Archiv der Kategorie: Myranor

Vikings Staffel 2: Intrigen, Verrat und ein Blutaar

Ich hatte gerade etwas Zeit und habe mir die zweite Staffel von Vikings reingezogen. Mri hat die Staffel 1 schon gut gefallen, Staffel zwei toppt aber die Sache noch. Das ganze Intrigenspiel, der Verrat, die Kriege unter den Vikingern… ich fands toll.

Worum gehts? Im Grunde darum, wer denn die Oberhand unter den Wikingern hat. Jarl Ragnar Lodbrok,der Jarl Borg oder König Horik. Alle anderen Figuren der Geschichte, etwa Lagertha,, Rollo, KönigEgbert uvm. betrügen oder werden von einem der drei Herrscher betrogen. Höhepunkte der Staffel sind der Blutaar an Jarl Borg und der Kampf Ragnar vs Horik. Auch die Glaubenskrise des Mönchs Athelstan, der zwischen Christentum und Odinsverehrung hin und herschwankt, gehören für mich zu den Höhepunkten.

Die Staffel  hat mich inspiriert, mein Versprechen beim Riesländer einzulösen und eine Geschichte für die sieben Kreuzer, dem Pulb-Magazin für Dere, zu schreiben.

 

Das Gathiadda-Syndrom

Haldingrad. Der zivilisierte Teil. Naja, eher der greade noch zivilisiete Teil. Dabei hatte Mortischa noch Glück. Eigendlich war sie ja seber Schuld daran. Was musste sie diesen Senator auch öffentlich, an ihrem Mentor und dem gesamten Haus vorbei, im Senat bezichtigen, ein diener der Dyrakal zusein. Alles nur auf Basis von ein paar lückenhaften Stammbäumen, ein paar Dokumenten aus zweifelhafter Quelle und einen beschworenen Totengeist, der dann vor dem Senat die gegneteilige Aussage machte. Sie hatte Glück, dass man sie hierher verbannte, auf eine einsame „Forschungsdomäne“ der Onachos (in Wirklichkeit war dies eher ein Gefängniss) am Rande der bekannten Welt. Die letzte Nachricht, die sie von ihrem Mentor erhielt, war beunruhigend gewesen. Kurz nach ihrer Abreise schrieb er einen Brief, der von Enttäuschung nur so triefte und zusätzlich die Nachricht erhielt, dass ein Anschlag auf ihr altes Zimmer stattgefunden hatte. Ein Feuerdämun verüstete das Zimmer, die neue Bewohnerin, die erst an jenem Abend eingezogen war, verbrannte bis zur unkenntlichkeit.

Nun saß sie auf Ahnenehr. einer Domäne nahe Lærvik. Die Domäne war ein kleines Fischerdorf, etwa 20 Familien lebten hier, fast alles Hialdinger. Nur ihr Diener war der einzige Nichtmensch. Ein räudiger alter Katzenmensch, zänkisch, verbiestert, eher Gefängnisswärter als Diener. Der Ort lag, sofern man das von diesen rauen Küsten sagen konnte, recht malerisch an einer steilen Klippe. Die Häuser waren auf schmalen Vorstprüngen an der Klippe gebaut, eine Steinerne Treppe führte vom Hafen, in dem ein altes Drachenboot lag, über die Terassen , auf denen die Häuser gebaut waren, hinauf zu ihrem Gefängnis, dem Dom von Ahnenehr. Hier sollte sie, eingesperrt in den stickigen Fluren und meist fensterlosen Zimmern, ihre Strafe ableisten und Ordnung in die hiesige Bibliothek bringen. Wobei der Begriff Bibliothek blanker Hohn war. Hier lagerten uralte Schullektüren des Hauses, zerschlissene Programmhefte der Theater in Trivina, alte Manuskripte nie veroffentlichter Bücher, Schundromane, Liebesbriefe und vieles mehr, was irgendwann mal auf Papier gebannt wurde, weil sein Autor es für aufschreibenswert hielt, aber von seinen Zeitgenossen als verschwendung von Zeit und Papier angesehen wurde. Wir Onachos werfen ja nichts weg, dachte Mortischa, als sie einen Packen über 200 Jahre alter Eienkaufslisten sortierte.

Gerade las sie eine Einkaufsliste, die ein Feinschmecker ihreres Hauses vor fast 500 Jahren in Balan Cantara geschrieben hatte. Amaunir auf Tharpurische Art. Einen  mittelschweren Amaunir,Maronen, Olivenöl, Tropenfrüchte, Mayenos-Feuerpulver ,Tharpurische Feuerschoten… sie fagte sich, wie ihr Diener bzw. Wächter schmecken würde. Bestimmt zäh und ungenießbar. Da fiehl ihr auf, dass es hell geworden war in dem kleinen Arbeitszimmer. Licht fiehl durch eines der wenigen Fester im Dom. Das Licht wäre nicht ungewöhnich, immerhin liegt das Fenster im Osten, wenn nicht gerade die magische, sich selbst umderhende und dabei laut mit einer geisterhaften Grabesstimme rufende, Sanduhr gerade Mitternacht angezeigt hätte. Schnell schob Mortischa einen Stul zum schmalen Fenster und kletterte hinauf, um besser ins Dorf sehen zu können. Was sie sah, ließ ihren Atem stocken.

Haldinger-Piraten….

To be Continued

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Karneval der Rollenspielblogs: Western in anderen Genres- 7 Regionen auf Dere, die ich ideal für einen Western halte

Dere, meine (Rollenspielsystem)Heimat! Heute möchte ich euch sieben Regionen vorstellen, die in diesem Fantasy-Setting geradezu nach einem Westernabenteuer SCHREIEN!

Aventurien:

  1. Das Land am Svelt: Diese Gegend wurde als Western konzipiert. Das Land ist Western. Genauso wie das Horasreich ein Mantel-und-Degen-Setting ist. Weite Ebenen. Sumpfiges gelände am Fluss entlang, jedes Popeldorf schipft sich „Stadt“, Indianer! (ja, pc müsste es First Nations heißen, da aber das ganze Western-Setting ein rein fiktives Setting ist und nichts mit der wirklichkeit der Amerikanischen Ureinwohner zu tun hat: Indianer! In diesem speziellen Fall Orks! und die skalpiern ihre Feinde), und die Namen! Neunfinger-Rick und Hüneraugen-Al… das klingt doch schon nach Desperados!
  2. Sultanat Gadang, Hasrabals Gorien, Sultanat Baburin und Fürstentum Almada: Moooment, werdet ihr denken, sind nicht die ersten drei eher was für ein Orient-Setting und Almada eher so ein Spanienabklatsch? Ja, auch. Aber auch hier kann man tolle Western (Eastern? Middlestern?) erleben. Für einen ordendlichen Western bracht man eine Stadt oder ein gößeres Dorf (gibts hier in der Gegend, check), genügend steppenartige Wildnis drumherum (check), Ordnungshüter, die sich auf die Zivilisation beschrenken (check) und Banditen im Hinterland (check). Almada hat zudem dieses spanisch-mexikanisch-kalifornische Flär eines Zorro-Films. Und Zorro ist, das sei hier mal so behauptet, Western mit Peitsche und Degen.

Myranor

  1. Sevantinius: Dieses Horasiat war mal Teil des Imperiums, sit mitlerweile ein nebeneinander selbstständiger Stadtstaten und umgeben von kalten, dunklen Wäldern. Die Gegend schreit Kana da (ein Phun, man verzeihe mir) und die Wilden Wolfsalben (hier die Kultur der Skieresen) wsehen nach Unterm Sternenpfeiler S. 105 wie Elfen-Indianer aus. Nuff said.
  2. Gathiadda: Grasland, harte, kalte Winter und heiße Sommer, wenige Städte und die haben keinen großen Einfluss aufs Hinterland, eine abgeschirmte Elite und der arme Rest. Das schreit nach den Gloreichen Sieben. Und mit den Zentauren im Zentrum hatt man Indianer, die sebst Pferde sind.

Tharun

Ich gebe zu, hier habe ich mich etwas schwer getan, passende Regionen für einen Western zu finden. Tharun ist halt sehr Asien.

  1. Reich Conossos, Archipel Ychtra, Insel Nessil: Das Inselchen ist für seine zweiköpfigen Rotstiere berühmt, steppenartig und ideal für einen Cowboywestern (bei dem die Cowboys zu Fuß gehen oder auf Schmuckkäfern reiten).
  2. Archipel ohne Namen zwischen Jü und Memonhab: Jü will es erobern, Memonhab will eshaben, offiziell beschrieben, wie es dort aussieht, ist es nicht in der Bleiwüste Die Welt der Schwertmeister nicht, also eine ideale Leinwand für ein Fort Alamo im Asia-Style.

Rakshazar

  1. Kurotan (Land): Ahh, unsere Startregion. Wildes, karges Land. Steppe. Barbarische Einwohner. Kleine Dörfer im Umland der Stadt. Kulturenmix. Nicht zu vergessen die Banditen, die in unserem aller ersten PDF Teil des Bestiarums waren. Ideal für einen Western mit Steinaxt und Faustkeil.

Karneval der Rollenspielblogs: Ruinen – Meine liebsten Ruinen in DSA, Myranor, Rakshazar, Uthuria und Tharun und Pathfinder

Ruinen sind tolle Schauplätze für Abenteuer. Sie sind quasi der natürliche Lebensraum von Helden_innen. Kaum ein Fantasy-Setting, in dem es keine uralten Ruinen zu erkunden gibt. Ich als Meister und Spieler habe da meine Highlights, die ich euch schnell Vorstellen möchte.

 

DSA: Die Ruinen von Wehrheim (Vom eigenen Gnaden).

Das Jahr des Feuers mochte ich nicht. Anscheinend teile ich diese Einstellung mit einem großen Teil der Community. Nun, sei es wie es sei, mit einer Veränderung, die das Jahr des Feuers mit sich brachte, wurde ich dann doch warm, und zwar mit der Vernichtung Wehrheims. Besonders gut hat mir nämlich die Beschreibung der Stadt in „Mit wehenden Bannern“ gefallen. Bei Tage voll Söldner, Huren, Diebe und Tagelöhner, bei Nacht ziehen Geister durch die Straßen, Untote, Ghule… herrlich!

 

Myranor: Horasiat Mayenios

Seit ich „Unter dem Sternenpfeiler“ 2012 verschlungen habe, bin ich Fan des Horasiats Mayenios. Kurz eine kleine Beschreibung für alle Nicht-Myraner: Das Horasiat bat eine große Steppe als Hinterland, ein flaches Meer, das ideal für Galeeren ist und vorgelagerte Inseln, auf denen Verurteilte Zuckerrohr und Alraunen abbauen (und eine Gefängnisinsel für die Edlen und Optimaten des Horasiats). Ich meine, ein Horasiat in dem die Hauptexportgüter Erdnüsse und Zucker sind, das kann ja nur super sein! Was mein Lieblingshorasiat aber für diesen Karneval interessant machen, das sind die Ruinen, die da zuhauf rumstehen. Zu Sidor Dregomyria, einer Ruinenstadt, von der der Hafen nch genutzt wird, hab ich hier ja schon mal berichtet. Die Stadt ist der perfekte Tummelplatz für Helden_innen. Hier der Hafen, der im doppelten Wortsinn ein Hafen ist (einmal als Hafen, von dem aus Güter verschifft werden, zum anderen ein Hafen von Ordnung und Gesetz in der Geisterstadt, also quasi eine Heimatbasis), dort die geisterverseuchten Ruinen der Stadt, drüben der Kanal ins Hinterland, der, da er aus Bruchsteinen aus der Stadt gebaut wurde, als verflucht gilt.

Aber Sidor Dregomyria ist nicht die einzige Ruine in Mayenios. Am anderen Ende des Horasiats liegen die Ruinen von Asrapana, einer Stadt, die im (dämonischem) Feuer unterging und heute noch von einer Garison bewacht wird, die Schatzsucher vertreiben soll.

Die Dritte Ruine Im Horasiat sind die Überreste des Schmugglerhafens Cilacia, dann hätten wir als viertes die Ruinen des Kristalltempel der Charypta in Balan Mayek und fünftens die vielen Galeeren, die dort seit der Zeit der Senatskriege vor sich hin verrotten.

Ganz ehrlich: Mehr Ruinen fürs Geld findet man in ganz Dere nicht.

 

Rakshazar: Die Stadt Kurotan

Kurotan, mein (rakshazarisches) Herz gehört Dir. Du warst die erste Stadt des Rieslandes, die wir ausgearbeitet haben, quasi das Havena unseres Projekts. Du bist der Ausgangspunkt vieler unserer Abenteuer, ja ich glaube, in fast jedem Abenteuer wirst du erwähnt, und sei es nur, weil ein_e NPC von hier stammte. Ruine bist Du vor allem in deine Randbezirken, Lumpenrott und Trümmerfeld, aber auch die Gebäude der restlichen Stadt wurden zum größten Teil auf den Trümmern deiner Vergangenheit erbaut. Oh Kurotan, in keiner anderen Stadt des Dere-Kreises ist eine Falltür so sehr Einladung ins Abenteuer als auch Einfallstor für gedungene Mörder, Trogglinge, Skelkin oder schrecklicheres. Oh Kurotan, wenn die Abenteuer in meiner Pipeline veröffentlicht sind, komme ich zu Dir zurück,versprochen!

 

Uthuria und Tharun:

Bei beiden ist leider noch zu wenig Material draußen, um die tollste Ruine zu finden. Ich warte also noch…

 

Pathfinder:

Ok, das tanzt jetzt ein bisschen aus der Reihe. Anderes Setting, ganz andere Art von Ruine. Aber ich fand die Iron-Gods-Kampagne richtig, richtig spannend. Und der Dungeon in Fire of Creation, das Raumschiff Divinity ist eine Seltenheit im Rollenspielbereich. Darüber habe ich aber schon ausführlich gebloggt.

Karneval der Rollenspielblogs: Wo wohnst Du? – Einsatz für vier Wände

Im Eingangsposting zum diesmonatigen Karneval wird gebeten, doch mal ein paar Gebäudepläne für die Helden-Basis oder das Schurkenversteck zu posten. Bisher wurden zwar informative Artikel über die Basis der Helden gepostet, Gebäudepläne fehlen aber noch.

Das will ich ändern.

Die Pläne die ich poste haben schon etwas Staub angesetzt und sind alles, nur nicht im korrekten Maßstab und nach DIN-Norm gezeichnet. Dazu fehlt mir das Wissen, ich bin Wirtschaftler, kein Bauzeichner.

Der erste Plan ist ein Wehrgehöft, das ich 2007 für das Abenteuer „Wolfsnacht“ geschrieben habe, da in dem Abenteuer kein plan dabei war. Weil das Abenteuer aber ein Detektiv- und Closed-Room-Abenteuer ist, wäre ein Plan des Wehrgehöfts sinnvoll. Ich recycle gerade den Plan für „Gefangen in den Nebelauen“. Dort dient er als Plan für eine verlassene Theaterritterfestung am Weinenden Wasser.

Nebenbei, ein kleines Statusupdate: Wir warten auf Arantan und darauf, dass er seinen Kram fertigschreibt. Die Focus-Spielhilfe ist übrigens gewaltig gewachsen und wird auch Regeln zur Generierung trollischer Helden nach DSA5 enthalten…

Der zweite Plan ist der Plan für die „Optima Brava„, einem luxuriösem Vergnügungsschiff, das in Myranor rumschippert. Die Idee für das Schiff hatte ich, nachdem ich die Ausgabe 8 des Memoria Myrana gelesen habe, dort wird das Luxusschiff Timiona im Artikel „Leben im Imperium – Optimatisches Vergnügen 2“ von Peter Horstmann gelesn hatte. Im Anschluss hab ich meine bescheidene Maltalente genutzt und den Rohentwurf der „Optima Brava“ gezeichnet. Den Plan lud ich damals ins Forum hoch, und in Ausgabe 18 hat Jochen Willmann die Pläne verbessert. „Die Optima Brava – Das Palastschiff des Kyrnomus ul Kouramnion“ ist der name des Artikels in der Ausgabe, die sich um dieses Schiff dreht.

Für Rakshazar gibt es vor allem Pläne für die Unterschlupfe der fiesen Gegenspieler, zu finden in „Auf blutigen Pfaden„.

Wo bekommt man noch pläne für die Heldenbasis her? Aus dem Internet natürlich!

Hier findet man die Grundrisspläne verschiedener Burgen.

Hier gibt es Grundrisspläne für wendländiche Buernhäuser mit zwei, drei oder vier tragenden Säulen.

Für Shotgunhäuser findet man hier  und hier Pläne.

Für moderne oder futuristisch angehauchte Häuser empfehle ich die üblichen Wohnungssuchseiten (immobilienscout24 und co).

Wer es weniger digital mag, dem entfehle ich, die Kirchen, Museeumsdörfer und Burgen der Umgebung zu besuchen. Dort gibs auch gegen ein Salär kleine Gehefte zur Geschichte des Ortes mit den jeweiligen Grundrissplänen.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Bücher – Ein paar krude Gedanken

Zum aktuellen Karneval kommen mir noch zwei Gedanken, die ich unbedingt loswerden muss.

  1. Wir Haben ja noch gar nicht darüber gesprochen, was Bücher sind und
  2. habe ich ja noch eine Abenteueridee zum Entstehungsprozess eines Buches.

Punkt 1: Bücher sind… ja was denn eigentlich? Wikipedia, Hilfe!!!

Ein Buch ist nach traditionellem Verständnis eine Sammlung von bedruckten, beschriebenen, bemalten oder auch leeren Blättern aus Papier oder anderen geeigneten Materialien, die mit einer Bindung und meistens auch mit einem Bucheinband (Umschlag) versehen ist. Laut UNESCO-Definition sind (für Statistiken) Bücher nichtperiodische Publikationen mit einem Umfang von 49 Seiten oder mehr.[1][2]

Zudem werden einzelne Werke oder große Text­abschnitte, die in sich abgeschlossen sind, als Buch bezeichnet, insbesondere wenn sie Teil eines Bandes sind. Das ist vor allem bei antiken Werken, die aus zusammengehörigen Büchersammlungen bestehen, der Fall – Beispiele hierfür sind die Bibel und andere normative religiöse Heilige Schriften, die Aeneis sowie diverse antike und mittelalterliche Geschichtswerke.

Das Buch ist ein Kulturprodukt, dass die Überwindung der Illiteralität zur Voraussetzung hat und die die Entwicklung der geschriebenen Sprache zur Grundlage nimmt. Seine Verwendung als kommunikatives Mittel setzt eine Schreibkompetenz bzw. Drucktechnik und Lesefähigkeit voraus.[3]

Elektronisch gespeicherte Buchtexte nennt man „digitale Bücher“ oder E-Books. Eine andere moderne Variante des Buches ist das Hörbuch.

Quelle: Wikipedia

Und jetzt wird es eine Frage des Settings: Mittelalter-Fantasywelten dürften klar gehen, doch schon bei den Trollen aus Rakshazar mit ihrer Raumschrift (Steinhaufen, die je nach Größe, Form, Zusammensetzung usw. eine andere Bedeutung haben) oder Settings, die an Inka-reiche angelehnt sind und wo Informationen in Quipu überliefert werden, stößt man schon an die Grenzen der Definition. Datenbanken in Zukunftszenarien? E-Books? Schriftrollen wie das Seffer Manich? Tontafelsammlungen in archäologischen Settings?

Für unser Hobby würde ich den Begriff „Buch“ gern weit fassen und als zusammenhängende persistierte Informationsquelle bezeichnen.

 

Zum zweiten Gedanken: In den meisten Abenteuern geht es darum, dass ein altes Buch gefunden wird, dass dringend zum Abschluss einer Quest/Ritual/ usw. benötigt wird. Kaum ein Abenteuer beschäftigt sich aber mit dem Schreiben eines Buches. Hier hab ich schon mal so ein Abenteuer skizziert. Ich könnte mir da vorstellen, dass die Helden ein Kampagnien-Logbuch schreiben, dass dann als neues Zauberbuch in die Spielwelt eingeführt wird. Wenn dann ein Spieler den Maulwurf spielt, könnte über diesen Spieler auch dämonisches ins Buch gelangen.

Komisch ist die Situation schon irgendwie. In unseren Fantasy-Welten wird die Vergangenheit mit Wissen, Weisheit und Fortschritt verbunden (symbolisiert durch das unendliche Wissen in alten Schinken) und die Gegenwart  und neue Forschungsergebnisse und technischer Fortschritt wird gering geachtet (zumindest von Magiern und Geweihten, Krieger sind da meistens eher… erfolgsorientiert). In Myranor wird diese Einstellung sogar in der Weltenbeschreibung manifestiert. Sind unsre (klassischen) Fantasy-Welten fortschrittsfeindlich?

 

 

Rezension „Am Stillen Ozean“ und eine Abenteueridee für Myranor (Horasiat Mayenios)

So, es ist soweit, mein erster Karl-May-Verriss. Am Stillen Ozean ist bis jetzt das schwächste, was ich von Karl May gelesen habe.

Versteht mich nicht falsch, die Geschichten sind nicht schlecht. Sie können aber nicht mit den Geschichten aus Kapitän Kaiman mithalten, und dort fand ich nur die Hauptgeschichte richtig gut. Im Stillen Ozean gibt es drei Hauptgeschichten, die es wert sind, gelesen zu werden: Der Kiang-Lu, Der Girl-Robber und An der Tigerbrücke. Die beiden anderen kann man getrost überspringen, die sind IMHO nicht so besonders.

Warum die Geschichten nicht so toll sind? Es fehlt irgendwie an der Liebe und dem Detailgrad der Orient-Geschichten, die Side Kicks sind nicht so liebevoll beschrieben wie Hadschi. Es wirkt, als hätte Herr May nicht gerade viele Bücher über China und dem Pazifik in seiner Bibliothek gehabt, Chinesen tauchen, wie damals üblich, nur als Taugenichtse und Bösewichter auf.

 

Trotzdem: Der Kiang-Lu eignet sich, mit einigen Änderungen, gut für ein Abenteuer in meinem Liebligshorasiat Mayenios. Genauer, für den Dregomyr-Kanal und die Stadt Sidor Dregomyria.

Die Helden werden vom SiminiaPrätor angeheuert, um Flusspiraten auf dem Kanal den Gar auszumachen. Die Piraten verstecken sich in den Ruinen von Sidor Dregomyria, vor allem tarnen sie sich als normale Schauerleute im Hafen. Der Anführer der Piraten ist der Magistral der Stadt, also quasi die Nummer 2 von Sidor Dregomyria. Erkennungszeichen ist eine Seeschlangen-Halskette aus Arkanium, das grünbläulich leuchtet, sobald das geheime Zauberwort gesprochen wird. So können die Piraten auch Schiffe erkennen und verschonen, auf denen einer der ihren mitfährt. Der „Lung-keu-siang“ aus Der Kiang-Lu würde hier zu einem Balkon an er halb eingestürzten Fassade eines Hauses in der Stadt werden, der nur über eine Leiter erreicht werden kann. Da die Stadt verlassen ist, als verflucht gilt und nachts von bluthungrigen Geistern heimgesucht wird, können hier Gefangene nicht mit einer zufällig vorbeikommenden Patrolie rechnen, die sie befreit. Die Helden müssen also die Piraten hochgehen lassen, den Magistraten überführen und eine Gefangene aus einer geisterverseuchten Stadt retten… also wirklich genug Arbeit für mutige Leonir und scharfsinnige Optimaten (am besten aus dem Hause Onachos).

Ab auf den „Gelesen“-Stapel

So, gestern bin ich mit „Die schönsten isländischen Sagas“ fertiggeworden. Meinen Freunden, den DSA- und Myranor-Spielern empfehle ich dieses Taschenbüchlein, vor allem wenn du mit mit einer leicht schnodderig und modernen Übersetzung klar kommst. Für alle Fans von mittelalterlichen Gerichtswesen ist die Saga von Njal interssant, wird da ja uf fast jeder Seite jemand gemeuchelt und für die Gefallenen, auch wenn diese die Angreifer waren, Geldstrafen gezahlt werden muss. Die Saga von Grettir wäre eine passende Geschichte für den Karneval im laufenden Monat. Der Held Grettir misst sich in jungen Jahren mit einem Draugr. Dieser wird zwar besiegt, Grettir aber zweifach verflucht. Zum einen erfahrt er, dass er jetzt nur halb so stark ist, wie ihm vorherbestoimmt sei, die volle Stärke aber nnun nie erlangen wird und zum Zweiten dass er Friedlos werden wird und Unglück und Tod anzieht. Interessant ist auch der Teil der Saga, in der Grettir einen Weihnachtstroll killt 🙂

Die Saga von den Leuten auf Eyr ist eine Spukgeschichte, wobei mich viele Elemente an deutsche Pestsagen erinnern.

Kleines, kurzweiliges Büchlein.