Archiv der Kategorie: Fantasy

Karneval der Rollenspielblogs: Magiesysteme – Woher kommt der Saft?

Woher kommt der Saft? Ich meine die Energie, die in einen Zauber gesteckt wird, die Quelle, die in antreibt, die Kraft, die ihm innewohnt?

Bei vielen Rollenspielsystemen aus der Zauberin selbst. Meist durch irgendeinen Wert, etwa bei DSA durch Astralenergie. Andere Systeme kennen keine Astralenergie, etwa D&D und Beutelschneider. Dort geht’s gar nicht daarum, woher der Saft für die Magie kommt, sondern darum, ob die diesen (schweren) Zauber sprechen kannst oder nicht.

Einen anderen Ansatz verfolgen die Peter-Grant-Krimis. Die Zauber zehren zwar auch an der Kraft der Zauberwirker, aber auch aus der Umgebung. So brennen Peter regelmäßig die Handys durch, wenn er zaubert und auch Vampire und Geister existieren, weil sie ihrer Umgebung Energie aussaugen.

Letzteren Ansatz hab ich am Monatsanfang mal mit meinem Bruder besprochen. Dabei haben wir eine Idee entwickelt, die zum einen eine Erklärung für Saft liefert, zum anderen auch ein Element von Korruption (Macht, auch magische Macht, sollte imho korrumpieren. Der Verfall von Magiewirkerinnen ins in Tharun übrigens schön geregelt) ins Spiel bringt.


Du brauchts dazu: einen großen Beutel. In den füllst Du eine beliebige Anzahl farbloser Murmeln, die die Macht und die Unschuld eines Ortes darstellen.

Beispiel: Die Sonnenau ist ein von Bächlein durchzogener Auenwald. In den Bäumen zwitschern die Vögelein, auf den Lichtungen äßen Rehlein, Bieberchen bauen ihre Dämme und kleine blaue Gnome leben friedlich in Pilzhäusern im Wäldchen. Die Sonnenau ist einen Beutel mit 40 farblosen Kugeln wert.

Wenn eine Zauberin in Beutelschneider zaubert, zieht er, je nach Schwierigkeit, eine (für sehr schwere Zauber) bis fünf Murmeln (für sehr leichte Zauber). Unsere Idee ist es, dass nun aus dem Beutel des Ortes ebenfalls Murmeln gezogen werden. Für sehr schwere Zauber fünf Murmeln, für gewöhnliche drei und für sehr einfache Zauber (quasi der Flim Flam des Beutelschneider-Regelwerks) eine Murmel. Die gezogenen Murmeln werden durch Schwarze Murmeln ersetzt. Zieht ein Zauberer eine schwarze Murmel aus dem Umgebungsbeutel, so tauscht er eine gezogenen Murmel seines Beutels durch schwarze Murmeln aus.

Beispiel: Ein Unglück ist geschehen, dass Gnomendorf wurde von der Bösen Zauberin Gundel entdeckt, die natürlich weiß, dass Gnome eine wichtige Zutat bei der Goldherstellung sind. Mama Gnom stellt sich ihr zum Kampf.

Als erstes beschwört Gundel einen Dämon, der sie im Kampf unterstützen soll. Sie zieht eine Kugel aus ihrem Beutel (2 rote, 5 grüne, 10 blaue und 3 weiße) und es ist tatsächlich eine blaue! Der Dämon in Form eines Gargoyles (8 rote, 8 grüne, 1 blaue, 3 schwarze) erscheint. Aus dem Umgebungsbeutel werden fünf Kugeln gezogen und gegen schwarze Murmeln getauscht. Mama Gnom (7 grüne, 10 blaue und 3 weiße) ist dran. Sie tarnt ihr Dorf vor den Blicken der Hexe (durchschnittliche Herausforderung). Sie zeiht eine blaue Kugel, der Zauber gelingt. Aus dem Umgebungsbeutel werden drei Kugeln gezogen. Es werden zwei farblose und dummerweise eine schwarze Kugel herausgefischt. Die zwei farblosen werden gegen zwei Schwarze getauscht (im Umgebungsbeutel liegen nun 33 farblose und 7 schwarze Kugeln). Auch Mama Gnom tauscht eine gezogene blaue Murmel gegen eine schwarze aus (7 grüne, 9 blaue und 3 weiße und eine schwarze Murmel). Grundel und der Gargoyle können zwar nun das Pilzdorf nicht mehr sehen, aber ein Unwetter könnte ja das unsichtbare Dorf absaufen lassen. Die Hexe zaubert…und zieht tatsächlich wieder eine blaue Kugel (schwere Herausforderung, zwei Murmeln müssen aus dem Hexenbeutel gezogen werden). Aus dem Umgebungsbeutel müssen 4 Murmeln gezogen werden. Tatsächlich ist keine einzige schwarze Murmel dabei. Im Umgebungsbeutel liegen nun 11 schwarze und 29 farblosen Murmeln. Mama Gnom beschwört Gaia, den Avatar der Umwelt. Bei der schweren Aktion zwei Kugeln gezogen werden… geschafft! Eine schwarze Murmel ist nicht dabei. Aus dem Umgebungsbeutel werden 4 Murmeln gezogen, davon eine schwarz. Mama Gnom tauscht eine gezogene grüne Murmel gegen eine schwarze (6 grüne, 9 blaue, 3 weiße und 2 schwarze), im Umgebungsbeutel werden die gezogenen 3 farblosen gegen drei Schwarze Murmeln getauscht (14 schwarze und 26 farblose Murmeln). Gaia (4 rote, 4 grüne, 1 goldene, 9 blaue und 2weiße) greift durch und hetzt den Zorn der Natur (eine schwere Herausforderung, die gelingt) auf die Hexe und ihren Dämonen. Auch Gaia zieht vier Murmeln aus dem Umgebungsbeutel. Sie hat Glück: nur eine Murmel ist schwarz.

Nach diesem Kampf, den die Gnome für sich gewonnen haben, bleiben eine geschwächte Gaia (4 rote, 4 grüne, 1 goldene, 9 blaue, 1 schwarze und1 weiße), eine sichtlich gealterte Mama Gnom (6 grüne, 9 blaue, 3 weiße und 2 schwarze) und eine verheerte Sonnenau (17 schwarze und 23 farblose Murmeln) zurück. Die Gnome werden wohl umziehen müssen…

Zukünftige Zauberduelle in der Sonnenau dürften ziemlich schnell ziemlich tödliche Angelegenheiten werden. Mit ein paar narrativen Ausschmückungen kriegt an auch ein Gefühl für den Verfall des Ortes. Statt Drosseln, Meisen und Häher fliegen nun Raben durch den Wald, dort wo vorher Brombeeren wuchsen, finden sich nun Brenneselfelder. Wolf statt Fuchs usw. Wenn man nun später in der Kampagne zurück in die Sonnenau (ich würds ja jetzt in Finstermoor umbenennen) kommt, bräuchte man, so man wollte, einen Regenerationsmechanismus.


Bestimme, wie viel Zeit (Regenerationsphasen) das Land zur Regeneration hatte. Zur Regeneration des Umgebungsbeutels ziehe 5 Murmeln je Regenerationsphase. Tausche, so sich unter den gezogenen Murmeln schwarze befinden, eine schwarze Murmel gegen eine farblose Murmel aus.


So, nun steht einer spannenden, gefährlichen Kampagne nichts mehr im Wege. Zaubern hat nun einen gewissen taktischen Aspekt: Trau ich mich noch, hier zu zaubern oder ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich mir eine schwarze Murmel einfange, nun doch zu hoch?

Blog-O-Quest 44: Regelwerke – Der Troll schnappt sich ein Regelwerk…

Zeit, dass der Troll mal wieder bei ner Blog-O-Queste mitmacht. Nach dem ich ein paar Monate paussiert habe, hier die Antworten zu Greifenklaues Queste (Regeln und Fagen auf deren Seite)

 

  • Umfassend komplex, aufs Nötigste reduziert oder kreativ verpackt: Wie sollte für dich das optimale Regelwerk aussehen?

Das perfekte Regelwerk ist vor allem leicht verständlich. Regeln sollten so formuliert sein, dass ich sie schnell verstehe. Am Besten ein, zwei Beispiele dazu und ich bin Glücklich.

 

  • Welche Regelwerke haben dich bisher am meisten überrascht, und weshalb? (Positiv wie negativ)

Positiv hat mich vor allem die Beutelschneider Regelwerke gefallen. Die erfüllen meine Anforderungen an ein gutes Regelwerk. Die Version Auf dem Sklavenmarkt war sogar so gut, dass sie mich zu einem Szenario inspiriert haben. Die aktuelle Version, An den Opferstein gekettet, ist in meinen Augen Regelwerk des Jahres.

DSA5 gefällt mir auch sehr gut. Sie ist in meinen Augen besser als DSA4.1. Mir gefallen hier vor allem die Qualitätsstufen und die Idee mit den Segen und Zaubertricks, die als Low-Low-Budget-Effekte dienen und einen magischen oder karmalen Charakter im Spiel eine weitere Facette verleiht. Das Regelwiki war auch so eine Sache, die ich richtig toll an DSA5 finde und die ich gerne und oft nutze.

Schlechte Regelwerke sind mir schon eine ganze Weile nicht mehr untergekommen…

 

  • Verwendet ihr Hausregeln, um Regelwerke nach euren Vorstellungen umzuformen?

Ja, hab ich zu DSA3 Zeiten noch gemacht. Ich hatte einen Mathematiker in meiner Gruppe, der hat alle Regelwerke mal mit nach Hause genommen und überarbeitet. Raus kam ein ziemlich schlankes Regelwerk, das zwar mit DSA3 nichts mehr zu tun hatte, Elemente von DSA4 aufwies, Eigenheiten aufwies, aber super einfach zu lernen war. Beispielsweise gab es nur noch zwei, drei verschiedene Schwerter. Der Rest der Schwerter (Nachtwind, Säbel, Sklaventod, …), so war seine Meinung, seien nur Formvarianten der Grundschwerter. Von den Werten her seien sie gleich, evtl Veränderungen (Sklaventod richtet gegen Fußsoldaten mehr Schaden aus, wenn der Träger auf dem Pferd sitzt oder ähnliches) müssen mit dem Meister besprochen werden. Wenn ich da an die DSA5 Rüstkammern denke, dann sind wir genau bei diesem Ansatz.

Auch zu Beutelschneider habe ich zwei Varianten gemacht, eine für die Seefahrt und eine für die Luftfahrt.

Hausregeln sind, imho, legitime Mittel, um ein Regelwerk den Ideen und Gepflogenheiten der Gruppe anzupassen und unglücklich formulierte Regelpassagen leicht verständlich bzw. handlebar zu machen.

 

  • Lest ihr lieber das fremdsprachige Original, oder kauft ihr (auch) die lokalisierte Fassung?

Hmmm. Ganz ehrlich: Ich lese lieber die deutsche Lokalisierung, wenn sie professionell gemacht wurde und Eratas gleich mit eingearbeitet wurden. Ich denke da an das Land OG, das von den Ulysses-Mitarbeitern überarbeitet und angepasst wurde.

 

  • Hattest du schon einmal die Idee, ein eigenes Rollenspiel-Regelwerk (und ggf. damit verbunden, ein eigenes System) auf die Beine zu stellen? Wenn ja: Was ist daraus geworden?

Ben there, done that.

Karneval der Rollenspielblogs: Systeme der Magie – Konzept für rakshazanischen Schamaninnen

So, jetzt mal Butter bei die Fische. Welche Zauberwirker gibt es in Rakshazar? Mal kurz ins Buch der Helden geblickt:

PFADMAGIERINNEN

Dies ist die Überbezeichnung für alle schamanistisch/ animistisch angehauchten magischen Professionen, die sich keiner großen Gruppe zuordnen lassen und in schier unendlichen Variationen vorkommen. Auf der Basis verschiedener aventurischer Schamanen ist hier während der Generierung nahezu alles möglich.

Na, das hört sich schon gar nicht schlecht an. Ich nehme mal an, was zu DSA4.1 Zeiten richtig war, gilt wahrscheinlich auch bei DSA5 noch passen. Also schauen wir uns mal Aventurische Magie III an.

In Aventurien gibt es sechs Traditionen, vom Besessenen über den Moha-Schamanen zum Tierkrieger. Alles unterschiedliche Traditionen und Ideen, die mit einem Regelset abgebildet werden. Das ist schon mal ziemlich vorteilhaft, wenn ich die Monddtaucher der Rarnhei, die orkischen Schamanen und Janga-Rhumat. Neu bei den Animisten sind die Patrone.

Patrone

Allen Animisten ist gemein, dass sie durch ihre Animistenkräfte in einem Schnellritual übernatürliche Wesenheiten rufen, die in ihren Körper fahren, ihnen für einen kurzen Augenblick Kraft verleihen und anschließend wieder verschwinden.

Diese Wesenheiten, Patrone genannt, können elementare oder dämonische Wesen, Ahnen- oder Tiergeister sein.

Quelle Aventrische Magie III S.14

Das hört sich schon mal gut an und kann ich auch gut einbauen. Mal schauen, was wir für Rakshazar machen können:

 

Magietradition Animisten Kultur Patrone
BARCAK Ja Slachkaren Elementare Wesen (Wasser), Dämonen
AISHU Hmmm, Im BdH steht:

Raishu passt eine Mischung aus Spinnen-Hexen und Humuselementaristen, die nahe an der Grenze zu Dämonenpakten mit Asfaloth stehen. Herausragendes Aussehen ist für sie Pflicht.

Das hört sich eher danach an, dass ich diese Tradition eher mit den Hexenregeln darstellen.

BESTIENMEISTER Ja Xhul und andere Tiergeister natürlich
IWABOT-MATA Ja Xhul Tiergeister, Ahnengeister
HEXENDOKTOR Hexendoktoren sind Schamanen, die Zugriff auf druidische

Herrschaftsrituale haben und die Gabe „Prophezeien“

statt einer Knochenkeule erhalten sollten. Die

Erhebung von Untoten gehört ebenfalls in ihr Metier.

Hmmm. Ich glaube, hier sind Druiden die bessere Wahl.

Parnhai
MONDTAUCHER Ja Elementare Wesen , Dämonen
IPEXCO-BLUTPRIESTER Jein. Einige dürften tatsächlich Priester sein oder das, was unter DSA4.1 Hochschamane war. Ipexco Dämonische Wesen und Ahngeister?
SCHWERTMAGIER Gildenmagier der Akademie zu Schwert & Stab zu Gareth bilden gute Grundlagen für Schwertmagier, wenn sie zusätzlich noch mit exotischen Ritualen ausgestattet werden.

Also nein.

diverse
ZELOTHIM Nein. Die sind eher eine rakshazarische Weiterentwicklung der Kopten der aventurischen Dunklen Zeiten Sankritaren
HY’CHAIA Nein. Das sind eher Artefaktmagier. Nagah
SU’RUHYA Su’Ruhya dagegen vermischen Eigenschaften von Ver wandlungsmagiern (Kuslik oder Tuzak) mit den Ritualen der Gjalsker-Tierkrieger. Sie können auch Elementare beschwören, diese müssen dann allerdings in andere Wesen einfahren, um sie mit Fähigkeiten auszustatten.

Also eher auch nicht.

ASSASHIM Die Profession des Gauners, der zusätzlich mit den verbesserten

körperlichen Fähigkeiten eines Magiedilletanten

ausgestattet ist, verkörpert einen Assashim recht

passend.

Also eher auch nicht

Sankritaren
CHUTRAM-ADEPT Momentan lässt sich ein Chutram-Adept noch gut durch einen Magiedilletanten darstellen, der keine Einschränkungen in der Wahl seiner Meisterhandwerke hat, sich dabei aber eher auf Körper und Kampf spezialisiert.

Also nein

SCHAMANE DERDUNKLEN GOETTIN UND

DRACHENPRIESTER

Ja Angurianer Elementare Wesen, Dämonische Wesen
PFADMAGIER Ja So ziemlich jede rakshazarische Kultur elementare oder dämonische Wesen, Ahnengeister Tiergeister
SAHEET Die Donari sind von Geburt an mit einer Art astralem

Vortex ausgestattet, der es ihnen unmöglich macht, Magie

zu wirken. Allerdings sind erfahrene Donari dadurch

auch in der Lage ihre Fähigkeiten gegen andere

Zauberer einzusetzen.

Reine Antimagier ohne andere Sprüche mit hohem MRBonus,

sowie Eiserner Wille, Gedankenschutz und automatischem

Aurapanzer sollten die Grundlage für diese

Professionen bilden.

Also nein. Die spielen in einer andern Liga

Donari
THAALATI

 

Die einzelnen Patrone müssten noch an Rakshazar angepasst werden.

Die dämonischen Wesenheiten passen alle, wobei ja in Rakshazar die Einteilung nach Domänen nicht bekannt ist und Jeder Dämon als Einzelwesen gesehen wird. Hmmm. Schauen wir uns doch mal die Leiteigenschaften der jeweiligen Dämonen an. Bei allen dämonischen Patronen ist Willenskraft dabei, bei nur zwei nicht die Körperbeherrschung. Machen wir es hat so, dass Dämonen auf jeden fall Körperbeherrschung und Willenskraft haben, plus ein passendes Talent.

Die Ahngeister auch, bei den Blutgeistern müsste die Kultur angepasst werden. Imho sollten alle rakshazarischen Kulturen darauf Zugriff haben. Die Elementare passen auch, die Wasserelementare sollten nur von den Mondtaucherinnen, Barcak und den Pfadmagierinnen der Vaesten gewählt werden können.

Was dringend angepasst werden muss, ist die Liste der möglichen Tiergeistern. Ich hatte grade die Idee, da Yetis aufzunehmen. Ja, ja. Ich weiß: Yetis sind Kulturschaffende und keine Tiere. Aber für die Nedermannen wäre das eine nette Idee.

Über alle Geister wacht der unbarmherzige Geisterbär Fruun. Seine Söhne, die Yetis oder „Weisen Bärmänner“, wie die Nedermannen sie nennen, erfahren von den Sippen furchtsame Verehrung. Da die Besänftigungsrituale von jedem Mitglied einer Sippe durchgeführt werden können, gibt es keine Priesterschaft im engeren Sinne. Die wenigen Schamanen der Nedermannen rufen vor allem den großen Geistbären an, um dessen unbarmherzigen, kalten Zorn zu besänftigen.

Quelle Buch der Helden S. 216

Ich hab, um Platz zu sparen, die Liste mal in eine Excel-Datei gepackt. Einige Tierpatrone konnten übernommen werden, der Rest ist neu.

Die Animistenkräfte können alle übernommen werden. Auch die Animistenwaffen-Kräfte können übernommen werden. Da fällt mir noch was auf… das Traditionsartefakt der Animisten hat sich geändert! Zu DSA4.1 Zeiten hatte jeder Schamane in DSA (Also Nivesen und Mohas, die anderen, heute zu Animisten erhobenen Zauberwirker waren früher vor allem Magiedelitanten) seine Schamanenkeule. Heut gibt es da Dolche, Schwerter, Speere und Äxte. Ich würde ganz gerne an der Schamanenkeule Festhalten, habe aber auch andere Waffen in die Excel-Datei aufgenommen.

Es fehlt auf jeden Fall eine Sonderfertigkeit, die das Zaubern in Rakshazar erlaubt.

Sonderfertigkeit Pfadmagier I-III

Regel: Je Stufe der Sonderfertigkeit verringert sich die Stufe der KrE um eins, die Zauberdauer verlängert sich um eine Zeitspanne (Dauert der Zauber ursprünglich 5 Minuten, dauert er mit Pfadmagier I 10 Minuten, Mit Pfadmagier II 15 Minuten und mit Pfadmagier III 20 Minuten) Voraussetzung: Aufenthalt und Ausbildung in Rakshazar AP-Wert: 15

Die Grundlage für alle oben genannten Schamanentraditionen sowie die jeweiligen Anpassungen findet sich auch in der Excel-Datei. Irgendwie scheinen mir aber die Generierungskosten ziemlich hoch zu sein. Könnte das jemand mal nachrechnen?

Egal… hier die offiziellen inoffiziellen Schamanen Rakshazars!

Rakshazarische Schamanen

Karneval der Rollenspielblogs: Systeme der Magie – Chaos und Vernichtung oder der Unmöglichkeit, ein Magiesystem für Rakshazar zu entwickeln

Wer sich noch einmal das Buch der Helden zur Hand nimmt und darin rumblättern, dem wird auffallen, dass wir vom Rakshazar-Projekt einen ganz großen Teil der Fantasy ausgeklammert haben: die Magie.

Ein Magiesystem für Rakshazar entwicken… eine Katastrophe. Unmöglich. Zumindest, wenn man keinen 700 Seiten Wälzer voll Redundanzen und Widersprüchen und Pünktchenschieberei möchte. Der Grund hierfür liegt in der Geschichte des Projekts.

 

Rakshazar und Conan: Keine Magie erlaubt!

Die ursprüngliche Idee hinter Rakshazar war, ein Low-Low-Fantasysetting zu entwerfen. Wenn Magie, dann war sie selten, gefährlich und wurde Meist von bösen Zauberern gewirkt. Krieger, wir nannten sie Kämpen, sollte es in unserem Rakshazar geben. Diebe, Piraten, Orks und Wildnisläufer, die in den Steppen und Sümpfen, Wüsten und Bergen und dichten Regenwäldern zuhause waren.

Nun, der Vorsatz hielt nicht lange. Schon in unserem Erstlingswerk, dass wir relativ bald nach Projektgründung publizierten, gab es mit Jugao einen orkischen Schamaninnen und mit Orgua Ipau-Rimbe einen Bestienmeister, also zwei magische Archetypen. Damit waren die Fluttore geöffnet und bei den ersten Kulturbeschreibungen tauchten schon zu jeder Kultur ein oder zwei magisch Professionen auf. Auch unser erster interner Streit drehte sich um Magie. Besser gesagt um die Frage, wie barbarisch das Riesland denn noch sei und ob man sich noch zur Ursprungsidee (Conan-Setting, keine Magie) bekenne.

 

Jedem Tierchen sein Pläsierchen

Einfach so von maren-b

Kulturen ist übrigens ein gutes Stichwort. Rakshazar war und ist ein Sammelbecken verschiedenster menschlicher, orkischer, echsischer und trollischer Kulturen. Nicht weniger als 28 Kulturen tummeln sich in unserem Buch der Helden, und da haben wir mindestens zwei orkische Kulturen rausgelassen, weil wir zum Zeitpunkt der Erstellung mit der Ausarbeitung noch nicht begonnen haben. Unsere Lektoren hatten die undankbare Aufgabe, sich durch über 1000 Seiten Text zu wälzen (wobei 1000 Seiten noch eine optimistische Schätzung ist). Ziegen wurden unseren Lektoratsgöttern geopfert. Jeder hatte ein oder zwei Kulturen, die er gleichzeitig bearbeitete. Teilweise waren die Kulturen noch rudimentäre Baustellen, die irgendwer irgendwann eingebracht hatte, sie aber dann nicht mehr betreute, weil er nicht mehr im Forum aktiv war oder akut keine Zeit hatte. Ich glaub, ich hab damals an zehn Kulturen mitgeschrieben.

Der Nachteil war, dass damals jeder eine oder mehrere Magie-Traditionen in die Kulturbeschreibung schrieb, die, seiner Vorstellung nach, wunderbar zu der Kultur passen, aber niemand nach ihrer Umsetzbarkeit oder Stimmigkeit mit den DSA 4.1 Regeln prüfte.

Lasst mich das an einem Beispiel, dass ich selbst bearbeitet habe, festmachen: Den Xhul-Wüstenwanderen. Wir hatten da mitten in unserem Kontinent eine nette, “kleine“ Wüste, die Lath. Von der Grundidee her waren die eine Mischung aus Zulu und Aborigine. Genau wie die Aborigine sollten auch die Xhul eine Traumzeit haben. Eine Ebene, die alles miteinander Verband und für ihre Schamaninnen zugänglich war.

In der Beta2 (Einer Version, die nicht mehr Online ist), der ersten Weltbeschreibung und Vorgängerversion des Buchs der Helden, hörte sich das so an:

Weltsicht und Glaube: Die Glaubenswelt der Xhul ist im Gegensatz zur kargen Wüste äußerst reichhaltig. Die Xhul verfügen nämlich über einen Schatz an Legenden und Sagen, der selbst einen sanskitarischen Geschichtenerzähler vor Neid erblassen lassen würde. Jedem Tier, jeder Felsformation, jeder Pflanze ist eine Geschichte in der Traumzeit gewidmet, einer Mischung aus Schöpfungsmythos und Reiseführer. Besonderen Stellenwert nehmen dabei die Tierhäuptlinge ein, von denen man glaubt, dass sie über die Wege in der Traumzeit wachen. Janga-Rhumat, der Löwenhäuptling, gilt vielen Sippen als Schutzpatron der Xhul, denn es heißt, er schätze den Mut und die Kampfeskraft der Xhul. Eine weitere wichtige Gestalt ist Lath, die Mutter der Wüste und gleichsam auch Muttergottheit der Xhul – überraschenderweise eine stolze und oft grausame Zauberin, die recht wenig für das Wimmern ihrer sterblichen Kinder übrig hat, sondern es vorzieht, mit den wilden Sandstürmen zu tanzen oder ihr makelloses Angesicht in den Spiegelungen des heißen Wüstensands zu betrachten.

Magie: Anders als in anderen Stammeskulturen misst man Zauberern bei den Xhul keine besondere Stellung zu. Man respektiert sie wie erfolgreiche Händler oder gerühmte Krieger auch, bisweilen nennt man sie Iwabot-Mata, „Weiser (der Traumzeit)“, oder Kwa Ipa-uGonga, „Tierschmied“. Sie verbinden Kräfte, die man von den Bestienmeistern kennt, mit einer eigentümlichen Beschwörungsmagie, die in Zusammenhang mit den Traumpfaden steht. In tiefer Trance beschwören ihre Zauberer Höhlenmalereien, Steinfiguren und Hautbilder, die Tiere darstellen, in ein geisterhaftes Sein. Auch über lebende Tiere gebieten sie. Bei den wilderen Oasensippen munkelt man von den sagenhaften Impi-Nwengu, „Dünenläufern“, die angeblich gar über aufgewühlten Wüstenstaub laufen sollen und toten Körpern Trinkwasser entziehen können.

Geben wir uns den Spaß und analysieren den Text.

  1. Die Götter werden eingeführt. Ich hab mir dann erlaubt, im Abenteuer Die Augen der Lath den namenlosen Krieger einzuführen.
  2. Die Traumzeit wird eingeführt.
  3. Drei Magietraditionen (die Iwabot-Mata, gleich mal auch mit alternativer Bezeichnung, die Bestienmeister und die Impi-Nwengu, die natürlich von Dune inspiriert wurden) werden eingeführt.

Vor allem die Traumzeit bereitete mir beim Ausarbeiten Kopfzerbrechen. Was zur Hölle sollte das sein? Eine Glubule? Eine Erinnerung eines Gottes? Trollpfade? Eine eigene Sphäre? Der Thred zu diesem Thema ist mehrere Seiten lang. Die Ausarbeitung im Buch der Helden sah dann so aus:

WELTSICHT UND GLAUBE

Das wichtigste – für Außenstehende meist nur schwer verständliche – Grundkonzept der Religion der Xhul ist die sogenannte Traumzeit. Die Traumzeit ist ein Ort, den die Zaubermächtigen des Volkes und wenige andere Auserwählte durch Träume, Trance und mit Hilfe von geheimnisvollen Ritualen zu betreten vermögen. Sie ist eine Erinnerung an längst vergangene Zeiten – lange bevor die große Wüste bis Teruldan reichte – in denen sich hier stattdessen noch eine Ebene aus fettem Gras und vereinzelten Bäumen von Horizont zu Horizont erstreckte. Die Traumzeit ist allerdings auch eine Spiegelung der wirklichen Welt: Jeder Fels, jedes Tier, jede Pflanze der realen Landschaft findet in dieser Traumwelt seinen Widerpart, und über nahezu jede Begebenheit in der Traumzeit kennen die Xhul eine Geschichte oder alte Erzählung. Aus diesem Grund verfügen die Xhul über einen wahren Schatz an Legenden und Sagen, der selbst einen sanskitarischen Geschichtenerzähler vor Neid erblassen lassen würde, der es ihnen es aber zugleich auch oftmals unmöglich macht, zwischen Legende und Tatsache zu unterscheiden. Für die Xhul-Wüstenwanderer ist die Traumzeit genauso wirklich wie das Diesseits. Zudem ist die Traumzeit nach dem Glauben der Xhul das Totenreich, in dem die Reisenden auf ihre Ahnen, die Xalori treffen können. Eine besondere Stellung innerhalb der Traumwelt nehmen die der menschlichen Sprache mächtigen Tierhäuptlinge ein, von denen Janga-Rhumat, Häuptling aller Tierhäuplinge, Herrscher der Traumzeit und Schutzpatron der Xhul, der wichtigste ist. Janga-Rhumat erscheint den Reisenden in der Traumzeit als trollgroßer Löwe, was erstaunlich ist, gibt es doch in der ganzen Lath und auch in den angrenzenden Steppen keine Löwen. Er steht seinen Anhängern als Orakel und Ratgeber zur Seite und verleiht ihnen – was ihn vor allem für die Bestienbezwinger zum wichtigsten Verbündeten macht – die Macht, mit den Tieren zu sprechen und ihnen gar Befehle zu erteilen. Einige Stämme der Lath kennen allerdings auch eine andere Legende, nach der Janga-Rhumat einst von einer finsteren Macht gefangen und im Herzen der Lath angekettet worden sein soll. Nur in der Traumwelt sei er noch frei und könne den Xhul zur Seite stehen. Zur zaubermächtigen Göttin Lath haben die Wüstenwanderer ein zwiespältiges Verhältnis. Zwar ist sie die Verkörperung der gleichnamigen Wüste und damit auch der Heimat der Xhul, andererseits ist sie aber auch eine stolze, grausame und egozentrische Herrin, die lieber mit den wilden Sandstürmen tanzt oder ihr makelloses Angesicht in den Spiegelungen des heißen Wüstensands bewundert, als ihren Anhängern beizustehen. Einige Stämme kennen eine uralte Geschichte, wonach die Göttin angeblich einst gütig und mitfühlend und die Wüste nur wenige Dutzend Meilen groß war. Dann allerdings verliebte sich die schöne Göttin in

einen fremden Krieger (je nach aktuellem Feindbild ein Ork, Amhasim oder Donari). Als dieser Lath jedoch schroff zurückwies, verfiel sie vor lauter Liebeskummer dem Wahnsinn. Seit jener Zeit tanzt Lath mit den Sandstürmen

und die Wüste dehnt sich mehr und mehr aus. Der Name des Kriegers ist nicht überliefert, und jene Stämme glauben, ihn zu erwähnen hieße die Göttin auf sich aufmerksam zu machen und dadurch ihren Zorn heraufzubeschwören. Die Kultur der Wüstenwanderer kennt kein festes Priesteramt, alle kultischen Handlungen, wie etwa die rituellen Tänze zu Ehren der Tierkönige oder der Naturgewalten, werden von der ganzen Gemeinschaft zusammen ausgeführt. Die Schamaninnen übernehmen dabei lediglich die Rolle des Vortänzers, der die jeweilige Geschichte aus der Traumzeit anstimmt, weitere Stammesmitglieder steigen dann in den Tanz ein, geraten Trance und tanzen nicht selten bis zur totalen körperlichen Erschöpfung durch. Abweichungen von den überlieferten Tänzen werden als neue, bisher unbekannte Geschichte der Traumzeit gedeutet. Ebenfalls als kultische Handlung müssen die Felsritzungen und Tonfiguren gelten, die die Schamaninnen an Stellen errichten, die der Traumwelt besonders nahe sind. Diese bilden das Aussehen dieses Ortes in der Traumwelt ab, meist auch einen Wächter, der den Übergang an dieser Stelle bewacht und erst durch entsprechende Tänze und Opfer gnädig gestimmt werden muss. An diesen Orten werden auch die Toten der Wüstenwanderer vergraben, um ihnen den Übergang in die Traumwelt zu erleichtern. Heilige Orte im engeren Sinne gibt es allerdings nicht. Alles, was in der realen Welt existiert, hat seinen Widerpart in der Traumwelt und ist somit profan und heilig zugleich. Einzig die Xhoula bilden hier eine Ausnahme, kennen diese doch im Gyoi-Gebirge zahlreiche, der grausamen Lath heilige Orte, von denen die Höhlenoase Nanbalo der berühmteste ist.

[…]

MAGIE

In vielen Stammeskulturen misst man Zauberkundigen eine besondere Stellung zu, nicht so bei den Xhul. Man respektiert sie zwar (ob ihres Wissens über die Traditionen und ihres Kontaktes zur Traumzeit) wie man es etwa auch mit erfolgreichen Händlern oder berühmten Kriegern tut, behandelt sie aber ansonsten wie ganz normale Stammesmitglieder. Dass dennoch viele magisch Begabte zu den Inkosi gehören, hat ganz pragmatische Gründe: Warum soll man nicht jemanden, der mit Übernatürlichem vertraut ist, zu Rate ziehen, wenn der Stamm mit magischen Erscheinungen in Kontakt kommt? Magiebegabte sind in den Reihen der Wüstenwanderer umso seltener anzutreffen, je näher man dem Lavameer kommt. Die Wüstenwanderer kennen zwei magische Traditionen. Die bekannteste ist die der Bestien-meister, die mit Hilfe ihrer Fähigkeiten selbst den Willen der größten Monster kontrollieren können, und angeblich sogar die Sprachen der Tiere beherrschen sollen. Ihre Ausbildung ist relativ kurz. Ein erfahrener Bestienmeister nimmt sich des Nachwuchses an und lehrt ihm in nur drei Jahren alle Geheimnisse seiner Zunft. In dieser Zeit wandern beide gemeinsam durch die Weiten der Wüste und es vergeht kein Tag, an dem der Schüler nicht unter Anleitung des erfahrenen Meisters seinen Willen einem Tier, und sei es nur einer Fliege, aufzwingen muss.

Die zweite Tradition ist Jenen vorbehalten, die schon als Kind in der Traumzeit Janga-Rhumat trafen. Diese Auserwählten nennen sich selbst Kwa Ipa-uGonga, was so viel wie „Schmied des Geist-Tiers“ bedeutet, von den Xhul werden sie bisweilen auch Iwabot-Mata, „Weiser(der Traumzeit)“ genannt. Ihre Kunst verbindet Kräfte, wie man sie von den Bestienmeistern kennt, mit einer eigentümlichen Beschwörungsmagie, die in Zusammenhang mit den Traumpfaden steht. In tiefer Trance rufen sie Höhlenmalereien, Steinfiguren und Hautbilder, die verschiedene Tiere darstellen, in ein geisterhaftes Sein. Diese Art der Beschwörung ist uralt und geht angeblich noch auf die Zauberer der Vorfahren der Xhul, der Xalori zurück. Das vertiefte Wissen um die Pfade zwischen der Traumzeit und dem Hier und heute macht sie zu Gegnern der Alptraumwandler, wie sie die Donari nennen. Diese befürchten, dass die Iwabot-Mata durch ihr Wirken die Aufmerksamkeit jener Mächte auf die Übergänge richten, die bereits seit Urzeiten die Städte der Donari berennen. Beginnt ein Kind über Reisen in die Traumzeit und Begegnungen mit Tierhäuptlingen zu berichten, wird es von den Eltern in die Obhut eines Iwabot-Mata gegeben. Die Ausbildung dauert, je nach Tradition, neun Jahre bzw. bis zum Tod des Lehrmeisters. Während dieser Zeit lernen die Schüler – zunächst durch Zusehen und später, unter der Aufsicht ihres Meisters, durch direktes Nachahmen – neben den magischen Künsten auch, wie man kontrolliert in die Traumzeit gelangt. Bei den wilderen Oasensippen erzählt man sich außerdem von den sagenhaften Impi-Nwengu, den „Dünenläufern“, die angeblich über aufgewühlten Wüstenstaub wie über festen Boden gehen und toten Körpern Trinkwasser entziehen können sollen.

 

Hier ist die Ausarbeitung der Traumzeit schon konkreter, auch der Besteinmeister ist hier ausdrücklich benannt und auch der Iwabot-Mata wird hier ausführlicher behandelt. Nach unserer Idee sollten letztere Tiergeister aus Figuren und Malereien beschwören können. Wir hatten da Löwenfigürchen im Kopf, die plötzlich zu trollgroßen Löwen heranwachsen und als Wächter eines Überganges auf die Heldinnen losgehen. Die Dünenläufer sind hier Legende, zumindest aber nicht für Spielerhand gedacht.

Wie ihr sicher schon bemerkt habt, habe ich oben auch immer den Abschnitt zum Glauben mitgepostet. Das Riesland ist zwar, nach offizieller DSA-Kosmologie, ein götterverlassener Ort, wir haben ihn aber zum Kontinent der tausend (teilweise) erdachten Götter und Halbgötter gemacht. In DSA4.1 gab es ja die Regel, dass Schamaninnen zu Hochschamaninnen werden konnten, sobald die Kultur eine Primärliturgie entwickelte, und so Zugang zu KE (Karmaenergie, also göttlicher Macht) hatten. Auch sonst übernahmen, zumindest Aventurien, Schamaninnen oft die Mittlerrolle zwischen Göttern, Geistern und Menschen. Das wollten wir für Rakshazar auch und so finden sich in vielen Kulturen Schamaninnen wieder.

Neben Schamaninnen wollten wir auch die Schwertmagierinnen haben, eine Idee, die noch aus der Gründungszeit des Schwarzen Auges stammte, in Tharun mittlerweile verwirklicht ist und von uns zumindest angedacht wurde. Bei uns waren das dem Namenlosen zugewandte Kultisten, die Magie wirken können und mit Stahlschwertern kämpfen können.

 

Kritische Energie und Pfadmagierinnen

Kritische Essenz – Fffllllatsch!
von Moosäffchen

Und dann war da ja noch die Kritische Energie. Das war eine Idee aus der Anfangszeit des Rakshazar-Projekts und sollte erklären, warum es kaum Magie in Rakshazar gibt und es auch eine Scheißidee wäre, einen aventurischen Magierinnen in Rakshazar zu spielen. Je weiter man Richtung Mitte, Richtung Komenteneinschlag kommt, desto gefährlicher und chaotischer die Magie. In unserer Vorstellung sollten die Magierinnenregelrecht schmelzen können, wenn sie Zaubern wollen.

Um dann später doch Magierinnen, besser, Schamaninnen, spielen zu können, haben wir die Tradition Pfadmagierinnen erfunden und gleich noch einen Vorteil, der das langsamere Zaubern erlaubte.

 

Und dann kam DSA5

Cover des nie erschienenen Magie- und Götterbandes von Moosäffchen

Wir wollten grade loslegen und in dieses Kuddelmuddel an verschiedenen Magiesystemen Ordnung zu bringen, da kam die Ankündigung, dass DSA5 kommen würde. Das war dann der Todesstoß für den Götter-und-Magieband, den wir den richtig tollen Arbeitstitel Buch der dunklen Künste gaben. Bis heute haben wir kein Dokument, geschweige denn einen Plan, wie wir Magie in Rakshazar darstellen wollen. Hinzu kam dann die Flaute im Stammteam, der Neustart im Orkenspalter und der erneute Dornröschenschlaf seit ein einem Jahr. Die Tatsache, dass erst jetzt der dritte Magieband für DSA5 veröffentlicht wurde, war ebenfalls für die Entwicklung unseres Magiesystems abträglich. Schamaninnen waren jetzt als Animisten verregelt. Hochschamaninnen gibt es nun (noch) nicht mehr.

Fazit

Die Geschichte des Magiesystems in Rakshazar soll für alle von euch, die ebenfalls ein Rollenspielsystem entwickeln, eine Warnung sein. Denkt von Anfang an das Magiesystem bzw. das Götterwundersystem mit. Es ist eine unmögliche Aufgabe, nachträglich ein Magiesystem aufzuflanschen. Vor allem, wenn den Autoren beim erstellen des Rollenspielsystems die Fantasy durchgeht und sie solche Sachen wie die Traumzeit ins Setting schreiben.

 

 

Karneval der Rollenspielblogs: Verschworen – Abschlussbeitrag

Der Raum ist groß, er mag wohl 10 Meter durchmessen, oktagonförmig und in rottönen gehalten. Die wände sind mit roten Schweinsledertapeten verziert, der Boden mit terracottafarbenen Fliesen ausgelegt, auf denen ein kaminroter Teppich liegt. Der Tisch und die Stühle sind aus rotem Kirschbaumholz und mit rubinrotem Plüsch gepolstert. Um den Tisch in der Mitte des Raumes haben sich die in bordeauxroten Kutten bekleiden Mitglieder der Roten Geschwisterschaft versammelt. Ein besonders großer, haariger Kultist ergreif das Wort.

Haariger Kultist, der nicht der Troll ist: „Servus, meine Mitverschwörer*innen. Der April ist gerade zu Ende gegangen, es wird Zeit, Rechenschaft über eure Verschwörungen abzuhalten! Meiste… äh… Schriftführer, bitte das Protokoll!“

Schriftführer, der mit Sicherheit nicht der Meister ist; „Haariger Herr, schon bevor der April begonnen hat, spann der frostige General seine Verschwörung gegen die Ohren und verlinkte einen Podcast, bei dem er zu Gast war. In Episode 65 des Radio-Castriert geht es eben in 3 ½ Stunden um Verschwörungstheorien. Was man hier recht schön beobachten kann ist, dass man, je länger man sich mit einer Verschwörungstheorie beschäftigt, je mehr vermeintliche Widersprüche in der offiziellen Version auftauchen und je verbreiteter eine Verschwörungstheorie ist, desto eher ist man geneigt, diese zu Glauben. Ein Beispiel mögen hier die Chemtrails sein, wobei hier die Wettermanipulation durch Gewitterflieger, die zwar real ist aber in Deuschland nicht durchgeführt wird, im Podcast mit der Idee verschmilzt, die Illuminaten, schwarzen Kabalen oder ähnliche Feinde des Lebens würden uns ständig mit Barium und anderen Substanzen aus den Düsen der Flugzeuge besprühen.“

Der haarige Kultist nickt anerkennend zum frostigen General hinüber.

Schriftführer: „Am gleichen Tag ging übrigens ein weiterer Podcast online, der unserer beiden Gäste hier aus Hamburg. Ich bin mir sicher, die beiden kennen weder unseren Karneval noch unseren Blog, doch seien sie hier begrüßt und bedankt. Sie haben den Religionswissenschaftler Michael Blume interviewt, der früher mal mit Sebastian Bartoschek zu dem Thema geforscht hat, im Real Life ein bewundernswerter Held ist und das Buch „Warum Antisemitismus uns alle bedroht“ geschrieben hat. Herr Blume bittet darum, Verschwörungstheorien in Zukunft Verschwörungmythen zu nennen, einem Wunsch, dem ich ab sofort nachkommen werde. Er zeigt im Interview zudem recht schön auf, dass in allen in der Realwelt momentan grassierenden Theorien eine ordentliche Portion Judenhass drinnen steckt.“

Haarige Kultist: „Danke an die Hoax-Mistress und ihren Hoax-Master! Weiter.“

Schriftführer: „Der edlen Dame mit dem Stechginster sei hier ebenfalls Lob und Dank ausgesprochen. Sie gehört zu den Vielpostern diesen Monat, begonnen mit einer Definition, gefolgt von einem Überblick über Verschwörungen in den bisher erschienen Splittermondromanen über einen Podcast, der dritte in diesem Monat, was mich sehr freut, zum Thema Verschwörungen in Splittermond und noch mal einen Beitrag zu Verschwörungen, dieses Mal speziell in Dragorea.“

Der haarige Kultist hebt einen schweren Pokal voll Wein und prostet Richtung der angesprochenen Dame. „Meine Dame, sehr interessante Beiträge, vor allem, weil sie mir so viel Neues gezeigt haben. Splittermond ist ja, wie ihr wisst, nicht so meine Welt, da kenn ich mich nicht aus. Euer Wissen über diese Welt ist aber endlos. Denoch… ich möchte eueren ersten Post über die Definitionen kurz kommentieren. Dort schriebt ihr, Für Verschwörer werde als Synonym Aufständische und Rebellen genannt. Das greift für mein Verständnis zu kurz. Imho ist eine Verschwörung etwas was von einer kleinen Gruppe ausgeht, die mit dem Opfer der Verschwörung, meist einer mächtigen Person, auf gleicher Stufe steht. Rebellionen und Aufstände sind für mich Werkzeuge des Pöbels gegen die da oben.

Schriftführer: „Ebenfalls viel veröffentlicht wurde auf dem d6idears-Blog. Begonnen wurde damit einem Antagonisten, dem Verschwörer, nach den Beutelschneiderregeln. Es folget ein Beitrag von einem gewissen hasran. Der entwarf ein interessantes Regelwerk, basierend auf Beutelschneider, mit dem man schnell Geheimorganisationen darstellen kann. Das Regelwerk ist so schön einfach, dass es auch in andere Systeme integriert werden kann. Die Katze im Sack kann man hier nur empfehlen! Gleich darauf erschien übrigens eine Sammlung von Geheimgesellschaften für die Sonnenlande, einem Setting für Beutelschneider. Zu guter Letzt gibt es, wie bei fast jeden Karneval, einen Blick ins Archiv. Den Ideenoverflow darf ich auch nicht vergessen.“

Der Troll nickt anerkennend zu den Beutelschneidern hinüber.

Schriftführer: „Wo wir grade bei Katzen waren: eines der jüngsten Mitglieder des rsp-Blogs, eine Hexe, hat ebenfalls einen Beitrag beigesteuert. Ein Abenteuer oder en Szenario, hier sind wir beide mit den Begrifflichkeiten nicht ganz klar. Jedenfalls geht es hier um eine mysteriöse Einladung, einen Mord und eine großartige Antagonistin mit einer Fledermaus als Vertrautentier.“

Wieder anerkennendes Nicken vom haarigen Kultisten.

Schriftführer: „Auf der Rollbahn61 hat man sich sehr über verschenktes Potential einer Verschwörung in Shadowrun geärgert. Da wird die Verschwörung groß aufgebaut, entpuppt sich aber in der Schockwellenkampagne als mäßiger Maffia-Plot.“

Der Haarige Kultist: „Ich fand die Alternatividee mit dem Gammastrahlensturm, der auf die Erde zurast, gut. Die Idee mit dem Krieg gegen die Bevölkerung des Planeten Tau Ceti Prime und vor allem Yuzu Daimon erinnern strak an Avatar – Aufbruch nach Pandora. Das Raumschiff Mayflauer zu nennen ist wiederum ein gelungener, ionischer Seitenhieb auf die Kolonialisierung der USA.“

Schriftführer: „Die zweite Hexe hier im Bunde, die mit der Eule da drüben, bringt uns Kunde von einer tierischen Verschwörung in Aventurien. Nun zu deinen Beiträgen, Tro… Bruder Flauschi. Nach deinem Eingangsbeitrag kamen da noch zwei Beiträge über Geheimgesellschaften in Rakshazar (eine Namenlose Verschwörung im Reich der Nagah und ein Kult in Kurotan). Du hast auch die idealen Verschwörungskampagne entdeckt, die Masken der Macht. Dann hast du unter dem Eindruck des Hoaxilla-Beitrags geschrieben, warum du keine Verschwörung spielen willst, die es in der Realwelt gibt. Da war sogar ein kleines Micro-Rollenspiel dabei. Zu guter Letzt haben wir noch eine Verschwörung aufdeckt. Gut, die Verschwörung liegt 430 Jahre zurück, aber wegen der Geschichte muss die Stadt Trier heute noch Zinsen zahlen. Eine interessante Geschichte für Hexxen1733 übrigens. Zudem haben im Forum ein paar Links gepostet, als Inspiration für den Würfelhelden.“

Der haarige Kultist: „So, und nun, bevor ich den Monat mit einem Festbankett beschließe, wen shell we seven meet again?“

Schriftführer: „In ein paar Stunden, zum neuen Karneval, von Merimac organisiert zum Thema Magie oder besser Magiesysteme.“

Karneval der Rollenspielblogs: Warum ich keine an die Realität angelehnte Verschwörungen in Rollenspiel spielen möchte

Unser Hobby Rollenspiel ist ziemlich vielfältig. Vom Spielstil über Würfel vs. Erzählspiel, von dem System hin zu den Settings. Vor allem die Settings. Dort das klassische Fantasy-Settings, da der Weird West, drüben Vampire und Werwölfe und da hinten im Schatten seh ich ein paar Tentakel.

Vor allem bei Settings, die in der „realen“ Welt spielen, könnte man ja auf die Idee kommen, mal ein paar Verschwörungsmythen (Ich werde in Zukunft in Anlehnung an den Hoaxilla-Potcast hier nicht mehr von Verschwörungstheorien reden) zu googlen und die ins Setting einzubauen.

Bei dieser Idee habe ich Bachschmerzen.

  • So werden die Gefahren, die von solchen Verschwörungsmythen ausgehen, trivialisiert. Das von Verschwörungsmythen Gefahr ausgeht, dürfte seit Pizzagate und Christ Church klar sein. Ich möchte keinen Verschwörungsmythos spielen, bei dem in der Realität Menschen in Gefahr sind und sterben.
  • Ich möchte nichts spielen, dass antisemitische oder antiislamische oder antichristliche Untertöne hat (siehe Hoaxilla-Podcast)
  • Ich möchte als Meister nichts leiten, was bei meinen Spielerinnen den Mustererkennungsmechanismus unseres Gehirns aktiviert und sie möglicherweise in einen Verschwörungsmythos hineinzieht.

Mustererkennung ist übrigens ein gutes Stichwort. Unser Gehirn kann ziemlich gut Muster und zusammenhänge erkennen. Das brauchten wir zumindest in der Steinzeit: Busch wackelt, kein Wind => Renn! Der Tiger ist hinter Dir her! Unsere Mustererkennung ist so gut, sie erkennt sogar Muster, wo keine sind. Und zusammen mit Einer gewissen Filterblasenmentalität und dem Dunnig-Kruger-Effekt… viola: Verschwörungsmythos. Wer übrigens gerade einer Verschwörungstheorie beim Entstehen zusehen will, der soll sich mal die Kommentarspalten zum Brand von Notre Dame durchlesen. Ich weiß nicht, wie viele davon Trolle sind, ich weis aber, dass hier mit gaaaanz gefährlichen Mitteln gespielt wird!


Das 13. Jahrestreffen der Aluhutfreunde e.V.

Mir schwebt grade die Idee zu einem Micro-Rollenspiel vor: Die Spielerinnen ziehen aus vier Pötten (ein Pot für Wer, ein Pot für Was, ein Pot für Womit und einer für Wozu) je einen Zettel. Nun schlüpft eine Spielerin in die Rolle einer Verschwörungsgläubigen, die anderen in die Rolle von Noch-nicht-Gläubigen. Die Verschwörungsgläubige versucht, die anderen von ihrer Theorie zu überzeugen. Dafür hat die Spielerin 5 Minuten Zeit. Die anderen Spielerinnen stimmen danach ab, ob die Theorie Kanon wird oder nicht. Die Spielerin links neben der Verschwörungsgläubigen wird neue Verschwörungsgläubige und versucht ihrerseits, die anderen von ihrer Theorie zu überzeugen. Zudem muss irgendwie ein Anknüpfungspunkt zum Kanon gefunden werden. Wenn alle Spielerinnen ihren Verschwörungsmythos vorgetragen haben, endet das Spiel. Der Kanon wird noch einmal vorgelesen und als Verschwörung in das nächste, reguläre Rollenspiel (System egal) eingebaut.

Karneval der Rollenspielblogs: Verschworen – Und es gibt es doch…

… die ideale Verschwörer-Kampagne. Allerdings wurde die vor 13 Jahren veröffentlicht. Ich rede von der Königsmacher-Kampagne, die das Rokoko-Setting des Horas-Reiches nachhaltig veränderte und zu einer der Besten Regionalbeschreibungen von DSA4.1 führte.

Bevor wir uns aber gegen das Horasreich verschwören… Achtung, Spoiler!


Dreh und Angelpunt der ganzen Geschichte ist Timor Firdayon, einer der vier Kinder Amene Horas, ziemlich hohes Tier der Phex-Kirche. Das verschwinden seines älteren Bruders lässt ihn nicht mehr los. Dieser war nämlich 24 Jahre zuvor an einem Umsturzversuch beteiligt und wurde von seinen Mitverschwörern kurzerhand gemeuchelt (Tod ist das Schicksal jeder gescheiteten Verschwörung). Timor ist mittlerweile den Verschwörern, der Gruppe Mantikor, auf den Fersen und hat zumindest eine grobe Ahnung, wer denn alles da seine Klauen nach dem Horasreich ausgestreckt hat.  Als Timor seine Mutter über seine Vermutungen informieren will, ist diese bereits tot, gemeuchelt von der dritten Partei, den Dienern des Namenlosen. Was folgt ist ein Bürgerkrieg zwischen Timor und seiner Schwester. Die Heldinnen stehen im Dienste Timors und sollen nun die Gruppe Mantikor aufstöbern, die Timor auch hinter dem Bürgerkrieg vermutet.

Ich finde die Kampagne aus mehreren Gründen gelungen… obwohl ich ja im Allgemeinen nicht so von Detektiv- oder Verschwörungsabenteuern begeistert bin. Erstens trifft man hier eine ganze Menge bekannter NPCs aus dem Lieblichen Feld wieder, einigen, wie dem Sklavenhändler Zwerg Pokallos, auch aus der Anfangszeit des Schwarzen Auges. Zweitens spielt man hier nicht die großen Schlachtenlenker, sondern die Heldinnen im Schatten des Konflikts, deren Handlungen mehr Einfluss haben, als ihnen Bewusst ist, drittens finde ich es gut, dass nach jedem Szenario die Reaktion der Fraktionen beschrieben wird.

Die Kampagne endet auch nicht, nachdem die Gruppe Mantikor in „Masken der Macht“, dem zweiten Band der Kampagne vernichtet wurde. Es wurden ja Hinweise auf eine Verschwörung hinter der Verschwörung gefunden! Und ein Kaiserdrache will auch noch auftreten und zwischen der Mutter seines Kindes und dessen Onkel vermitteln. Ohne Frieden gäbe es keine Splitterdämmerung.


Fazit:

Die Königsmacherkampagne ist tatsächlich einer der Wenigen Fälle, bei denen ein Verschwörungsabenteuer funktioniert. Es funktioniert, weil die Heldinnen die Verschwörung nicht selbst entdecken (das hat Timor schon erledigt) sondern weil sie als schnelle Eingreiftruppe dorthin reist, wo die Verschwörer ihre Pläne spinnen, die Pläne aufdecken, an Timor rückmelden und zur nächsten Verschwörung weiterreisen. Timor (bzw. die Meisterin) obliegt es, die Informationen der Heldinnen zu bewerten und ins große Puzzle einzuordnen und diese den Heldinnen mitzuteilen. Damit ist auch das Abenteuer für jene Spielerinnen interessant, die nicht so auf Intrigen und Rätzel lösen stehen.