Archiv der Kategorie: Aus der Werkstatt

#dungeon23: Rost und Erblühen – Die Dachterrasse und der Garten des Kerkermeisters

Und jetzt geht es weiter mit den Gärten für meinen Dungeon Crawl.


G5: Die Dachterrasse

Ausmaße: 15,5 Schritt auf 7 Schritt.

Sinneseindrücke: Salzige Meeresluft mischt sich mit dem Geruch von Gras und Blüten.

Auf den ersten Blick: Der Garten ist von zwei Seinen von Mauern umschlossen, hinter den Sträuchern, Büschen und Bäumen liegt eine Steilwand hinunter zum Meer. Es grenzen 7 Blumenkübel den Weg entlang des Säulengangs zur Kanzlei zum Rasen ab. Auf dem Rasen steht ein Kanapee und eine langsam vor sich hin oxidierende Statue.

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 17-20 auf W20.

In einem Blumenkübel wächst Wacholder. Einer alten tulamidischen Legende zu folge ist unter jedem Wacholder ein Krummdolch. Diese Trifft auch hier zu. Greift man in den Wacholder, so kann man ein magisches Kurzschwert herausziehen.

Kurzschwert Überraschung: TP: 1W+2, Gewicht: 40 Unzen, AT/PA 0/+1, BF: 2, Preis 1200 Dentari

Würfle jedes Mal, wenn das Kurzschwert gezogen wird, mit 1W6: 1) Das Schwert verwandelt sich in ein Feuerschwert TP: 1W6+Stufe, AT/PA + Stufe / -Stufe (fällt die Parade dadurch auf 0 oder weniger, besteht bei jedem Angriff eine Chance, sich selbst damit zu verbrennen (1W6: 1) Kein Schaden, 2-3) 1W6+4 SP, 4-6) voller Schaden)); 2) Das Schwert wächst auf die Größe eines großen Eunuchensäbels an (TP: 1W+6, Gewicht: 180 Unzen, AT/PA -3/-4); 3) Das Schwert schrumpf (TP: 1W-1, Gewicht, 15 Unzen, AT/PA +2/+2); 4) Die Personage, die das Schwert nutz, verlangsamt sich (Proben auf GE erschweren sich um 2 Punkte, AT/ PA sind halbiert); 5) Die Personage, die das Schwert zieht, verwandelt sich für 2W6+2 KR in eine Steinstatue. Bei einer doppelten 6 sogar für 14 Spielrunden. 6) Das Kurzschwert lässt sich in diesen Kampf nicht ziehen!

Würfle mit 1W6: bei einer 5 oder 6 beißt aber der Wacholder zu.

Wacher Wacholder

MU: 14, LE: 20, RS: 2, 1 SP/KR bis eine KK oder GE Probe mit einer Erschwerung um 2 Punkte geschafft wird.

Die Statue ist die verwandelte Mutter des Sultans. Sie wurde von seinem Vater verwandelt. Die Proben, um sie zurück zu verwandeln, sind um 8 Punkte erschwert. Der Sultan ist über ein plötzliches Auftauchen seiner Mutter nicht erfreut, hatte sie doch seinen älteren Bruder bevorzugt hatte. Als Dank wird der Sultan den Helden einen Edelstein von 2W20 Karat eines zufälligen Edelsteins schenken und W6 Meuchelmörder auf den Hals hetzen.

Meuchler

Mu: 12, LE: 37, RE: 3; AT/PA 11/9 Topfschwert 1W+4  MK: 20. Die Schwerter sind vergiftet, das Gift wirkt nur nach dem ersten Treffer, dann ist das Gift abgewischt. Schaden: halbiert MU, RS, AT, PA, TP.Dauer: 15 KR; Beginn: sofort; Symptome: siehe Schaden

G6: Der Garten des Kerkermeisters

Ausmaße: 4 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Rosenduft und das knirschen von Sand unter den Stiefeln

Auf den ersten Blick: Der Garten erhebt sich anderthalb Schritt über den Boden des umgebenden Gartens. Eine Seite des Gartens grenzt an ein Gebäude. Eine Treppe führt hinunter in den Kerker (Kerk8). Der Garten ist von Rosenbüschen umgeben, der Boden ist aus Sand. In der Mitte des Garten wachsen Kakteen

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 16-20 auf W20.

Es gibt eine Geheimtür, die in die Kaserne der Wachen führt. Proben, um sie zu finden, sind um 2 Punkte erschwert.

Die Rosen werden vom Kerkermeister zur Züchtigung verwenden. TP 1W+3+1. Der Duft der Rose ist giftig (KL -5 für W20 KR), wenn man daran riecht.

Die Kakteen sind in Wirklichkeit ein schlafender Cactacea Saurus. Das Monster wacht nach W6 KR auf, wenn zu viel Lärm gemacht wird (Schmerzensschreie, Kampflärm).

Cactacea Saurus (Monster): Mut 12, Attacke 12/ 10/ 6 (Klauen, Maul, Schwanz) Parade 5, Lebenspunkte 75, Rüstungsschutz 3, Trefferpunkte 1W+5 / 2W+4 / 1W+4), Monsterklasse 100 Kakteennadeln: Bei jedem Angriff auf den Cactacea Saurus erleiden die Angreifenden 1W3 SP. Verschlingen: bei 1-3 auf 1W20 verschlingt der Cactacea Saurus sein Opfer. Wird der Cactacea Saurus nach dem Kampf nicht ausgeweidet, bleibt das Opfer verschluckt. Die Verdauung verursacht 1W20+5 TP. Im Saurier sind die Überreste des Kerkermeisters. Dieser trug einen Schmuckdolch (120 Dentari) und einem silbernen Ring (60 Dentari).

#dungeon23: Wachstum – Die Gärten I 

Bei meinem Dungeon Crawl wird es langsam Zeit, mich mit den Gärten der schwimmenden Festung auseinanderzusetzen. Immerhin sind sie ja das Alleinstellungsmerkmal der Festung von Shahana und der Grund, warum ich damals das Uralt-DSA-Abenteuer In den Fängen des Dämons unbedingt überarbeiten und nach Rakshazar bringen wollte. Insgesamt wird es 20 Gartenfelder geben. In einem der Felder ist dann die Jaguarlilie, die es zu vernichten gilt. Im Rahmen der Hauptqueste Der Dämon in den Gärten gibt es heute die ersten vier Gartenpartiellen.


Der Dämon im Garten (Hauptqueste) 

Fast die gesamte Schwimmende Festung ist von Gärten, begrünten Dachterrassen und Blumenkübel bedeckt. In einem Gartenfeld pflanzte der Gärtner die Zwiebel der Jaguarlilie.  

Du kannst als Spielleitung entweder das Feld, in dem die Jaguarlilie wächst, festlegen oder dem Zufall überlassen. Im letzteren Fall steigt die Wahrscheinlichkeit, die Lilie zu finden, um 5% je Feld, dass die Helden betreten.   

Stoßen die Personagen auf die Jaguarlilie, müssen sie sich auf jeden Fall mit dem Nachtdämon auseinandersetzten. Je nach Tageszeit ist dies eine schaffbare Aufgabe (tagsüber) oder nahezu unmöglich (bei Nacht). Wird der Dämon vernichtet, vergeht die Lilie und gilt als zerstört.

Die Personagen müssen die Jaguarlilie vernichten, am besten ausreißen und den Boden von Wurzelwerk befreien. Das geht am besten mit dem Pflanzenvernichtungsmittel oder der Feuergranate der Alchimistin oder einem guten Spaten und einem Lagerfeuer, über dem die Erde gebrannt wird. Wird die Lilie nicht vernichtet, wächst sie in 2W6 Tagen nach. Natürlich kann man auch die Blüte der Lilie angreifen und zerstören. Geschieht dies, verschwindet der Nachtdämon augenblicklich. Die Blüte wächst in 2 Tagen nach, mit der neuen Blüte taucht auch der Nachtdämon wieder auf, diesmal deutlich verärgert!    

Je nachdem, an welchem Stück Grün die Personagen vorbeikommen, besteht die Wahrscheinlichkeit, auf ein Wandelndes Monster zu treffen. Die Wahrscheinlichkeit steht bei den jeweiligen Gartenfeldern. Wurde die Linie nicht vernichtet oder zumindest die Blüte zerstört, gilt diese Regel auch für bereits besuchte Felder. Die Feinde wachsen sozusagen nach. Die Lilie vernichtet oder die Blüte zerstört, gilt jedes Feld, das Betreten wurde, als befreit, das heißt, es kommen keine Wandelnden Monster nach. 

Werte des Nachtdämons Kah-Turak-Arfai: 

MUT: 15;  LEBENSPUNKTE: 160 (2W Regeneration je KR) bei Nacht, 80 bei Tag;  RÜSTUNGSSCHUTZ: 20 gegen normale Waffen bzw. 7 gegen magische und geweihte Waffen bei Nacht, bei Tag 10 gegen normale Waffen und 7 gegen magische und geweihte Waffen bei Tag; ATTACKE: 19 bei Nacht, 15 bei Tag PARADE: 12 bei Nacht, 6 bei Tag  TREFFERPUNKTE: die noch vorhandenen Lebenspunkte des Opfers werden halbiert und auf die nächste ganze Zahl aufgerundet (bei Tag) oder abgerundet (bei Nacht); MONSTERKLASSE: 300 bei Nacht, 80 bei Tag. 

Auch Dämonen haben ihnen angemessene Feinde: die Dämonen. Allein die Waffen der Dämonen finden einen Dämon schutzlos, wie ein Mensch schutzlos gegen Menschenwaffen ist. Gegen Dämonenwaffen ist der Rüstungsschutz 2 bei Tag und Nacht. 

Einmal in der Nacht kann sich Kah-Turak-Arfai für 10 KR unsichtbar machen. Er benötigt dazu 1KR, 

Der Nachtdämon kann bei Nacht fliegen! 

G1: Der Gemüsegarten 

Ausmaße: Der Garten ist 20 auf 20 Schritt groß. 

Sinneseindrücke: Wachsen und Gedeihen. Es riecht erdig. Pollen fliegen durch die Luft. Gesang und Stöhnen sind zu hören.  

Auf den ersten Blick: Eine Treppe führt nach unten. Drei große Gemüsebeete voll mit Bohnen, Kürbissen, Lauch und anderem Gemüse, ein Busch mit leuchtenden Fruchten an der Brüstung. 

Es kann gefunden werden: Die Treppe führt hinab in die Küche des Grauens. 

Im Garten befruchten und vermehren sich gerade einige Gemüsemonster. Eine Gurke singt in einer Ecke gerade ein Liebeslied. Das Lied ist für Personagen, die mindestens eine Mutation haben, sehr anregend und erotisierend.  

Personagen, die nicht mutiert sind, werden bei einer 5 oder 6 auf W6 von 2W6 Gemüsemonstern angegriffen. 

Werte eines Gemüsemonsters:  

MU: 14 LE: 1W6, AT: 7, PA: 2 FK: 10, RS: 0 Waffe: Fäuste 1W TP. Würfle  jede KR mit 1W6, bei einer ungeraden Zahl lenkt das Liebesspiel der anderen Gemüsemonster den Angreifer so sehr ab, dass es diese KR nicht angreifen wird. 

In einem Beet wurde von den Gemüsemonstern ein Gartengehilfe vergraben. Dieser hat einen Silberring im Wert von 40 Dentari an einem Finger. 

Wandelndes Monster bei 12-20 auf W20  

G2: Der Obstgarten 

Ausmaße: 20 Schritt auf 26 Schritt 

Sinneseindrücke: Einst Ordnung, jetzt Chaos. 

Auf den ersten Blick: Blumenbeete, Bäume und Sträucher 

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 15-20 auf W20  

Geist des alten Obergärtners (wenn ein Wandelndes Monster die  Personagen angreift, siehe G4) 

G3: Der Wassergarten 

Ausmaße: 14 Schritt auf 20 Schritt, 10 Schritt tief 

Sinneseindrücke: Ruhe. Trügerische Ruhe 

Auf den ersten Blick: Große Seerosenblätter und kleine schwimmende Inseln. 

Es kann gefunden werden: Etwa wadentief im Wasser verborgen sind lauter Trittsteine und Säulen. Wenn man weiß, wo man hintreten muss, kann man das Becken durchqueren und zu einer geheimen Tür (den Schlüssel zur Tür hat die Prinzessin, das Schloss ist auf der linken Seite neben der Tür). 

Im Wasser schwimmen auch ein paar Fische 

Würfle mit 1W6: bei 6 greift ein Monster an 

Mit Seerosen überwucherter Untoter (Monster): MUT: 12, LEBENSENERGIE: 15, ATTACKE:7, PARADE:7, RÜSTUNGSSCHUTZ: 3, TREFFERPUNKTE: 1 W + 3, Monsterklasse: 15 Würfle 2* 1W6: 1 -3  duftende Seerosen (Die Personagen erhalten in diesem Kampf Mut +3. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 anschließend Mut -4) 6 verwirrend duftenden Seerosen (Die Personagen erhalten in diesem Kampf Klugheit -2. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 ist dieser Malus permanent). Das Monster kann Schwimmen, wird aber die Personagen nicht auf festes Land folgen.  

Hintergrund: Der Wassergarten dient der Schwimmenden Festung als Wasserreservat. Die Fische darin langen bei Festen auf der Tafel. Durch die geheime Tür entflieht die Prinzessin des Öfteren aus der Enge des Harems. Sie kennt die Lage der Trittsteine im Schlaf. Eine Geheimtür neben den Räumen des Gärtners führt über eine Treppe zu einer kleinen Höhle mit einem Segelboot, mit dem die Prinzessin zur Stadt aufbrechen kann (und das natürlich auch die Personagen nutzen können). 

G4: Der Garten des Gärtners 

Ausmaße: 20 Schritt auf 6 Schritt 

Sinneseindrücke: Ein schöner Blick auf die Gärten G1, G2 und G3. 

Auf den ersten Blick: Gras, Bäume und Büsche 

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 12-20 auf W20  

Werden die Personagen von einem Wandelndem Monster angegriffen, erscheint der Geist des alten Obergärtners (der Lehrer des aktuellen Gärtners) und unterstützt die Angegriffenen. Der Geist ist entsetzt darüber, was der Dämon in seinem Garten anrichtet und ist bereit, die Personagen beim Kampf gegen den Dämon zu unterstützen. Er weiß eine Stelle im Garten des Gärtners, an der seine Präsenz besonders mächtig ist. Entnehmen die Personagen dort etwas mit Asche durchmischte Erde (3 Portionen), können sie den Geist an jedem Ort rufen. Nachdem die letzte Portion verbraucht ist, wird der Geist sich zur ewigen Ruhe begeben. 

Hintergrund: Der verstorbene Gärtner Ktesias aus Kurotan wurde, gemäß der Tradition der Gärtner der schwimmenden Festung, verbrannt und seine Asche im Garten der Gärtner verstreut. Es gibt eine Stelle im Garten, an der etwas mehr Asche liegt. Diese Asche dient dem Geist Ktesias als Anker im Diesseits, den er nutzt, um seinen geliebten Garten gegen die Einflüsse des Dämons zu vierteiligen. Da er als Geist ortsgebunden ist, kann er nur in den Gärten des Gärtners und im Obstgarten eingreifen. Wird seine Asche jedoch mitgenommen, so kann er die Personagen auch an anderen Orten unterstützen. Um die Personagen unterstützen zu können, muss eine Handvoll Asche (1 Portion) verstreut werden. Sogleich erscheint der Geist. 

Geist des Ktesias 

Mu: 14, LE: 20, RS: 0, AT/PA 12/8, TP 1W+2 (Geitermachete) MK 25, der Geist kann nur duch magische Waffen, geweihte Waffen und Magie verletzt werden. Es ist übrigens möglich, den Geist zu verstärken. Für jede weitere Handvoll Asche erhält der Geist +5 LE, AT/PA +2 TP +2. 

GÄ1: Der Geräteschuppen 

Ausmaße: 4 Schritt auf 8 Schritt 

Sinneseindrücke: Dunkel… und es stinkt! 

Auf den ersten Blick: Macheten, Harken, Scheeren, Körbe und stinkende Säcke 

Es kann gefunden werden: Die Tür zum Geräteschuppen ist mit einem Schloss verschlossen, der Schlüssel liegt im Schreibtisch des Gärtners (GÄ1).  

Die Geräte des Geräteschuppens haben eine einschüchternde Wirkung auf alle Pflanzenmonster, wenn diese sichtbar mitgeführt werden. Den Pflanzenmonstern muss eine MU-Probe erschwert um W6 Punkte gelingen, sonst erhalten sie einen Malus auf Attacke und Parade um 2 Punkte. 

In den Säcken ist Düngemittel. Bei einer Flucht können die Säcke zurückgelassen werden. Angreifende Pflanzenmonster werden die Personagen nicht verfolgen. 

GÄ2: Die Räume des Gärtners 

Ausmaße: 12 Schritt auf 10 Schritt, 3Schritt Höhe. 

Sinneseindrücke: Hell, duftend und grün. Alles ist grün! 

Auf den ersten Blick: Ein großes Bett steht in der Mitte des Raumes, überall am Boden stehen Blumenkübel herum, von der Decke hängen Ampeln und die Wurzeln der Bäume aus dem Garten des Gärtners (G4) herab. Zwei Schlaflager in der rechten, hinteren Ecke, Schränke und ein Schreibtisch. 

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 17-20 auf W20. 

Die beiden Lager in der Ecke gehören den beiden Gärtnergehilfen des Gärtners. Werden sie durchsucht, kann man 1 Heiltrank (10 LP) und 1 Pflanzenvernichtungsmittel (siehe Queste Die Alchimistin) finden. 

Der Schreibtisch ist verschlossen, kann aber leicht (KK-Probe) aufgebrochen werden. Der Schlüssel ist bei der Flucht des Gärtners ins Meer gefallen. Im Schreibtisch findet sich der Schlüssel für den Geräteschuppen (GÄ1) und das Tagebuch des Gärtners. Darin lässt sich ein Hinweis auf den Schädelturm finden (siehe Queste Der Schädelturm) 

Im Bett des Gärtners lässt sich ein kleines Kästchen finden. Darin sind 4 magische Bohnen. Werden 2 davon eingepflanzt, wuchern sie in W6 Spielrinden hoch und bilden ein Portal in eine Feenwelt. Die Ausgestaltung der Feenwelt obliegt der Spielleitung, die Welt sollte aber ein heimeliger, gemütlicher Schutzraum sein, der von Pflanzenmosnstern und Dämonen nicht betreten werden kann und den Personagen die Chance bietet, sich darin zu regenerieren. Werden alle 4 Bohnen eingepflanzt, kann man damit, mit dem Umweg über die Feenwelt, auch eine Abkürzung zwischen zwei Orten schaffen. 

In einem Schrank ist eine Kiste mit einem Schatz (1 Handvoll). 

#dungeon23: Versunken – Versunken und vergessen

Diese Woche hab ich eine Prämiere. Ich beschreibe heute mal einen Dungeon, der tatsächlich nur aus einem Raum besteht und nicht wie in meinen anderen Beiträgen zu #dungeon23 aus einem Raumkomplex. Der Raum, den ich heute beschreibe, ist Teil meines Rakshazar-Dungeon-Crawls und dort eine neue Nebenqueste.


Versunken und Vergessen (Nebenqueste) 

Diese Nebenqueste kann auf drei Arten gestartet werden. Entweder entdecken die Helden in den Visionen des Amazth-Tempels eine Schatzkarte, auf der die Höhle verzeichnet ist oder sie stoßen in der Schatzkammer auf eine goldene Tafel mit Hinweisen auf die Höhle oder ihnen erscheint in einem zufälligen Raum die Vision einer Göttin 

Zum Vorlesen und nacherzählen: 

“Zuerst war da ein glockenhelles, fröhliches Lachen. Dann ein Windhauch, wo keine Luft sich regt. Der Duft von frischem Quellwasser. Die Kälte einer Vollmondnacht im Winter. Dann… eine schneeweiße, halbdurchsichtige, halbnackte Frauengestalt, die durch den Raum schreitet, kurz verweilt, Dich ansieht… und dann in der Wand verschwindet. Dann Wasser, das durch die Decke tropft… und weinen. Plötzlich siehst Du ihr Gesicht vor dir, siehst die schweren Ketten um ihren Hals und die Hände, mit der sie dir durchs Gesicht fährt und fleht: ”Rette mich! Such mich im Herz der Insel im Reich unter dem Wasser in Obhut der Denkenden neben dem allessehenden Auge! Befreie mich!” 

Ausmaße: Die Höhle ist 10 Schritt lang und 4 Schritt breit. Vom tiefsten Punkt der Höhle (unter Wasser) zur Decke sind es 5 Schritt, von der Wasseroberfläche zur Decke sind es 2 Schritt) 

Sinneseindrücke: Nass, der Geruch von Salzwasser mischt sich mit dem Geschmack von Bergquellwasser. Warm, Das Wasser ist etwas wärmer als die Temperatur eines Körpers, die Luft ist feuchtwarm. Beobachtet: Hat sich das Auge gerade bewegt? Lebendig. Hier atmet etwas! 

Auf den Ersten Blick: Felsen und ein Gitter bilden einen Pool im Raum, am Sims entlang der Wand, knapp über der Wasseroberfläche, stehen Statuetten. Sie sind mit einer Kette gefesselt. An der Wand prangt ein riesiges Auge. Das Wasser im pool leuchte bläulich, ebenso viele kleine Steinchen ander Wand. 

Was gefunden werden kann: Die Wände der Höhle sind mit schuppen bedeckt. Es sieht so aus, als hätte man einen riesigen Fisch umgestülpt und befinde sich nun auf der Innenseite. Einige Schuppen sind leuchtende Gwen Petryl. Insgesamt sind das 2W20+20 Leuchtschuppen, jede Schuppe hat einen Wert von 2 TE 

Im Pool (1) schwimmen W20+4 durchsichtige Fische (MU 10, LE 10, RS 0 Ausweichen 13). Ihr Hirn, die Zähne und der Verdauungsapparat scheinen durch eine durchsichtige Haut. Das Wasser im pool ist Süßwasser, während das Wasser um den Pool herum Salzwasser ist. Die Gitter um den Pool lassen sich mit einer KK-Probe erschwert um 2 Punkte niederreißen. Geschieht dies, fliehen die Fische durch die Gänge (4) nach draußen. Das Wasser im Pool fluoresziert. Wird es in eine Glasflasche abgefüllt und geschüttelt, wirkt es wie eine Öllampe. Eine solche Flasche lässt sich W6 mal Schütteln, bevor der Effekt verbraucht ist. 

Entlang des Simses (2) stehen die Statuetten diverser derischer Wasser- und Meeres und Schicksalsgottheiten. Einige Gottheiten sind mehrfach vorhanden und unterscheiden sich in ihrem Aussehen, je nachdem, welche Wesen sie fertigten. Alle Statuetten sind mit einer dünnen Kette aus Arkanum (Gewicht W20 Unzen, je nach Länge der Kette) gefesselt. Befreit man eine Gottheit, so hat die Kette einen Wert von 30 Dentari je Unze. Befreit eine Personage eine Gottheit und bringt ihr ein wie auch immer geartetes Opfer dar, so kann diese Personage von nun an als Kultist:in geführt werden. Je nach Gottheit kommen bei der Befreiung noch weitere Boni oder Mali hinzu. Bei jeder befreiten Gottheit (ja, das heißt, dass das Elementar auch mehrmals auftauchen kann) würfle mit 1W6. Bei einer 1 erscheint ein Wasserelementar. 

Wasserelementar: 

MU: 16, LE 20 + Anzahl der befreiten Göttersatuetten, RS 2, AT / PA 5+ Anzahl der befreiten Göttersatuetten (max. 20) / 15 – Anzahl der befreiten Göttersatuetten (min. 2) TP 2W+ Anzahl der befreiten Göttersatuetten. MK 30+ Anzahl der befreiten Götterstatuetten. Ein Wasserelementar erscheint auf jeden Fall bei der 19. befreiten Götterstatuette. Wird auch die 20. Götterstatuette befreit, schließt sich das Auge (3) und der Antrieb ist permanent zerstört. 

W20 Aussehen Gottheit Auswirkungen 
Mischwesen aus Mensch und Fisch. Männlicher Oberkörper, bärtig, mit Fischschwanz. Statuette besteht aus einem faustgroßen Gwen Petryl (Wert 2000 Dentari). Efferd Die Personage, die die Statue trägt und verehrt, erhält 1x am Tag die Fähigkeit, sich mit Walen, Delfinen und Fischen zu verständigen. 
Mit Perlmut überzogene, grob humanoide Gestalt, sitzend, ein Tentakel (?) zum Segen erhoben (Wert 950 Dentari) Numinoru Die Personage erhält permanent die Fähigkeit, unter Wasser zu Atmen. 
Statuette einer nackten, menschlichen Frau, aus durchsichtigen Ulexit (Wert 700 Dentari) Mada Ein glockenhelles Lachen ertönt. Die Personage fühlt sich erfrischt und befreit. Sie erhält permanent W6+20-Stufe ASP hinzu (auch, wenn die Personage kein magisch begabter Charakter ist) 
Schädel eines Mahrs, auf den Symbolen, Schriftzeichen und Mustern geschnitzt sind (Wert 1000 Dentari) Der Namenlose Die Personage muss zunächst etwas eigenes Blut opfern (2W6 Punkte), dann den Schädel über den Kopf halten. Die Personage kann damit W6 Opfer unter ihre Kontrolle zwingen (MR-Probe der Opfer muss dazu misslingen, diese ist um die Anzahl der Geopferten LE erschwert). Mahre fallen sofort unter den Bann der Persogage, sobald die den Schädel sehen. Für sie muss auch kein Blut geopfert werden. 
Kleine Statuette eines Kraken, aus einem Seeschlangenzahn geschnitzt (Wert 500 Dentari) Charypto Ritzt sich die Personage mit der Statuette im Gesicht, wachsen um den Mund Tentakel. Mit diesen kann die Personage zwar nicht angreifen, wohl aber wie mit einer Hand Dinge bewegen oder Richtung Mund ziehen. Zudem kann die Person nun Tinte verspritzen (FK 1, Bei einem Treffer ist die nächste Aktion des Opfers (z.B. eine Attacke) um W6 erschwert.  
Silberne Statuette einer humanoiden Frau. Die drei Augen sind Einlegearbeiten aus Mondstein (Wert 1000 Dentari) Mada In der Statuette sind 3 beliebige Zauber gespeichert. Sind sie verbraucht, löst sich die Statuette in Luft auf. 
Kunstvolle Statuette aus Gold, Der Kopf ist ein Stückchen blankpolierter Meteorit (Wert 1200 Dentari) Der Namenlose Beim Griff in die nächste Schatzkiste erhält die Personage eine Hand an Schätzen zusätzlich. 
Haifischstatuette aus Walknochen (Wert 200 Dentari) Bel-Sholairak Solange die Personage die Statuette besitzt, kann sie sich 1x am Tag für maximal 10 Spielrunden in einen Hai verwandeln. Als Hai muss sie eine MR-Probe ablegen. Missling diese, so hat die Personage die Kontrolle verloren und verhält sich wie ein echter Hai. 
Statuette eines bartlosen Mannes mit langem, wallendem Haaren aus Seetang dargestellt, recht neu, aus Silber (Wert 700 Dentari) Tlalclatan  Die Personage erhält beim Schwimmen im Salzwasser einen Bonus von W20 Punkten 
10 Eine Kristallflasche, darin etwas Wasser und Algen (Wert 300 Dentari) Uzhuch Wird die Kristallflasche an einem Ufer zerbrochen, erscheint der Algendämon Uzhuch und dient der Pesonage. Wird die Flasche an Land zerbrochen, erscheint der Dämon zwar auch, muss aber gleich wieder vergehen. Sollte er in der Zukunft noch einmal auf die Peronage treffen, wird er auf sie verärgert reagieren.  
11 Zwei Holzmasken, mit Muscheln, Federn und Perlen geschmückt (Wert 100 Dentari) Olaodun und Erishu  Diejenigen, die die Maske tragen, können in Süßwasser besser schwimmen. Entsprechende Proben sind um W20 Punkte erleichtert 
12 Ein Muschelhorn. An der Muschel sind kleine Ketten befestigt, an denen Ohren hängen (Wert 100 Dentari) Mououn Wird das Horn geblasen, erscheint ein mit Geistern besetztes Kriegskanu. Für jedes abgetrennte Ohr eines Feindes, dass am Horn befestigt wird, vergrößert sich das Kanu und ein zusätzlicher Geist erscheint. Zurzeit sind 2W6+3 Geister auf dem Kanu. 
13 Ein Rohdiamant, darin ist Wasser eingeschlossen (Wert 2000 Dentari) Der Namenlose Wird der Diamant zerbrochen und das Wasser getrunken, erhält die Personage W20 LE oder ASP oder KE permanent hinzu. Die Person entwickelt aber eine besondere Essstörung: Sie kann nunmehr nur noch Blut zu sich nehmen, alle andere Nahrung erbricht sie. 
14 Unterarmgroße Statue eines 8-armigen, aufrechtstehenden Krokodils, dass in allen Armen Waffen hält. (Wert 1200 Dentari) Kr’Thon Die Statuette ist eigentlich der Kopf eines Morgensterns. Wird er auf einen Stiel montiert, gelten folgende Werte:  Die Waffe gilt als geweihte Waffe.  
15 Statuette aus Meerschaum, die einen Mann mit weiblichen Rundungen zeigt, der mit gefangenen Fischen durchs Wasser schreitet. (Wert 780 Dentari) Tlaclatan Für jeden Fisch, der vor der Statuette geopfert wird, fängt die Personage am darauffolgenden Tag W6 Fische 
16 Eine Tonfigurine. Bei genauer Inspektion stellt sie sich als Okarina heraus Tlaclatan  Wird die Okarina geblasen, erscheinen W6 Schwertwale, die der Rersonage zur Seite stehen. Die Okarina lässt sich 1 x im Monat nutzen. 
17 Der Schädel eines Delfins, mit Runen und Schnitzereien verziert. Die Zähne des Schädels sind aus Amethyst (Wert 2100 Dentari) Charypto Wer den Schädel in Händen hält, kann 1x im Monat eine Seeschlange rufen. Würfle mit 1W6: Bei einer 1 werden W6 Wale auftauchen und die Seeschlange sowie jene Person, die den Schädel hält, angreifen. 
18 Der Schädel eines Orkkindes, mit weißer Farbe bemalt. Die Augen sind aus Mondstein und Onyx (Wert 700 Dentari) Mada Wer en Schädel in Händen hält, hat, solange es kein Neumond ist, die Fähigkeit, 1x am Tag im Dunkeln zu sehen (für 6 Stunden) oder Magie zu erkennen (für 3 Spielrunden). Würfle mit 1W6: Bei einer 6 hört die Person, die den Schädel hält, das schaurige Wimmern und Weinen eines Kindes. MU-Probe erschwert um 4 Punkte. Bei Misslingen rührt die Person den Schädel um die Anzahl der misslungenen Punkte nicht mehr an (Bsp.: Eigenschaftswert Mu 14, Erschwernis um 4 Punkte. Der Würfelwurf darf also maximal 10 zeigen. Es wird eine 16 gewürfelt, d. h. die Probe wurde um 6 Punkte verpatzt, die Person wird den Schädel ein halbes Jahr lang nicht mehr anrühren) 
19 Mit Seepocken bedeckte Silberstatue. Sie hält eine Fackel hoch, deren nie erlöschendes Feuer grünlich leuchtet. In der anderen Hand scheint einmal eine Waage gewesen zu sein . Der Balken ist sichtbar, die Waagschalen sind verloren. (Wert 3000 Dentari) Eskates Die Personage würfelt mit 1W6: 1-3) nichts passiert. 4) die Personage wird permanent doppelt so schnell (wie Axxeleratus), altert aber auch doppelt so schnell. 5) Die Personagen werden in einen zufälligen Raum des Palasts teleportiert. 6) Über den Personagen öffnet sich ein Riss, aus dem 2 Hände Schätze und mumifizierte Überreste eines Krieges in einer weißen, zerrissenen Stoffrüstung regnen. Der runde Helm des Kriegers hat ein goldenes Visier (RS +2). Die Waffe des Kriegers verstiest 2x einen Energiestrahl (4W6, Reichweite 7 Schritt). 
20 Zerbrochene Statue unbekannt Diese Statuette kann nach Belieben der Spielenden wieder zusammengesetzt werden. Sie können selbst festlegen, welche Gottheit ihre Statue darstellen soll und auch neue Gottheiten erfinden. Wenn diese Statue von einer Personage verehrt wird, kann diese zur Kultist:in werden.   

Vor dem Auge (3) ist ein kleiner Altar. Darauf liegen drei Ketten (Gewicht je W20 Unzen, Wert 500 Dentari je Unze). Um dem Auge zu Opfern, muss eine geweihte Statuette einer Gottheit, ein heiliges Zeichen oder eine Reliquie gefesselt werden. Das Auge gewährt der opfernden Personage folgenden Bonus: Die Personage regeneriert alle verlorenen LE, KE und ASP. Haben Kultist:innen Heilies ihrer eigenen Gottheit geopfert, so haben sie diese erzürnt. Sie verlieren ihre KE und gelten vortan als Das, was sie waren, bevor sie Kultist:in wurden, minimal aber als Abenteuerer:in. 

Das Auge (3) bewegt sich tatsächlich. Es scheint den Personagen zu folgen. Auch eine Art Atem scheint es zu geben. 3 Spielrunden lang zieht es Wasser in die Höhle, 2 Spielrunden lang hält es den Atem an, 1 Spielrunde lang stößt es das Wasser durch die beiden Gänge (4) aus. Beim Atmen schwappt Wasser in den Pool (1) und wird sofort zu Süßwasser. 

Um durch die Gänge (4) zu schwimmen, sind proben beim Einatmen um W6-1 Punkte erleichtern, beim Ausatmen um W6 Punkte erschwert. Um durch die Gänge zu schwimmen, braucht man beim Einatmen 7-X (Würfelergebnis) Minuten, beim Ausatmen 7+X (Würfelergebnis) Minuten.  

Hintergrund: Dieser lebende Raum ist der Antrieb der Schwimmenden Festung. Werden die gefesselten Gottheiten oder die durchsichtigen Fische befreit, bricht der uralte, mythische Antrieb zusammen, die lebende Höhle stirbt und die Schwimmende Festung wird bis zum Ende der Zeit an dieser Position verharren. Da die Sultanswürde mit der Krone der Festung und der Fähigkeit, diese zu steuern verbunden ist, wird Akims Nachfolger dann ein ziemliches Legitimitätsproblem haben…. 

Flucht in die Tiefe – Die Karte

Ich habe mir die Zeit genommen, für meinen Dungeon Crawl Flucht in die Tiefe, die Karte zu machen. Die Karte fußt auf The Keep on the Borderlands, doch ich habe ein paar Veränderungen vorgenommen. Hie Höhenlinien sind anders, die Höhlen sehen deutlich mehr nach Höhle aus im Original und es gibt Geheimgänge, die es im Original nicht gab. In der Raumbeschreibung habe ich dann auch die Höhe der Räume beschrieben. In den meisten Räumen dürfte das stehen problematisch sein 🙂

#dungeon23: Stadt – Der Turmgolem

Ja, diesen Teil meines Dungeon Crawls hatte ich eigentlich schon fertig, und auch einen Turmgolem bzw. dessen Zeichnung gab es schon. Mir gefällt aber das nicht mehr, und darum hab ich mir den Text und die Zeichnung geschnappt und überarbeitet.

Der Begriff, den ich für diesen Dungeon gewählt habe, ist Stadt, da der Turmgolem in der Stadt Sahana steht.


Der Turm von außen 

Ausmaße: Der runde Turm selber hat einen Durchmesser von etwa7 Schritt und eine Höhe von 8,5 Schritt. Hinzu kommen die Füße und Arme, so dass die Grundfläche einen Durchmesser von 9 Schritt hat. 

Sinneseindrücke: Bedrohlich und irgendwie… lebendig. 

Auf den ersten Blick: Der runde Turm erinnert grob an eine sitzende Gestalt. Eine Treppe führt zwischen stilisierten Beinen hinauf zu einer offenen Tür. Über der Tür prangt ein halber Riesenschädel. Zwei Obelisken stützen den Turm. Auf der Treppe zum Turm sitzen Bettler. 

Was gefunden werden kann: Streit. Die Bettler wurden vom Herrn des Turms angeheuert, um diesen vor neugierigen Eindringlingen zu schützen. Sie sind recht aufdringlich und suchen sofort Streit, wenn man sich der Treppe nähert. Wer sich den Turm mit gezogenen Waffen nähert, wird angegriffen, wer die Waffen jedoch stecken lässt, wird nur nach dem woher und wohin und etwas Kleingeld gefragt, verspottet und geschubst. Die Bettler-Wachen sind alles andere als loyal, sie fliegen, sobald sie mehr als 10 SP erleiden, lassen sich überreden (CH erschwert um 2) oder bestechen (40 Rupiee je Bettler). 

Bettlerhauptmann: 

MU: 13 LE: 51 RS: 1 AT: 12 PA: 12 TP: 1W+1 Bronzedolch AP: 15 

1W6+2 Bettlerwachen: 

MU: 13 LE: 35 RS: 1 AT: 10 PA: 9 TP: 1W+2 Steinkeulen AP: 15 

Erdgeschoss 

Ausmaße: Der Raum hat einen Durchmesser von 6 Schritt und eine Höhe von 4,5 Schritt. 

Sinneseindrücke: Reichtum, zur Schau gestellt. 

Auf den ersten Blick: Ein reichgedeckter Tisch in der Mitte des Raumes, Truhen an der Wand, viele Stühle und eine Leiter nach oben. 

Das kann gefunden werden: In dem Raum sind mehrere kleinen Golems versteckt.  

In der Mitte des Raumes steht ein langer, massiver Tisch quer zum Raum. Der Tisch ist reich mit Speis und Trank gedeckt. Nähern sich ein Feind Rakka iben Bartiht dem Tisch, so vereinen sich der Braten, die Beilagen und der Getränkepokal zu einem Essensgolem (bestehend aus einem gebratenen Piri Piri, Bananen, Datteln und einem Grabwühlerkopf), der mit Tranchiermesser und Bratenspieß angreift. Bei einer 18-20 auf einem W20 springt zudem ein untoter Echsenbraten auf und greift an. 

Essensgolem: 

MU: 18 LE: 15 RS: 2 AT: 11 PA: 9 TP: 1W+1 (Bratenspieß, Messer) AP: 15 

Untoter Echsenbraten: 

MU: 14 LE: 30 RS: 0 AT: 15 PA: 3 TP: 1W+6 (Biss) AP: 20. 

Die Truhen sind unverschlossen. Würfle mit 1W6: bei 4-6 ist in der Truhe ein Schmuckgolem versteckt, bei 2-3 eine Mausefalle (1 SP, GE-1 für W6-1 Spielrunden). Würfle für jede Truhe mit 1W6 1-2) 3 Handvoll Schätze, 3-4) 4 Handvoll Schätze 5) 5 Handvoll Schätze, 6) 6 Handvoll Schätze. Die Art der Schätze wird mit dem Anhang S ermittelt. 

Schmuckgolem: 

MU: 14 LE: 20 RS: 2 AT: 12 PA: 6 TP: 1W+6 (Faust) AP: 10. Wird ein Schmuckgolem zerstört, verringert sich des Schatzes in der Kiste um W20+W20 Dentari. Übersteigt dies den Wert der Schatzkiste, sind alle Schätze in der Kiste zerstört.  

Am Boden liegen auch noch einige Waffen und Rüstungen (3 Helme, RS+2, 1 Spiegelpanzer RS 4 GE-Malus 2, Wert 525 Dentari) aus Messing herum (wie Bronzewaffen, die Waffen haben aber einen güldenen Schein, was sie 1,5x wertvoller macht, W6+4 Dolche, W6 Äxte, W6 Schwerter) 

Im 1. Stock befindet sich die Steuerung des Turms. Wird sie aktiviert verwandelt sich der Turm innerhalb von W6 KR in einen Golem. Der Golem beginnt dann zu “fressen”. D. h. Die Decke senkt sich hinab und zermalmt alles, was sich noch im Erdgeschoss befindet. Die Eingangstür wird durch ein herunterratterndes Gitter verschlossen (KK erschwert um 3 Punkte, um es hochzustemmen). Hier ein kleiner Timer. Jede ( ) steht für 0,5 Schritt, die sich die Decke senkt. Würfle jede KR mit 1W6, bei einer geraden Zahl senkt sich die Decke. 

( ) Die Leiter zerbricht ( ) ( ) ( ) ( ) Alle Brokthars müssen nun knieen (AT/PA und GE mit einem Malus von 1 Punkt) ( )Der Tisch birst  ( ) Alle Wesen, die größer als Irrgoten sind, müssen krabbeln ( ) alle Wesen müssen krabbeln ( ) 

1 Stock 

Ausmaße: Der Raum hat einen Durchmesser von 6 Schritt und eine Höhe von 2,5 Schritt. 

Sinneseindrücke: Lebenskraft, Magie und Mechanik. Ein metallener Geschmack auf der Zunge. 

Auf den ersten Blick: Ein Bett, zwei Maschinen, davon eine an der Wand und eine in der Mitte des Raumes, zwei Fenster, eine Leiter nach oben. Viele Balken als Stolperfallen. 

Das kann gefunden werden: Unter der Matratze befinden sich belastende Korrespodenz mit dem Auftraggeber. 

Die Maschine zwischen den Beiden fenstern hebt und senkt ein Fallgatter, mit dem man die Eingangstür verschließen kann. 

Es wirkt, als habe hier jemand absichtlich dicke Balken auf den Boden gelegt. Die Balken tragen eine Plattform, die sich in der Mitte des Raumes befindet. Ist der Golem erwacht und senkt sich die Decke im Erdgeschoss, senkt sich hier der Fußboden nach unten, nur die Balken bleiben in ihrer ursprünglichen Lage. 

Auf der Plattform befindet sich ein kompliziert aussehender Automat, der aus vier Hebeln und einem Astrolabium, aus Gold und Edelsteinen und einem echten Drachenkarfunkel. Der erste Hebel ist nach unten gedrückt. Der Turm ist ein Golem. Über die Hebel wird er gesteuert, sein Bewusstsein (und die Zaubermatrix) sind im Astrolabium verankert. Wird der erste Hebel nach unten gezogen, wird der Golem zum Turm, alle anderen Hebel gehen nach oben. Wird der zweite Hebel gedrückt, gehen alle anderen Hebel zurück in die Ausgangsstellung und der Golem erhebt sich. Die Mauern vorm Eingang werden seine Füße, die Obelisken seine keulenartigen Arme. Wird der dritte Hebel gedrückt (die anderen Hebel gehen wieder in Ausgangsstellung), hört der Golem auf den Befehl dessen, der vor dem Astrolabium steht. Ein Befehl darf nicht länger als drei Worte sein. Wird der vierte Hebel gedrückt (die anderen Hebel gehen wieder in Ausgangsstellung), läuft der Golem Amok. Mit seinen Keulenarmen wird er wild um sich schlagen und alles vernichten was sich in seinem Maul (erster Stock) befindet. Der Herr des Turmes wird, wenn er gegen die Personagen agiert, den vierten Hebel ziehen und blockieren (KK oder GE-Probe). Nach jedem Ziehen des Hebels vergehen W6 Kampfrunden, bis sich der Golem auf die neue Situation eingestellt hat. 

Turmgolem: 

MU: 20 LE: 400 RS: 9 AT: 10 PA: 6 TP: 2W20 (Steinsäulen) AP: 500. RS wirkt doppelt gegen Bögen und Armbrüste, Dolche und Speere, normal gegen Schwerter und Zweihänder, halb gegen Barbarenaxt, Keule und schwere Kriegshämmer und gar nicht gegen Belagerungswaffen. Wird der Golem zerstört oder dessen Nervenzentrum vernichtet (LE:30, RS: 0), fällt der Turm auseinander. Alle, die sich noch im Turm aufhalten, erleiden 2W20 SP. 

Dach 

Ausmaße: Das hat einen Durchmesser von 6 Schritt. Die Zinnen haben eine Höhe von nur 1 Schritt 

Sinneseindrücke: Lärm der Stadt, Guano und Saurierlaute 

Auf den ersten Blick: 2 T-Förmige Ständer mit Flugsauriern darauf. Der herr des Turmes entschwindet gerade auf einen Flugsaurier. 

Das kann gefunden werden: Auf dem Dach des Turmes befindet sich zwei T-förmige Gestelle. Auf jedem dieser Gestelle sitzen je zwei Flugechsen. Der Turmherr wird mit einer Flugechse fliehen, drei Tiere bleiben zurück. Wenn der Turmgolem Amok läuft, werden die Flugechsen so durchgeschüttelt, dass alle 4 Kampfrunden eine Echse wegfliegt. 

[ ] [ ] [ ] [ ]erste Flugechse flieht [ ] [ ] [ ] [ ] zweite Flugechse flieht [ ] [ ] [ ] [ ]letzte Flugechse flieht 

Flugechse: 

MU: 11, LE: 10, RS: 2, AT: 12, PA: 0, TP: 1W+2 (Krallen) MK 7. Die Flugechse kann nur einen Reiter tragen 

#dungeon23: Tod – Die Kerker

Content-Warnung: Im Kerker werden Themen wie Tod, Gewalt und Folter behandelt. 

Weiter geht es mit einem Raum meines Rakshazar Dungeon Crawls. Diesmal geht es in die Kerker. Die sind für die Queste Ein freundlicher Geist? relevant, weil sich dort ein Teil des Wortes finden lässt, mit dem die Personagen einen ziemlich krassen Geist/Elementar/Dämon-Ding kontrollieren können.

Kerk1: Die Zeugkammer 

Ausmaße: 5 Schritt auf 5 Schritt, die Kammer ist 2,5 Schritt hoch. 

Sinneseindrücke: Es riecht nach Öl. Ein schneller Blick über die Geräte lässt einem Schauer über den Rücken laufen. 

Auf den ersten Blick: Im Raum stehen Kohlebecken und Streckbänke, an den Wänden hängen Brandeisen, Hand- Fuß- und Halsschellen, Würgeeisen, Daumenschrauben, Peitschen und Paddel 

Was es zu entdecken gibt: An der Wand hängt die Peitsche des obersten Kerkermeisters (TP 1W+1, Gewicht 50, AT / PA 0 0/-7, BF 5, Wert 15 Dentari). Im Kampf gegen die Geister des Kerkers (Kerk6) zählt sie als Magische Waffe. Wird ein Geist damit getroffen, kann er für Anzahl der SP in KR nicht mehr angreifen. 

Kerk2: Der Gang der Eingemauerten 

Ausmaße: Der Gang ist 2 Schritt breit, 6 Schritt lang und2,5 Schritt hoch. 

Sinneseindrücke: Unheimlich. Die Ahnung von Tod und Leiden liegt in der Luft. 

Auf den ersten Blick: Linker Hand ist eine Tür, rechter Hand sieht man 4 zugemauerte Torbögen 

Was es zu entdecken gibt: Hinter den Bögen liegen die mumifizierten Überreste einiger Feinde des Sultans. Sie wurden bei lebendigem Leibe eingemauert. Die Tür zur Kerk1 ist verschlossen, der Schlüssel liegt im Schreibtisch des Obersten Kerkermeister (Kerk8).

Kerk3: Die Gemeinschaftszelle 

Ausmaße: Die Zelle ist nur 2 Schritt hoch, dafür aber 5Schritt auf 12 Schritt groß. 

Sinneseindrücke: Stinkender Unrat, Angst und Verzweiflung. 

Auf den ersten Blick: Der Boden ist mit verschimmeltem Stroh bedeckt. 

Was es zu entdecken gibt: Im Kerker vegetiert die Diebin Iff Banx vor sich hin. Sie wurde vor 6 Wochen dabei entdeckt, wie sie versuchte, in den Palast einzusteigen. Sie kennt die Geheimtür in XXX. Die Pilzlinge haben ihr bereist drei Finger und 4 Zehen abgefressen, die restlichen Finger wurden in der Folter gebrochen, alle Zähne wurden ihr gezogen. Wird sie befreit, kann sie als Stufe 3 Gaunerin genutzt werden. Sie erhält aber einen permanenten Abzug von 1 Punkt auf die GE.

In der Zelle leben auch 3 fleischfressende Pilzlinge. 

Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 25, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Gebiss), Rüstungsschutz 3. Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10 

Kerk4: Das Theater der Grausamkeiten 

Ausmaße: Der Raum ist 13 Schritt auf 7 Schritt groß und hat eine Deckenhöhe von 3 Schritt. In der Mitte des Raumes befindet sich eine 5 x 9 Schritt gro0e und 1 Schritt tiefe Grube. 

Sinneseindrücke: Der Gestank von Angst, Blut und Exkrementen liegt in der Luft. Er weht vor allem von der Gemeinschaftszelle (Kerk3) her. 

Auf den ersten Blick: Der Raum ist gefliest und überraschend sauber 

Was es zu entdecken gibt: 1 Sack Holzkohle in einer Ecke, 2 Eimer mit Wasser und ein Wischmopp. Es fehlen die sonst üblichen Folterinstrumente. 

Hintergrund: Der Raum wird tatsächlich von den Folterknechten und -mägden regelmäßig gereinigt. Auch das Werkzeug wird nach Gebrauch wieder ordentlich in Kerk1 verschlossen. Dies entspringt zum einen aus dem Ordnungswahn des Obersten Kerkermeisters, zum anderen aus der Überlegung, Gefangenen bei einem Ausbruchsversuch keine potentiellen Waffen in die Hände zu spielen. Muss jemand gefoltert werden, zelebrieren die Folterknechte und -mägde den Aufbau der Geräte. Jede gefangene Person soll den Aufbau sehen, jeder die Angst des Opfers spüren, jeder die Folter miterleben. Die Grube wird auch für Hinrichtungen genutzt. Besonders beliebt ist es dabei, das Opfer durch Moxi auffressen zu lassen. 

Kerk5: Einzelzelle 

Ausmaße: Die Zelle ist 3 Schritt auf 3 Schritt groß und 2 Schritt hoch. 

Sinneseindrücke: Es riecht nach Blut, Urin, Schweiß und… Tod. 

Auf den ersten Blick: Auf dem Boden liegt verrottendes Stroh, in der Ecke steht ein Topf für die Notdurft. 

Was es zu entdecken gibt: Würfle mit 1W6: 1-3) nichts. 4) W6-1 Rupiee 5) einen Unterkieferknochen eines Orks 6) Warnung an der Wand: “Der Tod ruft jene, die jenseits des Todes stehen. Besonders in der Zelle rechts neben dem Eingang!” 

Kerk6: An der Schwelle des Todes 

Ausmaße: Die Zelle ist 3 Schritt auf 3 Schritt groß und 2 Schritt hoch. 

Sinneseindrücke: Es riecht nach Blut, Urin, Schweiß und… Tod. 

Auf den ersten Blick: Auf dem Boden liegt verrottendes Stroh, an der Tür und den Wänden Kratzspuren. 

Was es zu entdecken gibt: Personagen, die an der Schwelle des Todes stehen (0 LP oder weniger) können an der Decke der Zelle ein Teil des Wortes erkennen (Siehe Queste: Ein freundlicher Geist?). Allerdings zieht das Sterben einer Personage die Aufmerksamkeit einiger Geister auf sich. Würfle mit 1W6: 1) Ein Schreckgespenst will verhindern, dass die Personage gerettet wird und greift den Rest der Gruppe an(MU 20, LE 12, RS0, AT/PA 10/5 TP 1W+3 MK 25, kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden) . 2) eine in Kerk2 eingemauerte Haremsdame erscheint als Geist und bittet die Personagen, ihren Körper zu finden und ordentlich zu bestatten (Achtung: Solange der Dämon noch nicht gebannt ist, kann die Bestattung nicht im Palast erfolgen, sonst erhebt das Skelett sich als pflanzenüberwucherter Untoter). 3) Der Geist eines kleinen Prinzen (etwa 8 Jahre) möchte dringend mit den Helden Ballspielen. Wird dem Wunsch nicht entsprochen (weil gerade die sterbende Person gerettet werden muss), reagiert er ungehalten und bewirft als Poltergeist die Personagen (LE 10, RS 0 PA 0. Würfle pro KR für jede Personage (auch die sterbende Personage) mit 1W6. Bei 1-4 wird die Personage von einem herumfliegenden Gegenstand getroffen (1W-1 SP). Der Poltergeist kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden) 4) Ein Chor aus Verdammten ruft nach der Sterbenden Personage. Probe auf Magieresistenz (KL + Stufe x 2), sonst stirbt die Personage und wird zum Geist. 5)Die Temperatur im Kerker stürzt merklich ab, Wasser beginnt zu gefrieren. 6) Irgend etwas zieht an der Seele der Personage. Heilzauber und Heiltränke stellen nur die Hälfte der Punkte wieder her.

Kerk7: Raum der Folterknechte 

Ausmaße: L förmig, 24 Quadratschritt Fläche, Deckenhöhe 2,5 Schritt 

Sinneseindrücke: muffig, aber überraschend sauber 

Auf den ersten Blick: Linker Hand hängen Vorhänge, rechter Hand führt eine steile Treppe hoch nach Kerk8. 

Was es zu entdecken gibt: Hinter dem Vorhang sind die 3 Betten der Folterknechte und -mägde. Unter den Betten sind die Kleidungskisten mit den jeweiligen Besitztümern der Folterknechte und -mägde. Die Truhen sind verschlossen. In den Truhen liegen 2 Satz Arbeitskleidung, 1 Dolch. 2W6 Rupiee und 1 Satz festliche Kleidung. 

Kerk8: Raum des Obersten Kerkermeisters 

Ausmaße: Der Raum ist 4 x 7 Schritt groß und 3 Schritt hoch. Er ragt außen etwa 1,5 Schritt aus der Erde.  

Sinneseindrücke: Licht! Und Rosenduft. Neben der Treppe zu Kerk7 knurrt etwas 

Auf den ersten Blick: Der Raum ist nobel eingerichtet, grüne Ledertapeten hängen an der Wand. Eine Treppe führt nach oben. Von der Treppe und durch die 5 Schießscharten fällt Licht in das Zimmer. 

Was es zu entdecken gibt: Neben der Tür angekettet ist Moxi, die junge Riesenechse. Das verängstigte Tier knurrt und faucht die Treppe nach oben an. Auf den Teppenstufen klebt Blut. 

Hinter der Treppe nach oben steht das Bett des Kerkermeisters. Ihm gegenüber steht ein Schreibtisch (verschlossen, 1200 Dentari und der Schlüssel für Kerk1 und für die Kette von Moxi).  

Moxis Werte: MU: 20; AT: 12; PA: 3; TP: 1W+3 Schwanz / 1W+4 Biss); RS: 2; LE:20; MK: 10
Beute: 10 Rationen Fleisch, Haut (20 TE), W6 Eier (3 Rationen oder 3 TE)

In der Truhe neben dem Schreibtisch liegt das Buch der Häute. Der Oberste Kerkermeister hat von jeder Getöteten Person ein Stück Haut konserviert und zu einem Buch binden lassen. Auf der Rückseite jeder Haut finden sich Name und Tag der Hinrichtung. Es lassen sich Hautstücke von Menschen (unterschiedlichste Hauttone, wobei die dunklen der Region überwiegen), Orks und Steinechsen finden. Auf einem Hautstück ist eine kunstvolle Landkarte eintätowiert.  

Die Treppe hinauf führt in den Rosengarten des Obersten Kerkermeisters. 

Im Schrank neben der Treppe nach Kerk7 sind diverse Kleidungsstücke gelagert

Old School Rakshazar! Ein DSA1 Hack für old schooliges Rollenspiel in Rakshazar

Sodala, fertig. Grade habe ich die Änderungswünsche meines kongenialen Partner in Crime Tobias Reimann eingearbeitet. Nun stelle ich die Version V0.1 meines Rakshazar-Hacks für DSA1 vor. Natürlich gilt auch hier die Fanrichtline Ulisses, dass

DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA, RIESLAND und THE DARK EYE sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH, Waldems [sind]. Die Verwendung der Grafiken erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.

Ein besonderer Dank geht in das Land der Kräuterbonbons an Wolf Stettler, dessen Regelübersicht ich in den Anhang gepackt habe. Um den Regelhack nutzen zu können, empfehle ich das Buch der Regeln 1 und 2 für DSA1.

So, liebe Klasse, und nun die Hausaufgabe: Lest es euch durch, spielt gerne damit und gebt mir bitte Feedback!

Und hier der Regelhack: Rakshazar nach DSA1 Regeln!

Natürlich gibt es da noch einige Dinge, die es zu tun gibt. Bilder sind so eine Sache, Formatierungen die andere. Aber daran werde ich mich dann im Sommer setzen.

#dungeon23: Bibliothek und Götzenbild

Puh, das hat viel länger gedauert, als ich erwartet habe. Das lag zum einen daran, dass ich genaugenommen keinen einzelnen Raum designt habe, sondern 4 (5 mit dem Gang), zum anderen, dass das der Tempel des Amazth und die daran angeschlossene Bibliothek war. Zwei Räume, die in meinem Dungeon Crawl noch regelmäßig genutzt werden und voll mit Büchern, Wissen und Magie sind. Und genau das, das Wissen und die Bücher und der ganze irre Shit, der im Tempel abgeht. Dabei ist der Tempel und die Bibliothek nicht mal eine Nebenqueste im Crawl…


Eingangsbereich  

Ausmaße: Das Gangstück ist 2 Schritt breit, 4 Schritt hoch und 14 Schritt lang.  

Sinneseindrücke: Dunkler, langer Korridor. Am Ende des Korridors kommt von irgendwo Frischluft und etwas Licht her.  

Auf dem ersten Blick: Zwei Türen auf der einen Seite, eine Doppeltür auf der gegenüberliegenden Seite. Die Wände sind weiß getüncht, ab und zu ist eine polierte Glasscherbe eingelassen.  

Es kann gefunden werden: Nähert sich eine Kultist*in der Doppeltür, so leuchtet über der Tür ein paar Runen (TA0) auf (siehe Nebenqueste: Ein freundlicher Geist?)  

Wandelndes Monster: Würfle mit W6. Bei einer 6 streift ein wandelndes Monster durch den Gang (siehe Tabelle Zufallstabelle)  

Raum des Abtes   

Ausmaße: Der Raum ist 3 Schritt x 3 Schritt groß und 4 Schritt hoch.  

Sinneseindrücke: Es riecht nach alten Büchern und Exkrementen  

Auf dem ersten Blick: An der linken Wand stehen ein Bett und ein Schreibtisch aus Kristall, an der rechten Wand ein Bücherschrank sowie ein Kleiderschrank.  

Es kann gefunden werden: 2W20 Dentari unter der Matratze, eine Gute Klerikerrobe im Kleiderschrank (RS/GE 1/0 270 Dentari) und Tagebuch des Abtes und Schreibzeug (auf dem Schreibtisch). Es existiert ein Geheimgang hinter dem Bücherregal.  

Das Tagebuch ist eine verwirrende Ansammlung an Verschwörungestheorien, Flüchen, Anschuldigungen und dem Zauber Verfluchen. Um den Zauber zu lernen, darf die Klugheit nicht höher als 7 Punkte sein.  

Im Raum stehen auch Teller mit vergammeltem Essen und 2 prall gefüllte Nachttöpfe herum.  

Raum von Diimertia und Galshu  

Ausmaße: Der Raum ist 3 Schritt x 3 Schritt groß und 4 Schritt hoch.  

Sinneseindrücke: Es riecht nach alten Büchern und Patschuli.  

Auf dem ersten Blick: Gegenüber dem Eingang und an der rechten Wand stehen Betten, ein Schreibtisch steht links neben dem Eingang. Die linke Wand ist mit Seidentapeten bespannt.  

Es kann gefunden werden: Buch der aufgeschnittenen Leiber (auf dem Schreibtisch), 3 Schlaftränke (in Diimertias Bett (gegenüber dem Eingang) 2, in Galshus Bett (rechts neben der Tür) 1 Schlaftrank), Schreibzeug. Wer in dem Buch liest erhält einmalig einen Bonus von 2W6 LP auf die nächste Regeneration. Um in dem Buch zu lesen ist eine MU-Probe erschwert um 4 Punkte nötig, da der Inhalt sehr verstörend ist.  

Hintergrund: Diimertia und Galshu sind Pfadmagier*innen und dienen dem Kult des Amazth. Beide versuchen, dass jeweils eigene Sortiersystem in der Bilbiothek durchzusetzen und den Abt aus seiner Stellung zu drängen. Dabei versuchen sie auch, den jeweils anderen den Schlaftrunk einzufügen, um dann unbemerkt in die Bibliothek zu gelangen.  

Der Tempel des Amazth 

Ausmaß: Der Tempel ist 6 Schritt auf 7 Schritt groß und 6 Schritt hoch.  

Sinneseindrücke: Es riecht nach alten Büchern und Drogenrauch. Zahlreiche Kerzen und Öllämpchen erhellen den Raum, das Licht bricht sich an den Spiegelscherben.  

Auf dem Ersten Blick: An der Linken Wand dominiert ein riesiger Altar mit dem Götzenbild Amazth den Raum. Zwei Schreibpulte stehen vor dem Altar, neben der Tür zur Bibliothek steht ein Tisch mit einer Statuette, die einen Spiegel hält. Papierrollen und Wachstäfelchen liegen im ganzen Tempel verstreut. Die Wände sind mit verschiedenfarbigen Klecksen, Strichen und halbfertigen Zeichen bemalt. 

Es kann gefunden werden:  Der Altar des Amazth: Ein paar Schritte geht es hinauf zum Altar, der aus einem Stück Meteorit besteht. Auf dem Altar sitzt eine 3 Schritt große Amazth-Statue, die den Götzen als sitzenden Schreiber darstellt. Die Statue besteht aus blank polierter Bronze und vielen kleinen Spiegeln. Rechts neben dem Götzenbild liegen 25 Räucherstäbchen, links neben dem Götzenbild steht eine Räucherschale, aus der am Tage ein betäubender Rauch aufsteigt. Der Rauch wird von den Priestern “Geheimnis des Tempels“ genannt.  

Die Statue ist ein Golem, das Codewort zur Aktivierung steht auf einer Tontafel, die auf B4 liegt.  

Werte des Golems: MU: 19 , LE: 50, RS: 5 AT/PA 16/8 TP 2W20 MK 150 

Das Geheimnis des Tempels ist ein starkes Rauschmittel, das zu wirken beginnt, wenn man sich W20 Spielrunden im Tempel aufhält. Verlässt man den Tempel (um z.B. in die Bibliothek zu gehen) beginnt die Zeit neu zu laufen, da sich die Droge überraschend schnell im Körper abbaut. Wirkt das Rauschmittel, beginnen die Halluzinationen. Die verschiedenfarbigen Kleckse, Strichen und halbfertigen Zeichen beginnen zu verschwimmen, sich zu überlappen, sich aufzulösen oder die Farbe zu ändern. Als Ergebnis kann eine betroffene Person folgende Informationen, Lügen und Wahrheiten lesen. Würfle für jede betroffene Person mit 1W20: 

1W20 Informationen / Lügen / Wahrheiten Erklärung 
28 Tage, 6 Stunden und eine 3/4telte Stunde An diesem Datum wird ein Uranolith in der Geistersteppe niedergehen. 
In den Kopf des Lesenden brennt sich der Zauber “Beschwörung minderer Dämonen” ein. Siehe DSA1 Rakshazar-Regelwerk. Zu den Folgen siehe unten. 
Das Zauberzeichen, das auch über der Tempeltür erscheint (TA0), manifestiert sich an den Wänden Siehe Queste: Ein guter Geist? 
Eine Schatzkarte manifestiert sich. Der Schatz liegt in einem beliebigen Gartenfeld. Dort sind 2W20 Rupiee und ein Silberring (3 Dentari) vergraben. 
In den Kopf des Lesenden brennt sich der Zauber “Magischer Hieb” ein. Siehe DSA1 Rakshazar-Regelwerk. Zu den Folgen siehe unten.  
Das Bild eines Turmes mit grässlicher Fratze manifestiert sich. Der Schädelturm. Siehe Queste: Der Schuldige ist immer der Gärtner 
XXX, GGG, YYYY  Die Kombination für die Schatzkammer  
Eine Schatzkarte manifestiert sich. Die Karte deutet auf ein beliebiges Gartenfeld. Dort ist nichts vergraben. 
YYYY, GGG, XXX Eine falsche Kombination für die Schatzkammer. Wird sie eingegeben, gelangen die Held*innen in eine Falle. 
10 Eine Schatzkarte manifestiert sich. Die Karte deutet auf eine Höhle unterhalb der Schwimmenden Insel hin. Siehe Queste: Versunken und vergessen  
11 In den Kopf des Lesenden brennt sich der Zauber “Magischer Hieb” ein. Siehe DSA1 Rakshazar-Regelwerk. Zu den Folgen siehe unten. 
12 In den Kopf des Lesenden brennt sich der Zauber “Vefluchen” ein. Siehe DSA1 Rakshazar-Regelwerk. Zu den Folgen siehe unten 
13 Tauche ins Wasser im Garten der Lüste und entdecke ein wahres Wort. Der Garten der Lüste ist der Harem. Siehe Queste: Ein freundlichster Geist? 
14 Siehe und erkenne die Schrecken der chaotischen Schöpfung! Die betroffene Person muss eine KL-Probe erschwert 20-KL ablegen (Bei KL 10 hieße das KL erschwert um 10, bei KL 15 hieße das KL erschwert um 5 usw.). Bei Gelingen erhält die Person +1 KL permanent, bei Misslingen verliert die Person 1 Punkt KL permanent.  
15 Opfere Dein Blut, so wird dir vieles gelingen! Nichtmagische Personen erhalten die Fähigkeit, mit ihren LP zu zaubern. Sie Gehen dafür einen Minderpakt mit Amazthein und profitieren fortan nicht mehr von Wundern. 
16 Ich habe vom Ende der Welt geträumt! Die betroffene Person muss eine MU-Probe erschwert 20-MU ablegen (Bei MU 10 hieße das KL erschwert um 10, bei KL 15 hieße das KL erschwert um 5 usw.). Bei Gelingen erhält die Person +1 MU permanent, bei Misslingen verliert die Person 1 Punkt MU permanent. 
17 Ich schenke Dir Wissen und Weisheit! Sie betroffene Person erhält 3W20 AP. 
18 In den Kopf des Lesenden brennt sich der Zauber “al-azan walanev walfem”  ein. Siehe DSA1 Rakshazar-Regelwerk. Zu den Folgen siehe unten. 
19 – 20 Bringe Du Ordnung in mein Heiligtum! Die betroffene Person verspürt W6 Wochen lang den Drang, die Bibliothek nach seiner persönlichen Ordnung umzugestalten (Bücher nach Farbe, Autor, Material, Große usw. Zu ordnen). Die Diener des Amazthwerden versuchen, dies zu verhindern. Der betroffenen Person steht aber frei, dabei so geschickt wie möglich vorzugehen. Ist die Aufgabe nach Ablauf der Zeit nicht erfüllt, verliert die Person 1 Punkt KL permanent, ist sie erfüllt, erhalt die Person 300 AP 

Die beiden Schreibpulte (TA2): Zwei Schreibpulte, überfüllt mit Einkaufslisten (zur Sichtung und Archivierung), Namenslisten (aller Bewohner des Palastes, aller zum Tode Verurteilten, der Kleidergrößen der Bewohnerinnen des Harems usw.), Beschwerdebriefe, Denotationen usw. Würfle mit 1W6: 1-3) keine interessanten Papiere, 4) “Rakka iben Bartiht, der Herr des Schädelturmes, verkaufte dem Gärtner eine Blumenzwiebel für 120 Dentari. Das Geld sei hiermit erstattet.” (Hinweis auf die Queste: Der Schuldige ist immer der Gärtner), 5) Blutiger Zettel: “Herr, deine Tochter ist eine Tänzerin und huldigt fremden Göttern!” (Wahr, nur… manche Wahrheiten sind tödlich), 6) “Der Turm, der in der Stadt als Schädelturm bekannt ist, hat einen neuen Bewohner. Er nennt sich Rakka iben Bartiht und hat mehrmals den Obergärtner in der Morgenlatte getroffen. Es ist unbekannt, womit der neue Herr des Turmes sein Geld verdient.” (Hinweis auf die Queste: Der Schuldige ist immer der Gärtner) 

Der Spiegel des Nishkakat (TA3): Auf dem Tischchen steht eine mit Sand gefüllte Glasschale, in der mehrere Räucherstäbchen stecken. Daneben steht dort eine Statuette eines besonders hässlichen, geflügelten Gnomes, der einen Bronzespiegel in der Hand hält. In diesen Spiegel ist ein Nishkakat, ein Dämon des Amazthgebunden. Wird vor dem Spiegel ein Räucherstäbchen entzündet (25 frische Räucherstäbchen liegen beim Altar), erscheint der Dämon und ist bereit, Fragen zu beantworten und Geheimnisse zu verraten.  

Die Antwort hat aber seinen Preis. Würfle je Frage mit 1W6:  

(1) Die Antwort kostet 100 AP; (2) Die Antwort kostet 75 AP; (3) Die Antwort kostet 500 AP; (4) Die Antwort kostet 250 AP; (5) Die Antwort kostet die Hälfte der AP 1 zusätzlichen permanenten KL, wenn es in den Minusbereich geht); (6) Die Antwort kostet 4W20 AP  

Durch den Verlust der AP kann die fragende Person keine Stufe absteigen. Es dauert lediglich länger, um eine Stufe aufzusteigen. Fragende Personen können auch mehr AP ausgeben, als sie eigentlich haben (also ins Minus rutschen). Für jede Frage, die ins Minus führt, verliert die fragende Person permanent einen Punkt KL und geht automatisch einen Minderpakt ein.  

Es folgt eine nicht abschließende Tabelle mit Antworten und Geheimnissen, die Nishkakat breit ist, preiszugeben. Sie als Spielleitung dürfen jederzeit weitere Antworten und Geheimnisse hinzufügen.  

W20  Antwort des Nishkakat  Erklärung  
1  Um dir den Geist des Palastes Untertan zu machen, brauchst du magische Worte, die im ganzen Palast versteckt sind. Das Erste findest Du im Zentrum der Macht.  Nebenqueste: Ein Freundlicher Geist? Das erste Wort ist im Thronsaal  
2  An den wuchernden Pflanzen ist ein Dämon schuld, der in einer Jaguarlilie wohnt. Zerstöre die Lilie dauerhaft und reinige den Boden, dann hat der Spuk ein Ende  Die Lilie muss mit Pflanzenschutzmittel, Feuer, Säure, Gewalt oder Zauberei zerstört und der Boden, in dem die Lilie wuchs, am besten verbrannt oder anderweitig behandelt werden.  
3  XXX, GGG, YYYY  Die Kombination für die Schatzkammer  
4  Sprich das Wort über der Tür zum Tempel, und du wirst sehen, was du davon hast.  Das Wort TA0 ist ein falsches Wort. Siehe Nebenqueste: Ein Freundlicher Geist?  
5  Schuld am Dämon ist der Gärtner. Er wächst gerade als Palme auf einer Insel.  Hinweis auf die Queste: Der Schuldige ist immer der Gärtner  
6  Die verfluchte Hure, die Missgeburt von einer Tochter, die falsche, vergiftete Schönheit, die Dämonenbuhle, die ist im Harem.  Da die Tochter des Sultans eine Kultistin der Ipkara ist, mag sie der Dämon nicht besonders.  
7  In der Bibliothek ist ein neuer Verstand erwacht. Ein Verstand im Körper eines Tieres. Der Verstand weiß viel, jedoch nicht alles. Wenn… ihr mir den Verstand bringen…. und sein Blut auf mir vergießen könntet…. ich würde es euch lohnen…  Hinweis auf die erwachte Raubmöve Xerxes Nadelstöhrer (B5). Wird Xerxes gefangen und dem Dämon geopfert, erhält die opfernde Person das Paktgeschenk, mit der Lebenskraft zu Zaubern. Die Person gilt ab sofort als Paktierer und kann nicht mehr von göttlichen Wundern profitieren.  
 8  An der Schwelle zum Saal des guten Geschmackes ist ein verbotenes Wort verborgen. Hinweis auf ein Wort über der Küchentür und Warnung davor, es zu nutzen, da es ein falsches Wort ist. Siehe Quest: Ein guter Geist? 
 10  Im Haus der Schmerzen, in der Wohnung der Verzweiflung, an der Schwelle des Todes, dort wirst du ein letztes Wort finden. Hinweis auf das Wort im Kerker und wie man es erlangen kann. Siehe Quest: Ein guter Geist? 
 11  Bleib hier und bete um Ordnung, auf dass du das Chaos in dein Leben lässt  Hinweis um das Geheimnis des Tempels. 
 12  Ein Wort ist wie ein Schatz. Dort wirst du es finden!  Hinweis auf das Wort in der Schatzkammer Siehe Quest: Ein guter Geist? 
 13  Es gibt einen geheimen Raum im Haus der Bücher. Folge den Pfad der linken Hand! Hinweis auf B1. 
 14  In Raum XXXX findest Du unter den Fliesen des Bodens einen Schatz!  In einem beliebigen Raum sind unter den Fliesen des Bodens 1W20 Dentari, ein Topas im Wert von 14 Dentari, einen silbernen Ohrring (5 Dentari )und ein Heiltrank (10 LP) verborgen 
 15  Der Pfad zur rechten Hand führt im Haus des gebundenen Wissens zu einem großen Schatz, doch davor liegt eine Falle!  Hinweis auf B4 
 16  Im Kerker des Goldes gibt es eine Zelle, in der lebt ein Stier aus Bronze, der Feuer atmet und dessen innerstes glüht wie das Herz eines Drachen. Nimm den Sattel, binde ihn los, so mag er einer großen Held*in dienen.  Hinweis auf den Bronzestier in der Schatzkammer. 
 17  Der einzig wahre Grund, warum ein Dämon im Palast umgeht, liegt im Verhalten des Sultans und im Schädelturm.  Hinweise auf die Hintergründe, siehe Queste: er Schuldige ist immer der Gärtner 
 18  Natürlich hat der Schatzmeister Geld unterschlagen. Darum wächst in seinem Blumentopf nichts richtig.  Im Blumentopf beim Quartier des Schatzmeisters sind 3 goldene Ringe (je 500 Dentari), 3 Saphire (je 110 Dentari) und 100 Rupiee versteckt. 
19 Du wirst ein Buch, dass du noch brauchen wirst, im Regal links neben dem kleinen Altar im Raum des gefangenen Wissens finden! Hinweis auf das Buch, dass für die Queste Ein freundlicher Geist? gebraucht wird. 
20 Öffne deinen Geist für eine Wahrheit. Oder eine Lüge. Du entscheidest. Wichtig ist, dass sich dein Geist öffnet. KL-Probe. Bei Bestehen erhält die nutzende Person einen zufälligen Zauber in den Geist gepflanzt. Zu den Regeln siehe beim Geheimnis des Tempels 

Die Bibliothek 

Ausmaße: Der Raum ist 13 Schritt auf 7 Schritt groß und hat eine Deckenhöhe von 6 Schritt 

Sinneseindrücke: Muffig. Es riecht nach alten Büchern. Aus der hinteren Seite der Biliothek ist leichter Geruch nach Meerwasser wahrzunehmen. Bis auf etliche Leuchtsteine dunkel. 

Auf dem Ersten Blick: In der Mitte des Raumes steht ein runder Steinschacht, der mit einer schweren Falltür verschlossen ist. Lauter Regale, vollgestopft mit Büchern, Listen, Tontäfelchen usw. Die Regale sind nur etwa 4 Schritt hoch, zur Decke hin gibt es eine Lücke von 2 Schritt. 

Es kann gefunden werden: 

Der Geheimraum hinter den Büchern (Bib1): Normalerweise haben die Bücherschränke eine Trennwand in der Mitte und können von beiden Seiten mit Büchern vollgestellt werden. Ein Abschnitt der Bücherwand links neben dem Eingang in die Bibliothek hat aber keine Trennwand in der Mitte. Werden die Bücher herausgeräumt, kann man in den Geheimgang dahinter schlüpfen. Im Raum dahinter steht ein Tisch, auf dem verschiedene Dinge liegen. Auf den Boden wurde ein Pentagramm gemalt. 

Das Pentagramm ist harmlos. Zwar plant Galshu, hier einmal einen Dämon zu beschwören, er hat jedoch bisher keine Zeit dafür gefunden. Um mögliche ungebetene Gäste abzuschrecken, ist das Pentagramm aber mit einer Illusion belegt. Betritt jemand den Raum, so ist 1KR lang ein gefährliches Grollen zu höhren. 

Auf dem Tisch liegen die getrocknete Wurzel einer Ilbaalslilie, 2 Amazthbeeren, ein altes Zauberbuch aus der Zeit der Kunchomer, ein Schutzring (1X Zauber), 1 Opferdolch, ein magischer Rubik-Würfel 

Der Rubik-Würfel verdreht sich automatisch, sobald er hochgehoben wurde oder gelöst wurde. Wird der Würfel hochgehoben, stellt er 3 Rätsel. Wird er abgelegt oder die entsprechende Probe nicht geschaft, gilt das als Aufgeben und hat für W6 Spielrunden Konsequenzen. Würfle für jedes Rätzel mit 1W6 um zu ermitteln, mit welchen Erschwernissen das Opfer des Würfels zu kämpfen hat:  

1) KL-Probe erleichtert um 3 Punkte. Wird aufgegeben, ertönt ein schallendes Lachen. Für die Dauer der Konsequenzen werden alle MU-Proben um 6 Punkte erschwert. Wird die KL Probe bestanden, hat dies keine Auswirkungen 

2) KL-Probe ohne Erschwernis, wird aufgegeben, ertönt ein schallendes Lachen. Für die Dauer der Konsequenzen werden alle MU-Proben um W6-1 Punkte erschwert. Wird die KL Probe bestanden, hat dies keine Auswirkungen 

3) KL Probe erschwert um 2 Punkte. Wird aufgegeben, ertönt ein schallendes Lachen. Für die Dauer der Konsequenzen werden alle MU-Proben um 3 Punkte erschwert. Wird die KL-Probe bestanden, erhält das Opfer einen Bonus von 1 Punkt auf alle KL-Proben für den Zeitraum der Konsequenzen. 

4) KL Probe erschwert um 3 Punkte. Wird aufgegeben, ertönt ein schallendes Lachen. Für die Dauer der Konsequenzen werden alle MU-Proben um 2 Punkte erschwert. Wird die KL-Probe bestanden, erhält das Opfer einen Bonus von 2 Punkt auf alle KL-Proben für den Zeitraum der Konsequenzen. 

5) Der Würfel spielt unfair und dreht sich weiter. Entweder eine KL-Probe erschwert um 4 Punkte oder eine GE-Probe um 3 Punkte. Wird aufgegeben, ertönt ein schallendes Lachen. Für die Dauer der Konsequenzen werden alle MU-Proben um 2 Punkte erschwert. Wird die KL-Probe bestanden, erhält das Opfer einen Bonus von 4 Punkt auf alle KL-Proben für den Zeitraum der Konsequenzen, wird die GE-Probe geschafft, öffnet sich der Würfel und gibt einen GE-Trank preis. 

6) Der Würfel spielt unfair. Die Farben der Felder ändern sich willkürlich oder werden schwarz/weiß. Der Würfel kann nicht gelöst werden. Wird aufgegeben, ertönt ein schallendes Lachen. Das Opfer verliert 2W6 Astralpunkte oder, wenn es keine Astralpunkte (mehr) hat, 1W6 LP 

Ein kleiner Altar (Bib2): Der Altar ist ein länglicher Tisch aus Holz mit Einlegearbeiten aus Mondsilber. Zwei Rauchgefäße und ein Bronzespiegel, auf dessen Rückseite ein Bild von Amazth getrieben wurde, stehen auf dem Altar. Auf dem Altar liegt auch eine Schriftrolle mit verschiedenen Chiffren, daneben ein Spiegel. Im Regal links neben dem Altar steht ein Buch, dass alle wichtigen Informationen zur Queste Ein freundlicher Geist? Enthält. Um es im Regal zu finden, muss man W6 Spielrunden danach suchen. 

Der Eingang zur Büchergruft (Bib3): Ein runder Stenschacht, mit einer schweren Falltür verschlossen. KK Probe, um diese zu öffnen. Sollten während des Öffnens Kultisten des Amazth in der Bibliothek sein, versuchen diese, die Personagen am Hinunterklettern zu hindern. Zur Büchergruft siehe Queste: Eine Halle für die Champignons. 

Die Truhe der Geheimnisse (Bib4):  Am Ende eines Ganges steht eine Truhe mit 4 Schlössern, in denen Schlüssel stecken. Es müssen immer zwei Schlüssel gedreht werden (Kombination). Die Reihenfolge der Schlüssel in einer Kombination ist dabei egal. Nach 2 Kombinationen verschwinden sie Schüssel für W6 Tage, danach tauchen sie wieder in den Schlössern auf. Jede Kombination öffnet ein Geheimfach. 

(1,2) Goldflasche mit starker Säure (Giftstufe 7; Schaden: 1W+3/SR; Dauer: 1W6 +1 SR; Beginn: 10 KR; Preis: 500 Dentari) 

(1,3) Falle: Im Fach liegt eine untote, mumifizierte Schlage (MU: 14, LE: 10, RS: 0 AT/PA 8/8 TP: 1W+1, MK: 7). 

(1,4) Kleiner Zauberstab aus den Knochen einer Nagah, die Spitze ist ein geschliffener Rubin in Mondsilberfassung. Auf dem Zauberstab sind 3 Ladungen Magisches Geschoss mit je 5 Geschossen zu 1W6 TP gespeichert. Der Stamm kann von allen Personen genutzt werden. 

(2,3) Spiegel des Wahnsinns: Wer in den Handspiegel schaut, verliert für 2W6 Spielrunden W6 KL-Punkte. 

(2,4) Im Fach liegt eine mumifizierte Schlange und ein Glasflacon mit einer grünen, glibberigen Flüssigkeit. Wird die Flüssigkeit über die Schlange (oder eine andere Leiche) geschüttet, wird sie für W20 KR zu einem Untoten unter Kontrolle der Person, die die Flüssigkeit verschüttet hat. Danach zerfließt die Schlange zu einem stinkenden Brei. 

(3,3) Monsterspiegel: Sieht eine Person in den Monsterspiegel, kann sie eine Sichelklaue erkennen. Die Sichelklaue wird aus dem Handspiegel springen. Würfle mit 1W6: bei einer geraden Zahl der Person, die in den Spiegel gesehen hat, für W6 Tage gehorchen; bei einer ungeraden Zahl greift die Sichelklaue die Person an. 

Sichelklaue: MU: 15; LE: 35; RS 2; AT: 15; PA 4; TP: 1W+5 (Sichelkralle); MK: 25
Beute: Sichelkralle 10 TE

Um zur Truhe zu gelangen, muss man an einer Falle vorbei. Eine Druckplatte (durch eine Illusion gut getarnt, Proben zum Entdecken erschwert um 4 Punkte) löst die Falle aus. Wird die Falle ausgelöst saust ein ausgestopfter Ork, der durch Seile und Drähte an der Decke befestigt ist, wie ein Rammbock durch die Luft frontal auf die Pesonage zu und richtet 1W+7 SP an. KK-Probe, bei Misslingen wird man umgeworfen. Dabei erzeugt eine Illusion ein so grässliches Geräusch, dass alle anderen Personagen eine MU Probe ablegen müssen. Bei Misslingen fliehen sie aus dem Gang und werden nicht mehr dorthin zurückkehren. 

Der neue Mitbewohner (Bib5): Seit einiger Zeit lebt Xerxes Nadelstöhrer, eine Riesland-Raubmöve, in der Bibliothek. Sei es durch die hier gesammelte Magie und das verschriftlichte Wissen, sei es durch den Sternenfall: Xerxes ist ein Erwachtes Wesen (ähnlich den Katzen Havenas), hat Gmer (die Rakshazarische Verkehrssprache) gelernt und kann sogar ein bisschen lesen. Xerxes ist ein aufgewecktes, lustiges Kerlchen, der am liebsten den Amazth-Priestern Streiche spielt, Schmuckstücke in seinen Hort entführt und im wahrsten Sinne des Wortes auf Wissen scheißt. Kompasse drehen in seiner Nähe durch und alle Proben, die zur Orientierung dienen, sind in seiner Nähe um 3 Punkte erschwert. Xerxes kam einst durch eine Schießscharte in die Bibliothek und kann jetzt nicht mehr hinaus, da sich direkt über der Bibliothek eine Dachterrasse mit mutierten Pflanzen befindet. Wenn ihn die Personagen sicher nach draußen bringen, können sie den Inhalt seines Nestes haben.  

Werte Xerxes: MU: 12, KL 10, LE 5, RS 0 AT/PA (Schnabel) 14/7 1W3 MK 5 

Der Hort Xerxes: Zettel (“Willst du zum feurigen Stier, dann XCV, XXX XXX” Kombination für die Schatzkammer, um zum Bronzestier zu gelangen), Zettel (“Kurotan” drei Mal rot unterstrichen), Zettel (“Willst Du gegen einen Drachen kämpfen, so sage zuerst dies…” Eine Beleidigung in der Sprache der Drachen. Wird sie einem Drachen vorgelesen, greift dieser tatsächlich an!), Zettel (eine Kinderkritzelei, die von einer 5-jährigen sein könnte. Auf ihr ist mit unsichtbarer Geheimtinte vermerkt, dass diese Kritzelei von der damals 17-jährigen Prinzessin stammte), Zettel (eine Sternenkonstellation in naher Zukunft. Mit roter Tinte wurde darauf das Wort “Untergang” geschrieben), Karte (sie zeigt die Lage einer Zissme in Kurotan an) 1 Heiltrank (10 LP), 1 Astraltrank (20 AP), 1 KL Trank (+W6 KL für W6 Spielrunden). 

Jedes Mal, wenn die Personagen nahe der Schießscharte bei Xerxes befinden, würfle mit 1W6. Bei einer 6 Bechen sich Schlingpflanzen ihren Weg und greifen die Personagen an. Wurden die Schlingpflanzen besiegt, kann dieses Ereignis nicht mehr eintreten. 

Die Schlingpflanzen: MUT: bedingungslos; LEBENSENERGIE: 20 Rüstungsschutz: 1. Attacke 16, Parade 0. Schadenspunkte 1 Die Pflanze greift nur eine Person aktiv an. Die gefangene Person kann durch scharfe Waffen (mindestens 4 SP) und eine GE Probe eines Helfenden gerettet werden. Misslingt die GE-Probe, ist die helfende Person ebenfalls gefangen. Wurde die gefangene Person nicht nach W6 KR befreit, zieht die Schlingpflanze diese hinaus. Die Person gilt als tot. 

Hintergründe und Zusatzregeln: 

Wahnsinn und Geisteskrankheiten (Content Warnung: Psychische Erkrankungen, Neurodiversität).

Der Tempel des Amazth ist ein Ort, der der Geistigen Gesundheit abträglich ist. In der Beschreibung des Tempels und der Bibliothek drückt sich dies in Abzügen auf KL aus. Wenn die Gruppe damit einverstanden ist, kann statt mit Abzügen auf KL auch mit psychische Erkrankungen gespielt werden. Bitte spiele mit psychische Erkrankungen nie ohne Gruppenkonsens. Ziehe dieses Thema, an dem im realen Leben viele Menschen leiden, nicht ins lächerliche. 

Solltest Du beim durchlesen der Beschreibungen feststellen, dass diese auf dein Verhalten passen könnte und Du darunter leidest, mache bitte einen Termin bei einem Psychologen bzw. Psychiater aus und lass Dir helfen. 

Mögliche Erkrankungen, an denen die Personagen erkranken können sind: 

W6 Krankheit Beschreibung 
Schizophrenie Schizophrenie oder andere primäre psychotische Störungen sind durch erhebliche Beeinträchtigungen der Realitätsprüfung und Verhaltensänderungen gekennzeichnet, die sich in Positivsymptomen wie anhaltenden Wahnvorstellungen, anhaltenden Halluzinationen, desorganisiertem Denken (typischerweise als desorganisierte Sprache), grob desorganisiertem Verhalten und Erfahrungen von Passivität und Kontrolle, Negativsymptomen wie abgestumpftem oder flachem Affekt und Antriebslosigkeit sowie psychomotorischen Störungen äußern. 
Zwangsstörung (1W6: 1) Putzzwang 2) Zwang, alle Türen zu verschließen und das 2x zu kontrollieren 3) Zwang, nicht auf Fugen zwischen den Fliesen zu treten. 4) Zwang, an den Fingernägeln zu kauen, eigene Haare anzuknabbern usw. 6) Zwang, unter Stress leise zu Summen 5) Orndungszwang) Zwangsstörungen und verwandte Störungen sind eine Gruppe von Störungen, die durch sich wiederholende Gedanken und Verhaltensweisen gekennzeichnet sind. 
Fütter- und Essstörung Fütter- und Essstörungen umfassen abnormes Ess- oder Fütterverhalten, dass nicht durch einen anderen Gesundheitszustand erklärt werden kann und nicht entwicklungsgerecht oder kulturell sanktioniert ist. Bei Fütterungsstörungen handelt es sich um Verhaltensstörungen, die nicht mit dem Körpergewicht und der Körperform zusammenhängen, wie z. B. das Essen von nicht essbaren Substanzen oder das freiwillige Erbrechen von Lebensmitteln. Essstörungen umfassen abnormales Essverhalten und die Beschäftigung mit dem Essen sowie ausgeprägte Bedenken hinsichtlich des Körpergewichts und der Körperform. 
Störungen des körperlichen Erlebens oder der körperlichen Belastung Störungen des körperlichen Erlebens oder der körperlichen Belastung sind durch Störungen der Körpererfahrung gekennzeichnet. Bei der Störung des körperlichen Erlebens handelt es sich um körperliche Symptome, die der Betroffene als belastend empfindet und denen er übermäßig viel Aufmerksamkeit schenkt. Die Dysphorie der Körperintegrität beinhaltet eine Störung im Körpererleben der Person, die sich durch den anhaltenden Wunsch nach einer bestimmten körperlichen Behinderung äußert, begleitet von anhaltendem Unbehagen oder intensiven Gefühlen der Unangemessenheit in Bezug auf die derzeitige nichtbehinderte Körperkonfiguration. 
Paraphile Störungen (1W6: 1) Exhibitionismus 2) Agalmatophilie (sexuelle Zuneigung zu nackten Satuen) 3) Autovamirismus (eigenes Blut trinken) 4) Exkrementophilie (Ausscheidungen von Kot über Urin zu Sperma und Speichel) 5) Zelopilie (sexuelle Erregung durch Eiversucht) 6) Zoopilie) Die Paraphilien (griechisch παραφιλία von pará, ‚abseits‘, ‚neben‘, und philía, ‚Freundschaft‘, ‚Liebe‘) bezeichnen sexuelle Neigungen, die deutlich von der empirischen Norm abweichen. Dazu zählen insbesondere ausgeprägte und wiederkehrende sexuelle Fantasien, Bedürfnisse oder Verhaltensweisen, die sich auf unbelebte Objekte (sexueller Fetischismus), SchmerzDemütigung, nicht einverständnisfähige Personen wie Kinder oder auf Tiere beziehen. 
Störungen der Impulskontrolle (1W6: 1) Kleptomanie, 2) Pyromanie, 3) Trichotillomanie  (zwanghaftes Haare ausreißen) 4) zwanghafte Spielsucht 5) Kaufzwang 6) unkontrollierte, plötzliche Gewaltausbrüche, entweder verbal (Klaus Kinski) oder physisch) Störungen der Impulskontrolle sind gekennzeichnet durch das wiederholte Unvermögen, einem Impuls, Trieb oder Drang zu widerstehen, eine Handlung auszuführen, die für die Person zumindest kurzfristig lohnend ist, trotz der Folgen wie längerfristige Schäden für die Person selbst oder für andere, ausgeprägtes Leid über das Verhaltensmuster oder erhebliche Beeinträchtigungen in persönlichen, familiären, sozialen, schulischen, beruflichen oder anderen wichtigen Funktionsbereichen. Impulskontrollstörungen umfassen eine Reihe spezifischer Verhaltensweisen, darunter Brandstiftung, Diebstahl, sexuelles Verhalten und explosive Ausbrüche. 

Der Amatzh Kult 

Der Amazth-Kult hat den Untergang des Mittleren Sanskitarenreiches überstanden und hat im Neuen Reich (auch Rakshazastan oder Diamantenes Sultanat genannt) dank Al’Hrastor sogar noch an Bedeutung gewonnen. Sein Hauptverbreitungsgebiet liegt in den Sanskitarischen Stadtstaaten, besonders in Yal-Mordai. 
Es steht zu vermuten, dass die Entstehung des Rats der Schemenhaften einerseits, der Zerfall des Sultanats, der uner­war­tete Aufstieg der Ipexco und ihre Herrschaft über die Ribukanische Halbinsel andererseits in den Reihen des ursprünglichen Amazth-Kults von Yal-Mordai das heutige Weltbild der Amazäer hervorriefen. 
Hinter Amazth verbirgt sich Amazeroth. Der Erzdämon hatte schon seit vielen Zeitaltern starken Einfluss auf die Geschicke des Rieslands gehabt, doch bis zum Auftreten der Sanskitaren hatte es keinen organisierten Kult gegeben. Vielmehr verließ sich der Herzog der Dunklen Weisheit auf das Wirken einzelner seiner Diener, etwa auf das von Xamoth, Uridabash, Merkator und Merclador. 

Das amazäische Weltbild, das in letzter Konsequenz ganz im Sinne der Erzdämonen auf die Vernichtung der Welt abzielt, steht in direkter Opposition zu dem Versuch der Ipexco, durch beständige Blutopfer das Leben der Erdgöttin Sumacoatl zu retten und dadurch die Schöpfung zu erhalten.  

Der Name „Amazäer“ wird zum ersten Mal in der Chronik über Abu-Malak genannt, den die heuti­gen Ama­zäer in fragwürdiger Interpretation der tatsächlichen Geschehnisse als Befreier der Sanskita­ren von den Ipexco feiern. Dort werden sie als Weise und Hüter von Amazth vollkommenem Wissen ge­priesen. Als ihr Oberhaupt wird ein gewisser Gargon genannt, der unter den heutigen Amazäern besondere Verehrung genießt. Der Legende nach war er ein ungeschlechtliches, altersloses Wesen, das keinerlei Begierden kannte und auch keinen körperlichen Bedürfnissen unterlag. Andere Quellen sprechen von ihm schlicht als Abu-Malaks jüngerem Bruder.  

Im Laufe der Jahre entstand ein Doppelkult, der sich als erstaunlich stabil erweisen sollte und als einziger der alten Kulte um 550 n. BF den Fall des Mittleren Sanskitarenreichs überstand. Amazeroth, der traditionell beinahe so viele Namen und Beinamen trägt wie der Namenlose, wird in den Sanskitarischen Stadtstaaten vor allem „Ama-Sototh, das Tor und der Schlüssel“, „Er-dessen-Name-nicht-genannt-werden-darf“, „Behüter des Verbor­ge­nen“, „Der Tausendäugige“, „Beobachter“, „Himmlischer Rechnungsführer“, „Herr der Gelehrsamkeit und des Gesetzes“, „der Allweise des Sternengrundes“ oder „der blinde Prophet mit dem Allsehenden Auge“ genannt. Als die neuen Kulte nach und nach die Macht in der neuen Stadt Yal-Mordai übernahmen, schlossen sich dem Staatskult vor allem Beamte, dem Mysterienkult vor allem Kopthanim an, welche in späteren Jahrhunderten durch Gildenmagier ersetzt wurden. Sach Ard’m in Yal-Mordai ist heute die einzige Magierakade­mie des Kontinents, nachdem die Akademie der Schatten zu Ribukan 992 BF im Zuge des Sturzes der Magokratie durch Abu-Samin schließen musste und ihre Angehörigen in den Untergrund gedrängt worden sind. Der Staats­kult verehrt Amazth mit den Aspekten Ordnung, Wissen, Schrift, Rechenkunst, Sprache, Sterne, Tradition und Herrschaft. Der Mysterienkult schreibt ihm die Aspekte Ordnung, Wissen, Weisheit, Magie, Wahnsinn, Astrologie, Prophezeiung und Sterne zu. 

In der Mythologie der Amazth-Anhänger ist ihr Gott ein ewiges Wesen, das bereits vor dem materiellen Kosmos existierte. Er erschuf aus sich selbst die Zeichen der Schrift – gemeint ist hier eine Wortschrift, in der jedes Zeichen für einen kompletten Begriff steht. Indem er die Zeichen erschuf, entstanden die damit bezeichneten Dinge in seiner Vorstellung. Payishna, der Schöpfer der Welt, rief die anderen Götter zusammen. Sie sollten ihm die besten Schriftzeichen präsentieren, mit denen er die Welt durch sein göttliches Buch Ka’mal erschaffen könne. Alles, was Payishna in dieses Buch schreibt, erlangt Wirklichkeit. Neben Amazth buhlten auch zwei heute unbekannte Götter um Payishnas Gunst. Sie alle wollten dem Schöpfer ihre Zeichen anbieten. Der eine wies darauf hin, seine Zeichen seien besonders einfach und würden rasch zu erlernen sein. Der andere pries seine Zeichen als besonders vielseitig an. Mit ihnen sei man in der Lage, viele Bedeutungen auszudrücken. Amazth indes sagte, seine Zeichen seien nicht einfach, sondern äußerst schwierig. Seine Zeichen seien auch nicht viel­sei­tig, sondern eindeutig. Payishna war unschlüssig, welchen Zeichen er den Vorzug geben sollte, also schrieb er die Namen eines jeden der zeichenschaffenden Gottheiten in den Sprachen seiner Konkurrenten. Doch als er die Namen der beiden mit Amazeroth konkurrierenden Gott­hei­ten in dessen Zeichen nieder­schrieb und anschließend wieder auswischte, wurden die beiden Götter augenblick­lich vernichtet. So erkannte Payishna, dass Amazths Zeichen nicht wie andere Zeichen den Dingen nachfolgen, die sie benennen, sondern ihnen vorausgingen. Seit diesem Tag schreibt der Schöpfer das Buch der Schöpfung Ka’mal mit den Zeichen des Amazth. Deshalb heißen diese Zeichen auch Urbilder, Ideen oder Mutterschoß. Auch für Amazth selbst existiert ein Zeichen, welches Amazth‘ Spiel genannt wird. Der Gott erschuf dieses Zeichen, als er über sich selbst reflek­tierte. Payishna schrieb dieses Zeichen nur einmal im Buch Ka’mal nieder, auf dass es Amazth ein persönliches Erscheinen in Ribukan ermöglichen würde. Dies entsprach dem Willen der beiden Götter, die beratschlagt hatte, dass der auf diese Weise materiell gewordene Amazth wenige Auserwählte das Wissen um die Schöpfung lehren sollte. In der Prosa-Erzählung „Herabkunft des Wortes“ erscheint Amazth dann auch in menschlicher Gestalt in Ribukan, wo er von der Nichtigkeit der materiellen Welt predigt und die Erlösung der Sterblichen in Aussicht stellt, wenn diese alle fleischlichen Bedürfnisse und Gelüste aufgeben. Der Text endet mit dem Versuch des grausamen Sultans von Teruldan, spöttisch Sahim der Sanftmütige genannt, Amazth als Anführer hinzurichten. Der Plan des Herrschers misslingt, obwohl er alle Elemente der sanskitarischen Naturkunde einsetzt, um den Prediger zu töten: Feuer – Verbrennung. Wasser – Ertränken. Luft – Ersticken. Erz – Steinigen. Humus – Vergiften. Erst nachdem Amazth alle Torturen mit Gleichmut über sich hat ergehen lassen, löst er sich auf und verlässt die materielle Welt endgültig. 

Bei den Arbeitern, Bauern und Handwerkern ist Amazth vor allem der Gott der Talismane. Mit einem speziellen Zeichen versehene Gegenstände sollen ihren Träger vor Gefahren schützen und ihm Glück bringen. Im Volksglau­ben hat Amazth selbst den Menschen diese Zeichen überliefert, in Wahrheit unterscheiden sie sich von Stadt zu Stadt und sind offensichtlich Menschenwerk. Eine Verbindung zur Amazth-Priesterschaft besteht nicht. Die Herrscher und andere Mächtige verehren Amazth nicht, schätzen die Priesterschaft aber als kompetente und gewissenhafte Beamte. Die Spenden an die Tempel des Amazth sind ganz überwiegend Bestechungsgelder, welche dem edlen Spender die Gunst der Priester in streitigen Rechtsfragen sichern sollen. Die Priester verehren Amazth als Stifter der Schrift und sehen es als ihre Aufgabe an, das Wissen um dieselbe vor anderen zu verbergen. Sie ersinnen deshalb komplizierte Verschlüsselungen. Das getreuliche Lernen der Zeichen ist für sie der eigent­liche Gottesdienst. Gebete oder besondere Rituale sind nicht bekannt. Vielleicht mit Ausnahme des Genusses der Amazth-Beere. Diese Frucht sorgt für Visionen, die es ermöglichen, gänzlich neue Zeichen zu erlernen. Die Priester verwenden diese Gabe, die Zeichen von Einzelpersonen zu ergründen – jedes Lebewesen wird durch ein individuelles Zeichen repräsentiert. D Die Heiligen Zeichen werden für die Aufstellungen von Handelslisten, Anklageschriften, Urteilssprüchen, Steueraufzeichnungen und für andere offizielle Dokumente verwendet. Auch die Verwendung des Zeichens eines Priesters verletzt nicht dessen Würde. Im Gegenteil: Indem sie die ordnungsstiftende Kraft der Schrift verwenden, um gesellschaftliche oder natürliche Zusammenhänge festzuhalten, verdeutlichen sie die ewige Natur der Dinge hinter ihrer schein­baren Vergänglichkeit. Eine Steuerliste besteht fort, lange nachdem der Steuerpflichtige verstorben ist. Jedes Lebewesen jedoch, das jemals die Welt betreten hat, ist im Buch Ka’mal genannt. Die Erinnerung an jedes einzelne Wesen lebt deshalb fort bis in alle Ewigkeit. An eine andere Form des Weiterlebens nach dem Tod glauben die Priester Amazths indes nicht.  

Die Amazäer, sanskitarische Zauberer, berufen sich auf Amazth als Quelle ihrer Magie, sind aber auf der Hut, da ihnen bekannt ist, dass der Gott sowohl Wissen als auch Wahnsinn spendet und beides meist schwer zu unterscheiden ist. Ihr Glaube unterscheidet sich stark von dem der übrigen Sanskitaren und steht in Yal-Mordai als eigenständige Konfession in direkter Konkurrenz zu diesem. In den übrigen Städten werden diese Unterschiede eher heruntergespielt, um den Frieden zwischen den Amazäern und den anderen Gruppen nicht zu gefährden. Die Fähigkeiten der Amazäer sind vielfältig und umfassen u. a. das Gedan­kenlesen, die Erschaffung von Illusionen, die Verwandlung, das Herstellen von Drogen und Giften sowie zerstö­rerische Kampfmagie. Nicht jede dieser Gaben resultiert aus Zaubersprüchen. Oftmals werden verschiedenste Dämonen beschworen, deren wahre Namen den Amazäern seitens ihres Gottes enthüllt werden, um die Beschwörung zu erleichtern, und denen die Amazäer mit einer Mischung aus Vorsicht und Ehrfurcht begegnen. Heilungma­gie ist den Amazäern unbekannt. Sie arbeiten als Schausteller und Künstler, als Berater von Potentater und als gefürchtete Kämpfer. Für die beim Volk beliebten Illusionsunterhalter und Drogenhändler hat sich der pompöse Name „Spektakelmeister“ eingebürgert. Einige wenige Amazäer können es sich leisten, ihre Zeit mit der Erfor­schung magischer Wesen, ferner Länder und historischer Ereignisse zu verbringen. Solche arkanen Gelehrten sind oft Meister der Analyse und Hellsicht. Alle Amazäer eint ein esoterisches Weltbild, nach dem Dere ein fehler­hafter, armseliger Ort ist, der von inkompetenten und böswilligen Göttern erschaffen wurde – den Göttern der anderen Kulte. Erschaffen oder zumindest geformt – die Zelothim etwa halten Amazth für den Erschaffer der Welt, dem aber keine Macht zukomme, ihre Gestalt zu bestimmen, weil ihm als Verkörperung der Allwissenheit keine schöpferische Komponente innewohne. Um über ihre eigene Unvollkommenheit, Niedertracht und Schlechtigkeit hinwegzutäuschen, so glauben die Amazäer zu wissen, verunglimpfen die Anhänger dieser Geringeren Gottheiten die wahren Götter – Amazth und seine Geschwister – als Dämonen. Aufgrund der Verdorbenheit des Diesseits fristen die Menschen ein unzufriedenes und mitleiderregendes Dasein. Nur wenigen gelingt es, ein gutes Leben zu führen, indem sie von den anderen rauben oder sie betrügen. Amazäer akzeptieren deshalb keine sterbliche Autorität oder Herrschaft. Was jedoch kaum einen von ihnen hindert, Lohn von Wohl­habenden anzunehmen oder sich selbst zu Herrschern aufzuschwingen. Sie solidarisieren sich wortgewaltig mit Sklaven und Entrechteten, dienen sich dann aber wieder jenen an, die sie ernähren können, den Reichen und Mächtigen. Dieser Widerspruch hat viele Amazäer zu Zynikern und Heuchlern werden lassen. Diejenigen, die keine Kompromisse mehr eingehen wollten, sind zu radikalen Sekten wie den Zelothim übergetreten. 

Das weltliche Gegenstück zu den Kulten der Amazäer ist der Orden der Hexer von Yal-Mordai. Der öffentliche Staatskult der Beamtenpriester mit Sitz in Yal-Mordai und einem zweiten Zentrum in Shahana suggeriert Ordnung, Gerechtigkeit und Tugend als wichtigste Ideale des menschlichen Zusammenlebens. 

Als heilig gelten Amazth Narrenglas, Kristalle, die Sternengrube sowie hypnotisierte und hypnotisierende Schlangen. Als Opfergaben akzeptieren beide Kulte Schriftrollen, Wissen, Artefakte, Kristalle und Glasarbeiten. Ein Gräuel sind Amazth bzw. seinen Kulten die Vernichtung von Wissen, Ungebildetheit, dem Staatskult darüber hinaus Unehrlichkeit, Frevel an der Partnergottheit Payishna, dem Mysterienkult die Verbreitung der Kultgeheim­nisse und jede Beschäftigung mit weltlichen Dingen. „Wissen ist Macht. Das Wissen um den Wahren Namen liefert den Namensträger aus“, heißt es besonders im Mysterienkult. 

Bestimmte Aspekte des Amazerothkultes werden behauptet, konnten aber aufgrund des heimlichen Vorgehens der Kultisten nicht abschließend bestätigt werden. Es heißt, Politiker könnten den Kult um Weissagungen bitten. Auch wird dem Kult unterstellt, im großen Stil Beherrschungsmagie einzusetzen, um Einfluss auf alle Schlüssel­positionen zu erhalten. Schlussendlich sollen sie gar in Yal-Mordai eine geheime Staatspolizei unterhalten, welche alles und jeden kontrolliert, der sich in der Stadt aufhält. Man munkelt außerdem von Mystikern mit großer Macht, die anders als die Amazäer, welche sich des Amazth lediglich als Quelle bedienen, und die Priester, deren Macht aus je einem Minderpakt mit Amazeroth herrührt, vollwertige Paktierer zu sein scheinen. Dies gilt auch für die Zelothim, die in den Sieben Kreisen der Erlösung danach streben, Amazth nahe zu sein. 

Zauberformeln ins Hirn brennen 

Pesonagen könnten, bei längerem Besuch im Tempel, Zauberformeln ins Gehirn eingepflanzt bekommen. Sind die Personagen Pfadmagier, Schamanen oder Schwertmagier, können sie diese Formeln, so sie sie nicht schon gelernt haben, ab sofort nutzen. Alle nicht magisch begabten Personagen müssen entweder einen Pakt mit Nishkakat eingehen (und Blutmagie erlernen) oder beim nächsten Stufenanstieg eine magische Klasse wählen, um den Zauber nutzen zu können. Bis dahin verlieren sie permanent 1 Punkt auf KL. Blutmagie bedeutet, dass die Personage eingebrannte Zauber sprechen kann. Die Kosten des Zaubers werden von den LE abgezogen. 

#dungeon 23: Blut – Die Küche des Grauens

Eine Neue Woche und schon wieder habe ich mit der Reihenfolge gespielt. Ich schnapp mir mal Woche 40, Thema Blut, und baue dazu ein paar Dungeon-Räume.

Content Warning: Ab hier geht es um Kannibalismus, Horror und Splatter-Horror.


2.4 Die Küche des Grauens (Nebenqueste)

Der Einfluss des Dämons und das Mutagen der Pflanzen hat auch das Gemüse in der Küche verändert. In der Nacht, als die Schwimmende Festung fiel, erhoben sich Lauch, Wurzeln, Kohl und Obst gegen die Menschen. “Nieder mit en Pflanzenessern!” mit dieser Parole griffen sie das Küchenpersonal an und errichteten in der Küche ein Reich des Gemüses. Zu ihrem Herrscher krönten sie eine sauer eingelegte Gurke.  

Die Gemüse- und Obstmonster ernähren sich von Fleisch, am liebsten Fleisch von Vegetariern, Veganern und Omnivoren. Fleischesser greifen sie nicht an, sondern sehen diese als Verbündete. Die abgenagten Überreste ihrer Opfer liegen in der Küche herum, sind aber nur bei ausreichender Beleuchtung zu sehen. Auch an Fleischerhaken hängende Körper können nur bei ausreichender Beleuchtung als humanoide erkannt werden, sonst werden sie für Jagdwild gehalten. 

In einem Lagerraum im hinteren Teil der Küche liegt eine gefesselte Küchenhilfe, die als nächstes auf dem Speiseplan der Gemüse- und Obstmonster steht, sollte sie nicht von den Held*innen befreit werden (Werte wie eine Abenteuerer*in auf Stufe 1). 

Werden die Gemüse- und Obstmonster zu stark bedrängt

(10 Tote:  (   ) (   ) (   ) (   ) (   ) (   ) (   ) (   )  (   ) (   ) (   ))

ruft die Sauer eingelegte Gurke in ihrem Glas die verbliebenen Kräfte zusammen. Sie bilden einen zwei Schritt großen Grünzeuggolem. 

Werte eines Gemüse- oder Obstmonsters: 

MU: 14 LE: 1W6, AT: 7, PA: 2 FK: 10, RS: 0 Waffe: Küchenmesser, Bratenspieß, Gabeln, Nudelholz 1W+1 TP

Fernkampfwaffe: Wurfbratenspieß 1 W+2 AP 5

Werte des Grünzeuggolem: 

MU: 18 LE: 30 RS: 2 AT: 11 PA: 9 TP: 1W+4 (Schlachterbeil) Regeneration: Würfle nach jeder Kampfrunde, in der der Grünzeuggolem nicht auf 0 oder weniger LE gebracht wurde, mit 1 W20. Bei einer ungeraden Zahl verschmilzt ein Gemüse- oder Obstmonster mit dem Golem und gibt ihm W6 LE zurück. Der Golem kann dadurch mehr als die Ursprünglichen LE erhalten. AP 50

K1: Der Eingangsbereich

Ausmaße: Der Gang ist 2 Schritt breit und 5 Schritt hoch. Eine 3 Schritt hohe uns 2 Schritt breite Tür führt in die Küche.

Sinneseindrücke: Ruhig, zu ruhig. Tippeln von sehr kleinen Füßen. Es riecht nach Blut.

Auf dem ersten Blick: Die Tür steht einen Spalt weit offen.

Es kann gefunden werden: Durchschreitet eine zaubermächtige Person die Tür, leuchtet am Türstock eine Rune auf. Die Rune ist Teil des Namens des Nephriitim (Siehe Queste: Ein freundlicher Geist?).

Bei einer ausreichenden Lichtquelle (Öllampen, Fackeln Kerzen) kann man eine blutige Schleifspur finden, die in die Küche führt. An dem Türstock ist auch ein blutiger Handabdruck zu finden. Dem Abdruck der rechten Hand fehlt der Mittelfinger.

Hintergrund: Die Handabdrücke gehören Zuckerschnecke, der Leibdienerin des Obersten Küchenmeisters. Den Mittelfinger biss er ihr einst beim Liebesspiel ab.

K2: Die Küche des Grauens

Ausmaß: L-förmig, vorderer Teil 5 Schritt x 3 Schritt, hinterer Teil 3 Schritt x 2 Schritt, die Deckenhöhe beträgt 5 Schritt. die Deckenhöhe beträgt 5 Schritt.

Sinneseindrücke: Es riecht nach gebratenem Fleisch. Dunkelheit. Im Kamin glimmt noch Feuer. Beim Eintreten fragt eine dünne Stimme: „Seid ihr Vegetarier“

Auf dem ersten Blick: Haken hängen von der Decke, an den Haken hängen Fleischbrocken.

Es kann gefunden werden: Antworten die Held*innen auf die Frage nach ihren Essgewohnheiten mit ja, werden sie sofort von den Gemüse- oder Obstmonstern angegriffen. Bei einem nein müssen die Held*innen dies beweisen, an einem Tisch in der Küche stehen Teller mit Suppe. In der Suppe schwimmen Fleischstücke, die eindeutig Humanoiden zugeordnet werden können (Augen, Finger (mit Ring, Wert 50 Dantari), Zähne usw.) Essen sie die Suppe trotzdem, gelten sie als Freunde des Obstes und Gemüses und werden nicht angegriffen. Sie können sich frei in der Küche bewegen und Fleisch essen. Das Mahl gibt W6 Lebenspunkte zurück, kostet aber 1 Punkt auf Charisma für 2W Stunden. 

K3: Lagerraum

Außmaße: Der Raum ist 6 Schritte auf 6 Schritte groß. Entlang der Seitenwände stehen Regale, die, zusammen mit den vier Säulen, den Raum deutlich kleiner erscheinen lassen. die Deckenhöhe beträgt nur 2,5 Schritt.

Sinneseindrücke: Beklemmend. Überraschend kalt. So kalt, dass der Atem sichtbar ist. Wimmern aus der Ecke des Raumes.

Auf den ersten Blick: Die großen Schränke beengen den Raum sehr. Von der Decke baumen Fleischbrocken an Haken. Im Hinteren Teil des Raumes sitzt wimmernd eine angekettete Gestalt.

Es kann gefunden werden: 100 Rationen Lebensmittel (von Mehl über kandierte Früchte zu eingelegten Lichiie und Hülsenfrüchte).

In den Schränken gibt es Eisfächer. Das Eis wurde aus den Gebirge per Flugechse gebracht und kühlen, durch ihr langsames schmelzen, das Fach und den Raum. Aus dem Eis lassen sich insgesamt 1W20+3 Schneebälle formen. Ein Schneeball lähmt, wenn ein Gemüse- und Obstmonster getroffen wurde, dieses für 1 KR. Um den Gemüsegolem für 1 KP zu lähmen, braucht man zwei Schneebälle.

Die Fleischbrocken entpuppen sich, bei ausreichend Licht, als humanoid.

In der Ecke ist eine Küchenhilfe angekettet. Wird sie nicht befreit, ist sie beim nächsten Besuch des Raumes verschwunden. Wird sie befreit, kann sie als Abenteuer*in der Stufe 1 verwendet werden.

K4: Gang

Ausmaße: Nach 4 Schritt gabelt sich der Gang (2 Schritt breit) in ein rechtes und ein linkes Gangstück. Die Deckenhöhe beträgt 5 Schritt.

Sinneseindrücke: Der Geruch nach gebratenem Fleisch ist hier zu riechen.

Auf den ersten Blick: Blutspritzer am Boden und den Wänden.

Es kann gefunden werden: nichts.

K5: Vorraum zum Gemüsegarten

Ausmaße: 4 Schritt x 4 Schritt, die Deckenhöhe beträgt 5 Schritt.

Sinneseindrücke: Frische Luft von oben, Modergeruch aus der Ecke. Kichern.

Auf den ersten Blick: Eine Treppe führt nach oben, eine Kiste neben der Treppe

Es kann gefunden werden: In der Kiste wachsen Die Champignons

 Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 25, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Fäuste), Rüstungsschutz 3 Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10

Können als Heilpilze genutzt werden (1W6 LP). Bei 20 Auf W20 ist ein Giftpilz darunter (2W SP)

Die Champignons versuchen friedlich Kontakt zu der Personage herzustellen, denn sie planen einen Umzug in die Büchergruft (siehe Nebenquest Eine Halle für die Champignons)

Wird die Kiste umgegraben, findet man die Überreste der Leibdienerin des Obersten Küchenmeisters. Ein silberner Ring mit Gravur („Meiner Zuckerschnecke, von Taratsch Efendi) und ein fehlender Mittelfinger weisen sie aus.

K6: Raum des Obertsen Küchenmeisters

Ausmaße: Der Raum ist 6 Schritt auf 6 Schritt, die Deckenhöhe beträgt 5 Schritt.

Sinneseindrücke: Weihrauchduft von einem kleinen Rauchgefäß auf dem Schreibtisch. Alles wirkt deutlich zu groß

Auf dem Ersten Blick: Das Bett ist vier Schritt groß, am Fußende steht eine Kleidertruhe, nahe beim Eingang ein Schreibtisch, davor ein viel zu groß geratener Stuhl. Der Raum wirkt sehr edel eingerichtet, die Wände sind mit dunkelgrünen Seidentapeten ausgekleidet.

Was gefunden werden kann: Im Bett kann ein übergroßer Ballknebel gefunden werden. Darauf bestand Zuckerschnecke nach dem Unfall mit dem Mittelfinger. Ebenfalls im Bett liegt ein Dildo aus Bergkristall (Wert 570 Dentari) 

In der Kleiderkiste lassen sich Siedenkleidung für einen männlich gelesenen Troll und eine etwa 1,60 Schritt großen, weiblich gelesenen Humanoiden finden (Wert 4000 Dentari). Zudem liegt saubere Arbeitskleidung in der Kleiderkiste. 

Im Schreibtisch eingearbeitet ist eine Falle. Der Schreibtisch ist eigentlich eine flache, große Kiste auf vier starken, gedrechselten Beinen Der Schlüssel. Um die Tischplatte anzuheben, ohne die Falle auszulösen, braucht man ordentliches Geschick (entsprechende Probe erschwert um 4 Punkte) oder den Schlüssel, den der Oberste Küchenmeister noch am Hals hat. Im Schreibtisch liegen 3 übergroße Messer, ein Heiltrank 10 LP (Wert 100 TE), 100 Dantari und der Schlüssel zum Geheimraum. 

Die Messer sind: 

  • Das Fleischmesser TP: 2W+3 Gewicht 200 Unzen, AT/PA -4/-5, BF 3, Preis 250 Dentari
  • Das Filetmesser: TP 1W+5, Gewicht 120 Unzen, AT/PA -1/-2, BF 3 Preis 200 Dentari
  • Das Obstmesser: Ein Kurzschwert 1W+2, Gewicht 50 Unzen, AT/PA 0/-2, Preis 120 Dentari, gegen Obst- und Gemüsemonster richtet das Obstmesser 1W20 zusätzlich an. 

Der Schlüssel zum Geheimraum ist am Schlüsselkopf graviert. Die Gravur stellt die Rune über der Küchentür dar. Das Schlüsselloch ist direkt neben dem Kopfende des Bettes in einer Höhe von 2,5 Schritt. 

Hintergründe: In diesen Räumen lebte der Troll und Oberste Küchenmeister Taratsch Efendi zusammen mit seiner Leibdienerin Zuckerschnecke. Dieser biss er vor ein paar Jahren im Liebesspiel versehentlich den Finger ab. Als der Dämon die Kontrolle übernahm, floh Zuckerschnecke durch die Küche, wurde aber von den Gemüse- oder Obstmonstern erwischt und zu Suppe verarbeitet. Der Oberste Küchenmeister entkam zunächst in den Kräutergarten, mutierte aber dann und läuft nun als Baumschrat durch die Gärten.

K7: Geheimes Zutatenlager 

Ausmaße: 2 Schritt auf 6 Schritt, die Deckenhöhe beträgt 5 Schritt.

Sinneseindrücke: Der Geruch von vielen verschiedenen Gewürzen liegt in der Luft.  

Auf den ersten Blick: Ein langes, hohes Regal voll kleiner Schatullen, Tiegelchen und Fläschchen. Alles penibel beschriftet 

Das kann gefunden werden: 

In dem Regal bewahrt der Oberhauptkoch seine teuren Zutaten auf.  

1 Zentner Zucker (Wert: 3500 Dentari)

10 Flaschen Rosenwasser (Wert je Flasche 9 Dentari)

3 Einheiten Höllenfeuer-Gewürzmischung (Wert je 140 Dentari) 

2 Einheiten Starke Gewürzmischung (Wert je 80 Dentari) 

20 Einheiten Mittlere Gewürzmischung (Wert je 50 Dentari) 

50 Karat Perlen (Wert je Karat: 5 Dentari, gesamt 250 Dentari) 

2 Rubine je 10 Karat (Wert je Rubin 140 Dentari) 

3 Antidot (Wert je 160 Dentari, hebt Gift bis zur Stufe 8 auf)

3 Heiltränke je 2W20 LP (Wert je 200 Dentari)

Blattgold im Wert von 1000 Dentrai 

3 Gifttränke (Wert je 70 Dentari, 1W6+8/SP Dauer 6 SP Beginn 12 KR nach Einnahme)

5 Becher aus Einhornhorn (neutralisiert Gifte, Wert 1300 Dentari je Becher) 

1 Drachenei (frisch, Wert 1200 Dentari; wenn es zu einem Drachen gebracht wird Wert 3000 Dentari) 

1 zermahlene Mumie (Wert 950 Dentari. Wird das Essen damit gewürzt, besteht eine Chance von 20 auf W20, dass ein Geist erscheint und die Essenden angreift) 

1 Statuette der Göttin Ipkara-Peraine aus Einhornhorn, Mondsilber und Regenbogenachat. Die Statuette läuft schwarz an, wenn das Essen vergiftet wurde (Wert 1400 Dentari) 

1 Alleswürzenden Löffel. Wird der Löffel in Essen getaucht, erhält das Essen für 2W6 Stunden einen herausragenden Geschmack. Gifte können nicht mehr herausgeschmeckt werden. Einsatz nur noch 2 Mal möglich (Wert 1000 Dentari) 

#dungeon23: Knochen – Der Sitz der Piratendrachin

Jaja, nach 1 kommt 2 und nicht 38, aber Knochen passt halt viel besser zu diesem Dungeon als Tod. Darum habe ich die Woche 38 vorgezogen und für meinen Rakshazar-Dungeon-Crawl einen Dungeon kreiert, der bisher nur als Idee und warme Worte im Raum stand. Im Abenteuer haben die Personagen (ein sehr gendergerechtes Wort, dass ich mir vom Abenteuer. klaue) die möglichkeit, im Garten auf eine Alchimistin zu treffen, die sie mit Heiltränken, Anti-Mutagenen, Feuerkugeln (für eine spezielle Armbrust) und einem Pflanzenvernichtungsmittel zu versorgen. Leider ist der Vorrat endlich und die Personagen müssen sich irgendwann entscheiden, ob sie weiter im Dungeon bleiben (und ihnen die Quelle für superstarke Tränke austrocknet) oder sie den Ort wechseln wollen, um sich mit Zutaten einzudecken.


Beim Anti-Mutagen stehen nur 5 Tränke zur Verfügung. Die Alchimistin braucht Mutagene, um neue Anti-Mutagene zu Produzieren. Für 3 Mutagene kann ein Anti-Mutagen gebraut werden (Preis 50 Dentari), dass dann beim nächsten Besuch zur Verfügung steht.

Für Feuerkugel und Pflanzenvernichtungsmittel werden spezielle Zutaten benötigt. Die Feuerkugel benötigt dringend einen Drachenpfurz, für das Pflanzenvernichtungsmittel benötigt die Alchimistin Drachentränen.

Die Alchimistin weiß, dass an der Gebeinküste einen Drachen geben soll. Sie weiß auch, dass die Seefahrer in Shahanna mehr wissen sollen.

Die Seefahrer wissen (oder glauben zu wissen): Der Drache ist uralt (falsch, in den Drachenteenager-Jahren). Der Drache hat zwielichtiges Gesindel um sich gesammelt und leitet nun eine Piratenbande (richtig). Der Drache thront auf einen Berg aus Humanoiudenschädel (falsch) Gold (naja, Berg… entspricht 1W10+5 Handvoll Schätze, siehe Anhang S) oder Artefakten. Die Insel des Piratendrachen ist eine Düne, die mit Knochen und Holz zu einer Festung ausgebaut wurde (Festung ist etwas übertrieben, aber sonst wahr). Der Drache ist männlich (falsch. Der Drache ist eine Drachin). Die Insel des Drachen liegt im Westen der Gebeinküste (richtig).

Die Piratendrachin und ihre Bande

Die Drachin, die sich von ihren Untertanen als „Herrin der Meere“ ansprechen lässt, residiert auf einer Insel mim Westen der Gebeinküste. Allerlei Bäume, Knochen und Schwemmgut haben die Insel in einen bizarren Turm verwandelt, auf dessen höchster Ebene die Drachin lebt. Sie sitzt dort auf ihrem Teil der erbeuteten Schätze (entspricht 10 Handvoll). Die Drachin ist ein verzogener, kleiner Fratz. Noch nicht erwachsen, aber doch schon kein Kind mehr. Sie liebt es, von den Piraten als Königin verehrt zu werden und duldet keinen Widerspruch. An die Paarung mit einem Männchen hat sie noch nicht gedacht, schwärmt aber für verschiedene bekannte Drachen der Drachenberge. Ihr liebstes Spielzeug sind ein Panhai und eine Sankritarin, die sie wie Puppen behandelt (inklusive Dress Up Partys und nachspielen von bekannten Liebesdramen) und die an einer langen Leine im Hort festgebunden sind.

Die Piratenbande besteht aus 99 Piraten, die auf Talukken und Auslegerkanus ihr Unwesen entlang den Untiefen der Gebeinküste treiben. Viele Piraten der Bande sind dabei eher Schatztaucher, die versunkene oder gestrandete Schiffe plündern.

Um zur Drachin zu kommen, gibt es mehrere Wege: Der Weg der Gewalt und der Weg derList. Der Weg der Gewalt besteht darin, die Piratenfestung zu stürmen. Würfle mit 4W20 um zu bestimmen, wie viele Pirat*innen sich auf der Insel aufhalten. Die meisten davon befinden sich auf ihrem Schiff beim Anleger und im Piratennest, kaum jemand wird in der Nähe der Drachin sein. Wenn die Held*innen diesen Weg wählen, stellt sich die Drachin ihnen im Kampf entgegen. Tränen und Pfurz können nur von der toten Drachin entnommen werden. Der Pups verursacht 2W20 SP, wenn man ihn einatmet. 

Der zweite Weg ist der Weg der List: Auf der dem Piratennest abgewandten Seite gibt es Die Möglichkeit, an einem Riesen-Schädel festzumachen und über eine Brücke aus Knochen (GE-Probe erleichtert um 1) zum Drachennest zu kommen. Die Drachin ist sehr empfänglich für Respektbezeugungen jeder Art. Hie Held*innen können nun der Drachin eine traurige Geschichte (möglichst mit einer einsamen Drachin und viel Herzschmerz) oder einen zotigen Witz erzählen. Die Überzeugenprobe ist um 4 Punkte erschwert. Witze und können im Hafen Shahannas aufgeschnappt werden. Werden Geschichten oder Witze genutzt, erhalten die Held*innen nur die Tränen, nicht jedoch den Drachenpfurz.

Auch ein ordentliches Mahl mag zum Ziel führen, vor allem wenn das Mahl entsprechend präpariert wurde. Man nehme einen Schafkadaver (150 Dentari) und statte ihn mit einem Slot für die Haut und 4 Slots für das Innere aus. In diese Slots lassen sich dann Gewürzmischungen füllen, die es in Shahanna zu kaufen gibt

·  Schwache Mischung: Eine Schwache Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 5 %, 2 Schwache Mischungen entsprechen einer Mittleren Mischung. Eine Schwache Mischung kostet 30 Dentari 

·  Mittler Mischung: Eine mittlere Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 10 %, 2 Mittlere Mischungen entsprechen einer Starken Mischung. Eine Mittlere Mischung kostet 50 Dentari 

·  Starke Mischung: Eine starke Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 20 %, 2 Starke Mischungen entsprechen einer Höllenfeuer-Mischung. Eine Starke Mischung kostet 80 Dentari 

·  Höllenfeuer Mischung: Eine Höllenfeuer Mischung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Drache weinen muss, um 40 %, eine Höllenfeuer-Mischung 140 Dentari 

Der Drache hat zunächst eine Wahrscheinlichkeit von 0%, dass er weit. Nachdem er das Schaf gefressen hat, wird mit einem W20 gewürfelt. Je nachdem, wie viele und welche Gewürzmischungen er abbekommen hat, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass er wegen der Schärfe weinen muss. Ab einer Wahrscheinlichkeit von 25% lässt der Piratendrache auch ordentlich einen fahren. Will man nur den Pups, reicht es, das Schaf mit Bohnen zu füllen. Jeder Slot Bohnen entsprächen dann 25%. Wenn also das Schaf nur mit Bohnen gefüllt wäre, würde der Drache auch Pupsen. Muss der Drache weinen oder Pupsen, ist er für W20+5 KR kampfunfähig. Der Pups verursacht 2W20 SP, wenn man ihn einatmet. 

Piratennest EG

Ausmaße: 35 Schritt auf 20 Schritt

Sinneseindrücke: Es riecht nach Meer, Schnaps und Schweiß. Das licht ist schummrig.

Auf den ersten Blick zu sehen: (Annahme: die Personagen dringen durch die Eingangstür ein) Zwei lange Tische im vorderen Bereich (2), eine Dachluke (3), hinter dem Kamin ist ein Bereich abgetrennt, zur linken ein Vorhang.

Es kann gefunden werden: Gleich hinter der Eingangstür ist eine Falltür (1) versteckt, die ungebetene Eindringlinge in eine mit Spießen gespickte, enge Grube zwischen den Knochen, auf denen das Piratennest gebaut wurde, schickt (2W TP Schaden). Die Grube ist aber si eng, dass Brokthar nur Stecken bleiben und nicht nach unten fallen (KK oder GE erschwert um RS, um wieder aus der Grube zu kommen).

Die Falle wird vom Kamin aus scharf gestellt. Im vorderen Teil des Nestes (2) lagern die Piraten, essen, feiern und planen ihre Raubzüge. W6 Piraten sind hier anzutreffen.

Die Dachluke (3) führt aufs Dach.

In der Kajüte des Hauptmannes (4) steht ein weiches Bett und eine Truhe. Die Truhe ist mit einer Falle gesichert. Ohne den richtigen Schlüssel (am Hauptmann) lässt sie sich nur mit Magie gefahrlos öffnen, sonst schießt aus dem Deckel ein Armbrustbolzen (Vergiftet 3W6+4 TP). In der Truhe liegen 2 Handvoll Schätze.

Der Nachbarraum (5) ist leer, nach einer Suche kann ein Hilferuf, der in die Wand geritzt wurde, gefunden werden („Hilfe, der Drache will mich fressen! Ich bin reich, so rettet mich! Prinz Haarakar“).

Im Lagerraum steht eine Ballistra (6), die von 3 Piraten bedient wird und auf alles schießt, was durch die Flügeltür kommt (. Sonst lagert hier die Beute aus den Raubzügen, hauptsächlich Handelsgüter und Lebensmittel sowie Wasser im Wert von 5000 TE.

Eine Truhe im Lagerraum (7) ist eine Falle. Auf ihr sind drei Ladungen Stinkende Wolke. Eine Ladung wurde schon verbraucht, als die Piraten die Truhe öffnen wollten. Die Truhe öffnet sich nur mit einem Lösungswort (Sesamsauce). Das Lösungswort ist im inneren der Truhe eingraviert. In der Truhe liegen 4 Handvoll Schätze.

Piratennest OG

Ausmaße: offenes Flachdach mit den Maßen 35 Schritt auf 20 Schritt

Sinneseindrücke: Weiter Blick über die Gebeinküste, Es riecht nach Meer und verrottendem Fisch. Grummeln und Grollen sowie Gedankenfetzen(Plotideen für Liebesdramen, die ihre „Puppen“ nachspielen müssen) dringen von oben (dem Nest der Piratendrachin) herab.

Auf dem ersten Blick zu sehen: Eine Luke (8) führt hinab ins Erdgeschoss, über der Doppeltzr zum Lagerraum ist ein Kran angebracht (9), es gibt eine Feuerstelle und eine Treppe hinauf zum Nest der Drachin. Bei 6 auf W6 halten hier 3 Piraten wache.

Nest der Drachin

Ausmaße: viel zu klein, maximal 15 auf 20 Schritt, das meiste wird aber von der Drachin eingenommen.

Sinneseindrücke: Nicht aufgeräumtes Teeniemädchen-Zimmer. Überall liegen Schätze, halb gefressene Fische und Schafe rum.

Auf den ersten Blick zu erkennen: Die Drachin und zwei Menschen (ihre Puppen) sowie viele Schätze.

Es kann gefunden werden: 10 Handvoll Schätze!

Werte einer Pirat*in: MU: 11 LE: 44 RS 1 AT/PA 10/8 TP 1W+3 MK:14

Werte der Piratendrachin:
MU: 17 LE: 60 RS: 3
Maul: AT /PA 11/7 TP: 1W+5
Klauen AT/ PA 11/11 TP: 1W+3
Feuerstrahl: FK 15 TP 2W+2 Reichweite 40 Schritt Würfle mit W6: Bei einer 1 oder 6 setzt die Drachenpiratin diese Runde den Feuerstahl ein.
Die Drachenpiratin hat 1 Angriffe pro KR. Wenn sie den Feuerstahl einsetzt, kann sie keinen anderen Angriff durchführen.
MK: 50