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DSK Myranor: Schuppe – Das erste Mal ist es eine Tragödie, das zweite Mal eine Komödie

Seit letztes Jahr Jenseits der Mauern für DSK rausgekommen ist, bin ich von den Schuppen fasziniert. Schuppe, das sind erwachte Waschbären, die dem Flufftext auf S. 16 nach aus Myranor, genauer aus Serovia, stammen und dort von irgend etwas vertrieben wurden. Wer den Text aufmerksam durchließt, kommt nicht umhin, Parallelen zu den Hjaldingern zu entdecken. Und da fängt es bei mir an, in den Fingern zu jucken und für die Memoria Myrana ein paar Artikel zu schreiben.

Geplant habe ich mal

  • 2 Ingame-Artikel, die die Vorkommnisse aus Sicht der Menschen beschreiben (einer für die MM (schon geschrieben) und einer für die Derenzeit (wegen Cros-Plattform Synergien)
  • Generierungsregeln für Schuppe (hab ich auch schon, siehe unten)
  • 4 kurze Szenarien (3 vor der Überfahrt, 1 während der Überfahrt)

Nun zu den Schuppen. Ich erinnere mich an eine Diskussion auf FB, wie man wohl die deutlich größeren Waschbären in den DSK Regeln abbilden könne. Ich hab einfach die Hunde aus Brüchiger Frieden als Beispiel genommen, damit lassen sich die Schuppe imho gut abbilden. Auch Professionen habe ich erstellt. Bei einigen, vor allem den Geweihten/Magiern habe ich auf DSA5 Wunder zurückgegriffen. Die in DSK abzubilden, ist eigentlich gar nicht so schwer. man bildet einen Mittelwert über 3 Eigenschaften statt über 2 wie in DSK vorgesehen, der Rest der Berechnung läuft nach den DSK-Regeln ab.

Hier mal ein Arbeits-Zwischenstand:


Die Schuppe

Vor einiger Zeit fiel ein Stück eines Meteors in der Nähe der Seroverschen Inseln ins Wasser. Ein Stück leuchtender Stern, bewegt durch die Kraft des Meeres, angespült an den Inseln, von kleinen, flinken Pfoten ertastet, befühlt, gewaschen, bewegt. Unbemerkt von den anderen Spezies Myranors erwachte bei diesen kleinen, flinken Mardern der Verstand. Sie wurden klug, begannen, sich auf zwei Beinen fortzubewegen und Gemeinschaften zu bilden. Mit der Sprache kam dann auch die Kultur und ein recht eigensinniges Verständnis von der Welt und ihrem Platz dran.
So erwachten die Schuppe.

Die Schuppe sind recht seltsame Gestalten. Sie scheinen eine Mischung aus kleinen Bären und Mardern zu sei. Ihre Körper wirken recht gedrungen, und ihr dichter, langer Pelz verstärkt diesen Anschein noch. Trotzdem sind sie ausgesprochen geschickt und zudem recht talentierte Kletterer und Schwimmer.

Schuppe fressen am liebsten alles, was aus dem Wasser kommt, vor allem Krebse, Muscheln, Schnecken und Frösche, aber auch Fische. Den Speiseplan vervollständigen Vogeleier, Wurzeln und Gemüse sowie (in Zeiten absoluter Not) Mäuse und Reptilien. Eine bemerkenswerte Angewohnheit der Schuppe ist es, ihr Essen, direkt vor dem Verspeisen abzuwaschen, gerne in Schüsselchen mit Minze versetzten Wasser. Unterwegs muss es oft ein Bachlauf oder Tümel tun, doch nie wird man einen Schupp je ungewaschene Nahrung essen sehen. Vom Kochen oder Braten halten Schuppe hingegen wenig.
Frisch und am besten noch lebendig soll sie sein.

Die herausragendsten Charaktereigenschaften der Schuppe sind ihre Neugierde, ihre pragmatische, fröhliche Herangehensweise an Probleme und ihre Großmannssucht. Letztere spiegelt sich in den Titeln wieder, die sich die Tiere selbst geben oder von, von der Gemeinschaft als Führungsperson wahrgenommenen, anderen Schuppen verliehen werden. Titel wie Ober-Vize Senator zur Reserve oder Stellvertretender Großadmiralsanwärter sind keine Seltenheit unter den Schuppe. Schuppe leben so sehr im hier und jetzt, dass sie noch keine eigene Kosmologie entwickeln konnten. Sie fragen nicht nach dem Woher und Wohin ihrers Daseins, haben aber zumindest ein paar Wesenheiten erkannt, denen eine Priesterschaft Opfer bringt, vornehmlich um diese gewogen zu stimmen.

Das Verhältnis zu anderen myranischen Spezies ist, zumindest momentan, nicht vorhanden oder katastrophal schlecht. Bisher blieb das Erwachen der Schuppe unerkannt und so sehen viele Wesen in den Schuppen das gleiche, was sie in ihnen vor dem Erwachen sahen: Pelzlieferanten, die mit Fallen gejagt der speziell gezüchtet werden, um als Futter für Handschuhe, Mäntel und Stiefel zu enden.

Generierung eines myranschen Schupp nach den Regeln DSK

Spezies Schupp

Lebensenergie-Modifikator: +7 Seelenkraft-Modifikator: -1 Zähigkeit-Modifikator: +2 Geschwindigkeit-Grundwert: 5 / 10 Besonderer Vorteil: Hohe Starteigenschaft (für GE oder FF)

Professionen:

Fischer
Die meisten freilebenden Schuppe sind Fischer und sichern so ihren Lebensunterhalt. Mit ihren flinken, feinfühligen Händen durchwühlen sie den Schlamm nach Krebsen und Muschelnb, mt Angel, Speer und Netz jagen sie große Fische.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten:keine
Fertigkeiten:Körperfertigkeiten: Friemeln 6, Körper-
beherrschung 6, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 4, Verbergen 5 Schwimmen (neu)
Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 2, Durchschauen 2, Einschüchtern 3, Umschmeicheln 1, Willenskraft 4
Geistesfertigkeiten: Geisterkunde 2, Geographie 3, Geschichten 2, Menschenkunde 3, Orientierung 5, Pflanzenkunde 2, Sinnesschärfe 6, Tierkunde 4, Zahlenkunde 2
Handwerksfertigkeiten: Basteln 1, Heilkunde 2, , Überleben 5
Kampffertigkeiten: Raufen 5, Wurfwaffen 3, Zweihandwaffen 3 Einhandwaffen 3
Automatische Sonderfertigkeit: Schwimmer

Müllwühler
Einige Schuppe leben in Serovogor und genügen sich damit, den Müll der Menschen zu durchwühlen. Dabei sind die Tiegerfrette eine verhasste Konkurrenz.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: keine
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 6, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 4, Selbstbeherr-
schung 4, Verbergen 5
Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 4, Durchschauen 1, Einschüchtern 2, Umschmeicheln 1, Willenskraft 4
Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 5, Geographie 1, Geschichten 2, Menschenkunde 4, Orientierung 3, Pflanzenkunde 3, Sinnesschärfe 4, Tierkunde 3
Handwerksfertigkeiten: Basteln 4, Heilkunde 3, Überleben 5
Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 6, Raufen 4, Wurfwaffen 4

Eierdieb
Vogeleier sind eine leckere Ergänzung des Speiseplanes. Doch die Eier sind oft hoch oben in steilen Klippenwänden oder in Nestern auf Bäumen. Um diese zu holen, braucht es ganz besondere Schuppe.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: keine
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 8, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 1, Verbergen 8
Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 3, Durchschauen 2, Einschüchtern 1, Umschmeicheln 3, Willenskraft 2
Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 6, Geographie 3, Geschichten 1, Menschenkunde 2, Orientierung 4, Sinnesschärfe 4, Tierkunde 4, Zahlenkunde 2
Handwerksfertigkeiten: Basteln 4, Heilkunde 1, Musizieren 1, Überleben 2
Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 6, Raufen 4, Schusswaffen 4

Schatzgräber
Die Inseln Serovias sind alt, Meereswesen und Feenwesen leben an den Küsten, Das Imperium und die Hjaldinger siedelten und kämpfen hier schon und so mancher Kahn lief hier auf Sandbänke auf. Unter Wasser und in Höhlen verborgen liegt so manche Kostbarkeit, die die neugierigen Schatzgräber entdecken können
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: keine
Fertigkeiten
Körperfertigkeiten: Friemeln 6, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 6, Selbstbeherrschung 2, Verbergen 4
Gesellschaftsfertigkeiten: Durchschauen 2, Einschüchtern 3, Willenskraft 4
Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 3, Geisterkunde 2, Geographie 1, Geschichten 6, Orientierung 3, Sinnesschärfe 5, Tierkunde 4
Handwerksfertigkeiten: Basteln 3, Heilkunde 4, Überleben 4
Kampffertigkeiten: Raufen 6, Schusswaffen 2, Zweihandwaffen 8

Freiheitskämpfer
Viele Schuppe sind in Pelzfarmen gefangen und auch unter ihnen sind einige erwacht. Diese Individuen versuchen, durch Kraft und Geschicklichkeit ihre Gefährten, erwacht oder nicht, aus der Gefangenschaft zu befreihen und werden icht eher ruhen, bis die letzte Pelzfarm befreit wurde.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: keine Fertigkeiten:
Körperfertigkeiten: Friemeln6, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 4, Verbergen 3 Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 2, Durchschauen 2, Einschüchtern 6, Umschmeicheln 1, Willenskraft 3 Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 1, Geographie 1, Geschichten 2, Menschenkunde 2, Orientierung 2, Sinnesschärfe 4, Tierkunde 2, Zahlenkunde 1 Handwerksfertigkeiten: Basteln 1, Heilkunde 4, Überleben 5 Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 8, Raufen 6, Schilde 7

Efferdkind
Einige Schuppe haben erkannt, dass eine Entität namens Efferd jene beim Fischen unterstützt, die ihn besonders verehren. Zu ihrem Vorteil und für die Gruppe beten diese Schuppe Efferd daher an.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: Ahnenkind, Tradition Efferdkind
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 1, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 1, Selbstbeherrschung 2, Verbergen 4 Gesellschaftsfertigkeiten: Durchschauen 2, Einschüchtern 2, Willenskraft 2 Geistesfertigkeiten: Geisterkunde 2, Geschichten 2, Orientierung 1, Sinnesschärfe 5, Tierkunde 8, Zahlenkunde 2 Handwerksfertigkeiten: Basteln 1, Heilkunde 1, Kochen 1, Überleben 5 Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 1, Raufen 3, Wurfwaffen 5, Zweihandwaffen 8 Ahnengeschenke: Schwimmer
Ahnengaben1: Unterwasseratmung 5, Fischruf 8, Wasserlauf 6, Guter Fang 7, Moralstärkung 4, Angriffswelle 4

Phaegiskind
Einige Schuppe haben erkannt, dass es eine Entität mit dem Namen Phaegis gibt, der alle jene liebt, die Glücksspiel, Spott und Diebstahl zu ihrem Lebensinhalt gemacht haben. Seine Liebe suchen einige Schuppe
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: Ahnenkind, Tradition Phaegiskind
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 6, Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 1, Verbergen 6 Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 4, Durchschauen 5, Einschüchtern 1, Umschmeicheln 4 , Willenskraft 3 Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 4, Geisterkunde 1, Geographie 1, Geschichten 5, Menschenkunde 2, Pflanzenkunde 1, Sinnesschärfe 3, Zahlenkunde 1 Handwerksfertigkeiten: Heilkunde 1, Musizieren 2 Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 4, Raufen 2
Ahnengeschenke: Phaegis Würfel Ahnengaben1: Ehrenschulden 5, Lautlos 8, Fall ins nichts 5 , Mit Dummheit geschlagen 5, Wieselflink 5, Schlimmer Kater 7, Große Begierde2 7

Shwafnirakind
Während der Flucht der Schuppe aus Myranor begegneten sie der Mutter aller Wale, Swafnira. Einige Schuppe beteten sie danach an.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: Ahnenkind, Tradition Efferdkind
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 1, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 1, Selbstbeherrschung 2, Verbergen 4 Gesellschaftsfertigkeiten: Durchschauen 2, Einschüchtern 2, Willenskraft 2 Geistesfertigkeiten: Geisterkunde 2, Geschichten 2, Orientierung 1, Sinnesschärfe 5, Tierkunde 8, Zahlenkunde 2 Handwerksfertigkeiten: Basteln 1, Heilkunde 1, Kochen 1, Überleben 5 Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 1, Raufen 3, Wurfwaffen 5, Zweihandwaffen 8 Ahnengeschenke: Schwimmer
Ahnengaben1: Unterwasseratmung 5, Herr der Meere 4, Wasserlauf 6, Guter Fang 7, Moralstärkung 4, Eingeschworene Mannschaft 4

1: Die Ahnengaben entsprechen teilweise den Liturgien im DSA5 Regelwiki. Um sie für DSK nutzen zu können, sind einige Anpassungen nötig. In DSK legen die Spielenden die Proben ihrer Figur mit 2W20 auf den Probenwert (PW) ab. Der Probenwert wird normalerweise so berechnet Eigenschaftswert (EW) + Fertigkeitswert (FW) + 5 = PW. Der Fertigkeitswert entspricht dabei dem Wert des Talents oder der Ahnengabe. Der Eigenschaftswert wird normalerweise aus den entsprechenden Eigenschaften (z. B. Mut und KO) /2 (aufgerundet) ermittelt. Bei DSA werden drei Eigenschaften genutzt. Statt /2 muss hier /3 gerechnet werden, um diese Fähigkeiten in DSK nutzen zu können. Aus ASP und KaP werden Ahnenpunkte AP.

2: Siehe DSK Fasar- Brüchiger Frieden S. 134


Auf Feedback freu ich mich wie immer.

Apropos Feedback: Aus Jenseits der Mauern S. 16 kann man rauslesen, dass die Schuppe Chrysir angepisst haben müssen.

„Mit vielen Schiffen fuhren wir los. Alle Schuppe des Landes. Wir flohen vor Schergen eines falschen Gottes!“
„Traue keinen Gefiederten, besonders, wenn sie Schwimmhäute haben!“

Alle Schuppe sind sich jedoch darüber einig, dass sie einst mit vielen anderen ihrer Art in einem geradezu paradiesischen Inselreich voller Windmühlen gelebt haben, bis sie von vogelartigen Wesen von dort vertrieben wurden.

Quelle: Jenseits der Mauern, S 16

Jetzt ist nur die Frage offen, was denn die Schuppe getan haben, um den Gott des Windes und Wetters und der (See)Vögel anzupissen. Vielleicht habt ihr eine Idee?

Karneval der Rollenspielblogs: Gefängnisse – Was und wo sperrt man im Fantasy-Rollenspiel ein? 

Was sperrt man denn so in der Fantasy ein? Normale Leute. Wie im echten Leben auch wird ein überwiegender Teil der Straftäter in einem Fantasy-Setting wohl stink normale Menschen sein. Und die sperrt man halt in ein Gefängnis. Wie es denen dort geht und was für ein Gefängnis das sein könnte? Donnerhaus hat darüber vor ein paar Jahren eine interessante Serie gemacht. 

Mich interessieren aber heute ganz andere Gefangene. Gefangene mit MACHT! In der Fantasy heißt das ganz oft Zauberkraft. Wo also hin mit den ganzen straffällig gewordenen Magiern, Hexen, Nekromanten? In eine Kerkerdimension vielleicht? 

Kerkerdimensionen sind Welten außerhalb der Spielwelt, wohin die gefangenen Magier gezaubert werden. Meist laufen da irgendwelche Dämonen oder dreiköpfige Hunde herum, die die Zauberer dann bewachen oder Foltern. Ein außerhalb der Mauern gibt es nicht, höchstens eine Lavasee oder… das Nichts!  

Man könnte auch eine Gefängnisinsel einrichten, auf der die Magier leben müssten. In der Realität gab und gibt es immer noch ein paar solcher Inseln, Rikers Island und Alcatraz oder die Insel, auf der der Graf von Montecristo gefangen war. In der Fantasy blicke ich da nach Myranor, für das ich in der MM 60 eine solche Insel entworfen habe. Mit den Inseln Nimoras und Arathax im Horasiat Mayenios gibt es sogar zwei offizielle Gefängnisinseln und auch im Unter dem Sternenpfeiler werden Gefängnisdomänen erwähnt, in denen die einzelnen Optimatenhäuser ihre Problemfälle verstecken. 

Meine Mutter hat vor kurzem ein neues Hobby entdeckt: malen nach Zahlen. Hier ein Bild, das kurz vor Weihnachten fertig wurde: Der Drache in der Flasche. Ich finde ja, magische Flaschen (oder Öllampen) sind der ideale Aufbewahrungsort für Drachen, Magier oder Schiffe

Was kann man noch gefangen halten? Zumindest in der Fantasy Gedanken. In Harry Potter kann man Erinnerungen aus den Geist ziehen und diese dann aufbewahren. So ließen sich auch Worte und Gedanken, die sonst viel Unheil anrichten würden, Gefangen halten. 

In Bibliotheken wurden früher Bücher angekettet (vor allem, um sie vor Diebstahl zu sichern). Was, wenn die Bücher dort in Ketten liegen, weil sie Gefährlich sind? Was, wenn eine Bibliothek nichts anderes als ein Gefängnis der Gedanken und Wörter, gebannt in Schriftzeichen auf Buchseiten, ist? 

Manchmal ist auch der Körper ein Gefängnis. In DSA kennt man die Kalte Braut und den Ingerimmheiligen Rhÿs von Abilacht. In ersterer ist ein Teil des Namens des Namenlosen gebunden, im Letzteren ein Dämon (mit dem Thema habe ich auch im König der Huren gespielt). Mein Filmtipp zu diesem Thema ist Skeleton Key. (Achtung, Spoiler) Das Thema dort ist zwar eigentlich Körpertausch, aber der Geist der jugendlichen Protagonisten ist dann im vom Schlaganfall gelähmten Körper der Voodoo-Praktizierenden gefangen. 

In der Fantasy kann also mehr ein Gefängnis sein, als man denkt. Je mächtiger der Gefangene, desto ausgefallener das Gefängnis. 

Karneval der Rollenspielblogs: Überleben und Blog-O-Queste: Geister und Gespenster – Was ist, wenn es mit dem Überleben nicht klappt? Held*innen als Geister

Was passiert, wenn das Überleben der Held*innen scheitert? Dürfen Held*innen sterben? Wenn man mal so richtig trollen möchte, schreibe man diese Frage doch in ein Fantasy-Forum der Wahl, nehme die Gegenposition der ersten ausführlichen Meinung ein und stelle die Popcornschüssel in Reichweite. Der Thread wird explodieren!

Je nach Gusto der Forennutzer*innen kristallisieren sich da zwei Hauptrichtungen heraus: Die einen, vor allem aus dem OSR-Lager, befürworten die Möglichkeit, dass Held*innen während eines Abenteuers ins Gras beißen können. Mit dem Trichter in DCC ist dieser Gedanke gar wichtiger Bestandteil des Spielerlebnisses. Die anderen, die den Spielspaß und die Autonomie der Spielenden in den Mittelpunkt stellen, finden, dass es keinen Held*innentod ohne Einverständnis der Spielenden geben darf.

Dabei gäbe es für den Konflikt eine interessante, einfache Lösung: Die frisch Verblichenen werden zu Geistern. In DSA4.1 gab es für Myranor auch Regeln dafür. Die stehen in Myranische Magie ab S. 243. Ja, gut, es sind nur zwei Seiten, aber die sind interessant.

Ein Blick in die Regeln

Erster Schritt der Transformation: die Körperlichen Werte fallen vom Tisch, einen Körper hat man ja nicht mehr. Die verbleibenden vier geistigen Eigenschaften werden noch etwas gesenkt (eines um -1, ein weiteres um -2 und ein drittes um -3). Proben auf Talente sind nur erlaubt, wenn es dabei zu keiner körperlichen Aktion kommt. Die Geister-LE wird bestimmt durch den höchsten Wert von LE, AU oder AE und regeneriert nicht mehr täglich, sondern nur einmal im Monat (was den Held*innengeist tatsächlich fragiler macht). Dafür bekommt man zum Einen einen Bonus auf MR von 7 Punkten und zum Anderen Geisterenergiepunkte (GeP). Diese regenerieren sich verdammt schnell. Jede Stunde Pause bedeutet ein Punkt zurück. Mit diesen Punkten bezahlt man dann die Kosten für die Aktivierung der Geisterkräfte. Dazu gehören auch so Sachen wie Besessenheit, mit der Opfer kurzfristig übernommen werden können, Gesiterpanzer, bei dem die MR als Rüstungsschutz gegen Kampfzauber gilt und Lebensraub, bei der man, wie der Name schon sagt, Lebensenergie und sogar Secarain rauben kann.

Geist zu werden ist nicht schwer…

Geist zu sein dagegen sehr. Mit Zaubern ist dann nicht mehr.

„Auch Zauber können auf Grund mangelnder Möglichkeiten, die Astralenergie zu fokussieren, nicht mehr angewendet werden, solange der Held nicht als mächtiger Zauberer zum Totenarchon wird.“

Quelle: Myranische Magie S. 44

Leider steht da nirgens, wie mächtig ein frisch Dahingeschiedener denn sein muss, um Totenarchon zu werden. Die Sinne sind eingeschränkt. Worte können nicht mehr gehört werden, sie werden aber verstanden (und dass über Sprachgrenzen hinweg). Lesen… nö. Dafür werden die Emotionen erfasst, mit denen etwas niedergeschrieben wurde. Die Bewegung ist deutlich eingeschränkt. Geister können sich maximal 1 Meile vom Ort ihres Todes oder von dem von Ihnen besessenen Gegenstand entfernen. Im Kampf sind sie deutlich schwächer, sie richten nur 1W6 SP aus. Vor alle 2 Punkte über CH 12 gibt es zwar einen Extraschadenspunkt, aber welcher Spielende steigert bei seinem Leonir-Sölder schon CH?

Der Knüller ist aber unter der Überschift „Geister und Magie“ zu finden.

„Ein Spieler-Geist ist jedoch wie alle Totengeister durch eine Wesensbeschwörung der Quelle Totenwesen rufbar. […] ob ein Spieler-Geist jedoch die Wünsche des Beschwörers erfüllt, sollte eher durch Rollenspiel als durch Würfelwurf bestimmt werden.“

Quelle: Myranische Magie S. 245

Hey, da steckt einiges an Potential drin. Ich denke da ein eine Beschwörung der Spieler*innengeistes während eines wichtigen Kampfes durch entweder eine unbeteligte dritte Partei oder dem Nekromanten auf der Gegenseite. Oder man startet gleich eine Kampagne als Geist und die Herausforderung ist es, sich den Willen des Beschwöhrenden zu widersetzen. Gesteigert werden kann ein Geist auch, nur zusätzliche LE oder AsP können nicht mehr erworben werden.

Ein Licht am Ende des Tunnels kann auch ein entgegenkommender Zug sein…

Die Regeln schlagen zwei Kariereenden für die Geister-Chars vor. Entweder man wird erlöst und kommt ins Totenreich (das wie ist vom einzelnen Char abhängig und sollte mit der SL fetgelegt werden). Alternativ könnte man als Phantom auf die Jagd nach LE machen und einen materiellen Körper zurückerhalten, sobald man 500 LE gesammelt hat.

Fazit

Zwei Seiten voll Ideen, die ich an einigen Stellen gerne weiter ausgearbeitet gesehen hätte. An der Übersichtlichkeit mangelt es etwas, ein Infokasten oder eine Tabelle hätten hier nicht geschadet. Richtig Potential hat der Hinweis, dass Spieler*innengeister ganz normal beschworen werden können. Entweder als Comic Relief oder als Steigerung des Dramas, die Idee gefällt mir super.

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei! – Drei Tage Gardist aus Gefährliche Gassen

Neben Aventurien und Rakshazar ist Myranor meine Heimat auf Dere. Und zumindest im Imperium gibt es, was Polizei angeht, ein interessantes Detail: Die Polizeigewalt ist ziemlich fragmentiert und liegt in den Händen einzelner Kulte. Zum Beispiel leitet die Siminia- Kirche, die eine Handels- und Handwerksgöttin, die Siminia-Garde, die sich um Zollvergehen kümmert und Schmuggler jagt, die Neteron-Garde, die der gleichnamigen Kirche unterstellt ist, kümmert sich um die Totenruhe und verfolgt Nekromanten und Grabräuber usw. Zusammenarbeit zwischen den Garden gibt es kaum, vor allem, weil die Leitung der jeweiligen Kirchen alle paar Jahre aus dem Magieradel gewählt werden was zu Konkurrenz unter den Optimaten führt, eil das oft ein einstieg in eine politische Karriere bedeutet.

In dem Abenteuer „Drei Tage Gardist“ aus der Anthologie schlüpfen die Held*innen in die Rolle von Gardisten in Balan Osrhotania, einer Stadt, die sich in einer Region abseits des Imperiums befindet und grade Richtung Niedergang schlittert.

Monitum perfidiae dederat (Spoilerwarnung!)


Ins Abenteuer kommen die Held*innen auf zwei möglichen Wegen: entweder (so ein Optimat in der Gruppe ist) als Teil einer diplomatischen Mission, um die Stadt näher ans Imperium zu bringen, oderweil sie am Stadttor in den Dienst gequatscht werden, weil grade viele Gardisten krank sind. Übrigens, weil die Stadt auf dem Absteigenden Ast ist, gibt es nur eine Garde und nicht, wie im Imperium, mehrere kleine. In der Stadt gibt es soziale Spannungen zwischen den Reichen, der verarmenden Mittelschicht und den Armen. Jede Aktion, die die Helden in ihrer Zeit als Gardist (sie werden tatsächlich nur für drei Tage angeheuert) durchführen, hebt oder senkt die Beliebtheit bei einer Fraktion (was dann Auswirkungen auf den Aufstand im Finale hat).

Der erste Tag ist ein Tag zum Punktesammeln mit vielen kleinen Aufgaben, die auf die frischgebackenen Gardist*innen wartet: Verkehrsregelung in einer kleinen Gasse (lässt man den Eislieferanten des mächtigsten Mannes der Stadt zuerst durch oder doch die armen Leute?), Verteilung von kostbaren Wassers (dürstende arme Leute oder Insektenwesen, die das Wasser für Lehmbrei brauchen, um damit für die Reichen bauen zu können) usw. Im Hinblick auf Polizeialltag wohl das schönste Kapitel des Abenteuers.

Am zweiten Tag geht es um einen Mord unter Priestern. Einer sticht eine andere, wird dabei von einer betrunkenen Schiwa gesehen und versucht nun, diese zu belasten. Jetzt kommt es auf die Held*innen an. Decken sie das Verbrechen des Meuchelpriesters und Teilzeitkannibalen oder nehmen sie ihn fest und sichern vor allem die Beweise so gut es geht. Die Beweise spielen bei der Anschließenden Gerichtsverhandlung eine Rolle, und ein paar davon verschwinden auch wieder (da der Priester den Reichen angehört und die das vertuschen wollen). Nach dem Prozess gegen den Priester Zaturas (einer Heilgöttin) brennt das Siechenhaus (in dem der Kannibale seine „Studien“ durchführte) samt Insassen nieder. Bei einer Untersuchung des Unglücksortes stoßen die Held*innen dann auf ein Kästchen mit beweisen, dass der mächtigste Mann der Stadt zumindest von den Studien wusste. Und jetzt kommt es auf den Ruf bei den Armen an, denn die Proben nun den Aufstand: Ist der Ruf zu schlecht, sehen die Armen in der Garde nur die Büttel der Reichen und der Aufstand muss niedergeschlagen werden, sind die Held*innen bei den Armen angesehen, so lassen sich diese zumindest etwas beruhigen und ziehen mit den Held*innen los, um die Drahtzieher des Brandes und der Kannibalenmorde zu verhaften. So doer So, das Abenteuer endet in einem riesigen Blutbad.


Fazit:

Das erste Kapitel fand ich sehr stark. Die Polizeiarbeit, die hier beschrieben wird, ist interessant und Abwechsulngsreich und man verspielt es sich relativ schnell mit einer Gruppe. Neutralität zu halten ist kaum möglich. Den Mord und den Schurken des zweiten Kapitels fand ich etwas schwach. Das wird aber durch das dritte Kapitel, die Feuersbrunst und den Aufstand, wett gemacht. Mit dem Aufstand habe ich aber auch die meisten Probleme, erinnert er mich zu stark an die Unruhen, die zurzeit in den USA toben. Gut, das ist nicht die Schuld des Abenteuers, das 2009 also vor 11 Jahren erschien. Würde ich das aber heute leiten, so wäre mit Sicherheit eine X-Card auf dem Tisch und eine Triggerwarnung vorangeschickt.

Die Memoria Myrana 58 ist da!

Grad frisch draußen! Die Memoria Myrana ist da. Themenschwerpunkt ist dieses mal Ras Tabor, das letztes Jahr seinen 35. Geburtstag gefeiert hat. Mit den Simpan steht eine neue Spezies in den Startlöchern, mit den Die Gondelbahnen des Ewigen Dschungels gibt es ein ganz spezielles Fortbewegungsmittel im Focus. Interessant finde ich auch Vigo Virmara, eine verschüttete Grenzfestung an der einzigen einigermaßen intakten Straße nach Valdur Kentorix. Natürlich ist auch für Rakshazar etwas drin, dieses mal etwas weniger rieslandtypisches, nämlich das Abenteuer Bis zum Hals, bei dem man ja in einer Feenwelt unterwegs ist. Die wunderbare Kirsten Schwabe hat das Titelbild zur Ausgabe und die Illus zum Abenteuer geliefert: Die Holde Annwyl, schlafend, unter dem letzten Kirschbaum. Toll! Ich persönlich finde das Bild beim Abenteuer sogar noch besser als das Titelbild.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Fahrzeuge und Fahrer- Zugzugzug die Eisenbahn…

Eisenbahnen. Modelleisenbahnen, genauer gesagt. Ich erinnere mich an meine Kindheit. Damals gab es im Spielwarengeschäft in Straubing eine ganze Abteilung für den Modellbau. An der Wand entlang die Bausätze von Revell. Tiger, die Nimitz, Illuischin. Die Regale im Raum waren aber voll von kleinen Männchen, Häusern, Bäumen, Gras und… Modelleisenbahnen. In jedem Spielwarenkatalog gab es Seiten über Eisenbahnwelten, die zum Träumen einluden. Western. Eine Fahrt durch die Alpen. Eine Burgruine. Industrieruinen und Fabrikhallen. Ein Miniaturvolksfest, an dem die Eisenbahn vorbeidampfen kann. Egal ob Lego, Duplo (Lego in Großformat) oder Playmobil, egal ob Plastik oder die Holzbahnen von Eichhorn… Züge waren (und sind) überall. Sogar mein Onkel hatte eine Modellbahn im Keller und mein Cousin eine aus Lego im Zimmer. Seit 216 Jahren faszinieren uns die schnaufenden, ächzenden, rumpelnden, ratternden, stampfenden rauchenden Ungetüme aus Stahl und obwohl die modernen Züge alle elektrisch fahren, ist die erste Silhouette, die kleine Kinder mit dem Wort Zug in Verbindung bringen, die einer alten Dampflock.



Erdbändiger in Myranor

Als ich das Thema des Karnevals gelesen hab, kam mir sofort Avatar: The Last Airbender in den Sinn. Dort verfügt die Hauptstadt des Erdkönigreiches, Ba Sing Se, ein Bahnsystem, das Menschen und Fracht in die Hauptstadt und dort zwischen den verschiedenen Stadtteilen transportiert. Angetrieben wird das ganze durch Erdbändiger. Was ähnliches gibt es in der Stadt Omashu, Dort aber eher als riesige Rutschen.

Ach wäre es schön, wenn es so was auch in Myranor…

Aber in Myranor gibt es so was! Mindestens dreimal! Im Palast des Goldenen Tigers reisen die Helden mit einer von Jharranoten gezogenen Dschungelbahn umher. In Unter dem Sternenpfeiler heißt es über den Grauen Orismani (die Hochstraße, nicht den gleichnamigen Fluss) auf S 117:

Auf manchen Straßen sind ebenfalls Schienen und Schwellen verlegt worden […]Auch benötigt man für Schienenwagen weniger Zugkraft als für Fahrzeuge, die über ein Pflaster rattern – daher ist es oft möglich, mehrere Wagen hintereinander zu spannen. Besonders der sogenannte „Graue Orismani“ […], ist für ihrer Schienenbahnen bekannt, doch auch andere wichtige Hochstraßen weisen Schienenstrecken auf.

Auf S 61 kann man da übrigens ein Bild einer solchen Bahn sehen. Ein riesiges, goldglänzendes Pferd, das von der Form ein wenig an das Trojanische Pferd erinnert, zieht da mindestens 8 Wägen. Das Ding ist bestimmt arcanomechanisch.

Im Eintrag über Sidor Corabis (S. 207) wird folgendes erwäht:

Noch tiefer, in den Katrakomben und Ruinenschichten unter der Stadt, leben nuucht nur entflohene Skalven, sondern auch riesige Lamuckenrotten und abscheuliche Monster. Dieses Schicksal teilt auch die experientelle arcanomechanische Tunnelbahn, die einst die einzelnen Hügel verbinden sollte, jedoch nie über das Erprobungsstadium hinauskam, da sie als zu erdbebengefährdet geingeschätzt wurde. Es heißt allerings, das nicht alle alten Zugänge von der Tunnelbahn zu den Palästen versiegelt wurden […]

Super! Damit kann man doch arbeiten! Wie wäre es mit einem arcanomechanischem Schienenfahrzeugt für die Helden? Dazu bräuchte man auch einen Piloten…


Der Siblerbulle

Der Silberbulle ist eine Hochbahn auf dem Grauen Orismani, stationiert in Sidor Harpax. Er wurde dem nahmensgebenden Untier aus dem Norden des Horasiats nachempfunden. Der Silberbulle gehört dem Haus Kouramnion, das die Bahn besonderen Gästen oder Agenten mit Spezialauftrag zur Verfügung stellt. Normalerweise ist der Silberbulle mit vier Wagons unterwegs, wobei der Letzte ein Geschütz trägt. Gesteuert wird die Schienenbahn von Adeptus Minor Johnus Shunxtus Jonus te Kouramnion, einem jungen Zögling des Hauses.

Material: Stahl / Arkanium
Gewicht: 7.680 Stein
Wert: 55.566 Au
Größe: 8 Schritt

KK 45 AT 12 TP 8W6 DK P
PA 6 INI 1W6+6 H 23
StP 7.680 S 15 GS 20

Größenkategorie: sehr groß
Attribute: –
Fertigkeiten: Überrennen (8)
Bewaffnung: Je Wagon eine Polybela, eine drehbare Manuballista auf dem Geschützwagen
Zugkraft:

Wagon 1: Die Bibliothek: Gleich nach dem Triebwagen befindet sich die Bibliothek der Silberbulle. Dort lagern, neben erbaulicher Literatur für den gelngweilten optimatischen Reisenden (Theaterstücke, philosophische und Religiöse Texte) auch Karten der Horasiate am Grauen Orismani und die Handbücher zur Reperatur der Silberbulle. Über eine Leiter gelang man zum Geschütz auf dem Dach.

Wagon 2: Palast auf Rädern: Der Palast ist ein zweigeschössiger Wagon, der den reisenden Gästen vorbehalten ist. Im unteren Geschoss befindet sich ein bequem eingerichteter Saal, dessen weiche Divans zum verweilen einladen, im Obergeschoss liegen drei große Schlafräume. Über eine Treppe gelangt man auf den Balkon, von wo aus man eine schöne Übersicht über die vorbeirauschende Landschaft hat. Unter einer Plane steht eine eine Polybela.

Wagon 3: Bordbistro: Wenn der kleine Hunger plagt, kann man hier einen vor der Reise auf eigene Kosten einzustellenden (und entsprechend mit Lebensmittel auszurüstenden) Koch beten, doch einen kleinen Snack zuzubereiten. Über einen an der Seite angebrachten Leiter gelangt man zur Polybela auf dem Dach.

Wagon 4: Das Geschütz: Hier ist, nur zum Schutz gegen Banditen und zur Wahrung der Ordnung, eine Manuballista installiert.


Adeptus Minor Johnus Shunxtus Jonus te Kouramnion

Adeptus Minor Johnus Shunxtus Jonus te Kouramnion träumte schon seit Kindertagen davon, in einer Schienenbahn entlang des Grauen Orismani zu fahren und Banditen oder Schrecken aus dem Wald von Amaunath zu verteiben. Mit der Silberbulle hat er die Erfüllung seines Traumens gefunden. Nun träumt er davon alle Schienenbahnen des Imperiums zu berfahren und villeicht auch den Rekord für eine Fahrt auf dem Grauen Orismani aufzustellen.

Wenn man als Meister*in moch einen Schritt weiter gehen möchte: Macht aus dem Adepten einen Geistergenius! Ok, ich hab die Idee von The Real Ghostbusters Folge 66 „Last Train to Oblivion“ gekaut, in der die Ghostbusters den Geist von Casey Jones (einem legendären amerikanischen Lockführer, der einen Auffahrunfall verursacht hat und gefeiert wird, dass er es schaffte, die Lock so weit abbremsen konnte, dass nur er in der Lock starb) in die Ewigkeit geleiten (und nicht im Geisterkanst bannen).


Auch für die U-Bahn hätte ich eine Idee:


Träume unter Tage

Ok, das möchte ich in ein Abenteuer ausbauen ind in MM veröffentlichen. Wird wohl mein Winterprojekt werden.

Ich brauch dazu zwei Optimaten. Rivalen, Freunde. Beide lesen von Aufzeichnungen über die Untergrundbahn und wollen ihr noch eine zweite Chance geben. Die Held*innen werden von den beiden angeheuert, um sie bei der Fertigstellung der U-Bahn zu helfen. Dazu müssen einige Aufgaben erledigt werden (Sabotage durch eine Diebesgilde verhindern, die im Untergrund ihre Basis hat, Arbeiter aus einem eingestürzten Tunnel befreien, Lamucken vertreiben, den Tod eines Simia-Priesters untersuchen, der mit dem Bau zu tun hatte, ein Orakel manipulieren…).

Die Schussszene hab ich schon vor Augen: Eine Verfolgungsjagd. Die Held*innen mit Belas und Handbelas auch einem Wagon, gezogen von irgend einem Vieh, verfolgt von eine Gruppe Werratten. Für die Regeln zur Verfolgungsjagd werd ich bei „Tempo, kleine Fische!“ klauen, um Spannung aufzubauen…



In the rabbit hole – von Pferdeantrieb und Chemie

Pferdeeisenbahn in Stuttgart, 1896, Philipp von Württemberg, gemeinfrei, https://de.wikipedia.org/wiki/Pferdebahn#/media/Datei:Pferdeeisenbahn.JPG

Bei der Recherche zum Thema Schienenfahrzeugen stieß ich auf einen ganzen Kosmos an Informationen, Fakten und Ideen. Das beginnt schon mal mit dem Antrieb. Vor 1804 und bei Straßenbahnen bis ins frühe 20 Jhdt. waren das hauptsächlich Pferde. Einspänner. Auch unter Tage zogen Pferde Schienenfahrzeuge (Lohren). Und hier kommt jetzt Mathe und Physik ins Spiel. Kurz gesagt: Eisen(rad) auf Eisen(schiene) ist seeeehr effizent und braucht kam Kraft, Rad auf Sandboden oder Pflasterstein ist dagegen viel schlechter.

Danach kam die Dampfmaschine, dann Diesel und Elektro. Was nicht heißt, dass man mit anderen Antrieben experimentierte. Druckluft zum Beispiel oder Natronlauge. Letzte Idee war eigentlich gar nicht dumm: Man verdünne die Lauge in einem Kessel mit Wasser, der chemische Reaktion lässt Hitze entstehen, mit der Wasser zum Verdampfen gebracht und dadurch die Lock angetrieben wird. Vorteil des Antriebs war, dass kein Feuer gebraucht wurde und damit keine Verbrennungsgase entstanden. Nachteile, und Gründe, warum die Idee nie in Serie ging, war, dass die Lauge Eisenkessel zersetzte und nur in (teuren) Kupferkesseln eingesetzt werden konnten und dass die Lok, je länger sie im Einsatz war und je mehr die Lauge verdünnt wurde, an Kraft verlor. Nach drei Stunden war Schluss und die Lauge musste erneuert werden.

Und dann ist da noch die X-12. Aus den 50gern. Der feuchte Traum jedes Nuke-Punk. Eine Atomgetriebene Lock. Kam aber leider (oder gottseisgedankt) nie über einen Prototyp hinaus. Trotzdem: Die Idee schreit gerade zu nach einer rollenspielerischen Umsetzung.


Professor Mood und der Anti-Materie-Partikel-Sättigungsantrieb

Prof. Mood hat einen neuen Anti-Materie-Partike-Sättigungsamtrieb entwickelt, der Fahrzeuge in einem Vakuum in annähernd Lichtgeschwindigkeit fahren lässt. Die Bayrische Staatsragierung hat, anlässlich des 200. Jubiläums der Fahrt des Adler im Jahr 2035, eine Teststrecke zwischen Nürnberg, Führt, Erlangen und Schwabach genemigt und gebaut. Die Held*innen sind

  • Teil einer Aktivistengruppe, die befürchtet, dass es sich bei der Lock um eine Weltuntergangsmaschine handelt. Es muss dringend verhindert werden, dass die AnMaPaS-Lightbringer ihre Jungfernfahrt durchfuhrt, da die Antimaterie-Technik unkontrolierbar ist und beim kleisten Fehler mindestens 798.867 Einwohner auf 367,5 km² pulverisiert werden. Vielleicht wird gar ein Tor in eine andere Dimension gerissen (Achtung, Afinnity Link)?
  • Teil der Wachmannschaft, die die AnMaPaS-Lightbringer vor religiosen, esoterischen und/oder extremistischen Aktivisten schützen soll. Höhepunkt wäre die berühmte Bobe an Bord, die entschärft werden muss, bevor die Frau Ministerpräsidentin Claudia Stamm (mut) die Jungfernfahrt antritt (quasi eine Mischung aus „Das Geheimnis des Mechanicus“ und jedem schlechten Action-Film aus den 80gen und 90gern)
  • Gäste der Jungfernfahrt, die unvermittelt in eine chutulhuide Welt gerissen werden, aus der sie fliehen müssen (ein Update des Abenteuers, das ich mal gespielt habe. Wenn mich nicht alles täuscht, war das das Abenteuer Kerkerwelten aus dem Spielleiterhandbuch der zweiten Edition)

Übrigens… die Lok war nicht immer gern gesehen. In der Frühzeit der Lokomotiven fürchteten sich die Menschen vor den gesundheitlichen Folgen, die eine Reise in einer Bahn mit sich brachte die schneller war als jedes Pferd. Angeblich sollen es die Bayern gewesen sein, die ein Gutachten hatten, das bei Reisen von mehr als 30 km/h die Gefahr eines Delirium furiosum sahen (das Gutachten hat aber bis heute keiner gesehen). Auch der Prophet des Bayerwalds, der Muihiasl, sollt eine Prophezeiung zum Thema Eisenbahn gemacht haben (die aber erst später aufgeschrieben wurde):

„An dem Tag, an dem zum ersten Mal der Eiserne Wolf auf dem Eisernen Weg durch den Vorwald bellen wird, an dem Tag wird der große Krieg angehen!“ Quelle: Niederbayernwiki.



Deeper in the rabbit hole – Eiserne Festungen auf eisernen Bahnen

Panzerzug der Wehrmacht in der Sowjetunion mit Geschütz und Vierlingsflak, Bundesarchiv, Bild 101I-639-4252-19A / Zwirner / CC-BY-SA 3.0, https://de.wikipedia.org/wiki/Panzerzug#/media/Datei:Bundesarchiv_Bild_101I-639-4252-19A,_Im_Osten,_Panzerzug_mit_Gesch%C3%BCtz_und_Vierlingsflak.jpg

Bajonette aufgepflanzt, jetzt geht es in den Krieg. Im Krieg sind Eisenbahnen etwas sehr Nützliches. Mit ihnen können schnell große Mengen an Material und viele Soldaten zwischen der Front und der Heimatfront verschoben werden. Spezialisten, die die Züge bedienen können, müssen zudem nicht extra vom Militär bereitgestellt und ausgebildet werden, die kann man sich aus dem zivilen Bereich „ausleihen“. Dumm nur, dass ein typischer Transportwagen ein paar Maschinengewehrsalven oder einem Mörserbeschuss nicht wiederstehen kann. Im Amerikanischen Bürgerkrieg begann man daher, Wagen und Locks zu panzern. Der Ansatz war wohl ziemlich erfolgreich, denn von da an gings ab mit den Panzerzügen. Schnell kam man auf die Idee, ein paar Haubitzen auf einem Wagen zu installieren. Und MGs. Und Geschütztürme. Und warum nicht gleich einen Panzer aufladen? Der Feind hat Jagdflugzeuge? Hängen wir einen Wagen dran, auf dem eine Flak ist. Warum nicht auch eine Atomrakete?

Den größten Nutzen hatten Panzerzüge in wenig erschossenen, weit entfernten Kriegsgebieten. Se sicherten den Nachschub, konnten Städte entlang der Schiene bombardieren und waren gegen die Flinten der Partisanen immun. Trotzki dürfte in seinem Sibirien-Kriegszug seinen Panzerzug iam intensivsten eingesetzt haben. Er selbst spricht von 36 Reisen und 105.000 Bahnkilometern, seine Freunde und Kameraden meinen jedoch, es wäre gut das doppelte gewesen. Doch lassen wir den Bolschewiki selbst reden:

“During the most strenuous years of the revolution, my own personal life was bound up inseparably with the life of that train. The train, on the other hand, was inseparably bound up with the life of the Red Army. The train linked the front with the base, solved urgent problems on the spot, educated, appealed, supplied, rewarded, and punished.” Quelle: My Life von Leon Trotzki

Man sollte meinen, nach dem zweiten Weltkrieg wäre es aus gewesen mit der Idee von Panzerzügen, sie sollen aber noch im Jugoslawien-Krieg und im Tschetschenienkrieg zum Einsatz gekommen sein. Berühmt ist ein stundenlanges Gefecht zwischen einem japanischen und einem chinesischen Panzerzug während der Mandschurei-Krise am 27.11.1931.

Bei allem Vorteil, den so ein Panzerzug hat, Churchill, selbst Kriegsveteran des Zweiten Burenkrieges, bringt den großen Nachteil des ganzen auf einen Punkt:

Nothing looks more formidable and impressive than an armoured train; but nothing is in fact more vulnerable and helpless. It was only necessary to blow up a bridge of culvert to leave the monster stranded, far from home and help, at the mercy of the enemy“ Quelle: Roy Jenkins, Churchill. A Biography, Farrar, Straus and Giroux, New York, 2001, p. 52.

Manchmal brauchte es keiner Feinde, da reichte das immense Gewicht der Züge allein aus.

Kabaneri of the Iron Fortress promotional image.jpg

A promotional image for the Kabaneri of the Iron Fortress anime television series. Fair use. https://en.wikipedia.org/wiki/Kabaneri_of_the_Iron_Fortress#/media/File:Kabaneri_of_the_Iron_Fortress_promotional_image.jpg


In der Fantastik taucht der Panzerzug immer wieder auf. Egal ob in Sowpiercer (der zwar ein Luxuszug sein soll, aber hier ruhig zu den Panzerzügen gezählt werden kann) oder Kabaneri of the Iron Fortress, einer Anime-Serie (die ab Folge 9 darunter leidet, dass sie einen typischen, darwinistischen Antagonisten eingebaut haben). Und dann gibt es da noch die Geschichte von einem Panzerzug, der in Polen versteckt worden sein soll, voll mit geraubten Gold und Kunstgegenständen.

Die Memoria Myranor 54 ist draußen!

Auch dieses mal sind zwei Beiträge von mir drin, über die ich gerne reden möchte, bevor ich den Rest der MM 54 rezensiere. Natürlich ist die Rezension nicht objektiv.

 

Die Jagd auf die Blaue Chrysir

Das Abenteuer hab ich für die Aars Myrana 2018 geschrieben und bereits hier veröffentlicht. Ich hab dafür auch schon positive Rückmeldung bekommen, was mich ja immer freut. Die Jagd war das erste Abenteuer, das ich je für Myranor geschrieben habe, Ad Aspeda per Nubius wird das zweite Abenteuer sein. Schwer war für mich, dass ich mich an eine Wortgrenze halten musste.

 

Die Herrscher von Kasa

Auch das Abenteuer kennt ihr schon, unter dem Titel Gestrandet auf einer Insel. Damals gig ja das Abenteuer in die Hose, ich hab dann den Schreibprozess abgebrochen und erst im Dezember wieder damit begonnen. Diesmal konnte ich das Abenteuer so schreiben, wie ich wollte: Die Spielerinnen wählen eine von drei Parteien aus und verfolgen jeweils eigene Ziele. Die Idee, mal ein umgekehrtes Enterprise-Szenario zu spielen, finde ich als Cis-white-european-male sehr reizvoll, zumal es ja in der Geschichte interessante Vorbilder gibt. Geht mal auf den Extra Credits History Chanal und schaut euch die Videos zu Kamehameha, dem Zulu-Imperium und der Königin Nzinga an. Vor allem ersteres war eine Inspirationsquelle. Die Bilder in meinem Abenteuer stammen von Hannes Radke. Hannes ist DER GRUND, warum wir damals relativ schnell die Einsteigerspielhilfe veröffentlicht haben. Die Spielhilfe war Teil seiner Masterarbeit, er hatte Layout und Bilder geliefert, wir die Texte.

 

Nun zur restlichen MM 54.

Die aktuelle Ausgabe steht ganz im Zeichen der myranischen Unterhaltungsindustrie, sprich: der Gladiatorenkämpfe. Von Jan Stawarz stammt die einrahmende Beschreibung Reisende Gladiatoren, aus der Ars Myrana 2011 die beiden Archetypen der meranischen Gladiatorin und des satyranischen Gladiator, von Mark Koschmieder und Denis Rütter. Ebenfalls aus der Ars Myrana ist der Wasserwurm, eine Drachenart aus der Feder von Julian Klippert.

Ich hab ja letztes und vorletztes Jahr Schreibwettbewerbe für mich entdeckt. Für mich als Schreiberling ist es eine tolle Möglichkeit, kleine Ideen scharf auszuformulieren und so kurz wie möglich darzustellen. Für mich als Leser sind die Beiträge aus Schreibwettbewerben auch sehr interessant, weil es sehr gut geschriebene Ideen sind, die hier gesammelt und präsentiert werden (Teil der Präsentation sind die, wie immer, tollen Illustrationen von Kirsten Schwabe, Bernadette Wunden und unserer Neuen, Helena Stiebler). So auch hier. Ich liebe die Idee, dass in Satyr als Gladiator kämpft und den Wasserwurm finde ich auch gelungen.

Das Zepter des Acrobius ter Nesséria ist das Ergebnis einer neuen Aktion, die bei Memoria Myrana läuft: Wir setzen eure Ideen um. Die Idee kam von Thorsten Habermann. Jochen Willmann, Sean David Schöppler und Daniel Bluhm, die Jungs hinter MM, setzten dann die Idee um. Das Zepter wurde von einer Optimatin aus dem kleinen Haus Nesséria erschaffen, eine Seele ist darin gebunden. Mit dem magischen Gegenstand lassen sich Geister der neuen Domäne Plagarya beschwören.

Die Kurzgeschichte Heimweh wird in ihrem vierten Teil fortgesetzt und ich kann kaum noch erwarte, dass Teil 5 rauskommt.

Einen Spoiler habe ich auch noch: In MM 55 wird wieder ein Abenteuer für Rakshazar, diesesmal aus der Feder des Riesländers Himself, Raphael Brack.

Karneval der Rollenspielblogs: Essen – Guten Hunger!

Zur Kultur eines Volkes, egal ob real oder Fantasy, gehört das Essen dazu. Und zum Thema Essen gehören auch die Speiserestriktionen.

Speiserestiktionen sind kulturell, religiös oder durch Erfahrungen eines Individuums (Jared Diamond stellt in seinem Buch Kollaps eine These auf, die Begründen soll, warum in den Wikingersiedlungen in Grönland kaum Fischreste gefunden wurden. Seiner Meinung nach soll sich einer der ersten Siedler eine ordentliche Fischvergiftung eingefangen haben. Danach galt all der Fisch, der die Einwohner vor dem Untergang hätte bewahren können, als nicht genießbar) begründete Einschränkungen der Nahrungsmittelparlette. Die bekanntesten Realwelt-Speiserestiktionen sind die Vorschriften des Judentums und des Islams, sowie natürlich die des Hinduismus. Speisevorschriften können sich auch im Laufe der Zeit ändern. Dazu möchte ich auf meinen Schwesterblog verweisen. Dort geht Leander Kirschenfledermaus der Frage nach, warum wir Christen eigentlich Schweinshaxe essen dürfen, obwohl genau das in Moses 4, 4-8 verboten wurde.

Kommen wir zur Fantasy.

Die bekanntesten Speiserestiktonen im Rollenspiel gibts in DSA. Dort gibt es, auf dem Kontinent Aventurien in der Wüste Khom das Völklein der Novadis. In den 80gern wurden die als Karikatur der Muslime angedacht. Da wollte man auch die Speiserestiktionen der Muslime und Juden auf die Schippe nehmen. Raus kam dabei diese 10 der 99 Gebote.

  • 14. Der Gottgefällige speist nichts, was mehr als sechs Beine hat.
  • 15. Der Gottgefällige speist nichts, was vier, fünf oder sechs Beine und auch Flügel hat.
  • 16. Der Gottgefällige speist nichts, was lange Ohren und eine Schuppenhaut trägt und was im Wasser lebt.
  • 17. Der Gottgefällige speist keine Nebelkrähe und keine Sandkrähe, auch die Rohrdommel nicht, den Lämmer- und den Bartgeier, die Fledermaus und den Sturzpelikan.
  • 18. Der Gottgefällige speist keine gefiederten Wesen, die gespaltene Hufe haben.
  • 19. Der Gottgefällige speist nicht vom eigenen PferdKamel oder Maultier und nicht vom Pferd oder anderen Reittier des Freundes oder Vaters.
  • 20. Der Gottgefällige speist nicht vom Maulwurf, auch nicht von der gelbpelzigen Art, die im Khoramgebirge haust.
  • 24. Der Gottgefällige speist nicht vom Geschirr, das von Ungläubigen berührt wurde.

Quelle: Wiki Aventurica

Die Muslime warne übrigens nicht die einzigen, die ihren Niederschlag in DSA gefunden haben. Die Anhänger des Gottes Praios erinnern sehr stark an die Christen, vor allem an uns Katholiken.

Der Gott Efferd verlangt in DSA übrigens auch Einschränkungen von seinen Gläubigen. Sie dürfen nichts essen, was über offener Flamme gebraten wurde… in Festum kann man darum Sushi kaufen. Auch bei der Göttin Tsa gibt es da Sekten, die strengen Veganismius praktizieren.

Früher vertraten die Väter des DSA noch eine ziemlich… enge Vorstellung vom Rollenspiel. Da gab es ja mal das nette, kleine Heftchen „Vom Leben in Aventurien“.Ein schreckliches Produkt seiner Zeit, aber das Gesetz, bevor wir durch das Internet auf die vielen anderen Arten und Interpretationen von Rollenspiel aufmerksam wurden. Ich glaube, es war in dem Büchlein, da gab es eine Passage, die von einer fiktiven Spielrunde berichtete, in der eine Hexen-Spielerin ihren Realwelt-Vegetarismus auch in ihrer Spielfigur ausleben wollte. Die Held*innen sollten, als Belohnung für ihre Queste, an einer herzoglichen Jagd teilnehmen. Die Hexe erklärte dem Herzog, dass sie das töten von Tieren doof fände und dem Meister wurde von den Vätern des Spieles erklärt, wie er den Willen der Spielerin mit ein paar lapidaren aussagen übergehen konnte, denn der Meister, ja der Meister, der hat immer Recht. Da wurde mal tatsächlich eine Speiserestiktion, noch dazu eine, die von einer Spielerin kam und in deren Konzeption ihres Charakters wohl super gepasst hätte und zudem noch die Bühne für gutes Rollenspiel bereitet hätte, einfach mal ausgeschlagen. Schade.

Nahrungsrestriktionen gibt es auch in Myranor. In dem Ableger des DSA tummeln sich zahlreiche felide, also (groß)katzenartige, humanoide Rassen. Egal ob Aumir, Leonir oder Tigrir, alle diese Rassen speisen nur eines… Fleisch. Hauptsächlich Fleisch. vielleicht etwas Katzengras zwischendurch, aber vor allem Fleisch. Diese kleine Information bietet natürlich riesiges Potential für Rollenspiel. Ihr kennt doch sicher noch Madagaskar, den ersten Teil, der tatsächlich dann auch auf der Insel spielt. Da leidet doch Marti nach einiger Zeit unter Fleischhunger, der dann seinem Freund ein paar Zähne im Hinterteil einbringt. Und das ganze bitte jetzt in Myranor: Die Leonir befindet sich zwecks Abenteuer in einer strikt veganen Domäne, Früchte, Bohnen und Gemüse haben zu heftigen Bauchschmerzen und Durchfall geführt und jetzt braucht die gute Dame Fleisch. Langsam verwandeln sich ihre Gefährt*innen vor ihrem inneren Auge zu Schnitzel. Wohlschmeckenden Schnitzel. Leckeren Schnitzel….

Speiserestriktionen können also ein interessantes Element im Rollenspiel sein. Wenn ich sie Nutzen will, sollten sie auch einen zentralen Konflikt im Spiel darstellen. Diesen Konflikt zu lösen, das ist dann mit Sicherheit ein befriedigendes, lange sättigendes Erlebnis, für Spieler*innen und Meister*innen.

Karneval der Rollenspielblogs: Fluggeräte und Piloten

Ich wollte mal an dieser Stelle einen zwischenbericht senden, was so aus der Idee vom Luftmagier, der einen verlassenen Flugplatz wiedereröffnet, geworden. Ich will das ganze für Myranor ausarbeiten, weil es da eben einen verlassenen Flugplatz gib. Leider bin ich noch nicht so weit, wie ich sein wollte, dar Real-Life spielt mal wieder nicht mit. Trotzdem. Auftraggeberin und Antagonist stehen schon mal:

Schon seit ihrer Kindheit ist ihre Exzellenz, Adepta major Astralis ter Quoran von Vögeln, Insekten und Luftschiffen, eigentlich von allem, was irgendwie fliegen kann, begeistert. Vor allem die arkanomechanischen Fluggeräte haben es ihr angetan. Von der Decke ihres Zimmers in der Cammer von Trivina hängen die Modelle berühmter Luftschiffe, die sie selbst gebastelt hat. Vor vier Jahren hat sie von einer Bekannten, einer Zenturio ihres Hauses, Aufzeichnungen aus dem Jahr xxxx erhalten. Darin wird von einem großen Flugfeld in Lærvik auf Utland berichtet, von dem aus vor xxxx Jahren jagt auf die Piraten Kyrbluthavens gemacht wurde. Bei ihren Nachforschungen fand Adepta Astralis heraus, dass der Flughafen mittlerweile verfallen ist und dort nun die Insektokopter der einst glorreichen Piratenjäger vor sich hingammeln. Erst vor kurzem konnte sie ihren alten Lehrmeister bequatschen, ihr Geld, Schiff, Mannschaft und Ausrüstung zur Verfügung zu stellen, um die am wenigsten beschädigten Fluggeräte zu bergen (so der eigentliche Auftrag, immerhin ist so eine Insektokopter gut 1000 Aureal wert). Ihr eigentliches Ziel, dass sie hinter dem Rücken ihrer Kammer verfolgt, ist es aber, die Fluggeräte zu renovieren und den Flugplatz zu wiedereröffnen. […]

Heidrir Einrirsson, der Seekönig von Kyrbluthaven, ist, gelinde gesagt, entsetzt, das jemand den alten Flugplatz wiedereröffnen will. Skalden haben ihn davon informiert, Skalden sangen auch Lieder von tapferen Kapitänen, die von Insektokoptern gejagt wurde, deren Schiffe versenkt wurden oder durch Beschuss ihr Leben ließen. Für Heidrir Einrirsson ist klar: Die aktivitäten auf dem Flugplatz kommen einer Kriegserklärung gleich. Schon sammelt er eine Kriegsflotte um sich, um im Frühling einen Kriegszug gegen den Flugplatz zu führen. Vorher schickt er aber einen Boten los, der dem Flugplatz (und der Stadt Lærvik) ordentlich den Krieg erklärt. Da es schon Spätherbst und das Meer nur noch kurz befahrbar ist, weiß er, dass die Stadt auch keine Verstärkung durch den Horas erhalten wird, zumindest keine Verstärkung, die rechtzeitig ankommen wird.

Als Finale habe ich mir einen Luft/Seekampf vorgestellt, bei dem dei Helden mit wieder flott gemachen Insektokoptern auf Piratenjagt gehen. EPIC halt 🙂

Memoria Myrana 53 ist draußen!

Die MM53 ist draußen, und zwei meiner Abenteuer sind drin.

Ich fühle mich… befreit. Die zwei Abenteuer lagen bei mir schon lange auf Halde oder auf dem Fertig-aber-nicht-Gelayoutet-Haufen.

Die Geschichte zum Turm des Mordai begann damals im November 2015. Die Idee selber habe ich von einem alten, japanischen Märchen, der Hexe im Turm. Ich dachte damals, dass sich das super für das asiatische Setting Tharuns eignen würde. Ich hab auch schon relativ bald die ersten Zeilen getippt, hab aber dann die Zeilen genommen und im September des darauffolgenden Jahrs in meinen Papierkorb gelegt. Nachdem ich dann für die MM 50 den Zorn der Nanja fertiggeschrieben habe (das jüngere Abenteuer, das seit Januar 2016 in meinem Kopf rumspukte), was übrigens überraschend schnell ging, hab ich mich dann daran gemacht, den Turm zu beenden. Die Pläne zum Turm stammen von Jochen Willman, der den Turm aus den Infos im Text erstellt hat. Danke an der Stelle dafür.

Die Axt des Kuros gärt auch schon seit 2016. Damals habe ich noch im Rakshazar-Forum ein Brainstorming gemacht. Der Text stammte dann aber aus meiner Feder. Ich mag die Idee mit der Sidequeste um die Überreste von Eisenpelz. Die Idee mit den jungen Yetis und Nedermannen, die im Darm die Helden per Schneebälle traktieren, die stammte von einem Reddit-Beitrag. In die MM hat es dann die Axt auf, zugegeben, dreiste weise geschafft. Da ich den Fuß ja schon in der Tür hatte, hab ich einfach mal das Abenteuer angeboten. Schließlich bezeichnet sich MM selbst als das Fanmagazin für Dere außerhalb Aventuriens. Richtig glücklich bin ich über die Illustrationen. Zum einen finde ich den Yeti von maren-B, den ich so richtig schön fies finde. Der Grund, warum ich die Axt aber ins MM bringen wollte, war die Seitenansicht des Giganten. Tatsächlich fand sich dann eine Illustratorin, unser Neuzugang bei MM, Helena Stieber.


Lasst mich aber schnell auch noch den Rest des Magazins besprechen.

Der mayenische Schmuggler von Kai Frederic Engelmann stellt einen zwielichtigen Archetypen vor. Ich liebe ja solche Chars. Eine, mit Ecken und Kanten, eine, die mit es dem Gesetz nicht so genau nimmt aber auch nicht abgrundtief Böse ist. Also genau das Richtige für mich.

Verrat im Grenzland ist eine gute, kleine Kurzgeschichte. Passend zum aktuellen Rollenspielkarneval geht es auch hier um Luftschiffe und deren mutige Piloten. Autor ist Dennis Maciuszek.

Als nächstes haben wir mit RanHyAr von Claas Rhodgeß eine neue NPC. Eine Nyamaunir, eine Piratin. Und, divers, divers, eine mit einer Beeinträchtigung, die gute ist auf dem linken Auge bilnd.

Mirgel, das Spiegelversteck aus der Feder von Yodin ist Mythos, Artefakt, McGuffin und Schauplatz zugleich. Wer seine Heldinnen schon mal in eine etwas andere Dimension schicken wollte, für dem dürfte Mirgel ein Blick wert sein.

Mit Nia’E’Shalia – Tanz der Herrin von Daniel Bluhm gibt es ein weiteres Artefakt mit entsprechend mystischer Geschichte.

Daniel Bluhm ist auch der Autor der Kurzgeschichte Vesayama – Heimweh – III. Und dann kommen da ach schon meine beiden Abenteuer.


Apropos Abenteuer… Bei MM läuft gerade eine Mitmach-Aktion. Sendet eure Ideen zum Thema Myranor an die Redaktion, wir setzen sie dann um. Eine Idee hab ich mir ja schon vom d6idears geklaut: Dort kam man auf die Idee, das ein Luftmagier einen alten Flugplatz reaktivieren will. Das passt super ins High-Fantasy-Myranor. Da gibt es auch einen Idealen Ort dafür, oben im Norden. Ich sag nur soviel: Wikinger trifft auf Ortinopter. Also meldet euch!