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Ein Monster für Belchion: Ziegenmenschen – Von Diablo über Pan zur Mutter aller Hexen

Troll: Belchion hat noch immer keinen Eintrag über Goatman gemacht. Na, was ist? Willst Du Vorarbeit leisten?

Meister: Oh, toll! Goatman, wie Diablo. Kann ich machen… ich geh mal nur an den Rechner zur Recherche…

… und schon habe ich einen Fehler gemacht. Hätte ich gedacht welches Fass ich da öffne… Aber der Reihe nach:

 

Um was geht es?

Es geht um Humanoide mit Boxbeinen, haarigen Genitalien und einem Ziegenkopf (oder zumindest einen menschlichen Kopf mit Ziegenzügen). Ziegenmenschen halt. Beziehungsweise Satyre –  das kann man Synonym verwenden.

Die Frage nach dem Charakter dieser Kreaturen und ihrem Zweck im Rollenspiel wird dagegen schon schwieriger. Friedliche, freundliche, naturverbundene Wesen wie Herr Tumnus aus Narnia, lüsterne Böcke wie Phil aus Herkules, Pan aus der Mythologie und die Satyare aus Myranor? Todbringende, halbdämonische Monster wie in Diablo? Teufel?

 

Woher kommen sie?

Beschäftigt man sich ein wenig mit diesen Kreaturen dann scheint es sie tatsächlich nur in zwei Ausführungen zu geben: die „positive“ Variante der brünstigen Naturwesen, die bei DSA eine Verbindung zu Feen und Dryaden haben oder die teuflische, dämonische Form, wie sie beim Krampus, Teufel und in Diablo auftauchen. Macht man sich auf die Suche nach dem Ursprung des ganzen, so stößt man sehr schnell auf einen Namen: Margaret Alice Murray, die Großmutter aller Wicca-Anhänger_innen. Margaret wurde 1868 in Indien geboren, stammte väterlicherseits aus einer Kaufmannsfamilie, die Mutter war als Missionarin nach Indien gekommen. In ihrer Jugend pendelte sie oft zwischen England und Indien, war ein Jahr in Bonn und studierte dann in London Antropologie, Linguistik und Hieroglyphen. Zu den Sufragetten gehörte sie auch noch. Sie war eine herausragende Ägyptologin. Ihre Arbeit mit den Mumien von Rifeh war ein Meilenstein der Forschung, weil sie einen interdisziplinären Ansatz verfolgte, was 1908 wohl einmalig war.

Dann kam das Jahr 1915, ein Kuraufenthalt in Sommerset und Hexen ins Spiel. Naja, vielleicht nicht direkt Hexen, eher eine übergut funktionierende Mustererkennung und der Versuch, ihre Thesen zu Verifizieren statt, wissenschaftlich korrekt, zu Falsifizieren.

Bei Ausgrabungen in Ägypten, in griechische und keltischen Sagen und alten katholischen Darstellungen traf sie immer wieder auf gehörnte Wesenheiten. Humanoide mit Ziegenköpfen, Widderhörnern oder Rinderhörnern oder zumindest einem Hirschgeweih. Das führte für sie zu dem Schluss, dass es eine europaweite heidnische Urreligion gegeben haben müsste, mit einer Urmutter und einem gehörnten Gott als männlichen Gegenpart, und dass diese durch die Religion des jüdischen Zimmermannssohn vernichtet, zurückgedrängt oder übertüncht würde. Diese These fand ihren Weg in ihre Bücher The Witch-Cult in Western Europe und  The God of the Witches und damit in die Esoterik und von der in die Popkultur. Damit gehen alle modernen Interpretationen dieses Themas auf Margaret zurück, eine Wissenschaftlerin, die sich ihre Beweise passend zur These suchte und auch, so Kritiker, das eine oder andere fälschte.

Objektiv lässt sich jedenfalls sagen, dass die Idee von ziegenköpfigen Humanoiden zumindest bis ins alte Griechenland zurückverfolgen, ist aber wahrscheinlich tatsächlich noch ein Stückchen älter.

 

Was kann man daraus machen?

Und nu? Was kann man mit diesem Wissen aus den Ziegenmenschen machen?

Alles.

Zum einen tatsächlich friedfertige, naturverbundene, brünstigen Hirten, wie es sie in Myranor gibt.

Als zweites Feenwesen, Satyre, Faune, die flötespielend durch eine Anderswelt hüpfen und armen Kindelein helfen.

Und als Abschluss zu wilden, schier dämonischen Kriegern, wahren Teufeln, die in Dörfer einfallen und kleine Kinder entführen.

In Rakshazar hatten wir zumindest auch Kriegssatyre angedacht, und im Text zu den Orks schafften die es sogar bis ins Buch der Helden, ohne irgendwo sonst erwähnt oder gar näher Beschrieben zu sein. Sie sind also eine schöne, weiße Leihnwand, auf derer man sein neues Werk malt. Nachdem ja spätestens seit DSA3 Orks nicht mehr automatisch  „DIE BÖSEN WESEN (TM)“ sind und in DSA4 sogar zur spielbaren Rasse wurde, finde ich eine Ausarbeitung hin zu dem, was Orks einst waren, reizvoll.

 

Kriegssatyr der Orks

Größe: 1,80 bis 2,00 Schritt Körpergröße

Gewicht: 70 bis 100 Stein

MU 14 KL 10 IN 13 CH 15

FF 11 GE 13 KO 15 KK 15

LeP 36 AsP 20 KaP INI 13+1W6

AW 7 SK 4 ZK 3 GS 7

Stoß mit den Hörnern: AT 12 PA 7 TP 1W6+3 RW kurz

Gorkrusch: AT 16 PA 8 TP 2W+4 RW mittel

RS/BE 3/1 (Lederrüstung)

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Kälteresistenz, Zäher Hund / Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn)

Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I+II (Waffenlos, Streitaxt), Zu Fall bringen (Stoß)

Talente: Einschüchtern 10, Handel 2, Klettern 12, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 5, , Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 7, Verbergen 7, Willenskraft 10

Anzahl: 1 oder 2 (Paar) oder 1W6+2 (Garde)

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Beute: Trophäe (Hörner, 7 TE), Waffen, Balg (5 TE)

Kampfverhalten: Kriegssatyre greifen an, sobald es ihnen befohlen wurde. Sie stürzen sich regelrecht auf den Feind. Taktische Feinheiten kennen sie nicht, daher werden sie oft als überschwere Stoßtrupps genutzt.

Schmerz +1 bei: 27 LeP, 18 LeP, 9 LeP, 5 LeP oder weniger

Flucht: individuell

Tierkunde:

#QS 1: Trinkhörner aus dem Horn eines Kriegssatyrs sollen denen, die daraus trinken, hohe Potenz und Kampfeslust schenken.

#QS 2: Kriegssatyre sind selten und entsprechend wertvoll. Die Amhasim würden das Gewicht des Satyrs in Gold aufwiegen.

#QS 3: Besondrs aggressiv sind Satyre während der Brunft. Um die Bestien besser kontrollieren zu können, werden die wild gefangenen Kriegssatyre immer kastriert. Die Orks stellen aus den Hodensäcken der Satyre Wasserschläuche her.

 

 

 

Horizon – Zero Dawn

Als Familienvater, Ehemann und Lehrer hat man alles, nur keine Zeit zum Selberzocken. Also sehe ich mir abends mal ein LetsPlay an. Zurzeit feiere ich grade Gronkh ab, der Horizon – Zero Dawn zockt. Vom Gameplay erinnert das Spiel stark an Far Cry Primal, das ich schon damals toll fand. Bei Horizon finde ich zudem das postapokalyptische Setting toll. Ich freue mich schon auf viel mehr alte Ruinen, die es zu erkunden gilt…

Mal sehen, wie sich die Geschichte entwickelt und was man für Rakshazar übernehmen kann. Ich denke, das sich das für mein Riesland gleich in zweierlei Hinsicht lohnen könnte: zu einem haben wir mit den Zissmen ebenfalls Dungeons einer untergegangenen Hochkultur, zum anderen sitze isch ja grade an der Fantasy vs Aliens Geschichte, da bietet sich so alte, moderne Dungeons an. Das mit der Augmented-Reality-Device in Horizon finde ich eine sehr gute Idee, beliebte Features wie Gegner markieren, Zusatzinfos beziehen usw. sinnvoll ins Spiel einzubauen. So ein Device wäre auch für eine Außerirdischen-Kampagne interessant…

Il Milione – Die Wunder der Welt: Ein Regoband von Marco Polo

Ich habe gerade mit Ill Milione fertiggelesen. Meine Meinung: Messer Marco hat da zusammen mit Messer Rusticanus von Pisa eine 1a Regionalbeschreibung hingelegt. Im ersten Teil wird die Geschichte von Herrn Polonaise dargelegt, das nimmt im mir vorliegenden Taschenbuch (ISBN 978-3-458-34681-4) Grade mal 25 von 435 Seite incl Anhang ein. 360 Seiten sind reine Beschreibung der Regionen, die Messer Polonaise durchquert oder an denen er vorbeikommt oder von denen er gehört hat. All das gewürzt mit Anekdoten über Kultur, Kriege, Handwerk und seinem Lieblingsthema, dem Priesterkönig Johannes und Lobhudelei für den Großkahn.  Kein Wunder, dass die Zeitgenossen ihn für einen Spinner hielten.  IMHO ist das Buch manchmal etwas langatmig geschrieben, dennoch auch für Rollenspieler interessant (ich denk da an Tharun, oder Rollenspiele, die auf der Erde spielen. Viele Chinareisende vergangener Jahrhunderte dürfen mit diesen Büchlein im Gepäck aufgebrochen sein).

Um das Buch zu zitieren: „Was soll ich sagen?*“ Eine gute Lektüre.

 

[*Update 30. August 2017: Auch nach einem Jahr ist mir dieser Satz von Messer Marco im Gedächtnis geblieben, weil er gefühlt jedes Kapitel damit einleitet oder enden lässt.]

200 Goldstücke haben und 200 Goldstücke nicht haben…

Macht zusammen 400 Goldstücke und wenn sie vor einem Spiegel stellt, werden sogar 800 Goldstücke daraus…

So oder so ähnlich hat mir mein Vater mal den Wert von Geld beigebracht. Über das Thema Geld im Rollenspiel bin ich über einen Blogeintrag von Runway 61 gestolpert und als Wirtschaftswissenschaftler lässt mich das ganze natürlich nicht kalt.

 

Vorab… ist Geld im Rollenspiel nur Fluff oder mehr?

Tja, es kommt darauf an. Erst einmal ist es Fluff. Die Münzen aus Gold, Silber und Kupfer sollen in eine Mittelalterliche Fantasywelt einführen, sie bilden die Interaktion zwischen NPCs und NPCs sowie zwischen PCs und NPCs ab, geben der Weltbeschreibung Fleisch und Abenteuer eine Art Ingame-Belohnung (Erfahrungspunkte sind imho eine Belohnung auf der Metaebene. Zoomt man von der Metaebene des Spielers in die Ebene des Helden rein, so ist sich der Held bestimmt nicht bewusst, dass er durch sein Verhalten gerade erfahrung dazugewonnen hat. Bewusst ist ihm aber die Geldkatze mit den 200 Goldstücken, die ihm der reiche Händler für die Errettung seiner Tochter vor dem Drachen übergeben hat). Fluff ist es auch, dass man beim Wechsel von einer Spielregion in eine andere (in DAS z.B. vom Mittelreich in die Khom) Wechselstuben aufsuchen muss, sein Geld tauscht und dabei vom freundlichen Wechselstubenbetreiber übers Ohr gehauen wird.

Ein Tauschinstrument wird’s immer dann, wenn die Helden erworbenes Gold gegen Ausrüstungsgegenstände tauschen wollen. Und hier wird’s tricky. Schnell läuft man gefahr (sit mir oft genug selbst passiert) in eine Inflationsfalle zu laufen (ok, sie ist nicht so schlimm wie bei den MMOs aber trotzdem da. Ein Magier, der mal so eben 10000 Dukaten auf Lager hat, der kann halt mal auch ein besonderes Zauberbuch kaufen… zwei Mal… mit Widmung von Rohal persönlich…

In der guten alten Horasreichbox zu DSA3 Zeiten gab es mal einen Index, wie viel das Leben im Horasreich so kostet, abgestuft vom Bettler bis zum Hochadel, und was man dafür denn so alles bekommt. Ich habe das in meinem Abenteuer „Tore im Eis“ aus den Blutigen Pfaden recycelt. Auch in meiner alten Runde hab ich das gern verwendet. Man frage die Spieler, wie ihre Helden denn die letzten Monate zu leben gedenken und wieviel sie wärend des Abenteuers fürs tägliche Leben ausgeben wollen. Den Betrag zieht man ab und voila, der Rest kann für das Superschwert +3 und die Heiltränke draufgehen (die Ausrüstungspakete in DSA5 gehen in die gleiche Richtung, die finde ich recht gelungen). Der ganze Kleinkram (Geld fürs Bier hier, ein paar Kupfermünzen für den Bettler dort, ein Obolus fürs Theater huben) entfällt dann.

Bleiben die leichenfleddernden Paladine… Erstens, meine bisherigen Spieler ließen ihre Helden meist nur am Anfang einer Heldenkariere jede Leiche plündern. Meist bekamen sie ein paar Kupferstücke, einen Ring oder ähnliches. Später werden nur besonderer Waffen oder Rüstungsteile eines Gegners mitgenommen, der Rest wird zurückgelassen (gibt ja meist mehr Geld, wenn man den Auftrag schnell zu Ende bringt). Für Paladine/Geweihte/Mönche/Priester – das Lawfull-Good-Gedöns halt – bietet sich sowieso eine ganz andere Art der Ingame-Belohnung an. Diese Chars können nicht über eine festgelegte, geringe Geldmenge hinaus bekommen, den Rest müssen sie am Ende des Abenteuers an ihre Religionsgemeinschaft spenden. Der enge Verbund mit einer Gemeinschaft hat aber auch seine Vorteile: Essen, Trinken und Schlafen wird Kostenlos und geschieht meist im örtlichen Tempel oder im Privathaus eines Gläubigen. Erfahrene Helden müssen sich Waffen nicht kaufen sondern bekommen die Heilige Keule des St. Aspirinius von ihrer Kirche zum Schutz und Gebrauch überstellt. Abenteuer werden nicht mehr gemacht, weil sie gerade am Wegesrand liegen sondern weil man im Auftrag des Herrn und seiner heiligmachenden Kirche unterwegs ist. Geld wird da überflüssig.

Zum Thema Zweitwährung, also Goldmünzen fürs Schlafen., saufen und ficken, Platin zum Erwerb besonderer Ausrüstung: So richtig bewusst hab ich das bei Assasins Creed: Black Flag gesehen, wo man ja mit einer eigenen Währung seine Piratenflotte aufrüsten kann. Im Rollenspiel find ich die Idee irgendwie… naja, gings in dem Blogeintrag nicht darum, die lästige Buchführerei von Geld loszuwerden? Dann eine Zweitwährung einzuführen… ich weiß nicht…

Zu guter Letzt: Bei der Wiederbelebung der DAS-Goblune Tharun hat man bewust auf ein Geldsystem verzichtet. Hier spielen die Helden entweder Diener eines Adligen (dann ist es dessen Job, die Helden angemessen mit Essen, Trinken und Kultur sowie Waffen auszustatten) oder Gesetzlose, die dann bei den Bauern, die ihrer Abgaben in Naturalien leisten müssen, zum sagenhaften Preis von einer Faust-ins-Gesicht einkaufen können. Mich als Spielleiter stört es allerdings ein wenig, kann ich doch so nur schwer den Wert einer Belohnung für die Helden einschätzen. Da lob ich mir die Tauscheinheiten, ein Währungssystem, auf dem wir den Handel in Rakshazar aufgebaut haben.