Karneval der Rollenspielblogs: Ruinen – Von einer aufstrebenden Kleinstadt zur Geisterstadt- ein Szenario für Old Slayerhand und andere Western-Rollenspiele nach einer wahren Begebenheit

Heute Morgen bin ich über einen Wikipedia-Artikel gestolpert, der super zum diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs passt. Es geht um Singapore, Michigans vielleicht berühmteste Geisterstadt.

Wenn man sich mit der Geschichte der Stadt befasst, kommt man aus dem Staunen nicht heraus. Die Stadt, bestehend aus zwei Sägemühlen einer normalen Mühle, zwei Banken, zwei Hotels, einigen General Stores und weiteren Gebäuden (insgesamt 23 Gebäude) hat es in nur 29 Jahren ihres Bestehens geschafft, einen veritablen Bankenskandal zu produzieren, einen 40 Tage andauernden Blizzard zu überstehen, im Anschluss Strandpiraterie zu betreiben, auf die Grundmauern abgebrannt und zum Schluss von eine Sandsturm verschluckt zu werden. Bravo. Andere Orte brachen dafür Jahrhunderte.

Ein ganz kurzer geschichtlicher Abriss für alle, die den Wikipedia-Eintrag nicht lesen wollen:

1829 wurde Singapore an der Mündung des Kalamanzoo Rivers am Lake Michigan von einem gewissen Oshea Wilder gegründet. Die beiden Sägemühlen verraten, dass es bei der Stadtgründung vor allem um die Ausbeutung der Wälder ging, das Holz sollte vor allem nach Chicago verschifft werden (1848 wurde dafür sogar ein Dreimast-Schoner, die Octavia, gebaut).

1838 gab es zwei Banken in der Stadt. Da es zwischen 1816 und 1863 keine Bankenaufsicht in Amerika gab, waren das eher zwielichtige Institutionen, die ihre eigenen Dollar-Noten druckten. 1838 waren so rund 50.000 $ im Umlauf, teilweise vom Präsidenten oder autorisierten Repräsentanten der Bank unterzeichnet, teilweise ohne jede Unterschrift. Wenn man bedenkt, dass 1 USD von damals einer Kaufkraft von etwa 3,125 heutigen Dollar entspricht… 1838 war sowieso ein interessantes Jahr, Michigan war damals gerade mal ein Jahr Teil der Vereinigten Staaten, drei Jahre zuvor hatte man sich noch einen Krieg mit Ohio um die Grenzen geliefert und man stecke gerade in einer Bankenkriese, die noch bis 1842 dauern sollte. 1865 gab es ein Gesetz zur Regulierung von Banken, danach sollten Banken 1/3 der ausgegebenen Geldnoten in Goldmünzen vorrätig zu haben. Davon waren die beiden Banken meilenweit entfernt. Also taten sich die beiden Geldhäuser zusammen, legten ihre Goldmünzen zusammen, zeigten den Goldschatz den angereisten Inspektoren in der einen Bank, lenkten die Inspektoren ab, brachten die Münzen quer durch die Stadt zur anderen Bank und zeigten dort die Münzen nochmals den Inspektoren. Als Wirtschaftswissenschaftler kann ich nur sagen: Respekt, die Herren von der Bank hatten Cojones!

1842 gab es einen Blizzard, der 40 Tage andauerte und die Nahrungsmittel in der Kleinstadt knapp werden ließ. Glücklicherweise war das Schiffswrack der Milwaukie, das da vor der Küste lag. Die hungernde Bevölkerung hat sich dann wohl an die alte Regel erinnert, dass Strandgut dem Finder gehört und das Wrack geplündert.

1846 wurde die Stadt verkauft. Der 8. Oktober 1871 war wohl ein Schicksalstag in der Geschichte des nördlichen Mittleren Westens. Chicago, Peshtigo, Holland und Mainstee brannten und auch Singapore ging an diesem Tag in Rauch auf. Der enorme Holzbedarf für den Wiederaufbau von fünf Städten führte zur Abholzung der ganzen Gegend, Singapore verlor dadurch seinen natürlichen Schutz vor Stürmen. Diese Stürme wirbelten den Sand auf (der Boden der Gegend ist reinster Sandboden, abgelagert durch die Großen Seen) und begrub dann 1875 den Ort komplett unter sich.

 

So, und was kann man mit solchen Infos anfangen? Das Städtchen eignet sich ideal für eine Kleine Sandbox. Die Anzahl der wirklich wichtigen Orte und NSCs ist überschaubar, die Sandbox aht fixe Eckdaten für einen Plot und ein fixes Ende (imho bracht auch eine Sandbox einen gewissen Plot oder zumindest zwei Fixpunkte (Anfang und Ende).  Ohne das würde es mir als Spieler schnell langweilig werden. Das sich der Sandbox-Plot in Singapore (die Helden erleben Aufstieg und Niedergang einer Stadt mit und bestimmen deren Geschick an neuralgischen Punkten) über 29 Jahre hinzieht, ist nicht schlimm, wenn quasi im Zeitraffer gespielt wird. Ich hatte ja schon mal eine ähnliche Konstellation über 49 Jahre.

Mir fallen auf Anhieb drei Abenteuerideen ein:

 

Vierzig Tage Hunger (im Jahr 1842)

Nach dem verheerenden Blizzard machen sich einige Bewohner Singapores auf den Weg, um das gestrandete Schiff Milwaukie zu plündern. Ihnen stehen die Matrosen des Schiffes und deren Kapitän, James Smith, entgegen.

Die Helden_innen sind entweder Bürger aus Singapore, die unbedingt die Fracht der Milwaukie, Reis, Kartoffeln, Konserven und Medizin, erobern wollen oder aber Teil der Besatzung, die eben jenes verhindern müssen. Bei letzterem schwingt so ein bisschen Zombie-Feeling mit, wenn ausgemergelte, hungrige Gestalten sich durch Eis und Schnee kämpfen und versuchen, an Bord zu kommen. Je nachdem, wie die Helden_innen agieren, kommt es zu einem Shoot Out oder zu Verhandlungen mit der anderen Seite, bei der dann frischgedruckte Singapore-Dollar den Besitzer wechseln…

 

Stopp! Bundesagenten! (im Jahr 1865)

Die Helden_innen werden vom Bankdirektor der Bank of Singapore, Jacob Miller angeheuert. In einem Telegramm wurde er unterrichtet, dass Bundesagenten aus Washington DC auf dem Weg sind, die Banken Singapores auf deren Golddeckung zu prüfen. Nur wenn beide Banken ihre Münzen zusammenlegen würden, wäre genug Geld da, um die größere der Banken, die Bank of Singapore, vor dem sofortigen Bankrott zu retten. Die Helden_innen müssen am Tag der Inspektion also zuerst die Goldmünzen von der Bank of Allegan zur Bank of Singapore schaffen, dort, als Bankangestellte getarnt, die Münzen zählen lassen und dann die Münzen der Bank of Allegan mit ein paar tausend Golddollar der Bank of Singapore wieder in den Tesor der Bank of Allegan schaffen, ohne dass die Bundesagenten, deren Spitzel oder ein paar ortsansässige Personen mit zweifelhaften Leumund davon Wind bekommen…

 

Gelegenheit macht Diebe (im Jahr 1865)

Der Goldtransport quer durch die Stadt ist für den Bankdirektor der Bank of Allegan, Jeremia Springfield, der ideale Moment um sich abzusetzen. Zusammen mit den Golddollas seiner Bank und den Tausend Dollar der Bank of Singapore möchte sich der Bankpräsident auf dem Schoner Chicago nach Sault Ste. Marie in Kanada absetzen. Unterstützt wird der Bankdirektor von drei Outlaws, denen er einen Teil der Beute versprochen hat. Die Helden_innen bemerken den Diebstahl und nehmen die Verfolgung des Flüchtigen auf.

Ich finde diese Idee schreit nahezu nach einer Seeschlacht auf dem Lake Michigan, bringt also Piraten-und Freibeutermotive ins Western-Szenario ein (das erinnert mich ein bischen an Kapitän Kaiman von May). Schafft der Banker den Grenzübertritt, kommt ein zweiter Twist zur geschichte hinzu. Dann kann er nämlich ganz offiziell um den Schutz der örtlichen Polizei bitten, dir Helden_innen würden dann von gesetzestreuen Bürgern, die einem flüchtigen Dieb hinterherhetzten, zu Outlaws, die einen reichen Reisenden überfallen wollen…

Karneval der Rollenspielblogs: Ruinen – Urban Exploration, der Dungeoncrawl in RealLife

An alle Urban Explorer_innen, die per Zufall auf dieser Seite gelandet sind: Haidiho, ihr seid hier auf einem Fantasy-Rollenspielblog. Schaut euch um, nehmt ruhig was mit und hinterlasst viele Kommentare.

 

An meine üblichen Verdächtigen: Seit ein paar Jahrzehnten gibt es die Möglichkeit, das, was wir in unseren Köpfen oder am PC erleben, auch im RealLife mitzumachen. Urban Exploration nennt sich die ganze Sache. Ganz ehrlich, ich kann die Urbexer verstehen, die ihre Expeditionen nach deren Credo (Nimm nichts mit außer Bilder und hinterlasse nichts außer Fußspuren) durchführen. So ein verfallenes Gemäuer, etwa eine alte Stahlgießerei, außer Dienst gestellte Gasometer, oder gar komplette Geisterstädte wie Bodie oder Tschernobyl, das üb schon einen gewissen Reiz aus. Vergänglichkeit durchweht die Räume, Fragen nach dem eigenen Ende und danach, was von einem bleibt, wenn „[der] Wind darüber fährt, ist er dahin, und seine Stätte […]nicht mehr von ihm [weiß]“ (Psalm 103,Vers 16).

Andererseits bin ich auch bei der Freiwilligen Feuerwehr, wenn die Expedition schief läuft, weil jemand durch einen morschen Fußboden kracht oder Gott Vulkan geopfert wird. Und da wäre noch der rechtliche Aspekt

 

Wie kann ich jetzt eine Urban Exploration fürs Rollenspiel nutzen?

Als Rahmenhandlung für Abenteuer, die im Horror-Genre spielen, naheliegemderweise. Aber auch für Detektiv-Settings, Cyberpunk-, Steampunk-, Gaslight-Settngs wäre so ein altes, verlassenes Gemäuer von höchstem Interesse.

Hier mal auf die Schnelle ein Paar Ideen…

Urban Exploration (1W20)
1-3 Die Urbexer_innen folgen einer Fußspur im Staub. Die Spur endet plötzlich mitten ni einem Raum.
4-6 Eine alte Pupe wird gefunden. Die Urbexer_innen können glockenhelles Kinderlachen hören, obwohl sie allein im Raum sind.
7-9 Die Eurbexer_innen stoßen auf die mumifizierte Leiche eines_einer Sandler_in, die mumifizierte Leiche seines Hundes liegt direkt daneben. Es sieht so aus, als würde der Hund darauf warten, dass sein Herrchen bzw. Frauchen aufwacht.
10-12 Die Urbexer werden Zeuge, wie die örtliche Mafia ein paar korrupte Polizisten_innen besticht und ihnen Anweisungen gibt, einen_eine Zeugen_in verschwinden zu lassen.
13-15 Eine Bombe geht hoch.
16-18 Drogen! Zentnerweise Drogen! Ob Harald Weiß es gutfindet, wenn man sein Meth-Labor findet?
19-20 Von wegen nur Grafitti! Die Urbexer_innen stoßen auf einen Raum voll mit Runen, seltsamen Symbolen und uralten Beschwörungsformeln. Die Farbe (so sie denn nur Farbe ist) ist noch frisch. Immer wieder taucht der Name Saint Toad auf.

 

 

 

Exitors Note: Ich scheine es momentan mit Tabellen zu haben…

 

Apropos Urbexer_innen…. Liebe Urbexer_innen, könnt Ihr uns Rollenspieler von eurem schrägsten, mysteriösesten, ängstigsten Erlebnis auf euren Expeditionen erzählen? Danke!

Don’t you open that trapdoor…

You’re a fool if you dare!… Stay away from that trapdoor, ‚Cos there’s something down there…

Bei meinem Hohelied auf die Ruinen Kurotans habe ich ja die Abenteueridee mit der Falltür aufgeworfen. Nun, Falltüren erinnern mich an eine Animations-Serie meiner Kindheit. Unter der Falltür lauern immer Monster und Mysterien, die besser für immer in der Dunkelheit geblieben wäre.

 

Die Helden_innen haben eine Ruine zu ihrem neuen Heim erkoren. Im Erdgeschoss finden sie eine Falltür

 

Die Helden_innen öffnen die Falltür und…(1W6)
1-2 Monster kriechen aus dem Loch.
3-4 etwas seltsames geschieht.
5-6 Es ist nicht tot, was ewig liegt

 

 

Monster kriechen aus dem Loch… (1W20)
1-3 2W6+4 Gruftasseln kriechen heraus.
4-7 eine Höhlenspinne krabbelt heraus.
8-10 2W Troggline greifen euch aus der Tiefe an.
MU 10 KL 10 IN 13 CH 13
FF 14 GE 15 KO 12 KK 11
LeP 24 AsP – KaP – INI 13+1W6
AW 8 SK –1 ZK 0 GS 8
Waffenlos: AT 11 PA 6 TP 1W6+1 RW kurzSteinkeule: AT 10 PA 7 TP 1W+3 RW mittel
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Fäule II Schlechte Eigenschaft
(Aberglaube)
Sonderfertigkeiten: Finte I

Talente: Klettern 5 Körperbeherrschung 4 Kraftakt 4, Schwimmen 3 Selbstbeherrschung 4
Sinnesschärfe 7 ), Verbergen 7 Menschenkenntnis 4 Überreden 3 Willenskraft 1
Größenkategorie: mittel
Typus: Kulturschaffender, humanoid
Kampfverhalten: Troggline greifen ohne Sinn und Verstand an

Flucht: Schmerz I,

11-13 1W6+3 Skelkin greifen an
14-16 Ein Nest (1W20) Grabwühler

 

Grabwühler

Größe: 0,20 bis 0,25 Schritt lang

Gewicht: 1 Stein

MU 10 KL 10 (t) IN 14 CH 11

FF 11 GE 13 KO 8 KK 6(k)

LeP 6 AsP KaP INI 12+1W6

VW 7 SK 1 ZK 2 GS 6

Biss: AT 6 TP 1W+3 RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht II / Angst vor Feuer II

Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen

(Biss; Rüstungsschutz, der durch Kleidung und

Rüstungen zustande gekommen ist, kann ignoriert

werden, wenn die AT der Grabwühler gelingt und die

Verteidigung des Ziels misslingt. Magischer oder

natürlicher Rüstungsschutz kann nicht umgangen

werden und schützt weiterhin, auch wenn man mit

der Sonderfertigkeit den zusätzlichen externen RS

umgehen kann. Die Attacke ist um 2 erschwert.)

Talente: Klettern 10 Körperbeherrschung 4 Kraftakt 2 Schwimmen 6 Selbstbeherrschung 4 Sinnenschärfe 10 Verbergen 7 Einschüchtern 2 Willenskraft 2

Größenkategorie: winzig

Beute: 1 Ration (zäh, bitter

Typus: Tier, nicht humanoid

Kampfverhalten: Grabwühler fliehen, wenn sie angegriffen werden, in ihre unterirdischen Bauten. Werden sie in die Enge getrieben, greifen sie auch mal an,

Tierkunde (Wildtiere):                         

• QS 1: Grabwühlerfleisch ist zäh und schmeckt bitter, macht aber satt.

• QS 2: Die beste Jagdmethode ist er Angriff aus einem geschützten Versteck mit Pfeil und Bogen.

Jagd: –1

 

17-18 gedungene Mörder kriechen aus der Finsternis.

 

MU 14 KL 11 IN 13 CH 10

FF 13 GE 13 KO 13 KK 15

LeP 37 AsP KaP INI 14

AW 7 SK 1 ZK 1 GS 8

Waffenlos: AT 12 PA 6 TP 1W6+1 RW kurz

Bronzedolch: AT 15 PA 9 TP 1W6+2 RW kurz

(vergiftet mit Trollgarblut Wiederstand: Zähigkeit, Schaden: 2W6 SP und W6 Abzug auf alle Eigenschaften über die Wirkungsdauer verteilt / 1W6 SP über die Wirkungsdauer verteilt. Beginn: sofort, Dauer 10 KR)

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaften

(Goldgier)

Sonderfertigkeiten: Vorstoß, Präziser Stich III

Talente: Klettern 7 Körperbeherrschung

7 Kraftakt 9,

Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 7, Sinnenschärfe 8, Verbergen 7, Einschüchtern 10

Menschenkenntnis 4, Überreden 7, Willenskraft 7

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Beute: Trollgarblut 2 Anwendungen

Kampfverhalten: Einer_e der Helden_innen ist das Hauptziel, die anderen werden, so sie nicht angreifen, ignoriert

Flucht: individuell; spätestens nach Schmerz  II

versucht ein Würger zu fliehen.

 

19 zwei Ascheoger (Werte wie Oger).
20 ein Basilisk!

 

Etwas seltsames geschieht
1-3 Eine riesige, haarige Hand taucht aus der Dunkelheit auf, krallt sich die Falltür uns schließt sie wieder.
4 Der_die Held_in sieht sich selbst von oben hinten, wie sie in die Falltür starrt.
5 Die Helden_innen haben den Eingang in eine dystopische Feenwelt entdeckt. Die Feen dort sind vampirische Wesen, die Welt ist grau, braun und schwarz. Farbe wirkt auf die Wesen wie eine Droge, sie berauscht sie und macht sie schier verrückt.
6 Die Helden-innen sind auf ein Grab gestoßen. Im Grab liegt ein_e junge_r, hubsche_r Person. Sie schlägt die Augen auf, zwinkert die Helden_innen zu, lächelt, entblößt die Vampierzähne und bittet die Helden_innen, die Falltür wieder zu schließen.

 

Es ist nicht tot, was ewig liegt! (2W6)
2-4 „Endlich frei!“ rufen 1W6+3 Geister. „Dort stehen unsre Peiniger!“

 

5-8 Die Helden_innen sind auf eine Grabkammer eines Reichen gestoßen. Wenn die Helden_innen sie Plündern, erheben sich 1W6+3 Skelettkrieger.
9-10 Ein Ghul wurde beim Fressen gestört
11 Ein Dämon (Laaran, Heshthot, Difar)erscheint und bietet den Helden_innen seine Dienste an.
12 Ein schwebendes, wisperndes Licht lockt die Helden_innen hinab in die Schwärze…

 

Schatze können mutige Helden_innen hier finden…

Karneval der Rollenspielblogs: Ruinen – Meine liebsten Ruinen in DSA, Myranor, Rakshazar, Uthuria und Tharun und Pathfinder

Ruinen sind tolle Schauplätze für Abenteuer. Sie sind quasi der natürliche Lebensraum von Helden_innen. Kaum ein Fantasy-Setting, in dem es keine uralten Ruinen zu erkunden gibt. Ich als Meister und Spieler habe da meine Highlights, die ich euch schnell Vorstellen möchte.

 

DSA: Die Ruinen von Wehrheim (Vom eigenen Gnaden).

Das Jahr des Feuers mochte ich nicht. Anscheinend teile ich diese Einstellung mit einem großen Teil der Community. Nun, sei es wie es sei, mit einer Veränderung, die das Jahr des Feuers mit sich brachte, wurde ich dann doch warm, und zwar mit der Vernichtung Wehrheims. Besonders gut hat mir nämlich die Beschreibung der Stadt in „Mit wehenden Bannern“ gefallen. Bei Tage voll Söldner, Huren, Diebe und Tagelöhner, bei Nacht ziehen Geister durch die Straßen, Untote, Ghule… herrlich!

 

Myranor: Horasiat Mayenios

Seit ich „Unter dem Sternenpfeiler“ 2012 verschlungen habe, bin ich Fan des Horasiats Mayenios. Kurz eine kleine Beschreibung für alle Nicht-Myraner: Das Horasiat bat eine große Steppe als Hinterland, ein flaches Meer, das ideal für Galeeren ist und vorgelagerte Inseln, auf denen Verurteilte Zuckerrohr und Alraunen abbauen (und eine Gefängnisinsel für die Edlen und Optimaten des Horasiats). Ich meine, ein Horasiat in dem die Hauptexportgüter Erdnüsse und Zucker sind, das kann ja nur super sein! Was mein Lieblingshorasiat aber für diesen Karneval interessant machen, das sind die Ruinen, die da zuhauf rumstehen. Zu Sidor Dregomyria, einer Ruinenstadt, von der der Hafen nch genutzt wird, hab ich hier ja schon mal berichtet. Die Stadt ist der perfekte Tummelplatz für Helden_innen. Hier der Hafen, der im doppelten Wortsinn ein Hafen ist (einmal als Hafen, von dem aus Güter verschifft werden, zum anderen ein Hafen von Ordnung und Gesetz in der Geisterstadt, also quasi eine Heimatbasis), dort die geisterverseuchten Ruinen der Stadt, drüben der Kanal ins Hinterland, der, da er aus Bruchsteinen aus der Stadt gebaut wurde, als verflucht gilt.

Aber Sidor Dregomyria ist nicht die einzige Ruine in Mayenios. Am anderen Ende des Horasiats liegen die Ruinen von Asrapana, einer Stadt, die im (dämonischem) Feuer unterging und heute noch von einer Garison bewacht wird, die Schatzsucher vertreiben soll.

Die Dritte Ruine Im Horasiat sind die Überreste des Schmugglerhafens Cilacia, dann hätten wir als viertes die Ruinen des Kristalltempel der Charypta in Balan Mayek und fünftens die vielen Galeeren, die dort seit der Zeit der Senatskriege vor sich hin verrotten.

Ganz ehrlich: Mehr Ruinen fürs Geld findet man in ganz Dere nicht.

 

Rakshazar: Die Stadt Kurotan

Kurotan, mein (rakshazarisches) Herz gehört Dir. Du warst die erste Stadt des Rieslandes, die wir ausgearbeitet haben, quasi das Havena unseres Projekts. Du bist der Ausgangspunkt vieler unserer Abenteuer, ja ich glaube, in fast jedem Abenteuer wirst du erwähnt, und sei es nur, weil ein_e NPC von hier stammte. Ruine bist Du vor allem in deine Randbezirken, Lumpenrott und Trümmerfeld, aber auch die Gebäude der restlichen Stadt wurden zum größten Teil auf den Trümmern deiner Vergangenheit erbaut. Oh Kurotan, in keiner anderen Stadt des Dere-Kreises ist eine Falltür so sehr Einladung ins Abenteuer als auch Einfallstor für gedungene Mörder, Trogglinge, Skelkin oder schrecklicheres. Oh Kurotan, wenn die Abenteuer in meiner Pipeline veröffentlicht sind, komme ich zu Dir zurück,versprochen!

 

Uthuria und Tharun:

Bei beiden ist leider noch zu wenig Material draußen, um die tollste Ruine zu finden. Ich warte also noch…

 

Pathfinder:

Ok, das tanzt jetzt ein bisschen aus der Reihe. Anderes Setting, ganz andere Art von Ruine. Aber ich fand die Iron-Gods-Kampagne richtig, richtig spannend. Und der Dungeon in Fire of Creation, das Raumschiff Divinity ist eine Seltenheit im Rollenspielbereich. Darüber habe ich aber schon ausführlich gebloggt.

Karneval der Rollenspielblogs: Ruinen – Die Ruinen von Yal Qadhifa

Ich hab ja am Samstag ein Bildchen fürs Kopfkino gepostet. Nun. dem Kino soll jetzt einmal ein Skript folgen. Nebenbei schlage ich damit auch zwei Fliegen mit einer Klappe. Ich hab bei der aktuellen Blog-O-Queste gesagt, dass es auch in Zukunft freies material veröffentlichen werde. Zudem habe ich bisher noch kein One Sheed geschrieben.

Nun, hier geht es zu den Ruinen von Yal Qadhifa und den verwunschenen Vogelfrauen.

Die Ruine von Yal Qadhifa

Ok, es ist nicht perfekt. Es fehlt z.B. an einer Zeichnung der Stadt, des Palastes oder des Tempels des Herren der Winde. Da ich aber zeichentechnisch talentfrei bin, ist das eher euer Job. Mit der Datei dürft ihr sowiso alles machen (auch für Systeme adaptieren oder Geld verdienen), solange ihr nur meinen Namen nennt.

Pilgrimage to Marktl- Ein Spielbericht von Norbert Hofmeister

Hallo. Der Troll hat mir ein bischen Platz gemacht, damit ich hier einen kleinen Spielbericht zum Pilgrimage-to-Marktl-Turnier abliefern kann.

Eins vorweg: Ich bin weder ein guter Schreiberling noch ein Turnierspieler. Infinity spiele ich auch erst seit einem Jahr. Trozdem habe ich mich über Tabletopturniere.de für dieses Turnier angemeldet, weil ich erstens mal gegen jemand anderen außer Telli von den Gäubodenstrategen spielen, zweitens meine Liste testen wollte und zu guter letzt weil es nicht so weit weg war.

 

Die Missionen

Antennen erobern, Nachschub und Antennenfeld waren alles Missionen die man nur gewinnt in dem man mit Spezialisten Missionsziele einnimmt oder Versorgungskisten hält.

 

Die Liste USAriadna „MUL&Freunde“

Meine Liste bestand aus zwei Kampfgruppen die jeweils eine spezielle Aufgabe nachgingen. Kampfgruppe 1 war mit seinen Gunt-Kampfteam, den MULs und zwei Foxtrot Spezialisten für Verteidigung und strategische Raketenangriffe konzipiert während Kampfgruppe 2 den Angriffsblock bildete. Der Vorteil dieser Liste bestand daraus dass sie Verluste dank ihrer Masse besser ausgleichen kann – was sie auch muss da sie über keine wirklich starken Modelle verfügt. Gerade deswegen ist sie besonders anfällig gegen schwere Einheiten des Gegners und der Tatsache dass ich nur wenige Modelle mit größerem Schadenspotential besitze.

Hie ist die Liste im Infinity Army.

 

Die Spiele

Spiel 1, Tisch Nr.2: USAriadna vs. Nomads

2 Flammenwerfer-Grunts landeten beim Gegner

Ein Flammenwerfer stellte sich seinem Überfallkommando entgegen. Nach seiner Aktivierung und einer Ladung Blei ins Überfallkommando (mit einem ausgeschalteten Modell) ließ ich ihn als ARB-Einheit gegen den impulsiven Befehls des Überfallkommandos und der zwei leichten Infanteristen in Sicht und 20cm stehen.

Im Gegnerischen Zug landete eine weitere Ladung Blei in ihnen und zwang meinen Gegner mit dem Überfallkommando auszuweichen statt in den Nahkampf mit meinem Grunt zu gehen. Mit ihrer irregulären Aktion ging das sie in den Nahkampf über bei dem sie meinen Grunt tötete während dieser ihnen mit seinem Flammenwerfer heimleuchtete und das Überfallkommando bis auf ihre Anführerin zu verbrennen.

Der zweite Flammenwerfer landete zwischen zwei CrazyKoala’s einen Total-Reaction-Bot und mehreren Infanteristen. Er hatte keine Überlebenschance, war aber bei seiner einzigen Aufgabe, den TR-Bot auszuschalten welcher zwei der drei Missionsziele in Blick hatte, erfolgreich.

Ein Foxtrot Artilleriebeobachter markierte den gegnerischen Taskmaster für mehrere Lenkratenen meines MULs was der Taskmaster und anderer nahe stehender Infanterist nicht überlebten.

Tisch 4: Neben Tisch 7 der vieleicht schönste Tisch auf dem Turnier.

Das restliche Spiel verlief relativ ruhig weiter. In den folgenden Runden konnte ich zwei der drei Antennen erobern, aber da ich weder mein geheimes Missionsziel erreichen konnte, noch den Gegner von der Eroberung der dritten Antenne abhielt ging das Spiel „nur“ 6:3 für mich aus was in zwei Turnierpunkten resultierte.

 

Spiel 2, Tisch Nr.4: USAriadna vs. Nomads

Nach einer sehr guten Aufstellung des Gegners bei dem seine beiden Total-Reaction-Bots alle drei Missionsziele abdeckten blieben mir nicht viele Optionen da ich in meiner Liste keine über Rauchgranaten verfüge.

Zwei Foxtrot Artilleriebeobachter gingen bei Versuchen einen der beiden Tota-lReaction-Bots zu markieren, damit ich ihn aus sicherer Stellung mit Lenkraten bombardieren kann, zu Boden.

Dieser Option beraubt ging ich noch gegen einen Gegnerischen Taskmaster vor und ließ die Runde auf sich beruhen.

In der gegnerischen Runde kam mir ein Spielfehler meines Gegenspielers entgegen. Er aktivierte seine Total-Reaction-Bots um gegen meinen Sniper-Link anzutreten… dies gab mir die Möglichkeit mit mehreren Modellen darauf zu reagieren und beide Total-Reaction-Bots einen nach dem anderen auszuschalten.

Runde Zwei war ein Abnutzungswettkampf zwischen unseren Armeen bei dem ich am Ende meine Einheiten besser in Position für die letzte Runde bringen konnte als mein Gegenspieler.

In Runde drei konnte ich dann mit Hilfe meiner überlebenden Foxtrots zwei Missionskisten sichern um ein formidables 7:0 zu sichern was mir drei Turnierpunkte einbrachte.

Tisch 4: Ich habe den Tisch gehasst, da man durch die ganzen Gitter durchfeuern konnte. es gab also keine Möglichkeit, Einheiten zu verstecken. 😦

Spiel 3, Tisch Nr1: USAriadna vs. Tohaa

2 Flammenwerfergrunts landeten beim Gegner was kombiniert mit dem ersten Zug mir die Möglichkeit zum Alphaschlag einbrachte.

Der erste Grunt hatte einen Tohaa-Sniper zum Ziel der auf seiner hervorragenden Position viel vom Spielfeld abdeckte. Leider wurde er von einem zweiten, verdeckt aufgestellten Sniper niedergeschossen und konnte somit nur den Symbiomate der Ziels ausschalten.

Der zweite Grunt musste sich nun um den TO-Sniper kümmern statt auf sein eigenes Ziel, einen Tohaa mit Raketenwerfer, zu feuern. Dies schaffte er nach mehreren Befehlen und ARBs des anderen Snipers auch, ging aber zu Boden als er seinen Flammenwerfer auf sein ursprüngliches Ziel ansetzte.

Da mir der überlebende Tohaa-Sniper zu viel vom Feld absperrte unternahm ich ein riskantes Manöver. Ich opferte einen einen meiner Sniper-Grunts um freie Schüsse auf den Tohaa-Sniper zu bekommen. Leider schlug dieses Manöver fehl da der Tohaa alle seine Rüstungswürfe bestand. Mein zweiter Sniper-Grunt ging nach meinem Fehler, es erneut zu versuchen, ebenfalls zu Boden.

Optionen beraubt brachte ich meine Einheiten in bessere Positionen, soweit möglich, und wartete den gegnerischen Zug ab.

Selbiger war vernichtend. Er schaltete mir mit seinen Langreichweitenwaffen meine wenigen Kampfmodelle aus und konnte anschließend ohne großen wiederstand die Missionsziele sichern.

Tisch 1

Ich schaffte es zwar noch einen Moralischen Sieg zu erringen in dem ich mit meinem MUL eines seiner Kampfteams zu vernichten aber sonst hatte ich keine große Chance gegen ihn und wurde Ende Runde drei vom Feld gefegt.

 

Das Fazit

Ich bin mit meiner Liste sehr zufrieden. Die größte Überraschung war die Duchschlagskraft der Katyuska MRL. Ich hatte mit  viel geringeren Auswirkungen der Raketen gerechnet, am Ende war das meine Einheit mit den meisten Kills. Mein Problem war die Mangelnde Standkraft und die Mangelnde „Rambo“-Fähigkeit meiner Modelle, aber daran Arbeite ich grade.

Gewonnen hat übrigens Thomas Hantschel vor Laurentz Wilming, mein Gegner von Spiel 3, Sebastian Schaller, wurde Ditter, ich selbst Fünfter.