Archiv der Kategorie: Fantasy

Memoria Myrana 53 ist draußen!

Die MM53 ist draußen, und zwei meiner Abenteuer sind drin.

Ich fühle mich… befreit. Die zwei Abenteuer lagen bei mir schon lange auf Halde oder auf dem Fertig-aber-nicht-Gelayoutet-Haufen.

Die Geschichte zum Turm des Mordai begann damals im November 2015. Die Idee selber habe ich von einem alten, japanischen Märchen, der Hexe im Turm. Ich dachte damals, dass sich das super für das asiatische Setting Tharuns eignen würde. Ich hab auch schon relativ bald die ersten Zeilen getippt, hab aber dann die Zeilen genommen und im September des darauffolgenden Jahrs in meinen Papierkorb gelegt. Nachdem ich dann für die MM 50 den Zorn der Nanja fertiggeschrieben habe (das jüngere Abenteuer, das seit Januar 2016 in meinem Kopf rumspukte), was übrigens überraschend schnell ging, hab ich mich dann daran gemacht, den Turm zu beenden. Die Pläne zum Turm stammen von Jochen Willman, der den Turm aus den Infos im Text erstellt hat. Danke an der Stelle dafür.

Die Axt des Kuros gärt auch schon seit 2016. Damals habe ich noch im Rakshazar-Forum ein Brainstorming gemacht. Der Text stammte dann aber aus meiner Feder. Ich mag die Idee mit der Sidequeste um die Überreste von Eisenpelz. Die Idee mit den jungen Yetis und Nedermannen, die im Darm die Helden per Schneebälle traktieren, die stammte von einem Reddit-Beitrag. In die MM hat es dann die Axt auf, zugegeben, dreiste weise geschafft. Da ich den Fuß ja schon in der Tür hatte, hab ich einfach mal das Abenteuer angeboten. Schließlich bezeichnet sich MM selbst als das Fanmagazin für Dere außerhalb Aventuriens. Richtig glücklich bin ich über die Illustrationen. Zum einen finde ich den Yeti von maren-B, den ich so richtig schön fies finde. Der Grund, warum ich die Axt aber ins MM bringen wollte, war die Seitenansicht des Giganten. Tatsächlich fand sich dann eine Illustratorin, unser Neuzugang bei MM, Helena Stieber.


Lasst mich aber schnell auch noch den Rest des Magazins besprechen.

Der mayenische Schmuggler von Kai Frederic Engelmann stellt einen zwielichtigen Archetypen vor. Ich liebe ja solche Chars. Eine, mit Ecken und Kanten, eine, die mit es dem Gesetz nicht so genau nimmt aber auch nicht abgrundtief Böse ist. Also genau das Richtige für mich.

Verrat im Grenzland ist eine gute, kleine Kurzgeschichte. Passend zum aktuellen Rollenspielkarneval geht es auch hier um Luftschiffe und deren mutige Piloten. Autor ist Dennis Maciuszek.

Als nächstes haben wir mit RanHyAr von Claas Rhodgeß eine neue NPC. Eine Nyamaunir, eine Piratin. Und, divers, divers, eine mit einer Beeinträchtigung, die gute ist auf dem linken Auge bilnd.

Mirgel, das Spiegelversteck aus der Feder von Yodin ist Mythos, Artefakt, McGuffin und Schauplatz zugleich. Wer seine Heldinnen schon mal in eine etwas andere Dimension schicken wollte, für dem dürfte Mirgel ein Blick wert sein.

Mit Nia’E’Shalia – Tanz der Herrin von Daniel Bluhm gibt es ein weiteres Artefakt mit entsprechend mystischer Geschichte.

Daniel Bluhm ist auch der Autor der Kurzgeschichte Vesayama – Heimweh – III. Und dann kommen da ach schon meine beiden Abenteuer.


Apropos Abenteuer… Bei MM läuft gerade eine Mitmach-Aktion. Sendet eure Ideen zum Thema Myranor an die Redaktion, wir setzen sie dann um. Eine Idee hab ich mir ja schon vom d6idears geklaut: Dort kam man auf die Idee, das ein Luftmagier einen alten Flugplatz reaktivieren will. Das passt super ins High-Fantasy-Myranor. Da gibt es auch einen Idealen Ort dafür, oben im Norden. Ich sag nur soviel: Wikinger trifft auf Ortinopter. Also meldet euch!

 

Karneval der Rollenspielblogs: Flieger und Piloten – Disneys Piloten

Ob ihr es glaubt oder nicht, in den späten 80gern und frühen 90gern aufzuwachsen, war ein wahrer Segen. Damals kamen nämlich die besten Disney-Serien aller Zeiten heraus, von deren Ruhm Disney bis heute zehrt. Wenn man sich die Produzenten der Serien ansieht, dann ist dieser Erfolg von mindestens vier gleich guten Serien kein Geheimnis mehr, da saßen immer die gleichen Leute in wechselnder Konstellation zusammen.

Was den Disney-Stoff aus den 80gern für diesen Karneval interessant macht ist, dass es hier coole Flugmaschinen und interessante Piloten-Charaktere gibt. Es lohnt also ein genauer Blick.

 

Duck Tales – Neues aus Entenhausen (100 Folgen, 1987-1990)

Duck Tales war sozusagen die Initialzündung der Disney-Serien. Kindgerechte, leichte, unterhaltsame Folgen. Die neue Serie ist sogar noch witziger und besser als das Original. Für diesen Karneval ist aber eine Ente besonders wichtig: Launchpad McQuack oder in Deutschland besser bekannt als Quack, der Bruchpilot (übrigens eine Anspielung auf Heinz Rühmanns Rolle als Quaxs, der Bruchpilot). Ein netter, freundlicher, etwas tollpatschiger Pilot, der es schafft, jedes Flugzeug, das er fliegt, zu bruchlanden.

Meine Lieblingsfolgen sind übrigens die ersten Folgen der ersten Staffel. Familienzusammenführung… check, Panzerknacker…. check, mysterioser Boss im Hintergrund… check, Quack und gleich mal ne Bruchlandung in den Alpen… check.

In Duck Tales spielt Quack leider nur eine kleine Nebenrolle. Aber anscheinend reichte diese Nebenrolle aus, um ihn als Sidekick für Disneys hauseigenen Superhelden zu Qualifizieren:

 

Darkwing Duck (91 Folgen, 1991)

Darkwing Duck lässt sich ganz einfach beschreiben: Batman trifft auf Disney. Mit Benjamin Buxsbaum (Poison Ivy)m Quackerjack (der Jocker himself), Eisalinde von der Frost (Arnold Schwarzenegg… äh, ich mein natürlich Mr. Freeze) und Tuskernini (der Pinguin) wurden sogar drei Batmanschurken adaptiert.

Quack tritt hier als Sidekick des Helden auf und darf den Donnervogel, die Adaption des Batwings, fliegen. Wenn ich so in meinem Hirn krame, dürfte er in Darkwing Duck viel weniger Bruchlandungen hingelegt haben als bei seinem alten Arbeitgeber.

Meine Lieblingsfolge ist Folge 36, im Original „Dry Hard“. Da geht es gegen einen aus Wasser bestehenden, quasi unzerstörbaren, Feind.

 

Chip und Chap – Die Ritter des Rechts (65 Folgen, 1989-1990)

Kann man aus A-Hörnchen und B-Hörnchen, zwei Nebencharakteren im Disney-Universum, coole Helden machen? Ja, kann man. Chip und Chap liefen hier den Beweis, zusammen mit ihren Freunden stellen sie sich verrückten Wissenschaftlern und Maffiabossen in den Weg.

Für diesen Karneval relevant ist aber Trixi (aka Gadget Hackwrench). Trixi ist die Tüftlerin der Truppe, hochintelligent, freundlich und die Pilotin der Truppe. Auch zwei Flugzeuge gehören zur Rettungstruppe. Zum einen der Rettungsflieger, ein Luftschiff – Flugzeug -Hybrid aus einem Luftballon und einer alten Flüssigwaschmittelflasche. Zum anderen das viel weniger eingesetzte Retterbowing, ein kleines, schnelles Flugzeug, das eigentlich als Ersatz dient.

Meine Lieblingsfolge ist eine PSA gegen Sekten (Folge 27: The Case of the Cola Cult). Einfach großartig!

 

 

Kapitän Blau und seine Tollkühne Crew (65 Folgen, 1990 – 1991)

Und nun, meine Damen und Herren, kommen wir zum Highlight dieses Blogeintrags. Die beste Abenteuerserie der 90ger.

Hier stimmt einfach alles. Richtig gute Charaktere (wer immer auf die Idee kam, aus Balu, dem faulen Bären aus dem Dschungelbuch einen Piloten zu machen, dem gebührt ein Orden), tolle Orte (Cape Suzette, die Insel von Louie, Drübenien…) interessante Flugzeuge (die Seegans, eine Conwing L-16 (ein fiktives Flugzeug, der echten Fairchild C-119 Flying Boxcar nachempfunden), die Eisengeier (ein Luftschiffflugzeugträger. Allein schon die Idee eines Luftschiffflugzeugträgers ist großartig!)

Für alle, die das Pech hatten, damals noch nicht geboren zu sein, hier mal eine kleine Zusammenfassung. In dieser Serie geht es um die Abenteuer des Piloten Balu und seinen Navigator Kid Wolkenflitzer, einem Ex-Piraten und Waisenjungen. Die Serie spielt irgendwann in den fiktiven 1938gern (Hubschrauber und Düsentriebwerk sind noch nicht weit verbreitet/erfunden). Die Beiden müssen sich gegen Kommunisten, Kapitalisten (Shir Khan) und Luftpiraten behaupten. Wenn ich Lieblingsfolgen benennen soll, fallen mir auf Anhieb locker ein halbes Dutzend ein.

 

Gut, einen Minuspinkt gibt es dann doch. TaleSpin, so der Orginaltitel, war ein wahres

File:German Bratwürste.jpg

Verschiedene Bratwürste an einem Stand auf dem Nürnberger Hauptmarkt CC: BY-SA Gerhard Bissell 2008

Die beiden einzigen Frauen in den Abenteuern sind Rebecca Cunnigham und ihre Tochter Molly. Im Gegensatz zu Trixi oder Kiki (Eddie Erpels Adoptivtochter) oder auch nur Nicky, die in den neuen Duck Tales ein Update bekommen hat, dass sich sehen lassen kann, tauchen sie nur am Rande auf und treiben die Story auch nicht so voran. Tokenchicks der schlechtesten Sorte. Gut, die anderen weiblichen Wesen, die ich grade erwähnt habe, sind eigentlich auch nur Tokens, aber zumindest aktive Tokens, die ins geschehen eingreifen und Persönlichkeit besitzen. Der Konflikt zwischen Balu und Rebecca ist übrigens nur auf den ersten Blick ein Konflikt zwischen Mann und Frau, tatsächlich geht es aber darum, dass Rebecca die Firma, die Balu gehört hatte, übernommen hat.

Kommen wir wieder zurück zu den Piraten, den Luftschiffen, den Kanonen von Cape Suzette und den Flugzeugen. Ganz ehrlich, mich wunderts, dass daraus noch niemand ein RPG gemacht hat. Alles, was man für ein RPG braucht, ist hier drin. Gut, bis auf die Regeln, vielleicht. Also ich warte auf eine Fate-Umsetzung, aber auch für ein reines Erzählrollenspiel müsste da was drin sein.

 

 

 

 

 

 

 

 

Karneval der Rollenspielblogs: Kopfkino und Tagträume

So, erst mal an alle ein gutes Neues Jahr! Nachdem sich der Dampf der Knaller und Raketen verzogen hat und der Krawall den letzten Tagträumer geweckt hat, wird es Zeit, mal den Karneval auszuwerten.

Greifenklaue (in zwei Beiträgen) und ich stellen ein paar visuelle Reize für Kopfkino vor. Die fliegenden Inseln und die Treppen zum Brunnen im ersten Post und die Stadt auf dem Steinkopf im zweiten Beitrag haben es mir angetan. Auf die Illustratoren, die uns mit visuellen Reizen versuchen, sang ich ein Hohelied, im speziellen auf Kirsten Schwabe. Kirsten illustriert für die Memoria Myrana, bei denen ich ja auch irgendwie mit drinnen hänge…

Sandfox von Sandkastenspiele beschreibt in seinen Blogeintrag, wie man so einen Tagtraum fassen und in Textform gießen kann. Das ist ein wirklich interessanter Text, denn so ähnlich fang ich meine Tagträume auch ein. Ergebnis eines solchen eingefangenen Traums ist Yimrheim. Ich freue mich da schon auf den angekündigten Kommentar von blut_und_glas

Timberware beschreibt, wie man Tagträume bzw. Tagtraumsequenzen erzählerisch darstellt.

Manchmal lassen mich Informationsfetzen nicht mehr los. Eine Sendung im Deutschlandfunk z.B. löste bei mir die Frage aus, warum eine Abenteurerinnengruppe dringend einen Barden braucht, wenn es in einen spinnenverseuchten Dungeon geht. Natürlich wegen des einzigen Antidots gegen Spinnengift – Tanzen! Ein anderes mal ist es ein Youtube-Video zu einem Ur-altem (sorry fürs Wortspiel…nicht) Brettspiel, das bei mir Kopfkino auslöst.

Einen Eintrag ins Monsterhandbuch gab es diesen Monat auch von mir, die Drud. Auf d6idears gibt es die passenden Beutelschneider-Werte. Bei Ackerknecht gabs dann die Idee zu einem Kegel-basierten Regelsystem und boom… Kopfkino. Mal schaun, vielleicht gibt es dann im Sommer ein neues Abenteuermodul.

Was ist… ein Tagträumer? Spiele im Kopf, d6idears gleich zweimal und ich hatten da verschiedene Vorstellungen. Von einer, an Mesoamerika angelehnte, Kultur über gekaperte Vergnügungsschiffe und eine Bezeichnung für Kundschaft der TCG bis zu träumenden Schülern, da war alles dabei.

Von d6idears gibt es natürlich wieder einen Blick ins Archiv.

Es hat wieder einmal Spaß gemacht, einen Rollenspielerkarneval zu leiten. Die Beiträge waren interessant, vor allem das Was ist Spielchen. Das Vergnügungsschiff wird ich mir mal genüsslich klau… leihen 😊. Ich freu mich schon auf 2019!

Karneval der Rollenspielblogs: Kopfkino und Tagträume – Von Kegelbahnen und Kaulquappen

Ich hab hier nch zwei interessante Links gefunden. Der erste geht zu Kollege Ackerknecht: Ein Besuch auf einer Kegekbahn hat bei ihm die Synapsen angeschmissen und raus kam ein Regelsystem fpr Rollenspiele auf basis von Kegelwürfen. Alle Neune, Herr Ackerknecht! Das Hat bei mir die Synapsen angeworfen und… später vielleicht mehr. Der Film muss erst noch geschnitten werden, dann läuft er im Kopfkino….

Der zweite Link war irgendwie Klickbait. Aber für Rollenspieler in Fantelalter-Settings vielleicht interessant: Wie verhütet frau ohne Pille? Oh, ja… Triggerwarnung: Einige der Verhütungsmethoden bringen dich um oder machen dich unfruchtbar.

Des Trolls Monsterhandbuch und Karneval der Rollenspielblogs: Kopfkino und Tagträume – Sweet dreams are made of this

Es ist Mitternacht. Du schreckst aus einem Alptraum hoch. Schweißgebadet liegst du im Bett. Die Brust schmerzt, Du kannst kaum atmen. Diese Nacht hattest Du ungebetenen Besuch… von einer Drud.

Von Drudn hab ich zum ersten Mal vor gut 30 Jahren gehört. Bei uns gehörte es zum Freitagabend dazu, dass Königlich Bayrische Amtsgericht zu anzuschauen. In der Staffel 1 gab es da eine tolle Folge, die sich mit dem Thema Drudn beschäftigt.

Drudn sind verwunschene (junge) Mädchen, meist die jüngsten Töchter von Drudn (oder eine von sieben Töchtern einer normalen Frau), die verflucht sind, als geisterhafte Erscheinungen allen Schlafenden aufzuhocken und den Atem auszudrucken. Das muss nicht mal ein Mensch sein, auch Tiere, vor allem Kälber, Pferde und Hühner können gedrückt werden. Im schlimmsten Fall können die Opfer erdrückt werden, so der Volksglaube. Früher war das Wirken der Drud eine einfache Erklärung für den plötzlichen Kindstod. Verbreitet ist (der vielmehr war) der Glauben an die unheimliche Drückerin im Ganzen süddeutschen, vor allem aber bayrischen und österreichischem Raum.

Wie wird man jetzt aber so eine Drud wieder los? Da überliefert uns der Volksglaube auch ein paar potente Mittel.

  • Der Drudenfuß. Ja, genau von diesem bayrischen Alp hat das Pentagramm seinen volkstümlichen Namen. Über der Tür, der Bettstatt (ein altes Wort für Bett) oder an der Krippe angebracht, sollte das Pentagramm die Drudn vertreiben. An manchen alten Krippen ist auch noch ein Lilith Abi (hebr. für Lilith hau ab, bezieht sich auf den Dämon Lilith) eingeschnitzt.
  • Ein Drudenstein. Wenn man richtig Glück hat, kann man einen Stein finden, in dessen Mitte ein natürliches Loch ist. Das ist ein sogenannter Drudenstein. Träger eines Drudensteins waren vor den Nachstellungen von Druden und anderen Geistern geschützt. Steine, in die selber oder von Freunden ein Loch in die Mitte gebohrt wurde, waren übrigens wirkungslos.
  • Drudengatter, das heißt ein Kreuz, das Christuskreuz und Andreaskreuz in sich vereinte, wurden vor die Eingänge gestellt. Drudn konnten dann nicht mehr ins Haus (es sei denn, jemand war aus Versehen beim Bau einer Hausmauer über die selbige gestiegen und hatte eine Koboldstür hinterlassen).
  • Drudenmesser waren besonders verzierte Messen, deren Griff ein Gamskruckl, also ein Gämsenhorn war. Das Messer wird mit der Schneide nach oben in den Türbalken gerammt und verhindert, dass eine Drud das Haus oder den Hof betreten kann.

Verwand mit der Drud sind der Alp, der sprachlich mit den Elf verwandt ist und für den Alptraum Pate stand und auch Nachtmahr genannt wird. Beides sind Geister, die sich nächtens auf der Brust des Opfers niederlassen, ihm Schlaf und Atem rauben. Interessant finde einen Aspekt, den ich auf Wikipedia gefunden habe und der mich auch bei den Drudengeschichten untergekommen ist: Nachtmahre scheinen offenes Haar zu verabscheuen. Egal on Tier oder Mensch, sie flechten es zu kunstvollen Zöpfen… warum auch immer. Übrigens gehören auch Incubus und Sukkubus zusammen mit meinen Lieblingsgeistern, dem Schalk im Nacken zu dieser Kategorie der Aufsitzer-Geister.

Auch die Gebrüder Grimm haben ein ganzes, etymologisch interessantes Kapitel in ihrem Werk Deutsche Sagen in Band I von 1816 geschrieben. Darin geht es unter andrem darum, wie man eine Drud bzw. einen Alp in seiner menschlichen Form erkennen kann.

Sagt man zu dem drückenden Alp:

Trud komm Morgen,
so will ich borgen!

weicht er alsbald und kommt am andern Morgen in Gestalt eines Menschen, etwas zu borgen. Oder ruft [132] man ihm nach: „komm Morgen und trink mit mir,“ so muß derjenige kommen, der ihn gesandt hat.

Nach Prätorius stoßen seine Augenbraunen in gleichen Linien zusammen, andere erzählen, daß Leute, denen die Augenbraunen auf der Stirne zusammengewachsen sind, andern, wenn sie Zorn oder Haß auf sie haben, den Alp mit bloßen Gedanken zuschicken können. Er kommt dann aus den Augenbraunen, sieht aus wie ein kleiner weißer Schmetterling und setzt sich auf die Brust des andern Schlafenden.

Quelle: Deutsche Sagen, Band 1, S. 130–132

Die Drud im Rollenspiel

Druden und Alp eignen sich gut für Rollenspiel. Sie sind eine interessante Abwechslung zu Dämonen und Geistern oder zur „normalen Hexe“. Da sie Menschen sind (zumindest tagsüber) und wahrscheinlich sogar in die Dorfgemeinschaft hineingeboren wurden (vor allem die Drud scheint ein bäuerliches Phänomen zu sein, in der feinen Stadt schien man eher mit der Sukkubus zu verkehren), eignen sie sich für einen Detektivplot. Da sie Drud den Überlieferungen nach unschuldig, weil verflucht ist, kommt hier eine Jungfer-in-Not-Situation hinzu (Das Baierische kennt auch eine männliche Form der Drud, den Druderer oder Truderer. Die wird aber auch für böse Zauberer im Allgemeinen verwendet).

Ein weiterer Aspekt ist der Lebensraub bzw. die Atemnot, der mit dem Besuch einer Drud verbunden wird. Das war ja früher ein Erklärungsmodell für Krankheiten und plötzlichem Tod. Im Rollenspiel könnte die Drud tatsächlich Krankheiten übertragen oder totgedrücke Opfer zu einem Unleben verdammen (immerhin sind auch Aufhocker aus der Angst vor Untoten entstanden). Dann kommt zum Detektivplot schnell ein paar Horror-Elemente hinzu.

Vielleicht ist in der Rollenspielwelt, in der unsere Drudengeschichte spielen soll, eine bestimmte Religion vorherrschend und Elemente des Volksglaubens als Aberglaube verboten. Wer also Pentagramme in die Haustür ritzt und Drudengatter bastelt, steht bald selbst unter Verdacht, ein Zauberer (Druderer) zu sein.

Die Drud wäre also eine ideale neue Hexenart für Hexxen1733.

Achja… Heut ist Rauhnacht. Der blutige Dammerl zieht seine Kreise…

 

Update 28.12.2018: blut_und_glas hat für die Drud mal Werte entwickelt. Für Beutelschneider, versteht sich.

Karneval der Rollenspielblogs: Kopfkino und Tagträume – Was ist… ein Tagträumer

Alex ist ein Tagträumer. Im Unterricht sitzt er an seinem Platz nahe am Fenster und starrt aus dem Fenster. Seine Mitschüler lachen ihn aus, sein Lehrer schimpft, wenn er wieder einmal mit den Kopf nicht beim Unterrichtsstoff ist, sondern wieder weit in seiner Traumwelt ist.

Doch Alex ist ein Tagträumer, eine mächtige, gottähnliche Wesenheit. Wenn er träumt, dann entstehen neue Welten! Physik, Biologie, die Bewegung von Sternen am Himmel… all das existiert nur, weil Alex aus dem Fenster starrt und vor sich hinträumt. Wird Alex geweckt so fällt dieses erträumte Universum, eines von vielen im Multiversum, in sich zusammen. Weltuntergang!

In diesem Sinne sind die Lehrer und auch die Mitschüler nichts weiter als bösartige Dämonen, die die Vernichtung von Alex Universen im Sinn haben. Wie lange kann sich Alex Traumwelt Milfenheim noch halten?

Alex sucht übrigens noch eine vertrauenswürdige Person, die seinen Traum, die seinen Traum weiterträumen kann, um Milfenheim vor dem weltzerstörenden Erwachen zu retten…