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Blog-O-Queste #64: Geister und Gespenster Frage 3 – Wie schaffe ich es, meine Geister im Abentuer gruslig rüberzubringen?

In vielen Rollenspielsystemen haben Geister starke Konkurrenz durch Dämonen. Dämonen sind bösartig. Sie werden beschworen, mit dem Blut Unschuldiger. Sie haben mächtige Kräfte, die Zeit und Raum zerreißen können. Und Geister? Das sind die armen Würstchen, die da halbsichtbar durch die Räume schweben und mit den Ketten rasseln. In der Monster-Hierarchie stehen die noch unter den Untoten, die haben ja einen physischen Körper und können in der Welt der Lebenden direkt agieren. Wie peppe ich also Geister auf und bringe den Horror ins Spiel?

Jeder Geist hat eine Geschichte

Der große Vorteil von Geistern gegenüber den Dämonen oder Untoten Skelettkriegern ist, dass Geister Individuen sind. Jeder Geist war einmal eine Person, bevor sie verstarb. Jeder Geist hat ein Trauma, das sie zu Geistern werden ließ. Jeder Geist hat einen Erlösungsplan, der die irdische Existenz beendet und den Geist in die Totenwelt schickt. Jeder Geist hat eine eigene Agenda, die er verfolgt. Nutzen wir das doch für die gruslige Darstellung. Im DSK-Kompendium und im GSK-Grundregelwerk gibt es da tolle Inspirationen für die Geschichte und das Aussehen von Geistern.

Lasst uns doch mal einen Bespielgeist machen. Meine Idee wäre ein Geisterbuttler. Buttler heißt für mich alten LTB-Leser immer Baptist oder Johann. Baptist hört sich gut an, nehmen wir.

Wie war den Baptist so zu Lebzeiten und wie ist er gestroben? Irgendwo hab ich mal gehört, dass viele Buttler im viktriansichem England schwere Alkoholiker waren und, da sie dem Hauspersonal vorstanden, kleine Tyrannen. Nehmen wir das doch und lassen wir unserm Baptist einen kleinen, versopten Tyrannen sein, der starb, als er Besoffen die Treppe in die Küche runtergfallen ist.

Jeder Geist hat einen Grund, warum er da ist. Meist eine unerfüllte Aufgabe, eine Sünde, die geühnt werden muss, ein Ding, dass bereut wird. Die größte Angst der Buttler war ja, irgendwann alt und krank auf die Straße gesetzt zu werden. Baptist geistert durch die Treppenhäuser, weil er auch im Tod seine Arbeit weitermachen will. Austreiben könnte ihn die rechtmäßigen Besitzer*innen des Herrenhauses (wobei Baptist nur Besitzer*innen anerkennt, die aus der Blutlinie sener Herrschaften zu Lebzeiten sind), in dem sie ihm einfach entlassen (samt Arbeitszeugnis). Also wird der Geisterbuttler alles daran setzen, diese Herrschaften daran zu hindern!

Von Phasmophobia lernen heißt siegen lernen!?

Seit letzem jahr gibt es ein Spiel, das so ziemlich jeder deutsche Youtuber / Twitcher schon gespielt hat: Phasmophobia. In dem Spiel spielen die Teilnehmer Geisterjäger, die in verschiedenen Locations in Amerika Geister aufspühren, bestimmen und Beweise sammeln. Für die Darstellung von Geisern im Rollenspiel ist das Spiel, besser nch die ganzen Videos dazu, eine Goldgrube. Die Videos zerfallen grob in zwei Teile. Die ersten 20-30 Mal, in denen der Geist gejagdt wird und in den Rest. In den ersten 20 haben die Youtuber noch so richtig Angst. Da! Ein lautes Geräusch! Dort! Eine Tasse fällt vom Tisch. IIIIh, er hat mich angehaucht! Hilfe, da steht er! Er huntet, er huntet, warum geht die Haustür nicht auf? AAAAAAAAH! Hach, es macht so richtig Spaß, Kaya Yana, Gnu, Gronk, Pnadoria, Keyesjore usw. bei ihren Geisterjagden zuzusehen.

Der Reitz hier ist, dass die Youtuber so grob wissen, was sie tun müssen und welche Zeichen ein Geist von sich gibt. Die Regeln der Jagd sind so grub klar, die stehen auch im Bestimmungsbuch drin. Gefriertemperatur? Geisterbox? Finderabdrücke? Alles klar, wir haben es mit einem Gespenst zu tun. Den Spielenden selber fehlt aber die Abgebrühtheit und Erfahrung. Auf jedes Knarzen wird reagiert, der Name des Geistes zu oft laut ausgesprochen, bei einer Jagd wild durch die Gegend gerannt, usw.

Meine Schlussfolgerung: Plane, welche Art von Geist auftritt und wie man diese Art bestimmen kann. Gib den Charakteren ein Geisterjournal, mit dessen Hilfe die Art des Geistes bestimmt werden kann. Spuke! Wirf Dinge um, lass Dinge schweben, Ektoplasma tropfen usw.

Wenn die Youtuber so ca. 20 Runden Phasmophobia gespielt haben, lässt der Reiz des spieles deutlich nach. Rein, EMF5, Geisterbox und Bubbles? Ein Djin. Raus. Fertig, nächster Geist. Teilweise triggern dann die Spieler*innen nicht mal mehr eine Jagd, so fix sind die unterwegs. Hier beginnt das Spiel, seinen Reiz zu verlieren. Vielleicht hilft hier aber ein japanischer Horrorfilm weiter…

Ringu oder: Manchmal kommen sie wieder

Mein absoluter Lieblingshorrorfilm ist Ringu. Das Original, nicht das amerikanische Remake. Wobei es durchaus interessant ist, Original und Remake zu vergleichen, weil man da zwei verschiedene Moralvorstellungen sehen kann. Jedenfalls (Achtung Spoiler)… gegen Ende des Films findet die Heldin Reiko Asakawa die Leiche von Sadako, die als Geist nach genau 7 Tagen tötet, die ein bestimmtes Video gesehen haben. Ich als westlicher Zuschauer ging sofort davon aus, dass der Geist, nachdem die Leiche ordentlich beerdigt wurde, nun ausgetrieben währe. Immerhin funktioniert so die älteste überlieferte Geister-Gruselstory. Es war ein richtiger kleiner Schock, als in der nächsten Szene Sadako aus einem Fernseher kroch und den Unglücklichen, der vor genau 7 Tagen das Video gesehen hatte, umbrachte. Dieses Gefühl, dass die doch alles getan hatten, um den Geist zur Ruhe zu betten und trotzdem nichts erreicht hatten, das war großartig.

Ich habe mal Jahre später das in ein Abenteuer eingebaut. In Nurabis Ring, einem DSA2 Abenteuer aus der alten Albernia-Box. Die Helden damals haben den unglücklichen, verliebten Untoten doch tatsächlich verbrannt. Untoter vernichtet, Abenteuer erfüllt, Abenteuerpunkte erhalten. Dann hab ich den Untoten als körperlosen Geist auftreten lassen, as Brausen, als Wispern im Wind, als Gefühl, das unaufhaltsam näher kommt, als Raureif im Juni. Das hat meine Spieler damals so richtig Angst eingejagt.

Meine Idee hierzu: Brich mit Klischees und Regeln. Wenn du ein Geisterbuch ausgeteilt hast, lass die Temperaturen mal in einem Raum hoch statt runter gehen. Lass die Spieler*innen im Unklaren, ob der Exorzismus funktioniert hat. Lass den Geist noch einmal auftauchen und seine gesamte restliche Energie verbraten. Lass die Infos im Geisterhandbuch falsch oder Unvollständig sein.

Fazit

Drei Ideen hätte ich also für ne Geisterdarstellung:

  1. Mach jeden Geist zu einem Individuum.
  2. Mach grobe Regeln zur Bestimmung eines Geistes (und den Möglichkeiten zur Austreibung).
  3. Brich deine Regeln in de Moment, in dem die Spieler*innen glauben, diese verstanden zu haben.

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Überleben – Überlebenskampf auf einem sterbenden Planeten

Vor ein paar Tagen lag bei mir eine fette Box neben meinen Briefkasten. Panik auf dem Purpurplaneten für Dungeon Crawl Classics. Ich hab da ja vor ein paar Monaten mim Crowdfunding mitgemacht. Zeit, die Box genau unter die Lupe zu nehmen. Bevor ich aber loslege…. Achtung, Spoiler!

Krit-Tabelle, Spielleiterschirm, Handoutbuch und Begleitheft für den Spieler

Eine Tabelle für Kritische Fails und ein Spielleiterschirm, das sind heute schon Standard m guten Rollenspiel. Darum will ich mal meine zwei Highlights rausheben. Das eine ist das Begleitheft für den Spieler. Für Memoria Myrana habe ich grade einen Artikel zum Thema Handlungsorientierung im Rollenspiel geschrieben. Bei der Handlungsorientierung steht das Handlungsprodukt im Zentrum. Das Begleitheft ist das Handlungsprodukt für die Purpurplanet-Kampagne.

Lasst mich das an der Technologie der Alten erklären. Die sind in dem Begleitheft in einer Tabelle mit 2 Spalten erfasst. In der ersten Spalte ist das Bild der Technik, das so auch im Almanach des Purpurplaneten zu finden. In der zweiten Spalte Ist dann die Runen-Bedientafel abgebildet. Da kann sich die Spieler*in selber notieren, welche Runen funktionieren und welchen Effekt die Rune hat. Mit dem Bestiarium ist es das gleiche in grün. Die Spielenden erstellen sich so selbst ihr Handbuch für den Planeten. In der Mitte des Hefts ist dann die Hexkarte für den Panik auf dem Purpurplanet Hexcrawl.

Als ich das Heft zum ersten Mal in den Händen hatte, war ich verwirrt. Ich habe erst mal gebraucht, um die Idee hinter diesem Begleitheft zu verstehen. Nachdem ich aber das verstanden habe, konnte ich nicht anders, als dieses Heft abzufeiern. Das würde ich mir für mehr Rollenspiele wünschen!

Ebenfalls so noch nicht gesehen habe ich das Begleitheftchen. In dem DinA 5 Heftchen sind nur Bilder drin. Bilder, die bestimmte Bereiche der Hexcrawl-Kampagne referenzieren. Stimmungsbildchen. Aber auch so was wichtiges wie die Runenschaltflächen für die Relikte der Alten. Interessant und das hätte ich so nicht erwartet.

Almanach des Purpurplaneten – Der Regelkern

Alles, was man für Kampagnen auf den Purpurplaneten brauchen kann ist in diesem Heft. Den Anfang machen 74 Zufallsbegegnungen auf dem Planeten (Mein Favorit ist die Nummer 31, die Pilzwesen, die aus dem Pilzwald strömen). Dann kommen 14 Seiten zu den Kith, einem genverändertem, aggressiven aber primitiven Volk, dass von den beiden Herrscherhäusern Cotocyst und Ragen’Tor im Kampf um die Vorherrschaft auf dem zum Untergang verdammten Planeten verheizt wird. Danac kommen ein paar Seiten mit Artefakten der Alten, die über die 8 Runen einer Schalttafel gesteuert werden. Alle diese Technologien brauchen Grünsteine, die Energiequelle des Planeten. Im Anschluss folgt das Bestiarium mit meinem Lieblingsmonster, dem Inkabulus. Das ist eine Art wanderndes Genlabor, dass, wenn es Angreift, eine DNA-Probe entnimmt und spätestens nach 14 Minuten einen Klumpen Genmaterial, einen Mutanten des letzten Opfers entlässt. Der wird sein Original suchen und angreifen. Scheusliches Teil. Find ich gut.

Die Magie auf dem Purpurplanteten folgt eigenen Regeln, die teilweise davon abhängen, wo man einen Zauber spricht. Auch die Verderbnis weicht etwas vom Grundregelwerk ab. Beides zusammen führt dazu, dass das Zaubern zu einer gefährlichen Angelegenheit wird, welche die Zauberwirkenden gern mal aus den Socken schießt. Aber genau das ist es doch, was DCC ausmacht. Einige Götter und Patrone funktionieren auf dem Purpurplaneten, was Rollenspielerisch interessant sein kann, wenn man als Kleriker*in ohne Göttlichen Beistand auskommen muss. Magie und Technologie haben auch Rückkopplungseffekte und unter allem, tief im Inneren des Planeten, fließt nich der Grüne Fluss, erwachte, verflüssigte arkane Energie (die auch im synthetischen Schwertkämpfer eine Rolle spielt).

Hey, da ist viel drin. Viele Infos, viele Plothooks, viele Fieslichkeiten. Ein Tolles Heft, nicht nur für Purpurplanet-Kampagnen. Die Artefakte mit den Runen als Aktivierungscode finde ich gelungen, die Idee kann man sicher in anderen Settings auch gut verwenden. Ich denke da an ganze Dungeons, die mit Hilfe der Runen gesteuert werden können und an die eine, finale True, die nicht nach den (immer gleichen) Regeln funktioniert.

Flucht vom Purpurplaneten – Ab in den Trichter

DAS Markenzeichen DCCs sind die Trichter. Auch in dieser Box liegt ein Trichter bei. Das Abenteuer #84.C Flucht vom Purpurplaneten ist auch das dünnste Heft (DinA 4, 11 Seiten). Die Charaktere werden in eine Arena auf den Purpurplaneten entführt und wachen auf, als man eine Fackel in ihre Zelle Wirft. Von der Decke herab baumelt ein Schlüssel an einem Seil. Hier ist gleich die erste geniale Idee: Der Schlüssel schließt zwar jedes Schloss in dem Raum auf, auch die Ketten der Charaktere, doch er ist auch sehr zerbrechlich. Jedes Mal, wenn der Schlüssel benutzt wird, muss ein Glückswurf gemacht werden. Missling dieser, bricht der Schlüssel. Einen Bereich, den man meiden sollte, ist die Arena. Das, was da abläuft, hat nichts mit Gladiatorenkämpfen zu tun, das ist eher ein Fleischwolf, bei dem jeder, der In der Arena ist, so lange kämpft, bis er getötet wird. Einer der bemitleidenswertesten Gegner in der Arena sind die feiglinge. Das sind Kith, die sich nicht gleich in den Fleischwolf werfen wollte. Man hat ihnen Augen und Oren zugenäht und nun stolpern sie blind um sich schlagend durch die Arena. Cool ist die Zufallstabelle, mit der ausgewürfelt wird, was sich den Charakeren diese Runde in den Weg stellen wird. Durch Falltüren im Arenenboden (die von einem Kontrollraum aus auch von den Chars gesteuert werden können) gelangt man in das zweite Untergeschoß, wo es gilt, einen Fluchtweg zu finde oder Mar, die Mutter der Monster in die Arme zu laufen.

Insgesamt ein richtig schöner, seeehr tödlicher Trichter und der Ideale Einstieg auf dem Purpurplaneten.

Panik auf dem Purpurplaneten und Der Hexcrawl – Abenteuer im Sechseck

Im Rahmen des Crowdfundings wurde ein kleines DinA5 Heftchen freigeschaltet, das den vielversprechenden Namen Der Hexcrawl trägt und von Moritz Mehlem geschrieben wurde. Nein, auf den 24 Seiten erwartet den Leser keine Spielhife für einen Hexcrawl. Das ganze ist mehr ein kurzweiliger Essay, der Werbung für diese Art des Rollenspiels machen soll und allgemein Informationen zum Thema bietet. Die beiden größten Kapitel sind das zur Basis der Charaktere und eines zur Umsetzung am Spieltisch. Gut finde ich auch, dass das, was zuvor theoretisch besprochen wurde, in einem Spielbeispiel praktisch umgesetzt wird. Ineressant ist auch, dass D&D seltener erwähnt wird, als man zunächst vermuten würde. Nur an zwei Stellen wird das Spiel, das ich persönlich am meisten mit Hexcrawls verbinden würde, genannt: einmal die Insel der Schrecken und einmal das Dark Sun Einstiegsabenteuer Tag der Rache. An sonsten wird auf Beyond the Wall verwiesen (2 Mal), Die Verbotenen Lade, Dungeon World und die Orkland-Triologie von DSA.

Für wen ist jetzt das Heftchen was? Für die Spielleitung, die zum ersten Mal einen Hexcrawl macht? Eher nicht. Würde ich zum ersten Mal so was machen, würde ich mir mehr Hilfe bei der Umsetzung wünschen und mir dann Panik auf dem Purpurplaneten schnappen. Für Hexcrawl-Spielleitungen? Auch nicht. Die wissen, wie man es macht. Ich denke, das Heft ist vor allem für so alte Säcke wie mich interessant, die vor 30 Jahren mal Hexcrawls gespielt haben, irgendwann rausgewachsen sind und nun gern zurückkommen möchten (da fällt mir grad die aktuelle Folge des Zock-Bock-Radios ein, in der sie VVVV, eine treibende Kraft der OSR, interviewen. Nach ungefähr ner Stunde erklärt er, dass die OSR eigentlich von Rückkehrern getragen wird, die mit D&D E1 angefangen haben, in andere Editionen und Systme abgewandert sind und nun mit der Philosophie, die hinter OSR steht, zurückkommen). Ich hab vor über nem halben Jahr mal nen Hexcrawl für DSA1Rakshazar geschrieben. Der liegt irgendwo noch rum und soll Teil deiner Troll-Kampagne sein. Das Heft hat mir Lust gemacht, Den Crawl zu nehmen und zu überarbeiten. Genau dafür ist das Heft super.

Der, für Hexcrawl-Spielleitende interessantere Teil ist aber Panik auf dem Purpurplaneten (#84). Ein Crawl für SC Stufe 4. Da ist Alles, was man für den Purpurplaneten braucht, noch mal zusammengefasst. Auch hexcrawl-spezifische Regeln wie die fürs verirren, sind da drin, zudem eine Übersicht über die Pilze, die auf dem Purpurplaneten wachsen und deren Wirkung. Hinzu kommen Zufallstabellen für Begegnungen und Relikte der Ahnen. Als Faltkarte in der Mitte des hefts ist der Plan der Hochebene für die Spielleitung und die Pläne für die beide wichtigsten Dungeons. Auch im Heft: Die Schalttafel. Jedes Relikt, jede Apparatur hat eine Schalttafel mit 8 Runen. Um die Apparatur nutze zu können, müssen die Richtigen Runen gedrückt werden. Die Chars dürfen nur die richtigen Runen drücken, sonst passieren schlimme, schlimme Dinge mit den Benutzern. Die Idee fand ich super, weil es eine Lernkurve gibt und zumindest 2 Runen be alle Artefakten gleich sind.

Der Plot der Kampagne ist schnell zusammengefasst. Die Charaktere werden durch ein Dimensionstor auf den Planeten gebracht. Wollen sie wieder zurück, brauchen sie genug grüne Energiesteine. Entweder finden sie genügend Splitter und setzten diese zusammen, oder sie finden bzw. rauben einer der beiden Verhüllten-Meister-Fraktionen einen intakten Stein. Mit dem wird das Porta betrieben. Keine der beiden Fraktionen gibt gern ihre Energiequelle auf. Für eine Fraktion, die nur nach als kollektives Gedächtnis existiert, das nichts neues dazulernen kann, würde das sogar den Tod bedeuten.

Ich finde die räumliche Begrenzung auf das Plato, die Aktivierungstafeln und die möglichkeit, die anderen Abenteuer einzubauen, sehr ansprechend. Das Heft gibt mir alles, um den Hexcrawl, auf den ich Lust hätte, zu leiten.

Der Fels erwacht – Ein kleiner, feiner City und Dungeon Crawl

Abenteuer #84.1 für SC der 4. Stufe ist eine Kombination von City Crawl und Dungeon Crawl. Auc dieses Heftchen ist im DinA5 Format und nur 23 Seiten groß. Es lässt sich super einfach in den Hexcrawl einbauen, da die Charaktäre mehr oder weniger über di Stadt unter dem Lebenden Felsen stolpern. Ein paar Naturphänomene rund um die Ruinenstadt sollten ausreichen, um die Helden neugierig zu machen.

Die Stadt selbst besteht aus drei Gebäude, die erkundet werden können, 5 Bereichen, in denen Fallen nach einem Beben auftauchen bzw. verschwinden können und 3 Bereichen mit Steintentakeln, Parasiten, die aus dem Boden brechen. Zudem gibts noch ein paar Drohnen als Wachen. In der Mitte des Hefts befindet sich dazu ein Übersichtsplan.

Natürlich hat das Abenteuer einen Twist, denn der Fels ist tatsächlich lebendig, schlummert nur. Jeder Kampf mit den Ranken und jeder gewirkter Zauber haben das Potential, den Fels zu Wecken oder zumindest ein Beben auszulösen, was die Fallen im Bereich B verändert. Eines der coolsten Monster wird, samt böser Überraschung, auf dem Cover gespoilert.

Ich finde, das kleine Abenteuer hat was. Das mit der wandernden Falle ist in meinen Augen die besonders fiese Überraschung des Abenteuers. Die Idee werde ich mir merken.

Die synthetischen Schwertkämpfer des Purpurplaneten – Ein Weltuntergang!

31 Seiten stark ist Abenteuer #84.2 für SC der Stufe 5. Das DinA 5 Heftchen ist etwas ganz besonderes, bringt es doch etwas mehr Lore in die Box. Bisher wissen die Spielenden und deren Chars kaum mehr als das, was es in der Startregion gibt. Pilze, Kith, zwei Faktionen Entrückte Meister, die im Krieg liegen, sterbende Sonne mit gefährlicher Strahlung. Aufhänger für das Abenteuer ist, dass den Charaktären auffällt, dass die Luft immer (und damit alle Aktionen anstrengender) dünner wird. Mit einem Skiff (einem Fluggerät) reisen die Charaktäre dann nach norden und stolpern dort über eine Anlage, die den Planeten mit einer Atmosphäre versorgt, die auch die Auswirkungen der sterbenden Sonne abmildern soll.

Dieser Dungeoncrawl ist klasse. Da ist alles drin, was das Science Fiction Herz höher schlagen lässt. Eine mutierende Fleischbrühe, ein Labor, in dem Köpfe auf geklonte Körper gesetzt werden, eine Gehirnerweiterungsmaschine, die das wissen zur Lösung des Abenteuers einpflanzen kann und eine Entrücke Meisterin, deren Existenz den Planeten am Leben erhält.

Das Finale des Abenteuers beinhaltet eine moralische Frage: Soll sich ein Charakter opfern, um die Welt zumindest vorrübergehend zu retten? Oder verdammt man den Planeten zum Erstickungstod, was den Tod durch di sterbende Sonne um Jahrtausende vorwegnimmt.

Mir hat die moralische Entscheidung am Schluss sehr gut gefallen, so was tiefschürfend philosophisches hätte ich von einem Dungeoncrawler nicht erwartet. Auch das Thema Klonen und Kopftransplantationen ist hier imho super umgesetzt und gibt den ganzen einen neuen, anderen Drive, eine andere Richtung als die bisherigen Abenteuer.

Die Himmelsherrscher des Purpurturms – Flash Gordon lässt grüßen

Flash, Ah, ah, Saviour of the universe
Flash, Ah, ah, He’ll save ev’ry one of us

Queen, gleichnamiger Titelsong zu Flash Gordon

Sonntag nachmittags war in denn 90gern eine echt wilde Zeit. Da liefen Sissi.Filme neben Western und Karl May Verfilmungen, Harryhausen-Schinken neben Gozillafilmen und Karateflicks. Alles Zeugs also, das heute bei SchleFaz laufen würde. Einer der Filme, die damals lief, war Flash Gordon. Genau dieser Film, mit seiner berühmten Vogelmänner-Luftangriffsszene, kam mir wieder in den Sinn, als ich mir Abenteuer #84.3 (35 Seiten) durchgelesen habe. Darin geht es eben um fliegende Kith. Gut, die haben eher Drachenschwingen und nennen sich Himmelsherrscher, aber im Grunde sind das so was Ähnliches wie die Vogelmannen aus Flash Gordon. Mit einer kleinen Ausnahme: Die Himmelsherrscher nutzen Luftschiffe, um weite Strecken zurückzulegen. Faule Bande, elendige!

Besonders ist der Abenteuereinstieg. Die Charaktere stolpern nicht, wie in anderen Abenteuern, über den Dungeon der Himmelsherrscher, sie werden von diesen bei Nacht überfallen. Bei der anschließenden Verteidigung gelingt es den Charakteren, eines der beiden Luftschiffe in ihren Besitz zu bringen. Was nun folgt, sind Schifffahrtsregeln für DDC.

Ja, gut, eigentlich Luftschiffahrtsregeln, aber die sind so gestalltet, dass man die locker auch für traditionelle Schiffchen nutzen kann. Da Schifffahrtsregeln mein Ding sind, hier eine Kurze Zusammenfassung.

Jeder Schiffsstatblock besteht aus den Werten Hüllenpunkte (die Schiffslebenspunkte), Rüstungsklasse, Bewegungspunkte (außerhalb des Kampfs entspricht 1 Bewegungspunkt 15 km/h, innerhalb eines Konflikts 1 Hexfeld zu je 150 Metern), Manövrierpunkten (die angeben, um wie viele Hexfeldseiten sich ein Schiff in einer Bewegungsphase drehen kann) und Bewaffnung. Nur die Schiffsbewaffnung richtet eine befriedigende Menge Schaden am Gegnerischen Schiff an, Charakterwaffen (Armbrust, Axt und Strahlenpistole) nur 1/10.

Die Besatzung hat folgende Aktionen: Bewegung (mit anschießendem Feuern), doppelte Bewegung (Mopsgeschwindigkeit, ohne Feuern) Waffe abfeuern und Entern, wenn man im gleichen Hexfeld ist.

Das Abenteuer geht davon aus, dass die Charaktere die fliehenden Himmelsherrscher zur Himmelszinne am RIMA-Graben folgen. Der RIMA-Graben und RIMA-Sturm ist ein Graben rund um den Äquator, der aus einem heruntergefallenen Mond entstanden ist. In diesem Graben tobt ein ewiger, riesiger Sturm, der Nord und Süd voneinander trennt. So ein Turm, wie die Himmelszinne nun mal ist, lädt zum erkunden und erobern ein. Genau das ist die Prämisse des Abenteuers. Das und die Rache für den Überfall.

Ich fand den Einstieg überraschend anders und die Idee bzw. die Regeln mit den Luftschiffen könnte Grundlage einer Seefahrtskampagne werden. Der Dungeon und die Himmelsherrscher haben für mich den Flash Gordon Flair. Ich wird mir gleich nochmal den Song von Queen reinziehen. Oder, noch besser, den Film bzw. den Zechentrick dazu ansehen (Achtung, Affinity Links).

Die verschollenen Gräber der Alten – Weiteres Futter für den Crawl

Mal wieder was, das nicht in DinA 5 sondern in DinA 4 Format ist. In diesem Heft sind vier Dungeons drin, die in der Hexcrawl-Kampagne jederzeit und überall einbauen kann. Die Namen der Dungeon sind allerdings… redundant: Die Gruft von Sotark dem Zerstörer, Die Gruft des Unsterblichen Kahl, Die Gruft des Organon-Magisteros, Das Grabmal des Staubes… i beginn to see a pattern here!

Zwar heißen fast alle Dungeons ähnlich, doch deren Inhalt unterscheidet sich stark. In einem erweckt man aus versehen einen uralten Kriegsherren wieder (und wird unter Umständen Teil dessen Armee), die andere dreht sich um Seelentausch, die letzte ist ein schöner Monsterbau. Mein Lieblingsdungeon ist jedoch das Grabmal des Staubes. Ein toller Dungeon im Sanduhr-Design, bei dem erst der verstecket Hebel gefunden werden muss, um ins eigendliche Grabmal vorstoßen zu können. Darin… ein ganz besonderer Schatz. Nochmal: Der Dungeon trifft voll meinen Geschmack!

Einziger Dungeon-Name, der Heraussticht: Der Bunker. Letzterer ist interessant. Es geht mit nem Aufzug hinab, durch drei Räume durch und mit einem Aufzug wieder hoch. Wenn man diesen Dungeon spielt, taucht man auf einem Hexfeld zwei Felder vom Eingang wieder auf, jedoch nicht auf einem bereits untersuchtem Hexfeld. Der Dungeon bietet sich an, wenn die Charaktere eine Gefahr auf der Karte umgehen wollen, wobei ich ganz ehrlich der Meinung bin, dass da im Bunker mehr Gefahr lauert, als an der Oberfläche.

Drei Dungeons in einem Buch. Ich würde sagen, dahat sich schon mal gelohnt, auch wenn die Redaktion mal dringend im Thesaurus Gruft nachschlagen sollte. Krypta, Grab, Grabstätte, letzte Ruhestätte, Grabgewölbe, Mausoleum…

Die Glossografie der Ythot – Per Segelschiff durch die Dimensionen

Das ist das Heft, mit dem ich jetzt persönlich am wenigsten anfangen kann. Es stellt die Kultur der Ythot vor, eine Art Interdimensionaler Piraten, die, von Pilzen zugedröhnt, auf Langschiffen durchs Universum schippern. Todesurme sind noch drin, eine neue Art Monster und Leichenkönige, sowie Regeln, um selbst einen Ythot zu spielen. Apropos Spiel: Ich bin selbst zu tief im Kreis der Verdammnis drin, um nicht zu erkennen, das hier ein Wortspiel mit Idiot gemacht wurde.

Fazit (Spoilerfrei!)

Wow, was für ein Brett! Für das Geld (rund 60 € fürs Totholz) bekommt man viele Abenteuer und viel Zusatzmaterial. Die Himmelsherrscher und die synthetischen Schwertkämpfer sind meine Highlights. Vor allem erstgenanntes Abenteuer finde ich, wegen des Nostalgie-Flashs und den (Flug)Schiffskampfsregeln, das beste der Box. Der Essay zum Hexcrawl regt zum nachdenken an, das war eine nette Dreingabe. Ebenfalls toll, auch wenn die Namen der einzelnen Abenteuer eher… redundant sind, ist das Buch mit den verschollenen Gräbern der Alten. Also das sind mal interessante Dungeons!

Panik auf dem Purpurplaneten ist eine Kaufempfehlung für alle Dungeoncrawler und OSR-Spieler.

Karneval der Rollenspielblogs: Überleben und Blog-O-Queste: Geister und Gespenster – Was ist, wenn es mit dem Überleben nicht klappt? Held*innen als Geister

Was passiert, wenn das Überleben der Held*innen scheitert? Dürfen Held*innen sterben? Wenn man mal so richtig trollen möchte, schreibe man diese Frage doch in ein Fantasy-Forum der Wahl, nehme die Gegenposition der ersten ausführlichen Meinung ein und stelle die Popcornschüssel in Reichweite. Der Thread wird explodieren!

Je nach Gusto der Forennutzer*innen kristallisieren sich da zwei Hauptrichtungen heraus: Die einen, vor allem aus dem OSR-Lager, befürworten die Möglichkeit, dass Held*innen während eines Abenteuers ins Gras beißen können. Mit dem Trichter in DCC ist dieser Gedanke gar wichtiger Bestandteil des Spielerlebnisses. Die anderen, die den Spielspaß und die Autonomie der Spielenden in den Mittelpunkt stellen, finden, dass es keinen Held*innentod ohne Einverständnis der Spielenden geben darf.

Dabei gäbe es für den Konflikt eine interessante, einfache Lösung: Die frisch Verblichenen werden zu Geistern. In DSA4.1 gab es für Myranor auch Regeln dafür. Die stehen in Myranische Magie ab S. 243. Ja, gut, es sind nur zwei Seiten, aber die sind interessant.

Ein Blick in die Regeln

Erster Schritt der Transformation: die Körperlichen Werte fallen vom Tisch, einen Körper hat man ja nicht mehr. Die verbleibenden vier geistigen Eigenschaften werden noch etwas gesenkt (eines um -1, ein weiteres um -2 und ein drittes um -3). Proben auf Talente sind nur erlaubt, wenn es dabei zu keiner körperlichen Aktion kommt. Die Geister-LE wird bestimmt durch den höchsten Wert von LE, AU oder AE und regeneriert nicht mehr täglich, sondern nur einmal im Monat (was den Held*innengeist tatsächlich fragiler macht). Dafür bekommt man zum Einen einen Bonus auf MR von 7 Punkten und zum Anderen Geisterenergiepunkte (GeP). Diese regenerieren sich verdammt schnell. Jede Stunde Pause bedeutet ein Punkt zurück. Mit diesen Punkten bezahlt man dann die Kosten für die Aktivierung der Geisterkräfte. Dazu gehören auch so Sachen wie Besessenheit, mit der Opfer kurzfristig übernommen werden können, Gesiterpanzer, bei dem die MR als Rüstungsschutz gegen Kampfzauber gilt und Lebensraub, bei der man, wie der Name schon sagt, Lebensenergie und sogar Secarain rauben kann.

Geist zu werden ist nicht schwer…

Geist zu sein dagegen sehr. Mit Zaubern ist dann nicht mehr.

„Auch Zauber können auf Grund mangelnder Möglichkeiten, die Astralenergie zu fokussieren, nicht mehr angewendet werden, solange der Held nicht als mächtiger Zauberer zum Totenarchon wird.“

Quelle: Myranische Magie S. 44

Leider steht da nirgens, wie mächtig ein frisch Dahingeschiedener denn sein muss, um Totenarchon zu werden. Die Sinne sind eingeschränkt. Worte können nicht mehr gehört werden, sie werden aber verstanden (und dass über Sprachgrenzen hinweg). Lesen… nö. Dafür werden die Emotionen erfasst, mit denen etwas niedergeschrieben wurde. Die Bewegung ist deutlich eingeschränkt. Geister können sich maximal 1 Meile vom Ort ihres Todes oder von dem von Ihnen besessenen Gegenstand entfernen. Im Kampf sind sie deutlich schwächer, sie richten nur 1W6 SP aus. Vor alle 2 Punkte über CH 12 gibt es zwar einen Extraschadenspunkt, aber welcher Spielende steigert bei seinem Leonir-Sölder schon CH?

Der Knüller ist aber unter der Überschift „Geister und Magie“ zu finden.

„Ein Spieler-Geist ist jedoch wie alle Totengeister durch eine Wesensbeschwörung der Quelle Totenwesen rufbar. […] ob ein Spieler-Geist jedoch die Wünsche des Beschwörers erfüllt, sollte eher durch Rollenspiel als durch Würfelwurf bestimmt werden.“

Quelle: Myranische Magie S. 245

Hey, da steckt einiges an Potential drin. Ich denke da ein eine Beschwörung der Spieler*innengeistes während eines wichtigen Kampfes durch entweder eine unbeteligte dritte Partei oder dem Nekromanten auf der Gegenseite. Oder man startet gleich eine Kampagne als Geist und die Herausforderung ist es, sich den Willen des Beschwöhrenden zu widersetzen. Gesteigert werden kann ein Geist auch, nur zusätzliche LE oder AsP können nicht mehr erworben werden.

Ein Licht am Ende des Tunnels kann auch ein entgegenkommender Zug sein…

Die Regeln schlagen zwei Kariereenden für die Geister-Chars vor. Entweder man wird erlöst und kommt ins Totenreich (das wie ist vom einzelnen Char abhängig und sollte mit der SL fetgelegt werden). Alternativ könnte man als Phantom auf die Jagd nach LE machen und einen materiellen Körper zurückerhalten, sobald man 500 LE gesammelt hat.

Fazit

Zwei Seiten voll Ideen, die ich an einigen Stellen gerne weiter ausgearbeitet gesehen hätte. An der Übersichtlichkeit mangelt es etwas, ein Infokasten oder eine Tabelle hätten hier nicht geschadet. Richtig Potential hat der Hinweis, dass Spieler*innengeister ganz normal beschworen werden können. Entweder als Comic Relief oder als Steigerung des Dramas, die Idee gefällt mir super.

Blog-O-Queste #68: Geister und Gespenster (Frage 4): Aventurische Totengeister von Benjamin Bahr

Oh, eine neue Bolg-O-Queste! Zum Thema Geister! Da gibt’s richtig viel zu schreiben, das splitte ich doch glatt in mehrere Beiträge auf! Anfangen will ich mit der Frage 4, der Frage nach den Regelwerken, in denen Geister treffend dargestellt werden. Da passt es, dass ich gestern in der FB-Gruppe über Benjamin Bahr gestolpert bin, der erst höflich anfragte, ob er denn Werbung für sein Werk im Skriptorium Aventuris machen dürfte und dann, nach positiven Bescheid, gleich nen Link zur Spielhilfe postete. Diese ist pay what you want, also lasst ihm ein paar Öcken da, wenn ihr sie runterladet.

Zum Inhalt: Es geht um Totengeister. Und um Totenreiche. Und um viele neue Vorteile / Nachteile und Dienste rund um Geister.

Im Kapitel 1 zum Beispiel geht es erst mal um das, was nach dem Tod zum Geist wird, die Seele. Das Augenmerk liegt im Zwölfgötterglauben, aber auch die Glaubenswelt von Zwergen, Elfen Orks und Waldmenschen wird berücksichtigt. Kapitel 2 grenzt die Kosmologische Sicht auf die Geister ein und beschäftigt sich mit der Frage, was denn eigentlich ein Geist ist. Interessant ist ein Infokasten auf S. 18, in dem es um Geister im Rollenspiel geht. Benjamin stellt hier 5 einfache Fragen, die, wenn sich die Spielleitenden damit auseinandersetzt, zu individuellen, einmaligen Geisterpersönlichkeiten führt. Dann hat man nicht das 20. Fliegende Laken, sondern Hubsi das Schlossgespenst, der Geist des Baronensohnes, der damals bei der Belagerung während des Krieges gegen Borbarad umkam, nur spielen will, Angst vor Magiern hat und diese angreift usw. Die Frage sind für sich genommen nicht neu und sollten bei jedem NSC gestellt werden. Es ist aber immer wieder hilfreich, wenn man daran erinnert wird. Auch überraschend hilfreich ist die Übersicht auf S.22. Da geht es darum, was ein Geist im Sinne eines Totenwesens ist und was nicht. Bei DSA ist dies alles andere als trivial. Da gibt es auch noch (elementare) Mindergeister, die sind ja Elementare und keine Totenwesen. Auch Schutzgeister, Blutgeister und Astralgeister sind Begriffe aus dem DSA-Universum, die erst mal eingeordnet werden müssen.

Im Kapitel 3 werden Totenreiche vorgestellt. Natürlich ist es Ziel eines Geistes, irgendwann ins Totenreich einzugehen. Dank diverser Zauber oder auch einer speziellen Liturgie der Boronskirche kann es aber auch sein, dass mal eine lebende Person ins Reich des Todes reist, um dort Kontakt mit jemanden aufzunehmen. Darum ist es gut, hier über die einzelnen Vorstellungen vom Jenseits zu lesen. Auch die Gefahren im Totenreich (die Wächter, das sich im Totenreich verlieren…) werden hier thematisiert.

Kapitel 4 ist dann etwas für die Nekromanten unter den Helden, hier geht es um die Regeln für die Beschwörung der Geister, die Dienste usw. die ein Geist kann. Cool: beschworene Geister kann man pimpen, sie z.B. mehr Attacke geben. Dafür erfüllen sie einem nicht mehr so viele Bitten.

Kapitel 5 enthält eine böse Überraschung. Alrik Immerda ist tot und geistert nun als Walküre duch die Welt. Andere Geisterwesen sind der Nachtmahr (der 500 LP sammeln muss, damit er wieder einen Leib aus Fleisch und Blut hat), der Lynx und di Eisfee, die man ja aus der Phileasson-Saga kennt. Neu ist der Geisterschwarm. Das sind geisterhafte Insektenschwärme, die vor allem in den Tulamidenlanden existieren und Katzen hassen. Katzen und Katzenwesen werden bevorzugt angegriffen, eine Steilvorlage für die Schwarze Katze 😊 Auch ein Nekromantor, ein geisterhafter Lehrmeister, wird vorgestellt. Für mich als Myranor-Fan interessant, da es da die Geister-Lehrmeister auch gibt.

Im Herbarium, Kapitel 6, werden ein paar Pflanzen und Raufgifte vorgestellt, die mit Geistern assoziiert werden, etwa Regenbogenstaub und Regenbogenstaub. Im anschließenden Kapitel 7 sind dann die neuen Regelelemente wie Zauber, Sonderfähigkeiten und Vorteile bzw. Nachteile niedergelegt. Eine Kurzgeschichte rundet die Spielhilfe ab.

Fazit:

Aventurische Totenrwesen ist eine kleine, feine Spielhilfe und ein muss für alle Spielleitenden, die Geister in ihre Abenteuer einbauen wollen. In meinen Augen ist die Spielhilfe locker 5,00 € wert.

Karneval der Rollenspielblogs: Halt! Polizei! – Ein Nachtrag zum Nachtrag

Grade habe ich auf SirDooms Seite noch was zum Thema Polizei gesehen, auf das ich hier gerne noch verweisen möchte. Da gibt es nämlich zwei tolle PDFs zum kostenlosen Download. Zum einen der Schattenload23, in dem es Schwerpunktmäßig über die Ausrüstung der Polizei in der ADL geht. Sehr cool! Zum anderen gibt es da auch eine PDF mit Polizeimeldungen, also Fluff und Run-Ideengeber.

Die Geister der Salzmarsch – Seefahrt in D&D 5E

Nachdem ich mir die Seefahrtsregeln von HeXXen 1733 angeschaut habe, mache ich was, was ich als DSA-Fanboy noch nie gemacht habe: Ich rezensiere D&D!

Genauer gesagt nehme ich (Achtung! Affinity Link) Ghosts Of Saltmarsh unter die Lupe. Das Büchlein ist 2019 erschienen und hat schon damals für Aufsehen gesorgt. Denn da ist eine ganze Menge drin. Für Fans von Regionalbeschreibungen dürften die ersten 30 Seiten interessant sein. Hier wird die Stadt Saltmarsh im Grayhawk-Setting beschrieben. Nett… nicht Havena, aber doch interessant. Gut finde ich, dass bei jedem wichtigen Ort eine Tabelle mit Gerüchten, Abenteueraufhängern oder Informationen steht. Das macht eine Kampagnenwelt lebendig und hilft, wenn man grade nichts vorbereitet hat, Aktionen zu generieren.

Die nächsten 150 Seiten bilden zusammen die Kampagne in und um Saltmarsh. Die Teile der Kampagne sind übrigens alte Abenteuer aus den 90gern, die für die aktuelle Edition überarbeitet und zusammengefasst wurden. Nett ist, dass bei jedem Abenteuer ein Infokasten steht, der beschreibt, wann das Abenteuer entstand und wie es verändert wurde.

Jetzt aber zum, für mich wichtigsten, Punkt, den Regeln für Seefahrt und Schiffe. Die stehen unter Appendixe A bis C (wobei in B Magische Gegenstände und in C Monster und NPCs stehen)

Erst wird der Stat-Block erklärt. Shoutout zum eskapodcast: In fast allen Rollenspielen gibt es irgendwo eine Erklärung, was wo im Stat-Block zu finden ist. Hat man diese Erklärung verstanden, öffnet sich einem das System und die NPCs, Monster und Schiffe nehmen vor dem inneren Auge des Kundigen gestallt an.

Die wichtigsten Werte eines Schiffes sind die Größe (als Kategorie und tatsächlich eingenommene Fäche, die Kapazität (von Mannschaft und Ladung. Interessant: Überladene Schiffe können sich nicht bewegen) und die Eigenschaften (Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom und Charisma, wobei der Wert der letzten drei 0 ist (Schiffe sind keine Lebewesen… noch) und die ersten drei für die Größe und Stärke des Schiffes, seine Manövrierfähigkeit und seine Widerstandskraft stehen. Dann kommen noch die Aktionen hinzu, die ein Schiff durchführen kann (vor allem Waffen abfeuern und Bewegen. Ach die Hülle des Schiffs, die Art der Fortbewegung bzw. und die Bewaffnung wird genannt. Jede Komponente des Schiffes (etwa die Hülle) haben noch eine Rüstungsklasse, Trefferpunkte und einen Damage Threshold, der erst einmal überwunden werden muss, um überhaupt schaden anzurichten. Fertig ist der Schiffs-Stat-Block.

An Schiffen hat Ghosts of Saltmash insgesamt 6 Typen zu bieten. Galeere, Kielboot, Langschiff, Ruderboot, Handelsschiff und Kriegsschiff. Letzte beiden sind die einzige Schiffstypen, die nur gesegelt werden. Von HeXXen 1733 war ich angetan von den verschiedenen „neuen“ Schiffstypen des Mittelmeers, hier haben wir Fantelalter-Standartkost. Für die Spielleitung sehr wichtig sind die Bodenpläne der Schiffe. Das habe ich zum Beispiel bei Efferds Wogen und Myranische Meere schmerzlich vermisst. Die hätten quer durch die Produktgeschichte genügend Bodenpläne von interessanten Schiffen gehabt. Ein Schiff aus Ghost of Saltmarsch macht mir aber Probleme: das Kielboot.

In Ghosts of Saltmarsh wird das Kielboot auf S. 188 so beschrieben

One of the smallest sailing vessels, keelboats can be sailed or rowed by a single person. These ships often transport small amounts of cargo or passengers. They’re perfect for pleasure cruises, as they’re easier and less expensive to operate than larger vessels.

und in Stormwrack, der Seefahrts-Spielhilfe für D&D3.5 auf S 101 so:

This flat-bottomed boat is built for use on rivers and lakes. It is fully decked, with a large deckhouse that takes up most of the boat’s center or stern depending on the design. It has a small sail and eight oars for traveling upstream

Kielboote zeichnet aber der namensgebende Kiel aus. Die Beschreibung passt nicht zum Namen, imho. Die Experten mögen mir widersprechen, aber ich glaube, hier wird von Plattbodenschiffen geredet, wie sie an der friesischen-holländischen Küste gebaut werden und wurden.

Ein Liebligsschiff habe ich in diesem Setting nicht gefunden, obwohl ich zum Kielboot tendiere. Das Ding hat durchaus seinen Charm. Man braucht nur eine 3 köpfige Crew, um das Schiff zu steuern, 8-12 Ruderer (optional) und kann etwa 4 Held*innen aufnehmen. Mit einer Ballista voraus ist das Kielboot das ideale Held*innenschiff.

Im Anschluss an die Schiffstypen kommt etwas was ich in Fantasy-Seefahrtsregelwerken selten gesehen habe. Schiffsverbesserungen, profaner wie magischer Natur. Von der normalen, verstärkten Außenhülle über aus lebenden Pflanzen gewachsenen Schiffen, arcaner Artillerie, mit geistern beseelten Segeln, die einen markerschütternden Schrei ausstoßen bis zu mit Beholder-Augen bestückten Kristallkugeln, die Unsichtbares sichtbar machen… da ist vieles dabei, dass das eigene Heldenschiff sowie NSC-Schiffe interessanter machen. Mein Favorit: Die Bones Of Endless Toil: Stribt ein Humanoide an Bord des Schiffes, muss er einen DC 12 Wisdom saving throw schaffen. Misslingt dieser, wird der Humanoide zum Zombie, der sich in die Crew des Schiffes einreiht.

Richtig gut ist die Spielhilfe, wenn es darum geht, was einem auf einer Seefahrt zustoßen kann. Von Feuer, Nebel, Zufallsbegegnungen, Mahlströmen und Crew-Konflikten… für alles gibt es Zufallstabellen. Da ist so viel drin! Beim Nebel zum Beispiel gibt es den Eldritch Mist. Den wiederrum gibt es in drei Geschmacksrichtungen, eine davon der Geisternebel. Der Nebel besteht aus 2W4 Spectern und greifen alles Lebende im Nebel an. Töten sie jemanden, muss er den Untoten in den Nebel folgen und sein Geist wird nun ebenfalls die Rest-Crew angreifen. Leute, das schreit doch nach einem Horrorabenteuer! The Mist lässt hier grüßen und auch an die Swords in the Mist hab ich gedacht, als ich die Regeln durchgelesen habe.

Auch nett: die Zufallstabellen, um Inseln zu generieren. Ohne große Vorbereitung kann man damit schon Stoff für mehrere Abende Rollenspiel erschaffen.

Nun wird es Zeit, ein wenig Kritik an Ghosts of Saltmarsh zu üben: Das Layout ist richtig, richtig schlecht. Lange Textwüsten, dann Karten semioptimal eingestreut, selten einmal Abbildungen. Sinneinheiten sind in diesem Anhang nur schwer zu erfassen. Beispiel hierfür sind die Abenteuer rund ums Cove Reef, die im Anschluss zu den Zufallstabellen für Riffe vorgestellt werden. Hier hätte es der Lesbarkeit und Übersichtlichkeit gut getan, wenn man das in ein eigenes Kapitel gepackt hätte, mit Schöner, großer Überschrift, einem Titelbild fürs Kapitel, mehr Stimmungsbildern usw. So, wie es gemacht wurde, geht das Cove Reef in der Textwüste unter, was schade ist, wie sich hier gute Ideen verbergen und bei jeder Idee dabei steht, wie es in die Saltmarsch-Kampagne eingebaut werden kann. Das gleiche gilt für die Abenteuerideen an einem Schiffsfrack und in den Ruinen.

Appendix B stellt die Magischen Artefakte für die Kampagne vor, hier wäre für mich die Drckkapseln interessant, die Tauchen in großen Tiefen ermöglicht. Appendix C wiederum stellt Monster und NSCs vor. Die kann man immer gut für Seefahrtskampagnen brauchen.

Fazit:

Ist Ghosts of Saltmarsh die 50,00 € wert, die es kostet? Durchaus. Für das Geld erhält man eine kleine, feine Stadtbeschreibung, ordentlich Abenteuer, 6 Schiffe und wirklich viele Tabellen zum auswürfeln eigener Abenteuer. Das Buddle zu Havena ist momentan nur 20,00 € teurer, bietet mehr Abenteuer, Stadtinfo und Sumpffeeling, hat dafür keine Schiffsregeln. Gut gefallen mir an Ghosts of Saltmarsh die Ideen zu den Schiffsverbesserungen und die Schiffspläne. Da können sich andere Systeme gern mal ne Scheibe abschneiden.

Karneval der Rollenspielblogs: Nichts – Loop Hero, ein Spiel ums Vergessen

Diesen Monat geht es um… Nichts. Nicht, dass es über Nichts nichts zu berichten gibt: Gerade scheint ein Spiel auf Steam durch die Decke zu gehen, das mit dem Thema zu tun hat und aus rollenspielerischer Sicht mit einem interessanten Setting und einer ausgeklügelten Mechanik aufwarten kann. Ich rede von Loop Hero.

Setting

Die Welt ist vernichtet. Am Himmel erschien ein Lich und die Welt löste sich auf. Raum und Zeit existiert nicht mehr. Der androgyne Held will sich dem Übel stellen und erwacht im Dunkeln. Vor ihm… ein Weg. Um ihm… noch nichts. Doch der Held erinnert sich langsam und aus der Erinnerung baut er die Welt nach und nach wieder auf. Doch jedes Mal, wenn er nach einer Runde, einem Loop, rastet, verschwindet alles wieder. Alles außer das Lager der wenigen Überlebenden, dass nach und nach weiter ausgebaut wird…

Mechaniken

Das Spiel besitzt nicht nur eine, sondern vier Hauptspielmechaniken. Beworben wird das Spiel als rougelike Game, was auch stimmt. Ein kleines Pixelsymbol läuft einen Pfad entlang und kämpft gegen alle Monster, die da auf dem Pfad lauern. Rechts sieht man die Ausrüstung, die man trägt und das Inventar. Ist dies voll, fliegen die Teile raus und geben Metallschrott, eine Ressource, de für den Basenbau gebraucht wird. Je mehr Runden man auf dem Rundweg läuft, desto bessere Ausrüstung findet man aber auch desto schwerer und zahlreicher werden die Gegner. Geht man zurück ins Lager, verliert man alle Ausrüstung.

Die zweite Mechanik ist die Weltbaumechanik. Besiegte Gegner droppen nicht nur Ausrüstungsgegenstände sondern auch Gelände, das entweder auf der Straße, am Wegesrand oder abseits der Wege platziert werden können. Manche Gelände werden durch bestimmte Gebäude im Lager freigeschaltet, andere (etwa das Goblinlager) entstehen, wenn eine bestimmte Anzahl bestimmter Gelände am Spielplan sind. Bestimmte Gelände geben nur Boni, wenn ein anders Gelände um es gebaut wird. Beispiel: Die Schatzkammer. Dieses Gelände öffnet sich erst, wenn es von anderem Terrain umbaut wurde. Gelände generieren auch Gegner. Die Vampir-Villa spawnt in den Kämpfen rund um das Gebäude einen Vampir, Friedhöfe Skelette und Schlachtfelder Kisten (und erhebt bereits gestorbene Gegner als Geister) Zudem gibt jedes Gelände Ressourcen für den Lagerausbau. Stirbt man oder betritt das Lager, verschwindet die mühevoll aufgebaute Welt wieder im Nichts und man beginnt mit einer leeren Straße.

Die dritte Mechanik im Spiel ist der Basisbau. Gebäude schalten neue Geländekarten frei, ermöglichen das Lernen neuer Klassen und Fähigkeiten. Die Gebäude brauchen, um errichtet zu werden, bestimmte Ressourcen, die man beim durchlaufen des Loops sammelt. Stibtder Held, verliert er 60% der gesammelten Ressourcen, bricht er den Loop ab, bevor er das Lager erreicht, verliert er 30%. Nur wenn eine Runde durchlaufen wurde, bringt man alle Rohstoffe ins Lager.

Die letzte Mechanik des Spieles ist eine Fertigkeits- und Klassenmechankt mit 3 Klassen (Rouge, Nekromant und Warrior) und vielen verschiedenen Fertigkeiten.

Diese vier Mechaniken sind für sich einfach zu erlernen, eröffnen aber eine Riesige bandbreite an verschiedenen Taktiken.

Fazit

Mir gefallen an diesem Game einige Sachen. Die Geschichte der Welt zum Beispiel. Eine Welt ohne Zeit, ohne Raum, im Vergessen gefangen. Eine Homebase, die ausgebaut werden muss. Wäre es ein PuP-Rollenspiel, würde ich da schon viel rausziehen. Der junge Mann, der glaubt, dass er eine Geliebte hatte, sich aber an sie nicht erinnern kann. Kinder, die ihre Eltern suchen… Drama (und Trauma) Baby! Das Aufbauen einer Welt erinnert stark an kooperative erzählrollenspiele wie Behind the Wall. Auch das Zufallselement spielt hier eine Rolle, ich denke, das könnte man oldschoolig per Tabellen beim Loot abdecken. Auch die Bosskämpfe, die nach einer gewissen Zeit getriggert werden, finde ich interessat und ins PuP übertragbar.

Bei mir hat das Game schon viel Kopfkino ausgelöst, ich würde das gern mal mit einem OSR-artigen Regelset spielen.

Rakshazar Dungeon Crawl: Die Nebenquesten „Die Insel des Gärtners“ und Der Schädelturm“

Die Insel des Gärtners

Vorgeplänkel

Der Auftrag kommt direkt vom Sultan persönlich: „Findet denjenigen, der für das ganze Chaos verantwortlich ist und bringt mir seinen Kopf!“ Der Sultan vermutet, dass der Gärtner in der Geschichte eine wichtige Rolle spielt. Er glaubt, dass der Gärtner auf einem der Schiffe war, die den Palast evakuierten, ist sich aber nicht sicher. Er weiß, dass mindestens ein Schiff fehlt.

Der Palastwächter weiß, wo der Gärtner im Palast wohnte und dass er den Palast an Bord eines Schiffes verlassen hat. Er weiß nicht, ob das Schiff den Hafen erreicht hat.

Der Piratendrache weiß von einer Sandbank, die seit kurzem von Grünzeug überwuchert ist. Und er weiß von Monstern im Meer vor der Insel. Der Piratendrache kann die Lage der Insel genau beschreiben.

Die Lotsen wissen von einer Insel, auf der vor kurzem ein Schiff gestrandet sein soll. Sie wollen die Ladung plündern, trauen sich wegen eines unnatürlich schnell gewachsenen Urwaldes und der Monster im Meer nicht ran. Die Lotsen können die Lage der Insel genau beschreiben.

In den Räumen des Gärtners kann das Tagebuch gefunden werden. In dem Buch wird der Kaufmann beschrieben, der dem Gärtner die Jaguarlilie verkauft hat. In m steht auch drin, dass der Gärtner fliehen musste und mit einem Schiff auf dem Weg in den Hafen ist.

Die Held*innen müssen nicht alle Hinweise sammeln. Sobald sie glauben, die Insel finden zu können, wird die Wütende Riesin in See stechen.

Die Insel des Gärtners

Zum Vorlesen und Nacherzählen:

„Insel Voraus!“ schallt es vom Ausguck. Vor euch liegt die Sandbank, auf der das Schiff des Gärtners gestrandet sein soll. Von einer Sandbank ist aber nicht mehr viel zu sehen, nein, die ganze Insel ist mit Blumen, Sträuchern und Bäumen überwuchert! Langsam umrundet die Wütende Riesin die ehemalige Sandbank. An der Westseite der Insel ist wohl vor langer Zeit ein Monstrum verendet, das Skelett liegt dort halb im Wasser und bildet eine natürliche Bücke. In das Rückgrat des Biests ist wohl auch das Schiff des Gärtners gekracht, den auf halben Weg zur Insel steckt es zwischen den Rippen auf einer kleinen Sandbank fest. Das Wasser um die Insel herum wirkt bedrohlich, irgendetwas scheint dort zu lauern…

1 Über das Rückgrat eines Monsters

Über das Rückgrat des Skeletts kann man auf die Insel gelangen. Dazu sind 3 Gewandtheitsproben nötig. Würfle 3 x 1W6. Bei 1-4 wird die Probe um das entsprechende Ergebnis erschwert, bei 5 und 6 um 1 bzw. 2 Punkte erleichtert. Wenn sie ins Wasser fallen, müssen sie eine Körperkraftprobe schaffen, um sich an den Knochen hochzuziehen. Schaffen sie dies nicht, müssen sie sich mit dem Monster im Meer auseinandersetzen.

2 Das gestrandete Schiff

Das Schiff ist ein typisches rakshazarisches Handelsschiff. Der Name des Schiffes ist „Tänzerin“. An der Sandbank krachte es in das Skelett und lief dann auf Grund. Die Mannschaft und die Geflüchteten verließen anschließend das Schiff.

Das Schiff hat zwei Decks, ein Unterdeck und das Oberdeck. Am Heck des Schiffs ist das Zelt des Kapitäns und der edlen Geflüchteten.

Das Oberdeck ist leer. Im Zelt lebt seit dem Stranden des Schiffes Jaquia, eine Matrosin der Tänzerin. Sie erlebte mit, wie sich alle, die die Sandbank betraten, in Pflanzen verwandelten und hat seither panische Angst, festen Erdboden zu betreten. Sie fürchtet, wohl zu Recht, ebenfalls zu Pflanze zu werden. Sie kann den Held*innen folgenden Hinweis geben:

„Ich sah, wie sie alle zu Pflanzen wurden. Meine Freunde, meine Mannschaft! Alles Blumen und Gestrüpp. Die feinen Damen und Herren… Büsche. Und die wirklich wichtigen Gestallten wachsen nun als Bäume. Ich wird auf jeden Fall nicht auf diese Insel gehen!“

Im Unterdeck können die Held*innen 2 Schatztruhen finden. Hier haust seit kurzem auch ein ungewöhnlich großes Wandermoos, das jagt auf Ratten macht. Leider hat es vor kurzem die letzte Schiffsratte gefressen…

Wandermoos:

Lebendes, intelligentes Mooswesen, welches für seine wasserabweisenden Fähigkeiten bekannt ist und sich kriechend fortbewegen kann. Macht Jagd auf Nager und andere Kleintiere – wird deshalb teilweise auch als“Haustier“ gehalten.

MU: 11 LeP: 25 AT: 18 PA: 0 RS:0 TP: 1W6

3 Die See vor der Insel

Vor der Insel lauert:

1W20Monster
1-2Drachenaal: Diese bis zu 12 Schritt langen Kreaturen leben in Rudeln und sind eigentlich Reptilien, auch wenn sie nicht, wie ihr Name es vermuten lässt, mit Drachen verwandt sind. Hinter dem Kopf sitzen eine haiartige Rückenflosse und zwei Seitenflossen, mit denen sie sich auch an Land (wenn auch eher unbeholfen) fortbewegen können. Ein Rudel kann aus bis zu 16 Tieren bestehen. 1W6 Jungtiere Tiere, Mu 10, LeP 90 RS 3 Biss: AT 12 PA 0 TP 2W+4
3-4Klor’beran
5-6Tawatu: Hierbei handelt es sich um eine kleine, seltsam anmutende Haiart. Ihr Kopf erinnert an ein Nagetier, auf seinem Rücken ragen zwei Rückenflossen auf, welche an die Schwingen von Flugechsen erinnern und an der Vorderseite jeweils mit einem Dorn besetzt sind und ihre Augen sind von leuchtend grüner Farbe MU: 11 AT: 12 LeP: 25 PA: 5 RS: 1 TP: 1W6 Der Hai greift nur das Schiff und Schwimmende, niemals die Mannschaft an
7-82W20 Tsovayin: MU: 6, LeP: 20, RS: 1, AT: 10, PA: 6, TP: 1W6 Die Raubfische greiften nur das Schiff und Schwimmende, niemals die Mannschaft an
9-10Yot’syun: Eine kleine Haiart, welche sich durch ihren schlanken Körperbau und die sieben Kiemenspalten auf jeder Seite des Halses von ihren großen Verwandten unterscheiden. 2 Haie: MU: 13 AT: 12 LeP: 30 PA: 5 RS: 1TP: 1W Der Hai greift nur das Schwimmende, niemals die Mannschaft oder das Schiff an
11-12Yeghungner
13-141W6 Streifenhaie Mu:15 LE:18, RS: 0; AT: 15 PA: 0 TP: 1W+4(Biss) Der Hai greift nur das Schiff und Schwimmende, niemals die Mannschaft an
15-16Salzwasserkrokodil: MU: 23, LE: 38, RS: 4, AT 12(2 AT/KR), TP 1W+4 Schwanz, 1W+6 Biss Das Salzwasserkrokodil greift nur das Schiff und Schwimmende, niemals die Mannschaft an
17-18Malmer Mu:18 LE:25, RS: 4; AT: 14 PA: 1 TP2W+5 (Scheren) MK 200
19Krakenmolch: Mu:15 LE:40 + 8*10 LE/Fangarm, RS: 1; AT: 8 (bis zu 8/KR PA: 0 TP1W+6(Biss)
20Seeschlange: Mu:15 LE:300, RS: 3; AT: 8 PA: 0 TP: 3W20(Biss)
Tabelle Monster vor der Insel des Gärtners

Statt über das Rückgrat zu klettern ist es alternativ auch möglich, zur Insel zu schwimmen oder zu versuchen, die Insel mit der wütenden Riesin zu erreichen. In Beiden Fällen werden die Held*innen vom Monster angegriffen

Der Kampf im Wasser

Der Kampf im Wasser ist für nicht ans Wasser angepasste Lebewesen (also die Held*innen) nicht leicht, beeinträchtig die Dichte des Wassers viele Waffen enorm. Wer Dolche und Speere benutzt, muss seinen AT-Wert um 1 Punkt senken. Scharfe Hiebwaffen (z.B. Sichelschwert, Beil) verschlechtern die Attacke um 2. Stumpfe Hiebwaffen (z.B. Keule, Morgenstern) treffen um 3 AT-Punkte schlechter. Einige Waffen (z.B. Netz, Peitsche, Ketten) können überhaupt nicht eingesetzt werden. Von den Wurfwaffen kann nur der Speer verwendet werden. Erforderliche GE-Proben werden um 2 Punkte erschwert. Schusswaffen sind, weil Wasser die Sehnen ruiniert, nutzlos. Die Parade wird generell für alle Waffen um 2 erschwert.

Um zur Insel zu kommen, müssen die Held*innen je drei Proben auf KK (oder Schwimmen) schaffen, jeweils um die Behinderung der Rüstung erschwert.

Der Kampf von Bord der Wütenden Riesin aus

Nähert sich die Wütende Riesin der Insel an, greift das Monster an. Würfle jede KR mit 1W6: bei 1-3 greift es das Schiff an, bei 4-6 die Mannschaft, wenn es kann. Wenn das Monster das Schiff angreift, bleibt es unter Wasser, kann nur von Schützen angegriffen werden und erhält durch das Wasser +2 Rüstungsschutz. Wenn das Monster die Mannschaft attackiert, können Schützen und Kämpen sowie die Held*innen dagegen kämpfen.

Sollte die Wilde Riesin sinken, können die Held*innen versuchen, das Schiff des Gärtners wieder flott zu machen, aus dem Treibholz der Wilden Riesin ein Flos zu basteln oder die in Bäume verwandelten zu fällen und daraus Einbäume zu zimmern, um von der Insel wegzukommen.

Sollten die Schützen und die Kämpen aufgerieben werden, wird das Monster nur noch das Schiff angreifen. Die Ruderer und Matrosen werden sich an keinem Kampf beteiligen.

Werte der Wilden Riesin:

Takelage: 1 Rahsegel Länge: 30 Schritt Breite: 5,5 Schritt Tiefgang: 1,2 Schritt
Strukturpunkte (Schiffs-LE): 120 Frachtraum: 22 Quader
Besatzung: 80 Ruderer, 10 Matrosen, 15 Kämpen, 10 Gastrapetenschützen

Werte der Gastrapetenschützen:

Mut: 10, Lebenspunkte 30, Gewandtheit 14, Rüstungsschutz 0, Trefferpunkte 1W+8 Eine Gastrapete braucht 10 Kampfrunden, um erneut gespannt zu werden.

Werte der Kämpen:

MU: 13 LE: 51 RS: 3 AT: 13 PA: 11 TP: 1W+4 Sichelschwert

4 Die Insel des Gärtners

Die Mannschaft der Tänzerin wurde, sobald sie die Sandbank betrat, in Pflanzen verwandelt. Niedere Personen, etwa die Mannschaft und die Diener (1W20+5) wurden zu Blumen und Gräsern, gewichtige Persönlichkeiten zu Sträucher (W10+5), die Grußmeistern, der Kapitän, der Gärtner und W6 andere zu Bäumen.

Blumen und Gräser haben nur einen Satz zu sagen, bevor sie sich endgültig verwandelt haben, Sträucher zwei und Bäume drei.

Mögliche Blumen, Gräser, Sträucher und Bäume auf der Insel sind:

Bäume: Dattelpalme, Fächerpalme, Sykomore, Zypresse, Johannisbrotbaum, Mangroven

Sträucher: Ilex, Farne, Rosen, Jasmin, Drillingsgewächs, Aloe-Pflanze

Gräser und Blumen: Bambus, Papyrus (an Flüssen), Iris, Küstenlinlie, Dünen-Trichternarzisse, kleine Farne, Orchideen, Hummerscherenblume, Strandflieder, Strandspargel, Wirselkraut (letzteres Heilkraut kann ausgerissen und benutzt werden, vorausgesetzt, die Held*innen kommen damit klar, dass sie grade eine Verwandelte Person essen. 10 LP, bei 19-20 auf W20 kommt es zu einer Mutation).

1W20Sätze der Blumen und Gräser
1Ich war einst ein 1-3) Matrose, 4) Diener des Sultans, 5) Dienerin der Prinzessin 6) keine Pflanze!
2Der Gärtner ist keine Blume.
3Rette mich!
4An den Früchten sollt ihr ihn erkennen!
5Als ich meinen Fuß auf die Insel setzte, verwandelte ich mich in eine Blume.
6Der Gärtner ist an allem Schuld!
7Verflucht sei der Gärtner! Wenn ihr ihn findet, tut mir einen Gefallen und schlagt ihn um.
8Im Meer vor dieser Insel schwimmt ein Monster.
9Ich weiß nicht, wo der Gärtner ist, ich weiß nur, dass er auch auf dieser Insel ist.
10So unwichtige Personen wie ich werden nur Blumen.
11Der Gärtner ist entweder ein Baum oder ein Strauch.
12Ich weiß, dass die XXXX die Grußmeisterin ist
13Wir sind mitten in der Nacht geflohen. Der Kapitän hat diese Sandbank übersehen, darum sind wir hier gestrandet.
14Wir wurden angegriffen, der Feind hat den Palast erobert. Darum mussten wir fliehen.
15Wir sind auf Grund gelaufen, weil uns ein Monster angriff.
16Fass mich nicht an, ich bin vielleicht giftig!
17Reiß mich nicht aus!
18Bevor wir hier ankamen, war die Insel eine unbewachsene Sandbank.
19Ich weiß nicht, wer der Gärtner ist.
20Der Gärtner war ein Eunuch.
Tabelle: Was die Blumen sagen…
1W20Sätze der Sträucher
1Ich bin der / die (würfle auf die Tabelle Hofamt)
2Der Gärtner ist kein Strauch
3Ich weiß nicht, wer der Gärtner ist.
4Der Gärtner war ein Eunuch. Aus dessen Stamm sprießen keine Früchte.
5Warum bin ich nur ein Strauch? Ich war wichtig, ich sollte ein Baum sein!
6Wenn die Sandbank überflutet wird, sind wir alle Tod. Durch Salzwasser vergiftet.
7Wir sind verflucht! Das hat mit einer Sünde des Gärtners zu tun. Finde ihn für mich und hau ihn um!
8Wir sind verflucht! Das hat wohl mit dem schwarzen Schweiß zu tun, den der Gärtner schwitzte.
9Wir sind verflucht, von der Natur selbst. Oder von einem mächtigen Naturdämon.
10Ich verlange, dass ihr mich sofort wieder zurückverwandelt!
11Hilfe, Hilfe HILFE!!!
12Der Busch murmelt ein Gebet an eine unbekannte Gottheit und beachtet die Fragenden nicht weiter.
13Das ist alles nur ein böser Traum, das ist alles nur ein böser Traum, bald wache ich auf und liege in meinem Bett…
14Wir sollten nach Sahanna segeln, kamen aber vom Kurs ab. Als wir die Insel betraten, verwandelten wir uns in Pflanzen. Die unwichtigen wurden zu Blumen, wir, die Wichtigen, zu Büschen und Sträuchern, die Wichtigsten aber zu Bäumen.
15Warum bin ich eine XXXX und keine YYYY? Ich will auch eine XXXX sein. Oder ein Baum!
16Im ersten Leben war ich ein (Würfle auf die Tabelle Hofamt), in meinem zweiten werde ich eine YYY sein. Zum Glück bin ich keine XXX
17Iss nichts von mir! Ich glaube, ich bin giftig.
18Wer seid Ihr?
19Wo bin ich? Was bin ich?
20Ich weiß, dass die Palme dort  der Kapitän ist.
Tabelle: Was die Sträucher wissen…
1W6Sätze der Bäume
1Der Gärtner ist ein Baum.
2Er steht irgendwo dort drüben.
3Verflucht sei der Eunuch!
4Eine unheimliche macht hat die Gärten des Palasts vergiftet. Ein Dämon in Gestalt einer Lilie, die der Gärtner über uns gebracht hat.
5Kaum habe ich einen Fuß auf diese Insel gesetzt, da sprossen mir schon Blätter und Blüten.
6Hahaha! Selbst als Baum ist der Schaft des Eunuchen verdorrt. Der bringt keine Früchte hervor!
Tabelle: Das wissen die Bäume…
1W100HofamtBedeutung
1Obersthofmeister*inChef*in der vier Hofämter (Schlüssel-, Tischtuch-, Sorbet- und Kannenwärter), Eunuch
2-10Hofmeister*inChef*in eines Hofamtes
110Oberster Kämmerer*inChef*in der Kämmerer des Sultans
12-20Kämmerer*inFinanzbürokrat*in, zuständig für die Besteuerung und das eintreiben der Steuern
21OberstschatzmeisterEunuch, zuständig für den Schutz der Schatzkammer
22-30Bestienmeister*inZuständig für alle Tiere des Palastes mit Ausnahme der Reittiere
31Herr*inn des SteigbügelsZuständig für die Reittiere
32Kellermeister*inChef*in des Speise- und Getränkelagers, richtet das Tischtuch, bereitet Süßspeisen und Getränke
33Oberster TurbanbewahrerTitel des Offiziers, der für das Aufbewahren, Waschen und Ankleiden mit dem Turban beim Sultan verantwortlich ist, Eunuch
34-40AbschneiderZuständig für das Kastrieren der Eunuchen, selbst Eunuch
41Küstenmeister*inZuständig für den Zoll und den Bau der Kriegsschiffe sowie die Lotsen
42-60Schreiber*inSekretär*in am Hofe
61-65Wesir*aBerater*in und Minister*in
65-80Palastwächter / HaremswächterEunuch, der für die Bewachung des Palastes oder des Harems zuständig ist
81Oberster WächterHauptman der Wächter, Eunuch.
82Hofrapsode*inHofdichter*in
83Hofmystiker*inZauberkundige*r oder Geweihte*r am Hofe
84-89Herr*in der RuteHenker*in
90Reyma‘anZuständig für die Chronik und das Archiv, meist mit irgendwelchen Schriftrollen unter dem Arm. Beschweren sich oft über historische Ungereimtheiten und sind Laienpriester des Bürokratengottes.
91-100Diener*in 
Tabelle: Hofämter

Die Geschichte des Gärtners

Zum Vorlesen und Nacherzählen:

„Ich habe ihn in der Morgenlatte getroffen. Ja, ihr denkt, was macht ein Eunuch in einem Bordell, doch auch ich habe meine Bedürfnisse! Dort habe ich ihn dann kennengelernt. Einen eleganten, etwas älteren Herren mit schön getrimmten Bart und grauen Strähnen im Haar. Er roch nach Lichee, seine braunen Augen hatten Feuer. Wir teilten die gleichen Interessen, was Fleischliche Lust, Wein und Blumen anging. Ich habe ihm auch zweimal meine Gärten gezeigt. Dann erhielt ich letzte Woche Nachricht, dass er eine besondere Blume für mich hätte. Ich ging zu ihm, zu einem Turm nahe des Bordells, das damals die Morgenlatte so spektakulär besiegte. Ihr könnt den Turm nicht verfehlen, er trägt den Schädel eines Trolls über der Eingangstür. Dort gab er mir die Lilie und ich pflanze sie ein. Schon in der ersten Nacht merkte ich, wie etwas Böses in meinen Garten gekommen ist. Wie ein böser Wurm fraß es sich durch meinen Garten, vergiftete meine Bäume und Sträucher und veränderte meine Blumen. Und dann begann mein Garten zu wuchern und jagte seinen Herren hinaus…“

Als Lohn für die Queste erhalten die Abenteurer 80 AP.

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Der Schädelturm

Vorgeplänkel

Der Turm dessen, der dem Gärtner die Jaguarlilie untergeschoben hat, liegt in der Nähe des stadtbekannten Bordells. Die Held*innen können ihn nicht verfehlen. In der Stadt können sich die Held*innen natürlich Ausrüsten und auf den Turm vorbereiten.

Auf die Spur des Schurken kommen die Hel*innen, indem sie entweder die Queste „Die Insel des Gärtners“ lösen oder das Tagebuch des Haushofmeisters in dessen Kammer finden.

Ein wahrer Schurke

Sultan Arkamin IV von Shahana hat sich seit seiner gewaltvollen Machtergreifung einige Feinde gemacht, die liebend gerne den Herrscher des Dreistromlandes blamiert, gestürzt oder getötet sehen würden. Der Turmherr, Rakka iben Bartiht (Sanskritare, 60 Sommer alt, schwarze Haare mit ersten grauen Strähnen, Braune Haare, mit 2 Schritt ungewöhnlich groß für einen Menschen dieses Schlages), ist nur der Agent, der Ausführende Arm dieser Feinde.

1W6Feind und Motivation
1-2Sultan Al’Hrastor von Yal Mordai. Arkamin IV streitet mit dem Sultan um die Vorherrschaft über die Sanskritaren und die Macht im Kult des Beamtengottes Amatz. Bei ersterem scheint Arkamin IV die oberhand zu haben, bei letzterem Al’Hrastor
3Diomekis, der Gouverneur von Amhalashal. Amhalashal liegt am Rande der Gebeinküste, die Galeeren der Amhasim und Sahannas streiten über die Vorherrschaft dieser Meeresregion, der Schmuggel floriert. Diomekis hofft, nach dem Tod des Sultans zum Stadthalter in Shahanna ernannt zu werden.
4-5Der Senat von Amhas: Was für Diomekis im Kleinen, gilt für den Senat im Großen. Shahanna ist ein Tor zu den Rohstoffen des Dreistromlandes, zu zukünftigen Skalven, zu Früchten und Getreide. Würde der Sultan fallen, so wäre Amhas gerne bereit, mögliche, dem Senat wohlgesonnene, Tronanwärter zu stützen.
6Ein kleiner Adliger: Arkamin IV von Shahanas Machtübernahme und die Befreihung der Parnhai aus der Sklaverei hat viele ehemals große Clans gestürzt und so manchen Prinz an den Bettelstab gebracht. Sicher gibt es da einige, die, verborgen in den Dschungeln des Dreistomlandes oder in den Bergen rings herum, auf Rache sehnen.
Tabelle: Die Feinde des Sultans

Der Turmherr, Rakka iben Bartiht

Mut: 11, Lebensenergie: 36, Astralenegrie: 50, Gewandtheit: 13 Trefferpunkte: 1W+3 (Kurzbogen), Attacke: 12, Parade: 13 Trefferpunkte: 1W+3 Bronzekurzschwert. Der Turmherr verwendet gerne einen Zauber, der wie Fulmenikus Donnerkeil wirkt. dienen wirkt er vor allem auf die Flugechsen, die hin verfolgen. da so ein Flug unruhig ist und er nach hinten zaubern muss, Erhält er einen Malus von 9 Punkten auf die Zauberprobe.

Der Turmgolem

Der runde Turm erinnert grob an eine sitzende Gestalt. Zeischen zwei dicken Mauern führt eine Treppe hinauf in den ersten Stock, wo ein Schmales Fallgatter in den Turm hineinführt. Rechts und links stützen zwei granitene Obelisken den alten Turm. Fenster, kaum größer als Schießscharten, finden sich erst im zweiten Stock wieder. Darüber befindet sich eine Zinnen gekrönte Wehr. Ob es der Erbauer des Turms war oder es ein exzentrischer Besitzer jenes Werkes nachträglich angebracht hat, ist unbekannt. Jedenfalls prangt an der Vorderseite des Turms, in Höhe des zweiten Stockes, ein halber Trollschädel. Dieser verleiht dem Turm ein unheimliches Aussehen. Auf den Treppen haben es sich Bettler gemütlich gemacht, die jeden, der sich nähert, um Geld anflehen. In Wirklichkeit sind die Bettler jedoch Diener des Turmherren, die es auf offensichtlich aggressive Fremde abgesehen haben. Wer sich den Turm mit gezogenen Waffen nähert, wird angegriffen, wer die Waffen jedoch stecken lässt, wird nur nach dem woher und wohin gefragt. Die Bettler-Wachen sind alles andere als loyal, sie fliegen, sobald sie mehr als 10 SP erleiden, lassen sich überreden (CH erschwert um 2) oder bestechen (200 TE je Bettler).

Bettlerhauptmann:

MU: 13 LE: 51 RS: 1 AT: 12 PA: 12 TP: 1W+1 Bronzedolch AP: 15

1W6+2 Bettlerwachen:

MU: 13 LE: 35 RS: 1 AT: 10 PA: 9 TP: 1W+2 Steinkeulen AP: 15

Betritt man den ersten Stock, steht man in einem Runden Raum. Gegenüber des Eingangs führt eine hölzerne Leiter zu einer Falltür. Von dort aus gelangt man in den zweiten Stock. Einzig durch die Tür oder durch Fackeln und Öllampen fällt etwas Licht in den Raum.

Der Raum ist geschmackvoll eingerichtet. In der Mitte des Raumes steht ein langer, massiver Tisch quer zum Raum. Der Tisch ist reich mit Speis und Trank gedeckt. An der Wand entlang stehen kleine Kisten. Einige davon sind unverschlossen, darin befinden sich Gold und Edelsteine (Insgesamt im Wert von 10.000 TE), in anderen Helme (RS+1) und verzierte Messingwaffen (wie Bronzewaffen, die Waffen haben aber einen güldenen Schein, W6+4 Dolche, W6 Äxte, W6 Schwerter).

In dem Raum sind mehrere kleine Golems versteckt. Nähern sich ein Feind des Turmherrnen dem Tisch, so vereinen sich der Braten, die Beilagen und der Getränkepokal zu einem Essensgolem (bestehend aus einem gebratenen Piri Piri, Bananen, Datteln und einem Grabwühlerkopf), der mit Tranchiermesser und Bratenspieß angreift. Bei einer 18-20 auf einem W20 springt zudem ein untoter Echsenbraten auf und greift an. In den offenen Schatzkisten sind 3 Schmuckgolems (bestehend aus Münzen, Schmuck und Edelsteinen in der Kiste) versteckt, die angreifen, sobald es der TurmHerr befielt oder in den Schatzkisten gewühlt wird.

In den Schatzkisten sind zudem goldene Mäusefallen versteckt, die 1 SP und GE -1 für die nächste Stunde verursachen. Der Inhalt der Schatzkisten kann über die Schatzkistenlisten ermittelt werden

Essensgolem:

MU: 18 LE: 15 RS: 2 AT: 11 PA: 9 TP: 1W+1 (Bratenspieß, Messer) AP: 15

3 Schmuckgolems:

MU: 14 LE: 20 RS: 2 AT: 12 PA: 6 TP: 1W+6 (Faust) AP: 10. Wird ein Schmuckgolem zerstört, verringert sich der Schatz um W20+W20 TE.

Untoter Echsenbraten:

MU: 14 LE: 30 RS: 0 AT: 15 PA: 3 TP: 1W+6 (Biss) AP: 20.

Der zweite Stock hingehen ist eine wahre Stolperfalle. Es wirkt, als habe hier jemand absichtlich dicke Balken auf den Boden gelegt. Vier Balken tragen eine Plattform, die sich in der Mitte des Raumes befindet, Auf der Plattform befindet sich ein kompliziert aussehender Automat, der aus vier Hebeln und einem Astrolabium, aus Gold und Edelsteinen und einem echten Drachenkarfunkel. Der erste Hebel ist nach unten gedrückt. An einer Seite des Raumes befindet sich die Mechanik für das Fallgatter. Eine Strickleiter neben dem Astrolabium führt auf das flache Dach des Turms.

Der Turm ist ein Golem. Über die Hebel wird er gesteuert, sein Bewusstsein (und die Zaubermatrix) sind im Astrolabium verankert. Wird der erste Hebel nach unten gezogen, wird der Golem zum Turm, alle anderen Hebel gehen nach oben. Wird der zweite Hebel gedrückt, gehen alle anderen Hebel zurück in die Ausgangsstellung und der Golem erhebt sich. Die Mauern vorm Eingang werden seine Füße, die Obelisken seine keulenartigen Arme. Wird der dritte Hebel gedrückt (die anderen Hebel gehen wieder in Ausgangsstellung), hört der Golem auf den Befehl dessen, der vor dem Astrolabium steht. Ein Befehl darf nicht länger als drei Worte sein. Wird der vierte Hebel gedrückt (die anderen Hebel gehen wieder in Ausgangsstellung), läuft der Golem Amok. Mit seinen Keulenarmen wird er wild um sich schlagen und alles vernichten was sich in seinem Maul (erster Stock) befindet. Der Turmherr wird, wenn er gegen die Held*innen agiert, den vierten Hebel ziehen und blockieren (KK oder GE Probe). Nach jedem Ziehen des Hebels vergehen 4 Kampfrunden, bis sich der Golem auf die neue Situation eingestellt hat.

Wenn der Golem frisst, senkt sich langsam die Decke des ersten Stockes (bzw. der Boden des zweiten Stockes hinab (um ein Kästchen je Runde, ein Kästchen entspricht ½ Schritt) und zermalmt alles unter sich. Als erstes Muss die Leiter in den zweiten Stock dran glauben, der Tisch halt dem Druck 1 Runde stand, bevor auch er zerbirst. Einzige Fluchtmöglichkeit ist die Luke in den zweiten Stock, die mit der Decke immer tiefer hinabkommt. Je Kästchen, die die Luke über einer Held*in ist, ist eine entsprechend erschwerte GE-Probe notwendig (Beispiel: eine Held*in ist 1,80 Schritt Groß = 4 Kästchen. Die Luke ist noch weit oben, entspricht 8 Kästchen. Die Differenz beträgt 4 Kästchen, die GE Probe ist um 4 Punkte erschwert). Räuberleitern lassen die Proben ausfallen.

KästchenEreignis
 Die Leiter Birch
  
  
  
 Alle Broktars müssen knieen (-1/-1 AT/PA.)
  
 Alle Wesen, die größer als ein Zwerg sind, müssen zu grabbeln beginnen (-2/-2 AT/PA).
 Der Tisch (so er nicht aufgestellt wurde) hält das Maul eine Runde auf). Zwerge müssen zu krabbeln beginnen.
 Das Maul hat alles zermalmt.
Tabelle: Timer Turmgolem

Auf dem Dach des Turmes befindet sich zwei T-förmige Gestelle. Auf jedem dieser Gestelle sitzen je zwei Flugechsen. Der Turmherr wird mit einer Flugechse fliehen, drei Tiere bleiben zurück. Wenn der Turmgolem Amok läuft, werden die Flugechsen so durchgeschüttelt, dass alle 4 Kampfrunden eine Echse wegfliegt.

[ ] [ ] [ ] [ ]erste Flugechse flieht [ ] [ ] [ ] [ ] zweite Flugechse flieht [ ] [ ] [ ] [ ]letzte Flugechse flieht

Flugechse :

MU: 11, LE: 10, RS: 2, AT: 12, PA: 0, TP: 1W+2 (Krallen) MK 7. Die Flugechse kann nur einen Reiter tragen

Die Held*innen müssen sich entscheiden, ob sie dem Turmherren hinterher wollen (und mit wie vielen Held*innen) oder den Turmgolem daran hindern, die Stadt plattzumachen.

Golem:

MU: 20 LE: 400 RS: 9 AT: 10 PA: 6 TP: 2W20 (Steinsäulen) AP: 500. RS wirkt doppelt gegen Bögen und Armbrüste, Dolche und Speere, normal gegen Schwerter und Zweihänder, halb gegen Barbarenaxt, Keule und schwere Kriegshämmer und gar nicht gegen Belagerungswaffen. Wird der Golem zerstört oder dessen Nervenzentrum vernichtet (LE:30, RS: 0), fällt der Turm auseinander. Alle, die sich noch im Turm aufhalten, erleiden 2W20 SP.

Als Lohn für dieses Abenteuer erhalten die Held*innen

  • 100 AP, wenn sie den Golem aufhalten
  • 100 AP, wenn die den Turmherren erwischen (tot oder lebendig)
  • 50 AP, wenn sie den Turmherren stellen, aber dieser ihnen entkommt.

16-magische-Pfeile-Challenge: Bergmannpfeil

Rorschachhamster ist noch etwas träge dieses Jahr, um sich zu motivieren hat er hier die Magische Pfeile Challenge ausgerufen. 16 Tage, 16 Pfeile, los gehts mit dem Bergmannpfeil.

Rorschachhamsters Pfeil ist ja so was wie eine magische Leuchtspurmuni, ich hätte da einen etwas anderen Ansatz. Was macht denn so ein Bergmann eigendlich unter Tage? Na klar, Schätze suchen. Der Peil ist also ein Schatzfinder. Wobei Schatz hier ein breit ausgelegte Kategorie ist, das kann von Kohle über Salz bis zu Diamanten alles sein.

Der Bergmannspfeil

„Nimm einen Schafft aus Eibenholz und die Federn einer Ganz, die du ein Jahr und einen Tag lang an jedem Sonntage das gefüttert hast, was du zu finden wunschst. Schmiede aus einem Pickel, der schon Gold geschlagen hat, eine Spitze. Füge alles am Tage der Heiligen Corona zusammen und lass den Pfeil der Jungfrau und Gottesmutter weihen. Wenn Du ihn verschiehst, wird er Dir den Weg zur nächsten Ader weisen. Vergiss nicht, den beiden Heiligen Frauen von deinem Reichtum ein Dankopfer darzubringen, sonst wird Dir dein Fund nur Unheil bringen!“

Wird der Pfeil abgeschossen, fliegt er schnurstraks zur nächsten Ader. Dort bort er sich hinein und beginnt zu leuchten. Der Pfeil funktioniert nur in natürlichen Höhlen. Ist keine Ader in der Höhle, so löst er sich nach Abschuss auf.

W20Schatz
1-8Steinkohle (2W20 Tonnen)
9-15Salz (1 W20 Tonnen)
16Kupfer (3W6 Tonnen)
17Eisen (2W6 Tonnen)
18Silber (W6 Tonnen)
19Gold(2W20 Kilo)
20Edelsteine (2W20 Steine. Für Art und Wert der Steine siehe hier)
Schätze der Berge

Karneval der Rollenspielblogs: Am Hofe… Nachtrag

Für den Rakshazar-DSA1-Dungeon Crawl brauche ich eine Liste mit Hofämtern für NSCs, die die Held*innen beispielsweise auf der Insel des Gärtners treffen können. Gut, europäische Hofämter hab ich als alter Rollenspieler drauf, aber das soll ja in einem orientalischem Setting spielen. Wikipedia ist da echt dein Freund. Um kulturelle Aneignung zu minimieren, werde ich da nicht die türkischen Begriffe verwenden, sondern deren Übersetzung. Hinzu kommen dann noch ein paar riesländische Besonderheiten und fertig ist eine Tabelle, die den NSCs mehr Tiefe verleiht.

1W100HofamtBedeutung
1Obersthofmeister*inChef*in der vier Hofämter (Schlüssel-, Tischtuch-, Sorbet- und Kannenwärter), Eunuch
2-10Hofmeister*inChef*in eines Hofamtes
110Oberster Kämmerer*inChef*in der Kämmerer des Sultans
12-20Kämmerer*inFinanzbürokrat*in, zuständig für die Besteuerung und das eintreiben der Steuern
21OberstschatzmeisterEunuch, zuständig für den Schutz der Schatzkammer
22-30Bestienmeister*inZuständig für alle Tiere des Palastes mit Ausnahme der Reittiere
31Herr*inn des SteigbügelsZuständig für die Reittiere
32Kellermeister*inChef*in des Speise- und Getränkelagers, richtet das Tischtuch, bereitet Süßspeisen und Getränke
33Oberster TurbanbewahrerTitel des Offiziers, der für das Aufbewahren, Waschen und Ankleiden mit dem Turban beim Sultan verantwortlich ist, Eunuch
34-40AbschneiderZuständig für das Kastrieren der Eunuchen, selbst Eunuch
41Küstenmeister*inZuständig für den Zoll und den Bau der Kriegsschiffe sowie die Lotsen
42-60Schreiber*inSekretär*in am Hofe
61-65Wesir*aBerater*in und Minister*in
65-80Palastwächter / HaremswächterEunuch, der für die Bewachung des Palastes oder des Harems zuständig ist
81Oberster WächterHauptman der Wächter, Eunuch.
82Hofrapsode*inHofdichter*in
83Hofmystiker*inZauberkundige*r oder Geweihte*r am Hofe
84-89Herr*in der RuteHenker*in
90Reyma‘anZuständig für die Chronik und das Archiv, meist mit irgendwelchen Schriftrollen unter dem Arm. Beschweren sich oft über historische Ungereimtheiten und sind Laienpriester des Bürokratengottes.
91-100Diener*in 
Hofämter