Archiv der Kategorie: Aventurien

Des Trolls Monsterhandbuch und Karneval der Rollenspielblogs „Olle Kamelle“ (Re:Monster [Mai 2013]: Von bronzenen Stieren und mechanischen Pferden

Panik! Chaos! Weltuntergang! Belchion ist mit seinem Monsterhandbuch fertig! So nebenbei, ich find das Monsterhandbuch super gelungen, die Texte kurzweilig und die irdische Herkunft diverser Monster toll recerchiert. Um diese Arbeit zu würdigen, hab ich ja schon seit einiger Zeit mein eigenes Monsterhandbuch am laufen, in dem ich Monster poste, die mir drüben fehlen oder die einen speziell rakshazarischen Ansatz besitzen.

Beginnen möchte ich mit einem Bekanntem, dem Khalkotaurus auch unter dem Namen Bullen von Kolchis bekannt. Die Sage geht so, dass der Gott Hephaistos dem König von Kolchis zwei bronzene, feuerspeiende Bullen schenkte. Als Jason dann vorbeikam, um das Goldene Vlies zu erlangen, musste er beide Stiere zähmen, ein Feld damit pflügen und Drachenzähne pflanzen. Im Laufe der Zeit und durch verschieden Adaptionen in verschiedenen Medien (wobei D&D und Harryhausen eine große Rolle gespielt haben mag) zu mechanischen, feuerspeienden, versteinernden Monstren. Genau an dem letzteren hab ich mich ein bischen gestört. Versteinern, gut und Recht. Das ist aber imho eher für eine Gorgone wie Medusa was als für ein Monster aus Messing und Bronze. Statt die Gegner zu stein erstarren zu lassen, fände ich es besser, sie in Bronze- oder Messingstatuen zu verwandeln. Und wenn wir grad dabei sind… mit Feuer läßt sich doch auch was anfangen. Flammen, die aus Nüstern, Wunden, Lüftungsschlitzen an der Flanke schießen, glühend heißes Metall… hey, hier könnte sogar ein Schwachpunkt der Kreatur liegen! Die Stiere können zum einen überhitzen und schmelzen oder duch Eiszauber und Wasser zur Bewegungslosigkeit runtergekühlt werden.

 

Die zwei Bronzebullen

Zwischen dem Marhamal,Kurotan, KhurKez Kau und Ronthar erzält man sich schauerliche Geschichten von zwei Bullen, die das Land durchziehen und, wohin sie auch kommen, Verwüstung und Tod hinterlassen. Die Bullen beständen, so sagt man, ganz und gar aus Bronze, Messing, Eisen und Silber, auf ihrer Haut seinen edle Steine eingelassen, ihre Augen seien gar leuchtende Rubine. Sich den aggresiven Tieren zu nähern brächte jedoch den Tod, zum einen würde im Inneren der Tiere der heiße Zorn Ingors glühen und sie könnten Feuer spucken, zum anderen besäßen sie die Fähigkeit, Ihre Feinde in metallene Stauen zu verwandeln (was an und für sich noch nicht tödlich wäre, ein entsprechend erfahrener Schamane könnte die Unglücklichen wieder zurückverwandeln, doch… Metall ist in Rakshazar kostbar und so landen viele in Schmelzen und werden zu Schwertern, Pfeilen und Rüstungen verarbeitet). Den Orks gelten die zwei Bronzebullen als dem RashRag und Zochgrash heilig, die meisten Menschen sehen darin die Reittiere von Korthro und Teithors, die am Anfagn der Zeit das Land im Auftrag Ingors verwüsten und alles Leben auslöschen sollten. Gerüchten zufolge planen die Kuros-Priester in Kurotan demnächst eine Queste gegen die beiden Stiere.

Größe: 2,30 Schritt (mit Schwanz); 2,50 Schritt Schulterhöhe Gewicht: 1400 Stein
MU 12 KL 9 (t) IN 12 CH 12 FF 10 GE 12 KO 18 KK 23
LeP 80 AsP – KaP – INI 12+1W6
VW 6 SK –4 ZK 4 GS 9
Hörnerstoß (Bulle): AT 9 TP 1W6+6 RW kurz
Überrennen: AT 8 TP 2W6+5 RW kurz
Flammenstrahl**: FK 12 LZ 2 TP 2W6 RW 10/15/20
Verwandelnder Blick***: FK 12: LZ 10 RW 10/15/20
RS/BE 5/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: Überrennen (Überrennen), Zu
Fall bringen (Hörnerstoß)
Talente: Einschüchtern 8, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 12,Selbstbeherrschung
6,Willenskraft 12
Anzahl: 2 Bullen
Größenkategorie: groß
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: Metalle und Edelsteine im wert von 40000 TE
Kampfverhalten: Die Bronzebullen greifen jeden an, der sich ihnen nähert. Sobald sie Überhitzen oder Unterkühlen, brechen sie den Kampf ab und bleiben stehen, bis sie wieder auf eine Annehmbare Temperatur kommen
Flucht: Bronzebullen fliehen nicht
Jagd: –1
Sagen und Legenden (Monster):
• QS 1: Wenn du einen Bullen bemerkst, lauf! Sein Blick verwandelt dich in Metall, sein Atem röstet Dich, sein Horn spießt dich auf.
• QS 2: Die Tiere sind Sendboten der Kriegs- und Totengötter Rakshazars.

  • QS 3+: Wenn sich ein Bulle zu sehr in den Kampf hineinsteigert, überhitzt er. Er bleibt dann stehen und kühlt sich ab. Das gibt dir Zeit zu verschwinden. Es st aber auch schon vorgekommen, dass der Bulle zu viel Feuer gespuckt hat, auskühlte und zumindest vorrübergehend zusammenbrach.
  • Packesel: Bronzebullen können ein Gewicht von bis zu 300 Stein tragen.

***) Versteinernder Blick: Wen immer der Bronzebulle anblickt, der wird zu Metall (1-9 Bronze; 10-15 Messing, 16-18 Kupfer, 19-10 Eisen). Die Reichweite der Wirkung des Blicks erstreckt sich bis zu maximal 20 Schritt und verursacht den Status Versteinert (siehe Seite XXX). Ein Held kann sich dagegen mit einer Probe auf Willenskraft erschwert um 10 wehren. Gelingt ihm die Probe, so erhält er stattdessen 3 Stufen Paralyse und 2 Stufen Verwirrung. Wer zu Metall wurde, zurückverwandelt werden. Den Blick einzusetzen kostet den Bronzebullen 1 Aktion es kann nur ein Ziel mit dem Verwandelten Blick treffen. Der Blick erhöht den Zustand Innere Hitze um eine Stufe.

**) Feuerstrahl: Leicht entflammbare Ziele können durch den Odem in Brand geraten. Bei einer 1 bis 2 erleidet der Held den Status Brennend durch seine brennende Kleidung. Der Feuerodem richtet sich maximal gegen zwei Ziele pro Anwendung, die maximal 2 Schritt voneinander entfernt sind. Je 5 SP sinkt der Zustand Innere Hitze um eine Stufe.

Innere Hitze: Die Bronzebullen haben normalerweise Stufe III. Alle 5 KR steigt die Stufe um eins an.

Stufe 0: Das innere Feuer des Bronzebullen ist erloschen. Er ist Tot.

Stufe I: Der Bulle fällt in eine Kältestarre. Die nächsten 2W20 KR wird er einfach auf seinen Platz stehen und sich nicht mehr bewegen. Wird der in dieser Zeit duch Wasser oder Eis weiter abgehühlt, so kann seine Stufe auch auf 0 sinken. Nach Abauf der Pause wird die Stufe wieder auf II gesetzt.

Stufe II: Der Bulle kühlt aus. AT, PA, GE, KK +3, GS 6

Stufe III: Normalzustand

Stufe IV: Der Bulle heitzt sich auf. AT,PA -2, GS 12

Stufe V: Der Bulle überhitz. Die nächsten 2W20 KR wird er einfach auf seinen Platz stehen und sich nicht mehr bewegen. Wird der durch Feuer weiter erhitz, droht er zu Schmelzen und die Stufe wird auf VI gesetzt.

Stufe VI: Der Bulle schmiltzt. Zurück bleibt ein See aus Metall und Edelsteinen. Er ist Tot.
Schmerz +1 bei: 60 LeP, 40 LeP, 20 LeP, 5 LeP oder weniger

 


Beim nächsten Monster, dem meschanischen, fliegenden Pferd wird die Geschichte hinter dem Monster schon etwas schwieriger aufzudecken. Bei den Khalkotaurui kann man die Gesichte bis ins 3. Jahrhundert vor Christus zurückverfolgen, bei dem mechanischen, fliegenden Holzpferd zumindest bis 1704-1708 zurückverfolen, als von Antoine Galland die Tausendundeine Nacht ins französische übersetzte und neue Geschichten (pikanterweise gerade die bekannteren, z.B. Sindbad, Ali Baba und Alladin) hinzfügte. Was folgt, ist eine Adapption und Wandlung der Geschichte in verschiedenen Filmen und Medien. Heute ist aus dem ursprünglichen Pferd aus Ebenholz ein komplexes Wesen aus Holz, Zahnrädern, Schrauben und Flügeln geworden. In der Geschichte um das Pferd klingen imho zwei berümte geflügelte Pferde nach. Pegasus (für uns warschaeinlich das bekanntere Pferd) und Buraq, das geflügelte Wesen, mit dem Mohammad mit dem Erzengel Gabriel des Nächtens nach Jerusalem ritt.

Es gibt einen Unterschied zwischen den beiden Bestien, die so ähnlich, sprich künstlich, sind. Während die Stiere eher das zerstörerische, wilde,tierische darstellt und von einem Gott geschaffen wurde, so ist das Holzpferd Ergebnis von Forschung, Wissenschaft und (schwarzer) Magie. Damit einget es sich auch vorzüglich für Steampunk-Settings, in dem nimmermüde mechanische Pferde Kutschen ziehen oder der mechanischen Kavallarie als Reittiere dienen. Für die Welt des Schwarzen Auges bedeutet das, dass hier nur ein entsprechend vortschrittliches Setting wie Myranor oder Aventurien dafür in beracht kommen…

 

 

Das fliegende Holzpferd

In einer großen Kiste im Hesinde-Tempel zu Teremon lagert ein Schatz aus den Zeiten des großen Seekönigs und Erfinders Odenius des Tüftlers. Ein Pferd aus Holz, Zahnrädern und Leihnwand, zerlegt in seine Einzelteile. Werden diese, gemaß des Bauplans, der irgenwo im Schloss der Seekönige versteckt ist, zusammengebaut, so besitzt man eines der größten Wunderdinge, die je ein Mensch geschaffen hat. Durch Betätigung von Hebeln und Schaltern auf den Rücken des Tieres kann man es in Schritt, Trab und Galopp versetzen und zieht man die Zügel an, so erhebt sich das Pferd tatsächlich in die Luft! Angeblich lassen verschiedene Mächtige aus Yol-Ghurmark nach der Kiste und vor allem nach den Bauplänen suchen…

Größe: 2,20 Schritt lang; 1,50 Schulterhöhe Gewicht: 1000 Stein
MU 10 KL 9 (t) IN 12 CH 12 FF 8 GE 14 KO 23 KK 25
LeP 80 AsP – KaP – INI 13+1W6
VW 7 SK 0 ZK 0 GS 12
Tritt: AT 15 TP 1W6+5 RW mittel
Biss: AT 12 TP 1W6+1 RW kurz
Niederreiten: AT 14 TP 2W6+4 RW mittel
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Tritt)
Talente: Einschüchtern 4, Fliegen 12, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung
4, Sinnesschärfe 4,
Anzahl: 1
Größenkategorie: groß
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: 300 Stein an Federn, Zahnrädern, Edelsteinchen…
Kampfverhalten: Das mechaniche Pferd kämpft so, wie es sein Reiter befielt
Flucht: siehe Kampfverhalten
Jagd: –2
Mechanik:
• QS 1: Das muss eine Erfindung von Odenius dem Tüftler sein.
• QS 2: Das Pferd wird über Hebel und Knöpfe gesteuert.
• QS 3+: Mit einem Bauplan ließe sich eine Herde dieser Maschienen bauen
Sonderregeln:
Packesel: Mechanische Pferde können ein Gewicht von biszu 200 Stein tragen.
Schmerz +1 bei: 60 LeP, 40 LeP, 20 LeP, 5 LeP oder weniger

 

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Rollenspielerfrühstück: Nazi-Kühe aus Hitlers Laboren bedrohen die Menschheit!

Sie sind groß, sie sind bösartig und aggressiv und eine Erfindung der Nazi: Hitlers Monster-Stiere! Lest hier exclusiv alles über die Nazi-Stiere, die ursprünglich in Deutschland ausgewildert werden sollten. Vielleicht lebt ein solches Monster auch in Deiner Nähen?

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Karneval der Rollenspielblogs: Anfänge und Übergänge – Das Tor zur Hölle

liegt genau hier:

Hier soll, der Legende nach, 1931 ein verzweifelter, untalentierter, gerade eben verwittweter Gitarrenspieler dem Teufel seine Seele verkauft haben. Der Deal zahlte sich scheinbar aus, aus dem untalentierten Gitarristen wurde in nur sechs Monaten der größte Bluesmusiker aller Zeiten und zum Begründer des Rock’n’Rolls (die Musik wird ja auch mit Teufelswerk in Verbindung gebracht, passt also) und des berüchtigten Klub 27: Robert Johnson.

Gut, die Realität kann mit der Legende nicht ganz mithalten. Wahrscheinlich hat ein anderer Bluesmusiker Robert das Gitarrespielen beigebracht. Aber wir leben ja im postfaktischen Zeitalter. Scheiß auf Realität, es lebe die Legende!

Robert selbst bastelte an der Teufelspakt-Geschichte. Gleich drei Seiner Songs beschäftigen sich mit dem Pakt und bilden eine Art Trilogie des Südstaatensatanismus.

Tja, Herr Troll, schöne Töne, aber was bringt es mir fürs Rollenspiel?

Verdammt viel. Die Geschichte passt einfach wie die Faust aufs Auge für ein cthulhuides Setting in den 30gern. Vielleicht werden die Helden_innen von Johnson angeworben, um zu verhindern dass die Höllenhunde ihn am Ende erwischen. Er hat da nämlich ein Mädchen in Hazlehurst, mit der er einen Neuanfang als Familienvater versuchen möchte und da stört es gewaltig, dass dämonische Hunde immer dann auftauchen, wenn Robert länger als drei Monate an einem Ort weilt.

Man könnte auch eine Art „Die neun Pforten“ machen und die Helden_innen in den 2000dern auf die Suche nach den Orginalpressungen der Schallplatten Roberts schicken. Wenn diese Rückwärts abgespielt werden, enthüllen sie ein Ritual, mit der der Übergang in die Hölle geöffnet werden kann. Gegenspieler könnten die Mütter gegen Rockmusik sein, eine fanatisch religiöse Gruppe, die sich die Vernichtung der Teufelsmusik verschrieben hat. Auch wenn die Gruppe sonst eher nicht ernst zu nehmen ist, hier könnten sie Recht haben und die Aufnahmen gehören vernichtet…

Oder wir transformieren die Geschichte nach Aventurien. Dort ist es nicht der Teufel, der Ehrenstolz Rahjagnade (Ich gestehe, ich habe einen Pakt mit dem Dämon Anagramma), einem mittelmäßigen Barden aus Al’Anfa, der sein Geld mit Slkavenjammern (ein Insiderwitz aus der DSA3 Al’Anfabox) verdient, sondern Thargunitoth. Oder gleich der Namenlose… Wer die Musik von Rahjagnade hört, geht einen Minderpakt ein und muss fortan selbst unruhig durch die Tavernen ziehen und kann nur dank Ilmenblatt oder stärkerem länger an einem Ort weilen.

Vielleicht war der Teufel auch nur ein sehr musikalischer Schelm im Nacken. Und vielleicht öffnet man in Clarksdale auch nur einen Übergang in eine wahnsinnige, musikalische, von grünen Feen bevölkerte Welt, in der das Feenwesen Dionysus Hof hält.

Die Geschichte des Anfangs des Rock’n’Rolls ist eine Geschichte eines Teufelpakts. Könnte beim Übergang in andere Musikrichtungen der Teufelspakt ebenfalls eine Rolle spielen? Muss gar tatsächlich jedes Jahr eine junge, talentierte Sängerin/Schauspielerin Disney geopfert werden, damit die Karrieren der anderen weiter vorangehen?

 

 

Des Trolls Monsterhandbuch und Rollenspieler-Karneval: Der Schalk im Nacken – Ein Wesen der Übergänge

Habt ihr Kinder? Dann habt ihr bestimmt schon dieses leuchten, dieses glitzern in den Augen gesehen, Sekunden bevor ihnen ein Schmarn, eine Spitzbüble_mädlelei einnfällt, bevor sie auf den Wänden im Wohnzimmer Prinzessin Lilifee malen, Knoten knüpfen mit deinen Schnürsenkel üben, mit Penatenchreme die Fenster putzen oder, passend zur Jahreszeit, dir einen Schneeball ins Genick werfen (ich war ein bööööses Kind). Dieses glitzern in den Augen… das ist er… der Schalk im Nacken!

Etymologisch betrachtet haben wir es hier mit einem Bauern oder Knecht zu tun. Das Wort Schalk stammte wohl vom lateinischem scalcius“ (= barfuß) und „di scalceatus“ (= ohne Schuhe) und bedeutete eben so viel wie Knecht. Verwandt mit dem Wort Schalk ist übrigens der Seneschall (Altknecht, also sowas wie ein alter, verdienter Knecht und Oberaufseher über das Gesinde = Haushofmeister) und Marscharll (Ursprünglich der Pferdeknecht, später als Feldmarschall Anführer der Armee seines Dienstherren). Die Ursprüngliche Redewendung, jemand schaue der Schalk aus den Augen, meinte wohl nur, dass man der Person den Status als Knecht anmerken könne.

Allerdings scheint man spätestens seit dem 16. Jahrhundert Probleme mit boshaften, aufsässigen und zu derben Späßen neigenden Knechten gehabt zu haben, seit da ist der Schalk im Nacken als Metapher für eben jenes Verhalten belegt. Mitunter wurde da aus dem Schalk ein dämonisch boshaftes Wesen, dass sich auf dem Nacken unschuldiger Opfer festsetzt und diese zu verwerflichen Taten treibt… und schon sind wir bei den Aufhockern, einer Gruppe von Kobolden, Geistern und Dämonen, die deutsche Sagen und thailändische Horrorfilme unsicher machen.

Kurz gesagt sind Aufhocker Wesen des Übergangs. Sie lauern an Bächen, Brücken, Seen, Wäldern, Gräben, Wegkreuzungen, Hohlwege, Friedhöfen und Mord- oder Richtstätten, also alles Orte des Übergangs zwischen der einen Welt (Welt der Ordnung, der Lebenden, der Städte) in eine andere (des Chaos, der Toten, der Wildnis). Sie warten auf unbedarfte Wanderer, springen ihm unsichtbar ins Genick oder erscheinen als alte Männlein, die die Wanderer bitten, sie eine Weile auf dem Rücken zu tragen, und bringen ihn geistigen oder gesundheitlichen Schaden bei. Manchmal sogar tödlichen Schaden. Für mich schwingt in solchen Sagen zum einen auch noch ein bischen die ganze Teufelspaktgeschichte mit (siehe die Legende um Robert Johnson), natürlich auch die Angst vor Wiedergängern, aber vor allem ein Erklärungsversuch für Seuchen oder Meuchelmord (ich habe ja da die Pest, Tuberkulose und Typhus in Verdacht). In Deutschen Sagen tummeln sich dutzende solcher Gestalten, von der Drud hier in Bayern über den Huckup in Hildesheim bis zum Bachkalb aus Aachen. Sogar Sindbard muss sich während seiner fünften Reise mit so einem Wesen herumschlagen.

Den Sagen nach hilft gegen Aufhocker sind meist Gebete, ein Gelobt-sei-Jesus-Christus, ein silbernes Kreuz an die Stirn des Aufhockers oder Wein, mit dem man das Wesen berauscht, bis es abfällt.

Und was bring dieser Exkurs für das Rollenspiel? Einen neuen Kobold für DSA zum Beispiel:

 

Der Schalk im Nacken

Größe: 0,80 Schritt Körpergröße Gewicht: 100 Stein

MU 15 KL 14 IN 15  CH 15 FF 12  GE 13 KO 12 KK 8

LeP 20 AsP 100 KaP – INI 14+1W6

AW 6  SK 6   ZK 3   GS 7

Waffenlos:     AT 10 PA 5   TP 1W6          RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Neugier, Rachsucht), Wahrer Name

Sonderfertigkeiten: Finte I+II (Waffenlos)

Talente: Einschüchtern 8, Klettern 10, Handel 1, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 12, Menschenkenntnis 8, Schwimmen 0, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 10, , Verbergen 14, Willenskraft 8

Zaubertricks:Bauchreden, Verrücktes Kichern, Unheimliches Lachen, Kneifen

Zauber: Visibili 12, Blick in die Gedanken 8, Eigene Dummheit 7, Große Gier 8, Imperavi 10

Anzahl: 1

Größenkategorie: klein

Typus: übernatürliches Wesen und Kulturschaffende, humanoid

Beute: keine

Kampfverhalten: Aufhocker kämpfen nicht physisch (sie beißen und treten höchstens manchmal). Sie besitzen eine erstaunliche Zahl an Zaubersprüchen, mit denen sie jeden Kampf umgehen oder zur Farce werden lassen können.

Flucht: individuell

Magiekunde (Magische Wesen) oder Sphärenkunde (Sphärenwesen):

#QS 1: Aufhocker sind Kobolde und damit feenartige Wesen, die nur bösartigen Unsinn im Kopf haben.

#QS 2: Sie lauern den Reisenden an Orten des Übergangs auf, hocken sich dann in den Nacken ihres Opfers und verleiten ihn zu bösen Schandtaten.

#QS 3+: Kennt man den Wahren Namen eines Aufhockers, dann hat man Macht über ihn. Ein Gebet an Praios, der gestrenge Blick eines Firun- oder Borongeweihten und heiliger Knoblauch verteibt ihn.

Sonderregeln:

Sofortige magische Regeneration: Aufhocker können der Luft Magie entziehen und tun dies automatisch beim Zaubern. Sie regenerieren am Ende einer KR 1W6 AsP.

 

Des Trolls Monsterhandbuch: Die Sneeuwpuppen

Wie gestern angekündigt, hier die Schneemänner_frauen als Monster. Gleich vorweg… ich werde diesen Blogeintrag in einem Monat recyclen. Do trage ich nämlich selbst einen Karneval aus und die Sneeuwpuppen passen da als Beitrag gut rein.

  

Sneeuwpuppen

 Sneeuwpuppen werden gern von Kindern gebaut. Als kleiner Spaß, im kalten, bornländischen Winter. Harmlos. Es sei denn, jemand drückt den Sneuuwpuppen ein der Ifirn geweihten Talisman, etwa eine Schneeflocke in einer Phiole, oder ein aus schwarzem Eis geformtes Herz in faustgroße in den Schneeleib. Dann erwacht die Sneeuwpuppen zum Leben und beschutzt ihren Erwecker vor Gefahren.

 

Größe: 1,5 Schritt

Gewicht: etwa 50 Stein

MU 12 KL 10 (t) IN 12  CH 12 FF 12 GE 12 KO 12 KK 12 (k)

LeP AsP 15 oder  INI 12+1W6

AW 6  SK 3   ZK 3   GS 6  

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Waffenlos: AT 11 PA 6 TP 1W6+1 RW kurz

Sonderfertigkeiten: keine

Vorteile / Nachteile: Empfindlich gegen Feuer

Talente: Einschüchtern 1, Klettern 1, Körperbeherrschung 1, Kraftakt 1, Selbstbeherrschung 1, Sinnesschärfe 1, Verbergen 2, Willenskraft 1, Schleichen 5

Zauber: Abkühlung, Eiskalter Blick, Rutschiger Boden Manifesto 10 ( Schneeball, 1W TP )

Anzahl: unterschiedlich, je nach Ort

Größenkategorie: mittel

Typus: Elementar humanoid

Beute: geweihter Talisman oder Herz aus schwarzem Eis

Kampfverhalten: Sneeuwpuppen schleichen sich in der Gruppe an und greifen dann gemeinsam das Opfer an

Flucht: Sneeuwpuppen fliehen nicht.

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

#QS 1: Sneeuwpuppen sind Elementarwesen oder niedere Dämonen.

#QS 2: Sneeuwpuppensind weder intelligent, noch stellen sie eine größere Bedrohung dar.

#QS 3+: Zur Erstellung einer Sneeuwpuppe braucht man entweder einen der Ifirn geweihten Talisman oder ein, dem Nagrach geweihten, Herz aus schwarzem Eis.

 

Nachtrag zu Belchions Monsterhandbuch: Echsenmenschen – Was züngelt da in Rakshazar?

Jey, Echsenmenschen! Und die Achatz aus DSA werden (neben dem D&D Kruppzeugs) erwähnt. Ich HASSE Echsenmenschen. Ich hab im Rahmen des Rieslandprojekts unsere Geschuppten ausgearbeitet. Darum ist es mir eine innere Kirmes, Belchion auf weitere Variationen dieses Themas hinzuweisen.

Da haben wir zum einen unsere Steinechsen, auch Tharai genannt. Besonderes Merkmal dieser Echsen ist, dass sie Warmblüter sind. Sonst ähneln sie Bartagamen auf Speed. Sie kämpfen die ganze Zeit (mit sich, allen anderen und der Welt), vorgeblich aus religiösen Gründen. Ich hab denen sogar eine Art Ritterstand gewährt, die Sippenprotzer, deren Job es ist, den Kampf am Leben zu halten.

Und dann hätte ich noch die Elfen unter den Echsenmenschen zu bieten. Baumknutscher… äh… Baumbewohner, die Musik lieben, friedlich in den Bäumen leben, sich von Obst und Insekten ernähren und Feinde von ihren hohen Bäumen in den Tod stoßen. Nur echt mit dem inneren Drang, immer die höchste Position im Raum einzunehmen.

Ich zähl jetzt mal ganz frech auch Schlangenmenschen (unsere Nagah) zu den Echsenmenschen. Davon gibt’s in Rakshazar auch drei Kulturen. Zum Einen hätten wir die zurückgezogenen Bergbewohner, die allem Fremden skeptisch gegenüberstehen, dann die Hochkultur der Archaren, die ein ausgefeilt6es Kastensystem besitzen und in fünf Städten hausen. Die dürfen mit Fug und Recht zu den rakshazarischen Hochkulturen gezählt werden. Als Letztes hätten wir noch die Sumpfländer im Angebot, ein wildes aber verschiedenen Rassen gegenüber offenes Kulturgemisch, dass von den Archaenstädten aus regiert und mit Priesterinnen versorgt wird und deren Aufgabe die Versorgung der Städte ist.

Wo findet man mehr zu unseren Echsenkulturen? Na im „Buch der Helden“!

 

Hey Troll, warum hasst Du die Echsenmenschen so sehr?

Weil ich sehr, sehr, sehr lange zum Schreiben für die Kulturtexte gebraucht habe. Hinter jeder Kultur stehen mindestens zweieinhalb Monate Arbeit, macht bei fünf Kulturen etwas mehr als ein Jahr, plus 3 Monate für die drei Rassen.

Karneval der Rollenspielblogs: Stadt-Land-Dungeon: Meine persönlichen Favoriten

Es wird an der Zeit, mal meine persönlichen Top-Abenteuer vorzustellen, die sich grob in das Raster Stadt-Land-Dungeon einteilen lassen. Beginnen wir mit…

Stadt

  • Die Herren von Chorhop: Ich fand es sehr erfrischend, in diesem Abenteuer die Rolle von Ordnungskräften zu Übernehmen und eine Stadt am Laufen zu halten. Oft genug sind ja die Helden auf der anderen Seite unterwegs. Der Staatsbesuch aus Al’Anfa am Ende rundet das Abenteuer ab.
  • Rabenblut: Noch so ein Abenteuer aus dem Tiefen Süden. Hier mochte ich das Fraktions-Interaktions-System, das ich prompt für Gefangen in den Nebelauen… geliehen habe. Mein Highlight: Zornbrechts versuch einer feindlichen Übernahme des Helden_innen-Anwesens.
  • Die wandelnde Stadt: Klar, die Stadt wandelt durch die Wildnis Rakshazars, aber die Helden_innen leben die meiste Zeit in den Zelten der Stadt und versuchen, den Machtkampf zweier fanatischer Gruppen zu überleben. Von meinem Kumpel, dem Riesländer. Check it Out!
  • Tödlicher Wein: Havena, ganz früh in der Geschichte des Rollenspiels DSA. Meiner Meinung nach funktioniert das Abenteuer am besten mit einer moralisch fragwürdigen Gruppe, die werden am Ende den jugendlichen Drogenpantscher wohl nicht an die Obrigkeit ausliefern.
  • Schatten über Riva : Was habe ich als Jugendlicher nicht Zeit in dieser Stadt verbracht. Ich kannte jede Gasse, Jedes dreckige Geheimnis. Ich watete durch die Kanalisation, kämpfte gegen necromantische, Hestehot beschwörende Druiden, gegen Orks und Larven… und war etwas enttäuscht, dass in der Riva-Karte der Orkland-Box das Hohlberker-Viertel keine Rolle mehr spielte. Was ist denn nochmal aus der Bevölkerung geworden?

Land

  •  Tore im Eis / Ingerimms Rache: Ja, ich gebe es zu, als Autor bin ich hier befangen. Hier steckt halt mein Herzblut drin.
  •  Wildermark-Kampagne: Kriegskampagnen gehören für mich zum Thema Land. Und diese Kampage gehört für mich zu den besten, weil abwechslungsreichsten Kampagnen.Und weil man da geradewegs in die Hölle gehen kann… im wahrsten Sinn des Wortes 🙂
  • In Liskas Fängen: DAS perfekte Wildnis-Abenteuer. Nur das Ende fand ich doof. Ich Darf den Schatzhort des Riesenlindwurms nicht bis zur letzten Dukate plündern weil sonst der Hausherr kommt und mein Helden_innenleben beendet? MEISTERWILLKUR!
  • Das Lied des Lor: Mal ein Abenteuer aus Myranor. Die Helden_innen verhindern durch ihr Handeln, dass ein Feenwesen aufhört, ihr Liedlein zu spielen und… ach, ich hätte eine Spoilerwarnung vorwegschicken sollen? Na, egal. Der Hauptdarsteller des Abenteuers ist das Land am Lor, dass die Helden hier bereisen. Toll!
  • Unsterbliche Gier / Bastubuns Bann: Ich gehöre ja zu der erlesenen Elite, die die 7G noch im Original, in DSA3 gezockt haben. Zwei Bände sind mir dabei im Gedächtnis geblieben: Unsterbliche Gier, in dem sich die Helden_innen als Vampirjäger betätigen (mit einem Goblin-Vampir als Gegner) und Bastrubuns Bann, in dem man die Tulamidenlande bereist, um hinweise auf einen Uralten Echsenbannfluch zu finden.

Dungeon

Im Unterschied zu Stadt und Land tauchen hier gleich drei Abenteuer auf, die nichts mit DSA, Myranor oder Rakshazar zu tun haben.

  • Iron Gods (Pathfinder), vor allem Fires Of Creation und The Divinity Drive halte ich für eine Offenbarung, wenn es um die Vereinbarkeit von Laser und Morgenstern geht. Im Blog hab ich dem Ganzen hier eine ganze Reihe gewidmet.
  • Ravenloft: Auf dieses Abenteuer hat mich Tagschatten gebracht. Ich habe zwar selber noch kein D&D gespielt, aber das einmalige an diesem Dungeoncrawler fällt ins Auge. Gleich am Anfang legt eine Wahrsagerin den Helden_innen die Karten und verrät, wo sich die Waffe gegen den Endboss, den Erzobervampir, finden lässt. Und dann geht es hinein ins Schloss… bereitete euch auf einen Guppen-Wipe-Out vor. Der passiert.. oft!
  • Last but not least:Die Hütte im Sumpf (Splittermond). Ist ein Dorf im Sumpf ein Dungeon? Ja, wenn dieses Dorf in einem Bild existiert, in Zonen unterteilt ist, in denen die Geschichte bei verlassen neu gestartet wird und die Helden_innen drei Herzen zerstören müssen, um wieder aus dem Bild voll blutrünstiger Dörfler, untoten Mädchen und Kleksmoster zu entfliehen… Habe ich schon erwähnt, dass das eigentlich eine Rettungsmision sein soll? Das Abenteuer ist zwar ein Fan-Abenteuer, aber eines von hoher Qualität.

Kommen wir nun zu den aventurischen Vertretern des gepflegten Dungeoncrawls.

  • Der Krieg der Magier: Der Dungeon war eigentlich nicht besonders schwer. Der Reiz des Dungeons war es vielmehr, mal MTV-Crips beim größten aventurischen Schwarzmagier aller Zeiten zu spielen und zu sehen, was Bombarad so alles in seiner Hütte hat. Unser Gruppenmagier damals war grün vor Neid!
  • Unheil über Arivor: Das erste Abenteuer hier in der Aufzählung, dass nach DSA5-Regeln geschrieben wurde. Nicht, dass die anderen Abenteuer nicht ebenfalls tolle Dungeons hätten, nein, ich habe dieses gewählt, weil ich Avior liebte und nun eine Stadt in Trümmern und voller verschütteter, durch den gefallenen Stern freigelegter,Dungeons habe. Mein Highlight: Der Dungeon unter dem Theater mit dem Kor-Tempel.

 

Natürlich ist die Aufzählung rein subjektiv. Aber ich würde mich freuen, Eure Meinung und Eure Best-Of zu lesen.