Archiv der Kategorie: Myranor

Karneval der Rollenspielblogs: Wo wohnst Du? – Einsatz für vier Wände

Im Eingangsposting zum diesmonatigen Karneval wird gebeten, doch mal ein paar Gebäudepläne für die Helden-Basis oder das Schurkenversteck zu posten. Bisher wurden zwar informative Artikel über die Basis der Helden gepostet, Gebäudepläne fehlen aber noch.

Das will ich ändern.

Die Pläne die ich poste haben schon etwas Staub angesetzt und sind alles, nur nicht im korrekten Maßstab und nach DIN-Norm gezeichnet. Dazu fehlt mir das Wissen, ich bin Wirtschaftler, kein Bauzeichner.

Der erste Plan ist ein Wehrgehöft, das ich 2007 für das Abenteuer „Wolfsnacht“ geschrieben habe, da in dem Abenteuer kein plan dabei war. Weil das Abenteuer aber ein Detektiv- und Closed-Room-Abenteuer ist, wäre ein Plan des Wehrgehöfts sinnvoll. Ich recycle gerade den Plan für „Gefangen in den Nebelauen“. Dort dient er als Plan für eine verlassene Theaterritterfestung am Weinenden Wasser.

Nebenbei, ein kleines Statusupdate: Wir warten auf Arantan und darauf, dass er seinen Kram fertigschreibt. Die Focus-Spielhilfe ist übrigens gewaltig gewachsen und wird auch Regeln zur Generierung trollischer Helden nach DSA5 enthalten…

Der zweite Plan ist der Plan für die „Optima Brava„, einem luxuriösem Vergnügungsschiff, das in Myranor rumschippert. Die Idee für das Schiff hatte ich, nachdem ich die Ausgabe 8 des Memoria Myrana gelesen habe, dort wird das Luxusschiff Timiona im Artikel „Leben im Imperium – Optimatisches Vergnügen 2“ von Peter Horstmann gelesn hatte. Im Anschluss hab ich meine bescheidene Maltalente genutzt und den Rohentwurf der „Optima Brava“ gezeichnet. Den Plan lud ich damals ins Forum hoch, und in Ausgabe 18 hat Jochen Willmann die Pläne verbessert. „Die Optima Brava – Das Palastschiff des Kyrnomus ul Kouramnion“ ist der name des Artikels in der Ausgabe, die sich um dieses Schiff dreht.

Für Rakshazar gibt es vor allem Pläne für die Unterschlupfe der fiesen Gegenspieler, zu finden in „Auf blutigen Pfaden„.

Wo bekommt man noch pläne für die Heldenbasis her? Aus dem Internet natürlich!

Hier findet man die Grundrisspläne verschiedener Burgen.

Hier gibt es Grundrisspläne für wendländiche Buernhäuser mit zwei, drei oder vier tragenden Säulen.

Für Shotgunhäuser findet man hier  und hier Pläne.

Für moderne oder futuristisch angehauchte Häuser empfehle ich die üblichen Wohnungssuchseiten (immobilienscout24 und co).

Wer es weniger digital mag, dem entfehle ich, die Kirchen, Museeumsdörfer und Burgen der Umgebung zu besuchen. Dort gibs auch gegen ein Salär kleine Gehefte zur Geschichte des Ortes mit den jeweiligen Grundrissplänen.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Bücher – Ein paar krude Gedanken

Zum aktuellen Karneval kommen mir noch zwei Gedanken, die ich unbedingt loswerden muss.

  1. Wir Haben ja noch gar nicht darüber gesprochen, was Bücher sind und
  2. habe ich ja noch eine Abenteueridee zum Entstehungsprozess eines Buches.

Punkt 1: Bücher sind… ja was denn eigentlich? Wikipedia, Hilfe!!!

Ein Buch ist nach traditionellem Verständnis eine Sammlung von bedruckten, beschriebenen, bemalten oder auch leeren Blättern aus Papier oder anderen geeigneten Materialien, die mit einer Bindung und meistens auch mit einem Bucheinband (Umschlag) versehen ist. Laut UNESCO-Definition sind (für Statistiken) Bücher nichtperiodische Publikationen mit einem Umfang von 49 Seiten oder mehr.[1][2]

Zudem werden einzelne Werke oder große Text­abschnitte, die in sich abgeschlossen sind, als Buch bezeichnet, insbesondere wenn sie Teil eines Bandes sind. Das ist vor allem bei antiken Werken, die aus zusammengehörigen Büchersammlungen bestehen, der Fall – Beispiele hierfür sind die Bibel und andere normative religiöse Heilige Schriften, die Aeneis sowie diverse antike und mittelalterliche Geschichtswerke.

Das Buch ist ein Kulturprodukt, dass die Überwindung der Illiteralität zur Voraussetzung hat und die die Entwicklung der geschriebenen Sprache zur Grundlage nimmt. Seine Verwendung als kommunikatives Mittel setzt eine Schreibkompetenz bzw. Drucktechnik und Lesefähigkeit voraus.[3]

Elektronisch gespeicherte Buchtexte nennt man „digitale Bücher“ oder E-Books. Eine andere moderne Variante des Buches ist das Hörbuch.

Quelle: Wikipedia

Und jetzt wird es eine Frage des Settings: Mittelalter-Fantasywelten dürften klar gehen, doch schon bei den Trollen aus Rakshazar mit ihrer Raumschrift (Steinhaufen, die je nach Größe, Form, Zusammensetzung usw. eine andere Bedeutung haben) oder Settings, die an Inka-reiche angelehnt sind und wo Informationen in Quipu überliefert werden, stößt man schon an die Grenzen der Definition. Datenbanken in Zukunftszenarien? E-Books? Schriftrollen wie das Seffer Manich? Tontafelsammlungen in archäologischen Settings?

Für unser Hobby würde ich den Begriff „Buch“ gern weit fassen und als zusammenhängende persistierte Informationsquelle bezeichnen.

 

Zum zweiten Gedanken: In den meisten Abenteuern geht es darum, dass ein altes Buch gefunden wird, dass dringend zum Abschluss einer Quest/Ritual/ usw. benötigt wird. Kaum ein Abenteuer beschäftigt sich aber mit dem Schreiben eines Buches. Hier hab ich schon mal so ein Abenteuer skizziert. Ich könnte mir da vorstellen, dass die Helden ein Kampagnien-Logbuch schreiben, dass dann als neues Zauberbuch in die Spielwelt eingeführt wird. Wenn dann ein Spieler den Maulwurf spielt, könnte über diesen Spieler auch dämonisches ins Buch gelangen.

Komisch ist die Situation schon irgendwie. In unseren Fantasy-Welten wird die Vergangenheit mit Wissen, Weisheit und Fortschritt verbunden (symbolisiert durch das unendliche Wissen in alten Schinken) und die Gegenwart  und neue Forschungsergebnisse und technischer Fortschritt wird gering geachtet (zumindest von Magiern und Geweihten, Krieger sind da meistens eher… erfolgsorientiert). In Myranor wird diese Einstellung sogar in der Weltenbeschreibung manifestiert. Sind unsre (klassischen) Fantasy-Welten fortschrittsfeindlich?

 

 

Rezension „Am Stillen Ozean“ und eine Abenteueridee für Myranor (Horasiat Mayenios)

So, es ist soweit, mein erster Karl-May-Verriss. Am Stillen Ozean ist bis jetzt das schwächste, was ich von Karl May gelesen habe.

Versteht mich nicht falsch, die Geschichten sind nicht schlecht. Sie können aber nicht mit den Geschichten aus Kapitän Kaiman mithalten, und dort fand ich nur die Hauptgeschichte richtig gut. Im Stillen Ozean gibt es drei Hauptgeschichten, die es wert sind, gelesen zu werden: Der Kiang-Lu, Der Girl-Robber und An der Tigerbrücke. Die beiden anderen kann man getrost überspringen, die sind IMHO nicht so besonders.

Warum die Geschichten nicht so toll sind? Es fehlt irgendwie an der Liebe und dem Detailgrad der Orient-Geschichten, die Side Kicks sind nicht so liebevoll beschrieben wie Hadschi. Es wirkt, als hätte Herr May nicht gerade viele Bücher über China und dem Pazifik in seiner Bibliothek gehabt, Chinesen tauchen, wie damals üblich, nur als Taugenichtse und Bösewichter auf.

 

Trotzdem: Der Kiang-Lu eignet sich, mit einigen Änderungen, gut für ein Abenteuer in meinem Liebligshorasiat Mayenios. Genauer, für den Dregomyr-Kanal und die Stadt Sidor Dregomyria.

Die Helden werden vom SiminiaPrätor angeheuert, um Flusspiraten auf dem Kanal den Gar auszumachen. Die Piraten verstecken sich in den Ruinen von Sidor Dregomyria, vor allem tarnen sie sich als normale Schauerleute im Hafen. Der Anführer der Piraten ist der Magistral der Stadt, also quasi die Nummer 2 von Sidor Dregomyria. Erkennungszeichen ist eine Seeschlangen-Halskette aus Arkanium, das grünbläulich leuchtet, sobald das geheime Zauberwort gesprochen wird. So können die Piraten auch Schiffe erkennen und verschonen, auf denen einer der ihren mitfährt. Der „Lung-keu-siang“ aus Der Kiang-Lu würde hier zu einem Balkon an er halb eingestürzten Fassade eines Hauses in der Stadt werden, der nur über eine Leiter erreicht werden kann. Da die Stadt verlassen ist, als verflucht gilt und nachts von bluthungrigen Geistern heimgesucht wird, können hier Gefangene nicht mit einer zufällig vorbeikommenden Patrolie rechnen, die sie befreit. Die Helden müssen also die Piraten hochgehen lassen, den Magistraten überführen und eine Gefangene aus einer geisterverseuchten Stadt retten… also wirklich genug Arbeit für mutige Leonir und scharfsinnige Optimaten (am besten aus dem Hause Onachos).

Ab auf den „Gelesen“-Stapel

So, gestern bin ich mit „Die schönsten isländischen Sagas“ fertiggeworden. Meinen Freunden, den DSA- und Myranor-Spielern empfehle ich dieses Taschenbüchlein, vor allem wenn du mit mit einer leicht schnodderig und modernen Übersetzung klar kommst. Für alle Fans von mittelalterlichen Gerichtswesen ist die Saga von Njal interssant, wird da ja uf fast jeder Seite jemand gemeuchelt und für die Gefallenen, auch wenn diese die Angreifer waren, Geldstrafen gezahlt werden muss. Die Saga von Grettir wäre eine passende Geschichte für den Karneval im laufenden Monat. Der Held Grettir misst sich in jungen Jahren mit einem Draugr. Dieser wird zwar besiegt, Grettir aber zweifach verflucht. Zum einen erfahrt er, dass er jetzt nur halb so stark ist, wie ihm vorherbestoimmt sei, die volle Stärke aber nnun nie erlangen wird und zum Zweiten dass er Friedlos werden wird und Unglück und Tod anzieht. Interessant ist auch der Teil der Saga, in der Grettir einen Weihnachtstroll killt 🙂

Die Saga von den Leuten auf Eyr ist eine Spukgeschichte, wobei mich viele Elemente an deutsche Pestsagen erinnern.

Kleines, kurzweiliges Büchlein.

Von riesigen Muckis – Gedanken zur Epic!-Erweiterung

Woran denkt man bei Riesen außer an ihre Körpergröße? An ihre Körperkraft (und die Konstitution)! Und hier liegt der Hase im Pfeffer begraben, wenn man an eine Epic!-Erweiterung denken möchte. Es gilt eine Regel zu finden, wie man einen Riesenhaften erschaffen kann und möglichst nahe an den DSA5-Basisregeln bleibt, ohne das ein Troll verdammt teuer in der Generierung wird. Mir ist da im Aventurischen Bestiarum was aufgefallen: Auf S. 125 gibt es eine Umrechnungstabelle für die Körperkraft einer Wesen zum Mensch. Genau so was bräuchte man auch hier. Gehen wir davon aus, dass in den DSA5-Regelwerken die jeweiligen KK-Werte die menschliche KK dar, man muss sie nur auf ein natürliches Maß runterrechnen, dann liegt man wieder im Basisregel-Bereich.

Ich nehm mal die vier Mittelgroßen Riesen DSAs, Oger, Troll, Yeti und Waldschrat. Die tatsächlichen Riesen lasse ich mal außen vor, die umzurechnen ist Trivial, wenn man erst die mittelgroßen Vier hat.

Oger MU 16 KL 6 IN 10 CH 8

FF 10 GE 12 KO 20 KK 22

LeP 60 AsP KaP INI 13+1W6

AW 6 SK –1 ZK 5 GS 8

Waffenlos: AT 10 PA 8 TP 1W6

Troll MU 17 KL 11 IN 12 CH 11

FF 9 GE 11 KO 25 KK 26

LeP 120 AsP KaP INI 14+1W6

AW 6 SK 3 ZK 8 GS 10

 

Yeti MU 12 KL 8 IN 11 CH 11 FF 9 GE 11 KO 16 KK 18

LeP 60 AsPKaPINI 6+1W6

AW 7 SK 1 ZK 4 GS 8

Waldschrat MU 13 KL 10 IN 11 CH 11

FF 11 GE 11 KO 30 KK 30

LeP 250 AsP KaP INI 12+1W6

VW 6 SK 1 ZK 10 GS 11

 

Also los. Der Schwächste ist mit KK 18 der Yeti, gefolgt vom Oger mit KK 22 und dem Toll mit KK 26. Unser Starker Max ist der Waldschrat mit KK 30. Gehen wir davon aus, dass die Körperkraft des Waldschrats KK 18 entspricht, ergibt sich ein Faktor von 1,67 (KK30/KK18 = 1,66667). Gerundet ergibt sich dann untere Tabelle. Ich hab dann noch mit Faktor 1,8 gerechnet.

Mensch Mittelgroßer (Faktor 1,66) Mittelgroßer (Faktor 1,8)
18 11 10
19    
20 12 11
21    
22 13 12
23 14 13
24    
25 15 14
26    
27 16 15
28 17  
29   16
30 18  

 

Mit Faktor 1,8 glaub ich, bin ich am nächsten an menschlichen (normalgroßen) Helden.

 

Bis zum NÄCHSTEN MAL BEI DEN GANZ GROSSEN!

Rollenspielkarneval: Geld, Gold und Schätze – Überschüttet ihn mit Gold!

Heute habe ich zwei Gedanken zum Thema „stimmungsvolle Belohnung der Helden“. Jeder Meister und Spieler kennt die Situation: Die Helden haben die Fürstentochter aus den Klauen des pösen pösen Drachen ™ befreit und wollen jetzt die Belohnung kassieren.

Held Alrik: „Hier ist euer Töchterlein, rein und unversehrt. Und nun zum wichtigen Teil, unserer Belohnung!“

Fürst Maximilian Emanuel Friedrich Theodor Karl (ihr kennt das Spiel): „Vielen Dank! Ihr seid wahre Helden! Mein Augenstern (und baldige Gemahlin des Sohnes des Schwibschwages des zukünftigen Königs) ist wieder da (und noch Jungfrau, sonst Gnade euch Gott)! Hier, Euer Lohn, 100 Florin.“

Standard halt. Nix tolles, nix zum Ausspielen, Hundert mal erlebt.

In meinem Abenteuer „Die Augen der Lath“ hab ich eine andere Art der Belohnung vorgeschlagen. Der schwerste Held wird mit Silber aufgewogen. Natürlich haben die Helden auch die Möglichkeit, ihren schwersten Kammeraden zu Mästen und ja, ich hatte die Szene aus „Asterix erobert Rom“ im Kopf, in der Obelix den Koch Mannekenpix lehrfrisst.

 

Nun zu zweiten Gedanken, und hier brauche ich mal die Hilfe von euch Mathematikern da draußen. Ja, auch hier steht ein Asterixfilm Pate. Am Ende von „Asterix und Kleopatra“ wird der Baumeister Numerobis mit Gold überschüttet. Dazu habe ich zwei Fragen:  Wieviel Silber wäre das und kann man von dem Gewicht erdrückt werden (also, hat Numerobis nie mehr gebaut). Der einfachheit halber nehme ich jetzt mal den Maria-Theresien-Taler an. Die technischen Daten der Münze: Durchmesser39,5 mm, Dicke2,5 mm, Gewicht 28,0668 g. Der Held macht einen Kotau vor dem Fürsten. Ich freu mich schon auf eure Berechnungen, bitte mit Lösungsweg in die Kommentare posten.

Loot-a-Day 4: Wertvolles Papier

Ich könnte jetzt lang und breit über wertvolle, magische, verbotene oder verschollene Bücher schreiben. Ich könnt jetzt so ein Buch entwerfen und vorstellen. Geschenkt. Das machen andere mit Sicherheit besser als ich.

Was aber ist das wertvolle an einem (Zauber)buch in einem Fantasy-Rollenspiel? Das Wissen. Wissen über Zauber, Wissen über Legenden, Schätze, Geheimnisse. Meist altes Wissen. Kaum ein mächtiges Buch, dass nicht mindestens 100 Jahre alt ist. Gut. Schön.

In den meisten Fantasy-Welten ist wissen Institutionalisiert, sprich, es gibt Magiergilden und Akademien, in der das Wissen gelehrt… und weiterentwickelt wird.

Warum sollten die Helden nicht selbst Magier sein, die ein solches wertvolles Buch erstellen? Eine Kampagnie, in der (fast) alle Helden Magier sind?

Hjaldingardfahrt

Die Helden gehören der Halle der Winde an. Dort wird ja seit Jahren an der thorwalschen Runenmagie geforscht. Nun ist man so weit, dass man ohne Originaldokumente aus Myranor nicht weiter kommt und startet deshalb eine Expedition zum Nachbarkontinent, um in der alten Heimat nach diesem Wissen zu suchen. Natürlich schleichen sich in so eine Expedition auch Spione ein (Aus Riva und ein Haranga-Paktierer aus dem Gefolge des letzten Hjaldingers), die ebenfalls von Spielern gespielt werden können. Drüben wird sich die Expedition eher wie Piraten als wie Forscher aufführen. Sinn macht es zum Beispiel, eine Forscherin aus dem Hause Onachos zu entführen, allein schon wegen ihrem Wissen über die Geschichte (sobald die Entführte rauskriegt, um was es da geht, wird sie mit fliegenden Fahnen und Stockholmsyndrom die Seiten wechseln und die Helden aktiv unterstützen. Runenmagie ist in Myranor weitestgehend verlorenes Wissen, das Wissen der Magiergruppe Gold wert).

Am Ende der Kampagnie entsteht dann das Buch „Vollständiges Wissen der Hjaldinger. Über Magie, Götter und Kultur aller Hjaldinger in Myranor und Aventurien“.

Die Spieler des Rivaners Haben dann die Zusatzaufgabe, das Buch zu entwenden und nach Riva zu bringen, der Paktiererspieler möchte die Kapitel zur Götterverehrung die gute alte Charypta als wichtige Göttin einbauen (und noch ein paar Dämonennamen unterbringen).

Die Kampagnie geht über drei Kontinente (Myranor: Hjaldingart, Lordal, Ochobenius, Seerovia; Aventurien: Thorwal, Gjalskerland und zu den Fjarningern; Riesland: Gunnarmannen) und mehrerer Jahrzehnte. Leider hab ich nicht die Zeit, sie zu schreiben… bedient euch!