Archiv der Kategorie: Fate

Die Bücher sind da!

Letzte Woche habe ich gleich zwei Bücher bekommen, die ich jetzt über die Ferien lesen werde. Zum einen meine Backer-Version von Aces in Space! Darauf habe ich mich schon gefreut, seit ich den Kickstarter unterstützt habe. Toll! Als zweites Agends of Edgewatch: Devil at the Dreaming Palace. Von dem wird es nächsten Monat eine ausführliche Rezension geben, da möchte ich wieder mal einen Rollenspielkarneval ausrichten, diesmal zum Thema Polizei.

Bis dann!

Rezension: Die Schwarze Katze – Aventuriens schönste Pussy

Die coolste Katze Bayerns

Letzten Mittwoch konnten sich die Unterstützer des Croudfundings die Vorabversion der Schwarzen Katze runterladen. Das hab ich natürlich gleich gemacht, mir den Laptop geschnappt, in eine Ecke verkrümelt und das Werk gleich mal durchgeackert.

Erstmal das Optische: Das Regelwerk ist richtig ansprechend. Die Illustrationen sind großartig, machen es aber unmöglich, das Regelwerk in einem Rutsch wegzulesen, ohne einen Cuteness Overload zu erleiden. Spätestens bevor die Archetypen kommen, sollte man das Buch kurz weglegen, gepflegten norwegischen Black Metal der 9oger auflegen und mal eine Viertelstunde abmoschen, bevor man sich wieder an die Lektüre des Regelwerks macht. Ein Detail, das mir gut gefallen hat: Das bekannte Schwarze Auge, dass auf Meisterinfos im hinteren Teil der DSA-Regelwerke verweist, wurde durch ein ansprechendes Katzenauge ersetzt.

Achtung: Spoiler voraus!


Die ersten 13 Seiten beschäftigen sich mit dem Hintergrund, dem erwachen der Katzen (welches gut in den aventurischen Hintergrund eingebettet wurde) und der Glaubenswelt der Katzen. Zwei Highlights darasu sind der Gott Praios, der als schläfriger, alter Kater verehrt wird und Nahema. Ja die uns DSAlerinnen altbekannte Magiern im Hettenhemd war einst, laut Glaubenswelt der Katzen, eine Halbgöttin. Das ist übrigens nicht das einzige Mal, das Nahema in diesem Buch auftaucht. Auch ohne den Meisterinfo-Teil gelesen zu haben, bei der Katze aus dem Haus Martiniel bin ich mir ziemlich sicher, die Zauberin erkannt zu haben.

Havena aus Katzensicht lernen wir dann auf 51 Seiten kennen. Der Text ist als Stadtführung geschrieben. Der Kater Marek vom Milchhof gabelt uns einen Neuankömmling am Hafen auf und führt uns durch Fischerhort, Krakeninsel, Marschen, Orkenhort und Nallendorf, Larissa Silberkralle durch Oberfluren, Taraic Nackenbeißer durch die Kanalisation und Keller unter der Stadt. Dabei lernen wir einige besondere Katzen kennen, wie z.B. Don Gato, den Mafia-Boss der Katzen, der fast ganz Havena in der Pfote hat. Die meisten beschriebenen Orte dürften menschlichen Heldinnen unbekannt sein, doch Katze und Mensch laufen sich bei Woltans Krämerladen (wo beide, Mensch und Katze, phexgefälligen Geschäften nachgehen können, die Katzen haben hier eine Mäuserennbahn) und Nechts Menagerie über dem Weg. Auch der Praiostempel ist so eine Wegkreuzung, cool ist heir die Tempelkatze, die es mit der Wahrheit nicht immer so genau nimmt 😊

Die nächsten 160 Seiten des Regelwerks sind… voll mit Regeln. Da grade der Magiesystem-Monat im Rollenspielkarneval ist, schau ich mir die mal genauer an.

Ahnenkinder sind, imho, eine Mischung aus Geweihten und Zauberkundigen. Sie besitzen Ahnenenergie AE. Sie haben schnell zu wirkende, intuitive Ahnengeschenke und Ahnengaben, die zwei Runden zum Aktivieren braucht.

Ahnengaben sind wie Zaubersprüche. Einen für mich ganz besonders fiesen Spruch nehme ich hier als Beispiel heraus:

Husten und Jucken

„Menschen sind so naiv. Sie glauben, es wären unsere Haare, dabei ist es unsere Rache! Putze dich und lass

sie leiden für ihre Taten.“

– Kara Federglanz

Probe: IN/CH (modifiziert um SK)

Bei der Schwarzen Katze werden, ähnlich wie bei DSA, Fertigkeits- und Zauberfähigkeitsproben per wurf auf die Eigenschaften (KLungheit, INtuition, CHarisma… ) abgelegt. Der Unterschied: Bei DAS sind es drei Eigenschaften, bei der Schwarzen Katze aber nur auf zwei.

Wirkung: Diese Ahnengabe löst bei Menschen die typischen Symptome einer Allergie auf Katzenhaare aus. Ihre Augen röten sich, ihr Nase läuft und sie kriegen im schlimmsten Falle Atemnot.

¨¨ QS 1: gerötete Augen, juckende Nase (-1 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 2: zusätzlich laufende Nase, starker Niesreiz (-2 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 3: zusätzlich Atemschwierigkeiten (-3 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 4: zusätzlich starker Juckreiz (-4 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 5: zusätzlich Ausschlag (-5 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 6: zusätzlich starker Ausschlag mit roten Pusteln (-6 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

AeP-Kosten: 8 AeP

Reichweite: 4 Schritt

Wirkungsdauer: QS x 2 Minuten

Zielkategorie: Menschen

Verbreitung: Aphasma (Schicksal)

Steigerungsfaktor: B

Im Grunde wie in DSA gewohnt. Sechs verschieden Götter, sechs verschiedene Magietraditionen mit je zwei Unterkategorien (bei Aphasmas eben Schicksal und Verführung). Auf S, 118 sind dann auch die Generierungswerte für einen Aphasmasohn.

Ein anderer Teil der Regeln hat mich übrigens so geflasht, dass ich das für eine Perle der DSA-Regeln halte: Der Geisterbaukasten.

Die Idee ist simpel und in Havena, einer Stadt, die vor ein paar Jahrhunderten den größten Teil der Bevölkerung bei einer plötzlichen Naturkatastrophe verloren hat, auch naheliegend. Katzen sehen Geister. Im Realleben kennen Katzenbesitzer ja die Geschichte, dass Katzen manchmal an einem vorbeistarren, auf die weiße Wand hinter einem, als ob sie da was erkennen würden. Esoterikangehauchte haben dann irgendwann mal postuliert, dass in diesem Fall ein Geist hinter Frauchen stünde und Mauzi diesen sehen könne. Diese Geschichte wird nach Aventurien transferiert. Im Geisterbaukasten werden verschiedene Motivationen, drei unterschiedlich starke Geisterarten, 11 Geisterfähigkeiten und vier Besonderheiten, dazu vier Archegeister (Der Tod in der Wiege jagt mir Schauer den Rücken hinunter und erinnert mich an Witcher III). Das lädt zu einem Horror-Abenteuer ein, nicht nur für Katzen!

Ebenfalls ein Highligt des Regelwerks sind die Spielleitertips. Auf zehn Seiten wird über viele Interessante Aspekte von DSK nachgedacht. Die naheliegendste Idee, eine parallele Mensch/Katze Kampagne zu spielen wird da diskutiert (mit dem Ergebnis, das diese Idee für die Meisterin wohl die Hölle sein wird, weil dann zwei Gruppen incl. Überschneidungspunkte und Wechselwirkungen gemeistert werden müssen) ebenso wie die Idee, DSK-Katzen in DSA5 zu konvertieren, was tatsächlich erstaunlich einfach sein müste. Worauf ich persönlich nicht gekommen wäre ist die Idee, erwachte Katzen als Vertrautentiere zu verwenden. Dabei ist dies sogar die logische Weiterentwicklung der Schwarzen Katze und mit Sicherheit ein Mittel des Meisters, zwei Gruppen in ein Abenteuer zu ziehen und die Gruppen (Menschen und Katzen) in Kontakt zu bringen.


Ende Spoiler.

Fazit I: Die Schwarze Katze ist ein gelungenes Regelwerk. Die Idee in Havena anzusiedeln war klug, denn hier hat man wirklich alles: Von der Hafengegend bis zum Slum, vom Handwerkerviertel bis zum Palast. Tolle Kulissen also für Abenteuer auf vier Pfoten (bzw. zwei, wenn man nachts unterwegs ist). Außerdem macht das ganze Lust, mal als Katze zu spielen und seinen Blickwinkel zu ändern. Es ist zudem aventurisch genug, so dass erfahrene DSAler sich sofort heimisch fühlen.

Fazit II: Es macht Sinn, sich parallel zur Schwarzen Katze den Havena-Regionalband zu besorgen und mit zwei Gruppen (vielleicht parallel, vielleicht aber auch nicht) zu spielen. Da steckt so viel Potential in der Stadt. Ich würde sogar empfehlen, sich den Siebenwindküsten-Regionalband zu besorgen und mit Mensch und Katz Abenteuer in der Muhrsape und in Feenwelten zu spielen.

Fazit III: Ich hab ja schon letztes Jahr mal überlegt, welches das beste Katzen-Regelwerk ist. Puh, die Entscheidung ist nicht leichter geworden. Klar verloren hat Katzullu, vor allem, weil das Setting im Vergleich zu Geheimissen der Katzen und DSK richtig, richtig altbacken wirkt. Das Fate-Setting hat den Vorteil, die Regeln und den Hintergrund auf wenigen Seiten darzulegen, DSK brauch dazu etwa 70 Seiten mehr. Der große bonus von DSK ist und bleibt Havena und die DSA-Komptabilität. Wer Katzen in einem modernen Setting sopielem möchte, ist bei Fate gut aufgehoben, wer epische Katzenabenteuer in einer Fantasy-Stadt will, der darf bald bei DSK bedenkenlos zugreifen. Wer DSA5 spielt, der ist bei der Schwarzen Katze sowieso gut aufgehoben.

Fazit IV: Crowdfunding scheint im Fantasy-Bereich immer mehr zum Mittel der Wahl zu werden. Wenn man es als Verlag nicht gerade total verkackt und versucht, fünf oder mehr Projekte gleichzeitig laufen zu lassen, der kann hier eine gute Möglichkeit finden, Rollenspielprodukte am Markt finanzieren zu lassen und bedarfsgerecht zu entwickeln. Mit guter Werbung und eingeschworenen Gemeinschaften scheinen sich auch Nischen gut bedienen zu lassen. Das Risiko von Fehlinvestitionen scheint deutlich zu sinken.

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Schiff Ahoi!

Was ist der Unterschied zwischen dem Hamburger Hamburger Hafen und dem Anlegesteg für Kreuzfahrschiffe in Straubing? In Hamburg rufen sie „Schiff Ahoi“, wenn sie ein Kreuzfahrschiff sehen. In Straubing rufen sie „Ohah, a Schiff!“

Was wäre ein Pirat ohne ein Schiff oder zumindest zwei Schildkröten, auf deren Rücken man on einer einsamen Insel entkommen kann? Genau, ziemlich armselig. Zeit also, mal ein paar Regelbücher zum Thema Seefahrt zu schnappen und auf ihre Seetauglichkeit zu prüfen.

Fangen wir mit meiner Rollenspielheimat, dem Schwarzen Auge und allen seinen Ablegern (Myranor, Tharum, Rakshazar) an, Arbeiten uns dann an der 7. See ab, segeln an Pathfinder und Fragged Seas vorbei und landen dann bei Fate an.

Von Thorwallern und Schaufelgaleeren – Seefahrt auf Dere

Seefahrt und DSA gehören zusammen wie Milch und Espresso im Cappuccino. Das erste Regelbuch zum Thema Seefahrt gab es schon in 1990 als Begleitheftchen in der Thorwal-Box. Zum ersten mal wurden da die Schiffe mit Werten und Geschichten dargestellt. Gut, das sind Schiffstypen aus allen Epochen der Menschheit: Drachenboote, Koggen, Galeeren neben Karacken, Karavellen und Galeonen aus dem 16. Und 17 Jhd.

Der DSA3 Nachfolger lag in der Al’Anfa-Box bei. Unter Piraten enthielt erste Regeln für den Schiffskampf, die Werte für Schiffsgeschütze und für Beute. Kein Wunder, war doch das Hauptziel des dünnen Heftchen eine Piratenkampagne.

Erst spät kam dann ein Regelwek für DSA4 heraus. Efferts Wogen. Das Regelwerk ist imho der Standart für ein Seefahtsregelwerk. Meere werden beschrieben, Schiffe vorgestellt, es gibt ein Kapitel zu Magie und Götterwirken auf und unter dem Meer, Seekampfregeln… Doch das Buch hat auch Schwachstellen: Ich habe die Seekampfregeln nie verstanden und auch die Werte für Schiffswaffen fehlen.  Zudem hätte ich gern Werte für Binnenschiffe gehabt, da vor allem frühe DSA-Abenteuer auf Flussgaleeren spielten.

Für Myranor kam das erste Werk für die Seefaht vom Memoria Myrana. Ein offizielles Werk kam erst 2015 mir Myranische Meere. Für mich war dieses Buch eine Offenbarung: Hier wurden die Völker unter dem Meer beschrieben und mit Werten versehen, ja, die Welt unter dem Meer selbst wurde zur Spielwiese, zum 3D-Raum. Neben Schiffen gab es hier U-Boote und die Galeeren hatten plötzlich Schiffsschrauben oder Antriebsröder wie Raddampfer. Natürlich, wo Licht ist…: auch hier fehlen die Werte zu Schiffsgeschützen und die Mysteria, das Bonbon aller DSA4-Publikationen, ist äußerst dürftig.

Der geneigte Leser wird sich vermutlich Fragen, warum denn der Troll so auf den Werten für Schiffswaffen rumreitet. Für DSA4 standen die doch im guten alten Arsenal. Wenn ich aber eine Piratenkampagne plane, dann würde ich gern die Werte auch im Regelbuch zur Seefahrt haben, dort wo sie hingehören, ins Kapitel zu der Bordbewaffnung, das alle bisher besprochenen Werke hatten, aber nur als Flufftext. ICH WILL REGELN, MAN!

In diese Verlegenheit kam „Wege nach Tharun“ für  Tharun erst gar nicht, denn das Buch ist kein Regelband für die Seefahrt, es ist ein Grundregelwerk. Mit dem Kapitel über die Seefahrt, die Numinoru-Geweihten und den Belagerungswaffen enthält es alles wichtige, um in Tharun eine Piraten- oder Entdeckerkampagne zu spielen. Die Illustrationen sind gut und helfen dabei, sich die Schiffstypen vorzustellen. Und Schiffswaffen finden sich im Kapitel über die Belagerungswaffen. Kompakt und Gut, zwar nicht übermäßig schön, aber Kompakt und gut. Den lästigen Schiffskampf hat man ganz gut aus dem Regelwerk bekommen, da erklärt würde, die Tharuner sähen Schiffe eher als schwimmende Festungen denn als Fahrzeuge an und würden entsprechend Krieg führen.

Und Rakshazar? Nun… hier ist der Eintrag zur Seefahrt im nie erschienenen „Hinter dem Schwert“. Ich bin nicht zufrieden damit, weil mir auch hier die Schiffswaffen fehlen. Ich sollte wieder mal ein Seefahrerabenteuer für Raksahzar schreiben…

Mit Degen, Donnerbüchse und Enterhaken – Seefahrt auf der 7. See

Dieses System hat bald 20 Jahre auf dem Buckel und müsste zu den Platzhirschen des Rollenspiels zählen, spielt aber immer so ein bisschen zweite Liga. Da es aber das Meer schon im Namen trägt, sollte ich es mir näher ansehen.

Zuerst schnapp ich mir das Kompendium der ersten Edition. Hier schlummert nämlich eine Perle! Ein Schoffsbaukasten, der den Schiffen gewisse Vorteile und Nachteile bringt. Hier kann man sein eigenes Schiff für die Kampagne entwerfen und sogar Schiffe mit verschiedenen Eigenschaften kombinieren. Ich finde, so etwas gehört in jedes Seefahrts-Regelsystem.

Vor einiger Zeit erschien die zweite Edition. Der Regelfokus hat sich weiter Richtung Erzählrollenspiel verschoben. Leider hat das auch den Schiffsbaukasten betroffen. Statt Vorteilen und Nachteilen bestimmen jetzt Herkunft und Geschichte des Schiffes dessen Nutzen mit. Die Piratennationen erweitern den Hintergrund etwas. Toll finde ich die Idee mit dem Geist des Schiffes. Wenn ein Schiff durch unglückliche Umstände untergeht, können die Helden_innen versuchen, ikonische Teile des Schiffs (im Text wird von der Galionsfigur gesprochen, ich bin aber der Meinung, dass man das locker auf das Steuerrad oder die Planke, auf der der Schiffsname steht, erweitern kann) zu bergen. Gelingt dies, so können diese in ein nagelneues Schiff eingebaut werden. Dieses übernimmt dann die Geschichte und die Herkunft des untergegangenen Schiffes.

Prestigeklasse Bukanier – Der Piratenbarde von Pathflinder

Enttäscht bin ich von den Piraten der inneren See. Das Kernstück jedes Piratenabenteuers, das Schiff, ist dort nur eine halbe Seite Text, bei der die verschiedenen Schiffstypen genannt sowie deren Länge, Breite und Tiefgang aufgezählt werden. Nicht mal für die Flusspiraten sind da extra Boote drin. Naja, zumindest gibt es da ein paar interessante Klassen, z.B den Bukanier, einen Barden-Piraten, der durch seinen Gesang die gegnerische Kampfmoral senkt.

Pling… pling…. pling… – Unterwasser mit der Möwe

Piraten und Schatzsucher in U-Booten in einer 80ger Jahre Welt im Kaiserreich Deutschland. Hört sich schräg an? Jup, ist es. Zudem ist es verdammt Gut und wurde 2016 mit einem Goldenen Stephan für die Beste Erweiterung ausgezeichnet. Hauptaugenmerk dieses Unterwasser-Regelwerk für Fate liegt auf U-Booten und wichtigen Schätzen im Untergegangenen Berlin. Auch das Entern, also eine typische Piratentätigkeit, spielt hier eine Rolle. Mir Bergungskreuter Möwe sehr gefallen. Die Quallen-Aliens fand ich super!

Der Piratenschiffsimulator – Fragged Seas

Fragged Seas ist tatsächlich etwas für Leute, die sich gern durch Listen Arbeiten. Das Regelwerk besteht aus Listen. Vielen Listen. Kaum Fluff, aber vielen Listen. Jedes Schiff hat 6 Attribute, auf die dann 18 Punkte verteilt werden. Zusätzlich kann man sich mit Ressourcen und Reichtümern verschiedene Modifikationen kaufen. Auf den ersten Blick ist mir das dann doch zu technisch. Auch der Schiffskampf scheint mir zu technisch zu sein. Wer es mag…

Wir basteln das beste Seefahrtsregelwerk ever!

Was sollte ein richtig gutes Regelwerk für Seefahrt und Piraten haben?

  1. Informationen über die Meere und über alles, was sich darunter bewegt.
  2. Schiffe! Und zwar nicht nur fürs offene Meer sondern auch für den Fluss. Und für unter Wasser.
  3. Schiffswaffen. Kanonen oder Rotzen, das ist mir erst einmal egal.
  4. Regeln für die Individualisierung der Schiffe und für zukünftige Modifikationen. Das fand ich z.B. an Assasins Creed Black Flag super. hier konnte man verschiedene Teile des Schiffs ausbauen, z.B. die Kasematten für die Kanonen, um dann mehr Wumms zu haben oder um mehr Männer aufnehmen zu können.
  5. Viele, viele Szenarien  für die zukünftige Piratencrew.

Ich bin gespannt, wie viel davon in DSA5 umgesetzt wird.

Hereinspaziert! Hier gibts die tollste Pussy aller Zeiten!

Timmi Mausebär Motze, unser Kater beim Sch***en

So, jetzt bin ich gespannt, wie viele Klicks ich bekomme 🙂

In diesem Post geht es natürlich nur um Katzen, genauer: um Rollenspiele, in denen man in die Rolle der kleinen Fellknäul schlüpft. Finden wir heraus, welches Rollenspiel das beste Katzenrollenspiel aller Zeiten ist. Wer andere, menschlichere, will, bitte diesem Link folgen!

Die geheime Welt der Katzen

Mal wieder was von FATE auf meinen Blog, und gleich so einen Brocken! Die Spieler_innen schlüpfen in die Rolle von erwachten Katzen (oder anderem erwachten Getier, das in den Zusatzregeln dargeboten wird), das heißt vernunftbegabten, magiefähigen Wesen. Ihre Aufgabe ist es, ihre Bürden (d.h. Menschen) in der Stadt Silverford zu beschützen, sei es vor diesseitigen oder jenseitigen Gefahren.

Die Charaktererschaffung ist gewohnt einfach. Es gibt viele interessante Stunts, vier Maieschulen (Beschützen, Rufen, Gestaltwandeln und Suchen). Magiewirken braucht Opfer, meist in der Form von kleinen Mäusen oder Ratten (Blutmagie also).

Moriz beim chillen

Die Beschreibung Silverford ist die gelungene Beschreibung einer typischen amerikanischen Kleinstadt… Fans von Stranger Things werden die Stadt lieben. Mit dem dunklen Ort, der alten verlassenen Silbermine, gibt es sogar eine Art Höllenschlund, was mich wiederum ein wenig an Buffy erinnert.

Das Abenteuer „Schwarzes Silber“ ist eine rasante Fahrt durch die geheime Welt der Katzen. Die Helden_innen müssen dafür sorgen, das das Böse in dem Dunklen Ort bleibt und nicht die Stadt vernichtet.

Die coolste Katze Bayerns

Das Zusatzmaterial ist erfreulich umfangreich und bietet genügend Ansatzpunkte und Aufhänger für schöne, lange Kampagnen. Gelungen finde ich auch die Regeln zur Erschaffung anderer vernunftbegabten Wesen: Egal ob Hund, Karnickel, Wolf, Raben oder, Ameisen, für fast alle Tiere gibt es Erschaffungsregeln und einen Musterhelden_in.

Auch Gegner werden in dem Buch ausführlich beschrieben, wobei der mächtigste wohl der Serienmörder ist, der alle fünf Jahre ein Kind braucht um sein Ritual der ewigen Jugend durchführen zu können – was mich wiederum an Mr. Heinzelman aus American God erinnert.

 

Die Schwarze Katze

Das ist jetzt schon der zweite Scherz, neben den Wegen der Vereinigung, der zu einem realen, ausgeklügelten und gut durchdachten Produkt wurde. DSA war ja schon immer bekannt für seinen Humor.

Weiterer Cat Content

Die Spieler_innen schlüpfen auch hier in die Rolle einer Katze, die auch hier eine Stadt vor den Umtrieben des Bösen beschützt. Die Stadt wiederum ist eine alte Bekannte: Havena! Den besten Nutzen aus dem Spiel erhält man also, wenn man sich als Meister zusätzlich die Havena-Box besorgt.

Die Regeln sind an DSA5 angelehnt, aber deutlich vereinfacht. Leider ist diese Katze noch in der Mache, sollte aber dieses Jahr noch veröffentlicht werden.

 

Katzulhu

For the cat is cryptic, and close to strange things which men cannot see. He is the soul of antique Aegyptus, and bearer of tales from forgotten cities in Meroë and Ophir. He is the kin of the jungle’s lords and heir to the secrets of hoary and sinister Africa. The sphinx is his cousin, and he speaks her language; but he is more ancient than the sphinx, and remembers that which she hath forgotten. (The Dreams in the Witch House. Penguin, 2004, S. 19)

Der Urvater aller aktuellen Katzenrollenspiele dürfte Katzulhu sein, zumal das Produkt schon seit ein paar Jahren auf dem Markt ist. Das Büchlein basiert auf diverse Artikel aus den Chtuliden Welten, enthält auf seinen 42 Seiten neben diversen Katzenrassen auch die Regeln fürs Spiel als Katze im Lovecraftschem Universum und zwei Szenarien. Nett, der Urahn des Katzen-Rollenspiels. Besonders die verschiedenen Katzenrassen machen das Spiel interessant. Ich aber hätte den Rassen neben positiven auch negative Effekte gegeben. Das erste Abenteuer, „Die Spur der schwarzen Katzen“ ist ein grundsolides CoC-Abenteuer. Abenteuer Nummer zwo ist eher als komische Hommage gedacht und deutlich schwächer als das vorherige Abenteuer.

 

Fazit

Die beste Pussy aller Zeiten ist… gar nicht so leicht zu küren. Die Geheime Welt der Katzen ist super. Alles, was man für ein Spiel mit erwachten Katzen und anderen Tieren braucht, findet man hier. Wer Mysteryserien wie Stranger Things oder X Files mag, Felidai und Steven King gelesen hat und Fate liebt, der soll hier zugreifen.

Die Schwarze Katze hingegen ist was für Leute, die schon DSA spielen. So richtig lohnend wird es für alle Havena-Box-Besitzer, weil hier erstens der Stadt noch eine Facette hinzugefügt wird und zweitens Potenzial für eine Mensch-Katzenkampagne liegt.

Mit Katzuhlu erwirbt man ein Produkt, das zugleich Hommage an Felidai und an das klassische CoC ist. Solide, aber nicht perfekt und bei weitem nicht so gut wie Fate.

Achja, noch ein Filmtipp an dieser Stelle: Schaut euch Coraline an. In diesem Film spielt eine Katze, die mit traumhafter sicherheit zwischen der realen Welt und der Welt der Weberin wechseln kann, eine entscheidende Rolle.

Karneval der Rollenspielblogs: Einsteige(r)abenteuer – Darum ist Fate scheiße!

Fate ist Scheiße, weil für die einzelnen, ziemlich guten, Settings (Bergungskreuter Möve, Masters of Umdaar, Die Geheime Welt der Katzen) nur Einsteigerabenteuer und ein paar Settings nichts weiterführendes gibt. Da ist nach dem Einstieg schon Schluss. Warum sollte ich das dann überhaupt spielen?

Wer solche Statements in den Ring wirft, muss auch ausführen, was er damit meint, vor allem, weil schon Timberwere darauf geantwortet hat.

Warum Einsteigerabenteuer?

Einsteigerabenteuer gibt es, wie ich hier schon mal gesagt habe, für Spielerinnen und auch für Meisterinnen, wobei für letztere Einsteigerabenteuer eher selten sind. Irgendwie scheinen ganz viele Systeme davon auszugehen, dass eine irgendwie erfahrene Meisterin das Spiel leitet. Einsteigerabenteuer sollen den Spielerinnen das Setting und die Regeln nahebringen und der Meisterin helfen, das Abenteuer zu leiten und die Kompetenz, die die Meisterin braucht, um zukünftige Abenteuer zu leiten, vermitteln.

 

Was kommt nach dem Einsteigeabenteuer?

Simple Antwort: Ein Nicht-Einsteigerabenteuer. Leider ist es wie so oft – einfache Antworten sind einfach falsch. Wer ist denn die Einsteigerin, für die das Abenteuer  geschrieben wurde? An wann ist eine Einsteiger in keine Einsteiger in mehr? Drei Bilder sollen das verdeutlichen, einmal für die Spielerin, einmal für die Meisterin und einmal für die Gruppe. Als Grundlage nutze ich die Idee des Kompetenzstufensystem von DSA.

Einteilung der Spielerinnen nach Erfahrung

Spielzeit Systeme geeignete Abenteuer in Gruppen gespielt
Einsteiger gerade dabei, das erste Abenteuer zu spielen lernt gerade ein System kennen Einsteigerabenteuer eine
Erfahren ein paar Abenteuer gespielt kennt sich in einem System aus Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer eine über längere Zeit, weitere seit kurzem
Kompetent spielt seit mehreren Jahren hat schon mehrere Systeme gespielt wie oben, Sandbox, Kampagnien eine regelmäßig, andere über längere zeit
Meisterlich spielt seit Jahrzehnten egal welches System, es wurde schon gespielt. wie oben viele verschiedene gruppen

 

Einteilung der Meisterinnen nach Erfahrung

Leitzeit Systeme geleitete Abenteuer Gruppen geleitet
Einsteiger leitet gerade zum ersten mal lernt gerade ein System kannen Einsteigerabenteuer eine
Erfahren hat schon ein paar mal geleitet kennt sich in einem System aus Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer eine über längere Zeit, weitere seit kurzem
Kompetent leitet seit mehreren Jahren kennt sich in einem System sehr gut aus, hat bereits andre Systeme kennengelernt, entwickelt Hauusregeln wie oben, Kampagnen und selbstgeschriebene Abenteuer verschieden Gruppen in unterschiedlichen Systemen
Meisterlich leitet seit mehreren Jahrzehnten egal welches Spielsystem und welche Situation, er kennt immer eine passende Regel dazu Wie oben, Sandboxen regelmäßig verschiedene Gruppen

 

Die Spielgruppe Meisterin und Spielerin

Meister/Spieler Einsteiger Erfahren Kompetent Meisterlich
Einsteiger Einsteigerabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer
Erfahren Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer
Kompetent Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer,Sandboxen
Meisterlich Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer,Sandboxen Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer,Sandboxen Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer,Sandboxen Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer,Sandboxen

Wenn man nun die drei Charts betrachtet, stellt man fest, das wir hier über einen kleinen Teil der Spielerinnen, Meisterinnen und Gruppen reden. Vernachlässigbar? Nein. Gerade dieser kleine Teil sorgt dafür, dass unser Hobby weiterleben wird. Der wichtige Teil für meine These ist aber die im Meisterinnenchart markierte Demografie. Meisterinnen, die noch nicht erfahren/kreativ genug sind, eigene Abenteuer und Kampagnen zu schreiben. Die brauchen Unterstützung in Form von Kaufabenteuern oder Fanabenteuern, wobei Kaufabenteuer idR den Vorteil bieten, dass da ein Lektor die gröbsten Plotlöcher ausgemacht hat. Fehlen diese Folgeabenteuer, dann gehen u.U. Meisterinnen und damit auch Sportlerinnen von Bord.

 

Und Fate?

Genau daran krankt Fate imho. Es hat bei einigen Settings wunderschöne Weltenbeschreibungen und Einsteigerabenteuer, aber danach kommt nichts mehr zu diesem Setting. Toll, wenn man wie Timberware eine meisterliche Meisterin zur Hand hat, die gute Kampagnen /Abenteuer selber machen kann, wenn nicht, dann wird die Meisterin ziemlich allein gelassen. Warum sollte ich also ein Fate-Setting spielen, in dem ich in die Rolle eines auf der Erde gestrandeten Außerirdischen spielen, wenn ich nur ein Einsteigerabenteuer habe, wenn ich etwas ähnliches in Pathfinder mit einem ganzen Abenteuerpfad finden kann ( ja, ich weiß, ich vergleiche grade Äpfel mit Birnen. Aber da der Post hier grade eine Polemik ist, dürfte dieser Vergleich ok sein)?

Quod era demonstrandum: Darum ist Fate schieße.

Update: Darum ist Fate scheiße für Meisterinnen, die gerne ein vorgefertigtes Abenteuer hätten und gleich darauf losmeistern wollen.

Nebenbei: Ja, ich finde Fate toll, doch genau hier, an den ausgearbeiteten Abenteuern, hat es eine Schwäche, vor allem, wenn Fate nicht das Hauptsystem ist, das man spielt und sih nicht auch noch hier Zeit nehmen will, Abenteuer auszuarbeiten.

Karneval der Rollenspielerblogs Juni 2018: First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer

Die letzten beiden Monate standen ja im Zeichen der Neuen in unserem geliebten Hobby (nebenbei… Hallo Ihr Neuen!). Daran lässt sich doch prima anknüpfen:

First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer

Hinter dem Thema steckt mehr, als es auf den ersten Blick scheint zum einen haben wir

Einsteigeabenteuer
Welches Abenteuer war bei euch der Einstieg ins Rollenspiel? Was hat euch angefixt und würdet ihr es heute gerne nochmal spielen? Bei mir war es Der schwarze Turm. Dieses lineare, einfache Abenteuer war mein erstes DSA-Abenteuer als Spieler und als Meister. Ich nehme es auch immer wieder gern her, um Neulinge in DSA einzuführen. Der Schwarze Turm ist ein klarer fall für die Retro-DSA-Welle.

Einsteigerabenteuer
Das ist mal eine Frage für die ganzen Spielleiter_innen da draußen: Welche Abenteuer haltet ihr für Einsteiger geeignet? Was muss ein Abenteuer mitbringen, dass es ein gutes Einsteigerabenteuer ist? Was ist da euer persönliches Highlight? Meins ist ja die Höhle des Seeogers. Ich finde das Abeteuer deshalb so super, weil es zwar immer noch den pädagogischen Ton der 80ger und 90ger atmet, aber beim Finale absolute Freiheit lässt.

Einstiegsabenteuer
Irgendwann wird das Bornland zu klein, alle Arbeit für wahre Helden_innen ist erledigt, das Reich gerettet, alle Drachenarten auf die Rote Liste geschupst. Und dann? Weiter nach Rakshazar oder lieber gen Weiden? Auch das erste Abenteuer in der neuen Region ist ein Einstieg, aber es muss eine andere Qualität als ein Einsteigerabenteuer. Hier muss nicht erklärt werden, wie denn eine Atacke funktioniert oder wie eine Sammelprobe funktioniert. Kennt ihr gute Einstiegsabenteuer? Was ist euer liebstes?

Hinter First Contact steckt noch eine weitere Dimension, die auch mit einem Einstieg zu tun hat, nämlich der erste Kontakt mit fremden Wesen und Kulturen. Wann hattet ihr den Erstkontakt mit Orks, Aiens oder Echsenmenschen und wie? Waren die fremden Wesen nur Schwertfutter? Hab es friedlichen Kontakt oder gar ein gewisses Staunen (Was? Hier gibt es Fischwesen-Mensch-Hybriden? Das war der Höhepunkt meines Uthuria-Ausflugs)? Gab es auch Abenteuer, die diesen ersten Kontakt total verkackt haben und wenn ja, warum?

Ich seht, diesen Monat wird wohl viel über Abenteuer geredet werden und ich erwarte ein paar interessante Rezensionen und Erfahrungsberichte. Natürlich freue ich mich auch über Einsteige(r)abenteuer bzw. Einstiegsabenteuer, die ihr in euren Schubladen liegen habt und gern veröffentlichen dürft.

Und damit sich die Kommentarspalte gleich ordentlich füllt, hier eine kontroverse These: Fate ist Scheiße, weil für die einzelnen, ziemlich guten, Settings (Bergungskreuter Möve, Masters of Umdaar, Die Geheime Welt der Katzen) nur Einsteigerabenteuer und ein paar Settings nichts weiterführendes gibt. Da ist nach dem Einstieg schon Schluss. Warum sollte ich das dann überhaupt spielen?

Masters of Umdaar – Sie-Ra und Er-Mann lassen grüßen

Nachdem ich über Eagle Eye so hergezogen bin, einmal ein positiver Bericht zu einem Fate-Setting. Ich finde, dass Masters of Umdaar eine durchweg gelungene Setting-Beschreibung ist.

Aber von Vorn. Das Setting wird ja als SciFi-Fantasy Setting im Stile von John Carter of Mars, Flash Gordon, He-Man, She-Ra und Thundercats angepriesen. Flash Gordon, He-Man, She-Ra und Thundercats? Das sind die Serien meiner Jugend! Die hab ich noch auf einem Röhrenfernseher über Antenne auf Tele5 geschaut (incl. Schneegriesel auf dem Bildschirm)! Man, bin ich alt! Nur… ich würde nicht soweit gehen, und das ganze Scifi nennen. Es ist Fantasy, nur halt mit ein paar „moderneren“ Elementen.

So, dann schaun wir mal, was uns so geboten wird:

  1. Ein zufallsbestimmtes Fate-Würfel-System, mit dem man eine Vielzahl von Charakteren erschaffen kann, wie Roboter, Mutanten,Cimären usw. Das finde ich genial. So einen Generator kann ich gut für meinen Rakshazar/Alien-Mix brauchen. Auch wenn viele Tiere, mit denen die Chimären gebildet werden, irdische Vorbilder Haben, der Mix machts.
  2. Charakterklassen, die auf Turbo-Fate basieren, mit einer Vielzahl von Optionen. finde ich in Ordnung. Ich muss mich aber, um das besser bewerten zu können, in die Regeln einarbeiten. Hab ich schon mal gesagt, dass ich kein Regelfuchs bin und mich in Regelwerken meist nr der Fluff interessiert?
  3. Neue Regeln für Cliffhanger mit Regeln, die den Einsatz verschiedener Lösungen fördern. Ich entfinde das als ein großes Plus des Systems. Weg von „Der Dieb öffnet das schloss und entschärft die Falle“ zu „Ihr sitzt alle in der Scheiße, was machst DU um da wieder rauszukommen?“
  4. Eine Vielzahl von Werkzeugen: darunter ein Monstergenerator, Richtlinien für Fallen und Beispielartefakte. Ganz nützlich
  5. Das Beispielabenteuer: Die Sternenklingen von Su’ul. Oh neee, jetzt muss ich schon wieder auf Eagle Eyes rumtrampeln, obwohl ich die Idee hinter dem Settingband gut finde. Aber ein gut ausgearbeitetes, vollständiges Beispielabenteuer hat mir dort gefehlt, hier habe ich es.

Alles in allem bin ich mit dem Settingband sehr zufieden. Das war diesesmal ein Kauf, der sich gelohnt hat.

Genau das hätte ich gern im Settingband gehabt!

Eagle Eyes – In den Schatten Roms habe ich ja hier schon besprochen, recht negativ, muss ich zugeben. Zur Ehrenrettung muss ich aber zugeben, das der Fate-RPG-Blog in letzter Zeit viele tolle Beiträge gepostet hat. Die Inhalte hätte ich aber gern im Settingband gesehen und nicht im Blog. Bleibt für mich die Frage: Hat man den Settingband evtl. zu früh veröffentlicht und versucht nun, fehlende Tiefe per Blogeinträge nachzuliefern?

Wie auch immer, die Beiträge werten das Setting auf.

 

Update 20.04.2017; Mir war nicht bewust, dass Eagel Eyes aufgrund von Lizenzvereinbarungen nicht vom Orginal abweichen durfte und deswegen auch nicht um die Infos aus dem Blog erweitert werden konnte.  Der Satz ist damit hinfällig. Siehe Kommentare.

Wenn Du in Rom bist…

Ich hab mir vor kurzem Eagle Eyes besorgt, auch, ich gebs ja zu, weil ich von der Werbung gehypt wurde. Nunja… ich bin …. enttäuscht. Nicht von Fate, auch wenn ich jetzt mit dem System selber nichts anfangen kann, auch nicht von dem Noir-Ansatz, der hier verfolgt wird. Nein, ich bin enttäscht, weil mir gut die Hälfte des Buches fehlt!

Mir fehlt nämlich eine Beschreibung Roms zur republikanischen Zeit. Oder zu jeder anderen Zeit, so wie es in den Alternativen auf S. 13 Vorgeschlagen wird. Ein Stadtplan? Such ihn Dir selbst, Meister! Eine irgendwie geartete Übersicht, welche politischen Themen, spektakulären Kriminalfällen, Kriegen oder Politiker die Zeit prägten? Fehlanzeige. Eine Liste, wann welche Provinz gegründet wurde (wichtig, wenn man einen Bürger aus der Provinz Raetia spielen will)? Nope.

Mir fehlt auch ein kleines Szenario, ein Miniabenteuer oder ähnliches. Die Ideen im Buch sind zwar nett, aber brauchen noch verdammt viel Arbeit, um bespielt werden zu können.

Alles in allem: 6,99 € (PDF) für 66 Seiten sind mir zu teuer, wenn ich mir noch X Dokus im Fernsehen ansehen sowie Geschichtsbücher und Wiki-Links lesen muss. Wäre das im Buch drin gewesen, ich würde auch 20,00 € zahlen.