Archiv der Kategorie: Fantasy

Karneval der Rollenspielblogs: Warum ich keine an die Realität angelehnte Verschwörungen in Rollenspiel spielen möchte

Unser Hobby Rollenspiel ist ziemlich vielfältig. Vom Spielstil über Würfel vs. Erzählspiel, von dem System hin zu den Settings. Vor allem die Settings. Dort das klassische Fantasy-Settings, da der Weird West, drüben Vampire und Werwölfe und da hinten im Schatten seh ich ein paar Tentakel.

Vor allem bei Settings, die in der „realen“ Welt spielen, könnte man ja auf die Idee kommen, mal ein paar Verschwörungsmythen (Ich werde in Zukunft in Anlehnung an den Hoaxilla-Potcast hier nicht mehr von Verschwörungstheorien reden) zu googlen und die ins Setting einzubauen.

Bei dieser Idee habe ich Bachschmerzen.

  • So werden die Gefahren, die von solchen Verschwörungsmythen ausgehen, trivialisiert. Das von Verschwörungsmythen Gefahr ausgeht, dürfte seit Pizzagate und Christ Church klar sein. Ich möchte keinen Verschwörungsmythos spielen, bei dem in der Realität Menschen in Gefahr sind und sterben.
  • Ich möchte nichts spielen, dass antisemitische oder antiislamische oder antichristliche Untertöne hat (siehe Hoaxilla-Podcast)
  • Ich möchte als Meister nichts leiten, was bei meinen Spielerinnen den Mustererkennungsmechanismus unseres Gehirns aktiviert und sie möglicherweise in einen Verschwörungsmythos hineinzieht.

Mustererkennung ist übrigens ein gutes Stichwort. Unser Gehirn kann ziemlich gut Muster und zusammenhänge erkennen. Das brauchten wir zumindest in der Steinzeit: Busch wackelt, kein Wind => Renn! Der Tiger ist hinter Dir her! Unsere Mustererkennung ist so gut, sie erkennt sogar Muster, wo keine sind. Und zusammen mit Einer gewissen Filterblasenmentalität und dem Dunnig-Kruger-Effekt… viola: Verschwörungsmythos. Wer übrigens gerade einer Verschwörungstheorie beim Entstehen zusehen will, der soll sich mal die Kommentarspalten zum Brand von Notre Dame durchlesen. Ich weiß nicht, wie viele davon Trolle sind, ich weis aber, dass hier mit gaaaanz gefährlichen Mitteln gespielt wird!


Das 13. Jahrestreffen der Aluhutfreunde e.V.

Mir schwebt grade die Idee zu einem Micro-Rollenspiel vor: Die Spielerinnen ziehen aus vier Pötten (ein Pot für Wer, ein Pot für Was, ein Pot für Womit und einer für Wozu) je einen Zettel. Nun schlüpft eine Spielerin in die Rolle einer Verschwörungsgläubigen, die anderen in die Rolle von Noch-nicht-Gläubigen. Die Verschwörungsgläubige versucht, die anderen von ihrer Theorie zu überzeugen. Dafür hat die Spielerin 5 Minuten Zeit. Die anderen Spielerinnen stimmen danach ab, ob die Theorie Kanon wird oder nicht. Die Spielerin links neben der Verschwörungsgläubigen wird neue Verschwörungsgläubige und versucht ihrerseits, die anderen von ihrer Theorie zu überzeugen. Zudem muss irgendwie ein Anknüpfungspunkt zum Kanon gefunden werden. Wenn alle Spielerinnen ihren Verschwörungsmythos vorgetragen haben, endet das Spiel. Der Kanon wird noch einmal vorgelesen und als Verschwörung in das nächste, reguläre Rollenspiel (System egal) eingebaut.

Karneval der Rollenspielblogs: Verschworen – Und es gibt es doch…

… die ideale Verschwörer-Kampagne. Allerdings wurde die vor 13 Jahren veröffentlicht. Ich rede von der Königsmacher-Kampagne, die das Rokoko-Setting des Horas-Reiches nachhaltig veränderte und zu einer der Besten Regionalbeschreibungen von DSA4.1 führte.

Bevor wir uns aber gegen das Horasreich verschwören… Achtung, Spoiler!


Dreh und Angelpunt der ganzen Geschichte ist Timor Firdayon, einer der vier Kinder Amene Horas, ziemlich hohes Tier der Phex-Kirche. Das verschwinden seines älteren Bruders lässt ihn nicht mehr los. Dieser war nämlich 24 Jahre zuvor an einem Umsturzversuch beteiligt und wurde von seinen Mitverschwörern kurzerhand gemeuchelt (Tod ist das Schicksal jeder gescheiteten Verschwörung). Timor ist mittlerweile den Verschwörern, der Gruppe Mantikor, auf den Fersen und hat zumindest eine grobe Ahnung, wer denn alles da seine Klauen nach dem Horasreich ausgestreckt hat.  Als Timor seine Mutter über seine Vermutungen informieren will, ist diese bereits tot, gemeuchelt von der dritten Partei, den Dienern des Namenlosen. Was folgt ist ein Bürgerkrieg zwischen Timor und seiner Schwester. Die Heldinnen stehen im Dienste Timors und sollen nun die Gruppe Mantikor aufstöbern, die Timor auch hinter dem Bürgerkrieg vermutet.

Ich finde die Kampagne aus mehreren Gründen gelungen… obwohl ich ja im Allgemeinen nicht so von Detektiv- oder Verschwörungsabenteuern begeistert bin. Erstens trifft man hier eine ganze Menge bekannter NPCs aus dem Lieblichen Feld wieder, einigen, wie dem Sklavenhändler Zwerg Pokallos, auch aus der Anfangszeit des Schwarzen Auges. Zweitens spielt man hier nicht die großen Schlachtenlenker, sondern die Heldinnen im Schatten des Konflikts, deren Handlungen mehr Einfluss haben, als ihnen Bewusst ist, drittens finde ich es gut, dass nach jedem Szenario die Reaktion der Fraktionen beschrieben wird.

Die Kampagne endet auch nicht, nachdem die Gruppe Mantikor in „Masken der Macht“, dem zweiten Band der Kampagne vernichtet wurde. Es wurden ja Hinweise auf eine Verschwörung hinter der Verschwörung gefunden! Und ein Kaiserdrache will auch noch auftreten und zwischen der Mutter seines Kindes und dessen Onkel vermitteln. Ohne Frieden gäbe es keine Splitterdämmerung.


Fazit:

Die Königsmacherkampagne ist tatsächlich einer der Wenigen Fälle, bei denen ein Verschwörungsabenteuer funktioniert. Es funktioniert, weil die Heldinnen die Verschwörung nicht selbst entdecken (das hat Timor schon erledigt) sondern weil sie als schnelle Eingreiftruppe dorthin reist, wo die Verschwörer ihre Pläne spinnen, die Pläne aufdecken, an Timor rückmelden und zur nächsten Verschwörung weiterreisen. Timor (bzw. die Meisterin) obliegt es, die Informationen der Heldinnen zu bewerten und ins große Puzzle einzuordnen und diese den Heldinnen mitzuteilen. Damit ist auch das Abenteuer für jene Spielerinnen interessant, die nicht so auf Intrigen und Rätzel lösen stehen.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Verschwörung – Nokramur: Eine Verschwörung in Ribukan

Ein finsterer Kult hat sich verschworen, um die Herokratie Kurotans zu vernichten und ihren Gott Nokramur eine späte Rache geben.


Der Lehre des Kultes nach ist Nokramur der Gott der wilden Bestien, der Natur und der Verformung. Er soll als lebender Gott über die Stadt geherrscht haben, die heute den Namen dessen trägt, der ihn endgültig den Gar ausgemacht hat: Kurotan.

Ja nachdem, welches Mitglied der Verschwörung man fragt, erhält man verschiedene Geschichten, bevor sie dich entweder ihrem Gott opfern oder in ihre Reihen aufnimmt. Frägt man den Ikosi, der Xhoulajambo für die Ausbildung der Reittiere des Mata Ikosi zuständig ist, wird er dir erzählen, dass Nokramur der Sohn des Janga-Rhumat. Er wird dir erzählen, dass Nokramur die Töchter und Söhne der Lath fraß. Er wird dir erzählen, dass der Fremde Krieger kam, ein Krieger ohne Namen, der Nokramur jagte und ihn in einer Stadt aus Stein erschlug, seinen Vater aber in Ketten legte. Und er wird dir erzählen, dass der Tod ihrer Kinder die Lath in den Wahnsinn trieb und der Tanz begann.

Fragst du die Schwarzkünstler der Broktar, so wird er dir erzählen, dass Nokramur einst ein großer Zauberer war, der Tiere unter seine Kontrolle zwingen und die Natur nach seinem Willen formen konnte. Er wird dir von einer Macht erzählen, die jenseits allen lag, dass bis dahin auf Rakshazar gesehen wurde. Ein Gott. Und er wird dir erzählen,wie ein Kunger Krieger aus Rntjar einst auszog, um die Heilige Stadt zu stürmen und dort Nokramur in Gestalt eines roten Basilisken zu enthaupten. Mit einer steinernen Axt, die bis vor kurzem im Schädel eines Eisgiganten steckte.

Frägt man im Lumpenviertel von Kurotan, so wird man ganz verrückte Geschichten hören. Von Rattenwesen, die im Untergrund leben und nach dem Blut der Kurotaner gieren. Von einem Händler, der seinen Reichtum dem toten Gott verdankte und ihm sein Töchterlein opfern wollte (Das Raksahazar-Abenteuer „Blutiger Tribut“ im Buch der Helden) und von Kutisten aus der Wüste, die auf der Suche nach dem Ort in der Aschewüste sind, an dem sie ihren Gott wiedererwecken wollen, um damit Kurotan zu erobern.


Der Kult im Spiel

Der Kult dient im Spiel als klassische Geheimorganisation. Helden können lokale Zirkel ausheben, nur um danach festzustellen, dass im Schatten ein Puppenspieler lauert, der seine Fäden in Kurotan genauso zieht wie in Xhoulajambo. Ziel des Kultes ist die Eroberung Kurotans, da diese Stadt dem Kult als Heilig gilt. Bisher hat vor allem der Kult des Eisenpelz Verschwörungen gegen die Herokratie und die Kirche des Kuros rechzeitig entdeckt und neutralisiert. Doch die Wölfe sind wenige und der Kult bedient sich so vieler Seelen, denen sie Macht und Reichtum versprechen. Ebenfalls ein wichtiges Ziel ist die Wiederauferstehung Nokramurs. Irgendwo in der Aschewüste soll der letzte intakte Tempel des Kultes stehen. Dort muss ein Ritual ausgeführt werden, von dem heute noch niemand weiß, wie es aussehen soll, durchgeführt werden. Der Kopf des Basilisken, der im Thronsaal des Königs hängt, scheint eine gute Parafernalia zu sein…

Karneval der Rollenspielblogs: Verschworen – Eine namenlose Verschwörung für Rakshazar

Rakshazar hat ja als Besonderheit, dass hier viele Kulturen den Namenlosen mehr oder weniger offen Verehren. Beispiele gefällig?

Die Orks (vor allem die Weißpelze des Tals der Klagen) verehren ihn als Kamesh. Bei den Sankritaren in den Stadtstaaten gibt es Namenlosenkulte, die sich als kleine okkulte Gemeinschaften tarnen. Bei den Salchkaren stehen Drachen für alles Böse, wenn man bedenkt das Pydrakor dem Gott ohne Namen diente, dann gehören auch die Phyr-sac-cor der Nagah-Kulturen hier rein. Fenthún wird von den Vaesten angebetet, auch er ist eigentlich niemand geringeres als der Namenlose höchstpersönlich. Die Trolle beten zu ihm und in der Laht kennt man den fremden Krieger, der Schuld am Tanz der Lath sein soll.

 

Eine Geheimkult möchte ich aber herausgreifen. Den habe ich schon vor Urzeiten für Rakshazar geschrieben und als Kult aller Kriegsgötter den Nagah untergeschoben. Zentrum des Kultes ist Sccri Buccan, eine kleine Festungsstadt der Nagah am Ribun, also unweit von Ribukan. Dort gibt es eine Strategonen-Schule, an der Elitekrieger ausgebildet werden (übrigens auch Schuppenlose und Marus) sowie eine Pagode des H’Shinxio, des offiziellen Kriegsgottes der Nagah. Mit ihren Göttern sind die Nagah ziemlich streng. Sie teilen die Himmlischen in drei Bereiche auf: Das wärmste Nest, dem die Hauptgötter H’Stsiva, H’Shinxio und Ssahombri zugeordnet werden, das warme Nest, in dem nützliche Götter fremder Völker leben (Suuad’Har, und der oben erwähnte Phyr-sac-cor) und das kalte Nest, dem der Namenlose und die Dämonen zugeordnet werden. Gleich neben der Pagode liegt das „Feld der Tausend Götzen“. Die vielen fremden Zöglinge der Strategonenschule brachten im Laufe der letzten Jahrhunderte ihre eigenen Kriegsgötter mit nach Sccri Buccan. Wie bei der Gründung vereinbart durften die Fremden ihren Göttern eine Stele weihen und dort Opferrituale abhalten, solange sie die Oberhoheit des H’Shinxio-Kultes anerkannten. Herrin über die gut 20 Stelen und Garant der Oberhoheit H’Shinxios ist die junge H’Shinxio-Priesterin Thin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom, die in Ribukan (und inkognito auch in Yal-Mordai) die fremden Kulte studierte.

Und genau hier ist der ideale Ankerplatz für einen Namenlosen-Geheimkult. Die Stehlen stellen meist nur grobe, abstrakte Körper da, ohne oder mit nur angedeutetem Gesicht. Und tatsächlich ist die Herrin über das Feld der Tausend Götzen eine Priesterin des Namenlosen.

hin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom (Kultistin aus Sccri Buccan)

In Yal-Mordai kam die junge Priesterin Thin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom in Kontakt mit einem Kult, der einem gesichtslosen Kriegsgott huldigte, der seinen Gläubigen Macht, Sieg und Reichtum verspricht, wenn sie ihm nur genügend unschuldiges Blut, Seelen und, als Zeichen absoluter Untergebenheit, einen Teil ihrer selbst opfern. Fasziniert von diesem Kult ließ sich die junge Nagah zur Priesterin, ja mehr noch, zur Schwertmagierin des dunklen, namenlosen Gottes weihen. Das Weiheopfer war ihre Schwanzrassel, die sie offiziell im Kampf gegen einen Blutzahn verlor. Momentan versucht die charismatische, oberflächlich zunächst freundlich erscheinende Schwertmagierin an die Spitze des Tempels aufzusteigen, um dann Sccri Buccan aus der Herrschaft Assanras herauszulösen. Mit dem Priester Fuch und dem Orkkämpen Gom hat sie bereits zwei wichtige Verbündete für ihre Pläne gefunden.

 

Der Kult ist nicht ungefährlich. Direkt neben der Pagode und unter deren Schutz macht sich da der Namenlose im warmen Nest breit, die Ideologie des Kultes wird durch die ausgebildeten Strategonen in die Armee getragen. Der eigentliche Kriegskult der Nagah ist in Gefahr, und fällt erst einmal dieser, so kann niemand mehr den Namenlosen im Reich der Nagah Paroli bieten. Strategonen, die auf Abenteuerreise gehen und später eigene Reiche gründen, tragen den Kult in die Welt hinaus.

Karneval der Rollenspielblogs: Verschworen

Die Iden des März sind grade um, also Zeit, sich mal über Verschwörungen, Geheimgesellschaften und Verschwörungstheorien zu unterhalten.

Verschworen

Ich bin ja der Meinung, dass Verschwörungen im Rollenspiel das gleiche Schicksal haben wie Detektiv-Plots: Sie sind Mist. Entweder sind die Plots zu einfach, so dass sich die Spieler fragen, warum nur sie die böse Gräfin Sinistra vom Finstermoor durchschauen und ihren Griff nach der Krone verhindern können. Oder sie sind zu undurchsichtig, dass Machiavelli seine Freude daran gehabt hätte, die Spielerinnen aber nie im Leben darauf kommen, wer den hinter dem Anschlag auf den Präsidenten steckt. Doch vielleicht irre ich mich auch und eine Verschwörung im Rollenspiel (immerhin einer der Standartplots, neben der Dämonenbeschwörung und dem Relikt im Dungeon) geht ganz einfach und ihr habt super Beispiele dafür.

Geheimgesellschaft

Meister: „So, mein lieber Troll, was braucht man für eine ordentliche Weltverschwörung?“

Troll: „Einen Bösewicht! Besser… eine Gruppe an Antagonisten! Einen Geheimbund!“

Meister: „Und wer soll dieser Geheimbund sein?“

Troll: „Die Illuminaten! Die Namenlosen! Der Vatikan! Die NWO! Die Pharmalobby! Die Homöopathen!“

Meister: „Liebe Mitblogger, kennt ihr die Puppenspieler hinter den Kulissen?“

 

Verschwörungstheorien

Also hier bin ich echt hin und hergezogen. Einerseits sind Verschwörungstheorien eine super Grundlage für Abenteuer und Filme. Iron Sky, zum Beispiel, lebt ja von der Idee, dass die Haithabu-Flugscheiben existiert haben und mit The Hollow Earth Expedition gibt es sogar ein Rollenspielsystem, dass auf dem Glauben an eine hohle Erde spielt.

Andererseits habe ich bei den meisten Verschwörungstheorien richtig Bauchweh. Da schwingt viel braune Esoterik mit. Zudem haben diese Theorien teilweise drastischere Auswirkungen als man denken konnte, wenn man das erste Mal im Internet über Typen stolpert, die glauben, Matrix (Happy Birthday, alles Gute zum 20!) sei eine Dokumentation. Die Geschichte um Pizza Gate hat ja dazu geführt, dass da einer mit ner Waffe in die Pizzeria marschiert ist, weil er gefangene Kinder retten wollte, die sich Hillary Clinton angeblich für ihre Sexspielchen bestellt habe. Von Umvolkungstheorien, Christ Church und anderen Geschichten will ich erst gar nicht reden. In jüngster Zeit gab es wegen zumindest zwei Geschichten auch bei uns Rollenspeilern für Aufregung gesorgt haben. Einmal die Idee von Midgard 1880, dass die Protokolle der Waisen von Zion echt wären. Gut, die Geschichte ist schon 24 Jahre alt… ist aber letztes Jahr zumindest auf FB nochmal hochgekocht und wurde seitenlang diskutiert. Da gab es aber auch noch die Geschichte mit Vampires V5, die sich erblödet haben, die reale Verfolgung von Homosexuellen im Kaukasus als Kabale von Vampiren darzustellen. Ging nicht so gut aus, die Geschichte. Der Verlag hat seine Eigenständigkeit eingebüßt.

Wie geht ihr mit Verschwörungstheorien um? Welche nutzt ihr? Von welchen lasst ihr die Finger? Habt ihr Spielerinnen / Meisterinnen, die im echten Leben an Chemtrails, Illuminaten, Flugscheiben oder Big Pharma anhängen? Wie geht Ihr damit um?


Mitmachen dürfen wieder alle Blogger, Podcaster, Vlogger usw. Gebt mir Bescheid, wenn ihr etwas zu diesem Thema macht. Entweder hier unten in den Kommentaren, hier im Forum oder gebt Greg, den großen Grauen bescheid, wenn er euch wieder zu seinen Experimenten abholt. Der hat nächste Woche Sprühdienst mit mir. Chemtrails… ihr wisst schon 😉

Rezension: Beutelschneider – An den Opferfelsen gekettet Edition

Ich glaub, es ist kein Geheimnis, wenn ich sage, dass ich Fan des Beutelschneider-Regelwerks bin. Darum freut es mich besonders, dass nun eine „neue“ Version des Regelwerks draußen ist. Gut, so neu ist die Version nicht, basiert sie doch auf den Sklavenmarkt-Regeln. Aber die Erweiterungen, die hier eingeflossen sind, machen diese Version richtig stark.

Vorab aber ein kleiner Kommentar zu Layout und Illustrationen. Letzter gibt’s nicht, was mich persönlich nicht stört. Beutelschneider ist ja vor allem ein Regelwerk zur Idee der Brückenwelten un damit erst einmal ziemlich universal einsetzbar. Illus können einen also nicht auf eine falsche Fährte locken. Das Layout ist interessant. Pro Seite gibt es zwei Spalten. Die linke Spalte beinhaltet die Regeln, rechts gibt es Beispiele dazu. Dadurch wird das ganze Regelwerk viel größer als die einzelnen Teile jemals waren, es ist aber zugleich sehr übersichtlich. Das finde ich super.

Die Regeln. Ich mag die Beutelschneider-Regeln, weil sie einfach und ehrlich zufallsbasiert sind. Ich hab ja eine Zeitlang Diskussionen verfolgt, die sich damit beschäftigen, ob dieser oder jehner Würfel nun wirklich zufallsbasierte Ergebnisse liefert oder ob eine Kante, die nicht oder nicht genau entgratet wurde, ein Ergebnis verfälscht. Bei gleich großen Murmeln, blind aus einem Beutel gezogen, hast du dieses Problem nicht.

Die ersten 20 Seiten Regelwerk entsprechen in etwa dem Sklavenmarkt-Regeln. Toll an den Regeln ist die schnelle Erschaffung eines Helden. Du brauchst nur einen Beutel, 20 Murmeln, davon 5 weiße, und ein paar grüne, rote und blaue. Fertig. Du willst einen Krieger? Gib ihm 9 rote und 6 grüne Murmeln, die 5 weißen und fertig. Magier? 3 rote Murmeln 2 grüne sollten für Stärke und Geschick reichen, 10 blaue Murmeln für Intelligenz und Magie und fünf weiße, dann hat man den klassischen, schwachbrüstigen Zauberer. Name… fertig. So schnell ist nicht mal Fate mit der Charaktererstellung, von DSA will ich hier gar nicht reden. Meiner Meinung nach liegt hier eine der Stärken des Systems. Schnelle Heldenerschaffung, leichte Regeln… ideal für One-Shots zwischendurch.

Leicht verständliche Regeln? Ja. Ich zitiere mal hier das Beispiel, dass den Kampf erläutern soll:

Kämpft beispielsweise ein Legionär gegen zwei Affenmenschen, so gibt es zwei Auseinander-setzungen -einmal der Legionär gegen den einen, und dann der Legionär gegen den anderen Affenmenschen.Die Affenmenschen im Beispiel sind in der Überzahl, der Legionär jedoch besser gerüstet. Alle drei ziehen daher gleich viele Murmeln -da der Kampf auf Leben und Tod und mit äußerster Brutalität geführt wird, sind es auf beiden Seiten jeweils vier Murmeln. Im ersten Durchgang zieht der Legionär drei rote Murmeln, der Affenmensch jedoch nur eine. Zwei Murmeln aus dem Beutel des Affenmenschen müssen durch schwarze Murmeln ersetzt werden. Gegen den zweiten Affenmenschen sieht es schlechter für den Legionär aus, er zieht zwar zwei rote Murmeln, sein Gegner jedoch drei, und der Legionär erleidet eine Verletzung, die dazu führt, dass eine seiner Murmeln durch eine schwarze ausgetauscht werden muss.

Wer dieses Beispiel verstanden hat, hat alle Kampfregen kapiert. Mehr gibt es nicht. Und jetzt schaut euch die Kampfregel-Beispiel eines beliebigen anderen Rollenspiels an. Wenn es mehr Worte braucht, um einen Kampf zu beschreiben, hat es schon verloren. Dauer eines Kampfes… wenige Minuten.

Die Skalvenmarkt-Edition wird durch „Tempelschätze“, „Goldene Meister“ und „Krafttier und Medizinbeutel“ zur „In dem Armen der Tempelhure“- Edition erweitert. Diese Erweiterungen sind ziemlich interessant. Tempelschätze führt ein Ressourcensystem ein: Münzen. Die stehen für Reichtum, Schätze, Artefakte Freunde und politischen Einfluss. Bei Charaktererstellung kann man die dann farbige Murmeln gegen weiße und Münzen tauschen. Damit kann man seinen Charakter schon ganz schön pimpen. Die Münzen können dann eingesetzt werden, um sich bei bestimmten Aktionen Vorteile zu erkaufen. Sie können auch als Belohnungssystem genutzt werden. Insgesamt eine Bereicherung für das Spiel. Vom Materialaufwand… verschwindend gering, da zumindest in Deutschland noch jeder ein paar Münzen im Geldbeutel hat.

Nun folgen die Regeln für Massenschlachten und Kriegsführung. Sind wir mal ehrlich… in den meisten Rollenspielen knirscht es hier ordentlich im Gebälk. Wenn DSA schon für den Kampf Mano et Mano einen Spielabend braucht, frage nicht, wie lange der Khomkrieg dauert, bis der durchsimuliert ist (Spoiler: Ewig). Beutelschneider ist auch hier ein effizientes System. Im Grunde werden auf die gleichen Regeln wie für einzelne Heldinnen zurückgegriffen, die Murmeln werden ur ein bischen umgedeutet. Ein Trick, den ich sowohl bei den Seefahrts- wie auch den Luftschiff-Regeln schon selber genutzt habe. Der Rest der Regeln bleibt gleich. Heldinnen können übrigens ihre geschlagenen Armeen zusammenhalten und erneut in die Schlacht führen, auch hierzu gibt es eine einfache Regel, genauso wie für Versorgung, Beute und Meuterei der Truppe (wobei hier wieder die Münzen eine Rolle spielen).

Die nächsten 12 Seiten sind optionale Regeln und Regelerweiterungen, wie z.B. die aus der Sklavenmarkt-Edition bekannten stärkeren und schwächeren Gegner, die Krafttiere (Miniaturfigürchen, die für ein Totemtier und dessen Fähigkeiten stehen und einmal pro Spielsitzung genutzt werden kann, um eine Herausforderung zu beeinflussen) und die Meisterschaft. Letztere bring neue Murmeln (gelb oder golden), die wie eine rote,eine blaue und eine grüne Murmel zählen und damit fast jede Herausforderung zu Gunsten der Spielerinnen entscheiden dürfte, ins Spiel.

Zum Schluss gibt’s noch ein paar Beispielgegner. Und hier habe ich tatsächlich Kritik, denn da hätte ich mir deutlich mehr gewünscht, z.B. die Drud oder die ganzen Untoten.

 

Fazit:

Die neue Beutelschneider-Edition ist für mich sehr gelungen. 45 Seiten Regeln sind deutlich mehr als die Vorgängerversionen, aber dennoch gehört es zu den schmalsten Regelwerken, die ich kenne. Die einfachen, gut ausbalancierten Regeln sind universal einsetzbar, schnell erlernbar und daher auch für ein Zweit-, Dritt- oder gar Viertsystem ideal. Noch ein Punkt: Das System gibt es für lau, was ich persönlich für unter dem Wert verkauft halte, aber gut, ich bin auch ein Idealist, der seine Werke für lau ins Netz stellt. Besorgt es euch!

Karneval der Rollenspielblogs: Essen – Prost Mahlzeit!

Ich sitz grade bei Zwieback, Perenterol und Cola vorm Computer, mehr habtot als lebendig, und kurierte entweder eine Magen-Darm-Grippe, die grade umgeht oder eine Lebensmittelvergiftung aus (mein Verdacht. Der Camembert war scheinbar doch nicht mehr genießbar).

Zumindest kann ich jetzt meine erzwungene Pause dazu nutzen, hier mal was über Essen zu posten, das krank macht. Aber Troll, höre ich euch sagen, hast du nicht selbst geschrieben, dass Krankheiten und Essen im Rollenspiel das gleiche Schicksal teilen und nur interessant sind, wenn sie Kern der Story sind? Ja, und ich bleibe bei meiner Aussage und will auch noch ein paar Ideen geben, wie von Essen ausgelöste Krankheiten Teil eines Abenteuers werden können.

Seit Urzeiten versuchen die Menschen Nahrungsmittel haltbar zu machen. Braten, räuchern, pökeln… all das verlängert die Haltbarkeit von Lebensmittel entscheidend. Niemand wäre im Mittelalter auf die Idee gekommen, Fleisch ein paar tage oder gar Wochen abhängen zu lassen. Außer zu großen Festen wurde damals vor allem vor Weihnachten (eine Sau, die vor Weihnachten gemästet wird) geschlachtet, aus Fleisch wurde entweder ein Stück Gselchts (meine Frau suhrt noch jedes Jahr unseren Anteil ein. Die macht das super!) oder Blut-, Leber und andere Würste. Käse und Butter entstanden auch aus der Idee heraus, aus der Milch irgend etwas zu machen, das länger als ein, zwei Tage genießbar war. Schaut euch doch mal die guten alten Tom-&-Jerry Cartoons an. Da kommt täglich der Milchmann, stellt zwei Flaschen ab und nimmt die alten mit… weil das alles keine H-Milch war (in London werden immer noch 3% der Milch so ausgeliefert). Die größte Erfindung im Bereich der Haltbarmachung war der Kühlschrank und die Gefriertruhe. Nur dadurch können wir heute Fisch aus dem Pazifik genießen.

Schimmel kann Lebensmittel vernichten… bis auf zwei drei Arten, die man für Käse und Edelsalami braucht und die Arten, die uns noch wirksames Penizillin liefern, sind Schimmel giftig für uns Menschen. Doof nur, das Schimmelpilze die verbreiteten Pilze des Planeten sind. Früher war auch Mutterkorn durchaus ein Problem.

Aber nicht nur verdorbene Nahrungsmittel können problematisch sein, auch Krankheiten und Parasiten führen dazu, dass man später ein Mahl bereut. In meiner Heimat gefürchtet ist vor allem der Fuchsbandwurm. Ganz böser Parasit. Tötlich.

Auch Algen können Lebensmittel, vor allem Krabben, Krebse und Muscheln, vergiften.

Abenteueridee:

Die Helden kommen in ein Küstendorf, in dem die ganze Bevölkerung darbend daniederliegt (anders gesagt, die kotzen und scheißen sich die Seele aus dem Leibe). Schuld sind die Meeresfrüchte, die im Dorf Grundlage der Ernährung ist. Steckt ein übler Kult dahinter? Tiefe Wesen? Oder ist dieser Vorfall der Auftakt zu einem Vernichtungsfeldzug einer unbekannten, maritimen Wesenheit gegen die Weltmeere verseuchenden Menschen?

So was ähnliches gab es auch schon mal im MM, glaub ich. Da gings um eine dämonische Krankheit, die ihre Opfer als Algenteppich zerfließen lässt. Und auch Frank Schätzings immer noch bester Roman „Der Schwarm“ hat ein ähnliches Thema.

Bush Meat und Road Kill sind in einigen Teilen der Welt nach wie vor Nahrnungsquelle. Und Krankheitsquelle. Ebola-Ausbrüche gehen auf solches Wildfleisch zurück. Gut, für uns hier in Deutschland ist jetzt das kein großes Thema. Doch wie sieht es in der Postapokalypse aus? Auch für Vampierinnen dürfte sich die Frage stellen, ob jedes Blut, dass sie so saugen, bekömmlich ist. Ja, schon klar, Vampierinnen sind untot, aber irgend eine Art Kreislauf und Zellleben dürften sie ja haben, sonnt würden sie ja am Untoten Leibe verfaulen. Lass das magisch, dämonisch oder göttlich sein… und durch fiese Viren ordentlich gestört werden.

So, jetzt ist es wieder soweit… ich geh mal das Keramik besuchen… bis bald…