Archiv der Kategorie: Fantasy

Karneval der Rollenspielblogs: Und was kommt danach? – Necromantische Ideen für einen Umgang mit dem Charaktertod

Da ich momentan meine Influenza auskuriere, gibt’s diesen Monat auch nur einen Beitrag von mir zum aktuellen Rollenspiel-Karneval.

Was tun, wenn Chars sterben? Ja, klar, sollte nur vorkommen, wenn es im ausdrücklichen Willen der Spieler*in geschieht, vielleicht mit einer Finalen Aktion-Szene, die den Char-Tod zu einem Emotionalen Event werden lässt, sonst sollte statt eines Char-Tods ein Failing-Forward stehen. Ok, verstanden. Doch wass, wenn man als Spielleitende mal nicht aufpasst und der Oger zu gut trifft? Oder ein solcher Spielstil nicht in der Runde gepflegt wird?

Echte OSR-Spieler haben natürlich einen fertig ausgearbeiteten Zweit-, Dritt-, und Viert-Char dabei, der nur darauf wartet, irgendwo im Dungeon einsteigen zu können. Doch was, wenn nicht?

 

Wiederbelebungszauber

Gesegnet sei die Gruppe, die eine Druid*in, Klerikerin oder eine Hexe dabeihat, die den 5. Stufe-Zauber Wiederbelebung kann, zumindest in Pathfinder (in Pathfinder 2.0 wird das zu einem Ritual der 5. Stufe, wirkt nur bei Chars der Stufe 1-10 und kostet pro Stufe 75 GM an Diamanten). Etwas Erfahrung, Können und eine entsprechend frisch Verblichene und schwupp… da ist Bridgett Barbar wieder.

Interessant ist das kleingedruckte solcher Zauber. In Pathfinder 1 darf höchstens eine Stunde je Zauberstufe vergangen sein, muss in einem Stück sein (was ab ist und nicht angenäht wird, bleibt ab, was geradezu nach einem Osiris-Mythos-Abenteuer schreit) und darf nicht an Altersschwäche gestorben sein (was wiederum Abenteuer einschränkt. Ich denke da an Opi-Pirat, der im Sterben liegt und von der Klerikerin der Held*innen zumindest so lange am Leben gehalten werden muss, bis er alle Infos zum vergrabenen Schatz ausgespuckt hat…). Auch die Negativen Auswirkungen der Wiederbelebung sind ziemlich Krass und halten eine Woche an.

In Pathfinder 2.0 wird sogar erwähnt, dass, sollte die Wiederbelebung schiefgehen, ein Untoter vor einem steht oder Schlimmeres.

DSA kennt keinen solchen Zauber – sieht man mal von Tsa-Kirche ab, die solche Wunder kennt, sie dort aller als lebensverändernde Erfahrung gelten.

 

Geistermentoren

Hier gibt’s was tolles von DSA…. Myranor. In Myranische Magie ab S. 53 – 55 dreht sich alles um Totenwesen. Totenwesen sind vollständige Individuen, mit allen Macken, Stärken und Schwächen und keine leeren Hüllen wie etwa Untote. Unter ihnen gibt es eine Hierarche, vom Phantom (in DSA3 mal als Nachtmahr definiert wurde und 500 LP von Opfern sammeln muss, um wieder ins Leben zu kommen) über den Poltergeist zu den Genien der Totenwesen, Waküre, Ahngeist, Totenmentor und Totenmeister, einem Archon (entspricht dem Elementaren Meisters). Held*innen könnten dann einen entsprechenden Geisterchar basteln. Die Generierungskosten entsprechen den AP zum Zeitpunkt des Ablebens, gib ihnen noch ein paar AsP und Voila, ein neuer Char, der die überlebenden Held*innen im Abenteuer weiter begleitet. Das betörende an dieser Idee ist, dass den Spieler*innen neue Möglichkeiten fürs Speil gibt, etwa durch Wände gehen, Kälteangriffe, durch Gegner fliegen usw., ihnen aber auch neue rollenspielerische Hürden gibt, etwa, dass die nur unter großen Anstrengungen Gegenstände manipulieren können oder dass ihre liebevolle Berührung Tod bringt. Eine Referenz hätte ich auch zu bieten: Arthur und die Freunde der Tafelrunde (Achtung! Affinity Link) Folge 4 „Der Geist aus der Kälte“. In dieser Folge beschwören die Tintagel-Schwestern den kriegerischen Geist ihrer Ur-Großmutter, die dann in Camelot spukt und nach Excalibur sucht.

Der Geister-Char ist übrigens nicht für immer: Sobald das Lebensziel der Verblichenen erreicht ist, spätestens am Ende der Kampagne) geht er dann doch ins Totenreich ein (mit der Möglichkeit, daraus wieder Beschworen zu werden).

 

Untote

Krieger: Ich will meinen toten Bruder rächen! Wer macht mit?

Zwerg: Du hast meine Axt!

Elf: Und meinen Boden!

Totenbeschwörer: Und deinen toten Bruder,

Die Idee ist eine Verschärfung der Geistermentor-Idee. Verschärfung deshalb, weil in den meisten Fantasy-Settings die Bewohner*innen der Welt nicht gerade begeistert sind, wenn ein verwesender Zombie durch ihr Dorf spaziert. Normalerweise ruft man in solchen Fällen ein paar Held*innen, einen Witcher oder ähnliches, um die Untoten und den Nekromanten in die Hölle schickt. Diese Art von Char hat also eine Art Timer, der den Verfall der Hülle misst. Am Anfang mag ein Untoter-Char noch als lebender Mensch durchgehen, aber sobald die Maden aus den Augen purzeln…

Man kann auch beide Ideen verbinden, hat also 2 Continues. Und ein TPK verleirt auch an schrecken, die Chars spielen dann die Kampagne als gruppe Untote weiter.

Rezension: Belly of the Beast – Rollenspiel im Magen eines Monsters

Norbert Franz (auf Facebook) und Klaus (in einem Kommentar unter meinem Verschluckt-Beitrag) haben mich darauf hingewiesen, dass es doch auf DriveThruRPG ein tolles Rollenspiel gibt, dass im Magen eines gigantischen Monsters spielt. Natürlich hab ich mir besorgt. Und gelesen. Und für gut befunden.

Das Setting des Rollenspiels ist interessant. Ein Meteor ist auf den Planeten eingeschlagen. Nachdem die Menschen die Katastrophe des Einschlags verdaut und die Kultur wieder aufgebaut haben, schlüpft aus dem Meteor / Ei der Weltenfresser, ein unbesiegbares, gebirgegroßes Wesen, dass alles, was in seinem Weg ist, verschluckt. Die Spieler*innen spielen Savengers, Überlebende und deren Nachkommen, die im langsam verdauenden Inneren des Evergut nach Rohstoffen und Artevakten aus der Zeit vor dem Gefressenwerden suchen. Dabei müssen sie ihr Stronghold und ihren Loot gegen Kannibalen, Räuber und zwielichtige Gestalten verteidigen müssen.

Belly oft he Beast geht im Spektrum der Rollenspiele eher Richtung Erzählspiel mit Würfelanteil, wobei es tatsächlich eine eiserne Regel gibt: Die Spielleiter*in würfelt nie. Alle Proben und auch die Kämpfe werden als Würfelprobe mit Erschwernis gehandhabt. Dabei kommen Würfelpools zum Einsatz. Einen Char zu erschaffen geht schnell und ist einfach: Name und Konzept aufschreiben, 2 Instinkte von 5 auswählen, die Spezialfähigkeiten freischalten, Charakterklasse wählen, Skillen, Talente wählen, fertig.

GREED

You must have all that you desire
Choose one:

  1. Spend 1 ID to discover the most valuable objects

in the Scene or current place.

  1. When you spend ID to haggle, sell, or profit more

from a salvage, those ID count as automatic
successes.

Quelle: Belly oft he Beast, Instinkt Greed, S. 65

Abenteuer sind im Quellbuch zwar nicht dabei, dafür detaillierte Anweisungen, wie ein Abenteuer im Evergut aufgebaut ist. Ziemlich strenges Konzept, imho. Gut finde ich, dass das Spiel szenisch aufgebaut ist und die Schwierigkeit des Abenteuers auch als Long Task aufgebaut sind. Long Tasks sind, um es mit DSA zu vergleichen, so was wie Sammelproben. Daneben gibt es auch einfache Proben, sogenannten Short Tasks. Immer, wenn eine Probe versemmelt wird, gibt es Konsequenzen (je nach Art des Tasks und der Anzahl der fehlenden Erfolge mehr oder minder schwer).

There’s a self-sustaining pull cycle:

  1. problem or scarcity (hook)
  2. potential solution (haul)
  3. travel to
  4. the pull itself
  5. travel from
  6. solve and barter

GMs, along any of these steps you can introduce any
number of obstacles or impediments, twists or
developments, battles or environmental hazards.

Quelle: Belly oft the Beast, S. 154

Auch Horror und Krankheiten können als Tasks abgebildet werden.

Gut gefallen haben mir auch die Illustrationen, die gut zur Immersion beitragen.

Fazit: Interessantes System, vor allem, wenn man die Variante 1 oder 3 der Verschluckt-und-Verdaut-Geschichten spielen will. Da sind viele gute Ideen drin. Ich hab gleich Lust, eine Runde zu spielen.

Verschluckt, verdaut und ausgeschieden – Abenteuer im inneren eines Körpers in Film, Literatur und Rollenspiel

Mal wieder Facebook. Da wurde diese Idee hier geteilt. Der Arsch-der-Welt-Park (im Original Mystery Flesh Pit National Park) stammte aus der Feder von Trevor Roberts. Im Thread entspannte sich dann eine interessante Diskussion um Abenteuer in und um riesige Organismen. Dabei viel mir auf, dass das ganze Themenfeld wohl ein riesiger Komplex ist und dass darüber noch niemand so richtig nachgedacht hat.

Wir reden hier von einem Typus von Geschichten, bei denen die Held*innen in das Innere eines Körpers gelangen, dort für eine gewisse Zeit bleiben und etwas machen um dann ausgeschieden zu werden. Meiner Recherche nach gibt es von dieser Geschichte drei Varianten. Variante 1 ist die ältere Variante und dreht sich vor allem ums verschluckt und gefressen werden, in Variante 2 dringen die Held*innen absichtlich in den Körper ein. In Variante 3 sind die Held*innen Teil des riesigen Organismus, sie leben entweder auf der Oberfläche oder im Inneren.

 

Gefressen und verschluckt

Biblischer Urtyp der Variante 1 ist die Geschichte des Propheten Jonah.

Das Wort des HERRN erging an Jona, den Sohn Amittais: 2 Mach dich auf den Weg und geh nach Ninive, der großen Stadt, und rufe über sie aus, dass ihre Schlechtigkeit zu mir heraufgedrungen ist. 3 Jona machte sich auf den Weg; doch er wollte nach Tarschisch fliehen, weit weg vom HERRN. Er ging also nach Jafo hinab und fand dort ein Schiff, das nach Tarschisch fuhr. […] Der HERR aber schickte einen großen Fisch, dass er Jona verschlinge. Jona war drei Tage und drei Nächte im Bauch des Fisches. Da betete Jona zum HERRN, seinem Gott, aus dem Inneren des Fisches heraus […] Da befahl der HERR dem Fisch und dieser spie den Jona an Land.

Quelle: Bibelserver

Die hier erzählte Geschichte, die wohl irgendwann im 8.Jhdt. vor der Geburt des Sohnes vom Chef spielt, hat nie so stattgefunden und ist als Lehrstück und theologisches Gedankenspiel. Was passiert, wenn man Gottes Ruf nicht hört? Kann Gott ein angedrohtes Strafgericht ausfallen lassen und ist er dann noch allmächtig?

Auch die Geschichte des Zeus ließt sich ähnlich: Papa Cronos verschlingt seine Kinderlein, Mutter Reha versteckt klein Zeus bei Oma Gaia auf Kreta und gibt dem Gemahl in ein Laken gewickelte Steine zu fressen. Zeus kommt als junger Gott und tötet Cronos. Er schneidet den alten auf und siehe da, da spazieren die Götter Hades, Poseidon, Demeter, Hestia und Hera lebend raus. Fun Fact: die Geschichte wurde so von Herodot um das Jahr 700 v. CH niedergeschrieben, also 100 Jahre nach der Zeit, in der die Jona-Geschichte spielt und 200 -500 Jahre, bevor sie niedergeschrieben wurde.

Weltlicher ging es da schon bei meinem antiken Lieblingssatiriker Lukian von Samosata. In seine „Wahren Geschichten“ gibt es eine Episode, in der Lukian und seine Gefährten in einem Wal stranden, auf Fischmenschen und Schiffbrüchige treffen, einen Genozid anzetteln, den Wald im inneren des Wals abfackeln, um den Meeressäuger zu vergiften und kurz vor knapp auf den Gedanken kommen, dass man ja aus dem Wal noch raus müsste bevor er untergeht.

Beide Geschichten dürften Vorlage für Pinocchio von Carlo Collodi gewesen sein, auch hier strandet der Held der Geschichte, die lebendige Holzpuppe Pinocchio, auf der Suche nach seinem Vater im Inneren eines Wales.

Auch die Gebrüder Grimm haben ähnliche Märchen im Angebot, wobei hier der Wolf die Stelle des Wals einnimmt: Rotkäppchen (Ursprünglich von C. Perrault) und der Wolf und die sieben Geißlein.

Den literarischen Quellen gemein ist, dass alle Verschluckten bei lebendigen Leibe geschluckt wurden und auch lebend aus dem Monster befreit werden konnten. Und dann wäre da noch Japan. Ums kurz zu machen: Don’t nuke a country twice. Ums etwas auszuwalzen: Es gibt da ja die Vorarephilie. Bei dem als vore (Achtung, Link ist NSFW!) bekannten Fetisch geht es um das lustvolle verschlungen werden und (beim hard vore) verdaut werden. Ich könnte jetzt von Freud, dem Ich und Tanatos faseln, von Evolutionsbiologie, von Adler und vielem mehr faseln, aber die Erklärung dieser Philie überlass ich dann doch den Psychologen oder den Damen von Nerd ist ihr Hobby, einem sehr interessanten BDSM- und Rollenspielpodcast, den ich hier grüßen möchte.

Apropos Japan: Attack on Titan ist ein bekannter Anime, der das Trope aufgreift.

Im Rollenspiel taucht die Variante 1 immer dann auf, wenn die Held*innen gegen Riesen oder übergroßen Bestien geht, also vor allem im klassischen Fantasy-Setting. Interessant wären in einem solchen Fall auch Regeln zur Verdauung (Magen-Säureregeln).

Bei Variante 2 kann ich euch sogar das genaue Entstehungsjahr angeben: 1966. In diesem Jahr kam Fantastic Voyage in die Kinos. Der Plot war damals etwas Neues: ein aus dem Ostblock übergelaufener Forscher wird bei einem Anschlag auf ihn schwer verletzt. Um ihn zu retten, lassen sich Freiwillige in einem U-Bot schrumpfen und in die Blutbahn injizieren. Natürlich ist ein Saboteur an Bord, der die Rettung des Wissenschaftlers verhindern will. Natürlich sind auch Plot Holes drin. Dennoch begründete dieser Film ein ganzes Genre von Filmen oder Folgen in Serien. Egal ob Simpsons (Treehouse of Horror XV), Futurama (Parasites Lost (Achtung, Affinity Link)), Der Magische Bus (Insgesamt drei Folgen), Family Guy (Emission Impossible) und Rick und Morty oder der Kleine Medicus (Achtung, Affinity Link), Innerspace oder Jakten på nyresteinen… immer ist es die Gleiche Prämisse. Freiwillige lassen sich in einem Miniboot schrumpfen und gelangen in das Innere eines großen Körpers, immer werden sie von der Immunabwehr angegriffen. Das ganze Sub-Genre existiert also nur, weil es seit Herodots Zeiten erhebliche medizinische Fortschritte gab. Das sieht man vor allem daran, das in jeder der oben genannten Folgen oder Filmen die Held*innen von der Immunabwehr angegriffen wird.

Im Rollenspiel kann diese Variante auf vielfältige Weise aufgegriffen werden. Natürlich für Cyberpunk und Science-Fiction, bei denen die Held*innen virtuell oder real im Körper eines anderen unterwegs sind, um z.B. eine Kortex-Bombe bei einem Extraktionsobjekt zu entfernen (Grüße auch an yennico, der das hier ins Spiel gebracht hat). Die oben genannte Arsch-am-Ende-der Welt Höhle geht auch in die Richtung und auch im Fantasy-Settig geht dieses Genre. Meine „Axt des Kuros“ ist auch ein Abenteuer dieser Art. Hier sind die Yetis die weißen und die Nedermannen die roten Blutköroerchen.

Variante 3 ist das Gegenteil von Variante 2. Sind die Held*innen in Variante 2 Eindringlinge, so sind sie in Variante 3 Teil des Organismus. Sie leben in oder auf ihm, ernähren sich von ihm und schützen ihn. Als Medienreferenz fallen mir Xeno Blade Cronicals, Cells At Work!, Es war einmal das Leben (Achtung, Affinity Link), Mythor (vorgeschlagen von Tobias Reimann, meinem Mitrakshazaren, da die Heftroman-Serie in einer Stadt auf dem Rücken eines Giganten beginnt) und so einem obskuren Manga, dem mein Bruderherz erwähnt hat, in dem die Held*innen (weibliches weißes und männliches rotes Blutkörperchen)in einem Körper eines sterbenden Alkoholikers lieben (inklusive dystrophischer Stadtbezirke, die versagende Organe darstellen sollen) und der Kleine Prinz (Staffel 1, Folge 51) erzählt ebenfalls diese Geschichte.

Im Rollenspiel könnte ich mir da Szenarien vorstellen, in dem die Held*innen Teil des Immunsystems eines Giganten sind, drei fremde Stämme kommen und die Held*innen müssen entscheiden, ob  und welcher Stamm den Riesen bevölkern darf (und welche Konsequenz dies für den Giganten hat). (Achtung Triggerwarnung: Abwertende Sprache, Genozid) Vielleicht mutieren die Fremden auch und werden zu einer fiesen Krankheit, die den Giganten schwächt und müssen vertrieben werden. Ja mir ist bewusst, dass ich hier grade sprachlich Fremde und Krankheit gleichgesetzt habe. Wenn aber als Teil eines Immunsystems gespielt wird, sind tatsächlich fremde Zellen (Bakterien, hier Völker) oder RNA-Schnipsel (Viren, hier Kulte) Gefahr. Toll wäre es, wenn die Fremden Teil des Körpers werden können (neue Darmbakterien, die den Giganten gut tun und in gesünder macht. Nicht umsonst schütten sich einige Menschen probiotische Jogurts rein. Oder Bakterien, die an der Hautoberfläche leben, stinken und der Geruch unglaublich anziehend auf andere Giganten wirken, was dem eigenen Giganten richtig gut gefällt).

Drei Varianten einer Grundgeschichte, die sich alle für Rollenspiel eignen, auch genutzt werden. Die ihren Abdruck in der (Pop-)Kultur hinterlassen haben. Drei Varianten, die es wert sind, darüber zu sinieren.

Ein perfekter Run… in der Realität: Der Fall Carlos Ghosn aus rollenspielerischer Sicht

Mich wundert, dass niemand aus der hochverehrten Rollenspieler-Blog-O-Sphere die Geschichte um den ehemaligen CEO von Renault-Nissan-Mitsubishi aufgegriffen und näher beleuchtet hat. Dabei wäre das ganze die perfekte Vorlage für einen Run in jedem Cyberpunk-System. Lasst uns also die Geschichte mal ausrollen, beleuchten und fürs Rollenspiel aufarbeiten.


Carlos Ghosn

Fangen wir mal mit der Hauptfigur an. Carlos Ghosn ist christlicher Libanese und wurde 1954 in Brasilien geboren (daher die brasilianische Staatsbürgerschaft). Anfang der 60ger zog seine Familie zurück in die alte Heimat (libanesische Staatsbürgerschaft) und schickte ihren Spross auf eine französische Schule. In den 70gern studierte Carlos Ghosn dann in Paris (Ingeneurswissenschaften) und trat dann 1978 in die Dienste Michelins (hier holte er sich irgendwann Staatsbürgerschaft Nummer 3).

Für alle, die hier mitlesen und zu jung sind: Mitte-Ende der 90ger gabs weltweit eine Automobilkriese. Die Konzerne waren damals defizitär, hatten auf Halde produziert und kaum jemand wollte die Autos haben. 1996 kam Ghosn als EVP zu Renault und wurde 1999 zu Nissan als Sanierer geschickt. Nissan wurde ein paar Jahre zuvor von Renault für ein Appel und ein Ei geschluckt.

Seit 2001 war er Vorstandschef bei Nissan, seit 2005 zusätzlich bei Renault und seit 2016 begleitete er das Amt des Vorsitzenden des Verwaltungsrates bei Mitsubishi (Nissan hält etwas mehr als 44% an Mitsubishi). Wenn man bedenkt, dass er 5 Sprachen fließend spricht… Ladys and Gentleman: Mr Worldwide!

Das beste kommt aber noch: Der Typ hat seinen eigenen Superhelden-Manga: Carlos Ghosn Monogatari – Kigyou Saisei no Kotae wa Koko ni Aru! The True Story Of Carlos Ghosn. Darin hat er die Superkraft, jedes Automodell nur am Motorengeräusch zu erkennen.

 

Die Anschuldigungen

Die Anschuldigungen, sollten sie wahr sein, haben es in sich. Der Weltbürger Ghosn soll sich von Nissan und einer Tochterfirma, die Risikokapital investieren soll, seine Häuser in Brasilien, Paris und im Libanon finanzieren lassen und somit Firmenvermögen veruntreut haben. Interessant ist in diesem Zusammenhang, ass er ohne Wissen des Vorstandes von Nissan und Mitsubishi aus einem niederländischen Joint Venture ein ordentliches Salär abzweigt haben soll. Jedenfalls war er wegen Veruntreuung, Korruption und Steuerhinterziehung für insgesamt 108 Tage in Untersuchungshaft, bevor er auf Kaution freikam. Laut Wikipedia und Medien reden wir von einem Gesamtschaden von mindestens 30 Millionen US-Dollars… konservativ geschätzt.

Die ganze Geschichte hat auch noch weitere Dimensionen. Da Ghosn französischer Staatsbürger ist, schaltete seine Frau auch Emanuel Macron ein, um ihn freizubekommen. Eine Untersuchung bei Renault hatte übrigens dort keine Unregelmäßigkeiten feststellen können. Eine weitere Dimension ist die Geschichte über die Rechtsstaatlichkeit der japanischen Justiz. Ghosn motzte da nach seiner Flucht ziemlich rum, dass Japans Justiz voreingenommen und in ihrer Entscheidung nicht frei sei. Ziemlich starke Behauptung, auf den ersten Blick, ist Japan doch auf Rang 15 von 126 des Rechtstaatlichkeitsindex der WJO (Deutschland ist auf Platz 6, Brasilien auf 53, Frankreich auf der 17, der Libanon auf 89 und die USA auf Platz 20). Anders wird der Blick darauf, wenn man weiß, dass man in Japan nur 23 Tage ohne Anklage festgehalten werden darf, bei Ghosn waren es ja 108 Tage (insgesamt, 53 Tagen am Stück). Der Trick ist, dass nach 23 Tagen neue Anklagepunkte genannt werden. Also, man fängt mit Veruntreuung an, nach 23 Tagen kommt Steuerhinterziehung dazu, nach 23 weiteren Tagen Korruption usw. Ziel ist es, ein Geständnis zu erpressen. Die Praxis nennt sich Hitojichi shihō. Das Geständnis ist im asiatischen Kulturraum, speziell in Japan, sehr wichtig. Bei fast 90% aller Verurteilungen in Japan spielten Geständnisse eine entscheidende Rolle. Erinnert ihr euch an Detektiv Conan? Die Anime-Serie? Am Ende jeder Folge, wenn Conan den Täter überführt hat, gestehen die Überführten ihre Tat. Im Real Life heißt das, dass ein 12 Stunden langes Verhör ohne Anwalt.

 

Die Flucht

In der Nacht vom 29.12.2019 auf den 30.12.2019 floh Ghosn dann aus Tokio. Wie er floh, war wohl filmreif. Am 29.12 gegen 14:30 traf er seine beiden Fluchthelfer. Zusammen fuhren sie zu einem Hotel in der Nähe des Kansai International Airports. Dieser Flughafen allein hats schon in sich, liegt er doch auf einer künstlichen Insel mitten in einer japanischen Bucht. Folgt ruhig den Link und schaut euch das mal an. Jedenfalls gingen drei Herren ins Hotell rein und zwei kamen mit einem großen Koffer für Musikanlagen wieder raus. Der Koffer sollte dann in ein bereitstehendes Charterflugzeug geladen werden. Da der Koffer aber zu groß war und nicht durch die Röntgenanlage passte, hat man ihn einfach so verladen. Ohne X-Rays konnten die auch nicht feststellen, dass in dem Koffer der körperlich eher kleine Ghosn saß. Um halb 12 nachts flog er dann aus Japan weg, um halb 6 morgens traf er in Istanbul ein, zeigte den französischen Reisepass vor, den er nicht zusammen mit seinem anderen französischen, dem brasilianischen und libanesischen Pass abgegeben hatte (als Teil der Kautionsauflagen) und flog dann ganz gemütlich nach Beirut weiter. Dort meldete er sich dann per Interview zu Wort, schimpfte auf die nicht rechtstaatliche Justiz in Japan und freut sich seines Lebens, da der Libanon und Japan kein Auslieferungsabkommen haben. Ersten berichten zufolge soll seine Frau die Fluchthelfer angeheuert haben, im Exil nimmt diese Aufgabe aber Ghosn auf sich (wahrscheinlich um seine Frau vor Verfolgung durch die Strafbehörden zu schützen). Mittlerweile sitzt Ghosn wieder in einer Art Hausarrest, er darf den Libanon auf betreiben Japans nicht mehr verlassen.

 

Fürs Rollenspiel

Eine Auftraggeberin, die verzweifelt genug ist, für (ziemlich sicher) ganz viel Geld Runner anzuheuern. Ein hochrangiger Manager einer weltweiten Firma, der mutmaßlich Dreck am Stecken hat. Ein Verdächtiger, der zwar aus der Haft freigelassen wurde, aber das Land / die Stadt / das Haus nicht verlassen kann. Eine Kiste, die zu groß ist, um gescannt zu werden. Ein Flüchtling in der Kiste. Ein Flug bei Nacht und Nebel. Japan. Istanbul. Reisepässe, gefälschte Papiere.

Hier ist wirklich alles dabei, was man für einen guten Heist /Run braucht. Andererseits bietet sichhier auch ein Detektivabenteuer an. Wie konnte der Beschuldigte entkommen. Wie kann ich verhindern, dass der Beschuldigte entkommt? Auch Agentengeschichten sind drin: Wie wäre es, wenn die Runner geschickt werden, um den Geflohenen zurück in den Geltungsbereich der japanischen Justiz zu bringen? Dread oder One Last Job würden sich hier anbieten, genauso wie Shadowrun, Savage World oder auch Dungeon Slayers.

Was aber, wenn die Geschichte tatsächlich eine Intrige ist, so wie Ghosn es behauptet? Beweise für die Verschwörung müssen gesammelt, Beamte bestochen, Politiker bearbeitet werden.

So wird aus einem (eigentlich drögen) Wirtschaftskrimi ein actionreiches Rollenspiel.

Des Trolls Monsterhandbuch und Karneval der Rollenspielblogs: Eis und Schnee – Krampus, Rauwuggal und Prechten

Hier, im Süddeutschen Raum aber auch bis Südtirol hinunter gibt es rund um Weihnachten ein gar dämonisches Treiben. Wilde Gestallten mit Hörnern, gehüllt in Pelz, Ziegenbockfell oder einfach in Reisig, behangen mit Schellen und Glöcken, stürmen durch die Dörfer und schlagen mit Ruten auf jene unglücklichen ein, die nicht schnell genug Ausweichen können. Die Gestallten heißen Rauwuggal, Glöckner, Buttnmandl, Gankerl, buadiger Dammerl, Drud, ihr König ist aber unangefochten Krampus, der unheimliche Begleiter des Heiligen Nikolaus. Er ist der Teufel, der unartige Kinder in seinen Sack steckt und in die Hölle verschleppt. Hier hat übrigens Leander Kirchenfledermaus die Geschichte aufgeschrieben, wie der Heilige zu seinem Teufel kommt.

Woher die Schreckensgestallten kommen? Keine Ahnung. Die gängige Theorie sagt ja, dass das Überbleibsel aus der Zeit der Germanen sei, die die Wilde Jagd oder die Prechten darstellen sollen. Nunja, die ganze Geschichte at halt einen Haken, den euch auch wieder Leander gut erklären kann: es gibt keine Quellen dazu. Erst ab dem 17. Jhdt. gibt es Berichte zu Krampus und Co. Und die meisten Klausentreiben gibt es auch erst seit Anfang des 20 Jhdt. Im meinem Heimatdorf wurden bis vor knapp 20 Jahren die Nickel getrieben, das heißt, die Jugend versuchte, die Krampal zu schlagen und die Krampal die Dorfjugend. Dann hat es irgendwann irgendjemand übertrieben.

Ich könnte jetzt natürlich Werte in irgendeinem Rollenspielsystem für Winterdämonen erstellen, aber das ist heute mal nicht meine Absicht. Denn hinter allen Krampal, Drudn und Gankerl stecken Menschen in Masken. Gute Menschen und… Arschlöcher. Masken sind seit jeher Artefakte, die helfen, in andere Rollen zu schlüpfen oder anonym zu werden und Distanz zu seinen Handlungen aufzubauen. Mir fallen da Scooby Doo (Achtung, Affinity Link) ein, die in jeder Folge am Schluss das Monster hinter der Maske zu enttarnen. Mir fällt aber auch der Brauch des Haberfeldtreibens ein, die bayrische Variante eines Femegericht, bei dem ein vermummter Mob vor das Haus eines Opfers zieht, dass die moralischen Regeln der Gemeinschaft missachtet hat, und dort randaliert.

Ich hab mir vor Kurzem 1W6 Freunde (Achtung, Affinity Link) besorgt. Ein wirklich tolles, regelleichtes Rollenspiel, dass mit den Idolen meiner Kindheit und der Kindheit meiner Mädels (sie sind Fans der drei !!!), Detektivclubs, spielt. Das passt wie Faust aufs Auge für Abenteuer rund um die dämonischen Wintergestalten. Man nehme einen Detektivclub, ein kleines bayrisches (oder österreichisches) Dorf, eine Jugendbade mit ein paar Halbstarken, die im Schutze ihrer Krampus-Masken im Jugendzentrum randalieren und bestimmte Mitschüler*innen mit Migrationshintergrund drangsalieren. Da die Masken allesamt Einzelstücke sind und sich in Details unterscheiden, könnte man hier als Micro-Game Wer ist es? (Achtung, Affinity Link) einbauen, um auf die Schliche der Jugendbande kommen. Der alte Maskenschnitzer hat natürlich alle seine Masken fotografiert samt Namen der Träger in seiner Kartei (in den 80gern und 90gern tatsächlich noch als Karteikasten bzw. Schuhkarton), was zur Lösung des Falls beitragen kann und natürlich kennt der Vorstand des örtlichen Trachtenvereins, der das Treiben organisiert, sämtliche Masken und Treiber.

Fürs Monsterhandbuch: Krampus und Co bieten sich nicht nur als Höllenbrut mit Werten an sondern als Maske, hinter der sich Schurk*innen verbergen, um ihre Taten im Schutze von Tradition, Aberglauben und Winternacht durchzuführen.

Karneval der Rollenspielblogs: Eis und Schnee – Ein Eisgolem im Sommer

Gestern hab ich wieder mit meinem Bruder über den aktuellen Karneval gesprochen. Mein Bruderherz ist ein Phänomen. Gib in ein Stichwort und der kommt nach 5 Minuten mit einer schrägen Idee rüber. So auch gestern:

„Da gibt es so einen Manga (Melt Away), da geht es darum, dass ein Mädchen am Winterende einen Schneemann in den Kühlschrank stellt und vergisst. Als dann der Kühlschrank von ihrer Tante geöffnet wird, ist da eine Winter-Yokai drin, die sich freut, dass ihr Traum endlich war geworden ist und sie nun den Sommer erleben kann. Währ doch die ideale Aufgabe für Held*innen. Einen Eis-Golem in den Sommer bringen. Mal sehen, wie das in einem Setting ohne Kühltruhe funktionieren soll…“

Mal abgesehen davon, dass mich das auch an Olaf aus Frozen erinnert… geniale Idee. Mir fehlt aber noch eine Motivation für den Golem. Machen wir aus dem Golem doch einen Dschinn. Der hat sich in eine Dryade verliebt, die in einem Weinstock wohnt. Er bittet die Helden, einen Schneemann in den Frühling zu retten, damit er seiner Dryade zumindest für ein paar Stunden Nah sein kann. Die Weinstöcke müssten dann übrigens auch irgendwie geschützt werden, sonst gibt es dieses Jahr keine Ernte. Lassen wir die Dryade in einem Weinberg stehen, der der Rahja-Kirche gehört (Tiefhusen vor dem Fall, später vielleicht Lohwangen oder Joborn) leben. Nehmen wir eine Pächterin, der den Weinberg bewirtschaften muss und verhindern will, dass Eisdschinn und Dryade zusammenkommen (er fürchtet um den heiligen Wein für die Rahja-Kirche). Und dann schlagt mein Pakt mit dem Dämon Anagramma zu Buche: Shade (Hades) für den Eisdschinn, Rose Phenep (Persephone) für die Dryade und Rike De Metre (Dememeter) für die Pächterin und schon haben wir ein tolles Drama.

Blog-O-Queste 52: Rückblick auf 2019 – Die Antwoten

  1. Januar und Zeit für Questen. Hier die Antworten zur Queste 52. Achtung, Affinity Links!

Welches Rollenspielereignis war für dich am prägnantesten/lustigsten/einprägsamsten in 2019?

Rollenspiel mit und vor Kollegen bei einer Vortbildung.

Wie oft bist Du 2019 zum Spielen gekommen? Was wurde am meisten gespielt, welche Systeme hast Du neu kennengelernt?

5 Mal, jeweils Das Land Og in der abgewandelten, für den Unterricht aufbereiteten Version.

Welches RPG-Produkt 2019 (aber nicht unbedingt aus 2019) ist Dein Produkt des Jahres?

Memoria Myrana 53-56, weil ich daran mitgearbeitet habe, Die Schwarze Katze und natürlich Roll Inclusive. Die Havena-Box war auch grandios.

Welcher Blogartikel, welches Video, welcher Karneval Deiner RPG-Kollegen (also quasi der Blogosphäre) hat Dich 2019 am meisten geflasht?

Boah, das ist mal eine richtig schwere Frage, weil da so viele in Betracht kommen. Genderswapped, 3W6, Dropcast und Eskapodcast gehören dazu. Die Katzenhexe fand ich super. Donnerhaus natürlich. Die Karnevale waren alle super organisiert und ich hab geschafft, zu fast jedem meinen Senf dazuzugeben.

Welches sind die Medien 2019 für Dich? Bester Film, beste Serie, beste Buch, beste Comic etc.?

Bester Film: Joker
Beste Serie: This Is Us
Bestes (Hör-)Buch: QuallityLand