Bis zum Hals – Feen in Rakshazar

Ich habe ja vor kurzem über die Möglichkeit eines Feenabenteuers in Rakshazar geredet. Das Lehrerdasein hat ja einen großen Vorteil, den August über hatte ich Zeit, einen ersten Entwurf für das Abenteuer zu schreiben. Natürlich braucht das Ganze noch Lektorat, etwas mehr Fleisch auf die Rippen und Layout sowie Bilder.

Einen NSC kennt ihr ja schon, den Habe ich im Rahmen des Rival-a-Days hier gepostet. Verbesserungsvorschläge gerne in die Kommentare.

Bis zum Hals

Die Treppe nach Amhas

Der Süden Aventuriens wurde vor 2000 Jahren vom Großemirat Selem beherrscht. Ihre Macht reichte von der Wüste Khom bis hinunter nach Uturia und auch mit Rakshazar hatten die Großemire Kontakt. Dieser Kontakt, der Hauptsächlich dem Handel mit Amhas diente, lief über eine Dunkle Pforte, der Treppe nach Anhas, ab. Um die Pforte nahe Selem betreten und in Amhas verlassen zu können, nutzten die Elemis einen magischen Schlüssel, den sie durch ihre krakonischen Söldner bewachen ließen. 800 vBF ging dieser Schlüssel verloren, der Weg nach Amhas ist seither versperrt.

Was heute keiner mehr wies: der Weg nach Amhas führte über eine Feenglobune. Annwyl, die Herrin der Feenwelt, ließ die jähliche Kravane aus Elem gern passieren, gegen einen Tribut, versteht sich. Die eitle Fee liebte Schmuck aus Silber und leuchtend rote Rubine, edle Seide und junge Männer. Ihren Untertanen, allem voran Dyfrgi, war der Besuch aus Elem nicht immer recht. Die Cimären der Elemer trampelten  über die Blumenwiesen und soffen den Muschelteich leer.

Bedeutend ist die Globune aber nicht nur für den Handel zwischen Elem und Amhas, auch der Fluss Byrastes, der das Totenwasser mit der Gebeinküste verbindet, entspringt hier in der Feenwelt. Das magisch aufgeladene Wasser, das durch eine Feenpforte am Grund des Flusses in die dritte Sphäre austritt, verhindert das Ausbreiten des Schwarzen Wassers.

Dyfrgi, der Ottermensch, traf sich heimlich mit den Krakoniern, um sie zu bitten, mit dem Schlüssel die Pforte zu schließen und die Wasser steigen zu lassen. Sowohl die Krakoner als auch die Otterwesen würden von diesem Verschluss profitieren. Die Krakonier würden die neuen Herren der Globune werden und der Lebensraum der Otterwesen würde deutlich wachsen. Geplant war zudem, die Tore nach Aventurien und Amhas offen zu lassen, um ein absaufen der Globune zu verhinden. Nur, die Krakonier hielten sich nicht an ihr Versprechen und ließen die Tore nach Elem und Amhas geschlossen. Langsam läuft die Globune voll, zum Zeitpunkt des Abenteuers ragt nur noch der Kamm des Hügels aus dem Wasser, der Rest der Feenwelt ist schon versunken…

 

Hinein ins Abenteuer

Eine Holde in Nöten

Annwyl bleibt nur noch eine Chance. Mit ihrer letzten verbliebenen Macht reißt sie eine Bresche in die Realität der Feenwelt und hält den Riss lange genug auf, damit Helden in die Feenwelt kommen können. Der Riss öffnet sich just in der Schenke, in der die Helden_innen zusammensitzen. Im Folgenden wird davon ausgegangen, dass sich der Riss in der Schenke „Trollkopp“ in Kurotan öffnet. Du kannst aber den Riss auch in Aventurien (Havena), in Myranor (in Era’Sumu oder Balan Tholdar), in Tharun (in Lania) oder Uthuria auftreten lassen. Es ist egal, ob sich die Helden_innen schon kennen oder sich gerade erst hier kennenlernen.

Zum Vorlesen:

„Plötzlich stößt die Schankmarkt einen spitzen Schrei aus. Dort wo gerade noch die Tür zum Abtritt war, leuchtet jetzt etwas, das an einen Riss erinnert, eine Wunde in der Welt, etwas was da nicht hingehört, was fremd und zugleich faszinierend ist. Die dunkle Stube leuchtet, es ist plötzlich… angenehm warm und kühl zugleich, ein scharfer Aethergeruch steigt euch in die Nase, aber gleichzeitig riecht es nach Blumen und brackigem Wasser. Irgendetwas scheint euch zu rufen, von dort, von jenseits des Risses.“

Wenn die Helden_innen durch den Riss gehen, finden sie sich auf einer  blumenbewachsenen Insel unter den Ästen eines Kirschbaums wieder. Auf dieser sieben mal acht Schritt großen Insel leben alle noch verbliebenen Feenwesen. Annwyl liegt im Schatten des Baums, bewusstlos, im Sterben. Die Helden_innen werden Cira begrüßt, einer wuseligen, aufgedrehten kleiner Blütenfee. Sie wird die Neuankömmlinge um Hilfe bitten, alle Fragen beantworten und auch mit den Helden_innen nach unten tauchen. Dazu hat sie sich eine große Glaskugel gefertigt (Radius 25 cm). Am Boden der Kugel ist liegen etwas Erde, Moos und ein paar Erdbeeren. In der Kugel hat Ciri etwa für 2 Stunden Luft, danach sollten die Heldnen_innen auftauchen oder das Abenteuer abgeschlossen haben, sonst erstickt die kleine Fee langsam (Je SR eine Stufe Betäubung, Bei Stufe VI Tod). Die Blütenfee kann durch die Kugel hinaus zaubern.

Die Aufgabe der Helden_innen ist denkbar einfach: Sie müssen nur hinab zum Pavilion der Herrin tauchen, den Schlüssel aus den Händen der Krakonier entreißen und damit die Quelle wieder öffnen.

Dyfrgi wird sein doppeltes Spiel weiterspielen. Den Bewohnern der Feenwelt und den Helden_innen gegenüber wird das Otterwesen den lustigen Schelm spielen und Hilfsbereitschaft heucheln. In Wahrheit wird er aber die Helden_innen sabotieren, sie mit seinen Gefährten in die Versunkenen Wälder locken und dort angreifen und er wird sie auch an die Krakonier verraten.

 

Hinab in die Tiefe

Infobox: Kampf im Wasser

Wer sich im Wasser aufhält, kann sich in der Regel schlechter bewegen als an Land und erleidet Erschwernisse auf Attacke und Parade. Bei etwa hüfthohem Wasser beträgt diese Erschwernis jeweils 2. Unter Wasser steigen die Erschwernisse auf jeweils 6. Ein Einsatz von Fernkampfwaffen unter Wasser ist ausgeschlossen (es sei denn, es ist explizit bei der Waffe erwähnt). (Quelle: http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Kampfregeln.html)

 

Bleibt die Frage, wie die Helden unter Wasser atmen sollen. Am Hügel wächst eine feeische Abart des Kajubo, Froschnuss genannt. Die Helden_innen können nach Genuss dieser Nüsse eine Zeit lang ohne Sauerstoff auskommen. Wenn zaubermächtige Helden_innen in der Globune sind, hilft der Zauber Wasseratem weiter. Efferd-Geweihte können mit der Liturgie Unterwasseratmung die Hilfe ihres Gottes anrufen, jedoch ist die Liturgie grundsätzlich um 3 Punkte erschwert, da die Feenwelt weit von Effers blick aus Alveran entfernt ist. Auch Dyfrgi bietet den Helden_innen an, sie entsprechend zu verzaubern. Das ist jedoch eine Falle, da das Otterwesen den Zauber in für die Helden_innen im ungünstigsten Moment lösen wird. Unter Wasser herrscht eine Sicht Stufe II

Sobald sich die Helden vorbereitet haben, geht’s hinab in die Tiefe. Es gibt aber einen alternativen Weg zur Quelle als einfach den Hang hinab zu tauchen. Wenn die Helden zur Mitte des Feenreiches schwimmen und dann tauchen, müssen sie nur rund 100 Schritt senkrecht nach unten tauchen, um zur Quelle zu gelangen. Dumm nur, dass dann die Helden nicht sehen, was so unter ihnen schwimmt aber von denen, die dort unten schwimmen gesehen werden.

 

Welt unter Wasser

1 Die versunkenen Wälder

Der Wald rund um den Hügel ist schon lange in den Fluten versunken. Im Schatten der toten Zypressen, Pappeln, Birnen und Apfelbäumen legen die Otterbestinger (1W6+2)einen Hinterhalt. Unter den Bäumen herrscht eine Sicht von III. Die Otter schwimmen von hinten an die Helden heran, attackieren aus dem Hinterhalt und verschwinden im Schatten. Die beste Methode, sich der Angriffe zu erwehren ist es, schnell den Wald zu verlassen. Eine Jagd in der Dunkelheit kostet Zeit, so dass am Ende die Luft knapp werden könnte.

 

2 Das Tor nach Elem

Mitten Im Wald, an einem Weg, steht ein steinernes Tor. Hier öffnete sich einst das Tor nach Elem. Jetzt ist es verschlossen und beschädigt. Wenn versucht werden sollte, mit dem Schlüssel das Tor zu öffnen, landet man direkt im Limbus. Am Tor wacht ein Untoter Krakonier.

 

3 Die Muschelwiese

Dort, wo einst Blumen wuchsen und Blütenfeen wuselten, wachsen heute hunderte von Muscheln. Brakwasserhechte schwimmen hier umher und machen jagt auf Barsche und Aale. Die Fische sind sehr territorial, sie verfolgen Helden_innen nicht über eine längere Stracke. In Mitten der Muscheln wächst Ilofrudd, der Dämonoid. Er wird versuchen, die Helden_innen anzulocken und festzuhalten.

 

4 Der Palast der Herrin

 

4.1 Die Halle des Idols

Dies war einst der Thronsaal der Herrin. Die Karavane nach Amhas musste hier halt machen und ihren Tribut überreichen. Unter dem Thron entspringt in einer kleinen Grotte die Quelle des Byrastes. Das Wasser fließt in einem Kanal zu einem kleinen Becken. Dieses Becken war einst das Tor, dass den Fluss nach Rakshazar entließ. Auf dem Thron haben die Krakonier ein Idol ihrer Gottheit gesetzt. Das Armlange Modell aus Krakensiber hat verheerende Auswirkungen auf den Schlüssen. Solange das Idol auf dem Thron sitzt, können die Tore nicht geöffnet werden! Stürzen sie das Idol oder zerstören sie es (20 Punkte RS 3, Profane Waffen richten nur halben Schaden an. Geweihte Waffen des Efferd und magische Waffen richten normalen Schaden an).

 

4.2 Das Becken

Das Becken ist ein kleines Tor in die 3te Sphäre. Es kann nur geöffnet werden, wenn das Idol zerstört ist und der Schlüssel auf den Boden des Beckens gehalten wird. Beim Becken sitzt der Untote Kchoo samt Schlüsselartefakt. Der Schlüssel ist ein zwei Schritt langes Zepter aus Korallen, Schwarzem Holz und Arkanum.

 

4.3 die Treppe nach Amhas

Die Treppe nach Amhas ist eine Treppe hinter dem Thron, die nach unten führt und an einer steinernen Wand endet. Sobald das Idol gestürzt und die Quelle geöffnet ist, kann auch dieses altes Tor geöffnet werden. Es führt tatsächlich noch nach Amhas, doch der Ausgang des Tores liegt heute unter Schutt begraben.

 

Hinausgeschwemmt

Kaum ist das Tor im Becken geöffnet, werden die Helden_innen durch den Sog des abfließenden Wassers förmlich aus der Globune gesaugt. Wo das ist, kannst Du als Meister frei entscheiden. Als mögliche Austrittsorte eignen sich

  • in Aventurien: natürlich das Seenland in Albernia oder auch das Bornland
  • in Myranor: der Wald von Haënya oder der ungleich unheimlichere Wald von Amaunath
  • in Tharun: das Reich Lania
  • In Rakshazar: die Vaestfogg, das Tal der Klagen

 

Zum Vorlesen:

„Wo sich grade noch schönster Waldboden befand, dort bei den alten Bäumen, schießt nun eine Fontäne fünf Schritt in die Höhe. Mit den Wassermassen, die da aus den Boden schießen, werdet auch ihr aus der Globune geschossen. Unsanft landet ihr auf dem nun schon matschigen Boden. Langsam läuft die kleine Senke voll, nur kurz, und hier wird ein See entstehen.“

Das Wasser aus der Glubune ist magisch aufgeladen und kann unter anderem das magische Geflecht des Austrittsorts beeinträchtigen. Das die Helden quasi in dem magischen Wasser gebadte haben bekommen diese die Nebenwirkungen ab.

1-4 Die magische Eruption führt zu Entstehung von Mindergeistern (Wasser und Humus), die 1-3 den Helden_innen freundlich gesonnen sind, 4-6 den Helden_innen feindlich gesinnt sind.

MU 12 KL 10 (t) N 12  CH 12 FF 12 GE 12 KO 12  KK 12 (k) LeP 5 AsP 15 KaP –  INI 12+1W6

AW 6  SK 3   ZK 3   GS 6

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Einschüchtern 1 (12/12/12), Klettern 1 (12/12/12), Körperbeherrschung 1 (12/12/12), Kraftakt 1 (12/12/12), (Schwimmen 1 (12/12/12), falls Wasserlebewesen), Selbstbeherrschung 1 (12/12/12), Sinnesschärfe 1 (10/12/12), Verbergen 1 (12/12/12), Willenskraft 1 (12/12/12)

Zauber: passende Zaubertricks, Manifesto 10 ( (12/10/12) nur auf das/die eigene/n Element/e bezogen)

Anzahl: unterschiedlich, je nach Ort

Größenkategorie: winzig oder klein

Typus: Elementar (je nach Art unterschiedliche/s Element/e), manchmal humanoid, manchmal nicht humanoid

Beute: keine

Kampfverhalten: Mindergeister kämpfen nicht. Sie weichen solange aus, bis sie entweder vernichtet wurden oder der Kampf eingestellt wurde.

Flucht: Mindergeister fliehen nicht.

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

#QS 1: Mindergeister sind Elementarwesen.

#QS 2: Mindergeister sind weder intelligent, noch stellen sie eine größere Bedrohung dar. Sie sind einfach.

#QS 3+: Mindergeister verschwinden in der Regel nach einer Weile wieder und lösen sich in ihre Elemente auf

 

5-9 Die Helden_innen erhalten den Vorteil Feenfeund oderBlütengeruch.
10-14 Es kommt zu einem Spärenriss: Die Helden:innen werden auseinandergerissen und neu zusammengebaut. Sie erleiden 2W20 SP. Sie erhalten den Nachteil Pechmagnet. Magier erhalten zudem den Nachteil Schwacher Astralkörper
15-18 Der Held_in wird für 5 Tage in ein Tier mittlerer Größe verwandelt.
19-20 Der Held_in wird bei Vollmond oder bei körperlichem Stress (Schmerz Stufe II) in ein Monster (Oger, Troll, Baumschrat) verwandelt

 

 

 

 

 

 

Annwyl, die Herrin der Feenwelt

Dass Menschen ihr Reich als Durchgangsstation nach Amhas nutzten, war der Holden nur recht. Immerhin bekam sie so Seide, die sich so weich auf ihrer Haut anfühlte, goldenes Geschmeide, das wunderbar zu ihrem Haar passte und Edelsteine in ihrer Lieblingsfarbe Grün. Dass sie dafür Riesenechsen und Krakonier in ihrem Reich erdulden musste und mitansehen musste, dass Sklaven in ihrem Reich fast zu Tode geprügelt wurden, nahm sie gelassen hin. Die Kosten der Seide und des Geschmeides, nichts worüber man sich Sorgen machen müste. Sorgen bereitete Ihr nur das Wasser, das unaufhaltsam Steigt und ihre Macht, die mit jedem Schritt Wasser schwindet.

 

Größe: 1,60 bis 2,00 Schritt Körpergröße

Gewicht: 40 bis 65 Stein

MU 13 KL 13 IN 15 CH 16

FF 14 GE 13 KO 11 KK 11

LeP 2 (24) AsP 2 (100) KaP – INI 13 +1W6

AW 7 SK 4 ZK 0 GS 8

Waffenlos: AT 8 PA 5 TP 1W6 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Gutaussehend II

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Betören 15, Einschüchtern 4, Handel 2, Klettern 14, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 3, Menschenkenntnis 3, Schwimmen 6, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 7, Überreden 7, Verbergen 10, Willenskraft 6

Zauber: Bannbaladin 15, Salander 14, Satuarias Herrlichkeit 16 und weitere in der Tradition der Feen

Größenkategorie: mittel

Typus: Fee, humanoid

Beute: keine (Feenkörper lösen sich nach dem Tod des Feenwesens auf)

Kampfverhalten: Dryaden meiden direkte Kämpfe, sie setzen ihre Zauberkraft ein oder ziehen sich zurück, entweder in die Bäume, die ihnen als Wohnstatt dienen, oder zu in der Nähe befindlichen Waldschraten.

Flucht: Sobald sich eine Situation konfrontativ entwickelt, ziehen sich die Dryaden zurück.

Schmerz +1 bei: 18 LeP, 12 LeP, 6 LeP, 5 LeP oder weniger

 

Cira, eine mutige Blütenfee

Wuselig, kokett, aufgedreht aber auch mutig und einfallsreich, das sind die Eigenschaften, die Cira auszeichnen. Mit jedem Schritt, den das Wasser steigt und die Macht ihrer Herrin einschränkt, wachst die Verantwortung über den verbleibenden Teil des Feenreichs, der auf den Schultern der Blütenfee lastet. Sie war es auch, die die Herrin dazu überredete, einen Riss in die Dritte Sphäre zu öffnen und zu hoffen, dass neugierige, gutherzige Helden_innen in das Reich der Feen kommen. Da sie weiß, dass Annwyl in den nächsten Stunden vergehen wird, riskiert sie ihr eigenes Leben und begleitet die Helden_innen in ihrer Glaskugel

Größe: 0,10 bis 0,20 Schritt Schulterhöhe; 0,20 bis 0,30 Schritt Flügelspannbreite

 

Gewicht: 0,10 bis 0,20 Stein

MU 12 KL 12 IN 14  CH 16

FF 16 GE 18 KO 8   KK 10 (k)

LeP 10  AsP 60  KaP –   INI 15+1W6

AW 11 SK 5   ZK 2   GS 16

Biss, Schlag oder Tritt: AT 10 PA 8   TP 1W2 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Gutaussehend I / Schlechte Eigenschaften (Neugier)

Zauber: Axxeleratus 12 (12/14/16), Bannbaladin 12 (12/14/16), Blick in die Gedanken 10 (12/12/14), Blitz 8 (12/14/16), Visibili 13 (12/14/8) und FlimFlam 13

Anzahl

Größenkategorie: winzig

Typus: Fee, humanoid

Beute: keine (Feenkörper lösen sich nach dem Tod des Feenwesens auf)

 

Ilofrudd, der Muschel-Dämonoide

In den Tiefen des Wassers wartet Ilofrudd, der Sarg der Tiefe, auf die Helden_innen. Der Dämonoid hat die Form einer riesigen Muschel, in dessen inneren eine kopfgroße Perle liegt. Nur wenn man genau hinsieht, erkennt man, dass die Perle tatsächlich ein mit Perlmut überzogener Kopf ist. Wenn jemand die Perle nehmen will, klappt der Dämon seine Schale zu und fängt den armen Taucher ein.

 

Größe: 3 Schritt

Gewicht: 100 Stein

MU 13 KL 11(t) IN 13  CH 12

FF 11 GE 13 KO 13 KK 15

LeP 32AsP – KaP –INI 13+1W6

VW SK 1   ZK 3   GS 11

Schale:    AT 15 TP 1W6+5     RW kurz

RS/BE 8/2 (Außen/Innen)/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten:

Zauber Ängste Auslösen 8, Große Gier 13 (Perle), Harmlose Gestalt 10, Axxeleratus 6

Anzahl: 1

Größenkategorie: mittel

Typus: Daimonid, nicht humanoid

Erschaffungsschwierigkeit: –3

Beute: 40 Rationen Fleisch (ungenießbar). Perle , 20 Unzen (Wert 40.000 TE)

Kampfverhalten:

Ilofrudd kämpft nicht, er lockt in den Tod

Flucht: Ilofrudd kann nicht fliehen. Verl.ert er aber 75 % seiner LE, offnet er die Muschel und lässt das Opfer frei,

Magiekunde (Magische Wesen):

#QS 1: Ilofrudd sind Daimonide.

#QS 2: Er nutzt starke Beherrschungsmagie, um seine Opfer anzulocken

 

Sonderregeln:

Daimoniden-Regeln: Für Weiße Hetzer gelten die allgemeinen Daimoniden-Regeln.

 

 

 

 

 

 

 

Dyfrgi und die Otterbiestinger

Nach außen gibt sich der Bistinger als freundlicher, tollpatschiger Schelm, dem seine Neugier und Ungeschicklichkeit ständig im Weg steht. Tatsächlich hat Dyfrgi aber etwas erkannt: je mehr brackiges Wasser, desto mehr Muscheln. Also schloss er einen Pakt mit den Froschwesen. Auch wenn diese mittlerweile verrotten, Dyfrgi räumt mit der Ausdauer eines Raubtiers alle aus dem Weg, die seinen Interessen zuwider laufen.

 

Größe:

Gewicht:

MU 13 KL 12 IN 15  CH 15FF 13 GE 15 KO 11 KK 9 (k)

LeP 5-20 (je nach Tierart) AsP 40  KaP –  INI 14+1W6

AW 8  SK 5   ZK 3   GS je nach Tier unterschiedlich

Biss, Schlag oder Tritt: AT 12 PA 7   TP 1W3 RW kurz

Muschelmesser: AT 12 PA 7   TP 1W6+1 RW kurz

Kleines Steinchen:    FK 15 TP 1W2RW 1/3/5

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Wasserlebewesen / Schlechte Eigenschaften (Neugier)

Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Biss, Schlag oder Tritt), Finte I+II (Biss, Schlag oder Tritt), Präziser Schuss/Wurf I (kleines Steinchen), eventuell Unterwasserkampf (Biss, Schlag oder Tritt und Muschelmesser)

Talente: Einschüchtern 4 (13/15/15), , Handel 4 (12/15/15), Körperbeherrschung 12 (15/15/11), Kraftakt 2 (11/9/9), Menschenkenntnis 4 (12/15/15), (Schwimmen 14 (13/15/9), Selbstbeherrschung 7 (15/15/11), Sinnesschärfe 7 /12/15/15), Überreden 7 (13/15/15), Verbergen 14 (13/15/15), Willenskraft 10 (13/15/15)

Zauber: Zaubertrick Bauchreden; Axxeleratus 8 (12/15/13), Bannbaladin 7 (13/15/15), Blick in die Gedanken 5 (13/12/15), Odem 5 (13/12/15), Spurlos 7 (12/13/9), Wasseratem 8 (12/15/11), Anzahl: 2W6+1 (Biestingerrudel)

Größenkategorie: klein

Typus: Fee, humanoid, teilweise auch nicht humanoid

Beute: eventuell Ausrüstung

Flucht: individuell

Sonderregeln:

Putzig: Biestinger sind putzige Wesen. Um Biestinger ohne Grund anzugreifen, muss dem Held eine Probe auf Willenskraft erschwert um 3 gelingen.

 

Brackwasserhecht

Größe: 1,70 bis 2,00 Schritt

Gewicht: 40 bis 50 Stein

MU 16 KL 10 (t)  IN 13  CH 11

FF 8    GE 14 KO 13 KK 14

LeP 15 AsP – KaP –INI 15+1W6

VW 7  SK –1 ZK 0   GS 17 (im Wasser)

Biss: AT 13 TP 1W6+2RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Wasserlebewesen

Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf, Verbeißen (Biss), Zu Fall bringen (Biss)

Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Brackwasserhechte können nicht klettern), Körperbeherrschung 8 (14/14/13), Kraftakt 7 (13/14/14), Schwimmen 12 (14/13/14), Selbstbeherrschung 12 (16/16/13), Sinnesschärfe 5 (10/13/13), Verbergen 8 (16/13/14), Einschüchtern 5 (16/13/11), Willenskraft 7 (16/13/11)

Anzahl: 1 oder 1W3+1 (kleiner Schwarm) oder 1W6+6 (großer Schwarm)

Größenkategorie: klein

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 8 Rationen Fleisch

Kampfverhalten: Brackwasserhecht jagen alles, was ihnen in die Quere kommt. Sollten sich menschengroße Wesen in Ufernähe aufhalten, springen Brackwasserhechtes bis zu 2 Schritt hoch, um sie zu schnappen und ins Wasser zu schleudern (dies zählt als Angriff mit der Sonderfertigkeit Zu Fall bringen). Anschließend greift der ganze Schwarm an.

Flucht: Verlust von 50% der LeP

Fischen & Angeln (Salzwassertiere oder Süßwassertiere):

#QS 1: Brackwasserhechte greifen alles an, was ihnen vor ihr Maul schwimmt, auch Zweibeiner an der Küste. Sie springen an ihr unvorsichtiges Opfer heran und versuchen, es ins Wasser zu schleudern.

Jagd: –2

Sonderregeln:

 

Kchoo und die untoten Krakonier

Kchoo war zu seinen Lebzeiten Söldner, gedungener Meuchelmörder und verschlagener Krakon-Priester. Bei seiner letzten Karavanentour nach Amhas bot ihm ein Otterwesen einen Pakt an. Wenn er das Tor der Quelle des Byrastes verschließt, soll er neuer Herr der Globune werden. Mit dem Verschließen schlossen sich aber auch die Tore nach Elem und Amhas und ließen sich nicht mehr öffnen. Vorbei war der Traum von einem Königreich zwischen den Sphären und den Tributen von Elem. Mittlerweile sind Kchoo uns seinen Söldner seit tausend Jahren tot. Krakon hält aber seine Diener am unleben.

 

Größe: 1,65 bis 1,80 Schritt Körpergröße

Gewicht: 30 Stein

MU 13 KL 10 (t) IN 12  CH 10

FF 8  GE 12 KO 11 KK 13

LeP 30   AsP – KaP –  INI 12+1W6

AW 6  SK 2   ZK 2   GS 6/9 (an Land / im Wasser)

Fischspieß:     AT 12 PA 7   TP 1W6+4     RW lang

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Wasserlebewesen, Lichtempfindlich

Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf, Wuchtschlag I

Talente: Klettern 3 Körperbeherrschung 5 Kraftakt 7 Schwimmen 12 Selbstbeherrschung 7), Sinnesschärfe 7 Verbergen 6 Einschüchtern 6

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Kampfverhalten: individuell; untote Krakonier kämpfen lieber im Wasser als an Land, da sie dort den meisten Zweibeinern überlegen sind.

Flucht: Untote Krakonier fliehen nicht. Sie kämpfen ohne Rücksicht auf Verluste bis zum letzten „Lebenspunkt“.

Sonderregeln:

Unempfindlich gegen Dolche, Fechtwaffen und Fernkampfwaffen: Dolche, Fechtwaffen und Fernkampfwaffen (außer Wurfkeulen und – speere) richten bei den untoten Krakoniern  nur halbe TP an. Totengöttern geweihte Waffen richten in diesem Fall normalen Schaden an (also keinen doppelten).

Empfindlich gegen Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen: Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen richten doppelte SP an. Totengöttern geweihte Waffen richten in diesem Fall vierfachen Schaden an (statt nur den doppelten).

Extrem Lichtempfindlich: Ist der Krakonier direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet er 1 SP pro KR, Bei magischem Licht 1 SP pro 2 KR

Meute: Skelette, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Skelett in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +2 AT).

Untoten-Regeln: Für die untoten Krakonier gelten die allgemeinen Untoten-Regeln.

 

 

 

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Karneval der Rollenspielblogs: Ausgezeichtete Wahl – Lasst doch die Spieler wählen

1996: Wir, sieben Spieler und ein Meister, machten uns daran, den Löwen und den Raben zu spielen. Bevor wir auf seiten des “guten” Kalifats loslegen konnten, meldete sich ein Freund mit einem berechtigten Einwand: “Moooment mal, warum sollte ich auf der Seite des Kalifats kämpfen? Mein Zauberer stammte aus Al’Anfa. Und Dein Söldner kommt aus Mangbilla.” “Jo, und mein Streuner kommt aus Thalusa!”Ich musste ihnen recht geben. Unsere Gruppe teilte sich und ein Teil der Spieler stand auf Seite der Al’ Anfaner und ein Teil unterstützte das Kalifat. Es war eine Katastrophe. Zwei Gruppen mit konträrem Ziel zu Managen, das war damals über meinen Fähigkeiten. Das Abenteuer selber war auch nicht gerade… einfach. Wenn ich die Wahl hatte, dann würde ich Sagen, dass die Wildermark-Kampagnie als die bessere, ja die ausgezeichnete Wahl für ein Kriegssetting in DSA halten. Der Erste Band vom Löwen und dem Raben war ein reiner Band für den Meister, es enthielt Werte für einzelne Truppenteile, Meisterpersonen… und zwei Seiten Abenteuer. Der zweite Teil war dann eigentich eine Achterbahn und Nahema killt den Obermotz. Gut, bei uns war das ganze dann etwas chaotischer…

“Ich liebe meine Hilfstruppen aus Selem. Alles Möder, Vergewaltiger und Verrückte. Männer ohne Moral für Unmoralische Aufgaben.” Hauptmann Magister Magikus über “seine” Hilfstruppen aus Selem

Worauf ich hinaus will… wenn man ein Abenteuer hat, bei dem zwei Seiten gegeneinander stehen und es gerade nicht um das Ende der Welt geht (Borbaradkampagnie), sollten die Helden eine Seite wählen können. Inklusive der Konsequenzen, die das mit sich bringt.

 

Ich habe selber mal so ein Abenteuer angedacht, es aber gründlich verbockt.

Hier sollte es drei Seiten geben: Die Gestrandeten (hier dürfen die Spieler ihre leibgewonnenen Chars spielen) die Seite der Küsten-Parnhai (Motivation: Die Gestrandeten sollen ihnen Helfen, das Bergvolk auszumerzen) und die Bergbewohner: (Motivation: Herrschaft über die Insel erreichen und alle Fremden ins Meer treiben). Alles mit vorgefertigten Helden. Die Spieler müssen sich aber im Vorfeld absprechen, welche Art von Abenteuer gespielt wird. Ein Kirk-Szenario (die Gestrandeten), ein Kamehameha-Szenario (Küstenbewohner) oder ein Zenario. Bei dem die Eingeborenen die Fremdlinge so richtig von der Insel locken. Heldentode inklusive.

Auch für das “rassistische Szenario” könnte ich mir vorgefertigte Helden aus dem Tal der Klagen vorstellen

“Ein qualmendes Feuer raucht in der kleinen Erdhütte von Grulo. Keiner weiß, dass ihr hier seit, vor allem eure Eltern. Zwei Stunden nach Mitternacht habt ihr euch in der Hütte des Legiten. So wars abgemacht. Nun sitzt ihr hier, im Dunkeln, der Stolz der Jugend von Gunnarport, Leute, die unbedingt Abenteuer, Ruhm und Ehre suchen!

Vor euch hat Grulo zwei Waffen gelegt. Eine Axt aus Bronze, ein wirklich schönes Stück, besser als eure Steinbeile und ein kurzes schwert aus… STAHL! Das Metall der Vorfahren!

“Die Axt ist Große Lager. Ich den Weg euch zeige. Das Schwert ist Prophetenlager. Ich zeigen. Nur eine Wahl!”

Follow Friday: Bewertungssystem

Als jemand, der hier fleißig Bucher bespricht, ist es für mich schon fast Pflicht, bei diesem Follow Friday mitzumachen. Wie bewerte ich und warum?

Ich habe mich gegen eine Punkte- /Sterne- /Prozentbewertung entschieden. Ich habe zwar kurz überlegt, so etwas zu machen, mich aber dann dagegen entschieden, weil es mir zu subjektiv war. Wenn ich so was machen will, dann brauche ich klare, vorher definierte Regeln (quasi eine Strichliste. Z.B: hat der Roman eine weibliche Heldin (Ja=2 Punkte, nein = 1 Punkt)…) oder zwei, drei andere, die mitbewerten und daraus eine Duchschnittsnote bilden (macht z.B. die RockHard).

Ich gebe auch keine vollständige Inhaltsangabe eines Buches wieder, welches ich bewerte. Dazu ist der Klappentext da. Ich hebe nur heraus, was mir an den Buch gefallen habe und warum ich finde, dass das Buch lesenswert ist. Das impliziert, dass ich nur Bücher bespreche, die ich selber gelesen habe und die ich gut finde. Eine vernichtende Kritik wird es, glaube ich, bei mir nicht geben. Bücher, die ich angefangen und dann zur Seite gelegt habe, werde ich nicht besprechen. Wenn ich ein Buch durchlese, dann hat es schon eine gewisse Qualität gehabt.

RPG-Blog-O-Quest September 2017: Charaktere

Die diesmonatige Queste kommt von Timber’s Diaries. Nun denn:

Die Fragen:

1. Nach welchen Gesichtspunkten und aufgrund welcher Inspirationen baust du deine Charaktere?

Fil, Fernsehen, Viedeospiele, RealLife. Dann das alles in den Mixer und heraus kommt ein Novadi-Händler, der mit seinem treuen Esel Habibi als Teil der „Dreisten Drei“ (Novadi, Klassischer Streuner, giftmischender Alchemist) eher unkonventionell Abenteuer löst oder ein zwergischer Phexgeweiter aus dem Svelt.

2. Was fällt dir am Leichtesten bzw. am Schwersten beim Charakterbau und warum?

Am Schwersten: So viele geile Fertigkeiten, so wenig Generierungspunkte!

Am Leichtesten: orginelle Charakterhintergründe erstellen.

3. Recycelst du gelegentlich Charaktere, die du in einer früheren Runde schon einmal gespielt hast, für neue Runden und warum oder warum nicht?

Nein. Jede Runde hat ihre Eigenheiten und ihren eigenen Charakter. Das hangt viel von den Mitspielern ab. Darauf stelle ich mich ein und darum kann ich schlecht den Novadi in eine Gruppe einbinden, in der Kampf oder Magie im Focus stehen,

4. Wie stehst du zum Charaktertod? Darf dein Charakter sterben bzw. unter welchen Umständen?

Ja. ein Char darf auch sterben. Wenn es geht, möglichst episch in einem Kampf. Ja, in der Regel sollte es nicht vorkommen, weil die Spieler sich stark mit ieser Figur und der Gruppenkonstelation identifiziert haben. Ja, es kann auch erfirschend sein, ein System/Abenteuer zu spielen, bei dem davon ausgegangen wird, dass es zu mindesten einem Char-Tod kommt, aber dann muss das System so einfach sein, dass man schell einen neuen Char erstellen kann und gleich wieder ins Spiel einsteigt.

5. Was bedeutet Charakterentwicklung für dich?

Neben dem erhöhen irgentwelcher Werte bedeutet das, dass Spieler und Charakter ihre Einstellung zu gewissen Themen überdenken (Ich hab mal als Halbelf in einer Gruppe mit Rondra- und Praiosgeweihtem gespielt. Druiden und Elfen war der Geweite neutral, seiner Meinung nach griff deren Zauberei nicht die göttergewollte Grundordnung an, die von Hexen und Magiern aber sehr wohl. Grund waren die Hexen und Magier, die dem Praioten als Paktierer gegenüberstanden).

 

Die Regeln der RPG-Blog-O-Quest:

  • An jedem Monatsersten stellt jemand – entweder die Questgründer Greifenklaue oder Würfelheld oder ein von ihnen beauftragter Blog – dem deutschsprachigen Rollenspielvolk fünf Fragen/Lückentexte. Die Veranstalter bitten darum, diese Fragen auf Blogs, in Podcasts, Vlogs oder in Foren zu beantworten (bzw. die Lückentexte auszufüllen).
  • Jeder Monat widmet sich einem Hauptthema, um das sich die Fragen drehen.
  • Über die Zusendung der Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen die Organisatoren sich.
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, die fünf Fragen zu beantworten, ist herzlich willkommen.
  • Die verschiedenen “RPG-Blog-O-Quest” Logos dürfen in den Beiträgen benutzt werden.

Und jetzt… Werbung!

Ab sofort nutze ich Affiliate Links von Amazon. Weil ich geldgeil bin!? Eher nicht. ich möchte mir von dem Geld, wenn denn was reinkommt, ein paar Bücher querfinanzieren lassen oder ab und an ein Bildschen von einer namhaften Küstler_in für meine Abenteuer/Blogeinträge kaufen.

Also, nur damit ihr bescheid wisst: Der Troll will euer Bestes 😉

 

Hier gehts zu allen Rezensionen, die ich bisher gemacht habe,

Sieben Kreuzer #2 erschienen!

Ich mach mal Werbung für meinen alten Freund, den Riesländer. Dessen Pulp-Magazin Sieben Kreuzer ist mit der Nr. 2 draußen! Runterladen, lesen, feuen!

Der Riesländer, pardon: HeXXenjäger!

Mit ein wenig Verspätung ist soeben die zweite Ausgabe des derischen Groschenmagazins Sieben Kreuzer online gegangen. Acht Wochen zu spät, aber immerhin pünktlich zur RatCon. 😉
Wie? Du hast keine Ahnung, was es mit den Sieben Kreuzern auf sich hat? Hier gibt es einen Überblick.

In Ausgabe 2 enthalten:

Der zweite und abschließende Teil der Detective-Noire-Story
Agente Verici und der Rote Rächer: Ein unmöglicher Mord 

Das zweite Kapitel des Rakshazar-Fortsetzungsromans
Prinzessin Zera: Blutiger Sand

Das Reisetagebuch des Ilcoron Schwarzblatt:
Von Nostria ins Tulamidenland.

Diesmal konnten wir Kurzgeschichtenautor Helmut Marischka (als Hubert K. Marten) für die Ausgabe gewinnen. In einer der nächsten Ausgaben wird uns Christoph Vogelsang, als Raymond C. McAvian, beehren.

Die zweite Ausgabe der Sieben Kreuzer umfasst erneut über 30 Seiten, kommt im praktischen Din-A5 Format daher und ist erneut gratis im Scriptorium Aventuris zu bekommen.
Wer möchte, gibt den Autoren mit der Pay what you…

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RPGaDay 2017: 26. August bis 31. August

Welches Rollenspielsystem liefert die nützlichsten Hilfsmittel?

Was sind nützliche Mittel fürs Rollenspiel? Miniaturen, Karten, Würfelsets. Das alles hat DSA. Für meine Arbeit als Meister ist das und das Regel-Wiki nützliche Hilfsmittel.

Welches sind Deine unverzichtbaren Werkzeuge für ein gutes Spiel?

Würfel, Miniaturen und Karten. Gut, auf Würfel kann man zur Not verzichten und Murmeln nehmen, aber Miniaturen und Karten brache ich als Werkzeuge, um ein Abenteuer so zu leiten, dass das Spiel den Spielern gefällt. Gutes (Rollen)spiel liegt sowieso in der Hand der Spieler, die brauchen keine Werkzeuge, nur Fantasie.

Welcher Film/welche Fernsehserie ist die größte Quelle für Zitate in Deiner Gruppe?

Kein Film / keine Serie.

Welches war der am besten gelaufene Kickstarter für ein Rollenspiel, bei dem Du Dich finanziell beteiligt hast?

Ich habe mich noch nicht an einem Kickstarter beteiligt.

Welchen Rollenspiel Genre-Mix würdest Du am liebsten sehen wollen?

Im Grunde gibt es schon alles unter der Sonne. Wichtig ist, dass die Settings immer wieder neu überdacht werden, Abenteuer geschrieben werden, neue interessante Ideen ersponnen werden.

Was erwartest Du am meisten für die Spielsaison 2018?

Mehr Rakshazar!