Archiv der Kategorie: Aventurien

Karneval der Rollenspielblogs: Verschworen – Und es gibt es doch…

… die ideale Verschwörer-Kampagne. Allerdings wurde die vor 13 Jahren veröffentlicht. Ich rede von der Königsmacher-Kampagne, die das Rokoko-Setting des Horas-Reiches nachhaltig veränderte und zu einer der Besten Regionalbeschreibungen von DSA4.1 führte.

Bevor wir uns aber gegen das Horasreich verschwören… Achtung, Spoiler!


Dreh und Angelpunt der ganzen Geschichte ist Timor Firdayon, einer der vier Kinder Amene Horas, ziemlich hohes Tier der Phex-Kirche. Das verschwinden seines älteren Bruders lässt ihn nicht mehr los. Dieser war nämlich 24 Jahre zuvor an einem Umsturzversuch beteiligt und wurde von seinen Mitverschwörern kurzerhand gemeuchelt (Tod ist das Schicksal jeder gescheiteten Verschwörung). Timor ist mittlerweile den Verschwörern, der Gruppe Mantikor, auf den Fersen und hat zumindest eine grobe Ahnung, wer denn alles da seine Klauen nach dem Horasreich ausgestreckt hat.  Als Timor seine Mutter über seine Vermutungen informieren will, ist diese bereits tot, gemeuchelt von der dritten Partei, den Dienern des Namenlosen. Was folgt ist ein Bürgerkrieg zwischen Timor und seiner Schwester. Die Heldinnen stehen im Dienste Timors und sollen nun die Gruppe Mantikor aufstöbern, die Timor auch hinter dem Bürgerkrieg vermutet.

Ich finde die Kampagne aus mehreren Gründen gelungen… obwohl ich ja im Allgemeinen nicht so von Detektiv- oder Verschwörungsabenteuern begeistert bin. Erstens trifft man hier eine ganze Menge bekannter NPCs aus dem Lieblichen Feld wieder, einigen, wie dem Sklavenhändler Zwerg Pokallos, auch aus der Anfangszeit des Schwarzen Auges. Zweitens spielt man hier nicht die großen Schlachtenlenker, sondern die Heldinnen im Schatten des Konflikts, deren Handlungen mehr Einfluss haben, als ihnen Bewusst ist, drittens finde ich es gut, dass nach jedem Szenario die Reaktion der Fraktionen beschrieben wird.

Die Kampagne endet auch nicht, nachdem die Gruppe Mantikor in „Masken der Macht“, dem zweiten Band der Kampagne vernichtet wurde. Es wurden ja Hinweise auf eine Verschwörung hinter der Verschwörung gefunden! Und ein Kaiserdrache will auch noch auftreten und zwischen der Mutter seines Kindes und dessen Onkel vermitteln. Ohne Frieden gäbe es keine Splitterdämmerung.


Fazit:

Die Königsmacherkampagne ist tatsächlich einer der Wenigen Fälle, bei denen ein Verschwörungsabenteuer funktioniert. Es funktioniert, weil die Heldinnen die Verschwörung nicht selbst entdecken (das hat Timor schon erledigt) sondern weil sie als schnelle Eingreiftruppe dorthin reist, wo die Verschwörer ihre Pläne spinnen, die Pläne aufdecken, an Timor rückmelden und zur nächsten Verschwörung weiterreisen. Timor (bzw. die Meisterin) obliegt es, die Informationen der Heldinnen zu bewerten und ins große Puzzle einzuordnen und diese den Heldinnen mitzuteilen. Damit ist auch das Abenteuer für jene Spielerinnen interessant, die nicht so auf Intrigen und Rätzel lösen stehen.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Essen und des Trolls Mosterhandbuch – Mit Essen spielt man nicht!

Was kann man so aus Essen machen? Essen natürlich… oder ziemlich fiese, leckere kleine Gegner, vor allem wenn ein Schwarzmagier in der Nähe ist. Beginnen wir mit dem

 

Untoten Wildschweinbraten

„Wir schlichen uns also an das Orklager heran. Konnten schon das gelbe in ihren Augen sehen und den Sohn der Bürgermeisterin, der da an einen Baum gefesselt war. Dann sagt doch tatsächlich unser Dunkelkünstler, wir sollen uns bereithalten, er würde für Ablenkung sorgen. Dachte, der würde da so einen Dämonen reinbeschwören oder den toten Ritter wiederbeleben. Doch plötzlich sprang denen das Wildschwein vom Lagerfeuer! Ja, das gare, leckere Wildschwein und plötzlich lief das Amork im Orklager! Die Schwarzpelze haben dumm geschaut. Wir auch. Solange, dass wir fast vergessen hätten, die Geisel zu befreien. Aber denkt mal an die Möglichkeiten! Ein gebratenes Schwein, dass rumläuft und wo jeder sein Stück braten runterschneiden kann!“

Größe: 1,00 bis 1,20 Schritt lang Gewicht: 200 bis 250 Stein

MU 15 KL 6 (t) INT 10 CH 10
FF 6 GE 8 KO 13 KK 13
LeP 20 AsPKaPINI 8+1w6
VW 5 SK -2 ZK 5 GS 10 tr>

Biss und Stoß: AT 15 TP 1W6+4 RW kurz
Rammen: AT 13 TP 1W6+3 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Geruch) Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Untote gebratene Wildschweine als Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können)
Sonderfertigkeiten: Zu Fall bringen (Rammen)
Talente: Einschüchtern 1 Körperbeherrschung 4 Kraftakt Selbstbeherrschung 4 Sinnesschärfe 4 Verbergen 4 Willenskraft 4
Anzahl: soviele wie gebraten werden
Größenkategorie: mittel
Beute: 100 Rationen Fleisch,Trophäe (Hauer, 5 Silbertaler), Bratenspieß und Fleischermesser.
Kampfverhalten: Untote gebratene Wildschweine reagieren schnell aggressiv. Wer sich ihnen bis auf 10 Schritt nähert, wird, so die den Befehl Wache haben, angegriffen. Dabei attackiert das Wildschwein mit seinen Hauern und seinem gesamten Körper und führt Rammangriffe aus. Erst danach geht es zum Beißen und Stoßen über.
Flucht: Untote gebratene Wildschweine kämpfen bis zum letzten Fleischstück
Magiekunde (Untote)
# QS 1: Untote gebraten Wildschweine kämpfen bis zum bitteren Ende.
# QS 2+: Wenn es der Schwarzmagier befielt, kann man von der untoten Sau ein Stück abschneiden.
Sonderregeln:
Extrem Lichtempfindlich: Ist das gebratene Wildschwein direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet er 1 SP pro KR.
Essen fassen: Der Schwarzmagier kann vom Wildschwein Fleisch abschneiden. Wenn der dies Tut, verliert das gebraten Wildschwein für je 5 Rationen Fleisch einen LP. Das Fleisch schmeckt übrigens köstlich!
Empfindlich gegen Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen: Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen richten doppelte SP an. Totengöttern und der Travina geweihte Waffen richten in diesem Fall vierfachen Schaden an (statt nur den doppelten).
Untoten-Regeln: Für untote gebratene Wildschweine gelten die allgemeinen Untoten-Regeln.

 

Und weiter geht’s mit einem Golem, der nur aus Speisen besteht.

Golem aus Essen

„Das war die Chance. Wir wollten den Granden beim Bankett erledigen und als Diener getarnt konnten wir ganz nah an ihn ran. Und das Messer konnten wir auch ganz locker ranbringen. Alles lief wie am Schnürchen… bis plötzlich das Essen auf meiner Platte lebendig wurde und mich angegriffen hat! Ich weiß heute noch nicjht, ob ich über das Ding lachen oder weinen soll. Der Körper war der Kapaun, den ich servieren sollte. Der Kopf war eine Birne, die da auf der Platte als Dekoration rumlag. Das Tranchiermesser fest am rechten Flügel griff es mich an…“

MU 18 KL 7 IN 11 CH 11 FF 11 GE 12 KO 10 KK 10
LeP 15 AsP KaP INI 11+1W6
AW 6 SK 4 ZK 4 GS 4
Tranchiermesser: AT 11 PA 9 TP 1W6+1 RW mittel
RS/BE: 0/0
Sonderfertigkeiten: Präziser Stich II
Vorteile/Nachteile: keine
Erschaffungsschwierigkeit: +/–0
Talente: Einschüchtern 2, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 3, Selbstbeherrschung 18, Sinnesschärfe 3, Verbergen 6, Willenskraft 8
Kampfverhalten: greift ohne große Taktik den erstbesten Gegner an
Flucht: flieht nicht
Schmerz +1 bei: empfindet keinen Schmerz
Sonderregeln:
Immunität gegen Merkmal Verwandlung: Der Golem aus Essen ist
immun gegen Zauber mit dem Merkmal Verwandlung.
Golem-Regeln: Für Golem aus Essen gelten die allgemeinen
Golem-Regeln.

Update 27.01.2017: blut_und_glas hat für Beutelschneider den untoten Wildschweinbraten umgesetzt. Hier gehts lang.

Karneval der Rollenspielblogs: Essen – Guten Hunger!

Zur Kultur eines Volkes, egal ob real oder Fantasy, gehört das Essen dazu. Und zum Thema Essen gehören auch die Speiserestriktionen.

Speiserestiktionen sind kulturell, religiös oder durch Erfahrungen eines Individuums (Jared Diamond stellt in seinem Buch Kollaps eine These auf, die Begründen soll, warum in den Wikingersiedlungen in Grönland kaum Fischreste gefunden wurden. Seiner Meinung nach soll sich einer der ersten Siedler eine ordentliche Fischvergiftung eingefangen haben. Danach galt all der Fisch, der die Einwohner vor dem Untergang hätte bewahren können, als nicht genießbar) begründete Einschränkungen der Nahrungsmittelparlette. Die bekanntesten Realwelt-Speiserestiktionen sind die Vorschriften des Judentums und des Islams, sowie natürlich die des Hinduismus. Speisevorschriften können sich auch im Laufe der Zeit ändern. Dazu möchte ich auf meinen Schwesterblog verweisen. Dort geht Leander Kirschenfledermaus der Frage nach, warum wir Christen eigentlich Schweinshaxe essen dürfen, obwohl genau das in Moses 4, 4-8 verboten wurde.

Kommen wir zur Fantasy.

Die bekanntesten Speiserestiktonen im Rollenspiel gibts in DSA. Dort gibt es, auf dem Kontinent Aventurien in der Wüste Khom das Völklein der Novadis. In den 80gern wurden die als Karikatur der Muslime angedacht. Da wollte man auch die Speiserestiktionen der Muslime und Juden auf die Schippe nehmen. Raus kam dabei diese 10 der 99 Gebote.

  • 14. Der Gottgefällige speist nichts, was mehr als sechs Beine hat.
  • 15. Der Gottgefällige speist nichts, was vier, fünf oder sechs Beine und auch Flügel hat.
  • 16. Der Gottgefällige speist nichts, was lange Ohren und eine Schuppenhaut trägt und was im Wasser lebt.
  • 17. Der Gottgefällige speist keine Nebelkrähe und keine Sandkrähe, auch die Rohrdommel nicht, den Lämmer- und den Bartgeier, die Fledermaus und den Sturzpelikan.
  • 18. Der Gottgefällige speist keine gefiederten Wesen, die gespaltene Hufe haben.
  • 19. Der Gottgefällige speist nicht vom eigenen PferdKamel oder Maultier und nicht vom Pferd oder anderen Reittier des Freundes oder Vaters.
  • 20. Der Gottgefällige speist nicht vom Maulwurf, auch nicht von der gelbpelzigen Art, die im Khoramgebirge haust.
  • 24. Der Gottgefällige speist nicht vom Geschirr, das von Ungläubigen berührt wurde.

Quelle: Wiki Aventurica

Die Muslime warne übrigens nicht die einzigen, die ihren Niederschlag in DSA gefunden haben. Die Anhänger des Gottes Praios erinnern sehr stark an die Christen, vor allem an uns Katholiken.

Der Gott Efferd verlangt in DSA übrigens auch Einschränkungen von seinen Gläubigen. Sie dürfen nichts essen, was über offener Flamme gebraten wurde… in Festum kann man darum Sushi kaufen. Auch bei der Göttin Tsa gibt es da Sekten, die strengen Veganismius praktizieren.

Früher vertraten die Väter des DSA noch eine ziemlich… enge Vorstellung vom Rollenspiel. Da gab es ja mal das nette, kleine Heftchen „Vom Leben in Aventurien“.Ein schreckliches Produkt seiner Zeit, aber das Gesetz, bevor wir durch das Internet auf die vielen anderen Arten und Interpretationen von Rollenspiel aufmerksam wurden. Ich glaube, es war in dem Büchlein, da gab es eine Passage, die von einer fiktiven Spielrunde berichtete, in der eine Hexen-Spielerin ihren Realwelt-Vegetarismus auch in ihrer Spielfigur ausleben wollte. Die Held*innen sollten, als Belohnung für ihre Queste, an einer herzoglichen Jagd teilnehmen. Die Hexe erklärte dem Herzog, dass sie das töten von Tieren doof fände und dem Meister wurde von den Vätern des Spieles erklärt, wie er den Willen der Spielerin mit ein paar lapidaren aussagen übergehen konnte, denn der Meister, ja der Meister, der hat immer Recht. Da wurde mal tatsächlich eine Speiserestiktion, noch dazu eine, die von einer Spielerin kam und in deren Konzeption ihres Charakters wohl super gepasst hätte und zudem noch die Bühne für gutes Rollenspiel bereitet hätte, einfach mal ausgeschlagen. Schade.

Nahrungsrestriktionen gibt es auch in Myranor. In dem Ableger des DSA tummeln sich zahlreiche felide, also (groß)katzenartige, humanoide Rassen. Egal ob Aumir, Leonir oder Tigrir, alle diese Rassen speisen nur eines… Fleisch. Hauptsächlich Fleisch. vielleicht etwas Katzengras zwischendurch, aber vor allem Fleisch. Diese kleine Information bietet natürlich riesiges Potential für Rollenspiel. Ihr kennt doch sicher noch Madagaskar, den ersten Teil, der tatsächlich dann auch auf der Insel spielt. Da leidet doch Marti nach einiger Zeit unter Fleischhunger, der dann seinem Freund ein paar Zähne im Hinterteil einbringt. Und das ganze bitte jetzt in Myranor: Die Leonir befindet sich zwecks Abenteuer in einer strikt veganen Domäne, Früchte, Bohnen und Gemüse haben zu heftigen Bauchschmerzen und Durchfall geführt und jetzt braucht die gute Dame Fleisch. Langsam verwandeln sich ihre Gefährt*innen vor ihrem inneren Auge zu Schnitzel. Wohlschmeckenden Schnitzel. Leckeren Schnitzel….

Speiserestriktionen können also ein interessantes Element im Rollenspiel sein. Wenn ich sie Nutzen will, sollten sie auch einen zentralen Konflikt im Spiel darstellen. Diesen Konflikt zu lösen, das ist dann mit Sicherheit ein befriedigendes, lange sättigendes Erlebnis, für Spieler*innen und Meister*innen.

Rezension Skriptorium Aventuris: Blumenkranz von Wendy Isabel Zelling

Vor kurzem hab ich mal mit meinen Freund und Kupferstecher, dem Hexxenmeister Riesländer gesprochen. Der hat mir von einem Abenteuer einer tollen Autorin erzählt, für die er das Lektorat machen durfte: Wendy Isabel Zellings Blumenkranz.

 

Worum geht es? Nun, der Klappentext sagt uns folgendes:

Belhanka! Fest der Freuden! Vorausbezahlung! All das sind Wörter, die ein Heldenherz höher schlagen lassen. Wie könnte man da der Einladung des berühmten Fechtmeisters Tedeo Rahjalieb ya Aranori, Leiter der Fechtschule Rahjas Kavaliere widerstehen, der die Helden zu sich einlädt? Der Auftrag ist einfach: Zuerst das Fest der Freuden mitmachen, und dann die Familie ya Aranori während den Namenlosen Tagen beschützen. Und dazwischen? Einen Monat lang das Leben in Belhanka genießen!

Doch bald müssen die Helden feststellen, dass auch in der Stadt Rahjas nicht alles nach Rosen duftet. Die vielen Flüchtlinge aus den Überseekolonien in Uthuria sorgen für politische Spannungen, welche die Stadt in Atem halten. Und die namenlosen Tage stehen vor der Tür…

Nun, schauen wir mal, ob das Abenteuer wirklich so gut ist, wie es mir der Riesländer weiß machen will. Achja… Spoiler ahead!


Das Abenteuer teilt sich in drei Kapitel. Dornen, Gold und Opium.

Dornen ist noch das heiterste Kapitel, dreht sich hier doch naoch alles um das Fest der Freuden, dem die Helden beiwohnen können. Trotzdem… auch hier dämmert schon die Gefahr herauf. Eine Gefahr, die uns in der realen Welt nur zu bekannt vorkommt: Fremdenfeindlichkeit. Im Abenteuer sind es junge Uthurier, die als blinde Passagiere in die Republik Belhanka einreisen. So eine Verquickung von Fantasy und Realität mag nicht jedem gefallen, doch andererseits… alles was wir so machen ist politisch.

Der Erste Akt ist zum eigentlich zum Kennenlernen der Personen da. Die außergewöhnlichste Person ist wohl der Satiriker Janus Ernst Bohm. Er taumelt zwischen Selbstüberschätzung, Gößenwahn und Melancholie. Er ist arrogant, aber dabei geistreich und charismatisch. Praios, Hesinde und Rahja sind die Grundlage seines moralischen Kompasses. Eine ganz außergewöhnliche Figur.

Im zweiten Akt können die Helden versuchen, einen Mord an einem uthurischem Mädchen aufzuklären, der Focus liegt aber auf den Intrigen im Hintergrund und dem Reinigungsfest. Tatsächlich ist der Höhepunkt dieses Kapitels die Szene 8, die Namenlosen tage. Hier spielt auch ein Schlüssel eine Rolle.

Ein Beispiel für die Namenlosen Tage gefällig?

Tagesablauf Isyahadin (1. Namenloser): […]

  1. Wache (abends-nachts):

Bestanden: Zwei Fenster wurden vom Sturm

beschädigt; die Fensterläden werden vom Wind

aufgerissen. Es regnet hinein. Die Helden können die

Holzläden so schnell wie möglich anhand von

Holzbearbeitungsproben reparieren.

Nicht bestanden: Fledermäuse wirbeln wie wild im

Haus herum.

Nun zum einzigen Kritikpunkt, den ich am Abenteuer habe. Das Finale von Gold am 3. Tag der Namenlosen Tage. Die Helden platzen da in eine Orgie zu Ehren des Alleinen, die im Ballsaal des Hauses Aranori stattfindet. Der Meister nehme hierzu gerne die Wege der Vereinigung zur Hand. Janus hält seine große Moralpredigt, der Beat dropt, Kultisten des Namenlosen stürmen die Party, setzen ein Betäubungsgas frei und sammeln ihre Opfer ein.

Ich kenne Spieler, die bei so einer Szene dem Meister die Würfel um die Ohren werfen! Gut, Zwar wird in einem Kasten neben der Szene erklärt, dass sich erfahrene Helden nicht so leicht überwältigen lassen werden und dass diese wohlmöglich nicht entführt werden, dass sie während der Namenlosen Tage keine Hilfe von der Wache erwarten dürfen und dass man dann Kapitel 3 entsprechend abändern soll, aber genau hier lässt einem das Abenteuer ein wenig in Stich. Im Kapitel 3 hätte ich mir zumindest einen Absatz darüber erwartet, wie ich das Abenteuer abändern soll.

Kapitel 3, Opium, ist dann das Finale des Abenteuers. Der Ort dieses Finales ist ein verlassenes Fischerdorf, das von Mohnfeldern umgeben ist. Das Finale ist richtig, richtig stark geschrieben. Die Helden können sich durch ein ganzes Dorf voll Kultisten kämpfen, Gefangene und Freunde retten und dann im Finale mehrere Wege einschlagen. Insgesamt stehen 6 Enden zur Auswahl, je nachdem wie erfolgreich die Helden waren. So ein offenes, gute Finale habe ich bei Abenteuern selten gesehen.

Fazit

Blumenkranz ist ein richtig gutes Abenteuer, wenn auch mit einem Punkt, bei dem ich persönlich Bauchschmerzen hätte. Trotzdem kann ich es nur empfehlen. Zu kaufen gibt es das Abenteuer über das Skriptorium, es ist pay wat you want, im Durchschnitt geben die Leute aber 4,95 € und das ist das Abenteuer mindestens Wert. Besorgt es euch.

Karneval der Rollenspielblogs: Zeitsprünge – Zurück in die Zukunft (DSA-Version)

Heut will ich zwei Abenteuer aus der DSA-Vergangenheit rezensieren, die beide Zeitsprünge zum Thema haben, besser eigentlich Zeitreisen, und deren Folgen. Beide Abenteuer sind alt. Sehr alt. Das Ältere stammt aus den Mitte der 90ger, das andere ist nur drei Jahre jünger. Wir haben es also mit Abenteuern zu tun, die zur Peripherie der Borbarad-Kampagnie gehören und auf DSA3 basieren

Das erste Abenteuer ist „Krieg der Magier“, ein Abenteuer der Stufe (ja, so was gabs damals noch…) 21+. Also für Heldinnen, die schon Aventurien gerettet haben… zweimal.

Die Heldinnen werden zu einer Versteigerung gebeten. Zur Auktion steht der Ring Satinavs, der kürzlich auf Maraskan gefunden wurde.  Weil das ein gefährliches Objekt ist, das mit Borbarad zu tun hat, werden die Heldinnen und der Orden des Auges hinzugezogen, um das Objekt zu untersuchen. Kaum fangen die Heldinnen an, sich für den Ring zu interessieren, taucht ein Hologramm Rohals auf, der den Heldinnen den Auftrag erteilt, das Kristallene Herz Borbarads zu suchen und zu neutralisieren, damit er den Zauberer in der Gor vernichtend schlagen kann. Und schwupps… reisen die Helden in die Vergangenheit und landen vor der schwarzen Feste in der Gor.

Der Rest ist Porno. Magier-Porno. Dreißig Seiten Beschreibung der Schwarzen Feste und die hat es in sich. Überall liegen Bücher mit den Kommentaren Borbarads, Kupferstiche mit seeehr genauen anatomischen Zeichnungen, einen Chimärenraum, einen Tor zum Nayrakis, der permanente Veränderungen der Persönlichkeit hervorrufen, Privaträume mit Luxus pur (Drugs, magische Bettwäsche, Artefakten und Badezusätzen (natürlich magisch)). In der Schreibstube und der Bibliothek durfte dann selbst der eingefleischteste Weißmagierinnen feuchte Träume haben. Hey, selbst auf dem Abort liegen Geheimnisse, für die andere die rechte Hand geben würde.

Und dann… wenn das Kristallherz gefunden und neutralisiert wurde… sitzen die Heldinnen im Kino und sehen die Schlacht an sich vorüberziehen, ohne eingreifen zu können. Das wars dann.

Kaum Kämpfe, „normale“ Monster, Kino, Porno. Aus heutiger Sicht ist dieses Abenteuer schrecklich. Ein MTv Crips bei Borbarad. Komischerweise hat dieses Abenteuer gerade deshalb viel Spaß gemacht, weil die Magierinnen in der Gruppe sehen konnten, wie man so als standesgemäße Zauberin lebt. Ich hab das Abenteuer mit zwei Spielern gespielt, die dann die Gezeichneten gezockt haben. Denen was dann auch klar, warum Borbarad und Rohal sich damals nicht gegenseitig vernichten konnten. Stufe 21+ halte ich aber für übertrieben.

 

Auch in Spur in die Vergangenheit geht es um die Schlacht in der gorischen Wüste und um einen Zeitsprung. In einem Wald in der Nähe von Veliris zoehen die Heldinnen einen Magier aus der seit eines Pferdes, reißen dabei einen Riss ins Raum-Zeit-Kontinuum und holen einen Dämon auf Dere, der sich gleich auf macht, um alles zu vernichten, was auf seinen Weg Richtung Bethana liegt. Die Heldinnen müssen nun alle Hebel in Bewegung setzten und genug Unterstützung zusammenzubekommen, um den Dämon zu bannen.

Das Abenteuer krankt ein wenig an der Starren Zeitvorgabe, Nach 8 Tagen muss der Dämon gebannt sein. Was das Abenteuer aber super macht ist, dass den Heldinnen verschiedene Anlaufstellen genannt werden, von denen sie Hilfe erwarten können. Eine mögliche und naheliegende Begebgung ist dann näher ausgearbeitet, weil hier ein McGuffin liegt (Meisterformel zum Dämonenaustreiben, von good old Bobbel himself) und eine Falle gelegt wird (wobei sich die Bombaradierin weit unter Wert verkauft. Cool war aber die Chimäre, die Hyänenflederechse).

Das Abenteuer ist gut in dem was es macht. Heldinnen müssen Hilfe organisieren, einige Hilfestellungen schließen sich gegenseitig aus, weil sie zu weit entfernt sind und zu lange dauern. Da liegt aber die Gefahr, dass sich die Heldengruppe trennt (hat meine gottseidank nicht gemacht). Wenn sie sich getrennt hätten, dann wäre die Geschichte mit der Borbaradiern viel schwerer gewesen.

Des Trolls Monsterhandbuch: Höllenhunde – Bitches straight out of Hell

Hunde werden und wurden in so ziemlich allen Kulturen und Religionen dieser Welt verehrt. Egal ob in Babylon, dem pharaonischen Ägypten, Hinduismus oder den Mythen der Kelten der Wikinger oder Kelten, ja sogar bei den indigenen Völkern Amerikas und Australiens. Hunde tauchen oft in den Sagen und Mythen auf. Vielleicht ein Echo aus jenen fernen Tagen, als der Wolf gezähmt und durch Züchtung zum Hund wurde.

Und neben dem guten Hund, dem Beschützer der Herden und Helden, gibt es noch den Höllenhund, eine geisterhafte Erscheinung, die das Blut in den Adern gefrieren lässt. Höllenhunde sind wohl das Echo von Tollwut, Wölfen und verwilderten (Kampf)Hunden. Groß sollen sie sein, meist schwarz (es gibt auch weiße und sogar grüne Exemplare), mit glühend roten Augen.

 

Arten von Höllenhunden

Datei:RomanCerberus.JPG

Detail einer römischen Marmorstatue um 180 n. Chr., Archäologisches Museum Iraklio, Kreta, User Nabokov; „Photo by Tom Oates“, Diese Datei ist unter der Creative-Commons-Lizenz „Namensnennung – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 nicht portiert“ lizenziert.

Fluffy… ähhh Zerberus ist wohl der uns bekannteste Höllenhund. Dieser dreiköpfige Hund bewacht die Eingänge in die Unterwelt, zerfleischt die Lebenden, die die Ruhe der Toten stören wollen und jagt die Toten zurück in den Tartarus jagt. Viermal wurde er von lebenden besiegt. Von Herkules mit reiner Stärke, von Orpheus mit Gesang und von Psyche und Sybille mit Honigkuchen bzw. Honig (Hades hat anscheinend vergessen, sei Hündchen zu füttern. Die Dante straft Zerberus die gierigenZerberus ist der Prototyp der wachenden Höllenhunde. Diese Hunde bewachen Übergänge zur Welt der Toten oder besondere Schätze. Böse werden diese Hunde nur, wenn man über die Schwelle will oder hinter dem Schatz her ist – sonst sind sie ganz liebe Viecher. Zu dieser Familie gehören Gram, der Zerberus der Wikinger, der Church Grim, der englische und finnische Friedhöfe und Kirchen vor Räubern und dem Teufel persönlich bewacht. Lovecrafts Geschichte „Der Hund“ fällt ebenfalls in diese Kategorie.

… The baying was loud that evening, and in the morning I read of a nameless deed in the vilest quarter of the city. The rabble were in terror, for upon an evil tenement had fallen a red death beyond the foulest previous crime of the neighborhood. In a squalid thieves‘ den an entire family had been torn to shreds by an unknown thing which left no trace, and those around had heard all night a faint, deep, insistent note as of a gigantic hound…

(Lovecraft, The Hound, 1924)

Andere Höllenhunde scheinen ein Omen des Todes zu sein. Wer sie sieht oder ihr Gebell hört, dessen Ende naht. Der Cŵn Annwn gehört hier rein, genauso wie der Hund von Baskerville.

I gotta keep movin
I gotta keep movin
Blues fallin down like hail
Blues fallin down like hail
Umm mmmm mmm mmmmmm
Blues fallin down like hail
Blues fallin down like hail
And the days keeps on worryin me
theres a hellhound on my trail
hellhound on my trail
hellhound on my trail

(Robert Johnsen, Hellhound on my trail, 1937)

Die letzte Kategorie der Höllenhunde jagt ihre Opfer um sie bei lebendigen Leibe in die Hölle zu ziehen. Die Jagdhunde des Teufels werden z.B. von Robert Johnson besungen. DSA hat dieses Konzept der Höllenhunde voll ausgenutzt: Shakalaraan, der lüsterne Sandwolf-Dämon der Belkelel, Karmanath aus Nagrachs Domäne und der Weiße Hetzer aus Tobien. In alten britischen Sagen sind diese Art von Höllenhunden Teil der wilden Jagd oder manchmal auch Satan himself in Verkleidung.

Höllenhunde im Rollenspiel

Gerade DSA (wie auch andere Rollenspiele) hat ja den Teil mit den Jagdhunden des Teufels ziemlich gut ausgereizt. Schwach aber sind die Aspekte des wachenden Höllenhundes (der an die Lynx ausgelagert wurde) und des Todesomens ausgeprägt. Das sind verschenkte Möglichkeiten. In Horrorsettings bietet sich das Todesomen doch an: eine geheimnisvolle Macht, ein Geistwesen, das das unausweichliche Schicksal verkündet und ein Dorf terrorisiert. Ist das Geisterwesen für den gewaltsamen Tod der Bewöhnerinnen verantwortlich? Wurde es von der alten Vettel draußen im Wald beschworen, die man schon lange der Hexerei verdächtigt? Dann wäre es mal wieder Zeit für eine ordentliche Hexenverbrennung, am besten zusammen mit ein paar Waisen und Landstreichern zusammen, nur um auf Nummer sicher zu gehen! Hat man vielleicht ein altes Hügelgrab geschändet oder die Heimstatt einer Fee vernichtet? Bewacht das Monster einen Schatz in der Mühle des Schwarzmüllers. Ist der Höllenhund in Wirklichkeit tatsächlich nur ein Omen, das anzeigt, dass man auf der Abschussliste einer psychopatischen Mörderin aus dem Dorfe steht und kann das Omen einen Hinweis geben, wann und wo die Mörderin wieder zuschlägt und wer die Schurkin ist?

Ich finde die Idee mit dem Church Grimm sehr spannend. Sie eröffnet neue Möglichkeiten, den Heldinnen in einem schweren Kampf zur Hilfe zu kommen und ihnen trotzdem die Haare zu Berge stehen zu lassen. Das Szenario: Endkampf in der Ruine des alten Tempels, plötzlich taucht ein kalbsgroßer Geisterund auf und wirft sich auf Seiten der Heldinnen ins Getümmel. Nach dem Kampf erscheint der Geist in Gestalt eines Schoßhündchen, nur um wieder zur Bestie zu mutieren, sollten die Heldinnen auch nur einen Fuß in die Krypta des Tempels setzen. Den Grimm kann man bannen, dazu müssen die Überreste des Hundes, der bei der Grundsteinlegung des Tempels lebendig begraben wurde, finden und vernichten.

 

Beispiel für einen Church Grim in DSA

Fass war ein guter Hund, ein braver Hund. So lobte sein Herrchen Fass immer. Herrchen war ein wichtiger Mann. Ein Geweihter von dem Herrchen in Alveran, Firun. Fass und sein Herrchen lebten in einer kleinen Hütte im Wald, bei Norntal. Einmal war ein langer Winter. Böser Winter! Es war kalt, auch wenn längst die Blumen blühen sollten. Fass mochte Blumen. Damals gab es keine Blumen. Sein Herrchen sagte damals, er müsse weggehen, nach Bjaldorn, um gegen das Eis zu kämpfen. Er sagte, Fass sei ein braver Hund, und dass er achtgeben solle auf dar Hüttchen und die Holzstatue im Dorf. Dann schnitt der Fass die Kehle durch und vergrub ihn in der harten, kalten Erde. Und seit dieser Zeit wartet Fass auf sein Herrchen und verscheucht alle, die der Statue in Norntal oder dem Hüttchen im Wald böses wollen…

 

MU 14 KL 14 (t) IN 13 CH 12 FF 12 GE 15 KO 14 KK 15 LeP 30 AsP 30  KaP INI 15+1W6

VW 7 SK 3 ZK 7 GS 14 (gehend oder schwebend)

Biss: AT 14 TP 1W+3 RW kurz RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Biss)

Talente: Einschüchtern 10, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung 11, Sinnesschärfe 12, Verbergen 10, Willenskraft 8

Zauber: Horriphobus 12

Größenkategorie: mittel

Typus: Geist, nicht humanoid

Kampfverhalten: Der Grimm greift jeden Paktierer oder Dämon an, der den Tempel betritt. Nichtpaktierer werden angegriffen, sobald sie den Tempel plündern wollen.

Flucht: Der Grimmlässt sich nicht in die Flucht schlagen.

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sonderregeln:

Geister-Regeln: Für den Grimmgelten die allgemeinen Geister-Regeln.

Unsichtbarkeit: Der Grimm hat den Status Unsichtbar, Ausnahme sind alle, die den Tempel bestehlen oder entweihen wollen. Es können jedoch alle das unheimliche Knurren und Fauchen der Bestie hören. Manchmal offenbart er sich in seiner wahren gestallt auch Menschen, die eine Sinnesschärfe -4 gelingt.

Raubtiergeruch: Der Geruch eines Grimm lässt Hunde aufheulen

 

Rezension: Havena-Versunkene Geheimnisse

Die Backer-Preview von Havena: Versunkene Geheimisse ist draußen. Mich wundert, dass es dazu noch keine Reviews gib. Nun… einer muss anfangen, also schaun wir uns mal die Preview an. Wohlgemerkt Preview, das fertige Produkt kann davon noch abweichen, wird es aber wahrscheinlich nicht, wenn man sieht, wie fertig das Produkt bereits ist. Achja… Spoiler ahead!

Wie fängt man eine Rezension über ein Preview-Produkt an? Indem man das Layout oder das Lektorat bewertet? Auf die einzelnen Kapitel eingeht? Eine Inhaltsangabe anfertigt?

Ja, kann man. Mach ich aber nicht. Ich rede von einer Menagerie und viel Geschichte. Die Menagerie habe ich hier schon mal erwähnt. Nechts Menagerie tauchte zuerst in der ersten Havena-Box 1985 auf. Hier konnten die Heldinnen Pferde, aber auch Hunde, Schröter und Säbelzahntiger kaufen. Nun, die Menagerie taucht in Versunkene Geheimnisse auf S. 17 wieder auf. Ich liebe es, wenn ich in einem Regio-Band vertrautes finde. Das ist der riesen Vorteil von DSA. Die lebendige Geschichte. Die Kontinuität. Wiedererkennungswert.

Wiedererkennungswert hat auch der Fürstenpalast, Nahemas Turm (der hier nur am Rande erwähnt wird), das Wachsfigurenkabinett, der Efferdschule… als alter Hase fühlt man sich hier gleich heimisch.

Nostalgie allein reicht nicht aus, um aus einem Regionalband eine unverzichtbare Spielhilfe zu machen. Es sind die versteckten Plothooks, die das Kopfkino anstoßen und Meisterinnen helfen, eigene Abenteuer zu entwerfen. Die gibt es hier zuhauf. Manchmal gut versteckt, manchmal springen die einen geradezu an! Ein Beispiel gefällig? Nehmen wir die von mir bereits erwähnte Menagerie…

Sein Traum ist es, einen Basilisken oder ein Einhorn anbieten zu können.

Das schreit doch nach einem Abenteuer! Und tatsächlich wird ein paar Seiten weiter, im Text der sich primär um die Muhrsape dreht, der Basilisk Naitracht erwähnt (S. 31), der eine ganze kaiserliche Pfalz verwüstet hat (S. 32). Namenlose-Kultisten gibt es auch vor ort und voila, alle Zutaten für ein spannendes, kleines Abenteuer sind schon da. Da fällt mir ein, das ich schon länger mal einen Monsterhandbucheintrag über Basilisken machen wollte… vielleicht schreibe ich da eine kleine Abenteuerskizze dazu… Da passt auch dieser Text als Einleitung gut dazu, aus dem die Angst vor Basilisken spricht.

In Cöllerstrass bei ein Bürgersman, welcher Hühner halt, daselbst hatt der Hahn ein Ey gelegt eben wie ein Huhn, aber schmal und lang, nicht gestaltet wie ein Hühner-Ey, warüber der Mann kommet und dieses gesehen den Hahn gleich todt geschlagen.

In Marschierstrass ist dasselbige geschehen, aber der Mann hatt den Hahn leben lassen wo er aber das Ei hingetan hat, das weis ich nicht, und wie man vor gewiss hält aus diese Hahnen-Eier würden die erschreckliche giftige Tier, Basilisken genannt, ausgebrütet. […] aber eine lebendig ist so voller Gift, dass wanns ein Mensch von fern tut ansehen, er davon gleich muss sterben, ja sogar wo das Tier sich aufhält, wachst weder Gras noch anderes Kraut, die Baum und Sträucher verdorren durch seine giftige Gegenwart. Gott will uns behüten hier zu Land vor dergleiches Tier. Wan Hahnen in der Stadt Eier legen, so werden sie se auch da aussen bij de Bauren thun, alwo dies Thier könnte ausgebrühtet werden im Feld oder Busch. Gott bewahr uns darvur.

Quelle:Wikipedia, Verweis auf Bürgermeisterdiener Johannes Janssen aus Aachen, im Jahr 1748

Wenn es um das Thema Plothooks geht, dann ist die neue Havena-Regio mindestens so gut wie mein All Time Favorite Das Land an Born und Walsach.

Wie schon erwähnt, geht der Blick über Havena hinaus. Es gibt einen Text zu den umliegenden Sümpfen, einen über die Moorburg, das berüchtigte Gefängnis, incl. Karte (Plothook für Abenteuer alla Prison Break), ein paar Seiten zum Streit der Meersgötter, zur Unterstadt (tolles Kapitel mit dutzenden Plothooks) samt Monstren der Unterstadt.

Zum Thema Unterstadt fällt mir noch eine tolle Sache ein: Da gibt es  eine Feenkönigin, die sich im versunkenen Fürstenpalast eingenistet hat. Die spielt im Schicksal der Stadt eine herausgehobene Rolle. Insbesondre hat sie mit der Krakeninsel zu tun. Dort gibt es viele Brücken über die Kanäle, und bei jeder Brücke müssen die Helden eine andere Aufgabe erledigen, bevor sie passieren dürfen. Da muss man oder darf nicht rückwärtsgehen, besoffen sein, einen Tropfen Blut verlieren usw. Es gab schon mal vor Jahrzenten so eine ähnliche Tabelle, für die Waldmenschen in der alten Al‘ Alnfa-Bog. Damals war es ein etwas fragwürdiger, „witziger“ Einfall, um Tabus abzubilden. Hier ist das Ganze aber in einen tollen mythologischen Rahmen eingebettet, und im „Auf ins Abenteuer“ gibt es eine Situation, mit der durch Nichteinhaltung der Brückenregel ein Fluch auf den Spieler und den Gegenspieler lenken kann.

Fazit

Versunkene Geheimnisse ist der Beste Regionalband seit Schattenlande. Für mich spielt er in einer Liga mit dem Land an Born und Walsach, die für mich beste Regionalbeschreibung. Das Büchlein ist so gut, weil auf jeder Seite Plothooks versteckt sind, die genug Potential bieten, vieeele Abenteuer in der Stadt im Delta zu Spielen. Da ich auch die Schwarze Katze unterstützen werde, ist das Büchlein von doppelten Nutzen. Ich liebe Versunkene Geheimnisse jetzt schon.