Archiv der Kategorie: Wirre Gedanken

Karneval der Rollenspielblogs: Warum ich keine an die Realität angelehnte Verschwörungen in Rollenspiel spielen möchte

Unser Hobby Rollenspiel ist ziemlich vielfältig. Vom Spielstil über Würfel vs. Erzählspiel, von dem System hin zu den Settings. Vor allem die Settings. Dort das klassische Fantasy-Settings, da der Weird West, drüben Vampire und Werwölfe und da hinten im Schatten seh ich ein paar Tentakel.

Vor allem bei Settings, die in der „realen“ Welt spielen, könnte man ja auf die Idee kommen, mal ein paar Verschwörungsmythen (Ich werde in Zukunft in Anlehnung an den Hoaxilla-Potcast hier nicht mehr von Verschwörungstheorien reden) zu googlen und die ins Setting einzubauen.

Bei dieser Idee habe ich Bachschmerzen.

  • So werden die Gefahren, die von solchen Verschwörungsmythen ausgehen, trivialisiert. Das von Verschwörungsmythen Gefahr ausgeht, dürfte seit Pizzagate und Christ Church klar sein. Ich möchte keinen Verschwörungsmythos spielen, bei dem in der Realität Menschen in Gefahr sind und sterben.
  • Ich möchte nichts spielen, dass antisemitische oder antiislamische oder antichristliche Untertöne hat (siehe Hoaxilla-Podcast)
  • Ich möchte als Meister nichts leiten, was bei meinen Spielerinnen den Mustererkennungsmechanismus unseres Gehirns aktiviert und sie möglicherweise in einen Verschwörungsmythos hineinzieht.

Mustererkennung ist übrigens ein gutes Stichwort. Unser Gehirn kann ziemlich gut Muster und zusammenhänge erkennen. Das brauchten wir zumindest in der Steinzeit: Busch wackelt, kein Wind => Renn! Der Tiger ist hinter Dir her! Unsere Mustererkennung ist so gut, sie erkennt sogar Muster, wo keine sind. Und zusammen mit Einer gewissen Filterblasenmentalität und dem Dunnig-Kruger-Effekt… viola: Verschwörungsmythos. Wer übrigens gerade einer Verschwörungstheorie beim Entstehen zusehen will, der soll sich mal die Kommentarspalten zum Brand von Notre Dame durchlesen. Ich weiß nicht, wie viele davon Trolle sind, ich weis aber, dass hier mit gaaaanz gefährlichen Mitteln gespielt wird!


Das 13. Jahrestreffen der Aluhutfreunde e.V.

Mir schwebt grade die Idee zu einem Micro-Rollenspiel vor: Die Spielerinnen ziehen aus vier Pötten (ein Pot für Wer, ein Pot für Was, ein Pot für Womit und einer für Wozu) je einen Zettel. Nun schlüpft eine Spielerin in die Rolle einer Verschwörungsgläubigen, die anderen in die Rolle von Noch-nicht-Gläubigen. Die Verschwörungsgläubige versucht, die anderen von ihrer Theorie zu überzeugen. Dafür hat die Spielerin 5 Minuten Zeit. Die anderen Spielerinnen stimmen danach ab, ob die Theorie Kanon wird oder nicht. Die Spielerin links neben der Verschwörungsgläubigen wird neue Verschwörungsgläubige und versucht ihrerseits, die anderen von ihrer Theorie zu überzeugen. Zudem muss irgendwie ein Anknüpfungspunkt zum Kanon gefunden werden. Wenn alle Spielerinnen ihren Verschwörungsmythos vorgetragen haben, endet das Spiel. Der Kanon wird noch einmal vorgelesen und als Verschwörung in das nächste, reguläre Rollenspiel (System egal) eingebaut.

Karneval der Rollenspielblogs: Verschworen – Und es gibt es doch…

… die ideale Verschwörer-Kampagne. Allerdings wurde die vor 13 Jahren veröffentlicht. Ich rede von der Königsmacher-Kampagne, die das Rokoko-Setting des Horas-Reiches nachhaltig veränderte und zu einer der Besten Regionalbeschreibungen von DSA4.1 führte.

Bevor wir uns aber gegen das Horasreich verschwören… Achtung, Spoiler!


Dreh und Angelpunt der ganzen Geschichte ist Timor Firdayon, einer der vier Kinder Amene Horas, ziemlich hohes Tier der Phex-Kirche. Das verschwinden seines älteren Bruders lässt ihn nicht mehr los. Dieser war nämlich 24 Jahre zuvor an einem Umsturzversuch beteiligt und wurde von seinen Mitverschwörern kurzerhand gemeuchelt (Tod ist das Schicksal jeder gescheiteten Verschwörung). Timor ist mittlerweile den Verschwörern, der Gruppe Mantikor, auf den Fersen und hat zumindest eine grobe Ahnung, wer denn alles da seine Klauen nach dem Horasreich ausgestreckt hat.  Als Timor seine Mutter über seine Vermutungen informieren will, ist diese bereits tot, gemeuchelt von der dritten Partei, den Dienern des Namenlosen. Was folgt ist ein Bürgerkrieg zwischen Timor und seiner Schwester. Die Heldinnen stehen im Dienste Timors und sollen nun die Gruppe Mantikor aufstöbern, die Timor auch hinter dem Bürgerkrieg vermutet.

Ich finde die Kampagne aus mehreren Gründen gelungen… obwohl ich ja im Allgemeinen nicht so von Detektiv- oder Verschwörungsabenteuern begeistert bin. Erstens trifft man hier eine ganze Menge bekannter NPCs aus dem Lieblichen Feld wieder, einigen, wie dem Sklavenhändler Zwerg Pokallos, auch aus der Anfangszeit des Schwarzen Auges. Zweitens spielt man hier nicht die großen Schlachtenlenker, sondern die Heldinnen im Schatten des Konflikts, deren Handlungen mehr Einfluss haben, als ihnen Bewusst ist, drittens finde ich es gut, dass nach jedem Szenario die Reaktion der Fraktionen beschrieben wird.

Die Kampagne endet auch nicht, nachdem die Gruppe Mantikor in „Masken der Macht“, dem zweiten Band der Kampagne vernichtet wurde. Es wurden ja Hinweise auf eine Verschwörung hinter der Verschwörung gefunden! Und ein Kaiserdrache will auch noch auftreten und zwischen der Mutter seines Kindes und dessen Onkel vermitteln. Ohne Frieden gäbe es keine Splitterdämmerung.


Fazit:

Die Königsmacherkampagne ist tatsächlich einer der Wenigen Fälle, bei denen ein Verschwörungsabenteuer funktioniert. Es funktioniert, weil die Heldinnen die Verschwörung nicht selbst entdecken (das hat Timor schon erledigt) sondern weil sie als schnelle Eingreiftruppe dorthin reist, wo die Verschwörer ihre Pläne spinnen, die Pläne aufdecken, an Timor rückmelden und zur nächsten Verschwörung weiterreisen. Timor (bzw. die Meisterin) obliegt es, die Informationen der Heldinnen zu bewerten und ins große Puzzle einzuordnen und diese den Heldinnen mitzuteilen. Damit ist auch das Abenteuer für jene Spielerinnen interessant, die nicht so auf Intrigen und Rätzel lösen stehen.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Verschworen – Eine namenlose Verschwörung für Rakshazar

Rakshazar hat ja als Besonderheit, dass hier viele Kulturen den Namenlosen mehr oder weniger offen Verehren. Beispiele gefällig?

Die Orks (vor allem die Weißpelze des Tals der Klagen) verehren ihn als Kamesh. Bei den Sankritaren in den Stadtstaaten gibt es Namenlosenkulte, die sich als kleine okkulte Gemeinschaften tarnen. Bei den Salchkaren stehen Drachen für alles Böse, wenn man bedenkt das Pydrakor dem Gott ohne Namen diente, dann gehören auch die Phyr-sac-cor der Nagah-Kulturen hier rein. Fenthún wird von den Vaesten angebetet, auch er ist eigentlich niemand geringeres als der Namenlose höchstpersönlich. Die Trolle beten zu ihm und in der Laht kennt man den fremden Krieger, der Schuld am Tanz der Lath sein soll.

 

Eine Geheimkult möchte ich aber herausgreifen. Den habe ich schon vor Urzeiten für Rakshazar geschrieben und als Kult aller Kriegsgötter den Nagah untergeschoben. Zentrum des Kultes ist Sccri Buccan, eine kleine Festungsstadt der Nagah am Ribun, also unweit von Ribukan. Dort gibt es eine Strategonen-Schule, an der Elitekrieger ausgebildet werden (übrigens auch Schuppenlose und Marus) sowie eine Pagode des H’Shinxio, des offiziellen Kriegsgottes der Nagah. Mit ihren Göttern sind die Nagah ziemlich streng. Sie teilen die Himmlischen in drei Bereiche auf: Das wärmste Nest, dem die Hauptgötter H’Stsiva, H’Shinxio und Ssahombri zugeordnet werden, das warme Nest, in dem nützliche Götter fremder Völker leben (Suuad’Har, und der oben erwähnte Phyr-sac-cor) und das kalte Nest, dem der Namenlose und die Dämonen zugeordnet werden. Gleich neben der Pagode liegt das „Feld der Tausend Götzen“. Die vielen fremden Zöglinge der Strategonenschule brachten im Laufe der letzten Jahrhunderte ihre eigenen Kriegsgötter mit nach Sccri Buccan. Wie bei der Gründung vereinbart durften die Fremden ihren Göttern eine Stele weihen und dort Opferrituale abhalten, solange sie die Oberhoheit des H’Shinxio-Kultes anerkannten. Herrin über die gut 20 Stelen und Garant der Oberhoheit H’Shinxios ist die junge H’Shinxio-Priesterin Thin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom, die in Ribukan (und inkognito auch in Yal-Mordai) die fremden Kulte studierte.

Und genau hier ist der ideale Ankerplatz für einen Namenlosen-Geheimkult. Die Stehlen stellen meist nur grobe, abstrakte Körper da, ohne oder mit nur angedeutetem Gesicht. Und tatsächlich ist die Herrin über das Feld der Tausend Götzen eine Priesterin des Namenlosen.

hin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom (Kultistin aus Sccri Buccan)

In Yal-Mordai kam die junge Priesterin Thin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom in Kontakt mit einem Kult, der einem gesichtslosen Kriegsgott huldigte, der seinen Gläubigen Macht, Sieg und Reichtum verspricht, wenn sie ihm nur genügend unschuldiges Blut, Seelen und, als Zeichen absoluter Untergebenheit, einen Teil ihrer selbst opfern. Fasziniert von diesem Kult ließ sich die junge Nagah zur Priesterin, ja mehr noch, zur Schwertmagierin des dunklen, namenlosen Gottes weihen. Das Weiheopfer war ihre Schwanzrassel, die sie offiziell im Kampf gegen einen Blutzahn verlor. Momentan versucht die charismatische, oberflächlich zunächst freundlich erscheinende Schwertmagierin an die Spitze des Tempels aufzusteigen, um dann Sccri Buccan aus der Herrschaft Assanras herauszulösen. Mit dem Priester Fuch und dem Orkkämpen Gom hat sie bereits zwei wichtige Verbündete für ihre Pläne gefunden.

 

Der Kult ist nicht ungefährlich. Direkt neben der Pagode und unter deren Schutz macht sich da der Namenlose im warmen Nest breit, die Ideologie des Kultes wird durch die ausgebildeten Strategonen in die Armee getragen. Der eigentliche Kriegskult der Nagah ist in Gefahr, und fällt erst einmal dieser, so kann niemand mehr den Namenlosen im Reich der Nagah Paroli bieten. Strategonen, die auf Abenteuerreise gehen und später eigene Reiche gründen, tragen den Kult in die Welt hinaus.

Karneval der Rollenspielblogs: Verschworen

Die Iden des März sind grade um, also Zeit, sich mal über Verschwörungen, Geheimgesellschaften und Verschwörungstheorien zu unterhalten.

Verschworen

Ich bin ja der Meinung, dass Verschwörungen im Rollenspiel das gleiche Schicksal haben wie Detektiv-Plots: Sie sind Mist. Entweder sind die Plots zu einfach, so dass sich die Spieler fragen, warum nur sie die böse Gräfin Sinistra vom Finstermoor durchschauen und ihren Griff nach der Krone verhindern können. Oder sie sind zu undurchsichtig, dass Machiavelli seine Freude daran gehabt hätte, die Spielerinnen aber nie im Leben darauf kommen, wer den hinter dem Anschlag auf den Präsidenten steckt. Doch vielleicht irre ich mich auch und eine Verschwörung im Rollenspiel (immerhin einer der Standartplots, neben der Dämonenbeschwörung und dem Relikt im Dungeon) geht ganz einfach und ihr habt super Beispiele dafür.

Geheimgesellschaft

Meister: „So, mein lieber Troll, was braucht man für eine ordentliche Weltverschwörung?“

Troll: „Einen Bösewicht! Besser… eine Gruppe an Antagonisten! Einen Geheimbund!“

Meister: „Und wer soll dieser Geheimbund sein?“

Troll: „Die Illuminaten! Die Namenlosen! Der Vatikan! Die NWO! Die Pharmalobby! Die Homöopathen!“

Meister: „Liebe Mitblogger, kennt ihr die Puppenspieler hinter den Kulissen?“

 

Verschwörungstheorien

Also hier bin ich echt hin und hergezogen. Einerseits sind Verschwörungstheorien eine super Grundlage für Abenteuer und Filme. Iron Sky, zum Beispiel, lebt ja von der Idee, dass die Haithabu-Flugscheiben existiert haben und mit The Hollow Earth Expedition gibt es sogar ein Rollenspielsystem, dass auf dem Glauben an eine hohle Erde spielt.

Andererseits habe ich bei den meisten Verschwörungstheorien richtig Bauchweh. Da schwingt viel braune Esoterik mit. Zudem haben diese Theorien teilweise drastischere Auswirkungen als man denken konnte, wenn man das erste Mal im Internet über Typen stolpert, die glauben, Matrix (Happy Birthday, alles Gute zum 20!) sei eine Dokumentation. Die Geschichte um Pizza Gate hat ja dazu geführt, dass da einer mit ner Waffe in die Pizzeria marschiert ist, weil er gefangene Kinder retten wollte, die sich Hillary Clinton angeblich für ihre Sexspielchen bestellt habe. Von Umvolkungstheorien, Christ Church und anderen Geschichten will ich erst gar nicht reden. In jüngster Zeit gab es wegen zumindest zwei Geschichten auch bei uns Rollenspeilern für Aufregung gesorgt haben. Einmal die Idee von Midgard 1880, dass die Protokolle der Waisen von Zion echt wären. Gut, die Geschichte ist schon 24 Jahre alt… ist aber letztes Jahr zumindest auf FB nochmal hochgekocht und wurde seitenlang diskutiert. Da gab es aber auch noch die Geschichte mit Vampires V5, die sich erblödet haben, die reale Verfolgung von Homosexuellen im Kaukasus als Kabale von Vampiren darzustellen. Ging nicht so gut aus, die Geschichte. Der Verlag hat seine Eigenständigkeit eingebüßt.

Wie geht ihr mit Verschwörungstheorien um? Welche nutzt ihr? Von welchen lasst ihr die Finger? Habt ihr Spielerinnen / Meisterinnen, die im echten Leben an Chemtrails, Illuminaten, Flugscheiben oder Big Pharma anhängen? Wie geht Ihr damit um?


Mitmachen dürfen wieder alle Blogger, Podcaster, Vlogger usw. Gebt mir Bescheid, wenn ihr etwas zu diesem Thema macht. Entweder hier unten in den Kommentaren, hier im Forum oder gebt Greg, den großen Grauen bescheid, wenn er euch wieder zu seinen Experimenten abholt. Der hat nächste Woche Sprühdienst mit mir. Chemtrails… ihr wisst schon 😉

Karneval der Rollenspielblogs: Essen und des Trolls Mosterhandbuch – Mit Essen spielt man nicht!

Was kann man so aus Essen machen? Essen natürlich… oder ziemlich fiese, leckere kleine Gegner, vor allem wenn ein Schwarzmagier in der Nähe ist. Beginnen wir mit dem

 

Untoten Wildschweinbraten

„Wir schlichen uns also an das Orklager heran. Konnten schon das gelbe in ihren Augen sehen und den Sohn der Bürgermeisterin, der da an einen Baum gefesselt war. Dann sagt doch tatsächlich unser Dunkelkünstler, wir sollen uns bereithalten, er würde für Ablenkung sorgen. Dachte, der würde da so einen Dämonen reinbeschwören oder den toten Ritter wiederbeleben. Doch plötzlich sprang denen das Wildschwein vom Lagerfeuer! Ja, das gare, leckere Wildschwein und plötzlich lief das Amork im Orklager! Die Schwarzpelze haben dumm geschaut. Wir auch. Solange, dass wir fast vergessen hätten, die Geisel zu befreien. Aber denkt mal an die Möglichkeiten! Ein gebratenes Schwein, dass rumläuft und wo jeder sein Stück braten runterschneiden kann!“

Größe: 1,00 bis 1,20 Schritt lang Gewicht: 200 bis 250 Stein

MU 15 KL 6 (t) INT 10 CH 10
FF 6 GE 8 KO 13 KK 13
LeP 20 AsPKaPINI 8+1w6
VW 5 SK -2 ZK 5 GS 10 tr>

Biss und Stoß: AT 15 TP 1W6+4 RW kurz
Rammen: AT 13 TP 1W6+3 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Herausragender Sinn (Geruch) Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Untote gebratene Wildschweine als Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können)
Sonderfertigkeiten: Zu Fall bringen (Rammen)
Talente: Einschüchtern 1 Körperbeherrschung 4 Kraftakt Selbstbeherrschung 4 Sinnesschärfe 4 Verbergen 4 Willenskraft 4
Anzahl: soviele wie gebraten werden
Größenkategorie: mittel
Beute: 100 Rationen Fleisch,Trophäe (Hauer, 5 Silbertaler), Bratenspieß und Fleischermesser.
Kampfverhalten: Untote gebratene Wildschweine reagieren schnell aggressiv. Wer sich ihnen bis auf 10 Schritt nähert, wird, so die den Befehl Wache haben, angegriffen. Dabei attackiert das Wildschwein mit seinen Hauern und seinem gesamten Körper und führt Rammangriffe aus. Erst danach geht es zum Beißen und Stoßen über.
Flucht: Untote gebratene Wildschweine kämpfen bis zum letzten Fleischstück
Magiekunde (Untote)
# QS 1: Untote gebraten Wildschweine kämpfen bis zum bitteren Ende.
# QS 2+: Wenn es der Schwarzmagier befielt, kann man von der untoten Sau ein Stück abschneiden.
Sonderregeln:
Extrem Lichtempfindlich: Ist das gebratene Wildschwein direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet er 1 SP pro KR.
Essen fassen: Der Schwarzmagier kann vom Wildschwein Fleisch abschneiden. Wenn der dies Tut, verliert das gebraten Wildschwein für je 5 Rationen Fleisch einen LP. Das Fleisch schmeckt übrigens köstlich!
Empfindlich gegen Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen: Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen richten doppelte SP an. Totengöttern und der Travina geweihte Waffen richten in diesem Fall vierfachen Schaden an (statt nur den doppelten).
Untoten-Regeln: Für untote gebratene Wildschweine gelten die allgemeinen Untoten-Regeln.

 

Und weiter geht’s mit einem Golem, der nur aus Speisen besteht.

Golem aus Essen

„Das war die Chance. Wir wollten den Granden beim Bankett erledigen und als Diener getarnt konnten wir ganz nah an ihn ran. Und das Messer konnten wir auch ganz locker ranbringen. Alles lief wie am Schnürchen… bis plötzlich das Essen auf meiner Platte lebendig wurde und mich angegriffen hat! Ich weiß heute noch nicjht, ob ich über das Ding lachen oder weinen soll. Der Körper war der Kapaun, den ich servieren sollte. Der Kopf war eine Birne, die da auf der Platte als Dekoration rumlag. Das Tranchiermesser fest am rechten Flügel griff es mich an…“

MU 18 KL 7 IN 11 CH 11 FF 11 GE 12 KO 10 KK 10
LeP 15 AsP KaP INI 11+1W6
AW 6 SK 4 ZK 4 GS 4
Tranchiermesser: AT 11 PA 9 TP 1W6+1 RW mittel
RS/BE: 0/0
Sonderfertigkeiten: Präziser Stich II
Vorteile/Nachteile: keine
Erschaffungsschwierigkeit: +/–0
Talente: Einschüchtern 2, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 3, Selbstbeherrschung 18, Sinnesschärfe 3, Verbergen 6, Willenskraft 8
Kampfverhalten: greift ohne große Taktik den erstbesten Gegner an
Flucht: flieht nicht
Schmerz +1 bei: empfindet keinen Schmerz
Sonderregeln:
Immunität gegen Merkmal Verwandlung: Der Golem aus Essen ist
immun gegen Zauber mit dem Merkmal Verwandlung.
Golem-Regeln: Für Golem aus Essen gelten die allgemeinen
Golem-Regeln.

Update 27.01.2017: blut_und_glas hat für Beutelschneider den untoten Wildschweinbraten umgesetzt. Hier gehts lang.

Karneval der Rollenspielblogs: Essen – Ein Blick in des Trolls Suppentopf.

So, heut kocht der Troll persönlich und stellt hier ein paar Gerichte vor, die den Spieleabend abrunden.


Borschtsch

Ahhh, die rosarote Suppe meiner Kindheit. Die hat Oma (Friede ihrer Seele) immer gemacht und ich hab da zusammen mit meinem Bruderherz immer den ganzen Topf leergegessen. Das Rezept hat sie von ihrer Schwiegermutter, denn auch mein Opa hat die als Kind schon geliebt. Meine Großeltern stammen aus der Bukovina, das heute Teil Rumäniens ist und über diese Verbindung kam die typisch slawische Suppe in unsere Familie. Die Suppe eignet sich ideal für Abenteuer, die irgendwo im Bornland spielen.

Salz

Lorbeerblätter

2 Karotten

1 Petersilienwurzel

1 Rote Rübe

ein Stück Geräuchertes

eine Handvoll Reis

5 Esslöffel Essig

4-5 Esslöffel Mehl

200 g Süße Sahne

Einen Topf mit 2 Ltr. Wasser aufsetzen und zum kochen bringen, Salz, Lorbeerblätter, Karotten, Petersilienwurzel, ein Stück Geräuchertes und eine gute Handvoll Reis mitkochen.

In einem zweiten Topf ½ Ltr. Wasser und ca 5 Esslöffel Essig geben. Eine Rote Rübe hineinschneiden und kalt aufsetzen, dann zum kochen bringen. Wenn die Rübe weich ist, beides zusammenschütten, Rübenbröckchen aber aussieben.

Suppe mit 4-5 Esslöffel Mehl binden und kurz aufkochen lassen. 200 g Süße Sahne fest durchrühren und in die Suppe mit Schneebesen einrühren Nach Geschmack mit Salz, Pfeffer, Petersilie, Essig, Sahne, Knoblauch o.ä. abschmecken.

 


Yakari-Pfanne

Wie kriegst du Kinder dazu, Bohnen zu essen? Indem du die Bohnen in eine Geschichte verpackst. Da Yakari zu den Helden meiner Kinder zählt (und ich die Geschichen aus Rollenspielerperspektive interessant finde), hab ich diese Pfanne entwickelt, in der alles Drin ist, was schon die Indianer an Gemüse kannten (und ein bisschen mehr, Historiker mögen mir verzeihen). Mit Tortillas als Beilage eignet sich dieses Gericht super für alle Abenteuer, die im Wilden Westen spielen. Kann man auch vegan machen.

Man nehme:

1 Pfund Hackfleisch oder Gulaschfleisch

2 Paprika (rot und gelb)

1 Packung gemischte Bohnen

1 kleine Dose Mais

3-4 Kartoffeln

1 halber Kürbis (Butterkürbis oder Hokaido)

1 kleine Dose Erbsen

2 Karotten

1 kleine Zwiebel

Gewürze (Chili-Pulver, Paprika-Pulver, Tomatenmark, Pfeffer, Salz)

 

Das Gemüse schnippelst Du in Würfel (Größe nach Geschmack). Die Zwiebel fein hacken und zusammen mit dem Fleisch gut anbraten. Danach das Tomatenmark dazugeben. Nun das Gemüse und die Bohnen, Erbsen und den Mais dazugeben und mit Wasser aufgiesen. Mit Gewürzen abschmecken.


Pichelsteiner

Das hier ist die bairische Variante eines Eintopfs und wie es sich gehört, streiten sich zwei Orte drum, wer denn dieses Gericht erfunden hat. Im Grunde ist es egal, schmecken tut dieser kräftige Eintopf, der am besten mit einem schön reschen Brot serviert wird, zu allen Fantasy-Settings und vor allem im Bauern-Gaming.

Man nehme:

1 Pfund Gulaschfleisch

3-4 Kartoffeln

2-3 Karotten

1 kleine Zwiebel

¼ Sellerie

1-2 Kohlrabi

Gemüsebrühe

Gewürze (Pfeffer, Salz, Paprikapulver, Petersilie)

 

Gemüse in grobe Würfel schneiden. Zwiebel fein hacken und dann mit dem Fleisch scharf anbraten. Gemüse dazugeben, kurz braten und mit Gemüsebrühe ablöschen. Kochen, bis die Kartoffeln durch sind, dann würzen.


Tomaten-Gurkensuppe mit Schinken und Shrimps

Die Meisterin trifft in einer halben Stunde ein und ein paar Mitspielerinnen sind auch schon da? Super. Die dürfen gleich schnippeln und in 25 Min ist diese Suppe fertig. Noch ein paar Nudeln dazu, und der Hunger ist gestillt.

Man nehme

200 g Schinken

1 Packung Schrimps, Garnelen, Krabben oder ähnliches

2 Gurken

1 Zwiebel

1 Dose Tomaten (passiert oder stückig)

Gewürze (Zitronensaft, Gemüsebrühe)

 

Gurken schälen, entkernen und in feine Stücke schneiden. Schinken in feine Streifen schneiden. Auch hier wieder die Zwiebel fein hacken und dann mit dem Schinken anbraten (am besten in Butter, Öl geht auch). Gurken dazugeben, kurz anbraten, dann mit den Tomaten und der gleichen Menge Gemüsebrühe aufgießen und kochen, dann die Schrimps dazugeben und mit Zitronensaft abschmecken. IMHO darf der gut rein, damit das eine leicht säuerliche Note erhält.


Guten Appetit und viel Spaß beim nachkochen!

 

 

 

Rezension: Beutelschneider – An den Opferfelsen gekettet Edition

Ich glaub, es ist kein Geheimnis, wenn ich sage, dass ich Fan des Beutelschneider-Regelwerks bin. Darum freut es mich besonders, dass nun eine „neue“ Version des Regelwerks draußen ist. Gut, so neu ist die Version nicht, basiert sie doch auf den Sklavenmarkt-Regeln. Aber die Erweiterungen, die hier eingeflossen sind, machen diese Version richtig stark.

Vorab aber ein kleiner Kommentar zu Layout und Illustrationen. Letzter gibt’s nicht, was mich persönlich nicht stört. Beutelschneider ist ja vor allem ein Regelwerk zur Idee der Brückenwelten un damit erst einmal ziemlich universal einsetzbar. Illus können einen also nicht auf eine falsche Fährte locken. Das Layout ist interessant. Pro Seite gibt es zwei Spalten. Die linke Spalte beinhaltet die Regeln, rechts gibt es Beispiele dazu. Dadurch wird das ganze Regelwerk viel größer als die einzelnen Teile jemals waren, es ist aber zugleich sehr übersichtlich. Das finde ich super.

Die Regeln. Ich mag die Beutelschneider-Regeln, weil sie einfach und ehrlich zufallsbasiert sind. Ich hab ja eine Zeitlang Diskussionen verfolgt, die sich damit beschäftigen, ob dieser oder jehner Würfel nun wirklich zufallsbasierte Ergebnisse liefert oder ob eine Kante, die nicht oder nicht genau entgratet wurde, ein Ergebnis verfälscht. Bei gleich großen Murmeln, blind aus einem Beutel gezogen, hast du dieses Problem nicht.

Die ersten 20 Seiten Regelwerk entsprechen in etwa dem Sklavenmarkt-Regeln. Toll an den Regeln ist die schnelle Erschaffung eines Helden. Du brauchst nur einen Beutel, 20 Murmeln, davon 5 weiße, und ein paar grüne, rote und blaue. Fertig. Du willst einen Krieger? Gib ihm 9 rote und 6 grüne Murmeln, die 5 weißen und fertig. Magier? 3 rote Murmeln 2 grüne sollten für Stärke und Geschick reichen, 10 blaue Murmeln für Intelligenz und Magie und fünf weiße, dann hat man den klassischen, schwachbrüstigen Zauberer. Name… fertig. So schnell ist nicht mal Fate mit der Charaktererstellung, von DSA will ich hier gar nicht reden. Meiner Meinung nach liegt hier eine der Stärken des Systems. Schnelle Heldenerschaffung, leichte Regeln… ideal für One-Shots zwischendurch.

Leicht verständliche Regeln? Ja. Ich zitiere mal hier das Beispiel, dass den Kampf erläutern soll:

Kämpft beispielsweise ein Legionär gegen zwei Affenmenschen, so gibt es zwei Auseinander-setzungen -einmal der Legionär gegen den einen, und dann der Legionär gegen den anderen Affenmenschen.Die Affenmenschen im Beispiel sind in der Überzahl, der Legionär jedoch besser gerüstet. Alle drei ziehen daher gleich viele Murmeln -da der Kampf auf Leben und Tod und mit äußerster Brutalität geführt wird, sind es auf beiden Seiten jeweils vier Murmeln. Im ersten Durchgang zieht der Legionär drei rote Murmeln, der Affenmensch jedoch nur eine. Zwei Murmeln aus dem Beutel des Affenmenschen müssen durch schwarze Murmeln ersetzt werden. Gegen den zweiten Affenmenschen sieht es schlechter für den Legionär aus, er zieht zwar zwei rote Murmeln, sein Gegner jedoch drei, und der Legionär erleidet eine Verletzung, die dazu führt, dass eine seiner Murmeln durch eine schwarze ausgetauscht werden muss.

Wer dieses Beispiel verstanden hat, hat alle Kampfregen kapiert. Mehr gibt es nicht. Und jetzt schaut euch die Kampfregel-Beispiel eines beliebigen anderen Rollenspiels an. Wenn es mehr Worte braucht, um einen Kampf zu beschreiben, hat es schon verloren. Dauer eines Kampfes… wenige Minuten.

Die Skalvenmarkt-Edition wird durch „Tempelschätze“, „Goldene Meister“ und „Krafttier und Medizinbeutel“ zur „In dem Armen der Tempelhure“- Edition erweitert. Diese Erweiterungen sind ziemlich interessant. Tempelschätze führt ein Ressourcensystem ein: Münzen. Die stehen für Reichtum, Schätze, Artefakte Freunde und politischen Einfluss. Bei Charaktererstellung kann man die dann farbige Murmeln gegen weiße und Münzen tauschen. Damit kann man seinen Charakter schon ganz schön pimpen. Die Münzen können dann eingesetzt werden, um sich bei bestimmten Aktionen Vorteile zu erkaufen. Sie können auch als Belohnungssystem genutzt werden. Insgesamt eine Bereicherung für das Spiel. Vom Materialaufwand… verschwindend gering, da zumindest in Deutschland noch jeder ein paar Münzen im Geldbeutel hat.

Nun folgen die Regeln für Massenschlachten und Kriegsführung. Sind wir mal ehrlich… in den meisten Rollenspielen knirscht es hier ordentlich im Gebälk. Wenn DSA schon für den Kampf Mano et Mano einen Spielabend braucht, frage nicht, wie lange der Khomkrieg dauert, bis der durchsimuliert ist (Spoiler: Ewig). Beutelschneider ist auch hier ein effizientes System. Im Grunde werden auf die gleichen Regeln wie für einzelne Heldinnen zurückgegriffen, die Murmeln werden ur ein bischen umgedeutet. Ein Trick, den ich sowohl bei den Seefahrts- wie auch den Luftschiff-Regeln schon selber genutzt habe. Der Rest der Regeln bleibt gleich. Heldinnen können übrigens ihre geschlagenen Armeen zusammenhalten und erneut in die Schlacht führen, auch hierzu gibt es eine einfache Regel, genauso wie für Versorgung, Beute und Meuterei der Truppe (wobei hier wieder die Münzen eine Rolle spielen).

Die nächsten 12 Seiten sind optionale Regeln und Regelerweiterungen, wie z.B. die aus der Sklavenmarkt-Edition bekannten stärkeren und schwächeren Gegner, die Krafttiere (Miniaturfigürchen, die für ein Totemtier und dessen Fähigkeiten stehen und einmal pro Spielsitzung genutzt werden kann, um eine Herausforderung zu beeinflussen) und die Meisterschaft. Letztere bring neue Murmeln (gelb oder golden), die wie eine rote,eine blaue und eine grüne Murmel zählen und damit fast jede Herausforderung zu Gunsten der Spielerinnen entscheiden dürfte, ins Spiel.

Zum Schluss gibt’s noch ein paar Beispielgegner. Und hier habe ich tatsächlich Kritik, denn da hätte ich mir deutlich mehr gewünscht, z.B. die Drud oder die ganzen Untoten.

 

Fazit:

Die neue Beutelschneider-Edition ist für mich sehr gelungen. 45 Seiten Regeln sind deutlich mehr als die Vorgängerversionen, aber dennoch gehört es zu den schmalsten Regelwerken, die ich kenne. Die einfachen, gut ausbalancierten Regeln sind universal einsetzbar, schnell erlernbar und daher auch für ein Zweit-, Dritt- oder gar Viertsystem ideal. Noch ein Punkt: Das System gibt es für lau, was ich persönlich für unter dem Wert verkauft halte, aber gut, ich bin auch ein Idealist, der seine Werke für lau ins Netz stellt. Besorgt es euch!