswert (FW) + 5 = PW. Der Fertigkeitswert entspricht dabei dem Wert des Talents oder der Ahnengabe. Der Eigenschaftswert wird normalerweise aus den entsprechenden Eigenschaften (z. B. Mut und KO) /2 (aufgerundet) ermittelt. Bei DSA werden drei Eigenschaften genutzt. Statt /2 muss hier /3 gerechnet werden, um diese Fähigkeiten in DSK nutzen zu können. Aus ASP und KaP werden Ahnenpunkte AP.

2: Siehe DSK Fasar- Brüchiger Frieden S. 134


Auf Feedback freu ich mich wie immer.

Apropos Feedback: Aus Jenseits der Mauern S. 16 kann man rauslesen, dass die Schuppe Chrysir angepisst haben müssen.

„Mit vielen Schiffen fuhren wir los. Alle Schuppe des Landes. Wir flohen vor Schergen eines falschen Gottes!“
„Traue keinen Gefiederten, besonders, wenn sie Schwimmhäute haben!“

Alle Schuppe sind sich jedoch darüber einig, dass sie einst mit vielen anderen ihrer Art in einem geradezu paradiesischen Inselreich voller Windmühlen gelebt haben, bis sie von vogelartigen Wesen von dort vertrieben wurden.

Quelle: Jenseits der Mauern, S 16

Jetzt ist nur die Frage offen, was denn die Schuppe getan haben, um den Gott des Windes und Wetters und der (See)Vögel anzupissen. Vielleicht habt ihr eine Idee?

Von schuppiger Haut und züngelnden Zungen – Die DSA Echsenmenschen-Retrospektive

Grade habe ich mir Schuppenkleid und lange Zungen runtergeladen, die Generierungsspielhilfe zu den Echsenmenschen nach DSA5. Wie schon bei den Orks möchte ich diese Gelegenheit nutzen und mal in die Geschichte der Echsenmenschen in DSA zu schauen, da ich da einige überraschende Parallelen zu den bepelzten Gesellen festgestellt habe und es, imho, auch ein paar interessante Unterschiede gibt. Bevor wir aber starten, lasst uns doch mal nachforschen, woher die Idee für eine humanoide Echse eigentlich kommt.

Captain Kirk und chinesische Vorfahren

Echsenwesenheiten gab es in vielen Mythologien quer durch alle Zeiten und Kulturen. Sobek im alten Ägypten, die Naga des Buddhismus, ja sogar die Chinesen geben an, von Schlangengöttern abzustammen. Echsen, besser gesagt Reptilienwesen gehören zu den kulturellen Grundfesten der Menschheit.

Die Echsenwesen, die fürs Rollenspiel interessant sind, dürften aber deutlich jüngeren Datums sein. Laut Michael Bakrun, einem amerikanischen Politologen, dürfte unser Freund und Conan-Erfinder R. E. Howard und dessen Geschichte The Shadow Kingdom gewesen sein. Und von da geht ein Pfad zu David Icke, Verschwörungsmythen usw.

Wichtig für die Nerdkultur dürfte jedoch Gorn gewesen sein, jenes Echsenwesen, das mit Captain Kirk ringt. Honorable Mention geht raus an Warhammer, die haben seit der 5. Edition eine Echsenmenschen-Armee (Das Armeebuch kam 1997 raus, also zu spät, um auf DSA Einfluss nehmen zu können).

Echsen aus der Vorzeit – DSA1

Echsenwesen kamen überraschend früh in Aventurien vor. Die Basis-Box kam 1984 raus und noch im gleichen Jahr folgte mit B1 Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler das erste Abenteuer, in dem Echsenmenschen eine Rolle spielten. In dem Dungeon unter dem namensgebenden Wirtshaus gab es nämlich ein paar dieser Wesen, die dort zusammen mit Orks Wache hielten. Auf S. 49 findet sich dann auch die Beschreibung dieser damals neuen Gegner:

Schwimmhäute, einen menschenähnlichen Kopf, der aber im Gesicht spitz zuläuft. Echsenmenschen gehen aufrecht und werden etwa so groß wie Menschen (1,6-1,8 m). Echsenmenschen leben vorzugsweise in sumpfigen oder feuchten Gebieten. Manche höher entwickelten Stämme leben in Hütten oder Höhlen, die nicht unbedingt unter Wasser liegen müssen. Echsenmenschen sind Lungenatmer, können es aber lange Zeit unter Wasser aushalten. Sie sind meistens mit Keulen oder Speeren bewaffnet, aber nicht unbedingt wilde Kämpfer. Bei den Exemplaren im vorliegenden Abenteuer handelt es sich um Mitglieder eines hochentwickelten Stammes, die von Graf Baldurs Söldnern zu Hilfsdiensten herangezogen wurden.

Quelle: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, S.49

Hier ist auch schon die erste Gemeinsamkeit mit den Orks zu finden, über die ich auch schon mal eine Retrospektive gemacht habe. Da haben (fast) gleichen Werte. 15 Punkte Lebensenergie, je einen Punkt Attacke und Parade weniger als ein Ork, also 8 / 7. Dafür haben die einen Punkt mehr Rüstungsschutz als ein Ork (also 3 Punkte) und eine Monsterklasse von 7 (also 7 Abenteuerpunkte, wenn ein Echsenmensch besiegt wurde). Der große Unterschied: ein Echsenmensch hatte nur 1W+2 Trefferpunkte (Keulen und Speere, siehe Beschreibung oben).

Interessant an dieser Stelle: Schon zwei Jahre danach erschien das erste Abenteuer, in dem es eine Orkland-Variante der Echsenmenschen gab, die deutlich friedfertiger und vor allem kälteresistent war. Im Abenteuer B15 Im Spinnenwald heißt es

Spezielle Informationen: Mitten in der Halle erhebt sich ein kleiner Podest, auf dem in einem steinernen Sessel ein mit einem silbernen, kuppelförmigen Helm geschmückter Echsenmensch thront. Er blickt den Helden aufmerksam entgegen. An seiner Seite steht ein weiteres, auffallend zierlich gebautes Echsenwesen, das sich durch einen leuchtend roten Zackenkamm auszeichnet. Bei den übrigen Echsenmenschen ist dieser Kamm ebenso grün wie der gesamte Körper. Die Kreatur auf dem Thron – offenbar ein Häuptling – hebt die Hand mit gespreizten Fingern und straff gespannten Schwimmhäuten und spricht die Helden an: »Willkomm, freundlich Langfinge! Ich Häuptlich Azl Azzl, das in eu Sprak: Kriege, der Flieg in Flug mit Schwanzend triff. Ihr mei Gäs!«

Quelle: Im Spinnenwald, S. 21

Die oben beschriebene Szene ist übrigens auch ein Paradebeispiel für lebendige Geschichte in DSA. Denn Azl Azzl will gleich darauf seine Tochter Tili Tiki an eine Held*in verheiraten möchte. Im offiziellen Aventurien zieht die Häuptlingstochter drei Jahre später aus, um die Menschenlande zu erkunden – nachzulesen im Reich des roten Mondes S. 156.

Die Echsenwesen bekommen Lore – DSA2

Wichtige Publikationen für die Echsenmenschen in DSA2 sind zum einen die Box Die Wüste Khrom und die Echsensümpfe von 1991, Wie der Wind der Wüste, ebenfalls 1991 und das Abenteuer Die Stadt des toten Herrschers ein Jahr später. Beides natürlich mit tollen Covern von Ugurcan Yüce.

Die Box ist für Echsenfreunde eine wahre Fundgrube. Im Meistergeheimnis-Heftchen werden die Stad Selem (S.5 – 9, dekadent, im Verfall begriffen und… mit Echsenmenschen) sowie die Echsenmenschen selbst (ab S.27 ff ) vorgestellt, der Hauptband stellt dann die Echsensümpfe vor (ab S. 81 ff). Hier entsteht die Lore der Echsenmenschen, werden aus ihnen mehr als nur Gegner, die es zu überwinden gilt. Hier blitzt zum ersten Mal auf, dass die heutigen Echsenmenschen die Überlebenden einer Apokalypse sind.

Echsengötter und ein Mordfall spielen in Wie der Wind der Wüste eine wichtige Rolle. Im 3. Teil der Drachenhals- bzw. Phileasson-Saga müssen die Held*innen sich mit der Glaubenswelt der Echsenwesen auseinandersetzten, besonderes mit dem Kr’Thon’Chh-Kult in H’Rezxem.

Ein schönes Zeitreiseabenteuer ist Die Stadt des toten Herrschers. Die Idee des Abenteuers (die Held*innen sind durch einen Grabfrefel, den sie erst noch in der Vergangenheit begehen werden, verantwortlich für eine Invasion untoter Echsenwesen) ist so schön speziell und originell, das würde auch heute noch in einem OSR-Abenteuer funktionieren. Hauptaugenmerk des Abenteuers liegt aber in der Glaubenswelt der Echsenwesen und der Architektur der Stufenpyramide (aztekisch angehaucht, wie es sich gehört) in der verschiedenen Zeitaltern.

Auch in DSA2 gibt es wieder eine Parallele zu den Orks: Die Echsenmenschen halten nun deutlich mehr aus, man ist nun bei 25 LE angelangt.

Die Lore wächst und verfestigt sich – DSA3

DSA3 schreitet den Weg, den DSA2 aufgezeigt hat, konsequent fort. Aventurische Echsenmenschen sind nun die Überbleibsel einer vergangenen Hochkultur und eines untergegangenen Zeitalters, sie verehrten, gemeinsam mit den Elfen, Pydrakor. Ihre Macht schwand, als Pydrakor verging, große Teile ihrer Heimat in den Limbus geworfen wurden (und die Khom zurückblieb) und vor Selem ein Meteor ins Meer stürzte (und die Kultur der Krakonier fast auslöschte). Dabei wird immer stärker herausgearbeitet, dass die Echsenmenschen nur ein Teil der Hochkultur der Geschuppten war, zu der Krokodilartige, Schlangenleibige und Krötengestaltige zählten.

Und hier liegt, imho, der wichtigste Unterschied zu Orks oder Goblins, die im Laufe der Editionen einen ähnlichen Wandel von Gegnern und NPCs zu SCs durchgemacht haben. Die Lore, die Hintergrundgeschichte! Die Beiden anderen Spezies hatten zwar eine ausdifferenzierte Götterwelt und eine mehr oder weniger komplexe Gesellschaftsordnung, waren aber nie eine zeitalterbestimmende Hochkultur. Die Echsenmenschen jedoch schon. Die Vergangenheit war klar genug erzählt, dass man sie verstehen konnte, jedoch mystisch und erschreckend cthulid genug, um Enddeckungen und Gefahren zuzulassen. Dieses mystische wird gleich noch einmal wichtig, wenn wir uns dann DSA4 anschauen, zuvor aber ein Blick in die Werte: Die Spanne bei der Lebensenergie reicht von 17 (unerfahrener Schwächling) bis 57 (Veteran), ein Einsteiger-Echsenmensch schlägt mit 8 zu und pariert mit 6, richtet dabei 1W+3 TP aus und hat einen natürlichen Rüstungsschutz von 2 (+2 durch eine Lederrüstung).

Ehne mehne aex, heut spiel ich eine Echs – DSA4

Bevor wir uns dem Echsenmenschen als Spielendencharakter nähern, blicken wir schnell noch ins ZBA und schauen uns die Werte der Echsenmenschen als NSC an. Le zwischen 24 und 32 und damit deutlich weniger als ein Ork, auch Attacke und Parade schwächer als ein Schwarzpelz (zwischen 11 und 17), Immer noch mit natürlichem Rüstungsschutz von 2 Punkten, jetzt mit Schaden für einen Schwanzschlag und Hruruzat, dem aventurischen Karate. Eine ganze Menge an Nachteilen sind hinzugekommen, unter anderem ein eingeschränktes Gehör und die Unfähigkeit für alles, was irgendwie mit dem Gebrauch von Lippen zu tun hat (Singen, Stimmen imitieren und Musizieren). Im Grunde nur eine Fortschreibung dessen, was bisher schon angelegt wurde.

Interessanter ist aber der Achaz (wie sich die Echsenmenschen seit DSA2 selbst nennen) als Spielendencharakter. Und wie der zu generieren ist, steht im Wege der Helden auf den Seiten 36-39 und 91 – 92. Und nun ein Loblied auf DSA4: So komplex und ausufernd und einsteigerunfreundlich das System auch war, den Spielenden wurde die Möglichkeit gegeben, jede Spezies auf Dere zu spielen. Was nicht für Aventurien beschrieben war, das fand sich in Myranor. Diese unglaubliche Offenheit muss sich DSA5 erst noch erarbeiten, mit den Generierungsregeln für Ork und Echs ist man da auf nen guten Weg.

Oben habe ich es schon vorweg genommen: Ork und Echsenwesen fühlen sich spätestens seit DSA4 und dem Ansatz, alle Spezies spielbar zu machen, unterschiedlich an. Noch deutlicher wird das Ganze, wenn man die Goblins hinzunimmt und die Kommentare auf Facebook zu unserem Orkmonat liest. Um das Ganze zu verdeutlichen, hier die Monsterskala. Ganz rechts ist der Extrempunkt Schwertfutter. Das sind Monster, die man als Spielleitung jederzeit bringen kann, ohne sich groß über Motivation jener Monster oder gewaltlose Alternativen zum Kampf Gedanken machen muss. Ganz links sind die Mitleiderregenden. Das sind Monster, bei denen kein Spielender ans Bekämpfen denkt, sondern nach Verhandlungslösungen und gewaltarmen Alternativen gesucht wird. Alle drei Spezies sind mit DSA1 ganz rechts gestartet und im Laufe der Editionen weiter nach links gewandert. Am krassesten sicherlich der Goblin, der schon seit Edition 3 weit links angekommen ist, Orks sind irgendwo in der Mitte. Ein Teil der Kommentare auf den Orkmonat war ja, dass es gut ist, dass diese Spezies differenzierter dargestellt wird, der andere Teil wollte unbedingt seine mordenden Schwertfutter-Orks behalten.  Echsenmenschen stehen für mich irgendwo mitte-rechts auf der Skala und bewegen sich kaum davon weg. Das finde ich bemerkenswert und dies liegt imho daran, dass sie zwar eine ausgearbeitete Lore haben, aber mystisch und, in Ermangelung eines besseren Begriffes, echsisch genug sind, darin nicht menschliche Charakterzüge hineinzuprojektieren. Dabei sind Echsenmenschen, wenn man sehr böse ist, nichts weiter als Elfen ohne spitze Ohren und ihrem positiven Bild der Welt.

Zu guter Letzt noch ein paar Abenteuer und Quellenempfehlungen, die sich mit Achaz beschäftigen und, imho, bemerkenswert sind. Da wäre die Drachenchronik IV (Drachendämmerung), weil hier mit Zze Thas ein Echsenreich dargestellt wird, das nicht den Untergang Pydrakors relativ gut weggesteckt hat und immer noch Hochkultur (wenn auch im Niedergang) ist. Das Abenteuer Echsenbrut aus Fremde Gefährten, weil man hier noch mal gut in die Kultur der Achaz eintauchen kann (und selbst teil eines Stammes und Pflegeeltern eines Findelkindes wird und Der Fluch des Blutsteins (Teil II der etwas verunglückten Uthuria-Reihe), weil auf S. 36 eine Familie mit einem Mensch-Echsenmensch-Hybrid beschrieben wird (was in Wege der Vereinigung auf S. 56 angedeutet und im Abenteuer Altes Blut geschickt cthulid umgesetzt wurde).

Entwicklung von Goblin, Ork und Echsenwesen in DSA, natürlich total subjektiv. RLihN ist Raues Land im hohen Norden.

Die Rückkehr der Echsenmenschen – DSA5

Und da sind wir nun mit dem PDF zur Generierung der Echsenmenschen nach DSA5. Die Generierung kostet 25 Punkte (für Orkland-Achaz 15 mehr, weil der Nachteil Kältestarre wegfällt). Von den Werten ähneln sie denen eines Menschen, nur ein Punkt mehr Seelenkraft schlägt zu Buche. Danach kommen automatische Vorteile (Zusätzliche Gliedmaße (Schwanz) mit 5 AP und Dunkelsicht I mit 10 AP) und Nachteile (eben jene Kältestarre) sowie eine riesige Liste mit ganz dringend empfohlenen Vor- und Nachteilen (beispielsweise die aus DSA4 schon bekannten Einschränkungen bei Musik, Gesang und Gehör und herausragende Sinne bei Geschmack und Geruch). Danach folgen die Kulturen: Die archaischen Echsenkulturen (heißen jetzt Achaz-Ra), die Stammes-Achaz und die neue Kultur der Ctki’Ssr, einer durch eine intelligente und sprachfähige Flugechse geleitete kriegerische, auf Wiederherstellung alter echsischer Macht bedachte Gruppe.

An Professionen gibt es Sie Echsenreiter (von Hornechse über Flugechse zu Schlinger ist alles dabei), den Kristallomaten (echsischen Magier) und vier Geweihtenprofesionen (Achtung, Fehler auf S. 28: Dat muss Zsahh-Priester heißen). Ein paar neue Vorteile (Greifschwanz und Hauttasche), ein paar neue Nachteile (Kältestarre) und Sonderfähikeiten, fertig. Gut finde ich mittlerweile die Geschichte mit den Wesenszügen. Das ist eine einfache, regelarme Variante, Unterschiede zwischen den verschiedenen – ich nenne es mal Unterkulturen- reinzubringen, ohne viel mit 1+ oder -1 auf Talenten rumrechnen zu müssen. Natürlich erhalten Geweihte und Kristallomaten Zauber, Wunder und Zerimonialgegenstände, was 21 Seiten dieses insgesamt 68 Seiten großen PDFs ausmacht. Waffen und Rüstungen kennt man schon aus Retos Waffenkammer, neu ist hier die Schwanzkeule. Dann folgen noch Werte für verschiedene Viecher, die einem so im Sumpf begegnen.

In meinen Augen also ein durchaus gelungenes PDF, dass sich deutlich runder anfühlt als die Geschichte zu den Orks, bei den aber für meinen Geschmack die anderen Echsenspezies fehlen (was nicht schlimm ist, gabs bei DSA4 auch nicht. Ich hätte halt nur gerne die Möglichkeit, einen Maru zu generieren).

Noch kurz zu den Echsenmenschen als NSCs: LE ist bei 33 Punkten (3 weniger als ein Ork), Mit dem Speer wird mit 9 angegriffen und 5 pariert und der natürliche Rüstungsschutz sinkt auf 1. Sie stehen also dem Ork nur marginal nach.

Let’s do the timewarp again – Fazit

Wenn man gerne mal Exoten spielen möchte und weg von der Fantasy-Trinität Mensch-Elf-Zwerg will, dann sind seit DSA4 Echsenmenschen eine interessante Alternative. Mit dem neuen Generierungs-PDF sind sie nun auch in DSA5 angekommen, was ich sehr begrüße und für die Echsenvölker Rakshazars ausnutzen werde. In der Rückschau tauchen immer wieder Entwicklungen auf die Parallel zum Ork stattfanden, aber nie so weit gingen, die Echsenmenschen als Gegnertyp zu verbrennen.

Die Bepelzten jenseits der Götterberge

Autoren: Tobias Reimann und Roland Hofmeister

Diese Kurzgeschichte entstand für die 4. Ausgabe der Derezeit, war aber deutlich zu lang (und zu wenig Ingame). Eine Sammlung verschiedener Zitate aus dem gefundenen Buch kann in der Derenzeit (S. 11)nachgelesen werden. Diese Kurzgeschichte ist auch in deren Artikeldatenbank zu finden. Grüße und Dank gehen raus an Christian Gross und das Team der Derenzeit!

Hesindean konnte sich noch genau an den Tag seiner Weihe erinnern. Die festliche Feier, die neuen Novizen, die eigens einen Choral eingeübt hatten, die Pechnattern, die zu einem solchen Anlass extra aus dem Vivarium geholt wurden und sich während der Angelobung unter den Roben am Körper entlang nach oben wanden. Vor allem: Er hatte ihn gespürt, den Blick seiner Göttin, der mehr als einen Herzschlag lang auf ihn gelegen hatte, ihn mit Neugier, Weisheit und Huld flutete. Hesindes Wohlwollen begünstigte ihn und das … das fühlte sich unglaublich gut an.

Heute Morgen wurde er zu seiner Freundin und ehemaligen Novizenmeisterin gerufen. Worum es ging, wusste er noch nicht, aber es machte ihn neugierig. Zur Weihe hatte er schon ein Geschenk von ihr erhalten, ein Bildnis des Heiligen Ingalf, was wollte sie also?

Eine Stunde nach dem Treffen war Hesindean zwar etwas schlauer, aber er stand vor einem Rätsel, das zu ergründen er nun beauftragt war. Ein Walfänger hatte jenseits der Widderhörner, einer Meeresregion, die geographisch schon zum Riesland gehörte, ein kleines Schiffchen, das Modell eines thorwaler Drachens, aus dem Wasser gezogen. Darin hatte er ein in Ölzeug eingeschlagenes, vom Salzwasser erstaunlich wenig gezeichnetes Büchlein gefunden und mit nach Festum gebracht. Das Schifflein ging natürlich an den Efferdtempel, aber die Diener des ewignassen Gottes überließen mit Freuden das Buch dem Tempel der Hesinde. Der wertvolle Fund war auf dem Schreibtisch seiner geschätzten Freundin gelandet. Die hatte es, da sie vollends ausgelastet war, an ihn weitergegeben mit der Bitte, es zu lesen, zusammenzufassen und in die Bibliothek des Tempels einzupflegen. So saß Hesindean an diesem heißen Tag im Spät-Rondra in der Kühle einer Kammer und las das Buch, das auf so abenteuerliche Weise in die bornländische Hauptstadt gekommen war.

„Kurotan im Travia? 1038 BF
Endlich sind wir mit Donna Zeforika[1], die sich nun nach ihrem Ahnen „Süderstrand“ nennt, nach Kurotan übergesiedelt. Dort haben wir einen Wehrturm in der Altstadt bezogen und betreiben von diesem Kontor aus Handel mit Ronthar[2].
Kurotan[3] ist eine wilde, barbarische, verwirrende Stadt. Hier herrscht ein König, doch die tatsächliche Macht liegt in den Händen der Priester des Heldengottes Kuros. Das Überraschendste jedoch, was ein Aventurier wie ich in dieser Stadt bemerkt, sind die vielen Schwarzpelze! Gefühlt ein Drittel der Bewohner Kurotans sind Orks oder Halborks! Es gibt zwar noch ein paar Brokthar[4], Trolle und Steinechsen[5], aber trotzdem: Ich habe noch nie so viele Orks mit Menschen zusammenleben sehen. Nicht einmal südlich meiner Heimatstadt, im Städtebund, hausen so viele Orks und Menschen auf einem Haufen!

Das Zusammenleben scheint, jedenfalls im Rahmen der barbarischen Gesetze, die in der Stadt herrschen, sogar recht friedlich zu sein. Gut, Schlägereien und Straßenschlachten gibt es fast täglich in der Altstadt, im Trümmerviertel und in Lumpenrott schneiden sie dir nachts die Kehle durch. Trotzdem: Das sind Spannungen zwischen verschiedenen Banden, nicht zwischen verschiedenen Spezies. Ich sah nahe des Tempels, am Schwarzen Platz, vor ein paar Tagen eine friedliche Familie, die dort an einer Statue ihrem Vorfahr Opfer brachten. Der Mann – ein Mensch, der Hautfarbe nach ein Xhul aus der Wüste Lath. Die Frau – eine Orkin. Die Bälger – Halborks, wobei die älteste Tochter mit ihrem Gatten, einem Menschen aus dem Norden, wiederum Bälger hatte, die eindeutig eher Mensch als Ork waren …“

Hesindean ließ seinen Blick nachdenklich durchs Arbeitszimmer schweifen. Eine Stadt, in der Orks und Menschen friedlich zusammenleben? Sich gar munter vermischen? Undenkbar! Zwar wusste Hesindean um das Orkenviertel in Thorwal, und auch hier in Festum lebten Goblins mitten unter den Menschen. Sie hatten sogar Bürgerrechte, wobei keiner der Rotpeltze je gewagt hätte, sich als Stadtratskandidat aufstellen zu lassen. Aber normalerweise blieben diese Spezies unter sich. Sexuelle Eskapaden mit tsagefälligen Folgen (war diese Vermischung tsagefällig? Konnten sich Mensch und Goblin kreuzen?) würden mit Sicherheit zu Ausschreitungen und einem toten Orken führen, der am Ende eines Stricks an der nächstbesten Eiche baumelte.

Da erst bemerkte er die goblinische Putzfrau, die verstohlen über seinen Rücken lugte und nachlässig mit dem Besen Staub aufwirbelte. „Ist gutes Buch, das Buch von de Orksen. Nächstes Kapitel mit de Händler sehr interessant. Brauchen Hochwürden noch einen Tee? Nee? Gut, ich gehe jetzt, Stube sauber.“
Lange noch starrte Hesindean der Goblindame nach. Da war ein Gedanke, irgendwo tief in ihm, ein ketzerischer, xeledongefälliger Gedanke, der mit aller Macht ins Bewusstsein drängte…

… „Das ist doch ganz einfach“, erklärte mir Kai-Gromma[6], der orkische Händler, den ich am Platz der Helden kennengelernt hatte. „Der Tisch hier, das sind meine Leute. Ich bin ein Brachtão. Mein Volk lebt südlich des Artach[7]-Gebirges, in den Savannen und der Lath[8] bis hinunter nach Teruldan. Die Planken hier“ – er zeigte auf die grob zusammengezimmerten Planken, aus denen der Tisch bestand –„sind die einzelnen Keshik. Ein Keshik ist wie ein Dorf oder ein Stadtviertel. Eine Gemeinschaft mit gemeinsamem Besitz, gemeinsamen Wanderwegen, einer gemeinsamen Idee, wie es weitergehen soll. Mein Keshik ist der Sonnenstier-Keshik, der zwischen Kurotan und Teruldan[9] Handel treibt. Und das hier” – Kai-Gromma schmierte seinen Haferschleim quer über die Bohlen des Tisches – „ist der Khez. Das ist die Gruppe, der du angehörst. Es gibt grundsätzlich drei Gruppen. Krieger, Händler und Hirten. Je nach deinen Fähigkeiten gehörst du einem Khez an. Ein Khez ist aber nicht nur Teil eines Keshik, meist gibt es den gleichen Khez in verschiedenen Keshik. Ich bin ein Krieger, ich gehöre dem Blutsäufer-Kriegerkhez an. Was guckst du so? Ja, ich war ein großer Krieger, glaub mir. Aber dann bekam ich einen Pfeil ins Knie und arbeite seither als Waffenhändler für meinen Khez. Jedenfalls … Auch ein Keshik kann mehrere gleiche Kheze haben. Unsre Nachbarn im Nordosten, der Steppengeister-Keshik, hat zwei Kriegerkheze. Meinen, also den Blutsäufer-Khez, und die Axtschmeißer-Khez. Die Axtschmeißer sind für den Schutz vor Feinden zuständig, wir Blutsäufer bewachen die Schamanin und den Häuptling. Meine Tochter Marimau ist hier in Kurotan geboren worden und gehört keinem Keshik an, sie ist aber Teil der Schnellfuß-Hirten, einem Hirten-Khez. Für den Khez handelt sie mit Reittieren.“ Ich war mit seinen Ausführungen noch nicht zufrieden. Ich wollte wissen, als was er sich nun selbst bezeichnen würde. „Als Blutsäufer natürlich! Mitglied in einem Keshik bist du nur so lange, bis du eine bessere Dorfgemeinschaft findest, und das Volk der Brachtão ist so groß, da kenn ich kaum hundert davon. Wie soll ich mich mit so vielen Unbekannten verbunden fühlen? Nein, ich bin Blutsäufer. Die Rituale meines Khez kenne ich, und egal wo ich bin, wenn ich Blutsäufer finde, bin ich sofort Teil von deren Gemeinschaft.“

„Das ist das Artach-Gebirge, das Herz aller Orkvölker. Dort leben die wilden Artachkão. Orks, die uns als Barbaren gelten. Sie leben da mit ihren Ziegen, die sie ficken und die Ziegenmannen zeugen. Große, wilde Kreaturen, bösartig. Die Artachkão verehren diese Ziegenmannen als Kinder des RashRagh und der RashTar, ihrer Fruchtbarkeitsgöttin. Halte dich von dem Gebirge fern, diese Barbaren töten alles, was sich da hinein verirrt.“

Schon wieder hatte Hesindean einen ketzerischen Gedanken. Verehrten nicht die Hexen des Überwals auch einen Ziegengötzen? Levthan, Sohn der Liebesgöttin Rahja? Und … Hörte sich RashTar nicht fast an wie Radscha, der tulamidische Name für die fröhliche Göttin?

„… Das sprach der Schamane: „Tairach? Nein … Tairach kennen wir nicht. Wir kennen Tauregh den Einäugigen. Der ist ein Gott der Magie, der Rätsel, der Geheimnisse und des Todes. Er hasst Schwachheit und liebt es, Opfer aufzuschneiden, ihre Schwachheit aufzuzeigen und ihre Kraft zu stehlen.
RashRagh ist der Bruder Taureghs, Herr der Herden, der Leitbulle der Sterne und Häuptling der Götter. Zusammen mit dem finsteren Gott des Gemetzels Korthos wird mein Gott auch von den Brokthar verehrt. Und die Ronthar sagen, dass ihre Göttin das Kind RashRagh sei.
RochGash ist ein Bruder Taureghs und wird von uns Brachtão verehrt. Er ist der Gott des Feuers, des Handels, des Handwerks und des Friedens am Lagerfeuer. Sein wichtigstes Gebot ist es, dass im Winterlager in KhurKezKão Neutralität in Stammesangelegenheiten herrscht und ein weitreichender Frieden gehalten werden muss.“
Nun wollte die Alte wissen, ich woher Tairach kenne. Also erzählte ich ihr alles, was ich über die Orkgötzen im Hesindetempel von Tiefhusen erfahren hatte.“

„Targachisteppe, vermutlich 1041 BF
Die Urgashkão unterscheiden sich nur wenig von den Brachtão. Wo die Brachtão braunes Fell haben, ist das der Urgashkão eher schwarz, wo die einen eher Händler sind, sind die anderen nomadische Hirten. Die Sprache, die Bräuche … Alles ähnelt sich, sodass ein Urgashkão sich ohne Probleme in das Volk der Brachtão einfinden kann.“

“Vor der Zissme des Verderbens, Targachisteppe, Boron? 1041 BF
Heute habe ich ein Volk kennengelernt, das konnte ich mir nicht einmal in meinen kühnsten Träumen vorstellen. An Orks habe ich mich mittlerweile gewöhnt. Ihre Kultur unterscheidet sich ja sehr von jener ihrer blutrünstigen Verwandten im Orkland, so dass ich sie der Kultur der Menschenvölker, zumindest aber der Kultur, wie ich sie in Kurotan erlebte, gleichsetzen kann. Etwas niedriger vom göttergewollten Stande, aber fast gleich. Heute trafen wir auf einen Stamm Menschen, die nichts Menschliches mehr an sich hatten. Im Gegenteil, die Jiktachkão, wie sie sich nennen, verhalten sich wie Orks. Sie sprechen die Sprache der Orks. Sie essen ihr Fleisch roh, wie es die Orks des Artach-Gebirges tun. Sie nutzen die Waffen der Orks. Sie beten zu den Orkgöttern und verehren die Orks! Wie können Menschen nur so tief sinken und, statt eine eigene Kultur zu entwickeln, die der Orks kopieren?
Gipfel der Absurdität waren zwei Gestalten, die ich hier beschreiben möchte. Zum einen Huurda die Riesige (die einen Köpf kleiner war als ich), die beste Kriegerin der Gruppe. Sie hatte wohl in einem Kampf einen Riesenork erschlagen und ihm dann die Haut samt M’Reg-Cha abgezogen. M’Reg-Cha sind lederne oder auch metallene Plättchen, die in das Haar des Trägers eingeflochten werden, w[10]as sie in gut geschützte, aber wild aussehende Individuen verwandelt. Zum anderen ihr neuer Ehemann, den sie zwei Wochen, bevor wir ankamen, geehelicht hatte. Wie ihr verstorbener erster Gatte, ein Ork, war dieser Jäger. Von dem ersten Ehemann nahm der neue Gatte den Unterkiefer, reinigte ihn von Fleisch und Haut und band ihn sich um den eigenen Kopf. Stolz trug er den Kiefer seines Vorgängers!“

Diese Nacht plagte Hesindean ein Alptraum. Er wandelte durch die Straßen Festums, aber alles schien falsch: Aus den Häusern der reichen Patrizier starrten die rotbepelzten Fratzen der Goblins, die Händler … Goblins. Goblins ritten in rondragefälliger Rüstung auf den Rücken ihrer Schweine. Goblins in den Roben seiner Göttin Hesinde wandelten wild schnatternd durch die Heiligen Hallen. Die einzigen Menschen, die er traf, hausten in der Kanalisation und jagten Ratten, räumten den Unrat von den Straßen oder flüchteten vor den Tritten der reichen Goblin-Händler in die Seitengassen seines … nein, dies war nicht sein Festum, dies war eine Alptraumstadt! Ein blasphemisches Abbild der Texte, die er gerade las. Trotzdem erschrak er mehr als er sollte, als er am Morgen von der Goblin-Putzfrau geweckt wurde.

“Wenn es eine ikonische Waffe der Rieslandorks gibt, dann ist es der Kravlesh. Diese Waffe ähnelt einem übergroßem Fleischerbeil aus Bronze, bei dem ein wahnsinniger Schmied allerlei Haken und Zacken angebracht hat. Die Klinge ist etwas kürzer als ein Schritt, das Heft hat keine Parier. Ich hörte, dass verschiedene andere Völker diese Waffe unter dem Namen Hackbart übernommen haben sollen. Die bekannteste Variante des Kravlesh ist wohl das Tchop-Tchak der Brokthar. Die Klinge dieser Waffe ist doppelt so schwer wie das orkische Original bei gleicher Länge. Orkische Schmiede sagen gerne, dass das Tchop-Tchak eigentlich nur ein Block aus Metall ist, der an einer Seite angeschärft wurde …”

“Gestern durfte ich den Vortrag eines Gelehrten, eines Orks, lauschen. Ich wurde in den Palast des Wesirs für Handel in Shahana geladen. Hier eine Transkription des Vortages… soweit ich mich noch daran erinnern kann. Der Wesir gehört nämlich einer Sekte an, deren Ziel es zu sein scheint, sich bis Mittag vollzufressen und zu besaufen.[11]

Die Mythologie der Weißpelze erzählt von Warkash, dem Weißen, Sohn Taugrachs und Bruder RashRaghs. Warkash liebte seinen Vater und galt als ihm treu und loyal ergeben. Als RashRagh seinen Vater Taugrach erschlug, weinte Warkash bitterlich und großer Zorn gegen seinen Bruder kam in ihm auf. Doch wusste Warkash, dass er im Zweikampf nicht gegen seinen Bruder bestehen konnte, und so blieb ihm nur, voller Enttäuschung und Scham zu fliehen. Einsam zog er durch die Weiten Deres, bis er sich nach unzähligen Jahren endlich niederließ, um selbst eine Sippe zu gründen. In jenen Tagen schöpfte er neuen Mut und schwor, Rache an seinem Bruder zu nehmen, obwohl er wusste, dass noch viele Jahre vergehen würden, bis die Zeit dafür gekommen wäre. Als es aber endlich soweit war, schlug er überraschend und äußerst blutig zu wie eine wilde Bestie. Es heißt, er habe den Aikar RashRagh, den auserwählten Champion seines Bruders, im ehrlichen Zweikampf erschlagen und sich gierig an seinem rohen Fleisch gelabt. Aber noch in der Minute seines Ruhmes rächten sich die Anhänger RashRaghs und verdammten ihn von dieser Welt. Seither wurden weder er noch der Aikar RashRagh in Rakshazar wiedergesehen.

Vom Tag des Todes ihres Stammvaters an galten die Nachkommen Warkashs als Feinde jedes RashRagh-treuen Schwarzfellorken und sie jagten die Weißpelze unermüdlich, bis diese schließlich Zuflucht fanden an einem heiligen Ort in den Bergen des Westens. Sie wurden geführt von einem Gott, der sich ihnen in ihrer Not offenbarte und den sie Kashmesh den Retter nannten. Er bewahrte Warkashs Kinder vor dem Untergang. Von da an wandelten sich die alten Bräuche und Werte der Weißpelze, und alles richtete sich auf die Macht ihres neuen Gottes aus. Einige wenige aber haben sich von Kashmesh losgesagt und sind davongegangen, um nach den alten Werten und Traditionen Warkashs zu suchen.“


Diese Information war für Hesindean sehr interessant! Er wusste, dass die Orks Aventuriens einen Champion ihres Gottes hatten, einen Aikar Brazoragh. Unter der Annahme, dass sich hinter dem Namen RashRagh der Götze Brazoragh verbarg, bedeutete dies, dass promo es früher auch Aikar Brazoragh in Rakshazar gab, secundo dieser von einem Halbgott getötet wurde und terzo dieses Ereignis so verstörend / vernichtend war, dass sich seit damals nie wieder die Macht des Orkgötzen im Riesland manifestiert hat. Gab es nicht in den zwölfgöttlichen Kirchen die Vorstellung, dass das Riesland auf der von Alveran abgewandten Seite Deres liegen soll und dass die dort lebenden Völker von den Göttern verlassen seien. Konnte es sein, dass diese Textpassage die Bestätigung dieses Glaubensatzes war?

“Irgendwann im Frühling des geschätzten Jahres 1043
In den letzten zwölf Jahren habe ich alle Orkkulturen Rakshazars gesehen. Ich bin mit den Brachtão nach Norden gereist und habe mit Gewinn gehandelt, ich habe gegen die Barbaren der Artachkão gekämpft und Vieh durch die nördlichen Ebenen getrieben. Ich habe unter Jiktachkão geklebt und trage den Unterkiefer Huuras, die mir damals in der Zissme des Verderbens das Leben rettete, mit stolz. Ich muss ins Tal der Klagen und mehr über diese weißpelzigen Orks, die dort isoliert am Rande der Welt leben, herausbekommen!“

Der letze Eintrag in dem geheimnisvollen Buch war offensichtlich nicht von dem unbekannten Orkforscher geschrieben worden. Die Schrift war ungelenk, der Text in Thorwalsch abgefasst.

“In den Nebelauen, 1. Tag des Midsonnmondes im Jahr 84 nach der Landung hier.
Gestern gab es eine große Schlacht. Wir gegen die weißpelzigen Orks. Viele waren es, ein ganzer Kriegszug. Wenige Kämpfer waren wir. Doch wir hielten stand, unser Schildwall brach die Wellen der Orks, unsere Speere hielten reiche Ernte, ihr Blut färbte das Wasser rot. Nur zwei der unseren sind zu beklagen. Bron Haraldsson und ein Fremder, der ins Tal der Klagen[12] kam und mit uns focht. Der Fremde erzählte, dass er aus der Alten Heimat stammen würde. Ich glaube ihm. Um ihn zu ehren, haben wir dieses kleine Boot gefertigt. Möge es seine Aufzeichnungen sicher in die Heimat bringen, damit alle dort erfahren, welch heldenhaften Tod der Fremde starb. Er ließ sein Leben, als er den Häuptling der Orks inmitten seiner Wachen tötete. Möge Efferd seiner Seele gnädig sein!

Halmar Gunnarsdottir, Hetfrau der Gunnarmannen[13]

Text unter dem Text
Wilkommen in Rakshazar, willkommen im Land der Riesen, Trolle und… Orks! Wir vom Rakshazar-Projekt feiern gerade unseren 15. Geburtstag. Wenn ihr mehr über Rakshazar wissen wollt, besucht uns entweder im Orkenspalter-Forum (Projekt Rieslandfahrer), auf unserer Facebookseite oder auf dnalorsblog.wordpress.com. In der Memoria Myrana, DEM Magazin für die Welt Dere außerhalb Aventuriens, findet ihr seit Ausgabe 53 Abenteuer und Spielhilfen für den barbarischsten Kontinent Deres!


[1] Auftraggeberin in „Tore im Eis“ aus der Rakshazar-Abenteuerantalogie Auf Blutigen Pfaden

[2] Stadt am Rande des Feuersees, wird von Brokthar bewohnt.

[3] Stadt im zentralen Riesland und erster Abenteuerschauplatz i unserer Einsteigerspielhilfe

[4] Volk aus großen Humanoiden mit hervorstehenden Eckzähnen im Unterkiefer. Sehen sich selbst als Halbtrolle

[5] Warmblütige Echsenwesen, die vor allem im Ödland, aber auch in Kurotan leben

[6] Händler aus „Tötet den Drachen!“ in der Memoria Myrana 57

[7] Gebirge nahe Kurotan

[8] Wüste östlich von Kurotan, benannt nach der Göttin Lath. Die Wüste wächst langsam gen Westen, was die einheimischen „die Lath tanzt“ nennen.

[9] Sanskritarische Stadt in der Lath. Die Sankritaren sind nachfahren eines einheimischen Volkes und aventurischen Siedlern aus den Diamantenen Sultanant

[10] Zissmen sind DER rakshazarische Dungeon. Einst Bezeichnung für eine Begräbnisstätte, bezeichnet der Begriff heute jede geheime, unterirdische Struktur.

[11] Wohl ein Mitglieds des Kultes der aufgehenden Sonne.

[12] Region im Südwesten Rakshazars, eingeschlossen von Gebirgen, an der Grenze nach Aventurien. Die Nebelauen sind ein Teil des Tals der Klagen

[13] Nachkommen einer torwalschen Expedition, die in den Nebelauen gestrandet ist.

Staub und Sterne vs. Staub und Sterne

Vor der Trollhöhle haben sich ein paar wütende Gestalten mit Fackeln, Mistgabeln, Knüppeln und großen Kuhglocken versammelt und lärmen so, dass man den Krach noch meilenweit hört. Der Troll steht in Mitten der wilden Schar, vermummt, aber auf Grund seiner trollhaften Körpermerkmale sofort als der Troll erkennbar. Hals Habermeister steht er dem Haberfeldtreiben vor und ruft laut:

„Wo ist denn Settembrini? Wo ist der Ketzer, der Hodalump, der oide, der ehrwürdige…“ die Menge johlt auf „ DSA-Klassiker zerschneidet, zerschnippelt, zerlegt?“ Die Menge johlt wütend auf, Aus der menge hört man Worte wie „Saubär“ „Hodalump, greislicher“ und „Gmoastoarucka“.Ab und zu fiegt eine Tomate Richtung… nun ja, in Ermangelung der Tatsache, das Settembrini nicht hier ist, einfach in irgend eine Richtung. Hauptsache, die Tomate fliegt

Der Meister steht neben dem Troll. Leise flüstert er dem Habermeister zu: „Meinst Du nicht, dass Du da ein bisschen überreagierst? Nur weil er ein Video hochgeladen hat, in dem er eine alte Ausgabe von Staub und Sterne zerschneidet? Immerhin hat er daraus ein neues Abenteuer gemacht, im No-Artpunk-Wettbewerb damit gut abgeschnitten und jetzt im Abenteuer. #9 veröffentlicht. Sollten wir uns nicht erst mal das Ergebnis anschauen und mit dem Original vergleichen? Immerhin machen wir mit in den Klauen des Dämons ja was ganz ähnliches!“


Staub und Sterne (1991)

Staub und Sterne ist ein DSA2 Abenteuer aus der Feder von niemand geringeren als Thomas Römer und hat 31 Jahre auf dem Buckel. Damit darf es wohl zu recht als OS-Abenteuer gelten. Das Büchlein ist, in der Originalauflage, 58 Seiten, in der überarbeiteten DAS 4.1 Auflage 72 Seiten dick (Ne Stadtbeschreibung von Khunchom und ein paaralternative Wege sind da reingeflossen). Das Frontcover ist ein echter Yüce (bei dem man den Künstler mal wieder nicht gesagt hat, um was es genau geht), innen sind Bilder von Hours und Ina Kramer.

Die Geschichte, die hier beschrieben wird, ist die Vorgeschichte zu den G7 oder anders gesagt greifen die G7, besonders Alptraum ohne Ende, die Hauptfigur aus Staub und Sterne auf und führt die Geschichte weiter.

Die Held*innen sollen entführte Gaukler finden, die von einem Dämon in die Gor verschleppt wurde. Begleitet werden sie von einem Geschichtenerzähler, der sich im Laufe des Abenteuers als alter Drache entpuppt, der vom Oberschurken Liscom von Fasar geknechtet und seines Karfunkel beraubt wurde. Im Abenteuer hat man ein bisschen Wildnissabenteuer, etwas Grusel (Untote Pferde und Ghule, geisterhafte Stimmen) du ne ordentliche Portion Dungeon Crawl (erst in der Mindorium-Mine, dann in Liscoms Turm). Also eigentlich Standardkost, aber stimmungsvoll in Szene gesetzt.

Mit dem durch neuere OSR-Veröffentlichungen geschulten Auge lassen sich da tatsächlich einige schöne Sachen wiederentdecken: Bücher mit Selbstzerstörungsmechanismus, schwer gesicherte Truhen, Harpyien als Monster, Schlangenwesen als Wächter. Auch der Turm als Dungeon gefällt, wobei, wie Settembrini im Video anmerkte, der abgebildete Turm mit dem Turm auf dem Cover wenig zu tun hat.


Staub und Sterne (Settembrini-Version)

One Of These Things (Is Not Like The Others)
One of these things is not like the others,
One of these things just doesn’t belong,
Can you tell which thing is not like the others
By the time I finish my song?

One Of These Things, Sesamstraße, 1970

Settembrinis Staub und Sterne baut auf dem Original-Coverbild auf. Darauf war ja ein Schlangenmensch auf einer Brücke zu sehen, bewaffnet mit ner Zweihandaxt und einen runden Turm im Hintergrund. Und hier enden die Gemeinsamkeiten schon. Das Modul ist für AD&D1 bzw. ALRIK gedacht, Der Turm steht in einer von einem Raum|Zeit Krieg verwüsteten Gegend (cool: alleine schon das Aussprechen des Namens der Wüste führt zu Zeiteffekten beim Sprecher).

Der Turm ist dreistöckig und, im Gegensatz zum Originalturm, rund und deutlich größer. Zum Turm kommt man über die Brücke, welche über die Staubflüsse führt, die den Turm umschließen. Natürlich… die Schlangenwach muss ausgeschaltet werden.

Ein kleiner Einschub: Ich stolpere beim Lesen des Abenteuer. immer wieder über ein paar sprachliche Besonderheiten. In Ausgabe 8 waren es die Schmälze (der Plural von Schlmalz ist immer noch Schmalze), in Ausgabe 9 sind es die Schlangenwachs (als Plural von Schlangenwach, also einen Schlangenwächter. Ich muss da immer an Schlangenwesen aus Wachs denken) und Geodätische Koordinaten. Sorry, aber bei geodätisch kringeln sich bei mir die Zehennägel!

Monster gibt es in dem Modul, genauso wie Loot, reichlich. Schlicke, Schlangenwächter (WÄCHTER! Nicht Wachs!), Bodak, Intellect Devourer, Minotauren und den Endboss, den Rakshaza Ravana.

Richtig toll finde ich, dass mit der Sternenpumpe und dem darin gefangenen Stern Prester, Scifi-Elemente in die Geschichte kommen. Mit planetenvernichtenden Konsequenzen. Oder dem Aufleuchten eines neuen, alten Sterns, je nachdem, ob zuvor ein Sternelementar in getötet bz. In Raserei versetzt wurde oder eben nicht. Das Scifi-Setting erinnert so ein bisschen an Borbarads Fluch, halt nur um einen ordentlichen Faktor gesteigert.

Fazit

Muss man Fackeln und Mistgabeln rausholen, wenn sich jemand an alten DSA-Klassikern vergreift? Nö, mache ich ja gerade auch. Zumal bei einer Bearbeitung bzw. Umarbeitung vorhandenen Materials neue, witzige, aufregende, frische Sachen entstehen können. Vielleicht liegt darin auch die Lösung der Kritik, der in der Zock-Bock-Radio-Folge zum Thema Kommerzialisierung und Kommodifizierung geäußert wurde. Da mokierten sich die Diskutanten über jene, die Rollenspielprodukte sammeln, ohne sie zu spielen. Auch ich habe viele Rollenspielprodukte bei mir rumliegen (mittlerweile mehr als PDF statt in Papierform), die ich nie spielen werde. Aber ich nutze es, um daraus Ideen zu ziehen. Diese Ideen, diese Memes, entwickeln sich zu neuen Abenteuern weiter. Daher bin ich dafür, alte Abenteuer rauszukramen und zu bearbeiten. Nur… das Original zu zerschneiden… da blutet mir schon das Herz.

Orkmonat August: Die Opfer… aaahh… Holberker sind da!

Seit dem 26.08.2022 steht eine neue, überarbeitete Version von Hauer und Schwarzer Pelz online. Neben einer Karte, die die Verbreitung der einzelnen Orkstämme abbildet, sind nun endlich auch die Generierungswerte für die Holberker enthalten.

Nochmal kurz zur Rekapitulation: Die Holberker sind eine chimärische Kreuzung zwischen Elfen (die den Namenlosen anbeteten) und Orks, geschaffen von niemand geringeren als Nahema persönlich. Sie sind ein kleines Volk, sie leben hauptsächlich in Ohort (unter der Knute der Orks), eine kleine Sippe durchstreift den Norden. Trotzdem war ich im Juli bei meiner Retrospektive der DSA-Orks der Meinung, dass in eine Spielhilfe auch Generierungswerte für diese Halborks reingehören. Ulisses hat versprochen, hier nachzubessern und nun auch geliefert.

Größe und Körperbau liegt irgendwo zwischen Ork und Elf. Schlanker und zierlicher als ein Ork, mit leicht spitzigen Ohren und weniger Fell, dafür deutlich ausdauernder als ein Elf, so steht es im Flufftext.

In der Generierung sind sie mit 1 AP viel günstiger als Ork und Halbork, die, wenn man die automatischen Vorteile berücksichtigt, 65 AP bzw. 21 AP kosten. Der Grund hierfür ist, dass die Holberker keine automatischen Vorteile genießen. Alle guten Vorteile, die für diese Spezies interessant wären, sind Typische Vorteile und damit optional wählbar. Holberker sind damit minimal teurer als Standardmenschen bzw. Halbelfen und 17 AP billiger als Elfen. Die Seelenkraft, also der Widerstand gegen Verzauberungen, ist etwas niedriger als bei Menschen, als Eigenschaftsänderungen gibt es hier -1 auf KL, dort +1 auf KO. Drei wählbare Kulturen stehen zur Verfügung: die bekannten Svelttal und Nordaventurein und das neue Holberk.

Letztere kostet 27 AP und ist die teuerste der 3 genannten Kulturen. Dafür gibt es auch auf 10 Talente einen Bonus von +1. Auch sonst spiegeln die Werte und der Fluff der Kultur ein ärmliches Dasein und die Knute der Orks wieder.

Interessant ist ein kleiner Text neben dem Wertekasten für die Kultur. Neben den Sucha der Warhait, jenen Holberken, die im Norden Aventuriens nach den vergessenen Wurzeln ihres Volkes suchen, wird da auch über Holberker-Minotauren geredet:

Orkland-Minotauren und Holberker-Minotauren

Orks erschaffen mittels einer Zeremonie aus Orks und Stieren sogenannte Orkland-Minotauren: kraftstrotzende Wesen, die furchtbare Kriegsmaschinen sind. Einige Holberker werden von den Orks auf gleiche Art in Holberker-Minotauren verwandelt, da es offenbar deutlich leichter ist, das Chimärenvolk mit Stieren zu verschmelzen als Orks. Sie sind zwar etwas kleiner, dafür wendiger und klüger als die Orkland-Minotauren und oft sogar des Zauberns mächtig

Quelle: Hauer und schwarzer Pelz S.21

Die entsprechenden Werte für die zauberfähigen Minotauren werden auf S. 55 gezeigt, gleich unter jenen für Holberker als NSCs. Zwei Seiten weiter finden sich die Werte eines orkischen Minotaurus. Im Vergleich ist die Holberker-Variante schwächer, dafür häufig mit dem Vorteil Zauberer, allerdings mit der Tradition Magiedilettant, gesegnet. Die Tradition wird in der Spielhilfe ebenfalls vorgestellt.

Fazit

Endlich sind die Orks und deren verwandte Spezies komplett. Damit steht einer Kampagne im Orkland und am Svelt nichts mehr im Weg. Mit den bekannten Generierungen von Thorwaler und Svelttaler / Nordaventurier bzw. Zwerg kann auch eine gemischte Truppe erstellt werden, was einerseits wegen der Gruppendynamik, andererseits wegen der fexibilität einer solchen Gruppe sehr interessant sein kann.

Einen Holberker zu spielen kann dabei sehr reizvoll sein, sind sie doch die schwächste spielbare Spezies der Region, haben aber mit ihrer tragischen Vergangenheit ein riesiges Potential. Gerade eine Kampagne mit Sucha der Warhait würde mir gut gefallen, vor allem wenn darin Nahema auftauchen würde. Hals Hintergrund für solch ein Abenteuer empfehle ich die Abenteuer Der Orkenhort und Das vergessene Volk.

Orkmonat August: Rezension – Das Volk des Roten Mondes von Raika Demirci

Erstmal ein fettes Danke an Nuntiovolno, die mich auf dieses Fanwerk aufmerksam gemacht haben. Und da grade Orkmonat ist, passt es so wunderbar hier rein, da musste ich es mir gleich kaufen. Ja, kaufen. Ist zwar Pay What You Want aber ich bin, das kann ich vorwegnehmen, der Meinung, dass man dafür locker ein paar Öcken ausgeben kann.

Nun zum Werk: Das ist kein Generationsband! Hier finden sich keine Regeln wieder, wie Orks nach DSA5 erstellt werden können. Das ist ein reiner Fluffband, der den aventurischen Orks einen etwas anderen Kontext gibt und Orkinnen aufwertet. Das sagt auch die Autorin in ihrem Vorwort so, wobei sie da grundsätzlich weiter geht und die aventurischen Orks (nach offiziellen Regeln) als Unspielbar ansieht:

Dass die Leute bei „Reich des Roten Mondes“ aber so hocherfreut aufschrien, dass die Orks endlich eine Kultur bekämen, hat mich doch herzlich verwundert. Effektiv haben die vorher gut als Monster funktionierenden Kreaturen schlichtweg nur einen mehr oder weniger guten Grund für ihren Krieg erhalten; aber eine Kultur, in die man empathisch eintauchen kann, sind sie nicht. Wenn doch, würde ich mir Sorgen machen.[…]

Das hat natürlich eine Menge Überarbeitung von mir gefordert, an die ich mich aber ohnehin setzen wollte, seit ich „Reich des Roten Mondes“ gelesen habe. Beginnend bei der Geschichte der Orks, ist mir doch glatt die Kinnlade runtergefallen, weil Orks so, wie sie leben, bereits mehrfach hätten aussterben müssen. Jungs werden als Kleinkinder ihren Müttern entrissen und müssen fortan alleine klarkommen, ohne erwachsene Hilfe, und wer erwachsen wird, hat sich das auch erkämpft? Nun gut, aber so wird halt niemand erwachsen. Sämtliche Stämme werden durch Kriege und Seuchen regelmäßigen an den Rand der Ausrottung getrieben, aber irgendwie schaffen sie es dann doch noch zu überleben und sind fünfzig Jahre später für den nächsten Krieg bereit? Nein, das hat mir nicht gefallen.

Die Spielhilfe liest sich sicherlich so, dass ich mich lediglich darum bemüht habe, orkische Frauen spielbar zu machen. Das stimmt aber nicht. Ich habe mich darum bemüht, Orks allgemein spielbare und sie zu einem Volk zu machen, das sich vor den Menschen auch mal rechtfertigen kann, ohne als blutrünstige, marodierende Bestien dargestellt werden zu müssen. Unser Kanon fokussiert sich besonders auf die (hoch)elfische und orkische Geschichte, kombiniert mit der G7-Kampagne, und die Streitigkeiten zwischen Ork und Mensch sind nicht einfach dahin; es ist nicht alles Friede, Freu[1]de, Eierkuchen. Aber es ist durchaus so, dass man vielleicht einmal kurz innehalten und nachdenken könnte, ob das so gut ist, wenn eine Bande menschlicher Räuber über eine Gruppe orkischer Jäger herfällt, allein deshalb, weil sie Orks sind.

Quelle: Das Volk des Roten Mondes S. 2

Als nächstes folgt eine Übersicht über die einzelnen (Halb)Orkspezies. Ganz großer Bonus des Bandes ist, dass es die Holberker als Halbork-Spezies drin hat (ganz Böse auf Ulisses blick, die ihre offizelle Speilhilfe bis dato immer noch nicht aktualisiert haben). Die Spezies werden dabei ohne Regeln (ist ja kein Generationsband) sondern mit Flufftext vorgestellt. Größe, Fellfarbe, Tragzeit, Körperbau… so Zeug hat.

Dann kommt die Lebensweise. Hier gibt es eine Idee, die mir sehr gut gefällt! Unter der Hierarchieebene der Kaste wird eine neue Gruppe eingeführt, das Vertrauensbündnis, treffender noch als Freundeskreis beschrieben. Darin schließen sich 3 bis 5 Orks, meist aus einer Kaste, manchmal kastenübergreifend, zusammen, die einander sympathisch sind. Um aufs Vorwort der Autorin zurückzugreifen: genau so was mach eine Kultur lebensfähig. Beim Führungsduo im Harordak gibt es auch eine neuerung, hier werden explizit Schamaninnen genannt. Eine andere, charmante Idee ist die Kaste der Markawach, benannt nach einer Göttin (zu der wir gleich kommen werden), einer Kaste der magisch begabten, aber noch nicht zu Schaman*innen ausgebildeten Orks. Änderungen zum humaneren Ork gibt es auch in der Sklavernkaste und bei den Kindern, so dass die Sterblichkeit vor allem bei Letzteren deutlich minimiert sein dürfte.

Die Kinder der Orks sind keiner Kaste zugeordnet und gelten weder als Frei noch als Unfrei. Als Kinder gelten sie höchstens, bis sie ihren fünfzehnten Sommer erreicht haben. Jedes Kind gehört seiner Mutter, auch wenn diese eine Sklavin ist und eigentlich keinen Besitz beanspruchen darf. Das Konzept der leiblichen Vaterschaft ist den Orks nicht unbekannt, aber man steht ihm eher gleichgültig gegenüber. Die Mütter werden sich entweder darum bemühen, dass ihr Kind in dieselbe Kaste kommt wie sie selbst, oder aber, in Fällen einer wenig angesehenen Mutter, dass das Kind in eine höhere Kaste aufsteigt. Im Alter von fünf Jahren wachsen den Kindern ihre Milchhauer. Spätestens zu diesem Zeitpunkt werden sie von ihrer Mutter entwöhnt und erhalten einen Rufnamen. Zuvor werden sie lediglich nach Verhalten oder Aussehen bezeichnet, sodass dabei Titel wie Wildfang oder Eisauge entstehen. Diese Beschreibungen schlagen sich oft auch in ihrem späteren Titel oder Rufnamen nieder. Die Kinder erben keinen Besitz. Sollte ihre Mutter sterben, bevor sie einer Kaste zugeordnet werden, gelangt deren Hab und Gut, genau wie die Kinder selbst, in den Besitz der Schamanin. Die Schamanin teilt solche Kinder einer neuen Ziehmutter zu, die für den Aufwand den Besitz der Mutter erhält. Allgemein ist es die Aufgabe der Schamanin, alle Kinder im Alltag zu beobachten und einzuschätzen. Im Alter von spätestens fünfzehn Sommern wird die Schamanin die Kinder einer Kaste zuordnen. Die Zuordnung stützt sich auf die Fähigkeiten und Persönlichkeit, die die Kinder im Alltag zeigen.

Quelle: Das Volk des Roten Mondes S. 10

Mit der Gewissheit, dass der Herr der rakshazarischen Historica, der geniale Tobias Reimann jetzt im Dreieck springt: Die Autorin hat im nächsten Kapitel eine neue Göttin eingeführt, die verdammt nach Mada klingt.

Maka ist die Göttin der Magie, des Lichts und des Lebens. Sie mag eine Mutter sein, ist aber nicht sanft und fürsorglich, sondern streng. Niemand ist weitsichtiger und weiser als Maka, sodass sie an Takhairrachs Seite über die erste Welt Tarrakvash herrschte und über die dritte Welt Makavash herrschen wird. Als Häuptling und Schamanin machten Takhairrach und Maka von der Macht des jeweils anderen Gebrauch, sodass das orkische Volk unter ihrer Herrschaft zur Hochkultur er[1]blühte. Makas Sohn intigrierte jedoch gegen die beiden und sorgte damit dafür, dass Maka sich selbst an den Himmel bannte, wo sie in Form des Mondes über die Orks wacht. Ein Teil ihrer Macht rieselt auf die Erde und setzt sich in den Sterblichen fest, in denen sie sich als Mondmacht, die Magie, manifestiert. Makas Kinder, Fekorr […]

Quelle: Das Volk des Roten Mondes S. 10

Trotzdem, der Kniff mit dem weiblichen Zwilling zum Totengott Takhairrach ist zielführend, wenn es darum geht, die Stellung der Orkfrau innerhalb der Orks etwas aufzubessern. Ach Fekorr ist neu im Orkpantheon, wobei er hier eine eher verachtete, feige Gottheit darstellt, der gute Phex.

Wo es Eingriffe in die Götterwelt gibt, muss es sie auch in der Mythologie geben. Sie sind in desem Kapitel stimmungsvoll niedergeschrieben.

Fazit

Ich finde die Spielhilfe sinnvoll für alle, die mal weg vom aventurischen Klischee-Ork hin zu einer weichen gezeichneten Variante gehen wollen. Die Idee mit der Magiedilettanten-Kaste und den Freundschaftsbund fand ich erfrischend. Kleinigkeiten, die aber wichtig sind, wenn man vom Ork-Monster hin zur Ork-Held*in will.

RPG-a-Day 2022: 3. August – Wann war dein Einstieg ins Rollenspiel?

Mit etwa 13, das muss so um 1994 gewesen sein. Ein Kumpel von mir hatte damals nen Amiga und zockte Amberstar, ich war auf dem Sozius. Sein Bruder hatte die DSA3 Grundbox und meinte, das sollten wir mal versuchen, das sei fast wie ein Computerspiel, nur halt auf dem Papier und mit Würfeln. Wir haben dann den Schwarzen Turm erkundet, ich war ein Elf.

Das Spiel hat mich dann so angefixt, dass ichs mir ausgeliegen habe und kurz darauf mit meinem Bruder (der muss damals so 9 gewesen sein) und meinen Eltern gespielt habe. Das war im nachhinein ein genialer Schachzug. Meine Eltern wussten, was ihre Kinder da machten, dass man da lesen und rechnen und auch improvisieren musste. Ihnen war es, glaub ich, ganz recht, wenn sie wussten, wie wir unsere Samstagnachmittage verbrachten.

DSA-Retrospektive: Orks – Die Geschichte der Orks ist eine Geschichte voller Missverständnisse…

Troll und Meister lümmeln auf dem Sofa in der Trollhöhle. Im Weisen Auge läuft Orkan Thorwal gegen die Havena Bullen. Es steht zwei Beinbrüche zu sieben ausgeschlagenen Zähnen. Halbzeitpause. Werbung. Ein Ork zieht seinen Aibrach aus einem toten Zwerg, wendet sich den Zusehern zu und beginnt mit einem Monolog, während er mit einem zerschlissenen, rosa Seidentuch das Blut von der Klinge wischt.

Ork: „Die Geschichte der Orks ist eine Geschichte voller Missverständnisse…“

Troll (stoßt den Meister in die Rippen): „Stimmt das?“

Meister: „Hmmm?“

Troll: „Ich meine: ist die Geschichte der Orks in DAS eine Geschichte voller Missverständnisse?“

Meister: „ Ich würde eher sagen, sie ist die Geschichte eines Monsters mit geänderten Anforderungsprofil. Aber weißt Du was? Lass uns doch in die Bücher schauen und entdecken, was dort über die Orks so steht!“

DSA1 – Der Ork, das Standartmonster

Als Erstes ein Blick ins DSA1 Buch der Regeln (die Kaiser Retro Version). Da ist der Ork tatsächlich noch das Monster, wie wir es aus der Feder Tolkins kennen: böse, gemein, stark. Ein Gegner. Ein echter Feind. Jemand, dessen Tod die Welt ein bisschen besser macht.

Orks, zweibeinige Monster von menschenähnlichem Aussehen, sind Verwandte der Goblins, aber größer und gefährlicher als sie. Der durchschnittliche Ork ist von mäßiger Intelligenz, er hat breite, muskulöse Schultern, einen kurzen Hals, eine fliehende Stirn und eine dichte, blauschwarze bis dunkelbraune Behaarung. Die unteren Eckzähne ragen wie die Hauer eines Keilers aus seinem Unterkiefer. Weibliche Orks unterscheiden sich von den männlichen Exemplaren durch den leichteren Körperbau und die unbehaarte Brust. Obwohl sie keine Kleidung nötig haben, hüllen sich die Orks gern in grellbunte Stoffe. [Aha, die Orks lieben es also, wie eine Tsa-Geweite rumzulaufen! Der Troll] Der Krummsäbel ist ihre bevorzugte Waffe. Die von Natur aus mißtrauischen und verschlagenen Orks leben in Stämmen oder Horden. Ihr Verbreitungsgebiet erstreckt sich über ganz Aventurien. Sie leben sowohl auf der Erde, als auch in unterirdischen Höhlensystemen. [Das ist wohl eine Reminiszenz an den Dungeon Crawl. Der Meister] Helles Tageslicht mögen sie nicht, daher wird man ihnen nur selten um die Mittagsstunde im Freien begegnen. Orks verwenden alle Waffen, Geräte und Rüstungen, die auch bei Menschen gebräuchlich sind. Da sie nicht fähig sind, diese Dinge selbst herzustellen, sind sie immer auf Beute aus. Ein Held, der Orks in die Hände fällt und nicht auf der Stelle erschlagen wird, kann damit rechnen, bis auf die Haut ausgeplündert zu werden. Es gibt nichts, was eine Ork-Horde nicht gebrauchen könnte.

Quelle Buch der Regeln 1 Kaiser Retro Edition (2018), S. 61

Wie man sieht, fehlt da noch eine ganze Menge an Fluff, den wir heute so von den DSA-Orks kennen. Auch das mit dem nichts selber herstellen können hat sich in den Nachfolgepublikationen ziemlich geändert.

Die Werte zeigen auf, was der Ork damals eigentlich war: Schwertfutter. 15 Lebenspunkte (ganze 3 mehr als ein Goblin! Das bedeutet, ein Ork hält einen Dolchhieb mehr aus!), Attacke 9, Parade 7 (passabel, aber noch nicht gut) 1W+4 Trefferpunkte und einen Standard-Rüstungsschutz von gerade mal 2 (genauso wie der Goblin). Für so einen Ork gab es dann auch nur die Monsterklasse 8 und damit 8 Abenteuerpunkte, wenn man ihn besiegte. Aber:

[…]Sie können nach Belieben mit Waffen und Rüstungen ausgestattet werden, aber nicht mit magischen Gegenständen, da sie sich vor Zauberei fürchten. […] Der Rüstungsschutz sollte nicht zu hoch angesetzt werden, da Orks natürlich äußerst selten eine hochwertige Rüstung erbeuten.

Quelle Buch der Regeln 1 Kaiser Retro Edition (2018), S. 61

Legendär ist auf jeden Fall die Zeichnung des Monsters, dass das Aussehen des Orks bis in die 3. Edition bestimmen sollte.

Was man aber DSA zugutehalten muss ist, dass sie schon früh mit dem Schwertfutter-Klischee gebrochen haben. Bereits in Silvanas Befreiung können die Held*innen auf eine Orkfamilie (Vater, Mutter, Orklein) treffen, die nur aggressiv reagieren, wenn sie angegriffen werden, sonst aber sich neutral verhalten. Blutrünstige Orks als Familienmenschen? Wenn das nicht die eine oder andere Spieler*in dazu gebracht hat, ihr Handeln in der Vergangenheit zu überdenken…

Auch recht früh in der DSA-Historie tauchen die ersten Orkmischlinge auf, die Holberker. Die Entstehungsgeschichte dieser Orkmischlinge lassen einen noch einmal an Tolkin denken: auch die Uruk Hai entstanden, wie die Holberker, aus Elfen. Damit endet es auch schon, denn wo die Uruk Hai eindeutig besser, stärker, gerissener als Mordor-Normalork ist, da ist der Holberker vor allem eins: Opfer. Waldelfen, die verstoßen wurden, weil sie den Gott Daimon anbeteten, die unfruchtbar wurden, die sich mit der Ausgeburt des Schicksals, Nahema, eingelassen haben und mit Orks kreuzen ließen, um wieder fruchtbar zu werden, nur um dann als Gesellschaft in einen Bürgerkrieg und dann einen raschen Niedergang zu schlittern. Finden konnte man diese Wesen beim Orkenhort (1987), und im PC-Spiel Schatten über Riva (1996). Damals lebten diese Opfer im Elendsviertel Rivas. Zu DSA4-Zeiten hat man die dann aus der Stadt ausgeschrieben (Reich des Roten Mondes, 2009, S. 176). Die Holberker waren, im Gegensatz zu Orks und Halborks, nie als SCs spielbar. In der neuen DSA5-Spielhilfe hat man sie nicht einmal als Fußnote erwähnt. Opfer halt, durch und durch.

DSA2 – Ork… oder doch Hunne?

Im Jahr 1991 kam dann die; was die Evolution der Orks von Schwertfutter zu einer akzentuierten Kultur betrifft, wichtigste Box heraus: Das Orkland. Im Hauptband des Buches bekamen die Orks eine eigene Religion mit vier Hauptgottheiten und schon hier wurde die erste Brücke zu Zwergen und Menschen geschlagen, beteten die Schwarzpelze doch mit Gavesh die gleiche Entität an, die die Zwerge Angrosch und die Menschen Ingerimm nannten. Heute, 30 Jahre später ist das kein großes Ding mehr, aber damals… das hat die Synapsen schon ganz schön durcheinandergerüttelt. Plotzlich gab es auch nicht mehr den 08/15 Standardork, sondern die Olochtai, die Truanzhai (die als Siedler schon ein Jahr zuvor in der Thorwal-Spielhilfe aufgetaucht sind) oder die Korogai, die explizit als beste Schmiede des Orklandes beschrieben wurden. Von wegen, Orks können ichts herstellen. Plötzlich gab es da eine ganze Menge neuer und gefährlicher Orkwaffen! Orkponys, orkische Kriegshunde bzw. Kriegsoger und… leider auch, okischer Chauvinismus und Frauenfeindlichkeit. Die Orks bekamen Charakter. Man konnte sie verstehen. Mit allem, das man verstehen kann, kann man Handeln, kann man berechnen und austricksen, kann man damit umgehen.

Auch das äußere Bild des Orks änderte sich stark. Weg vom tumpen Monster mit fliehender Stirn, hin zum, zugegeben, hässlichen Humanoiden mit Zahnproblemen. Auch Rüstung und Helme erinnerten nicht mehr an ein Schwertfuttermonster, sondern eher an… Hunnen oder Mongolen (was, wenn man sich dieses Video hier gibt, eine verflucht westliche Zusammendampfung aller eurasischer Reitervölker der letzten 3.000 Jahre ist). Ich habe noch das Bild des Abenteuerbandes im Kopf, das einen Orkkrieger seigt, der grimmig dreinblickend auf seiner Streitaxt lehnt und in die Ferne der Steppe sieht. Das ist das Bild, das den Ork in DSA2 und DSA3 prägen sollte.

Das Abenteuerbuch ist übrigens aus einem anderen Grund erwähnenswert: Mit Im Dienste des Brazoragh gab es das erste mal ein (Solo-) Abenteuer, in dem man in die Rolle eines Orks schlüpfen konnte. Wie ging noch mal der Spruch mit den Mokassins? Auch das Abenteuer Das Tal der tausend Blumen war Wegweisend, hier durften die Held*innen einen Orkstamm zurück auf den Pfaden der Peraine bringen. Friedliche Orks? Ein Mindblower.

DSA3 – Der Orkensturm

Was sich 1991 schon angedeutet hat, brach 1993 über Aventurien herein. Die Orks überrennen weite Teile des Mittelreichs und können erst vor Gareth geschlagen werden. Nachzuspielen in einer meiner Lieblingskampagnen, Das Jahr des Greifen. Zeit, uns mal anzuschauen, was aus dem relativ schwächlichen Schwertfutter der 80ger so geworden ist.

Quelle: Bestiarium Aventuricum S. 33

Wie immer werden im BA drei Ausbaustufen angegeben: ungeübter Ork, geübter Ork, Veteran. Der ungeübte Ork ist in etwa so stark wie der Ork aus den 80gern, doch schon der geübte ork, mit im Schnitt 26 LP und einer Attacke von 11 sowie einer Parade von 7 stellt eine ganz schöne Herausforderung für die Helden da. Ein Spähtrupp aus zwei Schwertkämpfern, einen Bogenschützen und zwei Kriegshunden… das konnte schon mal böse ausgehen!

Auch wenn die 7G den Metaplot des Schwarzen Auges dominieren sollte, Orks und ihr Ziel, ein Zeitalter der Orks zu errichten, war weit hinein bis in die 2010er (und damit DSA4.1) immer wieder Thema interessanter Abenteuer und spannender Kampagnen.

Den Orks Kontur durch Kultur zu geben hat ihren Wert als Gegner der Held*innen, im Gegensatz zu den Goblins, nicht geschadet. Im Gegenteil: Weil sie plötzlich Tiefgang hatten, wurden sie zu interessanteren Gegnern / Konkurrenten.

DSA4 – Spieler*innen im schwarzen Pelz

Ein Humanoide, der eine interessante Kultur hat? Ein Exot? Eigentümliche Moralvorstellungen? Bei Rollenspielenden ruft das natürlich den Wunsch hervor, doch mal selber als Ork spielen zu können. In DSA4 bzw. DSA4.1 war es dann soweit: In Wege der Helden findet man ab S. 34 die Generierungsregeln für Orks, eine Seite weiter die für Halborks (Holberker not included). Diese Regeln kann man nicht zu gering einschätzen, hier emanzipiert sich DSA zum ersten mal in seiner Geschichte vom klassischen Tolkin-Dreiklang aus Mensch, Zwerg, und Elf. Gut, Solche Spiele wie Schwerter & Dämonen haben diesen Dreiklang schon Anfang der 80ger durchbrochen, die kommen aber aus einer anderen Fantasy-Tradition. Bezogen auf DSA war das ein Sprung, vielleicht aber nur ein Quantensprung[1].

Für die Orks als NSCs (machen wir uns nichts vor, als Gegner) ist natürlich die Zoo-Botanica Aventurica das entscheidende Nachschlagewerk. Auf S. 145 wird man da fündig, was Orks angeht. Deutlich mehr Lebenspunkte (in der Standardausführung schon 30!) auch in Attacke und Parade besser als ihre Vorgängerversionen. Sogar einen Punkt natürlichen Rüstungsschutz haben sie, neben Biss, Niederwerfen, Überrennen, Wuchtschlag, Kampfreflexe und Rüstungsgewöhnung, erhalten. Je nach Stamm kommen da noch mal ein LP und Mut oder Ausdauerboni hinzu.

Auch bei DSA4.1 gab es eine Regionalbeschreibung fürs Orkland und die Orks (Reich des roten Mondes, 2009). Ich finde die… gemischt. Zu den Stärken der Spielhilfe zählen die Ausarbeitung der ganzen anderen Spezies, die da im Orkland noch so rumkreuchen (vor allem das Oger-Kapitel ist toll), zu den Schwächen zählen aber vor allem die Beschreibung der Hauptstadt aller Orks und der diversen Thairach-Tempel in den eroberten Gebieten. Du dunkel, zu viele Menschenopfer, nicht mein Geschmack. Was man unbedingt dazunehmen sollte ist das Aventurische Jahrbuch 1036 BF. Darin wird der Fall Tiefhusens und der Konflikt innerhalb der Orks am Svellt thematisiert.

Ebenfalls zweigeteilt ist das geniale Abenteuer Firuns Flüstern. Ein teil des Abenteuers spielen die Spielenden als Team Mensch, den anderen als Orks (Archetypen gab es da vorgefertigt). Der Menschenteil kann weg. Versteht mich nicht falsch, der ist immer noch ein saugutes Abenteuer (ein Eimer als magisches Artefakt, dass die Mauern zum Einsturz bring, holly fuckng shit!), aber gegen den Teil, in dem man die Orks auf ihren Kriegszug gegen die Eishexe spielt, kann der einfach nicht mithalten.

DSA5 – Sieben magere Jahre

Wie in der Bibel folgen nach den fetten Jahren die mageren, jedenfalls was die Orks als SCs angeht. Erst im Juli wurde mit Hauer und schwarzer Pelz eine Orkspielhilfe rausgebracht, ganze 7 Jahre, nachdem das System an den Start ging. Für meinen Geschmack deutlich zu lang. In dem PDF sind dann auch die Generierungswerte für Ork und Halbork drin (die Holberker hat man wohl vergessen, diese Opfer 😉 ), mit Orkland und Räuberbande nur zwei Kulturen (ich geh mal dann davon aus, dass man Orks aus den Svelltlanden mit jener Kultur erschafft), ein paar (vor allem priesterliche) Professionen, Fähigkeiten, Vorteile und so weiter. Für mich ein kleines Highlight: der Biss!

Biss I-III (*)

Das Gebiss des Helden ist so stark und seine Zähne so spitz, dass er einen Gegner bei einem Biss schwer verletzten kann. Regel: Der Held hat scharfe Zähne, die sich als Nahkampfwaffe eignen. Es gibt drei Stufen des Biss-An[1]griffs. Der Schaden ist von der Stufe und der Größenkategorie des Helden abhängig:

winzig, Stufe I/II/III: 1W3/1W3+1/1W3+2 TP

klein, Stufe I/II/III:1W6/1W6+1/1W6+2 TP

mittel, Stufe I/II/III: 1W6+1/1W6+2/1W6+3 TP

groß, Stufe I/II/III: 1W6+2/1W6+3/1W6+4 TP

riesig, Stufe I/II/III: 2W6/2W6+1/2W6+2 TP

Der Angriff zählt als waffenloser Angriff und wird mit der Kampftechnik Raufen ausgeführt. Verfügt ein Held über den Biss-Angriff, kann er die Sonderfertigkeit Verbeißen (siehe Regelwerk Seite 362) für 10 AP erwerben.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Vorteil als automatischen oder empfohlenen Vorteil aufweisen.

AP-Wert: Stufe I/II/III: 5/10/15 Abenteuerpunkte + jeweils 0/1/2/3/4 AP für die Größenkategorie winzig/ klein/mittel/groß/riesig (pro Stufe der SF)

Quelle: Hauer und schwarzer Pelz S. 24

Kennt ihr noch den Bond-Bösewicht Eisenbeiß? Mit der Regel könnte man so einen NSC nach Aventurien bringen 😉

In der Generierung ist ein Halbork nur marginal besser als ein Mensch oder Halbelf, die Start-LE ist um einen Punkt höher, man hat automatisch den Vorteil Zäher Hund.

Richtig ab geht es bei der Generierung der Orks, die noch mal 7 Punkte teurer ist als die eines Zwergen, was vor allem an der erhöhten Lebenspunkte und den automatischen Vorteilen (Zähigkeit, Biss, Kälteresistenz und Dunkelsicht).

Die verschiedenen Stämme der Orks werden durch die Wesenszüge geregelt, etwas, was ich sehr kommod finde.

Wie sieht es an der Gegnerfront aus? Der Ork war schon im Aventurischen Almanach.

ORK

Größe: 1,55 bis 1,70 Schritt Körpergröße

Gewicht: 60 bis 75 Stein

MU 15 KL 10 IN 11 CH 10 FF 13 GE 12 KO 14 KK 13

LeP 36 AsP – KaP – INI 14+1W6 AW 6 SK –1 ZK 2 GS 8

Waffenlos: AT 12 PA 6 TP 1W6 RW kurz

Säbel: AT 12 PA 6 TP 1W6+3 RW mittel

Speer: AT 12 PA 6 TP 1W6+4 RW lang

Streitaxt: AT 12 PA 5 TP 1W6+4 RW mittel

Kurzbogen: FK 12 LZ 1 TP 1W6+4 RW 10/50/80

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Kälteresistenz, Zäher Hund / Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn)

Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Waffenlos, Streitaxt)

Talente: Klettern 5 (15/12/13), Körperbeherrschung 4 (12/12/14), Kraftakt 4 (14/13/13), Schwimmen 3 (12/14/13), Selbstbeherrschung 5 (15/15/14), Sinnesschärfe 4 (10/11/11), Verbergen 7 (15/11/12), Einschüchtern 5 (15/11/10), Menschenkenntnis 3 (10/11/10), Überreden 3 (15/11/10), Willenskraft 4 (15/11/10)

Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Orkbande) oder 2W20+10 (Orksippe)

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Kampfverhalten: Orks versuchen zunächst, ihre Gegner einzuschüchtern, oder lauern ihnen auf. Sie versuchen sich mit den stärksten Gegnern zu messen, da ein Sieg über diese den meisten Ruhm einbringt. Dennoch haben Orks ein anderes Ehrverständnis als Menschen, sodass sie auch zu hinterhältigen Tricks greifen, um den Sieg zu erringen. Auch am Boden liegende Gegner werden angegriffen, vor allem mit Wuchtschlägen. Der Einsatz von Fernkampfwaffen ist für Orks in jeder Situation legitim.

Flucht: individuell (meist nach Verlust von 50% der LeP)

Erfahren: MU 16 statt 15, KK 14 statt 13; LeP 38 statt 36; Säbel AT 13 / PA 8, Streitaxt AT 13 / PA 7; zusätzlich SF Finte I; Körperbeherrschung 6 statt 4, Kraftakt 7 statt Selbstbeherrschung 8 statt 5, Sinnesschärfe 6 statt 4, Verbergen 9 statt 7, Einschüchtern 7 statt 5, Menschenkenntnis 4 statt 3, Willenskraft 6 statt 4 ,

Kompetent: MU 16 statt 15, KO 15 statt 14, KK 15 statt 13; LeP 42 statt 36; Waffenlos AT 14 / PA 8 / TP 1W6+1, Säbel AT 14 / PA 8, Streitaxt AT 14 / PA 7 / TP 1W6+5; zusätzlich SF Finte I, Wuchtschlag II; Körperbeherrschung 8 statt 4, Kraftakt 9 statt Selbstbeherrschung 10 statt 5, Sinnesschärfe 8 statt 4, Verbergen 10 statt 7, Einschüchtern 9 statt 5, Menschenkenntnis 5 statt 3, Willenskraft 8 statt 4

Quelle: Aventurischer Almanach S. 155

Die Lebensenergie ist nochmals 6 Punkte höher als zu DSA4.1 Zeiten, mutig sind sie auch, Wuchtschlag und durchschnittliche Talente –  die Orks sind nun sicher kein Schwertfutter mehr. Im Vergleich zum DSA1-Ork hat der einfache Standardork eine 3 Punkte höhere Attacke, die Parade ist nur um einen Punkt gesunken. Gegenüber ihrer DSA4.1 Ausfertigung sind sie etwas schwächer geworden.

Und die Holberker? Wenn ich schon auf den Opfern rumreite… die stehen im Aventurischen Bestiarium II S. 23 drin. Standard-Ausführung: 3 LE weniger. AT 9, PA 4-5, je nachdem ob Keule oder Speer. Hey, sogar Goblins mit einem Speer sind gefährlicher als ein Holberker!

Fazit, Wünsche, Anträge und Sonstiges

Troll: „Da haben sich unsere Orks ja ganz schön gemausert. Vom Schwertfutter zum ordentlichen Gegner.“

Meister: „ich finde ja auch die Entwicklung ab DSA4.1 mindestens genauso interessant. Ein Ex-Monster wird zum SC. Nur die Holberker…“

Troll: „OPFER!“

Meister: „… tun mir etwas leid. Wünsche, Herr Troll?“

Troll: „Gerne noch mal ein Abenteuer wie Friuns Flüstern, nur ohne den ganzen Menschengedöns!“

Meister: „Ich hab da eine Idee: Machen wir doch den August zum Ork-Monat. Lass uns das Buch der Helden rauskramen, die Orks da anschauen und kommentieren…“

Troll: „… und einen DSA5-Rakshazar-Ork machen? Binn dabei!“

Update 07.07.2022: Sieh an, sieh an! Ulisses hat angekündigt, die DSA5-Orkspielhilfe zu überarbeiten und die Holberker reinzubringen. ich bleibe da dran!


[1] Entgegen der landläufigen Verwendung des Begriffes ist ein Quantensprung kein großes Geschehen sondern nur etwas sehr, sehr kleines. Passiert ständig, niemand kriegt es mit (außer er misst die Quanten und füttert Schrödingers Katze).

Rakshazar Dungeon Crawl: Ein Blick unter die Motorhaube – Steigerung und Mietlinge

Vor kurzem habe ich den DSA1-Regel-Hack von rorschachhamster in die Fingen bekommen und war, herrlich gesagt, ganz schön geschockt, wie weit und gut ausgearbeitet dieser Hack ist (auch wenn rorschachhamster betonte, das dies nur ein WIP sei. Understatement des Jahres, imho). Also frisch voran, ich hab mir daran ein Beispiel genommen und an meinen Regeln weitergebastelt.

Zunächst habe ich den neuen Typ Schwertmagier eingeführt, um für Broktahr und Kämp*in eine Weiterentwicklung zu haben. Nun kann sich jeder Grundtyp (Abenteurer*in, Kämpe, Brokthar, Pfadmagier*in und Sirdak) in mindestens eine Klasse weiterentwickeln.

BasistypenEntwicklungsmöglichkeitVoraussetzung für die Entwicklung
Abenteurer*inKämpeMU 12, KK 12
Gauner*inMU 13, GE 13
Kultist*inKL 13, CH13
KämpeSchwertmagier*inMU 13, KL 13
Kultist*inKL 13, CH 13
BroktarSchwertmagier*InMU 13, KL 13
Kultist*inKL 13, CH 13
Gauner*inMU 13, GE 13
Pfadmagier*inSchaman*inMU 13, KL 13
Kultist*inKL 13, CH 13
SirdakGauner*inMU 123GE 13
Entwicklungsmöglichkeiten der Typen.

Nächster Schritt war, die Pfadmagier*in, die Kultist*in und die Schaman*in einzugrenzen. Magier in DSA1 (Buch der Regeln 1) starteten damals mit ALLEN verfügbaren Elfen- und Magierzaubern, Elfen konnten ALLE Elfenzauber. Damals gab es auch noch keine Zauberprobe, die Auskunft darüber gab, ob ein Zauber gelang oder nicht. Die einzige Schwierigkeit war, dass die Zaubernden ohne Hilfe den berühmten DAS-Schüttelreim-Zauberspruch fehlerfrei aufsagen mussten.

Wenn ein Zauberer nicht mehr genügend Astralpunkte hat, um eine bestimmte Formel zu sprechen, muß er auf den Zauberspruch verzichten. Der Spieler sollte die Zauberformeln seines Magiers oder Elfen nach Möglichkeit auswendig lernen. Einem frischgebackenen, magiebegabten Helden wird es der Meister des Schwarzen Auges gewiß nachsehen, wenn er eine Formel nicht richtig beherrscht, aber einem Magier der 6. Stufe steht es schlecht zu Gesicht, wenn er vor jedem Zauber im Regelbuch blättern muß. Auch kommt es gelegentlich auf eine schnelle Reaktion des Zauberers an. Ein Beispiel aus dem Spielgeschehen: Meister: »Ihr geht durch einen dunklen Tunnel. Plötzlich schlüpft ein Tatzelwurm aus einer Öffnung in der Wand!« Spieler des Magiers: »Ha! Ich schleudere ihm ein FULMINICTUS – Donnerkeil (Kampfzauber) entgegen!« Stellen Sie sich vor, der Spieler sagte stattdessen: »Kann ich mal das Regelbuch haben? Ich glaube, da gibt es irgendeinen Kampfzauber, der jetzt ganz gut passen würde …« Bis der Spieler die Formel findet, hat der Tatzelwurm den Helden womöglich schon verspeist. Magiekundige Helden zu führen, stellt für jeden Spieler eine überaus reizvolle – wenn auch nicht ganz einfache – Aufgabe dar.

Quelle: BdR (2018) S.47

Ich habe die Zahl der Zauber bei Start je Typ begrenzt Auch die Maximalzahl der Zauber ist begrenzt, und zwar durch die Klugheit. Dafür müssen die Spielenden die Zauber nicht mehr auswendig lernen.

Hier einmal der Typ Kultis*in in seiner aktuellen Ausarbeitung:


Kultist*in

„They, like many priests, had been much too fanatical and not nearly as clever as the god they served.“
Fritz Leiber, Swords Against Death (1970)

Allein in Shahanna gibt es dutzende erlaubte, ebenso viele unbekannte und mindestens genauso viele verbotene Kulte. Und jeder Kult braucht Priester, die für die Gläubigen ihre Opfer zu den Göttern (oder Dämonen senden) und Segen spenden.

Voraussetzung: Mut und Klugheit 13

Vorzüge: Magiebegabt

Beschränkungen: keine schweren Rüstungen, keine Zweihandwaffen.

Lebensenergie / Astralenergie: Übernahme der bisherigen Werte (ja, Pfadmagier, die sich zu Kultist*innen entwickeln, können auch noch zaubern!)

Karmalenergie: 15

Talente Einfach: Waffenloser Kampf, Reiten, Sich verstecken, Lesen und Schreiben, Wunden behandeln, Sprachen beherrschen, Grundbegriffe der Physik, Alchemie, Bekehrung, Überreden, Musik machen, Überreden,

Mittel: Fernkampf, Schwimmen, Taschenspielereien, Knoten binden, Etwas verstecken, Schleichen, Geheimfächer finden, Gift neutralisieren, Krankheiten behanden, Geheimcodes entschlüsseln, Schätzen, Feilschen, Tierkunde,  Orientierung, Pflanzenkunde,  Sinnesschärfe

Schwer: Klettern, Schlösser und Fallen, Waffen reparieren, Diplomatie, Betören, Verkleiden, Glücksspiel, Gefahren erkennen, Wettervorhersage, Nahrung beschaffen, Spuren lesen,

Wunderliste: 3 Wunder aus der Wunderliste. Eventuelle Pfadmagierzauber dürfen behalten werden. Bei Stufenanstieg können nur Wunder erworben werden.


Wie ihr seht, habe ich auch den Typen Talente zugeordnet, mir fehlen noch die Ausarbeitungen zum Schwertmagier und zum Brokthar, der Rest ist bereits fertig.

Fertig ist auch der Stufenanstieg. Was ich am Buch der Regeln 2 super fand (und mir für den Dungeon Crawl in einem vor kurzem durch Adlige bewohnten Schloss gut in den Kragen passt), ist, dass der Stufenanstieg immer auch mit Geldkosten verbunden ist. Ohne Kohle keine Talentpunkte.


Stufenaufstieg in Rakshazar

Für jedes besiegte oder vertriebene Monster, jede bestandene Gefahr und jede Queste gibt es Abenteuerpunkte. Ab einer gewissen Anzahl von Abenteuerpunkten steigt eine Held*in eine Stufe auf.

Bei einem Stufenaufstieg würfeln die Spielenden mit 1W6 und addieren das Ergebnis zu den Lebenspunkten.

Pfadmagier*innen, Schaman*innen und Schwertmagier*innen würfeln mit 1W6 und addieren das Ergebnis entweder zu den Lebenspunkten oder zur Astralenergie.

Kultist*inne würfeln mit 1W6 und addieren das Ergebnis entweder zu den Lebenspunkten oder der Karmalenernergie.

Bei Stufenanstieg darf 1 Eigenschaft (Mu, GE, KL, CH, KK) um 1 Punkt erhöht werden. Steig die KK über 12, erhält die Held*in 1 TP mehr, Steigt sie über 15, gibt es nochmals 1TP extra, bei KK 18 gibt es ebenfalls 1TP extra. Keine Eigenschaft kann über den Wert 18 steigen.

Bei Stufenanstieg darf eine Held*in 1 Punkt auf entweder den Grund-Attackewert oder Grund-Paradewert verteilen. Attacke oder Paradewerte dürfen auf 20 Steigen. Wird bei einer Attacke oder Parade eine 20 gewürfelt, gilt dies trotzdem als automatischer Misserfolg.

Bei Stufenanstieg können sich Pfadmagier*innen, Schaman*innen, Schwertmagier*innen und Kultist*innen 1 Zauber bzw. 1 Wunder kaufen. Ein Zauber bzw. ein Wunder kostet 2W20+10 TE. Pfadmagier*innen, Schaman*innen, Schwertmagier*innen und Kultist*innen können maximal so viele Zauber bzw. Wunder besitzen, wie die Höhe ihres KL-Wertes.

Bei Stufenanstieg können die Talente verbessert werden. Jedes Talent ist dabei einer Kategorie zugeordnet: leicht, mittel oder schwer. Je nachdem, um wie viel ein Talent steigen soll, steigen die Kosten in Steigerungspunkten und TE. Kein Talent kann über den Talentwert von 18 gesteigert werden. Bei Stufenanstieg erhält jede Held*in 10 Steigerungspunkte. Werden nicht alle Steigerungspunkte genutzt, verfallen die übrig gebliebenen Steigerungspunkte.


Probleme habe ich noch mit einer Idee, die so noch nicht Teil der DSA-Regeln war, den Mietlingen. Mir gefällt diese Old School  Idee, dass Held*innen Gefolgsleute anheuern können, die sie im Dungeon unterstützen oder für sie Kämpfen. Mit Mietling auf Abwegen gibt es sogar ein nettes Rollenspiel, das sich mit dem Schicksal solcher Mietlinge auseinandersetzt. Und in dem Dungeon, das ich umsetzen will, könnten Mietlinge auch von Nutzen sein (und Spielende hätten gleich mal gelevelte Ersatzheld*innen auf der Bank). Dem Typen Abenteurer*in habe ich einen neuen Vorteil gegeben. Ab Stufe 5 gibt es bei diesem Typen einen Mietling gratis hinzu. Abenteurer*innen ziehen Abenteurer*innen an, die das Abenteuer suchen. Hier mal meine Idee zu den Mietlingen:


Mietlinge

Jeder Charakter kann Mietlinge anheuern. Mietlinge sind zunächst Abenteurer*innen der Stufe 1, die nach den Regeln dieses Buches erschaffen werden. Sie erhalten halb so viele Abenteuerpunkte, wie die Held*in erhält.

Saschas Heldin hat einen Mietling. Sie erledigt eine Queste und erhält 100 AP. Ihr Mietling erhält 50 AP.

Sie können nach den Stufenanstiegsreglen Stufen aufsteigen. Sie können nicht den Vorteil der Abnteurer*in nutzen und auf Stufe 5 einen Mietling anwerben. Wenn sie die Voraussetzungen erfüllen, können sie einen neuen Typ (Gauner*in, Kultist*in, Kämpe) wählen.

Mietlinge beanspruchen auch einen Teil der Beute für sich. Das Verhältnis beträgt hier 4 Anteile für die Held*in zu 1 für jeden Mietling.

Saschas Abenteurerin heuert einen Mietling an. Bald darauf erledigen sie eine Sidequest. Saschas Heldin würde 100 TE Beute erhalten. Diese werden nun auf sie und den Mietling verteilt, das heißt, die Abenteuerin bekommt 80 TE Beute (100 TE Beute / 5 Anteile gesamt*4 Anteile für die Held*in) ihr Mietling 20 TE Beute. Auf Stufe 5 erhält Sascha einen weiteren Mietling für ihre Abenteurerin. Sie erledige wieder eine Sidequest und erhalten dafür 120 TE Beute. Saschas Abenteurerin erhält 80 TE Beute (100 TE Beute / 6 Anteile (4 Heldin, je 1 Mietling) *4 Anteile für die Heldin), die Mietlinge je 20 TE Beute.

Mietlinge können auch entlassen werden. Sie gehe dann in die Hand der Spielleitung über, die sie dann nach belieben einsetzen kann. Bis dahin (oder bis zum Tod des Mietlings) hat aber die Spielende die Kontrolle über den Mietling.

Einen Mietling anheuern kostet 500 Tauscheinheiten.


Die Idee habe ich mit Tobias Reimann besprochen, einem Mitschreiberling am Rakshazar-Projekt, Chefchronist und wahrscheinlich eine der wenigen Personen, die ALLE Plotstränge der DSA-Geschichte in einen logischen Zusammenhang stellen kann. Der war gar nicht begeistert von der Stufengrenze der Mietlinge, sein Kritikpunkt ist, dass da schwache Mietlinge mit starken Helden mitlaufen und diese im Dungeon behindern würden. Ich sehe jetzt hier nicht so das Problem, vor allem nicht in der aktuellen Version der Mietlings-Regeln. Ursprünglich haben sich Mietling und Held*in auch noch die Abenteuerpunkte aufteilen müssen, was Tobias zu Recht kritisierte und die Entwicklung von Held*innen deutlich ausbremste. Hier die alte Version:

Mietlinge Jeder Charakter kann Mietlinge anheuern. Mietlinge sind zunächst Abenteurer*innen der Stufe 1, die nach den Regeln dieses Buches erschaffen werden. Sie erhalten einen Anteil der Abenteuerpunkte, die ihre Held*in erhält. Dabei ist das Verhältnis 2 Abenteuerpunkte für Heldin zu 1 Abenteuerpunkt je Mietling.

Saschas Abenteurerin heuert einen Mietling an. Bald darauf erledigen sie eine Sidequest. Saschas Heldin würde 90 Abenteuerpunkte erhalten. Diese werden nun auf sie und den Mietling verteilt, das heißt, die Abenteuerin bekommt 60 Abenteuerpunkte (90 Abenteuerpunkte / 3 Anteile gesamt* 2 Anteile für die Held*in) ihr Mietling 30 Abenteuerpunkte. Auf Stufe 5 erhält Sascha einen weiteren Mietling für ihre Abenteurerin. Sie erledige wieder eine Sidequest und erhalten dafür 100 Abenteuerpunkte. Saschas Abenteurerin erhält 50 Abenteuerpunkte (100 Abenteuerpunkte / 4 Anteile (2 Heldin, je 1 Mietling) *2 Anteile für die Heldin), die Mietlinge je 25

Außerdem findet Tobias, dass die 500 TE zum anheuern eines Mietlings ganz schön viel Kohle sei. Eine rakshazarische Tauscheinheit entspricht 1 aventurischen Silbertaler, also 500 Silbertaler bzw. 50 Dukaten pro Mietling. Ich weiß nicht. Da könnte Tobias recht haben, aber andererseits kostet ein Heiltrank i. d. R. schon mal 10 – 15 Dukaten.

Daher wieder mal meine Frage an euch: Wie seht Ihr das? Sind Mietlinge zu teuer? Soll es eine Stufenbegrenzung geben, also die Mietlinge nur bis Stufe 5 gesteigert werden können, oder soll diese Idee fallen? Schreibt mir in die Kommentare.


Karneval der Rollenspielblogs: Gefängnisse – Was und wo sperrt man im Fantasy-Rollenspiel ein? 

Was sperrt man denn so in der Fantasy ein? Normale Leute. Wie im echten Leben auch wird ein überwiegender Teil der Straftäter in einem Fantasy-Setting wohl stink normale Menschen sein. Und die sperrt man halt in ein Gefängnis. Wie es denen dort geht und was für ein Gefängnis das sein könnte? Donnerhaus hat darüber vor ein paar Jahren eine interessante Serie gemacht. 

Mich interessieren aber heute ganz andere Gefangene. Gefangene mit MACHT! In der Fantasy heißt das ganz oft Zauberkraft. Wo also hin mit den ganzen straffällig gewordenen Magiern, Hexen, Nekromanten? In eine Kerkerdimension vielleicht? 

Kerkerdimensionen sind Welten außerhalb der Spielwelt, wohin die gefangenen Magier gezaubert werden. Meist laufen da irgendwelche Dämonen oder dreiköpfige Hunde herum, die die Zauberer dann bewachen oder Foltern. Ein außerhalb der Mauern gibt es nicht, höchstens eine Lavasee oder… das Nichts!  

Man könnte auch eine Gefängnisinsel einrichten, auf der die Magier leben müssten. In der Realität gab und gibt es immer noch ein paar solcher Inseln, Rikers Island und Alcatraz oder die Insel, auf der der Graf von Montecristo gefangen war. In der Fantasy blicke ich da nach Myranor, für das ich in der MM 60 eine solche Insel entworfen habe. Mit den Inseln Nimoras und Arathax im Horasiat Mayenios gibt es sogar zwei offizielle Gefängnisinseln und auch im Unter dem Sternenpfeiler werden Gefängnisdomänen erwähnt, in denen die einzelnen Optimatenhäuser ihre Problemfälle verstecken. 

Meine Mutter hat vor kurzem ein neues Hobby entdeckt: malen nach Zahlen. Hier ein Bild, das kurz vor Weihnachten fertig wurde: Der Drache in der Flasche. Ich finde ja, magische Flaschen (oder Öllampen) sind der ideale Aufbewahrungsort für Drachen, Magier oder Schiffe

Was kann man noch gefangen halten? Zumindest in der Fantasy Gedanken. In Harry Potter kann man Erinnerungen aus den Geist ziehen und diese dann aufbewahren. So ließen sich auch Worte und Gedanken, die sonst viel Unheil anrichten würden, Gefangen halten. 

In Bibliotheken wurden früher Bücher angekettet (vor allem, um sie vor Diebstahl zu sichern). Was, wenn die Bücher dort in Ketten liegen, weil sie Gefährlich sind? Was, wenn eine Bibliothek nichts anderes als ein Gefängnis der Gedanken und Wörter, gebannt in Schriftzeichen auf Buchseiten, ist? 

Manchmal ist auch der Körper ein Gefängnis. In DSA kennt man die Kalte Braut und den Ingerimmheiligen Rhÿs von Abilacht. In ersterer ist ein Teil des Namens des Namenlosen gebunden, im Letzteren ein Dämon (mit dem Thema habe ich auch im König der Huren gespielt). Mein Filmtipp zu diesem Thema ist Skeleton Key. (Achtung, Spoiler) Das Thema dort ist zwar eigentlich Körpertausch, aber der Geist der jugendlichen Protagonisten ist dann im vom Schlaganfall gelähmten Körper der Voodoo-Praktizierenden gefangen. 

In der Fantasy kann also mehr ein Gefängnis sein, als man denkt. Je mächtiger der Gefangene, desto ausgefallener das Gefängnis.