Archiv der Kategorie: Rakshazar

Karneval der Rollenspielblogs: Verschwörung – Nokramur: Eine Verschwörung in Ribukan

Ein finsterer Kult hat sich verschworen, um die Herokratie Kurotans zu vernichten und ihren Gott Nokramur eine späte Rache geben.


Der Lehre des Kultes nach ist Nokramur der Gott der wilden Bestien, der Natur und der Verformung. Er soll als lebender Gott über die Stadt geherrscht haben, die heute den Namen dessen trägt, der ihn endgültig den Gar ausgemacht hat: Kurotan.

Ja nachdem, welches Mitglied der Verschwörung man fragt, erhält man verschiedene Geschichten, bevor sie dich entweder ihrem Gott opfern oder in ihre Reihen aufnimmt. Frägt man den Ikosi, der Xhoulajambo für die Ausbildung der Reittiere des Mata Ikosi zuständig ist, wird er dir erzählen, dass Nokramur der Sohn des Janga-Rhumat. Er wird dir erzählen, dass Nokramur die Töchter und Söhne der Lath fraß. Er wird dir erzählen, dass der Fremde Krieger kam, ein Krieger ohne Namen, der Nokramur jagte und ihn in einer Stadt aus Stein erschlug, seinen Vater aber in Ketten legte. Und er wird dir erzählen, dass der Tod ihrer Kinder die Lath in den Wahnsinn trieb und der Tanz begann.

Fragst du die Schwarzkünstler der Broktar, so wird er dir erzählen, dass Nokramur einst ein großer Zauberer war, der Tiere unter seine Kontrolle zwingen und die Natur nach seinem Willen formen konnte. Er wird dir von einer Macht erzählen, die jenseits allen lag, dass bis dahin auf Rakshazar gesehen wurde. Ein Gott. Und er wird dir erzählen,wie ein Kunger Krieger aus Rntjar einst auszog, um die Heilige Stadt zu stürmen und dort Nokramur in Gestalt eines roten Basilisken zu enthaupten. Mit einer steinernen Axt, die bis vor kurzem im Schädel eines Eisgiganten steckte.

Frägt man im Lumpenviertel von Kurotan, so wird man ganz verrückte Geschichten hören. Von Rattenwesen, die im Untergrund leben und nach dem Blut der Kurotaner gieren. Von einem Händler, der seinen Reichtum dem toten Gott verdankte und ihm sein Töchterlein opfern wollte (Das Raksahazar-Abenteuer „Blutiger Tribut“ im Buch der Helden) und von Kutisten aus der Wüste, die auf der Suche nach dem Ort in der Aschewüste sind, an dem sie ihren Gott wiedererwecken wollen, um damit Kurotan zu erobern.


Der Kult im Spiel

Der Kult dient im Spiel als klassische Geheimorganisation. Helden können lokale Zirkel ausheben, nur um danach festzustellen, dass im Schatten ein Puppenspieler lauert, der seine Fäden in Kurotan genauso zieht wie in Xhoulajambo. Ziel des Kultes ist die Eroberung Kurotans, da diese Stadt dem Kult als Heilig gilt. Bisher hat vor allem der Kult des Eisenpelz Verschwörungen gegen die Herokratie und die Kirche des Kuros rechzeitig entdeckt und neutralisiert. Doch die Wölfe sind wenige und der Kult bedient sich so vieler Seelen, denen sie Macht und Reichtum versprechen. Ebenfalls ein wichtiges Ziel ist die Wiederauferstehung Nokramurs. Irgendwo in der Aschewüste soll der letzte intakte Tempel des Kultes stehen. Dort muss ein Ritual ausgeführt werden, von dem heute noch niemand weiß, wie es aussehen soll, durchgeführt werden. Der Kopf des Basilisken, der im Thronsaal des Königs hängt, scheint eine gute Parafernalia zu sein…

Karneval der Rollenspielblogs: Verschworen – Eine namenlose Verschwörung für Rakshazar

Rakshazar hat ja als Besonderheit, dass hier viele Kulturen den Namenlosen mehr oder weniger offen Verehren. Beispiele gefällig?

Die Orks (vor allem die Weißpelze des Tals der Klagen) verehren ihn als Kamesh. Bei den Sankritaren in den Stadtstaaten gibt es Namenlosenkulte, die sich als kleine okkulte Gemeinschaften tarnen. Bei den Salchkaren stehen Drachen für alles Böse, wenn man bedenkt das Pydrakor dem Gott ohne Namen diente, dann gehören auch die Phyr-sac-cor der Nagah-Kulturen hier rein. Fenthún wird von den Vaesten angebetet, auch er ist eigentlich niemand geringeres als der Namenlose höchstpersönlich. Die Trolle beten zu ihm und in der Laht kennt man den fremden Krieger, der Schuld am Tanz der Lath sein soll.

 

Eine Geheimkult möchte ich aber herausgreifen. Den habe ich schon vor Urzeiten für Rakshazar geschrieben und als Kult aller Kriegsgötter den Nagah untergeschoben. Zentrum des Kultes ist Sccri Buccan, eine kleine Festungsstadt der Nagah am Ribun, also unweit von Ribukan. Dort gibt es eine Strategonen-Schule, an der Elitekrieger ausgebildet werden (übrigens auch Schuppenlose und Marus) sowie eine Pagode des H’Shinxio, des offiziellen Kriegsgottes der Nagah. Mit ihren Göttern sind die Nagah ziemlich streng. Sie teilen die Himmlischen in drei Bereiche auf: Das wärmste Nest, dem die Hauptgötter H’Stsiva, H’Shinxio und Ssahombri zugeordnet werden, das warme Nest, in dem nützliche Götter fremder Völker leben (Suuad’Har, und der oben erwähnte Phyr-sac-cor) und das kalte Nest, dem der Namenlose und die Dämonen zugeordnet werden. Gleich neben der Pagode liegt das „Feld der Tausend Götzen“. Die vielen fremden Zöglinge der Strategonenschule brachten im Laufe der letzten Jahrhunderte ihre eigenen Kriegsgötter mit nach Sccri Buccan. Wie bei der Gründung vereinbart durften die Fremden ihren Göttern eine Stele weihen und dort Opferrituale abhalten, solange sie die Oberhoheit des H’Shinxio-Kultes anerkannten. Herrin über die gut 20 Stelen und Garant der Oberhoheit H’Shinxios ist die junge H’Shinxio-Priesterin Thin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom, die in Ribukan (und inkognito auch in Yal-Mordai) die fremden Kulte studierte.

Und genau hier ist der ideale Ankerplatz für einen Namenlosen-Geheimkult. Die Stehlen stellen meist nur grobe, abstrakte Körper da, ohne oder mit nur angedeutetem Gesicht. Und tatsächlich ist die Herrin über das Feld der Tausend Götzen eine Priesterin des Namenlosen.

hin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom (Kultistin aus Sccri Buccan)

In Yal-Mordai kam die junge Priesterin Thin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom in Kontakt mit einem Kult, der einem gesichtslosen Kriegsgott huldigte, der seinen Gläubigen Macht, Sieg und Reichtum verspricht, wenn sie ihm nur genügend unschuldiges Blut, Seelen und, als Zeichen absoluter Untergebenheit, einen Teil ihrer selbst opfern. Fasziniert von diesem Kult ließ sich die junge Nagah zur Priesterin, ja mehr noch, zur Schwertmagierin des dunklen, namenlosen Gottes weihen. Das Weiheopfer war ihre Schwanzrassel, die sie offiziell im Kampf gegen einen Blutzahn verlor. Momentan versucht die charismatische, oberflächlich zunächst freundlich erscheinende Schwertmagierin an die Spitze des Tempels aufzusteigen, um dann Sccri Buccan aus der Herrschaft Assanras herauszulösen. Mit dem Priester Fuch und dem Orkkämpen Gom hat sie bereits zwei wichtige Verbündete für ihre Pläne gefunden.

 

Der Kult ist nicht ungefährlich. Direkt neben der Pagode und unter deren Schutz macht sich da der Namenlose im warmen Nest breit, die Ideologie des Kultes wird durch die ausgebildeten Strategonen in die Armee getragen. Der eigentliche Kriegskult der Nagah ist in Gefahr, und fällt erst einmal dieser, so kann niemand mehr den Namenlosen im Reich der Nagah Paroli bieten. Strategonen, die auf Abenteuerreise gehen und später eigene Reiche gründen, tragen den Kult in die Welt hinaus.

Karneval der Rollenspielblogs: Essen – Wohl Schmecken!

Heut grabe ich mal im Archiv und hole einen Kult raus, bei dem das Frühstücken eine wichtige Rolle spielt: Den Kult der aufgehenden Sonne.

Die Idee hinter dem Kult kam mal wieder von d6idears, ich hab die Idee aufgegriffen und für Rakshazar ausgearbeitet. Das Besondere an dem Kult ist, dass hier eine wichtige Mahlzeit des Tages religiös aufgeladen wird, und zwar mindestens so stark wie bei uns Christen das Abendmahl. Ich hab zur Kultbeschreibung auch ein paar Abenteuerideen gepackt.

.Viel Spaß mit dem Kult!

Karneval der Rollenspielblogs: Essen – Mahlzeit!

Essen im Rollenspiel hat als Teil der Rollenspielwelt ungefähr den gleichen Stellenwert wie Pfeile oder Krankheiten. Theoretisch Teil der Welt, praktisch wird es am Spieltisch ignoriert. Mal ehrlich: Wann habt ihr das letzte Mal den Verbrauch von Rationen mitnotiert? Oder den Verbrauch von Pfeilen? Doch nur, wenn es wirklich für ein Abenteuer relevant war, wie viele Rationen man verbraucht, bevor man einen bestimmten Punkt auf der Reise erreicht.

Lasst mich die These noch etwas anderes formulieren: Essen im Rollenspiel hat einen unterschiedlichen Stellenwert, je nachdem, ob man einen simulationistischen oder Storyteller- Anasatz im Abenteuer verfolgt.

Beim Storyteller-Ansatz geht man in der Gruppe davon aus, das genügend Essen bzw. Reiseproviant, vorhanden ist, um von Punkt A nach B zu kommen, ohne auf dem Weg zu verhungern. Besserer Proviant, der LP wieder herstellt oder besonders nahrhaft ist, kann als eigene Ressource behandelt werden. In den Mittelpunkt des Geschehens rückt Essen nur, wenn es Teil der Geschichte ist. Ich denke dabei an Kamele, die in der Wüste durchgehen, Belagerungen, bei denen das Essen knapp wird, Tribbels, die den Schiffsvorrat wegputzen…

In dem Rakshazar-Abenteuer „Die Augen der Lath“ habe ich einen ähnlichen Ansatz genommen und Essen in den Mittelpunkt des Abenteuers gesetzt. Hier ging es darum, möglichst viel Gewicht zuzulegen, denn am Ende des Abenteuers sollten die Heldinnen das Gewicht des schwersten in Silber erhalten. Inspiration für das ganze war Mannekin Piss, der belgische Koch aus Asterix erobert Rom.

Ich kenne aber ganz ehrlich gesagt nur relativ wenige Abenteuer, bei denen Essen ein Storyelement ist. Angbarer Bock, dann noch ein DSA-Fanabenteuer, bei dem es um Schokolade geht… das war es schon. Meist taucht Essen dann irgendwo als Bankett auf, an dem die Helden teilnehmen… und das war es. Fluff sozusagen.

Der simulationistische Ansatz rund ums Essen hat sich vor allem bei Videospielen durchgesetzt. Kein Wunder, kann man hier doch auf den Rechner zurückgreifen, der alle Pfeile, Krankheiten und auch Essenensrationen im Hintergrund verwaltet. Gut zu sehen ist das Bei Pathfinder: Kingmaker, das hier auf dem Kanal von DrProof zum Dauerprojekt geworden ist.

Ich bin ja eher so der Storyteller. Ich werde nicht nachzählen, ob Legolas genügend Pfeile im Köcher hat, solange der Kampf gegen den Hölentroll EPIC! ist und eine spannende Geschichte erzählt, hat er genügend Pfeile. Das gleiche gilt imho auch fürs Essen. Solange es Teil einer guten Geschichte ist, gerne. Wird die Verwaltung von Essensrationen aber zur mechanischen Last, die nichts zur Geschichte beiträgt, kann man sich das ganze sparen.

Memoria Myrana 53 ist draußen!

Die MM53 ist draußen, und zwei meiner Abenteuer sind drin.

Ich fühle mich… befreit. Die zwei Abenteuer lagen bei mir schon lange auf Halde oder auf dem Fertig-aber-nicht-Gelayoutet-Haufen.

Die Geschichte zum Turm des Mordai begann damals im November 2015. Die Idee selber habe ich von einem alten, japanischen Märchen, der Hexe im Turm. Ich dachte damals, dass sich das super für das asiatische Setting Tharuns eignen würde. Ich hab auch schon relativ bald die ersten Zeilen getippt, hab aber dann die Zeilen genommen und im September des darauffolgenden Jahrs in meinen Papierkorb gelegt. Nachdem ich dann für die MM 50 den Zorn der Nanja fertiggeschrieben habe (das jüngere Abenteuer, das seit Januar 2016 in meinem Kopf rumspukte), was übrigens überraschend schnell ging, hab ich mich dann daran gemacht, den Turm zu beenden. Die Pläne zum Turm stammen von Jochen Willman, der den Turm aus den Infos im Text erstellt hat. Danke an der Stelle dafür.

Die Axt des Kuros gärt auch schon seit 2016. Damals habe ich noch im Rakshazar-Forum ein Brainstorming gemacht. Der Text stammte dann aber aus meiner Feder. Ich mag die Idee mit der Sidequeste um die Überreste von Eisenpelz. Die Idee mit den jungen Yetis und Nedermannen, die im Darm die Helden per Schneebälle traktieren, die stammte von einem Reddit-Beitrag. In die MM hat es dann die Axt auf, zugegeben, dreiste weise geschafft. Da ich den Fuß ja schon in der Tür hatte, hab ich einfach mal das Abenteuer angeboten. Schließlich bezeichnet sich MM selbst als das Fanmagazin für Dere außerhalb Aventuriens. Richtig glücklich bin ich über die Illustrationen. Zum einen finde ich den Yeti von maren-B, den ich so richtig schön fies finde. Der Grund, warum ich die Axt aber ins MM bringen wollte, war die Seitenansicht des Giganten. Tatsächlich fand sich dann eine Illustratorin, unser Neuzugang bei MM, Helena Stieber.


Lasst mich aber schnell auch noch den Rest des Magazins besprechen.

Der mayenische Schmuggler von Kai Frederic Engelmann stellt einen zwielichtigen Archetypen vor. Ich liebe ja solche Chars. Eine, mit Ecken und Kanten, eine, die mit es dem Gesetz nicht so genau nimmt aber auch nicht abgrundtief Böse ist. Also genau das Richtige für mich.

Verrat im Grenzland ist eine gute, kleine Kurzgeschichte. Passend zum aktuellen Rollenspielkarneval geht es auch hier um Luftschiffe und deren mutige Piloten. Autor ist Dennis Maciuszek.

Als nächstes haben wir mit RanHyAr von Claas Rhodgeß eine neue NPC. Eine Nyamaunir, eine Piratin. Und, divers, divers, eine mit einer Beeinträchtigung, die gute ist auf dem linken Auge bilnd.

Mirgel, das Spiegelversteck aus der Feder von Yodin ist Mythos, Artefakt, McGuffin und Schauplatz zugleich. Wer seine Heldinnen schon mal in eine etwas andere Dimension schicken wollte, für dem dürfte Mirgel ein Blick wert sein.

Mit Nia’E’Shalia – Tanz der Herrin von Daniel Bluhm gibt es ein weiteres Artefakt mit entsprechend mystischer Geschichte.

Daniel Bluhm ist auch der Autor der Kurzgeschichte Vesayama – Heimweh – III. Und dann kommen da ach schon meine beiden Abenteuer.


Apropos Abenteuer… Bei MM läuft gerade eine Mitmach-Aktion. Sendet eure Ideen zum Thema Myranor an die Redaktion, wir setzen sie dann um. Eine Idee hab ich mir ja schon vom d6idears geklaut: Dort kam man auf die Idee, das ein Luftmagier einen alten Flugplatz reaktivieren will. Das passt super ins High-Fantasy-Myranor. Da gibt es auch einen Idealen Ort dafür, oben im Norden. Ich sag nur soviel: Wikinger trifft auf Ortinopter. Also meldet euch!

 

Rakshazar erobert Myranor

Tausende Riesen, Trolle Orks und Gunnarmannen marodieren durchs Imperium. Der Thearch ließ schon seinen Kopf auf dem Richtblock Gortschak-Suls, dem Axtschlächter! Überall erklingt der Ruf des neuen Kriegsgottes Kuros. Wir sind verloren…

naja, vieleicht nicht ganz. Aber ab sofort arbeiten wir Riesländer mit den Güldenländern zusammen.

Karneval der Rollenspielblogs: Kopfkino und Tagträume – Ein Blick in den Vorführraum

Mal sehen, was ich bisher alles unter dem Aspekt Kopfkino gemacht habe…

Ich habe letztes Jahr auf das Modern Male Witch Project verlinkt. Mir gefallen diese modernem Hexer ziemlich gut. Androgyn, mystisch, sexy, modern. Tolle Kombination und ein Garant für Kopfkino. Ich finde mich auf jeden Fall in diesem Hexer wieder:

Wie? Nichts okkultes in diesem Bild entdeckt? Schaut mal auf den Schreibtisch neben dem Handy oder hinten an die Wand beim Fenster oder in den Papierkorb oder auf den Zaubertrank am Fenster… Das ist auch etwas, was ich im Harry-Potter-Universum schmerzlich Vermisse: Mindestens die Hälfte der Zauberer und Hexen sind ja Halbblüter. Bis zum 11. Lebensjahr haben die ja ganz normal in der Welt der Muggels gelebt und hatten Kontakt mit Smartphone, Internet und ab 2001 mit Wikipedia. Dass da noch keiner auf die Idee gekommen ist, sein Muggelgeschwisterchen um ein Zauberbuchwiki zu bitten? Oder ein Notebook mit persönlichen Notizen mit sich herumschleppt? Funktioniert elektronische Technik in Hogwarts nicht und wen ja, warum? Keine Steckdosen? Dan zaubere ich mir halt welche! Kein WLan? Dan zauber ich mir eines! Wie würde sich Hogwarts verändern, wenn die (digitale) Technik Einzug hielte?

 

Mein nächstes Kopfkino war das Bild eines korsischen Klappmessers. Der Spruch darauf – mögen alle deine Wunden tödlich sein – der war es, der bei mir eine Assoziationskette ausgelöst hat.

 

Kopfkino kann zu einem Produkt führen. Dankbare Quelle ist hierfür dungeoninspiration. Dort stieß ich im August letzten Jahres auf dieses Bild

das mich dann zu diesem One Sheld inspirierte: Die Ruine von Yal Qadhifa

Ein anderes Bild, diesmal von Meanwhile back in the Dungeon, inspirierte mich für das Beutelschneider-Settin Yimrheim. Das  und  God of War IV und die nordische Mythologie. Das Setting ist soweit fertig und ich werde es diesen Monat noch veröffentlichen.

Grundsätzlich ist Kopfkino (vor allem visuelles Kopfkino) schuld an so ziemlich jeden Abenteuer, das ich bisher geschrieben habe.

  • Die Augen der Lath =>  Dedective Dee und Asterix erobert Rom
  • Tore im Eis => auch ein Bild auf MbitD
  • Ingerims Fluch => Dino-Riders
  • Die Axt des Kuros => Attak on Titan, Futurama (Parasites Lost)
  • Gefangen in den Nebelauen => die Odyssee, Sindbad-Verfilmungen mit Harryhausen
  • König der Huren => Mulin Rouge (der Film und vor allem der Titelsong), das Antanzen, Geld werfen auf Tänzerinnen

Noch habe ich diesen visuellen Input nicht in ein Abenteuer umgesetzt, aber ich könnte mir da eine Namenlosen-Priesterin vorstellen… bösartig, verschlagen, sexy (auf eine kinky Art und Weise).

Natürlich höre ich auch gerne Musik. Momentan sind Heilung mein Favorit. Die Waldhexe in Yimrheim entstand aus einem Kopfkino, das ich nach dem Song Fylgija Ear hatte.

Ich finde die Band gerade so richtig genial. Also so richtig genial. Pagan-Folk vom Feinsten!

So, das war ein kleiner Einblick in den Vorführraum meines Gehirns. Ich hoffe, die Führung hat gefallen 🙂