Archiv der Kategorie: Fantasy

Karneval der Rollenspielblogs: Schuhe – Ein paar magische Treter

Schuhe. Realy? Schuhe als Thema des Rollenspielkarnevals? Das ist so ziemlich das letzte Kleidungsstück, das bei mir im Rollenspiel je eine Rolle gespielt hat. Zaubermäntel, Kraftgürtel, Kettenhemden… ja. Hosen… seeeeehr selten. Schuhe… bisher nur ein einziges Mal… ind 25 Jahren Rollenspielerfahrung.

Schuhe tauchen im Rollenspiel und in der Fantastischen Literatur (Märchen, Sagen) immer wieder mal auf, meist als Artefakte, die bestimmte Eigenschaften der Helden boosten. Bestes Beispiel: Die Pantoffeln des Kleinen Muck. Mit denen kann der kleine Muck viel schneller laufen als der Oberläufer des Sultans und sogar fliegen kann man damit. Die geboosteten Eigenschaften haben immer etwas mit Bewegung zu tun, kein Wunder, wurden Schuhe doch dazu erfunden, Bewegung zu erleichtern. Verfluchte Schuhe sind schon seltener. Mir fallen da nur verfluchte rote Schuhe einer Kinderserie aus den 80gern ein, von der ich nicht mal weis, welche es war. Mir sind nur die Schuhe im Gedächtnis geblieben, die nicht mehr von den Füßen wollten und jeden, der die Schuhe trug, zum Tanzen zwang, bis sie bewusstlos oder tot umfällt.

Ich habe hier mal ein paar magische Schuhe aufgeführt:

Name Aussehen Wirkung
Siebenmeilenstiefel Fester, halbhoher Stiefel aus braunem Rindbox mit fester, dicht benagelter Sohle. Deutliche Gebrauchsspuren. Zu Beginn der Liste gleich mal ein Klassiker. Wer die Hacken der Stiefel zusammenschlägt, dessen Geschwindigkeit verdreifacht sich, er schafft es, in einer Stunde sieben Meilen zurückzulegen. Die Geschwindigkeit gilt aber nur für Reisebewegungen, nicht aber für Kämpfe oder Verfolgungsjagden in den Gassen der Stadt.
Schuhe der Schildkröte Moderner Wanderschuh mit allem Top-of-the-Art Schnickschnack wie atmungsaktive, wasserfeste und extraleichte Materialien, anatomisch geformter, herausnehmbarer Sohle, rutschfester Gummisole in der Trendfarbe Rosé mit Magenta-Highligts. Wenn es Siebenmeilenstiefel gibt, dann muss es auch den Antipoden geben, Schuhe, die die Reisegeschwindigkeit deutlich verringert. Mit diesen magischen Schuhen schafft die Heldin nur 1 Meile in einer Stunde.
Stiefel des Waldläufers Halbhohe Stiefel aus schwarzgefärbten Peccary-Leder mit aufwendiger, grüner Schnürung. Weiche Sohle. Mal was für Aventurien: Ein Artefakt mit drei magischen Ladungen (wiederaufladbar) Wipfellauf (QS III, Verlängerte Wirkungsdauer) mit der man sich durch dichten Wald fortbewegt wie wenn man auf einer gut ausgebauten Reichsstraße wandeln würde. In der Wirkungszeit legt man in etwa eine Strecke von sechs Meilen zurück.
Verfluchte Wanderschuhe Halbhohe Stiefel aus schwarzgefärbten Peccary-Leder mit aufwendiger, grüner Schnürung. Weiche Sohle. Und auch hier das Gegenteil: Ein Artefakt mit je einer Ladung mit Revisalis Wipfellauf und einer Ladung Eigne Ängste (nicht wiederaufladbar). Die Schuhe wurden von einem missgünstigen Magier erschaffen. Wer sie anzieht, der stolpert, fällt und taumelt nicht nur durch den Wald, nein, er muss sich auch die ganze Zeit seinen Urängsten stellen. Er fühlt sich von wilden Tieren, Monstern und Geistern verfolgt und hat Angst, die Orientierung zu verlieren. Gottseidank hält der Zauber nur 15 Minuten an. Die reichen aber, um im Wald verloren zu gehen.
Flip Flops des Bergsteigers Ganz normale Flip Flops mit Lederteilen aus Steinbockleder Inspiriert durch die ganzen Idioten, die jedes Jahr in die Alpen einfallen und tatsächlich meinen, mit Flip Flops den Watzmann erklimmen zu können. Ich mach daraus mal ein Schuh-Artefakt für Rakshazar:

„Woher isch die Schuhe hab? Isch hab sie von den Füßen eines Angurianers gezogen, den ich erschlagen hab“

Wiederaufladbar, 2 Ladungen Spinnenlauf, das klettern auch an Steilwänden ermöglicht, jede Ladung hält eine Stunde.

Mysteriöse Taucherflossen Taucherflossen, Aufdruck Umi kurete // kamo no koe // honokani shiroshi. Das Haiko ist von Matsuo Bashō, übersetzt heißt es: „Das dunkle Meer // und ein Wildentenruf // im verschwommenen Weiß.“ Wer die Taucherflossen anzieht, dem wachsen für zwei Stunden lang Kiemen, die die Atmung unter Wasser ermöglicht. Zudem sendet der Träger Pheromone aus, die Tiefe Wesenheiten anlockt.
Blutige Ballett Weiße Ballettschuhe für Tanz auf den Zehenspitzen. Blutflecke an den Kuppen. Inspiriert durch Black Swan

Die Ballettschuhe sind ein Geschenk aus der Hölle. Zwar ermöglichen die Schuhe Ballett in ungeahnter Meisterschaft zu tanzen, doch zehren sie die Trägerin aus, rauben ihr Lebenskraft und Gesundheit. Neid wächst im Herzen der Trägerin, Neid auf das Talent aller anderen Tänzerinnen.

Die Pantoffeln des geschickten Diebes Orientalische Pantoffel aus Filz, schwarz Die Trägerin schleicht lautlos durch die Gänge. Selbst wenn sie aus Versehen an einen Tisch, Stuhl oder Schrank stößt, ist kein laut zu hören.
Die Pantoffeln des ungeschickten Diebes Orientalische Pantoffel aus Leder, reich mit Perlen und Göckchen bestickt. Die Trägerin kann sich nicht lautlos bewegen. Sie ist selbst
Die Sandalen der jenseitigen Welt Alte Sandalen aus Peccary-Leder. Staubig, abgetragen. Nichts Außergewöhnliches. Wer immer die Sandalen anzieht, der kann in Kontakt mit Feenwesen treten und gar in Feenwelten wechseln.
Drag-Me-To-Hell Plateauschuhe Schwarze Plateauschuhe, Absatz 5 cm. Die Schuhe ziehen die Trägerin direkt in die Hölle. Zurück bleiben nur ein paar rauchende, stinkende Plateauschuhe.
Die Zehenschuhe des schlechten Geschmacks Schwarze Zehenschuhe mit einer Gummisohle. Hier muss ich etwas ausholen: Ich kenne eine Trägerin von Zehenschuhen. Sie hat sogar in Zehenschuhen geheiratet. Jeder, der Zehenschuhe trägt, hat schlechten Geschmack.
Narrenschnabelschuhe Bunte Schnabelschuhe, mit extralangen, nach oben gerollten Schnabel Trägerinnen dieser Schuhe wirken wie Leuchtfeuer für Kobolde und vor allem den Schalk im Nacken. Kommt die Trägerin der Schuhe um, wird sie selbst zum Schalk im Nacken.
Patchwork-Stiefel Dieser Stiefel ist aus verschiedenen Stoff-, Fell- und Stofffetzen zusammengenäht. Die Zehen sind durch eine Metallkappe geschützt. Hier hat mich Ragnarök inspiriert:  In der Sorra-Edda steht:

Alsbald kehrt sich Widar gegen den Wolf und setzt ihm den Fuß in den Unterkiefer.An diesem Fuß hat er den Schuh, zu dem man alle Zeiten hindurch sammelt,die Lederstreifen nämlich, welche die Menschen von ihren Schuhen schneiden, wo die Zehen und Fersen sitzen.Darum soll diese Streifen ein jeder wegwerfen, der darauf bedacht ist, den Asen zu Hilfe zu kommen.[…]

Wenn die Trägerin der Stiefel auf etwas tritt, so ist dies zu Staub zermalmt. Tritt sie auf lebende Wesen, so riskieren sie mindestens gebrochene Zehen.

 

 

 

 

Vampire aufm Bauernhof: Ideen zu einem rualem Vampire

Vor kurzem bin ich über wodnews.blog auf diesen Beitrag hier gestoßen. Darin geht es darum, Vampire aus der urbanen Ecke, aus den Großstädten und Molochen zu holen und hinaus in die Wälder, Wüsten, Sümpfe und Gebirge Amerikas zu bringen. Super Idee. Das passt auch ganz gut mit meinen Beitrag zu den Hillbillys zusammen. Außerdem bin ich sowieso ein rualer Typ, ich bin auf dem Land großgeworden, wohne auf dem Land, arbeite in einer Kleinstadt.

Lasst uns erst einmal überlegen, was den Vampire aus der Stadt, dem tatsächlich besten Habitat für Blutsauger, in die Vorstädte und die Wildnis treibt. Dann können wir uns Gedanken machen, welche Clans wohl am besten für das Leben abseits der Städte geeignet sind. Zuletzt will ich noch ein paar Abenteuerideen posten.

 

Stadt vs Land

Für einen Vampir ist die Großstadt ein super Lebensraum. Genügend Gebäude (Hochhäuser, Hotels, Supermärkte), Kanäle und Lost Places (Luftschutzbunker in Berlin z.B. Nicht umsonst startete gerade dort die deutsche Techno-Welle) um sich zu verstecken. Genügend Ratten, streunende Katzen, Obdachlose, Fremde und Einwohner zum fressen. Genug Institutionen, die die Spur verdecken können. Genügend Platz für Intrigenspiel und Krieg gegen die andere Seite. Vampiren dürfte es also wie den Füchsen gehen. Die waren ursprünglich nicht Stadtwesen sondern lebten in Wäldern, mittlerweile sind sie in de Städte gewandert. Es gibt sogar Untersuchungen, die herausgefunden haben, dass die Stadtfüchse fetter und gesünder sind als ihre rualen Verwandten.

Also, warum sollten Vampire die Stadt verlassen (mal abgesehen von Gangrel und Tzimisce, die ja als wilde, ruale Clans beschrieben werden)? Was gibt es da draußen?

 

Ruhe

Da draußen geht es erst einmal ziemlich ruhig zu. Keine Hektik. Langsamere technische Entwicklung (mein Onkel wird nie einen Glasfaseranschluss bekommen. Er lebt zu weit weg von den Verteilerkästen). Ich denke da an Interview mit einem Vampir. Da wurde explizit gesagt, dass die Vampire alle paar Jahrhunderte einen Gefährten erheben, weil sie mit den geänderten Zeiten nicht mehr zurechtkommen. Auf dem Land gehen die Uhren langsamer.

 

In Ohio hört dich niemand schreien

Du willst jemanden verschwinden lassen? Ab in den Wald damit! Auf dem Land (in Wäldern, Sümpfen und Gebirgen) verschwinden auch in unseren modernen Zeiten immer wieder Menschen. In Ohio werden etwa 7.000 Kinder vermisst. In der Touristenfalle Neuschwanstein verschwanden zwei chinesische Touristen spurlos. Von den Bergsteigern, die erst nach der übernächsten Schneeschmelze gefunden werden, will ich gar nicht reden. In Städten läuft man Gefahr, dass früher oder später die Leiche der Opfer gefunden wird, im schlimmstem fall so gut erhalten, dass die Blutleere und die Bissmahle auffallen. Im Wald vergraben bleiben nach ein paar Monaten nur Knochen übrig. Schweine erledigen den Job übrigens gründlicher. Güllegruben sind auch ein toller Platz, um eine Leiche verschwinden zu lassen.

 

Familienbande und Dorfgemeinschaft

Ich habe bei meinem Hillbilly-Beitrag geschrieben, dass Verwandtschaft und Familie eines der wichtigsten Merkmale des Landlebens beschreibt. Ja, ich weiß, das wichtigste für die Vampire in V:tM ist die Maskerade, das sich vor der Welt und den Menschen verstecken und das Tarnen der Existenz von Vampiren. Ich habe es verstanden. Aber: Neuvampire haben in der Regel Familie. Väter, Mütter, Frauen, Männer, Kinder. Onkel. Tanten. Wie reagieren die denn auf das plötzliche Verschwinden ihres Liebsten? Oder auf das Erwachen als Vampir? Was ist mit dem Vampir selbst? Was würdest DU machen, wenn du plötzlich als untoter Blutsauger aufwachst? Deine Frau oder deinen Mann aus dem Herz verbannen?

Wahrscheinlich nicht.

Auf dem Land zählen noch Cousins und Großcousinen zur Familie. Und Blut ist dicker aus Wasser. Sie werden dich unterstützen, auch wenn du zum entstellten Nosferatu geworden bist. Deine Freunde aus der FFW oder dem Schützenverein übrigens auch. Zumindest so lange, solange du nicht im Dorf jagst.

In Kleinstädten sind diese Bande schon weniger stark und weitreichend, aber immer noch vorhanden. Das eröffnet zudem ein paar interessante Perspektiven: Was, wenn das Dörfchen Sunny Falls von Tobi, ihrem Nosferatu weis, der bei Smith im Keller wohnt und der außer ein paar Kühen keinem was zu leide tut? Der dafür sorgt, dass nicht schlimmere Vampire, Werwölfe oder sonst was ins Dörfchen kommen? Das Monster, das vor anderen Monstern schützt? Das Monster, das mal ein Junge war und mit Peter Baseball gespielt hat? Die Maskerade zu lüften hat, vor allem wenn die Vampir-Clique aus einer handvoll Vampiren besteht, durchaus seine Vorteile…

Auf die Matratzen gehen

Den Spruch hab ich im Paten gelesen. Da kommt es zu einem Mafiakrieg und der Don befielt seinen Leuten, auf die Matratze zu gehen. Die Schläger und Unteranführer verschwanden dann in einer konspirativen Wohnung, die Familien waren so von Überfällen geschützt (großes Mafiatabu) und der Krieg konnte losgehen.

Ein Unterschlupf außerhalb der Stadt hat seine Vorteile. Ich denke da an eine scheinbar verlassene Farm, zwei Autostunden außerhalb von Reno, mit versteckter Tiefgarage, einer gefüllten Blutbank, ein paar UV-Lampen, Geld und Drogen, die sich schnell zu Geld machen lassen und neuester IT für die Kriegskommandozentrale. Die Zentrale ist weit genug von der Stadt weg, um entdeckt zu werden, aber nah genug dran, um daraus Angriffe durchführen zu können, sollte die Stadt von einer verfeindeten Gruppe übernommen werden. Hmm… Google Maps anschmeißen… Hey, da gibt es einen Ort in Kalifornien, kaum 24 Autominuten von Reno weg… Floriston… Population 73 Bewohner….das scheint ein idealer Unterschlupf zu sein… notfalls kann es ein Clan einfach überrollen.

Der Deibel scheißt immer auf den größten Haufen

Ein ganz profaner Gedanke könnte Vampire auch aufs Land ziehen lassen: Geld. Nehmen wir mal an, du bist ein Ventrue und hast tausende Florin. Dein Problem: Kaum jemand nimmt Florin als Währung an. Du brauchst harte Dollar um geheime Blutbanken zu finanzieren, Cops bestechen, die Maskerade aufrechtzuhalten und den neuen Bentley zu kaufen. Du musst also investieren. So trashy Dark Shadows auch war, die Idee, dass ein Vampir das Familiengeschäft (in V:tM das Clangeschäft) am Laufen hält, fand ich ziemlich cool.

 

Könige und Bestien

Welche Clans sind wohl am besten für das Leben auf dem Land geeignet sind. Gangrel und Ravnos sind die offensichtlichsten Clans. Die einen werden im Regelwerk sowieso als Hinterwäldler beschrieben, die anderen als Landstreicher. Beide sind also oft in Wäldern oder ländlichen Gegenden unterwegs. Tzimisce werden auch als rualer Clan beschrieben, stammte er doch aus den Wäldern und Bergen Rumäniens. Die Tzimisce passen, dank ihrer Fleischformer-Fähigkeit, auch zu urbanen Legenden wie dem Jersey Devil.

Auch an die Nosferatu sollte man denken. Die passen gut nach Neuengland oder auch in eine Geisterstadt in der Wüste. Die Ventrue passen immer, wenn eine Person (oder ein Vampir) Macht über in Dorf oder eine Kleinstadt hat, weil z.B. er der einzige Arbeitgeber in der Region ist oder gar der Bürgermeister einer Kleinstadt ist. Ich kann mir einen Ventrue auch super in einem cthuliden Setting vorstellen, in einem gemiedenen Haus.

 

Abenteuer am Rande der Wildnis

Ich bin jetzt in Vampire nicht so tief drin, dass ich gute Abenteuerideen bringen könnte, aber ein paar hätte ich da schon.

 

Der Jersey Devil könnte zurück sein. Der Außenposten am Land vermutet Tzimisce dahinter und fürchtet, dass sich da ein Sabath-Sturm zusammenbraut. Der Außenposten fordert Hilfe aus der Stadt an (die Heldinnen).

 

Angeblich ist in einem Dorf abseits der Stadt die Maskerade aufgeflogen. Die Heldinnen werden als Ausputzer losgeschickt, um den Status Quo aufrechtzuerhalten und verhindern, dass Vampirjäger ausschwärmen und durch Landschaft stromern.

 

Die Stadt wurde überrannt, die Camarilla flieht auf eine Farm in der Wüste und bereitet sich auf die Rückeroberung vor. Die Heldinnen müssen durch das Land reisen, versteckte Mitglieder aufspüren und zur Farm bringen, Kontakte zu anderen Städten aufbauen, Erkundungsmissionen in die Stadt müssen absolviert und dann der Angriff auf den Sabath koordiniert werden.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Eine kleine Kurzgeschichte

Hier mal eine kleine, feine Geschichte über Torwaler in Myranor. Der Text sollte ursprünglich in der nächsten Ausgabe der 7 Kreuzer erscheinen. Da der Riesländer aber momentan gut mit anderen Projekten eingedeckt ist, veröffentliche ich den Text jetzt mal hier. In diesem Text geht es um Piraten, die auf der Suche nach Wissen sind und für die Gold zwar wichtig, aber nachrangig sind.

Das Gathiadda-Syndrom

Haldingrad. Der zivilisierte Teil. Naja, eher der gerade noch zivilisierte Teil. Dabei hatte Mortischa noch Glück. Eigentlich war sie ja selber Schuld daran. Was musste sie diesen Senator auch öffentlich, an ihrem Mentor und dem gesamten Haus vorbei, im Senat bezichtigen, ein Diener der Dyrakal zu sein. Alles nur auf Basis von ein paar lückenhaften Stammbäumen, ein paar Dokumenten aus zweifelhafter Quelle und einen beschworenen Totengeist, der dann vor dem Senat die gegenteilige Aussage machte. Sie hatte Glück, dass man sie hierher verbannte, auf eine einsame „Forschungsdomäne“ der Onachos (in Wirklichkeit war dies eher ein Gefängnis) am Rande der bekannten Welt. Die letzte Nachricht, die sie von ihrem Mentor erhielt, war beunruhigend gewesen. Kurz nach ihrer Abreise schrieb er einen Brief, der von Enttäuschung nur so triefte und zusätzlich die Nachricht erhielt, dass ein Anschlag auf ihr altes Zimmer stattgefunden hatte. Ein Feuerdämon verwüstete das Zimmer, die neue Bewohnerin, die erst an jenem Abend eingezogen war, verbrannte bis zur Unkenntlichkeit.

Nun saß sie auf Ahnenehr. einer Domäne nahe Lærvik. Die Domäne war ein kleines Fischerdorf, etwa 20 Familien lebten hier, fast alles Hialdinger. Nur ihr Diener war der einzige Nichtmensch. Ein räudiger alter Katzenmensch, zänkisch, verbiestert, eher Gefängnisswärter als Diener. Der Ort lag, sofern man das von diesen rauen Küsten sagen konnte, recht malerisch an einer steilen Klippe. Die Häuser waren auf schmalen Vorsprüngen an der Klippe gebaut, eine Steinerne Treppe führte vom Hafen, in dem ein altes Drachenboot lag, über die Terrassen , auf denen die Häuser gebaut waren, hinauf zu ihrem Gefängnis, dem Dom von Ahnenehr. Hier sollte sie, eingesperrt in den stickigen Fluren und meist fensterlosen Zimmern, ihre Strafe ableisten und Ordnung in die hiesige Bibliothek bringen. Wobei der Begriff Bibliothek blanker Hohn war. Hier lagerten uralte Schullektüren des Hauses, zerschlissene Programmhefte der Theater in Trivina, alte Manuskripte nie veröffentlichter Bücher, Schundromane, Liebesbriefe und vieles mehr, was irgendwann mal auf Papier gebannt wurde, weil sein Autor es für aufschreibenswert hielt, aber von seinen Zeitgenossen als Verschwendung von Zeit und Papier angesehen wurde. Wir Onachos werfen ja nichts weg, dachte Mortischa, als sie einen Packen über 200 Jahre alter Eienkaufslisten sortierte.

Gerade las sie eine Einkaufsliste, die ein Feinschmecker ihreres Hauses vor fast 500 Jahren in Balan Cantara geschrieben hatte. Amaunir auf Tharpurische Art. Einen  mittelschweren Amaunir,Maronen, Olivenöl, Tropenfrüchte, Mayenos-Feuerpulver ,Tharpurische Feuerschoten… sie fragte sich, wie ihr Diener bzw. Wächter schmecken würde. Bestimmt zäh und ungenießbar. Da fiel ihr auf, dass es hell geworden war in dem kleinen Arbeitszimmer. Licht fiel durch eines der wenigen Fester im Dom. Das Licht wäre nicht ungewöhnlich, immerhin liegt das Fenster im Osten, wenn nicht gerade die magische, sich selbst umdehende und dabei laut mit einer geisterhaften Grabesstimme rufende, Sanduhr gerade Mitternacht angezeigt hätte. Schnell schob Mortischa einen Stul zum schmalen Fenster und kletterte hinauf, um besser ins Dorf sehen zu können. Was sie sah, ließ ihren Atem stocken.

Haldinger-Piraten.

An der Mole lag ein großes Schiff, einen Drachenkopf am Steven, jedoch kein ärmlicher Drachen, wie ihn die Haldinger schon vor Jahrtausenden und noch heute ab und zu nutzen. Die Lager am Hafen wurden gebrandschatzt, Fliehende drängten sich die Terrassen nach oben, gerade ging ein Wohnhaus in Flammen auf. Und große, mit Äxten bewaffnete Hünen bahnten sich ihren Weg nach oben zum Dom.

“Adepta, Herrin, wir werden angegriffen. Die Garde wartet auf Sie.” Haldgried, die Prokuratin und eigentliche Herrin der Domäne war eingetreten. “Ja, richtig. Sagt ihnen, ich komme.”

Von Optimaten erwartet man viel. Sie sollen meisterliche Zauberer sein und gute Politiker, immerhin dürften nur Optimaten Senator oder Horas werden. Eigentlich jeder Rang in der Verwaltung lag in den Händen eines Optimaten. Auch die hohen militärischen Ränge wurden von Optimaten besetzt. Wenn ein Optimat zugegen war, egal wie geschickt, erfahren oder magisch begabt er war, ihm würde augenblicklich die Führung übergeben werden. Mortischa war weder erfahren in Politik (sonst wäre sie nicht hier gewesen irgendwo als Sub-Prätorin irgend eines Kultes), noch in militärischen Dingen, aber einen Totengeist, den konnte sie rufen. Zehn Minuten später trat sie aus dem Arbeitszimmer hinaus in den Gang, der zur Eingangshalle führte, an ihrer Seite ein Schatten, ein Phantom, der Geist eines Haldinger-Piraten, der 4286 bei der Strafexpedition Dorokrat Anaxandridas ums Leben kam.

Die Truppen, sie bestanden gerade einmal aus 20 Mann, waren in der Halle angetreten und warteten auf Befehle. Noch ehe Mortischa irgend etwas zu den Versammelten sagen konnte, noch bevor ein Befehl ausgesprochen wurde, explodierte die Eingangstür. Ein Orkan. Er Zerriss das Tor. Die Fremden waren im Dom.

Der Kampf war hart, blutig und… erschreckend kurz. Fünf Optimaten… oder zumindest Saithakenner, fünf Krieger. Einer sprach ein Wort, dass sich wie “Fulminiktus” anhöhrte, und ihr Geist hörte auf, zu existieren. Äxte flogen durch den Raum. Ein Orkan, und die Hälfte der Männer lag mit zerschmetternden Gliedern auf dem Rücken, am Schluss waren sie nur noch zu dritt einem Archiv. Mortischa, ihr Diener und die Prokuratin. Verschanzt hinter einem umgestürzten Tisch, mit zwei Baelas, 20 Schuss Munition, einem Säbel und zwei Dolchen.

Vor der Tür zum Archiv hatten sich die Angreifer hinter einem umgestürzten Regal eingegraben. Ein Patt, zumindest vorübergehend. Immer wieder einmal lugte einer von ihnen über ihre Barrikade, so, als suchten sie etwas. Ein Flammenschwert flammte kurz auf, der Widerschein erhellte die düstere Halle. Sofort schienen die Angreifer sich zu zanken. Gut für mich, dachte Morticia, Zeit, einen Archonen zu beschwören. Schon begann sie, die Matrix zu formen. Schwer, vielleicht zu schwer? Nein, sie hatte andere Chance und, ganz ehrlich, kaum mehr Kraft.

Ein “Bist Du eine Zauberin?” riss sie aus der Konzentration. Haldingisch? Nein, das hörte sich etwas anderes an. Ja, es gab Ähnlichkeiten, aber… “Bist du eine Optima?” Jemand von den Angreifern versuchte es jetzt doch mit Haldingisch,einer Sprache, die nicht mal die Haldinger seit 2000 Jahren mehr sprachen. Er wiederholte seine Frage: “Bist du eine Optima?” “Ja, ich bin einen Optima Morticia de Onachos. Wer seid Ihr?” “Kannst Du das lesen?” “Was? Wer seid ihr?” Kannst Du das lesen, das Bücher?” In Haldingisch scheinen die ja nicht so fit zu sein. Falscher Artikel, es müsste die Bücher…

“Nochmal. Kannst du das Lesen?” “Jadoch, ich kann das Lesen! Wer seid ihr, ihr ungehobelten Barbaren?” Die Angreifer begannen wieder, untereinander zu Zanken. “Herrin, sollen wir einen Gegenangriff starten, solange sie abgelenkt sind?” fragte die Prokuratin. Morticia gebot ihr zu schweigen.Vielleicht würden die Fremden das Archiv nur plündern. Da sie nicht lesen konnten, würde Mortica ihnen alte Einkaufslisten und schmalzige Liebesbriefe unterjubeln. Warum interessierten sich diese Barbaren überhaupt für Bücher? Suchten sie etwas bestimmtes? Wenn ja, was? Hier lagerten wahrlich keine großen Schätze, hier war die Rumpelkammer ihres Hauses.

Es tat sich was hinter der Barrikade der Angreifer. Vorsichtig lugte Mortica hinter dem Tisch hervor. Einer stand auf. Ein junger Mann, etwa Ende 30, groß, blond, tätowiert. Er hielt einen Stab in der Hand, ein langes, dunkles Stück Holz, dessen Ende ein Drachenkopf nach Art der Haldinger ziert. “Ich bin Ulver Heinson. Ich bin Zauberer. Ich komme als Oleport.” Oleport? Verdammt, warum hatte sie in Derografie nie aufgepasst. Wo in Haldingart lag nochmal Oleport? Der Fremde schien ihre Unwissenheit bemerkt haben. “Oleport liegt im Osten hinter dem Talassion.” Jetzt explodierten Morticas Synapsen fast. Hinter dem Talasseon! Das bedeutete, das sie Nachfahren jener Haldinger waren, die ….. vor den Truppen des Imperiums nach Osten flohen, hinters Meer! Oder nachfahren der Hexaeder, wobei sie letzteres für eher unwahrscheinlich hielt, dann würde die Unterhaltung wohl eher auf Alt-Imperal geführt werden. Aber… Wie konnten sie den Efferdwall überwinden? Wie liebten die Haldinger jenseits des Meeres? Und vor allem… was wollen die hier?

“Wir suchen die Bücher von die Rune. Hast Du der Bücher?” “Welche Bücher? Welche Runen?” Ein weiterer Angreifer stand auf. Ein blonder Hüne, wie alle Haldinger, bestimmt ebenfalls tätowiert. Vornehme Kleidung, arkane Muster auf einem Mantel. Langsam und mit erhobenen Händen kam er auf Morticias Barikade zu. Erdrückte ihr einen Beutel in die Hand. Neugierig öffnete die Optimatin den Beutel und fingerte ein paar Knöchelchen hervor, auf dem alte, haldingische Runen graviert waren. Danach suchten sie also? Runen? Bücher über Runen? Warum? Ein Geschichtsbuch, ein Horasreich für ein… Das große Kompendium Linga et Schrift… das müsste doch…

Verblüfft beobachtete Haggar, wie die junge Dame, der er gerade die Runen in die Hand gedrückt hatte, wie in Trance zu den Bücherregalen ging, mit ihren zierlichen, knochigen Fingern über Buchdeckel strich und einen alten Wälzer hervorholte. Sie blätterte, las, ohne auf Haggar und die anderen thorwaler Magier oder auf den Lärm der Mannschaft, die das Schlösschen plünderten, zu achten. Die feindliche Kriegerin zielte immer noch auf Haggar, während das Katzenwesen hinter dem Tisch in Deckung blieb. Plötzlich lachte die Magierin laut auf.

“Sie haben die Runen verloren!” “Herrin?” Die Prokuratin verstand nicht, worauf ihre Herrin hinaus wollte. “Das sind Optimaten von jenseits des Thalassions. Die haben ihre Schrift verloren! Die können die Runenschrift nicht mehr lesen, die alte Runenschrift der Haldinger! Die alte magische Schrift, mit der sie ihre Zauberboote, ihre Wunderschwerter, ihre Segel schmückten!” “Herrin, ist die Schrift nicht auch bei den Haldingjern hier verloren?” fragte die Prokuratin, die die Baela immer noch auf den Hünen.

Morticia lachte. Sie lachte vor Erleichterung, vor Glück. Sie lachte, weil hier eine Chance auf sie wartete. Wenn es ihr mit Hilfe gelang, die Runenschrift wiederentdecken… dann konnte sie diese vermaledeite Domäne verlassen, weg von unbedeutenden Einkaufslisten. Zurück in die Stadt, zurück nach Trivina, zu Thermen, Bibliotheken, Laboren. Zurück zum echten Leben! Zurück zu einem neuen Rang. Spektabilität, ich komme! Schnell steckte sie das Buch ein und blickte Ulver in die Augen. “Gehen wir” sagte sie nur kurz.

Rezension: Havena-Versunkene Geheimnisse

Die Backer-Preview von Havena: Versunkene Geheimisse ist draußen. Mich wundert, dass es dazu noch keine Reviews gib. Nun… einer muss anfangen, also schaun wir uns mal die Preview an. Wohlgemerkt Preview, das fertige Produkt kann davon noch abweichen, wird es aber wahrscheinlich nicht, wenn man sieht, wie fertig das Produkt bereits ist. Achja… Spoiler ahead!

Wie fängt man eine Rezension über ein Preview-Produkt an? Indem man das Layout oder das Lektorat bewertet? Auf die einzelnen Kapitel eingeht? Eine Inhaltsangabe anfertigt?

Ja, kann man. Mach ich aber nicht. Ich rede von einer Menagerie und viel Geschichte. Die Menagerie habe ich hier schon mal erwähnt. Nechts Menagerie tauchte zuerst in der ersten Havena-Box 1985 auf. Hier konnten die Heldinnen Pferde, aber auch Hunde, Schröter und Säbelzahntiger kaufen. Nun, die Menagerie taucht in Versunkene Geheimnisse auf S. 17 wieder auf. Ich liebe es, wenn ich in einem Regio-Band vertrautes finde. Das ist der riesen Vorteil von DSA. Die lebendige Geschichte. Die Kontinuität. Wiedererkennungswert.

Wiedererkennungswert hat auch der Fürstenpalast, Nahemas Turm (der hier nur am Rande erwähnt wird), das Wachsfigurenkabinett, der Efferdschule… als alter Hase fühlt man sich hier gleich heimisch.

Nostalgie allein reicht nicht aus, um aus einem Regionalband eine unverzichtbare Spielhilfe zu machen. Es sind die versteckten Plothooks, die das Kopfkino anstoßen und Meisterinnen helfen, eigene Abenteuer zu entwerfen. Die gibt es hier zuhauf. Manchmal gut versteckt, manchmal springen die einen geradezu an! Ein Beispiel gefällig? Nehmen wir die von mir bereits erwähnte Menagerie…

Sein Traum ist es, einen Basilisken oder ein Einhorn anbieten zu können.

Das schreit doch nach einem Abenteuer! Und tatsächlich wird ein paar Seiten weiter, im Text der sich primär um die Muhrsape dreht, der Basilisk Naitracht erwähnt (S. 31), der eine ganze kaiserliche Pfalz verwüstet hat (S. 32). Namenlose-Kultisten gibt es auch vor ort und voila, alle Zutaten für ein spannendes, kleines Abenteuer sind schon da. Da fällt mir ein, das ich schon länger mal einen Monsterhandbucheintrag über Basilisken machen wollte… vielleicht schreibe ich da eine kleine Abenteuerskizze dazu… Da passt auch dieser Text als Einleitung gut dazu, aus dem die Angst vor Basilisken spricht.

In Cöllerstrass bei ein Bürgersman, welcher Hühner halt, daselbst hatt der Hahn ein Ey gelegt eben wie ein Huhn, aber schmal und lang, nicht gestaltet wie ein Hühner-Ey, warüber der Mann kommet und dieses gesehen den Hahn gleich todt geschlagen.

In Marschierstrass ist dasselbige geschehen, aber der Mann hatt den Hahn leben lassen wo er aber das Ei hingetan hat, das weis ich nicht, und wie man vor gewiss hält aus diese Hahnen-Eier würden die erschreckliche giftige Tier, Basilisken genannt, ausgebrütet. […] aber eine lebendig ist so voller Gift, dass wanns ein Mensch von fern tut ansehen, er davon gleich muss sterben, ja sogar wo das Tier sich aufhält, wachst weder Gras noch anderes Kraut, die Baum und Sträucher verdorren durch seine giftige Gegenwart. Gott will uns behüten hier zu Land vor dergleiches Tier. Wan Hahnen in der Stadt Eier legen, so werden sie se auch da aussen bij de Bauren thun, alwo dies Thier könnte ausgebrühtet werden im Feld oder Busch. Gott bewahr uns darvur.

Quelle:Wikipedia, Verweis auf Bürgermeisterdiener Johannes Janssen aus Aachen, im Jahr 1748

Wenn es um das Thema Plothooks geht, dann ist die neue Havena-Regio mindestens so gut wie mein All Time Favorite Das Land an Born und Walsach.

Wie schon erwähnt, geht der Blick über Havena hinaus. Es gibt einen Text zu den umliegenden Sümpfen, einen über die Moorburg, das berüchtigte Gefängnis, incl. Karte (Plothook für Abenteuer alla Prison Break), ein paar Seiten zum Streit der Meersgötter, zur Unterstadt (tolles Kapitel mit dutzenden Plothooks) samt Monstren der Unterstadt.

Zum Thema Unterstadt fällt mir noch eine tolle Sache ein: Da gibt es  eine Feenkönigin, die sich im versunkenen Fürstenpalast eingenistet hat. Die spielt im Schicksal der Stadt eine herausgehobene Rolle. Insbesondre hat sie mit der Krakeninsel zu tun. Dort gibt es viele Brücken über die Kanäle, und bei jeder Brücke müssen die Helden eine andere Aufgabe erledigen, bevor sie passieren dürfen. Da muss man oder darf nicht rückwärtsgehen, besoffen sein, einen Tropfen Blut verlieren usw. Es gab schon mal vor Jahrzenten so eine ähnliche Tabelle, für die Waldmenschen in der alten Al‘ Alnfa-Bog. Damals war es ein etwas fragwürdiger, „witziger“ Einfall, um Tabus abzubilden. Hier ist das Ganze aber in einen tollen mythologischen Rahmen eingebettet, und im „Auf ins Abenteuer“ gibt es eine Situation, mit der durch Nichteinhaltung der Brückenregel ein Fluch auf den Spieler und den Gegenspieler lenken kann.

Fazit

Versunkene Geheimnisse ist der Beste Regionalband seit Schattenlande. Für mich spielt er in einer Liga mit dem Land an Born und Walsach, die für mich beste Regionalbeschreibung. Das Büchlein ist so gut, weil auf jeder Seite Plothooks versteckt sind, die genug Potential bieten, vieeele Abenteuer in der Stadt im Delta zu Spielen. Da ich auch die Schwarze Katze unterstützen werde, ist das Büchlein von doppelten Nutzen. Ich liebe Versunkene Geheimnisse jetzt schon.

 

 

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – 10 Ideen zum 10ten

‏Die Giftzahn – Piraten der Gebeinküste (Rakshazar)

Dem Dreistromland vorgelagert ist due Gebeinküste. Berühmt ist diese Region vor allem für die Knochen riesiger Meeresungeheuer, die bei Ebbe aus dem Wasser ragen und bei Flut ein Labyrinth aus befahrbaren Gassen und Riffen bilden. und zwischen den Knochen der Meeresungeheuer, den Riffen und Sandbänken, da leben die Räuber, tierisch wie menschlich. Menschliche Räuber sind z.B. die Piraten der Giftzahn, angeführt von ihrer Kapitänin Hinuo Al’Aljamal, einer ehemaligen Hure. Ihre Taktik ist besonders perfide: Zuerst verscheucht sie die Lotsen, die an bestimmten Inseln vor der Gebeinküste ankern und auf Kauffahrer warten, danach gibt sie sich selbst als Lotse aus, bietet ihre Dienste an und lockt die Schiffe in Untiefen, die ihre flache Thalukk locker durchfahren kann, andere Schiffe aber stranden lassen. Die Besatzung wird dann von dem Morfu niedergeschossen oder versklavt, was weitaus seltener vorkommt.

Hinuo Al’Aljama ist momentan auf der Suche nach einer neuen Besatzung, nachdem die Giftzahn vor kurzem das Fahrwasser der Schimmenden Festung gekreuzt hatte und beinah versenkt wurde. Von der damaligen Besatzung überlebte nicht einmal die Hälfte.

Takelage: I (Dreieck1) (35)
Länge: 18,5 Schritt Breite: 3,2 Schritt Tiefgang: 1,5 Schritt
Schiffsraum: 30 Quader (15) Frachtraum: 24 Quader
Besatzung: 10 m
Beweglichkeit: mittel(3) Struktur: 14, Härte: 0
Geschwindigkeit vor dem Wind: 10 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 14 Meilen/Stunde (4); am Wind: 6 Meilen/Stunde;
Bewaffnung: 1 Morfu voraus

Szenario: Hinuo Al’Aljama hat Rache für ihre Mannschaft geschworen und sucht tapfere Piraten, die mit ihr die Schwimmende Festung überfallen wollen. Bei Nacht und Nebel soll die Giftzahn sich dem Konstrukt nähern, Enterhaken geworfen und zumindest einer der Türme der Schwimmenden Festung gestürmt werden. Ideal wäre der Turm der Prinzessin Sea…

 

Die Totenwasserkönigin – Piratenjäger aus Amhas (Rakshazar)

Die Totenwasserkönigin ist ein verflucht großes Schiff, das vor drei Jahren in Amhas gebaut wurde. Hauptaufgabe der Königin ist die Jagd auf Piraten, die von Zeit zu Zeit die Küsten des Totenwassers heimsuchen. Meist sind die Jagden erfolglos, und so ist die Königin, auf betreiben des Senats,  momentan stark unterbesetzt.

Takelage: II (R1,R1) (80) Riemen: 6×30 (180)
Länge: 75 Schritt Breite: 20 Schritt Tiefgang: 2,5 Schritt
Schiffsraum: 1.750 Quader (875) Frachtraum: 583 Quader
Besatzung: 360 R, 25 M, 50 Kriegssklaven, 25 Gastrapetenschützen, 15 G
Struktur: 15, Härte: 1 Beweglichkeit: niedrig (2)
Geschwindigkeit vor dem Wind: 4 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 8 Meilen/Stunde (4); am Wind: 1 Meilen/Stunde (1); gerudert Marsch: 6 Meilen/Stunde (2); gerudert Rammen: 12 Meilen/Stunde(4)
Bewaffnung: 2 Onager voraus, 1 schwenkbare Überschwere Balista Mittelschiffs, 2 Morfus am Heck

Szenario: Auf einem kargen, einsamen Fels im Totenwasser, umspült vom gefährlichen Schwarzen Wasser, entdeckt der Ausguck eine schwarze Rüstung. In ihr stecken die Überreste von Xolimos, einem Schwertmagier, der hier von Piraten zum sterben zurückgelassen wurde und elendig an Durst und Hunger krepiert ist. Der Kapitän der Totenwasserkönigin entschließt sich, die Überreste an Bord zu nehmen und nach Amhalashal zu überführen. Schon in der ersten Nacht spukt der Geist von Xolimos an Bord herum und beschädigt das Steuerruder, verdirbt Wasser und Lebensmittel und zerstört die Segel. Xolimos will das Schiff aus Rache für seinen Tod ins Unheil stürzen. Zudem hofft er, dass ihm sein dunkler Gott so neues Leben schenken wird.

Um den Geist zu bannen, müssen seine Überreste samt Rüstung und Waffen von Bord verschwinden. Xolimos wird dies zu verhindern versuchen, indem er in die Rüstung fährt und als belebte Rüstung gegen jeden antritt, der seinen Knochen zu nahe kommen will.

Im Nebel des Vaestenfog (Rakshazar)

Filora Suderstrsnd hat sich mittlerweile in Kurotan und Rontar als Händler in etabliert. Sie schickt regelmäßig Handelsboote für den Vaestenfog nach R. Um dort Mamuton gegen Reis und Brote zu tauschen. Die letzten drei Handelsexpeditionen verschwanden allerdings im Nebel. Fiorna vermutet Vaesten-piraten dahinter und ließ in Ronthar eine Galeere bauen. Die Helden sollen in ihrem  Auftrag die Piraten suchen und vernichten. Wenn sie dabei selbst plündernd und brandschatzend durch den Vaestenfogg ziehen und dabei auch noch eine Ladung Waren transportieren, so ist das der Handelsherrin nur recht…

Das Wirtshaus zur Waldinsel – Strandpiraten im Windhang (Aventurien)

Das Wirtshaus zur Waldinsel war einst ein typisches, windhanger Festes Haus (Ritterburgen und Spelunken S. 29) eines lokalen Junkers. Nach dem Tod des letzten Herren stand das Haus fast 100 Jahre leer. Rupo kaufte das Haus vor 10 Jahren und wandelte es in ein Wirtshaus um. Gleichzeitig dient es den Strandpiraten als Zuflucht und Hauptquartier. Betritt man das Haus über die Rampe im 1. Stock, findet man sich schon im großen Schlafraum wieder, der Platz für 20 Schläfer bildet. Eine Treppe führt hoch in die Gaststube, eine Tür mit schwerem Schloss linker Hand in den Vorratsraum. Hinter einem großen Weinfass im Vorratsraum verborgen liegen zwei geheime Räume, die die Strandpiraten als Besprechungsraum und Lager nutzen. Damit gewiss kein Fremder das Geheimnis der Strandpiraten entdeckt, wachen immer zwei Piraten, getarnt als schlafende Reisende, in der großen Schlafhalle.

Der Gastraum erinnert tatsächlich an eine Waldinsel… oder zumindest an eine Waldinsel, wie sie sich jemand vorstellt, der noch nie auf einer Waldinsel war. Die Wände sind mit mohischen Masken und gemalten Fantasieblumen geschmückt, am Boden liegen Schilfmatten aus. Die Nordseite des Stockwerks wird von Rupos Familie bewohnt, dort befindet sich auch die Küche. Im Südlichen Teil liegen noch drei Einzelzimmer, die meist an Hehler vermietet werden, die den Strandpiraten die Beute abkaufen.

Auf der Ahnengalerie steht ein Fernrohr, mit dem Rupo den Strand beobachtet und den Horizont nach Opfern absucht.

Rupo Standherr, der Blutige Rupo, Wirt der Waldinsel, Strandpiratenkapitän
Rupos Vater war schon Strandpirat, bevor er gefangen und Aufgeknüpft wurde, und auch Rupo hat sein ganzes Leben wenig anderes gearbeitet als als Strandpirat. Seit er selbst den alten Kapitän an die Obrigkeit verraten hat (und sich von dem Kopfgeld das Wirtshaus kaufen konnte), führt er selbst eine Strandpiratenbande. Das Wirtshaus dient ihm dabei als Hauptquartier, als Tarnung und als Umschlagplatz für geraubtes Strandgut. Sein Geheimnis schützt der Familienvater (mit seiner Frau Algiere hat er zwei Töchter, Svenja (7) und Swantja (6) sowie einen Sohn, Alirik (4)) mit aller Macht. Auf Gnade darf keiner seiner Gegner hoffen.

MU 16 KL 11 IN 13 CH 14 FF 12 GE 14 KO 14 KK 15
LeP 37 AsP – KaP – INI 14+1W6 SK 2 ZK 2 AW 7 GS 7
Waffenlos: AT 14 PA 8 TP 1W6/1W6/1W6+1 RW kurz
Havener Messer: AT 15 PA 8 TP 1W6+3 RW mittel
Cruaghairm: AT 14 PA 10 TP 1W6+4 RW mittel
Windhager Schleuder: FK 12 LZ 1 TP 1W6+2 RW 5/25/60
RS/BE 3/1 (Lederrüstung) (Modifikatoren durch Rüstungen sind bereits eingerechnet)
Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I, Wuchtschlag I / Finte I, Präziser Schuss/Wurf I /  Wuchtschlag II
Vorteile/Nachteile:Schlechte Eigenschaften (Jähzorn, Goldgier)
Talente: Einschüchtern 8, Klettern 14, Körperbeherrschung 9, Kraftakt 9, Selbstbeherrschung
7, Sinnesschärfe 8, Verbergen 8, Willenskraft 6
Kampfverhalten: Rupo kämpft normalerweise nicht selbst, sondern lässt seine Strandpiraten kämpfen und beobachtet das ganze von seinen „Feldherrenhügel“ aus. Sollten seine Halsabschneider verlieren, zieht er sich vorzeitig ins Wirtshaus zurück. Nur wenn sein Geheimnis bedroht ist, greift Rupo selbst an. Dann kämpft er brutal und ohne Rücksicht auf Verluste.
Flucht: Verlust von 75 % der LeP

Szenario: Das Schiff der Helden selbst wird Opfer der Strandpiraten.  Ihr Schiff läuft auf einen Felsen vor der Küste auf und sinkt langsam. Überlebende, die zum nahen Strand (50 Schritt, Schwimmen -1) schwimmen, werden von den Strandpiraten (Werte wie erfahrene Sippenausgestoßene (Siebenwindküste, S. 191) angegriffen. Die Helden müssen sich ihrer Haut erwehren und fliehen oder sie werden wie alle anderen Überlebenden getötet und im Sand verscharrt. Dumm nur, wenn das nächste sichere Haus das Hauptquartier der Piraten ist…

Die Halsabschneider zu Sidor Dregomyria (Myranor)

Die Helden werden vom SiminiaPrätor angeheuert, um Flusspiraten auf dem Kanal den Gar auszumachen. Die Piraten verstecken sich in den Ruinen von Sidor Dregomyria, vor allem tarnen sie sich als normale Schauerleute im Hafen. Der Anführer der Piraten ist der Magistral der Stadt, also quasi die Nummer 2 von Sidor Dregomyria. Erkennungszeichen ist eine Seeschlangen-Halskette aus Arkanium, das grünbläulich leuchtet, sobald die geheime Losung gesprochen wird. So können die Piraten auch Schiffe erkennen und verschonen, auf denen einer der ihren mitfährt.

Geiseln und Gefangene werden auf einen Balkon an er halb eingestürzten Fassade eines Hauses in der Stadt festgehalten, der nur über eine Leiter erreicht werden kann. Da die Stadt verlassen ist, als verflucht gilt und nachts von bluthungrigen Geistern heimgesucht wird, können hier Gefangene nicht mit einer zufällig vorbeikommenden Patrolie rechnen, die sie befreit. Gehen die Geister wurden rund um die Fassade entsprechende Schutz- und Bannzeichen angebracht. Die Helden_innen müssen also die Piraten hochgehen lassen, den Magistraten überführen und eine Gefangene aus einer geisterverseuchten Stadt retten… also wirklich genug Arbeit für mutige Leonir und scharfsinnige Optimaten_innen (am besten aus dem Hause Onachos).

 

Umdoreels Speer – Ein Piratenschiff aus dem Abenteuer: Tore im Eis (Aventurien)

Die Umdoreels Speer war einst ein kleiner Walfänger aus Paavi und erinnert in seinen Proportionen an eine Kogge. Im Herbst 1019 ankerte der damals schon betagte Pott in einer Bucht in der Grimmfrostöde und wurde propt vom dämonischen Eis eingeschlossen. Im Frühling, der keiner war, kamen dann die Sammler, töteten die letzten Männer der „Herzog von Paavi“, wie das Schiff eigentlich hieß und begannen, als Piraten die Küste unsicher zu machen.  Da an Bord immer ein- zwei Nagrach-Paktierer sind, haben die Piraten eine besondere Jagdmethode entwickelt… Eis! Besonders im Frühling und Herbst nähern sie sich ihren Opfern, lassen dann das Wasser um deren Schiffe herum gefrieren, setzen sie so auf Eis, während sie selbst durch Eis und Schnee gleiten, als wäre es Wasser. Nach einer Breitseite wird dann geentert, wobei dabei die Piraten sich über das Eis nähern und dann die Schiffswand hochklettern. Gefangene werden, seitdem das Eisreich zusammengebrochen ist, nicht gemacht. Es heißt, an Bord sollen auch Eisleichen und Yetis dienst tun.

Takelage: I (H1) (70)
Länge: 20 Schritt Breite: 6,5 Schritt Tiefgang: 2,8 Schritt
Schiffsraum: 121Quader (65) Frachtraum: 80 Quader
Besatzung: 25 Piraten
Beweglichkeit: niedrig(2) Struktur: 13, Härte: 1
Geschwindigkeit vor dem Wind: 8 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 14 Meilen/Stunde (4); am Wind: 2 Meilen/Stunde (1);
Bewaffnung: 1 Harpun-Aal voraus.

Szenario: Die Helden_innen werden damit beauftragt, die Piraten zu jagen und zur Strecke zu bringen. Der Herbst naht, den Helden_innen bleibt nur wenig Zeit, bis das Meer im Norden nicht mehr befahrbar ist. Die Piraten haben ihr Sommerlager an der Küste des Yetilandes und warten auf fallende Temperaturen.

Die Phexgeschwind – Aventurische Freibeuter in Myranor

Unbemerkt von den aventurischen Großreichen Al’Anfa und Horasia haben es die Brabaker geschafft, ein kleines Kolonialreich aufzubauen, dass bis nach Myranor, genauer, bis mach Port Mizirion auf der Schlangenarchipel-Insel Durdawan reicht. Von dort aus brechen brabakische Freibeuter auf myranischen Schiffen (man will sich ja nicht die teuren, wertvollen, den Efferdwall überwindenden aventurischen Schiffe unter den Hintern wegschießen lassen) auf um für die BVOC wertvolle Güter und Schätze zu Rauben. (JdN S. 91 ff.). Eines der Schiffe, die im Dienste der Piraten segeln ist die Phexgeschwind, eine gekaperte Dschunkare.

Die Dchunkare ist übrigens in Augen der Brabaker ein ideales Piratenschiff, da es in seiner Handhabung und seinem Aufbau sehr an die aventurische Zedrakke erinnert. Überreascht waren die ersten brabaker Piraten, als sie die Feuerrohre fenden: Waffen, die es so in Aventurien nicht gab, aber von enormer Durchschlagskraft sind. Mittlerweile heuern Piratenkapitäne im Dienste der BVOC gezielt Alchimisten aus Brabak an, um diese Waffen zu studieren und Treibladungen herzustellen. Schnell ging man ebenfalls dazu über, nicht nur Brabaker auf den Schiffen segeln zu lassen sondern rekrutierte viele Piraten aus den lokalen Völkern. Es gibt immer jemanden, der lieber auf einem Piratenschiff dient als an Land als Mitglied einer niederen Kaste zu verhungern.

Takelage: IV(ZI ZI ZI ZI) (160)
Länge: 30 Schritt Breite: 5 Schritt Tiefgang: 2,7 Schritt
Schiffsraum: 135 Quader (67) Frachtraum: 80 Quader
Besatzung: 80 Piraten, 1 Alchimist, 30 G
Beweglichkeit: mittel(3) Struktur: 16, Härte: 2
Geschwindigkeit vor dem Wind: 12 Meilen/Stunde (4); mit raumem Wind: 15 Meilen/Stunde (5); am Wind: 4 Meilen/Stunde (1);
Bewaffnung: 8 leichte Donnerrohre (4 je BS), 1 schweres Donnerrohr voraus, 1 leichte Rotze achtern

Szenario: Wir lagen vor Barawan. An Bord ist das der Brabaker Schweiß ausgebrochen! Die Mannschaft liegt stöhnend und fantasierend in den Hängematten, nur eine Handvoll, die bereits in Barbak mit dem Fieber zu kämpfen hatten, ist noch auf den Beinen. Der Kapitän und der Navigator liegen danieder, der Alchimist hat sich unter Deck eingeschlossen. Die Helden_innen müssen das Heft des Handelns in die Hand nehmen und das Schiff entweder in einen Hafen zu steuern (die wiederum das Seuchenschiff mit Sicherheit nicht aufnehmen werden und sogar versuchen werden, es zu versenken) oder die Kranken an einem einsamen Strand zu bringen, wo sie gepflegt werden können. Medizin wäre nützlich, aber woher nehmen?

Die Böse Falle ehemals die Optima Brava – Vom Vergnügungsschiff zur Piratengaleere (Myranor)

[Mit der Bösen Falle schließe ich einen ganz besonderen Zirkel ab. Vor genau 10 Jahren las ich in einer Ausgabe von Memoria Myrana eine tolle Kurzgeschichte über das Leben im Imperium. In der Geschichte ging es unter anderem um eine Fahrt auf einer Vergnügungsgaleere. Genau dieses Schiff habe ich in einer ersten, ziemlich groben Idee beschrieben und ins damalige Forum zur freien Verwendung gepostet. Anscheinend gefiel meine Idee, denn Jochen Willmann nahm sich ihrer an, überarbeitete das Ganze, verpasste dem Schiff einen schönen Pan und veröffenlichte es in MM18. Jetzt greife ich das alte Schifflein auf und beschreibe, wie es denn heute an Bord zugehen würde, wenn die Optima Brava von Piraten gekapert worden wäre.]

Die Optima Brava war einst ein Prunkstück unter den Schiffen der Optimaten, bis es vor vier Jahren in der Nähe vonBalardis von dreisten Piraten gekapert wurde. Gegen ein hohes Lösegeld kamen damals die Geiseln frei.

Nach der Kaperung des Schiffes behielten die neuen Eigentümer die Proportionen des Schiffes bei, auch vieles, was im Vergleich mit normalen Piratenschiffen als Luxus gelten muss, blieb erhalten. Da das Schiff gut gepflegt wurde und die Kapitänin großen Wert auf ein sauberes Auftreten ihrer Piraten legt, sieht die Böse Fälle auf den ersten Blick tatsächlich wie ein harmloses Prunkschiff der Oberschicht aus. Ein Fehler jedoch, der sich erst zeigt, wenn sich die Galeere auf wenige Gradu genähert hat und die Falle zugeschnappt.

Die Trutzen
(1) Vordertrutz
Die Patav-Schleuder ist verschwunden, stattdessen sitzen hier während des Enterns Scharfschützen, die mit Belas feindliche Optimaten und Offiziere unter Beschuss nehmen. Der ehemalige Aufenthaltsraum der Wache wird nun als Munitionslager genutzt, die Leiter hinab in die Küche ist verschwunden, die Luke vernagelt.

Auf Deck stehen nun vier Tormenta Quartana (Schiffsgeschütze), so dass jede Breitseite nun mit vier statt früher drei Geschützen bestrichen werden kann. Das einstige Prunkstück des Schiffes, das gläserne (6) Oberlicht, ist einer nicht minder kunstvollen, aber robusteren Schmiedearbeit gewichen. Das Sonnendeck gibt es noch immer, das Schwimmbecken ist aber abgelassen. Bei einem Überfall winken verkleidete Piraten ihren Opfern von hier aus zu, wiegen sie in Sicherheit und springen Dann, wenn die Maske fällt, von hier aus auf das Deck des aufzubringenden Schiffes [Wer hier an die Piraten Pintel und Ragetti aus dem Fluch der Karibik denken muss, dem sei gesagt, dass es tatsächlich eine Piratencrew gab, die sich als Damen in Not ausgab und so Beute machte. Mir ist nur der Name entfallen und mein Piratenbuch verschwunden… Kiiiinder!? Sagt ma, wo ist den Papas Buch hin?! ]. Der (8) Massageraum wurde kurzerhand zu einem Munitionsdepot für die beiden Geschütze am Achterdeck umfunktioniert.

  1. Unterdeck
    Alle Zimmer auf diesem Deck sind mit mindestens
    einem Bullauge versehen, durch das bei Tage
    ausreichend Licht fällt. Und aus denen auch Baelas gefeuert werden können. Der Speisesaal dient heute als Schiffsmesse, die Bibliothek (14) wurde schon lang verscherbelt. Heute lagert hier nur Rum und das Frischwasser. Die luxuriösen Kajüten gehören nun der Kapitänin (17), dem Navigator (16) und dem Maat (15)
  2. Unterdeck
    Das Unterdeck ist ganz in Hand der Piratencrew. In den Gästekajüten (18) haben sich die Matrosen niedergelassen, die Kajüte der Leibdiener haben die Bedienungsmannschaften der Geschütze unter den Nagel gerissen, di Kapitänskajüte (20) beansprucht der Bordmechanikus für sich. Im Unterdeck befinden sich auch die Krankenzimmer (22a) und ein Badezimmer. Da die Kapitänin sehr auf Sauberkeit und Gesundheit bedacht ist, werden diese Räume oft genutzt.
  3. Unterdeck
    Die Arrestzellen (26) wurden beibehalten, der Schlafraum der Mannschaft (27) und der Mannschaftsraum (29) wurden in einen weiteren Frachtraum umgewandelt.

Szenario: Die Helden sind Teil der Mannschaft. Die Kapitäna plant eine gefährliche Mission: den Überfall auf den Hafen von Sidor Valantis. Nicht alle in der Mannschaft sind damit einverstanden. Sie wollen lieber nach Balan Cantara um dort Handelsschiffe auszurauben. Auf welche Seite schlagen sich die Helden_innen? Gelingt der Überfall?

 

Die Feuerqualle – Piratenbrigantai von Thatjang (Tharun)

Im Archipel Thatjang gibt es ständig Streit zwischen den Inselherren von Bathjang und Bejang. Lachende Dritte sind die Hujang-Piraten, die von beiden Seiten als Freibeuter angeheuert werden und fast schon alle acht Tage entweder die eine oder die andere Insel bzw. die Schiffe aus dem Reich Lania, die die Inseln anlaufen, überfallen. Neben der Wuchtschlag ist die Feuerqualle der bekannteste Großeinbaum.

Riemen: 2×50 (100)
Länge: 45 Schritt Breite: 7 Schritt Tiefgang: 2 Schritt
Schiffsraum:210 Quader (105) Frachtraum: 58 Quader
Besatzung: 100 R, 25 Piraten, 1 N, 15 G
Beweglichkeit: niedrig (2) Struktur: 18, Härte: 3
Geschwindigkeit gerudert, Marsch: 3 Meilen/Stunde (1); gerudert, Rammen: 8 Meilen/Stunde (3)
Bewaffnung: 1 Lanzenwerfer voraus, 1 Schwirrer mittschiffs

Typische Piratenausrüstung der Brigantai: Paradet, mit Sternchen und Donner, Doppelschwinge oder Sturmsensen, Spranger, Toppet, Feldflasche, Nahrung für 3 Tage, Enterhaken und Seil, rotes Stirnband.

 

Gegenrede zu „Warum Götter im Rollenspiel nie Götter sind“: Wann ist ein Gott ein Gott

Letzen Monat hab ich diesen Artikel hier gelesen. Eine interessante Polemik. Und in meinen Augen falsch… oder zumindest nur teilweise richtig. Thilo geht in seinem Artikel von einem abrahamitischen Gottesbild aus. Im Christentum, Judentum und Islam geht man tatsächlich von einer ewigen, omnipotenten, mächtigen, unbesiegbaren Wesenheit aus, die im allgemeinen Gott (oder Jahwe, Jehova, Alla oder was auch immer genannt wird). In so ziemlich jeder anderen Religion der Welt herrscht aber ein anderes Gottesbild vor und da können Götter durchaus sterben. Beispiel gefällig?

Nordische Mythologie => Baldur wird durch einen Mistelpfeil umgebracht.

Altägyptischer Pantheon => Osiris.

Christentum => Jesus. Ach, höre ich da euch sagen, der ist ja nur ein Halbgott, ein Sohn Gottes. Ja… nein. Im Katholischen kennen wir die Dreieinigkeit, das vielleicht am schwersten zu verstehende Rätzel des Christentums.

Hier gibt es übrigens ein tolles Video, das sich mit sterbenden Gottheiten beschäftigt.

Mal angenommen, Götter sind real. Es gibt viele davon. Typische Fantasy-Welt halt. Dann können Götter tatsächlich sterben und Heldinnen zu Göttinnen aufsteigen.

 

An einen Punkt gebe ich dem Artikel recht: Götter töten sollte nicht leicht sein und auf ein paar Stunden zauberdreschen rauslaufen.

DAS hat da ein interessantes Konzept, zumindest für Halbgötter. Und ja, Halbgötter sind Götter. Sie stehen ihren Eltern in Macht nur kaum nach. IN DSA haben die Halbgötter spezielle Artefakte, an denen ihre ganze göttliche Existenz hängt. Werden die zerstört, ist auch der Gott im Anus.

Ich denke, wenn die Heldinnen eine Gottheit killen wollen, dann müssen sie:

  • alle heiligen Artefakte zerstören,
  • alle Priester killen (was Märtyrer schafft, und einfache Gläubige zu fanatischen Gläubingen macht) oder konvertieren (was schwerer ist und einen Religionskrieg auslösen könnte)
  • alle Tempel entweihen
  • die Gläubigen konvertieren
  • und weil wir hier im Fantasy sind, als Endboss den (deutlich geschwächten Gott selbst) besiegen.

Aber selbst dann sollten sie nie sicher sein, dass die Gottheit ganz vernichtet wurde. Denn manchmal kommen sie wieder… siehe Osiris, Jesus, Baldur (fast).

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Der König der Piraten gibt sich die Ehre

Das erste Abenteuer, das ich jemals für Rakshazar geschrieben habe, war „Der König der Piraten“. Den Helden dieses Abenteuers, El Qursan, möchte ich nun für DSA5 überarneitet präsentiern. Schnappt euch El Qursan, nutzt ihn als Meisterperson oder, was mir viel lieber wäre, als Archetypen für Rakshazar!

El Qursan

 

http://rakshazar.de/index.php?picid=268

El Qursan, der König der Piraten Bild von Moosäffchen

„Das Wort Qursan satmmte wol aus der Sprache der Kunkomer, die ja älter als unser Sanskritarisch ist. Das Wort soll wohl „Räuber“ oder „Pirat“ bedeuten. Passend für jemanden, der sich selbst zum König aller Piraten ausgerufen hat.“
Yal-Mordai, vor etwa 9 Jahren.

 

„Ich durfte unter ihm segeln. Es gab gute Kämpfe. Er ist guter Kapitän. Schlau, schnell. Kuros mit ihm!“
Hor der Barbar, Ribukan, vor 2 Jahren

 

„Einst kam ein junger Pirat auf die Idee, die Stadt Lubaantuna auszurauben. So segelte er allein auf einem Bod zur Küste und stahl sich nachts in die Stadt. Keine der vielen Wachen entdeckte ihn, und so schlich er weiter, bis zum Tempelbezirk, und dort Raubte er den Federschmuck vom Kopf des Hohepriesters, den Tempelschatz und das Herz einer Prinzessin, die dort gefangen war und darauf wartete, den Göttern geopfert zu werden…“
Moea, Geschichtenerzählerin in Ribukan

 

„Ziemlich vermessen, sich König der Piraten zu nennen, wenn der Herausforderer ihm in der Nacht des Sieges das eigene Schiff sammt Schätzen stielt. Zumal mein Herr… äh… ich meinte natürlich der Kapirän Monolus, nur kriechen konnte. Der sogenante König der Piraten hatte ihm ja die Fußsehnen durchgeschnitten. Angeblich soll er am nächsten Morgen, als er in Ribukan entdeckte, dass er von Monolus besiegt wurde und sein Schiff fehlt so laut gebrüllt haben, dass sich spotan in Kurotan drei Weltuntergangssekten gegründet haben.“
Ribukan, gestern.

 

Schlag keine fremden Kinder im Hafen, es könnten deine eigenen sein!
Alte Seemannsweisheit

 

„Angeblich ist El Qursan irgendwo in Rakshazar verschollen. Er wollte vor drei Jahren nach seiner Schwester suchen oder so. Nun, ich bin mir sicher, so wie ich den alten Haudegen kenne, dass er irgendwo grade eine Piratencrew zusammenstellt und nach seiner geliebten Todesheuler sucht.“
Alkar in Ribukan,  gestern spätabends. Oder doch schon heute Morgen?

Größe: 1,70 Schritt, Haarfarbe: schwarz, Augenfarge: braun
MU 13 KL 14 IN 13 CH 13 FF 10 GE 16 KO 15 KK 15
LeP 35 AsPKaPINI 14+1W6
SK 2 ZK 3 AW 8 GS 7 SchiP 6

Waffenlos: AT 10 PA 7 TP 1W6 RW kurz
Sichelschwert: AT 18 PA 11 TP 1W+4 RW mittel
Bronzener Hiebdolch: AT 18 PA 11 TP 1W+2 RW kurz
RS/BE 3/1 (Lederrüstumg)

Sonderfertigkeiten: Sanskritarisch II, Gmer II, Panhai I Fertigkeitsspezialisierung Boote & Schiffe , Schrift Sankritarische Haken I, Navigator, Kampf im Wasser, Wuchtschlag II, Entwaffnen, Betäubungsschlag, Fleischwunde
Vorteile/Nachteile: Glück III, Hitzeresistenz, Hart im Nemen, Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Goldgier, Verschwendungssucht)

Talente:
Kampffertigkeiten: Dolche 16, Raufen 8, Schwerter 16
Körper: Körperbeherrschung 9, Klettern 10, Schwimmen 16, Zechen 4 Taschendiebstal 10, Verbergen 10, Kraftakt 10, Selbsbeherrschng 5
Gesellschaft: Menschenkenntnis 2, Überreden 12 Gassenwissen 6 Einschüchtern 14
Natur: Fesseln 15, Fischen & Angeln 4, Orientierung 15, Tierkunde 2, Wildnisleben 3
Wissen: Geographie 14, Götter & Kulte 6, Magiekunde 1, Sagen & Legenden 7 Geschichtswissen 2, Rechnen 10, Sternkunde 8 Mechanik 6
Handwerk: Boote & Schiffe 16, Holzbearbeitung 8, Stoffbearbeitung 3 Handeln 12

Ausrüstung:
Amulette verschiedener Götter (Kuros, Shesal, Bel-Sholairak, Kr’Tron) Heiltrank (12 LP), Trockenfleisch und Wurzeln (5 Tagesrationen), Münzen und Schmuck im Wert von 400 TE

AP Rest: 10