Archiv der Kategorie: Rakshazar

Aus der Geschichte Rakshazars I

Heute möchte ich euch ein paar Ausschnitte aus der Geschichte Rakshazars präsentieren, die von unserem Barbarengentleman geschrieben wird. Das Word-Dokument, an dem er gerade schriebt, ist schon über 120 Seiten dick. Respekt! Quasi unser pendat zur Historica Aventurica. In besser 🙂

Achtung! Spoiler und Meisterinfo! Weiterlesen

Karneval der Rollenspielblogs Juni und Jul 2017: Von der Ruine eines Films zum Blick über den Tellerrand in die Küche eines Abenteuerschreiberlings

Ich höre ja gerne Baxern2 und den Deutschlandfunk, um mich zu inspirieren und fortzubilden. Gestern habe ich im Deutschlandfunk eine nette Rezension von „Dark Blood“ gehört. Dark Blood war ein Lost Movie, eine Filmruine. Mich fasziniert die Idee des Regisseurs George Sluizer, den Film in seiner Unvollständigkeit zu veröffentlichen. Freeze Fames, die Stimme des mittlerweile verstobenen Sluizer aus dem Off, der aus dem Drehbuch die fehlenden Szenen liest und River Phoenix, der James Dean meiner Generation… das hat was. Ich werds mir anschauen, Kinostart ist Morge, am 13. Juli 2017.

 

Der Beitrag hat mich auf eine Idee gebracht: Ich zeige euch, wie das Abenteuer „Die Axt des Kuros“ entstanden ist.

Hier geht es zum Ausgangspunkt des Ganzen. Gestartet ist das Abenteuer am 22. Dez. 2014 als Teil einer Abenteuerinitiative für die Neulinge in unserem Forum. Eigentlich sollte das Abenteuer ein OnePage sein, irgendwie ist aber das Ganze zu einem 26 Seiten und 7000 Zeichen Monster eskaliert. Damals hatte ich auch noch ein humanoides Wesen als Eisgigant im Hinterkopf, doch man konnte mich überzeugen, dass der Eisgigant eher ein animalisches Äußeres haben soll.

 

Am 4. Januar 2016 habe ich dann hier das Ergebnis der Initiative hier gepostet. Das Abenteuer ist in DSA4.1 geschrieben.

 

Dann gibt es noch hier drei Word-Dateien, die den Fortschritt im November 2016 dokumentieren.  Hier kann man sehr gut sehen, wie meine Lektoren, Plotholes und Logiklücken aufdecken und das Abenteuer richtig rund wird.

tmp_32087-Adk Arantan 23.11.16770925272 Adk Maeglin 23.11.16 Die Axt des Kuros neu Dnalor the Troll 24.11.2016

 

Und nun noch eine gute Nachricht: Der Riesländer hilft mir, das Abenteuer fertigzumachen und zu veröffentlichen, nachdem er seine Examensarbeit fertig geschrieben hat. An dieser Stelle ein barbarisch-orkisches yIDo‘ (ok, erwischt, es ist weniger orkisch als kosmisch).Es fehlen Layout und Illustrationen und das Abenteuer ist nun komplett in DSA5. Eine DAS 4.1 Version wird es nicht geben.

So, das war jetzt der Blick von den Ruinen eines Films über einen Teller rakshazarischer Blutsuppe ein Blick in die Küche eines Schreiberlings.

Blog-O-Quest, Follow Friday und Rollenspielerkarneval

Doctore Domani organisiert diesen Monat den Blog-O Queste unter dem Thema „Über den Tellerrand“. Mit Lückenfragen. Na toll. Wenn ich etwas Hasse, dann Lückenfragen. Nun, ok, treten wir die Fragen in die Tonne (Scusi, Doctore, es liegt nicht an Dir, es liegt am mir) und blicken ein wenig über den Tellerrand und plaudern aus dem Nähkästchen.

Der letzte große Blick über den Tellerrand war für mich vor ein paar Wochen bei der Überarbeitung des „König der Huren“. Ich war gerade dabei zu überlegen, wie ich das Abenteuer… kontroverser machen konnte. Kontrovers ist es, es hat immerhin zwei Andeutungen von…last euch überraschen. Ich hatte Angst, dass es in der Zensur gleich durchfliegt. Also habe ich nach etwas gesucht, was die Geschichte einerseits etwas abmildert (und besonders der EMMA-Fraktion den Wind aus den Segeln nimmt) andererseits eine neue Schärfe ins Spiel bringt. Kurz, ich wollte das Abenteuer gendern (wenn Du, geneigter Leser, jetzt aufschreist und hier kommentieren willst, dann habe ich es genau für Dich getan). Darum habe ich mich an einen ehemaligen Schüler gewannt, einen Transgender, der heute in Berlin studiert. Er hat mir die Augen geöffnet und mich in die Welt des genderns eingeführt. Dafür bin ich ihm sehr dankbar und seither versuche ich alles, was ich hier so an Abenteuer online stelle, zu gendern. Nebenbei, ich suche noch Rollenspielerinnen, die mir mein Abenteuer lektorieren und dadurch mein Trojanisches Pferd noch… trojanischer(?) machen.

Bevor hier jemand „Buuh, SJW!“ schreit: Geschlechter- und Sexualspezifische Themen interessieren mich schon eine ganze Weile. Homosexualität gehört für mich spätestens seit meiner Ausbildung vor 20 Jahren zum normalen Leben dazu, einer meiner Chefs war ein Homosexueller. Ich habe auch kein Problem damit, in Schwulenclubs zu gehen, tatsächlich trauern meine Frau und ich dem Isey in Straubing nach. Das Lokal gehörte einem Frauen meiner Frau und dessen Partner und dort konnte man richtig tolle Partys feiern. Aber Tansgender oder das Gendern waren für mich Neuland. Nach der Zusammenarbeit und einem Telefonat bin ich auf die Welt da draußen neugierig geworden und ich werde sie mir erschließen.

Die zweite Frage der Blog-O-Queste ist schon interessanter. Zur Zeit lese ich „Der Schwalbenturm“. Eine Ausnahme, denn normalerweise lese ich eher keine Fantasy-Literatur. Ich bin eher Fan von guten Krimis (bitte keine Thriller mit Serienmörder oder so einem Gedöns. Mein Geschmack geht eher in Richtung des Klassischen Ermittlers. Das spiegelt sich auch in den Krimmiserien wieder, die ich mir gern anschaue: Lewis, Death in Paradise, Inspector Barnaby, Wilsberg und der Tatort aus Münster (beste Folge: Sag nichts) oder Historisches, wie zum Beispiel „Die Reise mit der Snark“, die als Ferienlektüre auf meinem Stapel liegt, gleich neben einem Pater-Brown-Roman (womit ich den aktuellen Follow Friday erschlagen habe). Ich find Fantasy-Literatur teilweise ermüdend, weil leider zu oft das Klischee von Elfen Zwergen und den Rest wiederkaut wird. Ich lebe jetzt 23 Jahre mit DSA und anderen Fantasy-Settings, ich habe da jetzt schon so viel gesehen, da gibt mir Fantasy nichts mehr.

Wo wir gerade bei Fantay-Settings und Fantasy-Systeme sind: Ich bliche da auch gerne über meinen DAS/Rakshazar-Tellerrand. Weniger die Systeme, ich bin kein Regel-Fuzzy, sondern viel lieber Settings und Abenteuer. Grad heute habe ich „Beutelschneider“ runtergeladen und gelesen und finde dieses System erfrischend anders und für mich neu. Der Blick ins „Iron Gods“ hat mich ja auch zu weitreichenden Überlegungen veranlasst und meine Einstellung zu SyFi in Fantasy-Settings grundsätzlich geändert. Das Fate-Setting mit den Tschernobyl-Tieren hat mich an „Ratten!“ erinnert, einem Setting, von dem ich ebenfalls Begeistert war. Tiere als Helden… ich liebe es und warte schon jetzt ungeduldig auf „Die Schwarze Katze“. Gefallen gefunden habe ich auch an Pathfinder und Splittermond, letzteres dürfte ich ja im Rahmen meiner Feenwelt-Recherche genauer lesen und auch die Wandernde-Stadt-Geschichte hat mich dazu gebracht, mich mit Splittermond auseinanderzusetzen. Wohlgemerkt mit dem Setting, nicht mit der Systemmechanik. Das einzige Rollenspiel außer DAS, bei dem ich mich tatsächlich in die Regeln eingelesen habe, war die 3te Edition von Shadowrun. Ich bin damals nicht mit dem System warm geworden, das lag vor allem daran, wie das Hacken dargestellt wurde. Das Setting war auch eher… Geschmacksache. Später habe ich den berühmtesten Cyberpunk-Roman gelesen, der hat mich auch nicht so recht vom Hocker gehauen, was durchaus komisch ist, SiFy-Filme liegen mir nämlich.

Über den Tellerrand meiner Ausbildung schaue ich auch gern, wenn es um Tema Rollenspiel im täglichen Leben geht (ich bin studierter Wirtschaftspädagoge mit Schwerpunkt Wirtschaftsinformatik). Ich liebe nämlich die Pressemitteilungen von Archäologen, Paläontologen und Biologen. Neu entdeckte Arten, frisch ausgegrabene, untergegangene Städte, neueste Erkenntnisse über den Stammbaum des Menschen… gnau mei Weda, wie man hier in Bayern sagt. Besonders der Stammbaum der Menschen wurde ja in den letzten Monaten ordentlich durcheinandergewirbelt. Imho schreiben die Natur und die Geschichte die besten Quellbücher, die Natur die Bestiarien, die Geschichte die Hintergrundbeschreibung. Schaut euch z.B. diese drei Videos an. Großartig!

 

Karneval der Rollenspielblogs: Ruinen – Was ich noch sagen wollte…

Der ruinöse Monat geht so langsam auf seine Zielgerade zu, und ich hab noch ein paar Dinge auf meiner Liste, die ich gern noch abarbeiten möchte.

Zum einen bin ich da auf einen Artikel von den Orkpiraten gestolpert. Da gings um Ruinen von Abenteuern. Ich betreib ja den Blog, wie ich auch in der aktuellen Blog-O-Queste geschrieben habe, hauptsächlich als Mülldeponie (oder Ruine) für meine Abenteuer. Heute schmeiß ich mal wieder ein Abenteuer auf die Halde (Straubing Noir). Hauptgrund ist, dass ich das ganze wohl falsch angepackt habe. Die Idee zum Abenteuer ist schon ein wenig älter und ich hab die auf dem Kompost meiner Gedanken auch schon mal umgewendet. Mein Fehler war, das ich in das Abenteuer mehr geben wollte, als es ihm guttat. Krimmi-Abenteuer, Horror-Abenteuer, Stadtführer… da ist mindestens ein Päckchen zu viel. Hinzu kommt, dass ich nicht unbedingt der große Krimi-Schreiber bin. Den Schurken der Geschichte werde ich mir aber ins NSC-Karteikästchen packen.

 

Dann bin ich bei den Nerd-Gedanken auf den Ruinenbaukasten gestoßen. Hier hab ich eine Exemplar-Ruine erwürfelt und für Rakshazar umgearbeitet. Erwürfelt habe ich es mit eimem Würfeltool, das jaegers.net vorgestellt hat. (Die Zissme im Sumpf)

 

Ruinen bleiben übrig, wenn Zivilisationen zu Staub zerfallen. Anscheinend gab es da im frühen 12. Jahrhundert Ereignisse, die zum Untergang der Ägypter, Hetiter und Mykener geführt hatt. Bei ExtraCredits kann man dazu jetzt lehrreiche Videos dazu ansehen.

Don’t you open that trapdoor…

You’re a fool if you dare!… Stay away from that trapdoor, ‚Cos there’s something down there…

Bei meinem Hohelied auf die Ruinen Kurotans habe ich ja die Abenteueridee mit der Falltür aufgeworfen. Nun, Falltüren erinnern mich an eine Animations-Serie meiner Kindheit. Unter der Falltür lauern immer Monster und Mysterien, die besser für immer in der Dunkelheit geblieben wäre.

 

Die Helden_innen haben eine Ruine zu ihrem neuen Heim erkoren. Im Erdgeschoss finden sie eine Falltür

 

Die Helden_innen öffnen die Falltür und…(1W6)
1-2 Monster kriechen aus dem Loch.
3-4 etwas seltsames geschieht.
5-6 Es ist nicht tot, was ewig liegt

 

 

Monster kriechen aus dem Loch… (1W20)
1-3 2W6+4 Gruftasseln kriechen heraus.
4-7 eine Höhlenspinne krabbelt heraus.
8-10 2W Troggline greifen euch aus der Tiefe an.
MU 10 KL 10 IN 13 CH 13
FF 14 GE 15 KO 12 KK 11
LeP 24 AsP – KaP – INI 13+1W6
AW 8 SK –1 ZK 0 GS 8
Waffenlos: AT 11 PA 6 TP 1W6+1 RW kurzSteinkeule: AT 10 PA 7 TP 1W+3 RW mittel
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Fäule II Schlechte Eigenschaft
(Aberglaube)
Sonderfertigkeiten: Finte I

Talente: Klettern 5 Körperbeherrschung 4 Kraftakt 4, Schwimmen 3 Selbstbeherrschung 4
Sinnesschärfe 7 ), Verbergen 7 Menschenkenntnis 4 Überreden 3 Willenskraft 1
Größenkategorie: mittel
Typus: Kulturschaffender, humanoid
Kampfverhalten: Troggline greifen ohne Sinn und Verstand an

Flucht: Schmerz I,

11-13 1W6+3 Skelkin greifen an
14-16 Ein Nest (1W20) Grabwühler

 

Grabwühler

Größe: 0,20 bis 0,25 Schritt lang

Gewicht: 1 Stein

MU 10 KL 10 (t) IN 14 CH 11

FF 11 GE 13 KO 8 KK 6(k)

LeP 6 AsP KaP INI 12+1W6

VW 7 SK 1 ZK 2 GS 6

Biss: AT 6 TP 1W+3 RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II / Angst vor Feuer II

Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen

(Biss; Rüstungsschutz, der durch Kleidung und

Rüstungen zustande gekommen ist, kann ignoriert

werden, wenn die AT der Grabwühler gelingt und die

Verteidigung des Ziels misslingt. Magischer oder

natürlicher Rüstungsschutz kann nicht umgangen

werden und schützt weiterhin, auch wenn man mit

der Sonderfertigkeit den zusätzlichen externen RS

umgehen kann. Die Attacke ist um 2 erschwert.)

Talente: Klettern 10 Körperbeherrschung 4 Kraftakt 2 Schwimmen 6 Selbstbeherrschung 4 Sinnenschärfe 10 Verbergen 7 Einschüchtern 2 Willenskraft 2

Größenkategorie: winzig

Beute: 1 Ration (zäh, bitter

Typus: Tier, nicht humanoid

Kampfverhalten: Grabwühler fliehen, wenn sie angegriffen werden, in ihre unterirdischen Bauten. Werden sie in die Enge getrieben, greifen sie auch mal an,

Tierkunde (Wildtiere):                         

• QS 1: Grabwühlerfleisch ist zäh und schmeckt bitter, macht aber satt.

• QS 2: Die beste Jagdmethode ist er Angriff aus einem geschützten Versteck mit Pfeil und Bogen.

Jagd: –1

 

17-18 gedungene Mörder kriechen aus der Finsternis.

 

MU 14 KL 11 IN 13 CH 10

FF 13 GE 13 KO 13 KK 15

LeP 37 AsP KaP INI 14

AW 7 SK 1 ZK 1 GS 8

Waffenlos: AT 12 PA 6 TP 1W6+1 RW kurz

Bronzedolch: AT 15 PA 9 TP 1W6+2 RW kurz

(vergiftet mit Trollgarblut Wiederstand: Zähigkeit, Schaden: 2W6 SP und W6 Abzug auf alle Eigenschaften über die Wirkungsdauer verteilt / 1W6 SP über die Wirkungsdauer verteilt. Beginn: sofort, Dauer 10 KR)

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaften

(Goldgier)

Sonderfertigkeiten: Vorstoß, Präziser Stich III

Talente: Klettern 7 Körperbeherrschung

7 Kraftakt 9,

Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 7, Sinnenschärfe 8, Verbergen 7, Einschüchtern 10

Menschenkenntnis 4, Überreden 7, Willenskraft 7

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Beute: Trollgarblut 2 Anwendungen

Kampfverhalten: Einer_e der Helden_innen ist das Hauptziel, die anderen werden, so sie nicht angreifen, ignoriert

Flucht: individuell; spätestens nach Schmerz  II

versucht ein Würger zu fliehen.

 

19 zwei Ascheoger (Werte wie Oger).
20 ein Basilisk!

 

Etwas seltsames geschieht
1-3 Eine riesige, haarige Hand taucht aus der Dunkelheit auf, krallt sich die Falltür uns schließt sie wieder.
4 Der_die Held_in sieht sich selbst von oben hinten, wie sie in die Falltür starrt.
5 Die Helden_innen haben den Eingang in eine dystopische Feenwelt entdeckt. Die Feen dort sind vampirische Wesen, die Welt ist grau, braun und schwarz. Farbe wirkt auf die Wesen wie eine Droge, sie berauscht sie und macht sie schier verrückt.
6 Die Helden-innen sind auf ein Grab gestoßen. Im Grab liegt ein_e junge_r, hubsche_r Person. Sie schlägt die Augen auf, zwinkert die Helden_innen zu, lächelt, entblößt die Vampierzähne und bittet die Helden_innen, die Falltür wieder zu schließen.

 

Es ist nicht tot, was ewig liegt! (2W6)
2-4 „Endlich frei!“ rufen 1W6+3 Geister. „Dort stehen unsre Peiniger!“

 

5-8 Die Helden_innen sind auf eine Grabkammer eines Reichen gestoßen. Wenn die Helden_innen sie Plündern, erheben sich 1W6+3 Skelettkrieger.
9-10 Ein Ghul wurde beim Fressen gestört
11 Ein Dämon (Laaran, Heshthot, Difar)erscheint und bietet den Helden_innen seine Dienste an.
12 Ein schwebendes, wisperndes Licht lockt die Helden_innen hinab in die Schwärze…

 

Schatze können mutige Helden_innen hier finden…

Karneval der Rollenspielblogs: Wo wohnst Du? – Einsatz für vier Wände

Im Eingangsposting zum diesmonatigen Karneval wird gebeten, doch mal ein paar Gebäudepläne für die Helden-Basis oder das Schurkenversteck zu posten. Bisher wurden zwar informative Artikel über die Basis der Helden gepostet, Gebäudepläne fehlen aber noch.

Das will ich ändern.

Die Pläne die ich poste haben schon etwas Staub angesetzt und sind alles, nur nicht im korrekten Maßstab und nach DIN-Norm gezeichnet. Dazu fehlt mir das Wissen, ich bin Wirtschaftler, kein Bauzeichner.

Der erste Plan ist ein Wehrgehöft, das ich 2007 für das Abenteuer „Wolfsnacht“ geschrieben habe, da in dem Abenteuer kein plan dabei war. Weil das Abenteuer aber ein Detektiv- und Closed-Room-Abenteuer ist, wäre ein Plan des Wehrgehöfts sinnvoll. Ich recycle gerade den Plan für „Gefangen in den Nebelauen“. Dort dient er als Plan für eine verlassene Theaterritterfestung am Weinenden Wasser.

Nebenbei, ein kleines Statusupdate: Wir warten auf Arantan und darauf, dass er seinen Kram fertigschreibt. Die Focus-Spielhilfe ist übrigens gewaltig gewachsen und wird auch Regeln zur Generierung trollischer Helden nach DSA5 enthalten…

Der zweite Plan ist der Plan für die „Optima Brava„, einem luxuriösem Vergnügungsschiff, das in Myranor rumschippert. Die Idee für das Schiff hatte ich, nachdem ich die Ausgabe 8 des Memoria Myrana gelesen habe, dort wird das Luxusschiff Timiona im Artikel „Leben im Imperium – Optimatisches Vergnügen 2“ von Peter Horstmann gelesn hatte. Im Anschluss hab ich meine bescheidene Maltalente genutzt und den Rohentwurf der „Optima Brava“ gezeichnet. Den Plan lud ich damals ins Forum hoch, und in Ausgabe 18 hat Jochen Willmann die Pläne verbessert. „Die Optima Brava – Das Palastschiff des Kyrnomus ul Kouramnion“ ist der name des Artikels in der Ausgabe, die sich um dieses Schiff dreht.

Für Rakshazar gibt es vor allem Pläne für die Unterschlupfe der fiesen Gegenspieler, zu finden in „Auf blutigen Pfaden„.

Wo bekommt man noch pläne für die Heldenbasis her? Aus dem Internet natürlich!

Hier findet man die Grundrisspläne verschiedener Burgen.

Hier gibt es Grundrisspläne für wendländiche Buernhäuser mit zwei, drei oder vier tragenden Säulen.

Für Shotgunhäuser findet man hier  und hier Pläne.

Für moderne oder futuristisch angehauchte Häuser empfehle ich die üblichen Wohnungssuchseiten (immobilienscout24 und co).

Wer es weniger digital mag, dem entfehle ich, die Kirchen, Museeumsdörfer und Burgen der Umgebung zu besuchen. Dort gibs auch gegen ein Salär kleine Gehefte zur Geschichte des Ortes mit den jeweiligen Grundrissplänen.

 

Werkstattbericht König der Huren: Die Barbaren kommen!

Ich hab ja hier schon mal einen Blick ins Abenteuer gegeben, jetzt habe ich das Senario „Die Barbaren kommen“ überarbeitet. Das ist die Liste von Gegenständen, die die Helden den Barbaren abknöpfen können.

Kategorie Waffen (1-2) Würfle mit 1W6 Artefakte (3) Schmuck, Münzen und Juwelen (4-6) Würfle mit W20
  1: Antiker Säbel aus Elem

(Elemer Säbel Schwerter TP:1W6+4 GE/KK 15 AT/PA Mod.: 0/0  Reichweite: mittel Gewicht 1,25 Stein Länge: 90 HF 210 Dendari

Waffenvorteil: Gegen ungerüstete Humanoide mit RS 0 richtet der Elemer Säbel +1 TP an.

Waffennachteil: Wurde mit dem Elemer Säbel erfolgreich pariert, würfle mit 1W6. Bei einer 6 hat sich die Waffe

des Gegners kurz verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Helden in der nächsten KR führt. Diese

Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten.)

Rattenstatue aus Mammuton, Verflucht (Wirkung wie der Hexenfluch „Beute“ QS 4, Wirkung 12 Tage. Der Fluch wirkt vor allem auf Ratten, Fledermäuse und Spinnen. Auf der Statue ist der Satz „Im Namen des All-Einen, sei Verdammt“ in Marhynianisch eingraviert. Wird der Satz gesprochen, beginnen die Tiere den Besitzer der Statue anzugreifen) 10 Dendari Materialwert 1-4: Silbernes Amulett in Rattenform 10 Dendari
  2 Sichelschwert aus Edelbronze

Schwerter. TP 1W6+4 GE/KK 13 0/0 mittel 2 Stn 100 HF 120 Dendari Waffenvorteil: Von einem Reittier ausgeführt, bekommt der Träger des Sichelschwerts einen Bonus von +2 TP.

Waffennachteil: Gegen Waffen der Kampftechniken Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter erleidet der Träger eines

Sichelschwerts einen Malus von 2 auf PA.

Kupferscheibe mit Karte (Die Karte zeigt die Küstenlinie von Rakshazar, jedoch stimmt das Landesinnere nicht mit der Realität überein. Geschichte -5: Die Karte zeigt Rakshazar vor über 3500 Jahren. Dort, wo sich heute das Lavameer befindet, muss einst eine fruchtbare Auenlandschaft  und eine Stadt titanischen Ausmaßes gewesen sein. 200 Dendari Materialwert 5-7: 3W6 alte Goldmünzen

(Geprägt in El Brum) 3 Dendari je Stück

  3 Jagddolch mit Obsidianklinge

Dolche 1W6+1 GE 14 0/–2 kurz 0,25 Stn 30 HF 50 Dendari

Waffenvorteil: Im Kampf gegen Tiere der Größenkategorie mittel und klein erhält der Held einen Bonus von +1 TP.

Waffennachteil: Der Jagddolch kann das Manöver Kreuzblock gegen Zweihandwaffen nicht benutzen. Waffennachteil: Der Jagddolch ist sehr zerbrechlich. Wenn der Träger der Waffe im Kampf einen Patzer würfelt, zerbricht

Der Dolch

 

Krone aus Muscheln, Trollzähnen, Elfenbein und Mondsilberblumen (3 Ladungen „Blick in die Gedanken“. Der Zauber wird ausgelöst, wenn jemand den Helm aufsetzt. 150 Dendari Materialwert 8-10: 2W6 Karat Mondstein, 15 Rupeen je Karat
  4: Kriegsbeil aus Meteoreisen

Hiebwaffen TP 1W+4, GE 14, AT/PA Mod. 0/0 RW mittel, Länge 0,5 Schritt, Gewicht 1,5 Stein, Preis 100 Dendari

Statue eines Sultansskorpions aus Messing mit einem Schwanz aus einem unbekannten Material. Er beginnt zu leuchten, sobald die Kritische Essenz im Raum steigt.40 Dendari Materialwert 11-13:Rubin, 1W6 Karat, 15 Dendari je Karat
  5: 2W6 Pfeilspitzen aus spitzen Meeresschnecken (5 Rupeen je Stück) Porzellan aus Khunchom, 870 vBF. 100 Dendari 14: 1W6 Stein Meteoreisen, 50 Dendari je Stein.
  6: Antiker Spiegelpanzer RS/BE 4/2, keine zusätzlichen Abzüge

Gewicht 13 Stein

Wert 350 Dendari

 

Anmerkung: Der Spiegelpanzer ist eine Variante der Kettenrüstung.
Rüstungsvorteil: Gegen Waffen der Kampftechniken Schwerter und Zweihandschwerter schützt der Spiegelpanzer mit RS 5.
Rüstungsnachteil: Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Spiegelpanzer mit RS 2.

 

Camaaco im Sack. Das bissige Raubtier stürzt sich auf den nächsten Gegner, sobald es aus dem Sack kommt. 20 Dendari 15-16:2W6 Jadeplättchen (aus einer Jademumie.  Wahrscheinlichkeit von 10% (1-2 auf einem W20), an Gilbe zu erkranken; je Plättchen 4 Dendari
  Trollspucke im Goldfläschchen. Die Spucke löst alle nichtmetallische Stoffe in W6 KR auf. 20 Dendari. 17: Schädel aus Bergkristall mit drei Augenlöcher 100 Dendari Materialwert
mumifizierter  Lemur (30 Dendari Materialwertvertreibt Lemuren und Affen aus dem Sichtfeld des Besitzers) 18-19:Beutel mit Perlen (5 Unzen, insgesamt 1000 Dendari)
Göttinnenstatue mit Perlmuttüberzug, in ihrer Hand befindet sich eine Fackel, auf der eine grüne, nicht zu löschende Flamme brennt (70 Dendari Materialwert)  
Amulett aus Knochenblei in Form eines Skelettes (330 Dendari Materialwert, 3 Ladungen Skelettarius, muss dem Skelett umgehangen werden)
Idol aus Meteoreisen 50 Dendari Materialwert

 

Shahanaische Währung

Der Wert einer Tauscheinheit entspricht in etwa der Kaufkraft eines aventurischen Silbertalers,  wegen der Seltenheit von Metallen in Rakshazar jedoch nicht dessen rakshazarischen Materialwert.

Der Tauscheinheiten-Wert rakshazarischer Münzen kann der folgenden Tabelle entnommen werden:

Sanskitarische Münzen  
Dendari (5g Silbermünze) 1 TE
Shaktie (5g Bronzemünze) 0,1 TE
Rupee (5g Katzengoldmünze) 0,01 TE