Archiv der Kategorie: Splittermond

Karneval der Rollenspielblogs: Verschworen – Abschlussbeitrag

Der Raum ist groß, er mag wohl 10 Meter durchmessen, oktagonförmig und in rottönen gehalten. Die wände sind mit roten Schweinsledertapeten verziert, der Boden mit terracottafarbenen Fliesen ausgelegt, auf denen ein kaminroter Teppich liegt. Der Tisch und die Stühle sind aus rotem Kirschbaumholz und mit rubinrotem Plüsch gepolstert. Um den Tisch in der Mitte des Raumes haben sich die in bordeauxroten Kutten bekleiden Mitglieder der Roten Geschwisterschaft versammelt. Ein besonders großer, haariger Kultist ergreif das Wort.

Haariger Kultist, der nicht der Troll ist: „Servus, meine Mitverschwörer*innen. Der April ist gerade zu Ende gegangen, es wird Zeit, Rechenschaft über eure Verschwörungen abzuhalten! Meiste… äh… Schriftführer, bitte das Protokoll!“

Schriftführer, der mit Sicherheit nicht der Meister ist; „Haariger Herr, schon bevor der April begonnen hat, spann der frostige General seine Verschwörung gegen die Ohren und verlinkte einen Podcast, bei dem er zu Gast war. In Episode 65 des Radio-Castriert geht es eben in 3 ½ Stunden um Verschwörungstheorien. Was man hier recht schön beobachten kann ist, dass man, je länger man sich mit einer Verschwörungstheorie beschäftigt, je mehr vermeintliche Widersprüche in der offiziellen Version auftauchen und je verbreiteter eine Verschwörungstheorie ist, desto eher ist man geneigt, diese zu Glauben. Ein Beispiel mögen hier die Chemtrails sein, wobei hier die Wettermanipulation durch Gewitterflieger, die zwar real ist aber in Deuschland nicht durchgeführt wird, im Podcast mit der Idee verschmilzt, die Illuminaten, schwarzen Kabalen oder ähnliche Feinde des Lebens würden uns ständig mit Barium und anderen Substanzen aus den Düsen der Flugzeuge besprühen.“

Der haarige Kultist nickt anerkennend zum frostigen General hinüber.

Schriftführer: „Am gleichen Tag ging übrigens ein weiterer Podcast online, der unserer beiden Gäste hier aus Hamburg. Ich bin mir sicher, die beiden kennen weder unseren Karneval noch unseren Blog, doch seien sie hier begrüßt und bedankt. Sie haben den Religionswissenschaftler Michael Blume interviewt, der früher mal mit Sebastian Bartoschek zu dem Thema geforscht hat, im Real Life ein bewundernswerter Held ist und das Buch „Warum Antisemitismus uns alle bedroht“ geschrieben hat. Herr Blume bittet darum, Verschwörungstheorien in Zukunft Verschwörungmythen zu nennen, einem Wunsch, dem ich ab sofort nachkommen werde. Er zeigt im Interview zudem recht schön auf, dass in allen in der Realwelt momentan grassierenden Theorien eine ordentliche Portion Judenhass drinnen steckt.“

Haarige Kultist: „Danke an die Hoax-Mistress und ihren Hoax-Master! Weiter.“

Schriftführer: „Der edlen Dame mit dem Stechginster sei hier ebenfalls Lob und Dank ausgesprochen. Sie gehört zu den Vielpostern diesen Monat, begonnen mit einer Definition, gefolgt von einem Überblick über Verschwörungen in den bisher erschienen Splittermondromanen über einen Podcast, der dritte in diesem Monat, was mich sehr freut, zum Thema Verschwörungen in Splittermond und noch mal einen Beitrag zu Verschwörungen, dieses Mal speziell in Dragorea.“

Der haarige Kultist hebt einen schweren Pokal voll Wein und prostet Richtung der angesprochenen Dame. „Meine Dame, sehr interessante Beiträge, vor allem, weil sie mir so viel Neues gezeigt haben. Splittermond ist ja, wie ihr wisst, nicht so meine Welt, da kenn ich mich nicht aus. Euer Wissen über diese Welt ist aber endlos. Denoch… ich möchte eueren ersten Post über die Definitionen kurz kommentieren. Dort schriebt ihr, Für Verschwörer werde als Synonym Aufständische und Rebellen genannt. Das greift für mein Verständnis zu kurz. Imho ist eine Verschwörung etwas was von einer kleinen Gruppe ausgeht, die mit dem Opfer der Verschwörung, meist einer mächtigen Person, auf gleicher Stufe steht. Rebellionen und Aufstände sind für mich Werkzeuge des Pöbels gegen die da oben.

Schriftführer: „Ebenfalls viel veröffentlicht wurde auf dem d6idears-Blog. Begonnen wurde damit einem Antagonisten, dem Verschwörer, nach den Beutelschneiderregeln. Es folget ein Beitrag von einem gewissen hasran. Der entwarf ein interessantes Regelwerk, basierend auf Beutelschneider, mit dem man schnell Geheimorganisationen darstellen kann. Das Regelwerk ist so schön einfach, dass es auch in andere Systeme integriert werden kann. Die Katze im Sack kann man hier nur empfehlen! Gleich darauf erschien übrigens eine Sammlung von Geheimgesellschaften für die Sonnenlande, einem Setting für Beutelschneider. Zu guter Letzt gibt es, wie bei fast jeden Karneval, einen Blick ins Archiv. Den Ideenoverflow darf ich auch nicht vergessen.“

Der Troll nickt anerkennend zu den Beutelschneidern hinüber.

Schriftführer: „Wo wir grade bei Katzen waren: eines der jüngsten Mitglieder des rsp-Blogs, eine Hexe, hat ebenfalls einen Beitrag beigesteuert. Ein Abenteuer oder en Szenario, hier sind wir beide mit den Begrifflichkeiten nicht ganz klar. Jedenfalls geht es hier um eine mysteriöse Einladung, einen Mord und eine großartige Antagonistin mit einer Fledermaus als Vertrautentier.“

Wieder anerkennendes Nicken vom haarigen Kultisten.

Schriftführer: „Auf der Rollbahn61 hat man sich sehr über verschenktes Potential einer Verschwörung in Shadowrun geärgert. Da wird die Verschwörung groß aufgebaut, entpuppt sich aber in der Schockwellenkampagne als mäßiger Maffia-Plot.“

Der Haarige Kultist: „Ich fand die Alternatividee mit dem Gammastrahlensturm, der auf die Erde zurast, gut. Die Idee mit dem Krieg gegen die Bevölkerung des Planeten Tau Ceti Prime und vor allem Yuzu Daimon erinnern strak an Avatar – Aufbruch nach Pandora. Das Raumschiff Mayflauer zu nennen ist wiederum ein gelungener, ionischer Seitenhieb auf die Kolonialisierung der USA.“

Schriftführer: „Die zweite Hexe hier im Bunde, die mit der Eule da drüben, bringt uns Kunde von einer tierischen Verschwörung in Aventurien. Nun zu deinen Beiträgen, Tro… Bruder Flauschi. Nach deinem Eingangsbeitrag kamen da noch zwei Beiträge über Geheimgesellschaften in Rakshazar (eine Namenlose Verschwörung im Reich der Nagah und ein Kult in Kurotan). Du hast auch die idealen Verschwörungskampagne entdeckt, die Masken der Macht. Dann hast du unter dem Eindruck des Hoaxilla-Beitrags geschrieben, warum du keine Verschwörung spielen willst, die es in der Realwelt gibt. Da war sogar ein kleines Micro-Rollenspiel dabei. Zu guter Letzt haben wir noch eine Verschwörung aufdeckt. Gut, die Verschwörung liegt 430 Jahre zurück, aber wegen der Geschichte muss die Stadt Trier heute noch Zinsen zahlen. Eine interessante Geschichte für Hexxen1733 übrigens. Zudem haben im Forum ein paar Links gepostet, als Inspiration für den Würfelhelden.“

Der haarige Kultist: „So, und nun, bevor ich den Monat mit einem Festbankett beschließe, wen shell we seven meet again?“

Schriftführer: „In ein paar Stunden, zum neuen Karneval, von Merimac organisiert zum Thema Magie oder besser Magiesysteme.“

Karneval der Rollenspielblogs : Piraten und Rezension: Die Suderinseln – Piraten, Gnomen und Schatzkartengenerator

Vor kurzem hab ich mir tatsächlich wieder was von Splittermond besorgt. Splittermond, das ist bei mir ein wenig ein blinder Fleck. Allerdings ein Fleck, hinter dem sich so manche großartige Entdeckung verbirgt.

Die Suderinseln sind so eine Entdeckung. Am Anfang des Büchleins steht die Geschichte der Suderinseln (nichts sonderlich innovatives), gefolgt vom Gnomenvolk der Anuu. Inselbewohner, die abgeschieden in den Bäumen leben, eine naturverbundene Kultur pflegen, mit Blasrohren auf Jagd gehen… interessant. Wichtiger aber als Landbewohner sind in einem Südsee-Piratensetting aber… die Piraten. Die Vorgestellte Kultur der Piraten des Schädelgrundes ist gut ausgearbeitet, der Hinweis auf dunkle Kulte finde ich gut gemacht und sicher ein toller Abenteueraufhänger. Die vorgestellten Piratennester sind abwechslungsreich ausgestaltet (von Navir, der Piratenhauptstadt an der Innenwand eines geborstenen Vulkans über Treibgut, einer Stadt, in der Piraten zu sesshaften Bürgern, Fischern und Bauern geworden sind zur Insel Vengos, deren Mangroven-Hexe verdammt stark an Calypso aus dem Pirates oft he Caribbean erinnert (wie auch die Idee mit dem Piratenrat an diese Filme gemahnt)) und bieten Platz für eigene Abenteuerideen.

Weiter geht’s mit Hilfreichen für Spieler*innen und Spielleiter*innen zur Ausgestaltung ihrer Piraten. Kulturmodule, Ausbildungen, Ruf und Stand, das Tierchen auf der Schulter. Da ist richtig viel drin (und ich werde da für DSA und Rakshazar gern und viel klauen 😉 ). Highlight ist aber ein Schatzkartengenerator. Den schmeiß ich gleich mal an und bastle…

Die Schatzkarte ist auf, an oder in einem Schiff versteckt. Die Karte ist in einem komplexen Knotenmuster in einem der Taue niedergelegt. Um es zu interpretieren, ist eine er­weiterte Seefahrt- oder Länderkunde-Probe gegen 30 (10 FP) nötig (1W10): Bei einer 1-2 ist das Tau seitdem entkno­tet und gespleißt worden. Es muss erst mühsam zusam­mengesucht werden (erweiterte Seefahrt- oder Wahrneh­mung-Probe gegen 25 (5 FP)).

Nicht schlecht… damit lässt ich arbeiten!

Bei den Geheimissen des Schädelgrunds hätte ich mir da etwas mehr erwartet, warscheinlich bin ich aber da von DSA zu sehr verwöhnt.

Ungefähr 1/3 des Bandes sind kleine aber feine Abenteuer auf den Suderinseln. Das erste ist „Der Preis“ von Sascha Hoppenrath und Frank Übe. Achja… Spoiler voraus!

Ein alternder Piratenkapitän möchte seinen Pakt erfüllen und plant eine große Wettfahrt. Dabei möchte er natürlich, dass es unter den Teilnehmern so viele blutige Verluste wie möglich gibt, da dies sein Teil des Paktes ist. Die Aufgaben sind überraschend bodenständig (Schwalbeneier aus Nestern in einer Steilwand stehlen oder ein Wrack in einem Labyrinth aus Felsennadeln suchen), haben Heist-Elemente oder mit Feuerwürmen zu tun. Gut ausgestalltet sind die Konkurrenten, wobei die Viper als Hauptkonkurrentin am besten ausgeführt ist. Als Preis winkt ein magisches Piratenschiff… und ein fieses Geheimnis an Bord, das wiederum in neue Abenteuer führt.

Das Zweite Abenteuer, „Verlorene Seelen“ von Christian Dreyhaupt, Simon Flöther und Silke Schwandt dreht sich um besessen Papageien, ein Siegel zu einem Unterwasserreich und aufgebrachte Anuu. Alles in allem ein fast schon klassisches Abenteuer. Die Idee mit den besessenen Tieren ist herrlich frisch und ich könnte mir vorstellen, dieses Abenteuer zu nehmen und nach Rakshazar zu verfrachten.

Fazit:

Die Suderinseln sind, imho, eine gelungene Umsetzung eines Piratensettings. Zwar scheinen an einigen Ecken arg die karibischen Piraten durch, im Gesamteindruck stört dies aber nicht, da ja Jonny Depps Piratenfilme mittlerweile zum festen Kanon des Genres gehören (und ich den ersten Teil öfters als den Herrn der Ringe gesehen habe und für den besten Film des letzten Jahrzehnts halte). Die Hilfstabellen z.B. für die Abenteuer sollten zum Standard für jedes Fantasy-Piratensetting gehören und aus „Der Preis“ lässt sich eine schöne Piratenkampagne machen.

Karneval der Rollenspielblogs: Feen – Das Beste Feenregelbuch aller Zeiten

Vor einiger Zeit habe ich schon mal zwei Regelbücher rezensiert, die sich mit dem Thema Feen auseinandersetzen: die Siebenwindküste und Jenseits der Grenzen. Damals hat mir an der Siebenwindküste vor allem die Regeln zu den Feenpakten gefallen und der Grenzgänger ist mir auf die Nerven gegangen. Jenseits der Grenzen konnte mit Regeln zum Glimmer, den Regeln zu den Barrieren und dem Feenweltgenerator punkten.

Zeit, und mal den Feenweltband zu Pathfinder, „Die Erste Welt- Das Reich Der Feenwesen“ anzusehen. Die ersten Seiten sind vor allem Regelteil. Hier wird die Kasse Feenfreund und die Feenmagie sowie die Welt allgemein vorgestellt. Dan wird es interessant. Es folgen die Ältesten, mächtige Feenherrscher_innen, denen man ich anschließen kann und die eine besondere Art der Verehrung fordern. Hält man sich an die Regeln dieser ´, allesamt durch einen gewissen Wahnsinn gekennzeichneten Herrscher_innen, bekommt man einen ordentlichen Bonus von 4 Punkten auf gewisse Aktivitäten. Die Domizile der Herrscher_innen reichen von einem zerfallenen Gothic-Turm über ein Baumschloss zu einer ganzen Stadt in der Feenwelt. Meine Lieblingsältesten sind die verschlingende Mutter und der Windlichtkönig.

Toll ist auch das Bestiarum mit den verschiedenen Feenwesen.Hier ist mein Favorit tatsächlich das Gerbie, eine süße, knuddelige Kreatur, eine Mischung aus Haselmaus, Kobold und Falle. Immerhin können die kleinen Erinnerungen auslöschen oder den Geist ihrer Opfer mit den Gedanken der Lebewesen ihrer Umgebung überlasten.

 

So, jetzt stellt sich wieder die Frage, was das Beste Feenbuch (TM) ist. Keines. Alle. Jedes für sich. Es kommt nämlich darauf an, was für eine Feenwelt man erschaffen möchte. Will man eine zuckersüße Feenwelt wie in einem Märchen, dann greif zur Siebenwindküste. Willst du Feen als schön, übermenschlich schön aber auch gefährlich darstellen, nutze die Glitter und Bariereregeln aus Jenseits der Grenzen. Soll deine Feenwelt ein Ort sein, der latent am Rande des Wahnsinns liegt und voller gefahren ist, dann ist das Regelwerk für Pathfinder ein muss.

Egal für was Du dich entscheidest, Du solltest Dir die anderen beiden Bücher besorgen und querlesen. Jedes Buch strotzt nur so von Ideen zum Thema Feen und ist es Wert, gelesen zu werden.

Karneval der Rollenspielblogs: Stadt-Land-Dungeon: Meine persönlichen Favoriten

Es wird an der Zeit, mal meine persönlichen Top-Abenteuer vorzustellen, die sich grob in das Raster Stadt-Land-Dungeon einteilen lassen. Beginnen wir mit…

Stadt

  • Die Herren von Chorhop: Ich fand es sehr erfrischend, in diesem Abenteuer die Rolle von Ordnungskräften zu Übernehmen und eine Stadt am Laufen zu halten. Oft genug sind ja die Helden auf der anderen Seite unterwegs. Der Staatsbesuch aus Al’Anfa am Ende rundet das Abenteuer ab.
  • Rabenblut: Noch so ein Abenteuer aus dem Tiefen Süden. Hier mochte ich das Fraktions-Interaktions-System, das ich prompt für Gefangen in den Nebelauen… geliehen habe. Mein Highlight: Zornbrechts versuch einer feindlichen Übernahme des Helden_innen-Anwesens.
  • Die wandelnde Stadt: Klar, die Stadt wandelt durch die Wildnis Rakshazars, aber die Helden_innen leben die meiste Zeit in den Zelten der Stadt und versuchen, den Machtkampf zweier fanatischer Gruppen zu überleben. Von meinem Kumpel, dem Riesländer. Check it Out!
  • Tödlicher Wein: Havena, ganz früh in der Geschichte des Rollenspiels DSA. Meiner Meinung nach funktioniert das Abenteuer am besten mit einer moralisch fragwürdigen Gruppe, die werden am Ende den jugendlichen Drogenpantscher wohl nicht an die Obrigkeit ausliefern.
  • Schatten über Riva : Was habe ich als Jugendlicher nicht Zeit in dieser Stadt verbracht. Ich kannte jede Gasse, Jedes dreckige Geheimnis. Ich watete durch die Kanalisation, kämpfte gegen necromantische, Hestehot beschwörende Druiden, gegen Orks und Larven… und war etwas enttäuscht, dass in der Riva-Karte der Orkland-Box das Hohlberker-Viertel keine Rolle mehr spielte. Was ist denn nochmal aus der Bevölkerung geworden?

Land

  •  Tore im Eis / Ingerimms Rache: Ja, ich gebe es zu, als Autor bin ich hier befangen. Hier steckt halt mein Herzblut drin.
  •  Wildermark-Kampagne: Kriegskampagnen gehören für mich zum Thema Land. Und diese Kampage gehört für mich zu den besten, weil abwechslungsreichsten Kampagnen.Und weil man da geradewegs in die Hölle gehen kann… im wahrsten Sinn des Wortes 🙂
  • In Liskas Fängen: DAS perfekte Wildnis-Abenteuer. Nur das Ende fand ich doof. Ich Darf den Schatzhort des Riesenlindwurms nicht bis zur letzten Dukate plündern weil sonst der Hausherr kommt und mein Helden_innenleben beendet? MEISTERWILLKUR!
  • Das Lied des Lor: Mal ein Abenteuer aus Myranor. Die Helden_innen verhindern durch ihr Handeln, dass ein Feenwesen aufhört, ihr Liedlein zu spielen und… ach, ich hätte eine Spoilerwarnung vorwegschicken sollen? Na, egal. Der Hauptdarsteller des Abenteuers ist das Land am Lor, dass die Helden hier bereisen. Toll!
  • Unsterbliche Gier / Bastubuns Bann: Ich gehöre ja zu der erlesenen Elite, die die 7G noch im Original, in DSA3 gezockt haben. Zwei Bände sind mir dabei im Gedächtnis geblieben: Unsterbliche Gier, in dem sich die Helden_innen als Vampirjäger betätigen (mit einem Goblin-Vampir als Gegner) und Bastrubuns Bann, in dem man die Tulamidenlande bereist, um hinweise auf einen Uralten Echsenbannfluch zu finden.

Dungeon

Im Unterschied zu Stadt und Land tauchen hier gleich drei Abenteuer auf, die nichts mit DSA, Myranor oder Rakshazar zu tun haben.

  • Iron Gods (Pathfinder), vor allem Fires Of Creation und The Divinity Drive halte ich für eine Offenbarung, wenn es um die Vereinbarkeit von Laser und Morgenstern geht. Im Blog hab ich dem Ganzen hier eine ganze Reihe gewidmet.
  • Ravenloft: Auf dieses Abenteuer hat mich Tagschatten gebracht. Ich habe zwar selber noch kein D&D gespielt, aber das einmalige an diesem Dungeoncrawler fällt ins Auge. Gleich am Anfang legt eine Wahrsagerin den Helden_innen die Karten und verrät, wo sich die Waffe gegen den Endboss, den Erzobervampir, finden lässt. Und dann geht es hinein ins Schloss… bereitete euch auf einen Guppen-Wipe-Out vor. Der passiert.. oft!
  • Last but not least:Die Hütte im Sumpf (Splittermond). Ist ein Dorf im Sumpf ein Dungeon? Ja, wenn dieses Dorf in einem Bild existiert, in Zonen unterteilt ist, in denen die Geschichte bei verlassen neu gestartet wird und die Helden_innen drei Herzen zerstören müssen, um wieder aus dem Bild voll blutrünstiger Dörfler, untoten Mädchen und Kleksmoster zu entfliehen… Habe ich schon erwähnt, dass das eigentlich eine Rettungsmision sein soll? Das Abenteuer ist zwar ein Fan-Abenteuer, aber eines von hoher Qualität.

Kommen wir nun zu den aventurischen Vertretern des gepflegten Dungeoncrawls.

  • Der Krieg der Magier: Der Dungeon war eigentlich nicht besonders schwer. Der Reiz des Dungeons war es vielmehr, mal MTV-Crips beim größten aventurischen Schwarzmagier aller Zeiten zu spielen und zu sehen, was Bombarad so alles in seiner Hütte hat. Unser Gruppenmagier damals war grün vor Neid!
  • Unheil über Arivor: Das erste Abenteuer hier in der Aufzählung, dass nach DSA5-Regeln geschrieben wurde. Nicht, dass die anderen Abenteuer nicht ebenfalls tolle Dungeons hätten, nein, ich habe dieses gewählt, weil ich Avior liebte und nun eine Stadt in Trümmern und voller verschütteter, durch den gefallenen Stern freigelegter,Dungeons habe. Mein Highlight: Der Dungeon unter dem Theater mit dem Kor-Tempel.

 

Natürlich ist die Aufzählung rein subjektiv. Aber ich würde mich freuen, Eure Meinung und Eure Best-Of zu lesen.

Rezension: Die Dame vom See – Endlich ein guter Gerald-Saga-Band!

‍Erlich gesagt: ich war ein bisschen vom Gerald-Zyklus enttäuscht. Versteht mich bitte nicht falsch, der Zyklus ist an sich nicht übel, ABER…ich hätte, nach dem ich die Kurzgeschichtensammlungen und die Witcher-Spiele gesehen habe, mehr erwartet. Mehr Monster, mehr moralische Dilemma, mehr… Witcher.

Dann habe ich „Die Dame vom See“ gelesen und oh Boy, die reißt es wieder raus!

Da wäre zuerst der Teil mit Ciri in der Feenwelt. Da ich mich ja momentan selber etwas mit Feen beschäftige und eine tolle Rezension zum Beitrag Pathfinders zu diesem Thema gelesen hab, fand ich diesen Teil großartig! Der Frust Ciris, wenn sie wieder daran scheitert, diese Welt zu verlassen, der Erlkönig, der für den Weg mit einem Menschenweib Aufputschmittel braucht und immer noch keinen hochkriegt, die Intrigen im Hintergrund, den Elfen feindlich gesonnenen Einhörner (erfrischend, mal Einhörner zu sehen, die nicht gut auf Elfen zu sprechen sind. Normalerweise ist ja das ganze eine regenbogenfarbene Sauce),

Dann die Sprünge Ciris in Zeit und Raum. Ich klaue mir zitiere im nächsten Abenteuer die Idee, Krankheiten aus anderen Welten in die Welt der Helden_innen bei Dimensionssprüngen einzuschleppen. Die Idee mit dem Floh, der alten Ratte und dem letzten Wunsch einer verreckenden Katze war köstlich!

Der Krieg zwischen den Königreichen im Norden und Nilfgard… ich habe selten eine so gute Beschreibung von Krieg gelesen wie hier! Vor allem nutzt der Autor dabei, so wie in der Rahmenhandlung, seine Macht als omnipotenter Beobachter voll aus, der_die Leser_in erfährt um das Schicksal der Charaktäre, wobei ihm_ihr wol der Klos im Hals steckenbleiben wird.

Nur das Ende, das war für mich ein Stich ins Herz. Den Hexer so krepieren zu sehen, bei einem Pogrom in Riva… das tat weh. Aber wer mit dem Schwert lebt… Bevor ich es vergesse: Vorsicht, da waren Spoiler.

Fazit: Das Buch ist der beste Teil der ganzen Reihe. Ich habs genossen und kanns nur weiterempfehlen!

Blog-O-Quest, Follow Friday und Rollenspielerkarneval

Doctore Domani organisiert diesen Monat den Blog-O Queste unter dem Thema „Über den Tellerrand“. Mit Lückenfragen. Na toll. Wenn ich etwas Hasse, dann Lückenfragen. Nun, ok, treten wir die Fragen in die Tonne (Scusi, Doctore, es liegt nicht an Dir, es liegt am mir) und blicken ein wenig über den Tellerrand und plaudern aus dem Nähkästchen.

Der letzte große Blick über den Tellerrand war für mich vor ein paar Wochen bei der Überarbeitung des „König der Huren“. Ich war gerade dabei zu überlegen, wie ich das Abenteuer… kontroverser machen konnte. Kontrovers ist es, es hat immerhin zwei Andeutungen von…last euch überraschen. Ich hatte Angst, dass es in der Zensur gleich durchfliegt. Also habe ich nach etwas gesucht, was die Geschichte einerseits etwas abmildert (und besonders der EMMA-Fraktion den Wind aus den Segeln nimmt) andererseits eine neue Schärfe ins Spiel bringt. Kurz, ich wollte das Abenteuer gendern (wenn Du, geneigter Leser, jetzt aufschreist und hier kommentieren willst, dann habe ich es genau für Dich getan). Darum habe ich mich an einen ehemaligen Schüler gewannt, einen Transgender, der heute in Berlin studiert. Er hat mir die Augen geöffnet und mich in die Welt des genderns eingeführt. Dafür bin ich ihm sehr dankbar und seither versuche ich alles, was ich hier so an Abenteuer online stelle, zu gendern. Nebenbei, ich suche noch Rollenspielerinnen, die mir mein Abenteuer lektorieren und dadurch mein Trojanisches Pferd noch… trojanischer(?) machen.

Bevor hier jemand „Buuh, SJW!“ schreit: Geschlechter- und Sexualspezifische Themen interessieren mich schon eine ganze Weile. Homosexualität gehört für mich spätestens seit meiner Ausbildung vor 20 Jahren zum normalen Leben dazu, einer meiner Chefs war ein Homosexueller. Ich habe auch kein Problem damit, in Schwulenclubs zu gehen, tatsächlich trauern meine Frau und ich dem Isey in Straubing nach. Das Lokal gehörte einem Frauen meiner Frau und dessen Partner und dort konnte man richtig tolle Partys feiern. Aber Tansgender oder das Gendern waren für mich Neuland. Nach der Zusammenarbeit und einem Telefonat bin ich auf die Welt da draußen neugierig geworden und ich werde sie mir erschließen.

Die zweite Frage der Blog-O-Queste ist schon interessanter. Zur Zeit lese ich „Der Schwalbenturm“. Eine Ausnahme, denn normalerweise lese ich eher keine Fantasy-Literatur. Ich bin eher Fan von guten Krimis (bitte keine Thriller mit Serienmörder oder so einem Gedöns. Mein Geschmack geht eher in Richtung des Klassischen Ermittlers. Das spiegelt sich auch in den Krimmiserien wieder, die ich mir gern anschaue: Lewis, Death in Paradise, Inspector Barnaby, Wilsberg und der Tatort aus Münster (beste Folge: Sag nichts) oder Historisches, wie zum Beispiel „Die Reise mit der Snark“, die als Ferienlektüre auf meinem Stapel liegt, gleich neben einem Pater-Brown-Roman (womit ich den aktuellen Follow Friday erschlagen habe). Ich find Fantasy-Literatur teilweise ermüdend, weil leider zu oft das Klischee von Elfen Zwergen und den Rest wiederkaut wird. Ich lebe jetzt 23 Jahre mit DSA und anderen Fantasy-Settings, ich habe da jetzt schon so viel gesehen, da gibt mir Fantasy nichts mehr.

Wo wir gerade bei Fantay-Settings und Fantasy-Systeme sind: Ich bliche da auch gerne über meinen DAS/Rakshazar-Tellerrand. Weniger die Systeme, ich bin kein Regel-Fuzzy, sondern viel lieber Settings und Abenteuer. Grad heute habe ich „Beutelschneider“ runtergeladen und gelesen und finde dieses System erfrischend anders und für mich neu. Der Blick ins „Iron Gods“ hat mich ja auch zu weitreichenden Überlegungen veranlasst und meine Einstellung zu SyFi in Fantasy-Settings grundsätzlich geändert. Das Fate-Setting mit den Tschernobyl-Tieren hat mich an „Ratten!“ erinnert, einem Setting, von dem ich ebenfalls Begeistert war. Tiere als Helden… ich liebe es und warte schon jetzt ungeduldig auf „Die Schwarze Katze“. Gefallen gefunden habe ich auch an Pathfinder und Splittermond, letzteres dürfte ich ja im Rahmen meiner Feenwelt-Recherche genauer lesen und auch die Wandernde-Stadt-Geschichte hat mich dazu gebracht, mich mit Splittermond auseinanderzusetzen. Wohlgemerkt mit dem Setting, nicht mit der Systemmechanik. Das einzige Rollenspiel außer DAS, bei dem ich mich tatsächlich in die Regeln eingelesen habe, war die 3te Edition von Shadowrun. Ich bin damals nicht mit dem System warm geworden, das lag vor allem daran, wie das Hacken dargestellt wurde. Das Setting war auch eher… Geschmacksache. Später habe ich den berühmtesten Cyberpunk-Roman gelesen, der hat mich auch nicht so recht vom Hocker gehauen, was durchaus komisch ist, SiFy-Filme liegen mir nämlich.

Über den Tellerrand meiner Ausbildung schaue ich auch gern, wenn es um Tema Rollenspiel im täglichen Leben geht (ich bin studierter Wirtschaftspädagoge mit Schwerpunkt Wirtschaftsinformatik). Ich liebe nämlich die Pressemitteilungen von Archäologen, Paläontologen und Biologen. Neu entdeckte Arten, frisch ausgegrabene, untergegangene Städte, neueste Erkenntnisse über den Stammbaum des Menschen… gnau mei Weda, wie man hier in Bayern sagt. Besonders der Stammbaum der Menschen wurde ja in den letzten Monaten ordentlich durcheinandergewirbelt. Imho schreiben die Natur und die Geschichte die besten Quellbücher, die Natur die Bestiarien, die Geschichte die Hintergrundbeschreibung. Schaut euch z.B. diese drei Videos an. Großartig!

 

Karneval der Rollenspielblogs: Wo wohnst Du? Und warum?

Welchen Vorteil bringt es den Helden, eine eigene Heimatbasis zu haben?

Ressourcen.

Normalerweise steht die Unterkunft der Helden in irgendeiner Struktur. Ein Dorf oder eine Stadt, ein paar Bauernhöfe, eine Burg. Selten wird die Behausung der Helden irgendwo in der Wildnis stehen. Gemeinschaftliche Strukturen bringen halt viele Vorteile. Zum Beispiel Zugang zu einem Waffenschmied, einem Heiler, einem Plattner, einem Händler, den Nachbarn…

Das gilt für ein Fantasy-Setting DSA genauso wie für Shadowrun und die Megastädte des 21 Jahrhunderts.

Wenn man es besieht, öffnet man hier eine Sandbox mit viel Detailarbeit für den Spielleiter. Da stellt sich doch die Frage, was bringt es dem Spiel und rentiert es sich?

Es bringt dem Spiel eine zusätzliche Tiefe und rentiert sich, wenn die Helden längere Zeit in einer Region / in einer Stadt verbringen.

Zu meinen Liebligsregionen in Aventurien gehört des Svelltland. Wild, ursprünglich, orkverseucht, genau mein Ding! Die ideale Stadt für eine Heimatbasis in dieser Region ist in meinen Augen nicht Lowangen, sondern das etwas kleinere Tiefhusen. Die Stadt ist in meine Augen ideal: Hesinde-Tempel, Rahja-Tempel, ein Königshof (wichtig für Belohnungen. Helden wollen halt gern mit Adelstiteln bedacht werden…), an einer Handelsstraße im Herzen des Städtebundes gelegen… und ein 140 m² Haus ist hier schon relativ günstig zu haben.

Ich hätte da auch schon einen Plan für eine Regionalkampagne, die Suma sumarum 46 Jahre in der Region spielt. Die Helden würden als Anfang 20jährige beginnen und in den späten 60gern enden. Natürlich dürften dann die Helden auch die Auswirkungen der Alterung treffen. Die Kampagnie sähe wie folgt aus:

Im Zeichen der Kröte  (993 BF)

Xeledons Rache (1008 BF)

Die Hütte im Sumpf (Splittermond, aber super zum umschreiben..Tolles Abenteuer und , neben Xeledons Rache, das zweite, in dem magische Bilder eine Rolle spielen)

Fuchsspur (1009 BF)

Das Tal der Tausend Blumen (1010 BF (Nettes Abenteuer mit den ersten friedlichen Orks in der Kampagne. Ich hab das Abeteuer schon drei mal gemeistert und es zählt zu meinen Lieblingen))

Eine Meute für Tiefhusen (1010 BF (Obwohl nur ein kleies Szenario im Orkland-Abenteuerband, ist es das stärkste Abenteuer in dem Geheft)

Das Levthansband (1022 BF)

Das Vergessene Volk (1026 BF (War ein schönes Abenteuer für jemand, der schon mal im Orkenhort war. Back to the Roots. und der Namenlose lässt zum zweiten mal in der Kapangnenreihe grüßen))

Orkengold (1032 BF)

Königsspiel (1035 BF)

Firuns Flüstern  (1038/39 BF (Helden hier Starten lassen macht mehr Sinn als der Prolog in Weiden. Vielleicht reisen die Helden als Teil der Orkgruppe ins Abenteuer))

Zerstörung (1039 BF)

 

Zeitraum zum Spielen: 46 Jahre. Wenn ein junger Held mit Anfang 20 in die Kampagnie einsteigt, kommt er als alter Recke mit über 60 Jahren raus: Zipperleintabelle aus DSA 3, Zerstörung des Lebenswerks, Drama!

 

Update 26.05.2017: Firuns Füstern und Im Zeichen der Kröte sind eine gute Kombi. Im erstenen Abenteuer bringt man zuende, was man vor 46 Jahren begonnen hat. Was will man eigentlich mehr 🙂

… und eine Prise Feenstaub – Jenseits der Grenzen vs. Die Siebenwindküste

Feen. Diese niedlichen kleinen Dinger, die durch die Lüfte fliegen und dabei ihren Feenstaub in der Gegend verteilen. Feen … ich denk da an die guten Feen und die eine Böse aus Dornröschen (wobei letzter seit kurzem ja zu den Guten zählt), an eifersüchtige Feen und an Einhorn-Beschützerinnen (am 23. Mai um 19:00 startet die 3. Staffel von Mia and Me). Ich denk aber auch an die vielen Elfen- und Feenwesen aus keltischen und deutschen Sagen – an Puck, Frau Holle, Banshee, Leprechaun

Rollenspieltechnisch bringen Feen ein gewisses märchenhaftes Flair ins Rollenspiel, etwas niedliches und harmloses (auch wenn es mal eine böse Fee ist, die Verwünschungen ausspricht). Eine Abwechslung zu Dämonen und Untotenhorden, mit denen es die Helden sonst zu tun haben.

Gut dass es da zwei Quellbände gibt, die sich mit dem Thema beschäftigen: „Jenseits der Grenzen“ von Splittermond und „Die Siebenwindküste“ von DAS, wobei bei letzteren nur Teile von Feen und Feenwelten handeln. Sehen wir uns die beiden Bücher genauer an:

Jenseits der Grenzen“ gefällt mir gut. Interessant war das Kapitel „Wesen der Grenzen“ die die Feenwesen als Wesen darstellen, die an natürlichen (Flüsschen, Bäche) oder künstlichen (Mauern, Grenzsteine) Grenzen hängenbleiben und diese nur nach Einladung überschreiten können. Ein Packt mit Feenwesen einzugehen ist hier auch möglich, aber Regeltechnisch sehr dünn. Da bin ich Regelfuchs, da hätte ich gern Fleisch. Mein Highlight im Band sind jedoch der ausführliche Feenwelt-Generator und der Glimmer (Lords und Ladys und Diskworld II lassen grüßen). Beispielwelten und Bestiarum sind groß und reichlich, wobei ich etliche Viecher wohl nicht zu den Feenwesen gerechnet hätte (Mandrax, Felsdjinn). Mein Lieblingsmonsterfeenwesen: der Dornling, eine Art lebende Dornenhecke.

Die Siebenwindküste“ ist eigentlich eine Regionalspielhilfe für Albernia, hat aber einen gehörigen Feen-Hintergrund und Regelanteil. Die Regeln finde ich gut, vor allem die Regeln zu Feenpakten, und den Vorteilen, die Held aus so einem Pakt ziehen kann. Für alle, die schon mal das Kind einer Fee spielen wollte, hier findet man die Regeln dazu. Mit dem Krieg der Feen hat man einen gigantischen Plothook. Finde ich gut. Feenwelten werden nur allgemein erklärt, aber mit Ceofior gibt es eine ausgearbeitete Fennwelt. Splittermond bietet da mehr. Auch bei den Feenwesen hat der Bruder von DSA mehr zu bieten, hier bleibt es auf die wichtigsten Feenwesen beschränkt. Ich finde das hier besser. Außer… der Grenzgänger. Der nervt mich schon beim Lesen, der schreit so laut Plothook, dass es richtig wehtut.

Was ist jetzt besser? Keines der Bücher ist das beste Feenquellbuch aller Zeiten ™, jedes Buch hat seine Schwerpunkte und Ziele. Ich würde raten, beide Bücher zu lesen und das daraus zu ziehen, was man am besten findet.

 

UPDATE: Mia and Me Staffel 3 mit Margot Nuccetelli als neue Mia.

Karneval der Rollenspielerbogs: Wo wohnst Du? Wo die Mörderhobos wohnen…

Mörderhobos scheint ja grad bei uns Rollenspielern ein neues Modewort zu sein. Soweit ich das verstanden habe, werden damit Heldengruppen beschrieben, die nicht in einer festen Region der Spielwelt agieren (z.B. Havena), sondern quer durch die Spielwelt ziehen und eine Spur an toten Gegnern zurücklassen. Im Eingangsposting zum altuellen Karneval wird indirekt impliziert, dass Mörderhobos leine Heimatbasis haben. Ja, kann sein, muss aber nicht.

Mobile Helden brauchen nicht zangsläufig auf die Vorteile einer Heimatbasis (soziale Beziehungen, der freundliche, paranoide, nationalistische Waffenhändler als Nachbar, der Alchimist, Mietlinge…) zu verzichten. Mobile Helden brauchen eine Mobile Basis. Das kann ein Kastenwagen wie im Scharlatan (Danke! Hab mein Exemplar aus dem Schrank geholt und lese es grade eifrig wieder), eine Karawane wie die Wandernde Stadt oder eine Norbadensippe, oder gar ein Schiff sein. Die Mobile Basis bietet zusätzlich zum oben erwähnten Basisvorteil den Vorteil, dass es einen innerweltlichen Sinn gibt, warum die Helden grad irgendwo im nirgendwo sind und dass ein zusätzlierer Zeitdruck aufgebaut wird (die Helden MÜSSEN das Abenteuer in drei Tagen lösen, sonst werden sie zurückgelassen).

Mörderhobos brauchen mobile Mörderhobo-Basen.