Archiv der Kategorie: Fantasy

Karneval der Rollenspielblogs: GLADIATOREN, WRESTLER & FALLOBST – Steinechsen (Therai) in DSA5

In Rakshazar gibt es, außer den Orks, keine Spezies, die so gut für die Profession der Gladiatoren geeignet wäre wie die Steinechsen. Daher will ich an dieser Stelle versuchen, unsere Therai von DSA4.1 nach DSA5 zu portieren und hier die Erstellungsregeln für die Spezies zu präsentieren. Zu dieser Idee hat mich übrigens der Post hier auf Facebook (oder noch besser hier auf Orkenspalter) inspiriert.

Kosten: (48)

LE 5, SK -5, ZK -5, GS 8

Mod.: KL, CH oder FF -1 / Mu, GE oder KO +1

Sonderfertigkeit Schwanzschlag

Vorteile / Nachteile (Incl. dringend empfohlener Vor und Nachteile) Dunkelsicht I, Unfähig (Singen) Unfähig (Musizieren), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn), Butrausch, Beidhändig

 

Schuppenfarbe: braun (1-5), grau (6-10), beige (11-15), terracottafarben (16-20)

Augenfarbe: schwarz (1-5), gold (6-7), gelb (8-10), braun (11-15), grün (16-20)

Körpergröße (Kopf bis Fuß): 1,73+3W6 (1,76 bis 1,91 Schritt)

Gewicht: Größe-90 Stein

Typische Vorteile und Nachteile: Flink, Natürlicher Rüstungsschutz I -II, Waffenbegabung (Schwanz, Waffenlos), Zäher Hund, Richtungssinn, Immunität gegen Skorpiongifte, Raubtiergeruch, Persönlichkeitsschwäche (Streitsucht),

Ungeeignete Vorteile und Nachteile: Herausragender Sinn (Tastsinn, Gehör), Behäbig, Krankheitsanfällig, Giftanfällig, Lichtempfindlich, Fettleibig

Karneval der Rollenspielblogs: GLADIATOREN, WRESTLER & FALLOBST – Die Arena von Assanra

Wie hier besprochen, gibt es in Rakshazar überraschend wenige Arenen, in der eine große Anzahl an Besuchern Gladiatoren beim Kampf zuschauen können. Eine solche Arena befindet sich weit im Süden Rakshazars, im Reich der Nagah.


Assanra – der steinerne Schild der Nagah

Östlich des Kithomont, an einem Seitenarm des Kithoga liegt die Festung Assanra, die den nördlichsten Punkt des Nagah-Reiches markiert. Umgeben von einem weiten Sumpfgebiet, durch das nur ein einziger Knüppeldamm von Süden her führt, und geschützt von gewaltigen Mauern wurde diese Siedlung auf einem künstlichen Hügel errichtet, um die Heere der feindlichen Ipexco aufzuhalten. Und tatsächlich brüsten sich die Nagah damit, dass die Festung noch nie eingenommen wurde, was allerdings hauptsächlich darauf zurückzuführen ist, dass sie auch noch nie ernsthaft belagert wurde.

Beherrscht wird die Stadt vom H’Shinxio-Kult, der hier seinen Haupttempel, den Ssirdaz, mit dem Hornissenthron hat. Gleich neben der Pagode des H’Shinxio befinden sich die Hornissenstöcke, in denen die heiligen Riesenhornissen gezüchtet werden. Ihr Gift füllt die sogenannten Hornissenspeere (Sycc: Ssirzat), Wurfspieße mit hohler Spitze. Ebenfalls in der Nähe der H’Shinxio-Pagode befindet sich die Arena von Assanra und eine Strategonenschule, die Doumfaarsreiter ausbildet. Die kleine Pagode der H’Stsiva befindet sich nahe des einzigen Tores im Süden der Stadt. Sie dient hauptsächlich als Botschaft von Angankor und wird von den Bewohnern der Stadt nur selten besucht. Die Nagah der Stadt gehören großenteils der Kaste der Xssa’Triash an. Außerdem siedeln hier auch noch etliche Ybb’lz-Gelege, welche die Bronzegießereien der Stadt betreiben, als Alchimisten die Versorgung mit Säure- oder Brandkäfern gewährleisten und als Händler den Warenaustausch mit den Städten des Südens und den tributpflichtigen Dörfern in den Sümpfen aufrechterhalten. Waldechsen oder gar Menschen wird man hier nirgends, außer als Sklaven in der Arena, finden. Der starke H’Shinxio-Kult hat dafür gesorgt, dass die Nagah zu einer eingeschworenen Gemeinschaft geworden sind, die Fremden äußerst skeptisch gegenübersteht.

Faktisch unter der Kontrolle Assanras steht das Dorf Sccri Buccan samt seinem H’Shinxio-Tempel und der dort beheimateten Strategonenschule. Nominell ist das Dorf jedoch Teil der Stadt Ribukan.


Der Kult des H’Shinxio

H’Shinxio wird vor allem in den Städten der Archaen als Kriegsgott vereht und gilt dort als Gott der Kaste der Xssa’Triash.

Der Hauptsitz des Kultes der Nagah Archaen liegt in Assanra, dem Bollwerk im Norden des Nagahreiches. Dort liegen die beiden heiligsten Örtlichkeiten des Kultes, die Heiligen Hornissenstöcke, in denen die Riesenhornissen Ribukans gezüchtet werden und die Ewige Arena von Assanra. Auch ist der streng hierarchische Kult des Kriegsgottes in dieser Stadt am mächtigsten und nur nominell sind die Priesterinnen der H’Stsiva Herrinnen über Assanra.

Oberster Priester des Kultes ist der Herr der Hornissenstöcke, ihm unterstehen der Herr der Arena, der Herr des Krieges, welcher im Kriegsfall die Legion von Xan’Thriash befehligt, und der Herr der Säuberung, welcher gegen Diener des Kalten Nests vorgeht. Danach folgen die geweihten, einfachen Priester des H’Shinxio und die Strategonen. Die Weihe der H’Shinxio Priester erfolgt durch eine Priesterin der H’Stsiva, tatsächlich ist diese Priesterin aber selbst eine ehemalige H’Shinxio-Priesterin aus der Stadt, welche in Angankor lediglich ein einmonatiges Novitziat durchlaufen hat. Diese Prozedur ist ein Versuch der H’Stsiva-Priesterschaft, die einflussreichen Diener des Kriegsgottes zu kontrollieren. Die Pagoden des Kriegsgottes ähneln großen Hornissennestern. Der Eingang der Pagoden liegt immer im Osten, rings um die Haupthalle befinden sich in wabenförmigen Räumen die Waffenkammer, die Schatzkammer und die Räume mit den Schriften zur Kriegskunst und Truppenführung. In der Hauthalle steht das Standbild des Gottes. H’Shinxio wird als schwer gerüsteten Nagah mit Hornissenspeer dargestellt. Vor diesem Standbild werden auch die Opfergaben begleitet von einer kurzen Anrufung abgelegt. Der eigentliche Gottesdienst ist der Kampf in den Arenen gegen Bestien und Kriegsgefangene.


Die Ewige Arena Assanra

Die Arena ähnelt von ihren Ausmaßen einem riesigen Rechteck mit abgerundeten Ecken. An den langen Seiten des Rechtecks befinden sich die Tribünen, den besten Blick auf das Treiben der Arena hat man aber vom Tempel aus. Die Form der Arena rührt daher, dass sie zugleich als Trainigsfeld für die Doumfaarsreiter genutzt wird. Fast täglich schicken die Ausbilder der Strategonenschule ihre Schützlinge in den Kampf gegen Yrachi (Menschen, Waldechsen, Sklaven und Kriegsgefangene sowie in Ungnade gefallene Nagah). Fairness sucht man bei diesen Übungskäpfen übrigens vergebens. Die Yrachi kämpfen mit Holzspeeren und mit Fußfesseln, während die Angreifer in Bonzen gehüllt sind und ihre Reittiere maximale Angriffsfreiheit gewähren. Der Ausgang solcher Übungen ist von vorn herein klar. Die Regeln der Arena sehen dennoch vor, dass, für den Fall, dass ein Yrachi einen Doumfaarsreiter tötet, dieser sofort nach Sccri Buccan zur Strategonenausbildung geschickt wird. In den letzten 100 Jahren soll dies aber nur 3-mal vorgekommen sein.

Brechend voll ist die Arena zum beliebtesten Fest, das H’Siristasrasza, ein Fest, das am passendsten mit „Schlangenfraß“ übersetzt wird und bei dem sich selbst die sonst eher trägen Nagah der Oberschicht in die Arena wagen, in der sie sonst nur Yrachi und Gladiatoren gegeneinander antreten lassen, um sich dem heiligen Wettstreit hinzugeben. Ihr Gegner in diesem Ringkampf ist eine prächtige, über 12 Schritt lange Boa-szaha, die wohl größte Würgeschlange der Sümpfe. Sie gilt es zu bezwingen und anschließend – und das ist der eigentliche Sinn des Festes – zu verspeisen, um ihre Kräfte in sich aufzunehmen. Um aber auch ihre Seele zu empfangen, darf ihr Leib dabei nicht geöffnet werden, und so verschlingen die Nagah die Riesenschlange in einem einzigen Stück. Wer gegen die insgesamt zwei Dutzend Schlangen antreten darf, wird zwei Wochen vorher ausgelost. Bei der Lotterie darf, ganz im Widerspruch zur Tradition der Kasten und dem Konzept des Dras, jeder Bewohner der Städte mitmachen.

#RpgaDay: Frirst – Die Meerjungfrau im Brunnen

Ich habe gestern mal meiner Ältesten von dem Abenteuer erzählt, das ich grade schreibe. Dabei habe ich auch die Brunnen-Ruinen erwäht und sie gerfagt, was die Heldinnen denn so erleben könnten.

„Im Brunnen treffen die auf eine Meerjungfrau!“

Was für eine geniale Idee! Die Heldinnen treffen im Brunnen auf eine Meerjungfrau, die ihre Hilfe braucht. Sie möchte zum Meer (oder zumindest zum nächsten Fluss). Die Heldinnen müssen die Merjungfrau irgendwie aus dem Brunnen rausbeklommen, sie durch die Wüste schaffen und mit frischem Wasser versorgen. Ein Abenteuer… das erste meiner Tochter.

 

Werkstattbericht: Tötet den Drachen! – Die Karte des Schicksals

Mal wieder was aus meiner Werkstatt, diesmal der Plan des Schicksals für Tötet den Drachen.Oben links ist Kurotan zu sehen. das Bild soll die Trutzburg und den Schwarzen Platz zeigen. Hier ein Bildchen aus unseren Anfangstagen, das den Platz zeigt:

https://i2.wp.com/rakshazar.de/wiki/images/Kurotan-Stadt.jpg

Kurotan und der Schwarze Platz aus der Feder von Hannes Radke, zu finden in der Einsteigerspielhilfe auf S. 13

Die Sonnensymbole neben Kurotan, Teruldan (unten links, zu erkennen an der Pyramide im Hintergrund) und Chemchemi (oben rechts) sollen Entfernungsamgaben sein. Um von Kurotan nach Ruwan Sha, der Oase des Drachen, zu kommen, bracht man 4 Tage. Unten links leuchtet der Nordstern, sprich, die Karte ist nicht genordet. In der Mitte der Karte erhebt sich die Oase Ruwan Sha, von Osten aus gesehen. Die Beschreibung der Oase steht auch schon:

Die Oase Ruwan Sha, der Hort des Drachen

Dominiert wird die Oase zum einen von einem See, der etwa 500 Schritt im Durchmesser und eine Wassertiefe von etwa 7 Schritt (1). Die Uferregion des Sees ist dicht mit Schilf bewachsen (2). Daran schließt sich ein Baumstreifen, der etwa 150 Schritt breit ist (2). Dort wachsen Datteln, Akazien, Aprikosen und Granatapfel. Südosten des Baumstreifens wachsen auf einem Streifen von weiteren 200 Schritt Breite und 600 Schritt Länge Kakteen (3). An der Nordseite wächst etwas Hirse (4). Etwas Außerhalb der Oase stand, bis der Drache es niederbrannte, das Dorf der Xhul, die die Oase bewohnten (5). Die zweite Landmarke Ruwan Shas ist der Tafelberg (6), der sich im Osten des Sees erhebt. Der Berg erhebt sich wie ein riesiger, steinerner Baumstumpf, 400 Schritt in die Höhe. Der Tafelberg besteht aus Kalk und Sandstein, an seiner Flanke windet sich ein schmaler, etwa ein Schritt breiter Weg hoch. Oben befindet sich das Nest des Drachen (7). Dort liegen einige halb abgenagte Knochen rum, natürlich auch die drei Eier des Drachen (8) und der Hort des Drachen (2W20*100 TE an Gold, Bronzeschmuck und Edelsteinen).

Ich wollte keine normale Draufsicht auf die Region, und das hat mehrere Gründe. Zum einen lese ich gerade „Verrückt nach Karten: Geniale Geschichten von fantastischen Ländern. Wie Leidenschaft für Kartographie Leser & Autoren, Geschichte & Geographie, Anatomie & Philosophie, Realität & Fantasie verbindet!“ (Rezension kommt später, Affinity Link), zum anderen habe ich ein Video gesehen, in dem es darum ging, das Karten erst seit kurzem zur strategischen Planung von z.B. Schlachten genutzt werden und früher viel mehr auf Erfahrung und Gefühl (und einheimische Pfadfinder) gesetzt wurde.

Das ist natürlich nur ein erster Entwurf der Karte und ich hoffe, jemand mit Talent nimmt sich dieser ggS (ganz grobe Skitze) an. Cool fände ich, wenn die Karte (oder am besten das ganze Abenteuer) mal auf eine Ziegenhaut gedruckt wird. Das wär mal was tolles haptisches :). Vielleicht wär das mal was für den Gratisrollenspieltag, als Gimmik für die ersten, die sich dafür anmelden. Allerdings… die Produktionskosten wären riesig, allein die Haut würde etwa 40,00 €/Stück kosten, Rinderhaut ist dann nochmals teurer. Kunstleder wäre billiger, ist aber aus Plastik und daher nicht gerade umweltfreundlich. Und wie erkläre ich meiner Bücherei, dass das Ziegenfell, dass ich ihnen schenken will, in Wirklichkeit ein Abenteuerbuch ist? Kriegen Ziegenfelle ISB-Nummern? Cool wärs schon, doch leider warscheinlich nicht machbar 😦

Werkstattbericht: Tötet den Drachen! – Eine Oase

Mal wieder was aus der Werkstatt. Diesmal eine Oase nördlich von Ruwan Sha, dem Hauptschauplatz des Abenteuers. Normalerweise werden sich die Helden eher südlich Ruwan Shas aufhalten, aber die Drachin und Wassermangel könnten dafür sogen, dass die Heldinnen nach Norden vorstoßen müssen.

Die Oase Chemchemi

Jenseits von Kurotan und Teruldan, zwei Tage hinter der Oase Ruwan Sha liegt die Oase Chemchemi. Aus einer Quelle sprudelt Wasser in einen Trog aus Sandstein. Der Trog ist etwa 15 Schritt lang, zweieinhalb Schritt breit und zwei Schritt tief, wobei der größte Teil des Troges im Sand vergraben liegt. Nur ein Rand von etwa 2 Spann Höhe ragt über den Sand hinaus. Wasser, dass aus dem Trog überläuft, hat in der näheren Umgebung des Troges dafür gesorgt, dass Gras wächst, aber seit die Oase Ruwan Sha vom Drachen besetzt ist, lagert hier eine Gruppe Reiternomaden, deren Tiere das Gras gefressen oder zertrampelt haben und den Trog täglich fast leer saufen (und das Wasser schon verschmutzt haben).

Der Sayback der Gruppe ist zugleich deren Wahrer der Ordnung, eine ungewöhnliche Konstellation, da er somit die Leitung und die Gesetzbefolgung des Stammes in einer Person vereint. Fremden wird er zunächst ein Glas Wasser zugestehen (Widerstandsprobe auf Zähigkeit, sonst Durchfall). Danach wird ihnen freundlich, aber bestimmt mitgeteilt, dass sie gefälligst verschwinden sollen, da das Wasser nur für die Tiere und die Bewohner der Oase reichen würde. Sollte man sie nach Ablauf einer Stunde noch in der Oase oder deren Umgebung finden, werde man sie töten.

Die Oase kann aber ein wichtiger, rettender Brunnen sein, wenn ein erster Angriff auf den Drachen misslingt, der Weg nach Teruldan oder Kurotan abgeschnitten ist oder das Wasser knapp wird. Dann müssen die Heldinnen das Wagnis auf sich nehmen und heimlich in die Oase eindringen, am besten nachts (Verbergen – 2). Ein positiver Nebeneffekt ist es, dass dann aus der Quelle im leeren Trog sauberes Wasser sprudelt. Die Wände des Troges sind glattgeschliffen und bieten wenig halt (Klettern +1). Sollten die Heldinnen entdeckt werden, Hetzt der Sayback W3 Reiternomaden (Werte wie Wüstenräuber) auf sie.

Karneval der Rollenspielblogs: Schiffe und Kapitäne – ich packe mein Schiff und nehme mit…

Beim Thema Schiffe und Rollenspiel denk ich zumindest ja zuerst mal an Segelschiffe, Kanonen, Planken, Westindienfahrer, Gold und Gewürze. Doch Schiffe können mehr und werden seit undenklichen Zeiten auch zu anderen Zwecken als den Handel, der Piraterie und dem Kriege gebaut wurden und werden. Zeit also, mal ein kleines Spiel zu spielen:

Ich packe mein Schiff und nehme mit…


… 20.000 Rinder

Darüber habe ich mal eine Doku gesehen, wieder vergessen und mich auf Gut Aiderbichl daran erinnert. Dort nutzen sie die Kuh Yvonne als Botschafterin gegen diesen Irrsinn.

Australien produziert viele Rinder, obwohl es zugleich der trockenste Kontinent der Welt ist. Und China hat eine große Nachfrage an Rinder. Nun kann man die Rinder tot verschicken, fein säuberlich zerlegt. Oder lebend, wenn im Zielland die Rinder noch gemästet werden sollen. Und genauso ein Schiff, das lebende Tiere transportieren kann, ist die MV Ocean Shearer. Die technischen Daten sind beeindruckend. Auf 23.500 m² über mehrere Decks verteilt, können 20.000 Rinder oder 75.000 Schafe nonstop 27.000 km mit einer Geschwindigkeit von 18 Knoten transportiert werden. So eine Reise einer Kuh von Australien nach China dauert einen Monat. Ein Monat auf See, mit Wellengang. Als Wiederkäuer. Im Sturm. Nicht lustig…

 

Viehtransporter im Rollenspiel

So ein Viehtransporter könnte ein lohnendes Anschlagsziel für militante Tier- und Umweltschützer sein. Die Heldinnen sind entweder Teil der Crew, die dies verhindern sollen oder Teil der Tierschützer, die das Schiff in ihre Gewalt bringen wollen. Leider haben die Tierschützer nicht daran gedacht, was mit den geretteten 20.000 Rindern passiert sein sollen. Interessant wird es zudem, wenn die tierschützenden Heldinnen Werwölfinnen sind, die auf hoher Sell auch langsam Hunger bekommen… Hunger auf Rindersteak…


… ein Kirche bzw. einen Tempel

In den Weiten Russlands hatte die orthodoxe Kirche nach dem Zusammenbruchs des Kommunismus ein Problem: Es waren nicht genügend Popen da, um auch die entlegenen Orte mit geistiger Führsorge zu versorgen. Zudem gab es nicht mehr in allen Orten geweihte Kirchen. Also was machte die orthodoxe Kirche? Sie baute Eisenbahnwagen, LKWs und eben Schiffe zu Kirchen um und fing mit der Mission an. Mit der Sankt Innokenty gibt es in Wolgograd sogar eine schwimmende Kathedrale. Übrigens… auch die katholische und die evangelische Kirche kennen zu Kirchen umgebaute Schiffe: Die Flussschifferkirche in Hamburg, St. Nikolaus und Johann Hinrich Wicher im Duisburger Hafen sind nur ein paar Beispiele aus Deutschland.

 

Tempelschiffe im Rollenspiel

Schiffe, die Kirchen oder Tempel tragen, gibt es ein paar im Rollenspiel. In DSA sogar bis vor kurzem mindestens drei: Die Sancta Efferdane, das Tempelschiff des Meisters der Brandung für Ifrins Ozean. Heimathafen ist Riva. Dann natürlich die Aguaduron, eine schwimmende Stadt mit mehreren Tempeln verschiedener Meeresgottheiten und dann gabs da noch einen, der in den dunklen Zeiten in den Tulamidenlanden verloren ging.

Die Schiffskirchen der russisch-orthodoxen Kirche wiederrum lassen sich super in die Scherbenlande einbauen, jenem preisgekröntem Fate-Setting der Vögte. Die Wölfinnen sollen einen Popen begleiten, der mit einer Schiffskirche den Glauben in einer abgelegenen Region hoch halten will. Gegenspieler könnten hier Kultisten alter Kulte sein und schon hätten wir ein schönes Horrorsetting.


… einen Knast

Nehmen wir mal an, eure Heldinnen hätten gerade an der Spitze einer Armee eine Stadt erobert und stehen nun vor der Frage, wohin denn mit den besiegten Soldaten der Stadtverteidigung. Alle hinrichten? In einer grade besetzten Stadt eine Garantie für einen ordentlichen Aufstand. Also einsperren. Aber wo?

Diese Frage stellte sich den Briten im Unabhängigkeitskrieg auch. Und sie fanden eine Lösung: Alte, ausgemusterte Schiffe dienten als schwimmende Gefängnisse. Allein in einer Bucht in Brooklyn lagen 16 Schiffe mit 11.000 Gefangenen vor Anker. Die Bedingungen in den Gefängnissen waren… also katastrophal wäre noch ein Euphuismus. Es starben in den Schiffen mehr als in den Schlachten. Übrigens… noch heute gibt es Gefängnisschiffe. In New York ist das Vernon C. Bain Center im Dienst, ein Gefängnisschiff, dass 870 Gefangene aufnehmen kann. Momentan wird es als Jugendstrafanstalt genutzt.

Ach zu den Gefängnisschiffen gezählt werden müssen jene Schiffe gezählt werden, die einst britische Sträflinge nach Amerika und Australien brachten und die Galeeren des Mittelmeers, auf denen auch bayrische Sandler rudern mussten.

 

Der Schwimmende Knast im Rollenspiel

So ein schwimmender Knast kann auch fürs Rollenspiel eine Bereicherung sein. Einerseits könnten die Heldinnen auf einem Gefängnisschiff gefangen sein und sich befreien müssen. Andererseits… eine Extraktion aus einem schwimmenden Knast dürfte auch für Runnerinnen keine Alltäglichkeit sein. Und wenn so ein Gefängnisschiff gekapert wurde, was machen die Heldinnen mit den anderen Gefangenen? Einfach aussetzen? Ein Verbrecherimperium gründen?

Karneval der Rollenspielblogs: Schiffe und Kapitäne – U-Boote

Naturgemäß denkt man bei dem Thema des diesmonatigen Karnevals denkt man naturgemäß an Schiffe auf dem Ozean oder vielleicht auch noch an Raumschiffe. Aber wir sollten auch mal unter die Wasseroberfläche blicken, da gibt es viel zu entdecken, was für Rollenspieler interessant sein könnte: U-Boote

Holz und Leder – von den Anfängen der Unterseefahrt

Wahrscheinlich ist das Prinzip der Taucherglocke seit der Antike bekannt. Man nehme eine Tonne, die untern offen ist, tauche sie mit der Öffnung nach unten ins Wasser, hoffe das sie dicht ist und nutze den Sauerstoff im Fass zum lufthohlen beim Tauchen. Das Problem mit den Tauchglocken: Sie sind nicht mobil und gegen den Druck unter Wasser helfen sie schon gar nicht. Die Tauchtiefen sind auch nicht sonderlich tief. Die frühesten U-Boot-Prototypen wurden 14.-16. Jhdt. entwickelt. Theoretische Spielereien, die kaum für die Praxis taugten und für Kriegsführung erst recht nicht. Aber sie hatten die gleiche Bedeutung wie die ersten Fluggeräte. Sie regten zum Träumen über die Möglichkeiten an. Ergebnis dieser Träume ist 20.000 Meilen unter dem Meer. Richtig los ging es mit den U-Booten im 19. Jhdt. und Beschleuniger des ganzen war der amerikanische Bürgerkrieg. Auf Seiten der Südstaaten versenkte die CSS Hunley am 17.02 18664 einen 1.200-Tonnen-Segler der Nordstaaten. Allerdings war das Boot, wie alle frühen U-Boote, Todesfallen. Das Hauptproblem war, neben dem Wasserdruck, vor allem Atemluft. Die Seeleute erstickten regelmäßig in den tauchenden Särgen. Die Hunley bot Platz für 8 Mann und hatte bis zum Tag ihres endgültigen Unterganges nach der Versenkung des Seglers (bei dem 5 Mann starben) insgesamt 21 Mann auf dem Gewissen und war schon zwei Mal abgesoffen.

Frühe U-Boote im Rollenspiel

DSA hat es mit dem Abenteuer Die Taucherglocke vorgemacht Heldinnen werden angeheuert, um Unterwasser nach irgendwelchen Geheimnissen zu suchen. Man könnte aber die Heldinnen in ein U-Boot setzen und sie eine Blockade durchbrechen lassen. Oder die Heldinnen sollen ein U-Boot vor Sabotage schützen.

Cool finde ich ja die Demergatoren in Myranor, kein Wunder, dass ich darüber ein Abenteuer geschrieben habe, dass dann auch in der letzten MM veröffentlicht wurde.

Auch das ding mit dem Träumen kann man im Rollenspiel nutzen und die Heldinnen in neue, wunderbare Welten unter dem Meer entführen.

Von heißen und kalten Kriegen

Die Entwicklung von U-Booten fing erst mit dem WWI so richtig an. Die Teile waren damals so etwas wie eine Superwaffe. Getaucht so gut wie unsichtbar, brachten die U-Bote auf deutscher und österreichischer Seite 6394 zivile und 100 Kriegsschiffe auf. Der Modus Operandi ähnelte damals mehr den von Piraten im Goldenen Zeitalter der Piraterie: Auftauchen, mit der Bordkanone stoppen, Schiff räumen und dann versenken. Weil die Sache so erfolgreich war, wollte man das gleiche in WWII wiederholen, was zumindest so lange funktionierte, solange das Sonar noch nicht flächendeckend zum Einsatz kam und Turing die Enigma noch nicht geknackt hatte.

Im Kalten Krieg waren es dann die riesigen Atom-U-Boote, die Geschichte Schrieben. Die Dinger konnten jahrelang auf See bleiben und waren mit Atomraketen bestückt. Unsichtbare Machtinstrumente. Eine Drohung, ein offenes Messer, unter der Tischdecke des Meeres versteckt. Highlight: Am 3. August 1958 tauchte die USS Nautilus unter dem geografischen Nordpol durch.

U-Boote wurden auch im zivilen Bereich zur Erkundung der Tiefsee eingesetzt. Die Trieste tauchte in den Mariannengraben (es ist durchaus Absicht, dass einer der beliebtesten Sternenflottenkapitäne den Namen Piccard, wenn auch mit nur einem c, trägt).

 

Weltkriegs- und Atom-U-Boote im Rollenspiel

Es ist wenig überraschend, dass der fremdenhassende Großmeister des kosmischen Horrors 1920 mit The Temple eine Geschichte über die Besatzung eines U-Bootes schrieb, die langsam in den Wahnsinn abdriftet. So riesige U-Boote bieten sich als ideale Spielwiese für Horrorgeschichten an. Eng, miefig, wenn atomgetrieben, auch gefährlich für die Crew. Insassen, geschützt nur durch ein paar Zentimeter Stahl und Nieten. Druck…

Als Rollenspiel ist auch das Fate-Modul Bergungskreuzer Möwe zu empfehlen, das in alternativen 80gern in einem überfluteten Europa spielt (mit einem Bayern, dass einen direkten Seezugang hat) und Sience Fiktion Elemente ins Spiel bringt.

U-Boote eignen sich zudem für Spionage- und Sabotageabenteuer im Stile des britischen Spions mit der Lizenz zum Töten.

 

Lautlos, spurlos

Mitte der Jahre des großen Klos erzählte mir ein Freund, der damals bei der Marine auf einer Fregatte Dienst tat, eine Anekdote (die auch auf Wikipedia zu finden ist, nebenbei…):

Ein U-Boot der Klasse U24 war teil einer Übung mit den USA in der Karibik. Dem U-Boot gelang es, sich unbemerkt an die USS Enterprise, einem DER US-Flugzeugträger, heranzuschleichen (unbemerkt von den ganzen Begleitschiffen, deren Job es ist, genau dieses zu verhindern. Das getauchte U-Boot feuerte einen Übungstorpedoteppich ab und fotografierte die Enterprise durchs Periskop. Die Amerikaner sollen darauf hin die Übung gestoppt und auf Anfang zurückgesetzt, der zuständige Admiral getobt haben.

Wie viel davon Seemannsgarn ist… wer weis. Tatsache ist, dass die deutschen U-Boote, so sie einsatzbereit sind, zu den gefährlichsten der Welt gehören, weil sie dank E-Antrieb und Wasserstoffbrennzellen sehr, sehr leise sind und dank ihrer geringen Größe kaum geortet werden können.

Mindestens genauso interessant wie die militärisch genutzten U-Boote sind jene, die für kriminelle Zwecke gebaut wurden. Irgendwann in den 90gern, mitten im Krieg gegen die Drogen, kamen ein paar Schmuggler auf die Idee, aus Holz, Stahl und später Fiberglas, U-Boote zu bauen, die unbemerkt Drogen ins Land schmuggeln konnten. Das war nötig geworden, nachdem die Häfen und Hoheitsgewässer der Staaten immer besser kontrolliert wurden.

Die Idee war so einfach wie effektiv. Die U-Boote brauchten nicht tief tauchen, ein, zwei Meter reichten, um nicht von den Küstenwachen entdeckt zu werden. Zudem waren sie klein genug, um durchs Sonar zu schlüpfen. Wie viele Drogen-U-Boote verloren gingen, wird man wohl nie erfahren, aber der Gewinn scheint das Risiko wert zu sein: ein so ein halbtauchendes U-Boot kann rund 5-6 Tonnen Kokain transportieren. Mittlerweilen wurden schon ferngesteuerte Drogen-U-Boote gefunden, was uns zu …

 

Moderne U-Boote im Rollenspiel

… bringt. Ferngesteuerte Drogen-U-Boote, das schreit doch nach einem Rigger! Einen Seemann-Rigger, quasi dem Gegenpart des Bauern-Riggers. Ein so ein U-Boot könnte auch der Aufhänger für ein Spionage- oder Detektivabenteuer sein. An der Küste wird ein Drogen-U-Boot entdeckt. Die Mannschaft ist tot, erschossen, die Drogen verschwunden. In der nahen Kleinstadt taucht ein Mexikaner mit einem Bolzenschussgerät auf…

 

Zu guter Letzt noch ein paar Quellen:

https://de.wikipedia.org/wiki/U-Boot

https://www.abendblatt.de/politik/ausland/article107314674/Das-Zielfoto-das-einen-US-Admiral-wuetend-machte.html

https://en.wikipedia.org/wiki/Narco-submarine

https://de.wikipedia.org/wiki/H._L._Hunley