Archiv der Kategorie: Rakshazar

Karneval der Rollenspielblogs: Reisen – Blick ins Archiv II

Hier noch ein paar Links aus meinem Blog zum Thema Reisen:

Reisen mit Riesen: Ein Bild, das gut zum Abenteuer Ingerimms Rache passt.

Hoppe, hoppe Reiter: Jeder Reise in Kurotan sollte ein Reittier haben…

Mit Schalk im Nacken reist es sich lustiger.

Und hier wird erklärt, wie man in Rakshazar so reist.

Karneval der Rollenspielblogs: Reisen – Die Reisen des Trolls… ins Archiv

Persönlich bin ich ja nicht so die Wandersocke, aber Reisen spielen bei meinen Abenteuern und auch bei den Rezensionen hier auf dem Blog eine, selbst für mich überraschend, große Rolle.

Beginnen wir mit den Abenteuern, die ich bereits veröffentlicht habe. Begonnen hat alles mit „Tore im Eis“ in den Blutigen Pfaden. Da geht es um eine Reise nach Rakshazar auf den Spuren von Efferdane Suderstrand. Ich persönlich mag ja Seefahrtsabenteuer nicht so gerne (surprise, surprise, ich schreib aber viel rund um die Seefahrt und bin dabei noch Bayer, das heißt, vom nächsten Meer mindestens eine Tagesreise entfernt. In alle Richtungen). Zumindest in DSA werden da oft alte Kamellen aufgewärmt: Sturm, Piraten, Schiffbruch, Seemonster. Ich wollte da ein bischen was anderes machen und hab die Reise mit einem Schiffsbrand und der suche nach einem Schiff beginnen lassen. Als Reiseereignisse hatte ich damals nur den Eisberg, eine kreuzende Piratenotta, die gegen den Malstrom kämpft und eine Waljagd. Ursprünglich war auch für die Querung des Ehenen Schwertes nicht viel vorgesehen, da wurde ich aber von meinem Lektor angepfiffen, ich solle da noch was dazuschreiben. Schießlich sei das ja eine epische Reise. Der Nachfolger, „Ingerimms Rache“, war auch ein Reiseabenteuer. Clou des Abenteuers war, dass man einen Riesen überreden konnte,, als Passagiere in seiner Behaarung mitzureisen. In diese Art Abenteuer fällt auch mein kürzlich geschriebenes „Tötet den Drachen!“. Auch hier nimmt die Reise, in diesem Fall zum Finalen Bosskampf, einen riesigen Teil des Abenteuers ein. Die Helden müssen sich ausrüsten, sich mit genügend Wasser eindecken und sich mit Wüstenräubern, der Traumzeit, der instabilen Magie und Skorpionen herumschlagen.

Echte Reiseabenteurer sind eine Besonderheit unter den Abenteuern. Statt eines Dungeons ist hier der Weg das Ziel. Alle Besonderheiten der Landschaft dienen dazu, die Reise der Helden zu beschleunigen oder zu bremsen. Manchmal läuft auch noch ein Timer mit, wobei ich Abenteuer, die eine fixe Zeitleiste haben, nicht so mag. Als Negativbeispiel nenne ich mal das Abenteuer „Mutterliebe“. Wenn du da irgendwie aufgehalten wurdest oder auch nur ein bisschen länger zur Regeneration brauchtest oder einen alternativen Weg nehmen wolltest… Tschuss Jüngling, Willkommen Grimmbart! Dem Echten Reiseabenteuer ähnlich ist das Entdeckerabenteuer. Auch hier ist der Weg ziemlich wichtig, aber am Ziel wartet noch nicht die Belohnung, sondern ein Dungeon, eine verlassene Ruine oder eine Schatzinsel, die erst noch erkundet und geplündert werden müssen. Mein „Gefangen in den Nebelauen“ ist so ein Abenteuer. Hier ist übrigens auch die Rückreise thematisiert, ein Aspekt, der Bei vielen Abenteuern hinten runterfällt und den ich auch in „Die Axt des Kuros“ und eben „Tötet den Drachen!“ berücksichtigt habe.

Bei vielen Abenteuern ist, da gebe ich Timberwere recht, die Reise nur die lästige Strecke zwischen dem Ort, an dem die Helden den Auftrag erhalten und dem Dungeon am Ziel. Auch ich hab solche Abenteuer im Angebot: „Die Augen der Lath“ „Per Nubius ad Astra“ und „Die Axt des Kuros“ sind solche Abenteuer. Warum habe ich bei den Abenteuern trotzdem die Anreise zum Dungeon beschrieben? Weil es von mir als Autor erwartet wird, sagt mein Lektor. Anscheinend wollen die Spielleiter*innen da draußen gerne etwas an der Hand haben, wie sie die Reise zwischen zwei Punkten gestallten können. Mir persönlich gefällt da der Ansatz von Hexxen1733 besser. Dort wird das Abenteuer in Szenen erzählt, wie ein Film. Und wenn du einen guten Abenteuerfilm drehen willst und keine 3 Filme a 3 Stunden Zeit hast (*Hust, Herr der Ringe, Hust*), dann lässt du die Teile der Reise, die nicht den Plot vorantreiben, raus.

 

Hier auf meinem Blog hab ich viele Reiseromane rezensiert, interessanterweise und ungewollter weise vor allem von weißen Männern. Richthofen, Arthur Conan Doyle, Marko Polo, Jack London und grad habe ich was vom Prinz zu Wied-Neuwied gekauft. Wenn man ganz gemein ist, könnte man auch Karl Mai in die Reihe reinschreiben, auch wenn der erst gereist ist, nachdem er mit seinen Büchern Erfolg hatte. Auch über die Verfilmung der Reise der Terror hab ich eine Rezension geschrieben.

 

Reiseromane faszinieren uns Menschen schon lange. Entdecker und Reisende berichten über ihren Weg in die Fremde, über besondere Tiere und wundersame Begebenheiten. Erzählen Seemannsgarn und Lügengeschichten. Irgendwie scheine ich aber bisher eine ziemlich europäische und männliche Sichtweise gehabt zu haben. Könnt ihr mir da diversere Alternativen em

Sonnenuntergang in Friedrichskoog-Spitze.

pfehlen?

 

Reisen bildet. Dieses Jahr fahre ich noch nach Prag, ich hab den diesjährigen Urlaub in Friedrichskoog verbracht und bin durchs Watt gewandert, vor Jahren hab ich auf Hochzeitsreise Rom erkundet und mir das Labyrinth des Minotaurus angeschaut. Oft und weit verreise ich nicht, eher so in Europa. Aber folgt man der jungen Schwedin, die für viele Rechte und Konservative ein Rotes Tuch ist, dann ist das Zeitalter der Reisen (zumindest, wenn sie umweltbelastend sind) um. Eigentlich Schade.

Tötet den Drachen! Drachenjagd in der Wüste Lath

Und hier ist es, das neueste Rakshazar-Abenteuer! Tötet den Drachen Savage Rakshazar

Troll: „Moment, Meister! Du hast uns ein DSA5 abenteuer versprochen, Das ist kein DSA-Rakshazar!“

Ja, mein lieber Troll, das hat seine Gründe. Ich hab die Savage World Abenteurer Edition gebackt, zudem haben wir vom Team Rashazar ja auch ne Wilde Rakshazar Edition rausgebracht. Ich hatte einfach mal Lust, ein fertiges Abenteuer für ein anderes System umzumodeln. Aber keine Sorge, die DSA-Version kommt bald, vorraussichtlich in der Memoria Myrana 57,

Karneval der Rollenspielblogs: GLADIATOREN, WRESTLER & FALLOBST – Azzar aiben Brokthar, ein Grubenbesitzer und Gladiator aus Ribukan.

Azzar taucht im Abenteuer König der Piraten auf. Der Held El Qursan muss in Ribukan gegen diesen Brocken ankämpfen. Ich hab hier die Werte für DSA5, so dass ihr Azzar als Meisterperson oder Held nutzen könnt. Auch habe ich ihn mit ein paar Kneipenschlägerei-Fähigkeiten ausgestattet.


Azzar aiben Brokthar

Azzar kam als junger Bursche nach Ribukan. In Ketten, als Sklave, denn sein Stamm unterlag gegen einen Orkkriegerkez und die haben ihn dann gewinnbringen weiterverkauft. Die Freiheit war nicht das einzige, was Azzar in Ribukan verlohr. Er ist Eunuch. Nach dem einschneidenden Erlebnis wurde er im Kampf mit Morgenstern und Großem Sklaventod sowie im Nahkampf ausgebildet und als Wache des Harems eingesetzt. Während seiner Dienstzeit exekutierte er mindestens fünf Verwegene, die in den Serail des Sultans eindringen wollten.

Nach dem der Sultan von Ribukan der Schlag traf und der Krieg der 40 Prinzen ausbrach, eröffnete der nun arbeitslose Haremswächter eine Grube für Faustkämpfe in Ribukan, passenderweise „Das Loch“ genannt. Dort brachte er es zu einem bescheidenen Wohlstand. Er lässt es sich nicht nehmen, von mutigen Fremden (was im örtlichen Dialekt die Umschreibung für „umnachteter Idiot“ ist), die ihn fordern und Zechpreller persönlich in den Ring zu steigen.

Azzar hat eine große Schwäche für Kinder. Gern gibt er ihnen Obst, wenn sie ihn danach fragen und auch so manchen Prinzensohn hat er vor Verfolgern gerettet.

Obohl Azzar Eunuch ist, kennt er sexuelles Verlangen, da er bereits in der Pupertät war, als man ihn entmannte. Er sehnt sich nach Befriedigung und Nähe, egal ob durch einen Mann oder eine Frau.



Und nun zu den Werten. Ich hab mir gedacht, ich steiger den als Helden durch und pass nicht nur irgendwo veröffentlichte Werte an, wie ich es mit den meisten NSCs mache. Als Erfahungsgrad nehme ich XXX, das sind dann XXX AP. Immerhin hat er ja bereits viel erlebt. Kultur… Sanskritrarische Stadtstaaten. Deckt sich größtenteils mit XXXX. Profession: Kämpe. Grubenkämpfer und Grubenbesitzer wurde er ja später. Bleibt nur die Spezies.

Brokthar (33 AP)

LE 8 GS 8 SK -6 ZK -4
Mod: KK +3, KO+2
Automatische Vorteile /Nachteile: Verhornung, Hitzeresistenz, Kälteresistenz, Schlechte Eigenschaft (Jähzorn), Blutrausch
Typische Vorteile / Nachteile: Eisern, Zäher Hund, Gut Aussehend, Resistenz gegen Gift, Resistenz gegen Krankheiten, Beidhändig, Begabng (Körperbeherrschung (eignet sich, wgn. Sexualdimorphismus, vor allem für weibliche Chars), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Unfähigkeit, Persönlichkeitsschwäche (Anzügliches Verhalten) Raubtiergeruch
Untypische Vorteile / Nachteile: Schlangenmensch (eignet sich, wgn. Sexualdimorphismus, vor allem nicht für männliche Chars), Gläsern, Fettleibig

Variante Brokthar-Mann

Körpergröße: 1,90+3W20 (1,93-2,50 Schritt) Gewicht: Größe -90 Stein

Variante Brokthar-Frau

Körpergröße: 1,80+2W20 (1,82-2,20 Schritt) Gewicht: Größe -100 Stein


So… die Kultur… Azzar ist zwar als Jugendlicher durch die Stammes-Brokthar geprägt worden, doch sie letzten 40 Jahre war er in Ribukan… ich würde sagen, er ist Sanskitarische Stadtstaaten…

Sanskitarische Stadtstaaten

Sprache: Sanskitarisch, Gmer

Schrift: Sanskitarische Haken (2 AP)

Ortskenntnis: je nach Heimatort (Shahanna, Yal-Mordai, Yal-Kalabeth, Teruldan, Ribukan)

Sozialstatus: Adel, Unfrei, Frei

Übliche Professionen:

#Weltliche Profession: alle außer Stammeskrieger

#Zaubererprofession: Assashim, Kultist, Schwertmagier(selten), Zelothim

Typische Vorteile: Glück, Hitzeresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit

Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit, Vorurteile), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Goldgier, Neugier)

Untypische Vorteile: Kälteresistenz

Untypische Nachteile: Angst vor … (engen Räumen, Menschenmassen)

Typische Talente: Brett- & Glücksspiel, Gassenwissen, Geschichtswissen, Götter & Kulte, Handel, Magiekunde, Reiten, Sagen & Legenden, Sternkunde, Taschendiebstahl, Überreden

Untypische Talente: Fahrzeuge

Typische Namen:

#männlich: Ali, Amhrar, Amir, Balthtor, Gaftar, Hamed, Jachman, Kasim, Kazaim, Mahemud, Omban, Ruchan, Sahil, Talim, Yussuf

#weiblich: Aischa, Amalah, Banaltar, Demeyah, Fadima, Josabeth, Kamiltar, Mamitah, Nalaeth, Pereth, Shennai, Sheydan, Shulam, Yezemin, Yezima

#Ehrennamen für Männer: al-Ahjan (der Kämpferische), al-Ahmad, (der Rächer), al-Alam (der Gelehrte), al-Ankhra (der Löwe), al-Fessir (der Listige)

#Ehrennamen für Frauen: al-Jamila (die Schöne), ash-Shabra (die Glänzende), ash-Shaya (Juwel), as-Sarjaban (Aranierkatze), bint-al-Laila (Tochter der Nacht),

Namen werden mit ibn bei Männern und saba bei Frauen mit dem Namen des Vaters oder der Mutter verbunden (beispielsweise Djamilla saba Kerime, Zulhamin Yeshinasunni oder Cherek ibn Hamar) 

Kulturpaket Sanskritarische Stadtstaaten einfache Stadtbevölkerung (28 AP)

Brett- & Glücksspiel +2, Gassenwissen +2, Geschichtswissen +1, Götter & Kulte +2, Handel +2, Magiekunde +1, Sagen & Legenden +2, Überreden +1

 

Kulturpaket Sanskritarische Stadtstaaten Oberschicht (42 AP)

Reiten +2 oder Fahrzeuglenken +4, Tanzen oder Singen +1, Zechen +1, Betören +2, Etikette +3, Überreden +2, Brett-/Würfelspiele +2, Geschichtswissen +1, Rechnen +2, Rechtskunde +2, Handeln +2

 

Kulturpaket Sanskritarische Stadtstaaten einfache Landbevölkerung (8 AP)

Orientierung +1, Wildnisleben +1, Pflanzenkunde oder Tierkunde +1


Dafür ist die Profession einfach… Kämpe!

Kämpe (Kosten 183 AP)

Voraussetzung GE 13, KK 13
Sonderfertigkeiten
Sprachen für insgesamt 4 AP, Anführer (10 AP), Schwinger(8 AP), Kopfstoß((5), Auf Distanz halten I(15 AP), Unterlaufen I(10 AP), Hammerfauststil (10 AP)
Waffenfertigkeiten
Bögen 10, Wurfwaffen 8, Raufen 8
Eine der folgenden Fertigkeiten 10, eine Zweite 8 Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen, Schwerter, Zweihandschwerter,  Stangenwaffen
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 3, Kraftakt 3, Selbstbeherrschung 2, Zechen 5
Gesellschaft: Einschüchtern 3
Natur: Orientierung 4, Wildnisleben 3
Wissen: Kriegskunst 6, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Heilkunde Wunden 1, Handel 1, Steinbearbeitung 3
Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (LE), Waffenbegabung, Zäher Hund, Hohe Zähigkeit
Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn, Goldgier), Blutrausch, Hässlich
Ungeeignete Vorteile: Adel
Ungeeignete Nachteile: Krankheitsanfällig, Niedrige Lebenskraft, Schlechte Regeneration, Zerbrechlich

So, jetzt geben wir unserem Azzar noch ein paar Abenteuerpunkte… Der Brokthar ist ja schon etwas älter und erfahrener… meisterlich mit 1.400  AP sollte, imho, passen. Jetzt alles verrechnen und durchsteigern… und viola:



Aussehen:

Größe: 2,14 Schritt Gewicht: 155 Stein
Haarfarbe: Glatze, ursprünglich schwarz Augenfarbe: smaragdgrün

Werte:

MU 16 KL 11 IN 11 CH 11 GE 15 FF 11 KO 15 KK 17
LE 43 GS 7 INI 1W+16 SK 0 ZK 4 AW 8

RS / BE: 3 / 3 (Natürlicher Rüstungsschutz durch die Effekte der Verhornung (vor allem im Schritt und am Rücken. Azzar trägt normalerweise eine weite Pluderhose aus Seide in seiner Lieblingsfarbe Orange, dazu rote, mit Perlen und Glöckchen reich verzierte Pantoffel, und eine rote Weste. Er hätte noch eine Gestechschalenrüstung samt Helm und Zeug aus seiner Haremswächter-Zeit, allein, er passt nicht mehr hinein)

Schlagring (Raufen): AT 17 PA 11 (incl Mod  0/0) TP 1W+1 (incl L+S GE/KK 15) RW kurz
Großer Scimitar (Zweihandschwert): AT 17 PA 9 (Incl. Mod 0/-2) TP 2W+4 (inkl. 1 TP aus L+S KK14) RW mittel
Dschadra (Stangenwaffen): AT 14 PA 7 (incl Mod 0/-2) TP 1W+5 (Inkl L+S GE/KK 15) RW lang

Vorteile / Nachteile:
Verhornung, Hitzeresistenz, Kälteresistenz, Schlechte Eigenschaft (Jähzorn), Blutrausch, Eisern, Raubtiergeruch, Zäher Hund, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube), Verstümmelt (Eunuch II), Hohe Lebenskraft V

Sonderfertigkeiten:
Sprachen für insgesamt 6 AP (Broktar II, Gmer II uns Sanskritarisch II, Anführer , Schwinger, Kopfstoß, Auf Distanz halten I, Unterlaufen I, Hammerfauststil, Wuchtschlag III, Rundumschlag I

Talente:
Kampf: Bögen 10, Raufen 15, Zweihandschwert 15, Wurfwaffen (Dolche) 8, Stangenwaffen 12
Körper: Körperbeherrschung 7, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung 7, Zechen 5
Gesellschaft: Einschüchtern 12, Gassenwissen 12, Überreden 1, Willenskraft 8, Edikette 5
Natur: Orientierung 4, Wildnisleben 3
Wissen: Kriegskunst 11, Sagen & Legenden 6. Geschichtswissen 1, Götter & Kulte 7, Brett- & Glücksspiel 12, Magiekunde 1,
Handwerk: Heilkunde Wunden 7, Handel 13, Steinbearbeitung 3

AP / freie AP: 1400 / 25

Ausrüstung und Vermögen: Pantoffeln des ungeschickten Diebes, Heiltrank (1W6+4 LP), Waffen, Wasserschlauch mit Wein, Talismane und Amulette, Münzen aus diversen Ländern im Wert von 800 TE, Faustkampfgrube „Das Loch“ in Ribukan.

Karneval der Rollenspielblogs: GLADIATOREN, WRESTLER & FALLOBST – Steinechsen (Therai) in DSA5

In Rakshazar gibt es, außer den Orks, keine Spezies, die so gut für die Profession der Gladiatoren geeignet wäre wie die Steinechsen. Daher will ich an dieser Stelle versuchen, unsere Therai von DSA4.1 nach DSA5 zu portieren und hier die Erstellungsregeln für die Spezies zu präsentieren. Zu dieser Idee hat mich übrigens der Post hier auf Facebook (oder noch besser hier auf Orkenspalter) inspiriert.

Kosten: (48)

LE 5, SK -5, ZK -5, GS 8

Mod.: KL, CH oder FF -1 / Mu, GE oder KO +1

Sonderfertigkeit Schwanzschlag

Vorteile / Nachteile (Incl. dringend empfohlener Vor und Nachteile) Dunkelsicht I, Unfähig (Singen) Unfähig (Musizieren), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn), Butrausch, Beidhändig

 

Schuppenfarbe: braun (1-5), grau (6-10), beige (11-15), terracottafarben (16-20)

Augenfarbe: schwarz (1-5), gold (6-7), gelb (8-10), braun (11-15), grün (16-20)

Körpergröße (Kopf bis Fuß): 1,73+3W6 (1,76 bis 1,91 Schritt)

Gewicht: Größe-90 Stein

Typische Vorteile und Nachteile: Flink, Natürlicher Rüstungsschutz I -II, Waffenbegabung (Schwanz, Waffenlos), Zäher Hund, Richtungssinn, Immunität gegen Skorpiongifte, Raubtiergeruch, Persönlichkeitsschwäche (Streitsucht),

Ungeeignete Vorteile und Nachteile: Herausragender Sinn (Tastsinn, Gehör), Behäbig, Krankheitsanfällig, Giftanfällig, Lichtempfindlich, Fettleibig

Karneval der Rollenspielblogs: GLADIATOREN, WRESTLER & FALLOBST – Die Arena von Assanra

Wie hier besprochen, gibt es in Rakshazar überraschend wenige Arenen, in der eine große Anzahl an Besuchern Gladiatoren beim Kampf zuschauen können. Eine solche Arena befindet sich weit im Süden Rakshazars, im Reich der Nagah.


Assanra – der steinerne Schild der Nagah

Östlich des Kithomont, an einem Seitenarm des Kithoga liegt die Festung Assanra, die den nördlichsten Punkt des Nagah-Reiches markiert. Umgeben von einem weiten Sumpfgebiet, durch das nur ein einziger Knüppeldamm von Süden her führt, und geschützt von gewaltigen Mauern wurde diese Siedlung auf einem künstlichen Hügel errichtet, um die Heere der feindlichen Ipexco aufzuhalten. Und tatsächlich brüsten sich die Nagah damit, dass die Festung noch nie eingenommen wurde, was allerdings hauptsächlich darauf zurückzuführen ist, dass sie auch noch nie ernsthaft belagert wurde.

Beherrscht wird die Stadt vom H’Shinxio-Kult, der hier seinen Haupttempel, den Ssirdaz, mit dem Hornissenthron hat. Gleich neben der Pagode des H’Shinxio befinden sich die Hornissenstöcke, in denen die heiligen Riesenhornissen gezüchtet werden. Ihr Gift füllt die sogenannten Hornissenspeere (Sycc: Ssirzat), Wurfspieße mit hohler Spitze. Ebenfalls in der Nähe der H’Shinxio-Pagode befindet sich die Arena von Assanra und eine Strategonenschule, die Doumfaarsreiter ausbildet. Die kleine Pagode der H’Stsiva befindet sich nahe des einzigen Tores im Süden der Stadt. Sie dient hauptsächlich als Botschaft von Angankor und wird von den Bewohnern der Stadt nur selten besucht. Die Nagah der Stadt gehören großenteils der Kaste der Xssa’Triash an. Außerdem siedeln hier auch noch etliche Ybb’lz-Gelege, welche die Bronzegießereien der Stadt betreiben, als Alchimisten die Versorgung mit Säure- oder Brandkäfern gewährleisten und als Händler den Warenaustausch mit den Städten des Südens und den tributpflichtigen Dörfern in den Sümpfen aufrechterhalten. Waldechsen oder gar Menschen wird man hier nirgends, außer als Sklaven in der Arena, finden. Der starke H’Shinxio-Kult hat dafür gesorgt, dass die Nagah zu einer eingeschworenen Gemeinschaft geworden sind, die Fremden äußerst skeptisch gegenübersteht.

Faktisch unter der Kontrolle Assanras steht das Dorf Sccri Buccan samt seinem H’Shinxio-Tempel und der dort beheimateten Strategonenschule. Nominell ist das Dorf jedoch Teil der Stadt Ribukan.


Der Kult des H’Shinxio

H’Shinxio wird vor allem in den Städten der Archaen als Kriegsgott vereht und gilt dort als Gott der Kaste der Xssa’Triash.

Der Hauptsitz des Kultes der Nagah Archaen liegt in Assanra, dem Bollwerk im Norden des Nagahreiches. Dort liegen die beiden heiligsten Örtlichkeiten des Kultes, die Heiligen Hornissenstöcke, in denen die Riesenhornissen Ribukans gezüchtet werden und die Ewige Arena von Assanra. Auch ist der streng hierarchische Kult des Kriegsgottes in dieser Stadt am mächtigsten und nur nominell sind die Priesterinnen der H’Stsiva Herrinnen über Assanra.

Oberster Priester des Kultes ist der Herr der Hornissenstöcke, ihm unterstehen der Herr der Arena, der Herr des Krieges, welcher im Kriegsfall die Legion von Xan’Thriash befehligt, und der Herr der Säuberung, welcher gegen Diener des Kalten Nests vorgeht. Danach folgen die geweihten, einfachen Priester des H’Shinxio und die Strategonen. Die Weihe der H’Shinxio Priester erfolgt durch eine Priesterin der H’Stsiva, tatsächlich ist diese Priesterin aber selbst eine ehemalige H’Shinxio-Priesterin aus der Stadt, welche in Angankor lediglich ein einmonatiges Novitziat durchlaufen hat. Diese Prozedur ist ein Versuch der H’Stsiva-Priesterschaft, die einflussreichen Diener des Kriegsgottes zu kontrollieren. Die Pagoden des Kriegsgottes ähneln großen Hornissennestern. Der Eingang der Pagoden liegt immer im Osten, rings um die Haupthalle befinden sich in wabenförmigen Räumen die Waffenkammer, die Schatzkammer und die Räume mit den Schriften zur Kriegskunst und Truppenführung. In der Hauthalle steht das Standbild des Gottes. H’Shinxio wird als schwer gerüsteten Nagah mit Hornissenspeer dargestellt. Vor diesem Standbild werden auch die Opfergaben begleitet von einer kurzen Anrufung abgelegt. Der eigentliche Gottesdienst ist der Kampf in den Arenen gegen Bestien und Kriegsgefangene.


Die Ewige Arena Assanra

Die Arena ähnelt von ihren Ausmaßen einem riesigen Rechteck mit abgerundeten Ecken. An den langen Seiten des Rechtecks befinden sich die Tribünen, den besten Blick auf das Treiben der Arena hat man aber vom Tempel aus. Die Form der Arena rührt daher, dass sie zugleich als Trainigsfeld für die Doumfaarsreiter genutzt wird. Fast täglich schicken die Ausbilder der Strategonenschule ihre Schützlinge in den Kampf gegen Yrachi (Menschen, Waldechsen, Sklaven und Kriegsgefangene sowie in Ungnade gefallene Nagah). Fairness sucht man bei diesen Übungskäpfen übrigens vergebens. Die Yrachi kämpfen mit Holzspeeren und mit Fußfesseln, während die Angreifer in Bonzen gehüllt sind und ihre Reittiere maximale Angriffsfreiheit gewähren. Der Ausgang solcher Übungen ist von vorn herein klar. Die Regeln der Arena sehen dennoch vor, dass, für den Fall, dass ein Yrachi einen Doumfaarsreiter tötet, dieser sofort nach Sccri Buccan zur Strategonenausbildung geschickt wird. In den letzten 100 Jahren soll dies aber nur 3-mal vorgekommen sein.

Brechend voll ist die Arena zum beliebtesten Fest, das H’Siristasrasza, ein Fest, das am passendsten mit „Schlangenfraß“ übersetzt wird und bei dem sich selbst die sonst eher trägen Nagah der Oberschicht in die Arena wagen, in der sie sonst nur Yrachi und Gladiatoren gegeneinander antreten lassen, um sich dem heiligen Wettstreit hinzugeben. Ihr Gegner in diesem Ringkampf ist eine prächtige, über 12 Schritt lange Boa-szaha, die wohl größte Würgeschlange der Sümpfe. Sie gilt es zu bezwingen und anschließend – und das ist der eigentliche Sinn des Festes – zu verspeisen, um ihre Kräfte in sich aufzunehmen. Um aber auch ihre Seele zu empfangen, darf ihr Leib dabei nicht geöffnet werden, und so verschlingen die Nagah die Riesenschlange in einem einzigen Stück. Wer gegen die insgesamt zwei Dutzend Schlangen antreten darf, wird zwei Wochen vorher ausgelost. Bei der Lotterie darf, ganz im Widerspruch zur Tradition der Kasten und dem Konzept des Dras, jeder Bewohner der Städte mitmachen.

Karneval der Rollenspielblogs: GLADIATOREN, WRESTLER und FALLOBST – Ring frei in Rakshazar

Mano a Mano… oder auch gegen eine Bestie, das ist auch in Rakshazar ein gerngesehener Zeitvertreib, allerdings nur in Städten. In den Siedlungen und Zelten außerhalb der großen Städte kann man es sich nicht leisten, ein paar Kriegerinne nur für die Belustigung einiger Betrunkener auszubilden, von jeder Arbeit frei zu halten und regelmäßig wieder zusammenzuflicken. Schaukämpfe haben dort immer eine religiöse Note und eine feste Choreografie.

https://rakshazar.de/index.php?picid=284

Das letzte, was eine Grubenkäpferin sehen will: Azzar aiben Broktar über ihr in der Grube des „Lochs“. Von Moosäffchen aus König der Piraten

Bis auf wenige Ausnahmen sind alle Kämpfe Grubenkämpfe (daher kann auch für Rakshazar die Profession Gladiator in der Variante Grubenkämpfer genutzt werden). Eine typische Grube taucht im Abenteuer König der Piraten auf. Die Grube ist fünf Schritt tief und nur drei Schritt im Durchmesser, es gibt aber auch Gruben mit einem Durchmesser von fünf Schritt. Die Wände der Grube sind mit spitzen Tonscherben bedeckt, die grässliche Wunden reißen, wenn ein armes Individuum daran gedonnert oder entlanggezogen wird. Über der Grube liegt meist ein Bambusgitter, dass auch in den Kampf einbezogen werden kann. Besonders Sirdak-Gladiatoren sind bekannt dafür, ihre Gegner von Oben herab anzugreifen, besonders das Publikum in Ribukan ist bekannt dafür, diesen Kämpfern auch mal auf die Finger zu steigen.

Wo wir gerade beim Publikum sind: Es ist absolut üblich und ausdrücklich erlaubt, dass sich das Publikum in die Kämpfe einmischt. Schnell fliegen Becher mit Ale und Wein in die Grube, ein gebratenes Rattenbein oder eine faule Frucht trifft den Gegner oder ein Dolch landet in der Grube.

Zuschaueraktion: Die Zuschauer…

1 … schütten Bier oder Wein in die Grube. 1-2) niemand wird getroffen 3-4) die Gegnerin wird getroffen 5-6) die Heldin wird getroffen. Die Getroffene muss eine Selbstbeherrschungsprobe -2 ablegen, bei Misslingen: Geblendet +1
2 … werfen Knochen, Obst und Unrat in die Grube. 1-2) niemand wird getroffen 3-4) die Gegnerin wird getroffen 5-6) die Heldin wird getroffen. Die Getroffene muss eine Selbstbeherrschungsprobe -2 ablegen, bei Misslingen ist die nächste Aktion (Attacke oder Parade) um 2 Punkte erschwert.
3 … brüllen und feuern ihre Favoritin an. 1-4) Kein Vorteil für eine Kämpferin 5) Vorteil für die Gegnerin 6) Vorteil für die Heldin. Die Kämpferin im Vorteil erhält für die nächste Aktion (Attacke oder Parade) einen Bonus von 2 Punkten
4 … brüllen die Kämpferinnen nieder 1-4) Kein Nachteil für eine Kämpferin 5) Nachteil für die Gegnerin 6) Nachteil für die Heldin. Die Kämpferin im Vorteil erhält für die nächste Aktion (Attacke oder Parade) einen Malus von2 Punkten
5 Jemand manipuliert die Kämpfe! 1) die Heldin wurde vor dem Kampf vergiftet (ZA-Probe zum Widerstehen, sonst Betäubung +2); 2) die Gegnerin ist gekauft (Heldin gewinnt automatisch den Kampf, hat aber das nagende Gefühl, getäuscht worden zu sein; 3-4) der Heldin werden 2W20 TE angeboten, wenn sie den Kampf verliert; 5-6) die Heldin wurde vergiftet (ZA-Probe, sonst Schmerz +1)
6 auf W6 … schmeißen einen Dolch in die Grube. Bei einer 6 auf einem W6 ist der Dolch vergiftet (bei Treffer ZA-Probe, sonst 1W+3 SP und Schmerz +1). Körperbeherrschungsprobe (Vergleichsprobe), um den Dolch zu erwischen.

Natürlich wird auf den Ausgang von Gladiatorenkämpfen auch gewettet. Geld, sehr viel Geld sogar. Und Geld ist in Rakshazar ein rares Gut, da nur wenige Kulturen Münzgeld kennen. Der größte Teil des Handels basiert ja auf Tauschhandel (um diesen am Spieltisch zu erleichtern, haben wir die Tauscheinheit TE eingeführt, die in etwa 1 Silbertaler (Aventurien) entspricht). Trotzdem wird kaum ein Wettenmeister (das rakshazarische Pendant zum Buchmacher) den abgeschlagenen, vor sich hin rottenden Kopf eines Rammschädels (eine Trophäe, die immerhin 80 TE wert ist), als Einsatz annehmen. Heldinnen müssen erst jemanden finden, der ihre Beute in etwas tauscht, das leichter zu tauschen ist, Schmück, Naturmünzen, Hacksilber und ähnliches.

Eine Auswahl von Münzen aus Rakshazar. Zu finden im Buch der Klingen S. 9

Der Wetteinsatz bei einem Kampf beträgt mindestens 0,5 TE, kann aber auch bis zu 100 TE hochgeben.

Eine Variante des Grubenkampfes wird in König der Huren vorgestellt: Der erotische Messerkampf auf der Bühne. Je nach Preis (70 Dendari bzw. 120 Dendari + Wetten) erleben hier die Heldinnen einen erotischen, unblutigen oder blutigen Messerkampf.

Manchmal werden auch Tiere in die Grube geworfen. Beliebt sind vor allem Camaaco.


Camaaco

Ein Camaaco ist ein anderthalb Schritt langer, fast nachtschwarzer Marder. Da diese Art äußerst aggressiv werden kann, sind Camaacos beliebte Bestien für Arenen und Fallgruben. In Kurotan gibt es die Redewendung “Einen Camaaco im Sack kaufen”, was bedeutet, dass man sich auf ein Abenteuer einlässt, ohne vorher zu wissen, was da auf einen zukommt und, weil man nach dem Abenteuer zu zerschunden ist, ohne die Möglichkeit, sich am Auftraggeber schadlos zu halten.

Größe: 2 Spann hoch; 1,40 bis 1,60 Schritt lang

Gewicht: um die 60 Stein

MU 11 KL 9 (t) IN 14 CH 8 FF 12 GE 15 KO 12 KK 12

LeP 25 AsP KaP INI 9+1W6

VW 5 SK 2 ZK 0 GS 8

Biss: AT 15 TP 1W6+2

RS/BE: 1/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Blutrausch, Dämmerungssicht, Zäh

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Selbstbeherrschung 10 Sinnesschärfe12 Verbergen 14

Einschüchtern 8, Willenskraft 5

Anzahl: einzeln

Größenkategorie: klein

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: Pelz (2 TE)

Kampfverhalten: Der Marder greift am liebsten aus dem Hinterhalt an und versucht sich im Nacken des Opfers zu verbeißen. Wenn die Marder in Gruben kämpfen, greifen diese ihre Opfer direkt an.

Flucht: Verlust von 75% der LeP

Tierkunde (Ungeheuer oder Wildtiere):

  • QS 1: Camaacos sind wilde Bestien. Sie werden in Grubenkämpfen eingesetzt.
  • QS 2: Normalerweise sind die nachtschwarzen Marder Einzelgänger, nur in der Paarungszeit treffen sie aufeinander, ohne sich zu zerfleischen.
  • QS 3+: Bestienbezwinger schätzen die Raubtiere als flinke und treue Gefährten.