Archiv der Kategorie: Rakshazar

Karneval der Rollenspielblogs: Stadt-Land-Dungeon: Meine persönlichen Favoriten

Es wird an der Zeit, mal meine persönlichen Top-Abenteuer vorzustellen, die sich grob in das Raster Stadt-Land-Dungeon einteilen lassen. Beginnen wir mit…

Stadt

  • Die Herren von Chorhop: Ich fand es sehr erfrischend, in diesem Abenteuer die Rolle von Ordnungskräften zu Übernehmen und eine Stadt am Laufen zu halten. Oft genug sind ja die Helden auf der anderen Seite unterwegs. Der Staatsbesuch aus Al’Anfa am Ende rundet das Abenteuer ab.
  • Rabenblut: Noch so ein Abenteuer aus dem Tiefen Süden. Hier mochte ich das Fraktions-Interaktions-System, das ich prompt für Gefangen in den Nebelauen… geliehen habe. Mein Highlight: Zornbrechts versuch einer feindlichen Übernahme des Helden_innen-Anwesens.
  • Die wandelnde Stadt: Klar, die Stadt wandelt durch die Wildnis Rakshazars, aber die Helden_innen leben die meiste Zeit in den Zelten der Stadt und versuchen, den Machtkampf zweier fanatischer Gruppen zu überleben. Von meinem Kumpel, dem Riesländer. Check it Out!
  • Tödlicher Wein: Havena, ganz früh in der Geschichte des Rollenspiels DSA. Meiner Meinung nach funktioniert das Abenteuer am besten mit einer moralisch fragwürdigen Gruppe, die werden am Ende den jugendlichen Drogenpantscher wohl nicht an die Obrigkeit ausliefern.
  • Schatten über Riva : Was habe ich als Jugendlicher nicht Zeit in dieser Stadt verbracht. Ich kannte jede Gasse, Jedes dreckige Geheimnis. Ich watete durch die Kanalisation, kämpfte gegen necromantische, Hestehot beschwörende Druiden, gegen Orks und Larven… und war etwas enttäuscht, dass in der Riva-Karte der Orkland-Box das Hohlberker-Viertel keine Rolle mehr spielte. Was ist denn nochmal aus der Bevölkerung geworden?

Land

  •  Tore im Eis / Ingerimms Rache: Ja, ich gebe es zu, als Autor bin ich hier befangen. Hier steckt halt mein Herzblut drin.
  •  Wildermark-Kampagne: Kriegskampagnen gehören für mich zum Thema Land. Und diese Kampage gehört für mich zu den besten, weil abwechslungsreichsten Kampagnen.Und weil man da geradewegs in die Hölle gehen kann… im wahrsten Sinn des Wortes 🙂
  • In Liskas Fängen: DAS perfekte Wildnis-Abenteuer. Nur das Ende fand ich doof. Ich Darf den Schatzhort des Riesenlindwurms nicht bis zur letzten Dukate plündern weil sonst der Hausherr kommt und mein Helden_innenleben beendet? MEISTERWILLKUR!
  • Das Lied des Lor: Mal ein Abenteuer aus Myranor. Die Helden_innen verhindern durch ihr Handeln, dass ein Feenwesen aufhört, ihr Liedlein zu spielen und… ach, ich hätte eine Spoilerwarnung vorwegschicken sollen? Na, egal. Der Hauptdarsteller des Abenteuers ist das Land am Lor, dass die Helden hier bereisen. Toll!
  • Unsterbliche Gier / Bastubuns Bann: Ich gehöre ja zu der erlesenen Elite, die die 7G noch im Original, in DSA3 gezockt haben. Zwei Bände sind mir dabei im Gedächtnis geblieben: Unsterbliche Gier, in dem sich die Helden_innen als Vampirjäger betätigen (mit einem Goblin-Vampir als Gegner) und Bastrubuns Bann, in dem man die Tulamidenlande bereist, um hinweise auf einen Uralten Echsenbannfluch zu finden.

Dungeon

Im Unterschied zu Stadt und Land tauchen hier gleich drei Abenteuer auf, die nichts mit DSA, Myranor oder Rakshazar zu tun haben.

  • Iron Gods (Pathfinder), vor allem Fires Of Creation und The Divinity Drive halte ich für eine Offenbarung, wenn es um die Vereinbarkeit von Laser und Morgenstern geht. Im Blog hab ich dem Ganzen hier eine ganze Reihe gewidmet.
  • Ravenloft: Auf dieses Abenteuer hat mich Tagschatten gebracht. Ich habe zwar selber noch kein D&D gespielt, aber das einmalige an diesem Dungeoncrawler fällt ins Auge. Gleich am Anfang legt eine Wahrsagerin den Helden_innen die Karten und verrät, wo sich die Waffe gegen den Endboss, den Erzobervampir, finden lässt. Und dann geht es hinein ins Schloss… bereitete euch auf einen Guppen-Wipe-Out vor. Der passiert.. oft!
  • Last but not least:Die Hütte im Sumpf (Splittermond). Ist ein Dorf im Sumpf ein Dungeon? Ja, wenn dieses Dorf in einem Bild existiert, in Zonen unterteilt ist, in denen die Geschichte bei verlassen neu gestartet wird und die Helden_innen drei Herzen zerstören müssen, um wieder aus dem Bild voll blutrünstiger Dörfler, untoten Mädchen und Kleksmoster zu entfliehen… Habe ich schon erwähnt, dass das eigentlich eine Rettungsmision sein soll? Das Abenteuer ist zwar ein Fan-Abenteuer, aber eines von hoher Qualität.

Kommen wir nun zu den aventurischen Vertretern des gepflegten Dungeoncrawls.

  • Der Krieg der Magier: Der Dungeon war eigentlich nicht besonders schwer. Der Reiz des Dungeons war es vielmehr, mal MTV-Crips beim größten aventurischen Schwarzmagier aller Zeiten zu spielen und zu sehen, was Bombarad so alles in seiner Hütte hat. Unser Gruppenmagier damals war grün vor Neid!
  • Unheil über Arivor: Das erste Abenteuer hier in der Aufzählung, dass nach DSA5-Regeln geschrieben wurde. Nicht, dass die anderen Abenteuer nicht ebenfalls tolle Dungeons hätten, nein, ich habe dieses gewählt, weil ich Avior liebte und nun eine Stadt in Trümmern und voller verschütteter, durch den gefallenen Stern freigelegter,Dungeons habe. Mein Highlight: Der Dungeon unter dem Theater mit dem Kor-Tempel.

 

Natürlich ist die Aufzählung rein subjektiv. Aber ich würde mich freuen, Eure Meinung und Eure Best-Of zu lesen.

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Karneval der Rollenspielblogs: Stadt-Land-Dungeon oder Einstieg, Steigerung und Höhepunkt

Im Einstiegspost zum Karneval wird das Dreigestirn Stadt-Land-Dungeon als klassischer Dreiklang in Fantasy-Abenteuer beschrieben. Man beginnt in der Stadt, wo sich die Helden_innen treffen, kennenlernen, eine Queste erhalten, sich Ausrüsten und dann am Stadttor ins Land hinausgehen.

Wenn man das mit dem Spannungsbogen vergleicht, ist das der Einstieg in die Geschichte.

Das Land entspricht der Steigerung, soll Spannung aufbauen, Konflikte vorbereiten, die Helden_innen in ihrem Ziel motivieren oder einen roten Hering auslegen, den die Spieler_innen mit ihren Figuren zumindest eine Zeitlang nachjagen, ohne das Ziel des Abenteuers aus den Augen zu verlieren.

Der Dungeon steht für den Höhepunkt, den Moment, in dem die Helden_innen den Oberschurken in dessen Versteck auffinden, die Dämonenbeschwörung verhindern und den Jüngling bzw. die Jungfer fein retten.

Mein Lektor wirft mir ja immer wieder vor, dass ich in meinen Abenteuern viel zu schnell in medias res gehe und Einstieg und Spannungsaufbau vernachlässige. Schuldig im Sinne der Anklage. Ich habe aber auch gute Gründe dafür.

  • Jede Helden_innen-Gruppe ist individuell. Es ist Aufgabe des Meisters, den Einstieg so zu gestalten, dass es für die Spieler_innen / Helden_innen plausiebel ist, genau in dieses Abenteuer einzusteigen.

Ein Beispiel: Die Dreisten Drei (ein im Mittelreich gesuchter Giftmischer, ein Fassadenkletterer und ein zwielichtiger novadischer Händler) sollen „Tötlicher Wein“ spielen. Die Gruppe braucht eine total andere Motivation, um sich auf die Suche nach dem Giftmischer zu Machen und nicht in einer Nacht-und-Nebelaktion aus Havena zu fliehen als eine Gruppe aus einer weidener Ritterin, einem garether Weißmagier und einer horasischen Adeligen. Als Abenteuerschreiberling kann ich mir unmöglich Gedanken über alle möglichen Einstiege machen

  • Ich unterstütze die Idee einer festen Stadt als Ausgangsbasis von regionalen Heldengruppen. Das heißt, dass in die Stadt auch viel mehr Arbeit fließen muss, um diese wirklich gut darzustellen. Die Stadt als Sandbox, das will ausgenutzt / benutzt werden. Die Schmiedin, die den Helden_innen das neue Schwert schmiedet, der verschrobene Magier, der die Artefakte analysiert. Der_die Herbergswirt_in, der_die Kredithai… Als Abenteuerschreiber kann ich eine Stadt nur oberflächlich beschreiben, vielleicht das Wirtshaus, in dem sich die Helden_innen treffen und die gute Stube des Auftraggebers, einen Tempel noch und das war es (auch platztechnisch) schon. Damit lande ich zwangsläufig beim gesichtslosen Gliche-Wirt, der gedungen und mit Schmeerbauch hinter der Tresen steht. Damit tue ich der Fantasy_Welt unrecht und wahrscheinlich auch Roger, dem schlanken, hohlwangigen und untätowierte Wirt der Fliegenden Flunder in Kuslik.
  • Wozu brauche ich eigentlich das Land? Wenn es nur die Distanz zwischen Stadt und Dungeon ist, dann kann ich mir das auch sparen und die Schnellreisetaste drücken. Besonders nerven mich als Spieler irgendwelche Zufallsereignisse.

Bsp.: „Ihr verlast Tiefhusen gen Efferd, hin zur Stelle, die euch der sterbende Diener des Namenlosen gewiesen hat.  Auf dem Weg dorthin geschieht folgendes:…“ Der Meister würfelt hinter seinem Meisterschirm, verzieht die Mine, würfelt erneut, kramt das Bestiarum raus und erzählt dann weiter: „Über euch hört ihr ein Brüllen, ein Schatten fällt über euch. Ein Riesenlindwurm greift euch an!“

Na Danke, darauf kann ich verzichten. Ich hasse übrigens ebenso die ganzen Zufallsereignisse auf Schiffsfahrten. Matrose Hein ist in Kapitänin Ursa Blau verliebt und bittet die Helden um Hilfe und so ein Kram. Darum habe ich bei meinem „Tor der Welten“ die Möglichkeit gelassen, in Riva ins Abenteuer einzusteigen und die nervige Passage von Chorchop nach Riva zu überspringen.

Versteht mich nicht falsch, Land ist wichtig, wenn es richtig eingesetzt wird. Land wird richtig eingesetzt, wenn es etwas zur Geschichte beizutragen hat.

Bsp.: „Die Helden_innen erreichen Tristram, ein kleines Dorf nahe des Klosters der Verdammnis. Seit Wochen schon verströmt die Pforte in die Hölle ihren fauligen Atem in die Welt. In dem Wald vor dem Dorf begegnen den Helden…“ der Meister würfelt „…Kühe. Nur.. die sehen irgendwie krank aus. Verkehrt. Falsch. Ein kleiner Junge melkt gerade die kranken Viecher. Was wollt ihr tun?“ „Wir sprechen ihn an.“

Aus dieser Szene am Tisch kann sich viel entwickeln. Der Junge könnte erzählen, dass die Kühe ihre Ernährung auf Fleisch umgestellt haben, dass seine Schwester verschwunden ist, dass die Milch der Kühe Kopfschmerzen verursacht und Dinge sehen lässt, die nicht da sind usw. Hier wird das Land, das Leiden des Landes, zum Teil der Geschichte und trägt zur Atmosphäre der Geschichte bei.

Was bleibt, ist der Dungeon. Der Kern der Geschichte. Die große Konfrontation. Das Problem. Die (Er)Lösung. Wird dadurch letztlich alles zum Dungeon-Crawl? Sind alle Rollen-Spiel-Momente für die Tonne, wenn die Rolle nicht in das klassische Gruppenschema Krieger-Dieb-Magier-Plänkler passt (ich denke da an die von Mhaire Stritter gerade lieb gewonnenen Schelme)? Gibt es überhaupt eine Welt außerhalb der Schiene Stadt-Land-Dungencrawl? Alles Fragen für das nächste mal.

 

 

 

Karneval der Rollenspielblogs: Stadt, Land, Dungeon – Der Troll spielt…

Troll: Hey Meister, lass uns schnell eine Runde Stadt Land Dungeon spielen!

Meister: Ich kann nicht. Ich muss zuerst „Gefangen in den Nebelauen“ überarbeiten, dann meinte der Lektoratsgott nicht, das „Bis zum Hals“ rakshazarisiert werden soll, eine Rezension von „Tailes of Equestria“ und von meinem Gewinn warten auch noch auf dem Schreibtisch…

Troll: Ja, Ja, Ja. Du könntest aber unser Spielchen mitschreiben, dann hättest Du gleich was für den Karneval.

Meister (schiebt alles Zeug vom Schreibtisch): Überredet. Stadt, Land, Dungeon und… Monster. Ich fange an. A…

Troll:… Stop

Meister: K

Meister schreibt mit einem Bleistift auf sein Papier, der Troll ritzt die Lösung mit seiner Kralle in die Tischplatte.

Troll: Halt! Kurotan, Kurotan, Kurotan, Kazzamuth

Meister: Menno… das hab ich auch…

 

Kurotan, unser Havena des Rieslandprojekts. Unsere Erste Regionalbeschreibung ging über Kurotan und Umgebung. Im Grunde war das das Ergebnis einer Masterarbeit in Design von Hannes Radke. Wir Rakshazaris lieferten vor allem den Kontet. Auch das Abenteuer „Blutiger Tribut“ war Teil dieser Regionalbeschreibung. Das Design von damals prägt uns bis heute.

Wo wir grade bei Havena sind, könnten wir rasch einmal einen Blick in die verschiedenen Havena-Ausarbeitungen der verschiedenen DSA-Versionen werfen.

Beginnen wir mit „Havena“ von 1985. Mehr als 200 Häuser und fast genauso viele NPCs und Organisationen wurden in diesem Heft beschrieben. Zu vielen Gebäuden, unter anderem zum Fürstenpalast und Dalbach Nechts Menagerie. In letzterer konnten Helden damals ihr Geld in Haustiere anlegen, unter anderem in Riesenschröter.

Aus heutiger Sicht ist das Heftchen natürlich stark veraltet und man merkt ihm an, dass es aus den 80gern stammte. Rein vom Schreibstil schon, heute würde ja niemand mehr so schreiben.

Weiter ging es dann mit der „Das Fürstentum Albernia„-Box. Meiner Havena-Box. Meiner Jugend. Irgendwo auf dem Dachboden meiner Eltern ruht diese jetzt in Frieden, zerfleddert, zerlesen, mit einem Namensschildchen von einem guten Freund versehen (Danke Pommes!). Diese Box ging zum ersten mal über die Stadt hinaus, bezog das Umland ein und baute Feen als Abenteuerelement auf. Richtig toll war in der Box aber Das Heft „Abenteuer in Albernia“, das mit Nurinais Ring, dem Jüngling am Strand und Efferds Vergeltung gleich drei Abenteuer enthielt, die ich immer wieder gerne gemeistert habe. In der Box taucht auch, meines Wissens nach, zum ersten Mal ein Dämonenkult auf. Bisher war es ja meist der Namenlose, der sein Unwesen trieb.

Mehr um Ritter und einer gescheiterten Unabhängigkeitsbewegung ging es in „Am Großen Fluss„. Havena kam darin eher so am Rande vor, die Menagerie von 1985 erhält zumindest einen Cameo-Auftritt.

Weiter gehts mit „An der Siebenwindküste„. Diese Publikation nimmt die Feen-Idee der beiden Vorgänger auf und erweitert sie um handfeste Regeln zum Thema Pakte. Auch die Ritter-Idee wird hier schön aufgegriffen. Insgesamt wird der irisch-romantische Flair der Region noch einmal verstärkt. Havena kommt vor, wenn auch nicht mehr so stark wie in den Vorgängerpublikationen.

Etwas außer der Reihe ist hier „Schatten über Bosparan“. Havena wird hier als Kleinstadt im wachsen dargestellt und… hier gibt es einen Tempel des Namenlosen!

Troll: Ok, ich mach weiter: A……

Meister: Stopp

Troll: N wie Na gut.

Wieder kratzen bzw. schreiben beide ihre Gedanken nieder.

Meister: Halt. Ich hab Namakai, Nebelmeer, Nabalo und Nephriitim.

Troll (zerknirscht): die Runde geht an Dich. Aber Meister, ist Dir schon aufgefallen, dass Du schon wieder zwei Städte hast, die zugleich Dungeon sind?

Ja tatsächlich. Namaka ist eine Stadt, die zum einen ein Heiligtum eines Totengottes beherbergt, zum anderen voll Untoter ist, die den lebenden nach ihrem Leben trachten. Und natürlich liegt im alten Sultanspalast Gold rum. Zudem winkt das Rezept zur Unsterblichkeit.

Nabalo kennt ihr schon aus unserer Abenteuer-Antalogie „Auf blutigen Pfaden„. In „Die Augen der Lath“ durften die Helden_innen in die Oasenstadt eindringen, sich an den zaubermächtigen Wachen vorbeischmuggeln, in den Dungeon hinabsteigen, dort die Augen der Lath klauen, wieder nach oben schleichen und schnell aus der Oasenstadt verschwinden. Inspiration für dieses Abenteuer waren, neben der Conan-Geschichte Rouges in the House auch Dedektive Dee und Asterix erobert Rom.

Meister: Ich bin wieder dran! A…

Troll: Stopp

Meister: R und… (er kritzelt schell etwas auf sein Papier) halt!

Troll: Wie jetzt? Schon fertig?

Meister: Jup. Rom, Rom, Rom, und Rothund

Troll: Hey, ich fühl mich grad von Dir getrollt! Im Fantasy-Genre spielen wir! Rom passt da nicht!

Meister: Erstens haben wir nie gesagt, dass wir nur im Fantasybereich unterwegs sind, zweitens Assasins Creed: Brotherhood – das ist Fantasy, und drittens… schon wieder Dungeon und Stadt in einem. Ob es da einen Zusammenhang gibt?

 

Ja, hier scheint es einen Zusammenhang zu geben, der tatsächlich in der Realwelt gründet und ins Fantasy-Fiction-Genre rübergeschwappt ist. Wobei man hier unterscheiden muss zwischen Stadt über Dungeon und Dungeon umgeben von Stadt.

Das Konzept Stadt über Dungeon ist schon ziemlich alt. wahrscheinlich seit der Sesshaftwerdung und dem beginn von großen Siedlungsbauten werden Siedlungen immer wieder überbaut. Mit der Zet wachsen so richtige Siedlungshügel heran, eine Epoche über der anderen. Wenn Steine aus den alten Bauten genutzt werden, gut, meist bleiben aber Kellerräume u.ä. unangetastet und werden einfach nur zugeschüttet, überbaut und vergessen.

Ein gutes Beispiel einer solchen Stadt is Rom. Im Mittelalter war die Stadt fast entvölkert und verfiel, in der Renesance gings mit ihr und mit der Bautätigkeit wieder aufwärts. Dabei wurden Tempel zu Kirchen umgewidmet, Gebäude überbaut oder, wie im Falle des Goldenen Hauses, wiederentdeckt. Letzteres war zur damaligen Zeit ein interessanter Dungeon, berühmte Urban Explorer wie Raffael und Michelangelo (nein, nicht die Turtles, die Maler) ließen sich in die Grotte hinabseilen und nahmen nichts mit außer Inspiration für die Freskos der Botengänge im Vatikan und ließen nichts zurück außer ihr Graffiti an der Wand.

In der Moderne kam ein weiterer Dungeon unter der Stadt hinzu, die Kanalisation. Ja, die und Zisternen gab es schon früher in Städten, aber bei Leibe nicht in allen. In Wien gab es 1830/1831 eine Colara-Epedemie, danach baute man die Kanalisation unter der Stadt, die seit dem „Der dritte Mann“ weltweit bekannt wurde.

Diese beiden Dungeons tauchen im Rollenspiel immer wieder auf. Buchheim, Vinsalt, Yol-Gormak, Kurotan… alles Städte, die auf ihren Vorgängern errichtet wurde und deren Überreste auf mutige Abenteurer_innen warten. Moderne oder Cyberpunk-Settings kommen nicht ohne die Kanalisation aus, voll mit Alligatoren und mutierten Riesenratten. Sogar im Low-Fantasysetting DSA haben wir mit Gareth so eine Stadt.

Der Zweite Typ, Dungeon umgeben von Stadt, kommt ebenfalls häufig vor und bassiert ebenso in der Realität. Zitadellen, Stadtschlösschen, Geschlechtertürme und Parkhäuser sind die Realweltvorbilder für viele Fantasy-Entsprechungen. Wer kennt ihn nicht, den Vampirfürsten, der in seinem Loft im Hochhaus auf seine Beutetiere/Schlafschafherde herabsieht. Die Renesance-Geschlechtertürme grüßen! Auch die Villa des Mafiosi am Rande der Stadt oder in den Nobelvierteln am Hügel sind klassische Dungeons in der Stadt, die Helden_innen in Abenteuern aufsuchen, meist um Stunk zu machen.

Das führt zu einer weiteren, ganz interessanten Frage: Neben dem klassischen Dreiklang Stadt-Land-Dungeon und der Abkürzung Stadt-Dungeon, gibt es da auch eine Variante Land-Dungeon?

Ja, wenn das Land selbst zum Dungeon wird (z.B. durch einen sich wandelnden Hain, durch Kanjons, dem verwunschenen Märchenwald, das Orkland…

Das Orkland? Ja, in der Orklandtriologie war das Orkland selbst der Dungeon.

Was ist eigentlich ein Dungeon? Gute Frage. Dem Wortursprung nach ein Bergfried, im Fantasy-Bereich aber alles von der Schatzhöhle voller Goblis über Dämonenarchen bis zum Kaiserschloss. Ich würde Sagen, Dungeon ist in Fantasy das, wo die Action ist und sich die Helden_innen dem Übel des Abenteuers stellen. Stadt ist dann tatsächlich ein Synonym für den Ort, wo der Questgeber auf einen wartet und man sich ausrüsten kann, Land die Strecke zwischen Stadt und Dungeon.

Mir wird von meinem Lektor oft vorgeworfen, dass ich den Anfangsteil mit der Questvergabe und dem Ausrüsten der Helden, und den Reiseteil, wo es übers Land zum Dungeon geht, stark kürze und oft genug weglasse. Ja, weil der Dungeon anders wichtig für das Abenteuer ist als Stadt und Land. Dazu schreibe ich aber ein anderes mal mehr.

Troll: Eine Runde noch! Bitte!!

Meister: Ok, ok, A….

 

 

Karneval der Rollenspielblogs: Religion – Die Götter des gottlosen Kontinents

Rakshazar wird in einigen offiziellen Publikationen auch der gottlose Kontinent genannt, der Kontinent, der im Schatten Alverans liegt und auf dem sich der Namenlose breit gemacht hat.

Für uns vom Rakshazar-Projekt war es vor allem eine riesige Spielwiese für Götter und gottähnliche Entitäten, die im offiziellen Aventurien kaum Anhänger haben… und natürlich für Namenlose-Kulte. Rausgekommen ist eine Vielzahl von Pantheonen mit mindestens zwei Göttern. Die allermeisten sind aber keine Karmaspender sondern nur Konzepte.

Hier ist eine Übersicht zu allen Götter Rakshazars. Das ist eine gut fünf Jahre alte Version von Barbarengentleman.

An Kulten gefällt mir der von unserem Heldengott Kuros und der (Spoiler!) Kult des Namenlosen als Kriegsgott auf dem Feld der Tausend Götter in Sccri Buccan. Ok, letzteren habe ich verbrochen, ich gebs ja zu. Trotzdem: Hinter einer toleranten Idee schimmert das Böse durch… genau meine Art Horror 🙂

Sccri Buccan

Zwei Tagesreisen den Ribun von seinem Delta aus hinauf liegt Sccri Buccan, was übersetzt „Neues Ribukan“ bedeutet. Die Siedlung in den Sümpfen wäre nur eine von vielen, gäbe es dort nicht einen Tempel des Kriegsgottes H’Shinxio und eine Strategonenschule, die auch in der Welt der Schuppenlosen einen ausgezeichneten Ruf genießt. Sie ist nominell Teil der Stadt Ribukan, auch wenn die tatsächliche Gewalt über die Schule bei den Nagah aus Assanra liegt, die Sccri Buccan, den Tempel und die Strategonenschule verwalten.

Sccri Buccan liegt, rundherum geschützt von mächtigen Mauern, auf einer Halbinsel in einer Flussschleife des Ribun. Innerhalb der Stadtumwallung leben Bauern, Jäger und Handwerker, die für die Versorgung des Tempels und der Schule sorgen. Das Leben der einfachen Bevölkerung ist im Vergleich zu dem der Bewohner der Sumpfdörfer verhältnismäßig sicher, obwohl das Dorf schon oft von Feinden berannt wurde. Dank der Mauern und der Schüler der Strategonenschule gelang es den Feinden – allen voran den Ipexco – jedoch noch nie einen Fuß ins Dorf zu setzten. Die Strategonenschule liegt an der Spitze der Halbinsel und ist gleichzeitig Teil der dortigen Verteidigungsanlage gegen mögliche Angreifer aus dem Gebiet der Ipexco. Die Tore der Schule von Sccri Buccan stehen auch Sirdak, Marus, ja sogar Schuppenlosen offen, daher wird dort ebenfalls der Umgang mit, für Nagahverhältnisse, exotischen Waffen wie etwa Sichelschwert, Bogen und schwerem Belagerungsgerät gelehrt. Gleich neben dem Eingangstor erhebt sich die wabenförmige Pagode des H’Shinxio acht Schritt in die Höhe. Fünf Priester verrichten hier ihren Dienst und bilden gleichzeitig die Strategonen der Schule aus. Der Tempelvorsteher übernimmt auch die Rolle der Priester der anderen Nagah-Götter und das Dorf untersteht vollständig seiner Kontrolle. Gleich neben der Pagode liegt das „Feld der Tausend Götzen“. Die vielen fremden Zöglinge der Strategonenschule brachten im Laufe der letzten Jahrhunderte ihre eigenen Kriegsgötter mit nach Sccri Buccan. Wie bei der Gründung vereinbart durften die Fremden ihren Göttern eine Stele weihen und dort Opferrituale abhalten, solange sie die Oberhoheit des H’Shinxio-Kultes anerkannten. Herrin über die gut 20 Stelen und Garant der Oberhoheit H’Shinxios ist die junge H’Shinxio-Priesterin Thin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom, die in Ribukan (und inkognito auch in Yal-Mordai) die fremden Kulte studierte.

 

Thin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom (Kultistin aus Sccri Buccan)

In Yal-Mordai kam die junge Priesterin Thin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom in Kontakt mit einem Kult, der einem gesichtslosen Kriegsgott huldigte, der seinen Gläubigen Macht, Sieg und Reichtum verspricht, wenn sie ihm nur genügend unschuldiges Blut, Seelen und, als Zeichen absoluter Untergebenheit, einen Teil ihrer selbst opfern. Fasziniert von diesem Kult ließ sich die junge Nagah zur Priesterin, ja mehr noch, zur Schwertmagierin des dunklen, namenlosen Gottes weihen. Das Weiheopfer war ihre Schwanzrassel, die sie offiziell im Kampf gegen einen Blutzahn verlor. Momentan versucht die charismatische, oberflächlich zunächst freundlich erscheinende Schwertmagierin an die Spitze des Tempels aufzusteigen, um dann Sccri Buccan aus der Herrschaft Assanras herauszulösen. Mit dem Priester Fuch und dem Orkkämpen Gom hat sie bereits zwei wichtige Verbündete für ihre Pläne gefunden.

EPIC! Trolle und Riesen als SC

Heute möchte ich mal einen besonderen Blick ins Tal der Klagen werfen und unseren rakshazarischen Oberriesen Tobias „Arantan“ Reimann hochleben lassen. Dieser Regelfuchs hat sich der Regeln für die Erschaffung von Troll_in und Riese_in angenommen und diese sowol für DSA4.1 als auch für DSA5 entworfen. Damit werden Trolle wohl zum ersten mal in deer DSA-Geschichte zu geeigneten Helden_innen-Chars. Jetzt müssen wir nur noch die entsprechenden Abenteur für die Kerlchen schreiben. Überlegungen dazu habe ich ja hier schon mal angestellt. Wer eines schreiben möchte: Geht auf orkenspalter.de, dort könnt ihr uns finden!

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Rezension: Die Dame vom See – Endlich ein guter Gerald-Saga-Band!

‍Erlich gesagt: ich war ein bisschen vom Gerald-Zyklus enttäuscht. Versteht mich bitte nicht falsch, der Zyklus ist an sich nicht übel, ABER…ich hätte, nach dem ich die Kurzgeschichtensammlungen und die Witcher-Spiele gesehen habe, mehr erwartet. Mehr Monster, mehr moralische Dilemma, mehr… Witcher.

Dann habe ich „Die Dame vom See“ gelesen und oh Boy, die reißt es wieder raus!

Da wäre zuerst der Teil mit Ciri in der Feenwelt. Da ich mich ja momentan selber etwas mit Feen beschäftige und eine tolle Rezension zum Beitrag Pathfinders zu diesem Thema gelesen hab, fand ich diesen Teil großartig! Der Frust Ciris, wenn sie wieder daran scheitert, diese Welt zu verlassen, der Erlkönig, der für den Weg mit einem Menschenweib Aufputschmittel braucht und immer noch keinen hochkriegt, die Intrigen im Hintergrund, den Elfen feindlich gesonnenen Einhörner (erfrischend, mal Einhörner zu sehen, die nicht gut auf Elfen zu sprechen sind. Normalerweise ist ja das ganze eine regenbogenfarbene Sauce),

Dann die Sprünge Ciris in Zeit und Raum. Ich klaue mir zitiere im nächsten Abenteuer die Idee, Krankheiten aus anderen Welten in die Welt der Helden_innen bei Dimensionssprüngen einzuschleppen. Die Idee mit dem Floh, der alten Ratte und dem letzten Wunsch einer verreckenden Katze war köstlich!

Der Krieg zwischen den Königreichen im Norden und Nilfgard… ich habe selten eine so gute Beschreibung von Krieg gelesen wie hier! Vor allem nutzt der Autor dabei, so wie in der Rahmenhandlung, seine Macht als omnipotenter Beobachter voll aus, der_die Leser_in erfährt um das Schicksal der Charaktäre, wobei ihm_ihr wol der Klos im Hals steckenbleiben wird.

Nur das Ende, das war für mich ein Stich ins Herz. Den Hexer so krepieren zu sehen, bei einem Pogrom in Riva… das tat weh. Aber wer mit dem Schwert lebt… Bevor ich es vergesse: Vorsicht, da waren Spoiler.

Fazit: Das Buch ist der beste Teil der ganzen Reihe. Ich habs genossen und kanns nur weiterempfehlen!

Neues aus dem Tal der Klagen

 Herr Troll… warum dauert die Fokusspielhilfe zum Tal der Klagen so lange?

Weil das Teil riesig geworden und immer noch nicht ganz fertig ist. Wir sind jetzt auf gut 400 Seiten Word-Dokument angekommen, da ist dann alles Drin, was man für das Spiel im Tal brauchen kann und

AUCH EINE EPIC! ERWEITERUNG für das Spiel mit Trollen und Riesen.

Allerdings fehlen dann immer noch das Bestiarum, Herbarum und eine Reisetabelle sowie ein paar Details, Lektorat und Bilder Bilder, Bilder.

Mein Basistext ist da zu was ganz Tollem gewachsen. Mich freuen vor allem die EPIC! Regeln, von denen ich hier bald mehr schreiben werde. Auch der Abenteuer-Teil ist riesig. 100 Seiten Abenteuer… das schaft so schnell keine andere DSA-Publikation 🙂

Also kurz zusammengefasst: Da kommt was riesiges auf euch zu. Geht schon mal die Axt schärfen, die werdet ihr brauchen…Hrhrhr! *grunz*