Archiv der Kategorie: Rakshazar

Die Memoria Myranor 54 ist draußen!

Auch dieses mal sind zwei Beiträge von mir drin, über die ich gerne reden möchte, bevor ich den Rest der MM 54 rezensiere. Natürlich ist die Rezension nicht objektiv.

 

Die Jagd auf die Blaue Chrysir

Das Abenteuer hab ich für die Aars Myrana 2018 geschrieben und bereits hier veröffentlicht. Ich hab dafür auch schon positive Rückmeldung bekommen, was mich ja immer freut. Die Jagd war das erste Abenteuer, das ich je für Myranor geschrieben habe, Ad Aspeda per Nubius wird das zweite Abenteuer sein. Schwer war für mich, dass ich mich an eine Wortgrenze halten musste.

 

Die Herrscher von Kasa

Auch das Abenteuer kennt ihr schon, unter dem Titel Gestrandet auf einer Insel. Damals gig ja das Abenteuer in die Hose, ich hab dann den Schreibprozess abgebrochen und erst im Dezember wieder damit begonnen. Diesmal konnte ich das Abenteuer so schreiben, wie ich wollte: Die Spielerinnen wählen eine von drei Parteien aus und verfolgen jeweils eigene Ziele. Die Idee, mal ein umgekehrtes Enterprise-Szenario zu spielen, finde ich als Cis-white-european-male sehr reizvoll, zumal es ja in der Geschichte interessante Vorbilder gibt. Geht mal auf den Extra Credits History Chanal und schaut euch die Videos zu Kamehameha, dem Zulu-Imperium und der Königin Nzinga an. Vor allem ersteres war eine Inspirationsquelle. Die Bilder in meinem Abenteuer stammen von Hannes Radke. Hannes ist DER GRUND, warum wir damals relativ schnell die Einsteigerspielhilfe veröffentlicht haben. Die Spielhilfe war Teil seiner Masterarbeit, er hatte Layout und Bilder geliefert, wir die Texte.

 

Nun zur restlichen MM 54.

Die aktuelle Ausgabe steht ganz im Zeichen der myranischen Unterhaltungsindustrie, sprich: der Gladiatorenkämpfe. Von Jan Stawarz stammt die einrahmende Beschreibung Reisende Gladiatoren, aus der Ars Myrana 2011 die beiden Archetypen der meranischen Gladiatorin und des satyranischen Gladiator, von Mark Koschmieder und Denis Rütter. Ebenfalls aus der Ars Myrana ist der Wasserwurm, eine Drachenart aus der Feder von Julian Klippert.

Ich hab ja letztes und vorletztes Jahr Schreibwettbewerbe für mich entdeckt. Für mich als Schreiberling ist es eine tolle Möglichkeit, kleine Ideen scharf auszuformulieren und so kurz wie möglich darzustellen. Für mich als Leser sind die Beiträge aus Schreibwettbewerben auch sehr interessant, weil es sehr gut geschriebene Ideen sind, die hier gesammelt und präsentiert werden (Teil der Präsentation sind die, wie immer, tollen Illustrationen von Kirsten Schwabe, Bernadette Wunden und unserer Neuen, Helena Stiebler). So auch hier. Ich liebe die Idee, dass in Satyr als Gladiator kämpft und den Wasserwurm finde ich auch gelungen.

Das Zepter des Acrobius ter Nesséria ist das Ergebnis einer neuen Aktion, die bei Memoria Myrana läuft: Wir setzen eure Ideen um. Die Idee kam von Thorsten Habermann. Jochen Willmann, Sean David Schöppler und Daniel Bluhm, die Jungs hinter MM, setzten dann die Idee um. Das Zepter wurde von einer Optimatin aus dem kleinen Haus Nesséria erschaffen, eine Seele ist darin gebunden. Mit dem magischen Gegenstand lassen sich Geister der neuen Domäne Plagarya beschwören.

Die Kurzgeschichte Heimweh wird in ihrem vierten Teil fortgesetzt und ich kann kaum noch erwarte, dass Teil 5 rauskommt.

Einen Spoiler habe ich auch noch: In MM 55 wird wieder ein Abenteuer für Rakshazar, diesesmal aus der Feder des Riesländers Himself, Raphael Brack.

Karneval der Rollenspielblogs: Systeme der Magie – Konzept für rakshazanischen Schamaninnen

So, jetzt mal Butter bei die Fische. Welche Zauberwirker gibt es in Rakshazar? Mal kurz ins Buch der Helden geblickt:

PFADMAGIERINNEN

Dies ist die Überbezeichnung für alle schamanistisch/ animistisch angehauchten magischen Professionen, die sich keiner großen Gruppe zuordnen lassen und in schier unendlichen Variationen vorkommen. Auf der Basis verschiedener aventurischer Schamanen ist hier während der Generierung nahezu alles möglich.

Na, das hört sich schon gar nicht schlecht an. Ich nehme mal an, was zu DSA4.1 Zeiten richtig war, gilt wahrscheinlich auch bei DSA5 noch passen. Also schauen wir uns mal Aventurische Magie III an.

In Aventurien gibt es sechs Traditionen, vom Besessenen über den Moha-Schamanen zum Tierkrieger. Alles unterschiedliche Traditionen und Ideen, die mit einem Regelset abgebildet werden. Das ist schon mal ziemlich vorteilhaft, wenn ich die Monddtaucher der Rarnhei, die orkischen Schamanen und Janga-Rhumat. Neu bei den Animisten sind die Patrone.

Patrone

Allen Animisten ist gemein, dass sie durch ihre Animistenkräfte in einem Schnellritual übernatürliche Wesenheiten rufen, die in ihren Körper fahren, ihnen für einen kurzen Augenblick Kraft verleihen und anschließend wieder verschwinden.

Diese Wesenheiten, Patrone genannt, können elementare oder dämonische Wesen, Ahnen- oder Tiergeister sein.

Quelle Aventrische Magie III S.14

Das hört sich schon mal gut an und kann ich auch gut einbauen. Mal schauen, was wir für Rakshazar machen können:

 

Magietradition Animisten Kultur Patrone
BARCAK Ja Slachkaren Elementare Wesen (Wasser), Dämonen
AISHU Hmmm, Im BdH steht:

Raishu passt eine Mischung aus Spinnen-Hexen und Humuselementaristen, die nahe an der Grenze zu Dämonenpakten mit Asfaloth stehen. Herausragendes Aussehen ist für sie Pflicht.

Das hört sich eher danach an, dass ich diese Tradition eher mit den Hexenregeln darstellen.

BESTIENMEISTER Ja Xhul und andere Tiergeister natürlich
IWABOT-MATA Ja Xhul Tiergeister, Ahnengeister
HEXENDOKTOR Hexendoktoren sind Schamanen, die Zugriff auf druidische

Herrschaftsrituale haben und die Gabe „Prophezeien“

statt einer Knochenkeule erhalten sollten. Die

Erhebung von Untoten gehört ebenfalls in ihr Metier.

Hmmm. Ich glaube, hier sind Druiden die bessere Wahl.

Parnhai
MONDTAUCHER Ja Elementare Wesen , Dämonen
IPEXCO-BLUTPRIESTER Jein. Einige dürften tatsächlich Priester sein oder das, was unter DSA4.1 Hochschamane war. Ipexco Dämonische Wesen und Ahngeister?
SCHWERTMAGIER Gildenmagier der Akademie zu Schwert & Stab zu Gareth bilden gute Grundlagen für Schwertmagier, wenn sie zusätzlich noch mit exotischen Ritualen ausgestattet werden.

Also nein.

diverse
ZELOTHIM Nein. Die sind eher eine rakshazarische Weiterentwicklung der Kopten der aventurischen Dunklen Zeiten Sankritaren
HY’CHAIA Nein. Das sind eher Artefaktmagier. Nagah
SU’RUHYA Su’Ruhya dagegen vermischen Eigenschaften von Ver wandlungsmagiern (Kuslik oder Tuzak) mit den Ritualen der Gjalsker-Tierkrieger. Sie können auch Elementare beschwören, diese müssen dann allerdings in andere Wesen einfahren, um sie mit Fähigkeiten auszustatten.

Also eher auch nicht.

ASSASHIM Die Profession des Gauners, der zusätzlich mit den verbesserten

körperlichen Fähigkeiten eines Magiedilletanten

ausgestattet ist, verkörpert einen Assashim recht

passend.

Also eher auch nicht

Sankritaren
CHUTRAM-ADEPT Momentan lässt sich ein Chutram-Adept noch gut durch einen Magiedilletanten darstellen, der keine Einschränkungen in der Wahl seiner Meisterhandwerke hat, sich dabei aber eher auf Körper und Kampf spezialisiert.

Also nein

SCHAMANE DERDUNKLEN GOETTIN UND

DRACHENPRIESTER

Ja Angurianer Elementare Wesen, Dämonische Wesen
PFADMAGIER Ja So ziemlich jede rakshazarische Kultur elementare oder dämonische Wesen, Ahnengeister Tiergeister
SAHEET Die Donari sind von Geburt an mit einer Art astralem

Vortex ausgestattet, der es ihnen unmöglich macht, Magie

zu wirken. Allerdings sind erfahrene Donari dadurch

auch in der Lage ihre Fähigkeiten gegen andere

Zauberer einzusetzen.

Reine Antimagier ohne andere Sprüche mit hohem MRBonus,

sowie Eiserner Wille, Gedankenschutz und automatischem

Aurapanzer sollten die Grundlage für diese

Professionen bilden.

Also nein. Die spielen in einer andern Liga

Donari
THAALATI

 

Die einzelnen Patrone müssten noch an Rakshazar angepasst werden.

Die dämonischen Wesenheiten passen alle, wobei ja in Rakshazar die Einteilung nach Domänen nicht bekannt ist und Jeder Dämon als Einzelwesen gesehen wird. Hmmm. Schauen wir uns doch mal die Leiteigenschaften der jeweiligen Dämonen an. Bei allen dämonischen Patronen ist Willenskraft dabei, bei nur zwei nicht die Körperbeherrschung. Machen wir es hat so, dass Dämonen auf jeden fall Körperbeherrschung und Willenskraft haben, plus ein passendes Talent.

Die Ahngeister auch, bei den Blutgeistern müsste die Kultur angepasst werden. Imho sollten alle rakshazarischen Kulturen darauf Zugriff haben. Die Elementare passen auch, die Wasserelementare sollten nur von den Mondtaucherinnen, Barcak und den Pfadmagierinnen der Vaesten gewählt werden können.

Was dringend angepasst werden muss, ist die Liste der möglichen Tiergeistern. Ich hatte grade die Idee, da Yetis aufzunehmen. Ja, ja. Ich weiß: Yetis sind Kulturschaffende und keine Tiere. Aber für die Nedermannen wäre das eine nette Idee.

Über alle Geister wacht der unbarmherzige Geisterbär Fruun. Seine Söhne, die Yetis oder „Weisen Bärmänner“, wie die Nedermannen sie nennen, erfahren von den Sippen furchtsame Verehrung. Da die Besänftigungsrituale von jedem Mitglied einer Sippe durchgeführt werden können, gibt es keine Priesterschaft im engeren Sinne. Die wenigen Schamanen der Nedermannen rufen vor allem den großen Geistbären an, um dessen unbarmherzigen, kalten Zorn zu besänftigen.

Quelle Buch der Helden S. 216

Ich hab, um Platz zu sparen, die Liste mal in eine Excel-Datei gepackt. Einige Tierpatrone konnten übernommen werden, der Rest ist neu.

Die Animistenkräfte können alle übernommen werden. Auch die Animistenwaffen-Kräfte können übernommen werden. Da fällt mir noch was auf… das Traditionsartefakt der Animisten hat sich geändert! Zu DSA4.1 Zeiten hatte jeder Schamane in DSA (Also Nivesen und Mohas, die anderen, heute zu Animisten erhobenen Zauberwirker waren früher vor allem Magiedelitanten) seine Schamanenkeule. Heut gibt es da Dolche, Schwerter, Speere und Äxte. Ich würde ganz gerne an der Schamanenkeule Festhalten, habe aber auch andere Waffen in die Excel-Datei aufgenommen.

Es fehlt auf jeden Fall eine Sonderfertigkeit, die das Zaubern in Rakshazar erlaubt.

Sonderfertigkeit Pfadmagier I-III

Regel: Je Stufe der Sonderfertigkeit verringert sich die Stufe der KrE um eins, die Zauberdauer verlängert sich um eine Zeitspanne (Dauert der Zauber ursprünglich 5 Minuten, dauert er mit Pfadmagier I 10 Minuten, Mit Pfadmagier II 15 Minuten und mit Pfadmagier III 20 Minuten) Voraussetzung: Aufenthalt und Ausbildung in Rakshazar AP-Wert: 15

Die Grundlage für alle oben genannten Schamanentraditionen sowie die jeweiligen Anpassungen findet sich auch in der Excel-Datei. Irgendwie scheinen mir aber die Generierungskosten ziemlich hoch zu sein. Könnte das jemand mal nachrechnen?

Egal… hier die offiziellen inoffiziellen Schamanen Rakshazars!

Rakshazarische Schamanen

Karneval der Rollenspielblogs: Systeme der Magie – Chaos und Vernichtung oder der Unmöglichkeit, ein Magiesystem für Rakshazar zu entwickeln

Wer sich noch einmal das Buch der Helden zur Hand nimmt und darin rumblättern, dem wird auffallen, dass wir vom Rakshazar-Projekt einen ganz großen Teil der Fantasy ausgeklammert haben: die Magie.

Ein Magiesystem für Rakshazar entwicken… eine Katastrophe. Unmöglich. Zumindest, wenn man keinen 700 Seiten Wälzer voll Redundanzen und Widersprüchen und Pünktchenschieberei möchte. Der Grund hierfür liegt in der Geschichte des Projekts.

 

Rakshazar und Conan: Keine Magie erlaubt!

Die ursprüngliche Idee hinter Rakshazar war, ein Low-Low-Fantasysetting zu entwerfen. Wenn Magie, dann war sie selten, gefährlich und wurde Meist von bösen Zauberern gewirkt. Krieger, wir nannten sie Kämpen, sollte es in unserem Rakshazar geben. Diebe, Piraten, Orks und Wildnisläufer, die in den Steppen und Sümpfen, Wüsten und Bergen und dichten Regenwäldern zuhause waren.

Nun, der Vorsatz hielt nicht lange. Schon in unserem Erstlingswerk, dass wir relativ bald nach Projektgründung publizierten, gab es mit Jugao einen orkischen Schamaninnen und mit Orgua Ipau-Rimbe einen Bestienmeister, also zwei magische Archetypen. Damit waren die Fluttore geöffnet und bei den ersten Kulturbeschreibungen tauchten schon zu jeder Kultur ein oder zwei magisch Professionen auf. Auch unser erster interner Streit drehte sich um Magie. Besser gesagt um die Frage, wie barbarisch das Riesland denn noch sei und ob man sich noch zur Ursprungsidee (Conan-Setting, keine Magie) bekenne.

 

Jedem Tierchen sein Pläsierchen

Einfach so von maren-b

Kulturen ist übrigens ein gutes Stichwort. Rakshazar war und ist ein Sammelbecken verschiedenster menschlicher, orkischer, echsischer und trollischer Kulturen. Nicht weniger als 28 Kulturen tummeln sich in unserem Buch der Helden, und da haben wir mindestens zwei orkische Kulturen rausgelassen, weil wir zum Zeitpunkt der Erstellung mit der Ausarbeitung noch nicht begonnen haben. Unsere Lektoren hatten die undankbare Aufgabe, sich durch über 1000 Seiten Text zu wälzen (wobei 1000 Seiten noch eine optimistische Schätzung ist). Ziegen wurden unseren Lektoratsgöttern geopfert. Jeder hatte ein oder zwei Kulturen, die er gleichzeitig bearbeitete. Teilweise waren die Kulturen noch rudimentäre Baustellen, die irgendwer irgendwann eingebracht hatte, sie aber dann nicht mehr betreute, weil er nicht mehr im Forum aktiv war oder akut keine Zeit hatte. Ich glaub, ich hab damals an zehn Kulturen mitgeschrieben.

Der Nachteil war, dass damals jeder eine oder mehrere Magie-Traditionen in die Kulturbeschreibung schrieb, die, seiner Vorstellung nach, wunderbar zu der Kultur passen, aber niemand nach ihrer Umsetzbarkeit oder Stimmigkeit mit den DSA 4.1 Regeln prüfte.

Lasst mich das an einem Beispiel, dass ich selbst bearbeitet habe, festmachen: Den Xhul-Wüstenwanderen. Wir hatten da mitten in unserem Kontinent eine nette, “kleine“ Wüste, die Lath. Von der Grundidee her waren die eine Mischung aus Zulu und Aborigine. Genau wie die Aborigine sollten auch die Xhul eine Traumzeit haben. Eine Ebene, die alles miteinander Verband und für ihre Schamaninnen zugänglich war.

In der Beta2 (Einer Version, die nicht mehr Online ist), der ersten Weltbeschreibung und Vorgängerversion des Buchs der Helden, hörte sich das so an:

Weltsicht und Glaube: Die Glaubenswelt der Xhul ist im Gegensatz zur kargen Wüste äußerst reichhaltig. Die Xhul verfügen nämlich über einen Schatz an Legenden und Sagen, der selbst einen sanskitarischen Geschichtenerzähler vor Neid erblassen lassen würde. Jedem Tier, jeder Felsformation, jeder Pflanze ist eine Geschichte in der Traumzeit gewidmet, einer Mischung aus Schöpfungsmythos und Reiseführer. Besonderen Stellenwert nehmen dabei die Tierhäuptlinge ein, von denen man glaubt, dass sie über die Wege in der Traumzeit wachen. Janga-Rhumat, der Löwenhäuptling, gilt vielen Sippen als Schutzpatron der Xhul, denn es heißt, er schätze den Mut und die Kampfeskraft der Xhul. Eine weitere wichtige Gestalt ist Lath, die Mutter der Wüste und gleichsam auch Muttergottheit der Xhul – überraschenderweise eine stolze und oft grausame Zauberin, die recht wenig für das Wimmern ihrer sterblichen Kinder übrig hat, sondern es vorzieht, mit den wilden Sandstürmen zu tanzen oder ihr makelloses Angesicht in den Spiegelungen des heißen Wüstensands zu betrachten.

Magie: Anders als in anderen Stammeskulturen misst man Zauberern bei den Xhul keine besondere Stellung zu. Man respektiert sie wie erfolgreiche Händler oder gerühmte Krieger auch, bisweilen nennt man sie Iwabot-Mata, „Weiser (der Traumzeit)“, oder Kwa Ipa-uGonga, „Tierschmied“. Sie verbinden Kräfte, die man von den Bestienmeistern kennt, mit einer eigentümlichen Beschwörungsmagie, die in Zusammenhang mit den Traumpfaden steht. In tiefer Trance beschwören ihre Zauberer Höhlenmalereien, Steinfiguren und Hautbilder, die Tiere darstellen, in ein geisterhaftes Sein. Auch über lebende Tiere gebieten sie. Bei den wilderen Oasensippen munkelt man von den sagenhaften Impi-Nwengu, „Dünenläufern“, die angeblich gar über aufgewühlten Wüstenstaub laufen sollen und toten Körpern Trinkwasser entziehen können.

Geben wir uns den Spaß und analysieren den Text.

  1. Die Götter werden eingeführt. Ich hab mir dann erlaubt, im Abenteuer Die Augen der Lath den namenlosen Krieger einzuführen.
  2. Die Traumzeit wird eingeführt.
  3. Drei Magietraditionen (die Iwabot-Mata, gleich mal auch mit alternativer Bezeichnung, die Bestienmeister und die Impi-Nwengu, die natürlich von Dune inspiriert wurden) werden eingeführt.

Vor allem die Traumzeit bereitete mir beim Ausarbeiten Kopfzerbrechen. Was zur Hölle sollte das sein? Eine Glubule? Eine Erinnerung eines Gottes? Trollpfade? Eine eigene Sphäre? Der Thred zu diesem Thema ist mehrere Seiten lang. Die Ausarbeitung im Buch der Helden sah dann so aus:

WELTSICHT UND GLAUBE

Das wichtigste – für Außenstehende meist nur schwer verständliche – Grundkonzept der Religion der Xhul ist die sogenannte Traumzeit. Die Traumzeit ist ein Ort, den die Zaubermächtigen des Volkes und wenige andere Auserwählte durch Träume, Trance und mit Hilfe von geheimnisvollen Ritualen zu betreten vermögen. Sie ist eine Erinnerung an längst vergangene Zeiten – lange bevor die große Wüste bis Teruldan reichte – in denen sich hier stattdessen noch eine Ebene aus fettem Gras und vereinzelten Bäumen von Horizont zu Horizont erstreckte. Die Traumzeit ist allerdings auch eine Spiegelung der wirklichen Welt: Jeder Fels, jedes Tier, jede Pflanze der realen Landschaft findet in dieser Traumwelt seinen Widerpart, und über nahezu jede Begebenheit in der Traumzeit kennen die Xhul eine Geschichte oder alte Erzählung. Aus diesem Grund verfügen die Xhul über einen wahren Schatz an Legenden und Sagen, der selbst einen sanskitarischen Geschichtenerzähler vor Neid erblassen lassen würde, der es ihnen es aber zugleich auch oftmals unmöglich macht, zwischen Legende und Tatsache zu unterscheiden. Für die Xhul-Wüstenwanderer ist die Traumzeit genauso wirklich wie das Diesseits. Zudem ist die Traumzeit nach dem Glauben der Xhul das Totenreich, in dem die Reisenden auf ihre Ahnen, die Xalori treffen können. Eine besondere Stellung innerhalb der Traumwelt nehmen die der menschlichen Sprache mächtigen Tierhäuptlinge ein, von denen Janga-Rhumat, Häuptling aller Tierhäuplinge, Herrscher der Traumzeit und Schutzpatron der Xhul, der wichtigste ist. Janga-Rhumat erscheint den Reisenden in der Traumzeit als trollgroßer Löwe, was erstaunlich ist, gibt es doch in der ganzen Lath und auch in den angrenzenden Steppen keine Löwen. Er steht seinen Anhängern als Orakel und Ratgeber zur Seite und verleiht ihnen – was ihn vor allem für die Bestienbezwinger zum wichtigsten Verbündeten macht – die Macht, mit den Tieren zu sprechen und ihnen gar Befehle zu erteilen. Einige Stämme der Lath kennen allerdings auch eine andere Legende, nach der Janga-Rhumat einst von einer finsteren Macht gefangen und im Herzen der Lath angekettet worden sein soll. Nur in der Traumwelt sei er noch frei und könne den Xhul zur Seite stehen. Zur zaubermächtigen Göttin Lath haben die Wüstenwanderer ein zwiespältiges Verhältnis. Zwar ist sie die Verkörperung der gleichnamigen Wüste und damit auch der Heimat der Xhul, andererseits ist sie aber auch eine stolze, grausame und egozentrische Herrin, die lieber mit den wilden Sandstürmen tanzt oder ihr makelloses Angesicht in den Spiegelungen des heißen Wüstensands bewundert, als ihren Anhängern beizustehen. Einige Stämme kennen eine uralte Geschichte, wonach die Göttin angeblich einst gütig und mitfühlend und die Wüste nur wenige Dutzend Meilen groß war. Dann allerdings verliebte sich die schöne Göttin in

einen fremden Krieger (je nach aktuellem Feindbild ein Ork, Amhasim oder Donari). Als dieser Lath jedoch schroff zurückwies, verfiel sie vor lauter Liebeskummer dem Wahnsinn. Seit jener Zeit tanzt Lath mit den Sandstürmen

und die Wüste dehnt sich mehr und mehr aus. Der Name des Kriegers ist nicht überliefert, und jene Stämme glauben, ihn zu erwähnen hieße die Göttin auf sich aufmerksam zu machen und dadurch ihren Zorn heraufzubeschwören. Die Kultur der Wüstenwanderer kennt kein festes Priesteramt, alle kultischen Handlungen, wie etwa die rituellen Tänze zu Ehren der Tierkönige oder der Naturgewalten, werden von der ganzen Gemeinschaft zusammen ausgeführt. Die Schamaninnen übernehmen dabei lediglich die Rolle des Vortänzers, der die jeweilige Geschichte aus der Traumzeit anstimmt, weitere Stammesmitglieder steigen dann in den Tanz ein, geraten Trance und tanzen nicht selten bis zur totalen körperlichen Erschöpfung durch. Abweichungen von den überlieferten Tänzen werden als neue, bisher unbekannte Geschichte der Traumzeit gedeutet. Ebenfalls als kultische Handlung müssen die Felsritzungen und Tonfiguren gelten, die die Schamaninnen an Stellen errichten, die der Traumwelt besonders nahe sind. Diese bilden das Aussehen dieses Ortes in der Traumwelt ab, meist auch einen Wächter, der den Übergang an dieser Stelle bewacht und erst durch entsprechende Tänze und Opfer gnädig gestimmt werden muss. An diesen Orten werden auch die Toten der Wüstenwanderer vergraben, um ihnen den Übergang in die Traumwelt zu erleichtern. Heilige Orte im engeren Sinne gibt es allerdings nicht. Alles, was in der realen Welt existiert, hat seinen Widerpart in der Traumwelt und ist somit profan und heilig zugleich. Einzig die Xhoula bilden hier eine Ausnahme, kennen diese doch im Gyoi-Gebirge zahlreiche, der grausamen Lath heilige Orte, von denen die Höhlenoase Nanbalo der berühmteste ist.

[…]

MAGIE

In vielen Stammeskulturen misst man Zauberkundigen eine besondere Stellung zu, nicht so bei den Xhul. Man respektiert sie zwar (ob ihres Wissens über die Traditionen und ihres Kontaktes zur Traumzeit) wie man es etwa auch mit erfolgreichen Händlern oder berühmten Kriegern tut, behandelt sie aber ansonsten wie ganz normale Stammesmitglieder. Dass dennoch viele magisch Begabte zu den Inkosi gehören, hat ganz pragmatische Gründe: Warum soll man nicht jemanden, der mit Übernatürlichem vertraut ist, zu Rate ziehen, wenn der Stamm mit magischen Erscheinungen in Kontakt kommt? Magiebegabte sind in den Reihen der Wüstenwanderer umso seltener anzutreffen, je näher man dem Lavameer kommt. Die Wüstenwanderer kennen zwei magische Traditionen. Die bekannteste ist die der Bestien-meister, die mit Hilfe ihrer Fähigkeiten selbst den Willen der größten Monster kontrollieren können, und angeblich sogar die Sprachen der Tiere beherrschen sollen. Ihre Ausbildung ist relativ kurz. Ein erfahrener Bestienmeister nimmt sich des Nachwuchses an und lehrt ihm in nur drei Jahren alle Geheimnisse seiner Zunft. In dieser Zeit wandern beide gemeinsam durch die Weiten der Wüste und es vergeht kein Tag, an dem der Schüler nicht unter Anleitung des erfahrenen Meisters seinen Willen einem Tier, und sei es nur einer Fliege, aufzwingen muss.

Die zweite Tradition ist Jenen vorbehalten, die schon als Kind in der Traumzeit Janga-Rhumat trafen. Diese Auserwählten nennen sich selbst Kwa Ipa-uGonga, was so viel wie „Schmied des Geist-Tiers“ bedeutet, von den Xhul werden sie bisweilen auch Iwabot-Mata, „Weiser(der Traumzeit)“ genannt. Ihre Kunst verbindet Kräfte, wie man sie von den Bestienmeistern kennt, mit einer eigentümlichen Beschwörungsmagie, die in Zusammenhang mit den Traumpfaden steht. In tiefer Trance rufen sie Höhlenmalereien, Steinfiguren und Hautbilder, die verschiedene Tiere darstellen, in ein geisterhaftes Sein. Diese Art der Beschwörung ist uralt und geht angeblich noch auf die Zauberer der Vorfahren der Xhul, der Xalori zurück. Das vertiefte Wissen um die Pfade zwischen der Traumzeit und dem Hier und heute macht sie zu Gegnern der Alptraumwandler, wie sie die Donari nennen. Diese befürchten, dass die Iwabot-Mata durch ihr Wirken die Aufmerksamkeit jener Mächte auf die Übergänge richten, die bereits seit Urzeiten die Städte der Donari berennen. Beginnt ein Kind über Reisen in die Traumzeit und Begegnungen mit Tierhäuptlingen zu berichten, wird es von den Eltern in die Obhut eines Iwabot-Mata gegeben. Die Ausbildung dauert, je nach Tradition, neun Jahre bzw. bis zum Tod des Lehrmeisters. Während dieser Zeit lernen die Schüler – zunächst durch Zusehen und später, unter der Aufsicht ihres Meisters, durch direktes Nachahmen – neben den magischen Künsten auch, wie man kontrolliert in die Traumzeit gelangt. Bei den wilderen Oasensippen erzählt man sich außerdem von den sagenhaften Impi-Nwengu, den „Dünenläufern“, die angeblich über aufgewühlten Wüstenstaub wie über festen Boden gehen und toten Körpern Trinkwasser entziehen können sollen.

 

Hier ist die Ausarbeitung der Traumzeit schon konkreter, auch der Besteinmeister ist hier ausdrücklich benannt und auch der Iwabot-Mata wird hier ausführlicher behandelt. Nach unserer Idee sollten letztere Tiergeister aus Figuren und Malereien beschwören können. Wir hatten da Löwenfigürchen im Kopf, die plötzlich zu trollgroßen Löwen heranwachsen und als Wächter eines Überganges auf die Heldinnen losgehen. Die Dünenläufer sind hier Legende, zumindest aber nicht für Spielerhand gedacht.

Wie ihr sicher schon bemerkt habt, habe ich oben auch immer den Abschnitt zum Glauben mitgepostet. Das Riesland ist zwar, nach offizieller DSA-Kosmologie, ein götterverlassener Ort, wir haben ihn aber zum Kontinent der tausend (teilweise) erdachten Götter und Halbgötter gemacht. In DSA4.1 gab es ja die Regel, dass Schamaninnen zu Hochschamaninnen werden konnten, sobald die Kultur eine Primärliturgie entwickelte, und so Zugang zu KE (Karmaenergie, also göttlicher Macht) hatten. Auch sonst übernahmen, zumindest Aventurien, Schamaninnen oft die Mittlerrolle zwischen Göttern, Geistern und Menschen. Das wollten wir für Rakshazar auch und so finden sich in vielen Kulturen Schamaninnen wieder.

Neben Schamaninnen wollten wir auch die Schwertmagierinnen haben, eine Idee, die noch aus der Gründungszeit des Schwarzen Auges stammte, in Tharun mittlerweile verwirklicht ist und von uns zumindest angedacht wurde. Bei uns waren das dem Namenlosen zugewandte Kultisten, die Magie wirken können und mit Stahlschwertern kämpfen können.

 

Kritische Energie und Pfadmagierinnen

Kritische Essenz – Fffllllatsch!
von Moosäffchen

Und dann war da ja noch die Kritische Energie. Das war eine Idee aus der Anfangszeit des Rakshazar-Projekts und sollte erklären, warum es kaum Magie in Rakshazar gibt und es auch eine Scheißidee wäre, einen aventurischen Magierinnen in Rakshazar zu spielen. Je weiter man Richtung Mitte, Richtung Komenteneinschlag kommt, desto gefährlicher und chaotischer die Magie. In unserer Vorstellung sollten die Magierinnenregelrecht schmelzen können, wenn sie Zaubern wollen.

Um dann später doch Magierinnen, besser, Schamaninnen, spielen zu können, haben wir die Tradition Pfadmagierinnen erfunden und gleich noch einen Vorteil, der das langsamere Zaubern erlaubte.

 

Und dann kam DSA5

Cover des nie erschienenen Magie- und Götterbandes von Moosäffchen

Wir wollten grade loslegen und in dieses Kuddelmuddel an verschiedenen Magiesystemen Ordnung zu bringen, da kam die Ankündigung, dass DSA5 kommen würde. Das war dann der Todesstoß für den Götter-und-Magieband, den wir den richtig tollen Arbeitstitel Buch der dunklen Künste gaben. Bis heute haben wir kein Dokument, geschweige denn einen Plan, wie wir Magie in Rakshazar darstellen wollen. Hinzu kam dann die Flaute im Stammteam, der Neustart im Orkenspalter und der erneute Dornröschenschlaf seit ein einem Jahr. Die Tatsache, dass erst jetzt der dritte Magieband für DSA5 veröffentlicht wurde, war ebenfalls für die Entwicklung unseres Magiesystems abträglich. Schamaninnen waren jetzt als Animisten verregelt. Hochschamaninnen gibt es nun (noch) nicht mehr.

Fazit

Die Geschichte des Magiesystems in Rakshazar soll für alle von euch, die ebenfalls ein Rollenspielsystem entwickeln, eine Warnung sein. Denkt von Anfang an das Magiesystem bzw. das Götterwundersystem mit. Es ist eine unmögliche Aufgabe, nachträglich ein Magiesystem aufzuflanschen. Vor allem, wenn den Autoren beim erstellen des Rollenspielsystems die Fantasy durchgeht und sie solche Sachen wie die Traumzeit ins Setting schreiben.

 

 

Karneval der Rollenspielblogs: Verschworen – Abschlussbeitrag

Der Raum ist groß, er mag wohl 10 Meter durchmessen, oktagonförmig und in rottönen gehalten. Die wände sind mit roten Schweinsledertapeten verziert, der Boden mit terracottafarbenen Fliesen ausgelegt, auf denen ein kaminroter Teppich liegt. Der Tisch und die Stühle sind aus rotem Kirschbaumholz und mit rubinrotem Plüsch gepolstert. Um den Tisch in der Mitte des Raumes haben sich die in bordeauxroten Kutten bekleiden Mitglieder der Roten Geschwisterschaft versammelt. Ein besonders großer, haariger Kultist ergreif das Wort.

Haariger Kultist, der nicht der Troll ist: „Servus, meine Mitverschwörer*innen. Der April ist gerade zu Ende gegangen, es wird Zeit, Rechenschaft über eure Verschwörungen abzuhalten! Meiste… äh… Schriftführer, bitte das Protokoll!“

Schriftführer, der mit Sicherheit nicht der Meister ist; „Haariger Herr, schon bevor der April begonnen hat, spann der frostige General seine Verschwörung gegen die Ohren und verlinkte einen Podcast, bei dem er zu Gast war. In Episode 65 des Radio-Castriert geht es eben in 3 ½ Stunden um Verschwörungstheorien. Was man hier recht schön beobachten kann ist, dass man, je länger man sich mit einer Verschwörungstheorie beschäftigt, je mehr vermeintliche Widersprüche in der offiziellen Version auftauchen und je verbreiteter eine Verschwörungstheorie ist, desto eher ist man geneigt, diese zu Glauben. Ein Beispiel mögen hier die Chemtrails sein, wobei hier die Wettermanipulation durch Gewitterflieger, die zwar real ist aber in Deuschland nicht durchgeführt wird, im Podcast mit der Idee verschmilzt, die Illuminaten, schwarzen Kabalen oder ähnliche Feinde des Lebens würden uns ständig mit Barium und anderen Substanzen aus den Düsen der Flugzeuge besprühen.“

Der haarige Kultist nickt anerkennend zum frostigen General hinüber.

Schriftführer: „Am gleichen Tag ging übrigens ein weiterer Podcast online, der unserer beiden Gäste hier aus Hamburg. Ich bin mir sicher, die beiden kennen weder unseren Karneval noch unseren Blog, doch seien sie hier begrüßt und bedankt. Sie haben den Religionswissenschaftler Michael Blume interviewt, der früher mal mit Sebastian Bartoschek zu dem Thema geforscht hat, im Real Life ein bewundernswerter Held ist und das Buch „Warum Antisemitismus uns alle bedroht“ geschrieben hat. Herr Blume bittet darum, Verschwörungstheorien in Zukunft Verschwörungmythen zu nennen, einem Wunsch, dem ich ab sofort nachkommen werde. Er zeigt im Interview zudem recht schön auf, dass in allen in der Realwelt momentan grassierenden Theorien eine ordentliche Portion Judenhass drinnen steckt.“

Haarige Kultist: „Danke an die Hoax-Mistress und ihren Hoax-Master! Weiter.“

Schriftführer: „Der edlen Dame mit dem Stechginster sei hier ebenfalls Lob und Dank ausgesprochen. Sie gehört zu den Vielpostern diesen Monat, begonnen mit einer Definition, gefolgt von einem Überblick über Verschwörungen in den bisher erschienen Splittermondromanen über einen Podcast, der dritte in diesem Monat, was mich sehr freut, zum Thema Verschwörungen in Splittermond und noch mal einen Beitrag zu Verschwörungen, dieses Mal speziell in Dragorea.“

Der haarige Kultist hebt einen schweren Pokal voll Wein und prostet Richtung der angesprochenen Dame. „Meine Dame, sehr interessante Beiträge, vor allem, weil sie mir so viel Neues gezeigt haben. Splittermond ist ja, wie ihr wisst, nicht so meine Welt, da kenn ich mich nicht aus. Euer Wissen über diese Welt ist aber endlos. Denoch… ich möchte eueren ersten Post über die Definitionen kurz kommentieren. Dort schriebt ihr, Für Verschwörer werde als Synonym Aufständische und Rebellen genannt. Das greift für mein Verständnis zu kurz. Imho ist eine Verschwörung etwas was von einer kleinen Gruppe ausgeht, die mit dem Opfer der Verschwörung, meist einer mächtigen Person, auf gleicher Stufe steht. Rebellionen und Aufstände sind für mich Werkzeuge des Pöbels gegen die da oben.

Schriftführer: „Ebenfalls viel veröffentlicht wurde auf dem d6idears-Blog. Begonnen wurde damit einem Antagonisten, dem Verschwörer, nach den Beutelschneiderregeln. Es folget ein Beitrag von einem gewissen hasran. Der entwarf ein interessantes Regelwerk, basierend auf Beutelschneider, mit dem man schnell Geheimorganisationen darstellen kann. Das Regelwerk ist so schön einfach, dass es auch in andere Systeme integriert werden kann. Die Katze im Sack kann man hier nur empfehlen! Gleich darauf erschien übrigens eine Sammlung von Geheimgesellschaften für die Sonnenlande, einem Setting für Beutelschneider. Zu guter Letzt gibt es, wie bei fast jeden Karneval, einen Blick ins Archiv. Den Ideenoverflow darf ich auch nicht vergessen.“

Der Troll nickt anerkennend zu den Beutelschneidern hinüber.

Schriftführer: „Wo wir grade bei Katzen waren: eines der jüngsten Mitglieder des rsp-Blogs, eine Hexe, hat ebenfalls einen Beitrag beigesteuert. Ein Abenteuer oder en Szenario, hier sind wir beide mit den Begrifflichkeiten nicht ganz klar. Jedenfalls geht es hier um eine mysteriöse Einladung, einen Mord und eine großartige Antagonistin mit einer Fledermaus als Vertrautentier.“

Wieder anerkennendes Nicken vom haarigen Kultisten.

Schriftführer: „Auf der Rollbahn61 hat man sich sehr über verschenktes Potential einer Verschwörung in Shadowrun geärgert. Da wird die Verschwörung groß aufgebaut, entpuppt sich aber in der Schockwellenkampagne als mäßiger Maffia-Plot.“

Der Haarige Kultist: „Ich fand die Alternatividee mit dem Gammastrahlensturm, der auf die Erde zurast, gut. Die Idee mit dem Krieg gegen die Bevölkerung des Planeten Tau Ceti Prime und vor allem Yuzu Daimon erinnern strak an Avatar – Aufbruch nach Pandora. Das Raumschiff Mayflauer zu nennen ist wiederum ein gelungener, ionischer Seitenhieb auf die Kolonialisierung der USA.“

Schriftführer: „Die zweite Hexe hier im Bunde, die mit der Eule da drüben, bringt uns Kunde von einer tierischen Verschwörung in Aventurien. Nun zu deinen Beiträgen, Tro… Bruder Flauschi. Nach deinem Eingangsbeitrag kamen da noch zwei Beiträge über Geheimgesellschaften in Rakshazar (eine Namenlose Verschwörung im Reich der Nagah und ein Kult in Kurotan). Du hast auch die idealen Verschwörungskampagne entdeckt, die Masken der Macht. Dann hast du unter dem Eindruck des Hoaxilla-Beitrags geschrieben, warum du keine Verschwörung spielen willst, die es in der Realwelt gibt. Da war sogar ein kleines Micro-Rollenspiel dabei. Zu guter Letzt haben wir noch eine Verschwörung aufdeckt. Gut, die Verschwörung liegt 430 Jahre zurück, aber wegen der Geschichte muss die Stadt Trier heute noch Zinsen zahlen. Eine interessante Geschichte für Hexxen1733 übrigens. Zudem haben im Forum ein paar Links gepostet, als Inspiration für den Würfelhelden.“

Der haarige Kultist: „So, und nun, bevor ich den Monat mit einem Festbankett beschließe, wen shell we seven meet again?“

Schriftführer: „In ein paar Stunden, zum neuen Karneval, von Merimac organisiert zum Thema Magie oder besser Magiesysteme.“

Hoppe, hoppe Reiter – Reittiere in Rakshazar

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=548

Ein Reittier wartet in der Lath auf seinen Reiter. Von Maren-B

In Raksharzar gibt es eine ganze Reihe von Reittieren. Konventionelle, wie Pferde und Kamele, riesige, wie Dreihorn oder Knochenwüter, oder auch exotische, wie Riesenadler, Flugechsen oder  Reittiger.

 

Pferde

Waldpferd

In fast ganz Rakshazar kann man, vor allem in Wäldern und Savannen, sowie in Sümpfen und entlang von Flussläufen, auf Herden der wilden Pferde treffen, die für viele Völker und Bestien eine, wegen ihres zarten Fleisches, begehrte Beute darstellen. Waldpferde sind im Schnitt etwa 70 Finger hoch, ihre Fellfarbe reicht von mausgrau bis dunkelbraun. Die Mähne ist kurz und borstig, der Schädel sehr breit, grobschlächtig und lang mit einem kräftigen Kiefer versehen, die Augen eher klein. Das bemerkenswerteste an diesem Pferd ist jedoch das Fehlen eines Pferdehufs: Stattdessen besitzt das Waldpferd drei, mit Horn überwachsene Zehen, die ideal für den Galopp auf dem leichten, nachgiebigen Waldboden sind.

Größe: 1,20 bis 1,40 Schritt (ohne Schwanz); 1,00 bis 1,60 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 150 bis 250 Stein

MU 12 KL 12 (t) IN 14  CH 12 FF 10 GE 13 KO 15 KK 15

LeP 45  AsPKaP –  INI 13+1W6

VWSK –1 ZK 1   GS 11

Biss:    AT 10 TP 1W6 RW kurz

Tritt:   AT 8   TP 1W6+2 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Tritt), Zu Fall bringen (Tritt)

Talente: Klettern 3, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 7, Schwimmen 5, Selbstbeherrschung 12 Sinnesschärfe 6

Anzahl: 1 oder 1W6+2 (Herde)

Größenkategorie: mittel

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 100 Rationen Fleisch, Fell (3 TE)

Kampfverhalten: Waldpferde sind Fluchttiere. Sie kämpfen nur, wenn sie in die Enge getrieben wurden oder der Nachwuchs bedroht ist

Flucht: Verlust von 50% der LeP; doch wenn der Nachwuchs bedroht ist, kämpfen sie bis zum Tod.

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Waldpferde lassen sich nur schwer zähmen. Sind sie erst einmal gezähmt, sind sie die perfekten Lasttiere in sumpfigen Geländen.

#QS 2: Waldpferdfleisch ist sehr lecker, wenn es mit Kräutern gedörrt wird.

#QS 3+: Waldpferde lassen sich auch reiten, sind aber nur im Sumpf und Wald dem Steppenpferd überlegen.

Jagd: -1

Sonderregeln:

Packesel: Waldpferde können ein Gewicht von bis zu 70 Stein tragen.

 

Tulux

Mit den Waldpferden verwandt sind die viel kleineren Tulux. Im Dickicht des Dschungels der ribukanischen Halbinsel lebt diese sehr kleine und flinke Pferdeart. Diese Tiere erreichen eine Schulterhöhe von gerade einmal zweieinhalb Spann und besitzen ein Gewicht von rund 20 Stein. Auch haben sie keine Hufe, sondern einzelne Zehen, die es ihnen ermöglichen auch im unwegsamen Unterholz und in sumpfigem Terrain sicheren Tritt zu finden. Sie sind sehr genügsam und ernähren sich von allem Nahrhaften, was sich auf oder im Waldboden finden lässt. Dazu zählen Knollen, Wurzeln, Knospen, Früchte und Nüsse, aber auch Insekten und kleine Echsen. Diese Genügsamkeit machten sich die Ipexco zu nutze und domestizierten die kleinen Pferde. Sie dienen als Milch und Fleischlieferant und sind ein fester Bestandteil der Nahrungsgrundlage eines jeden Ipexco-Stamms. Auch in den großen Tempelstädten ist es üblich, dass sich manch ein Bauer auf die Tulux Zucht spezialisiert und dutzende Tiere in Pferchen hält und für den Verkauf mästet. Auf diesem Weg ist es schon dem ein oder anderen gelungen beachtlichen Reichtum und gesellschaftliche Anerkennung zu erlangen, denn die Bewohner der großen Städte sind immer hungrig.

Größe: 0,5 Schritt (ohne Schwanz); 0,6 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: etwa 20 Stein

MU 12 KL 12 (t) IN 14  CH 12 FF 10 GE 13 KO 15 KK 15

LeP 20  AsPKaP –  INI 13+1W6

VWSK –1 ZK 1   GS 11

Biss:    AT 10 TP 1W6 RW kurz

Tritt:   AT 8   TP 1W6 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Talente: Klettern 3, Verbergen 7, Schwimmen 5, Selbstbeherrschung 12 Sinnesschärfe 6

Anzahl: 1 bis 4 (Herde)

Größenkategorie: klein

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 5 Rationen Fleisch, Fell (1 TE)

Kampfverhalten: Tulxu sind Fluchttiere.

Flucht: Verlust von 75% der LeP; Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Tulxu sind eine leckere Jagdbeute

#QS 2 +: Am besten ist die Jagd per Falle.

Jagd: -1

Sonderregeln:


Steppenpferd

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=251

Ein Steppenpferd von Moosäffchen

Deutlich größer ist das Steppenpferd, das in großen Herden die Steppengebiete von den Nordebenen bis hin zur Mareth-Ebene durchwandert. Das Pferd besitzt eine Schulterhöhe von ca. 80 Fingern, die Fellfarben reichen von hellbraun bis schwarz, die Fesseln und der Hinterlauf weisen stark kontrastierende Streifen auf. Die weiße Mähne ist lang, der Schädel grobschlächtig, über den Augen ist ein Knochenvorsprung, der den Pferden einen eher tumben Gesichtsausdruck verleihen. Der Eindruck täuscht: Die Tiere sind recht klug, aber auch sehr nervös. Vor allem die Reiternomaden und Orks nutzen diese Pferde gerne als Reittier. Ähnlich wie das Waldpferd besitzt auch das Steppenpferd keine Hufe sondern drei Zehen, wobei der mittlere Zeh stark ausgebildet und verhornt ist, während die beiden anderen zurückgebildet sind.

Größe: 1,20 bis 1,40 Schritt (ohne Schwanz); 1,00 bis 1,60 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 250 bis 450 Stein

MU 12 KL 10 (t) IN 12  CH 12 FF 10 GE 13 KO 15 KK 15

LeP 50 AsPKaP –  INI 13+1W6

VWSK –1 ZK 1   GS 11

Biss:    AT 10 TP 1W6 RW kurz

Tritt:   AT 8   TP 1W6+3 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (bei erfolgreichem Trittangriff müssen Gegner der Größe mittel und kleiner eine Probe auf Kraftakt erschwert um 2 bestehen, ansonsten erhalten sie den Status Liegend)

Talente: Klettern 5, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4, Verbergen 2, Einschüchtern 2, Willenskraft 3

Anzahl: 1 oder eine Herde von 3W20

Größenkategorie: mittel

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 180 Rationen Fleisch, Fell (5 TE)

Kampfverhalten: Steppemferde versuchen immer zu flüchten. Können sie nicht fliehen oder werden sie erschreckt, treten sie nach vorne oder hinten aus. Manche Steppenpferde haben zudem die schlechte Angewohnheit, ihre Reiter zu beißen.

Flucht: siehe Kampfverhalten

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Steppenpferde sind Fluchttiere. Man sollte sich ihnen nicht von hinten nähern.

#QS 2: Hafer ist ein gutes Kraftfutter für Pferde. Sollen sie schwer arbeiten, benötigen sie bis zu 5 Stein Hafer pro Tag.

#QS 3+: Bucheckern, Kastanien und Efeu sind für Pferde giftig.

Jagd: -1


Bergpferd

Die Höhen des Yal-Hamat, des Orth-Walls, des Sumatacos, der Opfersteine, der Totec-Kämme, der Ipex, aber auch die schwühlheißen Wälder der ribukanischen Halbinsel, des Kap Parhami, des Dreistromlandes und der Iominischen Inseln sind die Heimat der dritten Pferdeart, das oft nur „Bergpferd“ genannt wird. Diese Art zeichnet sich, neben echten Pferdehufen, auch durch ihre ausgesprochene Wasserliebe aus, weswegen es auch gelegendlich von Seenomaden am Bord ihrer Schiffe mitgeführt wird, um zum einen als Lebendproviant zu dienen, zum anderen als Lasttier bei der Erkundung von fremden Inseln genutzt zu werden. Sie sind die Vorfahren der Maraskanponys und teilen deren Werte.

 


Quitax

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=35

Ipexcoreiter von Hanesur

Eine der furchterregendsten Waffen der Ipexco sind die rasenden, fast drei Schritt hohen Quitax-Terrorvögel und ihre Reiter. Kaum jemand wagt es sich einem solchen Ungetüm in den Weg zu stellen, denn ihr mächtiger Schnabel und die kräftigen, krallenbewährten Beine sind furchterregende Waffen, die schreckliche Wunden reißen und sogar Rüstungen zerfetzen können. Ein jeder Quitaxreiter ist persönlich für seinen kostbaren Terrorvogel verantwortlich und wird die eigenen Bedürfnisse stets hinter denen seines Vogels zurückstellen. Dafür bedankt sich der Quitax mit unerschütterlicher Treue seinem Reiter gegenüber. Es sind schon Exemplare gesichtet worden, die ihren toten Reiter stundenlang gegen eine feindliche Übermacht verteidigt haben, ehe sie selbst von dutzenden Pfeilen gespickt ihr Leben ausgehauchten. Sollte ein Vogel seinen Reiter überleben, so verweigert er häufig die Nahrungsaufnahme und folgt seinem Herren einige Zeit später in den Tod.

Wild können diese Laufvögel auf der ganzen ribukanischen Halbinsel, der Mareth-Senke und der Grünen Sichel angetroffen werden. Ihr Hunger nach Fleisch ist berüchtigt und alles, das kleiner ist als sie selbst stehen auf seiner Speisekarte.

 

Größe: 2,50 bis 2,80 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 500 Stein

MU 15 KL 8 (t) IN 11  CH 12 FF 8    GE 12 KO 25 KK 20

LeP 65AsPKaPINI 14+1W6

VWSK –2 ZK 0   GS 18

Biss:    AT 15 TP 2W+3     RW mittel

Tritt:   AT 12 TP 1W6+4     RW mittel

RS/BE 2/0

Aktionen: 2

Sonderfertigkeiten: Zu Fall bringen (Tritt), Anspringen (Anspringen)

Talente: Klettern 3, Körperbeherrschung 9, Kraftakt 6,Schwimmen (keine Probe erlaubt; Quitax können nicht schwimmen) Selbstbeherrschung 7,), Sinnesschärfe 8, Verbergen 5, Einschüchtern 6, Willenskraft 8

Anzahl: 1 oder 2 (Paar) oder 2W6+2 (Herde)

Größenkategorie: groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 200 Rationen Fleisch, 15 bis 60 Rationen Eier pro Nest (jedes Ei eine Ration), Trophäe (Federn, 8 TE)

Kampfverhalten:  Der Quitaxi versucht einen Gegner durch Anspringen oder mit einem Tritt niederzuwerfen und setzt bei Erfolg noch in derselben KR mit einer zweiten AT beißend nach.

Flucht: Verlust von 50% der LeP

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Ein Quitaxi kann nicht fliegen, auch wenn er ein Vogel ist. Dafür ist er extrem schnell.

#QS 2: Man kann einen Quitaxi abrichten Die Ipexco reiten ihn sogar.

#QS 3+: Quitaxi sind Wasserscheu, sie queren keine Wasserläufe.

Jagd: –1


Kamele

Kamele wurden von den Kumchomern eingeführt. Sie sind vor allem in der südlichen Geistersteppe und dem Dreieck Yal-Mordai, Yal Kalabeth und Teruldan beliebte Reittiere. Auch in Kurotan findet man ab und an ein Kamel.


Dreihorn

Treirak in der Sprache der Brokthar.

Ein riesiges Vieh ist diese drei Schritt hohe Echse, deren Schädel mit drei langen Hörnern und einem mächtigen Nackenschild aus Horn bewehrt ist. Aggressiv sind sie nur während der Paarungszeit, sonst begnügen sich die friedlichen Pflanzenfresser damit, Feinden die Hörner entgegenzustrecken. Die meisten Raubtiere schreckt bereits diese Demonstration der Waffen ausreichend ab. Als Nutztiere bedeutend sind diese Echsen vor allem für die Brokthar, die das zarte Fleisch der Tiere sehr schätzen. Auch als Reittiere sind diese Friedlichen wesen beliebt, allerdings braucht man zum Reiten dieser Tiere sehr viel Geduld, denn zu den schnellsten Tieren zählen die Dreihörner bestimmt nicht. Die Werte entsprechen dem aventurischen Hornechsen, wobei Dreihörner in der Regel etwas größer (bis 10 Schritt mit Schwanz und 2,5 Schritt Schulterhöhe) und schwerer (bis zu 6 Quader) werden.


Kochenwüter

Datei:Knochenwüter.jpg

Wütender Knochenwüter von Hanesur

Knochenplatten, Stacheln und eine knöcherne Schwanzkeule, die selbst die Schienbeine von Riesen zu zertrümmern vermag… wahrlich, ein Knochenwüter ist eine beeindruckende Erscheinung. Wenn man zudem noch Zeuge wird, mit welcher Verbissenheit diese Echse gegen ihre Feinde kämpft, weiß man, dass sie ihren Namen zurecht trägt. Umso erstaunlicher scheint es, dass einige Reiternomaden in den Weiten der südlichen Steppen, sowie die Xhul in der Wüste Lath „zahme“ Knochenwüter ihr eigen nennen. Sie setzen die genügsamen Echsen als Lastenträger ein, denn auf dem Rücken der Knochenwüter sind wertvolle Waren vor nahezu allen humanoiden Räubern sicher.

 

Größe: 4,00 bis 6,00 Schritt (ohne Schwanz); 8,50 Schritt (mit Schwanz); 2 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 3 Stein

MU 15 KL 9 (t) IN 12  CH 11 FF 10  GE 11 KO 19 KK 30

LeP 150          AsPKaP –             INI 13+1W6

VWSK –3 ZK 3   GS 14

Trampeln:     AT 10 TP 3W20   RW kurz

Schwanz: AT 13 TP 2W6+4 RW lang

RS/BE 4/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Schanz), Schildspalter (Schwanz), Trampeln (Trampeln), Wuchtschlag I (Schwanz), Zu Fall bringen (Schwanz)

Talente: Klettern 0 (15/11/26), Körperbeherrschung 4 (11/11/19), Kraftakt 13 (19/26/26), Schwimmen 2 (15/11/26), Selbstbeherrschung 12 (15/15/19), Sinnesschärfe 3 (9/12/12), Verbergen 3 (15/12/11), Einschüchtern 9 (15/12/11), Willenskraft 12 (15/12/11)

Anzahl: 1 oder 1W3+1 (kleine Familie)

Größenkategorie: groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 800 Rationen Fleisch, Haut (12 Silbertaler), Trophäe (Horn, 125 Silbertaler)

Kampfverhalten: Knochenwüterr sind friedliche Pflanzenfresser, doch wenn sie gereizt oder ihre Jungen bedroht werden, greifen sie an. Unbekannte Geräusche, z.B. das Klappern von Ausrüstungsgegenständen, wecken das Misstrauen von Knochenwütern. Im Kampf versuchen sie, den Gegner mit ihrem Schwanz von den Füßen zu holen und dann darauf herumzutrampeln.

Flucht: Verlust von 50% der LeP; plötzlicher Abbruch des Kampfes

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Knochenwüter lassen sich zähmen und zu Reit- und Lasttieren ausbilden

#QS 2: Auch adulte Knochenwüter lassen sich noch zähmen. Damit unterscheiden sie sich von fast allen Reittieren mit Ausnahme von Pferden und Kamelen.

#QS 3+: Das Außergewöhnlichste am Reiternomaden-Stamm der Sabu Rashit ist Sabu Rashit selbst, handelt es sich bei ihr doch um eine betagte Knochenwüterdame. Ihrer stoischen und ruhigen Art verdankt der Stamm seinen Wohlstand. Schon jetzt, zu ihren Lebzeiten, wird die Sayback (Stammesfürstin) wie eine Göttin verehrt. Schon als kleines Kalb soll sie einen Troll erschlagen, mehrmals den Stamm in der Wüste vor dem Verdursten bewahrt und einmal sogar ein Geisterheer zum Schutz des Stammes vor einem Dämon gerufen haben. Wie viele von den Geschichten allerdings war sind, weiß nur der uralte Jachman, der Wahrer der Traditin des Stammes.

Jagd: –3

Sonderregeln:

Plötzlicher Kampfabbruch: Zu Beginn jeder Kampfrunde nach der ersten muss für das Wollnashorn mit 1W6 gewürfelt werden. Sofern es nicht seine Jungen verteidigen muss, bricht es den Kampf bei einer 1 ab.

Lastesel: Knochenwüter könne Lasten bis zu 1,5 Quadern Gewicht tragen


Blutzahn

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=246

Ipexische Bestienreiter auf Blutzahn. Von Sphärenwanderer

Blutzähne sind große, zweibeinige Raubechsen, die die Länder südlich von Kurotan heimsuchen. Die vorderen Arme sind verkümmert und besitzt nur zwei Klauen. Sie dienen vor allem dazu, gerissene Beute festzuhalten. Täglich verschlingen sie mehrere Stein Fleisch und sie betrachten alles, was kleiner ist als sie selbst als Beute. Man sollte also meinen, dass diese Bestien als Reittiere vollkommen ungeeignet sind. Dennoch, gerade bei den Borkthar erfreut sich ein gezähmter Blutzahn großer Beliebtheit. Reittier und Waffe zugleich, sind diese Reitechsen selten unter 10.000 TE den Besitzer. Blutzähne, die geritten werden sollen, müssen ab den Zeitpunkt ihres Schlüpfens trainiert werden, Fleisch aus der Hand eines Menschen oder Brikthars zu nehmen, ohne den Pfleger zu beißen.

Größe: 4,50 bis 5,00 Schritt (ohne Schwanz); 11,00 bis 13,00 Schritt (mit Schwanz)

Gewicht: 5.000 bis 6.000 Stein

MU 18 KL 8 (t) IN 13  CH 13 FF 10 GE 12 KO 20 KK 26

LeP: 180 AsPKaPINI 7+1W6

VWSK –2 ZK 5   GS 12

Biss:    AT 14 TP 2W6+8     RW mittel

Schwanz:       AT 10 TP 1W6+4     RW lang

RS/BE 4/0

Aktionen: 2 (max. 1 x Biss und 1 x Schwanz)

Vorteile/Nachteile: Blutrausch, Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Biss, Schwanz), Schildspalter (Biss, Schwanz), Schwanzschwung (Schwanz), Wuchtschlag I-III (Biss, Schwanz)

Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Blutzähne können nicht klettern), Körperbeherrschung 4 Kraftakt 14 Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 8 Sinnesschärfe 7 Verbergen 5 Einschüchtern 14 Willenskraft 5

Anzahl: 1 oder 2 (bei der Paarung)

Größenkategorie: riesig

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 1.000 Rationen Fleisch (ungenießbar; außer für Echsenwesen), Haut (500 TE), Trophäe (Zähne, 40 TE)

Kampfverhalten: Ein Blutzahn greift alles an, was größer als ein Schwein und kleiner als eine Donnerechse ist. Rennt seine Beute weg, verfolgt er sie, aber nicht länger als 5 KR.

Flucht: Verlust von 75% der LeP

Tierkunde (Ungeheuer oder Wildtiere):

#QS 1: Ein Gerücht besagt, dass ein Blutzahn nur Beute sehen kann, die sich bewegt.

#QS 2: Der Blutzahn ist kein ausdauernder Jäger. Beute oder Gegner, die schneller sind als er, lässt er nach einer kurzen Weile in Frieden. Leider ist er schneller als die meisten Menschen/Achaz/Brokthar.

#QS 3+: Blutzähne sind fürchterliche Raubtiere und noch schrecklichere Reittiere.

Sonderregeln:

Nicht bewegen!: Blutzähne nehmen absolut ruhig stehende Beute schlecht war und ignorieren sie dann meistens. Helden können eine Vergleichsprobe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) gegen Einschüchtern des Blutzähne ablegen. Jeder Held, der die Probe gewinnt, bleibt ruhig stehen und wird vom Ungeheuer ignoriert. Jedes Mal, wenn der Schlinger von dem gleichen Helden auf diese Weise getäuscht werden soll, wird die Probe des Helden um 1 zusätzlich erschwert.


Riesenadler

Traditionell wird die Rolle der Kämpfer und Jäger bei den Cromor von den Frauen eingenommen, während die Männer alle anderen Arbeiten ausführen. Gerade die Jagd kann sich in den dichten Firnwäldern dank der vielen großen Raubtiere als äußerst gefährlich erweisen. Deshalb jagen Cromor-Wächterinnen – wie die Kämpferinnen der Nordlandbrokthar genannt werden – auch stets in Gruppen zu knapp einem Dutzend Jägerinnen und konzentrieren sich zunächst darauf ihre Beute unter Zuhilfenahme von Fernkampfwaffen zu schwächen, um sie anschließend mit Speeren und Spießen niederzuringen. Diese Taktik wird auch häufig gegen unerwünschte Eindringlinge eingesetzt, die den koordinierten Angriffen der Wächterinnen meist nur wenig entgegen zu setzen haben. Unter den vielversprechensten jungen Cromor werden einige wenige bereits im Kindesalter durch die Rontja-Hohepriesterin auserwählt, sie auf den heiligen Berg Qorom zu begleiten um dort zukünftig als ihre persönlichen Leibwächterinnen und Ritualhelfer zu dienen. Dort wählen sie sich auch einen der gewaltigen Qorom-Adler aus, um nach harten Jahren des Trainings auf dessen Rücken die Himmel über den Wäldern von Cromwyn patroullieren zu können.

 

Größe: 8,00 bis 12,00 Schritt

Gewicht: 350 bis 500 Stein

MU 13  KL 12 (t)  IN 14  CH 12 FF 12  GE 14  KO 15  KK 18

LeP 65 AsP –  KaP –  INI 14+1W6 VWSKZKGS 2/15 (am Boden / in der Luft)

Schnabel: AT 10  TP 1W6+5  RW kurz

Krallen: AT 12 TP 2W+2 RW kurz

Steinbrocken: FK 16  LZ 16  TP 2W6+2  RW 10/20/fast beliebig weit (kann nur vertikal fallen)

RS/BE: 1/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: keine

Sonderfertigkeiten: Flugangriff (Schnabel, Krallen)

Talente: Einschüchtern 7, Fliegen 10, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 10, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 10, Verbergen 3, Willenskraft 6

Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Vogelschar)

Größenkategorie: groß

Typus: übernatürliches Wesen, nicht humanoid

Beute: 20 Rationen Fleisch

Kampfverhalten: In seltenen Fällen greifen Riesenadler mit Felsblocken an, meist stoßen sie jedoch aus den Wolken herab, krallen sich das Opfer und tragen es in die Lüfte davon.

Flucht: Verlust von 50 % der LeP

Schmerz +1 bei: 24 LeP, 16 LeP, 8 LeP, 5 LeP oder weniger

Tierkunde (Ungeheuer):

  • QS 1: Riesenadler gelten als heilige Tiere der Rontja und kommen in den Drachenbergen rund um Cromor vor.
  • QS 2: Riesenalken sind recht intelligent und zu taktischen Planungen in der Lage. Zudem soll man, wenn sie als Küken von den Cromor-Kriegerinnen per Hand aufgezogen werden, darauf reiten können.
  • QS 3+: Es gibt kaum wilde Riesenadler. Der Großteil dieser Tiere, die vom Tierkönig der Adler abstammen sollen, leben unter der Kontrolle der Rontja-Priesterinnen.

Sonderregeln:

Hoch in die Luft: Der Meister kann vor einer Attacke der Harpyie ansagen, dass sie ihr Opfer in die Lüfte reißen will. Dazu muss eine um 4 erschwerte Attacke eingesetzt werden, und statt des Schadens kommt es zu einer Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) zwischen der Harpyie und dem Opfer. Der Angriff kann regulär verteidigt werden. Gewinnt die Harpyie, hat sie das Opfer gepackt und 1W3 Schritt in die Höhe gezogen. Bei 1-3 bringt sie es zu ihrem Horst, bei 4-6 lässt sie das Opfer fallen (sobald sie 2W6 Schritt hoch ist) und es erleidet Sturzschaden. Bei der Entführung erhöht sich der Abstand zum Boden jede KR um 1W3 Schritt, bis zu einer Höhe von maximal 50 Schritt. Der Held gilt als Eingeengt und kann sich nur befreien, wenn er eine Stufe Schmerz bei der Harpyie verursacht. Er darf hierzu weitere AT schlagen, die Harpyie verteidigt in dieser Situation nicht. Erleidet sie Schmerz, lässt sie ihr Opfer fallen, der Held stürzt in die Tiefe und erleidet gegebenenfalls Sturzschaden.


Flugechse

Im südlichen und zentralen Rakshazar, sowie auch in den warmen Gebieten des Vaestfogg, sind eine Vielzahl von Flugechsen Arten, unterschiedlichster Größen und Formen heimisch. Die kleinsten unter ihnen sind nur wenige Finger lang, während die größeren Spannweiten von drei bis vier Schritt erreichen. Nur die zwei größten Flugechsenarten des Rieslands, der Kurih und der Ugedun, sind mit Spannweiten von 12 bzw. 9 Schritt noch einmal deutlich größer. Alle Flugechsen haben einen prinzipiell ähnlichen Körperbau: der Rumpf ist schmächtig, die Hinterbeine kurz und die Vordergliedmaßen besitzen extrem verlängerte Fingerknochen an denen sich die ledrigen Flügel aufspannen. Zum Laufen stützen sie sich auf ihre Arme. Die Meisten sind gute Kletterer. Einige haben voll ausgebildete Schwänze, andere nur noch verkümmerte Fortsätze. Schnabelform und Halslänge variieren stark zwischen den verschiedenen Arten und hängen von der jeweiligen Nahrung ab. Die kleinsten Flugechsen ernähren sich von Blütennektar, Baumharzen oder Insekten, etwas Größere von Beeren und Früchten, oder von Parasiten und Aas. Die noch Größeren fressen Fische, Echsen, Frösche, Vögel und andere Flugechsen. Die Vielfalt ist schier grenzenlos und bisher hat es noch keiner der wenigen, rakshazarischen Gelehrten auf sich genommen all die unterschiedlichen Flugechsen zu kategorisieren, geschweige denn sie alle zu benennen. Sie leben überall da, wo es warm genug ist, und sind für die Riesländer allgegenwärtige Begleiter. Sogar in den Metropolen haben sie sich breit gemacht, wo sie Resteverwerter und Ruhestörer zugleich sind und manchmal auch selber von den Zweibeinern verwertet werden. Kurih und Ugedun können als Reittiere genutzt werden. Die Werte entsprechen denen der aventurischen Flugechsen, sie können jedoch auch von Mensch und Ork abgerichtet werden.


Rammschädel

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=254

Rammschädel und Reiter von Moosäffchen

Die wilden Rammschädel durchstreifen in Gruppen von rund zwei Dutzend Tieren die Steppen und Savannen der Mareth-Senke und der angrenzenden Gebiete. Hin und wieder kann man die kleinen Herden auch in den südlicher gelegenen Dschungelwäldern und Gebirgstälern antreffen. Sie sind anspruchslose Pflanzenfresser und ausdauernde Wanderer, die auch wochenlang mit karger Kost durchhalten. Die zweibeinigen Echsen sind, wenn es darauf ankommt, schnelle Läufer. Zum Grasen oder zum Ausgraben von Wurzeln nutzen sie ihre befingerten Vordergliedmaßen. Ihr auffälligstes und zugleich namensgebendes Körpermerkmal ist jedoch der knöcherne Dom auf ihrem Schädel. Diese mehrere Finger dicke Knochenplatte wird umringt von zahlreichen großen und kleineren Hörnern und wird sowohl zur Verteidigung gegen Angreifer, als auch bei Rivalenkämpfen zur Paarungszeit eingesetzt. Aber auch mit ihrem schnabelartigen Maul und Tritten ihrer kräftigen Laufbeine sind die Rammschädel in der Lage, sich gegen Feinde effizient zur Wehr zusetzen. Die Reiternomaden des Sanskitaren Volkes züchten und zähmen bereits seit vielen Generationen Rammschädel und nutzen sie neben Wildpferden und Kamelen als Reittiere. Durch ihre Größe und ihr martialisches Aussehen gelten Rammschädel als besonders wertvoll und jeder Stammeskrieger, der etwas auf sich hält, will eines Tages einen Rammschädel sein Eigen nennen. Auch in den Metropolen der Sanskitaren, kann man hin und wieder auf gezähmte Rammschädel treffen. Diese sind gerade in der wohlhabenden Oberschicht beliebte Reittiere, allerdings begeben sich die Potentaten auf Grund ihrer Körperfülle oft gar nicht selber in den schwankenden Sattel. Im Dreistromland hingegen werden die Tiere gelegentlich wegen ihres Fleisches und des zähen, witterungsbeständigen Leders gezüchtet.

Größe: 3 Schritt Schulterhöhe, 8 Schritt länge

Gewicht: 2 Quader

MU 15 KL 8 (t)IN 11  CH 12FF 8    GE 12 KO 20 KK 40

LeP 90 AsPKaPINI 6+1W6

VWSK –2 ZK 0   GS 18

Kopfstoß    AT 12 TP 1W6+2     RW mittel

Tritt:   AT 10 TP 1W6+4     RW mittel

Schwanzschlag

RS/BE 4/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Zu Fall bringen (Kopfstoß / Tritt) Schildspalter (Kopfstoß), Trampeln (Trampeln), Überrennen (Überrennen), Wuchtschlag I (Kopfstoß)

Talente: Klettern 3 Körperbeherrschung 9, Kraftakt 9 Schwimmen 4 Selbstbeherrschung 7 Sinnesschärfe 8 Verbergen 3, Einschüchtern 7 Willenskraft 8

Anzahl: 2W6+2 (Herde)

Größenkategorie:  sehr groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 500 Rationen Fleisch, Haut (5 TE), Trophäe (Schädel, 10 Silbertaler)

Kampfverhalten: Ein Rammschädel ist mutig und greift Zweibeiner an, die sich seinem Nest bis auf 20 Schritt nähern. Er verfolgt sie bis zu 800 Schritt weit.

Flucht: Verlust von 50% der LeP

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Rammschädel greifen auch Gegner an, die viel größer sind als sie selbst.

#QS 2: In engen Schluchten können sie nicht genug Anlauf nehmen, um ihrern Rammstoß einzusetzen.

#QS 3+: Fremde können sich meist bis auf 20 Schritt an ein Rammschädelnest heranwagen, bevor er angreifen wird.

Jagd: –1


Weitere Reittiere

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=543

Mamutreiterinnen. Von Maren-B

In den Weiten Rakshazars werden noch ganz andere Tiere zum Reisen verwendet. Aus den Wäldern Cromors berichten Reisende von riesigen Säbelzahntigern, die ihre Besitzerinnen in die Schlacht tragen, aus den verschneiten Ebenen des Nordens hört man von berittenen Mamuts und auch von einer Reisegruppe im Bart eines Riesen geht die Mär. Dabei handelt es sich jedoch meist um Einzelwesen, denn der Unterhalt eines Riesen, um bei Letzteren zu bleiben, verschlingt wahre Vermögen.

Karneval der Rollenspielblogs: Verschwörung – Nokramur: Eine Verschwörung in Ribukan

Ein finsterer Kult hat sich verschworen, um die Herokratie Kurotans zu vernichten und ihren Gott Nokramur eine späte Rache geben.


Der Lehre des Kultes nach ist Nokramur der Gott der wilden Bestien, der Natur und der Verformung. Er soll als lebender Gott über die Stadt geherrscht haben, die heute den Namen dessen trägt, der ihn endgültig den Gar ausgemacht hat: Kurotan.

Ja nachdem, welches Mitglied der Verschwörung man fragt, erhält man verschiedene Geschichten, bevor sie dich entweder ihrem Gott opfern oder in ihre Reihen aufnimmt. Frägt man den Ikosi, der Xhoulajambo für die Ausbildung der Reittiere des Mata Ikosi zuständig ist, wird er dir erzählen, dass Nokramur der Sohn des Janga-Rhumat. Er wird dir erzählen, dass Nokramur die Töchter und Söhne der Lath fraß. Er wird dir erzählen, dass der Fremde Krieger kam, ein Krieger ohne Namen, der Nokramur jagte und ihn in einer Stadt aus Stein erschlug, seinen Vater aber in Ketten legte. Und er wird dir erzählen, dass der Tod ihrer Kinder die Lath in den Wahnsinn trieb und der Tanz begann.

Fragst du die Schwarzkünstler der Broktar, so wird er dir erzählen, dass Nokramur einst ein großer Zauberer war, der Tiere unter seine Kontrolle zwingen und die Natur nach seinem Willen formen konnte. Er wird dir von einer Macht erzählen, die jenseits allen lag, dass bis dahin auf Rakshazar gesehen wurde. Ein Gott. Und er wird dir erzählen,wie ein Kunger Krieger aus Rntjar einst auszog, um die Heilige Stadt zu stürmen und dort Nokramur in Gestalt eines roten Basilisken zu enthaupten. Mit einer steinernen Axt, die bis vor kurzem im Schädel eines Eisgiganten steckte.

Frägt man im Lumpenviertel von Kurotan, so wird man ganz verrückte Geschichten hören. Von Rattenwesen, die im Untergrund leben und nach dem Blut der Kurotaner gieren. Von einem Händler, der seinen Reichtum dem toten Gott verdankte und ihm sein Töchterlein opfern wollte (Das Raksahazar-Abenteuer „Blutiger Tribut“ im Buch der Helden) und von Kutisten aus der Wüste, die auf der Suche nach dem Ort in der Aschewüste sind, an dem sie ihren Gott wiedererwecken wollen, um damit Kurotan zu erobern.


Der Kult im Spiel

Der Kult dient im Spiel als klassische Geheimorganisation. Helden können lokale Zirkel ausheben, nur um danach festzustellen, dass im Schatten ein Puppenspieler lauert, der seine Fäden in Kurotan genauso zieht wie in Xhoulajambo. Ziel des Kultes ist die Eroberung Kurotans, da diese Stadt dem Kult als Heilig gilt. Bisher hat vor allem der Kult des Eisenpelz Verschwörungen gegen die Herokratie und die Kirche des Kuros rechzeitig entdeckt und neutralisiert. Doch die Wölfe sind wenige und der Kult bedient sich so vieler Seelen, denen sie Macht und Reichtum versprechen. Ebenfalls ein wichtiges Ziel ist die Wiederauferstehung Nokramurs. Irgendwo in der Aschewüste soll der letzte intakte Tempel des Kultes stehen. Dort muss ein Ritual ausgeführt werden, von dem heute noch niemand weiß, wie es aussehen soll, durchgeführt werden. Der Kopf des Basilisken, der im Thronsaal des Königs hängt, scheint eine gute Parafernalia zu sein…

Karneval der Rollenspielblogs: Verschworen – Eine namenlose Verschwörung für Rakshazar

Rakshazar hat ja als Besonderheit, dass hier viele Kulturen den Namenlosen mehr oder weniger offen Verehren. Beispiele gefällig?

Die Orks (vor allem die Weißpelze des Tals der Klagen) verehren ihn als Kamesh. Bei den Sankritaren in den Stadtstaaten gibt es Namenlosenkulte, die sich als kleine okkulte Gemeinschaften tarnen. Bei den Salchkaren stehen Drachen für alles Böse, wenn man bedenkt das Pydrakor dem Gott ohne Namen diente, dann gehören auch die Phyr-sac-cor der Nagah-Kulturen hier rein. Fenthún wird von den Vaesten angebetet, auch er ist eigentlich niemand geringeres als der Namenlose höchstpersönlich. Die Trolle beten zu ihm und in der Laht kennt man den fremden Krieger, der Schuld am Tanz der Lath sein soll.

 

Eine Geheimkult möchte ich aber herausgreifen. Den habe ich schon vor Urzeiten für Rakshazar geschrieben und als Kult aller Kriegsgötter den Nagah untergeschoben. Zentrum des Kultes ist Sccri Buccan, eine kleine Festungsstadt der Nagah am Ribun, also unweit von Ribukan. Dort gibt es eine Strategonen-Schule, an der Elitekrieger ausgebildet werden (übrigens auch Schuppenlose und Marus) sowie eine Pagode des H’Shinxio, des offiziellen Kriegsgottes der Nagah. Mit ihren Göttern sind die Nagah ziemlich streng. Sie teilen die Himmlischen in drei Bereiche auf: Das wärmste Nest, dem die Hauptgötter H’Stsiva, H’Shinxio und Ssahombri zugeordnet werden, das warme Nest, in dem nützliche Götter fremder Völker leben (Suuad’Har, und der oben erwähnte Phyr-sac-cor) und das kalte Nest, dem der Namenlose und die Dämonen zugeordnet werden. Gleich neben der Pagode liegt das „Feld der Tausend Götzen“. Die vielen fremden Zöglinge der Strategonenschule brachten im Laufe der letzten Jahrhunderte ihre eigenen Kriegsgötter mit nach Sccri Buccan. Wie bei der Gründung vereinbart durften die Fremden ihren Göttern eine Stele weihen und dort Opferrituale abhalten, solange sie die Oberhoheit des H’Shinxio-Kultes anerkannten. Herrin über die gut 20 Stelen und Garant der Oberhoheit H’Shinxios ist die junge H’Shinxio-Priesterin Thin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom, die in Ribukan (und inkognito auch in Yal-Mordai) die fremden Kulte studierte.

Und genau hier ist der ideale Ankerplatz für einen Namenlosen-Geheimkult. Die Stehlen stellen meist nur grobe, abstrakte Körper da, ohne oder mit nur angedeutetem Gesicht. Und tatsächlich ist die Herrin über das Feld der Tausend Götzen eine Priesterin des Namenlosen.

hin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom (Kultistin aus Sccri Buccan)

In Yal-Mordai kam die junge Priesterin Thin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom in Kontakt mit einem Kult, der einem gesichtslosen Kriegsgott huldigte, der seinen Gläubigen Macht, Sieg und Reichtum verspricht, wenn sie ihm nur genügend unschuldiges Blut, Seelen und, als Zeichen absoluter Untergebenheit, einen Teil ihrer selbst opfern. Fasziniert von diesem Kult ließ sich die junge Nagah zur Priesterin, ja mehr noch, zur Schwertmagierin des dunklen, namenlosen Gottes weihen. Das Weiheopfer war ihre Schwanzrassel, die sie offiziell im Kampf gegen einen Blutzahn verlor. Momentan versucht die charismatische, oberflächlich zunächst freundlich erscheinende Schwertmagierin an die Spitze des Tempels aufzusteigen, um dann Sccri Buccan aus der Herrschaft Assanras herauszulösen. Mit dem Priester Fuch und dem Orkkämpen Gom hat sie bereits zwei wichtige Verbündete für ihre Pläne gefunden.

 

Der Kult ist nicht ungefährlich. Direkt neben der Pagode und unter deren Schutz macht sich da der Namenlose im warmen Nest breit, die Ideologie des Kultes wird durch die ausgebildeten Strategonen in die Armee getragen. Der eigentliche Kriegskult der Nagah ist in Gefahr, und fällt erst einmal dieser, so kann niemand mehr den Namenlosen im Reich der Nagah Paroli bieten. Strategonen, die auf Abenteuerreise gehen und später eigene Reiche gründen, tragen den Kult in die Welt hinaus.