Archiv der Kategorie: Rakshazar

Rakshazar in den News!

Wir (Der Riesländer und meine Wenigkeit) waren die letzten Wochen fleißig und haben ein paar Interviews gegeben.

Der Riesländer alias Thorus alias Raphael Brack hat sich den fünf Fragen der DSAnews gestellt.

Ich durfte dem Dan Rede und Antwort stehen.


Der Dan war dann auch so nett und hat unsere bisher erschienen Bücher besprochen:



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Holt die Äxte raus, wir spielen Nedermannen und Brokthar…

Hallo, passend zum Schneefall gestern und heute lade ich heute die Vorabversion von „Der Axt des Kuros“ hoch. Der Riesländer will eigentlich das Ganze überarbeiten, das kann aber locker noch ein paar Monate dauern, der steckt momentan bis zum Hals in Hexxen.

 

Die Axt des Kuros

Zweitausend Jahre hat er geschlafen. Zweitausend Jahre voller Kopfschmerzen. Zweitausend Jahre voller Hass und Zorn auf den, der ihm einst den Schädel spaltete und besiegte. Zweitausend Jahre… doch nun ist der Eisgigant erwacht und auf dem Weg, die Stadt zu vernichten, die den Namen dessen trägt, der ihn einst niedergang: Kurotan! Nur die mutigen Helden und Heldinnen stehen zwischen der Stadt und der wütenden Naturgewalt aus Eis und Schnee.

Ein Rakshazar-Gruppenabenteuer für 3-5 redliche Helden
Genre: Dungeoncrawler, Reiseabenteuer
Voraussetzungen: Abenteuerlust, Mut und ein Wille zum Sieg
Ort: Kurotan und der Eisgigant
Zeit: Jetzt
Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel
Erfahrung der Helden: erfahren
Wichtige Fertigkeiten:Kampf, Naturtalente, Gesellschaftstalente
Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze
Auge Regelwerk sowie den Aventurischen
Almanach und Das Buch der Helden
Alle weiteren Informationen zum Erleben des
Abenteuers wie Wertekästen, sind im Band enthalten.

Die Axt des Kuros Vorversion

Des Trolls Monsterhandbuch und Karneval der Rollenspielblogs „Olle Kamelle“ (Re:Monster [Mai 2013]: Von bronzenen Stieren und mechanischen Pferden

Panik! Chaos! Weltuntergang! Belchion ist mit seinem Monsterhandbuch fertig! So nebenbei, ich find das Monsterhandbuch super gelungen, die Texte kurzweilig und die irdische Herkunft diverser Monster toll recerchiert. Um diese Arbeit zu würdigen, hab ich ja schon seit einiger Zeit mein eigenes Monsterhandbuch am laufen, in dem ich Monster poste, die mir drüben fehlen oder die einen speziell rakshazarischen Ansatz besitzen.

Beginnen möchte ich mit einem Bekanntem, dem Khalkotaurus auch unter dem Namen Bullen von Kolchis bekannt. Die Sage geht so, dass der Gott Hephaistos dem König von Kolchis zwei bronzene, feuerspeiende Bullen schenkte. Als Jason dann vorbeikam, um das Goldene Vlies zu erlangen, musste er beide Stiere zähmen, ein Feld damit pflügen und Drachenzähne pflanzen. Im Laufe der Zeit und durch verschieden Adaptionen in verschiedenen Medien (wobei D&D und Harryhausen eine große Rolle gespielt haben mag) zu mechanischen, feuerspeienden, versteinernden Monstren. Genau an dem letzteren hab ich mich ein bischen gestört. Versteinern, gut und Recht. Das ist aber imho eher für eine Gorgone wie Medusa was als für ein Monster aus Messing und Bronze. Statt die Gegner zu stein erstarren zu lassen, fände ich es besser, sie in Bronze- oder Messingstatuen zu verwandeln. Und wenn wir grad dabei sind… mit Feuer läßt sich doch auch was anfangen. Flammen, die aus Nüstern, Wunden, Lüftungsschlitzen an der Flanke schießen, glühend heißes Metall… hey, hier könnte sogar ein Schwachpunkt der Kreatur liegen! Die Stiere können zum einen überhitzen und schmelzen oder duch Eiszauber und Wasser zur Bewegungslosigkeit runtergekühlt werden.

 

Die zwei Bronzebullen

Zwischen dem Marhamal,Kurotan, KhurKez Kau und Ronthar erzält man sich schauerliche Geschichten von zwei Bullen, die das Land durchziehen und, wohin sie auch kommen, Verwüstung und Tod hinterlassen. Die Bullen beständen, so sagt man, ganz und gar aus Bronze, Messing, Eisen und Silber, auf ihrer Haut seinen edle Steine eingelassen, ihre Augen seien gar leuchtende Rubine. Sich den aggresiven Tieren zu nähern brächte jedoch den Tod, zum einen würde im Inneren der Tiere der heiße Zorn Ingors glühen und sie könnten Feuer spucken, zum anderen besäßen sie die Fähigkeit, Ihre Feinde in metallene Stauen zu verwandeln (was an und für sich noch nicht tödlich wäre, ein entsprechend erfahrener Schamane könnte die Unglücklichen wieder zurückverwandeln, doch… Metall ist in Rakshazar kostbar und so landen viele in Schmelzen und werden zu Schwertern, Pfeilen und Rüstungen verarbeitet). Den Orks gelten die zwei Bronzebullen als dem RashRag und Zochgrash heilig, die meisten Menschen sehen darin die Reittiere von Korthro und Teithors, die am Anfagn der Zeit das Land im Auftrag Ingors verwüsten und alles Leben auslöschen sollten. Gerüchten zufolge planen die Kuros-Priester in Kurotan demnächst eine Queste gegen die beiden Stiere.

Größe: 2,30 Schritt (mit Schwanz); 2,50 Schritt Schulterhöhe Gewicht: 1400 Stein
MU 12 KL 9 (t) IN 12 CH 12 FF 10 GE 12 KO 18 KK 23
LeP 80 AsP – KaP – INI 12+1W6
VW 6 SK –4 ZK 4 GS 9
Hörnerstoß (Bulle): AT 9 TP 1W6+6 RW kurz
Überrennen: AT 8 TP 2W6+5 RW kurz
Flammenstrahl**: FK 12 LZ 2 TP 2W6 RW 10/15/20
Verwandelnder Blick***: FK 12: LZ 10 RW 10/15/20
RS/BE 5/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: Überrennen (Überrennen), Zu
Fall bringen (Hörnerstoß)
Talente: Einschüchtern 8, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 12,Selbstbeherrschung
6,Willenskraft 12
Anzahl: 2 Bullen
Größenkategorie: groß
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: Metalle und Edelsteine im wert von 40000 TE
Kampfverhalten: Die Bronzebullen greifen jeden an, der sich ihnen nähert. Sobald sie Überhitzen oder Unterkühlen, brechen sie den Kampf ab und bleiben stehen, bis sie wieder auf eine Annehmbare Temperatur kommen
Flucht: Bronzebullen fliehen nicht
Jagd: –1
Sagen und Legenden (Monster):
• QS 1: Wenn du einen Bullen bemerkst, lauf! Sein Blick verwandelt dich in Metall, sein Atem röstet Dich, sein Horn spießt dich auf.
• QS 2: Die Tiere sind Sendboten der Kriegs- und Totengötter Rakshazars.

  • QS 3+: Wenn sich ein Bulle zu sehr in den Kampf hineinsteigert, überhitzt er. Er bleibt dann stehen und kühlt sich ab. Das gibt dir Zeit zu verschwinden. Es st aber auch schon vorgekommen, dass der Bulle zu viel Feuer gespuckt hat, auskühlte und zumindest vorrübergehend zusammenbrach.
  • Packesel: Bronzebullen können ein Gewicht von bis zu 300 Stein tragen.

***) Versteinernder Blick: Wen immer der Bronzebulle anblickt, der wird zu Metall (1-9 Bronze; 10-15 Messing, 16-18 Kupfer, 19-10 Eisen). Die Reichweite der Wirkung des Blicks erstreckt sich bis zu maximal 20 Schritt und verursacht den Status Versteinert (siehe Seite XXX). Ein Held kann sich dagegen mit einer Probe auf Willenskraft erschwert um 10 wehren. Gelingt ihm die Probe, so erhält er stattdessen 3 Stufen Paralyse und 2 Stufen Verwirrung. Wer zu Metall wurde, zurückverwandelt werden. Den Blick einzusetzen kostet den Bronzebullen 1 Aktion es kann nur ein Ziel mit dem Verwandelten Blick treffen. Der Blick erhöht den Zustand Innere Hitze um eine Stufe.

**) Feuerstrahl: Leicht entflammbare Ziele können durch den Odem in Brand geraten. Bei einer 1 bis 2 erleidet der Held den Status Brennend durch seine brennende Kleidung. Der Feuerodem richtet sich maximal gegen zwei Ziele pro Anwendung, die maximal 2 Schritt voneinander entfernt sind. Je 5 SP sinkt der Zustand Innere Hitze um eine Stufe.

Innere Hitze: Die Bronzebullen haben normalerweise Stufe III. Alle 5 KR steigt die Stufe um eins an.

Stufe 0: Das innere Feuer des Bronzebullen ist erloschen. Er ist Tot.

Stufe I: Der Bulle fällt in eine Kältestarre. Die nächsten 2W20 KR wird er einfach auf seinen Platz stehen und sich nicht mehr bewegen. Wird der in dieser Zeit duch Wasser oder Eis weiter abgehühlt, so kann seine Stufe auch auf 0 sinken. Nach Abauf der Pause wird die Stufe wieder auf II gesetzt.

Stufe II: Der Bulle kühlt aus. AT, PA, GE, KK +3, GS 6

Stufe III: Normalzustand

Stufe IV: Der Bulle heitzt sich auf. AT,PA -2, GS 12

Stufe V: Der Bulle überhitz. Die nächsten 2W20 KR wird er einfach auf seinen Platz stehen und sich nicht mehr bewegen. Wird der durch Feuer weiter erhitz, droht er zu Schmelzen und die Stufe wird auf VI gesetzt.

Stufe VI: Der Bulle schmiltzt. Zurück bleibt ein See aus Metall und Edelsteinen. Er ist Tot.
Schmerz +1 bei: 60 LeP, 40 LeP, 20 LeP, 5 LeP oder weniger

 


Beim nächsten Monster, dem meschanischen, fliegenden Pferd wird die Geschichte hinter dem Monster schon etwas schwieriger aufzudecken. Bei den Khalkotaurui kann man die Gesichte bis ins 3. Jahrhundert vor Christus zurückverfolgen, bei dem mechanischen, fliegenden Holzpferd zumindest bis 1704-1708 zurückverfolen, als von Antoine Galland die Tausendundeine Nacht ins französische übersetzte und neue Geschichten (pikanterweise gerade die bekannteren, z.B. Sindbad, Ali Baba und Alladin) hinzfügte. Was folgt, ist eine Adapption und Wandlung der Geschichte in verschiedenen Filmen und Medien. Heute ist aus dem ursprünglichen Pferd aus Ebenholz ein komplexes Wesen aus Holz, Zahnrädern, Schrauben und Flügeln geworden. In der Geschichte um das Pferd klingen imho zwei berümte geflügelte Pferde nach. Pegasus (für uns warschaeinlich das bekanntere Pferd) und Buraq, das geflügelte Wesen, mit dem Mohammad mit dem Erzengel Gabriel des Nächtens nach Jerusalem ritt.

Es gibt einen Unterschied zwischen den beiden Bestien, die so ähnlich, sprich künstlich, sind. Während die Stiere eher das zerstörerische, wilde,tierische darstellt und von einem Gott geschaffen wurde, so ist das Holzpferd Ergebnis von Forschung, Wissenschaft und (schwarzer) Magie. Damit einget es sich auch vorzüglich für Steampunk-Settings, in dem nimmermüde mechanische Pferde Kutschen ziehen oder der mechanischen Kavallarie als Reittiere dienen. Für die Welt des Schwarzen Auges bedeutet das, dass hier nur ein entsprechend vortschrittliches Setting wie Myranor oder Aventurien dafür in beracht kommen…

 

 

Das fliegende Holzpferd

In einer großen Kiste im Hesinde-Tempel zu Teremon lagert ein Schatz aus den Zeiten des großen Seekönigs und Erfinders Odenius des Tüftlers. Ein Pferd aus Holz, Zahnrädern und Leihnwand, zerlegt in seine Einzelteile. Werden diese, gemaß des Bauplans, der irgenwo im Schloss der Seekönige versteckt ist, zusammengebaut, so besitzt man eines der größten Wunderdinge, die je ein Mensch geschaffen hat. Durch Betätigung von Hebeln und Schaltern auf den Rücken des Tieres kann man es in Schritt, Trab und Galopp versetzen und zieht man die Zügel an, so erhebt sich das Pferd tatsächlich in die Luft! Angeblich lassen verschiedene Mächtige aus Yol-Ghurmark nach der Kiste und vor allem nach den Bauplänen suchen…

Größe: 2,20 Schritt lang; 1,50 Schulterhöhe Gewicht: 1000 Stein
MU 10 KL 9 (t) IN 12 CH 12 FF 8 GE 14 KO 23 KK 25
LeP 80 AsP – KaP – INI 13+1W6
VW 7 SK 0 ZK 0 GS 12
Tritt: AT 15 TP 1W6+5 RW mittel
Biss: AT 12 TP 1W6+1 RW kurz
Niederreiten: AT 14 TP 2W6+4 RW mittel
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Tritt)
Talente: Einschüchtern 4, Fliegen 12, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung
4, Sinnesschärfe 4,
Anzahl: 1
Größenkategorie: groß
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: 300 Stein an Federn, Zahnrädern, Edelsteinchen…
Kampfverhalten: Das mechaniche Pferd kämpft so, wie es sein Reiter befielt
Flucht: siehe Kampfverhalten
Jagd: –2
Mechanik:
• QS 1: Das muss eine Erfindung von Odenius dem Tüftler sein.
• QS 2: Das Pferd wird über Hebel und Knöpfe gesteuert.
• QS 3+: Mit einem Bauplan ließe sich eine Herde dieser Maschienen bauen
Sonderregeln:
Packesel: Mechanische Pferde können ein Gewicht von biszu 200 Stein tragen.
Schmerz +1 bei: 60 LeP, 40 LeP, 20 LeP, 5 LeP oder weniger

 

Karneval der Rollenspielblogs Februar 2018 – Re: Hitzewelle (August 2014)

Nachdem ich hier über Eiszeit geschrieben habe und grade mein “Olle Kamelle” Karnevalsumzug ist, nutze ich die Gelegenheit, schnapp mir mitten im Winter das Thema Hitzewelle und berichte über das Ende der letzten großen Eiszeit, einer Warmzeit, Klimaerwämung, untergegangene Länder und Fantasy-Rollenspiel.

Doggerland, Sudna, Sahul, Beringa

In diesem Post geht es vor allem Um Doggerland und die Landbrücke zwischen England und dem Kontinent. Grund dafür ist, das das hier ein deutschsprachiges Rollenspielblog ist, die meisten Lesen aus dem deutschsprachigen Raum kommen und uns somit die Jacke Doggerland näher als die Hosen Sudna, Sahul und Beringa sind. Letzteres sind ebenfalls Landbrücken, die zur gleichen Zeit das gleiche Schicksal ereilte wie eben Doggerland.

Damit sind wir schon beim ersten wichtigen Punkt: die Zeit. Wir befinden uns ganz grob (+-ein paar Hundert Jahre) im Jahr 10.000 bis etwa 7.200 Jahren vor unserer Zeitrechnung. Die letzte Eiszeit, die Weichsel-Würm_kaltzeit, neigt sich ihrem Ende zu. Die Eiszeitlichen Geltscher geben gerade die Gegend um Berlin frei (und legen damit den sandigen Grund dafür, dass tausende Jahre später ein Flughafen einfach nicht fertig wird), Hamburg ist gletscherfrei, Dänemark eisbedeckt. Unter dem zurückweichenden Eismassen taucht eine Landbrücke auf, die den heutigen Kontinent mit England verbindet: Doggerland, benannt nach jenen Hügeln, die später die Doggerbank bilden sollten. Der Rain floss hier durch, die Themse… zuerst war die Landschaft eher eine Tundra. Kalt, Permafrostboden… nicht unbedingt ein toller Lebensraum. Aber je länger die Hitzewelle, die später Holozän genannt wurde und bis heute anhält, andauerte, desto lebenswerte wurde der Flecken. Kiefern und Lärchenwälder, Elche, Fische, verdammt viele Fische in den Flüssen und Seen… Ideal für unsere Urgroßvorcousins, die Söhne und Töchter Ursulas.

Rückgang der Gletscher heißt Klimawandel heißt irgendwo muss das Eis der Gletscher hin heißt der Meeresspiegel stieg. Zu beginn der Hitzewelle lag der Meeresspiegel rund 60 Meter tiefer als heute. Der Meeresspiegel stieg schnell: etwa 2 cm je Jahr. Ok, das hört sich jetzt ach nicht sooo viel an. Den meisten Menschen damals dürfte es zunächst nicht aufgefallen sein, vor allem bei einer Lebenserwartung von etwa 30 Jahren. Nebenbei… Lebenserwartung heißt nicht, dass es keine 60- jährigen Opas oder Omas gab, es heißt nur, dass verdammt viele vor ihrem 30. Geburtstag mit den Würmern Tango tanzten. Nehmen wir an, Oma Uruuk, eine rüstige 40gerin, würde gerne am Atlantikstrand ihrer Jugend Muscheln sammeln. Tja, Oma Uruuk, Pech gehabt, dein Strand liegt nun fast einen Meter unter Wasser. Rechnet euch selbst aus, wie viele Generationen es brauchte, bis die Küstensümpfe versalzen, die Ebenen überschwemmt und die Lebensgrundlage in Doggerland vernichtet war. Den Rest gab das Storegga-Ereignis dem Paradies auf Erden. Unterirdisches Methaneis wurde schlagartig Gasförmig, es kam zur Mutter aller Tsunamis, Doggerland war Geschichte (welche Auswirkungen ein solches Ereignis heute hätte, kann man in “Der Schwarm” nachlesen.

Fassen wir mal den Ausflug in die Geschichte kurz zusammen: Eine anhaltende Hitzewelle (Die Durchschnittstemperaturen stiegen damals um 6° C!) erschuf ein kleines Paradies zwischen England, und Kontinentaleuropa, die anhaltende Hitzewelle zerstörte das kleine Paradies, aber nicht, weil das Land verdorrte und zur Wüste wurde sondern weil der Meeresspiegel um bis zu 120 Meter anstieg. Nur so nebenbei… uns wirds nicht viel besser gehen, wenn der Klimawandel nicht zumindest gebremst wird. Shanghai liegt nur 4 Meter über NN, teile der Altstadt deutlich darunter und die investieren jetzt schon in Pumpentechnik. Mir als Bayer kanns ja egal sein, wenn von Hamburg bis Kassel alles absäuft, dann haben wir immerhin direkten Zugang zur See und können unsere BMWs noch besser exportieren…

Hitzewellen im Rollenspiel – anders als Gedacht

Normalerweise heißt ja eine Hitzewelle im Rollenspiel wir spielen das Karlifornia-Szenario. Dort führte eine sechs Jahre andauernde Hitzewelle zu krassen Auswirkungen auf die Natur und Einschränkungen im täglichen Leben für die Menschen und zu tollen Fotos. Was aber zumindest im Rollenspiel oft übersehen wird ist, dass globale Hitzewellen auch zum Anstieg des Meeresspiegels führen können und im Endeffekt Land unter für viele Küstenstriche bedeutet.

Rollenspieltechnisch habe ich die Idee unter anderem für mein tolles, unglaubliches, geniales (voll gegen die rakshazarische Wand gefahrenes) Feenabenteuer “Bis zum Hals” verbraten. Ok, hier wars ein magischer Badestöpsel, der die Feenweld zum Absaufen brachte, aber die Richtung stimmt.

Besser ist es in “Bergungskreuzer Möwe” umgesetzt. Gut, hier waren es Außerirdische, die in einer fiktiven Kaiserzeit die Welt mit einem Hitzestrahl unter Wasser gesetzt haben, aber Hitzewelle ist Hitzewelle. Mir gefällt dieses Fate-Szenario verdammt gut, nicht nur wegen der 80ger Jahre Musik, auch wegen dem direkten Seezugang für uns Bayern. Nur dass das schon jetzt klar ist: Falls es einmal dazu kommen sollte, dass Restdeutschland baden geht, wird Bairisch die Amtssprache.

Wo wir gerade bei Hitzestrahlen sind: Kein Agenten-RPG ohne den verrückten Wissenschaftler, der mit seinen Hitzestrahl die Polkappen schmelzen will. Im Auftrag ihrer Maiestät, sie haben die Lizenz zum Töten, 007.

Filmisch mit dem Thema hat sich Waterworld auseinandergesetzt. Auch hier gabs eine Hitzewelle, auch hier versank das Land in den Fluten.

Die Frage bleibt auch, wie eine Gemeinschaft mit Klima-Flüchtlingen umgeht, die von den versinkenden Küsten ins Hochland flüchten, ihre Kultur und Sprache mitnehmen und sich dort so gar nicht integrieren wollen. Was, wenn die den lokalen Wasser- und Regengott für den Untergang ihrer Heimat verantwortlich machen und öffentlich den Kult bekämpfen?

Hitzewellen führen auch zum Abschmelzen von Gletzschern. Mit Glück liegt da ein Ötzi rum, mit Pech ein Untoter Ötzi oder eine Armee Untoter Ötzis oder Nazis.

Fazit

Beim Thema Hitzewelle sollte man nicht nur auf wachsende Steppen und Wüsten schauen, sondern auch versinkenden Küsten im Blick haben. Hier liegt noch Potential, mit dem, im wahrsten Sinne des Wortes, gespielt werden kann.

 

 

Auf die Knie, euer König ist da… fast final.

Heute ist es soweit, ich stelle den Rohtext des Abenteuers “Der König der Huren” online. Liebe Pinselschwinger, ich brauche noch Bilder für das Abenteuer.

 

Aber zunächst, ein paar Gedanken zum Abenteuer…

 

  1. Dieses Abenteuer spielt in Rakshazar, ist aber offiziell kein Teil des Rieslandfahrer-Projekts. Zwar stammt die Idee des Einstiegs und des Szenarios “Der Sultan kommt!” von einem Mitriesländer, der Rest stammt aber aus meiner Feder. Mein Ideengeber distanziert sich von diesem Abenteuer, aus gutem Grund. Bordelle, gekaufter Sex und Zuhälterei gelten auch heute noch als Schmuddelszene, mit der bürgerliche Rollenspieler möglichst wenig zu tun haben sollen, vor allem wenn in dem Abenteuer auch heikle Themen wie Zoophilie, Inzest und Gewalt angesprochen werden. Damit dürfte dieses Abenteuer, neben den Namenlosen Nächten, das einzige Abenteuer ab 18 Jahren sein.

 

  1. Dieses Abenteuer ist eine beabsichtigte Provokation.Grund dafür, dieses Abenteuer aufzuschreiben waren die IMHO schwammigen Regeln für das Skriptorium. Anfang des Jahres kam ich dann auf die Idee, das Abenteuer gendern zu lassen. Bis dahin hatte ich mit gendern ehrlich gesagt wenig am Hut. Zum Glück hatte ich unter meinen ehemaligen Schülern_innen einen Transgender, der heute in Berlin studiert. Ihm sei an dieser Stelle besonders herzlich gedankt. Eigentlich wollte ich mit dem Gendern auch wieder provozieren. Zum einen all jene, die grundsätzlich etwas gegen gendern, Feminismus und SJW haben, zum andern jene, die wegen Feminismus, SJW und sexualisierter Gewalt etwas gegen das Abenteuer haben. Dass es funktionierte so gut, dass ich mittlerweile meine Einstellung zu diesem Thema überdacht habe. Seither versuche ich, sämtliche meiner Texte zu gendern. Eine Provokation ist der Text aber immer noch. Ich habe ja oben nach Zeichnern gerufen… ich würde mich freuen, wenn, ganz im Sinne einer zusätzlichen Provokation, geschmackvolle, explizite Manga-Zeichnungen mein Machwerk schmücken würden. Übrigens gerne mit freischwingenden Hoden, quasi als i-Tüpfelchen der Provokation.

 

  1. In dem Abenteuer geht es nicht um Sex. Zumindest nicht hauptsächlich. Die meiste Zeit geht es in diesem Abenteuer um Handeln der Helden_innen und deren Konsequenzen. Das Bordell ist nur die Bühne, auf der sich vor allem Nichtkämpfer-Helden_innen tummeln und profilieren sollen und können. Im Idealfall hinterfragen die Spieler_innen ihre eigenen Einstellungen und werden, ganz im brechtschem Sinn, bessere Menschen. Ein Beispiel: Im Szenario “Von Verückten und Sekten” werden den Helden_innen fünf Töchter von Sektenmitgliedern als Tempelhuren angeboten. Ein Würfelwurf definiert die Gottheit, die die Sekte anbetet, ein weiterer das Schicksal der Töchter. Können die Helden_innen damit leben, dass durch ihre Zustimmung zu dem angebotenen Deal zwar Geld in die Kasse gespült wird, gleichzeitig aber die Töchter, die ihren Leib für ihren Glauben verkaufen, in die Verbannung stürzen. Ja, das sind keine leichten Entscheidungen, kein Gut gegen Böse, aber für mich sind gerade diese Abenteuer die interessantesten.

 

 

Was ist der Hurenkönig also? Ein provokantes Abenteuer, sicher. Vielleicht aber auch ein interessantes Setting, wenn man sich darauf einlässt.

KdH 22.12.2017

 

Ein Monster für Belchion: Ziegenmenschen – Von Diablo über Pan zur Mutter aller Hexen

Troll: Belchion hat noch immer keinen Eintrag über Goatman gemacht. Na, was ist? Willst Du Vorarbeit leisten?

Meister: Oh, toll! Goatman, wie Diablo. Kann ich machen… ich geh mal nur an den Rechner zur Recherche…

… und schon habe ich einen Fehler gemacht. Hätte ich gedacht welches Fass ich da öffne… Aber der Reihe nach:

 

Um was geht es?

Es geht um Humanoide mit Boxbeinen, haarigen Genitalien und einem Ziegenkopf (oder zumindest einen menschlichen Kopf mit Ziegenzügen). Ziegenmenschen halt. Beziehungsweise Satyre –  das kann man Synonym verwenden.

Die Frage nach dem Charakter dieser Kreaturen und ihrem Zweck im Rollenspiel wird dagegen schon schwieriger. Friedliche, freundliche, naturverbundene Wesen wie Herr Tumnus aus Narnia, lüsterne Böcke wie Phil aus Herkules, Pan aus der Mythologie und die Satyare aus Myranor? Todbringende, halbdämonische Monster wie in Diablo? Teufel?

 

Woher kommen sie?

Beschäftigt man sich ein wenig mit diesen Kreaturen dann scheint es sie tatsächlich nur in zwei Ausführungen zu geben: die „positive“ Variante der brünstigen Naturwesen, die bei DSA eine Verbindung zu Feen und Dryaden haben oder die teuflische, dämonische Form, wie sie beim Krampus, Teufel und in Diablo auftauchen. Macht man sich auf die Suche nach dem Ursprung des ganzen, so stößt man sehr schnell auf einen Namen: Margaret Alice Murray, die Großmutter aller Wicca-Anhänger_innen. Margaret wurde 1868 in Indien geboren, stammte väterlicherseits aus einer Kaufmannsfamilie, die Mutter war als Missionarin nach Indien gekommen. In ihrer Jugend pendelte sie oft zwischen England und Indien, war ein Jahr in Bonn und studierte dann in London Antropologie, Linguistik und Hieroglyphen. Zu den Sufragetten gehörte sie auch noch. Sie war eine herausragende Ägyptologin. Ihre Arbeit mit den Mumien von Rifeh war ein Meilenstein der Forschung, weil sie einen interdisziplinären Ansatz verfolgte, was 1908 wohl einmalig war.

Dann kam das Jahr 1915, ein Kuraufenthalt in Sommerset und Hexen ins Spiel. Naja, vielleicht nicht direkt Hexen, eher eine übergut funktionierende Mustererkennung und der Versuch, ihre Thesen zu Verifizieren statt, wissenschaftlich korrekt, zu Falsifizieren.

Bei Ausgrabungen in Ägypten, in griechische und keltischen Sagen und alten katholischen Darstellungen traf sie immer wieder auf gehörnte Wesenheiten. Humanoide mit Ziegenköpfen, Widderhörnern oder Rinderhörnern oder zumindest einem Hirschgeweih. Das führte für sie zu dem Schluss, dass es eine europaweite heidnische Urreligion gegeben haben müsste, mit einer Urmutter und einem gehörnten Gott als männlichen Gegenpart, und dass diese durch die Religion des jüdischen Zimmermannssohn vernichtet, zurückgedrängt oder übertüncht würde. Diese These fand ihren Weg in ihre Bücher The Witch-Cult in Western Europe und  The God of the Witches und damit in die Esoterik und von der in die Popkultur. Damit gehen alle modernen Interpretationen dieses Themas auf Margaret zurück, eine Wissenschaftlerin, die sich ihre Beweise passend zur These suchte und auch, so Kritiker, das eine oder andere fälschte.

Objektiv lässt sich jedenfalls sagen, dass die Idee von ziegenköpfigen Humanoiden zumindest bis ins alte Griechenland zurückverfolgen, ist aber wahrscheinlich tatsächlich noch ein Stückchen älter.

 

Was kann man daraus machen?

Und nu? Was kann man mit diesem Wissen aus den Ziegenmenschen machen?

Alles.

Zum einen tatsächlich friedfertige, naturverbundene, brünstigen Hirten, wie es sie in Myranor gibt.

Als zweites Feenwesen, Satyre, Faune, die flötespielend durch eine Anderswelt hüpfen und armen Kindelein helfen.

Und als Abschluss zu wilden, schier dämonischen Kriegern, wahren Teufeln, die in Dörfer einfallen und kleine Kinder entführen.

In Rakshazar hatten wir zumindest auch Kriegssatyre angedacht, und im Text zu den Orks schafften die es sogar bis ins Buch der Helden, ohne irgendwo sonst erwähnt oder gar näher Beschrieben zu sein. Sie sind also eine schöne, weiße Leihnwand, auf derer man sein neues Werk malt. Nachdem ja spätestens seit DSA3 Orks nicht mehr automatisch  „DIE BÖSEN WESEN (TM)“ sind und in DSA4 sogar zur spielbaren Rasse wurde, finde ich eine Ausarbeitung hin zu dem, was Orks einst waren, reizvoll.

 

Kriegssatyr der Orks

Größe: 1,80 bis 2,00 Schritt Körpergröße

Gewicht: 70 bis 100 Stein

MU 14 KL 10 IN 13 CH 15

FF 11 GE 13 KO 15 KK 15

LeP 36 AsP 20 KaP INI 13+1W6

AW 7 SK 4 ZK 3 GS 7

Stoß mit den Hörnern: AT 12 PA 7 TP 1W6+3 RW kurz

Gorkrusch: AT 16 PA 8 TP 2W+4 RW mittel

RS/BE 3/1 (Lederrüstung)

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Kälteresistenz, Zäher Hund / Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn)

Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I+II (Waffenlos, Streitaxt), Zu Fall bringen (Stoß)

Talente: Einschüchtern 10, Handel 2, Klettern 12, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 5, , Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 7, Verbergen 7, Willenskraft 10

Anzahl: 1 oder 2 (Paar) oder 1W6+2 (Garde)

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Beute: Trophäe (Hörner, 7 TE), Waffen, Balg (5 TE)

Kampfverhalten: Kriegssatyre greifen an, sobald es ihnen befohlen wurde. Sie stürzen sich regelrecht auf den Feind. Taktische Feinheiten kennen sie nicht, daher werden sie oft als überschwere Stoßtrupps genutzt.

Schmerz +1 bei: 27 LeP, 18 LeP, 9 LeP, 5 LeP oder weniger

Flucht: individuell

Tierkunde:

#QS 1: Trinkhörner aus dem Horn eines Kriegssatyrs sollen denen, die daraus trinken, hohe Potenz und Kampfeslust schenken.

#QS 2: Kriegssatyre sind selten und entsprechend wertvoll. Die Amhasim würden das Gewicht des Satyrs in Gold aufwiegen.

#QS 3: Besondrs aggressiv sind Satyre während der Brunft. Um die Bestien besser kontrollieren zu können, werden die wild gefangenen Kriegssatyre immer kastriert. Die Orks stellen aus den Hodensäcken der Satyre Wasserschläuche her.

 

 

 

Karneval der Rollenspielrblogs: Geschenkter Spielspaß – Bis zum Hals… Ärger im Feenreich

Mimimi, die Fee ist doof, uns nimmt niemand ab, dass die da um nen Flimflam rumschlawenzelt und dabei übersieht, dass ihr Pumps vollläuft.

Mimimi, das Abenteuer ist zu wenig rakshazarisch. Das ist nur ein biiischen düster, also eigentlich Disneyzuckerkitsch. Schreib das düsterer.

Mimimi, denk an die kritische Energie.

 

Ich kann meinen Lektor nicht mehr hören!

 

… vor allem, weil er am Ende doch recht hat. Also schmeiß ich das ganze Abenteuer in die Tonne und beginne von vorne.

Aber halt! Der Karneval im Dezember heißt doch: Geschenkter Spielspaß! Na dann… ich schenk euch die Ruine den Rohbau meines Abenteuers!

Bis zum Hals