Archiv der Kategorie: Aus der Werkstatt

Aus der Geschichte Rakshazars I

Heute möchte ich euch ein paar Ausschnitte aus der Geschichte Rakshazars präsentieren, die von unserem Barbarengentleman geschrieben wird. Das Word-Dokument, an dem er gerade schriebt, ist schon über 120 Seiten dick. Respekt! Quasi unser pendat zur Historica Aventurica. In besser 🙂

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Karneval der Rollenspielblogs Juni und Jul 2017: Von der Ruine eines Films zum Blick über den Tellerrand in die Küche eines Abenteuerschreiberlings

Ich höre ja gerne Baxern2 und den Deutschlandfunk, um mich zu inspirieren und fortzubilden. Gestern habe ich im Deutschlandfunk eine nette Rezension von „Dark Blood“ gehört. Dark Blood war ein Lost Movie, eine Filmruine. Mich fasziniert die Idee des Regisseurs George Sluizer, den Film in seiner Unvollständigkeit zu veröffentlichen. Freeze Fames, die Stimme des mittlerweile verstobenen Sluizer aus dem Off, der aus dem Drehbuch die fehlenden Szenen liest und River Phoenix, der James Dean meiner Generation… das hat was. Ich werds mir anschauen, Kinostart ist Morge, am 13. Juli 2017.

 

Der Beitrag hat mich auf eine Idee gebracht: Ich zeige euch, wie das Abenteuer „Die Axt des Kuros“ entstanden ist.

Hier geht es zum Ausgangspunkt des Ganzen. Gestartet ist das Abenteuer am 22. Dez. 2014 als Teil einer Abenteuerinitiative für die Neulinge in unserem Forum. Eigentlich sollte das Abenteuer ein OnePage sein, irgendwie ist aber das Ganze zu einem 26 Seiten und 7000 Zeichen Monster eskaliert. Damals hatte ich auch noch ein humanoides Wesen als Eisgigant im Hinterkopf, doch man konnte mich überzeugen, dass der Eisgigant eher ein animalisches Äußeres haben soll.

 

Am 4. Januar 2016 habe ich dann hier das Ergebnis der Initiative hier gepostet. Das Abenteuer ist in DSA4.1 geschrieben.

 

Dann gibt es noch hier drei Word-Dateien, die den Fortschritt im November 2016 dokumentieren.  Hier kann man sehr gut sehen, wie meine Lektoren, Plotholes und Logiklücken aufdecken und das Abenteuer richtig rund wird.

tmp_32087-Adk Arantan 23.11.16770925272 Adk Maeglin 23.11.16 Die Axt des Kuros neu Dnalor the Troll 24.11.2016

 

Und nun noch eine gute Nachricht: Der Riesländer hilft mir, das Abenteuer fertigzumachen und zu veröffentlichen, nachdem er seine Examensarbeit fertig geschrieben hat. An dieser Stelle ein barbarisch-orkisches yIDo‘ (ok, erwischt, es ist weniger orkisch als kosmisch).Es fehlen Layout und Illustrationen und das Abenteuer ist nun komplett in DSA5. Eine DAS 4.1 Version wird es nicht geben.

So, das war jetzt der Blick von den Ruinen eines Films über einen Teller rakshazarischer Blutsuppe ein Blick in die Küche eines Schreiberlings.

Karneval der Rollenspielblogs: Wo wohnst Du? – Einsatz für vier Wände

Im Eingangsposting zum diesmonatigen Karneval wird gebeten, doch mal ein paar Gebäudepläne für die Helden-Basis oder das Schurkenversteck zu posten. Bisher wurden zwar informative Artikel über die Basis der Helden gepostet, Gebäudepläne fehlen aber noch.

Das will ich ändern.

Die Pläne die ich poste haben schon etwas Staub angesetzt und sind alles, nur nicht im korrekten Maßstab und nach DIN-Norm gezeichnet. Dazu fehlt mir das Wissen, ich bin Wirtschaftler, kein Bauzeichner.

Der erste Plan ist ein Wehrgehöft, das ich 2007 für das Abenteuer „Wolfsnacht“ geschrieben habe, da in dem Abenteuer kein plan dabei war. Weil das Abenteuer aber ein Detektiv- und Closed-Room-Abenteuer ist, wäre ein Plan des Wehrgehöfts sinnvoll. Ich recycle gerade den Plan für „Gefangen in den Nebelauen“. Dort dient er als Plan für eine verlassene Theaterritterfestung am Weinenden Wasser.

Nebenbei, ein kleines Statusupdate: Wir warten auf Arantan und darauf, dass er seinen Kram fertigschreibt. Die Focus-Spielhilfe ist übrigens gewaltig gewachsen und wird auch Regeln zur Generierung trollischer Helden nach DSA5 enthalten…

Der zweite Plan ist der Plan für die „Optima Brava„, einem luxuriösem Vergnügungsschiff, das in Myranor rumschippert. Die Idee für das Schiff hatte ich, nachdem ich die Ausgabe 8 des Memoria Myrana gelesen habe, dort wird das Luxusschiff Timiona im Artikel „Leben im Imperium – Optimatisches Vergnügen 2“ von Peter Horstmann gelesn hatte. Im Anschluss hab ich meine bescheidene Maltalente genutzt und den Rohentwurf der „Optima Brava“ gezeichnet. Den Plan lud ich damals ins Forum hoch, und in Ausgabe 18 hat Jochen Willmann die Pläne verbessert. „Die Optima Brava – Das Palastschiff des Kyrnomus ul Kouramnion“ ist der name des Artikels in der Ausgabe, die sich um dieses Schiff dreht.

Für Rakshazar gibt es vor allem Pläne für die Unterschlupfe der fiesen Gegenspieler, zu finden in „Auf blutigen Pfaden„.

Wo bekommt man noch pläne für die Heldenbasis her? Aus dem Internet natürlich!

Hier findet man die Grundrisspläne verschiedener Burgen.

Hier gibt es Grundrisspläne für wendländiche Buernhäuser mit zwei, drei oder vier tragenden Säulen.

Für Shotgunhäuser findet man hier  und hier Pläne.

Für moderne oder futuristisch angehauchte Häuser empfehle ich die üblichen Wohnungssuchseiten (immobilienscout24 und co).

Wer es weniger digital mag, dem entfehle ich, die Kirchen, Museeumsdörfer und Burgen der Umgebung zu besuchen. Dort gibs auch gegen ein Salär kleine Gehefte zur Geschichte des Ortes mit den jeweiligen Grundrissplänen.

 

Werkstattbericht König der Huren: Die Barbaren kommen!

Ich hab ja hier schon mal einen Blick ins Abenteuer gegeben, jetzt habe ich das Senario „Die Barbaren kommen“ überarbeitet. Das ist die Liste von Gegenständen, die die Helden den Barbaren abknöpfen können.

Kategorie Waffen (1-2) Würfle mit 1W6 Artefakte (3) Schmuck, Münzen und Juwelen (4-6) Würfle mit W20
  1: Antiker Säbel aus Elem

(Elemer Säbel Schwerter TP:1W6+4 GE/KK 15 AT/PA Mod.: 0/0  Reichweite: mittel Gewicht 1,25 Stein Länge: 90 HF 210 Dendari

Waffenvorteil: Gegen ungerüstete Humanoide mit RS 0 richtet der Elemer Säbel +1 TP an.

Waffennachteil: Wurde mit dem Elemer Säbel erfolgreich pariert, würfle mit 1W6. Bei einer 6 hat sich die Waffe

des Gegners kurz verhakt, was zu einer Erschwernis von 1 auf AT für den Helden in der nächsten KR führt. Diese

Regel gilt nicht für Angriffe von Unbewaffneten.)

Rattenstatue aus Mammuton, Verflucht (Wirkung wie der Hexenfluch „Beute“ QS 4, Wirkung 12 Tage. Der Fluch wirkt vor allem auf Ratten, Fledermäuse und Spinnen. Auf der Statue ist der Satz „Im Namen des All-Einen, sei Verdammt“ in Marhynianisch eingraviert. Wird der Satz gesprochen, beginnen die Tiere den Besitzer der Statue anzugreifen) 10 Dendari Materialwert 1-4: Silbernes Amulett in Rattenform 10 Dendari
  2 Sichelschwert aus Edelbronze

Schwerter. TP 1W6+4 GE/KK 13 0/0 mittel 2 Stn 100 HF 120 Dendari Waffenvorteil: Von einem Reittier ausgeführt, bekommt der Träger des Sichelschwerts einen Bonus von +2 TP.

Waffennachteil: Gegen Waffen der Kampftechniken Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter erleidet der Träger eines

Sichelschwerts einen Malus von 2 auf PA.

Kupferscheibe mit Karte (Die Karte zeigt die Küstenlinie von Rakshazar, jedoch stimmt das Landesinnere nicht mit der Realität überein. Geschichte -5: Die Karte zeigt Rakshazar vor über 3500 Jahren. Dort, wo sich heute das Lavameer befindet, muss einst eine fruchtbare Auenlandschaft  und eine Stadt titanischen Ausmaßes gewesen sein. 200 Dendari Materialwert 5-7: 3W6 alte Goldmünzen

(Geprägt in El Brum) 3 Dendari je Stück

  3 Jagddolch mit Obsidianklinge

Dolche 1W6+1 GE 14 0/–2 kurz 0,25 Stn 30 HF 50 Dendari

Waffenvorteil: Im Kampf gegen Tiere der Größenkategorie mittel und klein erhält der Held einen Bonus von +1 TP.

Waffennachteil: Der Jagddolch kann das Manöver Kreuzblock gegen Zweihandwaffen nicht benutzen. Waffennachteil: Der Jagddolch ist sehr zerbrechlich. Wenn der Träger der Waffe im Kampf einen Patzer würfelt, zerbricht

Der Dolch

 

Krone aus Muscheln, Trollzähnen, Elfenbein und Mondsilberblumen (3 Ladungen „Blick in die Gedanken“. Der Zauber wird ausgelöst, wenn jemand den Helm aufsetzt. 150 Dendari Materialwert 8-10: 2W6 Karat Mondstein, 15 Rupeen je Karat
  4: Kriegsbeil aus Meteoreisen

Hiebwaffen TP 1W+4, GE 14, AT/PA Mod. 0/0 RW mittel, Länge 0,5 Schritt, Gewicht 1,5 Stein, Preis 100 Dendari

Statue eines Sultansskorpions aus Messing mit einem Schwanz aus einem unbekannten Material. Er beginnt zu leuchten, sobald die Kritische Essenz im Raum steigt.40 Dendari Materialwert 11-13:Rubin, 1W6 Karat, 15 Dendari je Karat
  5: 2W6 Pfeilspitzen aus spitzen Meeresschnecken (5 Rupeen je Stück) Porzellan aus Khunchom, 870 vBF. 100 Dendari 14: 1W6 Stein Meteoreisen, 50 Dendari je Stein.
  6: Antiker Spiegelpanzer RS/BE 4/2, keine zusätzlichen Abzüge

Gewicht 13 Stein

Wert 350 Dendari

 

Anmerkung: Der Spiegelpanzer ist eine Variante der Kettenrüstung.
Rüstungsvorteil: Gegen Waffen der Kampftechniken Schwerter und Zweihandschwerter schützt der Spiegelpanzer mit RS 5.
Rüstungsnachteil: Gegen Waffen der Kampftechniken Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen schützt der Spiegelpanzer mit RS 2.

 

Camaaco im Sack. Das bissige Raubtier stürzt sich auf den nächsten Gegner, sobald es aus dem Sack kommt. 20 Dendari 15-16:2W6 Jadeplättchen (aus einer Jademumie.  Wahrscheinlichkeit von 10% (1-2 auf einem W20), an Gilbe zu erkranken; je Plättchen 4 Dendari
  Trollspucke im Goldfläschchen. Die Spucke löst alle nichtmetallische Stoffe in W6 KR auf. 20 Dendari. 17: Schädel aus Bergkristall mit drei Augenlöcher 100 Dendari Materialwert
mumifizierter  Lemur (30 Dendari Materialwertvertreibt Lemuren und Affen aus dem Sichtfeld des Besitzers) 18-19:Beutel mit Perlen (5 Unzen, insgesamt 1000 Dendari)
Göttinnenstatue mit Perlmuttüberzug, in ihrer Hand befindet sich eine Fackel, auf der eine grüne, nicht zu löschende Flamme brennt (70 Dendari Materialwert)  
Amulett aus Knochenblei in Form eines Skelettes (330 Dendari Materialwert, 3 Ladungen Skelettarius, muss dem Skelett umgehangen werden)
Idol aus Meteoreisen 50 Dendari Materialwert

 

Shahanaische Währung

Der Wert einer Tauscheinheit entspricht in etwa der Kaufkraft eines aventurischen Silbertalers,  wegen der Seltenheit von Metallen in Rakshazar jedoch nicht dessen rakshazarischen Materialwert.

Der Tauscheinheiten-Wert rakshazarischer Münzen kann der folgenden Tabelle entnommen werden:

Sanskitarische Münzen  
Dendari (5g Silbermünze) 1 TE
Shaktie (5g Bronzemünze) 0,1 TE
Rupee (5g Katzengoldmünze) 0,01 TE

 

Zur Seite, ihr Hübschen, euer König kommt!

Ok, ok, der Hurenkönig wird kommen. Es haben sich genügend Interessenten, um das Abenteuer zu veröffentlichen.

Die nächsten Schritte werden sein:

  1. Das Abenteuer wird für DSA5 überarbeitet.
  2. Zeichnungen.
  3. Einen Bonus (muss mir was überlegen).
  4. Layout.

Das ganze wird ein, zwei Monate in Anspruch nehmen, da wir ja paralell am „Tal der Klagen“ arbeiten. Ich setze mir mal eine Deadline: Ihr sollt den König an meinen Geburtstag , dem 29 Januar, erhalten.

Ein paar Dinge aus der Werkstatt

Erstmal Prost. Zur Feier des heutigen Riesenmondes empfehle ich nen Moonshine.

Doch nun zum Geschäft: als Erstes gibt es den Entwurf des Vorteils Verhornung. Die Rasse der Brokthar hatte die bei und nach DSA4.1 als Rassenvorteil, ich hab da mal eine Entsprechung nach DSA5 gebastelt.

Vorteil Verhornung (50 AP)

Für Spiele ohne Trefferzonensystem: Für jeden Schmerz III erhält der Held einen permanenten  natürlichen Rüstungsschutz von +1 und BE +1. Mit der Sonderfertigkeit Belastungsgewöhnung kann der BE gemindert werden. Ab so erworbenen RS von+8 erhält der Held permanent den Nachteil Hässlich

Für Spiele mit Trefferzonensystem: Für jeden Schmerz III erhält der Held in der entsprechenden Trefferzone permanent RS+1/Be+1. Pro Trefferzone können maximal RS+4 erworben werden. Mit der Sonderfertigkeit Belastungsgewöhnung kann der BE gemindert werden. Ab so erworbenen RS von+8 erhält der Held permanent den Nachteil Hässlich

Das Ganze ist auch für meine Epic!-Geschichte von Interesse, zum Beispiel als Vorteil für Tolle, Riesen und, unter dem Namen „Verholzung“, auchfür Waldschrate.

Als Zweites möchte ich mich bei Thomas Andress herzlich bedanken, der mich auf Fehler in meinen DSA5 Generierungsregeln fürs Tal der Klagen aufmerksam gemacht hat und so freundlich war, mir alten Troll zur Hand zu gehen.

Und hier der Kämpe noch mal neu berechnet:

Kämpe (Kosten 183 AP)

Voraussetzung GE 13, KK 13

Sonderfertigkeiten

Sprachen für insgesamt 4 AP, Anführer (10 AP), Schwinger(8 AP), Kopfstoß((5), Auf Distanz halten I(15 AP), Unterlaufen I(10 AP), Hammerfauststil (10 AP)

Waffenfertigkeiten

Bögen 10, Wurfwaffen 8, Raufen 8

Eine der folgenden Fertigkeiten 10, eine Zweite 8 Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen, Schwerter, Zweihandschwerter,  Stangenwaffen

Talente:

Körper: Körperbeherrschung 3, Kraftakt 3, Selbstbeherrschung 2, Zechen 5

Gesellschaft: Einschüchtern3

Natur: Orientierung 4, Wildnisleben 3

Wissen: Kriegskunst 6, Sagen & Legenden 4

Handwerk: Heilkunde Wunden 1, Handel 1, Steinbearbeitung 3

Empfohlene Vorteile: Hohe Lebenskraft, Verbesserte Regeneration (LE), Waffenbegabung, Zäher Hund, Hohe Zähigkeit

Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn, Goldgier), Blutrausch, Hässlich

Ungeeignete Vorteile: Adel

Ungeeignete Nachteile: Krankheitsanfällig, Niedrige Lebenskraft, Schlechte Regeneration, Zerbrechlich

 

Riesen im Tal der Klagen – Gram und Grein

Passend zum Thema Epic!-Erweiterung hier das Riesenpärchen Gram und Grein mit ihren Werten in DSA5.

Zum Stand der Dinge: Wir arbeiten grade das Bestiarum aus, ein Herbarium ist noch in der Mache, dann fehlen nur noch die Grafiken, damit das ganze ins Layout kann. Also: es geht voran.

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