Archiv der Kategorie: Aventurien

Karneval der Rollenspielerblogs: Einsteige(r)abenteuer – Rezension: Die Höhlen des Seeogers

Die Höhlen des Seeogers sind ein ganz besonderes Kleinod unter den Einsteigerabenteuern, weil der Autor, niemand geringerer als der Godfather of DSA himself, Ulrich Kiesow, ein Abenteuer geschrieben hat, das sich an zwei Einsteigergruppen wendet. Den neuen Spielerinnen (klar) und… den euen Meister in!

 

Der Plot

Der Plot ist eigentlich schnell erklärt: die Helden werden in eine Lösegeldübergabe hineingezogen. Im Auftrag der Händlerin Fedora Kopferfeld sollen sie eine Kiste voll Gold von Albenhus nach Bethana bringen und dort an den Seeoger übergeben. Alternativ können sie sich selbst auf die Suche nach dem Seeoger machen und die Geisel retten.

 

Ein Einsteigerabenteuer für Spielerinnen…

Das Abenteuer richtet sich an Junge, unerfahrene Heldinnen. In verschiedenen Szenen (vor allem in den damals üblichen Vorlesetexten, die da auch schon mal Heldinnenverhalten vorwegnahm) wird Aventurien stimmungsvoll vorgestellt. Auch der pädagogische Zeigefinger Kislows kommt vor: gleich am Anfang können die Heldinnen mit der Schurkin der ersten Hälfte des Abenteuer, der Streunerin Sinvey Schlagrecht, paktieren und sich mit der Goldkiste aus dem Staub machen. Kiesow spielt hier, das Spiel abzubrechen, den Spielerinnen eine ordentliche Strafpredigt zu halten und dann von vorn zu beginnen. So würde man das heute sicher nicht mehr machen.

 

…. und Meisterinnen!

Den größten Wert hat das Abenteuer aber als Einsteigerabenteuer für zukünftige Meister_ innen. Hier werden noch mal erklärt, wie das mit den Proben, den Kämpfen und dem Zaubern funktioniert. Mit dem Gasthaus zum tänzelnden Einhorn ist ein generisches Wirtshaus samt Einwohnern und Preisliste ausgearbeitet, Händler in Albenhus stehen zur Verfügung. Die Höhlen des Seeogers und ihrer Piraten bilden den Schauplatz für ein spannendes Finale und mit seiner Stabilität Rasend vom Orbstein, einem Magier, der wegen Pakinson nicht mehr zaubern kann, weil er die Gesten nicht hinkriegt, gibt es hier die für mich tragischsten Meisterperson der Geschichte des Schwarzen Auges.

Was mich und auch meinen Bruder so an dem Abenteuer begeisterte, als wir es zum ersten mal meistern durften, war das offene Ende. Kiesow gibt hier zu, das er keine Ahnung hat, wie die Spieler vorgehen werden und gibt der Meisterin nur ein paar mögliche Ideen mit auf den Weg. Der Rest liegt in der Hand der Meisterinnen und Spielerinnen, die zusammen das Abenteuer spielen.

Fazit: leicht angestaubt aber immer noch Top

Bald 25 Jahre hat dieses DSA3-Produkt mittlerweile auf dem Buckel. Das merkt man auch um Text. Pädagogische Zeigefinger, allgemeine und spezielle Informationen, Vorlesetexte von einer Seite… So etwas macht man heut gottseidank nicht mehr. Zeitlos sind aber der Plot und das sich um-die-Meisterin-kümmern. Ein Frischling findet hier alles, was zum meistern benötigt wird. Darum gehören die Höhlen des Seeogers für mich zu den Besten, was je für DSA geschrieben wurde.

 

Update 13.06.2018: generisches Femininum, Baby!

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Karneval der Rollenspielerblogs Juni 2018: First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer

Die letzten beiden Monate standen ja im Zeichen der Neuen in unserem geliebten Hobby (nebenbei… Hallo Ihr Neuen!). Daran lässt sich doch prima anknüpfen:

First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer

Hinter dem Thema steckt mehr, als es auf den ersten Blick scheint zum einen haben wir

Einsteigeabenteuer
Welches Abenteuer war bei euch der Einstieg ins Rollenspiel? Was hat euch angefixt und würdet ihr es heute gerne nochmal spielen? Bei mir war es Der schwarze Turm. Dieses lineare, einfache Abenteuer war mein erstes DSA-Abenteuer als Spieler und als Meister. Ich nehme es auch immer wieder gern her, um Neulinge in DSA einzuführen. Der Schwarze Turm ist ein klarer fall für die Retro-DSA-Welle.

Einsteigerabenteuer
Das ist mal eine Frage für die ganzen Spielleiter_innen da draußen: Welche Abenteuer haltet ihr für Einsteiger geeignet? Was muss ein Abenteuer mitbringen, dass es ein gutes Einsteigerabenteuer ist? Was ist da euer persönliches Highlight? Meins ist ja die Höhle des Seeogers. Ich finde das Abeteuer deshalb so super, weil es zwar immer noch den pädagogischen Ton der 80ger und 90ger atmet, aber beim Finale absolute Freiheit lässt.

Einstiegsabenteuer
Irgendwann wird das Bornland zu klein, alle Arbeit für wahre Helden_innen ist erledigt, das Reich gerettet, alle Drachenarten auf die Rote Liste geschupst. Und dann? Weiter nach Rakshazar oder lieber gen Weiden? Auch das erste Abenteuer in der neuen Region ist ein Einstieg, aber es muss eine andere Qualität als ein Einsteigerabenteuer. Hier muss nicht erklärt werden, wie denn eine Atacke funktioniert oder wie eine Sammelprobe funktioniert. Kennt ihr gute Einstiegsabenteuer? Was ist euer liebstes?

Hinter First Contact steckt noch eine weitere Dimension, die auch mit einem Einstieg zu tun hat, nämlich der erste Kontakt mit fremden Wesen und Kulturen. Wann hattet ihr den Erstkontakt mit Orks, Aiens oder Echsenmenschen und wie? Waren die fremden Wesen nur Schwertfutter? Hab es friedlichen Kontakt oder gar ein gewisses Staunen (Was? Hier gibt es Fischwesen-Mensch-Hybriden? Das war der Höhepunkt meines Uthuria-Ausflugs)? Gab es auch Abenteuer, die diesen ersten Kontakt total verkackt haben und wenn ja, warum?

Ich seht, diesen Monat wird wohl viel über Abenteuer geredet werden und ich erwarte ein paar interessante Rezensionen und Erfahrungsberichte. Natürlich freue ich mich auch über Einsteige(r)abenteuer bzw. Einstiegsabenteuer, die ihr in euren Schubladen liegen habt und gern veröffentlichen dürft.

Und damit sich die Kommentarspalte gleich ordentlich füllt, hier eine kontroverse These: Fate ist Scheiße, weil für die einzelnen, ziemlich guten, Settings (Bergungskreuter Möve, Masters of Umdaar, Die Geheime Welt der Katzen) nur Einsteigerabenteuer und ein paar Settings nichts weiterführendes gibt. Da ist nach dem Einstieg schon Schluss. Warum sollte ich das dann überhaupt spielen?

Vampire pupsen… und dienen dem Namenlosen

Nach diesem Post hier hat sich FRAZ bei mir gemeldet. FRAZ ist ein alter Rakshazani, sein Steckenpferd ist Teruldan.

Und Vampire. FRAZ hat da eine richtig tolle Spielhilfe zum Thema „der Namenlose“ geschrieben. In DSA hat der Namenlose ja eine besondere Beziehung zu den Vampire. In dieser Spielhilfe wird diese nochmal herausgearbeitet. Mit den Lilithim gibt es hier den den von allen Göttern verfluchten Vampir, quasi der dunkle Paladin des namenlosen Gottes.

Exkurs: Jeder Vampirmytos hat seinen eigenen Enstehungsmytos. Drakula z.B. setzt auf das verfluchen Gottes im Angesicht des Todes der geliebten Frau, Wess Cravens erster Vampir war Judas Iskariot, Das Vampires-Universum setzt auf Kain als ersten Blutsauger. Das DSA-Universum nennt den Namenlosen als Vater aller Vampire, wobei sich eine kleine Gruppe treuer borongläubiger Vampire gegen den Herrn alles Bösen stellt.

Für mich war aber eine andere Schache ein weitaus größerer Schocker: FRAZ bezichtigt eine bekannte Persönlichkeit damit, insgeheim eine Legatin des Namenlosen zu sein. Ich will jetzt zwar nicht spoilern, aber AB MAST EINE HOSE!

Viel Spaß beim Lesen, bekehrt euch zum 13ten und… gebt den Vampiren keine Bauern mehr. von deren Blut müssen die die ganze zeit nur pupsen!

Geißel eines Gottes_Von der Selbstverstümmelung des Namenlosen

 

 

Rezension: Fabian Kahl – Der Schatzsucher

Ich bin ja durchaus Fan von „Bares für Rares“, obwohl ich beim anschauen manchmal leide wie ein Hund. Da Verkaufen Typen einfach so, ohne mit der Wimper zu zucken, Familienschätze, die schon seit Generationen in der Familie waren und noch Generationen in der Familie sein könnten, die die Geschichte der Vorväter erzählen, die von Freud und Leid künden, für ein paar schnöde Silberlinge. Das tut mir in der Seele weh! Wie kann man nur eine in (billigen 333) Gold gefasste Schrapnellkugel verticken, die vor über 100 Jahren dem Großvater im WWI die Backe durchschlug?

Einer der Paradiesvögel im Händlerteam ist sicher der Jungspund Fabian Kahl, der genau ein Jahrzehnt und ein paar Monate jünger als der Troll hier ist. Fabian Kahl hat jetzt ein Büchlein auf den Markt gebracht (Der Schatzsucher), das irgendwie beides sein will: Biografie und Einsteigerratgeber für den Antiquitätenmarkt. Der Ratgebertel wurde scheinbar für Leute geschrieben, die noch nie auf einem Flohmarkt auf der Jagd nach Schätzchen waren. Die Biografie des Sohnes eines Reichsbürgers ist jedoch durchaus lesenswert. Er erzähl, wie er zu seiner Passion kam, er erzählt vom Casting für die Show, er plaudert über seine Niederlagen (letzteres nicht mit Verbitterung sondern eher nach dem Motto: manchmal gewinnt man, manchmal gewinnt man nur Erfahrung, aber man gewinnt immer). Bei genügend freier Zeit und schlechtem Wetter ist man mit dem Büchlein nach einem Nachmittag durch.

Und der Mehrwert für Rollenspieler? Nunja, DSA hatte ja mal mit Spuren der Verheißung ein Abenteuer, bei dem die Helden ein paar antiken Möbelstücken hinterher jagten. Grundsätzlich finde ich die Abenteuersammlung durchaus interessant, bloß ich hätte die Möbeljagd nicht nach Aventurien gelegt. Besonders beim Szenario Krötengold denk ich mir immer, wie deplaziert hier der McGuffin wirkt.

Grundsätzlich finde ich aber Abenteuer, bei dem die Helden antiken Gegenständen hinterher jagen, sich in Bibliotheken einlesen müssen und sich mit der (Kunst)Geschichte sowie möglichen Fälschungen auseinander setzen, super. Das kommt auch relativ häufig im Fantasy vor, denken wir an das Necronomicon, diverse andere Kult-Bücher oder Kult-Objekte, denken wir aber auch an Indiana Jones oder Die neun Pforten. Das Büchlein ist also willkommener Anlass, mal wieder ein Schatzjägerszenario zu spielen.

Karneval der Rollenspielblogs: Feen – Auf der Suche nach dem Erlkönig

Wer reitet so spät durch Nacht und Wind?
Es ist der Vater mit seinem Kind;
Er hat den Knaben wohl in dem Arm,
Er faßt ihn sicher, er hält ihn warm.

„Mein Sohn, was birgst du so bang dein Gesicht?“ –
„Siehst, Vater, du den Erlkönig nicht?
Den Erlenkönig mit Kron‘ und Schweif?“ –
„Mein Sohn, es ist ein Nebelstreif.“

„Du liebes Kind, komm, geh mit mir!
Gar schöne Spiele spiel‘ ich mit dir;
Manch‘ bunte Blumen sind an dem Strand,
Meine Mutter hat manch gülden Gewand.“ –

„Mein Vater, mein Vater, und hörest du nicht,
Was Erlenkönig mir leise verspricht?“ –
„Sei ruhig, bleibe ruhig, mein Kind;
In dürren Blättern säuselt der Wind.“ –

„Willst, feiner Knabe, du mit mir gehn?
Meine Töchter sollen dich warten schön;
Meine Töchter führen den nächtlichen Reihn,
Und wiegen und tanzen und singen dich ein.“ –

„Mein Vater, mein Vater, und siehst du nicht dort
Erlkönigs Töchter am düstern Ort?“ –
„Mein Sohn, mein Sohn, ich seh‘ es genau:
Es scheinen die alten Weiden so grau. –“

„Ich liebe dich, mich reizt deine schöne Gestalt;
Und bist du nicht willig, so brauch‘ ich Gewalt.“ –
„Mein Vater, mein Vater, jetzt faßt er mich an!
Erlkönig hat mir ein Leids getan!“ –

Dem Vater grauset’s; er reitet geschwind,
Er hält in Armen das ächzende Kind,
Erreicht den Hof mit Mühe und Not;
In seinen Armen das Kind war tot.

File:Erl king sterner.jpg

Deutsch: Der Erlkönig (nach der gleichnamigen Ballade von Johann Wolfgang von Goethe), circa 1910 von Albert Edward Sterner (1863–1946)

Was past besser zum Feenmonat April, sich mal die olle Ballade vom verfickten Goethe vorzunehmen? Immerhin geht es da ja um einen Feenkönig, der alles andere als harmlos ist.

Goethes Erlkönig – eine kurze Analyse

Goethe hat den Erlkönig als literarische Figur nicht erfunden. Dass er keine fette Urheberrechtsklage am Hals hatte lag vor allem daran, dass es das Urheberrecht damals noch nicht gab. Erfunden hat das Wort „Erlkönig“ J.G. von Herder, der 1778 eine dänische Ballade, die wiederum auf dem Elveskud beruhte, ins Deutsche übersetzte. Da wurden als elvermø die Töschter des Erlkönigs, wobei er sich bei diesem Wort wieder an eine dänische Legende, die des elverkonge anlehnte. Dass er dabei elver nicht als Elfe/Fee (vor Tolkin war das daselbe) übersetzte sondern mit Erle ist in meinen Augen ein genialer literarischer Kniff.

Datei:Briesetal bei Briese.JPG

Erlenbruchwald (Alnus glutinosa). Der Fluss Briese fließt beim Ort Birkenwerder (Ortsteil Briese) durch diesen Erlenbruchwald. Bild von Bernd Schade, CC-BY-SA 3.0

In Deutschland wächst die Schwarzerle. Sie ist ein Sumpfbaum, also in Deutschland leider entsprechend gefährdet. Interessant wird es, wann man sich mit der Beziehung Mensch-Erle ausenandersetzt. Erlen galten seit jeher als dämonische, teuflische Bäume, vor allem, weil, wenn man sie fällt, die Erlen ein rötliches Harz absondern. Sie bluten also nach. Erlenzweige und Erlenholz galten, nach dem Grundsatz geliches mit gleichem zu wehren, als potente Mittel gegen Geister und Dämonen. Der Ort, an dem Erlen wachsen, die Sümpfe und Moore, galten schon den germansichen Stämmen als Tore zur Unter(Anders-)welt. Der Erlkönig wird allein durch seinen Namen schon der Totenwelt nahegerückt. Der Name wird zur nicht ausgesprochenen Warnung vor einem Wesen, das nicht von dieser Welt ist, über den der Höchste schon seinen Stab zerbrochen hat (die Stäbe für dieses Schuldspruchritual waren übrigens auch aus Erle).

Zurück zu Goethe, der seine Ballade vier Jahre später schrieb. Generationen von Schülern (und Germanisten) haben sich wohl über deren Interpretation den Kopf zerbrochen. Dabei haben sich drei Hauptströmungen der Interpretation herauskristallisiert.

  1. Der romantische Ansatz: Goethe hat hier eine der ersten romantischen Balladen geschrieben. Romantisch heißt in diesem Fall naturmagisch. Die Natur als magischer, mystischer Ort, aufgeladen mit Gefühlen, Unterbewusstem und Schrecklichem. Der Vater ist hier der aufgeklärte Mensch, dem es vor der Ahnung des Kindes, das noch ganz empfänglich ist für die Magie der Natur (und für die Schadzauberei des Erlkönigs), graut.
  2. Die Pupertät: Bei dieser Interpretation ist der Erlkönig Sinnbild für die Lüste und Gelüste des Erwachsenwerdens. Der Vater will den Jungen davor bewahren, doch den Lauf der Zeit und damit die Pupertät kann er nicht aufhalten. Das Kindliche im Jungen stirbt.
  3. Der sexuelle Misbrauch: Vater und Erlkönig sind hier ein und dieselbe Person. Der Vater versucht den Missbrauch herunterzuspielen, der Erlkönig lockt und drängt mit Gewalt, die Seele des Kindes stribt.

Manchmal ist ein roter Hering einfach nur ein roter Hering. Ich glaube nicht, dass Goethe eine Missbrachsgeschichte im Kopf hatte, als er diese Ballade schrieb. Auch das mit der Pupertät finde ich etwas weit hergeholt. Dennoch, die beiden Interpretationen haben Potential, im Rollenspiel genutzt zu werden. Der Bezug zu Erlen bietet zusätzliche Inspiration. Zur genauen Ausarbeitung komme ich dann später.

 

Elveskud – Tötlicher Ringelpietz

Gemeinsame Kulturräume haben oft gemeinsame Geschichten. Sie ändern sich zwar von Region zu Region, und auch wann eine Geschichte verschriftlicht wird, hat Einfluss auf Details der Story. Eleskund ist so ein Beispiel. Die Geschichte wurde um 1570 zuerst in Dänemark niedergeschrieben, die Geschichte gibt es aber in Schweden, Norwegen, Island und auf den Farörinseln.

Kern der Geschichte ist der Herr Olaf, der auf dem Heimweg an einem Elfentanzplaz vorbeikommt und Aufgefordert wird, doch mitzutanten. Er lehnt ab (je nach Version weil er am nächsten Tag heiraten will, zu seiner Mutter zurück will oder weil ein braver Christenmensch sich nicht mit heidnischen Feen abgibt), die Elfen belegen ihn mit einem Kankheitsfluch. Olaf stribt, als er zuhause über die Türschwelle tritt.

Interessant finde ich an dieser Geschichte den Aspekt der rachsüchtigen Feenwesen. Weil Olaf ablehnt, muss er sterben. Hätte Olaf mitgetanzt, wäre es ebenfalls sein Verderben gewesen, da er wohl an Erschöpfung gestorben wäre. Wer sich mit Feenwesen einlässt, ist verloren.

 

Herla und die Wilde Jagd – Verdammt in alle Ewigkeit

Wenn man die Warnung vor Feenwesen weiter duch die Literaturgeschichte verfolgt, landet man irgendwann bei Herla und der Wilden Jagd.

Die Wilde Jagd ist ein europäischer Mytos und spätestens seit Wicher III weltweit bekannt. Ein Geisterheer zieht durch die Lande, angeführt von einem Oberjäger. Das Auftauchen der Wilden Jagd kündigt immer ein Unglück wie einen Krieg oder eine Seuche an, wer der Wilden Jagd begegnet, der muss um sein Leben und sein Seelenheil bangen, Erdmännlein und Zwerge sind die Beute der Jagd. Wer das ist, hängt davon ab, aus welchem Kulturkreis man kommt. In England ist das z.B. neben König Arthus auch König Herla.

Die Geschichte wurde im 12.Jhdt niedergeschrieben. Demnach war Herla ein König der Briten. Herla war auf die Hochzeit eines Zwergenkönigs (Zwerge galten bis Tolkin als Feenvolk. Erzählt das aber den Zwergen nicht!) eingeladen. Nach den dreitägigen Feierlichkeiten will Herla zurück in die Menschenwelt. Der Zwergenkönig beschenkt den menschlichen Gast unter anderem mit einem Jagdhundewelpen. Er gibt den König die Anweisung, erst dann vom Pferd zu steigen, enn der Hund vom Pferd gesprungen ist. In der Menschenwelt trifft Herla einen Bauern, den er nach seiner, auf seinem Schloss zurückgelassenen, Frau befragt. Der Bauer gibt dem König zu verstehen, dass er ihn kaum verstände, da er ein Saxe ist und kaum Keltisch spräche. Einen König Herla kenne er nur von Geschichten, er wisse daraus, das der König vor 300 Jahren spurlos verschunden sei. Auf den Schock dieser Nachricht steigen ein paar Ritter ab, sobald deren Fuß aber den Boden berührt, vergehen sie zu Staub. Der König und die restlichen Ritter ritten aber weiter, und da der Hund bis heute noch nicht vom Pferd gesprungen ist, geistern sie als Wilde Jagd durch England.

In der Geschichte wird neben der Boshaftigkeit des Feenvolkes zum ersten mal der Aspekt aufgegriffen, dass in Feenwelten die Zeit anders verläuft als in der Welt der Sterblichen.

 

Rollenspiel mit Erle und Co.

So, und was machen wir mit den ganzen Informationen? Wir basteln. Aus dem Erlkönig kann man wunderbar eine Dryade oder einen Waldschrat machen. DSA5 bietet hierfür  bereits Werte. Hier wäre dann auch die Erle im Spiel, der Dryade würde in einer Erle wohnen, der Waldschrat hätte das Erscheinungsbild einer Erle. Ich würde den Wesen noch die Nachteile Persönlichkeitsschwäche (Neid auf jugendliche Schönheit), Schlechte Angewohnheit (Belästigung) und noch einen bösartigen Schadenszauber, wie etwa Schwarz und Rot (Todesfluch).


In Pathfinder wäre der Erlkönig ein eifriger Diener der Grünen Mutter, wenn nicht selbst ein Ältester

Der Erlkönig

Der morastige Verführer

NB Ältester der Sümpfe und Moore und der Verführung
KULT
Heiliges Symbol: Keltischer Knoten aus Erlenblätter
Domänen Bezauberung, Böses, Sümpfe, Erle
Unterdomänen: Lust, Verwesung
Bevorzugte Waffe: Stäbe und Knüppel
Heiliges Tier: Mücken, Bremsen, Supfungeziefer
Heilige Farben: Grün, Braun
Tempel: Auen, Sümpfe, Erlenhaine
Anhänger: Druiden, Gewalttäter, Perverse, Verführer
Gefolgsleute: Dryaden, Nymphen, Pflanzenkreaturen,
Satyrn,
Gehorsamsritual Brich ein ungeschriebenes Gesetz oder begehe eine Handlung wider die Moral deriner Gemeinschaft oder verführe jemanden dazu.Du selbst darfst nicht zweimal das gleiche Taboo oder Gesetz brechen, und wenn Du jemanden dazu verführst, darf es nie die selbe Person seinn. Du erhältst einen
unheiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen geistesbeinflussende Effekte.
SEGEN
1: Unwiderstehliche Präsenz
(ZF) Person bezaubern 3/Tag,
Fesseln 2/Tag oder Einflüsterung
1/Tag
2: Subtiler Einfluss (ZF) Du kannst drei
Mal pro Tag Person beherrschen wirken.
Um dem Ziel komplexe Befehle geben
zu können, musst du seine Sprache nicht
beherrschen.
3: Jeder und jedes (ZF) Du kannst ein Mal pro
Tag Gestaltwandel wirken.

Der Erlenhain des Erlkönigs

Auch durch den gefährlichsten Sumpf führt ein Pfad, doch der Pfad ins Reich des Elenkönigs fürt in den Tod und ins Verderben. Mitten im Sumpf steht ein Kreis aus 8 Erlen, deren Äste zu einem verwirrenden Dickicht verwachsen sind. Sieben der Erlen sind von Dryaden bewohnt, den Töchtern des Erlkönigs. Die achte Erle dient als dessen Thron, denn von dieser Erle steht nurmehr ein Stumpf, aus dem der Tron geschnitzt wurde. Wer immer den Erlenkreis betritt, wird vom Erlkönig zum Tanz mit seinen Töchtern aufgefordert. Stellen sich die Reisenden geschickt an, so winkt ihnen die Gunst des Erlkönigs. Weigern sie sich der versagen sie im Tanz, so verflucht der Erlkönig diejenigen und sie sind des Todes. Wer im Kreis der Erlen verweilt, der Altert nicht, verlässt er den Kreis jedoch wieder, dann altert er die Stunden in Jahrzehten, die er im Kreis der Erlen verbrachte. Kleinen Kindern oder Gerbies stellt der Erlkönig gierig nach.

Karneval der Rollenspielblogs: Feen – Das Beste Feenregelbuch aller Zeiten

Vor einiger Zeit habe ich schon mal zwei Regelbücher rezensiert, die sich mit dem Thema Feen auseinandersetzen: die Siebenwindküste und Jenseits der Grenzen. Damals hat mir an der Siebenwindküste vor allem die Regeln zu den Feenpakten gefallen und der Grenzgänger ist mir auf die Nerven gegangen. Jenseits der Grenzen konnte mit Regeln zum Glimmer, den Regeln zu den Barrieren und dem Feenweltgenerator punkten.

Zeit, und mal den Feenweltband zu Pathfinder, „Die Erste Welt- Das Reich Der Feenwesen“ anzusehen. Die ersten Seiten sind vor allem Regelteil. Hier wird die Kasse Feenfreund und die Feenmagie sowie die Welt allgemein vorgestellt. Dan wird es interessant. Es folgen die Ältesten, mächtige Feenherrscher_innen, denen man ich anschließen kann und die eine besondere Art der Verehrung fordern. Hält man sich an die Regeln dieser ´, allesamt durch einen gewissen Wahnsinn gekennzeichneten Herrscher_innen, bekommt man einen ordentlichen Bonus von 4 Punkten auf gewisse Aktivitäten. Die Domizile der Herrscher_innen reichen von einem zerfallenen Gothic-Turm über ein Baumschloss zu einer ganzen Stadt in der Feenwelt. Meine Lieblingsältesten sind die verschlingende Mutter und der Windlichtkönig.

Toll ist auch das Bestiarum mit den verschiedenen Feenwesen.Hier ist mein Favorit tatsächlich das Gerbie, eine süße, knuddelige Kreatur, eine Mischung aus Haselmaus, Kobold und Falle. Immerhin können die kleinen Erinnerungen auslöschen oder den Geist ihrer Opfer mit den Gedanken der Lebewesen ihrer Umgebung überlasten.

 

So, jetzt stellt sich wieder die Frage, was das Beste Feenbuch (TM) ist. Keines. Alle. Jedes für sich. Es kommt nämlich darauf an, was für eine Feenwelt man erschaffen möchte. Will man eine zuckersüße Feenwelt wie in einem Märchen, dann greif zur Siebenwindküste. Willst du Feen als schön, übermenschlich schön aber auch gefährlich darstellen, nutze die Glitter und Bariereregeln aus Jenseits der Grenzen. Soll deine Feenwelt ein Ort sein, der latent am Rande des Wahnsinns liegt und voller gefahren ist, dann ist das Regelwerk für Pathfinder ein muss.

Egal für was Du dich entscheidest, Du solltest Dir die anderen beiden Bücher besorgen und querlesen. Jedes Buch strotzt nur so von Ideen zum Thema Feen und ist es Wert, gelesen zu werden.

Karneval der Rollenspielblogs: Feen – Das Archiv des Trolls

Ganz ehrlich: Ich bin überrascht, wie viel in meinen Blog schon über Feen geschrieben wurde. Da wäre zum einen das Abenteuer „Bis zum Hals“, indem die Helden eine Feenwelt retten und die meinen Lektor ob der Naivität der Fee in den Wahnsinn getrieben hat. Hab dem Lektoratsgott eine Ziege geopfert.

Bis zum Hals

Dann hatte ich da noch den Schalk im Nacken, ein feeisches Wesen, dem man ganz sicher nicht begegnen möchte, der jedoch viele reiten zu scheint.

Der Schalk war es auch, der mich für meinen Beitrag zum WOPC inspiriert hat. Ich hab das Abenteuer „Der Fluch des Schalks“ in der Kategorie „On the Road“ eingereicht, weil die Flucht vor den Verfolgern den größten Teil des Abenteuers einnehmen dürfte.  Apropos… Greifenklaue, wie siehts denn aus, wer hat die Kategorie gewonnen?

Momentan arbeite ich am Zorn der Nanja. An dieser Stelle sei den Leuten von Memoria Myrana herzlichen Dank und Gruß gesagt, die haben mich unter die Fittiche genommen und helfen mir  bei der Ausarbeitung. Hier mal eine alte Vorabversion. Wenn das Abenteuer fertig ist, gebe ich euch Bescheid. Der Zorn der Nanja Dnalor 04.03.2018 Vorabversion