Archiv der Kategorie: Myranor

Aus dem Papierkorb: Ein Lokus in Myanor

Eigentlich wollte ich das für den Ars Myrania Wettbewerb schreiben, aber irgendwie habe ich die Lust (vorerst) daran verloren. Auf die Idee kam ich, weil ich mir vor ein paar Wochen einen echt fiesen Darmvirus eingefangen habe und eine Woche nicht mehr von der Keramik gekommen bin. Zufällig habe ich in dieser Zeit eine Doku über das alte Rom gesehen und darin ging es auch um die öffentlichen Toiletten. Am Nächsten Tag lief im KiKa Wissen macht  Ah! und auch darin ging es Um Toiletten und Rom und den Ausdruck „ein Geschäft machen“ für… naja… ein Geschäft machen halt.


Der Lokus 115 in Chysolimna

Direkt neben der Universalschule des Hauses Ennandu steht der Lokus 155, eine öffentliche Toilette in Distrikt Chysolimna der Hauptstadt. Geleitet wird der Lokus von einem Satyr, Trajan Krummhorn. Zu seinen Untergebenen gehören Haggradson, ein magerer kleiner Migrant aus Hjaldingard, der den Lokus mit Mopp und Bürste sauber hält, Crysanta, eine Gauklerin, die nebenbei als Ausruferin die neuesten Nachrichten vorträgt. Kaum jemand weiß aber um die Shingwa Tschascha, die im Dienste des Hauses Aphirdanos, die hier die Schüler und Lehrer Universalschule während deren “Geschäft” aushorcht.

Der Lokus ist ein einstöckiges, schmuckes Gebäude. Der Lokus ist 25 Gradu lang und 5 Gradu breit. Der Lukus ist zu drei Seiten geschlossen, zur Schule hin aber öffnet sich dein Säulengang. Der Innenraum ist gefliest, es gibt 20 Sitzplätze. Da der Lokus ist an die Wasserversorgung und an die Kanalisation angeschlossen ist, werden alle Toiletten ständig mit Wasser gespült. Haggradson sorgt dafür, dass die Sitzflächen sauber sind. In einer kleinen Kohlenpfanne werden Duftkräuter verbrannt.


Was der Lokus noch braucht, sind die ausgearbeiteten Meisterpersonen und ein Monster. Ich habe da wohl zu oft Dogma gesehen, ich habe da an einen Fäkaliengolem in der Kanalisation gedacht.

An Szenarien könnte ich mir vorstellen, dass die Heldinnen die Kanalisation vom Fäkaliengolem zu befreien. Vielleicht war es ein Schüler der Schule, der sich an etwas gewagt hat, das weit über seinen Fähigkeiten arg, vielleicht hat ein verfeindeter Lokusbestzer den Golem  erschaffen lassen und es droht ein Krieg der Toiletten (inkl. Epedemien, weil die Scheiße auf der Straße liegenbleibt). Ein anderes Szenario könnte es sein, den Shingwa-Spion auf der Toilette zu finden und unschädlich zu machen, bevor er mit brisanten Informationen zu seinen Herren zurück kann.

Viel Spaß auf dem Klo!

 

Alles Gute zur 50. Memoria Myrana!

Die 50. Ausgabe von Memoria Myrana steht zum Download bereit. Meinen herzlichen Glückwunsch dazu, liebes MM-Team.

In dieser Ausgabe ist auch mein Abenteuer „Der Zorn der Nanja“ drin. Danke am alle, die mir dabei geholfen haben, das Abenteuer zu finalisieren.

Zur Zusammenarbeit mit MM kam es übrigens nach diesen Artikel und diesen Eintrag beim Orkenspalter. Man setzte sich mit mir in Verbindung, ich lud mir noch am gleichen Tag Quip runter und das fast fertige Abenteuer hoch.

Die Arbeit über Quip hat mir Spaß gemacht, vor allem, weil es so schnell, synchron und direkt war. Beim Rakshazar-Projekt haben wir bisher immer asynchron gearbeitet, ein Ping Pong zwischen Autor und Lektor, der mich zu diesen Eintrag inspiriert hat. Mit Quip war das oft ne Sache von Minuten und viel mehr Leute konnten mitdiskutieren. Die Diskussion war interessant, letztlich habe ich das Abenteuer für DSA4.1 geschrieben und den Einstieg anders gestaltet. Kleine Opfer auf dem Weg zur Veröffentlichung.

Werde ich wieder was für MM schreiben? HELL YES! Das hat mir einfach zu viel Spass gemacht als das ich die Finger davon lassen könnte. Also dann, bis bald in Myranor, Tharun oder in Tal der Klagen, beim Orkschädel gleich rechts…

Das Rollenspielerfrühstück: Der_die Troll_in gendert durch…

Frühstück: Kaffee

Harfenklänge: Liquido – Narcotic

Ich gendere ja seit einiger Zeit meine Einträge, oder, zumindest versuche isch es. Gestern bin ich in der taz auf einen interessanten Artikel gestoßen, der aufzeigt, wie es mit dem Gendern so in anderen Sprachen aussieht.

Jetzt werden sich sicher einigen von euch fragen, was das ganze SJW-Gegendere-Gedöns mit Rollenspiel zu tun hat. Mehr als man auf den ersten Blick vermuten möchte.

  1. Ich kenne leider kein Rollenspielsystem, das gendert. Wenn sich keine Personengruppe dadurch ausgeschlossen und vom Spiel abgestoßen fühlt, dann gut. Wenn aber das potentielle Spieler_innen von unser aller Lieblingshobby abhält, dann ist es ein Drama. Ein Drama, das, durch einen relativ kleinen Kniff in der Sprache, gelöst werden kann.
  2. Wir sind Rollenspieler_innen. Uns begegnen in unseren Fantasy-Welten ab und an Lebensformen, die nicht in das binäre Geschlechterschema passen. Beispiel gefällig? Last und in den DSA-Kosmus nach Myranor blicken, da haben wir gleich zwei Rassen, die aus dem klassischen Schema fallen: die geschelchterwandelnden Chimärenwesen Ravesaran und die Meereswesen Norkosh, die gleich mit sieben, dem Lebensalter angepassten, Geschlechtern leben (müssen). Wenn Spieler_innen solch exotische Helden_innen spielen wollen oder der_die Meister_in in als NPC einbauen möchten, stoßen auch wir Rollenspieler sprachlich schnell an eine Grenze.

Versteht mich nicht falsch, das soll jetzt kein Aufruf sein, alles und jedes zu gendern (bloß nicht, ich würde mein Alleinstellungsmerkmal verlieren!), sondern sich mal mit der Sprache im Rollenspiel auseinanderzusetzen.

Karneval der Rollenspielblogs: Stadt-Land-Dungeon: Meine persönlichen Favoriten

Es wird an der Zeit, mal meine persönlichen Top-Abenteuer vorzustellen, die sich grob in das Raster Stadt-Land-Dungeon einteilen lassen. Beginnen wir mit…

Stadt

  • Die Herren von Chorhop: Ich fand es sehr erfrischend, in diesem Abenteuer die Rolle von Ordnungskräften zu Übernehmen und eine Stadt am Laufen zu halten. Oft genug sind ja die Helden auf der anderen Seite unterwegs. Der Staatsbesuch aus Al’Anfa am Ende rundet das Abenteuer ab.
  • Rabenblut: Noch so ein Abenteuer aus dem Tiefen Süden. Hier mochte ich das Fraktions-Interaktions-System, das ich prompt für Gefangen in den Nebelauen… geliehen habe. Mein Highlight: Zornbrechts versuch einer feindlichen Übernahme des Helden_innen-Anwesens.
  • Die wandelnde Stadt: Klar, die Stadt wandelt durch die Wildnis Rakshazars, aber die Helden_innen leben die meiste Zeit in den Zelten der Stadt und versuchen, den Machtkampf zweier fanatischer Gruppen zu überleben. Von meinem Kumpel, dem Riesländer. Check it Out!
  • Tödlicher Wein: Havena, ganz früh in der Geschichte des Rollenspiels DSA. Meiner Meinung nach funktioniert das Abenteuer am besten mit einer moralisch fragwürdigen Gruppe, die werden am Ende den jugendlichen Drogenpantscher wohl nicht an die Obrigkeit ausliefern.
  • Schatten über Riva : Was habe ich als Jugendlicher nicht Zeit in dieser Stadt verbracht. Ich kannte jede Gasse, Jedes dreckige Geheimnis. Ich watete durch die Kanalisation, kämpfte gegen necromantische, Hestehot beschwörende Druiden, gegen Orks und Larven… und war etwas enttäuscht, dass in der Riva-Karte der Orkland-Box das Hohlberker-Viertel keine Rolle mehr spielte. Was ist denn nochmal aus der Bevölkerung geworden?

Land

  •  Tore im Eis / Ingerimms Rache: Ja, ich gebe es zu, als Autor bin ich hier befangen. Hier steckt halt mein Herzblut drin.
  •  Wildermark-Kampagne: Kriegskampagnen gehören für mich zum Thema Land. Und diese Kampage gehört für mich zu den besten, weil abwechslungsreichsten Kampagnen.Und weil man da geradewegs in die Hölle gehen kann… im wahrsten Sinn des Wortes 🙂
  • In Liskas Fängen: DAS perfekte Wildnis-Abenteuer. Nur das Ende fand ich doof. Ich Darf den Schatzhort des Riesenlindwurms nicht bis zur letzten Dukate plündern weil sonst der Hausherr kommt und mein Helden_innenleben beendet? MEISTERWILLKUR!
  • Das Lied des Lor: Mal ein Abenteuer aus Myranor. Die Helden_innen verhindern durch ihr Handeln, dass ein Feenwesen aufhört, ihr Liedlein zu spielen und… ach, ich hätte eine Spoilerwarnung vorwegschicken sollen? Na, egal. Der Hauptdarsteller des Abenteuers ist das Land am Lor, dass die Helden hier bereisen. Toll!
  • Unsterbliche Gier / Bastubuns Bann: Ich gehöre ja zu der erlesenen Elite, die die 7G noch im Original, in DSA3 gezockt haben. Zwei Bände sind mir dabei im Gedächtnis geblieben: Unsterbliche Gier, in dem sich die Helden_innen als Vampirjäger betätigen (mit einem Goblin-Vampir als Gegner) und Bastrubuns Bann, in dem man die Tulamidenlande bereist, um hinweise auf einen Uralten Echsenbannfluch zu finden.

Dungeon

Im Unterschied zu Stadt und Land tauchen hier gleich drei Abenteuer auf, die nichts mit DSA, Myranor oder Rakshazar zu tun haben.

  • Iron Gods (Pathfinder), vor allem Fires Of Creation und The Divinity Drive halte ich für eine Offenbarung, wenn es um die Vereinbarkeit von Laser und Morgenstern geht. Im Blog hab ich dem Ganzen hier eine ganze Reihe gewidmet.
  • Ravenloft: Auf dieses Abenteuer hat mich Tagschatten gebracht. Ich habe zwar selber noch kein D&D gespielt, aber das einmalige an diesem Dungeoncrawler fällt ins Auge. Gleich am Anfang legt eine Wahrsagerin den Helden_innen die Karten und verrät, wo sich die Waffe gegen den Endboss, den Erzobervampir, finden lässt. Und dann geht es hinein ins Schloss… bereitete euch auf einen Guppen-Wipe-Out vor. Der passiert.. oft!
  • Last but not least:Die Hütte im Sumpf (Splittermond). Ist ein Dorf im Sumpf ein Dungeon? Ja, wenn dieses Dorf in einem Bild existiert, in Zonen unterteilt ist, in denen die Geschichte bei verlassen neu gestartet wird und die Helden_innen drei Herzen zerstören müssen, um wieder aus dem Bild voll blutrünstiger Dörfler, untoten Mädchen und Kleksmoster zu entfliehen… Habe ich schon erwähnt, dass das eigentlich eine Rettungsmision sein soll? Das Abenteuer ist zwar ein Fan-Abenteuer, aber eines von hoher Qualität.

Kommen wir nun zu den aventurischen Vertretern des gepflegten Dungeoncrawls.

  • Der Krieg der Magier: Der Dungeon war eigentlich nicht besonders schwer. Der Reiz des Dungeons war es vielmehr, mal MTV-Crips beim größten aventurischen Schwarzmagier aller Zeiten zu spielen und zu sehen, was Bombarad so alles in seiner Hütte hat. Unser Gruppenmagier damals war grün vor Neid!
  • Unheil über Arivor: Das erste Abenteuer hier in der Aufzählung, dass nach DSA5-Regeln geschrieben wurde. Nicht, dass die anderen Abenteuer nicht ebenfalls tolle Dungeons hätten, nein, ich habe dieses gewählt, weil ich Avior liebte und nun eine Stadt in Trümmern und voller verschütteter, durch den gefallenen Stern freigelegter,Dungeons habe. Mein Highlight: Der Dungeon unter dem Theater mit dem Kor-Tempel.

 

Natürlich ist die Aufzählung rein subjektiv. Aber ich würde mich freuen, Eure Meinung und Eure Best-Of zu lesen.

Vikings Staffel 2: Intrigen, Verrat und ein Blutaar

Ich hatte gerade etwas Zeit und habe mir die zweite Staffel von Vikings reingezogen. Mri hat die Staffel 1 schon gut gefallen, Staffel zwei toppt aber die Sache noch. Das ganze Intrigenspiel, der Verrat, die Kriege unter den Vikingern… ich fands toll.

Worum gehts? Im Grunde darum, wer denn die Oberhand unter den Wikingern hat. Jarl Ragnar Lodbrok,der Jarl Borg oder König Horik. Alle anderen Figuren der Geschichte, etwa Lagertha,, Rollo, KönigEgbert uvm. betrügen oder werden von einem der drei Herrscher betrogen. Höhepunkte der Staffel sind der Blutaar an Jarl Borg und der Kampf Ragnar vs Horik. Auch die Glaubenskrise des Mönchs Athelstan, der zwischen Christentum und Odinsverehrung hin und herschwankt, gehören für mich zu den Höhepunkten.

Die Staffel  hat mich inspiriert, mein Versprechen beim Riesländer einzulösen und eine Geschichte für die sieben Kreuzer, dem Pulb-Magazin für Dere, zu schreiben.

 

Das Gathiadda-Syndrom

Haldingrad. Der zivilisierte Teil. Naja, eher der greade noch zivilisiete Teil. Dabei hatte Mortischa noch Glück. Eigendlich war sie ja seber Schuld daran. Was musste sie diesen Senator auch öffentlich, an ihrem Mentor und dem gesamten Haus vorbei, im Senat bezichtigen, ein diener der Dyrakal zusein. Alles nur auf Basis von ein paar lückenhaften Stammbäumen, ein paar Dokumenten aus zweifelhafter Quelle und einen beschworenen Totengeist, der dann vor dem Senat die gegneteilige Aussage machte. Sie hatte Glück, dass man sie hierher verbannte, auf eine einsame „Forschungsdomäne“ der Onachos (in Wirklichkeit war dies eher ein Gefängniss) am Rande der bekannten Welt. Die letzte Nachricht, die sie von ihrem Mentor erhielt, war beunruhigend gewesen. Kurz nach ihrer Abreise schrieb er einen Brief, der von Enttäuschung nur so triefte und zusätzlich die Nachricht erhielt, dass ein Anschlag auf ihr altes Zimmer stattgefunden hatte. Ein Feuerdämun verüstete das Zimmer, die neue Bewohnerin, die erst an jenem Abend eingezogen war, verbrannte bis zur unkenntlichkeit.

Nun saß sie auf Ahnenehr. einer Domäne nahe Lærvik. Die Domäne war ein kleines Fischerdorf, etwa 20 Familien lebten hier, fast alles Hialdinger. Nur ihr Diener war der einzige Nichtmensch. Ein räudiger alter Katzenmensch, zänkisch, verbiestert, eher Gefängnisswärter als Diener. Der Ort lag, sofern man das von diesen rauen Küsten sagen konnte, recht malerisch an einer steilen Klippe. Die Häuser waren auf schmalen Vorstprüngen an der Klippe gebaut, eine Steinerne Treppe führte vom Hafen, in dem ein altes Drachenboot lag, über die Terassen , auf denen die Häuser gebaut waren, hinauf zu ihrem Gefängnis, dem Dom von Ahnenehr. Hier sollte sie, eingesperrt in den stickigen Fluren und meist fensterlosen Zimmern, ihre Strafe ableisten und Ordnung in die hiesige Bibliothek bringen. Wobei der Begriff Bibliothek blanker Hohn war. Hier lagerten uralte Schullektüren des Hauses, zerschlissene Programmhefte der Theater in Trivina, alte Manuskripte nie veroffentlichter Bücher, Schundromane, Liebesbriefe und vieles mehr, was irgendwann mal auf Papier gebannt wurde, weil sein Autor es für aufschreibenswert hielt, aber von seinen Zeitgenossen als verschwendung von Zeit und Papier angesehen wurde. Wir Onachos werfen ja nichts weg, dachte Mortischa, als sie einen Packen über 200 Jahre alter Eienkaufslisten sortierte.

Gerade las sie eine Einkaufsliste, die ein Feinschmecker ihreres Hauses vor fast 500 Jahren in Balan Cantara geschrieben hatte. Amaunir auf Tharpurische Art. Einen  mittelschweren Amaunir,Maronen, Olivenöl, Tropenfrüchte, Mayenos-Feuerpulver ,Tharpurische Feuerschoten… sie fagte sich, wie ihr Diener bzw. Wächter schmecken würde. Bestimmt zäh und ungenießbar. Da fiehl ihr auf, dass es hell geworden war in dem kleinen Arbeitszimmer. Licht fiehl durch eines der wenigen Fester im Dom. Das Licht wäre nicht ungewöhnich, immerhin liegt das Fenster im Osten, wenn nicht gerade die magische, sich selbst umderhende und dabei laut mit einer geisterhaften Grabesstimme rufende, Sanduhr gerade Mitternacht angezeigt hätte. Schnell schob Mortischa einen Stul zum schmalen Fenster und kletterte hinauf, um besser ins Dorf sehen zu können. Was sie sah, ließ ihren Atem stocken.

Haldinger-Piraten….

To be Continued

Karneval der Rollenspielblogs: Western in anderen Genres- 7 Regionen auf Dere, die ich ideal für einen Western halte

Dere, meine (Rollenspielsystem)Heimat! Heute möchte ich euch sieben Regionen vorstellen, die in diesem Fantasy-Setting geradezu nach einem Westernabenteuer SCHREIEN!

Aventurien:

  1. Das Land am Svelt: Diese Gegend wurde als Western konzipiert. Das Land ist Western. Genauso wie das Horasreich ein Mantel-und-Degen-Setting ist. Weite Ebenen. Sumpfiges gelände am Fluss entlang, jedes Popeldorf schipft sich „Stadt“, Indianer! (ja, pc müsste es First Nations heißen, da aber das ganze Western-Setting ein rein fiktives Setting ist und nichts mit der wirklichkeit der Amerikanischen Ureinwohner zu tun hat: Indianer! In diesem speziellen Fall Orks! und die skalpiern ihre Feinde), und die Namen! Neunfinger-Rick und Hüneraugen-Al… das klingt doch schon nach Desperados!
  2. Sultanat Gadang, Hasrabals Gorien, Sultanat Baburin und Fürstentum Almada: Moooment, werdet ihr denken, sind nicht die ersten drei eher was für ein Orient-Setting und Almada eher so ein Spanienabklatsch? Ja, auch. Aber auch hier kann man tolle Western (Eastern? Middlestern?) erleben. Für einen ordendlichen Western bracht man eine Stadt oder ein gößeres Dorf (gibts hier in der Gegend, check), genügend steppenartige Wildnis drumherum (check), Ordnungshüter, die sich auf die Zivilisation beschrenken (check) und Banditen im Hinterland (check). Almada hat zudem dieses spanisch-mexikanisch-kalifornische Flär eines Zorro-Films. Und Zorro ist, das sei hier mal so behauptet, Western mit Peitsche und Degen.

Myranor

  1. Sevantinius: Dieses Horasiat war mal Teil des Imperiums, sit mitlerweile ein nebeneinander selbstständiger Stadtstaten und umgeben von kalten, dunklen Wäldern. Die Gegend schreit Kana da (ein Phun, man verzeihe mir) und die Wilden Wolfsalben (hier die Kultur der Skieresen) wsehen nach Unterm Sternenpfeiler S. 105 wie Elfen-Indianer aus. Nuff said.
  2. Gathiadda: Grasland, harte, kalte Winter und heiße Sommer, wenige Städte und die haben keinen großen Einfluss aufs Hinterland, eine abgeschirmte Elite und der arme Rest. Das schreit nach den Gloreichen Sieben. Und mit den Zentauren im Zentrum hatt man Indianer, die sebst Pferde sind.

Tharun

Ich gebe zu, hier habe ich mich etwas schwer getan, passende Regionen für einen Western zu finden. Tharun ist halt sehr Asien.

  1. Reich Conossos, Archipel Ychtra, Insel Nessil: Das Inselchen ist für seine zweiköpfigen Rotstiere berühmt, steppenartig und ideal für einen Cowboywestern (bei dem die Cowboys zu Fuß gehen oder auf Schmuckkäfern reiten).
  2. Archipel ohne Namen zwischen Jü und Memonhab: Jü will es erobern, Memonhab will eshaben, offiziell beschrieben, wie es dort aussieht, ist es nicht in der Bleiwüste Die Welt der Schwertmeister nicht, also eine ideale Leinwand für ein Fort Alamo im Asia-Style.

Rakshazar

  1. Kurotan (Land): Ahh, unsere Startregion. Wildes, karges Land. Steppe. Barbarische Einwohner. Kleine Dörfer im Umland der Stadt. Kulturenmix. Nicht zu vergessen die Banditen, die in unserem aller ersten PDF Teil des Bestiarums waren. Ideal für einen Western mit Steinaxt und Faustkeil.

Karneval der Rollenspielblogs: Ruinen – Meine liebsten Ruinen in DSA, Myranor, Rakshazar, Uthuria und Tharun und Pathfinder

Ruinen sind tolle Schauplätze für Abenteuer. Sie sind quasi der natürliche Lebensraum von Helden_innen. Kaum ein Fantasy-Setting, in dem es keine uralten Ruinen zu erkunden gibt. Ich als Meister und Spieler habe da meine Highlights, die ich euch schnell Vorstellen möchte.

 

DSA: Die Ruinen von Wehrheim (Vom eigenen Gnaden).

Das Jahr des Feuers mochte ich nicht. Anscheinend teile ich diese Einstellung mit einem großen Teil der Community. Nun, sei es wie es sei, mit einer Veränderung, die das Jahr des Feuers mit sich brachte, wurde ich dann doch warm, und zwar mit der Vernichtung Wehrheims. Besonders gut hat mir nämlich die Beschreibung der Stadt in „Mit wehenden Bannern“ gefallen. Bei Tage voll Söldner, Huren, Diebe und Tagelöhner, bei Nacht ziehen Geister durch die Straßen, Untote, Ghule… herrlich!

 

Myranor: Horasiat Mayenios

Seit ich „Unter dem Sternenpfeiler“ 2012 verschlungen habe, bin ich Fan des Horasiats Mayenios. Kurz eine kleine Beschreibung für alle Nicht-Myraner: Das Horasiat bat eine große Steppe als Hinterland, ein flaches Meer, das ideal für Galeeren ist und vorgelagerte Inseln, auf denen Verurteilte Zuckerrohr und Alraunen abbauen (und eine Gefängnisinsel für die Edlen und Optimaten des Horasiats). Ich meine, ein Horasiat in dem die Hauptexportgüter Erdnüsse und Zucker sind, das kann ja nur super sein! Was mein Lieblingshorasiat aber für diesen Karneval interessant machen, das sind die Ruinen, die da zuhauf rumstehen. Zu Sidor Dregomyria, einer Ruinenstadt, von der der Hafen noch genutzt wird, hab ich hier ja schon mal berichtet. Die Stadt ist der perfekte Tummelplatz für Helden_innen. Hier der Hafen, der im doppelten Wortsinn ein Hafen ist (einmal als Hafen, von dem aus Güter verschifft werden, zum anderen ein Hafen von Ordnung und Gesetz in der Geisterstadt, also quasi eine Heimatbasis), dort die geisterverseuchten Ruinen der Stadt, drüben der Kanal ins Hinterland, der, da er aus Bruchsteinen aus der Stadt gebaut wurde, als verflucht gilt.

Aber Sidor Dregomyria ist nicht die einzige Ruine in Mayenios. Am anderen Ende des Horasiats liegen die Ruinen von Asrapana, einer Stadt, die im (dämonischem) Feuer unterging und heute noch von einer Garison bewacht wird, die Schatzsucher vertreiben soll.

Die Dritte Ruine Im Horasiat sind die Überreste des Schmugglerhafens Cilacia, dann hätten wir als viertes die Ruinen des Kristalltempel der Charypta in Balan Mayek und fünftens die vielen Galeeren, die dort seit der Zeit der Senatskriege vor sich hin verrotten.

Ganz ehrlich: Mehr Ruinen fürs Geld findet man in ganz Dere nicht.

 

Rakshazar: Die Stadt Kurotan

Kurotan, mein (rakshazarisches) Herz gehört Dir. Du warst die erste Stadt des Rieslandes, die wir ausgearbeitet haben, quasi das Havena unseres Projekts. Du bist der Ausgangspunkt vieler unserer Abenteuer, ja ich glaube, in fast jedem Abenteuer wirst du erwähnt, und sei es nur, weil ein_e NPC von hier stammte. Ruine bist Du vor allem in deine Randbezirken, Lumpenrott und Trümmerfeld, aber auch die Gebäude der restlichen Stadt wurden zum größten Teil auf den Trümmern deiner Vergangenheit erbaut. Oh Kurotan, in keiner anderen Stadt des Dere-Kreises ist eine Falltür so sehr Einladung ins Abenteuer als auch Einfallstor für gedungene Mörder, Trogglinge, Skelkin oder schrecklicheres. Oh Kurotan, wenn die Abenteuer in meiner Pipeline veröffentlicht sind, komme ich zu Dir zurück,versprochen!

 

Uthuria und Tharun:

Bei beiden ist leider noch zu wenig Material draußen, um die tollste Ruine zu finden. Ich warte also noch…

 

Pathfinder:

Ok, das tanzt jetzt ein bisschen aus der Reihe. Anderes Setting, ganz andere Art von Ruine. Aber ich fand die Iron-Gods-Kampagne richtig, richtig spannend. Und der Dungeon in Fire of Creation, das Raumschiff Divinity ist eine Seltenheit im Rollenspielbereich. Darüber habe ich aber schon ausführlich gebloggt.