Mare Monstrum, die Mittelmeer / Seefahrtserweiterung für HeXXen 1733 ist da. Da Seefahrt ja mein Ding ist und ich hier im Blog schon einige Systeme beschrieben habe, schreit diese Seefahrtserweiterung ebenfalls nach einer Rezension.
ABER: Ich bin hier nicht ganz unparteiisch, da ich an der Entstehung des Projekts im weitesten Sinne beteiligt war.
Die Idee zur Mittelmeererweiterung Mare Monstrum kam aus dem Orkenspalter-Forum und stammte aus der Feder des Waldviehs, der in den Anfangstagen des Rakshazar-Projektes auch bei uns mitgearbeitet hat. Im Januar 2019 haben dann Raphael Brack und Bjorn Beckert das Projekt so weit geführt, dass es offiziell Teil des HeXXen-Universums werden soll. Damals hat mich Raphael angesprochen und gefragt, ob ich nicht Lust hätte, daran mitzuarbeiten. Lust hatte ich, also sagte ich zu.
Dass ich dann im Frühjahr 2020 ausgestiegen bin, hatte mehrere Gründe. Zuerst mal kam ich mit den cineastischen Ansatz von HeXXen und den Regeln nicht so richtig klar. Ich komm aus der DAS-Ecke Kreuzung OSR. Wir beschreiben keine Kinoszenen, wir crawlen Dungeons. Haben Fallen. Wächter, die per Schleichenprobe umgangen werden müssen. Da half es auch wenig, dass ich für meinen Beitrag, ein Abenteuer auf Kreta, einen waschechten Dungeon gezaubert hatte. Dass biss sich mit der Idee von HeXXen, worauf mich Mirko Bader auch ein paar zurecht Mal hinwies. Mein Hauptgrund für den Ausstieg war aber, dass mir das Ganze zu stressig wurde (ich hab nebenher an meiner Abschlussarbeit für eine Zusatzqualifikation geschrieben, was mich meine Faschingsferien gekostet hat) und ich keine Ruhe zum Schreiben fand. Da war mir klar, dass ich kein Abenteuer abliefern konnte. Schweren Herzens bin ich dann aus dem Projekt raus.
Wenn ich mir das im grade an die Backer verschickte PDF Das Geheimnis der Inseln zur Hand nehme und dort das Kreta-Abenteuer von Jens Thomä (der auch das Kapitel über Kreta in der Weltbeschreibung geschrieben hat) lese, dann war meine Entscheidung wohl die beste, die für das Projekt getroffen werden konnte. Das Abenteuer ist genial! Darin geht es um einen versteinerten Ritter und einen Gorgonen, die durch eine Seelenlichtgranate zurück in die Realität geworfen wird. Drei Handlungsfäden warten darauf, aufgegriffen zu werden und am Schluss wartet ein Teil des Schlüsselfragmentes, das zum ultimativen Ziel führen soll. Schön finde ich, dass der Haupthandlungsplatz beibehalten wurde. Bei Kreta denkt der moderne Mensch ja an Knossos und den Minotaurus, ich schlug aber damals die (auch in der Realität umkämpfte und lange gesperrte) Lasithi-Hochebene mit dem Kloster Kera Kardiotissa und der Höhle der Psychro (auch die Zeus-Höhle genannt) vor. Danke Jens, das du das beibehalten hast!
Aber nun zu den Seefahrtsregeln. Die sind in zwei Büchern aufgeteilt. Im Mare Monstrum Spielerhandbuch stehen von S. 91 bis S. 110 die allgemeinen Seefahrtsregeln rund um Schiff, Mannschaft, Ladung und Seefahrt, in der Mare Monstrum Obscura ab S.113 bis S. 120 die Regeln für Seegefechte.
Ein Schiff wird kommen… Die allgemeinen Seefahrtsregeln des Meeres der Monster
Was ist das wichtigste in einer Seefahrtsspielhilfe? Natürlich die verschiedenen Schiffstypen, die zur Verfügung stehen. In den meisten Fantasy-Rollenspielen mit eurozentrischem Focus sind das irgend ein Schiff, dass an die Drachenschiffe der Wikinger erinnert, ein bauchiges Schiff, das als Standart-Handelsschiff die Kogge im Spiel abbildet, eine Galeone, ein paar Galeeren und noch ein großes Kriegsschiff. Meist passen auch die Typen nicht zusammen, wie man z.B. in DSA beobachten kann, wo Ottas (eben jene Wikingerschiffe) gegen Schivonen (die Galeonen) kämpfen können.
In Mare Monstrum ist das anders. Dort wurde viel Wert darauf gelegt, reale, in die entsprechende Zeit passende, Schiffstypen darzustellen. Das führt auch dazu, dass im Regelwerk Schiffe stehen, die in keinem mir bekannten Regelwerk je aufgetaucht wären. Zur Auswahl stehen Feluken, Fustas, Galeeren, Brigs und Schoner (eigentlich das gleiche Schiff, nur eben unterschiedlich getakelt), Galeassen, Polacker und Schebecken (das gleiche in grün, wobei Schebecken meine persönlichen Lieblinge sind), Fregatten, Galeonen und Linienschiffe. Schiffe gibt es in unterschiedlichen Größen von 1 bis 11. Jedem Schiffstyp ist eine gewisse Größenspanne zugeordnet. Meine Schebecken etwa gibt es in der Größenspanne von 5-7.
Jetzt kommt ein Gedanke, den ich so in noch keinem Regelsystem gelesen habe. Je größer ein Schiff ist, desto mehr Segelfläche kann es aufbringen desto schneller ist das Schiff. Je kleiner das Schiff ist, desto einfacher ist es, dieses Schiff zu wenden. Bei einer Größe von 6 heben sich beide Effekte auf, aber ein 11er Linienschiff zum Beispiel ist ein verdammt schnelles Schiff, das aber einen gigantischen Wenderadius hat. Eine Feluke hingegen ist ein sehr wendiges Schiff, aber richtig Meilen kann man damit nicht reißen. Dafür kann es, wie die Fusta, Flüsse befahren.
Schiffe kosten Unterhalt. Auch diese Regel habe ich noch in keinem Seefahrtsregelwerk gefunden. Zum Berechnen des Unterhalts nimmt man die Schiffsgröße mal 100 Gulden, wobei Galeeren und Galeassen um 1 größer zählen, weil da ja so viele Leute (Ruderer) an Bord sind. Meine Schebecke würde also 600 Gulden kosten, eine 2er Feluke wäre um 2/3 günstiger, eine 10 Galeone würde 1000 Gulden kosten. Der Unterhalt wird nach 15 Etappen (eine Etappe entspricht 3 Tagen) fällig. In den Unterhalt sind die Heuer der Standartmannschaft drin, bessere Kapitäne, Navigatoren oder Schiffsärzte kosten einmalig mehr. Verliert ein Schiff Mannschaft (z.B. im Seegefecht), werden die automatisch im nächsten Hafen aufgefüllt.
Handel betreiben und so den Unterhalt finanzieren kann man mit den Schiffen auch, dafür gibt’s eine einfache Regel (Schiffsgröße = Schiffsladungen. Eine Schiffsladung = 1000 Gulden oder 10 Beutepakete. Je weiter das Schiff gefahren ist, desto größer die Nachfrage an der Ladung).
Natürlich gibt es auch Regeln für Schiffsreisen als Passagier.
Ebenso interessant sind die Vorgestellten Beispielschiffe. Eines davon, die Schebecke Lucrezia, ist das Jägerschiff, mit dem die Jäger*innen die Geheimnis der Inseln bestreiten. Der Name kam damals von mir, wir brauchten einen Namen für ein Schiff, das ursprünglich einem Feind gehören sollte. Dieser Feind stammt aus Italien. Da dachte ich natürlich an Lucretia Borgia. Die Schiffe sind ins kleinste Detail beschrieben, und besonders an die Lucrezia verliert man schnell sein Herz.
An die Kanonen! Die speziellen Seefahrtsregeln von Mare Monstrum
Beim Gefecht kommt es darauf an, wo man sich gerade befindet. In Küstennähe (oder Hafen) oder auf Hoher See. Je nachdem können Feinde auf unterschiedlicher Distanz und mit unterschiedlichen Manövern bekämpft werden (je zwei für Hohe See bzw. Küstennähe, eins zum Einnehmen der Schussposition, eins zum Entern). Wird man von den feindlichen Kanonen getroffen, erschweren sich alle weiteren Proben um -1 je Treffer. Auch die Größe der Schiffe spielt dann wieder eine Rolle: um die Lucrezia (Schebecken der Größe 6) ist nach 6 Treffern manövrierunfähig, nach 12 Treffern zu Poseidon geschickt. Auch Regeln für Seekämpfe gegen z.B. Seeschlangen oder zur Reparatur gibt es hier. Bei allen Regeln gilt jedoch
„HeXXen 1733 ist jedoch kein simulationistisches System, viele Aspekte werden entweder erzählerisch oder abstrakt abgehandelt – Kämpfe auf See stellen hier keine Ausnahme dar. Alles, was sich durch die folgenden Regeln nicht abbilden lässt, sollte daher ebenfalls erzählerisch abgehandelt werden.“
Mare Monstrum Obscura S. 113
Interessant sind auch die Regeln für die Bordgefechte. Die Schiffsgröße ist auch hier die Bestimmende Größe, wie viele Bandenfreunde auf der Jägerseite bzw. Bandengegner auf Feindesseite in 5 Wellen gegeneinander kämpfen. Das Ganze kann durch Umgebungseffekte, wie etwa Feuer an Bord, modifiziert werden.
Monster!
Ein Blick noch schnell ins Bestiarium: Da ist wirklich viel drinnen. Vampire, Nymphen, untote Templer, und auch ein Haufen Meergetier. Hippokrampen, zum Beispiel. Meermänner. Raubfische. Sirenen (ganz cool visuell umgesetzt von Isabeau Backhaus. Endlich wieder eine Sirene in der Fantasy, die nahe am mythologischen Vorbild, einem Vogel-Frau-Mischwesen ist!). Seeschlange. Für eine Kampagne an den Küsten des Mittelmeeres ist da, meiner Meinung nach, alles Wichtige dabei.
Fazit
Mare Monstrum ist eine gelungene Seefahrtserweiterung für die Welt von HeXXen 1733. Was mir besonders gut gefällt sind die vielen „neuen“ Schiffstypen und der Zusammenhang zwischen Schiffsgröße, Geschwindigkeit, Wendigkeit und Mannschaftsstärke. Dass viele Werte von der Schiffsgröße abhängig sind, erleichtert das Spiel auf dem Meer ungemein. Tatsächlich brauchst du nur die Schiffsgröße und die daraus abgeleitete Regeln für die Wendigkeit und die Schnelligkeit, um ein Schiff oder einen Schiffskampf zu spielen. Alles weitere ist nur Fluff oder Mittel, die Szene noch cineastischer darzustellen. Eine dringende Kaufempfehlung meinerseits, denn das Regelwerk gehört definitiv zu den stärksten und regelleichtesten Meeresregelwerken auf dem Fantasy-Markt.
Transparenz-Hinweis: Ich habe diese Rezension vorab Mirco Bader geschickt, um sicher zu gehen, dass ich nichts reinschreibe, was gegen meine Stillschweigens-Klausel verstoßen würde. Ich wollte also keine geheimen Interna ausplaudern. Mirco hatte keinerlei Einfluss auf den Inhalt der Rezension, er bat lediglich darum, HeXXen mit zwei großen XX zu schreiben und gab mir den Namen des Kreta-Abenteuer-Autors. Ich habe keine Rezensionsexemplare erhalten, ich habe beim Crowdfunding mitgemacht und mir das Regelwerk aus meiner eigenen Tasche finanziert. Ich werde auch nicht von Ulisses gesponsort oder kriege sonst irgendeinen materiellen oder finanziellen Vorteil.