Archiv der Kategorie: Rakshazar

Karneval der Rollenspielerblogs Juni 2018: First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer

Die letzten beiden Monate standen ja im Zeichen der Neuen in unserem geliebten Hobby (nebenbei… Hallo Ihr Neuen!). Daran lässt sich doch prima anknüpfen:

First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer

Hinter dem Thema steckt mehr, als es auf den ersten Blick scheint zum einen haben wir

Einsteigeabenteuer
Welches Abenteuer war bei euch der Einstieg ins Rollenspiel? Was hat euch angefixt und würdet ihr es heute gerne nochmal spielen? Bei mir war es Der schwarze Turm. Dieses lineare, einfache Abenteuer war mein erstes DSA-Abenteuer als Spieler und als Meister. Ich nehme es auch immer wieder gern her, um Neulinge in DSA einzuführen. Der Schwarze Turm ist ein klarer fall für die Retro-DSA-Welle.

Einsteigerabenteuer
Das ist mal eine Frage für die ganzen Spielleiter_innen da draußen: Welche Abenteuer haltet ihr für Einsteiger geeignet? Was muss ein Abenteuer mitbringen, dass es ein gutes Einsteigerabenteuer ist? Was ist da euer persönliches Highlight? Meins ist ja die Höhle des Seeogers. Ich finde das Abeteuer deshalb so super, weil es zwar immer noch den pädagogischen Ton der 80ger und 90ger atmet, aber beim Finale absolute Freiheit lässt.

Einstiegsabenteuer
Irgendwann wird das Bornland zu klein, alle Arbeit für wahre Helden_innen ist erledigt, das Reich gerettet, alle Drachenarten auf die Rote Liste geschupst. Und dann? Weiter nach Rakshazar oder lieber gen Weiden? Auch das erste Abenteuer in der neuen Region ist ein Einstieg, aber es muss eine andere Qualität als ein Einsteigerabenteuer. Hier muss nicht erklärt werden, wie denn eine Atacke funktioniert oder wie eine Sammelprobe funktioniert. Kennt ihr gute Einstiegsabenteuer? Was ist euer liebstes?

Hinter First Contact steckt noch eine weitere Dimension, die auch mit einem Einstieg zu tun hat, nämlich der erste Kontakt mit fremden Wesen und Kulturen. Wann hattet ihr den Erstkontakt mit Orks, Aiens oder Echsenmenschen und wie? Waren die fremden Wesen nur Schwertfutter? Hab es friedlichen Kontakt oder gar ein gewisses Staunen (Was? Hier gibt es Fischwesen-Mensch-Hybriden? Das war der Höhepunkt meines Uthuria-Ausflugs)? Gab es auch Abenteuer, die diesen ersten Kontakt total verkackt haben und wenn ja, warum?

Ich seht, diesen Monat wird wohl viel über Abenteuer geredet werden und ich erwarte ein paar interessante Rezensionen und Erfahrungsberichte. Natürlich freue ich mich auch über Einsteige(r)abenteuer bzw. Einstiegsabenteuer, die ihr in euren Schubladen liegen habt und gern veröffentlichen dürft.

Und damit sich die Kommentarspalte gleich ordentlich füllt, hier eine kontroverse These: Fate ist Scheiße, weil für die einzelnen, ziemlich guten, Settings (Bergungskreuter Möve, Masters of Umdaar, Die Geheime Welt der Katzen) nur Einsteigerabenteuer und ein paar Settings nichts weiterführendes gibt. Da ist nach dem Einstieg schon Schluss. Warum sollte ich das dann überhaupt spielen?

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Vampire passen scho und riechen nach Patschuli

Und weiter gehts mit der Vampierpolemik, diesmal mit den positiven Seiten der Vampire.   3

Vampire sind der ideale Gegner_innen (Helden_innen) für lange Kampagnien

Vampire sind nicht richtig totzukriegen… zumindest seit den 80gern des letzten Jahrhunderts. Selbst wenn sie nach tausend Jahren tatsächlich mal den Kürzeren gegen einen Professor Abronsius und seinen Alfred ziehen: Ein treuer Igor, etwas Ketchup und schon steht der Kaziklu Bey wieder.

Genau das macht den Upior zum idealen Gegner_in für langfristige, Jahrzehnte umspannende Kampagnen oder, aus dem gleichen Grund, zu dessen Helden_innen. Man kann über Zeitepochen hinweg spielen. Man kann in stärker als zehn Ochsen zu seinen Hochzeiten und einen alten und gebrechlichen, aber auch intriganten Monster im Hintergrund zu seinen Tiefpunkten machen. Man kann ihn in ein Steinzeitsetting werfen und ein paar Abenteuer in New York des Jahres 2075 auftauchen lassen. Man kann ihm alles Gold und alle Schätze der Welt geben und ihn diese in der Tulpenmanie verlieren lassen.

Toll hat das übrigens Wolfgang Hohlbein, mein deutscher Lieblingsautor, in seiner Chronik der Unsterblichen gemacht. Im wilden Flug vom 15. Jhdt bis zur Belagerung Wiens und weiter Richtung unsere Zeit.Das gleiche geht natürlich auch mit der WoD. Beginnend im Mittelalter, über die viktorianische Zeit (ich wäre eher ein Fan von Western oder Australien zu dieser Zeit) in die 80ger und dann in ein cyberpunkiges 2075.

Egal ob als Gegner_in der Helden_innen, deren Enkel, Urgroßenkel und Ururgroßenkel oder als Protagonist einer Vampir-Kampagne… Vampire sind die ideale Klammer für solche Geschichten.

Vampire sind vielseitiger als die rüschenhemdtragenden Glitzervampire

Da wurde doch im Eisparadiesein wichtiger Punkt angesprochen, der in der bisherigen Polemik etwas unterging, aber im Rollenspiel unglaublich viel Potential hat: Jeder, wirklich jeder, kann Vampir werden (wobei die Methode von Fantasy-Universum zu Fantasy-Universum unterschiedlich ist. Mal reicht der Biss aus, Mal muss Sikaryan, also die Seelenkraft, ausgesaugt werden, manchmal braucht es Blut eines Vampirs oder ein magisches Ritual).

Ob Cindy, die alleinerziehende Supermarktkassiererin, Fernando, der Tauchlehrer aus Ibiza, oder Gronk, der Steinzeitmensch, es gibt keine Grenzen, wer Vampir werden kann. Wir sind nicht bei den Spartanern, wo der kleine Bucklige nicht mitmachen darf, oder in Hogwarts, wo Muggles draußen bleiben müssen. Hier darf jeder mitmachen, er muss nur gebissen werden. Was das angeht sind Vampire ausgesprochen egalitär. Gut, wenn man sich die WoD anschaut ansonsten bei gar nix, aber zumindest der Zugang steht mehr oder weniger jedem offen.

Quelle: Eisparadies

Die Möglichkeit, wirklich differenzierte Vampire zu schaffen, ist dadurch RIESIG. Schon allein Religionen bieten da Ausgestalltungsmöglichkeiten. Ich erinnere mich da an Chagal, den Wirt aus dem Tanz der Vampire. Der Wirt wird Opfer der Vampiere und liegt aufgebart in der Wirtsstube. Die Magd Magda schleicht sich zu ihrem nun toten Liebhaber und wird Zeuge, wie dieser sich als Vampir erhebt. Sie streckt ihm ein Kruzefix entgegen, dieser fängt schallend zu Lachen an und weißt sie darauf hin, das das Kreuz ihm nichts ankönne, er sei ja ein jüdischer Vampir. Terry Pratchet treib es in seine Vampirnovelle auf die Spitze: Der Obervampir versucht, seine Familie gegen religiöse Symbole zu immunisieren, doch dadurch entdecken die Vampire in so ziemlich allen ein Religiöses Symbol und werden so durch sich selbst besiegt. Der tollste Vampir, dier mir als Rollenspieler untergekommen ist, war ein Goblin-Vampir aus Unsterbliche Gier.

Cindy aus dem obrigen Zitat wäre übrigens ein interessanter Charakter für ein Buch oder eine Serie. Wie verhält sie sich gegenüber ihren Kindern? Wissen die, das Mama jetzt Blut geleckt hat? Was wird aus ihrer Arbeit? Wie befriedigt sie ihren Blutdurst? Gronk, der Steinzeitvampir wäre tatsächlich ein super Gegner für ein Vampirabenteuer in Rakshazar. Gabs da nicht auch einen Vampirfilm, der am Polarkreis gespielt hat?

Vampire haben ein Ziel

Der Kampf gegen den Verlust der Menschlichlkeit, gegen andere Vampirklans, gegen seinen Schöpfer oder die Suche nach Unsterblichkeit, der Heilung vom Vampirismus oder die suche nach der verlorenen Geliebten: Vampire haben ein Ziel, und Jahrhunderte Zeit, es zu erreichen. Gerade aber junge Vampire sollten dem großen Ziel noch rastlos hinterherlaufen, ältere sollten eher strategischer, aber dann auch skrupelloser vorgehen. Vampire verlieren aber auch viel: Geliebte Menschen überlebt man locker, die Menschlichkeit bleibt mit jedem Biss auf der Strecke, ja, vielleicht stirbt der Erzschurke, wegen dem man sich in einen Vampir verwandeln ließ, friedlich im Bett an Altersschwäche, wärendman selbst gerade ein Häufchen Asche ist. Was bleibt dann? Warum dann noch (un)lebendig sein wollen?

 

Vampire sind also ziemlich interessante Wesen, wenn sie richtig eingesetzt werden. Sie bergen aber auch die Gefahr, einfach nur Lachnummer am Spieltisch zu sein, weil man sich eben zu sehr im Vampir-Schick der letzten zwanzig Jahre gefangen ist. Mehr Mut zur Kreativität ist gefragt!

 

Karneval der Rollenspielblogs: Feen – Das Archiv des Trolls

Ganz ehrlich: Ich bin überrascht, wie viel in meinen Blog schon über Feen geschrieben wurde. Da wäre zum einen das Abenteuer „Bis zum Hals“, indem die Helden eine Feenwelt retten und die meinen Lektor ob der Naivität der Fee in den Wahnsinn getrieben hat. Hab dem Lektoratsgott eine Ziege geopfert.

Bis zum Hals

Dann hatte ich da noch den Schalk im Nacken, ein feeisches Wesen, dem man ganz sicher nicht begegnen möchte, der jedoch viele reiten zu scheint.

Der Schalk war es auch, der mich für meinen Beitrag zum WOPC inspiriert hat. Ich hab das Abenteuer „Der Fluch des Schalks“ in der Kategorie „On the Road“ eingereicht, weil die Flucht vor den Verfolgern den größten Teil des Abenteuers einnehmen dürfte.  Apropos… Greifenklaue, wie siehts denn aus, wer hat die Kategorie gewonnen?

Momentan arbeite ich am Zorn der Nanja. An dieser Stelle sei den Leuten von Memoria Myrana herzlichen Dank und Gruß gesagt, die haben mich unter die Fittiche genommen und helfen mir  bei der Ausarbeitung. Hier mal eine alte Vorabversion. Wenn das Abenteuer fertig ist, gebe ich euch Bescheid. Der Zorn der Nanja Dnalor 04.03.2018 Vorabversion

News: Ein Blick ins Tal der Klagen

Mein Freund und Kupferstecher , der hexxende Riesländer, hat hier ja schon die Informatinen rausposaunt:

Das Tal der Klagen wird kurz vor der Ratcon im August fertig sein, so Kuros es will!

und hier ein paar Teaser aus der Focus-Spielhilfe:

https://rakshazarer.files.wordpress.com/2018/03/hdsteaser1.png?w=290&h=410

Nicht eine Region, sondern deine!

Erdbeben und keine Vögel, die beiden Besonderheheiten des Tals der Klagen. In der Mitte des Bildes ist das Weinende Wasser zu sehen, darunter die Schwefelklippen und Gunnarport im Westen.

Pferde uff die Tanzfläche!

Rolenspielerfrühstück: Pfefferminztee

Harfenklänge: Scorpions – Dynamite

 

Dinge gibts, die glaubt man nicht… obwohl… Im König der Huren habe ich genau wegen so etwas auch ein Pferd ins Inventar der Morgenlatte geschrieben.

Wer noch Stoff für Abenteuer passend zum erfolgreichen Crowdfunding von Wege der Vereinigung braucht… hier noch einmal der Link zum Abenteuer Der König der Huren. KdH 22.12.2017

Des Trolls Monsterhandbuch: Hat ein Mantikor Flügel? Oder: von der (Un)möglichkeit, ein Fantasy-Wesen zu beschrieben

Thorus84: Mantikor: Da würde ich mir mehr Beschreibung zum Aussehen wünschen. Wer absolut nicht weiß, wie ein Mantikor aussieht, wird es auch nach Lesen der Beschreibung nicht wissen. Zum Beispiel taucht nirgends die Beschreibung eines Löwenkörpers auf. Nur, dass sie einen Skorpionschwanz haben. Und noch eine Frage: Mantikore habe ich als geflügelte Löwen mit Skorpionschwanz in Erinnerung. Haben unsere Mantikore auch Schwingen?
Davon abgesehen gefällt mir die Verbundtabelle von 4.1 und 5-Werten beim Mantikor absolut gut. So sollte es bei allen Kreaturen sein.

Der Troll: Lass mich bolß mit dem Scheiß Mantikor in Ruhe!:cursing: ICH HATTE MEINEM MANTIKOR IM „GEFANGEN IN DEN NEBELAUEN“ FLÜGEL GEGEBEN!!!. Hab dann in der Diskussion mit umserem Maeglin wol ne Doppel 20 in der Probe…

Maeglin: Das Lustige an der Sache mit dem Mantikor ist ja, dass ich den ursprünglichen Text mit den Flügeln ja selber geschrieben habe… War einfach der Meinung, dass zu nem Mantikor Flügel gehören…Erst später ist mir dann aufgefallen, dass die Viecher bei DSA gar keine Flügel haben, weswegen ich zurückgerudert bin…Aber wenn`s in der irdischen Mythologie beide Varianten gibt und wir ja anscheinend alle der Meinung sind, dass die geflügelte Variante viel cooler ist…warum scheissen wir nicht einfach auf die offizielle Setzung und geben unserem Mantikor Flügel?Ich hab übrigens gerade eine offizielle Mantikorenillustration aus dem Aventurischen Boten gefunden….DA HAT DER MANTIKOR FLÜGEL!!!!!111 😂

Der Troll: Ok, dann bekommt er halt Drachenflügel. DAS IST DANN JETZT ABER FIX, ZEFIX NOMOI!

Quelle

Zeit, mal nachzuforschen, woher die Mantikore kommen und wie die in den Quellen beschrieben.

Ein Grieche in Persien oder: Die erste Fantasy-Regionalbeschreibung ever!

Forscht man ein bisschen nach, so stößt man auf ein ominöses Buch, auf das alle späteren Mantikorbeschreibungen und, nebenbei auch Einhornbeschreibungen, zurückzugreifen. Indica. Ein Buch, von dem heute nur noch Fragmente existierten. Geschrieben wurde die Beschreibung Indiens vom Griechen Ctetias, der im 5ten Jahrhundert als Geschichtsschreiber am Persischen Königshof arbeitete. Indien – das war für die Perser ein Land weit weg am Ende der Welt. Mystisch, gefährlich, groß und weitestgehend unbekannt. Genauso ließt sich auch Indica: wie eine Regionalbeschreibung in einem Fantasy-Setting. Dieser Ctetias beschrieb den Mantikor so:

The martikhora is an animal found in this country. It has a face like a man’s, a skin red as cinnabar, and is as large as a lion. It has three rows of teeth, ears and light-blue eyes like those of a man; its tail is like that of a land scorpion, containing a sting more than a cubit long at the end. It has other stings on each side of its tail and one on the top of its head, like the scorpion, with which it inflicts a wound that is always fatal. If it is attacked from a distance, it sets up its tail in front and discharges its stings as if from a bow; if attacked from behind, it straightens it out and launches its stings in a direct line to the distance of a thirty meter. The wound inflicted is fatal to all animals except the elephant. The stings are about a foot long and about as thick as a small rush. The martikhora is called in Greek anthropophagos,note because, although it preys upon other animals, it kills and devours a greater number of human beings. It fights with both its claws and stings, which, according to Ctesias, grow again after they have been discharged. There is a great number of these animals in India, which are hunted and killed with spears or arrows by natives mounted on elephants
Quelle.

Und wo sind die Flügel?

Bei einer kurzen Recherche auf der Google-Bildersuche fiel mir folgendes auf: Mantikore mit Flügel scheint es, bildlich dargestellt, vor allem ab den 20ten Jahrhundert zu geben. Auf alten Bildern taucht der Menschenfresser (So die wörtliche Übersetzung des persischen Marydrihakor), der im Christentum mit Tyrannei und dem Teufel gleichgesetzt wurde, gänzlich ohne Flügel auf. Dafür hatten die dann ihre oben beschrieben giftigen Stacheln, die sie gezielt verschießen konnten.  Einzig in alten persischen Darstellungen tauchen geflügelte Mantikore auf. Zu viel würde ich darauf jedoch nicht geben, bei den alten Persern gab es viele geflügelte Wesenheiten.

Wie ging der Streit aus?

Der Mantikor:

Aventurier kennen Mantikore in zwei verschiedenen Varianten. In der ersten sind sie mittels schwärzester Magie erschaffene Chimären, nicht fortpflanzungsfähige Einzelexemplare, die aufgrund der gewaltsamen Verschmelzung menschlicher und tierischer Geister meist dem Wahnsinn nahe sind. In der zweiten sind sie natürlich entstandene Kreaturen und gelten als Symboltier Kors. Das Riesland kennt nur diese zweite Variante. In einigen Kulturen, wie etwa bei den Ronthar, werden sie als heilige Wesen angesehen, Sendboten ihres Gottes Korthros. Die riesländischen Mantikore haben in der Regel ein nachtschwarzes Fell, allerdings kommen gelegentlich auch andere Farbvarianten vor und lederne Schwingen, mit denen Sie zwar nicht gut fliegen, aber immerhin ganz passabel gleiten können. Ihre Schulterhöhe beträgt beeindruckende drei Schritt.  Der mächtige Skorpionsschwanz verspritzt ein tödliches Gift, von dem die Legenden erzählen, es könne sogar einen Alveraniar töten. Auch wenn diese Darstellung extrem fragwürdig ist, bleibt es unbestreitbar, dass das Gift des Mantikors extrem stark ist und sogar einem ausgewachsenen Troll gefährlich werden kann. Mantikore sind sprachbegabt und haben eine kühle Intelligenz, die mancher als bösartig, rücksichtslos, kaltherzig und grundlos grausam beschreiben würde. Doch auch wenn Begriffe wie Gnade und Erbarmen einem Mantikor vollkommen fremd zu sein scheinen, respektiert er doch Stärke und Mut, gerade auch bei seinen Gegnern. Mantikore sind im Riesland selten anzutreffen, und wenn man ihnen begegnet, dann oft an Stätten alter Macht, die sie angeblich im Auftrag der Götter vor dem Zugriff von Sterblichen schützen.

  DSA4.1 DSA5
Größe 6 Schritt, inklusive Schwanz 8 Schritt 6 Schritt, inklusive Schwanz 8 Schritt
Gewicht 4 Quader 4 Quader
Größenkategorie sehr groß groß
Typus Alveraniar Alveraniar
Sprachen Kann jeder Sprache seines Gegenübers erfassen. Kann jeder Sprache seines Gegenübers erfassen.
Schriften
MU (Mut) 14 14
KL (Klugheit) 13 13
IN (Intuition) 13 13
CH (Charisma) 13 13
FF (Fingerfertigkeit) 10 10
GE (Gewandtheit) 14 14
KO (Konstitution) 22 22
KK (Körperkraft) 35 35
LeP (Lebenspunkte) 200 200
AuP (Ausdauerpunkte) 300
WS (Wundschwelle) 11 / 22 / 33 11 / 22 / 33
Schmerz + 1 bei 150 / 100 / 50 / 5 LeP 150 / 100 / 50 / 5 LeP
AsP (Astralpunkte)
KaP (Karmapunkte)
MR (Magieresistenz) 7
SK (Seelenkraft) 4
ZK (Zähigkeit) 4
AW (Ausweichenwert) 7 7
GS (Geschwindigkeit) 14 14
SP (Schicksalspunkte) 3 3
INI (Initiative für alle Angriffsarten, Tiere/DSA5) 12+1W6
Biss INI 12+1W6, AT 14, TP 2W6+2, DK H AT 14, TP 2W6+2, RW kurz
Pranken INI 12+1W6, AT 17, TP 1W6+8, DK HN AT 17, TP 1W6+8, RW mittel
Stachel INI 12+1W6, AT 12, TP 1W6+5 (+Gift), DK NS AT 12, TP 1W6+5 (+Gift), RW kurz
Rüstung
RS/BE (Rüstungsschutz/Behinderung bzw. Belastung) 4/0 4/0
Aktionen 2 2
Sonderfertigkeiten Finte,
WuchtschlagFlugangriff (Pranken, Stachel)
Finte I,
Wuchtschlag II (Stachel)Flugangriff (Pranken, Stachel)
Vorteile/Nachteile Dämmerungssicht Dunkelsicht II
Talente Athletik 11,
Klettern 10,
Körperbeherrschung 4,
Sagen & Legenden 8,
Schleichen 14,
Schwimmen 2,Fliegen 6,
Überreden 4, Talentspezialisierung Einschüchtern
Einschüchtern 6,
Klettern 10,
Körperbeherrschung 4,
Kraftakt 11,
Sagen & Legenden 8,
Schwimmen 2Fliegen 6,
Verbergen 14,
Willenskraft 13
Zauber/Magie
Liturgien
Kampfverhalten Da Mantikore Attacken nicht parieren können und zu gewaltig sind, um effektiv auszuweichen, halten sie sich nicht mit der Verteidigung auf, sondern greifen so oft es geht an. Welche ihrer natürlichen Waffen sie einsetzen hängt von der Distanz ab, in der sie sich zum Gegner aufhalten. Da Mantikore Attacken nicht parieren können und zu gewaltig sind, um effektiv auszuweichen, halten sie sich nicht mit der Verteidigung auf, sondern greifen so oft es geht an. Welche ihrer natürlichen Waffen sie einsetzen hängt von der Distanz ab, in der sie sich zum Gegner aufhalten.
Flucht Verlust von 75 % der LeP. Verlust von 75 % der LeP.
Ausrüstung/Beute Gift Gift
Besondere Kampfregeln Rakshazarisches Mantikorengift: Das Gift schmerzt und ist für einen Menschen sehr gefährlich. Die Wirkung ist kumulativ. Ein Mantikor kann zehnmal am Tag sein Gift einsetzen, das Gift wird nur bei jedem dritten Stich abgesondert.

Stufe 8

Art: Einnahme und Waffengift, tierisch

Wirkung: 1W20 SP, 2W6 SP pro KR

Beginn: sofort

Dauer 4W6 KR / 9 KR

Kosten: 1500 TE

Rakshazarisches Mantikorengift: Das Gift schmerzt und ist für einen Menschen sehr gefährlich. Die Wirkung ist kumulativ. Ein Mantikor kann zehnmal am Tag sein Gift einsetzen, das Gift wird nur bei jedem dritten Stich abgesondert.

Stufe 8

Art: Einnahme und Waffengift, tierisch

Widerstand: Zähigkeit

Wirkung: 1W20 SP, 1 Stufe Paralyse, 1 Stufe Verwirrung / 2W6 SP

Beginn: sofort

Dauer 4W6 KR / 9 KR

Kosten: 1500 TE

Tierkunde / Fischen & Angeln / Götter & Kulte / Pflanzenkunde / Magiekunde / Sphärenkunde Tierkunde (Ungeheuer oder Wildtiere):

• QS 1: Sie gelten dem Gott Korthros heilig und sind keine Chimären, sie können sich fortpflanzen

• QS 2+: Das Gift des Mantikors ist sehr gefährlich.

Im Abenteuer „Gefangen in den Nebelauen“ können die Helden auch auf einen Pseudomantikor treffen, einer ganz, ganz armen Kreatur…

…Nichts Aufregendes also, gäbe es hier nicht ein daimonides Konstrukt, das den Eingang zum eigentlichen Tunnel bewacht. Ein Nedermannenweibchen, das hier mit mechanischen Flügeln und einem ebenfalls mechanischen säurespritzenden Skorpionsschwanz in die Parodie eines Mantikors verwandelt wurde.

 

Werte des Pseudomantikor‘s:

 Pseudomantikor (Nedermannenweibchen, mechanische Flügel, mechanischer Stachel, dämonisch verändert.)

DSA4.1 DSA5
Größe 2 Schritt, mit Schwanz 4 Schritt 2 Schritt, mit Schwanz 4 Schritt
Gewicht 600 Stein 600 Stein
Größenkategorie Groß Humanoid, Groß
Typus Kulturschaffender, Humanoid (Chimäre) Kulturschaffender, Humanoid (Chimäre)
Sprachen Nedermannisch 3 von 10 Nedermannisch I
Schriften
MU (Mut) 14 14
KL (Klugheit) 6 6
IN (Intuition) 13 13
CH (Charisma) 6 6
FF (Fingerfertigkeit) 10 10
GE (Gewandtheit) 14 14
KO (Konstitution) 16 16
KK (Körperkraft) 20 20
LeP (Lebenspunkte) 60 60
AuP (Ausdauerpunkte) 80
WS (Wundschwelle) 8 / 16 / 24 8 / 16 / 20
Schmerz + 1 bei 60 / 40 / 20 / 5 LeP
AsP (Astralpunkte)
KaP (Karmapunkte)
MR (Magieresistenz) 4
SK (Seelenkraft) 4
ZK (Zähigkeit) 4
AW (Ausweichenwert) 7 7
GS (Geschwindigkeit) 14 14
SP (Schicksalspunkte)
INI (Initiative für alle Angriffsarten, Tiere/DSA5) 7 + 1W6
Waffenlos Stachel: INI 7 + 1W6, AT 12, TP 1W6+3 (+Gift), DK H bzw. SP Stachel: AT 12, TP 1W6+3 (+Gift), RW lang
Waffengattung 1/Angriffsart 1 INI 7 + 1W6, AT 13, PA 12,

TP 1W6+5, DK N

AT 13, PA 9, TP 1W6+5,

RW mittel

RS/BE (Rüstungsschutz/Behinderung bzw. Belastung) 4/0 4/0
Aktionen 2
Sonderfertigkeiten Finte,
Wuchtschlag
Finte I,
Wuchtschlag II (Stachel, Zwergenschlägel)
Vorteile/Nachteile Dämmerungssicht Dunkelsicht II
Talente Athletik 11,
Klettern 10,
Körperbeherrschung 4,
Schleichen 14,
Schwimmen 2,Überreden 4, Talentspezialisierung Einschüchtern
Einschüchtern 6,
Klettern 10,
Körperbeherrschung 4,
Kraftakt 11,
Schwimmen 2,
Verbergen 14,
Willenskraft 13
Zauber/Magie
Liturgien
Kampfverhalten Die nedermannische Seite des Pseudomantikor’s ist komplett wahnsinnig und greift daher chaotisch und unvorhersehbar mal mit dem Zwergenschlägel, mal mit dem Stachel an. Es findet kein Versuch statt, einen Gegner gezielt auszuschalten, vielmehr wechselt die Chimäre immer wieder das Angriffsziel. Zwerge und Menschen unterhalb einer Größe von 1,6 Schritt betrachtet sie nicht als Bedrohung und greift sie daher nicht an. Die nedermannische Seite des Pseudomantikor’s ist komplett wahnsinnig und greift daher chaotisch und unvorhersehbar mal mit dem Zwergenschlägel, mal mit dem Stachel an. Es findet kein Versuch statt, einen Gegner gezielt auszuschalten, vielmehr wechselt die Chimäre immer wieder das Angriffsziel. Zwerge und Menschen unterhalb einer Größe von 1,6 Schritt betrachtet sie nicht als Bedrohung und greift sie daher nicht an.
Flucht Verlust von 75% der LeP Verlust von 75% der LeP
Ausrüstung/Beute Der Stachel ist komplett aus Gold gefertigt, jedoch auch mit einem Agribaal beseelt, der auch nach dem Tod des Pseudomantikor’s weiterhin versuchen wird, Eindringlinge zu stechen. Der Stachel ist komplett aus Gold gefertigt, jedoch auch mit einem Agribaal beseelt, der auch nach dem Tod des Pseudomantikor’s weiterhin versuchen wird, Eindringlinge zu stechen.
Besondere Kampfregeln Angriff mit dem Stachel kann in der DK SP nur gegen neben oder hinter dem Pseudomantikor stehende Opfer gerichtet sein; gegen Opfer vor dem Pseudomantikor zählt DK H. Der Stachel verspritzt eine stark ätzende Säure, die alle nichtmetallischen Gegenstände innerhalb von 2W6 KR zersetzt. Bei Waffen steigt der BF um 2 Punkte, metallene Rüstungen verlieren je Treffer einen Punkt RS. Der Stachel hat genug Säure für 4 Angriffe. Angriff mit dem Stachel kann in der DK SP nur gegen neben oder hinter dem Pseudomantikor stehende Opfer gerichtet sein; gegen Opfer vor dem Pseudomantikor zählt DK H. Der Stachel verspritzt eine stark ätzende Säure, die alle nichtmetallischen Gegenstände innerhalb von 2W6 KR zersetzt. Bei Waffen sinken die TP um 2 Punkte, metallene Rüstungen verlieren je Treffer einen Punkt RS. Der Stachel hat genug Säure für 4 Angriffe.
Tierkunde / Fischen & Angeln / Götter & Kulte / Pflanzenkunde / Magiekunde / Sphärenkunde Tierkunde (Ungeheuer oder Wildtiere):

• QS 1: Der Mantikor ist eine schlechte Kopie der echten Mantikore

• QS 2: Die nedermannische Seite des Mantikor scheint komplett wahnsinnig zu sein

• QS 3+: Zwerge und kleine Menschen (< 1,60) werden nicht angegriffen

Dinge, die ich bei der Suche nach einem Mantikor gelernt habe:

1) Es gibt eine Yoga-Position namens Mantikor
2) Es gab da einen griechischen, heidnischen Schriftsteller, Flavius Philostratus, der die Lebensgeschichte des Appolonios, eine Art Gegenjesus, verfasste. Darin reist Apollonios nach Indien (wie in einer akyohischen Geschichte Jesus auch):

And inasmuch as the following conversation also has been recorded by Damis as having been held upon this occasion with regard to the mythological animals and fountains and men met with in India, I must not leave it out, for there is much to be gained by neither believing nor yet disbelieving everything. Accordingly Apollonius asked the question, whether there was there an animal called the man-eater (martichoras); and Iarchas replied: „And what have you heard about the make of this animal? For it is probable that there is some account given of its shape.“ „There are,“ replied Apollonius, „tall stories current which I cannot believe; for they say that the creature has four feet, and that his head resembles that of a man, but that in size it is comparable to a lion; while the tail of this animal puts out hairs a cubit long and sharp as thorns, which it shoots like arrows at those who hunt it

Quelle: Flavius Philostratus, The Life of Apollonius of Tyana, translated by F. C. Conybeare, volume I, book III. Chapter XLV, pp. 327–329.

3) Es gibt anscheinend eine handvoll ähnlicher Tiere, die von der Beschreibung her in Richtung Mantikor gehen: Mantyger, Lampago,…

Rakshazar in den News!

Wir (Der Riesländer und meine Wenigkeit) waren die letzten Wochen fleißig und haben ein paar Interviews gegeben.

Der Riesländer alias Thorus alias Raphael Brack hat sich den fünf Fragen der DSAnews gestellt.

Ich durfte dem Dan Rede und Antwort stehen.


Der Dan war dann auch so nett und hat unsere bisher erschienen Bücher besprochen:



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