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Rezension: Eat Locals – Acht Vampirfürsten und kaum Geld

Weil ja Vampire gerade wieder so ein Ding sind, hier eine kleine Kritik zu einem Film, den ich mir gestern eingezogen habe: Eat Locals.

Inhalt (Spoiler Ahead!)

England ist der Jagdgrund von acht Vampiren, die alle 50 Jahre zusammenkommen und sich das Jagdgebiet neu aufteilen. Warum acht? Weil es die Vampire vom Festland so bestimmt haben, damit die Existenz von Vampiren geheim bleibt. Immer wenn ein Vampir ausgelöscht wird, rückt ein Neuer in die Position nach.

Beim aktuellen Treffen werfen sieben Vampire Nummer acht aus dem Team und wollen dafür den jungen, unwissenden Rumänen Sebastian (Billy Cook) in ihre Reihen aufnehmen. der ist zwar ein Waisenkind, sein Stammbaum lässt sich aber zehn Generationen zurückverfolgen.

Das Treffen wird von einer Sondereinheit des Vatikans gestört, wobei deren Anführer Bringham eigene Pläne mit den Vampiren hat (hust*Umbrella*hust)

 

Kritik

Ok, ich gebe es zu: Der Film ist Trash. Unterhaltsamer Trash. Eine Komödie, bei der nicht alle Gags bei jedem zünden werden. Auf Rotten Tomato ein 25% Trash. Ich hab mich vor Lachen gebogen!

 

Und fürs Rollenspiel?

Der eigentliche Grund, warum ich diese Rezension schreibe, ist der (Mehr)Wert dieses Machwerk fürs Rollenspiel. Der Film enthält viele frische Ansätze, die es auszubauen gilt.

Der Vampir Coven

Ich fand den kleinen Vampir Coven interessant. acht Vampire unterschiedlichen Alters und Ehtnie teilen ein Land wie England (+ Schottland und Wales, der Film bleibt hier wage) unter sich auf. In einer Szene entsteht Streit unter den Unsterblichen, weil ein Dorf seit der letzten Verteilung von 6.000 Einwohnern auf 600.000 Einwohnern gewachsen ist und sich ein Vampir dadurch benachteiligt fühlt. Selten habe ich auch einen Vampirfilm gesehen, in dem die Mitglieder eines Covens solch… arme , machtgeile aber machtlose Würstchen sind. Ich habe ja in meiner Vampir-Kritik geschrieben, dass Vampire Schwächen brauchen und eher Einzelgänger statt Rudeltiere sein sollten. Hier wurde beides umgesetzt.

 

Die Mörder-Bauern (Spoiler… immer noch)

Da ist den Drehbuchautoren doch ein fieser, kleiner Witz gelungen: Für ihr Treffen hat der Coven ein abseits gelegenes Bauernhaus als Treffpunkt ausgesucht. Bauer und Bäuerin werden gefesselt und in den Vorratskeller gebracht. Sebastian befreit die Bäuerin, stolpert zurück, öffnet im Fallen den Kühlschrank und findet dort, fein säuberlich in Einmachgläsern gelagert, die Überreste mehrerer Menschen. Als er das dann den verbliebenen Vampieren mitteilt, antwortet der Kuhsauger (er war ja früher Mensch und möchte sich Menschlichkeit bewahren) Henry, das sie das schon wissen und sich den Ort sehr genau ausgesucht hätten. Zumindest die Hälfte des Mörderduos überlebt und darf noch einen Soldaten metzeln, der während des Films der Sympathieträger auf Seiten der Angreifer ist.

 

Die Menschen haben eine reelle Chance

De Vampire sind schnell, übermenschlich stark, können im Dunklen sehen und nutzen zur Abwechslung tatsächlich mal auch Schießeisen gegen ihre Feinde. Aber die menschlichen Angreifer haben dank taktischem Vorgehen und Disziplin tatsächlich eine Chance. Zwar können die Kugeln die Vampire nicht töten, in jedem Team ist aber ein Armbrustschütze dabei, um den finalen Schuss zu setzen. Alle sich über Funk verbunden, ein Kommandant gibt vom Feldherrenhügel Anweisungen, ein Scout sucht das Gelände mit einer Wärmebildkamera ab und meldet die Position der Kalten Körper. Es gelingt den Angreifern vier von sieben Vampiren zu töten. Es wird sogar erwähnt, das es den Menschen bisher noch nie gelungen ist, so viele auf einmal auszuschalten. Drei Vampire mehr (also mindestens noch drei Angreifer-Teams mehr) und der englische Coven wäre ausgelöscht.

 

Was mir noch so aufgefallen ist…

Der Vatikan mal wieder. Mackenzie Crook spielt einen Priester, der vom Papst persönlich mit der Auslöschung der Vampire beauftragt wurde. Ich bin ja katholischer Christ… es freut mich, wenn ihr meiner Kirche den alleinigen Kampf gegen Dämonen, Geister, Ghule, Werwölfe, Hexen und Vampiren zutraut, aber mit der Zeit wird das langweilig. Ad Hoc fällt mir nur Van Hellsing ein, bei dem mal eine andere christliche Kirche, die Anglikaner, die Eier haben und für ihre Gläubigen gegen die Finsternis kämpfen. Wo sind die orthodoxen Kirchen? Die evangelische Landeskirche von Bayern? Islamische Exorzisten? Jüdische Exorzisten? Vudoo-Priesterinnen?

Der Kniff mit dem Söldner, der seinen Auftraggegner gegen Gold verkauft ist ein altes, von Machiavelli in die Welt gesetztes Klischee. Warum Bringham alias Robert Portal dann nicht bereit ist, die Pharmafirma für das Geld der Vampire zu verraten, bleibt mir ein Rätzel.

Die Kosmetik-/ Pharmafirma, die mit einer Vampirblutprobe eine Creme für ewige Jugend herstellen will, ist auch schon ein ziemlich abgegriffenen Konzept. Aber eines, das immer funktioniert. Zeit, mal neue Ideen zu sammeln.

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Karneval der Rollenspielerblogs: Einsteige(r)abenteuer – Rezension: Die Höhlen des Seeogers

Die Höhlen des Seeogers sind ein ganz besonderes Kleinod unter den Einsteigerabenteuern, weil der Autor, niemand geringerer als der Godfather of DSA himself, Ulrich Kiesow, ein Abenteuer geschrieben hat, das sich an zwei Einsteigergruppen wendet. Den neuen Spielerinnen (klar) und… den euen Meister in!

 

Der Plot

Der Plot ist eigentlich schnell erklärt: die Helden werden in eine Lösegeldübergabe hineingezogen. Im Auftrag der Händlerin Fedora Kopferfeld sollen sie eine Kiste voll Gold von Albenhus nach Bethana bringen und dort an den Seeoger übergeben. Alternativ können sie sich selbst auf die Suche nach dem Seeoger machen und die Geisel retten.

 

Ein Einsteigerabenteuer für Spielerinnen…

Das Abenteuer richtet sich an Junge, unerfahrene Heldinnen. In verschiedenen Szenen (vor allem in den damals üblichen Vorlesetexten, die da auch schon mal Heldinnenverhalten vorwegnahm) wird Aventurien stimmungsvoll vorgestellt. Auch der pädagogische Zeigefinger Kislows kommt vor: gleich am Anfang können die Heldinnen mit der Schurkin der ersten Hälfte des Abenteuer, der Streunerin Sinvey Schlagrecht, paktieren und sich mit der Goldkiste aus dem Staub machen. Kiesow spielt hier, das Spiel abzubrechen, den Spielerinnen eine ordentliche Strafpredigt zu halten und dann von vorn zu beginnen. So würde man das heute sicher nicht mehr machen.

 

…. und Meisterinnen!

Den größten Wert hat das Abenteuer aber als Einsteigerabenteuer für zukünftige Meister_ innen. Hier werden noch mal erklärt, wie das mit den Proben, den Kämpfen und dem Zaubern funktioniert. Mit dem Gasthaus zum tänzelnden Einhorn ist ein generisches Wirtshaus samt Einwohnern und Preisliste ausgearbeitet, Händler in Albenhus stehen zur Verfügung. Die Höhlen des Seeogers und ihrer Piraten bilden den Schauplatz für ein spannendes Finale und mit seiner Stabilität Rasend vom Orbstein, einem Magier, der wegen Pakinson nicht mehr zaubern kann, weil er die Gesten nicht hinkriegt, gibt es hier die für mich tragischsten Meisterperson der Geschichte des Schwarzen Auges.

Was mich und auch meinen Bruder so an dem Abenteuer begeisterte, als wir es zum ersten mal meistern durften, war das offene Ende. Kiesow gibt hier zu, das er keine Ahnung hat, wie die Spieler vorgehen werden und gibt der Meisterin nur ein paar mögliche Ideen mit auf den Weg. Der Rest liegt in der Hand der Meisterinnen und Spielerinnen, die zusammen das Abenteuer spielen.

Fazit: leicht angestaubt aber immer noch Top

Bald 25 Jahre hat dieses DSA3-Produkt mittlerweile auf dem Buckel. Das merkt man auch um Text. Pädagogische Zeigefinger, allgemeine und spezielle Informationen, Vorlesetexte von einer Seite… So etwas macht man heut gottseidank nicht mehr. Zeitlos sind aber der Plot und das sich um-die-Meisterin-kümmern. Ein Frischling findet hier alles, was zum meistern benötigt wird. Darum gehören die Höhlen des Seeogers für mich zu den Besten, was je für DSA geschrieben wurde.

 

Update 13.06.2018: generisches Femininum, Baby!

Karneval der Rollenspielerblogs Juni 2018: First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer

Die letzten beiden Monate standen ja im Zeichen der Neuen in unserem geliebten Hobby (nebenbei… Hallo Ihr Neuen!). Daran lässt sich doch prima anknüpfen:

First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer

Hinter dem Thema steckt mehr, als es auf den ersten Blick scheint zum einen haben wir

Einsteigeabenteuer
Welches Abenteuer war bei euch der Einstieg ins Rollenspiel? Was hat euch angefixt und würdet ihr es heute gerne nochmal spielen? Bei mir war es Der schwarze Turm. Dieses lineare, einfache Abenteuer war mein erstes DSA-Abenteuer als Spieler und als Meister. Ich nehme es auch immer wieder gern her, um Neulinge in DSA einzuführen. Der Schwarze Turm ist ein klarer fall für die Retro-DSA-Welle.

Einsteigerabenteuer
Das ist mal eine Frage für die ganzen Spielleiter_innen da draußen: Welche Abenteuer haltet ihr für Einsteiger geeignet? Was muss ein Abenteuer mitbringen, dass es ein gutes Einsteigerabenteuer ist? Was ist da euer persönliches Highlight? Meins ist ja die Höhle des Seeogers. Ich finde das Abeteuer deshalb so super, weil es zwar immer noch den pädagogischen Ton der 80ger und 90ger atmet, aber beim Finale absolute Freiheit lässt.

Einstiegsabenteuer
Irgendwann wird das Bornland zu klein, alle Arbeit für wahre Helden_innen ist erledigt, das Reich gerettet, alle Drachenarten auf die Rote Liste geschupst. Und dann? Weiter nach Rakshazar oder lieber gen Weiden? Auch das erste Abenteuer in der neuen Region ist ein Einstieg, aber es muss eine andere Qualität als ein Einsteigerabenteuer. Hier muss nicht erklärt werden, wie denn eine Atacke funktioniert oder wie eine Sammelprobe funktioniert. Kennt ihr gute Einstiegsabenteuer? Was ist euer liebstes?

Hinter First Contact steckt noch eine weitere Dimension, die auch mit einem Einstieg zu tun hat, nämlich der erste Kontakt mit fremden Wesen und Kulturen. Wann hattet ihr den Erstkontakt mit Orks, Aiens oder Echsenmenschen und wie? Waren die fremden Wesen nur Schwertfutter? Hab es friedlichen Kontakt oder gar ein gewisses Staunen (Was? Hier gibt es Fischwesen-Mensch-Hybriden? Das war der Höhepunkt meines Uthuria-Ausflugs)? Gab es auch Abenteuer, die diesen ersten Kontakt total verkackt haben und wenn ja, warum?

Ich seht, diesen Monat wird wohl viel über Abenteuer geredet werden und ich erwarte ein paar interessante Rezensionen und Erfahrungsberichte. Natürlich freue ich mich auch über Einsteige(r)abenteuer bzw. Einstiegsabenteuer, die ihr in euren Schubladen liegen habt und gern veröffentlichen dürft.

Und damit sich die Kommentarspalte gleich ordentlich füllt, hier eine kontroverse These: Fate ist Scheiße, weil für die einzelnen, ziemlich guten, Settings (Bergungskreuter Möve, Masters of Umdaar, Die Geheime Welt der Katzen) nur Einsteigerabenteuer und ein paar Settings nichts weiterführendes gibt. Da ist nach dem Einstieg schon Schluss. Warum sollte ich das dann überhaupt spielen?

Kopfkino: Eine Stadt oder ein Dorf auf dem Rücken auf dem Riesen

So, wieder mal Kopfkino. Ich habe dieses Bild hier gefunden und schon geht das Kopfkino los. Eine Stadt auf dem Rücken eines toten, versteinerten, halb sekletierten Riesen, Ein Tempel oder ein kleiner Palast auf dem Schädel.

Da fällt mir ein, dass Snorri, der isländische Skalde, der die Edda aufgeschrieben hat, über die Entstehung der Zwerge schrieb, dass sie aus Maden aus dem Fleisch Ymirs entstanden. Schmeißen wir die traditionellen Zwerge über Bord und lassen wir die Zwerge tatsächlich Maden sein, die sich durch den Riesen fressen.

Dolinen, die plötzlich auf dem bewachsenen Rücken auftuen. Stein, das tatsächlich fleisch ist und blutet, wenn man es zermalt. Erz als Knochen. Rubine.

Ich glaube, ich werde mich mal ransetzen und was schreiben. Vieleicht für Beutelschneider.

Rezension: Fabian Kahl – Der Schatzsucher

Ich bin ja durchaus Fan von „Bares für Rares“, obwohl ich beim anschauen manchmal leide wie ein Hund. Da Verkaufen Typen einfach so, ohne mit der Wimper zu zucken, Familienschätze, die schon seit Generationen in der Familie waren und noch Generationen in der Familie sein könnten, die die Geschichte der Vorväter erzählen, die von Freud und Leid künden, für ein paar schnöde Silberlinge. Das tut mir in der Seele weh! Wie kann man nur eine in (billigen 333) Gold gefasste Schrapnellkugel verticken, die vor über 100 Jahren dem Großvater im WWI die Backe durchschlug?

Einer der Paradiesvögel im Händlerteam ist sicher der Jungspund Fabian Kahl, der genau ein Jahrzehnt und ein paar Monate jünger als der Troll hier ist. Fabian Kahl hat jetzt ein Büchlein auf den Markt gebracht (Der Schatzsucher), das irgendwie beides sein will: Biografie und Einsteigerratgeber für den Antiquitätenmarkt. Der Ratgebertel wurde scheinbar für Leute geschrieben, die noch nie auf einem Flohmarkt auf der Jagd nach Schätzchen waren. Die Biografie des Sohnes eines Reichsbürgers ist jedoch durchaus lesenswert. Er erzähl, wie er zu seiner Passion kam, er erzählt vom Casting für die Show, er plaudert über seine Niederlagen (letzteres nicht mit Verbitterung sondern eher nach dem Motto: manchmal gewinnt man, manchmal gewinnt man nur Erfahrung, aber man gewinnt immer). Bei genügend freier Zeit und schlechtem Wetter ist man mit dem Büchlein nach einem Nachmittag durch.

Und der Mehrwert für Rollenspieler? Nunja, DSA hatte ja mal mit Spuren der Verheißung ein Abenteuer, bei dem die Helden ein paar antiken Möbelstücken hinterher jagten. Grundsätzlich finde ich die Abenteuersammlung durchaus interessant, bloß ich hätte die Möbeljagd nicht nach Aventurien gelegt. Besonders beim Szenario Krötengold denk ich mir immer, wie deplaziert hier der McGuffin wirkt.

Grundsätzlich finde ich aber Abenteuer, bei dem die Helden antiken Gegenständen hinterher jagen, sich in Bibliotheken einlesen müssen und sich mit der (Kunst)Geschichte sowie möglichen Fälschungen auseinander setzen, super. Das kommt auch relativ häufig im Fantasy vor, denken wir an das Necronomicon, diverse andere Kult-Bücher oder Kult-Objekte, denken wir aber auch an Indiana Jones oder Die neun Pforten. Das Büchlein ist also willkommener Anlass, mal wieder ein Schatzjägerszenario zu spielen.

Vampire passen scho und riechen nach Patschuli

Und weiter gehts mit der Vampierpolemik, diesmal mit den positiven Seiten der Vampire.   3

Vampire sind der ideale Gegner_innen (Helden_innen) für lange Kampagnien

Vampire sind nicht richtig totzukriegen… zumindest seit den 80gern des letzten Jahrhunderts. Selbst wenn sie nach tausend Jahren tatsächlich mal den Kürzeren gegen einen Professor Abronsius und seinen Alfred ziehen: Ein treuer Igor, etwas Ketchup und schon steht der Kaziklu Bey wieder.

Genau das macht den Upior zum idealen Gegner_in für langfristige, Jahrzehnte umspannende Kampagnen oder, aus dem gleichen Grund, zu dessen Helden_innen. Man kann über Zeitepochen hinweg spielen. Man kann in stärker als zehn Ochsen zu seinen Hochzeiten und einen alten und gebrechlichen, aber auch intriganten Monster im Hintergrund zu seinen Tiefpunkten machen. Man kann ihn in ein Steinzeitsetting werfen und ein paar Abenteuer in New York des Jahres 2075 auftauchen lassen. Man kann ihm alles Gold und alle Schätze der Welt geben und ihn diese in der Tulpenmanie verlieren lassen.

Toll hat das übrigens Wolfgang Hohlbein, mein deutscher Lieblingsautor, in seiner Chronik der Unsterblichen gemacht. Im wilden Flug vom 15. Jhdt bis zur Belagerung Wiens und weiter Richtung unsere Zeit.Das gleiche geht natürlich auch mit der WoD. Beginnend im Mittelalter, über die viktorianische Zeit (ich wäre eher ein Fan von Western oder Australien zu dieser Zeit) in die 80ger und dann in ein cyberpunkiges 2075.

Egal ob als Gegner_in der Helden_innen, deren Enkel, Urgroßenkel und Ururgroßenkel oder als Protagonist einer Vampir-Kampagne… Vampire sind die ideale Klammer für solche Geschichten.

Vampire sind vielseitiger als die rüschenhemdtragenden Glitzervampire

Da wurde doch im Eisparadiesein wichtiger Punkt angesprochen, der in der bisherigen Polemik etwas unterging, aber im Rollenspiel unglaublich viel Potential hat: Jeder, wirklich jeder, kann Vampir werden (wobei die Methode von Fantasy-Universum zu Fantasy-Universum unterschiedlich ist. Mal reicht der Biss aus, Mal muss Sikaryan, also die Seelenkraft, ausgesaugt werden, manchmal braucht es Blut eines Vampirs oder ein magisches Ritual).

Ob Cindy, die alleinerziehende Supermarktkassiererin, Fernando, der Tauchlehrer aus Ibiza, oder Gronk, der Steinzeitmensch, es gibt keine Grenzen, wer Vampir werden kann. Wir sind nicht bei den Spartanern, wo der kleine Bucklige nicht mitmachen darf, oder in Hogwarts, wo Muggles draußen bleiben müssen. Hier darf jeder mitmachen, er muss nur gebissen werden. Was das angeht sind Vampire ausgesprochen egalitär. Gut, wenn man sich die WoD anschaut ansonsten bei gar nix, aber zumindest der Zugang steht mehr oder weniger jedem offen.

Quelle: Eisparadies

Die Möglichkeit, wirklich differenzierte Vampire zu schaffen, ist dadurch RIESIG. Schon allein Religionen bieten da Ausgestalltungsmöglichkeiten. Ich erinnere mich da an Chagal, den Wirt aus dem Tanz der Vampire. Der Wirt wird Opfer der Vampiere und liegt aufgebart in der Wirtsstube. Die Magd Magda schleicht sich zu ihrem nun toten Liebhaber und wird Zeuge, wie dieser sich als Vampir erhebt. Sie streckt ihm ein Kruzefix entgegen, dieser fängt schallend zu Lachen an und weißt sie darauf hin, das das Kreuz ihm nichts ankönne, er sei ja ein jüdischer Vampir. Terry Pratchet treib es in seine Vampirnovelle auf die Spitze: Der Obervampir versucht, seine Familie gegen religiöse Symbole zu immunisieren, doch dadurch entdecken die Vampire in so ziemlich allen ein Religiöses Symbol und werden so durch sich selbst besiegt. Der tollste Vampir, dier mir als Rollenspieler untergekommen ist, war ein Goblin-Vampir aus Unsterbliche Gier.

Cindy aus dem obrigen Zitat wäre übrigens ein interessanter Charakter für ein Buch oder eine Serie. Wie verhält sie sich gegenüber ihren Kindern? Wissen die, das Mama jetzt Blut geleckt hat? Was wird aus ihrer Arbeit? Wie befriedigt sie ihren Blutdurst? Gronk, der Steinzeitvampir wäre tatsächlich ein super Gegner für ein Vampirabenteuer in Rakshazar. Gabs da nicht auch einen Vampirfilm, der am Polarkreis gespielt hat?

Vampire haben ein Ziel

Der Kampf gegen den Verlust der Menschlichlkeit, gegen andere Vampirklans, gegen seinen Schöpfer oder die Suche nach Unsterblichkeit, der Heilung vom Vampirismus oder die suche nach der verlorenen Geliebten: Vampire haben ein Ziel, und Jahrhunderte Zeit, es zu erreichen. Gerade aber junge Vampire sollten dem großen Ziel noch rastlos hinterherlaufen, ältere sollten eher strategischer, aber dann auch skrupelloser vorgehen. Vampire verlieren aber auch viel: Geliebte Menschen überlebt man locker, die Menschlichkeit bleibt mit jedem Biss auf der Strecke, ja, vielleicht stirbt der Erzschurke, wegen dem man sich in einen Vampir verwandeln ließ, friedlich im Bett an Altersschwäche, wärendman selbst gerade ein Häufchen Asche ist. Was bleibt dann? Warum dann noch (un)lebendig sein wollen?

 

Vampire sind also ziemlich interessante Wesen, wenn sie richtig eingesetzt werden. Sie bergen aber auch die Gefahr, einfach nur Lachnummer am Spieltisch zu sein, weil man sich eben zu sehr im Vampir-Schick der letzten zwanzig Jahre gefangen ist. Mehr Mut zur Kreativität ist gefragt!

 

Karneval der Rollenspielblogs: Spielercharaktere weiterentwickeln – Tipps & Tricks vom Troll

Da ja der diesjährige Karneval eindeutig zweideutig ist, hier meine eindeutig zweideutige Antwort:

Spielercharaktere weiterentwickeln

Als Spieler_in entwickelt man sich durchs spielen weiter. Je mehr verschiedene Abenteuer [ opt.: in verschiedenen Systemen] [opt.: in verschiedenen Gruppen] man spielt, desto mehr Erfahrungen sammelt man. Je mehr Erfahrungen man sammelt, desto mehr verändert sich das eigene Spiel.

Spielercharaktere weiterentwickeln

  • Jeder_in Held_in hat eine Backstory, schon klar. Viele Meister verlangen auch so eine Hintergrundgeschichte zum Char, um herauszufinden, was

a) den_die Spieler_in dazu erwogen hat, genau diesen Char zu spielen,

b) den Grund zu wissen, warum dieser Char ins Abenteuer ziehen sollte.

Mein Tipp: Schreibt auch eine Zukunftsgeschichte: Wann soll der Char in seiner Welt in den wohlverdienten Ruhestand gehen, was sind seine Träume und Ziele und was macht er, wenn er die Axt an die Wand gelehnt hat, so als Broterwerb? Entwickelt dann euren Char so, dass seine Talente und Fähigkeiten möglichst zu seinen Träumen passen.

  • Entscheidet euch, ob ihr euren Char zum Spezialisen machen wollt (die fallenentschärfende Diebin, die jede Falle im Dungeon aufdeckt, entschärft und jeden Schatz findet) oder Generalisten sein wollt ( die Diebin, die zwar die meisten Fallen entdeckt, viele unschädlich macht aber sich auch mit einem Ork prügeln kann, ohne gleich zu sterben). Gestaltet entsprechend euren Char.