Archiv der Kategorie: Rakshazar

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – 10 Ideen zum 10ten

‏Die Giftzahn – Piraten der Gebeinküste (Rakshazar)

Dem Dreistromland vorgelagert ist due Gebeinküste. Berühmt ist diese Region vor allem für die Knochen riesiger Meeresungeheuer, die bei Ebbe aus dem Wasser ragen und bei Flut ein Labyrinth aus befahrbaren Gassen und Riffen bilden. und zwischen den Knochen der Meeresungeheuer, den Riffen und Sandbänken, da leben die Räuber, tierisch wie menschlich. Menschliche Räuber sind z.B. die Piraten der Giftzahn, angeführt von ihrer Kapitänin Hinuo Al’Aljamal, einer ehemaligen Hure. Ihre Taktik ist besonders perfide: Zuerst verscheucht sie die Lotsen, die an bestimmten Inseln vor der Gebeinküste ankern und auf Kauffahrer warten, danach gibt sie sich selbst als Lotse aus, bietet ihre Dienste an und lockt die Schiffe in Untiefen, die ihre flache Thalukk locker durchfahren kann, andere Schiffe aber stranden lassen. Die Besatzung wird dann von dem Morfu niedergeschossen oder versklavt, was weitaus seltener vorkommt.

Hinuo Al’Aljama ist momentan auf der Suche nach einer neuen Besatzung, nachdem die Giftzahn vor kurzem das Fahrwasser der Schimmenden Festung gekreuzt hatte und beinah versenkt wurde. Von der damaligen Besatzung überlebte nicht einmal die Hälfte.

Takelage: I (Dreieck1) (35)
Länge: 18,5 Schritt Breite: 3,2 Schritt Tiefgang: 1,5 Schritt
Schiffsraum: 30 Quader (15) Frachtraum: 24 Quader
Besatzung: 10 m
Beweglichkeit: mittel(3) Struktur: 14, Härte: 0
Geschwindigkeit vor dem Wind: 10 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 14 Meilen/Stunde (4); am Wind: 6 Meilen/Stunde;
Bewaffnung: 1 Morfu voraus

Szenario: Hinuo Al’Aljama hat Rache für ihre Mannschaft geschworen und sucht tapfere Piraten, die mit ihr die Schwimmende Festung überfallen wollen. Bei Nacht und Nebel soll die Giftzahn sich dem Konstrukt nähern, Enterhaken geworfen und zumindest einer der Türme der Schwimmenden Festung gestürmt werden. Ideal wäre der Turm der Prinzessin Sea…

 

Die Totenwasserkönigin – Piratenjäger aus Amhas (Rakshazar)

Die Totenwasserkönigin ist ein verflucht großes Schiff, das vor drei Jahren in Amhas gebaut wurde. Hauptaufgabe der Königin ist die Jagd auf Piraten, die von Zeit zu Zeit die Küsten des Totenwassers heimsuchen. Meist sind die Jagden erfolglos, und so ist die Königin, auf betreiben des Senats,  momentan stark unterbesetzt.

Takelage: II (R1,R1) (80) Riemen: 6×30 (180)
Länge: 75 Schritt Breite: 20 Schritt Tiefgang: 2,5 Schritt
Schiffsraum: 1.750 Quader (875) Frachtraum: 583 Quader
Besatzung: 360 R, 25 M, 50 Kriegssklaven, 25 Gastrapetenschützen, 15 G
Struktur: 15, Härte: 1 Beweglichkeit: niedrig (2)
Geschwindigkeit vor dem Wind: 4 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 8 Meilen/Stunde (4); am Wind: 1 Meilen/Stunde (1); gerudert Marsch: 6 Meilen/Stunde (2); gerudert Rammen: 12 Meilen/Stunde(4)
Bewaffnung: 2 Onager voraus, 1 schwenkbare Überschwere Balista Mittelschiffs, 2 Morfus am Heck

Szenario: Auf einem kargen, einsamen Fels im Totenwasser, umspült vom gefährlichen Schwarzen Wasser, entdeckt der Ausguck eine schwarze Rüstung. In ihr stecken die Überreste von Xolimos, einem Schwertmagier, der hier von Piraten zum sterben zurückgelassen wurde und elendig an Durst und Hunger krepiert ist. Der Kapitän der Totenwasserkönigin entschließt sich, die Überreste an Bord zu nehmen und nach Amhalashal zu überführen. Schon in der ersten Nacht spukt der Geist von Xolimos an Bord herum und beschädigt das Steuerruder, verdirbt Wasser und Lebensmittel und zerstört die Segel. Xolimos will das Schiff aus Rache für seinen Tod ins Unheil stürzen. Zudem hofft er, dass ihm sein dunkler Gott so neues Leben schenken wird.

Um den Geist zu bannen, müssen seine Überreste samt Rüstung und Waffen von Bord verschwinden. Xolimos wird dies zu verhindern versuchen, indem er in die Rüstung fährt und als belebte Rüstung gegen jeden antritt, der seinen Knochen zu nahe kommen will.

Im Nebel des Vaestenfog (Rakshazar)

Filora Suderstrsnd hat sich mittlerweile in Kurotan und Rontar als Händler in etabliert. Sie schickt regelmäßig Handelsboote für den Vaestenfog nach R. Um dort Mamuton gegen Reis und Brote zu tauschen. Die letzten drei Handelsexpeditionen verschwanden allerdings im Nebel. Fiorna vermutet Vaesten-piraten dahinter und ließ in Ronthar eine Galeere bauen. Die Helden sollen in ihrem  Auftrag die Piraten suchen und vernichten. Wenn sie dabei selbst plündernd und brandschatzend durch den Vaestenfogg ziehen und dabei auch noch eine Ladung Waren transportieren, so ist das der Handelsherrin nur recht…

Das Wirtshaus zur Waldinsel – Strandpiraten im Windhang (Aventurien)

Das Wirtshaus zur Waldinsel war einst ein typisches, windhanger Festes Haus (Ritterburgen und Spelunken S. 29) eines lokalen Junkers. Nach dem Tod des letzten Herren stand das Haus fast 100 Jahre leer. Rupo kaufte das Haus vor 10 Jahren und wandelte es in ein Wirtshaus um. Gleichzeitig dient es den Strandpiraten als Zuflucht und Hauptquartier. Betritt man das Haus über die Rampe im 1. Stock, findet man sich schon im großen Schlafraum wieder, der Platz für 20 Schläfer bildet. Eine Treppe führt hoch in die Gaststube, eine Tür mit schwerem Schloss linker Hand in den Vorratsraum. Hinter einem großen Weinfass im Vorratsraum verborgen liegen zwei geheime Räume, die die Strandpiraten als Besprechungsraum und Lager nutzen. Damit gewiss kein Fremder das Geheimnis der Strandpiraten entdeckt, wachen immer zwei Piraten, getarnt als schlafende Reisende, in der großen Schlafhalle.

Der Gastraum erinnert tatsächlich an eine Waldinsel… oder zumindest an eine Waldinsel, wie sie sich jemand vorstellt, der noch nie auf einer Waldinsel war. Die Wände sind mit mohischen Masken und gemalten Fantasieblumen geschmückt, am Boden liegen Schilfmatten aus. Die Nordseite des Stockwerks wird von Rupos Familie bewohnt, dort befindet sich auch die Küche. Im Südlichen Teil liegen noch drei Einzelzimmer, die meist an Hehler vermietet werden, die den Strandpiraten die Beute abkaufen.

Auf der Ahnengalerie steht ein Fernrohr, mit dem Rupo den Strand beobachtet und den Horizont nach Opfern absucht.

Rupo Standherr, der Blutige Rupo, Wirt der Waldinsel, Strandpiratenkapitän
Rupos Vater war schon Strandpirat, bevor er gefangen und Aufgeknüpft wurde, und auch Rupo hat sein ganzes Leben wenig anderes gearbeitet als als Strandpirat. Seit er selbst den alten Kapitän an die Obrigkeit verraten hat (und sich von dem Kopfgeld das Wirtshaus kaufen konnte), führt er selbst eine Strandpiratenbande. Das Wirtshaus dient ihm dabei als Hauptquartier, als Tarnung und als Umschlagplatz für geraubtes Strandgut. Sein Geheimnis schützt der Familienvater (mit seiner Frau Algiere hat er zwei Töchter, Svenja (7) und Swantja (6) sowie einen Sohn, Alirik (4)) mit aller Macht. Auf Gnade darf keiner seiner Gegner hoffen.

MU 16 KL 11 IN 13 CH 14 FF 12 GE 14 KO 14 KK 15
LeP 37 AsP – KaP – INI 14+1W6 SK 2 ZK 2 AW 7 GS 7
Waffenlos: AT 14 PA 8 TP 1W6/1W6/1W6+1 RW kurz
Havener Messer: AT 15 PA 8 TP 1W6+3 RW mittel
Cruaghairm: AT 14 PA 10 TP 1W6+4 RW mittel
Windhager Schleuder: FK 12 LZ 1 TP 1W6+2 RW 5/25/60
RS/BE 3/1 (Lederrüstung) (Modifikatoren durch Rüstungen sind bereits eingerechnet)
Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I, Wuchtschlag I / Finte I, Präziser Schuss/Wurf I /  Wuchtschlag II
Vorteile/Nachteile:Schlechte Eigenschaften (Jähzorn, Goldgier)
Talente: Einschüchtern 8, Klettern 14, Körperbeherrschung 9, Kraftakt 9, Selbstbeherrschung
7, Sinnesschärfe 8, Verbergen 8, Willenskraft 6
Kampfverhalten: Rupo kämpft normalerweise nicht selbst, sondern lässt seine Strandpiraten kämpfen und beobachtet das ganze von seinen „Feldherrenhügel“ aus. Sollten seine Halsabschneider verlieren, zieht er sich vorzeitig ins Wirtshaus zurück. Nur wenn sein Geheimnis bedroht ist, greift Rupo selbst an. Dann kämpft er brutal und ohne Rücksicht auf Verluste.
Flucht: Verlust von 75 % der LeP

Szenario: Das Schiff der Helden selbst wird Opfer der Strandpiraten.  Ihr Schiff läuft auf einen Felsen vor der Küste auf und sinkt langsam. Überlebende, die zum nahen Strand (50 Schritt, Schwimmen -1) schwimmen, werden von den Strandpiraten (Werte wie erfahrene Sippenausgestoßene (Siebenwindküste, S. 191) angegriffen. Die Helden müssen sich ihrer Haut erwehren und fliehen oder sie werden wie alle anderen Überlebenden getötet und im Sand verscharrt. Dumm nur, wenn das nächste sichere Haus das Hauptquartier der Piraten ist…

Die Halsabschneider zu Sidor Dregomyria (Myranor)

Die Helden werden vom SiminiaPrätor angeheuert, um Flusspiraten auf dem Kanal den Gar auszumachen. Die Piraten verstecken sich in den Ruinen von Sidor Dregomyria, vor allem tarnen sie sich als normale Schauerleute im Hafen. Der Anführer der Piraten ist der Magistral der Stadt, also quasi die Nummer 2 von Sidor Dregomyria. Erkennungszeichen ist eine Seeschlangen-Halskette aus Arkanium, das grünbläulich leuchtet, sobald die geheime Losung gesprochen wird. So können die Piraten auch Schiffe erkennen und verschonen, auf denen einer der ihren mitfährt.

Geiseln und Gefangene werden auf einen Balkon an er halb eingestürzten Fassade eines Hauses in der Stadt festgehalten, der nur über eine Leiter erreicht werden kann. Da die Stadt verlassen ist, als verflucht gilt und nachts von bluthungrigen Geistern heimgesucht wird, können hier Gefangene nicht mit einer zufällig vorbeikommenden Patrolie rechnen, die sie befreit. Gehen die Geister wurden rund um die Fassade entsprechende Schutz- und Bannzeichen angebracht. Die Helden_innen müssen also die Piraten hochgehen lassen, den Magistraten überführen und eine Gefangene aus einer geisterverseuchten Stadt retten… also wirklich genug Arbeit für mutige Leonir und scharfsinnige Optimaten_innen (am besten aus dem Hause Onachos).

 

Umdoreels Speer – Ein Piratenschiff aus dem Abenteuer: Tore im Eis (Aventurien)

Die Umdoreels Speer war einst ein kleiner Walfänger aus Paavi und erinnert in seinen Proportionen an eine Kogge. Im Herbst 1019 ankerte der damals schon betagte Pott in einer Bucht in der Grimmfrostöde und wurde propt vom dämonischen Eis eingeschlossen. Im Frühling, der keiner war, kamen dann die Sammler, töteten die letzten Männer der „Herzog von Paavi“, wie das Schiff eigentlich hieß und begannen, als Piraten die Küste unsicher zu machen.  Da an Bord immer ein- zwei Nagrach-Paktierer sind, haben die Piraten eine besondere Jagdmethode entwickelt… Eis! Besonders im Frühling und Herbst nähern sie sich ihren Opfern, lassen dann das Wasser um deren Schiffe herum gefrieren, setzen sie so auf Eis, während sie selbst durch Eis und Schnee gleiten, als wäre es Wasser. Nach einer Breitseite wird dann geentert, wobei dabei die Piraten sich über das Eis nähern und dann die Schiffswand hochklettern. Gefangene werden, seitdem das Eisreich zusammengebrochen ist, nicht gemacht. Es heißt, an Bord sollen auch Eisleichen und Yetis dienst tun.

Takelage: I (H1) (70)
Länge: 20 Schritt Breite: 6,5 Schritt Tiefgang: 2,8 Schritt
Schiffsraum: 121Quader (65) Frachtraum: 80 Quader
Besatzung: 25 Piraten
Beweglichkeit: niedrig(2) Struktur: 13, Härte: 1
Geschwindigkeit vor dem Wind: 8 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 14 Meilen/Stunde (4); am Wind: 2 Meilen/Stunde (1);
Bewaffnung: 1 Harpun-Aal voraus.

Szenario: Die Helden_innen werden damit beauftragt, die Piraten zu jagen und zur Strecke zu bringen. Der Herbst naht, den Helden_innen bleibt nur wenig Zeit, bis das Meer im Norden nicht mehr befahrbar ist. Die Piraten haben ihr Sommerlager an der Küste des Yetilandes und warten auf fallende Temperaturen.

Die Phexgeschwind – Aventurische Freibeuter in Myranor

Unbemerkt von den aventurischen Großreichen Al’Anfa und Horasia haben es die Brabaker geschafft, ein kleines Kolonialreich aufzubauen, dass bis nach Myranor, genauer, bis mach Port Mizirion auf der Schlangenarchipel-Insel Durdawan reicht. Von dort aus brechen brabakische Freibeuter auf myranischen Schiffen (man will sich ja nicht die teuren, wertvollen, den Efferdwall überwindenden aventurischen Schiffe unter den Hintern wegschießen lassen) auf um für die BVOC wertvolle Güter und Schätze zu Rauben. (JdN S. 91 ff.). Eines der Schiffe, die im Dienste der Piraten segeln ist die Phexgeschwind, eine gekaperte Dschunkare.

Die Dchunkare ist übrigens in Augen der Brabaker ein ideales Piratenschiff, da es in seiner Handhabung und seinem Aufbau sehr an die aventurische Zedrakke erinnert. Überreascht waren die ersten brabaker Piraten, als sie die Feuerrohre fenden: Waffen, die es so in Aventurien nicht gab, aber von enormer Durchschlagskraft sind. Mittlerweile heuern Piratenkapitäne im Dienste der BVOC gezielt Alchimisten aus Brabak an, um diese Waffen zu studieren und Treibladungen herzustellen. Schnell ging man ebenfalls dazu über, nicht nur Brabaker auf den Schiffen segeln zu lassen sondern rekrutierte viele Piraten aus den lokalen Völkern. Es gibt immer jemanden, der lieber auf einem Piratenschiff dient als an Land als Mitglied einer niederen Kaste zu verhungern.

Takelage: IV(ZI ZI ZI ZI) (160)
Länge: 30 Schritt Breite: 5 Schritt Tiefgang: 2,7 Schritt
Schiffsraum: 135 Quader (67) Frachtraum: 80 Quader
Besatzung: 80 Piraten, 1 Alchimist, 30 G
Beweglichkeit: mittel(3) Struktur: 16, Härte: 2
Geschwindigkeit vor dem Wind: 12 Meilen/Stunde (4); mit raumem Wind: 15 Meilen/Stunde (5); am Wind: 4 Meilen/Stunde (1);
Bewaffnung: 8 leichte Donnerrohre (4 je BS), 1 schweres Donnerrohr voraus, 1 leichte Rotze achtern

Szenario: Wir lagen vor Barawan. An Bord ist das der Brabaker Schweiß ausgebrochen! Die Mannschaft liegt stöhnend und fantasierend in den Hängematten, nur eine Handvoll, die bereits in Barbak mit dem Fieber zu kämpfen hatten, ist noch auf den Beinen. Der Kapitän und der Navigator liegen danieder, der Alchimist hat sich unter Deck eingeschlossen. Die Helden_innen müssen das Heft des Handelns in die Hand nehmen und das Schiff entweder in einen Hafen zu steuern (die wiederum das Seuchenschiff mit Sicherheit nicht aufnehmen werden und sogar versuchen werden, es zu versenken) oder die Kranken an einem einsamen Strand zu bringen, wo sie gepflegt werden können. Medizin wäre nützlich, aber woher nehmen?

Die Böse Falle ehemals die Optima Brava – Vom Vergnügungsschiff zur Piratengaleere (Myranor)

[Mit der Bösen Falle schließe ich einen ganz besonderen Zirkel ab. Vor genau 10 Jahren las ich in einer Ausgabe von Memoria Myrana eine tolle Kurzgeschichte über das Leben im Imperium. In der Geschichte ging es unter anderem um eine Fahrt auf einer Vergnügungsgaleere. Genau dieses Schiff habe ich in einer ersten, ziemlich groben Idee beschrieben und ins damalige Forum zur freien Verwendung gepostet. Anscheinend gefiel meine Idee, denn Jochen Willmann nahm sich ihrer an, überarbeitete das Ganze, verpasste dem Schiff einen schönen Pan und veröffenlichte es in MM18. Jetzt greife ich das alte Schifflein auf und beschreibe, wie es denn heute an Bord zugehen würde, wenn die Optima Brava von Piraten gekapert worden wäre.]

Die Optima Brava war einst ein Prunkstück unter den Schiffen der Optimaten, bis es vor vier Jahren in der Nähe vonBalardis von dreisten Piraten gekapert wurde. Gegen ein hohes Lösegeld kamen damals die Geiseln frei.

Nach der Kaperung des Schiffes behielten die neuen Eigentümer die Proportionen des Schiffes bei, auch vieles, was im Vergleich mit normalen Piratenschiffen als Luxus gelten muss, blieb erhalten. Da das Schiff gut gepflegt wurde und die Kapitänin großen Wert auf ein sauberes Auftreten ihrer Piraten legt, sieht die Böse Fälle auf den ersten Blick tatsächlich wie ein harmloses Prunkschiff der Oberschicht aus. Ein Fehler jedoch, der sich erst zeigt, wenn sich die Galeere auf wenige Gradu genähert hat und die Falle zugeschnappt.

Die Trutzen
(1) Vordertrutz
Die Patav-Schleuder ist verschwunden, stattdessen sitzen hier während des Enterns Scharfschützen, die mit Belas feindliche Optimaten und Offiziere unter Beschuss nehmen. Der ehemalige Aufenthaltsraum der Wache wird nun als Munitionslager genutzt, die Leiter hinab in die Küche ist verschwunden, die Luke vernagelt.

Auf Deck stehen nun vier Tormenta Quartana (Schiffsgeschütze), so dass jede Breitseite nun mit vier statt früher drei Geschützen bestrichen werden kann. Das einstige Prunkstück des Schiffes, das gläserne (6) Oberlicht, ist einer nicht minder kunstvollen, aber robusteren Schmiedearbeit gewichen. Das Sonnendeck gibt es noch immer, das Schwimmbecken ist aber abgelassen. Bei einem Überfall winken verkleidete Piraten ihren Opfern von hier aus zu, wiegen sie in Sicherheit und springen Dann, wenn die Maske fällt, von hier aus auf das Deck des aufzubringenden Schiffes [Wer hier an die Piraten Pintel und Ragetti aus dem Fluch der Karibik denken muss, dem sei gesagt, dass es tatsächlich eine Piratencrew gab, die sich als Damen in Not ausgab und so Beute machte. Mir ist nur der Name entfallen und mein Piratenbuch verschwunden… Kiiiinder!? Sagt ma, wo ist den Papas Buch hin?! ]. Der (8) Massageraum wurde kurzerhand zu einem Munitionsdepot für die beiden Geschütze am Achterdeck umfunktioniert.

  1. Unterdeck
    Alle Zimmer auf diesem Deck sind mit mindestens
    einem Bullauge versehen, durch das bei Tage
    ausreichend Licht fällt. Und aus denen auch Baelas gefeuert werden können. Der Speisesaal dient heute als Schiffsmesse, die Bibliothek (14) wurde schon lang verscherbelt. Heute lagert hier nur Rum und das Frischwasser. Die luxuriösen Kajüten gehören nun der Kapitänin (17), dem Navigator (16) und dem Maat (15)
  2. Unterdeck
    Das Unterdeck ist ganz in Hand der Piratencrew. In den Gästekajüten (18) haben sich die Matrosen niedergelassen, die Kajüte der Leibdiener haben die Bedienungsmannschaften der Geschütze unter den Nagel gerissen, di Kapitänskajüte (20) beansprucht der Bordmechanikus für sich. Im Unterdeck befinden sich auch die Krankenzimmer (22a) und ein Badezimmer. Da die Kapitänin sehr auf Sauberkeit und Gesundheit bedacht ist, werden diese Räume oft genutzt.
  3. Unterdeck
    Die Arrestzellen (26) wurden beibehalten, der Schlafraum der Mannschaft (27) und der Mannschaftsraum (29) wurden in einen weiteren Frachtraum umgewandelt.

Szenario: Die Helden sind Teil der Mannschaft. Die Kapitäna plant eine gefährliche Mission: den Überfall auf den Hafen von Sidor Valantis. Nicht alle in der Mannschaft sind damit einverstanden. Sie wollen lieber nach Balan Cantara um dort Handelsschiffe auszurauben. Auf welche Seite schlagen sich die Helden_innen? Gelingt der Überfall?

 

Die Feuerqualle – Piratenbrigantai von Thatjang (Tharun)

Im Archipel Thatjang gibt es ständig Streit zwischen den Inselherren von Bathjang und Bejang. Lachende Dritte sind die Hujang-Piraten, die von beiden Seiten als Freibeuter angeheuert werden und fast schon alle acht Tage entweder die eine oder die andere Insel bzw. die Schiffe aus dem Reich Lania, die die Inseln anlaufen, überfallen. Neben der Wuchtschlag ist die Feuerqualle der bekannteste Großeinbaum.

Riemen: 2×50 (100)
Länge: 45 Schritt Breite: 7 Schritt Tiefgang: 2 Schritt
Schiffsraum:210 Quader (105) Frachtraum: 58 Quader
Besatzung: 100 R, 25 Piraten, 1 N, 15 G
Beweglichkeit: niedrig (2) Struktur: 18, Härte: 3
Geschwindigkeit gerudert, Marsch: 3 Meilen/Stunde (1); gerudert, Rammen: 8 Meilen/Stunde (3)
Bewaffnung: 1 Lanzenwerfer voraus, 1 Schwirrer mittschiffs

Typische Piratenausrüstung der Brigantai: Paradet, mit Sternchen und Donner, Doppelschwinge oder Sturmsensen, Spranger, Toppet, Feldflasche, Nahrung für 3 Tage, Enterhaken und Seil, rotes Stirnband.

 

Blog-O-Quest: Schauplätze

Bevor ich die Fragen rund ums Thema Schauplätze beantworte, sollte ich mal darlegen, was ein Schauplatz überhaupt ist. Wenn ich ein Abenteuer als interaktives Schauspiel sehe (was es für die Spielerinnen ja im Endeffekt ist) dann ist der Schauplatzt der Ort der Handlung, der auf der imaginären Buhne des Verstandes dargestellt wird.

  1. Welche Eigenschaften muss ein guter Schauplatz für dich haben?

Gibt es auch schlechte Schauplätze? Doch nur, wenn er nicht zur Geschichte passt, die wir spielen wollen. Ein Wildnis-Survivalabenteuer in der Cyberpunk-Stadt zum Beispiel.

  1. Gibt es eine Kategorie von Schauplätzen, die du im Spiel bevorzugst, also besonders gerne bespielst?

Nein. Stadtschauplätze wie Havena finde ich genauso spannend wie z.B die Waldwildnis von Andergast oder unser Tal der Klagen.

  1. Was muss/müsste passieren, damit dir eine (Kategorie von) Location(s) völlig verleidet wird/würde, bzw. ist das schon mal passiert, und wie/warum?

Ja… da gab es mal was in CoC. Wir wurden nach einem Unfall in der U-Bahn in eine Traumwelt geschleudert, in eine monströse Stadt. Die SL schaffe es aber nicht, dieses fremdartige gut rüberzubringen, so dass wir durch die Stadt gestolpert sind ohne Sense f Wonder and Horror, wie man es für cthulide Abenteuer braucht. Das Hat mir sogar CoC für ne Zeit verleidet.

  1. Welche Location wolltest du schon immer mal bespielen, kamst aber bisher nie dazu?

Ich bin seit einer gefühlten Ewigkeit Rollenspieler. Ich kenn fast alles…

  1. Was war die denkwürdigste Location, die du je bespielt hast?

Ein Haus an der nostrischen Küste. Ich war Meister, meine Spieler (zwei Magier und ein Streuner) haben darin genächtigt. Sie sollten ein wertvolles Buch nach Nostria bringen. Ein Bewegungsmagier (der auch den Visibilli konnte) und zwei Schergen wollten das Buch stehlen. Der Rest war eine Geister-Show. Kampf gegen einen hochmobilen, unsichtbaren Gegner. Toll!

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Der König der Piraten gibt sich die Ehre

Das erste Abenteuer, das ich jemals für Rakshazar geschrieben habe, war „Der König der Piraten“. Den Helden dieses Abenteuers, El Qursan, möchte ich nun für DSA5 überarneitet präsentiern. Schnappt euch El Qursan, nutzt ihn als Meisterperson oder, was mir viel lieber wäre, als Archetypen für Rakshazar!

El Qursan

 

http://rakshazar.de/index.php?picid=268

El Qursan, der König der Piraten Bild von Moosäffchen

„Das Wort Qursan satmmte wol aus der Sprache der Kunkomer, die ja älter als unser Sanskritarisch ist. Das Wort soll wohl „Räuber“ oder „Pirat“ bedeuten. Passend für jemanden, der sich selbst zum König aller Piraten ausgerufen hat.“
Yal-Mordai, vor etwa 9 Jahren.

 

„Ich durfte unter ihm segeln. Es gab gute Kämpfe. Er ist guter Kapitän. Schlau, schnell. Kuros mit ihm!“
Hor der Barbar, Ribukan, vor 2 Jahren

 

„Einst kam ein junger Pirat auf die Idee, die Stadt Lubaantuna auszurauben. So segelte er allein auf einem Bod zur Küste und stahl sich nachts in die Stadt. Keine der vielen Wachen entdeckte ihn, und so schlich er weiter, bis zum Tempelbezirk, und dort Raubte er den Federschmuck vom Kopf des Hohepriesters, den Tempelschatz und das Herz einer Prinzessin, die dort gefangen war und darauf wartete, den Göttern geopfert zu werden…“
Moea, Geschichtenerzählerin in Ribukan

 

„Ziemlich vermessen, sich König der Piraten zu nennen, wenn der Herausforderer ihm in der Nacht des Sieges das eigene Schiff sammt Schätzen stielt. Zumal mein Herr… äh… ich meinte natürlich der Kapirän Monolus, nur kriechen konnte. Der sogenante König der Piraten hatte ihm ja die Fußsehnen durchgeschnitten. Angeblich soll er am nächsten Morgen, als er in Ribukan entdeckte, dass er von Monolus besiegt wurde und sein Schiff fehlt so laut gebrüllt haben, dass sich spotan in Kurotan drei Weltuntergangssekten gegründet haben.“
Ribukan, gestern.

 

Schlag keine fremden Kinder im Hafen, es könnten deine eigenen sein!
Alte Seemannsweisheit

 

„Angeblich ist El Qursan irgendwo in Rakshazar verschollen. Er wollte vor drei Jahren nach seiner Schwester suchen oder so. Nun, ich bin mir sicher, so wie ich den alten Haudegen kenne, dass er irgendwo grade eine Piratencrew zusammenstellt und nach seiner geliebten Todesheuler sucht.“
Alkar in Ribukan,  gestern spätabends. Oder doch schon heute Morgen?

Größe: 1,70 Schritt, Haarfarbe: schwarz, Augenfarge: braun
MU 13 KL 14 IN 13 CH 13 FF 10 GE 16 KO 15 KK 15
LeP 35 AsPKaPINI 14+1W6
SK 2 ZK 3 AW 8 GS 7 SchiP 6

Waffenlos: AT 10 PA 7 TP 1W6 RW kurz
Sichelschwert: AT 18 PA 11 TP 1W+4 RW mittel
Bronzener Hiebdolch: AT 18 PA 11 TP 1W+2 RW kurz
RS/BE 3/1 (Lederrüstumg)

Sonderfertigkeiten: Sanskritarisch II, Gmer II, Panhai I Fertigkeitsspezialisierung Boote & Schiffe , Schrift Sankritarische Haken I, Navigator, Kampf im Wasser, Wuchtschlag II, Entwaffnen, Betäubungsschlag, Fleischwunde
Vorteile/Nachteile: Glück III, Hitzeresistenz, Hart im Nemen, Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Goldgier, Verschwendungssucht)

Talente:
Kampffertigkeiten: Dolche 16, Raufen 8, Schwerter 16
Körper: Körperbeherrschung 9, Klettern 10, Schwimmen 16, Zechen 4 Taschendiebstal 10, Verbergen 10, Kraftakt 10, Selbsbeherrschng 5
Gesellschaft: Menschenkenntnis 2, Überreden 12 Gassenwissen 6 Einschüchtern 14
Natur: Fesseln 15, Fischen & Angeln 4, Orientierung 15, Tierkunde 2, Wildnisleben 3
Wissen: Geographie 14, Götter & Kulte 6, Magiekunde 1, Sagen & Legenden 7 Geschichtswissen 2, Rechnen 10, Sternkunde 8 Mechanik 6
Handwerk: Boote & Schiffe 16, Holzbearbeitung 8, Stoffbearbeitung 3 Handeln 12

Ausrüstung:
Amulette verschiedener Götter (Kuros, Shesal, Bel-Sholairak, Kr’Tron) Heiltrank (12 LP), Trockenfleisch und Wurzeln (5 Tagesrationen), Münzen und Schmuck im Wert von 400 TE

AP Rest: 10

Des Trolls Mosnterhandbuch: Schmuckgolem (mit Werten für Rakshazar und Beutelschneider)

Die Idee zu diesem Eintrag ins Monsterhandbuch kam von diesem Overflow-Eintrag aus dem August 2018. Schmuckgolem… Kopfkino!

Aber lasst uns zuerst einmal nach dem Ursprung des Golems in der Fantasy suchen. Erste Station : Prag.

Der Prager Golem

Auch wenn die Golemlegende auf einen Rabbi Löw aus dem 16 Jhdt. verweist, die Geschichte ist bedeutend jünger und älter zugleich. Jünger, weil sie erst nach 1725 entstand (die Version mit Rabbi Löw erst 1836), älter, weil sie die Erschaffung Adams referenziert (ein Klumpen Lehm) und schon im 12 Jhdt. kabbalistische Texte gewisse Rituale erwähnten, mit denen Unfertiges (Golem bedeutet im hebräischen so viel wie Embryo, es wurde aber auch für Frauen verwendet, die noch keine Kinder geboren hatten) belebt werden kann. Prag als Schauplatz der Legende wurde deshalb gewählt, weil es hier eine große jüdische Gemeinde Gab, die sich mit Talmud und Kabbala befasste, Kaiser Rudolf II Alichemie und Okkultismus hier förderte. Pogrome waren auch in Prag im Laufe der Jahrhunderte keine Seltenheit.

Der Golem wurde, laut Sage, vom Rabbi zum Schutz der jüdischen Gemeinde vor Pogromen am  20 Adar 5340 erschaffen und Josef genannt. Der Golem soll durch die Worte „Wahrheit“ und „Tod“ aktiviert bzw. deaktiviert werden. Er diente nicht nur als Wächter, sondern auch als Gehilfe beim Finden der verborgenen Wahrheit. Zum Ende des Golems gibt es zwei Versionen: In der einen lief der Golem Amok, weil der Rabbi vergas, den Golem am Sabbat zu deaktivieren. Der Rabbi konnte nur durch einen Trick an die Worte an der Stirn des Golems gelangen und aus EMETh METh machen. In Version zwei gelang es dem Rabbi, ein Schutzversprechen vom Kaiser zu erhalten. Dadurch wurde der Golem überflüssig und auf dem Dachboden der Synagoge in Lem zurückverwandelt.

 

Der Golem in der Fantasy

Golems gibt es in der Fantasy seit Gerry Gygax die Würfel fallen ließ. Zunächst als Tongestallt, aber schon bald gab es dutzende andere Erscheinungsformen. Beliebt sind in fast allem Rollenspielen Elementargolems: Stein, Feuer, Holz, Schnee (Frozen lässt grüßen)… mir gefallen die Fließsandgolems und Rauchgolems aus DAS besonders gut. Ebenfalls beliebt sind Kochen- und Fleischgolems (eine spezielle Art von Untoten). Im Steampunk gibt es Clockwork-Golems. Und nun zu einer kleinen Ketzerei: Im Sic Fi gibt es Roboter. Roboter sind nur moderne Umschreibungen des Golems. Mal abgesehen davon das das Wort Roboter aus dem tschechischen kommt und Sklave bedeutet, verrichten Golem und Roboter die gleichen Arbeiten (vor allem jene, die der Mensch nicht mag, weil sie gefährlich oder zu schwer für ihn sind oder einfach nur nerven), für beide gibt es Geschichten vom Aufstand gegen den Schöpfer, beide werden durch Worte gelenkt/belebt (im Falle des Roboters durch die Worte der Programmiersprache). Beides sind Dinge, die den Wünschen eines Befehlsgebers gehorchen… oder auch nicht.

Darum gibt es auch in der Fantasy so viele Golems. Man kann so viele Dinge beleben: Holztruhen, Uhren, Kutschen… Schmuck.

 

Schmuckgolem

Die Idee hinter dem Schmuckgolem ist die eines Schmuckkästchens, das zum Leben erwacht ist. In ein Schmuckkästchen kann man Schmuck legen (man braucht also einen Regelmechanismus, um den Golem aufzufüllen) und Schmuck entnehmen (manche Schmuckstücke könnten zudem magisch sein). Hier zwei Ausarbeitungen

Der Schmuckgolem (für Rakshazar)

Der Schmuckgolem des verstorbenen ribukanischen Sultans Sabu-Amin war einst ein Geschenk der Diamantenen Sultane, angeblich brachte in der legendäre Sultan Kalibeth selbst mit nach Rakshazar. Der Kern des Schmuckgolems ist aber noch viel älter und geht auf echsische Kristallomaten zurück. Würde man all den Schmuck vom Golem entfernen, so sähe man eine aus Bernstein geschliffenen, sitzenden Achatz, der alles an Fingern, Zehen und Extremitäten spreizt, was es zu spreizen gibt. Daran befestigt sind Ringe, Ketten, Ohrringe und anderer Schmuck aus drei Zeitaltern Deres. Wertvollster Teil des Golems war, bis zu deren Verschwinden, die Krone Ribukans. In der Nacht, in der der Sultan starb, setzte er die hoch magische Krone auf das Haupt des Golems, am Morgen, als das Schiff des heute unter dem Namen Salpikon Savertin nach Westen auslief, war sie verschwunden. Noch heute sucht der Golem nach der Korne und dem dreisten Dieb!

 

Größe: (2 Spann)

Gewicht: (je nach Schmuckbehang, zwischen 5 Unzen und 20 Stein)

MU 14 KL 8 IN 10 CH 10
FF 9 GE 9 KO 14 KK 14
LeP 20 AsP KaP INI 8+1w6
SK 2 ZK 2 VW 10 GS 16

Waffenlos: AT 12 PA 7 TP 1w6+6 RW kurz RS/BE: 2/0

Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: Hass auf Diebe, Wahrer Name (ist auf dem Bergkristall eingraviert) Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Körperbeherrschung 10, Kraftakt 15, Selbstbeherrschung 12, Sinnesschärfe 8, Verbergen 10

Größenkategorie: klein Typus: Konstrukt, nicht humanoid

Beute: Schmuckstücke und magische Artefakte in Höhe der jeweiligen Stufe

Kampfverhalten: Der Schmuckgolem greift normalerweise nicht als erster an, es sei denn, das gegenüber wird als Dieb identifiziert.

Flucht: Er kämpft, bis er Schmuckstufe I erreicht, danach flieht er.

Magiekunde:

#QS 1: Der Schmuckgolem gehört zu den Konstrukten und ist kein Lebewesen.

#QS 2: Je mehr Schmuck am Golem hängt, desto stärker wird er.

#QS 3+: Magische Schmuckstücke verleihen dem Golem die Fähigkeit zu zaubern.

Sonderregeln:

Schmuckstufen: Es gibt insgesamt 6 Schmuckstufen (0 – V). Je mehr Schmuck am Golem hängt, desto höher die Schmuckstufe. Immer, wenn der Schmuckgolem eine Stufe Schmerz erleiden würde, verliert er eine Schmuckstufe, da die Schmuckstücke (Ringe, Ketten usw.) zerstört wurden. Sollte der Golem sein Gegenüber als Herrscher anerkennen, so kann dieser Schmuckstücke entnehmen. Die Schmuckstufe sinkt um I, der Herrscher erhält Schmuckstücke im Wert der Schmuckstufe hinzu. Die aktuelle Schmuckstufe ist III

Schmuckstufe Benötigte Schmuckstücke in TE (1TE ≈ 1S) Auswirkung (kumulativ)
I 500 TE RS+1, Wuchtschlag I,
II 1.000 TE RS+1, BE+1, Schmuckkettenpeitsche AT 16 PA 5 TP 1W6+5 RW mittel, Wuchtschlag II
III 1.500 TE RS+1, BE+1 Größe mittel, Wuchtschlag III,
IV 2.000 TE RS+1, BE+1, Vorstoß, Hammerschlag
V 5.000 TE RS+1 Brennender Lichtstrahl, 1 Ankion zusätzlich

Brennender Lichtstrahl: Der Angriff kann nur durchgeführt werden, wenn eine Lichtquelle im Raum ist oder der Schmuckgolem von Tageslicht beschienen wird. Durch die Lichtbrechung in den Schmuckstücken entsteht ein gebündelter Lichtstrahl, der gezielt auf Angreifer geschossen werden kann.

Brennender Lichtstahl FK 14, LZ 3, RW 10/50/80

Artefaktstufe: Manche Ringe oder Ketten am Schmuckgolem sind magisch. Ich Wert beeinflusst nicht die Schmuckstufe, sondern die Artefaktstufe. Die Regeln der Artefaktstufe entsprechen denen der Schmuckstufe, hier sind jedoch die gespeicherten ASP im Artefakt ausschlaggebend. Aktuelle Artefaktstufe ist III. Beachte die Kritische Energie in Rakshazar.

Artefaktstufe Benötigte Schmuckstücke in ASP Auswirkung (kumulativ)
I 10 +10 ASP, Der Goldgolem kann nun zaubern, Zaubertrick Schmutzabweisend
II 30 + 10 ASP, KL +1 Blitz dich Find 8
III 50 +10 ASP, KL+1, IN+1 Eisenrost 10, Reptilia 10
IV 70 +10 ASP, KL +1, IN+2 CH+1, Ocolus Illusionis 8
V 100 KL+2, IN+1, CH+1, Neben den eigenen Zaubern kann der Schmuckgolem ein beliebiges Artefakt, das Teil seines Körper ist, nutzen.

Herrschaft: Der Schmuckgolem gehorcht jedem, der Magische Artefakte im Wert von I Stufe hinzugibt. Wird Stufe V erreicht, gehorcht der Golem nur mehr sich selbst.

 

Der Schmuckgolem (für Beutelschneider)

Ein Schmuckgolem ist ein kleiner, etwa kindsgroßer Golem, der über und über mit Ringen, Ketten, Diademen, Amuletten, Broschen und Medaillons behangen ist. Er folgt seinen Besitzer als lebendes Schmuckkästchen. Sollte ein Dieb jedoch versuchen, Schmuck zu stehlen, dann greift der Schmuckgolem diesen brutal an. Manchmal hängen an einem Schmuckgolem magische Ringe. Mit Glück helfen diese den Besitzer des Golems, mit Pech sind diese aber verflucht.

Beutel: 2 rote Murmeln, 2 grüne Murmeln, 4 Blaue Murmeln, 2 Schwarze Murmeln, 10 weiße Murmeln

Schmuckstücke entnehmen: Ziehe beliebig viele Murmeln aus dem Beutel des Schmuckgolems. Diese zählen zu den Mummeln, die Du aus deinem Beutel gezogen hast, zum Bestehen einer Herausforderung dazu. Entferne die Murmeln aus dem Beutel des Schmuckgolems. Sind keine Murmeln mehr im Beutel des Golems, so ist dieser zerstört.

Schmuckstücke hinzufügen: Ersetze eine blaue Murmel aus dem Beutel des Besitzers des Schmuckgolems durch eine schwarze Kugel. Ziehe nun eine beliebige Anzahl an Murmeln aus diesen Beutel. Fülle die geliche Anzahl und die gleichen Farben am Murmeln in den Beutel des Schmuckgolems.

 

 

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Schiff Ahoi!

Was ist der Unterschied zwischen dem Hamburger Hamburger Hafen und dem Anlegesteg für Kreuzfahrschiffe in Straubing? In Hamburg rufen sie „Schiff Ahoi“, wenn sie ein Kreuzfahrschiff sehen. In Straubing rufen sie „Ohah, a Schiff!“

Was wäre ein Pirat ohne ein Schiff oder zumindest zwei Schildkröten, auf deren Rücken man on einer einsamen Insel entkommen kann? Genau, ziemlich armselig. Zeit also, mal ein paar Regelbücher zum Thema Seefahrt zu schnappen und auf ihre Seetauglichkeit zu prüfen.

Fangen wir mit meiner Rollenspielheimat, dem Schwarzen Auge und allen seinen Ablegern (Myranor, Tharum, Rakshazar) an, Arbeiten uns dann an der 7. See ab, segeln an Pathfinder und Fragged Seas vorbei und landen dann bei Fate an.

Von Thorwallern und Schaufelgaleeren – Seefahrt auf Dere

Seefahrt und DSA gehören zusammen wie Milch und Espresso im Cappuccino. Das erste Regelbuch zum Thema Seefahrt gab es schon in 1990 als Begleitheftchen in der Thorwal-Box. Zum ersten mal wurden da die Schiffe mit Werten und Geschichten dargestellt. Gut, das sind Schiffstypen aus allen Epochen der Menschheit: Drachenboote, Koggen, Galeeren neben Karacken, Karavellen und Galeonen aus dem 16. Und 17 Jhd.

Der DSA3 Nachfolger lag in der Al’Anfa-Box bei. Unter Piraten enthielt erste Regeln für den Schiffskampf, die Werte für Schiffsgeschütze und für Beute. Kein Wunder, war doch das Hauptziel des dünnen Heftchen eine Piratenkampagne.

Erst spät kam dann ein Regelwek für DSA4 heraus. Efferts Wogen. Das Regelwerk ist imho der Standart für ein Seefahtsregelwerk. Meere werden beschrieben, Schiffe vorgestellt, es gibt ein Kapitel zu Magie und Götterwirken auf und unter dem Meer, Seekampfregeln… Doch das Buch hat auch Schwachstellen: Ich habe die Seekampfregeln nie verstanden und auch die Werte für Schiffswaffen fehlen.  Zudem hätte ich gern Werte für Binnenschiffe gehabt, da vor allem frühe DSA-Abenteuer auf Flussgaleeren spielten.

Für Myranor kam das erste Werk für die Seefaht vom Memoria Myrana. Ein offizielles Werk kam erst 2015 mir Myranische Meere. Für mich war dieses Buch eine Offenbarung: Hier wurden die Völker unter dem Meer beschrieben und mit Werten versehen, ja, die Welt unter dem Meer selbst wurde zur Spielwiese, zum 3D-Raum. Neben Schiffen gab es hier U-Boote und die Galeeren hatten plötzlich Schiffsschrauben oder Antriebsröder wie Raddampfer. Natürlich, wo Licht ist…: auch hier fehlen die Werte zu Schiffsgeschützen und die Mysteria, das Bonbon aller DSA4-Publikationen, ist äußerst dürftig.

Der geneigte Leser wird sich vermutlich Fragen, warum denn der Troll so auf den Werten für Schiffswaffen rumreitet. Für DSA4 standen die doch im guten alten Arsenal. Wenn ich aber eine Piratenkampagne plane, dann würde ich gern die Werte auch im Regelbuch zur Seefahrt haben, dort wo sie hingehören, ins Kapitel zu der Bordbewaffnung, das alle bisher besprochenen Werke hatten, aber nur als Flufftext. ICH WILL REGELN, MAN!

In diese Verlegenheit kam „Wege nach Tharun“ für  Tharun erst gar nicht, denn das Buch ist kein Regelband für die Seefahrt ein Grundregelwerk. Mit dem Kapitel über die Seefahrt, die Numinoru-Geweihten und den Belagerungswaffen enthält es alles wichtige, um in Tharun eine Piraten- oder Entdeckerkampagne zu spielen. Die Illustrationen sind gut und helfen dabei, sich die Schiffstypen vorzustellen. Und Schiffswaffen finden sich im Kapitel über die Belagerungswaffen. Kompakt und Gut, zwar nicht übermäßig schön, aber Kompakt und gut. Den lästigen Schiffskampf hat man ganz gut aus dem Regelwerk bekommen, da erklärt würde, die Tharuner sähen Schiffe eher als schwimmende Festungen denn als Fahrzeuge an und würden entsprechend Krieg führen.

Und Rakshazar? Nun… hier ist der Eintrag zur Seefahrt im nie erschienenen „Hinter dem Schwert“. Ich bin nicht zufrieden damit, weil mir auch hier die Schiffswaffen fehlen. Ich sollte wieder mal ein Seefahrerabenteuer für Raksahzar schreiben…

 

Mit Degen, Donnerbüchse und Enterhaken – Seefahrt auf der 7. See

Dieses System hat bald 20 Jahre auf dem Buckel und müsste zu den Platzhirschen des Rollenspiels zählen, spielt aber immer so ein bisschen zweite Liga. Da es aber das Meer schon im Namen trägt, sollte ich es mir näher ansehen.

Zuerst schnapp ich mir das Kompendium der ersten Edition. Hier schlummert nämlich eine Perle! Ein Schoffsbaukasten, der den Schiffen gewisse Vorteile und Nachteile bringt. Hier kann man sein eigenes Schiff für die Kampagne entwerfen und sogar Schiffe mit verschiedenen Eigenschaften kombinieren. Ich finde, so etwas gehört in jedes Seefahrts-Regelsystem.

Vor einiger Zeit erschien die zweite Edition. Der Regelfokus hat sich weiter Richtung Erzählrollenspiel verschoben. Leider hat das auch den Schiffsbaukasten betroffen. Statt Vorteilen und Nachteilen bestimmen jetzt Herkunft und Geschichte des Schiffes dessen Nutzen mit. Die Piratennationen erweitern den Hintergrund etwas. Toll finde ich die Idee mit dem Geist des Schiffes. Wenn ein Schiff durch unglückliche Umstände untergeht, können die Helden_innen versuchen, ikonische Teile des Schiffs (im Text wird von der Galionsfigur gesprochen, ich bin aber der Meinung, dass man das locker auf das Steuerrad oder die Planke, auf der der Schiffsname steht, erweitern kann) zu bergen. Gelingt dies, so können diese in ein nagelneues Schiff eingebaut werden. Dieses übernimmt dann die Geschichte und die Herkunft des untergegangenen Schiffes.

 

Prestigeklasse Bukanier – Der Piratenbarde von Pathflinder

Enttäscht bin ich von den Piraten der inneren See. Das Kernstück jedes Piratenabenteuers, das Schiff, ist dort nur eine halbe Seite Text, bei der die verschiedenen Schiffstypen genannt sowie deren Länge, Breite und Tiefgang aufgezählt werden. Nicht mal für die Flusspiraten sind da extra Boote drin. Naja, zumindest gibt es da ein paar interessante Klassen, z.B den Bukanier, einen Barden-Piraten, der durch seinen Gesang die gegnerische Kampfmoral senkt.

 

Pling… pling…. pling… – Unterwasser mit der Möwe

Piraten und Schatzsucher in U-Booten in einer 80ger Jahre Welt im Kaiserreich Deutschland. Hört sich schräg an? Jup, ist es. Zudem ist es verdammt Gut und wurde 2016 mit einem Goldenen Stephan für die Beste Erweiterung ausgezeichnet. Hauptaugenmerk dieses Unterwasser-Regelwerk für Fate liegt auf U-Booten und wichtigen Schätzen im Untergegangenen Berlin. Auch das Entern, also eine typische Piratentätigkeit, spielt hier eine Rolle. Mir Bergungskreuter Möwe sehr gefallen. Die Quallen-Aliens fand ich super!

 

Der Piratenschiffsimulator – Fragged Seas

Fragged Seas ist tatsächlich etwas für Leute, die sich gern durch Listen Arbeiten. Das Regelwerk besteht aus Listen. Vielen Listen. Kaum Fluff, aber vielen Listen. Jedes Schiff hat 6 Attribute, auf die dann 18 Punkte verteilt werden. Zusätzlich kann man sich mit Ressourcen und Reichtümern verschiedene Modifikationen kaufen. Auf den ersten Blick ist mir das dann doch zu technisch. Auch der Schiffskampf scheint mir zu technisch zu sein. Wer es mag…

 

Wir basteln das beste Seefahrtsregelwerk ever!

Was sollte ein richtig gutes Regelwerk für Seefahrt und Piraten haben?

  1. Informationen über die Meere und über alles, was sich darunter bewegt.
  2. Schiffe! Und zwar nicht nur fürs offene Meer sondern auch für den Fluss. Und für unter Wasser.
  3. Schiffswaffen. Kanonen oder Rotzen, das ist mir erst einmal egal.
  4. Regeln für die Individualisierung der Schiffe und für zukünftige Modifikationen. Das fand ich z.B. an Assasins Creed Black Flag super. hier konnte man verschiedene Teile des Schiffs ausbauen, z.B. die Kasematten für die Kanonen, um dann mehr Wumms zu haben oder um mehr Männer aufnehmen zu können.
  5. Viele, viele Szenarien  für die zukünftige Piratencrew.

Ich bin gespannt, wie viel davon in DSA5 umgesetzt wird.

 

Des Trolls Monsterhandbuch: Klein und haarig – Zwerge, Grolme, Halblinge

In der Geschichtsschreibung der Zwerge gibt es drei große Zeitalter: die Alte Zeit der Wikinger und Germanen, die Romantsche Zeit und die Zeit nach Tolkin.

In der Alten Zeit waren Zwerge kleine Schmiede, Zauberer und Kämpfer.  Maden im Fleisch der Urriesin oder geschaffene Wesen aus Blut und Knochen von Riesen.

Þá gengu regin öll á rökstóla, ginnheilög goð, ok um þat gættusk, hverir skyldi dverga dróttir skepja ór Brimis blóði ok ór Bláins leggjum.
Þar var Móðsognir mæztr of orðinn dverga allra, en Durinn annarr; þeir mannlíkun mörg of gerðu dvergar í jörðu, sem Durinn sagði
Quelle: 9 und 10 Strophe der  Völuspá

Bis hinein in die Romantische Zeit vermischten sich diese Attribute mit Heidentum, Kobolden, Rachsucht und mehr Magie zu einer Melange, der wir Heinzel-Mainzel-Erd- und sonstige Männlein verdanken.  Was übrigens wiederum passen würde, geht das Wort Zwerg auf das germanische đwerʒaz zurück und das wiederum ist mit dem indischen dhvaras verwandt, as wiederum Geist oder Dämon bedeutet.

In Osenberge […] gibt es Zwerge und Erdmännlein, Im Drofe Bümmerstett war ein Wirtshaus, das hatte von den Zwergen gute Nahrung, Sie liebten das Bier und holten es gern […] und bezahlten es mit gutem Gelde vom feinsten Silber, obschon solches Geld kein landesübliches Gepräge hatte [Hinweis auf Venezier]. Da ist auch einmal ein uraltes Zwerglein zu durstiger Jahreszeit in das Brauhaus gekommen und hat Bier holen wollen, hat aber großmachtigen Durst mitgebracht und gleich etwelche gute Züge in der Hitze getan, darauf war es eingeschlafen […]. Aber als das steinalte Männlein entlich wieder azfgewacht ist, da hat es angehoben bitterlich zu weinen und zu klagen: Ach ach ach! was wird mei Großvater mir nun für Schläge geben! […]

In Schallholz, eine Viertelstunde westlich von Merkendorf,, hausen auch Holzmännel und Holzweibek; die waren den Leuten gern behilflich […] waren aber nicht blöde und ließen sich oft ungefragt die Klöße aus den Töpfen und die Brote aus den Öfen gefallen. Das war zuletzt den Leuten nicht recht, sie gedachten, diese ungeliebten Gäste loszuwerden. […]. [Sie] buken Kümmel unters Brot […] da klagten die Holzweibel „Kümmelbrot- unser Tod. Und beim Weggehen, da sie fortzogen. um nimmer wiederzukehren: Eßt ihr euer Kümmelbrot, tragt auch eure schlimme Not […]

Quelle: Sagen aus deutschen Landen,  Ludwig Bechstein, S.377, Karl Müller Verlag, Erlangen,1987

Ganz bös gesagt sind die Gebrüder Grimm schuld am Gartenzwerg.

Und dann kam Tolkin. Unter Rückgriff auf die Alte Zeit schuf er die Fantasy-Rasse Zwerg wie wir sie heute kennen. Kompakt, lustig, dem Trunke und dem Kampfe zugetan, in Kettengemden gekleidet, Elfen und Magie verachtend, Äxte und unterirdische Königreiche im einsamen Bergen. Wir kennen das. Wir lieben das.

Den anderen kleinen Rassen ging es ähnlich. Erst in der Nachtolkinera gibt es wieder genug Unterscheidungspunkte für die einzelnen Kulturen. Davor… ein Einheitsbrei.

Zeit, das sich was dreht

Es ist tatsächlich Zeit, das Konzept Zwerg mal total neu zu denken und die gewohnten Pfade zu verlassen.

Eine Idee hierzu liefert Memoria Myrana 6 mit den Nastjorim, den Baumzwergen. Statt irgendwelchen Schmiede- Krieg- oder Erzgöttern huldigen sie einem Lebens- und Fruchrbarkeitsgott, sie leben in den Bäumen und fliegen auf den Rücken von Riesenschwänen. Mal erlich, bei wem beim Anblick des Bildes von René Littek nicht das Kopfkino angeht, der hat keinen funken Fantasie im Leib.

http://rakshazar.de/index.php?picid=475

(c) KonradV, ein eriterer Zeichner für Rakshazar

Alternativ hätte ich da noch die Irrogoliten aus Rakshazar im Angebot. Pate standen hier die Israeliten, wie sie im Alten Testament beschrieben werden. Weg vom nordischen, das den Zwergen anhängt.

Und was ist mit den Grolmen und Halblingen aus der Überschrift?

Den Hobbits gehts schlechter als den Zwergen, die dürfen sich außerhalb des HdR-Universum nicht mal Hobbits nennen. Die sind da als Halblinge unterwegs, meist als Halbling-Schurken, weil die dann noch mehr Boni auf Schleichen und Verstecken bekommen. Kommt mir irgendwie bekannt vor… Hier wäre es echt mal an der Zeit, ein neues Konzept für die kleinen mit den großen, haarigen Füßen zu finden. Hmmm…. wo wären große Füße denn hilfreich… Im Sumpf! Lasst uns aus den Halblingen kleine Sumpfbewohner. Geben wir ihnen noch außergewöhnliche alchimistische Fähigkeiten (zum brennen von Moonshine), aus dem Loch in der Erde machen wir eine Hütte aus Stelzen, die Ponys werden zu Zillen… und Banjos!

Für Grolme, Gnome und Co fällt mir kein passendes alternatives Konzept ein. Habt ihr da was?