Archiv der Kategorie: Rakshazar

Karneval der Rollenspielblogs: Fahrzeuge und Fahrer- Let Us Take A Ride in Rakshazar!

Im Buch der Klingen haben wir ein ganzes Kapitel (ab Seite 144) den diversen Streitwagen gewidmet, die man in Rakshazar nutzen kann. Wir haben den sankritarischen Schützenwagen , den Streitwagen und den

(c) Volker Konrad: Alle Streitwagen Rakshazars. Oben (von links nach rechts) Barbarenstreitwagen, Schützenwagen, Streitwagen Adelswagen. Untern Sichelwagen und Jagdwagen

Adelswagen (Quasi Streitwagen in leicht, mittel und schwer), den Jagdwagen aus Amhas (der von Echsen gezogen wird und vor allem zur Sklavenjagd dient) und den leichten Barbarenstreitwagen der Brokthar. Der Ultimative Streitwagen ist jedoch der Sichelwagen der Sanskritaren. Ein viereckiger, zweiachsiger Kasten voll rotierender Klingen und Dornen.

Als Zugtiere eignen sich, wie bereits gesagt, Echsen, Pferde und…. Raptoren! Die heißen in Rakshazar Schreckensklauen und sind Überbleibsel aus der Schlacht der Dinosaurier. Da zogen Raptoren die Streitwagen. Fanden wir cool, war Kanon und blieb drin.

Neben den Streitwagen haben wir auch verschiedene Spezial-Sättel (auch ein Überbleibsel aus dem Spiel, aber auch ein logisches und interessantes Element). Da es in Rakshazar ja von riesigen Biestern wimmelt haben wir uns überlegt, denen besondere Sättel zu geben. In Tötet den Drachen können die Held*innen ja einem Prinz begegnen, der auf einem Knochenwüter mit reitet, der mit einer Geschützplattform gesattelt ist. Der Höhepunkt dieser Kampfplattformen ist sicher der Howda, der aus Bambusstangen besteht und als einfaches kleines Tragegestell bis zur dreistöckigen Plattform existiert.

Datei:Knochenwüter.jpg

Knochenwüter von Hanesur. Der Wüter trägt einen einfachen Howda

Karneval der Rollenspielblgs: Seuchen und Krankheiten – Auch in Rakshazar kann man ziemlich schnell ziemlich krank werden. Hier einmal eine Krankheit, die man sich in Rakshazar einfangen kann.

 

Es geht um die (Pseudo)Fäule. Und hinter dieser Krankheit steht die Entwicklungsgeschichte unseres Rieslands. Gaaaanz am Anfang hatten wir mal die Idee der Trogglinge. So richtig wussten wir nicht, was wir mit denen Anfangen sollten, aber wir brauchten (nachdem die Orks bei uns eine spielbare Spezies samt ausgearbeiteten Kulturen waren und damit ihren Schrecken verloren haben und wir keine Goblins im Riesland wollten) ein Hau-Drauf-Monster. Doch selbst Hau-Drauf-Monster brauchen einen Twist, etwas, was sie skalierbar macht, damit sie auch noch von höherstufigen Held*inne fröhlich als Gefahr erkannt werden und zum vermöbeln einladen. Nimmst du ein Hau-Drauf-Monster ohne Skalierbarkeit (etwa… Ratten) und wirfst sie Held*innen höherer Erfahrung vor, kann es sein, dass die Spieler*innen dann gar keinen Spaß an der Herausforderung (jeder Kampf ist erstmal eine Herausforderung) haben. Warum soll man gegen W6 Ratten kämpfen, wenn man Kulgargor, die Axt der Vernichtung hat, die 3W20 Schaden ausrichtet? Oder Genug Gold hat, um Level 1 NPC-Held*innen anzuheuern, die das für einen Erledigen?

Eine Möglichkeit ist es, die Anzahl der Hau-Drauf-Monster zu erhöhen… ist halt auf die Dauer nicht sehr befriedigend und schreit, vor allem in Regelsystemen, die auf die Simulation von Kämpfen wert legen, nach Massenkämpfregeln (wir hatten mal die Idee, eine EPIC! Regel zu Schwertfutter einzuführen, also zu Kämpfen mit weit Unterlegenen Gegnern) oder du gibst den Hau-Drauf-Monster eine Sonderfähigkeit, die du aber nur bei höherstufigen Held*innen loslässt (Gifte und Krankheiten sind hier beliebt). Natürlich könntest du auch an den Werten drehen, aber irgendwann fällts auf, wenn der Goblin bei einem Wurf von 16 auf nem W20 locker pariert oder 2W6 Schaden ausrichtet oder in Garether Platte daherwatschelt….

Eine Krankheit, die wir in diesem Konzept geplant hatten, war die Fäule, die man sich durch einen Trogglingbiss oder als Fluch oder als Folge des Konsums von Aschekraut einfangen konnte. Ok, höre ich euch sagen, das kennen wir von DSA-Guhlen. Ja, da ist was dran. Doch diese Krankeit verwandelt die Held*in nicht in eine NPC, wie der Guhlbiss, sondern lässt ihn nur langsam verfallen.

Als dann die rakshazarische Version der Zwerge entwickelt wurden und die Trogglinge zu Nachfahren der Goblins wurden, wurde aus der Fäule eine Art Erbkrankheit, die nur die Faulzwerge befällt. Ich war immer gegen diesen Ansatz, weil ich finde, dass hier rollenspielerisches Potential verschenkt wird. Bei der DSA5-Version der Faulzwerge hab ich hier schon mal die beiden Krankheiten konvertiert. Hier noch einmal die beiden Krnakheiten:


Fäule

Fäule ist ein regeltechnischer Nachteil.

Definition

Der Fluch der Fäule, welchem die Faulzwerge ihren Namen verdanken, gilt als Erbstrafe, die der Gott Ankroju für die Frevel ihrer Vorfahren über das Volk der Faulzwerge verhängte. Die Fäule äußert sich darin, dass die natürliche Fähigkeit zur Wundheilung sehr stark eingeschränkt ist. Der Heilungsprozess geht nur sehr langsam von statten, es treten schwarze Wundmale auf und das Opfer der Fäule ist oftmals von einem penetranten Fäulegeruch umgeben. Vor allem schwere Verletzungen (alle regeltechnischen Wunden) bereiten besondere Probleme, und können gar zu permanenten, unheilbaren Wunden werden. Regeltechnisch bedeutet dies zum Einen, dass der Charakter nur W6-2 LeP pro nächtlicher Ruhephase regeneriert, und dies auch nur, falls der nächtliche KO-Wurf – der zusätzlich um den Fäule-Wert erschwert wird – gelingt. Zum Anderen, dass jeder Versuch, eine Wunde des Charakters mit dem Talent Heilkunde Wunden zu versorgen, zusätzlich zu etwaigen normalen Erschwernissen, um die volle Punktzahl der Fäule erschwert ist. Gelingt es nicht, innerhalb einer Stunde die Erstversorgung einer Wunde (erfolgreiche Heilkunde Wunden-Probe) durchzuführen, muss ein W20 gewürfelt werden. Entspricht die gewürfelte Zahl dem Fäulewert oder weniger, so wird die entsprechende Wunde zu einer permanenten, unheilbaren Wunde. Liegt die gewürfelte Zahl darüber, bleiben weitere 24 Stunden um die Wunde zu behandeln. Ist sie bis zu diesem Zeitpunkt immer noch unbehandelt, wird sie auf jeden Fall zu einer permanenten Wunden. Die (ebenfalls permanenten) regeltechnischen Nachteile solcher permanenten Wunden sind im Allgemeinen etwas schwächer als die „normaler“ Wunden. Pro permanenter Wunde erhält man folgende Mali: AT, PA, GE, INI -1; LE -2 oder GS -1 (letzteres nach Wahl).</ br> Neben diesen Nachteilen kann es noch zu weiteren Folgen kommen:

  • Besitzt man fünf oder mehr permanente Wunden, so wirkt sich der Fäulegeruch regeltechnisch wie der Nachteil Übler Geruch aus.
  • Erleidet der Betroffene eine permanente Kopfwunde, besteht zusätzlich eine 50%ige Chance (auswürfeln), den Nachteil Unansehnlich zu erhalten. Besitzt man diesen bereits, erhält man den Nachteil Widerwärtiges Aussehen. Besitzt man auch diesen bereits, so geschieht nichts weiter.
  • Besitzt man akut sichtbar faulende Wunden oder ist die Verfluchung bekannt, erleidet der Betroffene zusätzlich alle Folge des Nachteils Randgruppe.

Gegen permanente Wunden gibt es keine natürliche Medizin. Nur zwei Wege versprechen Linderung oder sogar Heilung: Zum einen die strikte Treue zu Ankroju und seinen Idealen, meist kombiniert mit der Erfüllung einer göttlichen Queste (die Irrogoliten sind hier gute Ansprechpartner). Der häufiger praktizierte Weg (außerhalb der irrogolitischen Kultur) ist der Dämonenpakt, – und der dazugehörende Einsatz dämonischer Technik, dämonischer Heilmitteln und Zauberei – der jedoch eher eine Scheinlösung darstellt, denn die seelischen Folgen des Dämonenwerks sind ebensowenig zu unterschätzen.

Kosten: -3 GP pro Punkt

Die Idee der Fäule geht zurück bis in die Anfangszeit von Rakshazar. Damals wollten wir, das die Troggoliten durch die Fäule degenerite Wesen waren, sich die Helden bei ihnen ansteckecken konnten und langsam selbst bei lebendigen Leib verfaulen. Time goes by und nun ist die Fäule ein Erbfluch der Faulzwerge und die Troggoliten degenerierte Nachfahren der Goblins. Die Idee mit der ansteckenden Krankheit fand ich aber trotzdem gut, ich hab sie beim König der Huren beibehalten.


Krankheit Pseudofäule

Eigentlich ist die Fäule eine Erbkrankheit, die nur bei den Faulzwergen und den Irogoten vorkommt. Es gibt aber in Rakshazar eine heimtückische Erkrankung, die ähnliche Symptome aufweist und mit dem Konsum von Kometenasche oder uralten Flüchen in Verbindung gebracht wird.

Stufe: 5

 

Verlauf: Der_die Erkrankte erhält Fäuleverfall. Eine Stufe des Verfalls ist permanent, sie kann nur durch Heilmagie innerhalb von 24 Stunden nach erwerben einer Stufe, durch göttliches Wirken Ankrojus oder einem Seelenpakt mit einem_r Dämon_in um einen Punkt gesenkt werden. Jedes Mal, wenn der Zustand Schmerzen III erreicht wurde, steigt der Fäuleverfall um eine Stufe.

 

Verfallsstufe Auswirkung
I Leichte Schmerzen, alle Proben -1, GS -1, Nachteil Stigma (Fäule),
II Starke Schmerzen, alle Proben -3, GS -3, zusätzlich Schlechte Eigenschaft Rachsucht, Hässlich I
III Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4. Zusätzlich Hässlich II, Krankheitsanfällig I
IV Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4, zusätzlich Verwirrung I, Hässlich III, Lichtempfindlich

Wiederstand: ZK (wird die Probe geschafft, tritt die Pseudofäule nich auf) Inkubationszeit: 2 W Stunden

Dauer: Permanent bis zur Heilung

 

Behandlung und Gegenmittel: Heilmagie und göttliches Wirken bzw. Seelenpakte können den Verfall deutlich verlangsamen, Gegenmittel sind nicht bekannt.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Seuchen und Krankheiten – Rimtheym: Die Stadt der tausend kranken Lungen

Wer huast, der lebt no! (Wer hustet, lebt noch! Niederbayrische Lebensweisheit)

Grüße aus dem Maschinenraum. Während Torrus noch an der Spielhilfe zum Tal der Klangen feilt, hat Arntan alias Tobias Reinmann mal nen 105 Seiten dicken Klopper zur Mammutsteppe geschrieben, D I E  barbarische Region überhaupt. Da oben gibt es auch eine Stadt. Rimtheym, die auch Stadt der tausend kranken Lungen genannt wird. Die Stadt möchten Tobias und ich euch heute kurz Vorstellen, wärend ich dann im Maschinenraum verschwinde (Lekorat der 105 Seiten für die MM, Projekt X, Heimklausur, Erstellen einer Schulaufgabe für meine Postler, krankes Mädel Nr. 2 versogen, Vortbildung am Do. … mir wird nicht langweilig dieser Tage)


Rimtheym, die Aschestadt

von Tobias Reinmann

In den endlosen Weiten zwischen den Nebelseen und dem Ewigen Eis, genauer gesagt in den wasserreichen Auen des Remell-Stromes, wo die weite Mammutsteppe des Ostens auf die ersten Ausläufer der weiter westlich gelegenen Taiga trifft, liegt die Stadt Rimtheym, der letzte Außenposten dessen, was sich als „Zivilisation“ versteht, vor dem Ewigen Eis. Erstaunliche 7.000 Einwohner leben hier an einem Ort versammelt, ein Echo aus ferner Vergangenheit, das von einer Zeit kündet, als das Riesland die technologische, magische und kulturelle Speerspitze der derischen Kontinente bildete und seine Völker damit ihren Niedergang heraufbeschworen, weil ihre Ethik auf dem Weg nach oben auf der Strecke geblieben war. Unter eiszeitlichen Bedingungen ist es nicht ungewöhnlich, dass es nur wenige tausend Einwohner gibt – verteilt auf einen ganzen Kontinent. Dass hier ein Mehrfaches davon in einer einzigen Stadt versammelt ist, kündet davon, dass das Riesland andere Zeiten gekannt hat. Rimtheym wurde zu Zeiten des zweiten Marhynianischen Imperiums gegründet und hat dessen Niedergang erstaunlich unbeschadet überstanden.

Bei der Siedlung handelt es sich um eine Ansammlung aus Blockhäusern, primitiven Steingebäuden und Torfhütten. Der Kernbereich – nicht also die Vorstadt – ist von einem massiven Palisadenzaun umgeben, gefertigt aus mächtigen Baumstämmen, die vor Urzeiten dem borealen Nadelwald abgetrotzt worden sind und seither Wind und Wetter standhalten.

Meist halten sich sogar deutlich mehr Kulturschaffende in der Stadt und ihrem Umland auf. Rimtheym ist eine der wenigen sicheren Zufluchten im kalten Norden – der Begriff „Sicherheit“ ist dabei relativ – und damit die wichtigste Anlaufstelle für alle Nordlandreisenden. Hier können sie ihre Ausrüstung ergänzen, Reparaturen vornehmen, ihre Vorräte auffüllen, Handel treiben oder in begrenztem Maße Dienstleistungen in Anspruch nehmen – so wie die eines Baders oder Heilers. Jede Jagdexpedition, jede Mammutkarawane, jede Kriegerrotte macht auf ihren Reisen durch den Norden Rakshazars in dieser Gegend halt.

Rimtheym ist ganzjährig eisfrei, und die Böden im weiten Umland sind für die Verhältnisse, die in Mammutsteppe und Taiga ansonsten herrschen, überaus fruchtbar. Eine Tatsache, die vulkanischen Aktivitäten im Untergrund geschuldet ist, welche das Erdreich erwärmen. Diese führen auch zu einer hohen Konzentration von Geysiren und Thermalquellen in der Region.

Die Bewohner Rimtheyms zahlen für diese beachtlichen Standortvorteile einen hohen Preis. Durch zahlreiche Austrittsschlote entweichen toxische Dämpfe ins Freie und vergiften die Luft. Fast ganzjährige liegt eine bleigraue Wolkendecke wie eine Glocke über der Stadt. Nur alle Jubeljahre einmal ist der Himmel zu sehen. Sanskitarische Besucher haben Rimtheym schon vor Jahrhunderten die „Stadt der tausend kranken Lungen“ getauft, und das ist nur wenig übertrieben.

Da die Temperaturen dauerhaft über dem Gefrierpunkt liegen, schlägt an Pflanzen und anderen festen Oberflächen Nebel nieder, der in großen Schwaden vom Fluss her kommend über das Land brandet. Die Nebelschwaden halten sich oft bis spät in den Tag hinein und wollen mancherorts überhaupt nicht weichen. Es regnet oft und viel, und im Frühling und Herbst gehen nur allzu oft Graupelschauer und Hagelstürme auf die Stadt nieder.

 

Die Vorstadt

Im Umkreis von einer Tagesreise um den Stadtkern liegen eine Reihe kleinere Siedlungen und Ortschaften verstreut, die oftmals aus nicht mehr als einem Dutzend einfacher Lehmhütten, Zeltbauten und Holzhäusern bestehen. Meist rotten sich die Angehörigen einer bestimmten Spezies, eines Volkes oder einer religiösen Sekte hier zusammen. Viele dieser kleinen Gemeinschaften leben in Frieden, doch unter einigen herrschen Vendettas und Fehden, deren Ursprünge teilweise Jahrhundertweit zurückreichen. Daneben lassen sich immer wieder durchreisende Gruppen mit ihren Viehherden oder Handelswaren zeitweilig im Umland der eigentlichen Stadt nieder.

Wer sich keiner dieser Gemeinschaften anschließen will, kann sich als Eremit ansiedeln, solange er für seinen Unterhalt selbst aufkommt und sich verteidigen kann. Im Umland von Rimtheym gilt das Recht des Stärkeren. Wer nicht den Rückhalt einer starken Sippe genießt, muss sich das Schutzgeld eines mächtigen Clans leisten können, und bei wem auch dies nicht der Fall ist, der muss sich selbst gegen Plünderungen und Repressalien schützen.

An den Geysiren und zahllosen heißen Quellen, die über das Umland verteilt liegen, leben einzelne Schrate – Trolle, Yetis und Brokthar – sowie einige kleine Sippen der Nedermannen, die in der Stadt nicht gern gesehen sind. In den seltenen Höhlen und Kavernen verbergen sich gelegentlich Räuberbanden, Geächtete oder Hexenmeister. Die Stadtbevölkerung selbst ist ein Konglomerat aus Angehörigen fast aller Völker der Mammutsteppe, bevorzugt Slachkaren, Steppen-Orks oder Möchtegern-Orks sowie einigen Nedermannen und Brokthar.

 

Das Zentrum der Stadt und der Koloss von Rimtheym

Zur eigentlichen Stadt hin steigt das Gelände stetig an. Rimtheym steht auf sieben Hügeln, die sich mehr als zweihundert Schritt hoch über das Umland erheben. Hinter dem Palisadenzaun finden sich weiterhin Blockhäuser, primitive Steingebäude und Torfhütten, aber sie stehen viel gedrängter als in der Vorstadt. Siedlungsraum ist knapp und wertvoll, und wer sich anmaßt, zu viel davon in Anspruch zu nehmen, kann sich des Zorns der anderen Stadtbewohner sicher sein – und ihrer Vergeltung. Dazwischen finden sich die Unterkünfte der Besucher, die in den notorisch knappen hiesigen Gästequartieren keinen Platz gefunden haben oder sich den Mietzins nicht leisten konnten. Meist handelt es sich nur um einen Schlafplatz mit einer Decke aus Tierfell, aber auch wildes Campen ist an der Tagesordnung. Zuweilen verstopfen die Zelte größerer Reisegruppen ganze Straßenzüge. Die Straßen sind voller Tiere – zu den Haus- und Nutztieren der Einwohner gesellen sich jene der Reisenden. Die meisten von ihnen sind angepflockt und mit Seilen gebunden, doch kommt es immer wieder vor, dass dies versäumt wird, sodass die Tiere umherstreifen, neugierig die Kulturschaffen beschnüffeln, sich untereinander bekämpfen oder gar aggressiv auf Bewohner oder Besucher der Stadt reagieren – oder schlicht die Habseligkeiten eines Reisenden durchwühlen auf der Suche nach einem Leckerbissen.

Rimtheym hat keine Kanalisation, zu den Fäkalien der Tiere gesellen sich jene der kulturschaffenden Bewohner, und selbst verendete Tiere und ihre verrottenden Kadaver werden oft achtlos liegengelassen. Die Suche nach einem sauberen Schlafplatz ist möglicherweise eine der größten Herausforderungen, oder es sind langwierige Reinigungsarbeiten vonnöten, wenn man auf einen weniger optimalen Standort verwiesen ist. Nicht ganz von ungefähr gehört Stroh zu den gutgehenden Handelswaren. Wird es als Zeltboden oder Unterboden für die Schlafstatt verwendet, muss man wenigstens nicht direkt auf dem notorisch fäkaliengetränkten Boden nächtigen. Zu dem Gestank der Tiere, der sich oft ebenfalls nicht in hygienisch einwandfreiem Zustand befindlichen Bewohner und Besucher und ihrer jeweiligen Hinterlassenschaften gesellt sich der Geruch der Vulkandämpfe, der zuweilen alles andere überlagert. Hustengeräusche bilden eine permanente Hintergrunduntermalung, die niemals verstummt. Zeitgenossen mit allzu empfindlichen Nasen können sich des Spotts der anderen Kulturschaffenden sicher sein.

Im Zentrum von Rimtheym erhebt sich die gigantische, aus Schattenstein bestehende Statue eines schratenhaften Kriegers in den bleigrauen Himmel. Inzwischen ist der Koloss schief, verwittert und bis zu den Knien in die Erde eingesunken. Trotzdem ragt er noch fast sechzig Schritt in die Höhe – ursprünglich waren es wahrscheinlich um die achtzig. Das einst zerklüftete Gesicht ist vom ewigen Wind glattgeschliffen, der Mund scheint wie zu einem stillen, ewigen Schrei geöffnet. Gemeinsam bilden sie eine Grimasse nicht enden wollenden Hasses. Die leeren Augen blicken starr gen Westen. Würde man ihm folgen, käme man, so wie die Nebelkrähe fliegt, direkt zum Götterwall. Der Steingigant hält in seinen hoch über den Kopf gestreckten Händen eine riesige Feuerschale. Warum die Statue hier in der Einöde errichtet wurde und wozu sie einstmals diente, bleibt ein Mysterium.

Die Sage vom Giganten Phekor und seinem Steingiganten wird in der Mammutsteppe nur selten erzählt, daher wird der mögliche Zusammenhang zwischen ihr und der Existenz des Kolosses nicht gesehen. Obwohl er aus Schattenstein besteht, bleiben gewisse Restzweifel, ob es sich bei dem Koloss tatsächlich um einen der Schwarzen Steinriesen handelt, der in den Gigantenkriegen besiegt worden ist. Sein schratenhaftes Äußeres wirft Fragen auf.

Es kursieren allerlei Erzählungen, Geschichten, Legenden und wilde Gerüchte, die mehr oder minder erfolgreich nach einer Erklärung suchen. Vor allem unter den Slachkaren und Brokthar ist die Annahme verbreitet, dass es sich um ein Abbild von Ingror dem Sternschleuderer handelt. Die Nedermannen sehen in der Statue den in Stein verwandelten Urvater aller Riesen. Die Orks indes haben erkannt, dass die Statue keinen Riesen, sondern einen Schrat zeigt, und glauben, dass sie von Trollen oder Yetis als Signalturm errichtet worden ist, womöglich als Teil einer Kette von Anlagen ähnlicher Bauart. Manche der Legenden haben religiösen Charakter und rücken den Koloss ins Zentrum kultischer Verehrung. Unzweifelhaft zieht die Statue Besucher aus aller Herren Länder an. Selbst Donari, Agrim und Vulkanschrate sind bereits in Rimtheym erschienen, um sie zu sehen, üblicherweise sind es aber eher Menschen, Brokthar oder Orks, seltener Yetis, die ihretwegen die Stadt aufsuchen. Gar nicht so selten indes entbrennt Streit zwischen Besuchern, die ein Stück des Giganten als Souvenir oder Talisman herausbrechen, und solchen, die seine Beschädigung für einen unverzeihlichen Frevel halten.

Zu jeder Sommer- und Wintersonnenwende erklettern wagemutige Stadtbewohner die Statue und ziehen Brennmaterial hinauf, um in der Schale einen Scheiterhaufen aufzutürmen, der die ganze Nacht hindurch lichterloh brennt. Dabei nutzen sie einige wacklige Planken, klapprige Holzgerüste und schwankende Strickleitern, die auf wenig vertrauenerweckende Art und Weise am Nacken und an den Armen des Riesen befestigt sind. Wer das Feuer entzünden darf, wird im Rahmen eines Wettstreits entschieden, bei dem die Teilnehmer den Koloss schnellstmöglich mit einer Fackel zu erklimmen versuchen. Jegliche Einmischung von außen ist untersagt und wird, wenn sie ruchbar wird, rasch und konsequent geahndet – in der Regel wird der Frevler für drei Tage und Nächte an den Pranger gestellt. Weitere Regeln gibt es nicht. Neben dem Ruhm darf sich der Sieger bis zur nächsten Sonnenwende als „König von Rimtheym“ bezeichnen. Echte Herrschaftsgewalt ist mit dem Titel nicht verbunden, der Amtsinhaber darf jedoch die königlichen Insignien präsentieren und sich auf reichlich Freibier freuen.

Aus den Pilgerströmen hat sich im Laufe der Zeit ein dauerhafter Markt für alle Bewohner und Durchreisenden zu Füßen der Statue entwickelt. Hier wird alles feilgeboten, was das Riesland an Waren zu bieten hat, von Gewürzen aus dem Süden über exotische Metalle aus dem Westen bis zu gefrorenen Monstrositäten aus dem Ewigen Eis. Der Handel mit Sklaven allerdings ist strengstens untersagt. Wer es dennoch versucht, muss damit rechnen, umgehend und dauerhaft der Stadt verwiesen zu werden, sofern man nicht einfach kurzen Prozess mit ihm macht. Der Besitz von Sklaven wird dagegen in aller Regel nicht angezweifelt. Der eitle Sklavenherr, der mit großem Gefolge reist, der Kopfgeldjäger mit seinen Gefangenen, ja, selbst der brutale Ehemann, der seine Frau mit Schlägen und Drohungen in Richtung ihrer Kinder gefügig macht, bleibt solange unbehelligt, bis der Unfreie sein Recht einfordert, für seine Freiheit zu kämpfen. Ein Recht, das in Rimtheym keinem Sklaven jemals verwehrt worden ist, weshalb es für den Eigentümer stets ein Risiko darstellt, seine Gefolgschaft hierherzubringen, die sich durch die ehernen Regeln der Stadt geradezu zur Rebellion aufgefordert sieht.

Etwas anders gestaltet sich die Sach- und Rechtslage, wenn jemand das Tal als Unfreier betritt, nachdem es ihm gelungen ist, seinen Fesseln zu entfliehen. Erscheint sein Eigentümer und fordert seine Herausgabe, räumen die Stadtbewohner dem Unfreien nicht nur das Recht ein, gegen den eigenen Besitzer zu kämpfen und entweder seine Freiheit zu erstreiten oder von ihm getötet bzw. erneut unterworfen zu werden, sondern verpflichten ihn geradezu zu diesem Wettstreit. Wer ihn verweigert, ganz gleich, ob er Sklavenhalter ist oder Sklave, gilt als unwürdig und hört für die Rimtheymer schlicht auf zu existieren. Dies bedeutet aber nicht, dass sie den Eigentümer eines für nicht existent erklärten Unfreien aktiv darin unterstützen würden, den Entflohenen wieder einzufangen.

Die Möglichkeit, durch erfolgreichen Kampf die eigenen Ketten abzustreifen und sogar Vergeltung für erlittene Unbill zu üben, macht Rimthyem zur ersten Anlaufstelle für entflohene Sklaven der Nordländer und hat ihr den Beinamen „Stadt der Freiheit“ eingebracht.

Neben den Marktständen und -zelten sorgen zahlreiche Gasthäuser, Schenken, Bordelle und Spielhäuser für allerlei Kurzweil am Immerwährenden Markt. Rund um die Uhr kann man sich hier Vergnügungen aller Art hingeben. Berühmt-berüchtigt ist die „Immerneue Schenke“, die ihren Namen vollkommen zurecht trägt. Fast täglich kommt es hier zu Schlägereien, bei denen die Einrichtung der Zerstörungswut der Gäste zum Opfer fällt und neu zusammengezimmert werden muss. Gründer und derzeitiger Besitzer des Etablissements ist der Ork Bratzgorg, dem es gelungen ist, dem Vandalismus zum Trotz satte Gewinne einzufahren – oder gerade seinetwegen. Die Taverne hat inzwischen einen legendären Ruf, der weit über Rimtheyms Grenzen hinausreicht. Wer hierher kommt, will meist auch an einer der berühmten Schlägereien teilnehmen, kehrt in der Immerneuen Schenke ein und lässt klingende Münzen oder Elfenbein dort. In Relation zu den durch die Schäden verursachten Kosten bleibt dem Eigentümer am Ende stets ein satter Gewinn.

Davon abgesehen verläuft das Leben in der Stadt überraschend friedfertig, obwohl hier die unterschiedlichsten Völker, Kulturen und sozialen Verhältnisse aufeinanderprallen. Wirkliches Blutvergießen ist eher selten und bleibt noch seltener unbeobachtet oder ungesühnt. Wem es gelingt, sich dem Trubel zu entziehen, den die Besucher in die Stadt bringen, führt meist ein gemütliches und genügsames Leben, und auch ein fauleres, wie manche eher offen als versteckte geäußerte Lästerei besagt. Das Dasein in der Einöde erfordert keine Hektik, die bleibt jenen vorbehalten, die es rasch wieder in die Ferne zieht. Rimtheym-Legit ist eine eigene Kultur, deren Hauptmerkmal die Abwesenheit von Kultur zu sein scheint. Man erledigt nur das, was absolut unabdingbar ist, ohne dabei besondere Kunstfertigkeit oder gar übermäßigen Fleiß an den Tag zu legen. Viel lieber widmet man sich dem Ausleben persönlicher Leidenschaften, dem Müßiggang, der Gewalt, dem Suff und der Hurerei. Die Herumlungernden verbringen den Großteil ihres Tages in den verdreckten, mit Dung und verrottenden Tierkadavern gespickten Straßen, die das perfekte Spiegelbild des Lebensgefühls der Stadt widerspiegeln. Nicht wenige der Stadtbewohner sind ausgeprägte Egoisten, denen schlichtweg alles egal ist, was ihnen nicht kurzfristig einen persönlichen Vorteil verspricht, ihren Geltungstrieb befriedigt oder einem verhassten Feind schadet. Für sie ist das Recht des Stärkeren zu ihrer obersten Maxime geworden. In den Straßen genügt oft schon ein falsches Wort oder ein schlechtgelaunter Gesprächspartner, um das Faustrecht zur Anwendung zu bringen, das auch nicht vor Frauen, Kindern, Alten und Gebrechlichen Halt macht. Der durchschnittliche Rimtheymer führt ein einfaches, meist von Morallosigkeit geprägtes Leben, gewürzt mit barbarischen Sitten, stets aggressivem Unterton und phlegmatischer Gleichgültigkeit.

Entsprechend beliebt ist der „Pfuhl“, ein überdachtes und höchst entspannendes Schlammbad, dem vollkommen zurecht heilende Kräfte zugeschrieben werden. (Anmerkung: Das Bad erhöht nach vierstündigem Aufenthalt einmal pro Tag die Regeneration von Lebensenergie um zwei Punkte.) Hierher geht der Einheimische, um sich von seinem Tagwerk zu erholen. Hier pflegen wandernde Krieger ihre Wunden. Hier trifft man sich nach einer zünftigen Schlägerei mit den vorherigen Konkurrenten auf ein lauwarmes Bier, um gemeinsam mit ihnen im warmen, wohltuenden Morast zu entspannen.

Wenig unblutig ergeht es den Nutztieren, die zu den „Geweihten Hallen“ geführt werden, einer wichtigen Einrichtung des Immerwährenden Marktes. An den Außenwänden dieses zentralen Schlachthofes der Stadt sind die Gebeine unzähliger Kreaturen aufgetürmt. Dadurch wirkt der Gebäudekomplex wie ein grotesk zusammengekauertes, knöchernes Ungetüm. Der Schlachthof ist den „Gehörnten Göttern“ Korthros, RashRagh und Taugrach gewidmet, deren Priester hier täglich Dutzende Kreaturen ausweiden, bis sie knöcheltief in warmem Blut waten.

Mit dieser obskuren Form organisierter Religionsausübung, die eher traditionell eingestellten Rimtheymern die Chance bietet, sich an den orkischen und slachkarischen Göttern zu orientieren, endet die Organisiertheit dann auch schon wieder. Das Weltbild der meisten Rimtheymer ist launenhaft und unstet. Sie neigen dazu, die von ihnen verehrten Entitäten zu wechseln, manchmal mehrfach pro Woche. Aberglaube und Götzentum, Sekten und offensichtlichen Spinnern, Predigern und selbsternannten Propheten, Verschwörungstheoretikern und Weltuntergangsverkündern stehen Tür und Tor offen. Eine verwirrte Philosophie, die es in Rimtheym nicht gibt, so sagt man, findet man höchsten noch in den verwinkelten Gassen und auf den überfüllten Basaren einer Sanskitarenstadt.

Zu den Attraktionen der Stadt zählt die „Schlachtengrube von Rimtheym“, eine in den Boden eingelassene, kraterförmige Arena, die mit einem stabilen Holzgerüst überbaut ist, auf das die Zuschauer klettern, um die Kämpfer anzufeuern. Über der Grube, mehrere Schritt oberhalb der Gerüstkonstruktion, wölbt sich ein kuppelförmiges Gitter aus Holz, das die Grube vor widrigen Witterungseinflüssen abschirmt, besonders vor den giftigen Vulkandämpfen und den allgegenwärtigen Nebelschwaden. Schließlich sollen die Kontrahenten durch andere Kämpfer besiegt werden und nicht durch widrige Witterungsverhältnisse. Der Arena wird deshalb auch scherzhaft die „Donnerkuppel“ genannt. Weitläufige Bauten um die Kuppel herum beherbergen Tierzwinger, Aufenthaltsräume für die Gladiatoren sowie Vorrats- und Waffenkammern.

Fast täglich treffen hier Gladiatoren aufein­ander oder kämpfen gegen wilde Bestien. Anders als so viele andere Rimtheymer leisten die Gladiatoren ausgezeichnete Arbeit. Fast jeder von ihnen ist ein überdurchschnittlich gut ausgebildeter Kämpfer, der ein Raubtier von der mehrfachen Körpergröße seiner selbst ebenso fachmännisch zu erlegen weiß, wie er sich einen gekonnten Schaukampf gegen seinesgleichen liefert, der bis zum ersten Blut ausgetragen wird. Die Kämpfer stehen im Dienst der Machthaber der Stadt, die viel Geld in sie investieren, jedoch ein Vielfaches davon an Einnahmen zurückbekommen. Der Dienstherr des Siegers erhält eine Prämie und wird außerdem an den Wetteinnahmen beteiligt. Die Wetten spülen fast ebenso viel Reichtum in die Stadt wie der Handel. Die Gladiatoren zählen zu den angesehensten Einwohnern der Stadt und werden fast überall bevorzugt behandelt. Im Pfuhl, wo sie ihre Verletzungen auskurieren und Kraft sammeln für den nächsten Kampf, sind durchgängig mehrere von ihnen anzutreffen.

Übermütige Fremde können auch selbst in den Ring steigen und so rasch sehr reich werden – oder auch sehr tot. Der Kampf zwischen einem Gladiator und einem nichteinheimischen Herausforderer endet nicht beim ersten Blut, gekämpft wird bis zum Tod. Dies findet seine Begründung darin, dass so gut wie immer der Gladiator gewinnt und so die Besitztümer des Verlierers eingezogen werden können. Auch Strafgefangene, die von einem der Machthaber verurteilt worden sind, müssen zuweilen in der Arena um ihr Leben kämpfen, oft verbunden mit der Option, nach einer bestimmten Zahl gewonnener Kämpfe die Freiheit wiederzuerlangen, damit sie motiviert sind und für die Zuschauer einen guten Kampf abliefern. Dass die wenigsten von ihnen es schaffen, so lange zu überleben, steht auf einem anderen Blatt Papier. Einer, dem es gelang, war der Ronthar-Brokthar Hanor, genannt der Schlächter von Rimtheym, der einst gegen die Bestie Babrak kämpfte. Seine Geschichte wird bisweilen heute noch erzählt (siehe dazu Buch der Helden, S. 339 bis 342).

Endet die Karriere eines Berufsgladiators – die meisten von ihnen sind für sieben Jahre dienstverpflichtet -, hat er die Möglichkeit, zu den Rimtheymer Söldnern zu wechseln, die nur verdiente Kämpfer in ihre Reihen aufnehmen. Die Machthaber der Stadt sind überaus interessiert daran, den Ruf der Stadt als Anlaufstelle für überdurchschnittlich qualifizierte Kundige des Kriegshandwerks zu mehren, damit auch weiterhin die Besten der Besten hierher kommen, um in ihre Dienste zu treten. Das Auswahlverfahren ist hart und gefährlich, ein Versager in den eigenen Reihen, der den Ruf der Söldner aufs Spiel setzt, ist für die Dienstherren unverzeihlich. Ein unfähiger Bewerber, der sein Leben lässt und seinen Mangel an Fachkompetenz auf diese Weise rechtzeitig offenbart, ist indes nur ein unvermeidbarer Kollateralschaden.

 

Das Handwerker-Viertel

Rund um den Immerwährenden Markt legt sich ein Ring von überdurchschnittlich festen und stabilen Häusern, die auch durch ihre Bauart herausstechen, welche angeblich einst von Orksiedlern aus dem fernen Osten mitgebracht worden sein soll. Sie werden durch seltsam geschwungene Giebel aus Riet geziert. Hier haben die Handwerker der Stadt ihre Werk- und Wohnstätten eingerichtet, wobei sich die Vertreter der verschiedenen Professionen jeweils in kleinen eigenen Vierteln zusammengefunden haben. Die Angehörigen der verschworenen Gemeinschaften unterstützen einander und schützen ihre Berufsgeheimnisse erbittert gegen Außenstehende. Dieser enge Zusammenhalt führt dazu, dass die Handwerker die gegenseitige Konkurrenz auf möglichst niedrigem Niveau zu halten. Es gibt kein aggressives Marktgeschrei, keinen Versuch, dem Nachbarn Kunden abspenstig zu machen. Auch wird versucht, die Waren auf einem einheitlich hohen Qualitätsniveau zu halten und nicht besonders gegenüber den anderen Meistern herauszustechen. Dies gilt bei Auftragsarbeiten auch für die Fertigungszeit. Preisabsprachen zwischen den Handwerkern eines Gewerbes sind hingegen eine Selbstverständlichkeit.

Die Handwerker sind somit die zweite bedeutende Gruppe von Städtern, die nicht dem verruchten Lebenswandel des typischen Rimtheymer Tagediebes frönt. Vor allem das Gerbergewerbe, die Sattler, Fellschneider und Schmiede gelten als fähig und erfolgreich und tragen maßgeblich zum Gelingen der wirtschaftlichen Unternehmungen der Stadt bei. Im Vergleich zu dem lärmenden Handelszentrum und den gesetzlosen Vororten geht es in den Vierteln der Schmiede, Töpfer, Tuchmacher, Zimmerleute oder Gerber ruhig und beschaulich zu. Hier zeigt sich die Siedlung in genau der Beschaulichkeit, die ihr eigentlich zu eigen ist, wenn nicht die fremden Reisenden das Stadtbild dominieren.

Zwischen den Gassen und Handwerkerviertel steht ein hohes, langgezogenes Steinhaus, das einmal im Monat als Versammlungsort für die „Große Zusammenkunft“ genutzt wird. Dabei treffen sich Abgesandte der verschiedenen Machthaber der Stadt, um gemeinsam die Geschicke der Stadt zu lenken. Hierzu gehören je ein Meister jedes der unterschiedlichen Handwerke, Prokuristen der Händlerschaft, Vertreter der bedeutenden Sippen und Clans, einige Gladiatoren und Söldner, Priester, aber auch Angehörige bedeutender Kriegshaufen, Stellvertreter einflussreicher Kriegsherren, ja selbst reiche Bordellbetreiber und der Meister der Arena.

Grundsätzlich darf jeder Bewohner sein Anliegen vorbringen. Zu konkreten, von der Mehrheit getragenen Beschlüssen kommt es jedoch nur selten. Die üblicherweise untereinander durch ein unüberschaubares Netz sorgsam gepflegter Feindschaften verbundenen „Stadtvertreter“ verschaffen ihrer Position durch Geschrei, Drohungen oder gar handfesten Prügeleien Gehör, bis die Versammlung ergebnislos abgebrochen wird. Lediglich bei ernsthaften Bedrohungen, die von außen kommen, zeigen die Machthaber von Rimtheym Geschlossenheit, dann jedoch konsequent und ungewöhnlich schnell.

Der gemeine Rimtheymer ist daran gewöhnt, keine Unterstützung für seine Belange zu finden und diese selbst durchsetzen zu müssen. Außerhalb der bestehenden Organisationen ist es nahezu unmöglich, die Stadtbewohner dazu zu motivieren, sich zu Interessengruppen zusammenzuschließen. Man lebt allein und traut nur sich selbst und den eigenen Fähigkeiten. Und manchmal nicht mal denen.

Der Umgang mit Verbrechen wirkt auf Außenstehende daher oft unverständlich und inkonsequent. Weil in Rimtheym das Recht des Stärkeren gilt, hat so ziemlich jeder Machthaber eigene Sicherheitskräfte in seinen Diensten, welche die Einhaltung der Regeln der Gemeinschaft durchsetzen. Allerdings hat jeder Machthaber andere Vorstellungen davon, welche Regeln das sind. Bisweilen kommt es sogar vor, dass man ein Verbrechen begeht, egal was man tut, weil die Statuten der einen Fraktion genau das zwingend erfordern, was der anderen als unverzeihlicher Frevel gilt.

Gewalttaten sind fast bei allen Machthabern verpönt, jedoch gibt es recht unterschiedliche Auffassungen darüber, ab wann eine solche vorliegt. Nach einhelliger Meinung zählt eine zünftige Prügelei zum Kanon zulässiger Meinungsäußerungen, selbst wenn ein Kontrahent mit gebrochenen Rippen und einer ramponierten Nase daraus hervorgeht. Auch bewaffnete Verkaufsverhandlungen, das Züchtigen widerspenstiger Familienmitglieder oder das eigenmächtige Bestrafen eines Frevlers werden von den wenigsten Rimtheymern als Gewaltakte wahrgenommen. Besonders hart trifft es die die allerorts in der Stadt verhassten Nedermannen, von denen ein nicht unbedeutender Prozentsatz wie Ungeziefer in den Gossen Rimtheyms vegetiert und die meist gar keinen Fürsprecher finden. Hier erntet ein Täter womöglich eher Jubel als Strafe und kann sich abends in der Taverne seiner Untat rühmen.

Der Rimtheymer selbst indes kennt die Hackordnung der Stadt ganz genau und erfährt auch rasch davon, wenn sie sich ändert. Man weiß sehr präzise, welchem Kriegsherren man Tribut schuldet, wem man mit Unterwürfigkeit begegnen muss und wen man selbst unterdrücken kann. Während die Kriegsherren und Kriegshaufen ihre Territorien eher in der Vorstadt abgesteckt haben, gehört die Straße den Banden, denen das Rekrutieren neuer Mitglieder unter den eigenbrötlerischen Stadtbewohnern ebenso schwer fällt wie allen anderen innerstädtischen Organisationen, weshalb sie gern versuchen, Fremde zum Bleiben zu überreden. Die Banden haben ihre Territorien genauestens abgesteckt. Normalerweise bleibt es bei Grenzverletzungen bei Drohgebärden und der einen oder anderen Maulschelle, manchmal kommt es jedoch auch zu blutigen Bandenkriegen, vor allem, wenn bei einem Bandenmitglied Axt oder Messer allzu locker sitzen.

Wer Rimtheym besucht und mit magischen Fertigkeiten gesegnet oder bestraft ist, sollte sich hüten, diesen Umstand kundzutun oder gar seine Fähigkeiten einzusetzen. Marhynas Geschenk ist ein beliebtes Feindbild, das nahezu den gesamten Pöbel eint. Immerhin wird die Region von den Kokodjos heimgesucht, hirschgestaltigen Werkreaturen, deren Erschaffung der einstigen Göttin der Kraft zugeschrieben wird, was ihren Ruf noch mehr beschädigt, als dies im Riesland ohnehin fast überall der Fall ist. Dass man schlechte Erfahrung mit Fremden gemacht hat, die beim Zauberwirken die Kritische Essenz überschritten und ganze Stadtviertel in die Luft gejagt haben, tut gewiss sein Übriges. Ausländische Zauberkundige sind besonders schlecht gelitten.

 

Rimtheym im Spiel

Rimtheym ist der letzten Außenposten der „Zivilisation“ vor der endlosen Eiswüste des Hohen Nordens. Bei einer Expedition ins Ewige Eis, aber auch bei Reisen von der Tundra in die Taiga und umgekehrt ist ein Besuch in der Stadt fast unumgänglich, um Ausrüstung zu beschaffen, Vorräte aufzufrischen und Erkundigen einzuholen. Die Stadt ist ein Schmelztiegel der Völker und Kulturen, selbst solcher, die in der Mammutsteppe gar nicht heimisch sind. So wird Rimtheym zum Umschlagplatz für Waren aus aller Herren Länder, solche, die andernorts erlaubt ist, solche die andernorts verboten ist, vor allem aber für Jagdbeute wie Fleisch oder Pelze, die gegen dringend benötigte Güter eingetauscht werden soll, die man selbst nicht herstellen kann. Der Immerwährende Markt, das freie Leben, selbst der teils illusorische Ruch von Gesetzlosigkeit locken Angehörige aller Spezies und Kulturen und die Vertreter ganz unterschiedlicher Religionen in die Stadt. Die kulturellen Unterschiede treten in aller Offenheit zutage, vor allem in der Vorstadt, wo Überwindung einer Distanz von wenigen Meilen oft dazu ausreicht, in eine völlig andere Welt einzutauchen.

Verschluckt, verdaut und ausgeschieden – Abenteuer im inneren eines Körpers in Film, Literatur und Rollenspiel

Mal wieder Facebook. Da wurde diese Idee hier geteilt. Der Arsch-der-Welt-Park (im Original Mystery Flesh Pit National Park) stammte aus der Feder von Trevor Roberts. Im Thread entspannte sich dann eine interessante Diskussion um Abenteuer in und um riesige Organismen. Dabei viel mir auf, dass das ganze Themenfeld wohl ein riesiger Komplex ist und dass darüber noch niemand so richtig nachgedacht hat.

Wir reden hier von einem Typus von Geschichten, bei denen die Held*innen in das Innere eines Körpers gelangen, dort für eine gewisse Zeit bleiben und etwas machen um dann ausgeschieden zu werden. Meiner Recherche nach gibt es von dieser Geschichte drei Varianten. Variante 1 ist die ältere Variante und dreht sich vor allem ums verschluckt und gefressen werden, in Variante 2 dringen die Held*innen absichtlich in den Körper ein. In Variante 3 sind die Held*innen Teil des riesigen Organismus, sie leben entweder auf der Oberfläche oder im Inneren.

 

Gefressen und verschluckt

Biblischer Urtyp der Variante 1 ist die Geschichte des Propheten Jonah.

Das Wort des HERRN erging an Jona, den Sohn Amittais: 2 Mach dich auf den Weg und geh nach Ninive, der großen Stadt, und rufe über sie aus, dass ihre Schlechtigkeit zu mir heraufgedrungen ist. 3 Jona machte sich auf den Weg; doch er wollte nach Tarschisch fliehen, weit weg vom HERRN. Er ging also nach Jafo hinab und fand dort ein Schiff, das nach Tarschisch fuhr. […] Der HERR aber schickte einen großen Fisch, dass er Jona verschlinge. Jona war drei Tage und drei Nächte im Bauch des Fisches. Da betete Jona zum HERRN, seinem Gott, aus dem Inneren des Fisches heraus […] Da befahl der HERR dem Fisch und dieser spie den Jona an Land.

Quelle: Bibelserver

Die hier erzählte Geschichte, die wohl irgendwann im 8.Jhdt. vor der Geburt des Sohnes vom Chef spielt, hat nie so stattgefunden und ist als Lehrstück und theologisches Gedankenspiel. Was passiert, wenn man Gottes Ruf nicht hört? Kann Gott ein angedrohtes Strafgericht ausfallen lassen und ist er dann noch allmächtig?

Auch die Geschichte des Zeus ließt sich ähnlich: Papa Cronos verschlingt seine Kinderlein, Mutter Reha versteckt klein Zeus bei Oma Gaia auf Kreta und gibt dem Gemahl in ein Laken gewickelte Steine zu fressen. Zeus kommt als junger Gott und tötet Cronos. Er schneidet den alten auf und siehe da, da spazieren die Götter Hades, Poseidon, Demeter, Hestia und Hera lebend raus. Fun Fact: die Geschichte wurde so von Herodot um das Jahr 700 v. CH niedergeschrieben, also 100 Jahre nach der Zeit, in der die Jona-Geschichte spielt und 200 -500 Jahre, bevor sie niedergeschrieben wurde.

Weltlicher ging es da schon bei meinem antiken Lieblingssatiriker Lukian von Samosata. In seine „Wahren Geschichten“ gibt es eine Episode, in der Lukian und seine Gefährten in einem Wal stranden, auf Fischmenschen und Schiffbrüchige treffen, einen Genozid anzetteln, den Wald im inneren des Wals abfackeln, um den Meeressäuger zu vergiften und kurz vor knapp auf den Gedanken kommen, dass man ja aus dem Wal noch raus müsste bevor er untergeht.

Beide Geschichten dürften Vorlage für Pinocchio von Carlo Collodi gewesen sein, auch hier strandet der Held der Geschichte, die lebendige Holzpuppe Pinocchio, auf der Suche nach seinem Vater im Inneren eines Wales.

Auch die Gebrüder Grimm haben ähnliche Märchen im Angebot, wobei hier der Wolf die Stelle des Wals einnimmt: Rotkäppchen (Ursprünglich von C. Perrault) und der Wolf und die sieben Geißlein.

Den literarischen Quellen gemein ist, dass alle Verschluckten bei lebendigen Leibe geschluckt wurden und auch lebend aus dem Monster befreit werden konnten. Und dann wäre da noch Japan. Ums kurz zu machen: Don’t nuke a country twice. Ums etwas auszuwalzen: Es gibt da ja die Vorarephilie. Bei dem als vore (Achtung, Link ist NSFW!) bekannten Fetisch geht es um das lustvolle verschlungen werden und (beim hard vore) verdaut werden. Ich könnte jetzt von Freud, dem Ich und Tanatos faseln, von Evolutionsbiologie, von Adler und vielem mehr faseln, aber die Erklärung dieser Philie überlass ich dann doch den Psychologen oder den Damen von Nerd ist ihr Hobby, einem sehr interessanten BDSM- und Rollenspielpodcast, den ich hier grüßen möchte.

Apropos Japan: Attack on Titan ist ein bekannter Anime, der das Trope aufgreift.

Im Rollenspiel taucht die Variante 1 immer dann auf, wenn die Held*innen gegen Riesen oder übergroßen Bestien geht, also vor allem im klassischen Fantasy-Setting. Interessant wären in einem solchen Fall auch Regeln zur Verdauung (Magen-Säureregeln).

Bei Variante 2 kann ich euch sogar das genaue Entstehungsjahr angeben: 1966. In diesem Jahr kam Fantastic Voyage in die Kinos. Der Plot war damals etwas Neues: ein aus dem Ostblock übergelaufener Forscher wird bei einem Anschlag auf ihn schwer verletzt. Um ihn zu retten, lassen sich Freiwillige in einem U-Bot schrumpfen und in die Blutbahn injizieren. Natürlich ist ein Saboteur an Bord, der die Rettung des Wissenschaftlers verhindern will. Natürlich sind auch Plot Holes drin. Dennoch begründete dieser Film ein ganzes Genre von Filmen oder Folgen in Serien. Egal ob Simpsons (Treehouse of Horror XV), Futurama (Parasites Lost (Achtung, Affinity Link)), Der Magische Bus (Insgesamt drei Folgen), Family Guy (Emission Impossible) und Rick und Morty oder der Kleine Medicus (Achtung, Affinity Link), Innerspace oder Jakten på nyresteinen… immer ist es die Gleiche Prämisse. Freiwillige lassen sich in einem Miniboot schrumpfen und gelangen in das Innere eines großen Körpers, immer werden sie von der Immunabwehr angegriffen. Das ganze Sub-Genre existiert also nur, weil es seit Herodots Zeiten erhebliche medizinische Fortschritte gab. Das sieht man vor allem daran, das in jeder der oben genannten Folgen oder Filmen die Held*innen von der Immunabwehr angegriffen wird.

Im Rollenspiel kann diese Variante auf vielfältige Weise aufgegriffen werden. Natürlich für Cyberpunk und Science-Fiction, bei denen die Held*innen virtuell oder real im Körper eines anderen unterwegs sind, um z.B. eine Kortex-Bombe bei einem Extraktionsobjekt zu entfernen (Grüße auch an yennico, der das hier ins Spiel gebracht hat). Die oben genannte Arsch-am-Ende-der Welt Höhle geht auch in die Richtung und auch im Fantasy-Settig geht dieses Genre. Meine „Axt des Kuros“ ist auch ein Abenteuer dieser Art. Hier sind die Yetis die weißen und die Nedermannen die roten Blutköroerchen.

Variante 3 ist das Gegenteil von Variante 2. Sind die Held*innen in Variante 2 Eindringlinge, so sind sie in Variante 3 Teil des Organismus. Sie leben in oder auf ihm, ernähren sich von ihm und schützen ihn. Als Medienreferenz fallen mir Xeno Blade Cronicals, Cells At Work!, Es war einmal das Leben (Achtung, Affinity Link), Mythor (vorgeschlagen von Tobias Reimann, meinem Mitrakshazaren, da die Heftroman-Serie in einer Stadt auf dem Rücken eines Giganten beginnt) und so einem obskuren Manga, dem mein Bruderherz erwähnt hat, in dem die Held*innen (weibliches weißes und männliches rotes Blutkörperchen)in einem Körper eines sterbenden Alkoholikers lieben (inklusive dystrophischer Stadtbezirke, die versagende Organe darstellen sollen) und der Kleine Prinz (Staffel 1, Folge 51) erzählt ebenfalls diese Geschichte.

Im Rollenspiel könnte ich mir da Szenarien vorstellen, in dem die Held*innen Teil des Immunsystems eines Giganten sind, drei fremde Stämme kommen und die Held*innen müssen entscheiden, ob  und welcher Stamm den Riesen bevölkern darf (und welche Konsequenz dies für den Giganten hat). (Achtung Triggerwarnung: Abwertende Sprache, Genozid) Vielleicht mutieren die Fremden auch und werden zu einer fiesen Krankheit, die den Giganten schwächt und müssen vertrieben werden. Ja mir ist bewusst, dass ich hier grade sprachlich Fremde und Krankheit gleichgesetzt habe. Wenn aber als Teil eines Immunsystems gespielt wird, sind tatsächlich fremde Zellen (Bakterien, hier Völker) oder RNA-Schnipsel (Viren, hier Kulte) Gefahr. Toll wäre es, wenn die Fremden Teil des Körpers werden können (neue Darmbakterien, die den Giganten gut tun und in gesünder macht. Nicht umsonst schütten sich einige Menschen probiotische Jogurts rein. Oder Bakterien, die an der Hautoberfläche leben, stinken und der Geruch unglaublich anziehend auf andere Giganten wirken, was dem eigenen Giganten richtig gut gefällt).

Drei Varianten einer Grundgeschichte, die sich alle für Rollenspiel eignen, auch genutzt werden. Die ihren Abdruck in der (Pop-)Kultur hinterlassen haben. Drei Varianten, die es wert sind, darüber zu sinieren.

Karneval der Rollenspielblogs: Eis und Schnee – Des Trolls Permafrostarchiv

Zwei in Gestallten wandeln die lange Treppe in den Gletscher hinein. Die Fackeln in ihren Händen spenden zwar Licht, werfen aber unheimliche Schatten an die eisblauen Wände. Eine Gestallt ist ein behaarter, großer Troll, die andere der Meister.

Meister: „Verdammt zapfig, hier unten. Warum müssen wir noch mal hier in den Gletscher?“

Troll: „Wegen des aktuellen Karnevals der Rollenspielblogs. Thema ist Eis und Schnee und hier im Gletscher ist doch unser Bolgarchiv. Alles, was du jemals über Eis und Schnee geblogt hast, liegt hier gut gekühlt auf Lager. Da drüben zum Beispiel ist die Grotte mit der Axt des Kuros.“

Meister: „Ah, ich erinnere mich! Ist da auch die Tolle Ausgabe 53 von Memoria Myrana drin? Da wurde die Axt des Kuros dann diesen Februar veröffentlicht, nachdem die Geschichte 2016 im alten Forum als Abenteuerschreibprojekt begonnen. Ah, und hier ist der Plan von Helena Stieber, die den Eisgiganten kartografiert hat. Und alle Posts, die von dem Abenteuer auf meinem Blog berichten! Schön! Die Axt hält immer noch einen besonderen Platz in meinem Herzen, war es doch das erste Abenteuer, das ich für DSA5 geschrieben habe.

Troll: „Da drüben spitzt eine Kurzrezension zu The Terror aus dem Eis. Hast Du dir schon das Hörbuch besorgt?“

Meister: „Nein, noch nicht, das hatte ich fast vergessen. Ich setze es gleich mal auf meine Liste. Apropos Rezensionen: Hier ist die von Arthur Conan Doyles Buch über seine Zeit im Eismeer. Ich fand das Tagebuch richtig interessant, aus mehrerlei Hinsicht. Zum einen gibt es einen Einblick in das Gefühlsleben eines jungen Arztes, der später mit Sherlock Homes eine der berühmtesten Detektiv-Figuren geschaffen hat, die bis in unsere Zeit nachwirkt, zum Anderen gewinnt man einen Einblick in das Leben an Bord eines Walfängers und zu guter Letzt kann man hier schon den Niedergang der Walfänger im Nordpolarmeer erahnen. Das meiste, was die schießen, sind Robben und Seebären. Eine Preisliste für Tran und Seehundfell ist auch in dem Buch.

Ach, sieh mal, mein Beitrag zu Doggerland!“

Toll: „Was macht das den das hier herunten? Hast du das nicht mal als viiiiiiiiiel zu Späten Beitrag zum Thema Hitzewelle geschrieben?“

Meister: „Schon, aber da geht es um eiszeitliche Länder wie eben Doggerland, die dann infolge des Klimawandels im Meer verschwanden. In dem Beitrag hab ich übrigens auch geschrieben, wie man das ganze Thema (versunkene Welt) im Rollenspiel umsetzen kann. Dem möchte ich noch die Idee der Zeitreise hinzusetzten. Held*innen springen durch die Zeit in eine Eiszeit, um dann auf dem versunkenen Land einen Mc Guffin zu finden, nehmen den in die Gegenwart, um dort irgendwas plotrelevantes zu erledigen und müssen dann zurück, um die Zukunft zu ändern oder irgend so was. Jedenfalls sollten die Held*innen in der Vergangenheit Freund*innen erhalten, deren Überreste sie dann in der Gegenwart in einem Museum wiederfinden (von einem Fischer aus dem Meer gefischt).“

Troll: „Bau hier noch Nekromantie ein und ich bin an Bord. Die Eiszeit scheint aber ein Thema bei dir zu sein, da drüben ist eine Buchrezension zu einem eher sozial- und kunsthistorischen Buch, dass sich mit der kleinen Eiszeit befasst.“

Meister: „Ja, und bei dem Buch bin ich mir immer noch nicht sicher, ob es nicht ein Fehlkauf war, obwohl es mir die Augen für einen bestimmten Blickwinkel auf das Thema geöffnet hat. Ich wollte mehr Drama, Leid und Weltuntergang, bekommen hab ich ein Buch, dass den Protestantismus als Folge der kleinen Eiszeit sieht und alle großen evangelischen Kirchendenker der Anfangszeit und auch den 30 jährigen Krieg auf die Eiszeit zurückführt. Naja. Obwohl, vor kurzem hab ich einen Interessanten Clip auf der FB-Seite des Bayrischen Rundfunks gefunden. Die haben dort eines der Eisläufer-Bilder Hendrick van Avencamps analysiert. Darauf sind der Vorläufer von Eishockey (Strauuuubinbg Tigers!) und eislaufende Frauen zu sehen (etwas, was erst ein paar Jahre zuvor erlaubt worden war) zu sehen. Sehr interessant.“

Troll: „Da hinten ist die Abteilung aus dem Monsterhandbuch, dass sich mit Wesenheiten in Eis und Schnee beschäftigt. Da geht es um Yetis, Trolle und Bigfoot, dort drüben die Steinzeitmenschen, die Neandertaler. Und da drüben stehen unsere Shneeuwuppen. Das war damals einer der ersten Einträge ins Monsterhandbuch. Apropos, kommt diesen Monat wieder ein Monstereintrag dazu?“

Meister: „Hab ich zumindest vor. Aber nicht jetzt. Mir ist kalt. Glühwein in der Trollhöhle?“

Troll: „Auja, gute Idee…“

Karneval der Rollenspielblogs: Fallen – eine Agrim Fallenwächterin nach DSA5

Nachdem ich schon die Profession Fallenwächter vorgestellt habe, will ich hier mal ein Archetyp dazu basteln. Als Ausgangsspezies nehme ich den bekannten aventurischen Zwerg. Der muss aber noch angepasst werden, denn unsere Faulzwerge (also die Agrim und die Irogoliten) zeichnen sich ja dadurch aus, dass sie von Angosch verflucht sind (die Fäule) und dass Rakshazar als Götterverlassenen Kontinent gilt (Automatischer Vorteil Affinität zu Dämonen, kostet 10 AP extra).

Die Fäule….

Im Buch der Helden bzw. auch unserem Wiki steht dazu:

Fäule

Fäule ist ein regeltechnischer Nachteil.

Definition

Der Fluch der Fäule, welchem die Faulzwerge ihren Namen verdanken, gilt als Erbstrafe, die der Gott Ankroju für die Frevel ihrer Vorfahren über das Volk der Faulzwerge verhängte. Die Fäule äußert sich darin, dass die natürliche Fähigkeit zur Wundheilung sehr stark eingeschränkt ist. Der Heilungsprozess geht nur sehr langsam von statten, es treten schwarze Wundmale auf und das Opfer der Fäule ist oftmals von einem penetranten Fäulegeruch umgeben. Vor allem schwere Verletzungen (alle regeltechnischen Wunden) bereiten besondere Probleme, und können gar zu permanenten, unheilbaren Wunden werden. Regeltechnisch bedeutet dies zum Einen, dass der Charakter nur W6-2 LeP pro nächtlicher Ruhephase regeneriert, und dies auch nur, falls der nächtliche KO-Wurf – der zusätzlich um den Fäule-Wert erschwert wird – gelingt. Zum Anderen, dass jeder Versuch, eine Wunde des Charakters mit dem Talent Heilkunde Wunden zu versorgen, zusätzlich zu etwaigen normalen Erschwernissen, um die volle Punktzahl der Fäule erschwert ist. Gelingt es nicht, innerhalb einer Stunde die Erstversorgung einer Wunde (erfolgreiche Heilkunde Wunden-Probe) durchzuführen, muss ein W20 gewürfelt werden. Entspricht die gewürfelte Zahl dem Fäulewert oder weniger, so wird die entsprechende Wunde zu einer permanenten, unheilbaren Wunde. Liegt die gewürfelte Zahl darüber, bleiben weitere 24 Stunden um die Wunde zu behandeln. Ist sie bis zu diesem Zeitpunkt immer noch unbehandelt, wird sie auf jeden Fall zu einer permanenten Wunden. Die (ebenfalls permanenten) regeltechnischen Nachteile solcher permanenten Wunden sind im Allgemeinen etwas schwächer als die „normaler“ Wunden. Pro permanenter Wunde erhält man folgende Mali: AT, PA, GE, INI -1; LE -2 oder GS -1 (letzteres nach Wahl).</ br> Neben diesen Nachteilen kann es noch zu weiteren Folgen kommen:

  • Besitzt man fünf oder mehr permanente Wunden, so wirkt sich der Fäulegeruch regeltechnisch wie der Nachteil Übler Geruch aus.
  • Erleidet der Betroffene eine permanente Kopfwunde, besteht zusätzlich eine 50%ige Chance (auswürfeln), den Nachteil Unansehnlich zu erhalten. Besitzt man diesen bereits, erhält man den Nachteil Widerwärtiges Aussehen. Besitzt man auch diesen bereits, so geschieht nichts weiter.
  • Besitzt man akut sichtbar faulende Wunden oder ist die Verfluchung bekannt, erleidet der Betroffene zusätzlich alle Folge des Nachteils Randgruppe.

Gegen permanente Wunden gibt es keine natürliche Medizin. Nur zwei Wege versprechen Linderung oder sogar Heilung: Zum einen die strikte Treue zu Ankroju und seinen Idealen, meist kombiniert mit der Erfüllung einer göttlichen Queste (die Irrogoliten sind hier gute Ansprechpartner). Der häufiger praktizierte Weg (außerhalb der irrogolitischen Kultur) ist der Dämonenpakt, – und der dazugehörende Einsatz dämonischer Technik, dämonischer Heilmitteln und Zauberei – der jedoch eher eine Scheinlösung darstellt, denn die seelischen Folgen des Dämonenwerks sind ebensowenig zu unterschätzen.

Kosten: -3 GP pro Punkt

Die Idee der Fäule geht zurück bis in die Anfangszeit von Rakshazar. Damals wollten wir, das die Troggoliten durch die Fäule degenerite Wesen waren, sich die Helden bei ihnen ansteckecken konnten und langsam selbst bei lebendigen Leib verfaulen. Time goes by und nun ist die Fäule ein Erbfluch der Faulzwerge und die Troggoliten degenerierte Nachfahren der Goblins. Die Idee mit der ansteckenden Krankheit fand ich aber trotzdem gut, ich hab sie beim König der Huren beibehalten.

Krankheit Pseudofäule

Eigentlich ist die Fäule eine Erbkrankheit, die nur bei den Faulzwergen und den Irogoten vorkommt. Es gibt aber in Rakshazar eine heimtückische Erkrankung, die ähnliche Symptome aufweist und mit dem Konsum von Kometenasche oder uralten Flüchen in Verbindung gebracht wird.

Stufe: 5

 

Verlauf: Der_die Erkrankte erhält Fäuleverfall. Eine Stufe des Verfalls ist permanent, sie kann nur durch Heilmagie innerhalb von 24 Stunden nach erwerben einer Stufe, durch göttliches Wirken Ankrojus oder einem Seelenpakt mit einem_r Dämon_in um einen Punkt gesenkt werden. Jedes Mal, wenn der Zustand Schmerzen III erreicht wurde, steigt der Fäuleverfall um eine Stufe.

 

Verfallsstufe Auswirkung
I Leichte Schmerzen, alle Proben -1, GS -1, Nachteil Stigma (Fäule),
II Starke Schmerzen, alle Proben -3, GS -3, zusätzlich Schlechte Eigenschaft Rachsucht, Hässlich I
III Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4. Zusätzlich Hässlich II, Krankheitsanfällig I
IV Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4, zusätzlich Verwirrung I, Hässlich III, Lichtempfindlich

Wiederstand: ZK (wird die Probe geschafft, tritt die Pseudofäule nich auf) Inkubationszeit: 2 W Stunden

Dauer: Permanent bis zur Heilung

 

Behandlung und Gegenmittel: Heilmagie und göttliches Wirken bzw. Seelenpakte können den Verfall deutlich verlangsamen, Gegenmittel sind nicht bekannt.

 

Lasst uns daraus einen Nachteil basteln. Die Abstufungen finde ich gut, ich würde aber hier noch eine Stufe 0 vorbauen, Quasi als Startzustand für einen Irogoliten. Das die Stufe ab Schmerz III steigt, würde ich beibehalten, um die Faulzwerge spielbar zu halten. Schon auf Stufe II ist ja die Auswirkung der Fäule ziemlich krass. Nun, wie viele AP soll der Nachteil bringen? Da die Fäule ein ziemlicher Hammer ist, hätte ich da an -15 AP für den Erwerb des Nachteils. Ich würde auch Fäule und Psyeudofäule wieder zusammenlegen und eine Krankheit daraus machen.

 

Nachtteil Fäule

Regel: Die Held*in ist an der Krankheit Fäule Stufe 0 erkrankt. Für weitere Regeln siehe dort,

Voraussetzungen: Spezies Faulzwerg

AP-Wert: –15  Abenteuerpunkte

 

Krankheit Fäule / Pseudofäule

Eigentlich ist die Fäule eine Erbkrankheit, die nur bei den Faulzwergen und den Irogoten vorkommt. Es gibt aber in Rakshazar eine heimtückische Erkrankung, die ähnliche Symptome aufweist und mit dem Konsum von Kometenasche oder uralten Flüchen in Verbindung gebracht wird.

Stufe: 5

Verlauf: Der_die Erkrankte erhält Fäuleverfall. Eine Stufe des Verfalls ist permanent, sie kann nur durch Heilmagie innerhalb von 24 Stunden nach erwerben einer Stufe, durch göttliches Wirken Ankrojus oder einem Seelenpakt mit einem_r Dämon_in um einen Punkt gesenkt werden. Jedes Mal, wenn der Zustand Schmerzen III erreicht wurde, steigt der Fäuleverfall um eine Stufe.

 

Verfallsstufe Auswirkung
0 Der Erkrankte verstömt einen üblen Körpergeruch, der gesellschaftliche Proben um  -1 erschwert
I Leichte Schmerzen, alle Proben -1, GS -1, Nachteil Stigma (Fäule),
II Starke Schmerzen, alle Proben -3, GS -3, zusätzlich Schlechte Eigenschaft Rachsucht, Hässlich I
III Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4. Zusätzlich Hässlich II, Krankheitsanfällig I
IV Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4, zusätzlich Verwirrung I, Hässlich III, Lichtempfindlich

Wiederstand: ZK (wird die Probe geschafft, tritt die Pseudofäule nicht auf), gelungene Heilkunde Wunden  – Fäulestufe verhindet weiteren Stufenaufstieg.

Inkubationszeit: 2 W Stunden

Dauer: Permanent bis zur Heilung

 

Behandlung und Gegenmittel: Heilmagie und göttliches Wirken bzw. Seelenpakte können den Verfall deutlich verlangsamen, Gegenmittel sind nicht bekannt.

 

Mit dem Vorteil Affinität zu Dämonen und dem Nachteil Fäule kostet dann ein Faulzwerg 46 AP. Weiter geht’s mit der Kultur.

Agrim

Sprache: Goragari
Schrift: Rogari Glyphen (2 AP)
Ortskenntnis: je nach Heimatort (z. B. Zwergenstadt und angrenzende Stollen bzw. Oberflächenlager)
Sozialstatus: keine
Übliche Professionen:

 

Typische Vorteile / Typische Nachteile:: Reich I-V, Begabung in Handwerkstalenten (vor allem Metallbearbeitung, und Steinbearbeitung), Hässlich I, Schlechte Regeneration, Niedrige Lebenskraft I-VII, Gläsern, Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Geiz, Goldgier, Neugier), Krankheitanfällig I-II, Verstümmelt,
Untypische Vorteile Untypische Nachteile: Eisern, Imutunität gegen Gift, Zäher Hund Angst vor … (engen Räumen), Blutrausch, Nachtblind
Typische Talente: Einschüchtern, Geschichtswissen, Kraftakt, Kriegskunst, Mechanik, Metallbearbeitung, Orientierung, Rechnen, Sagen & Legenden, Selbstbeherrschung, Steinbearbeitung, Verbergen, Zechen
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Fliegen, Schwimmen, Betören

 

Kulturpaket Agrim Dämonenstädte (22 AP)
Gassenwissen +2, Klettern +3, Sphärenkunde +3, Rechnen +4. Die Träger der Kultur gehen automatisch einen Minderpakt oder Seelenpakt ein (Nagrach, Agrimoth, Tasfarelel, Mishkara, Asfaloth)

 

Kulturpaket Agrim Oberfläche (26 AP
Sonderfertigkeit Geländekunde (Steppenkunde, Gebirgskunde, Sumpfkunde), Menschenkenntnis+3, Sprachen für 2 AP, Verbergen +1

Und nun zu unserer Agrim Fallenwächterin. Ich hab lange überlegt und sie dann doch zur Paktiererin gemacht. Zum einen hat das, auf Grund mangelnder karmaler Gottheiten kaum Auswirkungen auf die Abenteuer, zum anderen bietet das Paktbrechen ja selbst einen guten Abenteueraufhänger. Dan zum Gender. Ich wollte mal eine Gingerbread-Person machen, also bewusst eine Trans*frau. Nicht, weil ich Woke bin, sondern weil ich es kann 🙂 Ich bin schließlich der TROLLlololo lololo lolo


Xologrima, eine Agrim Fallenwärterin

Schmerz. Unendlicher Schmerz. Die ekelhafte, schwarze, stinkende spitze Wurzel des Amrasterns, der ins rosige Kinderfleisch geduckt wurde. Das Hölleneisen, dass sie in die Venen spritzten. Das Brandeisen, das sie in den Schritt drückten. Das selige Lächeln seiner Mutter, sein Vater, mehr Konstrukt den Agrim. Sein, sein vierter Geburtstag war kein glücklicher Tag.

„Ich hab Xologrima in Kurotan kennen gelernt. Damals bin ich noch als Abenteurer duch die Welt gezogen, gemeinsam mit Rok Drachenwürger und dem komischen Spinnenpriester. Wir wollten in die Aschewüste, dort sollte es einen uralten Tempel voll Schätzen und Geheimnissen geben. Stellte sich später raus, dass da irgendein Kult eine Gottheit gefangen hielt. Jedenfalls wussten wir, dass da viele Fallen auf uns warteten. Drum haben wir damals die Fallenwärterin angeheuert. Wer Fallen baut und wartet, der kann sie auch entdecken und entschärfen, so dachten wir. Im Nachhinein… das war wohl die beste Entscheidung, die wir je getroffen haben. Nicht nur, dass wir bei dem Weg hinein keine einzige Falle auslösten – es gab einen Grund, warum Rock damals schon einarmig war- nein, als die Sache dann aus dem Ruder lief, hat sie die Fallen wieder scharf gemacht, so dass die meisten Kultisten (Mir schauderts noch immer vor ihren tentakelbewehrten Gesichtern) in ihren eigenen Fallen verreckten.“ Kai-Groma Heldenfreund, Kurotan, eben gehört.

„Halt, Stop! Seht ihr das hier? Das ist eine Falle. Gest Du einen Schritt weiter, löst du einen Pfeilhagel aus, der den ganzen Gang hier von Leben reinigen wird. Die Falle ist gut geplant und angelegt. Druckplatten. Vielleicht vier oder fünf, auf halber Länge des Gangs. Aber: Das ist der einzige Gang Richtung Zentrum, zumindest der einzige von dem wir wissen. Das heißt, hier müssen auch die Kultisten durch, das heißt, hier muss es einen Schalter beim Eingang geben, der die Falle ausschaltet… last mich mal ein wenig suchen…“

„Finger weg von der Kiste, das ist eine Fa… nun, wer nicht hören will, muss fühlen. Sad um Dicht, aber so bleibt mehr für uns.“

„Ein Stolperdraht… ernsthaft?“

„Hier wurde sich ein Tellereisen gut machen. Tellereisen sind immer gut. Einfach, aber wirkungsvoll.“
Aussagen von Xologrima

Aussehen:

Größe: 1,29 Schritt Gewicht: 39 Stein
Haarfarbe: feuerrot Augenfarbe: grau
Dämonenmal: Bei Berührung mit Wasser Blutet die Hautstelle (Schmerz +1)

Werte:

MU 13 KL 14 IN 14 CH 14 GE 14 FF 14 KO 9 KK 10
LE 26 GS 6 INI 1W+14 SK 1 ZK 3 AW 7

RS / BE: 3 / 1 Lederrüstung

Raufen: AT 13 PA 8 TP 1WRW kurz
Steinbrechenr (Zweihandhiebwaffe): AT 7 PA 1 (Incl. Mod -1/-3) TP 1W+6 RW mittel
Doppelarmbrust (Armbrüste, 2 Schuss, dann nachladen): FK 16, TP 1W+6 RW 10/35/60

Vorteile / Nachteile:
Fäule, Affinität zu Dämonen, Dunkelsicht I, Immunität Gegen Tulmadron, Unfähigkeit (Schwimmen), Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Persönlichkeitsschwäche (Arroganz)

Sonderfertigkeiten:
Geschütze Bedienen Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Fallenbaumeisterin, Fallen wieder scharf machen, Fallen verstecken, Fallen entschärfen, Präziser Schuss, Hinterhaltsexperte, Meister der Improvisation

Paktgeschenke:
Dämonische Fertigkeit, Feuerhände, Hitzebeständig, Dämonische Panzer, Dämonische Fernkampfwaffe

Talente:
Kampf: Armbrust 14, Kettenwaffen, Hiebwaffen 8, Zweihandhiebwaffen 7, Raufen 12

Körper: Klettern 9, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 6, Verbergen 8, Sinnesschärfe 6, Zechen 4

Gesellschaft: Gassenwissen 2, Einschüchtern 10, Willenskraft 10

Natur: Fesseln 10, Orientierung 4

Wissen: Mechanik 10, Rechnen 10, Kriegskunst 8, Sphärenkunde 3

Handwerk: Handwerk: Alchemie 4, Heilkunde Wunden 6, Schlösser Knacken 5, Holzbearbeitung 10, Metallbearbeitung 10, Zeichnen (Konstruktionspläne)10,

AP / freie AP: 1200 / 48 (für Steigerungen, die von euch vorgenommen werden können, wenn ihr die als Held spielen wollt. Max 10 AP dürfen ja übrig bleiben…)

Ausrüstung:
Bausätze für zwei Armbrustfallen, zwei leichte Armbrüste, Mechanikerwerkzeug, Gürteltasche, Doppelarmbrust, Steinbeißer, Zahnräder, Schrottmetall im Wert von 20 TE

Karneval der Rollenspielblogs: Fallen – Agrim Fallenwart für DSA5

So, mal wieder was für Rakshazar, diesmal für die Faulzwerge, die Agrim. Die Agrim sind degenerierte, dämonenanbetende Zwergennachfahren. Sie leben vor allem im Westen, in den Drachenberge im Westen, die im südlich des Ödlandes gelegene, legendäre Stadt Mornfest sowie in Teilen der südlichen Schwefelklippen. Im Buch der Helden findet man die Spezies Faulzwerge auf S. 50, die Kultur Agrim ab S. 78.


Agrim Fallenwart

Agrim scheuen meist den direkten Kontakt mit dem Feind, was auf die hohe Gefahr im Kampf nie verheilende Wunden zu erhalten zurückzuführen ist. Daher sind sie stets darum bemüht ihre Gegner möglichst aus der Ferne mit vergifteten Bolzen nieder zu strecken oder ihn in Fallen zu locken, die ihn zermalmen, zerstückeln, vergiften und versengen und was der findige Faulzwergengeist im Laufe der Jahrhunderte nicht noch alles an unterhaltsamen Todesarten erdacht hat. Die uralten Anlagen der Faulzwerge wurden vor Ewigkeiten mit zahllosen Fallen gespickt, die den Agrim bei der Verteidigung ihrer unterirdischen Hallen eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten bieten. Die faulzwergischen Fallenwarte sind für die Pflege und Wartung dieser Mechanismen zuständig und verteidigen mit stoischem Mut die wichtigsten Stellen der unterirdischen Katakomben.

AP-Wert: 272

Voraussetzungen: InN 13

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Fallenbaumeisterin, Fallen wieder scharf machen, Fallen verstecken, Fallen entschärfen, Präziser Schuss

Kampftechniken: Armbrust 14, Kettenwaffen, Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter oder Stangenwaffen 8, ein anderes aus dieser Liste 7

Talente:

Körper: Klettern 6, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 6, Verbergen 8, Sinnesschärfe 6, Zechen 4

Gesellschaft:

Natur: Fesseln 5. Orientierung 4

Wissen: Mechanik 10, Rechnen 6, Kriegskunst 8

Handwerk: Alchemie 4, Heilkunde Wunden 6, Schlösser Knacken 5

Empfohlene Vorteile: Entfernungssinn, Richtungssinn, Zeitgefühl

Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Persönlichkeitsschwäche (Unheimlich), Bludrausch,

Ungeeignete Vorteile: Adel, Reich

Ungeeignete Nachteile: Blind, Kälteempfindlich, Krankheitsanfällig, Niedrige Zähigkeit