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Karneval der Rollenspieleblogs: Auf zu neuen Horizonten – Einsteigeabenteuer

In meinem Eingangsposting habe ich auch von Einsteigeabenteuer gesprochen. Abenteuer, die die Heldinnen in eine neue Region einsteigen lassen. Der klassische Weg, den ich vor allem aus DSA kenne, ist die Entdeckerkampagne. Üblicherweise brechen die Helden mit einem Schiff zu einem unbekannten, mystischen Land auf, müssen Gefahren auf dem Weg dorthin trotzen, erleiden Schiffbruch (DER Klassiker in DSA) und müssen dort ein paar Abenteuer erleben und kommen dann im Idealfall wieder zurück zum Startpunkt.

Der Idealfall. Meist aber brechen solche Endeckerkampagnen irgendwann in der Mitte ab und die Helden stranden in der Region. Wenn man Glück hat, dann geht es irgendwann mal im Aventurischen Booten weiter (Laema-Kampagne). Wenn man Pech hat, wird die Expedition ein paar Jahrzehnt später in einem Quellenbuch als gescheitert erklärt (Tharun). Das dumme ist, ich selbst habe mich dieses Verbrechens schuldig gemacht. Nach dem Einsteigeabenteuer „Tore im Eis“ und dem Nachfolger „Ingerims Rache“ habe ich noch kein Abschlussabenteuer für die Suderstrand-Expedition geschrieben. Warum? Weil ich Lust auf andere Geschichten hatte. Mal schaun, vielleicht schreib ich im November mal was dazu.


And Now for Something Completely Different

Heute möchte ich aber mal was anderes machen und zwar rezensieren ich ein Abenteuer, das es so noch gar nicht gibt: Gunnarmädchen weinen nicht von Raphael Brack, besser bekannt als der Riesländer bzw. Thorus. Das Abenteuer wird Teil der Abenteuersammlzng zum Tal der Klagen sein, die mit Stuemgeboren und meinem Gefangen in den Nebelauen zwei weitere Ensteigeabenteuer haben wird (ich habe aus meinem Fehler gelernt. Diesmal wird die Rückkehr Teil des Abenteuer sein.

Inhalt (Spoiler)

Ein junges Mädchen verschwindet in der Waldwildnis, kurz bevor es der Vater, ein Holzfäller, zu einem Druiden bringen konnte. Der Vater glaubt, das Ylwine (die Tochter) von einem bösen Geist besessen ist, der sich Gunhilt nennt. Die Heldinnen sollen Ylwine finden und mit ihrem Vater zusammenzuführen. Ihr Vater wird auch die Heldinnen begleiten. Tatsächlich hat die junge Ylwine ein Portal entdeckt, das direkt in Tal der Klagen führt. Auch Gunhilt ist mehr als es scheint und nur Wenn die Helden helfen, einen Heimanskild herzustellen, haben sie eine Chance auf eine Rückkehr!

Fazit

Natürlich ist das jetzt folgende Fazit nicht objektiv. Macht aber nichts, ihr wisst das jetzt und könnt meine Aussage einordnen. Ich finde das Abenteuer gut, auch wenn es eher ein Szenario als ein Abenteuer ist. Die stärke liegt hier in der ziemlich guten Erklärung, warum die Heldinnen den Einstieg ins Riesland wählen. Viele Entdecker-Einsteigeabenteuer kranken ja daran, dass außer harten Dukaten  kaum eine Motivation vorhanden ist,  die gefährliche Reise zu einem anderen Kontinent zu wagen. Die Uthulische Rose (ewige Jugend) oder Hanka zu retten waren immer die Motivation des Auftraggebers, die Heldinnen wurden meist mit dem Versprechen von Reichtümern angeworben.

Ich finde gut, dass Raphael an die Zeitzohnen gedacht hat. Wenn die Helden in den Teich bei Tage sehen, dann ist es in Rakshazar schon Nacht ist. Wobei da durchaus eine Gefahr lauert, besonders wenn die Spielerinnen / Heldinnen bereits Abenteuer in Feenwelten gespielt haben. Die Gefahr ist, dass Rakshazar zuerst für eine solche Feenwelt gehalten wird. Spätestens wenn die Heldinnen es mit Gunhilt zu tun bekommen, dürfte ihnen klar werden, dass das mit Sicherheit keine normale Feenwelt sein kannn.

Ja, das Ende ist ein ziemlicher Plottwist. Und ja, es gibt kein Abenteuer, wie die Heldinnen zurück nach Andergast kommen, außer die Meisterin ist gnädig und plant das ganze tatsächlich als Kurztripp.

Der Hauptteil des Szenarios ist aber die Suche nach den Baumaterialien für den Heimanskild. Hier bietet das Szenario die größe einer Sandbox. Hir verlangt aber auch das Szenario, dass man sch die Focusspielhilfe in Ruhe zu Gemüte führt, sich mit dem Tal auseinandersetzt ud vorausplant. Das Szenario ist also kein Einsteigerzenario für junge Meisterinnen sondern erfrdert etwas können in Bezug auf Sanboxen.

Aber als Einsteigeszenario ins Tal der Klagen funktioniert es. Es bietet einen plausiblen Grund, warum die Heldinnen nach Rakshazar kommen. Die Meisterin hat aber die volle Freiheit, den Aufenthalt im Tal und die Suche nach den Bestandteilen für den Heimanskild zu einem unvergessenen Erlebnis zu machen.

Freut euch auf Gunnarmächen weinen nicht!

Des Trolls Monsterhandbuch: Hat ein Mantikor Flügel? Oder: von der (Un)möglichkeit, ein Fantasy-Wesen zu beschrieben

Thorus84: Mantikor: Da würde ich mir mehr Beschreibung zum Aussehen wünschen. Wer absolut nicht weiß, wie ein Mantikor aussieht, wird es auch nach Lesen der Beschreibung nicht wissen. Zum Beispiel taucht nirgends die Beschreibung eines Löwenkörpers auf. Nur, dass sie einen Skorpionschwanz haben. Und noch eine Frage: Mantikore habe ich als geflügelte Löwen mit Skorpionschwanz in Erinnerung. Haben unsere Mantikore auch Schwingen?
Davon abgesehen gefällt mir die Verbundtabelle von 4.1 und 5-Werten beim Mantikor absolut gut. So sollte es bei allen Kreaturen sein.

Der Troll: Lass mich bolß mit dem Scheiß Mantikor in Ruhe!:cursing: ICH HATTE MEINEM MANTIKOR IM „GEFANGEN IN DEN NEBELAUEN“ FLÜGEL GEGEBEN!!!. Hab dann in der Diskussion mit umserem Maeglin wol ne Doppel 20 in der Probe…

Maeglin: Das Lustige an der Sache mit dem Mantikor ist ja, dass ich den ursprünglichen Text mit den Flügeln ja selber geschrieben habe… War einfach der Meinung, dass zu nem Mantikor Flügel gehören…Erst später ist mir dann aufgefallen, dass die Viecher bei DSA gar keine Flügel haben, weswegen ich zurückgerudert bin…Aber wenn`s in der irdischen Mythologie beide Varianten gibt und wir ja anscheinend alle der Meinung sind, dass die geflügelte Variante viel cooler ist…warum scheissen wir nicht einfach auf die offizielle Setzung und geben unserem Mantikor Flügel?Ich hab übrigens gerade eine offizielle Mantikorenillustration aus dem Aventurischen Boten gefunden….DA HAT DER MANTIKOR FLÜGEL!!!!!111 😂

Der Troll: Ok, dann bekommt er halt Drachenflügel. DAS IST DANN JETZT ABER FIX, ZEFIX NOMOI!

Quelle

Zeit, mal nachzuforschen, woher die Mantikore kommen und wie die in den Quellen beschrieben.

Ein Grieche in Persien oder: Die erste Fantasy-Regionalbeschreibung ever!

Forscht man ein bisschen nach, so stößt man auf ein ominöses Buch, auf das alle späteren Mantikorbeschreibungen und, nebenbei auch Einhornbeschreibungen, zurückzugreifen. Indica. Ein Buch, von dem heute nur noch Fragmente existierten. Geschrieben wurde die Beschreibung Indiens vom Griechen Ctetias, der im 5ten Jahrhundert als Geschichtsschreiber am Persischen Königshof arbeitete. Indien – das war für die Perser ein Land weit weg am Ende der Welt. Mystisch, gefährlich, groß und weitestgehend unbekannt. Genauso ließt sich auch Indica: wie eine Regionalbeschreibung in einem Fantasy-Setting. Dieser Ctetias beschrieb den Mantikor so:

The martikhora is an animal found in this country. It has a face like a man’s, a skin red as cinnabar, and is as large as a lion. It has three rows of teeth, ears and light-blue eyes like those of a man; its tail is like that of a land scorpion, containing a sting more than a cubit long at the end. It has other stings on each side of its tail and one on the top of its head, like the scorpion, with which it inflicts a wound that is always fatal. If it is attacked from a distance, it sets up its tail in front and discharges its stings as if from a bow; if attacked from behind, it straightens it out and launches its stings in a direct line to the distance of a thirty meter. The wound inflicted is fatal to all animals except the elephant. The stings are about a foot long and about as thick as a small rush. The martikhora is called in Greek anthropophagos,note because, although it preys upon other animals, it kills and devours a greater number of human beings. It fights with both its claws and stings, which, according to Ctesias, grow again after they have been discharged. There is a great number of these animals in India, which are hunted and killed with spears or arrows by natives mounted on elephants
Quelle.

Und wo sind die Flügel?

Bei einer kurzen Recherche auf der Google-Bildersuche fiel mir folgendes auf: Mantikore mit Flügel scheint es, bildlich dargestellt, vor allem ab den 20ten Jahrhundert zu geben. Auf alten Bildern taucht der Menschenfresser (So die wörtliche Übersetzung des persischen Marydrihakor), der im Christentum mit Tyrannei und dem Teufel gleichgesetzt wurde, gänzlich ohne Flügel auf. Dafür hatten die dann ihre oben beschrieben giftigen Stacheln, die sie gezielt verschießen konnten.  Einzig in alten persischen Darstellungen tauchen geflügelte Mantikore auf. Zu viel würde ich darauf jedoch nicht geben, bei den alten Persern gab es viele geflügelte Wesenheiten.

Wie ging der Streit aus?

Der Mantikor:

Aventurier kennen Mantikore in zwei verschiedenen Varianten. In der ersten sind sie mittels schwärzester Magie erschaffene Chimären, nicht fortpflanzungsfähige Einzelexemplare, die aufgrund der gewaltsamen Verschmelzung menschlicher und tierischer Geister meist dem Wahnsinn nahe sind. In der zweiten sind sie natürlich entstandene Kreaturen und gelten als Symboltier Kors. Das Riesland kennt nur diese zweite Variante. In einigen Kulturen, wie etwa bei den Ronthar, werden sie als heilige Wesen angesehen, Sendboten ihres Gottes Korthros. Die riesländischen Mantikore haben in der Regel ein nachtschwarzes Fell, allerdings kommen gelegentlich auch andere Farbvarianten vor und lederne Schwingen, mit denen Sie zwar nicht gut fliegen, aber immerhin ganz passabel gleiten können. Ihre Schulterhöhe beträgt beeindruckende drei Schritt.  Der mächtige Skorpionsschwanz verspritzt ein tödliches Gift, von dem die Legenden erzählen, es könne sogar einen Alveraniar töten. Auch wenn diese Darstellung extrem fragwürdig ist, bleibt es unbestreitbar, dass das Gift des Mantikors extrem stark ist und sogar einem ausgewachsenen Troll gefährlich werden kann. Mantikore sind sprachbegabt und haben eine kühle Intelligenz, die mancher als bösartig, rücksichtslos, kaltherzig und grundlos grausam beschreiben würde. Doch auch wenn Begriffe wie Gnade und Erbarmen einem Mantikor vollkommen fremd zu sein scheinen, respektiert er doch Stärke und Mut, gerade auch bei seinen Gegnern. Mantikore sind im Riesland selten anzutreffen, und wenn man ihnen begegnet, dann oft an Stätten alter Macht, die sie angeblich im Auftrag der Götter vor dem Zugriff von Sterblichen schützen.

  DSA4.1 DSA5
Größe 6 Schritt, inklusive Schwanz 8 Schritt 6 Schritt, inklusive Schwanz 8 Schritt
Gewicht 4 Quader 4 Quader
Größenkategorie sehr groß groß
Typus Alveraniar Alveraniar
Sprachen Kann jeder Sprache seines Gegenübers erfassen. Kann jeder Sprache seines Gegenübers erfassen.
Schriften
MU (Mut) 14 14
KL (Klugheit) 13 13
IN (Intuition) 13 13
CH (Charisma) 13 13
FF (Fingerfertigkeit) 10 10
GE (Gewandtheit) 14 14
KO (Konstitution) 22 22
KK (Körperkraft) 35 35
LeP (Lebenspunkte) 200 200
AuP (Ausdauerpunkte) 300
WS (Wundschwelle) 11 / 22 / 33 11 / 22 / 33
Schmerz + 1 bei 150 / 100 / 50 / 5 LeP 150 / 100 / 50 / 5 LeP
AsP (Astralpunkte)
KaP (Karmapunkte)
MR (Magieresistenz) 7
SK (Seelenkraft) 4
ZK (Zähigkeit) 4
AW (Ausweichenwert) 7 7
GS (Geschwindigkeit) 14 14
SP (Schicksalspunkte) 3 3
INI (Initiative für alle Angriffsarten, Tiere/DSA5) 12+1W6
Biss INI 12+1W6, AT 14, TP 2W6+2, DK H AT 14, TP 2W6+2, RW kurz
Pranken INI 12+1W6, AT 17, TP 1W6+8, DK HN AT 17, TP 1W6+8, RW mittel
Stachel INI 12+1W6, AT 12, TP 1W6+5 (+Gift), DK NS AT 12, TP 1W6+5 (+Gift), RW kurz
Rüstung
RS/BE (Rüstungsschutz/Behinderung bzw. Belastung) 4/0 4/0
Aktionen 2 2
Sonderfertigkeiten Finte,
WuchtschlagFlugangriff (Pranken, Stachel)
Finte I,
Wuchtschlag II (Stachel)Flugangriff (Pranken, Stachel)
Vorteile/Nachteile Dämmerungssicht Dunkelsicht II
Talente Athletik 11,
Klettern 10,
Körperbeherrschung 4,
Sagen & Legenden 8,
Schleichen 14,
Schwimmen 2,Fliegen 6,
Überreden 4, Talentspezialisierung Einschüchtern
Einschüchtern 6,
Klettern 10,
Körperbeherrschung 4,
Kraftakt 11,
Sagen & Legenden 8,
Schwimmen 2Fliegen 6,
Verbergen 14,
Willenskraft 13
Zauber/Magie
Liturgien
Kampfverhalten Da Mantikore Attacken nicht parieren können und zu gewaltig sind, um effektiv auszuweichen, halten sie sich nicht mit der Verteidigung auf, sondern greifen so oft es geht an. Welche ihrer natürlichen Waffen sie einsetzen hängt von der Distanz ab, in der sie sich zum Gegner aufhalten. Da Mantikore Attacken nicht parieren können und zu gewaltig sind, um effektiv auszuweichen, halten sie sich nicht mit der Verteidigung auf, sondern greifen so oft es geht an. Welche ihrer natürlichen Waffen sie einsetzen hängt von der Distanz ab, in der sie sich zum Gegner aufhalten.
Flucht Verlust von 75 % der LeP. Verlust von 75 % der LeP.
Ausrüstung/Beute Gift Gift
Besondere Kampfregeln Rakshazarisches Mantikorengift: Das Gift schmerzt und ist für einen Menschen sehr gefährlich. Die Wirkung ist kumulativ. Ein Mantikor kann zehnmal am Tag sein Gift einsetzen, das Gift wird nur bei jedem dritten Stich abgesondert.

Stufe 8

Art: Einnahme und Waffengift, tierisch

Wirkung: 1W20 SP, 2W6 SP pro KR

Beginn: sofort

Dauer 4W6 KR / 9 KR

Kosten: 1500 TE

Rakshazarisches Mantikorengift: Das Gift schmerzt und ist für einen Menschen sehr gefährlich. Die Wirkung ist kumulativ. Ein Mantikor kann zehnmal am Tag sein Gift einsetzen, das Gift wird nur bei jedem dritten Stich abgesondert.

Stufe 8

Art: Einnahme und Waffengift, tierisch

Widerstand: Zähigkeit

Wirkung: 1W20 SP, 1 Stufe Paralyse, 1 Stufe Verwirrung / 2W6 SP

Beginn: sofort

Dauer 4W6 KR / 9 KR

Kosten: 1500 TE

Tierkunde / Fischen & Angeln / Götter & Kulte / Pflanzenkunde / Magiekunde / Sphärenkunde Tierkunde (Ungeheuer oder Wildtiere):

• QS 1: Sie gelten dem Gott Korthros heilig und sind keine Chimären, sie können sich fortpflanzen

• QS 2+: Das Gift des Mantikors ist sehr gefährlich.

Im Abenteuer „Gefangen in den Nebelauen“ können die Helden auch auf einen Pseudomantikor treffen, einer ganz, ganz armen Kreatur…

…Nichts Aufregendes also, gäbe es hier nicht ein daimonides Konstrukt, das den Eingang zum eigentlichen Tunnel bewacht. Ein Nedermannenweibchen, das hier mit mechanischen Flügeln und einem ebenfalls mechanischen säurespritzenden Skorpionsschwanz in die Parodie eines Mantikors verwandelt wurde.

 

Werte des Pseudomantikor‘s:

 Pseudomantikor (Nedermannenweibchen, mechanische Flügel, mechanischer Stachel, dämonisch verändert.)

DSA4.1 DSA5
Größe 2 Schritt, mit Schwanz 4 Schritt 2 Schritt, mit Schwanz 4 Schritt
Gewicht 600 Stein 600 Stein
Größenkategorie Groß Humanoid, Groß
Typus Kulturschaffender, Humanoid (Chimäre) Kulturschaffender, Humanoid (Chimäre)
Sprachen Nedermannisch 3 von 10 Nedermannisch I
Schriften
MU (Mut) 14 14
KL (Klugheit) 6 6
IN (Intuition) 13 13
CH (Charisma) 6 6
FF (Fingerfertigkeit) 10 10
GE (Gewandtheit) 14 14
KO (Konstitution) 16 16
KK (Körperkraft) 20 20
LeP (Lebenspunkte) 60 60
AuP (Ausdauerpunkte) 80
WS (Wundschwelle) 8 / 16 / 24 8 / 16 / 20
Schmerz + 1 bei 60 / 40 / 20 / 5 LeP
AsP (Astralpunkte)
KaP (Karmapunkte)
MR (Magieresistenz) 4
SK (Seelenkraft) 4
ZK (Zähigkeit) 4
AW (Ausweichenwert) 7 7
GS (Geschwindigkeit) 14 14
SP (Schicksalspunkte)
INI (Initiative für alle Angriffsarten, Tiere/DSA5) 7 + 1W6
Waffenlos Stachel: INI 7 + 1W6, AT 12, TP 1W6+3 (+Gift), DK H bzw. SP Stachel: AT 12, TP 1W6+3 (+Gift), RW lang
Waffengattung 1/Angriffsart 1 INI 7 + 1W6, AT 13, PA 12,

TP 1W6+5, DK N

AT 13, PA 9, TP 1W6+5,

RW mittel

RS/BE (Rüstungsschutz/Behinderung bzw. Belastung) 4/0 4/0
Aktionen 2
Sonderfertigkeiten Finte,
Wuchtschlag
Finte I,
Wuchtschlag II (Stachel, Zwergenschlägel)
Vorteile/Nachteile Dämmerungssicht Dunkelsicht II
Talente Athletik 11,
Klettern 10,
Körperbeherrschung 4,
Schleichen 14,
Schwimmen 2,Überreden 4, Talentspezialisierung Einschüchtern
Einschüchtern 6,
Klettern 10,
Körperbeherrschung 4,
Kraftakt 11,
Schwimmen 2,
Verbergen 14,
Willenskraft 13
Zauber/Magie
Liturgien
Kampfverhalten Die nedermannische Seite des Pseudomantikor’s ist komplett wahnsinnig und greift daher chaotisch und unvorhersehbar mal mit dem Zwergenschlägel, mal mit dem Stachel an. Es findet kein Versuch statt, einen Gegner gezielt auszuschalten, vielmehr wechselt die Chimäre immer wieder das Angriffsziel. Zwerge und Menschen unterhalb einer Größe von 1,6 Schritt betrachtet sie nicht als Bedrohung und greift sie daher nicht an. Die nedermannische Seite des Pseudomantikor’s ist komplett wahnsinnig und greift daher chaotisch und unvorhersehbar mal mit dem Zwergenschlägel, mal mit dem Stachel an. Es findet kein Versuch statt, einen Gegner gezielt auszuschalten, vielmehr wechselt die Chimäre immer wieder das Angriffsziel. Zwerge und Menschen unterhalb einer Größe von 1,6 Schritt betrachtet sie nicht als Bedrohung und greift sie daher nicht an.
Flucht Verlust von 75% der LeP Verlust von 75% der LeP
Ausrüstung/Beute Der Stachel ist komplett aus Gold gefertigt, jedoch auch mit einem Agribaal beseelt, der auch nach dem Tod des Pseudomantikor’s weiterhin versuchen wird, Eindringlinge zu stechen. Der Stachel ist komplett aus Gold gefertigt, jedoch auch mit einem Agribaal beseelt, der auch nach dem Tod des Pseudomantikor’s weiterhin versuchen wird, Eindringlinge zu stechen.
Besondere Kampfregeln Angriff mit dem Stachel kann in der DK SP nur gegen neben oder hinter dem Pseudomantikor stehende Opfer gerichtet sein; gegen Opfer vor dem Pseudomantikor zählt DK H. Der Stachel verspritzt eine stark ätzende Säure, die alle nichtmetallischen Gegenstände innerhalb von 2W6 KR zersetzt. Bei Waffen steigt der BF um 2 Punkte, metallene Rüstungen verlieren je Treffer einen Punkt RS. Der Stachel hat genug Säure für 4 Angriffe. Angriff mit dem Stachel kann in der DK SP nur gegen neben oder hinter dem Pseudomantikor stehende Opfer gerichtet sein; gegen Opfer vor dem Pseudomantikor zählt DK H. Der Stachel verspritzt eine stark ätzende Säure, die alle nichtmetallischen Gegenstände innerhalb von 2W6 KR zersetzt. Bei Waffen sinken die TP um 2 Punkte, metallene Rüstungen verlieren je Treffer einen Punkt RS. Der Stachel hat genug Säure für 4 Angriffe.
Tierkunde / Fischen & Angeln / Götter & Kulte / Pflanzenkunde / Magiekunde / Sphärenkunde Tierkunde (Ungeheuer oder Wildtiere):

• QS 1: Der Mantikor ist eine schlechte Kopie der echten Mantikore

• QS 2: Die nedermannische Seite des Mantikor scheint komplett wahnsinnig zu sein

• QS 3+: Zwerge und kleine Menschen (< 1,60) werden nicht angegriffen

Dinge, die ich bei der Suche nach einem Mantikor gelernt habe:

1) Es gibt eine Yoga-Position namens Mantikor
2) Es gab da einen griechischen, heidnischen Schriftsteller, Flavius Philostratus, der die Lebensgeschichte des Appolonios, eine Art Gegenjesus, verfasste. Darin reist Apollonios nach Indien (wie in einer akyohischen Geschichte Jesus auch):

And inasmuch as the following conversation also has been recorded by Damis as having been held upon this occasion with regard to the mythological animals and fountains and men met with in India, I must not leave it out, for there is much to be gained by neither believing nor yet disbelieving everything. Accordingly Apollonius asked the question, whether there was there an animal called the man-eater (martichoras); and Iarchas replied: „And what have you heard about the make of this animal? For it is probable that there is some account given of its shape.“ „There are,“ replied Apollonius, „tall stories current which I cannot believe; for they say that the creature has four feet, and that his head resembles that of a man, but that in size it is comparable to a lion; while the tail of this animal puts out hairs a cubit long and sharp as thorns, which it shoots like arrows at those who hunt it

Quelle: Flavius Philostratus, The Life of Apollonius of Tyana, translated by F. C. Conybeare, volume I, book III. Chapter XLV, pp. 327–329.

3) Es gibt anscheinend eine handvoll ähnlicher Tiere, die von der Beschreibung her in Richtung Mantikor gehen: Mantyger, Lampago,…

Rakshazar in den News!

Wir (Der Riesländer und meine Wenigkeit) waren die letzten Wochen fleißig und haben ein paar Interviews gegeben.

Der Riesländer alias Thorus alias Raphael Brack hat sich den fünf Fragen der DSAnews gestellt.

Ich durfte dem Dan Rede und Antwort stehen.


Der Dan war dann auch so nett und hat unsere bisher erschienen Bücher besprochen:



Seid so gut und abonniert den Kanal, lasst ein paar Likes da und… unterstützt uns bei Orkenspalter!

Holt die Äxte raus, wir spielen Nedermannen und Brokthar…

Hallo, passend zum Schneefall gestern und heute lade ich heute die Vorabversion von „Der Axt des Kuros“ hoch. Der Riesländer will eigentlich das Ganze überarbeiten, das kann aber locker noch ein paar Monate dauern, der steckt momentan bis zum Hals in Hexxen.

 

Die Axt des Kuros

Zweitausend Jahre hat er geschlafen. Zweitausend Jahre voller Kopfschmerzen. Zweitausend Jahre voller Hass und Zorn auf den, der ihm einst den Schädel spaltete und besiegte. Zweitausend Jahre… doch nun ist der Eisgigant erwacht und auf dem Weg, die Stadt zu vernichten, die den Namen dessen trägt, der ihn einst niedergang: Kurotan! Nur die mutigen Helden und Heldinnen stehen zwischen der Stadt und der wütenden Naturgewalt aus Eis und Schnee.

Ein Rakshazar-Gruppenabenteuer für 3-5 redliche Helden
Genre: Dungeoncrawler, Reiseabenteuer
Voraussetzungen: Abenteuerlust, Mut und ein Wille zum Sieg
Ort: Kurotan und der Eisgigant
Zeit: Jetzt
Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel
Erfahrung der Helden: erfahren
Wichtige Fertigkeiten:Kampf, Naturtalente, Gesellschaftstalente
Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze
Auge Regelwerk sowie den Aventurischen
Almanach und Das Buch der Helden
Alle weiteren Informationen zum Erleben des
Abenteuers wie Wertekästen, sind im Band enthalten.

Die Axt des Kuros Vorversion

Karneval der Rollenspielrblogs: Geschenkter Spielspaß – Bis zum Hals… Ärger im Feenreich

Mimimi, die Fee ist doof, uns nimmt niemand ab, dass die da um nen Flimflam rumschlawenzelt und dabei übersieht, dass ihr Pumps vollläuft.

Mimimi, das Abenteuer ist zu wenig rakshazarisch. Das ist nur ein biiischen düster, also eigentlich Disneyzuckerkitsch. Schreib das düsterer.

Mimimi, denk an die kritische Energie.

 

Ich kann meinen Lektor nicht mehr hören!

 

… vor allem, weil er am Ende doch recht hat. Also schmeiß ich das ganze Abenteuer in die Tonne und beginne von vorne.

Aber halt! Der Karneval im Dezember heißt doch: Geschenkter Spielspaß! Na dann… ich schenk euch die Ruine den Rohbau meines Abenteuers!

Bis zum Hals

Karneval der Rollenspielblogs: Religion – Die Götter des gottlosen Kontinents

Rakshazar wird in einigen offiziellen Publikationen auch der gottlose Kontinent genannt, der Kontinent, der im Schatten Alverans liegt und auf dem sich der Namenlose breit gemacht hat.

Für uns vom Rakshazar-Projekt war es vor allem eine riesige Spielwiese für Götter und gottähnliche Entitäten, die im offiziellen Aventurien kaum Anhänger haben… und natürlich für Namenlose-Kulte. Rausgekommen ist eine Vielzahl von Pantheonen mit mindestens zwei Göttern. Die allermeisten sind aber keine Karmaspender sondern nur Konzepte.

Hier ist eine Übersicht zu allen Götter Rakshazars. Das ist eine gut fünf Jahre alte Version von Barbarengentleman.

An Kulten gefällt mir der von unserem Heldengott Kuros und der (Spoiler!) Kult des Namenlosen als Kriegsgott auf dem Feld der Tausend Götter in Sccri Buccan. Ok, letzteren habe ich verbrochen, ich gebs ja zu. Trotzdem: Hinter einer toleranten Idee schimmert das Böse durch… genau meine Art Horror 🙂

Sccri Buccan

Zwei Tagesreisen den Ribun von seinem Delta aus hinauf liegt Sccri Buccan, was übersetzt „Neues Ribukan“ bedeutet. Die Siedlung in den Sümpfen wäre nur eine von vielen, gäbe es dort nicht einen Tempel des Kriegsgottes H’Shinxio und eine Strategonenschule, die auch in der Welt der Schuppenlosen einen ausgezeichneten Ruf genießt. Sie ist nominell Teil der Stadt Ribukan, auch wenn die tatsächliche Gewalt über die Schule bei den Nagah aus Assanra liegt, die Sccri Buccan, den Tempel und die Strategonenschule verwalten.

Sccri Buccan liegt, rundherum geschützt von mächtigen Mauern, auf einer Halbinsel in einer Flussschleife des Ribun. Innerhalb der Stadtumwallung leben Bauern, Jäger und Handwerker, die für die Versorgung des Tempels und der Schule sorgen. Das Leben der einfachen Bevölkerung ist im Vergleich zu dem der Bewohner der Sumpfdörfer verhältnismäßig sicher, obwohl das Dorf schon oft von Feinden berannt wurde. Dank der Mauern und der Schüler der Strategonenschule gelang es den Feinden – allen voran den Ipexco – jedoch noch nie einen Fuß ins Dorf zu setzten. Die Strategonenschule liegt an der Spitze der Halbinsel und ist gleichzeitig Teil der dortigen Verteidigungsanlage gegen mögliche Angreifer aus dem Gebiet der Ipexco. Die Tore der Schule von Sccri Buccan stehen auch Sirdak, Marus, ja sogar Schuppenlosen offen, daher wird dort ebenfalls der Umgang mit, für Nagahverhältnisse, exotischen Waffen wie etwa Sichelschwert, Bogen und schwerem Belagerungsgerät gelehrt. Gleich neben dem Eingangstor erhebt sich die wabenförmige Pagode des H’Shinxio acht Schritt in die Höhe. Fünf Priester verrichten hier ihren Dienst und bilden gleichzeitig die Strategonen der Schule aus. Der Tempelvorsteher übernimmt auch die Rolle der Priester der anderen Nagah-Götter und das Dorf untersteht vollständig seiner Kontrolle. Gleich neben der Pagode liegt das „Feld der Tausend Götzen“. Die vielen fremden Zöglinge der Strategonenschule brachten im Laufe der letzten Jahrhunderte ihre eigenen Kriegsgötter mit nach Sccri Buccan. Wie bei der Gründung vereinbart durften die Fremden ihren Göttern eine Stele weihen und dort Opferrituale abhalten, solange sie die Oberhoheit des H’Shinxio-Kultes anerkannten. Herrin über die gut 20 Stelen und Garant der Oberhoheit H’Shinxios ist die junge H’Shinxio-Priesterin Thin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom, die in Ribukan (und inkognito auch in Yal-Mordai) die fremden Kulte studierte.

 

Thin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom (Kultistin aus Sccri Buccan)

In Yal-Mordai kam die junge Priesterin Thin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom in Kontakt mit einem Kult, der einem gesichtslosen Kriegsgott huldigte, der seinen Gläubigen Macht, Sieg und Reichtum verspricht, wenn sie ihm nur genügend unschuldiges Blut, Seelen und, als Zeichen absoluter Untergebenheit, einen Teil ihrer selbst opfern. Fasziniert von diesem Kult ließ sich die junge Nagah zur Priesterin, ja mehr noch, zur Schwertmagierin des dunklen, namenlosen Gottes weihen. Das Weiheopfer war ihre Schwanzrassel, die sie offiziell im Kampf gegen einen Blutzahn verlor. Momentan versucht die charismatische, oberflächlich zunächst freundlich erscheinende Schwertmagierin an die Spitze des Tempels aufzusteigen, um dann Sccri Buccan aus der Herrschaft Assanras herauszulösen. Mit dem Priester Fuch und dem Orkkämpen Gom hat sie bereits zwei wichtige Verbündete für ihre Pläne gefunden.

EPIC! Trolle und Riesen als SC

Heute möchte ich mal einen besonderen Blick ins Tal der Klagen werfen und unseren rakshazarischen Oberriesen Tobias „Arantan“ Reimann hochleben lassen. Dieser Regelfuchs hat sich der Regeln für die Erschaffung von Troll_in und Riese_in angenommen und diese sowol für DSA4.1 als auch für DSA5 entworfen. Damit werden Trolle wohl zum ersten mal in deer DSA-Geschichte zu geeigneten Helden_innen-Chars. Jetzt müssen wir nur noch die entsprechenden Abenteur für die Kerlchen schreiben. Überlegungen dazu habe ich ja hier schon mal angestellt. Wer eines schreiben möchte: Geht auf orkenspalter.de, dort könnt ihr uns finden!

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