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… und eine Prise Feenstaub – Jenseits der Grenzen vs. Die Siebenwindküste

Feen. Diese niedlichen kleinen Dinger, die durch die Lüfte fliegen und dabei ihren Feenstaub in der Gegend verteilen. Feen … ich denk da an die guten Feen und die eine Böse aus Dornröschen (wobei letzter seit kurzem ja zu den Guten zählt), an eifersüchtige Feen und an Einhorn-Beschützerinnen (am 23. Mai um 19:00 startet die 3. Staffel von Mia and Me). Ich denk aber auch an die vielen Elfen- und Feenwesen aus keltischen und deutschen Sagen – an Puck, Frau Holle, Banshee, Leprechaun

Rollenspieltechnisch bringen Feen ein gewisses märchenhaftes Flair ins Rollenspiel, etwas niedliches und harmloses (auch wenn es mal eine böse Fee ist, die Verwünschungen ausspricht). Eine Abwechslung zu Dämonen und Untotenhorden, mit denen es die Helden sonst zu tun haben.

Gut dass es da zwei Quellbände gibt, die sich mit dem Thema beschäftigen: „Jenseits der Grenzen“ von Splittermond und „Die Siebenwindküste“ von DAS, wobei bei letzteren nur Teile von Feen und Feenwelten handeln. Sehen wir uns die beiden Bücher genauer an:

Jenseits der Grenzen“ gefällt mir gut. Interessant war das Kapitel „Wesen der Grenzen“ die die Feenwesen als Wesen darstellen, die an natürlichen (Flüsschen, Bäche) oder künstlichen (Mauern, Grenzsteine) Grenzen hängenbleiben und diese nur nach Einladung überschreiten können. Ein Packt mit Feenwesen einzugehen ist hier auch möglich, aber Regeltechnisch sehr dünn. Da bin ich Regelfuchs, da hätte ich gern Fleisch. Mein Highlight im Band sind jedoch der ausführliche Feenwelt-Generator und der Glimmer (Lords und Ladys und Diskworld II lassen grüßen). Beispielwelten und Bestiarum sind groß und reichlich, wobei ich etliche Viecher wohl nicht zu den Feenwesen gerechnet hätte (Mandrax, Felsdjinn). Mein Lieblingsmonsterfeenwesen: der Dornling, eine Art lebende Dornenhecke.

Die Siebenwindküste“ ist eigentlich eine Regionalspielhilfe für Albernia, hat aber einen gehörigen Feen-Hintergrund und Regelanteil. Die Regeln finde ich gut, vor allem die Regeln zu Feenpakten, und den Vorteilen, die Held aus so einem Pakt ziehen kann. Für alle, die schon mal das Kind einer Fee spielen wollte, hier findet man die Regeln dazu. Mit dem Krieg der Feen hat man einen gigantischen Plothook. Finde ich gut. Feenwelten werden nur allgemein erklärt, aber mit Ceofior gibt es eine ausgearbeitete Fennwelt. Splittermond bietet da mehr. Auch bei den Feenwesen hat der Bruder von DSA mehr zu bieten, hier bleibt es auf die wichtigsten Feenwesen beschränkt. Ich finde das hier besser. Außer… der Grenzgänger. Der nervt mich schon beim Lesen, der schreit so laut Plothook, dass es richtig wehtut.

Was ist jetzt besser? Keines der Bücher ist das beste Feenquellbuch aller Zeiten ™, jedes Buch hat seine Schwerpunkte und Ziele. Ich würde raten, beide Bücher zu lesen und das daraus zu ziehen, was man am besten findet.

 

UPDATE: Mia and Me Staffel 3 mit Margot Nuccetelli als neue Mia.

Karneval der Rollenspielerbogs: Wo wohnst Du? Wo die Mörderhobos wohnen…

Mörderhobos scheint ja grad bei uns Rollenspielern ein neues Modewort zu sein. Soweit ich das verstanden habe, werden damit Heldengruppen beschrieben, die nicht in einer festen Region der Spielwelt agieren (z.B. Havena), sondern quer durch die Spielwelt ziehen und eine Spur an toten Gegnern zurücklassen. Im Eingangsposting zum altuellen Karneval wird indirekt impliziert, dass Mörderhobos leine Heimatbasis haben. Ja, kann sein, muss aber nicht.

Mobile Helden brauchen nicht zangsläufig auf die Vorteile einer Heimatbasis (soziale Beziehungen, der freundliche, paranoide, nationalistische Waffenhändler als Nachbar, der Alchimist, Mietlinge…) zu verzichten. Mobile Helden brauchen eine Mobile Basis. Das kann ein Kastenwagen wie im Scharlatan (Danke! Hab mein Exemplar aus dem Schrank geholt und lese es grade eifrig wieder), eine Karawane wie die Wandernde Stadt oder eine Norbadensippe, oder gar ein Schiff sein. Die Mobile Basis bietet zusätzlich zum oben erwähnten Basisvorteil den Vorteil, dass es einen innerweltlichen Sinn gibt, warum die Helden grad irgendwo im nirgendwo sind und dass ein zusätzlierer Zeitdruck aufgebaut wird (die Helden MÜSSEN das Abenteuer in drei Tagen lösen, sonst werden sie zurückgelassen).

Mörderhobos brauchen mobile Mörderhobo-Basen.