Archiv der Kategorie: Rakshazar

Karneval der Rollenspielblogs: GLADIATOREN, WRESTLER & FALLOBST – Steinechsen (Therai) in DSA5

In Rakshazar gibt es, außer den Orks, keine Spezies, die so gut für die Profession der Gladiatoren geeignet wäre wie die Steinechsen. Daher will ich an dieser Stelle versuchen, unsere Therai von DSA4.1 nach DSA5 zu portieren und hier die Erstellungsregeln für die Spezies zu präsentieren. Zu dieser Idee hat mich übrigens der Post hier auf Facebook (oder noch besser hier auf Orkenspalter) inspiriert.

Kosten: (48)

LE 5, SK -5, ZK -5, GS 8

Mod.: KL, CH oder FF -1 / Mu, GE oder KO +1

Sonderfertigkeit Schwanzschlag

Vorteile / Nachteile (Incl. dringend empfohlener Vor und Nachteile) Dunkelsicht I, Unfähig (Singen) Unfähig (Musizieren), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn), Butrausch, Beidhändig

 

Schuppenfarbe: braun (1-5), grau (6-10), beige (11-15), terracottafarben (16-20)

Augenfarbe: schwarz (1-5), gold (6-7), gelb (8-10), braun (11-15), grün (16-20)

Körpergröße (Kopf bis Fuß): 1,73+3W6 (1,76 bis 1,91 Schritt)

Gewicht: Größe-90 Stein

Typische Vorteile und Nachteile: Flink, Natürlicher Rüstungsschutz I -II, Waffenbegabung (Schwanz, Waffenlos), Zäher Hund, Richtungssinn, Immunität gegen Skorpiongifte, Raubtiergeruch, Persönlichkeitsschwäche (Streitsucht),

Ungeeignete Vorteile und Nachteile: Herausragender Sinn (Tastsinn, Gehör), Behäbig, Krankheitsanfällig, Giftanfällig, Lichtempfindlich, Fettleibig

Karneval der Rollenspielblogs: GLADIATOREN, WRESTLER & FALLOBST – Die Arena von Assanra

Wie hier besprochen, gibt es in Rakshazar überraschend wenige Arenen, in der eine große Anzahl an Besuchern Gladiatoren beim Kampf zuschauen können. Eine solche Arena befindet sich weit im Süden Rakshazars, im Reich der Nagah.


Assanra – der steinerne Schild der Nagah

Östlich des Kithomont, an einem Seitenarm des Kithoga liegt die Festung Assanra, die den nördlichsten Punkt des Nagah-Reiches markiert. Umgeben von einem weiten Sumpfgebiet, durch das nur ein einziger Knüppeldamm von Süden her führt, und geschützt von gewaltigen Mauern wurde diese Siedlung auf einem künstlichen Hügel errichtet, um die Heere der feindlichen Ipexco aufzuhalten. Und tatsächlich brüsten sich die Nagah damit, dass die Festung noch nie eingenommen wurde, was allerdings hauptsächlich darauf zurückzuführen ist, dass sie auch noch nie ernsthaft belagert wurde.

Beherrscht wird die Stadt vom H’Shinxio-Kult, der hier seinen Haupttempel, den Ssirdaz, mit dem Hornissenthron hat. Gleich neben der Pagode des H’Shinxio befinden sich die Hornissenstöcke, in denen die heiligen Riesenhornissen gezüchtet werden. Ihr Gift füllt die sogenannten Hornissenspeere (Sycc: Ssirzat), Wurfspieße mit hohler Spitze. Ebenfalls in der Nähe der H’Shinxio-Pagode befindet sich die Arena von Assanra und eine Strategonenschule, die Doumfaarsreiter ausbildet. Die kleine Pagode der H’Stsiva befindet sich nahe des einzigen Tores im Süden der Stadt. Sie dient hauptsächlich als Botschaft von Angankor und wird von den Bewohnern der Stadt nur selten besucht. Die Nagah der Stadt gehören großenteils der Kaste der Xssa’Triash an. Außerdem siedeln hier auch noch etliche Ybb’lz-Gelege, welche die Bronzegießereien der Stadt betreiben, als Alchimisten die Versorgung mit Säure- oder Brandkäfern gewährleisten und als Händler den Warenaustausch mit den Städten des Südens und den tributpflichtigen Dörfern in den Sümpfen aufrechterhalten. Waldechsen oder gar Menschen wird man hier nirgends, außer als Sklaven in der Arena, finden. Der starke H’Shinxio-Kult hat dafür gesorgt, dass die Nagah zu einer eingeschworenen Gemeinschaft geworden sind, die Fremden äußerst skeptisch gegenübersteht.

Faktisch unter der Kontrolle Assanras steht das Dorf Sccri Buccan samt seinem H’Shinxio-Tempel und der dort beheimateten Strategonenschule. Nominell ist das Dorf jedoch Teil der Stadt Ribukan.


Der Kult des H’Shinxio

H’Shinxio wird vor allem in den Städten der Archaen als Kriegsgott vereht und gilt dort als Gott der Kaste der Xssa’Triash.

Der Hauptsitz des Kultes der Nagah Archaen liegt in Assanra, dem Bollwerk im Norden des Nagahreiches. Dort liegen die beiden heiligsten Örtlichkeiten des Kultes, die Heiligen Hornissenstöcke, in denen die Riesenhornissen Ribukans gezüchtet werden und die Ewige Arena von Assanra. Auch ist der streng hierarchische Kult des Kriegsgottes in dieser Stadt am mächtigsten und nur nominell sind die Priesterinnen der H’Stsiva Herrinnen über Assanra.

Oberster Priester des Kultes ist der Herr der Hornissenstöcke, ihm unterstehen der Herr der Arena, der Herr des Krieges, welcher im Kriegsfall die Legion von Xan’Thriash befehligt, und der Herr der Säuberung, welcher gegen Diener des Kalten Nests vorgeht. Danach folgen die geweihten, einfachen Priester des H’Shinxio und die Strategonen. Die Weihe der H’Shinxio Priester erfolgt durch eine Priesterin der H’Stsiva, tatsächlich ist diese Priesterin aber selbst eine ehemalige H’Shinxio-Priesterin aus der Stadt, welche in Angankor lediglich ein einmonatiges Novitziat durchlaufen hat. Diese Prozedur ist ein Versuch der H’Stsiva-Priesterschaft, die einflussreichen Diener des Kriegsgottes zu kontrollieren. Die Pagoden des Kriegsgottes ähneln großen Hornissennestern. Der Eingang der Pagoden liegt immer im Osten, rings um die Haupthalle befinden sich in wabenförmigen Räumen die Waffenkammer, die Schatzkammer und die Räume mit den Schriften zur Kriegskunst und Truppenführung. In der Hauthalle steht das Standbild des Gottes. H’Shinxio wird als schwer gerüsteten Nagah mit Hornissenspeer dargestellt. Vor diesem Standbild werden auch die Opfergaben begleitet von einer kurzen Anrufung abgelegt. Der eigentliche Gottesdienst ist der Kampf in den Arenen gegen Bestien und Kriegsgefangene.


Die Ewige Arena Assanra

Die Arena ähnelt von ihren Ausmaßen einem riesigen Rechteck mit abgerundeten Ecken. An den langen Seiten des Rechtecks befinden sich die Tribünen, den besten Blick auf das Treiben der Arena hat man aber vom Tempel aus. Die Form der Arena rührt daher, dass sie zugleich als Trainigsfeld für die Doumfaarsreiter genutzt wird. Fast täglich schicken die Ausbilder der Strategonenschule ihre Schützlinge in den Kampf gegen Yrachi (Menschen, Waldechsen, Sklaven und Kriegsgefangene sowie in Ungnade gefallene Nagah). Fairness sucht man bei diesen Übungskäpfen übrigens vergebens. Die Yrachi kämpfen mit Holzspeeren und mit Fußfesseln, während die Angreifer in Bonzen gehüllt sind und ihre Reittiere maximale Angriffsfreiheit gewähren. Der Ausgang solcher Übungen ist von vorn herein klar. Die Regeln der Arena sehen dennoch vor, dass, für den Fall, dass ein Yrachi einen Doumfaarsreiter tötet, dieser sofort nach Sccri Buccan zur Strategonenausbildung geschickt wird. In den letzten 100 Jahren soll dies aber nur 3-mal vorgekommen sein.

Brechend voll ist die Arena zum beliebtesten Fest, das H’Siristasrasza, ein Fest, das am passendsten mit „Schlangenfraß“ übersetzt wird und bei dem sich selbst die sonst eher trägen Nagah der Oberschicht in die Arena wagen, in der sie sonst nur Yrachi und Gladiatoren gegeneinander antreten lassen, um sich dem heiligen Wettstreit hinzugeben. Ihr Gegner in diesem Ringkampf ist eine prächtige, über 12 Schritt lange Boa-szaha, die wohl größte Würgeschlange der Sümpfe. Sie gilt es zu bezwingen und anschließend – und das ist der eigentliche Sinn des Festes – zu verspeisen, um ihre Kräfte in sich aufzunehmen. Um aber auch ihre Seele zu empfangen, darf ihr Leib dabei nicht geöffnet werden, und so verschlingen die Nagah die Riesenschlange in einem einzigen Stück. Wer gegen die insgesamt zwei Dutzend Schlangen antreten darf, wird zwei Wochen vorher ausgelost. Bei der Lotterie darf, ganz im Widerspruch zur Tradition der Kasten und dem Konzept des Dras, jeder Bewohner der Städte mitmachen.

Karneval der Rollenspielblogs: GLADIATOREN, WRESTLER und FALLOBST – Ring frei in Rakshazar

Mano a Mano… oder auch gegen eine Bestie, das ist auch in Rakshazar ein gerngesehener Zeitvertreib, allerdings nur in Städten. In den Siedlungen und Zelten außerhalb der großen Städte kann man es sich nicht leisten, ein paar Kriegerinne nur für die Belustigung einiger Betrunkener auszubilden, von jeder Arbeit frei zu halten und regelmäßig wieder zusammenzuflicken. Schaukämpfe haben dort immer eine religiöse Note und eine feste Choreografie.

http://rakshazar.de/index.php?picid=284

Das letzte, was eine Grubenkäpferin sehen will: Azzar aiben Broktar über ihr in der Grube des „Lochs“. Von Moosäffchen aus König der Piraten

Bis auf wenige Ausnahmen sind alle Kämpfe Grubenkämpfe (daher kann auch für Rakshazar die Profession Gladiator in der Variante Grubenkämpfer genutzt werden). Eine typische Grube taucht im Abenteuer König der Piraten auf. Die Grube ist fünf Schritt tief und nur drei Schritt im Durchmesser, es gibt aber auch Gruben mit einem Durchmesser von fünf Schritt. Die Wände der Grube sind mit spitzen Tonscherben bedeckt, die grässliche Wunden reißen, wenn ein armes Individuum daran gedonnert oder entlanggezogen wird. Über der Grube liegt meist ein Bambusgitter, dass auch in den Kampf einbezogen werden kann. Besonders Sirdak-Gladiatoren sind bekannt dafür, ihre Gegner von Oben herab anzugreifen, besonders das Publikum in Ribukan ist bekannt dafür, diesen Kämpfern auch mal auf die Finger zu steigen.

Wo wir gerade beim Publikum sind: Es ist absolut üblich und ausdrücklich erlaubt, dass sich das Publikum in die Kämpfe einmischt. Schnell fliegen Becher mit Ale und Wein in die Grube, ein gebratenes Rattenbein oder eine faule Frucht trifft den Gegner oder ein Dolch landet in der Grube.

Zuschaueraktion: Die Zuschauer…

1 … schütten Bier oder Wein in die Grube. 1-2) niemand wird getroffen 3-4) die Gegnerin wird getroffen 5-6) die Heldin wird getroffen. Die Getroffene muss eine Selbstbeherrschungsprobe -2 ablegen, bei Misslingen: Geblendet +1
2 … werfen Knochen, Obst und Unrat in die Grube. 1-2) niemand wird getroffen 3-4) die Gegnerin wird getroffen 5-6) die Heldin wird getroffen. Die Getroffene muss eine Selbstbeherrschungsprobe -2 ablegen, bei Misslingen ist die nächste Aktion (Attacke oder Parade) um 2 Punkte erschwert.
3 … brüllen und feuern ihre Favoritin an. 1-4) Kein Vorteil für eine Kämpferin 5) Vorteil für die Gegnerin 6) Vorteil für die Heldin. Die Kämpferin im Vorteil erhält für die nächste Aktion (Attacke oder Parade) einen Bonus von 2 Punkten
4 … brüllen die Kämpferinnen nieder 1-4) Kein Nachteil für eine Kämpferin 5) Nachteil für die Gegnerin 6) Nachteil für die Heldin. Die Kämpferin im Vorteil erhält für die nächste Aktion (Attacke oder Parade) einen Malus von2 Punkten
5 Jemand manipuliert die Kämpfe! 1) die Heldin wurde vor dem Kampf vergiftet (ZA-Probe zum Widerstehen, sonst Betäubung +2); 2) die Gegnerin ist gekauft (Heldin gewinnt automatisch den Kampf, hat aber das nagende Gefühl, getäuscht worden zu sein; 3-4) der Heldin werden 2W20 TE angeboten, wenn sie den Kampf verliert; 5-6) die Heldin wurde vergiftet (ZA-Probe, sonst Schmerz +1)
6 auf W6 … schmeißen einen Dolch in die Grube. Bei einer 6 auf einem W6 ist der Dolch vergiftet (bei Treffer ZA-Probe, sonst 1W+3 SP und Schmerz +1). Körperbeherrschungsprobe (Vergleichsprobe), um den Dolch zu erwischen.

Natürlich wird auf den Ausgang von Gladiatorenkämpfen auch gewettet. Geld, sehr viel Geld sogar. Und Geld ist in Rakshazar ein rares Gut, da nur wenige Kulturen Münzgeld kennen. Der größte Teil des Handels basiert ja auf Tauschhandel (um diesen am Spieltisch zu erleichtern, haben wir die Tauscheinheit TE eingeführt, die in etwa 1 Silbertaler (Aventurien) entspricht). Trotzdem wird kaum ein Wettenmeister (das rakshazarische Pendant zum Buchmacher) den abgeschlagenen, vor sich hin rottenden Kopf eines Rammschädels (eine Trophäe, die immerhin 80 TE wert ist), als Einsatz annehmen. Heldinnen müssen erst jemanden finden, der ihre Beute in etwas tauscht, das leichter zu tauschen ist, Schmück, Naturmünzen, Hacksilber und ähnliches.

Eine Auswahl von Münzen aus Rakshazar. Zu finden im Buch der Klingen S. 9

Der Wetteinsatz bei einem Kampf beträgt mindestens 0,5 TE, kann aber auch bis zu 100 TE hochgeben.

Eine Variante des Grubenkampfes wird in König der Huren vorgestellt: Der erotische Messerkampf auf der Bühne. Je nach Preis (70 Dendari bzw. 120 Dendari + Wetten) erleben hier die Heldinnen einen erotischen, unblutigen oder blutigen Messerkampf.

Manchmal werden auch Tiere in die Grube geworfen. Beliebt sind vor allem Camaaco.


Camaaco

Ein Camaaco ist ein anderthalb Schritt langer, fast nachtschwarzer Marder. Da diese Art äußerst aggressiv werden kann, sind Camaacos beliebte Bestien für Arenen und Fallgruben. In Kurotan gibt es die Redewendung “Einen Camaaco im Sack kaufen”, was bedeutet, dass man sich auf ein Abenteuer einlässt, ohne vorher zu wissen, was da auf einen zukommt und, weil man nach dem Abenteuer zu zerschunden ist, ohne die Möglichkeit, sich am Auftraggeber schadlos zu halten.

Größe: 2 Spann hoch; 1,40 bis 1,60 Schritt lang

Gewicht: um die 60 Stein

MU 11 KL 9 (t) IN 14 CH 8 FF 12 GE 15 KO 12 KK 12

LeP 25 AsP KaP INI 9+1W6

VW 5 SK 2 ZK 0 GS 8

Biss: AT 15 TP 1W6+2

RS/BE: 1/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Blutrausch, Dämmerungssicht, Zäh

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Selbstbeherrschung 10 Sinnesschärfe12 Verbergen 14

Einschüchtern 8, Willenskraft 5

Anzahl: einzeln

Größenkategorie: klein

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: Pelz (2 TE)

Kampfverhalten: Der Marder greift am liebsten aus dem Hinterhalt an und versucht sich im Nacken des Opfers zu verbeißen. Wenn die Marder in Gruben kämpfen, greifen diese ihre Opfer direkt an.

Flucht: Verlust von 75% der LeP

Tierkunde (Ungeheuer oder Wildtiere):

  • QS 1: Camaacos sind wilde Bestien. Sie werden in Grubenkämpfen eingesetzt.
  • QS 2: Normalerweise sind die nachtschwarzen Marder Einzelgänger, nur in der Paarungszeit treffen sie aufeinander, ohne sich zu zerfleischen.
  • QS 3+: Bestienbezwinger schätzen die Raubtiere als flinke und treue Gefährten.

#RPGaDay Plus Ally-a-Day: Engage – Rakshazarische Sölder

Engage… jaegers.net übersetzt das mit engagieren. Laut Wörterbuch geht die Übersetzung des Begriffes von sich in etwas einmischen bis zu anstellen. Anstellen ist ein gutes Stichwort. Anstellen kann man in Rakshazar zum Beispiel Söldner, die dann mit einen in den Kampf ziehen.

Hier also ein paar Ideen für rakshazarische Söldner, oder Kämpe, wie er in unserem Setting heißt.


Pak und der Stadtjäger-Khez

Pak ist Kurotaner durch und durch. Hier wurde er geboren, hier verbrachte er die meiste Zeit seiner Kindheit und Jugend (mit Ausnahme der fünf Jahre, die er in einem Keshik als Teil des Jägerkhez verbrachte) und hier gründete er zusammen mit ein paar weiteren Orks (die meisten zugezogene) einen eigenen Söldner-Khez.

Pak ist mittlerweile im besten Alter, in seinem braunen Fell sollen sich sogar schon graue Haare finden, die der eitle Ork färben soll (ein Gerücht, dass einem den Kopf kosten kann). Gegen gutes Geld kann man seine Truppe in Kurotan mieten, das Hauptquartier liegt im Trümmerviertel.

Werte wie erfahrener Ork


Kriegssklaven

In Rhakshazar werden ganze Heerscharen von Sklaven nicht nur als billige Arbeitskräfte, sondern – besonders von Trollen, den Amhasim sowie den Sanskitaren – auch als Schwertfutter eingesetzt. Nach einem kurzen Training werden diese bemitleidenswerten Kämpfer direkt in die erste Schlachtreihe gestellt, von wo die wenigsten unbeschadet zurückkehren. Ihre Waffen sind zumeist von minderer Qualität, und Rüstungen tragen nur die wenigsten, da Kriegsherren und Generäle normalerweise damit rechnen, dass sowieso zumindest die Hälfte von ihnen die erste Schlacht nicht überstehen wird. Aber selbst wenn man den ersten Kampfplatz unverwundet verlässt, die nächste Schlacht wartet bereits. So mag es nicht verwundern, dass die Moral dieser Zwangsrekrutierten nicht gerade hoch ist. Wie vielen von ihnen jedes Jahr aufs Neue die Flucht gelingt vermag niemand genau zu sagen, doch in den Weiten Rhakshazars stellt selbst die Flucht vom Schlachtfeld keinen dauerhaften Ausweg aus der Todesgefahr dar.

 

AP-Wert: 198
Voraussetzungen: GE13 KK13 Mu 13
Sonderfertigkeiten: Vorstoß Wuchtschlag I Sturmangriff, Verbessertes Ausweichen I
Kampftechniken: Raufen 8, Stangenwaffen 10, Schilde 8, Hiebwaffen 9, Dolche 10
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 4 Selbstbeherrschung 4
Gesellschaft: Einschüchtern 4,
Natur: Fesseln 4
Wissen: Kriegskunst 6
Handwerk: Heilkunde Wunden 4,
Empfohlene Vorteile: Unfrei, Arm II, Lächericher Name, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)
Empfohlene Nachteile: Hohe Lebenskraft I-III, Hart im Nehmen, Zäher Hund
Ungeeignete Vorteile: Adelig, Reich
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Schlechte Regeneration (Lebensenergie)
Kriegssklaven sind üblicherweise mit einem Kurzspeer (Stangenwaffen, 1H 1W+3, L+S GE/KK 15 Mod -1/0 RW Mittel, Länge 1,50 Gewicht 1,2 Stein, Preis 20 TE) und einem Mattenschild (TP 1W6, L+S KK 16 Mod -4+1, RW kurz, Gewicht 1,5 Stein Preis 15 TE, 10 Strukturpunkte) ausgerüstet.

Karneval der Rollenspielblogs: GLADIATOREN, WRESTLER & FALLOBST – Der Troll steigt wieder ins Archiv

und findet dort zum einen zwei Steinechsen, die in Kurotan als Gladiatoren arbeiten. die werden in 10 Tagen genau 2 Jahre alt 🙂

Im Archiv wartet auch der König der Piraten. Dort steigt der Held selber als Faustkämpfer in die Grube und muss sich verkloppen lassen. Gut, den Faustkampf hab ich dreist bei Seas of Bood geklaut. Seas of Bood (Achtung, Afinity Link) war so ziemilch eines der ersten Solo-Abenteuer, die ich je durchgezockt habe und hat einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen!

Sonst ist überraschend wenig in meinem Archiv. Zeit das zu ändern!

Werkstattbericht: Tötet den Drachen – Shopping Queen in Kurotan II

So, das Kapitel zum Shoppen in Kurotan ist fertig. Damit wird der Teil von Gesten um Ausrüstungspakete, zwei NSCs und drei geeignete Reittiere ergänzt. Nebenbei stelle ich grade fest, dass der Kampf gegen den Drachen richtig schnell ins Geld gehen kann, was wiederum eine Antwort auf die im Dorpcast gestellte Frage nach dem Geld der Helden sein kann. Die Helden müssen auf jeden Fall Geld für Wasserschläuche und Reittiere ausgeben, sonst haben sie keine Chance, zum Ziel ihres Auftrages, der Oase des Drachen, zu kommen. Die Lath würde sie umbringen.


Beim Heldenfreund

Wenn die Heldinnen in Kurotan einkaufen wollen, können sie am Schwarzen Platz die Dinge natürlich einzeln erstehen. Meine Erfahrung als Spielleiter aber Zeigt, dass bei den anderen Spielerinnen die Motivation leidet und der Spielspaß abhandenkommt, wenn Elke wieder mal stundenlang die Händler abklappert, nur um besser Ausrüstung für ihre Barbarin zu finden. Daher mochte ich hier einen Händler vorstellen, der genau weiß, was Heldinnen wollen. Zu den Preisen noch ein Wort: Der Wert der Waren wird hier in TE (Tauscheinheiten) angegeben. Diese inoffizielle rakshazarische Währung gibt an, wie viel eine Person bereit ist, für ein Gut zu tauschen. Tauschen deswegen, weil es nicht in ganz Rakshazar Münzwährungen gibt und man lieber dem Tauschhandel frönt. Zur leichteren Handhabung wird davon ausgegangen, dass 1 TE einem aventurischen Silberling entspricht.

Kai-Groma Heldenfreund, der Händler der Helden

Kai-Groma ist ein Ork gehobenen Alters, der unter seiner Halbglatze leidet. Er stammte aus einem Brachtão-Händlerkez, lebte und kämpfte in seiner Jugend mit Angurianern (daher seine Abneigung gegen alle Amhasim, von denen er 60% mehr verlangt, sollten sie doch einmal seinen Stand aufsuchen) und handelt seit nun mehr 10 Jahren mit allerlei Heldenbedarf in Kurotan.

Sein Stand ist ein mit Messingplatten gepazerter Wagen, der von einem Dreihorn gezogen wird. Ein Schild und viele bunte Wimpel weisen darauf hin, dass Kai-Groma der Ausstatter der Gewinner der letzten fünf Kurosquesten ist. Er baut seinen stand jeden morgen am Schwarzen Platz unter der Statue des letzten Gewinners auf.

Kai-Groma stellt Rüstungssets und Ausrüstungssets zusammen. Da er selber in jungen Jahren viel unterwegs war, weis er, was Heldinnen brauchen. Auf seine Sets kann man sich verlassen.

 

Rüstungsset Reiternomade (335 TE)

„Ah, gute Wahl, gute Wahl. Dass hier ist eine Rüstung aus den Knochen eines Knochenwüters. Dazu dieser Lederhelm aus dem Leder des selben Tieres und ihr seid gerüstet gegen die Gefahren der Wüste. Seht ihr diese Verzierungen hier? Das bedeutet, die Rüstung wurde unten, bei Yal-Kalabeth gefertigt, da weht ein Geist von Freiheit und Rebellion mit. Dazu hier dieses Schild, dort diese Reiterlanze und dieses Schwert aus Kurotan.“

Knochenrüstung, Lederhelm (RS 3 /Be 1, Gew. 7 Stein), Großer Lederschild (TP 1W+1, L+S KK 15 AT/PA mod -5+2 RW kurz, Gew. 2,5 Stein) Drakzik (Überlange Lanze) (Stangenwaffen, 2h, kann vom Reittier aus als Lanze eingesetzt werden. TP 1W+4, L+S GE/KK 15 AT/PA mod -0-2 RW lang, Gew. 6 Stein, Länge 2,5 Schritt), Tropfenschwert (Schwerter, TP 1W+4, L+S GE/KK 14 AT/PA mod -1/-1 RW mittel, Gew. 1,5 Stein)

 

Rüstungsset Ork (740 TE)

„Oh, eine Seltenheit. Das ist eine M’Reg-Cha, eine Orkische Rüstung. Hier, Lederschuppen, dort Kupferplattchen, dort Hartholz und das hier ist sogar eine echte Drachenschuppe. Die Teile werden in das Haar des Tragers eingeflochten und ergeben zusammen die M’Reg-Cha. Will ein Ork die Rüstung haben, muss er den Träger der M’Reg-Cha erschlagen, scheeren und dann die Teile einzeln in sein Fell einpassen. Die hier wurde von einem Brokthar erbeutet, der hat sie an seinem Träger gelassen. Da, das Leder ist echte Orkhaut und das ist nicht aufgenäht, sondern das ist noch das Orginalfell des Orks. Dazu passt dieser orkische Hammer, Wakrog genannt, die Schlachtaxt aus guter Bronze und der Kompositbogen.“

M’Reg-Cha samt Orkhaut (5/3, GS-1 Gewicht 9,5 Stein), Wakrog (Schwerter, TP 1W+4, L+S KK 15 AT/PA mod 0/- RW mittel, Gew. 1,25 Stein), Schlachtaxt (Zweihandhiebwaffen (2h), TP 2W+4 L+S KK14, AT/P-Mod 0/-4 RW mittel Gew. 2 Stein), Kompositbogen (Bögen, TP 1W+7 Laden 2 Aktionen, RW 20/100/160 Gew 0,75 Stein)

 

Rüstungsset Nordlandbarbar (270 TE)

„Die Rüstung stammte aus dem Norden. Ein Schwerer Pelzmantel, Säbelkatze nehme ich an, dazu die Armstulpen hier. Der Stirnreis soll eine Barbarenkrone sein. Mammutzahn und Silber. Für die Wüste eher nichts, dafür aber kann ich euch einen guten Preis machen. Dazu die Schlachtaxt, die Steinaxt, der beschlagene Schild und den kleinen Bogen… günstiger kommt man nicht an eine vollständige Ausrüstung, die auch der Herr Kuros tragen würde!“

Schwerer Pelzmantel, Stirnreif, Armstulpen (3/3 Hitzestufe +2, Gew.3 Stein), Schlachtaxt (Zweihandhiebwaffen (2h), TP 2W+4 L+S KK14, AT/P-Mod 0/-4 RW mittel Gew. 2,5 Stein), Steinerne Streitaxt (Hiebwaffen, TP 1 W6+4 L+S KK14, AT/P-Mod 0/-1 RW mittel Gew. 4,8 Stein), Verstärkter Holzschild (TP 1W, L+S KK 16 AT/PA mod -4+1 RW kurz, Gew. 4 Stein), Kurzbogen (Bögen, TP 1W+4 Laden 20 Aktionen, RW 10/50/80 Gew 0,5 Stein)

 

Rüstungsset sankritarischer Prinz (1095 TE)

„Seht euch diese leuchtenden Schuppen an! Messing! Viel besser als Bronze, zumindest in Rüstungen. Dazu dieser Helm. Die Federn sind echt Terrorvogel aus den Wäldern der Ipexco, das Haar ist das einer Prinzessin. Dazu die Schienen für Arm und Bein. Damit seht ir wie ein Prinz aus Teruldan aus! Nehmt den Sichelschild, die Drakzig und die beiden Säbel dazu, und schon kann euch der Drache nichts mehr anhaben. Die Säbel, der große und der kleine, sollen noch aus dem geheimnisvollem Elem stammen, mit dem das alte Amhas Handel trieb, bevor es die Broktar eroberten. Eine Heldenausrüstung, wahrlich! Und als Dreingabe bekommt ihr von mir diese Gastrapethe hinzu.“

Schuppenpanzer, Bronzehelm, Bronzeschienen(RS 7 Be 4, Hitzestufe +1, Gew. 18 Stein) , Sichelschild (TP 1W+2, L+S KK 16 AT/PA mod -5+2 RW kurz, Gew. 6,5 Stein), Drakzik (Stangenwaffen, 2h, kann vom Reittier aus als Lanze eingesetzt werden. TP 1W+4, L+S GE/KK 15 AT/PA mod -0-2 RW lang, Gew. 6 Stein, Länge 2,5 Schritt), Sklaventod (Schwerter, TP 1W+4, L+S GE/KK 15 AT/PA mod 0/0 RW mittel, Gew. 1,25 Stein), Großer Sklaventod, (Zweihandschwerter 2h, TP 2W+3, L+S GE/KK 14 AT/PA mod -0-2 RW mittel, Gew. 2 Stein) Gastrapethe (Armbrust, TP 2W+2, Laden 20 Aktionen, RW 25/100/200 Gew 7,5 Stein)

 

Ausrüstungspaket ein Tag in der Wüste (100,8 TE)

„Alles was ihr für einen kleinen Ausflug in die Wüste brauchen könnt.“

Brotbeutel klein (0,065 St.),2 Fackeln (1 St) Gürteltasche (0,25), Kletterseil 10 Schritt (5 St) Kletterhaken 10 Stück (1 St), Proviant 1 Tag (0,5 St) Wüstenkleidung (1,5 St, Hitzestufe -1) 2 Wasserschläuche (je 1,5 L Wasser, je 1,75 St)

 

Ausrüstungspaket Reiternomade (157,5 TE)

„Teilt euch euer Wasser gut ein, dann könnt ihr damit bis nach Ruwan Sha kommen. Jeder weitere Wasserschlauch kostet extra!“

Wüstenkleidung (1,5 St, Hitzestufe -1) 6 Wasserschläuche (je 1,5 L Wasser, je 1,75 St), Brille gegen Sandblindheit (0,02 St) Proviant 5 Tage (2,5 St), Dung (2 St, zum Feuermachen, genug für 2 Nächte), Kletterseil 19 Schritt (5 St), Wurfhaken (1 St), Schlafsack (2 St), Verband (0,5 St), Feuerstein und Pyrit (0,25), Steinmesser (Dolche, TP 1W L+S GE 15, Mod -1/0 RW kurz, 0,5 St), Rucksack (2St)

 

Ausrüstungspaket Wüstenexpedition (317,5 TE)

Damit solltet ihr in der Lath gut zurechtkommen. Jeder weitere Wasserschlauch kostet etra, dafür geb ich euch aber einen Schlauch Wein obendrein.“

Wüstenkleidung (1,5 St, Hitzestufe -1) 6 Wasserschläuche (je 1,5 L Wasser, je 1,75 St), Brille gegen Sandblindheit (0,02 St) Proviant 5 Tage (2,5 St), Dung (2 St, zum Feuermachen, genug für 2 Nächte), Kletterseil 19 Schritt (5 St), Wurfhaken (1 St), Schlafsack (2 St), Verband (0,5 St), Feuerstein und Pyrit (0,25), Steinmesser (Dolche, TP 1W L+S GE 15, Mod -1/0 RW kurz, 0,5 St), 2 Heiltränke (QS 3), Antidot (QS 3), Rucksack (2 St), Schlauch Wein (1,5 L, 1,75 St)

 

Wasserschlauch (6 TE)

„Ein Schlauch mit echtem Kurotaner Brunnenwasser.“

1Wasserschlauch (1 L, 1,75 St Bei 18-20 auf W20 ist das Wasser Verdorben (Flinker Difar))

 

Die Reittiere der Marimau Händlerfreund

Marimau ist eine Halborkin und die Tochter von Kai-Groma. Als kleines Kind kam sie nach Kurotan, gehört aber mittlerweile fest zum Stadtbild dazu. Zunächst verkaufte sie Proviant an Heldinnen, seit einiger Zeit verkauft sie Reittiere. Für die Heldinnen von Bedeutung dürften vor allem jene Reittiere sein, die ohne oder mit nur wenig Wasser auskommen. Zum Verkauf stehen

Kamele

Kamele wurden von den Kumchomern eingeführt. Sie sind vor allem in der südlichen Geistersteppe und dem Dreieck Yal-Mordai, Yal Kalabeth und Teruldan beliebte Reittiere. Auch in Kurotan findet man ab und an ein Kamel. (700 TE, kommt 3Wochen ohne Wasser aus, benötigt dann aber 2 Tage Pause in einer Oase)

 

Kochenwüter

Knochenplatten, Stacheln und eine knöcherne Schwanzkeule, die selbst die Schienbeine von Riesen zu zertrümmern vermag… wahrlich, ein Knochenwüter ist eine beeindruckende Erscheinung. Wenn man zudem noch Zeuge wird, mit welcher Verbissenheit diese Echse gegen ihre Feinde kämpft, weiß man, dass sie ihren Namen zurecht trägt. Umso erstaunlicher scheint es, dass einige Reiternomaden in den Weiten der südlichen Steppen, sowie die Xhul in der Wüste Lath „zahme“ Knochenwüter ihr Eigen nennen. Sie setzen die genügsamen Echsen als Lastenträger ein, denn auf dem Rücken der Knochenwüter sind wertvolle Waren vor nahezu allen humanoiden Räubern sicher.

 

Größe: 4,00 bis 6,00 Schritt (ohne Schwanz); 8,50 Schritt (mit Schwanz); 2 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 3 Stein

MU 15 KL 9 (t) IN 12  CH 11 FF 10  GE 11 KO 19 KK 30

LeP 150          AsPKaP –             INI 13+1W6

VWSK –3 ZK 3   GS 14

Trampeln:     AT 10 TP 3W20   RW kurz

Schwanz: AT 13 TP 2W6+4 RW lang

RS/BE 4/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Schanz), Schildspalter (Schwanz), Trampeln (Trampeln), Wuchtschlag I (Schwanz), Zu Fall bringen (Schwanz)

Talente: Klettern 0 (15/11/26), Körperbeherrschung 4 (11/11/19), Kraftakt 13 (19/26/26), Schwimmen 2 (15/11/26), Selbstbeherrschung 12 (15/15/19), Sinnesschärfe 3 (9/12/12), Verbergen 3 (15/12/11), Einschüchtern 9 (15/12/11), Willenskraft 12 (15/12/11)

Anzahl: 1 oder 1W3+1 (kleine Familie)

Größenkategorie: groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 800 Rationen Fleisch, Haut (12 Silbertaler), Trophäe (Horn, 125 Silbertaler)

Kampfverhalten: Knochenwüterr sind friedliche Pflanzenfresser, doch wenn sie gereizt oder ihre Jungen bedroht werden, greifen sie an. Unbekannte Geräusche, z.B. das Klappern von Ausrüstungsgegenständen, wecken das Misstrauen von Knochenwütern. Im Kampf versuchen sie, den Gegner mit ihrem Schwanz von den Füßen zu holen und dann darauf herumzutrampeln.

Flucht: Verlust von 50% der LeP; plötzlicher Abbruch des Kampfes

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Knochenwüter lassen sich zähmen und zu Reit- und Lasttieren ausbilden

#QS 2: Auch adulte Knochenwüter lassen sich noch zähmen. Damit unterscheiden sie sich von fast allen Reittieren mit Ausnahme von Pferden und Kamelen.

#QS 3+: Das Außergewöhnlichste am Reiternomaden-Stamm der Sabu Rashit ist Sabu Rashit selbst, handelt es sich bei ihr doch um eine betagte Knochenwüterdame. Ihrer stoischen und ruhigen Art verdankt der Stamm seinen Wohlstand. Schon jetzt, zu ihren Lebzeiten, wird die Sayback (Stammesfürstin) wie eine Göttin verehrt. Schon als kleines Kalb soll sie einen Troll erschlagen, mehrmals den Stamm in der Wüste vor dem Verdursten bewahrt und einmal sogar ein Geisterheer zum Schutz des Stammes vor einem Dämon gerufen haben. Wie viele von den Geschichten allerdings war sind, weiß nur der uralte Jachman, der Wahrer der Traditin des Stammes.

Jagd: –3

Sonderregeln:

Plötzlicher Kampfabbruch: Zu Beginn jeder Kampfrunde nach der ersten muss für das Wollnashorn mit 1W6 gewürfelt werden. Sofern es nicht seine Jungen verteidigen muss, bricht es den Kampf bei einer 1 ab.

Lastesel: Knochenwüter könne Lasten bis zu 1,5 Quadern Gewicht tragen

 

Ein Knochenwüter kostet 3.000 TE und kommt eine Woche ohne Wasser aus. Danach muss er mindestens 200 Liter Wasser trinken

 

Rammschädel

Die wilden Rammschädel durchstreifen in Gruppen von rund zwei Dutzend Tieren die Steppen und Savannen der Mareth-Senke und der angrenzenden Gebiete. Hin und wieder kann man die kleinen Herden auch in den südlicher gelegenen Dschungelwäldern und Gebirgstälern antreffen. Sie sind anspruchslose Pflanzenfresser und ausdauernde Wanderer, die auch wochenlang mit karger Kost durchhalten. Die zweibeinigen Echsen sind, wenn es darauf ankommt, schnelle Läufer. Zum Grasen oder zum Ausgraben von Wurzeln nutzen sie ihre befingerten Vordergliedmaßen. Ihr auffälligstes und zugleich namensgebendes Körpermerkmal ist jedoch der knöcherne Dom auf ihrem Schädel. Diese mehrere Finger dicke Knochenplatte wird umringt von zahlreichen großen und kleineren Hörnern und wird sowohl zur Verteidigung gegen Angreifer, als auch bei Rivalenkämpfen zur Paarungszeit eingesetzt. Aber auch mit ihrem schnabelartigen Maul und Tritten ihrer kräftigen Laufbeine sind die Rammschädel in der Lage, sich gegen Feinde effizient zur Wehr zusetzen. Die Reiternomaden des Sanskitaren Volkes züchten und zähmen bereits seit vielen Generationen Rammschädel und nutzen sie neben Wildpferden und Kamelen als Reittiere. Durch ihre Größe und ihr martialisches Aussehen gelten Rammschädel als besonders wertvoll und jeder Stammeskrieger, der etwas auf sich hält, will eines Tages einen Rammschädel sein Eigen nennen. Auch in den Metropolen der Sanskitaren, kann man hin und wieder auf gezähmte Rammschädel treffen. Diese sind gerade in der wohlhabenden Oberschicht beliebte Reittiere, allerdings begeben sich die Potentaten auf Grund ihrer Körperfülle oft gar nicht selber in den schwankenden Sattel. Im Dreistromland hingegen werden die Tiere gelegentlich wegen ihres Fleisches und des zähen, witterungsbeständigen Leders gezüchtet.

Größe: 3 Schritt Schulterhöhe, 8 Schritt länge

Gewicht: 2 Quader

MU 15 KL 8 (t)IN 11  CH 12FF 8    GE 12 KO 20 KK 40

LeP 90 AsPKaPINI 6+1W6

VWSK –2 ZK 0   GS 18

Kopfstoß    AT 12 TP 1W6+2     RW mittel

Tritt:   AT 10 TP 1W6+4     RW mittel

Schwanzschlag

RS/BE 4/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Zu Fall bringen (Kopfstoß / Tritt) Schildspalter (Kopfstoß), Trampeln (Trampeln), Überrennen (Überrennen), Wuchtschlag I (Kopfstoß)

Talente: Klettern 3 Körperbeherrschung 9, Kraftakt 9 Schwimmen 4 Selbstbeherrschung 7 Sinnesschärfe 8 Verbergen 3, Einschüchtern 7 Willenskraft 8

Anzahl: 2W6+2 (Herde)

Größenkategorie:  sehr groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 500 Rationen Fleisch, Haut (5 TE), Trophäe (Schädel, 10 Silbertaler)

Kampfverhalten: Ein Rammschädel ist mutig und greift Zweibeiner an, die sich seinem Nest bis auf 20 Schritt nähern. Er verfolgt sie bis zu 800 Schritt weit.

Flucht: Verlust von 50% der LeP

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Rammschädel greifen auch Gegner an, die viel größer sind als sie selbst.

#QS 2: In engen Schluchten können sie nicht genug Anlauf nehmen, um ihrern Rammstoß einzusetzen.

#QS 3+: Fremde können sich meist bis auf 20 Schritt an ein Rammschädelnest heranwagen, bevor er angreifen wird.

Jagd: –1

Ein Rammschädel kostet 900 TE und kommt 3 Tage ohne Wasser aus. Danach muss er mindestens 20 Liter trinken Zusätzlich zum Reiter kann eine Last von 50 Stein Transportiert werden.


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Update 30.07.2019: Rüstungsset Nordlandbabar mach jetzt in der Lath noch weniger Sinn.

Werkstattbericht: Tötet den Drachen! – Die Wüste Lath

Ein Hauptgegner der Heldinnen wird nicht nur Mwanamke wa Joka sein, sondern auch die Wüste Lath. Ich liebe die Lath. Sie ist (auch) mein geistiges Kind, seit ich für das Buch der Helden die Xhul weiterentwickelt habe und die Heldinnen zum ersten mal im Abenteuer Die Augen der Lath durch die Sandwüste mussten. Ich liebe auch den Mythos hinter der sich ausbreitenden Wüste. Lath, die tanzende Göttin, wahnsinnig durch Verrat und Verlust, tanzt den Tanz der Vernichtung und wo ihr Fuß aufsetzt, dort entsteht die Wüste.

Bei der Karte des Schicksals habe ich ja Sonnensymbole für die Entfernungsangaben eingesetzt. Zusammen mit den Hitzeregeln für DSA5 entfalten diese Entfernungen eine besondere Bedeutung:

In der Lath herrscht eine Hitzestufe von 3. Ein Liter (Warum haben die in die Regeln nicht das Inneraventursche Maß Schank geschrieben?) senkt die Stufe um 1, 2,5 Liter um 2, 5 Liter um 3 Stufen, schwere körperliche Arbeit (also sicher Kämpfen) und falsche Ausrüstung (Mit Plattenrüstung durch den Sand) erhöht die Stufe um je 1. Wenn die modifizierte Hitzestufe größer als 0 ist, dann überhitzt die Heldin. Je Überhitzngsstufe steigt die Betäubung und die Verwirrung, in Stufe 4 droht ein stündlicher Lepenspunkteverlust von 1W6.

Eine Überhitzungsstufe abbauen dauert 1 Regenerationsphase lang, benötigt Wasser, Ruhe und einen kühlen Ort.

Dasurch wird auch die Bedeutung der Oase des Drachen für die Wüstenwanderer und Reiternomaden klar. Bleibt die Oase besetzt, wird die Wanderung zum nächsten Wasserloch (Die Oase Chemchemi) um zwei Tagesreisen länger und damit viel gefährlicher. Wasser wird zum wertvollem Gut, hinter dem auch Räuber und Flüchtlinge her sind.

Gut, könnte man jetzt sagen, dann kaufen die Helden genügend Wasserschläuche. Ein Wasserschlauch wiegt leer etwa 0,25 Stein, fasst 1,5 Liter und wiegt damit voll etwa 1,75 Stein. Um auf nummer sicher zu gehen bräuchte eine Heldin am Tag etwa 3,33, lass uns sagen 3,5 Wasserschläuche. Für die Reise von Kurotan bis Zur Oase des Drachen (4 Tage) sind es dann 14 Wasserschläuche oder 24,5 Stein Gewicht. Die Tragkraft eines Helden liegt bei KK*2 Stein. Bei KK 14 sind das… 28 Stein. Prost Malzeit. Mehr als eine leichte Rüstung und eine Steinaxt ist dann nicht mehr drin. Reittiere werden die Heldinnen begleiten müssen. Bei denen werde ich dann auch noch einen Wasserverbrauch angeben.

Allerdings gibt es in der Lath alte, verfallene, steampunkig anmutende Pumpstationen, die fossiles Wasser abpumpten, und an denen, so sie noch funktionieren, Teruldans überleben hängt.

Die Ruinen

Die Heldinnen stoßen auf die Überreste eines Tiefenbrunnes. Diese Brunnen stammen noch aus der Zeit vor der tanzenden Lath und sollte arcano-mechanisch Wasser aus dem Grund pumpen. Das Pumpenrad ist zerfallen, das Gebäude, das die Pumpe schützen soll, von Sand und Zeit geschliffen. Dennoch, ein Eingang zum Brunnenschacht existiert schon. Die Treppe nach unten ist glitschig (Körperbeherrschung -2, bei Scheitern 1W+6 Sturzschaden). Im Brunnen ist es kühl, er kann zur Regeneration von Überhitzung genutzt werden.

Das Wasser steht im Brunnen…

1)auf etwa 2/3 des Schachtes. Das Wasser ist genießbar und sauber, im Wasser lauert 1-4) nichts, 5) W3 Marus 6) ein Tentakelmonster

2-4) etwa anderthalb Schritt hoch. Des Wasser ist 1-3) genießbar 4-5) ungenießbar. Wird es getrunken, kann die Heldin an Durchfall (Regeln wie Flinker Difar) erleiden. 6) Das Wasser wird von W3 Marus bewohnt.

5-6) ist sogut wie versiegt, nur eine kleine Pfütze (etwa 1 Liter) ist noch da. Dafür spuken im Brunnen 1-3) 3 Geister von verdursteten 4-6) ein Dämon