Karneval der Rollenspielblogs: Schiffe und Kapitäne- Ein Blick ins Archiv

Ich glaub, ich hab da eine Schwäche für Schiffe. In vielen meiner Abenteuer spielt ein Schiff eine Rolle.

Beginnen wir mit dem König der Piraten, das erste Abenteuer für Rakshazar. Ein Piratenschiff, ein selbstverliebter Kapitän… was will man Meer (Phun intendet).

In Tore im Eis tauchen sogar zwei Schiffe auf, wobei eines im Hafen von Riva verbrennt, ein anderes, die Walross, die Helden zu den Toren bringt. Ein weiteres Schiff, ein Piratenschiff, taucht hier auch noch auf.

Ein Schiff bringt die Helden ins Tal der Klagen und die Insel Kasa und hilft bei der Jagd auf einen Demengator, beides mal gehen die Schiffe aber unter.

Hier geht es zu einer Spielhilfe zu den Schiffen Rakshazars.

Auch Abseits Rakshazars interessiere ich mich für Schiffe und Rollenspiel.

Galeeren zum Beispiel, Piratenschiffe, Piratenkapitäne, Schiffe im Eis, Schiffe im chinesischen Meer, oder sonst wo auf dieser Welt oder in irgendwelchen Fantasywelten.

Das wars fürs erste…

Rezensionen, Rezensionen, Rezensionen 

Summertime,
And the livin‘ is easy
Fish are jumpin‘
And the cotton is high 

Summertime von George Gershwin 

  

Bei dem Wetter wird’s mal wieder Zeit, ein paar Rezensionen vom Stapel zu lassen. Beginnen möchte ich mit einer Hörbuchreihe, die ich bei audible genossen habe. 

 

Die Peter-Grant-Reihe von Ben Aaronovitch 

Die beiden ersten Teile der Reihe (Die Flüsse von London und Schwarzer Mond über Soho) habem mir richtig gut gefallen. Die Story war interessant, der Text voll Popkultur-Referenzen und schön satirisch und frisch geschrieben, die Produktion hatte etwas hörspielhaftes, die Sprecher waren gut… kein Wunder, dass ich mir gleich die vier nächsten Teile (Ein Wispern unter Baker Street, Der böse Ort, Fingerhutsommer und der Galgen von Tyburn) geholt habe. Leider hab ich da etwas andere Produktionen erwischt, was einen riesen großen Qualitätsunterschied ausmacht. Hier waren die Romane stark gekürzt, was zur Folge hatte, dass ich beim Galgen den roten Faden verlor. 

In Ein Wispern unter Baker Street hat es der Polizist und Englands einziger (offizieller) Zauberlehrling mal nicht mit dem bösen, gesichtslosen Schwarzmagier zu tun, auf dessen Fährte er und sein Meister im Vorgänger gestoßen waren. Diesmal ist es eigentlich ganz solide Polizeiarbeit, die Peter Garnt da abliefert, sieht man davon ab, dass er es dabei mit Hobgoblins, Flussgöttern und einem Feenvolk in den Tunneln Londons zu tun hat. Lesley, Peters Freundin, Geliebte und Partnerin aus Teil 1 ist wieder dabei. Mittlerweile ist die entstellte Polizistin ebenfalls unter die Zauberer gegangen. 

Ich fand diesen Teil ziemlich gelungen. Nach der Action im Vorgänger und vor der Aktion im Nachfolger hier mal ein ruhiges Abenteuer zum Entspannen. Was mir aber keine Ruhe lasst ist die Tatsache, dass die (englische) Zauberei so total rückständig ist. Jaja, Ettersberg und so. Trotzdem. 73 Jahre Fortschritt verpennen die Zauberer einfach mal so, und als Peter mehr durch Zufall über ein Feenvolk in den Tunneln der U-Bahn stolpert (das Züge von Elfen- und Zwergensagen enthält… also jetzt nicht die biersaufenden Zwerge aus der Fantasy sondern eher auf die Zauberzwerge der keltischen und germanischen Mythologie) wird auch deutlich, dass die Zauberer der Vergangenheit mehr oder weniger blinde Idioten oder humanozentrische Rassisten waren. 

Wie sehr die englische Magie daniederliegt, kann man auch in Der Böse Ort erkennen. Der Plot dreht sich um Morde, die alle etwas mit einer Wohnanlage in London zu tun haben und um die Pläne des gesichtslosen Schwarzmagiers. Als Rollenspieler hab ich aus diesen Hörbuch viele Ideen mitgenommen. Da wäre zum einen die Idee, dass Metall und vor allem Plastik das Vestigio, den Nachhall von Magie, am besten speichert (das Hochhaus ist eine riesige Magiemine, an deren Spitze ein Plastikblock seit den 50gern Magie speichert). Zum anderen fand ich die Dämonenfallen in Band 2 schon cool, hier wird die Idee fortgesponnen und zu was ganz Feinem gemacht: Dämonenfallen sind Metallscheiben in denen das Abbild des Todes, die Schmerzen beim Sterben eines Wesens gespeichert werden. Betritt dann eine vorher festgelegte Feindin die Falle (etwa eine Magierin), lößt sich die Falle aus und pustet die Feindin mit dem Furor und den Schmerzen der gebundenen Seele ins Jenseits. Eine magische Tellermine. Soweit, so gut. Was mir wirklich imponiert hat, ist die Methode, mit der der Schwarzmagier seine Fallen herstellt. Als Rollenspieler hätte ich gesagt, ok, der opfert halt Menschen um die Falle herzustellen. Nö. Er züchtet Kampfhunde, lässt sie sich gegenseitig in einer Arena zerfleischen und lädt so die Fallen auf. Kostengünstig, simpel und unauffällig, da keine Menschen verschwinden. Das ist genial! Genial ist auch der Rest des Buches, das Finale ist unvorhersehbar und beinhaltet einen bitterbösen Twist. 

In Fingerhutsommer ermittelt Peter Grant mal nicht in London, sondern auf dem Land. Zwei Mädchen sind verschwunden, Elfen, verschwundene Märschenwälder und bratwürstelfressende Einhörner, Wechselbälger und Flussgeister spielen hier eine Rolle. Auch das, was in Ettersberg geschehen ist, spielt eine Rolle, trifft Peter Grand doch auf einen überlebenden Magier, der sich auf dem Land in den Ruhestand begeben hat (und dort seine Enkelin ausbildete. Eine Bienenmagiern. Nette Idee 😊). Es ging damals um eine schwarzmagische Forschungsstation samt Bibliothek. Die Britten wollten diese erobern (statt, wie Nightingale es vorschlug, mit Bomben in ein Häufchen Asche zu verwandeln) und liefen Werwölfen und Nazi-Soldaten in die Hände. Als Rollenspieler nehme ich auch hier zwei Ideen mit: Erstens die Idee um einen Magischen Wald, der ein Portal in die Elfenwelt ist, der von den Menschen gerodet wurde, der in der Vorstellung und den Ortsnamen im Menschenreich immer noch existiert und wiederaufgeforstet wird. Zweitens die Römerstraße, die mitten durch den Wald in der menschlichen Welt ging und eine so starke Willensbekundung zur Unterwerfung war, dass sie auch in der Feenwelt abgebildet wurde und noch 2000 Jahre später als menschengemachtes Tor genutzt werden kann. 

Beim Galgen hab ich, wie gesagt, den roten Faden verloren. Im Grunde geht es da auch um eine magische Bibliothek, die des Gesichtslosen, die zufällig von ein paar Kids geplündert  die Bücher gegen Drogen getauscht und konsumiert wurden. Eines der Kids kam zu Tode, Peter Grant ermittelt, weil Tyburns Tochter mit drinsteckt. Am Ende jagen fünf Parteien einem magischen Hehler hinterher, der das letzte Notizbuch des ersten Londoner Polizisten hat, in dem steht, wo das aus dem Folley gestohlene Werk Newtons über Alchemie (incl. der Herstellung eines Steins der Weisen) denn läge. Auch hier sieht man, wie schlecht es um die englische Zauberei steht: amerikanische Zauberer und britisch/afrikanische Hexen sind zwei der Parteien, die hier mitmischen. Vor allem die Hexen hatte das Folley, dieja so was wie das offizielle Zauberministerium und die magische Polizei sind, nicht auf dem Schirm. Langsam frage ich mich schon, was für ein Sauhaufen die Zauberer da in England waren. Gut, Ettersberg hat die meisten der Zauberer auf dem Gewissen. Warum sich aber alle bis auf einen das Zaubern aufgegeben haben und niemand magische Forschung über den Stand des achso vergötterten Newton betrieben hat, bleibt mir ein Rätsel. 

 

Der Name der Rose: Buch vs. Film vs. Serie

Achtung, Afinnity Links!

Grade fertig bin ich mit der amazon-Serie Der Name der Rose fertiggeworden. Da stellt sich natürlich nun die Frage, was besser ist: Buch? Film? Doch die Serie? 

Meiner bescheidenen Meinung nach ist das die falsche Frage. Die sollte lauten, was soll ich konsumieren, wenn mir Aspekt X wichtig ist. 

Möchte ich ein weltklasse Buch eines weltklasse Autors lesen, dann ist natürlich der Schinken die bessere Wahl. Das Buch ist zugänglich, spannend, kurz… nicht umsonst auf Platz 14 der besten Bücher aller Zeiten. Es beleuchtet zudem die Aspekte des mittelalterlichen Klosterlebens sehr gut. 

Der Film ist natürlich für alle Sean-Connery-Fans ein Muss. Der Film setzt eher auf den Krimi-Aspekt der Geschichte, vernachlässigt eher die theologische Dimension, bringt aber toll die bedrückende Atmosphäre rüber, die in dem Kloster herrschen muss. Connery als launisch-lustiger, welterfahrener Ermittler ist ein Genuss, Schaljapin als Jorge ein schauspielerischer Höhepunkt, Ron Perlman als Salvatore genial. Sein Gesicht… nicht umsonst hat er bis heute an über 200 Filmen mitgewirkt! 

Die Serie hat 8 Folgen Zeit, sich zu entfalten, was langatmig wirken kann, und setzt wiederum einen anderen Schwerpunkt. Hier rückt plötzlich der Pabst in Avignon und vor allem der Inquisitor Bernardo Gui, gespielt von Rupert Everett. Alleine diese Rolle macht die Serie schon sehenswert, Everett spielt den Inquisitor mit einer Boshaftigkeit und Kälte, dass einem der Schauer den Rücken hinunterläuft. Besonders, wenn er Gebete murmelt und um ihn Schreie seiner Opfer gellen, kommt einen das Fürchten. John Turturro verkörpert für mich übrigens äußerlich besser den William von Baskerville als es ein Connery je könnte… Fransikaner sind Bettelmönche, vor allem im Mittelalter waren die ziemlich ausgezehrt und sind in der Regel nicht sehr alt geworden… will sagen… Connery ist zu… wohlstandsgenährt.  

Inhaltlich hat die Serie einiges zu bieten, wird hier die Geschichte des Fra Dolcino in Rückblenden besser herausgearbeitet, als es im Buch oder im Film der Fall war. Es wird sogar noch eine Rachegeschichte eingesponnen, die Tochter des Frau Dolcino will den Tod ihrer Mutter, ihres Vaters, ihres Mannes und ihrer Kinder durch die Hände Guis rächen. Remigio und Salvatore erhalten dadurch mehr Tiefgang und ein klareres Profil. Vor allem Salvatore, gespielt von Stefano Fresi, denn er ist nicht mehr der stammelnde Idiot, der in allen Sprachen der Welt redet, sondern ein Mensch. 

 

Geh nicht in den Winterwald 

Ich hab mir auch ein neues Rollenspiel geleistet. Geh nicht in den Winterwald aus dem System Matters Verlag. Ein Erzählrollenspiel für den alten Würfelschubser. Die Regeln des Spiels sind eigentlich ziemlich einfach: Erstelle einen Charakter, nimm einen W6, erhalte vom Spielleiter Kältepunkte und würfle gegen die Kälte. Ist das Würfelergebnis größer als die Kältepunkte, dann hast du Glück gehabt, wenn nicht, erhalte einen Kältemarker. Bei 6 Kältemarkern wars dann das für deinen Charakter. Das Setting (Neuengland im 17. Jhdt., ein düsterer, magischer Wald, Indianerstämme, Hexerei) weis durchaus zu gefallen. Eine Sache ist mir aber dann doch negativ aufgefallen, wahrscheinlich weil ich gebannt die 5. Staffel des 3W6-Podcastes gehört habe und dort viele interessante Erzählrollenspiel-One-Shots vorgestellt wurden: Die Erzählrechte liegen fast ausschließlich beim Spielleiter, Proben werden von ihm initiiert (mit Ja/Nein Fragen), Spieler-Empowerment ist nicht. Die Aufmachung mit den vielem Mythen, Lagerfeuergeschichten und Plothooks gefällt mir dagegen sehr! 

 

Gewonnen! 

Wo wir grad beim 3W6-Podcast waren… zum Staffelfinale hab ich da bei einem Preisausschreiben mitgemacht und Faith-Produkte gewonnen. Die sind, wegen des Auslieferungsstopps bei Uhrwerk, noch nicht bei mir eingetroffen. Macht nix, ich kann warten. Aktuell ist da ein interessantes Intervew zum Crowdfunding von XXXX online. 

 

Bibi Blocksberg 86: Kann Papa hexen? 

Wenn man kleine Kinder hat und die zum Samstagseinkauf mitnimmt, schafft man es meist kaum an der Quengelmeile (Süßkram und Zeitschriften für Kinder) vorbei, ohne was mitzunehmen. Da meine Mädels nicht so auf Süßkram stehen… es war das Bibi Blocksberg Magazin. Darin war Werbung für Episode 86 des Hörspiels und natürlich hab ich das gleich auf audible runtergeladen. 

Die Folge hat es in sich. Bibi und Schubia “leihen” sich ein altes Hexbuch von Tante Mania, um damit die Hausaufgaben besser erledigen zu können. Versehentlich sprechen sie einen Zauber, der Bernhard Blocksberg die Hexkraft verleiht. Der war gerade dabei, den Keller aufzuräumen, um seine Modelleisenbahn aufzubauen, entdeckt, dass er zaubern kann und… übertreibt es mit seinem Hobby ein bisschen. 

  • Vier Dinge, die mir bei dieser Folge aufgefallen sind und mich, als Rollenspieler, aufhorchen haben lassen: 
  • Das Magiesystem hinter Bibi Blocksberg. Ja ich weis, für den Magiemonat bin ich deutlich zu spät, aber: a) Hexenkraft wird in der Welt von Bibi Blocksberg nur über die weibliche Linie vererbt und steht nur Frauen zur Verfügung. b) Hexensprüche funktionieren über Reime und dem obligatorischen Hex, Hex! am Ende der Sprüche. c) Es gibt Nothexsprüche, die aus drei Wörtern und dem Hex, Hex! bestehen.  
  • Um einen Hexenspruch auszulösen, muss nicht einmal die hexende Hexe selber das Hex, Hex! sprechen, es reicht, wenn es eine anwesende Hexe spricht. In der Geschichte ließt Bibi einen Zauberspruch aus Manias altem Buch, das Mantra kommt aber von Barbara Blocksberg, die im Gang ihren Weidenkorb herbeizaubert. 
  • Vor etwa 100 Jahren (Das Hörspiel ist von 2006, also um 1906 rum) wurden etliche Hexsprüche durch ein Hexentreffen verboten. Der alte Zauberschinken soll noch ein paar weitere verbotene Zauber enthalten. Was war da vor 100 Jahren los? Hatten die ihre Lady Voldemort?  
  • Wo ist Boris? 

Karneval der Rollenspielblogs: Rauschmittel

Es wird Zeit, mal über Rauschmittel in Rakshazar zu reden. Ich hab da, für den König der Huren, ein paar interessante Rauschmittelchen entwickelt.


Aschekraut

Beschreibung: Nachtschwarzes Moos. Je schwärzer, desto mehr Kometenasche hat sich in das das Moos eingelagert. Das Kraut wird getrocknet, zerstampft und geschnupft.

Vorkommen: Ganz Rakshazar, vor allem in der Nähe der Aschewüste.

Wirkung: Nächtliche LEP-Regeneration+1, NächtlicheAsp-Regeneration+2, Schmerz -I Stufe für 5 Spielrunden, Sucht bei 20 aufW20. Bei Süchtigen und längerer Einnahme(mehr als ½KO mal im Monat) drohen starke Langzeitkomplikationen(kommutativ )(1-7: KLpermanent-1; 8-10 Kopermanent-1; 11-14 Betäubung permanent mindestens Stufe1; 15-16: LeP oder AsP permanent-1W6; 17-19: KK, KO und GE permanent je+1; 20 Pseudofäule)

Wert: 4 Rupee


Madalilie

Beschreibung: Unscheinbare Pflanze, die sich nur im Mondlicht entfaltet und dann eine beruhigende Wirkung auf die Umgebung hat. Weil sie so schwer zu finden und seine Wirkung äußerst angenehm ist, ist sehr begehrte Rauschpflanze. Die getrockneten Blätterwerden, mit Tabak gemischt, in silbernen Pfeifengeraucht.

Vorkommen: Gebirgsregionen und Wüsten bzw. Steppen, vor allem dort, wo das Mondlicht auf den Boden fällt.

Wirkung: EntrückungII, BetäubungII, LEP+1W,Furcht -2 Stufen, Mu+2 für W6 Stunden

Wert: 50 Dendari je Pfeife


Feuerkraut

Beschreibung: Unscheinbares, dickblättriges Kraut, das aber den Körper stark vitalisiert.

Vorkommen: ganz Rakshazar

Wirkung: Alle körperlichen Talente für 1W Spielrunden um 1 pro eingenommenem Stengel erleichtert. Nach Wirkungszeit wird Selbstbeherrschung fällt,die um 2*Stängel erschwert ist.Bei Versagen droht Herzstillstand„1W3LePProKR“.

Wert: 6 Dendari

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=531

Maren-b: Rakshazarische Pflanzen


Finsterling

Beschreibung: Grünbrauner Pilz, der nur in Höhlen wächst. Nach Einnahme erhält man ein stark empathisches Gespür für seine Umwelt.

Vorkommen: Höhlen im ganzen Riesland

Besonderheiten: Der Finsterling wurde ursprünglich vor mehreren Zeitaltern von den arachnoiden Rassen ins Riesland gebracht und  sollte dazu dienen, ihre Sklavinnen leichter anfällig für ihre Gedankenbeherrschung zumach n(siehe Smaragdspinnen in Aventurien). Denn zusätzlich zur Empathie erhält man aucheine verringerte Magieresistenz.

Wirkung: Die Anwenderin erhält für 20 Min die Fähigkeit, die Gedanken aller im Umkreis von 5 Schritt zu lesen, erhält aber VerwirrungII und einen Malus auf SK von2

Wert: 4 Dendari


Kraftknolle

Beschreibung: Knollengewächs, welches oberirdisch unscheinbar aussieht. Knolle ist giftig, bewirkt aber erhöhte körperliche Leistung. Die Knolle wird möglichst frisch rohgegessen.

Wirkung: ZK+2 und KK+3, 2W6SP, Berauscht+1 für 2W20 Minuten

Vorkommen: überall

Besonderheiten: Hybrid zwischen Gift-und Heilpflanze

Wert: 20 Dendari

Liebestrunk:

Beschreibung: Widerlich stinkendes, zähflüssiges rotes Gebräu.

Wirkung: Die Potenz oder Fruchtbarkeit des Einnehmenden wird gesteigert. Er ist zudem für die nächste Stunde stark sexuell erregt.

Wert: 165 Dendari.


Kometenasche

Beschreibung: Die Asche, die Ingors Rache entstand, wird in der Aschewüste in seiner pursten Form gewonnen. Die Asche wird geschnupft

Wirkung: MU, KK, KO steigen um 3W6 Punkte für 2W6 Stunden, gleichmäßig auf die drei Attribute verteilt, Schmerzen werden nicht mehr wahrgenommen. Gleichzeitig erhält die Anwenderin 2 Nachteile(Schlechten Eigenschaften(Jähzorn oder Rachsucht) HässlichI, Blutrausch, Raubtiergeruch), Stark süchtig machend(12-20W20). Bei Süchtigen und längere rEinnahme(mehrals ½KO mal im Monat) kann es zu starken Nebenwirkungen kommen(1-9: Mutationen(1) die Große der Anwenderin verdoppelt sich, (2)die Haut verfärbt sich(bei dunkel häutigen Anwendern bleicht sie aus, hellhäutige Anwendern bekommen einen grauen Hautton) (3) Hörner wachsen dem Anwender aus dem Rücken und dem Kopf(permanent Nachteil Stigmata) (4)Permanent Raubtiergeruch und Blutdurst (5-6)Pseudofäule

Wert:100 Dendari.


Ruchton-Pilze

Beschreibung: Langstieliger, weißer Pilz, mit breitem Hut. Der Pilz hat schwarze Lamellen an der Unterseite. Gegessen verleiht der Pilz ein berauschendes, freudiges Gefühl, allerdings schmerzt der Blick in Lichtquellen sehr. Der Pilz wächst um Ahas und Kurotan in feuchter Umgebung, z.B. Kellern.

Wirkung: Betäubung +2 Stufen und Nachteil Naiv und Lichtempfindlich für 2W20 Spielrunden.

Wert: 6 TE


KdH 22.12.2017

Gefesselt und gefangen: 5 Ideen für gefangene Helden

Die Idee stammte vom Eskapodcast. In der Folge 121 geht es dort ums Scheitern, und da taucht der Wunsch nach Szenarien auf, in denen die Heldinnen sich, nach scheitern des Abenteuers, aus der Gefangenschaft befreien müssen. Auch Donnerhaus hat bei der Entwicklung meiner Ideen mit hineingespielt. Der hat vor kurzem eine interessante Artikelreihe zu Gefängnissen im Wandel der Geschichte auf seinem Blog.


Auf die Galeere!

Wo könnten missliebige Heldinnen in einer Hafenstadt oder einem maritim geprägten Fantasy-Reich wohl als erstes landen, wenn der Einbruch in die Villa des Bösewichts schiefgeht? Richtig. Auf der Galeere.

Tatsächlich scheint die Idee, Verbrecher auf eine Galeere zu schicken, relativ neu zu sein. Zumindest sind keine Belege von Galeerensträflingen aus der Antike überliefert. Erster Staat, der die Strafe einführte, scheint 1471 die Stadt Rom gewesen zu sein. Auf die Galeere wurden, zumindest in Bayern, „herumvagierende oder sonst verdächtige Freyleut und Schinder“ (Quelle: bayerischen Landesverordnung vom 16. Mai 1695) geschickt. Mörderhobos. Über Innsbruck wurden die Unglücklichen nach Italien weiterverhöckert und landeten dann auf einer Galeere der Stadtstaaten.  Auch wenn die Galeerenstrafen meist zeitlich begrenzt waren, sogte die harte Arbeit, die schlechte Versorgung und die Gefahren der Seefahrt dafür, dass kaum einer zurück kam.

Warum aber war das Mittelmeer ein Galeerenmeer? Warum auch noch so lange? Immerhin denken die meisten, wenn sie das Wort Galeere hören, an die römischen Dinger, die in Ben Hur und den Asterix-Filmen zu sehen sind und nicht an Galeassen und Galeeren, die bis ins 17. Jhdt. im Mittelmeer als Kriegs- und Piratenschiffe ihren dienst taten? Die erste Frage lässt sich leicht beantworten: Das Mittelmeer fast ein Binnenmeer und damit relativ ruhig, die Winde berechenbar. Die Küsten sind dicht besiedelt und bis auf die Inseln, die tatsächlich mitten im Meer liegen (Kreta, Malta, Rhodos, Zypern, Korsika, Sardinien, Balearen) gibt es keinen Grund, hochseetüchtige Schiffe zu bauen und zu nutzen. Galeeren haben zudem den Vorteil, dass sie überraschend wendig sein können, wenn die Ruderer entsprechend trainiert sind. Die zweite Frage hat wahrscheinlich etwas mit dem 19. Und 20. Jhdt. und verklärten Vorstellungen der Vergangenheit zu tun.

Galeeren des späten Mittelalters und der Neuzeit sind ziemlich außergewöhnliche Wasserfahrzeuge. Der Rumpf der Dinger ist überraschend schmal, die Ruderer sitzen auch nicht im Rumpf sondern auf einem, oben offenen, Holzkasten, der Backbord und Steuerbord weit über die Grundlinie des Rumfes hinausragt. Also nix Rudersklave alla Ben Hur, der unter Deck festgekettet ist und von der Schlacht nicht alles mitbekam. Eher armes Würstchen, dass sich den Rücken aufbrannte, Salzwasser abbekam und natürlich im Gefecht auch Zielscheibe war. An einem Ruder (in der Regel hatte eine Galeere zwischen 12 und 20, 30 Rudern, also zwischen 6 und 15 je Seite) schufteten drei bis sieben Ruderer, die auf gestuften Bänken saßen. Gehen wir von dieser Galeere hier aus, dann waren das gut 208 Ruderer. Dazu kam eine Handvoll Soldaten, Seeleute und natürlich die Aufseher, die für die Galeerensklaven zuständig waren.

Ich gehe davon aus, dass die Ketten, mit denen die Ruderer an die Bänke gefesselt waren, nicht immer das Beste des Besten waren. Billige Massenware. Die Verbindung an die Bänke wurde wahrscheinlich auch nicht täglich kontrolliert. Wozu denn auch? Man war ja die meiste Zeit auf See, es waren ein paar Bewaffnete an Bord und kaum ein Gefangener konnte schwimmen oder gar eine Galeere steuern. Und wer murrte, bekam schon mal die Peitsche zu spüren oder wurde gleich an der Rah aufgeknüpft. Trotzdem… mit etwas Glück und guter Vorbereitung sollte es Heldinnen möglich sein, sich vom Los der Galeerenstrafe zu befreien und die Galeere evtl. selbst zu übernehmen.

Hier gibt es nen Link mit ein paar super Querschnittsplänen.


Chain Gang

Auch diese Methode der Bestrafung ist relativ jung. Am weitesten verbreitet war die Idee in den Südstaaten der Nachbürgerkriegszeit. Die schwarzen Sklaven waren befreit, aber man brauchte trotzdem Arbeitskräfte, die die Wege anlegten, die Städte pflegten, die Steine klopften. Auch in Australien und anderen Orten gab es solche Chain Gangs. In Georgia und South Carolina wurden Chain Gangs bis in die 70ger genutzt, danach waren sie in den USA für 20 Jahre verschwunden, bevor Sherif Joe Arpaio sie in den 90gen in Alabama wieder einführte. Ja, genau. Arpaio. Der Sherif, der von Trump begnadigt wurde. Wegen eines Falls von Racial Profiling. Der mit den rosa Unterwäsche für heterosexuelle männliche Gefangene. Der, wenn er von einem Drehbuchautor ausgedacht wäre, als zu überdreht gelten würde um als Bösewicht durchzugehen.

Eine Chain Gang, das sind ein paar Gefangene, die an ihren Fußeisen durch eine lange Kette zusammengekettet waren. Flucht… wenn, dann nur als Team möglich. Zudem wäre so ein Team ziemlich langsam. Zur Bewachung einer Gang reicht ein Wärter mit ner Flinte und ein Deputy mit ein paar Bluthunden aus.

Falls ihr noch ein paar Ideen braucht, macht einfach mal Amazon an, denn die Chain gang ist in die kulturelle Identität der Südstaaten eingegangen, ein Meme. Lieder, Filme, Bücher…

Thats The Sound Of The Man Working On The Chain Gang!

Die Heldinnen sind je zu zweit an die Kette (etwa 5 Schritt lang). Sie wurden verteilt, eine Straße irgendwo im Nirgendwo zu bauen. Die einen müssen die Straße befestigen. Eine andere Gruppe muss den Weg pflastern. Weitere Gruppen schleppen Steine herbei, graben Gräben usw. Am Straßenbau sind etwa 10 Chain Gangs, das heißt 20n Gefangene beteiligt.

Die Wachen

Die Gefangenen werden von drei Männern bewacht:

Jailer Hank Williams: Junger Mann, kaum Bartwuchs, hat gerade erst mit dem Job angefangen und ist sehr unsicher. Die Unsicherheit versucht er, durch übertriebene Härte zu überspielen. Geht man ihn aber hart an, so wird er weglaufen. Er ist mit einer Doppelläufigen Flinte und 6 Schuss zusatzlicher Munition bewaffnet.

Jailer Jeremias Smith: Veteran des Sezessionskrieges, ehemaliger Sklavenantreiber auf einer Tabakfarm, grausam, besonders farbigen Gefangenen gegenüber. Hat zwei Bluthunde (Chap und Caesar) und ist mit einer Flinte (5 Schuss) bewaffnet.

Detention Deputy Sheriff John Bishop: Arrogant, hochnäßig. Mr. Bishop wurde auf diesen Platz zwangsversetzt, nachdem er im Contry Jail mit seiner Trunksucht negativ aufgefallen ist. Er sitzt hoch zu Ross und ist mit einem Henry-Stutzen bewaffnet (10 Schuss). Er trinkt tagsüber einen Flachmann Whiskey leer.

Tagesablauf

6:00 -8:30 Uhr: Aufstehen und Frühstück. Danach Abmarsch zur Baustelle. Um diese Uhrzeit sind die Wachen putzmunter und am aufmerksamsten. Der Marsch dauert anderthalb Stunden.

8:30 – 12:00 Uhr: Arbeit an der Straße. Mr. Bishop trinkt sich langsam einen Rausch an, Mr. Smith spielt sich besonders grausam auf. Williams hält sich im Hintergrund.

12:00 – 13:00 Uhr: Mittag. Essen wird geliefert. Williams kümmert sich um die Ausgabe.

13:00 – 15:00 Uhr: Arbeit. Je später es wird, desto betrunkener wird Mr. Bishop. Gegen 15 Uhr wird Mr. Smith träge und wird sich in den Schatten verziehen. Williams übernimmt den Großteil der Wachaufgaben.

16:00 – 18:00 Uhr: Mr. Bishop liegt im Schatten und döst. Mr. Smith wacht nur noch lustlos. Williams ist die beste Wache.

18:00 bis 20:00 Uhr: Rückmarsch. Die Gefangenen sind ausgelaugt, die Wachen müde.

Tropes

Die Stadt: In der Stadt gibt es alles, was die Heldinnen brauchen: Waffen, Lebensmittel, Kleidung, Pferde, Geld (auf der Bank ), und eine Schmiede, in der die Ketten gesprengt werden können. Dumm nur, dass, sollten die Heldinnen entlaufen, hier die Suchtrupps rekrutiert werden und dutzende Steckbriefe hängen.

Die Farm: Irgendwo abseits liegt eine Farm. Der Vater und seine Söhne sind auf dem Feld, nur die Mutter ist daheim. Auf der Farm gibt es Lebensmittel und Werkzeug, mit dem die Ketten gesprengt werden können. Doch die Mutter ist bewaffnet: Sie besitzt mehrere Finten und Revolver.

Der Bach: Ein kleiner Bach fließt durch die Wildnis. Er ist ideal, um in ihm die Bluthunde abzuschütteln.

Der Bibelverkäufer / der Quacksalber: Die Heldinnen treffen auf einen zwielichtigen Verkäufer, der ihnen zunächst Hilfe (gegen entsprechende Bezahlung, versteht sich), sie aber ohne mit der Wimper zu zucken an die Verfolger verrät.

Die Moonshiners: Mitten im Nirgendwo haben ein paar Rednecks eine Destille gebaut und brennen Schnaps. Sie reagieren zunächst feindselig auf die Heldinnen, laufen sie doch nun Gefahr, dass ihre Destille entdeckt wird. Die Heldinnen müssen zumindest beim Abtransport des Whiskeys helfen.

Cowboys: Die Heldinnen treffen auf eine Gruppe Cowboys. Die Viehhirten werden sie nicht mit offenen Armen aufnehmen, sondern eher am nächsten Baum aufknüpfen, sehen sie in den Heldinnen doch potentielle Viehdiebe. Trotzdem, die Cowboys haben Pferde, Werkzeug, Verpflegung und Waffen. Am besten, man schleicht sich nachts an die Viehhirten heran, gegen den Wind, damit die Pferde die Heldinnen nicht wittern können, und überwältigt sie im Schlaf…

Die Bonanza: Die Heldinnen stoßen auf ein Goldgräber- / Trapperlager. Hier gibt es Nahrung und Werkzeuge, aber wenn die Heldinnen entdeckt werden sollten, auch blaue Bohnen, denn die Herren der Bonanza schießen erst, bevor sie fragen, was denn die Heldinnen, in Häftlingsmontur und aneinandergekettet, denn so wollen.

Die Wüste: Kein Wasser, kein Schatten, kein Essen, kein Werkzeug. Aber… auch keine Verfolger. Die brechen die Suche hier lieber ab, als sich selbst in Gefahr zu geben und überlassen die Heldinnen der Sierra.

Verfolger:

Auch wenn es den Verfolgern nicht bewusst ist, sie sind zu wenig, um die Gefangenen effektiv zu bewachen und Fluchtversuche zu verhindern. Zunächst werden sie auf die Fluchtenden schießen, einig, die Waffe mit der größten Reichweite ist in der Hand eines Trunkenboldes. Mr. Smith wird die Verfolgung aufnehmen, Mr. Bishop die restlichen Gefangenen bewachen und Williams in der Stadt Hilfe organisieren, was etwa eine Stunde dauert. Sollten die Heldinnen schon recht früh ihre Ketten sprengen können, so haben sie auf der Flucht eine reelle Chance, ansonst laufen sie Gefahr, geschnappt zu werden. Mr. Smith wird nicht zögen, auf Heldinnen, die sich ergeben haben, zu feuern.


Das Monte Christo Phänomen

Vor kurzem war ich mit meinem Bruder essen. Nach langer Zeit endlich wieder mal. Und wir sind so über dieses Projekt ins ratschen gekommen.

Bruderherz: „Warum nicht mal ein Scheitern, das den Helden was bringt? Ich meine, wenn sie schon scheitern und im Knast landen, gib ihnen doch was dafür, dass sie dafür entschädigt. Eine Schatzkarte vielleicht…“

Troll: „Das Monte-Christo Phänomen?“

Bruderherz: „Genau!“

1W20 Belohnung
1 Eine Schatzkarte. Die Schatzkarte zeigt eine Insel nahe der Küste, auf der der Schatz eines berüchtigten Piraten liegen soll.
2-10 Im Knast hattest Du Zeit, einen ordentlichen Beruf zu erlernen. Wähle!

Koch                                                     Boxer / Ringer / Faustkämpfer

Bäcker                                                 Bibliothekar

Schneider                                           Raumausstatter

Schmied / Spangler                        Jurist

Schreiner                                            Mechaniker

Maurer                                                Medicus

 

11-14 Im Knast haben die Heldinnen eine Freundschaft geschlossen. Würfle mit einem W6

1 Kind eines Gangster-Bosses

2 Ketzerin / Häretikerin / Kultistin

3 Sozalrevoluzzerin

4 Königskind hinter einer eisernen Maske

5 -6 einem unschuldigen Bürger

 

15 Die Heldinnen hören im Knast von einem schrecklichen Geheimnis. Sie können versuchen, das Geheimnis zu Geld zu machen (eine schnöde Erpressung), müssen aber damit Leben, von nun an auf der Todesliste des Geheimnisträgers zu stehen.
16-18 Jemand von Draußen unterstützt die Heldinnen Würfle mit 1W6:

1-2 Eine Brieffreundin, die mehr von den Heldinnen will…

3 Eine junge Anwältin, die die Helden für unschuldig hält

4 Verwandtschaft

5 Der Ex-Auftraggeber, der dafür sogen will, dass die Heldinnen die Klappe halten oder sein schlechtes Gewissen beruhigen will.

6 Ein zukünftiger Arbeitgeber, der die Helden rekrutieren will

 

19-20 Die Heldinnen erlernen im Kast einen zwielichtigen Beruf:

Schmuggler                                       Zuhälter

Fälscher                                              Hehler

Dealer                                                  Giftmischer

Nekromant                                        Sexarbeiterin

Hacker                                                 Attentäter


Der Weinkeller

Der Run ging schief, die Runnerinne fliehen, einige bleiben verletzt in der Villa des Konzernmoguls zurück. Nun die Frage: Wohin mit denen, die sich ergeben oder verwundet zurückgelassen wurde? Irgendwo müssen die ja hin, bis die Leute von der Konzernsicherheit (oder, im Fantasy-Setting: die Stadtwache) kommen? Die brauchen mindestens 10 bis 15 Minuten, bis die da sind.

Richtig. Der Keller. Und das ist die Chance für unsere Runnerinnen. Weinkeller (oder Vorratskeller, Heizungskeller oder ähnliches) wurden mit Sicherheit nicht dafür gebaut, Gefangene längere Zeit sicher zu verwahren. Die Türen sind aus Holz (oder nur Holzfurnier, wie sie ja momentan im Hausbau gang und gebe sind. Selbst die Tür zu meinem Heizraum ist keine Brandschutztür, weil da eine neue Heizanlage drin ist du die Plastiktanks in einer Plastikwanne stehen), die Türen haben in der Regel auch einen Türgriff innen (auch in Kühlräumen, ab 10 m² ist ein Notausstieg Pflicht) und auch der Schließzylinder geht durch. Mit Glück gibt es auch ein Kellerfenster, durch dass man sich in die Freiheit zwängen kann. Evtl. läßt ich in den Keller einiges finden, dass die Heldinnen als improvisierte Waffe einsetzen.

Vor dem Keller werden sich kaum wachen befinden. Die Angreiferinnen sind ja zum einen sicher im Weinkeller verwahrt, zum anderen muss ja jemand die Wachen holen (weil die Runnerinnen natürlich die Villa von der Matrix getrennt), die Verletzten versorgen, nach weiteren Angreiferinnen auf dem Gelände suchen…

Interessant ist der Zeitdruck, der hier aufgebaut wird: Die Heldinnen haben 15 Spielminuten Zeit, aus den Kellerraum zu entkommen, sonst werden sie den regulären Wachen übergeben. Die Heldinnen haben keine Zeit (und vor allem nicht mehr ihre reguläre Ausrüstung und Waffen), um den Run abzuschließen. Vor der Kellertür steht eine Wache, eine Patrouille (zwei Wachen, zwei Hunde) ist auf dem Gelände unterwegs und sucht nach anderen Runnerinnen, eine Wache ist unterwegs zu den Einsatzkräften (Bullen oder Konzernwachen), der Rest hat sich in die Oberen Räume der Villa verzogen.

Hier ein paar interessante Villenpläne… evtl. müsste man da nur ein paar Anpassungen vornehmen.


Mit den Wölfen heulen

Eines der besten DAS-Einsteigerabenteuer, die Höhlen des Seeogers, nennt explizit diese Version des Scheiterns. Am Schluss des Abenteuers gesteht ja der Los der deutschen Rollenspielszene, dass er keine Ahnung habe, wie das Abenteuer ausgeht und nennt auch ein paar mögliche für gescheiterte Finale. Eines davon war, dass die Heldinnen entdeckt und in die Mannschaft der Piratin gepresst werden. Leider fehlen dann die Hinweise, wie es für die Heldinnen weitergeht.

Gerade Piraten, Söldnerhaufen oder Räuberbanden bieten sich an, den Helden im Scheitern noch einen Weg zu geben, würdevoll den Char zu Retten und in ein neues Abenteuer aufzubrechen. Ein Abenteuer, bei dem die Helden:

  • Mit Piraten auf Raubzug gehen müssen. Vielleicht DER Einstieg in eine Piratenkampagne! Vom gepressten Matrosen zum Kapitän einer Piratenscharlupe.
  • Mit den Söldnern eine Bürg stürmen müssen. Böse wird die Sache, wenn die Burg die burg ihres ehemaligen Auftraggebers ist, Bewohner der Burg die Helden wiedererkennen, sich ihnen der alte Graf mit vorwurfsvollen, enttäuschen Blick entgegenstellt… und stirbt und die Helden im Zimmerchen der kleinen Grafentochter oder des Sohnes wiederfinden, mit der Order, keine Gefangene zu machen…
  • Mit den Räubern die Straße durch den Wald unsicher machen. Woher hat der Hauptmann den Trank, der seine Räuber (und auch die Heldinnen) in wahre Berserker verwandelt, unbesiegbar macht und Tote ins Leben zurückholt? Wen trifft der Hauptmann da nachts am Steinkreis? Wer ruft die Heldinnen von jenseits der Schatten?

Nebenbei… einen kleinen Nachteil sollte dieser Einstieg ins Abenteuer haben. Die Heldinnen begehen auf jeden Fall schwere Straftaten und werden entsprechend von den Bütteln gesucht. Rausreden, dass man eigentlich nur in den Dienst gepresst wurde und nichts dafürkann. Geht nicht. Mitgefangen… mitgehangen.

RPG-Blog-O-Quest #45: Crossover im Rollenspiel – Der Troll spielt fremd

Zeit, mal wieder zu Questen. Diesmal stellt Seanchui Goes Ryleh ein paar Fragen nach Crossovers.

 

  1. Setting Top, System Flop – oder aber umgekehrt. Habt Ihr schon Rollenspiel-Settings mit anderen Regeln bespielt? Wie sehen Eure Kombinationen aus?

Wir haben sogar für Rakshazar ein alternatives Regelsett gebastelt. Savage Rakshazar. Hintergrund war, das Setting, das nach unserer Meinung nach richtig toll und das beste dieses Planeten ist, möglichst in die Breite des Rollenspielmarktes zu bringen. Nebenbei… es Läauft grade ein Crowdfunding für Savage Worlds. Ich hab schon ein paar Euros draufgeworfen.

  1. Manches Rollenspiel hat gute Regeln. Gibt es Regel-Mechanismen, die Euch so gut gefallen haben, dass Ihr sie in andere Systeme übertragen habt? Welche waren das, und wie hat es funktioniert?

Akut fallen mir grade keine ein, aber grundsätzlich bin ich dafür offen. Dahinter steckt ja die gleiche Idee wie hinter Hausregeln: Komplexe Regeln durch einfache, leicht handhabbare Regeln ersetzten, Regellücken im System sinnvoll schließen.

  1. Nutzt ihr Abenteuer oder Zusatzmaterialen „fremder“ Systeme für Eure Kampagnen? Falls ja – warum?

Vor allem Abenteuer. Warum? Weil die Idee dahinter gut ist. Eine gute Abenteueridee funktioniert unabhängig vom Regelset.

 

  1. Raumschiffe über Aventurien, Lichtschwerter bei Star Trek, Vampire im alten London: wie abgedreht dürfen Eure Crossovers ausfallen? Und was geht gar nicht?

Das war bei mir ein Entwicklungsprozess. In jungen Jahren war ich eher ein DSA-Purist, der alle möglichen Crossover ablehnte und auch Borbarats Fluch für blöd befand. Heute nehme ich das ganze nicht mehr sooo ernst. Was einigermaßen ins Abenteuer passt, ist OK. Nebenbei… es macht durchaus Spaß, mal ne Fantasy-Kultur auf so etwas verrücktes wie ein Raumschiff stoßen zu lassen oder sie quer durch die Zeit zu schicken. Ich muss mir mal wieder die ZeitreiseritterFilme (Achtung, Affinity Link!) anschauen…

  1. Wer gerne „CTHULHU“ spielt, kommt kaum umhin, regelmäßig auf die Vorzüge einer vermischten Kampagne aus „CTHULHU Gaslicht“-Abenteuern und rein kriminalistischen „Private Eye“-Fällen hingewiesen zu werden. Die beiden Systeme ergänzen sich offensichtlich sehr gut, die Mischung aus Mythos und Detektivfall passt. Welche guten Rollenspielkombinationen kennt ihr?

Grundsätzlich kriegt man alles ziemlich gut zusammen, das aus dem gleichen oder artverwandten Genres stammt. Fantasy mit Fantasy geht fast immer, Horror und Krimi wie in der Frage festgestellt, auch. Sience Fiction und Fantasy auch, was ja Starfinder zeigt.

 

Und natürlich die obligatorische Bonusfrage, die ein wenig technischer ausfällt:
Bonusfrage: Wer Abenteuer konvertiert, kommt oft nicht um eine gehörige Portion Arbeit herum. Kennt Ihr gute Konvertierungshilfen, die Ihr mit uns teilen möchtet?

Nö. Ich schreib die NPC-Werte und die Proben neu und passe sie an meine Gruppe an. IMHO ist das nicht mehr Aufwand, als ein für das bespielte System gekauftes Abenteuer anzupassen.

Des Trolls Monsterhandbuch: Vogelmenschen

Vier Sachen sinds, die sich hier vereinen,
mein Blut zum Rasen bringen und mein Herz zum Weinen,
Ein strahlender Blick, das Seidenhaar lange,
Ein Glitzerndes Lächeln und rosig die Wange.

Na? Wer erkennt den Spruch wieder? Zwei farblose, ein rotes Mana? Natürlich rede ich vom Vogelmädchen. Damals, Mitte der 90ger, hab ich mich in diese Magic-Karte verliebt. Dieses Bild! Kaja Foglio schafft es, ihrem Vogelmädchen Anmut zu geben. Das Lachen lässt fürwahr das Herz aufgehen. Mir tat das Mädel leid, wenn ich sie dazu nutzte, den fiesen Sierra Engel abzuwehren. Vogelmädchen habe ich auch schon mal in einem Setting beschrieben. Nun wird es Zeit, sie auch in mein Monsterhandbuch zu übernehmen. Zugleich möchte ich diesen Anlass mal nutzen und mich ein wenig umsehen, was es an Vogelwesen so in der Welt der Mythologie gibt und ich als Vorbild für Fantasy nutzen konnte…


Alkonost, Gamayun und Sirin

Wiktor Michailowitsch Wasnezow Sirin und Alkonost – Vögel der Freude und Sorge Scanned from A. K. Lazuko: Victor Vasnetsov. Leningrad: Khudozhnik RSFSR, 1990, ISBN 5-7370-0107-5 Quelle: Der Urheber dieses Werks ist 1926 gestorben; es ist daher gemeinfrei, weil seine urheberrechtliche Schutzfrist abgelaufen ist. Dies gilt für das Herkunftsland des Werks und alle weiteren Staaten mit einer gesetzlichen Schutzfrist von 80 oder weniger Jahren nach dem Tod des Urhebers

Zuerst begeben wir uns mal nach Osten, in die mythische Welt der Slaven. Leider wissen wir heute nicht mehr allzu viel von deren Mythen und Religion, ein Schicksal, dass sie mit den Germanen und den Kelten teilen, da sie keine Aufzeichnungen hinterließen, ihre Tempel aus Holz waren und die Quellen, die wir über ihren Glauben haben, von ihren Feinden stammte. Was wir haben sind Fragmente, die in Märchen, Sagen, Ortsnamen oder Traditionen der Kirche erhalten blieben.

Die Slaven geben uns gleich drei Vogelmenschen. Vogelfrauen genauer gesagt (wobei das so nicht ganz wahr ist, die haben die Vogelfrauen wahrscheinlich aus dem antiken Griechenland und Persien übernommen und in ihre Glaubenswelt eingepasst). Alkonost, Gamayun und Sirin. Sie unterscheiden sich vor allem durch ihre Gefiederfarbe und Verhalten. Die Gestallt ist bei allen gleich: Unterleib ein großer Vogel, Oberkörper der einer schönen Frau, meist mit Schmuck und Diadem. Sie legen Eier, die sie ins Meer rollen. Sobald die Jungen schlüpfen (etwa nach einer Woche) wirbelt ein Sturm das Meer auf und die Jungen fliegen davon. Die Alkonost haben helle, weiße Federn und gelten als Vögel des Glücks, der Hoffnung und in der russisch-orthodoxen Kirche als Versinnbildlichung des göttlichen Willens, die nur das Paradies verlässt, wenn sie eine wichtige Botschaft zu verkünden hat (irgendwie erinnert die mich an einen Engel…). Die Gamayun geht eher in Richtung Orakel, denn sie soll nahe am Paradies, soll die Ware Natur der Götter kennen und die Veda in die Welt gebracht haben. Ihr Gesang soll unverständlicher sein als der der Alkonost, wer aber ihn hört und zu deuten mag, der bekommt sehr präzise Prophezeiungen. Die Sirin kommt direkt aus Griechenland, die werden wir also gleich wiedersehen. Auch sie lebt nahe des Garten Eden, auch sie singt betörend und schlägt ihre Zuhörer in den Bann, jedoch ist sie Menschen eher negetiv eingestellt. Ihr Gesang, der von den Freuden des Jenseits handelt, ist für Heilige ungefährlich (und für Märtyrer ein Trost), für Ivan Ivanovich Ivanov und Vasya Pupkin (die russischen Max und Erika Mustermann) aber gefährlich, weil er sie in den Tod lockt. Glocken und Kanonen sollen sie verscheuchen.

Der Einfachheit halber nenne ich die drei Vogeldamen für mein Wertebeispiel Göttervögel. Sie teilen (zumindest ja in ihrer modernen, durch das orthodoxe Christentum geprägten Erscheinungsform) ja die Gemeinsamkeit, dass sie Boten göttlichen Willens sind und in der Nähe des Paradieses leben.

Beispielwerte für einen Göttervogel in Beutelschneider

2 rote, 7 grüne, 5 blaue, 2 goldene, 2 weiße, 2 schwarze Murmeln

Lied der Freude: Ziehe drei Murmeln. Ist eine goldene Murmel dabei, tausche beim Ziel deines Liedes eine zufällig gezogene Murmel gegen eine goldene Murmel aus. Der Tausch gilt bis zum Ende des Abenteuers.

Lied der Weisheit: Ziehe drei Murmeln. Ist eine weiße Murmel dabei, tausche beim Ziel deines Liedes eine zufällig gezogene Murmel gegen eine weiße Murmel aus. Der Tausch gilt bis zum Ende des Abenteuers.

Lied der Sorgen: Ziehe drei Murmeln. Ist eine schwarze Murmel dabei, tausche beim Ziel deines Liedes eine zufällig gezogene Murmel gegen eine schwarze Murmel aus. Der Tausch gilt bis zum Ende des Abenteuers.

 

 

Harpyie und Sirene

Datei:Harpy.jpg

Paul Gustave Doré, Les harpies tourmentant des damnés du 7e cercle des Enfers devant Dante et Virgile Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Harpy.jpg The author died in 1926, so this work is in the public domain in its country of origin and other countries and areas where the copyright term is the author’s life plus 80 years or less.

Ahhh, Griechenland, deine Monster! Natürlich kennen wir alle die Töchter des Titans Thaumas und der Meeresnyphe Elektra, die in den Vorhallen des Tatarus hausen, in der Argonautensaga den blinen Seher Phineus quälen, bei Dante die Selbstmörder peinigen, als Wilddruden Ronja Räubertochter jagen (ich habe diese Szenen als Kind gehasst. Die haben mir Angst gemacht) und zu den Monsterklassikern auch bei DSA gehören. In DSA sind sie das missglückte (?) Ergebnis eines Chimärenexperiments Pandoras und haben erst seit kurzem mehr erzählerische Tiefe als nur das Dasein als habverrücktes, weibliches Wesen. Harpyien kennt man, da kann man nichts falsch machen.

Beispielwerte für Hexxen1733 (da könnte man die Harpyen als Wilddruden schön einsetzen). Nebenbei… die Wilddrudenkönigin orrientiert sich an einer Junghexe, die de Harpyen-Verwandlung vollzogen hat.

Wilddrudenkönigin:

Anführer 2, Widernatürlich
Kkr 8, Ath 6, Ges 11, Wil 9, Wis 5, Sin 5
Lep: Jz x 15 | PW: 1 (Federkleid)
Ini: 11
Strategie: Allrounder (NN|FF)
Krallenangriff (Kkr), Schaden 5

Kräfte

  • Hex-Macht (Jz Hex bei Start).
  • Hex-Wachstum (Jz Hex in Ini 0)
  • Beschwörung (N|F: Junge Walddruden, Bande 1, 3 für 1 Hex)
  • Flieger
  • Krallenangriff (Kkr), Schaden 5

Beute: 32 Gulden, Harpyenbalg

 

Junge Wilddruden

Bande 1
Lep: 3 | Ini: 7
Bandenattacke
(N) Schnabel (Erfolge 2, Schaden +2)
Kräfte

  • Flieger

 

Datei:Sirena de Canosa s. IV adC (M.A.N. Madrid) 01.jpg

Siren of Canosa. Fotograf Luis García, Museo Arqueológico Nacional de España Saal Es ist erlaubt, die Datei unter den Bedingungen der GNU-Lizenz für freie Dokumentation, Version 1.2 oder einer späteren Version, veröffentlicht von der Free Software Foundation, zu kopieren, zu verbreiten und/oder zu modifizieren; es gibt keine unveränderlichen Abschnitte, keinen vorderen und keinen hinteren Umschlagtext. Der vollständige Text der Lizenz ist im Kapitel GNU-Lizenz für freie Dokumentation verfügbar.

Die Sirenen hingegen haben die letzten Jahrhunderte einen Wandel durchlaufen. Waren sie im Altertum tatsächlich Vögel mit Frauenanglitz, so wurden sie bereits im Mittelalter als Fischweiber dargestellt. Bei Ice Age IV waren es dann telepathisch veranlagte Raubfischchen, bei Duck Tales eine Art Amöbe. Wie bei griechischen Mythen üblich, stammen auch diese Wesen von Göttern bzw. Halbgöttern ab. Je nach Version waren es der Fussgott Archeloos oder der Meeresgott Phorkys und entweder Gaia, Sterope, Melpomene, Terpsichore oder Kalliope. Ich finde, wir sollten der Originalform mal weder etwas Aufmerksamkeit zukommen lassen.

Sirenen könnte man auch für ein Hexxen1733 Setting am Rhein verwenden. Schließlich wohnt mit der Lorelei ja auch hier ein Wesen, dass per Gesang die Schiffer in den Untergang lockt. Was wäre, wenn die Lorelei eine Hexe wäre und die Sirenen für sie die Schiffer ins Verderben locken?

Beispielwerte für Sirenen in Hexxen1733

(Bande 3, Widernatürlich)
Lep: 8, Ini: 10
Bandenattacke:
Schnabel (N: Erfolge 3,Schaden +2)
Kräfte

  • Flieger (nicht gebunden))
  • Gesang des Untergangs (F: 5 gegen Geistesstärke, 1 Lähmungsstufe (Verzauberung, 5: MFD) pro Differenzerfolg, 1 Ziel)

 

Vogelmann (tangata manu)

File:Rongorongo X Birdman.jpg

Homme-oiseau (Tangata-Manu), collection de l’American Museum of Natural History, New York. Planche XLII fig. 113, Stephen-Chauvet, 1935 Quelle: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Rongorongo_X_Birdman.jpg Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts. A copy of the license is included in the section entitled GNU Free Documentation License.

Nach so viel Frauenpower kommt hier mal ein Mann. Der Vogelmann stammte aus der polynesischen Glaubenswelt und spiele vor allem auf den Osterinseln eine wichtige Rolle. Er war dort der Gott der Fruchtbarkeit, sein heiliges Tier waren die Seeschwalben. Teil des Kultes war das jährliche Rennen auf die Seeschwalbeneier, die von jungen Männern im Auftrag ihrer Häuptlinge ausgetragen wurde. Die mussten zu einer kleinen Insel, da die Steilklippe hoch, ein Ei klauen, wieder runter, durch das haiverseuchte Meer zurück und das Ei unbeschadet ihrem Häuptling übergeben.

 

 

 

 

 

 

Garuda

Datei:Emblem of Thailand.svg

National Emblem of Thailand, depicting a dancing Garuda with outstretched wings. The Garuda symbolizes the government and people of Thailand, as Lord Vishnu symbolizes King of Thailand Urheber: Sodacan CC BY-SA 3.0

Auch dieser Vogelmensch (halb Adler, halb Mensch) ist männlich und Götterbote, aber vor allem Reittier des Vishnu. Er hasst alles schlangenartige (weil seine Halbgeschwister, die Nagah, zusammen mit deren Mutter seine Mutter, den Himmel, gefangen nahmen) und ist Teil vieler Herrschaftsinsignien, wie z.B. jenes von Thailand. An dieser Stelle grüße ich seine königliche Hoheit Maha Wachiralongkon Bodinthrathepphayawarangkun, der ja gern bei uns in Bayern weilt. Dort, im Buddhismus, tritt der Garuda gern in Scharen auf und sind die Könige der Vögel. Es gibt sogar das Motiv, dass die Garuda Tempel (im Hinduismus des Vishnu, im Buddhismus eben Buddhas) tragen. Ein Palast, der von Vogelwesen getragen wird… wenn das nicht ein Motiv für Fantasy-Settings ist.

 

Carpies

Achtung: Nostalgiegefahr! Bei der Recherche zu den Garuda fiel mir ein, dass ich als Kind schon mal Raubvogel-Mensch-Mischwesen gesehen habe: Die Carpies aus Disneys Gummibärenbande. Sie tauchen da immerhin zweimal als Gegner auf, wobei sie jeweils von ihrem Königlein zu Schandtaten angetrieben werden. Äußerlich ähneln sie Geiern mit Händen.

 

Tengu

Krähen-Tengu (Karasu-Tengu), späte Edo-Zeit Autor: WolfgangMichel CC-BY

Ursprünglich waren diese Yōkai gefürchtet: Zaubermächtig, fliegend, geübt mit dem Schwert und Feind aller Mönche und Kinder konnten sie Besessenheit auslösen. Mit der Zeit wandelte sich das Bild allerdings. Der Schnabel wurde zur langen Nase (ein Zeichen für übermäßige sexuelle Lust und heute eine weit verbreitete Emoji), die Aggressivität wich dem Schabernack und der Samurai Minamoto no Yoshitsune soll sogar von einem Tengu die Schwertkunst erlernt haben. Tengu besitzen die Füße und Flügel einer Krähe, den Körper eines Menschen und spätestens seit der Edo-Zeit (1603 bis 1868) ein rotes Gesicht mit einem außerordentlichen Zinken. Sie sollen auch einen König haben.

Pathfinder kennt den Tengu schon, und auch in Tharun gibt es so was ähnliches:

 

 

Ashariel

Auch Myranor hat seine geflügelten Menschen, wobei hier das Menschliche überwiegt. Die sehen eher wie Engel denn wie Vögel aus. der Vollständigkeit halber seien sie aber hier trotzdem aufgeführt.


Hier übrigens noch mal das Zitat vom Anfang in der aktuellen Übersetzung. Das Textfragment stammte übrigens aus der Geschichte des zweiten Derwisches.

Es gibt vier Dinge, die, wenn sie zusammentreffen,
mich zwingen, Herz und Leben dafür zu bezahlen:

Das Leuchten einer Stirn, Das Gewicht einer Locke,
Die Rose einer Wange und ein lachendes Strahlen.

(Quelle: Tausendundeine Nacht, S. 139)

 

 

Die Memoria Myranor 54 ist draußen!

Auch dieses mal sind zwei Beiträge von mir drin, über die ich gerne reden möchte, bevor ich den Rest der MM 54 rezensiere. Natürlich ist die Rezension nicht objektiv.

 

Die Jagd auf die Blaue Chrysir

Das Abenteuer hab ich für die Aars Myrana 2018 geschrieben und bereits hier veröffentlicht. Ich hab dafür auch schon positive Rückmeldung bekommen, was mich ja immer freut. Die Jagd war das erste Abenteuer, das ich je für Myranor geschrieben habe, Ad Aspeda per Nubius wird das zweite Abenteuer sein. Schwer war für mich, dass ich mich an eine Wortgrenze halten musste.

 

Die Herrscher von Kasa

Auch das Abenteuer kennt ihr schon, unter dem Titel Gestrandet auf einer Insel. Damals gig ja das Abenteuer in die Hose, ich hab dann den Schreibprozess abgebrochen und erst im Dezember wieder damit begonnen. Diesmal konnte ich das Abenteuer so schreiben, wie ich wollte: Die Spielerinnen wählen eine von drei Parteien aus und verfolgen jeweils eigene Ziele. Die Idee, mal ein umgekehrtes Enterprise-Szenario zu spielen, finde ich als Cis-white-european-male sehr reizvoll, zumal es ja in der Geschichte interessante Vorbilder gibt. Geht mal auf den Extra Credits History Chanal und schaut euch die Videos zu Kamehameha, dem Zulu-Imperium und der Königin Nzinga an. Vor allem ersteres war eine Inspirationsquelle. Die Bilder in meinem Abenteuer stammen von Hannes Radke. Hannes ist DER GRUND, warum wir damals relativ schnell die Einsteigerspielhilfe veröffentlicht haben. Die Spielhilfe war Teil seiner Masterarbeit, er hatte Layout und Bilder geliefert, wir die Texte.

 

Nun zur restlichen MM 54.

Die aktuelle Ausgabe steht ganz im Zeichen der myranischen Unterhaltungsindustrie, sprich: der Gladiatorenkämpfe. Von Jan Stawarz stammt die einrahmende Beschreibung Reisende Gladiatoren, aus der Ars Myrana 2011 die beiden Archetypen der meranischen Gladiatorin und des satyranischen Gladiator, von Mark Koschmieder und Denis Rütter. Ebenfalls aus der Ars Myrana ist der Wasserwurm, eine Drachenart aus der Feder von Julian Klippert.

Ich hab ja letztes und vorletztes Jahr Schreibwettbewerbe für mich entdeckt. Für mich als Schreiberling ist es eine tolle Möglichkeit, kleine Ideen scharf auszuformulieren und so kurz wie möglich darzustellen. Für mich als Leser sind die Beiträge aus Schreibwettbewerben auch sehr interessant, weil es sehr gut geschriebene Ideen sind, die hier gesammelt und präsentiert werden (Teil der Präsentation sind die, wie immer, tollen Illustrationen von Kirsten Schwabe, Bernadette Wunden und unserer Neuen, Helena Stiebler). So auch hier. Ich liebe die Idee, dass in Satyr als Gladiator kämpft und den Wasserwurm finde ich auch gelungen.

Das Zepter des Acrobius ter Nesséria ist das Ergebnis einer neuen Aktion, die bei Memoria Myrana läuft: Wir setzen eure Ideen um. Die Idee kam von Thorsten Habermann. Jochen Willmann, Sean David Schöppler und Daniel Bluhm, die Jungs hinter MM, setzten dann die Idee um. Das Zepter wurde von einer Optimatin aus dem kleinen Haus Nesséria erschaffen, eine Seele ist darin gebunden. Mit dem magischen Gegenstand lassen sich Geister der neuen Domäne Plagarya beschwören.

Die Kurzgeschichte Heimweh wird in ihrem vierten Teil fortgesetzt und ich kann kaum noch erwarte, dass Teil 5 rauskommt.

Einen Spoiler habe ich auch noch: In MM 55 wird wieder ein Abenteuer für Rakshazar, diesesmal aus der Feder des Riesländers Himself, Raphael Brack.