Archiv der Kategorie: Aventurien

Karneval der Rollenspielblogs: Schiffe und Kapitäne- Ein Blick ins Archiv

Ich glaub, ich hab da eine Schwäche für Schiffe. In vielen meiner Abenteuer spielt ein Schiff eine Rolle.

Beginnen wir mit dem König der Piraten, das erste Abenteuer für Rakshazar. Ein Piratenschiff, ein selbstverliebter Kapitän… was will man Meer (Phun intendet).

In Tore im Eis tauchen sogar zwei Schiffe auf, wobei eines im Hafen von Riva verbrennt, ein anderes, die Walross, die Helden zu den Toren bringt. Ein weiteres Schiff, ein Piratenschiff, taucht hier auch noch auf.

Ein Schiff bringt die Helden ins Tal der Klagen und die Insel Kasa und hilft bei der Jagd auf einen Demengator, beides mal gehen die Schiffe aber unter.

Hier geht es zu einer Spielhilfe zu den Schiffen Rakshazars.

Auch Abseits Rakshazars interessiere ich mich für Schiffe und Rollenspiel.

Galeeren zum Beispiel, Piratenschiffe, Piratenkapitäne, Schiffe im Eis, Schiffe im chinesischen Meer, oder sonst wo auf dieser Welt oder in irgendwelchen Fantasywelten.

Das wars fürs erste…

Blog-O-Quest 44: Regelwerke – Der Troll schnappt sich ein Regelwerk…

Zeit, dass der Troll mal wieder bei ner Blog-O-Queste mitmacht. Nach dem ich ein paar Monate paussiert habe, hier die Antworten zu Greifenklaues Queste (Regeln und Fagen auf deren Seite)

 

  • Umfassend komplex, aufs Nötigste reduziert oder kreativ verpackt: Wie sollte für dich das optimale Regelwerk aussehen?

Das perfekte Regelwerk ist vor allem leicht verständlich. Regeln sollten so formuliert sein, dass ich sie schnell verstehe. Am Besten ein, zwei Beispiele dazu und ich bin Glücklich.

 

  • Welche Regelwerke haben dich bisher am meisten überrascht, und weshalb? (Positiv wie negativ)

Positiv hat mich vor allem die Beutelschneider Regelwerke gefallen. Die erfüllen meine Anforderungen an ein gutes Regelwerk. Die Version Auf dem Sklavenmarkt war sogar so gut, dass sie mich zu einem Szenario inspiriert haben. Die aktuelle Version, An den Opferstein gekettet, ist in meinen Augen Regelwerk des Jahres.

DSA5 gefällt mir auch sehr gut. Sie ist in meinen Augen besser als DSA4.1. Mir gefallen hier vor allem die Qualitätsstufen und die Idee mit den Segen und Zaubertricks, die als Low-Low-Budget-Effekte dienen und einen magischen oder karmalen Charakter im Spiel eine weitere Facette verleiht. Das Regelwiki war auch so eine Sache, die ich richtig toll an DSA5 finde und die ich gerne und oft nutze.

Schlechte Regelwerke sind mir schon eine ganze Weile nicht mehr untergekommen…

 

  • Verwendet ihr Hausregeln, um Regelwerke nach euren Vorstellungen umzuformen?

Ja, hab ich zu DSA3 Zeiten noch gemacht. Ich hatte einen Mathematiker in meiner Gruppe, der hat alle Regelwerke mal mit nach Hause genommen und überarbeitet. Raus kam ein ziemlich schlankes Regelwerk, das zwar mit DSA3 nichts mehr zu tun hatte, Elemente von DSA4 aufwies, Eigenheiten aufwies, aber super einfach zu lernen war. Beispielsweise gab es nur noch zwei, drei verschiedene Schwerter. Der Rest der Schwerter (Nachtwind, Säbel, Sklaventod, …), so war seine Meinung, seien nur Formvarianten der Grundschwerter. Von den Werten her seien sie gleich, evtl Veränderungen (Sklaventod richtet gegen Fußsoldaten mehr Schaden aus, wenn der Träger auf dem Pferd sitzt oder ähnliches) müssen mit dem Meister besprochen werden. Wenn ich da an die DSA5 Rüstkammern denke, dann sind wir genau bei diesem Ansatz.

Auch zu Beutelschneider habe ich zwei Varianten gemacht, eine für die Seefahrt und eine für die Luftfahrt.

Hausregeln sind, imho, legitime Mittel, um ein Regelwerk den Ideen und Gepflogenheiten der Gruppe anzupassen und unglücklich formulierte Regelpassagen leicht verständlich bzw. handlebar zu machen.

 

  • Lest ihr lieber das fremdsprachige Original, oder kauft ihr (auch) die lokalisierte Fassung?

Hmmm. Ganz ehrlich: Ich lese lieber die deutsche Lokalisierung, wenn sie professionell gemacht wurde und Eratas gleich mit eingearbeitet wurden. Ich denke da an das Land OG, das von den Ulysses-Mitarbeitern überarbeitet und angepasst wurde.

 

  • Hattest du schon einmal die Idee, ein eigenes Rollenspiel-Regelwerk (und ggf. damit verbunden, ein eigenes System) auf die Beine zu stellen? Wenn ja: Was ist daraus geworden?

Ben there, done that.

Rezension: Die Schwarze Katze – Aventuriens schönste Pussy

Die coolste Katze Bayerns

Letzten Mittwoch konnten sich die Unterstützer des Croudfundings die Vorabversion der Schwarzen Katze runterladen. Das hab ich natürlich gleich gemacht, mir den Laptop geschnappt, in eine Ecke verkrümelt und das Werk gleich mal durchgeackert.

Erstmal das Optische: Das Regelwerk ist richtig ansprechend. Die Illustrationen sind großartig, machen es aber unmöglich, das Regelwerk in einem Rutsch wegzulesen, ohne einen Cuteness Overload zu erleiden. Spätestens bevor die Archetypen kommen, sollte man das Buch kurz weglegen, gepflegten norwegischen Black Metal der 9oger auflegen und mal eine Viertelstunde abmoschen, bevor man sich wieder an die Lektüre des Regelwerks macht. Ein Detail, das mir gut gefallen hat: Das bekannte Schwarze Auge, dass auf Meisterinfos im hinteren Teil der DSA-Regelwerke verweist, wurde durch ein ansprechendes Katzenauge ersetzt.

Achtung: Spoiler voraus!


Die ersten 13 Seiten beschäftigen sich mit dem Hintergrund, dem erwachen der Katzen (welches gut in den aventurischen Hintergrund eingebettet wurde) und der Glaubenswelt der Katzen. Zwei Highlights darasu sind der Gott Praios, der als schläfriger, alter Kater verehrt wird und Nahema. Ja die uns DSAlerinnen altbekannte Magiern im Hettenhemd war einst, laut Glaubenswelt der Katzen, eine Halbgöttin. Das ist übrigens nicht das einzige Mal, das Nahema in diesem Buch auftaucht. Auch ohne den Meisterinfo-Teil gelesen zu haben, bei der Katze aus dem Haus Martiniel bin ich mir ziemlich sicher, die Zauberin erkannt zu haben.

Havena aus Katzensicht lernen wir dann auf 51 Seiten kennen. Der Text ist als Stadtführung geschrieben. Der Kater Marek vom Milchhof gabelt uns einen Neuankömmling am Hafen auf und führt uns durch Fischerhort, Krakeninsel, Marschen, Orkenhort und Nallendorf, Larissa Silberkralle durch Oberfluren, Taraic Nackenbeißer durch die Kanalisation und Keller unter der Stadt. Dabei lernen wir einige besondere Katzen kennen, wie z.B. Don Gato, den Mafia-Boss der Katzen, der fast ganz Havena in der Pfote hat. Die meisten beschriebenen Orte dürften menschlichen Heldinnen unbekannt sein, doch Katze und Mensch laufen sich bei Woltans Krämerladen (wo beide, Mensch und Katze, phexgefälligen Geschäften nachgehen können, die Katzen haben hier eine Mäuserennbahn) und Nechts Menagerie über dem Weg. Auch der Praiostempel ist so eine Wegkreuzung, cool ist heir die Tempelkatze, die es mit der Wahrheit nicht immer so genau nimmt 😊

Die nächsten 160 Seiten des Regelwerks sind… voll mit Regeln. Da grade der Magiesystem-Monat im Rollenspielkarneval ist, schau ich mir die mal genauer an.

Ahnenkinder sind, imho, eine Mischung aus Geweihten und Zauberkundigen. Sie besitzen Ahnenenergie AE. Sie haben schnell zu wirkende, intuitive Ahnengeschenke und Ahnengaben, die zwei Runden zum Aktivieren braucht.

Ahnengaben sind wie Zaubersprüche. Einen für mich ganz besonders fiesen Spruch nehme ich hier als Beispiel heraus:

Husten und Jucken

„Menschen sind so naiv. Sie glauben, es wären unsere Haare, dabei ist es unsere Rache! Putze dich und lass

sie leiden für ihre Taten.“

– Kara Federglanz

Probe: IN/CH (modifiziert um SK)

Bei der Schwarzen Katze werden, ähnlich wie bei DSA, Fertigkeits- und Zauberfähigkeitsproben per wurf auf die Eigenschaften (KLungheit, INtuition, CHarisma… ) abgelegt. Der Unterschied: Bei DAS sind es drei Eigenschaften, bei der Schwarzen Katze aber nur auf zwei.

Wirkung: Diese Ahnengabe löst bei Menschen die typischen Symptome einer Allergie auf Katzenhaare aus. Ihre Augen röten sich, ihr Nase läuft und sie kriegen im schlimmsten Falle Atemnot.

¨¨ QS 1: gerötete Augen, juckende Nase (-1 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 2: zusätzlich laufende Nase, starker Niesreiz (-2 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 3: zusätzlich Atemschwierigkeiten (-3 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 4: zusätzlich starker Juckreiz (-4 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 5: zusätzlich Ausschlag (-5 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 6: zusätzlich starker Ausschlag mit roten Pusteln (-6 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

AeP-Kosten: 8 AeP

Reichweite: 4 Schritt

Wirkungsdauer: QS x 2 Minuten

Zielkategorie: Menschen

Verbreitung: Aphasma (Schicksal)

Steigerungsfaktor: B

Im Grunde wie in DSA gewohnt. Sechs verschieden Götter, sechs verschiedene Magietraditionen mit je zwei Unterkategorien (bei Aphasmas eben Schicksal und Verführung). Auf S, 118 sind dann auch die Generierungswerte für einen Aphasmasohn.

Ein anderer Teil der Regeln hat mich übrigens so geflasht, dass ich das für eine Perle der DSA-Regeln halte: Der Geisterbaukasten.

Die Idee ist simpel und in Havena, einer Stadt, die vor ein paar Jahrhunderten den größten Teil der Bevölkerung bei einer plötzlichen Naturkatastrophe verloren hat, auch naheliegend. Katzen sehen Geister. Im Realleben kennen Katzenbesitzer ja die Geschichte, dass Katzen manchmal an einem vorbeistarren, auf die weiße Wand hinter einem, als ob sie da was erkennen würden. Esoterikangehauchte haben dann irgendwann mal postuliert, dass in diesem Fall ein Geist hinter Frauchen stünde und Mauzi diesen sehen könne. Diese Geschichte wird nach Aventurien transferiert. Im Geisterbaukasten werden verschiedene Motivationen, drei unterschiedlich starke Geisterarten, 11 Geisterfähigkeiten und vier Besonderheiten, dazu vier Archegeister (Der Tod in der Wiege jagt mir Schauer den Rücken hinunter und erinnert mich an Witcher III). Das lädt zu einem Horror-Abenteuer ein, nicht nur für Katzen!

Ebenfalls ein Highligt des Regelwerks sind die Spielleitertips. Auf zehn Seiten wird über viele Interessante Aspekte von DSK nachgedacht. Die naheliegendste Idee, eine parallele Mensch/Katze Kampagne zu spielen wird da diskutiert (mit dem Ergebnis, das diese Idee für die Meisterin wohl die Hölle sein wird, weil dann zwei Gruppen incl. Überschneidungspunkte und Wechselwirkungen gemeistert werden müssen) ebenso wie die Idee, DSK-Katzen in DSA5 zu konvertieren, was tatsächlich erstaunlich einfach sein müste. Worauf ich persönlich nicht gekommen wäre ist die Idee, erwachte Katzen als Vertrautentiere zu verwenden. Dabei ist dies sogar die logische Weiterentwicklung der Schwarzen Katze und mit Sicherheit ein Mittel des Meisters, zwei Gruppen in ein Abenteuer zu ziehen und die Gruppen (Menschen und Katzen) in Kontakt zu bringen.


Ende Spoiler.

Fazit I: Die Schwarze Katze ist ein gelungenes Regelwerk. Die Idee in Havena anzusiedeln war klug, denn hier hat man wirklich alles: Von der Hafengegend bis zum Slum, vom Handwerkerviertel bis zum Palast. Tolle Kulissen also für Abenteuer auf vier Pfoten (bzw. zwei, wenn man nachts unterwegs ist). Außerdem macht das ganze Lust, mal als Katze zu spielen und seinen Blickwinkel zu ändern. Es ist zudem aventurisch genug, so dass erfahrene DSAler sich sofort heimisch fühlen.

Fazit II: Es macht Sinn, sich parallel zur Schwarzen Katze den Havena-Regionalband zu besorgen und mit zwei Gruppen (vielleicht parallel, vielleicht aber auch nicht) zu spielen. Da steckt so viel Potential in der Stadt. Ich würde sogar empfehlen, sich den Siebenwindküsten-Regionalband zu besorgen und mit Mensch und Katz Abenteuer in der Muhrsape und in Feenwelten zu spielen.

Fazit III: Ich hab ja schon letztes Jahr mal überlegt, welches das beste Katzen-Regelwerk ist. Puh, die Entscheidung ist nicht leichter geworden. Klar verloren hat Katzullu, vor allem, weil das Setting im Vergleich zu Geheimissen der Katzen und DSK richtig, richtig altbacken wirkt. Das Fate-Setting hat den Vorteil, die Regeln und den Hintergrund auf wenigen Seiten darzulegen, DSK brauch dazu etwa 70 Seiten mehr. Der große bonus von DSK ist und bleibt Havena und die DSA-Komptabilität. Wer Katzen in einem modernen Setting sopielem möchte, ist bei Fate gut aufgehoben, wer epische Katzenabenteuer in einer Fantasy-Stadt will, der darf bald bei DSK bedenkenlos zugreifen. Wer DSA5 spielt, der ist bei der Schwarzen Katze sowieso gut aufgehoben.

Fazit IV: Crowdfunding scheint im Fantasy-Bereich immer mehr zum Mittel der Wahl zu werden. Wenn man es als Verlag nicht gerade total verkackt und versucht, fünf oder mehr Projekte gleichzeitig laufen zu lassen, der kann hier eine gute Möglichkeit finden, Rollenspielprodukte am Markt finanzieren zu lassen und bedarfsgerecht zu entwickeln. Mit guter Werbung und eingeschworenen Gemeinschaften scheinen sich auch Nischen gut bedienen zu lassen. Das Risiko von Fehlinvestitionen scheint deutlich zu sinken.

Karneval der Rollenspielblogs: Verschworen – Abschlussbeitrag

Der Raum ist groß, er mag wohl 10 Meter durchmessen, oktagonförmig und in rottönen gehalten. Die wände sind mit roten Schweinsledertapeten verziert, der Boden mit terracottafarbenen Fliesen ausgelegt, auf denen ein kaminroter Teppich liegt. Der Tisch und die Stühle sind aus rotem Kirschbaumholz und mit rubinrotem Plüsch gepolstert. Um den Tisch in der Mitte des Raumes haben sich die in bordeauxroten Kutten bekleiden Mitglieder der Roten Geschwisterschaft versammelt. Ein besonders großer, haariger Kultist ergreif das Wort.

Haariger Kultist, der nicht der Troll ist: „Servus, meine Mitverschwörer*innen. Der April ist gerade zu Ende gegangen, es wird Zeit, Rechenschaft über eure Verschwörungen abzuhalten! Meiste… äh… Schriftführer, bitte das Protokoll!“

Schriftführer, der mit Sicherheit nicht der Meister ist; „Haariger Herr, schon bevor der April begonnen hat, spann der frostige General seine Verschwörung gegen die Ohren und verlinkte einen Podcast, bei dem er zu Gast war. In Episode 65 des Radio-Castriert geht es eben in 3 ½ Stunden um Verschwörungstheorien. Was man hier recht schön beobachten kann ist, dass man, je länger man sich mit einer Verschwörungstheorie beschäftigt, je mehr vermeintliche Widersprüche in der offiziellen Version auftauchen und je verbreiteter eine Verschwörungstheorie ist, desto eher ist man geneigt, diese zu Glauben. Ein Beispiel mögen hier die Chemtrails sein, wobei hier die Wettermanipulation durch Gewitterflieger, die zwar real ist aber in Deuschland nicht durchgeführt wird, im Podcast mit der Idee verschmilzt, die Illuminaten, schwarzen Kabalen oder ähnliche Feinde des Lebens würden uns ständig mit Barium und anderen Substanzen aus den Düsen der Flugzeuge besprühen.“

Der haarige Kultist nickt anerkennend zum frostigen General hinüber.

Schriftführer: „Am gleichen Tag ging übrigens ein weiterer Podcast online, der unserer beiden Gäste hier aus Hamburg. Ich bin mir sicher, die beiden kennen weder unseren Karneval noch unseren Blog, doch seien sie hier begrüßt und bedankt. Sie haben den Religionswissenschaftler Michael Blume interviewt, der früher mal mit Sebastian Bartoschek zu dem Thema geforscht hat, im Real Life ein bewundernswerter Held ist und das Buch „Warum Antisemitismus uns alle bedroht“ geschrieben hat. Herr Blume bittet darum, Verschwörungstheorien in Zukunft Verschwörungmythen zu nennen, einem Wunsch, dem ich ab sofort nachkommen werde. Er zeigt im Interview zudem recht schön auf, dass in allen in der Realwelt momentan grassierenden Theorien eine ordentliche Portion Judenhass drinnen steckt.“

Haarige Kultist: „Danke an die Hoax-Mistress und ihren Hoax-Master! Weiter.“

Schriftführer: „Der edlen Dame mit dem Stechginster sei hier ebenfalls Lob und Dank ausgesprochen. Sie gehört zu den Vielpostern diesen Monat, begonnen mit einer Definition, gefolgt von einem Überblick über Verschwörungen in den bisher erschienen Splittermondromanen über einen Podcast, der dritte in diesem Monat, was mich sehr freut, zum Thema Verschwörungen in Splittermond und noch mal einen Beitrag zu Verschwörungen, dieses Mal speziell in Dragorea.“

Der haarige Kultist hebt einen schweren Pokal voll Wein und prostet Richtung der angesprochenen Dame. „Meine Dame, sehr interessante Beiträge, vor allem, weil sie mir so viel Neues gezeigt haben. Splittermond ist ja, wie ihr wisst, nicht so meine Welt, da kenn ich mich nicht aus. Euer Wissen über diese Welt ist aber endlos. Denoch… ich möchte eueren ersten Post über die Definitionen kurz kommentieren. Dort schriebt ihr, Für Verschwörer werde als Synonym Aufständische und Rebellen genannt. Das greift für mein Verständnis zu kurz. Imho ist eine Verschwörung etwas was von einer kleinen Gruppe ausgeht, die mit dem Opfer der Verschwörung, meist einer mächtigen Person, auf gleicher Stufe steht. Rebellionen und Aufstände sind für mich Werkzeuge des Pöbels gegen die da oben.

Schriftführer: „Ebenfalls viel veröffentlicht wurde auf dem d6idears-Blog. Begonnen wurde damit einem Antagonisten, dem Verschwörer, nach den Beutelschneiderregeln. Es folget ein Beitrag von einem gewissen hasran. Der entwarf ein interessantes Regelwerk, basierend auf Beutelschneider, mit dem man schnell Geheimorganisationen darstellen kann. Das Regelwerk ist so schön einfach, dass es auch in andere Systeme integriert werden kann. Die Katze im Sack kann man hier nur empfehlen! Gleich darauf erschien übrigens eine Sammlung von Geheimgesellschaften für die Sonnenlande, einem Setting für Beutelschneider. Zu guter Letzt gibt es, wie bei fast jeden Karneval, einen Blick ins Archiv. Den Ideenoverflow darf ich auch nicht vergessen.“

Der Troll nickt anerkennend zu den Beutelschneidern hinüber.

Schriftführer: „Wo wir grade bei Katzen waren: eines der jüngsten Mitglieder des rsp-Blogs, eine Hexe, hat ebenfalls einen Beitrag beigesteuert. Ein Abenteuer oder en Szenario, hier sind wir beide mit den Begrifflichkeiten nicht ganz klar. Jedenfalls geht es hier um eine mysteriöse Einladung, einen Mord und eine großartige Antagonistin mit einer Fledermaus als Vertrautentier.“

Wieder anerkennendes Nicken vom haarigen Kultisten.

Schriftführer: „Auf der Rollbahn61 hat man sich sehr über verschenktes Potential einer Verschwörung in Shadowrun geärgert. Da wird die Verschwörung groß aufgebaut, entpuppt sich aber in der Schockwellenkampagne als mäßiger Maffia-Plot.“

Der Haarige Kultist: „Ich fand die Alternatividee mit dem Gammastrahlensturm, der auf die Erde zurast, gut. Die Idee mit dem Krieg gegen die Bevölkerung des Planeten Tau Ceti Prime und vor allem Yuzu Daimon erinnern strak an Avatar – Aufbruch nach Pandora. Das Raumschiff Mayflauer zu nennen ist wiederum ein gelungener, ionischer Seitenhieb auf die Kolonialisierung der USA.“

Schriftführer: „Die zweite Hexe hier im Bunde, die mit der Eule da drüben, bringt uns Kunde von einer tierischen Verschwörung in Aventurien. Nun zu deinen Beiträgen, Tro… Bruder Flauschi. Nach deinem Eingangsbeitrag kamen da noch zwei Beiträge über Geheimgesellschaften in Rakshazar (eine Namenlose Verschwörung im Reich der Nagah und ein Kult in Kurotan). Du hast auch die idealen Verschwörungskampagne entdeckt, die Masken der Macht. Dann hast du unter dem Eindruck des Hoaxilla-Beitrags geschrieben, warum du keine Verschwörung spielen willst, die es in der Realwelt gibt. Da war sogar ein kleines Micro-Rollenspiel dabei. Zu guter Letzt haben wir noch eine Verschwörung aufdeckt. Gut, die Verschwörung liegt 430 Jahre zurück, aber wegen der Geschichte muss die Stadt Trier heute noch Zinsen zahlen. Eine interessante Geschichte für Hexxen1733 übrigens. Zudem haben im Forum ein paar Links gepostet, als Inspiration für den Würfelhelden.“

Der haarige Kultist: „So, und nun, bevor ich den Monat mit einem Festbankett beschließe, wen shell we seven meet again?“

Schriftführer: „In ein paar Stunden, zum neuen Karneval, von Merimac organisiert zum Thema Magie oder besser Magiesysteme.“

Karneval der Rollenspielblogs: Verschworen – Und es gibt es doch…

… die ideale Verschwörer-Kampagne. Allerdings wurde die vor 13 Jahren veröffentlicht. Ich rede von der Königsmacher-Kampagne, die das Rokoko-Setting des Horas-Reiches nachhaltig veränderte und zu einer der Besten Regionalbeschreibungen von DSA4.1 führte.

Bevor wir uns aber gegen das Horasreich verschwören… Achtung, Spoiler!


Dreh und Angelpunt der ganzen Geschichte ist Timor Firdayon, einer der vier Kinder Amene Horas, ziemlich hohes Tier der Phex-Kirche. Das verschwinden seines älteren Bruders lässt ihn nicht mehr los. Dieser war nämlich 24 Jahre zuvor an einem Umsturzversuch beteiligt und wurde von seinen Mitverschwörern kurzerhand gemeuchelt (Tod ist das Schicksal jeder gescheiteten Verschwörung). Timor ist mittlerweile den Verschwörern, der Gruppe Mantikor, auf den Fersen und hat zumindest eine grobe Ahnung, wer denn alles da seine Klauen nach dem Horasreich ausgestreckt hat.  Als Timor seine Mutter über seine Vermutungen informieren will, ist diese bereits tot, gemeuchelt von der dritten Partei, den Dienern des Namenlosen. Was folgt ist ein Bürgerkrieg zwischen Timor und seiner Schwester. Die Heldinnen stehen im Dienste Timors und sollen nun die Gruppe Mantikor aufstöbern, die Timor auch hinter dem Bürgerkrieg vermutet.

Ich finde die Kampagne aus mehreren Gründen gelungen… obwohl ich ja im Allgemeinen nicht so von Detektiv- oder Verschwörungsabenteuern begeistert bin. Erstens trifft man hier eine ganze Menge bekannter NPCs aus dem Lieblichen Feld wieder, einigen, wie dem Sklavenhändler Zwerg Pokallos, auch aus der Anfangszeit des Schwarzen Auges. Zweitens spielt man hier nicht die großen Schlachtenlenker, sondern die Heldinnen im Schatten des Konflikts, deren Handlungen mehr Einfluss haben, als ihnen Bewusst ist, drittens finde ich es gut, dass nach jedem Szenario die Reaktion der Fraktionen beschrieben wird.

Die Kampagne endet auch nicht, nachdem die Gruppe Mantikor in „Masken der Macht“, dem zweiten Band der Kampagne vernichtet wurde. Es wurden ja Hinweise auf eine Verschwörung hinter der Verschwörung gefunden! Und ein Kaiserdrache will auch noch auftreten und zwischen der Mutter seines Kindes und dessen Onkel vermitteln. Ohne Frieden gäbe es keine Splitterdämmerung.


Fazit:

Die Königsmacherkampagne ist tatsächlich einer der Wenigen Fälle, bei denen ein Verschwörungsabenteuer funktioniert. Es funktioniert, weil die Heldinnen die Verschwörung nicht selbst entdecken (das hat Timor schon erledigt) sondern weil sie als schnelle Eingreiftruppe dorthin reist, wo die Verschwörer ihre Pläne spinnen, die Pläne aufdecken, an Timor rückmelden und zur nächsten Verschwörung weiterreisen. Timor (bzw. die Meisterin) obliegt es, die Informationen der Heldinnen zu bewerten und ins große Puzzle einzuordnen und diese den Heldinnen mitzuteilen. Damit ist auch das Abenteuer für jene Spielerinnen interessant, die nicht so auf Intrigen und Rätzel lösen stehen.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Essen und des Trolls Mosterhandbuch – Mit Essen spielt man nicht!

Was kann man so aus Essen machen? Essen natürlich… oder ziemlich fiese, leckere kleine Gegner, vor allem wenn ein Schwarzmagier in der Nähe ist. Beginnen wir mit dem

 

Untoten Wildschweinbraten

„Wir schlichen uns also an das Orklager heran. Konnten schon das gelbe in ihren Augen sehen und den Sohn der Bürgermeisterin, der da an einen Baum gefesselt war. Dann sagt doch tatsächlich unser Dunkelkünstler, wir sollen uns bereithalten, er würde für Ablenkung sorgen. Dachte, der würde da so einen Dämonen reinbeschwören oder den toten Ritter wiederbeleben. Doch plötzlich sprang denen das Wildschwein vom Lagerfeuer! Ja, das gare, leckere Wildschwein und plötzlich lief das Amork im Orklager! Die Schwarzpelze haben dumm geschaut. Wir auch. Solange, dass wir fast vergessen hätten, die Geisel zu befreien. Aber denkt mal an die Möglichkeiten! Ein gebratenes Schwein, dass rumläuft und wo jeder sein Stück braten runterschneiden kann!“

Größe: 1,00 bis 1,20 Schritt lang Gewicht: 200 bis 250 Stein

MU 15 KL 6 (t) INT 10 CH 10
FF 6 GE 8 KO 13 KK 13
LeP 20 AsPKaPINI 8+1w6
VW 5 SK -2 ZK 5 GS 10 tr>

Biss und Stoß: AT 15 TP 1W6+4 RW kurz
Rammen: AT 13 TP 1W6+3 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Geruch) Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Untote gebratene Wildschweine als Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können)
Sonderfertigkeiten: Zu Fall bringen (Rammen)
Talente: Einschüchtern 1 Körperbeherrschung 4 Kraftakt Selbstbeherrschung 4 Sinnesschärfe 4 Verbergen 4 Willenskraft 4
Anzahl: soviele wie gebraten werden
Größenkategorie: mittel
Beute: 100 Rationen Fleisch,Trophäe (Hauer, 5 Silbertaler), Bratenspieß und Fleischermesser.
Kampfverhalten: Untote gebratene Wildschweine reagieren schnell aggressiv. Wer sich ihnen bis auf 10 Schritt nähert, wird, so die den Befehl Wache haben, angegriffen. Dabei attackiert das Wildschwein mit seinen Hauern und seinem gesamten Körper und führt Rammangriffe aus. Erst danach geht es zum Beißen und Stoßen über.
Flucht: Untote gebratene Wildschweine kämpfen bis zum letzten Fleischstück
Magiekunde (Untote)
# QS 1: Untote gebraten Wildschweine kämpfen bis zum bitteren Ende.
# QS 2+: Wenn es der Schwarzmagier befielt, kann man von der untoten Sau ein Stück abschneiden.
Sonderregeln:
Extrem Lichtempfindlich: Ist das gebratene Wildschwein direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet er 1 SP pro KR.
Essen fassen: Der Schwarzmagier kann vom Wildschwein Fleisch abschneiden. Wenn der dies Tut, verliert das gebraten Wildschwein für je 5 Rationen Fleisch einen LP. Das Fleisch schmeckt übrigens köstlich!
Empfindlich gegen Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen: Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen richten doppelte SP an. Totengöttern und der Travina geweihte Waffen richten in diesem Fall vierfachen Schaden an (statt nur den doppelten).
Untoten-Regeln: Für untote gebratene Wildschweine gelten die allgemeinen Untoten-Regeln.

 

Und weiter geht’s mit einem Golem, der nur aus Speisen besteht.

Golem aus Essen

„Das war die Chance. Wir wollten den Granden beim Bankett erledigen und als Diener getarnt konnten wir ganz nah an ihn ran. Und das Messer konnten wir auch ganz locker ranbringen. Alles lief wie am Schnürchen… bis plötzlich das Essen auf meiner Platte lebendig wurde und mich angegriffen hat! Ich weiß heute noch nicjht, ob ich über das Ding lachen oder weinen soll. Der Körper war der Kapaun, den ich servieren sollte. Der Kopf war eine Birne, die da auf der Platte als Dekoration rumlag. Das Tranchiermesser fest am rechten Flügel griff es mich an…“

MU 18 KL 7 IN 11 CH 11 FF 11 GE 12 KO 10 KK 10
LeP 15 AsP KaP INI 11+1W6
AW 6 SK 4 ZK 4 GS 4
Tranchiermesser: AT 11 PA 9 TP 1W6+1 RW mittel
RS/BE: 0/0
Sonderfertigkeiten: Präziser Stich II
Vorteile/Nachteile: keine
Erschaffungsschwierigkeit: +/–0
Talente: Einschüchtern 2, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 3, Selbstbeherrschung 18, Sinnesschärfe 3, Verbergen 6, Willenskraft 8
Kampfverhalten: greift ohne große Taktik den erstbesten Gegner an
Flucht: flieht nicht
Schmerz +1 bei: empfindet keinen Schmerz
Sonderregeln:
Immunität gegen Merkmal Verwandlung: Der Golem aus Essen ist
immun gegen Zauber mit dem Merkmal Verwandlung.
Golem-Regeln: Für Golem aus Essen gelten die allgemeinen
Golem-Regeln.

Update 27.01.2017: blut_und_glas hat für Beutelschneider den untoten Wildschweinbraten umgesetzt. Hier gehts lang.

Karneval der Rollenspielblogs: Essen – Guten Hunger!

Zur Kultur eines Volkes, egal ob real oder Fantasy, gehört das Essen dazu. Und zum Thema Essen gehören auch die Speiserestriktionen.

Speiserestiktionen sind kulturell, religiös oder durch Erfahrungen eines Individuums (Jared Diamond stellt in seinem Buch Kollaps eine These auf, die Begründen soll, warum in den Wikingersiedlungen in Grönland kaum Fischreste gefunden wurden. Seiner Meinung nach soll sich einer der ersten Siedler eine ordentliche Fischvergiftung eingefangen haben. Danach galt all der Fisch, der die Einwohner vor dem Untergang hätte bewahren können, als nicht genießbar) begründete Einschränkungen der Nahrungsmittelparlette. Die bekanntesten Realwelt-Speiserestiktionen sind die Vorschriften des Judentums und des Islams, sowie natürlich die des Hinduismus. Speisevorschriften können sich auch im Laufe der Zeit ändern. Dazu möchte ich auf meinen Schwesterblog verweisen. Dort geht Leander Kirschenfledermaus der Frage nach, warum wir Christen eigentlich Schweinshaxe essen dürfen, obwohl genau das in Moses 4, 4-8 verboten wurde.

Kommen wir zur Fantasy.

Die bekanntesten Speiserestiktonen im Rollenspiel gibts in DSA. Dort gibt es, auf dem Kontinent Aventurien in der Wüste Khom das Völklein der Novadis. In den 80gern wurden die als Karikatur der Muslime angedacht. Da wollte man auch die Speiserestiktionen der Muslime und Juden auf die Schippe nehmen. Raus kam dabei diese 10 der 99 Gebote.

  • 14. Der Gottgefällige speist nichts, was mehr als sechs Beine hat.
  • 15. Der Gottgefällige speist nichts, was vier, fünf oder sechs Beine und auch Flügel hat.
  • 16. Der Gottgefällige speist nichts, was lange Ohren und eine Schuppenhaut trägt und was im Wasser lebt.
  • 17. Der Gottgefällige speist keine Nebelkrähe und keine Sandkrähe, auch die Rohrdommel nicht, den Lämmer- und den Bartgeier, die Fledermaus und den Sturzpelikan.
  • 18. Der Gottgefällige speist keine gefiederten Wesen, die gespaltene Hufe haben.
  • 19. Der Gottgefällige speist nicht vom eigenen PferdKamel oder Maultier und nicht vom Pferd oder anderen Reittier des Freundes oder Vaters.
  • 20. Der Gottgefällige speist nicht vom Maulwurf, auch nicht von der gelbpelzigen Art, die im Khoramgebirge haust.
  • 24. Der Gottgefällige speist nicht vom Geschirr, das von Ungläubigen berührt wurde.

Quelle: Wiki Aventurica

Die Muslime warne übrigens nicht die einzigen, die ihren Niederschlag in DSA gefunden haben. Die Anhänger des Gottes Praios erinnern sehr stark an die Christen, vor allem an uns Katholiken.

Der Gott Efferd verlangt in DSA übrigens auch Einschränkungen von seinen Gläubigen. Sie dürfen nichts essen, was über offener Flamme gebraten wurde… in Festum kann man darum Sushi kaufen. Auch bei der Göttin Tsa gibt es da Sekten, die strengen Veganismius praktizieren.

Früher vertraten die Väter des DSA noch eine ziemlich… enge Vorstellung vom Rollenspiel. Da gab es ja mal das nette, kleine Heftchen „Vom Leben in Aventurien“.Ein schreckliches Produkt seiner Zeit, aber das Gesetz, bevor wir durch das Internet auf die vielen anderen Arten und Interpretationen von Rollenspiel aufmerksam wurden. Ich glaube, es war in dem Büchlein, da gab es eine Passage, die von einer fiktiven Spielrunde berichtete, in der eine Hexen-Spielerin ihren Realwelt-Vegetarismus auch in ihrer Spielfigur ausleben wollte. Die Held*innen sollten, als Belohnung für ihre Queste, an einer herzoglichen Jagd teilnehmen. Die Hexe erklärte dem Herzog, dass sie das töten von Tieren doof fände und dem Meister wurde von den Vätern des Spieles erklärt, wie er den Willen der Spielerin mit ein paar lapidaren aussagen übergehen konnte, denn der Meister, ja der Meister, der hat immer Recht. Da wurde mal tatsächlich eine Speiserestiktion, noch dazu eine, die von einer Spielerin kam und in deren Konzeption ihres Charakters wohl super gepasst hätte und zudem noch die Bühne für gutes Rollenspiel bereitet hätte, einfach mal ausgeschlagen. Schade.

Nahrungsrestriktionen gibt es auch in Myranor. In dem Ableger des DSA tummeln sich zahlreiche felide, also (groß)katzenartige, humanoide Rassen. Egal ob Aumir, Leonir oder Tigrir, alle diese Rassen speisen nur eines… Fleisch. Hauptsächlich Fleisch. vielleicht etwas Katzengras zwischendurch, aber vor allem Fleisch. Diese kleine Information bietet natürlich riesiges Potential für Rollenspiel. Ihr kennt doch sicher noch Madagaskar, den ersten Teil, der tatsächlich dann auch auf der Insel spielt. Da leidet doch Marti nach einiger Zeit unter Fleischhunger, der dann seinem Freund ein paar Zähne im Hinterteil einbringt. Und das ganze bitte jetzt in Myranor: Die Leonir befindet sich zwecks Abenteuer in einer strikt veganen Domäne, Früchte, Bohnen und Gemüse haben zu heftigen Bauchschmerzen und Durchfall geführt und jetzt braucht die gute Dame Fleisch. Langsam verwandeln sich ihre Gefährt*innen vor ihrem inneren Auge zu Schnitzel. Wohlschmeckenden Schnitzel. Leckeren Schnitzel….

Speiserestriktionen können also ein interessantes Element im Rollenspiel sein. Wenn ich sie Nutzen will, sollten sie auch einen zentralen Konflikt im Spiel darstellen. Diesen Konflikt zu lösen, das ist dann mit Sicherheit ein befriedigendes, lange sättigendes Erlebnis, für Spieler*innen und Meister*innen.