Archiv der Kategorie: Fantasy

#RPGaDay 2020 Tag 7: Pärchen- Das rakshazarische rotgezeichnete Tränentäubchen

Ich weiß, für Tag 7 bin ich etwas spät dran. Trotzdem möchte ich euch das rakshazarische rotgezeichnete Tränentäubchen, einen ganz besonderen Schmetterling, vorstellen. Warum am Pärchentag? Weil seine bessere Hälfte, das Rotgezeichnete Tränentäubchen, auf einer Idee vom lieben Blog-Kollegen Rorschachhamster basiert. Ab sofort fliegen also zwei gefühlssaugende Schmetterlinge durch die weiten des Internets, immer auf der suche nach mit negativen Emotionen geladenen Tränen.


Das Rotgezeichnete Tränentäubchen ist ein primitiv aussehender, nachtaktiver Schmetterling, dessen Herkunft auf der Echseninsel oder dem Dschungel rund um Sseleuhaan wird. Das Tier besitzt einen bräunlich-grauen Leib, die Oberseite der Flügel ist beigebraun, mit rötlichen Zeichen, während die leicht helleren Unterflügel von gesichtähnlichen Abzeichen in Rot geschmückt sind. Seine schimmernden Facettenaugen und der sehr bewegliche Proboscis sind violett, und umgeben von hellen Borsten. Rotgezeichnete Tränentäubchen erreichen nach dem oft ein halbes Jahr andauernden Raupenstadium (klein, grün und nicht spezialisiert, was die Ernährung angeht – sie fressen jede Art Blattpflanze) und einer dreiwöchigen Verpuppung ein erwachsenes Alter von maximal 8 Wochen, wobei sie die Nahrungszunahme in der letzten Woche beenden und nach Partnern suchen, indem die Weibchen Pheromone ausstoßen und die Männchen unruhig herumfliegen. Es ernährt sich von Tränen, und ist dabei nicht einzigartig, aber im Gegensatz zu seinen unmagischen Verwandten nimmt der Schmetterling mehr als die Tränenflüssigkeit auf – es entzieht dem Opfer negative Gefühle, Trauer und Furcht, Zorn und Scham. Aber natürlich haben diese Gefühle ihren Platz im Leben der Wirte, zudem entzieht das Tränentäubchen mehr Tränenflüssigkeit als jede andere Art. Echsen und Echsenwesen sind jedoch von den Nebenwirkungen des Saugens verschont, und nur durch einen Zufall weiß man um die Wirkung bei allen Säugetieren, etwa auch Menschen, Brokthar und Orks.

Der Handel mit diesen Schmetterlingen, die das Klima nördlich der Grünen Sichel nicht überleben, liegt ganz in den Händen Thin’Chha Sseleuhaan Sessila Grgrgrgrgch Ruuuch, einer der beiden Handelsmagnatinnen Sseleuhaan. Die Nagah fand vor etwa 20 Jahren heraus, welche Wirkung die Schmetterlinge auf humanoide Säugetiere haben, brachte die ersten Exemplare aufs Festland und förderte ihre Zucht in den Trabanten der Stadt. Die einfache Handhabung der Rotgezeichnete Tränentäubchen spielt ihr dabei in die Hand: Diener können das Tier in einem kleinen Käfig aus Bambus oder anderem leichten Holz mit sich herumtragen. Wird das Tier an ein Auge gesetzt, fängt es ruhig an zu trinken. Das Opfer empfindet dabei, durch das langsame Verschwinden der negativen Gefühle, eine Art Hochgefühl, das sich steigert, je länger das Tier die Tränen aufnimmt. Wird der Abhängige aber dann mit einem Auslöser präsentiert, der normalerweise negative Gefühle auslösen würde, besteht eine kleine, aber signifikante Chance, dass er einen Anfall von Katatonie erleidet. Außerdem leiden die Augen unter dem ständigen Fehlen von Tränenflüssigkeit – extremer Missbrauch kann sogar zu Blindheit führen.

Regeln DSA5:

Je länger ein der Rotgezeichnete Tränentäubchen saugt, desto stärker ist die Wirkung. Je Spielrunde erhält das Opfer eine Stufe Berauscht (Rotgezeichnete Tränentäubchen) hinzu.

Zustand Berauscht (Rotgezeichnete Tränentäubchen)

Ist Zustandsstufe IV erreicht, erhält die Held*in den Status Blind für W6 Stunden. Augentropfen können die Blindheit um eine Stunde verkürzen. Wird die Stufe IV mindestens 3 mal in einer Woche erreicht, erblindet die Held*in (Nachteil: Blind) permanent. Die Stufen Berauscht bleiben bestehen. Berauscht baut sich nach 2 Stunden um 1 Stufe ab, vorausgesetzt die Held*in lässt in dieser Zeit keinen weiteren Schmetterling trinken. Selbstbeherrschungsprobe, um den Schmetterling wieder abzusetzen.

Während eine Held*in berauscht ist, erleidet sie keine Auswirkungen aus allen Nachteilien, die mit Emotionen zu tun haben (etwa Angst vor (), Schlechte Eigenschaft () oder Persönlichkeitsschwächen wie Neid, Goldgier usw.). Immer, wenn normalerweise ein solcher Nachteil zu tragen käme, erleidet die Held*in den Zustand Paralyse entsprechend der Stufe ihres Rausches.

Während des Rausches ist die Held*in übermäßig euphorisch, aufgekratzt und sehr empatisch. Alle Talente, die zwei IN in ihrer Probe haben, werden um die Stufe des Rausches erleichtert.

 

Berauschtstufe Auswirkungen

Stufe I           Proben auf Selbstbeherrschung sind um 1 erschwert

Stufe II          Proben auf Selbstbeherrschung sind um 2 erschwert

Stufe III         Proben auf Selbstbeherrschung sind um 3 erschwert

Stufe IV         Held erleidet eine Stufe Betäubung, 4 Stufen Berauscht werden gestrichen, darüber hinaus erlittene Stufen des Zustands Berauscht bleiben bestehen.

 

Preisliste:

W10 Gegenstand Beschreibung Gewicht Preis
1 Bambuskäfig, sehr klein oder anderes, leichtes Holz 2,5 Unzen 2 TE
2 Metallkäfig, sehr klein Messing oder Zinn 5 Unzen 10 TE
3 Käfig, kunstvoll verziert Aus Holz und Horn 5 Unzen 50 TE
4 Ei Schlüpft zu 80% nach 1W8 Monaten 100 TE
5 Raupe Verpuppt sich zu 80% nach 1W6 Monaten 250 TE
6 Puppe Schmetterling schlüpft zu 80% nach 1W3+1 Wochen 1.250 TE
7 Junger Schmetterling Lebt noch 2W3+3 Wochen* 2.500 TE
8 Schmetterling Lebt noch 1W4+1 Wochen* 1.500 TE
9 Fast erwachsener Schmetterling Lebt noch 1W3 Wochen* 400 TE
10 Brutpaar Leben noch 1W6 Tage, pro Tag 1W6 Eier. 1.000 TE

* frißt die letzte Woche nichts mehr.

Abenteueraufhänger:

W10 Abenteuer
1 Eine kleine Menge der wertvollen Schmetterlinge sind entflogen, und ernähren sich von ebenso wertvollen Streitrössern – wo verbringen sie den Tag?
2 Einem Nagah – Puppenhändler wurde eine Ladung Puppen gestohlen. Er scheint sehr nervös wegen irgendwas zu sein… Und haben diese Puppen eine ungewöhnliche Farbe?
3 Ein bekannter NSC ist süchtig, und bestechlich, geworden…
4 Ein SC bekommt eine Puppe geschenkt. Zu 80% schlüpft ein Schmetterling.
5 Irgendjemand verkauft fast erwachsene Schmetterlinge als Junge – wie er das Aussehen der Tiere verändert, ist unbekannt.
6 Schmetterlingsplage, die Preise fallen auf 0, es wird sogar ein Kopfgeld ausgesetzt, und die ganze Stadt leidet unter geröteten Augen und immer wieder auftretender Katatonie. Einige Erblinden sogar.
7 Ein Händler aus Ribukan möchte das Monopol der Nagah brechen und beauftragt die Held*innen, ihm ein Brutpaar von der Echseninsel zu besorgen.
8 Eine wichtige Schlacht (z.B. im Krieg der Prinzen oder eine andere Schlacht) muss geschlagen werden. Doch der Kommandant leidet gerade unter den Nebenwirkungen der Schmetterlinge.
9 Eine Milbe gefärdet den Bestand der Raupen. Die Held*innen werden durch ein magisches, mehrtägiges Ritual auf Insektengröße geschrumpft und müssen alle Milben vernichten.
10 Ein Kult versucht die Schmetterlinge für seine Zwecke zu missbrauchen.

Zu guter letzt bleibt mir nur noch, mich bei Rorschachhamster zu bedanken, dass er es möglich gemacht hat, dass sein geistiges Eigentum, die Rotgezeichnete Tränentäubchen, auch in Rakshazar rumfliegen. Vielen Dank!

 

Karneval der Rollenspielblogs: Sprachen – Eine Schrift für ANGURAK

Angurak ist die Sprache der rakshazarischen Kultur der Angurianer und gehört zur Mahynischen Sprachfamilie (genau wie Gmer). Die Kultur ist eine spezielle Legiten -Kultur, die von entlaufenden Sklaven der Amhas gegründet wurde. In unserem Buch der Helden steht dazu auf S. 33:

Aus der Notwendigkeit geboren, eine gemeinsame Sprache zu haben, mit der sich auch komplexere Sachverhalte als mit dem einfachen Gmer ausdrücken lassen, entstand das Angurak. Es wurde im Laufe der Jahrhunderte aus dem Gmer unter Einbeziehung von Elementen des Amhasa, Sanskitarischen und Orkischen, sowie einem halben dutzend anderer Sprachen entwickelt. Das heutige Angurak hat mit dem einfachen Gmer kaum noch etwas gemein.
[…]
Schrift: Für profane Zwecke werden meist die sehr stark abgewandelten 55 Zeichen von Amhas verwendet. Die Drachenpriester haben zusätzlich die 88 Zeichen des Sahihlam sowie die Mahanesh-Glyphen entwickelt. Es ist nicht ungewöhnlich, dass in ihren Schriftstücken alle drei Schriftarten verwendet werden.

Gerade habe ich über unsere Facebookseite folgende Nachricht erhalten:

Moin 🙂,habe von ca 2007 bis 2012 unter dem Namen Jarn im alten Forum geschrieben und alles rund um die Angurianer entstammt meiner Feder. Möchte dem Projekt hiermit die von mir entwickelte angurianische Sahihlam-Silbenschrift zur Verfügung stellen. Sie wird von den Angurianern gerne zur Dekoration, als heilig-magische Symbole, für kurze Nachrichten und von der Drachenpriesterschaft als Standardschrift verwendet. Jedes Konsonantenzeichen kann mit einem Vokalzeichen kombiniert werden, um eine Zwei-Buchstaben-Silbe zu bilden. Es können auch bis zu drei Zeichen verbunden werden, was allerdings eher selten geschieht, meist schreibt man dazu ein weiteres Einzelzeichen. Jedes Zeichen stellt damit ein Fragment des heiligen Symbols für die Vereinigung von Himmel und Erde und der Gesamtheit der Elemente dar. Es ist die Standarte, Symbol der Religion und des Stammesverbunds der A. Vieleicht möchte der ein oder andere Künstler Symbole und Schrift als Dekoration in Bildern benutzen. 

https://scontent-frx5-1.xx.fbcdn.net/v/t1.15752-0/p480x480/107001644_2628623750571371_1699325983420935986_n.png?_nc_cat=105&_nc_sid=b96e70&_nc_ohc=qid7R-tkTAEAX-X8WVa&_nc_ht=scontent-frx5-1.xx&oh=16c461ed57bd2ed586f0d59777aaebc1&oe=5F297F2A

Und ja, ich weiß, dass es mehr als 88 mögliche Kombinationen gibt, die Zahl 88 in „die 88 Zeichen des Sahihlam“ was ich damals als vollständigen Namen der Schrift gesetzt habe, ist eher symbolisch zu verstehen. Oder man schließt eben manche Kombinationen aus obskuren religiösen Gründen aus…

Es wird für gewöhnlich von oben nach unten geschrieben um Ahuravovina zu ehren, der die Schrift zur Zeit der Nacht der Befreiung einem seiner glühendsten Anhänger geoffenbart haben soll. Die Schrift tauchte dann mit Blut geschrieben an den Hauswänden von Amhas auf und diente zur Kommunikation der Rebellen untereinander.

https://scontent-frt3-1.xx.fbcdn.net/v/t1.15752-0/p280x280/106508683_586701655380901_60914499147864591_n.jpg?_nc_cat=108&_nc_sid=b96e70&_nc_ohc=Ox8i8ydzyVoAX_K3X32&_nc_ht=scontent-frt3-1.xx&_nc_tp=6&oh=dd075edd21d91a223c66fe06bb4cbd2e&oe=5F29E0FA

Vielen Dank für die Schrift!

 

Update gleicher Tag, ein paar Gedanken später:

Am liebsten würde ich die Setztung „für profane Zwecke werden die 55 Zeichen von Amhas verwendet“ retconen. Passt so einfach nicht mehrMacht auch eigentlich nicht wirklich Sinn, dass die Schrift der verhassten ehemaligen Herren weiter verwendet wird, wenn gleich zwei neue Schriften entwickelt wurden. Habe das damals noch nicht gründlich genug durchdacht
Ja, dann wollen wir mal…

Ein Blick in die Werkstatt: Das Schwert der Trollprinzessin

Ich fürchte, der diesmonatige Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel lässt mich nicht mehr los. Und das, obwohl ich eigendlich mal ne Pause mit Rakshazar machen und mir das Güldenland und Tharun anschauen wollte.

Dann kamen die Ideen zum Titel „Das Schwert der Trollprinzessin„. Das lasst mich nicht mehr los. Ich hab entschossen, die drie Szenarien, die ich da für Rakshazar entworfen habe, zu einer Kampagne zu verbinden. Am ersten Teil (Arbeitstitel „Im Grabmal der Trollprinzessin“) arbeite ich gerade. Diese Arbeit trifft auf Mörk Borg, MCC (Mutant Crawl Classic) und generel wachsendes Interesse für OSR. Also habe ich mich entschlossen, den ersten Teil zu einem Oldschool-Spiel reinsten Wassers zu machen und die DSA1 Regeln zu verwenden. Für Teil II (der Titel kommt bei mir immer vorm Schreiben, während der Ideenfindungs und Konzeptionsphase, daher noch nicht vorhanden) plane ich dann ein eigenes Regelwerk, das Trolle, Yetis und Baumschrate als Spielercharaktäre in DSA5 ermöglichen soll). Das wird aber dann eher was für die Weihnachtsferien. Teil III („Die Erben der Trollprinzessin“) spielt dann wieder mit normalen DSA5-Regeln (Rakshazar-Stile).

Vorgestern bin ich mit meiner Ältesten (die langsam Interesse bekommt an dem, was Papa so macht) über einer Schatztabelle gesessen. Aus der möchte ich Highligts herausgreifen:

Kiegsmaske aus Holz, bespannt mit Toggling-Leder. Das Gesicht, das auf der Maske dargestellt ist, scheint zu leben. Wer immer die Maske ansieht, muss eine MU+4 ablegen, sonst rennt er schreiend davon. Dies gilt auch für Held*innen, die die Maske entdecken oder für Verbündete in einem Kampf, wenn eine Heldin die Maske tragen. (DSA5: Die Maske verbreitet Furcht II). Im Kampf würfle alle 5 KR beginnend mit der 5 KR mit einem W20. Bei 17-20 stößt die Maske einen giftig-grünen Nebel aus und die Gegner*in erhält 1W6 SP (DSA5: Wenn eine PA oder Ausweichen –4 nicht geschafft wurde, erhalt die Gegner*in zusätzlich eine Stufe Betäubung). Bei 20 auf W20 lässt sich die Maske nicht wieder abnehmen sondern wird zum neuen Gesicht der Helden. Die Maske ist von einem Braggu beseelt. Wert: 1.600 TE, sofern sie nicht festgewachsen ist…

Die Idee mit dem Verwachsen der Make stammte von meiner Tochter.

„Kann man dann die Maske nicht mehr abnehmen?“

„Gute Idee, lass uns das über einen Würfel regeln, bei einer 6 auf einem normalen Würfel bleibt die Maske drauf.“

„Aber Papa, du hats doch so tolle komische Würfel [W20], nimm den her!“

Das nächste Artefakt hab ich mir von dem schwedischen Rollenspiel geklaut und gepimpt:

Faustgroße, gravierte, dem Mandamahl verblüffend ähnlich sehende, Silberkugel. Auf ihr ist eine Inschrift in Alt-Marhym angebracht: „Komm zur Herrin des Nachtlichts“. Wird die Kugel an einem finsteren Ort (beispielsweise in einem Dungeon) fallen gelassen, rollt die Kugel automatisch auf den nächsten Ausgang zu und überwindet dabei sogar Treppen und steile Felswände. Wenn die Kugel rollt, leuchtet sie silbern in der Dunkelheit und der Besitzer der Kugel kann einen lockenden Ruf hören („Komm zu mir! Wo Bist Du? Komm, meine kleine feine. Ja komm! Ich warte auf Dich!“). Egal wann die Kugel fallen gelassen wird, die Held*innen verlassen den Dunklen Ort immer nachts, wenn das Mandamahl am Himmel steht. Die Kugel funktioniert aber auch nur, wenn das Mandamahl am Himmel steht. Während den Tagen des Neumonds bleibt die Kugel einfach liegen (oder, bei einer 20 auf W20, rollt tiefer in den Dungeon hinein). Dann ist für den Besitzer der Kugel auch nur das klagende Weinen eines Kindes zu hören.Wert 2.000 TE

Das nächste Artefakt hat gut 20 Jahre auf dem Buckel. Ich habs damals einen Helden als verfluchten Gürtel untergeschoben…

Gurt der Ogerstärke: Gurt aus dem Leder eines Ascheogers, Gürtelschnealle aus Silber in Form eines Ogerkopfes. Wer den Gürtel anlegt, verwandelt sich 2*12 Stunden in einen Ascheoger MU: 15 LE: 65 RS: 2 AT: 14 PA: 8 TP: 2W+2 (Faust) KK: 22 (DSA5: Die Verwandelte behält während der Verwandlung seine vollen Geistigen Fähigkeiten und kann sich nach der Verwandlung an alles erinnern MU 16 KL XXX IN XXX CH 8 FF 10 GE 12 KO 20 KK 22 LeP 60 AsPKaPINI 13+1W6 AW 6 SK –1 ZK 5 GS 8 Waffenlos: AT 10 PA 8 TP 1W6+8 RW mittel) Wert: 1.200 TE

Ihr habt euch sicher gefagt, warum hier Werte für DSA1 und DSA5 stehen. Nun, Teil I soll etwa 70 Jahre vor Teil II spielen. Das heißt, die nicht-trollischen Held*innenn Teil III könnten die Nachkommen der Held*innen aus Teil I sein. Dann müssten die Spieler*innen vor Teil III festlegen, welchen Schatz (je 1 Schatz pro Spieler*in) sie weitervererben. Ich könnte mir auch eine Art Assasins Creed Style Schatzsuche in Kurotan vorstellen, in der die Krypta der Held*innen gefunden werden muss, wo die Schätze lagern.

Aktuell arbeite ich noch an einer Tabelle für besondere Orte, dann hab ich den Weg zur Grabkammer beschrieben. Danach soll es mit den Weg in die Grabkammer weitergehen und die Endgegnerin, die untote Trollprinzessin, muss auch noch ausgearbeitet werden…

 

Rezension: Mörk Borg- ein schwedisches, apokalyptisches ORS-Rollenspiel

Eindeutig Schuld hat ja die Würfel Zeit. Und die Pen und Paperrollenspielgruppe auf Facebook, weil dort der Link zu dem Video gepostet wurde. Nachdem ich das Video gesehen habe, war mir klar: Ich muss den Schwedenexport haben. Vorgestern hat mir der Postmann dann das Paket zugestellt und ich muss sagen, dass ich es nicht bereue, dieses Rollenspiel gekauft zu haben. Aber nun zu den Details: Das Spiel von Pelle Nilsson besitzt einen Regelteil von 71 Seiten, ein Abenteuer von 18 Seiten, vieeele gute Zufallstabellen voll Plothooks, Ideen, Schätzen und eine Seite Regelzusammenfassung. Das, was beim Betrachten des Buches sofort ins Auge springt ist das Artwork von Johan Nohr (und toten Leuten). Jede der Hochglanzseiten ist mit einem düsteren, stimmigen Artwork verziert. Meist ist dieses Artwork mit Zusatzinfos gespickt, etwa auf S. 21,

bei dem die Waffen, mit der ein armer Mann malträtiert wird, benannt und mit Schadenswürfel versehen sind. Oder S. 38, auf der die Zusatzregel Omen eingeführt wird. Mein einziger Kritikpunkt beim Artwork ist aber eine magentafarbene Schrift auf schwarzem Grund. Nix für Leute mit Augenproblemen.

Die Welt: Irgen so ein Mönch hat tief in den Katakomben einen zweiköpfigen Basilisken gefunden, der Prophezeiungen vom Weltuntergang ausspuckt, die sich dummerweise erfüllen. Auf S. 16 und 17 gibt es einen Countdown zur Apokalypse. Jeden Morgen soll der GM 2W6 würfeln, der erste Wurf gibt dem Psalm an, in dem die Katastrophe beschrieben wird, der zweite Wurf das genaue Übel.

 

The seventh Misery will always bei 7:7 [Psalm 7.7], and the world finaly dies. The seventh seal is broken fort he seventh and final time.

The game and your lives en here

Burn the Book
(Quelle: S. 16)

Interessant ist auch die Charaktererschaffung. Normalerweise fängt man ja mit den Eigenschaften an, wählt die Charakterklasse, dann die passenden Waffen und am Schluss die Ausrüstung. Mörk Borg dreht den Spieß um. Hier wird zuerst die Ausrüstung ausgewürfelt, dann geht es weiter zu den Waffen und erst am Schluss wird ermittelt, was man denn nun eigentlich spielt. Interessanter Ansatz.

Herzstück des Buches sind aber die Tabellen, auf die gewürfelt wird (oder mit dem Messer geworfen, wie auf S. 42, bei der die Hintergrundgeschichte der Gruppe ermittelt wird). Jede Tabelle sprüht von Ideen, Plothooks und Anregungen. Um nochmal auf das Video von Würfel Zeit zurückzukommen: der schlägt ja vor, dass Mörk Borg sich mit anderen Rollenspielen „paaren“ soll, vor allem auch mit DSA (ab 8:27). Dem kann ich nur zustimmen. Die Tabelle mit den okkulten Schätzen oder dem, was man so in einer Leiche findet, die kann ich 1:1 nach Rakshazar übernehmen, ohne viel daran rumschrauben zu müssen. Und das ist meiner Meinung nach die größte Stärke des Spiels. Selbst wenn ich dieses Spiel nie spielen sollte, die Tabellen sind es wert, diese Buch gegen teuer Entgeld aus Schweden zu importieren (es gibt dieses Buch auch nur in physischer Form, entweder in Englisch oder auf Schwedisch).

Noch zwei Worte zur Kreaturenauswahl, die es in dem Buch gibt: Besonders gefallen mir der Troll und der Goblin. Letzterer hat noch einen bösen Twist: die Kreatur ist verflucht. Und der Fluch ist übertragbar, allein schon dadurch, dass man von den Goblins angegriffen wird. Killt man den Angreifer nicht nach W6 Tagen, wird man selber zum Goblin.

Das Abenteuer ist ein Dungen Crawl, der das Look and Feel der Welt super rüberbringt. Der Dungeon ist mit 15 Räumen nicht groß, aber creepy und bösartig dunkel.

Meiner Meinung nach ist Mörk Borg das beste Rollenspielprodukt des Jahres und sollte dringend gekauft werden, auch wenn man mit der OSR sonst nicht so viel anfangen kann.

Die Memoria Myrana 58 ist da!

Grad frisch draußen! Die Memoria Myrana ist da. Themenschwerpunkt ist dieses mal Ras Tabor, das letztes Jahr seinen 35. Geburtstag gefeiert hat. Mit den Simpan steht eine neue Spezies in den Startlöchern, mit den Die Gondelbahnen des Ewigen Dschungels gibt es ein ganz spezielles Fortbewegungsmittel im Focus. Interessant finde ich auch Vigo Virmara, eine verschüttete Grenzfestung an der einzigen einigermaßen intakten Straße nach Valdur Kentorix. Natürlich ist auch für Rakshazar etwas drin, dieses mal etwas weniger rieslandtypisches, nämlich das Abenteuer Bis zum Hals, bei dem man ja in einer Feenwelt unterwegs ist. Die wunderbare Kirsten Schwabe hat das Titelbild zur Ausgabe und die Illus zum Abenteuer geliefert: Die Holde Annwyl, schlafend, unter dem letzten Kirschbaum. Toll! Ich persönlich finde das Bild beim Abenteuer sogar noch besser als das Titelbild.

 

Ein Dungeon Crawl in RL und seine Folgen

Ich habe im Juli 2017 beim Rollenspielerkarneval zum Thema Runinen mitgebracht und über die Urban Explorers und Dungeon Crawls nachgedacht. Jetzt hat ein, nennen wir es mal… Real Life Dungeon Crawl von Marvin krasse Folgen: Marvin hat jetzt eine Anzeige wegen Hausfriedensbruch am Hals und ein fetter Datenschutzskandal ist da in Bühren am kochen.

Der UrbExler wurde von einer Anwohnerin gebeten, mal in das seit 10 Jahren lehrstehende Krankenhaus zu gehen und im Keller nach dem Rechten zu schauen. Dort sollen umnengen an Patientenakten in einem unverschlossenen Kellerraum lagern. Brisant wird es zusätzlich, weil in das Krankenhaus immer wieder Leute eindrangen (die Vordertür soll offen gestanden haben). Marvin hat dann das Video hochgeladen und jetzt von Amts wegen eine Hausfriedensbruchanklage am Hals. Hier geht es zu einem Video, das die Geschichte genauer beleuchtet und hier zum Orginalvideo.

Drei Seelen, ach, schlagen in meiner Brust. Als Feuerwehrmann... bitte, bitte geht nicht so einfach in eine verlassene Bude, ein aufgegebenes Fabrikgelände oder sonstiges. Das ist, mit unter, ziemlich gefährlich und wenns ganz dumm kommt, riskieren wir Feuerwehrleute unser Leben, wenn wir euch da retten müssen. Asl IT-ler, der netzpolitik.org folgt und täglich fefe.de ließt und letztes Jahr das Blogsterben wegen der DSGVO überlebt hat… Das ist ein starkes Stück! Das DARF nicht vorkommen. Datenschutzgemäße Entsorgung ist sauteuer, ja, aber gerade bei Gesundheitsdaten MUSS dies gewährleistet sein. Als Rollenspieler find ich die ganze Geschichte super! Da kann man einiges draus machen. Ein Abenteuer für 1W6 Freunde zum Beispiel. Einen Run für ein Cyberpunk-Setting (Einsteigerrun). Eine Konsequenz im Fantasy-Bereich (Die Held*innen steigen in ein Grabmahl eines Klerikers ein und entdecken, dass die Schriftrollen, die dieser eigentlich zerstören sollte, unbeschädigt rumliegen. Der Bürgermeister des naheliegenden Dorfes/Stadt ist sauer, weil jetzt jeder weiß, wo die Rollen sind, er diese nicht ohne Einwilligung der Kirche aus dem Grab entfernen darf (und die lässt auf sich warten) und plötzlich ein paar finstere Magier in der Stadt rumlungern (ganz zu schweigen von der Jugend, die eine Mutprobe daraus macht, die ketzersichen Schriften des Nachts laut vorzutragen (Candyman, Candyman, Beetlejuice).

 

Karneval der Rollenspielblogs: Fahrer und Fahrzeuge – Beim Autoverleih

Die Held*innen sind gerade gelandet, es ist sauspät in der Nacht, aber es muss dringend noch ein fahrbarer Untersatz her. Zum Glück hat die Autovermietung Buchdrucker Auto OHG offen. Hinter dem Tresen sitzt eine Schönheit mit zimtfarbenem Haut und lockigem Haar sieht für euch im Computer nach und muss feststellen, dass leider nur noch ein Auto auf dem Hof steht, und zwar

1W10: Tabelle Fahrzeuge
1 Ein 1974 Dogge Monaco mit einem 7,5 l V8 Motor mit 280 PS. Würfle 2 x auf die Tabelle Handschuhfach, 1 x auf die Tabelle Besonderheit und 1x auf die Tabelle Kofferraum. Ach ja… der Zigarettenanzünder ist kaputt.
2 Ein Audi A8 D3/E4 BJ 2007 mit Sage und Schreibe 450 PS. Würfle 1x auf Kofferraum und 1 x auf Spezialeinbau
3 Ein Cadillac Miller Meteor mit 345 Ps. Würfle 3 x auf Kofferraum und 2 x auf Handschuhfach. Besonderheit: aus dem Auspuff tropft grüner Schleim
4 Ein VW Käfer, BJ 1963, 40 PS. Würfle 3 x auf Spezialeinbau
5 Ein Toyota Hilux Duty Executive Double Cab (150 PS) Würfle 1x auf Spezialeinbau und 1 x auf Kofferraum
6 Ein Tatra 613-3 mit 168 PS. Würfle 1 x auf Spezialeinbau, 3 Mal auf Handschuhfach. Dazu gibt es gratis einen Wimpel mit er Flagge der DDR.
8 Einen Mercedes Sprinter. Würfle 3 x auf Kofferraum
9 Ein BMW 330i mit 258 PS. Würfle 1x auf Spezialeinbau
10 Tesla Model X 75D mit 333 PS. Das Auto hat eine vegane Ausstattung. Würfle 2 x auf Handschuhfach

 

1W10: Handschuhfach
1 Die Schlüpfersammlung des James Clift
2 Eine Knarre mit Schalldämpfer. Auf dem Schalldämpfer klebt noch Blut.
3 Ein Miniatur-Schrein für Santa Muerte. In dem Schrein liegt eine Voodoopuppe, ein Feuerzeug, etwas Gras und eine Liste mit sieben Namen drauf.
4 Eine weiße Ratte. Für eine normale Ratte ist sie viel zu groß und gerissen.
5 Drogen, jede Menge Drogen und 5.000 € in kleinen Scheinen.
6 Eine Schatzkarte.
7 Ein Rubbellos mit Hauptgewinn.
8 Ein altes, dickes Buch, gebunden in Menschenleder: die lateinische Ausgabe des Necronomicon. Ein eingelassenes Auge im Einband starrt dich an.
9 Eine Ausgabe von Tobins Geisterführer und eine Geisterfalle
10 Eine Stange Zigaretten und einen Blantons Single Barrel Bourbon Whisky

 

1W10: Kofferraum
1 Eine gefesselte, geknebelte Person (1W6): (1) ein Teenager. Das Kind eines örtlichen Mafia-Bosses. (2) ein bekannter Pop-Star. (3) ein nacktes BDSM-Model. (4) ein Politiker. (5) ein ranghoher Militär. Ihm fehlt die rechte Hand, der Kofferraum ist vollgeblutet (6) ein Triebtäter
2 Eine Kiste aus Eichenholz, mit schweren, silbernen Beschlägen. In der Kiste liegen, gebettet auf einer ordentlichen Schicht Erde, menschliche Knochen. Der Schädel weißt im Gebiss Anomalien auf: Die Eckzähne sind besonders spitz. Im Mundraum ligt eine Silbermünze (ein Denar aus der Walachei, geprägt im Jahr 1454) und ein Zettel mit einem rumänischen Text „Nu lăsa sângele să cadă asupra lui! 21. Decembrie 1989“

 

3 Ein Koffer. Fest verschlossen.
4 Alles, was das Heimwerkerherz begehrt. Werkzeuge und Spezialwerkzeuge. Sollten die Held*innen im laufe des Abenteuers ein Werkzeug brauchen, hier liegt es im Kofferraum.
5 Eine Leiche (1W6): (1) ein Teenager. Das Kind eines örtlichen Mafia-Bosses. (2) ein bekannter Pop-Star. (3) ein nacktes BDSM-Model. (4) ein Politiker. (5) ein ranghoher Militär. Ihm fehlt die rechte Hand, der Kofferraum ist vollgeblutet (6) ein Triebtäter
6 Eine Box mit einem vor wenigen Stunden entnommenen Herz.
7 Eine automatische Waffe, ein Schafschützengewehr, ein Briefumschlag mit einem Bild, einer Adresse und 100.000,00 € in 100 € Scheinen.
8 Eine Bombe. Auf der Bombe ist ein Aufkleber einer extremistischen Gruppe und ein Bekennerschreiben.
9 Eine mobile Drogenküche.
10 Ein abgetrennter Pferdekopf

 

1W10: Spezialeinbau
1 Ein Schleudersitz
2 Ölwerfer
3 Krähenfuß-Schleuder
4 Eine Drohne. Die Steuerung liegt im Auto
5 Ein MG
6 Chip-Tuning (gibt noch mal 40 PS extra)
7 Sport-Fahrwerk
8 Eine Zeitmaschine
9 Ein Atomreaktor
10 Eine temporäre Tarneinrichtung

Karneval der Rollenspielblogs: Fahrzeuge und Fahrer- Zugzugzug die Eisenbahn…

Eisenbahnen. Modelleisenbahnen, genauer gesagt. Ich erinnere mich an meine Kindheit. Damals gab es im Spielwarengeschäft in Straubing eine ganze Abteilung für den Modellbau. An der Wand entlang die Bausätze von Revell. Tiger, die Nimitz, Illuischin. Die Regale im Raum waren aber voll von kleinen Männchen, Häusern, Bäumen, Gras und… Modelleisenbahnen. In jedem Spielwarenkatalog gab es Seiten über Eisenbahnwelten, die zum Träumen einluden. Western. Eine Fahrt durch die Alpen. Eine Burgruine. Industrieruinen und Fabrikhallen. Ein Miniaturvolksfest, an dem die Eisenbahn vorbeidampfen kann. Egal ob Lego, Duplo (Lego in Großformat) oder Playmobil, egal ob Plastik oder die Holzbahnen von Eichhorn… Züge waren (und sind) überall. Sogar mein Onkel hatte eine Modellbahn im Keller und mein Cousin eine aus Lego im Zimmer. Seit 216 Jahren faszinieren uns die schnaufenden, ächzenden, rumpelnden, ratternden, stampfenden rauchenden Ungetüme aus Stahl und obwohl die modernen Züge alle elektrisch fahren, ist die erste Silhouette, die kleine Kinder mit dem Wort Zug in Verbindung bringen, die einer alten Dampflock.



Erdbändiger in Myranor

Als ich das Thema des Karnevals gelesen hab, kam mir sofort Avatar: The Last Airbender in den Sinn. Dort verfügt die Hauptstadt des Erdkönigreiches, Ba Sing Se, ein Bahnsystem, das Menschen und Fracht in die Hauptstadt und dort zwischen den verschiedenen Stadtteilen transportiert. Angetrieben wird das ganze durch Erdbändiger. Was ähnliches gibt es in der Stadt Omashu, Dort aber eher als riesige Rutschen.

Ach wäre es schön, wenn es so was auch in Myranor…

Aber in Myranor gibt es so was! Mindestens dreimal! Im Palast des Goldenen Tigers reisen die Helden mit einer von Jharranoten gezogenen Dschungelbahn umher. In Unter dem Sternenpfeiler heißt es über den Grauen Orismani (die Hochstraße, nicht den gleichnamigen Fluss) auf S 117:

Auf manchen Straßen sind ebenfalls Schienen und Schwellen verlegt worden […]Auch benötigt man für Schienenwagen weniger Zugkraft als für Fahrzeuge, die über ein Pflaster rattern – daher ist es oft möglich, mehrere Wagen hintereinander zu spannen. Besonders der sogenannte „Graue Orismani“ […], ist für ihrer Schienenbahnen bekannt, doch auch andere wichtige Hochstraßen weisen Schienenstrecken auf.

Auf S 61 kann man da übrigens ein Bild einer solchen Bahn sehen. Ein riesiges, goldglänzendes Pferd, das von der Form ein wenig an das Trojanische Pferd erinnert, zieht da mindestens 8 Wägen. Das Ding ist bestimmt arcanomechanisch.

Im Eintrag über Sidor Corabis (S. 207) wird folgendes erwäht:

Noch tiefer, in den Katrakomben und Ruinenschichten unter der Stadt, leben nuucht nur entflohene Skalven, sondern auch riesige Lamuckenrotten und abscheuliche Monster. Dieses Schicksal teilt auch die experientelle arcanomechanische Tunnelbahn, die einst die einzelnen Hügel verbinden sollte, jedoch nie über das Erprobungsstadium hinauskam, da sie als zu erdbebengefährdet geingeschätzt wurde. Es heißt allerings, das nicht alle alten Zugänge von der Tunnelbahn zu den Palästen versiegelt wurden […]

Super! Damit kann man doch arbeiten! Wie wäre es mit einem arcanomechanischem Schienenfahrzeugt für die Helden? Dazu bräuchte man auch einen Piloten…


Der Siblerbulle

Der Silberbulle ist eine Hochbahn auf dem Grauen Orismani, stationiert in Sidor Harpax. Er wurde dem nahmensgebenden Untier aus dem Norden des Horasiats nachempfunden. Der Silberbulle gehört dem Haus Kouramnion, das die Bahn besonderen Gästen oder Agenten mit Spezialauftrag zur Verfügung stellt. Normalerweise ist der Silberbulle mit vier Wagons unterwegs, wobei der Letzte ein Geschütz trägt. Gesteuert wird die Schienenbahn von Adeptus Minor Johnus Shunxtus Jonus te Kouramnion, einem jungen Zögling des Hauses.

Material: Stahl / Arkanium
Gewicht: 7.680 Stein
Wert: 55.566 Au
Größe: 8 Schritt

KK 45 AT 12 TP 8W6 DK P
PA 6 INI 1W6+6 H 23
StP 7.680 S 15 GS 20

Größenkategorie: sehr groß
Attribute: –
Fertigkeiten: Überrennen (8)
Bewaffnung: Je Wagon eine Polybela, eine drehbare Manuballista auf dem Geschützwagen
Zugkraft:

Wagon 1: Die Bibliothek: Gleich nach dem Triebwagen befindet sich die Bibliothek der Silberbulle. Dort lagern, neben erbaulicher Literatur für den gelngweilten optimatischen Reisenden (Theaterstücke, philosophische und Religiöse Texte) auch Karten der Horasiate am Grauen Orismani und die Handbücher zur Reperatur der Silberbulle. Über eine Leiter gelang man zum Geschütz auf dem Dach.

Wagon 2: Palast auf Rädern: Der Palast ist ein zweigeschössiger Wagon, der den reisenden Gästen vorbehalten ist. Im unteren Geschoss befindet sich ein bequem eingerichteter Saal, dessen weiche Divans zum verweilen einladen, im Obergeschoss liegen drei große Schlafräume. Über eine Treppe gelangt man auf den Balkon, von wo aus man eine schöne Übersicht über die vorbeirauschende Landschaft hat. Unter einer Plane steht eine eine Polybela.

Wagon 3: Bordbistro: Wenn der kleine Hunger plagt, kann man hier einen vor der Reise auf eigene Kosten einzustellenden (und entsprechend mit Lebensmittel auszurüstenden) Koch beten, doch einen kleinen Snack zuzubereiten. Über einen an der Seite angebrachten Leiter gelangt man zur Polybela auf dem Dach.

Wagon 4: Das Geschütz: Hier ist, nur zum Schutz gegen Banditen und zur Wahrung der Ordnung, eine Manuballista installiert.


Adeptus Minor Johnus Shunxtus Jonus te Kouramnion

Adeptus Minor Johnus Shunxtus Jonus te Kouramnion träumte schon seit Kindertagen davon, in einer Schienenbahn entlang des Grauen Orismani zu fahren und Banditen oder Schrecken aus dem Wald von Amaunath zu verteiben. Mit der Silberbulle hat er die Erfüllung seines Traumens gefunden. Nun träumt er davon alle Schienenbahnen des Imperiums zu berfahren und villeicht auch den Rekord für eine Fahrt auf dem Grauen Orismani aufzustellen.

Wenn man als Meister*in moch einen Schritt weiter gehen möchte: Macht aus dem Adepten einen Geistergenius! Ok, ich hab die Idee von The Real Ghostbusters Folge 66 „Last Train to Oblivion“ gekaut, in der die Ghostbusters den Geist von Casey Jones (einem legendären amerikanischen Lockführer, der einen Auffahrunfall verursacht hat und gefeiert wird, dass er es schaffte, die Lock so weit abbremsen konnte, dass nur er in der Lock starb) in die Ewigkeit geleiten (und nicht im Geisterkanst bannen).


Auch für die U-Bahn hätte ich eine Idee:


Träume unter Tage

Ok, das möchte ich in ein Abenteuer ausbauen ind in MM veröffentlichen. Wird wohl mein Winterprojekt werden.

Ich brauch dazu zwei Optimaten. Rivalen, Freunde. Beide lesen von Aufzeichnungen über die Untergrundbahn und wollen ihr noch eine zweite Chance geben. Die Held*innen werden von den beiden angeheuert, um sie bei der Fertigstellung der U-Bahn zu helfen. Dazu müssen einige Aufgaben erledigt werden (Sabotage durch eine Diebesgilde verhindern, die im Untergrund ihre Basis hat, Arbeiter aus einem eingestürzten Tunnel befreien, Lamucken vertreiben, den Tod eines Simia-Priesters untersuchen, der mit dem Bau zu tun hatte, ein Orakel manipulieren…).

Die Schussszene hab ich schon vor Augen: Eine Verfolgungsjagd. Die Held*innen mit Belas und Handbelas auch einem Wagon, gezogen von irgend einem Vieh, verfolgt von eine Gruppe Werratten. Für die Regeln zur Verfolgungsjagd werd ich bei „Tempo, kleine Fische!“ klauen, um Spannung aufzubauen…



In the rabbit hole – von Pferdeantrieb und Chemie

Pferdeeisenbahn in Stuttgart, 1896, Philipp von Württemberg, gemeinfrei, https://de.wikipedia.org/wiki/Pferdebahn#/media/Datei:Pferdeeisenbahn.JPG

Bei der Recherche zum Thema Schienenfahrzeugen stieß ich auf einen ganzen Kosmos an Informationen, Fakten und Ideen. Das beginnt schon mal mit dem Antrieb. Vor 1804 und bei Straßenbahnen bis ins frühe 20 Jhdt. waren das hauptsächlich Pferde. Einspänner. Auch unter Tage zogen Pferde Schienenfahrzeuge (Lohren). Und hier kommt jetzt Mathe und Physik ins Spiel. Kurz gesagt: Eisen(rad) auf Eisen(schiene) ist seeeehr effizent und braucht kam Kraft, Rad auf Sandboden oder Pflasterstein ist dagegen viel schlechter.

Danach kam die Dampfmaschine, dann Diesel und Elektro. Was nicht heißt, dass man mit anderen Antrieben experimentierte. Druckluft zum Beispiel oder Natronlauge. Letzte Idee war eigentlich gar nicht dumm: Man verdünne die Lauge in einem Kessel mit Wasser, der chemische Reaktion lässt Hitze entstehen, mit der Wasser zum Verdampfen gebracht und dadurch die Lock angetrieben wird. Vorteil des Antriebs war, dass kein Feuer gebraucht wurde und damit keine Verbrennungsgase entstanden. Nachteile, und Gründe, warum die Idee nie in Serie ging, war, dass die Lauge Eisenkessel zersetzte und nur in (teuren) Kupferkesseln eingesetzt werden konnten und dass die Lok, je länger sie im Einsatz war und je mehr die Lauge verdünnt wurde, an Kraft verlor. Nach drei Stunden war Schluss und die Lauge musste erneuert werden.

Und dann ist da noch die X-12. Aus den 50gern. Der feuchte Traum jedes Nuke-Punk. Eine Atomgetriebene Lock. Kam aber leider (oder gottseisgedankt) nie über einen Prototyp hinaus. Trotzdem: Die Idee schreit gerade zu nach einer rollenspielerischen Umsetzung.


Professor Mood und der Anti-Materie-Partikel-Sättigungsantrieb

Prof. Mood hat einen neuen Anti-Materie-Partike-Sättigungsamtrieb entwickelt, der Fahrzeuge in einem Vakuum in annähernd Lichtgeschwindigkeit fahren lässt. Die Bayrische Staatsragierung hat, anlässlich des 200. Jubiläums der Fahrt des Adler im Jahr 2035, eine Teststrecke zwischen Nürnberg, Führt, Erlangen und Schwabach genemigt und gebaut. Die Held*innen sind

  • Teil einer Aktivistengruppe, die befürchtet, dass es sich bei der Lock um eine Weltuntergangsmaschine handelt. Es muss dringend verhindert werden, dass die AnMaPaS-Lightbringer ihre Jungfernfahrt durchfuhrt, da die Antimaterie-Technik unkontrolierbar ist und beim kleisten Fehler mindestens 798.867 Einwohner auf 367,5 km² pulverisiert werden. Vielleicht wird gar ein Tor in eine andere Dimension gerissen (Achtung, Afinnity Link)?
  • Teil der Wachmannschaft, die die AnMaPaS-Lightbringer vor religiosen, esoterischen und/oder extremistischen Aktivisten schützen soll. Höhepunkt wäre die berühmte Bobe an Bord, die entschärft werden muss, bevor die Frau Ministerpräsidentin Claudia Stamm (mut) die Jungfernfahrt antritt (quasi eine Mischung aus „Das Geheimnis des Mechanicus“ und jedem schlechten Action-Film aus den 80gen und 90gern)
  • Gäste der Jungfernfahrt, die unvermittelt in eine chutulhuide Welt gerissen werden, aus der sie fliehen müssen (ein Update des Abenteuers, das ich mal gespielt habe. Wenn mich nicht alles täuscht, war das das Abenteuer Kerkerwelten aus dem Spielleiterhandbuch der zweiten Edition)

Übrigens… die Lok war nicht immer gern gesehen. In der Frühzeit der Lokomotiven fürchteten sich die Menschen vor den gesundheitlichen Folgen, die eine Reise in einer Bahn mit sich brachte die schneller war als jedes Pferd. Angeblich sollen es die Bayern gewesen sein, die ein Gutachten hatten, das bei Reisen von mehr als 30 km/h die Gefahr eines Delirium furiosum sahen (das Gutachten hat aber bis heute keiner gesehen). Auch der Prophet des Bayerwalds, der Muihiasl, sollt eine Prophezeiung zum Thema Eisenbahn gemacht haben (die aber erst später aufgeschrieben wurde):

„An dem Tag, an dem zum ersten Mal der Eiserne Wolf auf dem Eisernen Weg durch den Vorwald bellen wird, an dem Tag wird der große Krieg angehen!“ Quelle: Niederbayernwiki.



Deeper in the rabbit hole – Eiserne Festungen auf eisernen Bahnen

Panzerzug der Wehrmacht in der Sowjetunion mit Geschütz und Vierlingsflak, Bundesarchiv, Bild 101I-639-4252-19A / Zwirner / CC-BY-SA 3.0, https://de.wikipedia.org/wiki/Panzerzug#/media/Datei:Bundesarchiv_Bild_101I-639-4252-19A,_Im_Osten,_Panzerzug_mit_Gesch%C3%BCtz_und_Vierlingsflak.jpg

Bajonette aufgepflanzt, jetzt geht es in den Krieg. Im Krieg sind Eisenbahnen etwas sehr Nützliches. Mit ihnen können schnell große Mengen an Material und viele Soldaten zwischen der Front und der Heimatfront verschoben werden. Spezialisten, die die Züge bedienen können, müssen zudem nicht extra vom Militär bereitgestellt und ausgebildet werden, die kann man sich aus dem zivilen Bereich „ausleihen“. Dumm nur, dass ein typischer Transportwagen ein paar Maschinengewehrsalven oder einem Mörserbeschuss nicht wiederstehen kann. Im Amerikanischen Bürgerkrieg begann man daher, Wagen und Locks zu panzern. Der Ansatz war wohl ziemlich erfolgreich, denn von da an gings ab mit den Panzerzügen. Schnell kam man auf die Idee, ein paar Haubitzen auf einem Wagen zu installieren. Und MGs. Und Geschütztürme. Und warum nicht gleich einen Panzer aufladen? Der Feind hat Jagdflugzeuge? Hängen wir einen Wagen dran, auf dem eine Flak ist. Warum nicht auch eine Atomrakete?

Den größten Nutzen hatten Panzerzüge in wenig erschossenen, weit entfernten Kriegsgebieten. Se sicherten den Nachschub, konnten Städte entlang der Schiene bombardieren und waren gegen die Flinten der Partisanen immun. Trotzki dürfte in seinem Sibirien-Kriegszug seinen Panzerzug iam intensivsten eingesetzt haben. Er selbst spricht von 36 Reisen und 105.000 Bahnkilometern, seine Freunde und Kameraden meinen jedoch, es wäre gut das doppelte gewesen. Doch lassen wir den Bolschewiki selbst reden:

“During the most strenuous years of the revolution, my own personal life was bound up inseparably with the life of that train. The train, on the other hand, was inseparably bound up with the life of the Red Army. The train linked the front with the base, solved urgent problems on the spot, educated, appealed, supplied, rewarded, and punished.” Quelle: My Life von Leon Trotzki

Man sollte meinen, nach dem zweiten Weltkrieg wäre es aus gewesen mit der Idee von Panzerzügen, sie sollen aber noch im Jugoslawien-Krieg und im Tschetschenienkrieg zum Einsatz gekommen sein. Berühmt ist ein stundenlanges Gefecht zwischen einem japanischen und einem chinesischen Panzerzug während der Mandschurei-Krise am 27.11.1931.

Bei allem Vorteil, den so ein Panzerzug hat, Churchill, selbst Kriegsveteran des Zweiten Burenkrieges, bringt den großen Nachteil des ganzen auf einen Punkt:

Nothing looks more formidable and impressive than an armoured train; but nothing is in fact more vulnerable and helpless. It was only necessary to blow up a bridge of culvert to leave the monster stranded, far from home and help, at the mercy of the enemy“ Quelle: Roy Jenkins, Churchill. A Biography, Farrar, Straus and Giroux, New York, 2001, p. 52.

Manchmal brauchte es keiner Feinde, da reichte das immense Gewicht der Züge allein aus.

Kabaneri of the Iron Fortress promotional image.jpg

A promotional image for the Kabaneri of the Iron Fortress anime television series. Fair use. https://en.wikipedia.org/wiki/Kabaneri_of_the_Iron_Fortress#/media/File:Kabaneri_of_the_Iron_Fortress_promotional_image.jpg


In der Fantastik taucht der Panzerzug immer wieder auf. Egal ob in Sowpiercer (der zwar ein Luxuszug sein soll, aber hier ruhig zu den Panzerzügen gezählt werden kann) oder Kabaneri of the Iron Fortress, einer Anime-Serie (die ab Folge 9 darunter leidet, dass sie einen typischen, darwinistischen Antagonisten eingebaut haben). Und dann gibt es da noch die Geschichte von einem Panzerzug, der in Polen versteckt worden sein soll, voll mit geraubten Gold und Kunstgegenständen.

Karneval der Rollenspielblogs: Fahrzeuge und Fahrer- Let Us Take A Ride in Rakshazar!

Im Buch der Klingen haben wir ein ganzes Kapitel (ab Seite 144) den diversen Streitwagen gewidmet, die man in Rakshazar nutzen kann. Wir haben den sankritarischen Schützenwagen , den Streitwagen und den

(c) Volker Konrad: Alle Streitwagen Rakshazars. Oben (von links nach rechts) Barbarenstreitwagen, Schützenwagen, Streitwagen Adelswagen. Untern Sichelwagen und Jagdwagen

Adelswagen (Quasi Streitwagen in leicht, mittel und schwer), den Jagdwagen aus Amhas (der von Echsen gezogen wird und vor allem zur Sklavenjagd dient) und den leichten Barbarenstreitwagen der Brokthar. Der Ultimative Streitwagen ist jedoch der Sichelwagen der Sanskritaren. Ein viereckiger, zweiachsiger Kasten voll rotierender Klingen und Dornen.

Als Zugtiere eignen sich, wie bereits gesagt, Echsen, Pferde und…. Raptoren! Die heißen in Rakshazar Schreckensklauen und sind Überbleibsel aus der Schlacht der Dinosaurier. Da zogen Raptoren die Streitwagen. Fanden wir cool, war Kanon und blieb drin.

Neben den Streitwagen haben wir auch verschiedene Spezial-Sättel (auch ein Überbleibsel aus dem Spiel, aber auch ein logisches und interessantes Element). Da es in Rakshazar ja von riesigen Biestern wimmelt haben wir uns überlegt, denen besondere Sättel zu geben. In Tötet den Drachen können die Held*innen ja einem Prinz begegnen, der auf einem Knochenwüter mit reitet, der mit einer Geschützplattform gesattelt ist. Der Höhepunkt dieser Kampfplattformen ist sicher der Howda, der aus Bambusstangen besteht und als einfaches kleines Tragegestell bis zur dreistöckigen Plattform existiert.

Datei:Knochenwüter.jpg

Knochenwüter von Hanesur. Der Wüter trägt einen einfachen Howda

Karneval der Rollenspielblogs: Fahrzeuge und Fahrer- Systemvorstellung FUK! und ein Bauernrigger

Die Idee eines Bauernriggers spukt mir ja schon lange durch den Kopf. Ein Bauer (bzw. eine Bäuer*in), die mit Hilfe neuester Technologie die Felder bestellt. Die Wirklichkeit ist ja schon auf dem Weg Richtung autonome Landwirtschaft und dem Bauern als Rigger, der Einsatz lohnt sich aber auf den meisten Flächen in Bayern jedoch noch nicht.

Wo bleibt der Schatten, der für Cyberpunk steht, fragt ihr? Nun. So ein Bauer hat viele Vorteile. Ein festes Einkommen, eine Basis, von der er aus operieren (und wenn nötig, für lange Zeit aus dem Sprawl verschwinden) kann, legaler Zugang zu Waffen (zumindest Jagdwaffen, wenn er auch noch Jäger ist), geheime Depots (im eigenen Wald oder der eigenen Scheune) und Sprengstoff und Giften (Kunstdünger und Spritzmittel). Und als Rigger kann er auch Cannabisplantagen pflegen, ohne vor Ort sein zu müssen. Fachwissen über das Pflanzenwachstum hat er ja…

Mit welchem System bauen wir unseren Rigger? Probieren wir mal FUK! aus. Das ist ein erst letztes Jahr erschienenes, freies, universales und kreatives Rollenspielsystem von Mannifest Games.


Das Spiel kommt mit relativ wenig Material aus. 13 Karten, 10-15 Würfel und ein Bleistift, das ist alles. Nice, simple, easy. Die Karten spielen im System eine wichtige Rolle, vor allem bei der Charaktererschaffung.

Dann gehen wir mal zur Charaktererstellung. Dafür werden gleich mal 12 Karten gebraucht. Auf jede schreibt man dann eine Fertigkeit, die zum Char passt und wählt dann eine Eigenschaft aus, die die Fertigkeit am besten abbildet. Dann erklärt man seine Fähigkeit noch kurz. Beschränkt wird die Auswahl nur durch zwei Vorgaben: Die Fähigkeiten müssen zum Setting passen und keine Eigenschaft soll mehr als 4 mal vorkommen.

Für meinen Bauernrigger würde ich folgendes wählen

Drohnen steuern (INtuition): In der Cyberpunk-Landwirtschaft werden Felder per Drohnen bestellt, die der Bauer kontrollieren muss.

Agrar- und Forstwirtschaft (INtuition): Um ein erfolgreicher Landwirt zu sein, muss man sich mit Feldfrüchten, Krankheiten und neuesten Anbaumethoden auskennen.

Off Road fahren (WAhrnehmung): Du musst den Boden fühlen, um zu wissen wie du fahren kannst, ohne dein Fahrzeug umzuwerfen.

Mechatronik (GEschick): Die meisten Reparaturen von Maschinen werden auf dem Land vom Bauern selbst durchgeführt.

Wildschweinjagd (KOnstitution): Die Wildsaujagd erfordert Ausdauer und Geduld.

Hacken (INtuition): Als Runner muss man auch ab und zu in fremde Drohnen eindringen.

Scharfschütze (CHarisma): Schützenkönig 2079, ein Dorfereignis, von dem sogar die Lokalnachrichten im Sprawl berichteten.

Zäher Hund (STärke): Agrarwirtschaft ist hart und der Arbeitstag endet nicht bei Sonnenuntergang.

Bauernsturheit (WIllenskraft): Es ist mir egal, ob grade Sonntag ist und Du im Garten sitzt, ich binge den Odel jetzt aus.

Sprung in Sicherheit (BEwegung): Wenn der Baum fällt, sollte man seine Drohne in Sicherheit bringen…

Sensorik (WAhrnehmung): Der moderne Bauer nimmt seine Umgebung durch die Sensoren seiner Drohnen war.

Tod von Oben (GEschick): Wildschweine werden heute per Flugdrohne gejagd.

 

Jetzt zur 13. Karte. Auf einer Seite listet ihr die 8 Eigenschaften auf und dann gibt’s Punkte. Für jede Eigenschaft, die in den Fertigkeitskarten auftaucht, einen sowie einen vom System dazu.Dabei gibt es 3 Regeln, die es zu beachten gilt:

    • Die summe der Punkte muss genau 20 sein,
    • Kein Eigenschaftswert darf null
    • und keiner größer als 5 sein.

Angewandt heißt das:

IN: 4

WI: 2

WA: 3

GE: 3

CH: 2

BE: 2

ST: 2

KO: 2

Daraus leiten sich dann Angriffswert, Verteidigung usw. ab. Die stehen dann auf der anderen Seite der 13. Karte.

Angriffswert (ST+BE) 4, Verteidigungswert (KO+BE) 4, Fernkampfwert (WA+GE) 6, Gesundheit (20+KO) 22, Zauberwert (Wi+IN) 6 (wobei ich mir den sparen kann, der Rigger soll nicht zaubern können)

Jetzt nur noch Name, Aussehen und Ausrüstung (letztere auf einen Schmierzettel notiert) und fertig ist der Char.

Johannes Baptist Mayer (genannt der Moar Hans) bewirtschaftet den Mayerhof in Mayerhof in der 5. Generation. Der Hof umfasst eine Fläche von 450 Tagwerk Acker und 5 Tagwerk Wald. Der 38.-Jährige Single bewirtschaftet den Hof zusammen mit seinen Eltern. Abends, nach getanem Tagwerk, fährt Hans gern in den Sprawl, ab und zu schaltet sich der keardlgfuadate, 1,70 m große, braunhaarige Bauer auch ins Netz ein.

Was niemand in Mayerhof ahnt ist, dass sich hinter Johannes Baptist Mayer der im Untergrund bekannte Drohnenrigger Redneck Joe verbirgt. Der Rigger ist berühmt für seine Ausdrucksweise, seine Fähigkeit, mehrere Drohnen gleichzeitig und unabhängig von einander zu steuern und seine Cannabispflanzungen in alten Lagerhallen, die er vor der Ernte komplett vertickt, quasi tagwerkweise.

Moar Hans ist bekannt für seine Flugdrohne „Cilli“, die wahlweise mit einer Schrotflinte oder einer Giftspritze ausgestattet ist.

So, jetzt haben wir den Rigger. Jetzt schauen wir uns die restlichen Regeln an. Das System ist ein Poolsystem. Die Würfel, die für die Lösung eines Konflikts benötigt werden, setzen sich aus zwei Eigenschaftswerten und der Fähigkeit zusammen. Je besser eine Fertigkeit auf die Probe passt, desto mehr Würfel. Um Würfelorgien zu vermeiden, gelten drei Fragen, die positv beantwortet werden müssen:

    • Könnte der Ausgang der Probe für das weitere Spiel wirklich von Belang sein?
    • Könnte sich aus dem Ergebnis der Probe eine interes­sante Wendung ergeben?
    • Könnte das Ergebnis der Probe stimmungsvoll zur Unterhaltung beitragen?

Wenn die fragen negativ beantwortet werden, dann spart man sich das gewürfle.

Schauen wir uns mal eine Situation an:

Moar Hans ist mit seiner Gang auf der Flucht vor einem privaten Sicherheitsdienstes eines Konzerns. Um die Verfolger abzuhängen, entschließt sich Moar seinen Bauern-Benz einmal quer durch den nächtlichen Stadtpark zu jagen, um drüben über die Stadtautobahn zu entkommen.

Erst mal legt der Spielleiter fest, welche beide Eigenschaften in dieser Situation gefordert werden. In diesem Fall WA und GE. Dann die Fertigkeit. Off Road fahren… genial. Passt wie die Faust aufs Auge. 4 Würfel extra. Damit hab ich einen Pool von 10 Würfel (WA 3+ GE 3+ Fertigkeit 4). Dann die Schwierigkeit. Ein Auto, dass nicht zwingend geländegängig ist, nachts durch einen unebenen Stadtpark zu heizen… 4 Misserfolge. Erfolge gibt’s bei dem Würfelergebnis 5 und 6.

Dann wollen wir mal würfeln: 5 – 6 -2 – 4 – 5  – 5 – 3 – 2 – 5 – 1. Das heißt 5 Erfolge. Davon die 4 Misserfolge abgezogen, dann bleiben noch drei Erfolge. Da das mehr als mindestens 1 Erfolg ist, gilt die Probe aus bestanden. Moar Hans hat die Kiste sicher durch den Stadtpark gescheucht.

Hier kommen meine Kritikpunkte an dem sonst schönen, einfachen und kommunikativen System: Vieeeel zu viele Würfel und der Spielleiter muss davon überzeugt werden, dass die Fähigkeit gerade hier gut passt.

Update 05.05.2020 17:19 Uhr: Ich hab mich verrechnet, daher deutlich weniger Würfel als zunächst gedacht (Im Orginalbeitrag hab ich irgend was von 17 Würfel geschrieben)… Trotzdem, für meinen Geschmack sind as immer noch zu viele Würfel. Am Tisch braucht es imho nicht mehr als nen W20 und 3W6 zum spielen, aber das ist ja G#schmacksach, hod da Aff g#acht, wia a in d’Kernseufa bissn hod.

 

Wie schaut denn der Kampf aus?

Ein paar Stunden später: Die Gang hat den Peilsender am geklauten Aktenkoffer (Marke McGuffin) übersehen. Die Hütte im Wald wird von den Sicherheitsleuten belagert, die Gang will ausbrechen und Moar Hans ballert sich den Weg frei…

So, wie viele Würfel würfeln wir: Fernkampfwert 6 + Fertigkeit (Scharfschütze)+ 2 (eine Schrotbüchse ist kein Scharfschützengewehr)+Angriffsbonus +4 (Schrotflinte) = 12 Würfel.

Die werden mit den Verteidigungs-Würfeln des Konzernsöldners verglichen. Wer mehr Erfolge hat, hat gewonnen. Moar Hans würfelt drei Erfolge, der Konzernsöldner 4, damit gibt’s keinen Schaden. Gäbe es Schaden (in Abhängigkeit von der gewählten Waffe), würde die um den Rüstungswert vermindert und dann von der Gesundheit abgezogen. Waffen und Rüstung werden für Fantelalter, Jetztzeit/Endzeit und Space Opera mitgeliefert.

Tja, das wars eigentlich schon an Regeln. Achja… Magie… die hätte ich jetzt fast vergessen! Die Regeln sind ähnlich simpel wie eine Fertigkeitsprobe oder ein Angriff. Der Zauberwert + Fertigkeit (Zauber sind Fertigkeiten und sollten möglichst weit gefasst werden) wird addiert, die Anzahl der Würfel geworfen und wenn mindesten ein Erfolg dabei ist, hat der Zauber geklappt.

Update 05.05.2020 17:19 Uhr:Was ich auch vergessen habe: das System schenkt einem noch 4 FUK!-Punkte. Das entspricht in etwa den SchiPs in DSA und lässt einem Würfel neu würfeln oder den MW auf 4 senken. Nettes Gimmik, aber da ich in DSA auch kein Fan von SchiPs bin… hab ich es vergessen zu erwähnen.

 

Wie anpassbar FUK! ist, zeigt sich in den Beispielsetting, die bespielt werden: My Little Pony meets NYPD beim Unicorn Police Departement. Ganz schön abgespaced.