Archiv der Kategorie: Aus der Werkstatt

Des Trolls Monsterhandbuch: Hat ein Mantikor Flügel? Oder: von der (Un)möglichkeit, ein Fantasy-Wesen zu beschrieben

Thorus84: Mantikor: Da würde ich mir mehr Beschreibung zum Aussehen wünschen. Wer absolut nicht weiß, wie ein Mantikor aussieht, wird es auch nach Lesen der Beschreibung nicht wissen. Zum Beispiel taucht nirgends die Beschreibung eines Löwenkörpers auf. Nur, dass sie einen Skorpionschwanz haben. Und noch eine Frage: Mantikore habe ich als geflügelte Löwen mit Skorpionschwanz in Erinnerung. Haben unsere Mantikore auch Schwingen?
Davon abgesehen gefällt mir die Verbundtabelle von 4.1 und 5-Werten beim Mantikor absolut gut. So sollte es bei allen Kreaturen sein.

Der Troll: Lass mich bolß mit dem Scheiß Mantikor in Ruhe!:cursing: ICH HATTE MEINEM MANTIKOR IM „GEFANGEN IN DEN NEBELAUEN“ FLÜGEL GEGEBEN!!!. Hab dann in der Diskussion mit umserem Maeglin wol ne Doppel 20 in der Probe…

Maeglin: Das Lustige an der Sache mit dem Mantikor ist ja, dass ich den ursprünglichen Text mit den Flügeln ja selber geschrieben habe… War einfach der Meinung, dass zu nem Mantikor Flügel gehören…Erst später ist mir dann aufgefallen, dass die Viecher bei DSA gar keine Flügel haben, weswegen ich zurückgerudert bin…Aber wenn`s in der irdischen Mythologie beide Varianten gibt und wir ja anscheinend alle der Meinung sind, dass die geflügelte Variante viel cooler ist…warum scheissen wir nicht einfach auf die offizielle Setzung und geben unserem Mantikor Flügel?Ich hab übrigens gerade eine offizielle Mantikorenillustration aus dem Aventurischen Boten gefunden….DA HAT DER MANTIKOR FLÜGEL!!!!!111 😂

Der Troll: Ok, dann bekommt er halt Drachenflügel. DAS IST DANN JETZT ABER FIX, ZEFIX NOMOI!

Quelle

Zeit, mal nachzuforschen, woher die Mantikore kommen und wie die in den Quellen beschrieben.

Ein Grieche in Persien oder: Die erste Fantasy-Regionalbeschreibung ever!

Forscht man ein bisschen nach, so stößt man auf ein ominöses Buch, auf das alle späteren Mantikorbeschreibungen und, nebenbei auch Einhornbeschreibungen, zurückzugreifen. Indica. Ein Buch, von dem heute nur noch Fragmente existierten. Geschrieben wurde die Beschreibung Indiens vom Griechen Ctetias, der im 5ten Jahrhundert als Geschichtsschreiber am Persischen Königshof arbeitete. Indien – das war für die Perser ein Land weit weg am Ende der Welt. Mystisch, gefährlich, groß und weitestgehend unbekannt. Genauso ließt sich auch Indica: wie eine Regionalbeschreibung in einem Fantasy-Setting. Dieser Ctetias beschrieb den Mantikor so:

The martikhora is an animal found in this country. It has a face like a man’s, a skin red as cinnabar, and is as large as a lion. It has three rows of teeth, ears and light-blue eyes like those of a man; its tail is like that of a land scorpion, containing a sting more than a cubit long at the end. It has other stings on each side of its tail and one on the top of its head, like the scorpion, with which it inflicts a wound that is always fatal. If it is attacked from a distance, it sets up its tail in front and discharges its stings as if from a bow; if attacked from behind, it straightens it out and launches its stings in a direct line to the distance of a thirty meter. The wound inflicted is fatal to all animals except the elephant. The stings are about a foot long and about as thick as a small rush. The martikhora is called in Greek anthropophagos,note because, although it preys upon other animals, it kills and devours a greater number of human beings. It fights with both its claws and stings, which, according to Ctesias, grow again after they have been discharged. There is a great number of these animals in India, which are hunted and killed with spears or arrows by natives mounted on elephants
Quelle.

Und wo sind die Flügel?

Bei einer kurzen Recherche auf der Google-Bildersuche fiel mir folgendes auf: Mantikore mit Flügel scheint es, bildlich dargestellt, vor allem ab den 20ten Jahrhundert zu geben. Auf alten Bildern taucht der Menschenfresser (So die wörtliche Übersetzung des persischen Marydrihakor), der im Christentum mit Tyrannei und dem Teufel gleichgesetzt wurde, gänzlich ohne Flügel auf. Dafür hatten die dann ihre oben beschrieben giftigen Stacheln, die sie gezielt verschießen konnten.  Einzig in alten persischen Darstellungen tauchen geflügelte Mantikore auf. Zu viel würde ich darauf jedoch nicht geben, bei den alten Persern gab es viele geflügelte Wesenheiten.

Wie ging der Streit aus?

Der Mantikor:

Aventurier kennen Mantikore in zwei verschiedenen Varianten. In der ersten sind sie mittels schwärzester Magie erschaffene Chimären, nicht fortpflanzungsfähige Einzelexemplare, die aufgrund der gewaltsamen Verschmelzung menschlicher und tierischer Geister meist dem Wahnsinn nahe sind. In der zweiten sind sie natürlich entstandene Kreaturen und gelten als Symboltier Kors. Das Riesland kennt nur diese zweite Variante. In einigen Kulturen, wie etwa bei den Ronthar, werden sie als heilige Wesen angesehen, Sendboten ihres Gottes Korthros. Die riesländischen Mantikore haben in der Regel ein nachtschwarzes Fell, allerdings kommen gelegentlich auch andere Farbvarianten vor und lederne Schwingen, mit denen Sie zwar nicht gut fliegen, aber immerhin ganz passabel gleiten können. Ihre Schulterhöhe beträgt beeindruckende drei Schritt.  Der mächtige Skorpionsschwanz verspritzt ein tödliches Gift, von dem die Legenden erzählen, es könne sogar einen Alveraniar töten. Auch wenn diese Darstellung extrem fragwürdig ist, bleibt es unbestreitbar, dass das Gift des Mantikors extrem stark ist und sogar einem ausgewachsenen Troll gefährlich werden kann. Mantikore sind sprachbegabt und haben eine kühle Intelligenz, die mancher als bösartig, rücksichtslos, kaltherzig und grundlos grausam beschreiben würde. Doch auch wenn Begriffe wie Gnade und Erbarmen einem Mantikor vollkommen fremd zu sein scheinen, respektiert er doch Stärke und Mut, gerade auch bei seinen Gegnern. Mantikore sind im Riesland selten anzutreffen, und wenn man ihnen begegnet, dann oft an Stätten alter Macht, die sie angeblich im Auftrag der Götter vor dem Zugriff von Sterblichen schützen.

  DSA4.1 DSA5
Größe 6 Schritt, inklusive Schwanz 8 Schritt 6 Schritt, inklusive Schwanz 8 Schritt
Gewicht 4 Quader 4 Quader
Größenkategorie sehr groß groß
Typus Alveraniar Alveraniar
Sprachen Kann jeder Sprache seines Gegenübers erfassen. Kann jeder Sprache seines Gegenübers erfassen.
Schriften
MU (Mut) 14 14
KL (Klugheit) 13 13
IN (Intuition) 13 13
CH (Charisma) 13 13
FF (Fingerfertigkeit) 10 10
GE (Gewandtheit) 14 14
KO (Konstitution) 22 22
KK (Körperkraft) 35 35
LeP (Lebenspunkte) 200 200
AuP (Ausdauerpunkte) 300
WS (Wundschwelle) 11 / 22 / 33 11 / 22 / 33
Schmerz + 1 bei 150 / 100 / 50 / 5 LeP 150 / 100 / 50 / 5 LeP
AsP (Astralpunkte)
KaP (Karmapunkte)
MR (Magieresistenz) 7
SK (Seelenkraft) 4
ZK (Zähigkeit) 4
AW (Ausweichenwert) 7 7
GS (Geschwindigkeit) 14 14
SP (Schicksalspunkte) 3 3
INI (Initiative für alle Angriffsarten, Tiere/DSA5) 12+1W6
Biss INI 12+1W6, AT 14, TP 2W6+2, DK H AT 14, TP 2W6+2, RW kurz
Pranken INI 12+1W6, AT 17, TP 1W6+8, DK HN AT 17, TP 1W6+8, RW mittel
Stachel INI 12+1W6, AT 12, TP 1W6+5 (+Gift), DK NS AT 12, TP 1W6+5 (+Gift), RW kurz
Rüstung
RS/BE (Rüstungsschutz/Behinderung bzw. Belastung) 4/0 4/0
Aktionen 2 2
Sonderfertigkeiten Finte,
WuchtschlagFlugangriff (Pranken, Stachel)
Finte I,
Wuchtschlag II (Stachel)Flugangriff (Pranken, Stachel)
Vorteile/Nachteile Dämmerungssicht Dunkelsicht II
Talente Athletik 11,
Klettern 10,
Körperbeherrschung 4,
Sagen & Legenden 8,
Schleichen 14,
Schwimmen 2,Fliegen 6,
Überreden 4, Talentspezialisierung Einschüchtern
Einschüchtern 6,
Klettern 10,
Körperbeherrschung 4,
Kraftakt 11,
Sagen & Legenden 8,
Schwimmen 2Fliegen 6,
Verbergen 14,
Willenskraft 13
Zauber/Magie
Liturgien
Kampfverhalten Da Mantikore Attacken nicht parieren können und zu gewaltig sind, um effektiv auszuweichen, halten sie sich nicht mit der Verteidigung auf, sondern greifen so oft es geht an. Welche ihrer natürlichen Waffen sie einsetzen hängt von der Distanz ab, in der sie sich zum Gegner aufhalten. Da Mantikore Attacken nicht parieren können und zu gewaltig sind, um effektiv auszuweichen, halten sie sich nicht mit der Verteidigung auf, sondern greifen so oft es geht an. Welche ihrer natürlichen Waffen sie einsetzen hängt von der Distanz ab, in der sie sich zum Gegner aufhalten.
Flucht Verlust von 75 % der LeP. Verlust von 75 % der LeP.
Ausrüstung/Beute Gift Gift
Besondere Kampfregeln Rakshazarisches Mantikorengift: Das Gift schmerzt und ist für einen Menschen sehr gefährlich. Die Wirkung ist kumulativ. Ein Mantikor kann zehnmal am Tag sein Gift einsetzen, das Gift wird nur bei jedem dritten Stich abgesondert.

Stufe 8

Art: Einnahme und Waffengift, tierisch

Wirkung: 1W20 SP, 2W6 SP pro KR

Beginn: sofort

Dauer 4W6 KR / 9 KR

Kosten: 1500 TE

Rakshazarisches Mantikorengift: Das Gift schmerzt und ist für einen Menschen sehr gefährlich. Die Wirkung ist kumulativ. Ein Mantikor kann zehnmal am Tag sein Gift einsetzen, das Gift wird nur bei jedem dritten Stich abgesondert.

Stufe 8

Art: Einnahme und Waffengift, tierisch

Widerstand: Zähigkeit

Wirkung: 1W20 SP, 1 Stufe Paralyse, 1 Stufe Verwirrung / 2W6 SP

Beginn: sofort

Dauer 4W6 KR / 9 KR

Kosten: 1500 TE

Tierkunde / Fischen & Angeln / Götter & Kulte / Pflanzenkunde / Magiekunde / Sphärenkunde Tierkunde (Ungeheuer oder Wildtiere):

• QS 1: Sie gelten dem Gott Korthros heilig und sind keine Chimären, sie können sich fortpflanzen

• QS 2+: Das Gift des Mantikors ist sehr gefährlich.

Im Abenteuer „Gefangen in den Nebelauen“ können die Helden auch auf einen Pseudomantikor treffen, einer ganz, ganz armen Kreatur…

…Nichts Aufregendes also, gäbe es hier nicht ein daimonides Konstrukt, das den Eingang zum eigentlichen Tunnel bewacht. Ein Nedermannenweibchen, das hier mit mechanischen Flügeln und einem ebenfalls mechanischen säurespritzenden Skorpionsschwanz in die Parodie eines Mantikors verwandelt wurde.

 

Werte des Pseudomantikor‘s:

 Pseudomantikor (Nedermannenweibchen, mechanische Flügel, mechanischer Stachel, dämonisch verändert.)

DSA4.1 DSA5
Größe 2 Schritt, mit Schwanz 4 Schritt 2 Schritt, mit Schwanz 4 Schritt
Gewicht 600 Stein 600 Stein
Größenkategorie Groß Humanoid, Groß
Typus Kulturschaffender, Humanoid (Chimäre) Kulturschaffender, Humanoid (Chimäre)
Sprachen Nedermannisch 3 von 10 Nedermannisch I
Schriften
MU (Mut) 14 14
KL (Klugheit) 6 6
IN (Intuition) 13 13
CH (Charisma) 6 6
FF (Fingerfertigkeit) 10 10
GE (Gewandtheit) 14 14
KO (Konstitution) 16 16
KK (Körperkraft) 20 20
LeP (Lebenspunkte) 60 60
AuP (Ausdauerpunkte) 80
WS (Wundschwelle) 8 / 16 / 24 8 / 16 / 20
Schmerz + 1 bei 60 / 40 / 20 / 5 LeP
AsP (Astralpunkte)
KaP (Karmapunkte)
MR (Magieresistenz) 4
SK (Seelenkraft) 4
ZK (Zähigkeit) 4
AW (Ausweichenwert) 7 7
GS (Geschwindigkeit) 14 14
SP (Schicksalspunkte)
INI (Initiative für alle Angriffsarten, Tiere/DSA5) 7 + 1W6
Waffenlos Stachel: INI 7 + 1W6, AT 12, TP 1W6+3 (+Gift), DK H bzw. SP Stachel: AT 12, TP 1W6+3 (+Gift), RW lang
Waffengattung 1/Angriffsart 1 INI 7 + 1W6, AT 13, PA 12,

TP 1W6+5, DK N

AT 13, PA 9, TP 1W6+5,

RW mittel

RS/BE (Rüstungsschutz/Behinderung bzw. Belastung) 4/0 4/0
Aktionen 2
Sonderfertigkeiten Finte,
Wuchtschlag
Finte I,
Wuchtschlag II (Stachel, Zwergenschlägel)
Vorteile/Nachteile Dämmerungssicht Dunkelsicht II
Talente Athletik 11,
Klettern 10,
Körperbeherrschung 4,
Schleichen 14,
Schwimmen 2,Überreden 4, Talentspezialisierung Einschüchtern
Einschüchtern 6,
Klettern 10,
Körperbeherrschung 4,
Kraftakt 11,
Schwimmen 2,
Verbergen 14,
Willenskraft 13
Zauber/Magie
Liturgien
Kampfverhalten Die nedermannische Seite des Pseudomantikor’s ist komplett wahnsinnig und greift daher chaotisch und unvorhersehbar mal mit dem Zwergenschlägel, mal mit dem Stachel an. Es findet kein Versuch statt, einen Gegner gezielt auszuschalten, vielmehr wechselt die Chimäre immer wieder das Angriffsziel. Zwerge und Menschen unterhalb einer Größe von 1,6 Schritt betrachtet sie nicht als Bedrohung und greift sie daher nicht an. Die nedermannische Seite des Pseudomantikor’s ist komplett wahnsinnig und greift daher chaotisch und unvorhersehbar mal mit dem Zwergenschlägel, mal mit dem Stachel an. Es findet kein Versuch statt, einen Gegner gezielt auszuschalten, vielmehr wechselt die Chimäre immer wieder das Angriffsziel. Zwerge und Menschen unterhalb einer Größe von 1,6 Schritt betrachtet sie nicht als Bedrohung und greift sie daher nicht an.
Flucht Verlust von 75% der LeP Verlust von 75% der LeP
Ausrüstung/Beute Der Stachel ist komplett aus Gold gefertigt, jedoch auch mit einem Agribaal beseelt, der auch nach dem Tod des Pseudomantikor’s weiterhin versuchen wird, Eindringlinge zu stechen. Der Stachel ist komplett aus Gold gefertigt, jedoch auch mit einem Agribaal beseelt, der auch nach dem Tod des Pseudomantikor’s weiterhin versuchen wird, Eindringlinge zu stechen.
Besondere Kampfregeln Angriff mit dem Stachel kann in der DK SP nur gegen neben oder hinter dem Pseudomantikor stehende Opfer gerichtet sein; gegen Opfer vor dem Pseudomantikor zählt DK H. Der Stachel verspritzt eine stark ätzende Säure, die alle nichtmetallischen Gegenstände innerhalb von 2W6 KR zersetzt. Bei Waffen steigt der BF um 2 Punkte, metallene Rüstungen verlieren je Treffer einen Punkt RS. Der Stachel hat genug Säure für 4 Angriffe. Angriff mit dem Stachel kann in der DK SP nur gegen neben oder hinter dem Pseudomantikor stehende Opfer gerichtet sein; gegen Opfer vor dem Pseudomantikor zählt DK H. Der Stachel verspritzt eine stark ätzende Säure, die alle nichtmetallischen Gegenstände innerhalb von 2W6 KR zersetzt. Bei Waffen sinken die TP um 2 Punkte, metallene Rüstungen verlieren je Treffer einen Punkt RS. Der Stachel hat genug Säure für 4 Angriffe.
Tierkunde / Fischen & Angeln / Götter & Kulte / Pflanzenkunde / Magiekunde / Sphärenkunde Tierkunde (Ungeheuer oder Wildtiere):

• QS 1: Der Mantikor ist eine schlechte Kopie der echten Mantikore

• QS 2: Die nedermannische Seite des Mantikor scheint komplett wahnsinnig zu sein

• QS 3+: Zwerge und kleine Menschen (< 1,60) werden nicht angegriffen

Dinge, die ich bei der Suche nach einem Mantikor gelernt habe:

1) Es gibt eine Yoga-Position namens Mantikor
2) Es gab da einen griechischen, heidnischen Schriftsteller, Flavius Philostratus, der die Lebensgeschichte des Appolonios, eine Art Gegenjesus, verfasste. Darin reist Apollonios nach Indien (wie in einer akyohischen Geschichte Jesus auch):

And inasmuch as the following conversation also has been recorded by Damis as having been held upon this occasion with regard to the mythological animals and fountains and men met with in India, I must not leave it out, for there is much to be gained by neither believing nor yet disbelieving everything. Accordingly Apollonius asked the question, whether there was there an animal called the man-eater (martichoras); and Iarchas replied: „And what have you heard about the make of this animal? For it is probable that there is some account given of its shape.“ „There are,“ replied Apollonius, „tall stories current which I cannot believe; for they say that the creature has four feet, and that his head resembles that of a man, but that in size it is comparable to a lion; while the tail of this animal puts out hairs a cubit long and sharp as thorns, which it shoots like arrows at those who hunt it

Quelle: Flavius Philostratus, The Life of Apollonius of Tyana, translated by F. C. Conybeare, volume I, book III. Chapter XLV, pp. 327–329.

3) Es gibt anscheinend eine handvoll ähnlicher Tiere, die von der Beschreibung her in Richtung Mantikor gehen: Mantyger, Lampago,…

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Rakshazar in den News!

Wir (Der Riesländer und meine Wenigkeit) waren die letzten Wochen fleißig und haben ein paar Interviews gegeben.

Der Riesländer alias Thorus alias Raphael Brack hat sich den fünf Fragen der DSAnews gestellt.

Ich durfte dem Dan Rede und Antwort stehen.


Der Dan war dann auch so nett und hat unsere bisher erschienen Bücher besprochen:



Seid so gut und abonniert den Kanal, lasst ein paar Likes da und… unterstützt uns bei Orkenspalter!

Holt die Äxte raus, wir spielen Nedermannen und Brokthar…

Hallo, passend zum Schneefall gestern und heute lade ich heute die Vorabversion von „Der Axt des Kuros“ hoch. Der Riesländer will eigentlich das Ganze überarbeiten, das kann aber locker noch ein paar Monate dauern, der steckt momentan bis zum Hals in Hexxen.

 

Die Axt des Kuros

Zweitausend Jahre hat er geschlafen. Zweitausend Jahre voller Kopfschmerzen. Zweitausend Jahre voller Hass und Zorn auf den, der ihm einst den Schädel spaltete und besiegte. Zweitausend Jahre… doch nun ist der Eisgigant erwacht und auf dem Weg, die Stadt zu vernichten, die den Namen dessen trägt, der ihn einst niedergang: Kurotan! Nur die mutigen Helden und Heldinnen stehen zwischen der Stadt und der wütenden Naturgewalt aus Eis und Schnee.

Ein Rakshazar-Gruppenabenteuer für 3-5 redliche Helden
Genre: Dungeoncrawler, Reiseabenteuer
Voraussetzungen: Abenteuerlust, Mut und ein Wille zum Sieg
Ort: Kurotan und der Eisgigant
Zeit: Jetzt
Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel
Erfahrung der Helden: erfahren
Wichtige Fertigkeiten:Kampf, Naturtalente, Gesellschaftstalente
Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze
Auge Regelwerk sowie den Aventurischen
Almanach und Das Buch der Helden
Alle weiteren Informationen zum Erleben des
Abenteuers wie Wertekästen, sind im Band enthalten.

Die Axt des Kuros Vorversion

Karneval der Rollenspielrblogs: Geschenkter Spielspaß – Bis zum Hals… Ärger im Feenreich

Mimimi, die Fee ist doof, uns nimmt niemand ab, dass die da um nen Flimflam rumschlawenzelt und dabei übersieht, dass ihr Pumps vollläuft.

Mimimi, das Abenteuer ist zu wenig rakshazarisch. Das ist nur ein biiischen düster, also eigentlich Disneyzuckerkitsch. Schreib das düsterer.

Mimimi, denk an die kritische Energie.

 

Ich kann meinen Lektor nicht mehr hören!

 

… vor allem, weil er am Ende doch recht hat. Also schmeiß ich das ganze Abenteuer in die Tonne und beginne von vorne.

Aber halt! Der Karneval im Dezember heißt doch: Geschenkter Spielspaß! Na dann… ich schenk euch die Ruine den Rohbau meines Abenteuers!

Bis zum Hals

Karneval der Rollenspielblogs: Religion – Die Götter des gottlosen Kontinents

Rakshazar wird in einigen offiziellen Publikationen auch der gottlose Kontinent genannt, der Kontinent, der im Schatten Alverans liegt und auf dem sich der Namenlose breit gemacht hat.

Für uns vom Rakshazar-Projekt war es vor allem eine riesige Spielwiese für Götter und gottähnliche Entitäten, die im offiziellen Aventurien kaum Anhänger haben… und natürlich für Namenlose-Kulte. Rausgekommen ist eine Vielzahl von Pantheonen mit mindestens zwei Göttern. Die allermeisten sind aber keine Karmaspender sondern nur Konzepte.

Hier ist eine Übersicht zu allen Götter Rakshazars. Das ist eine gut fünf Jahre alte Version von Barbarengentleman.

An Kulten gefällt mir der von unserem Heldengott Kuros und der (Spoiler!) Kult des Namenlosen als Kriegsgott auf dem Feld der Tausend Götter in Sccri Buccan. Ok, letzteren habe ich verbrochen, ich gebs ja zu. Trotzdem: Hinter einer toleranten Idee schimmert das Böse durch… genau meine Art Horror 🙂

Sccri Buccan

Zwei Tagesreisen den Ribun von seinem Delta aus hinauf liegt Sccri Buccan, was übersetzt „Neues Ribukan“ bedeutet. Die Siedlung in den Sümpfen wäre nur eine von vielen, gäbe es dort nicht einen Tempel des Kriegsgottes H’Shinxio und eine Strategonenschule, die auch in der Welt der Schuppenlosen einen ausgezeichneten Ruf genießt. Sie ist nominell Teil der Stadt Ribukan, auch wenn die tatsächliche Gewalt über die Schule bei den Nagah aus Assanra liegt, die Sccri Buccan, den Tempel und die Strategonenschule verwalten.

Sccri Buccan liegt, rundherum geschützt von mächtigen Mauern, auf einer Halbinsel in einer Flussschleife des Ribun. Innerhalb der Stadtumwallung leben Bauern, Jäger und Handwerker, die für die Versorgung des Tempels und der Schule sorgen. Das Leben der einfachen Bevölkerung ist im Vergleich zu dem der Bewohner der Sumpfdörfer verhältnismäßig sicher, obwohl das Dorf schon oft von Feinden berannt wurde. Dank der Mauern und der Schüler der Strategonenschule gelang es den Feinden – allen voran den Ipexco – jedoch noch nie einen Fuß ins Dorf zu setzten. Die Strategonenschule liegt an der Spitze der Halbinsel und ist gleichzeitig Teil der dortigen Verteidigungsanlage gegen mögliche Angreifer aus dem Gebiet der Ipexco. Die Tore der Schule von Sccri Buccan stehen auch Sirdak, Marus, ja sogar Schuppenlosen offen, daher wird dort ebenfalls der Umgang mit, für Nagahverhältnisse, exotischen Waffen wie etwa Sichelschwert, Bogen und schwerem Belagerungsgerät gelehrt. Gleich neben dem Eingangstor erhebt sich die wabenförmige Pagode des H’Shinxio acht Schritt in die Höhe. Fünf Priester verrichten hier ihren Dienst und bilden gleichzeitig die Strategonen der Schule aus. Der Tempelvorsteher übernimmt auch die Rolle der Priester der anderen Nagah-Götter und das Dorf untersteht vollständig seiner Kontrolle. Gleich neben der Pagode liegt das „Feld der Tausend Götzen“. Die vielen fremden Zöglinge der Strategonenschule brachten im Laufe der letzten Jahrhunderte ihre eigenen Kriegsgötter mit nach Sccri Buccan. Wie bei der Gründung vereinbart durften die Fremden ihren Göttern eine Stele weihen und dort Opferrituale abhalten, solange sie die Oberhoheit des H’Shinxio-Kultes anerkannten. Herrin über die gut 20 Stelen und Garant der Oberhoheit H’Shinxios ist die junge H’Shinxio-Priesterin Thin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom, die in Ribukan (und inkognito auch in Yal-Mordai) die fremden Kulte studierte.

 

Thin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom (Kultistin aus Sccri Buccan)

In Yal-Mordai kam die junge Priesterin Thin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom in Kontakt mit einem Kult, der einem gesichtslosen Kriegsgott huldigte, der seinen Gläubigen Macht, Sieg und Reichtum verspricht, wenn sie ihm nur genügend unschuldiges Blut, Seelen und, als Zeichen absoluter Untergebenheit, einen Teil ihrer selbst opfern. Fasziniert von diesem Kult ließ sich die junge Nagah zur Priesterin, ja mehr noch, zur Schwertmagierin des dunklen, namenlosen Gottes weihen. Das Weiheopfer war ihre Schwanzrassel, die sie offiziell im Kampf gegen einen Blutzahn verlor. Momentan versucht die charismatische, oberflächlich zunächst freundlich erscheinende Schwertmagierin an die Spitze des Tempels aufzusteigen, um dann Sccri Buccan aus der Herrschaft Assanras herauszulösen. Mit dem Priester Fuch und dem Orkkämpen Gom hat sie bereits zwei wichtige Verbündete für ihre Pläne gefunden.

EPIC! Trolle und Riesen als SC

Heute möchte ich mal einen besonderen Blick ins Tal der Klagen werfen und unseren rakshazarischen Oberriesen Tobias „Arantan“ Reimann hochleben lassen. Dieser Regelfuchs hat sich der Regeln für die Erschaffung von Troll_in und Riese_in angenommen und diese sowol für DSA4.1 als auch für DSA5 entworfen. Damit werden Trolle wohl zum ersten mal in deer DSA-Geschichte zu geeigneten Helden_innen-Chars. Jetzt müssen wir nur noch die entsprechenden Abenteur für die Kerlchen schreiben. Überlegungen dazu habe ich ja hier schon mal angestellt. Wer eines schreiben möchte: Geht auf orkenspalter.de, dort könnt ihr uns finden!

Weiterlesen

Bis zum Hals – Feen in Rakshazar

Ich habe ja vor kurzem über die Möglichkeit eines Feenabenteuers in Rakshazar geredet. Das Lehrerdasein hat ja einen großen Vorteil, den August über hatte ich Zeit, einen ersten Entwurf für das Abenteuer zu schreiben. Natürlich braucht das Ganze noch Lektorat, etwas mehr Fleisch auf die Rippen und Layout sowie Bilder.

Einen NSC kennt ihr ja schon, den Habe ich im Rahmen des Rival-a-Days hier gepostet. Verbesserungsvorschläge gerne in die Kommentare.

Bis zum Hals

Die Treppe nach Amhas

Der Süden Aventuriens wurde vor 2000 Jahren vom Großemirat Selem beherrscht. Ihre Macht reichte von der Wüste Khom bis hinunter nach Uturia und auch mit Rakshazar hatten die Großemire Kontakt. Dieser Kontakt, der Hauptsächlich dem Handel mit Amhas diente, lief über eine Dunkle Pforte, der Treppe nach Anhas, ab. Um die Pforte nahe Selem betreten und in Amhas verlassen zu können, nutzten die Elemis einen magischen Schlüssel, den sie durch ihre krakonischen Söldner bewachen ließen. 800 vBF ging dieser Schlüssel verloren, der Weg nach Amhas ist seither versperrt.

Was heute keiner mehr wies: der Weg nach Amhas führte über eine Feenglobune. Annwyl, die Herrin der Feenwelt, ließ die jähliche Kravane aus Elem gern passieren, gegen einen Tribut, versteht sich. Die eitle Fee liebte Schmuck aus Silber und leuchtend rote Rubine, edle Seide und junge Männer. Ihren Untertanen, allem voran Dyfrgi, war der Besuch aus Elem nicht immer recht. Die Cimären der Elemer trampelten  über die Blumenwiesen und soffen den Muschelteich leer.

Bedeutend ist die Globune aber nicht nur für den Handel zwischen Elem und Amhas, auch der Fluss Byrastes, der das Totenwasser mit der Gebeinküste verbindet, entspringt hier in der Feenwelt. Das magisch aufgeladene Wasser, das durch eine Feenpforte am Grund des Flusses in die dritte Sphäre austritt, verhindert das Ausbreiten des Schwarzen Wassers.

Dyfrgi, der Ottermensch, traf sich heimlich mit den Krakoniern, um sie zu bitten, mit dem Schlüssel die Pforte zu schließen und die Wasser steigen zu lassen. Sowohl die Krakoner als auch die Otterwesen würden von diesem Verschluss profitieren. Die Krakonier würden die neuen Herren der Globune werden und der Lebensraum der Otterwesen würde deutlich wachsen. Geplant war zudem, die Tore nach Aventurien und Amhas offen zu lassen, um ein absaufen der Globune zu verhinden. Nur, die Krakonier hielten sich nicht an ihr Versprechen und ließen die Tore nach Elem und Amhas geschlossen. Langsam läuft die Globune voll, zum Zeitpunkt des Abenteuers ragt nur noch der Kamm des Hügels aus dem Wasser, der Rest der Feenwelt ist schon versunken…

 

Hinein ins Abenteuer

Eine Holde in Nöten

Annwyl bleibt nur noch eine Chance. Mit ihrer letzten verbliebenen Macht reißt sie eine Bresche in die Realität der Feenwelt und hält den Riss lange genug auf, damit Helden in die Feenwelt kommen können. Der Riss öffnet sich just in der Schenke, in der die Helden_innen zusammensitzen. Im Folgenden wird davon ausgegangen, dass sich der Riss in der Schenke „Trollkopp“ in Kurotan öffnet. Du kannst aber den Riss auch in Aventurien (Havena), in Myranor (in Era’Sumu oder Balan Tholdar), in Tharun (in Lania) oder Uthuria auftreten lassen. Es ist egal, ob sich die Helden_innen schon kennen oder sich gerade erst hier kennenlernen.

Zum Vorlesen:

„Plötzlich stößt die Schankmarkt einen spitzen Schrei aus. Dort wo gerade noch die Tür zum Abtritt war, leuchtet jetzt etwas, das an einen Riss erinnert, eine Wunde in der Welt, etwas was da nicht hingehört, was fremd und zugleich faszinierend ist. Die dunkle Stube leuchtet, es ist plötzlich… angenehm warm und kühl zugleich, ein scharfer Aethergeruch steigt euch in die Nase, aber gleichzeitig riecht es nach Blumen und brackigem Wasser. Irgendetwas scheint euch zu rufen, von dort, von jenseits des Risses.“

Wenn die Helden_innen durch den Riss gehen, finden sie sich auf einer  blumenbewachsenen Insel unter den Ästen eines Kirschbaums wieder. Auf dieser sieben mal acht Schritt großen Insel leben alle noch verbliebenen Feenwesen. Annwyl liegt im Schatten des Baums, bewusstlos, im Sterben. Die Helden_innen werden Cira begrüßt, einer wuseligen, aufgedrehten kleiner Blütenfee. Sie wird die Neuankömmlinge um Hilfe bitten, alle Fragen beantworten und auch mit den Helden_innen nach unten tauchen. Dazu hat sie sich eine große Glaskugel gefertigt (Radius 25 cm). Am Boden der Kugel ist liegen etwas Erde, Moos und ein paar Erdbeeren. In der Kugel hat Ciri etwa für 2 Stunden Luft, danach sollten die Heldnen_innen auftauchen oder das Abenteuer abgeschlossen haben, sonst erstickt die kleine Fee langsam (Je SR eine Stufe Betäubung, Bei Stufe VI Tod). Die Blütenfee kann durch die Kugel hinaus zaubern.

Die Aufgabe der Helden_innen ist denkbar einfach: Sie müssen nur hinab zum Pavilion der Herrin tauchen, den Schlüssel aus den Händen der Krakonier entreißen und damit die Quelle wieder öffnen.

Dyfrgi wird sein doppeltes Spiel weiterspielen. Den Bewohnern der Feenwelt und den Helden_innen gegenüber wird das Otterwesen den lustigen Schelm spielen und Hilfsbereitschaft heucheln. In Wahrheit wird er aber die Helden_innen sabotieren, sie mit seinen Gefährten in die Versunkenen Wälder locken und dort angreifen und er wird sie auch an die Krakonier verraten.

 

Hinab in die Tiefe

Infobox: Kampf im Wasser

Wer sich im Wasser aufhält, kann sich in der Regel schlechter bewegen als an Land und erleidet Erschwernisse auf Attacke und Parade. Bei etwa hüfthohem Wasser beträgt diese Erschwernis jeweils 2. Unter Wasser steigen die Erschwernisse auf jeweils 6. Ein Einsatz von Fernkampfwaffen unter Wasser ist ausgeschlossen (es sei denn, es ist explizit bei der Waffe erwähnt). (Quelle: http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Kampfregeln.html)

 

Bleibt die Frage, wie die Helden unter Wasser atmen sollen. Am Hügel wächst eine feeische Abart des Kajubo, Froschnuss genannt. Die Helden_innen können nach Genuss dieser Nüsse eine Zeit lang ohne Sauerstoff auskommen. Wenn zaubermächtige Helden_innen in der Globune sind, hilft der Zauber Wasseratem weiter. Efferd-Geweihte können mit der Liturgie Unterwasseratmung die Hilfe ihres Gottes anrufen, jedoch ist die Liturgie grundsätzlich um 3 Punkte erschwert, da die Feenwelt weit von Effers blick aus Alveran entfernt ist. Auch Dyfrgi bietet den Helden_innen an, sie entsprechend zu verzaubern. Das ist jedoch eine Falle, da das Otterwesen den Zauber in für die Helden_innen im ungünstigsten Moment lösen wird. Unter Wasser herrscht eine Sicht Stufe II

Sobald sich die Helden vorbereitet haben, geht’s hinab in die Tiefe. Es gibt aber einen alternativen Weg zur Quelle als einfach den Hang hinab zu tauchen. Wenn die Helden zur Mitte des Feenreiches schwimmen und dann tauchen, müssen sie nur rund 100 Schritt senkrecht nach unten tauchen, um zur Quelle zu gelangen. Dumm nur, dass dann die Helden nicht sehen, was so unter ihnen schwimmt aber von denen, die dort unten schwimmen gesehen werden.

 

Welt unter Wasser

1 Die versunkenen Wälder

Der Wald rund um den Hügel ist schon lange in den Fluten versunken. Im Schatten der toten Zypressen, Pappeln, Birnen und Apfelbäumen legen die Otterbestinger (1W6+2)einen Hinterhalt. Unter den Bäumen herrscht eine Sicht von III. Die Otter schwimmen von hinten an die Helden heran, attackieren aus dem Hinterhalt und verschwinden im Schatten. Die beste Methode, sich der Angriffe zu erwehren ist es, schnell den Wald zu verlassen. Eine Jagd in der Dunkelheit kostet Zeit, so dass am Ende die Luft knapp werden könnte.

 

2 Das Tor nach Elem

Mitten Im Wald, an einem Weg, steht ein steinernes Tor. Hier öffnete sich einst das Tor nach Elem. Jetzt ist es verschlossen und beschädigt. Wenn versucht werden sollte, mit dem Schlüssel das Tor zu öffnen, landet man direkt im Limbus. Am Tor wacht ein Untoter Krakonier.

 

3 Die Muschelwiese

Dort, wo einst Blumen wuchsen und Blütenfeen wuselten, wachsen heute hunderte von Muscheln. Brakwasserhechte schwimmen hier umher und machen jagt auf Barsche und Aale. Die Fische sind sehr territorial, sie verfolgen Helden_innen nicht über eine längere Stracke. In Mitten der Muscheln wächst Ilofrudd, der Dämonoid. Er wird versuchen, die Helden_innen anzulocken und festzuhalten.

 

4 Der Palast der Herrin

 

4.1 Die Halle des Idols

Dies war einst der Thronsaal der Herrin. Die Karavane nach Amhas musste hier halt machen und ihren Tribut überreichen. Unter dem Thron entspringt in einer kleinen Grotte die Quelle des Byrastes. Das Wasser fließt in einem Kanal zu einem kleinen Becken. Dieses Becken war einst das Tor, dass den Fluss nach Rakshazar entließ. Auf dem Thron haben die Krakonier ein Idol ihrer Gottheit gesetzt. Das Armlange Modell aus Krakensiber hat verheerende Auswirkungen auf den Schlüssen. Solange das Idol auf dem Thron sitzt, können die Tore nicht geöffnet werden! Stürzen sie das Idol oder zerstören sie es (20 Punkte RS 3, Profane Waffen richten nur halben Schaden an. Geweihte Waffen des Efferd und magische Waffen richten normalen Schaden an).

 

4.2 Das Becken

Das Becken ist ein kleines Tor in die 3te Sphäre. Es kann nur geöffnet werden, wenn das Idol zerstört ist und der Schlüssel auf den Boden des Beckens gehalten wird. Beim Becken sitzt der Untote Kchoo samt Schlüsselartefakt. Der Schlüssel ist ein zwei Schritt langes Zepter aus Korallen, Schwarzem Holz und Arkanum.

 

4.3 die Treppe nach Amhas

Die Treppe nach Amhas ist eine Treppe hinter dem Thron, die nach unten führt und an einer steinernen Wand endet. Sobald das Idol gestürzt und die Quelle geöffnet ist, kann auch dieses altes Tor geöffnet werden. Es führt tatsächlich noch nach Amhas, doch der Ausgang des Tores liegt heute unter Schutt begraben.

 

Hinausgeschwemmt

Kaum ist das Tor im Becken geöffnet, werden die Helden_innen durch den Sog des abfließenden Wassers förmlich aus der Globune gesaugt. Wo das ist, kannst Du als Meister frei entscheiden. Als mögliche Austrittsorte eignen sich

  • in Aventurien: natürlich das Seenland in Albernia oder auch das Bornland
  • in Myranor: der Wald von Haënya oder der ungleich unheimlichere Wald von Amaunath
  • in Tharun: das Reich Lania
  • In Rakshazar: die Vaestfogg, das Tal der Klagen

 

Zum Vorlesen:

„Wo sich grade noch schönster Waldboden befand, dort bei den alten Bäumen, schießt nun eine Fontäne fünf Schritt in die Höhe. Mit den Wassermassen, die da aus den Boden schießen, werdet auch ihr aus der Globune geschossen. Unsanft landet ihr auf dem nun schon matschigen Boden. Langsam läuft die kleine Senke voll, nur kurz, und hier wird ein See entstehen.“

Das Wasser aus der Glubune ist magisch aufgeladen und kann unter anderem das magische Geflecht des Austrittsorts beeinträchtigen. Das die Helden quasi in dem magischen Wasser gebadte haben bekommen diese die Nebenwirkungen ab.

1-4 Die magische Eruption führt zu Entstehung von Mindergeistern (Wasser und Humus), die 1-3 den Helden_innen freundlich gesonnen sind, 4-6 den Helden_innen feindlich gesinnt sind.

MU 12 KL 10 (t) N 12  CH 12 FF 12 GE 12 KO 12  KK 12 (k) LeP 5 AsP 15 KaP –  INI 12+1W6

AW 6  SK 3   ZK 3   GS 6

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Einschüchtern 1 (12/12/12), Klettern 1 (12/12/12), Körperbeherrschung 1 (12/12/12), Kraftakt 1 (12/12/12), (Schwimmen 1 (12/12/12), falls Wasserlebewesen), Selbstbeherrschung 1 (12/12/12), Sinnesschärfe 1 (10/12/12), Verbergen 1 (12/12/12), Willenskraft 1 (12/12/12)

Zauber: passende Zaubertricks, Manifesto 10 ( (12/10/12) nur auf das/die eigene/n Element/e bezogen)

Anzahl: unterschiedlich, je nach Ort

Größenkategorie: winzig oder klein

Typus: Elementar (je nach Art unterschiedliche/s Element/e), manchmal humanoid, manchmal nicht humanoid

Beute: keine

Kampfverhalten: Mindergeister kämpfen nicht. Sie weichen solange aus, bis sie entweder vernichtet wurden oder der Kampf eingestellt wurde.

Flucht: Mindergeister fliehen nicht.

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

#QS 1: Mindergeister sind Elementarwesen.

#QS 2: Mindergeister sind weder intelligent, noch stellen sie eine größere Bedrohung dar. Sie sind einfach.

#QS 3+: Mindergeister verschwinden in der Regel nach einer Weile wieder und lösen sich in ihre Elemente auf

 

5-9 Die Helden_innen erhalten den Vorteil Feenfeund oderBlütengeruch.
10-14 Es kommt zu einem Spärenriss: Die Helden:innen werden auseinandergerissen und neu zusammengebaut. Sie erleiden 2W20 SP. Sie erhalten den Nachteil Pechmagnet. Magier erhalten zudem den Nachteil Schwacher Astralkörper
15-18 Der Held_in wird für 5 Tage in ein Tier mittlerer Größe verwandelt.
19-20 Der Held_in wird bei Vollmond oder bei körperlichem Stress (Schmerz Stufe II) in ein Monster (Oger, Troll, Baumschrat) verwandelt

 

 

 

 

 

 

Annwyl, die Herrin der Feenwelt

Dass Menschen ihr Reich als Durchgangsstation nach Amhas nutzten, war der Holden nur recht. Immerhin bekam sie so Seide, die sich so weich auf ihrer Haut anfühlte, goldenes Geschmeide, das wunderbar zu ihrem Haar passte und Edelsteine in ihrer Lieblingsfarbe Grün. Dass sie dafür Riesenechsen und Krakonier in ihrem Reich erdulden musste und mitansehen musste, dass Sklaven in ihrem Reich fast zu Tode geprügelt wurden, nahm sie gelassen hin. Die Kosten der Seide und des Geschmeides, nichts worüber man sich Sorgen machen müste. Sorgen bereitete Ihr nur das Wasser, das unaufhaltsam Steigt und ihre Macht, die mit jedem Schritt Wasser schwindet.

 

Größe: 1,60 bis 2,00 Schritt Körpergröße

Gewicht: 40 bis 65 Stein

MU 13 KL 13 IN 15 CH 16

FF 14 GE 13 KO 11 KK 11

LeP 2 (24) AsP 2 (100) KaP – INI 13 +1W6

AW 7 SK 4 ZK 0 GS 8

Waffenlos: AT 8 PA 5 TP 1W6 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Gutaussehend II

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Betören 15, Einschüchtern 4, Handel 2, Klettern 14, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 3, Menschenkenntnis 3, Schwimmen 6, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 7, Überreden 7, Verbergen 10, Willenskraft 6

Zauber: Bannbaladin 15, Salander 14, Satuarias Herrlichkeit 16 und weitere in der Tradition der Feen

Größenkategorie: mittel

Typus: Fee, humanoid

Beute: keine (Feenkörper lösen sich nach dem Tod des Feenwesens auf)

Kampfverhalten: Dryaden meiden direkte Kämpfe, sie setzen ihre Zauberkraft ein oder ziehen sich zurück, entweder in die Bäume, die ihnen als Wohnstatt dienen, oder zu in der Nähe befindlichen Waldschraten.

Flucht: Sobald sich eine Situation konfrontativ entwickelt, ziehen sich die Dryaden zurück.

Schmerz +1 bei: 18 LeP, 12 LeP, 6 LeP, 5 LeP oder weniger

 

Cira, eine mutige Blütenfee

Wuselig, kokett, aufgedreht aber auch mutig und einfallsreich, das sind die Eigenschaften, die Cira auszeichnen. Mit jedem Schritt, den das Wasser steigt und die Macht ihrer Herrin einschränkt, wachst die Verantwortung über den verbleibenden Teil des Feenreichs, der auf den Schultern der Blütenfee lastet. Sie war es auch, die die Herrin dazu überredete, einen Riss in die Dritte Sphäre zu öffnen und zu hoffen, dass neugierige, gutherzige Helden_innen in das Reich der Feen kommen. Da sie weiß, dass Annwyl in den nächsten Stunden vergehen wird, riskiert sie ihr eigenes Leben und begleitet die Helden_innen in ihrer Glaskugel

Größe: 0,10 bis 0,20 Schritt Schulterhöhe; 0,20 bis 0,30 Schritt Flügelspannbreite

 

Gewicht: 0,10 bis 0,20 Stein

MU 12 KL 12 IN 14  CH 16

FF 16 GE 18 KO 8   KK 10 (k)

LeP 10  AsP 60  KaP –   INI 15+1W6

AW 11 SK 5   ZK 2   GS 16

Biss, Schlag oder Tritt: AT 10 PA 8   TP 1W2 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Gutaussehend I / Schlechte Eigenschaften (Neugier)

Zauber: Axxeleratus 12 (12/14/16), Bannbaladin 12 (12/14/16), Blick in die Gedanken 10 (12/12/14), Blitz 8 (12/14/16), Visibili 13 (12/14/8) und FlimFlam 13

Anzahl

Größenkategorie: winzig

Typus: Fee, humanoid

Beute: keine (Feenkörper lösen sich nach dem Tod des Feenwesens auf)

 

Ilofrudd, der Muschel-Dämonoide

In den Tiefen des Wassers wartet Ilofrudd, der Sarg der Tiefe, auf die Helden_innen. Der Dämonoid hat die Form einer riesigen Muschel, in dessen inneren eine kopfgroße Perle liegt. Nur wenn man genau hinsieht, erkennt man, dass die Perle tatsächlich ein mit Perlmut überzogener Kopf ist. Wenn jemand die Perle nehmen will, klappt der Dämon seine Schale zu und fängt den armen Taucher ein.

 

Größe: 3 Schritt

Gewicht: 100 Stein

MU 13 KL 11(t) IN 13  CH 12

FF 11 GE 13 KO 13 KK 15

LeP 32AsP – KaP –INI 13+1W6

VW SK 1   ZK 3   GS 11

Schale:    AT 15 TP 1W6+5     RW kurz

RS/BE 8/2 (Außen/Innen)/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten:

Zauber Ängste Auslösen 8, Große Gier 13 (Perle), Harmlose Gestalt 10, Axxeleratus 6

Anzahl: 1

Größenkategorie: mittel

Typus: Daimonid, nicht humanoid

Erschaffungsschwierigkeit: –3

Beute: 40 Rationen Fleisch (ungenießbar). Perle , 20 Unzen (Wert 40.000 TE)

Kampfverhalten:

Ilofrudd kämpft nicht, er lockt in den Tod

Flucht: Ilofrudd kann nicht fliehen. Verl.ert er aber 75 % seiner LE, offnet er die Muschel und lässt das Opfer frei,

Magiekunde (Magische Wesen):

#QS 1: Ilofrudd sind Daimonide.

#QS 2: Er nutzt starke Beherrschungsmagie, um seine Opfer anzulocken

 

Sonderregeln:

Daimoniden-Regeln: Für Weiße Hetzer gelten die allgemeinen Daimoniden-Regeln.

 

 

 

 

 

 

 

Dyfrgi und die Otterbiestinger

Nach außen gibt sich der Bistinger als freundlicher, tollpatschiger Schelm, dem seine Neugier und Ungeschicklichkeit ständig im Weg steht. Tatsächlich hat Dyfrgi aber etwas erkannt: je mehr brackiges Wasser, desto mehr Muscheln. Also schloss er einen Pakt mit den Froschwesen. Auch wenn diese mittlerweile verrotten, Dyfrgi räumt mit der Ausdauer eines Raubtiers alle aus dem Weg, die seinen Interessen zuwider laufen.

 

Größe:

Gewicht:

MU 13 KL 12 IN 15  CH 15FF 13 GE 15 KO 11 KK 9 (k)

LeP 5-20 (je nach Tierart) AsP 40  KaP –  INI 14+1W6

AW 8  SK 5   ZK 3   GS je nach Tier unterschiedlich

Biss, Schlag oder Tritt: AT 12 PA 7   TP 1W3 RW kurz

Muschelmesser: AT 12 PA 7   TP 1W6+1 RW kurz

Kleines Steinchen:    FK 15 TP 1W2RW 1/3/5

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Wasserlebewesen / Schlechte Eigenschaften (Neugier)

Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Biss, Schlag oder Tritt), Finte I+II (Biss, Schlag oder Tritt), Präziser Schuss/Wurf I (kleines Steinchen), eventuell Unterwasserkampf (Biss, Schlag oder Tritt und Muschelmesser)

Talente: Einschüchtern 4 (13/15/15), , Handel 4 (12/15/15), Körperbeherrschung 12 (15/15/11), Kraftakt 2 (11/9/9), Menschenkenntnis 4 (12/15/15), (Schwimmen 14 (13/15/9), Selbstbeherrschung 7 (15/15/11), Sinnesschärfe 7 /12/15/15), Überreden 7 (13/15/15), Verbergen 14 (13/15/15), Willenskraft 10 (13/15/15)

Zauber: Zaubertrick Bauchreden; Axxeleratus 8 (12/15/13), Bannbaladin 7 (13/15/15), Blick in die Gedanken 5 (13/12/15), Odem 5 (13/12/15), Spurlos 7 (12/13/9), Wasseratem 8 (12/15/11), Anzahl: 2W6+1 (Biestingerrudel)

Größenkategorie: klein

Typus: Fee, humanoid, teilweise auch nicht humanoid

Beute: eventuell Ausrüstung

Flucht: individuell

Sonderregeln:

Putzig: Biestinger sind putzige Wesen. Um Biestinger ohne Grund anzugreifen, muss dem Held eine Probe auf Willenskraft erschwert um 3 gelingen.

 

Brackwasserhecht

Größe: 1,70 bis 2,00 Schritt

Gewicht: 40 bis 50 Stein

MU 16 KL 10 (t)  IN 13  CH 11

FF 8    GE 14 KO 13 KK 14

LeP 15 AsP – KaP –INI 15+1W6

VW 7  SK –1 ZK 0   GS 17 (im Wasser)

Biss: AT 13 TP 1W6+2RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Wasserlebewesen

Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf, Verbeißen (Biss), Zu Fall bringen (Biss)

Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Brackwasserhechte können nicht klettern), Körperbeherrschung 8 (14/14/13), Kraftakt 7 (13/14/14), Schwimmen 12 (14/13/14), Selbstbeherrschung 12 (16/16/13), Sinnesschärfe 5 (10/13/13), Verbergen 8 (16/13/14), Einschüchtern 5 (16/13/11), Willenskraft 7 (16/13/11)

Anzahl: 1 oder 1W3+1 (kleiner Schwarm) oder 1W6+6 (großer Schwarm)

Größenkategorie: klein

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 8 Rationen Fleisch

Kampfverhalten: Brackwasserhecht jagen alles, was ihnen in die Quere kommt. Sollten sich menschengroße Wesen in Ufernähe aufhalten, springen Brackwasserhechtes bis zu 2 Schritt hoch, um sie zu schnappen und ins Wasser zu schleudern (dies zählt als Angriff mit der Sonderfertigkeit Zu Fall bringen). Anschließend greift der ganze Schwarm an.

Flucht: Verlust von 50% der LeP

Fischen & Angeln (Salzwassertiere oder Süßwassertiere):

#QS 1: Brackwasserhechte greifen alles an, was ihnen vor ihr Maul schwimmt, auch Zweibeiner an der Küste. Sie springen an ihr unvorsichtiges Opfer heran und versuchen, es ins Wasser zu schleudern.

Jagd: –2

Sonderregeln:

 

Kchoo und die untoten Krakonier

Kchoo war zu seinen Lebzeiten Söldner, gedungener Meuchelmörder und verschlagener Krakon-Priester. Bei seiner letzten Karavanentour nach Amhas bot ihm ein Otterwesen einen Pakt an. Wenn er das Tor der Quelle des Byrastes verschließt, soll er neuer Herr der Globune werden. Mit dem Verschließen schlossen sich aber auch die Tore nach Elem und Amhas und ließen sich nicht mehr öffnen. Vorbei war der Traum von einem Königreich zwischen den Sphären und den Tributen von Elem. Mittlerweile sind Kchoo uns seinen Söldner seit tausend Jahren tot. Krakon hält aber seine Diener am unleben.

 

Größe: 1,65 bis 1,80 Schritt Körpergröße

Gewicht: 30 Stein

MU 13 KL 10 (t) IN 12  CH 10

FF 8  GE 12 KO 11 KK 13

LeP 30   AsP – KaP –  INI 12+1W6

AW 6  SK 2   ZK 2   GS 6/9 (an Land / im Wasser)

Fischspieß:     AT 12 PA 7   TP 1W6+4     RW lang

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Wasserlebewesen, Lichtempfindlich

Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf, Wuchtschlag I

Talente: Klettern 3 Körperbeherrschung 5 Kraftakt 7 Schwimmen 12 Selbstbeherrschung 7), Sinnesschärfe 7 Verbergen 6 Einschüchtern 6

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Kampfverhalten: individuell; untote Krakonier kämpfen lieber im Wasser als an Land, da sie dort den meisten Zweibeinern überlegen sind.

Flucht: Untote Krakonier fliehen nicht. Sie kämpfen ohne Rücksicht auf Verluste bis zum letzten „Lebenspunkt“.

Sonderregeln:

Unempfindlich gegen Dolche, Fechtwaffen und Fernkampfwaffen: Dolche, Fechtwaffen und Fernkampfwaffen (außer Wurfkeulen und – speere) richten bei den untoten Krakoniern  nur halbe TP an. Totengöttern geweihte Waffen richten in diesem Fall normalen Schaden an (also keinen doppelten).

Empfindlich gegen Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen: Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen richten doppelte SP an. Totengöttern geweihte Waffen richten in diesem Fall vierfachen Schaden an (statt nur den doppelten).

Extrem Lichtempfindlich: Ist der Krakonier direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet er 1 SP pro KR, Bei magischem Licht 1 SP pro 2 KR

Meute: Skelette, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Skelett in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +2 AT).

Untoten-Regeln: Für die untoten Krakonier gelten die allgemeinen Untoten-Regeln.