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Karneval der Rollenspielblogs: Stadt, Land, Dungeon – Der Troll spielt…

Troll: Hey Meister, lass uns schnell eine Runde Stadt Land Dungeon spielen!

Meister: Ich kann nicht. Ich muss zuerst „Gefangen in den Nebelauen“ überarbeiten, dann meinte der Lektoratsgott nicht, das „Bis zum Hals“ rakshazarisiert werden soll, eine Rezension von „Tailes of Equestria“ und von meinem Gewinn warten auch noch auf dem Schreibtisch…

Troll: Ja, Ja, Ja. Du könntest aber unser Spielchen mitschreiben, dann hättest Du gleich was für den Karneval.

Meister (schiebt alles Zeug vom Schreibtisch): Überredet. Stadt, Land, Dungeon und… Monster. Ich fange an. A…

Troll:… Stop

Meister: K

Meister schreibt mit einem Bleistift auf sein Papier, der Troll ritzt die Lösung mit seiner Kralle in die Tischplatte.

Troll: Halt! Kurotan, Kurotan, Kurotan, Kazzamuth

Meister: Menno… das hab ich auch…

 

Kurotan, unser Havena des Rieslandprojekts. Unsere Erste Regionalbeschreibung ging über Kurotan und Umgebung. Im Grunde war das das Ergebnis einer Masterarbeit in Design von Hannes Radke. Wir Rakshazaris lieferten vor allem den Kontet. Auch das Abenteuer „Blutiger Tribut“ war Teil dieser Regionalbeschreibung. Das Design von damals prägt uns bis heute.

Wo wir grade bei Havena sind, könnten wir rasch einmal einen Blick in die verschiedenen Havena-Ausarbeitungen der verschiedenen DSA-Versionen werfen.

Beginnen wir mit „Havena“ von 1985. Mehr als 200 Häuser und fast genauso viele NPCs und Organisationen wurden in diesem Heft beschrieben. Zu vielen Gebäuden, unter anderem zum Fürstenpalast und Dalbach Nechts Menagerie. In letzterer konnten Helden damals ihr Geld in Haustiere anlegen, unter anderem in Riesenschröter.

Aus heutiger Sicht ist das Heftchen natürlich stark veraltet und man merkt ihm an, dass es aus den 80gern stammte. Rein vom Schreibstil schon, heute würde ja niemand mehr so schreiben.

Weiter ging es dann mit der „Das Fürstentum Albernia„-Box. Meiner Havena-Box. Meiner Jugend. Irgendwo auf dem Dachboden meiner Eltern ruht diese jetzt in Frieden, zerfleddert, zerlesen, mit einem Namensschildchen von einem guten Freund versehen (Danke Pommes!). Diese Box ging zum ersten mal über die Stadt hinaus, bezog das Umland ein und baute Feen als Abenteuerelement auf. Richtig toll war in der Box aber Das Heft „Abenteuer in Albernia“, das mit Nurinais Ring, dem Jüngling am Strand und Efferds Vergeltung gleich drei Abenteuer enthielt, die ich immer wieder gerne gemeistert habe. In der Box taucht auch, meines Wissens nach, zum ersten Mal ein Dämonenkult auf. Bisher war es ja meist der Namenlose, der sein Unwesen trieb.

Mehr um Ritter und einer gescheiterten Unabhängigkeitsbewegung ging es in „Am Großen Fluss„. Havena kam darin eher so am Rande vor, die Menagerie von 1985 erhält zumindest einen Cameo-Auftritt.

Weiter gehts mit „An der Siebenwindküste„. Diese Publikation nimmt die Feen-Idee der beiden Vorgänger auf und erweitert sie um handfeste Regeln zum Thema Pakte. Auch die Ritter-Idee wird hier schön aufgegriffen. Insgesamt wird der irisch-romantische Flair der Region noch einmal verstärkt. Havena kommt vor, wenn auch nicht mehr so stark wie in den Vorgängerpublikationen.

Etwas außer der Reihe ist hier „Schatten über Bosparan“. Havena wird hier als Kleinstadt im wachsen dargestellt und… hier gibt es einen Tempel des Namenlosen!

Troll: Ok, ich mach weiter: A……

Meister: Stopp

Troll: N wie Na gut.

Wieder kratzen bzw. schreiben beide ihre Gedanken nieder.

Meister: Halt. Ich hab Namakai, Nebelmeer, Nabalo und Nephriitim.

Troll (zerknirscht): die Runde geht an Dich. Aber Meister, ist Dir schon aufgefallen, dass Du schon wieder zwei Städte hast, die zugleich Dungeon sind?

Ja tatsächlich. Namaka ist eine Stadt, die zum einen ein Heiligtum eines Totengottes beherbergt, zum anderen voll Untoter ist, die den lebenden nach ihrem Leben trachten. Und natürlich liegt im alten Sultanspalast Gold rum. Zudem winkt das Rezept zur Unsterblichkeit.

Nabalo kennt ihr schon aus unserer Abenteuer-Antalogie „Auf blutigen Pfaden„. In „Die Augen der Lath“ durften die Helden_innen in die Oasenstadt eindringen, sich an den zaubermächtigen Wachen vorbeischmuggeln, in den Dungeon hinabsteigen, dort die Augen der Lath klauen, wieder nach oben schleichen und schnell aus der Oasenstadt verschwinden. Inspiration für dieses Abenteuer waren, neben der Conan-Geschichte Rouges in the House auch Dedektive Dee und Asterix erobert Rom.

Meister: Ich bin wieder dran! A…

Troll: Stopp

Meister: R und… (er kritzelt schell etwas auf sein Papier) halt!

Troll: Wie jetzt? Schon fertig?

Meister: Jup. Rom, Rom, Rom, und Rothund

Troll: Hey, ich fühl mich grad von Dir getrollt! Im Fantasy-Genre spielen wir! Rom passt da nicht!

Meister: Erstens haben wir nie gesagt, dass wir nur im Fantasybereich unterwegs sind, zweitens Assasins Creed: Brotherhood – das ist Fantasy, und drittens… schon wieder Dungeon und Stadt in einem. Ob es da einen Zusammenhang gibt?

 

Ja, hier scheint es einen Zusammenhang zu geben, der tatsächlich in der Realwelt gründet und ins Fantasy-Fiction-Genre rübergeschwappt ist. Wobei man hier unterscheiden muss zwischen Stadt über Dungeon und Dungeon umgeben von Stadt.

Das Konzept Stadt über Dungeon ist schon ziemlich alt. wahrscheinlich seit der Sesshaftwerdung und dem beginn von großen Siedlungsbauten werden Siedlungen immer wieder überbaut. Mit der Zet wachsen so richtige Siedlungshügel heran, eine Epoche über der anderen. Wenn Steine aus den alten Bauten genutzt werden, gut, meist bleiben aber Kellerräume u.ä. unangetastet und werden einfach nur zugeschüttet, überbaut und vergessen.

Ein gutes Beispiel einer solchen Stadt is Rom. Im Mittelalter war die Stadt fast entvölkert und verfiel, in der Renesance gings mit ihr und mit der Bautätigkeit wieder aufwärts. Dabei wurden Tempel zu Kirchen umgewidmet, Gebäude überbaut oder, wie im Falle des Goldenen Hauses, wiederentdeckt. Letzteres war zur damaligen Zeit ein interessanter Dungeon, berühmte Urban Explorer wie Raffael und Michelangelo (nein, nicht die Turtles, die Maler) ließen sich in die Grotte hinabseilen und nahmen nichts mit außer Inspiration für die Freskos der Botengänge im Vatikan und ließen nichts zurück außer ihr Graffiti an der Wand.

In der Moderne kam ein weiterer Dungeon unter der Stadt hinzu, die Kanalisation. Ja, die und Zisternen gab es schon früher in Städten, aber bei Leibe nicht in allen. In Wien gab es 1830/1831 eine Colara-Epedemie, danach baute man die Kanalisation unter der Stadt, die seit dem „Der dritte Mann“ weltweit bekannt wurde.

Diese beiden Dungeons tauchen im Rollenspiel immer wieder auf. Buchheim, Vinsalt, Yol-Gormak, Kurotan… alles Städte, die auf ihren Vorgängern errichtet wurde und deren Überreste auf mutige Abenteurer_innen warten. Moderne oder Cyberpunk-Settings kommen nicht ohne die Kanalisation aus, voll mit Alligatoren und mutierten Riesenratten. Sogar im Low-Fantasysetting DSA haben wir mit Gareth so eine Stadt.

Der Zweite Typ, Dungeon umgeben von Stadt, kommt ebenfalls häufig vor und bassiert ebenso in der Realität. Zitadellen, Stadtschlösschen, Geschlechtertürme und Parkhäuser sind die Realweltvorbilder für viele Fantasy-Entsprechungen. Wer kennt ihn nicht, den Vampirfürsten, der in seinem Loft im Hochhaus auf seine Beutetiere/Schlafschafherde herabsieht. Die Renesance-Geschlechtertürme grüßen! Auch die Villa des Mafiosi am Rande der Stadt oder in den Nobelvierteln am Hügel sind klassische Dungeons in der Stadt, die Helden_innen in Abenteuern aufsuchen, meist um Stunk zu machen.

Das führt zu einer weiteren, ganz interessanten Frage: Neben dem klassischen Dreiklang Stadt-Land-Dungeon und der Abkürzung Stadt-Dungeon, gibt es da auch eine Variante Land-Dungeon?

Ja, wenn das Land selbst zum Dungeon wird (z.B. durch einen sich wandelnden Hain, durch Kanjons, dem verwunschenen Märchenwald, das Orkland…

Das Orkland? Ja, in der Orklandtriologie war das Orkland selbst der Dungeon.

Was ist eigentlich ein Dungeon? Gute Frage. Dem Wortursprung nach ein Bergfried, im Fantasy-Bereich aber alles von der Schatzhöhle voller Goblis über Dämonenarchen bis zum Kaiserschloss. Ich würde Sagen, Dungeon ist in Fantasy das, wo die Action ist und sich die Helden_innen dem Übel des Abenteuers stellen. Stadt ist dann tatsächlich ein Synonym für den Ort, wo der Questgeber auf einen wartet und man sich ausrüsten kann, Land die Strecke zwischen Stadt und Dungeon.

Mir wird von meinem Lektor oft vorgeworfen, dass ich den Anfangsteil mit der Questvergabe und dem Ausrüsten der Helden, und den Reiseteil, wo es übers Land zum Dungeon geht, stark kürze und oft genug weglasse. Ja, weil der Dungeon anders wichtig für das Abenteuer ist als Stadt und Land. Dazu schreibe ich aber ein anderes mal mehr.

Troll: Eine Runde noch! Bitte!!

Meister: Ok, ok, A….

 

 

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Rezension: Die Dame vom See – Endlich ein guter Gerald-Saga-Band!

‍Erlich gesagt: ich war ein bisschen vom Gerald-Zyklus enttäuscht. Versteht mich bitte nicht falsch, der Zyklus ist an sich nicht übel, ABER…ich hätte, nach dem ich die Kurzgeschichtensammlungen und die Witcher-Spiele gesehen habe, mehr erwartet. Mehr Monster, mehr moralische Dilemma, mehr… Witcher.

Dann habe ich „Die Dame vom See“ gelesen und oh Boy, die reißt es wieder raus!

Da wäre zuerst der Teil mit Ciri in der Feenwelt. Da ich mich ja momentan selber etwas mit Feen beschäftige und eine tolle Rezension zum Beitrag Pathfinders zu diesem Thema gelesen hab, fand ich diesen Teil großartig! Der Frust Ciris, wenn sie wieder daran scheitert, diese Welt zu verlassen, der Erlkönig, der für den Weg mit einem Menschenweib Aufputschmittel braucht und immer noch keinen hochkriegt, die Intrigen im Hintergrund, den Elfen feindlich gesonnenen Einhörner (erfrischend, mal Einhörner zu sehen, die nicht gut auf Elfen zu sprechen sind. Normalerweise ist ja das ganze eine regenbogenfarbene Sauce),

Dann die Sprünge Ciris in Zeit und Raum. Ich klaue mir zitiere im nächsten Abenteuer die Idee, Krankheiten aus anderen Welten in die Welt der Helden_innen bei Dimensionssprüngen einzuschleppen. Die Idee mit dem Floh, der alten Ratte und dem letzten Wunsch einer verreckenden Katze war köstlich!

Der Krieg zwischen den Königreichen im Norden und Nilfgard… ich habe selten eine so gute Beschreibung von Krieg gelesen wie hier! Vor allem nutzt der Autor dabei, so wie in der Rahmenhandlung, seine Macht als omnipotenter Beobachter voll aus, der_die Leser_in erfährt um das Schicksal der Charaktäre, wobei ihm_ihr wol der Klos im Hals steckenbleiben wird.

Nur das Ende, das war für mich ein Stich ins Herz. Den Hexer so krepieren zu sehen, bei einem Pogrom in Riva… das tat weh. Aber wer mit dem Schwert lebt… Bevor ich es vergesse: Vorsicht, da waren Spoiler.

Fazit: Das Buch ist der beste Teil der ganzen Reihe. Ich habs genossen und kanns nur weiterempfehlen!

Bis zum Hals – Feen in Rakshazar

Ich habe ja vor kurzem über die Möglichkeit eines Feenabenteuers in Rakshazar geredet. Das Lehrerdasein hat ja einen großen Vorteil, den August über hatte ich Zeit, einen ersten Entwurf für das Abenteuer zu schreiben. Natürlich braucht das Ganze noch Lektorat, etwas mehr Fleisch auf die Rippen und Layout sowie Bilder.

Einen NSC kennt ihr ja schon, den Habe ich im Rahmen des Rival-a-Days hier gepostet. Verbesserungsvorschläge gerne in die Kommentare.

Bis zum Hals

Die Treppe nach Amhas

Der Süden Aventuriens wurde vor 2000 Jahren vom Großemirat Selem beherrscht. Ihre Macht reichte von der Wüste Khom bis hinunter nach Uturia und auch mit Rakshazar hatten die Großemire Kontakt. Dieser Kontakt, der Hauptsächlich dem Handel mit Amhas diente, lief über eine Dunkle Pforte, der Treppe nach Anhas, ab. Um die Pforte nahe Selem betreten und in Amhas verlassen zu können, nutzten die Elemis einen magischen Schlüssel, den sie durch ihre krakonischen Söldner bewachen ließen. 800 vBF ging dieser Schlüssel verloren, der Weg nach Amhas ist seither versperrt.

Was heute keiner mehr wies: der Weg nach Amhas führte über eine Feenglobune. Annwyl, die Herrin der Feenwelt, ließ die jähliche Kravane aus Elem gern passieren, gegen einen Tribut, versteht sich. Die eitle Fee liebte Schmuck aus Silber und leuchtend rote Rubine, edle Seide und junge Männer. Ihren Untertanen, allem voran Dyfrgi, war der Besuch aus Elem nicht immer recht. Die Cimären der Elemer trampelten  über die Blumenwiesen und soffen den Muschelteich leer.

Bedeutend ist die Globune aber nicht nur für den Handel zwischen Elem und Amhas, auch der Fluss Byrastes, der das Totenwasser mit der Gebeinküste verbindet, entspringt hier in der Feenwelt. Das magisch aufgeladene Wasser, das durch eine Feenpforte am Grund des Flusses in die dritte Sphäre austritt, verhindert das Ausbreiten des Schwarzen Wassers.

Dyfrgi, der Ottermensch, traf sich heimlich mit den Krakoniern, um sie zu bitten, mit dem Schlüssel die Pforte zu schließen und die Wasser steigen zu lassen. Sowohl die Krakoner als auch die Otterwesen würden von diesem Verschluss profitieren. Die Krakonier würden die neuen Herren der Globune werden und der Lebensraum der Otterwesen würde deutlich wachsen. Geplant war zudem, die Tore nach Aventurien und Amhas offen zu lassen, um ein absaufen der Globune zu verhinden. Nur, die Krakonier hielten sich nicht an ihr Versprechen und ließen die Tore nach Elem und Amhas geschlossen. Langsam läuft die Globune voll, zum Zeitpunkt des Abenteuers ragt nur noch der Kamm des Hügels aus dem Wasser, der Rest der Feenwelt ist schon versunken…

 

Hinein ins Abenteuer

Eine Holde in Nöten

Annwyl bleibt nur noch eine Chance. Mit ihrer letzten verbliebenen Macht reißt sie eine Bresche in die Realität der Feenwelt und hält den Riss lange genug auf, damit Helden in die Feenwelt kommen können. Der Riss öffnet sich just in der Schenke, in der die Helden_innen zusammensitzen. Im Folgenden wird davon ausgegangen, dass sich der Riss in der Schenke „Trollkopp“ in Kurotan öffnet. Du kannst aber den Riss auch in Aventurien (Havena), in Myranor (in Era’Sumu oder Balan Tholdar), in Tharun (in Lania) oder Uthuria auftreten lassen. Es ist egal, ob sich die Helden_innen schon kennen oder sich gerade erst hier kennenlernen.

Zum Vorlesen:

„Plötzlich stößt die Schankmarkt einen spitzen Schrei aus. Dort wo gerade noch die Tür zum Abtritt war, leuchtet jetzt etwas, das an einen Riss erinnert, eine Wunde in der Welt, etwas was da nicht hingehört, was fremd und zugleich faszinierend ist. Die dunkle Stube leuchtet, es ist plötzlich… angenehm warm und kühl zugleich, ein scharfer Aethergeruch steigt euch in die Nase, aber gleichzeitig riecht es nach Blumen und brackigem Wasser. Irgendetwas scheint euch zu rufen, von dort, von jenseits des Risses.“

Wenn die Helden_innen durch den Riss gehen, finden sie sich auf einer  blumenbewachsenen Insel unter den Ästen eines Kirschbaums wieder. Auf dieser sieben mal acht Schritt großen Insel leben alle noch verbliebenen Feenwesen. Annwyl liegt im Schatten des Baums, bewusstlos, im Sterben. Die Helden_innen werden Cira begrüßt, einer wuseligen, aufgedrehten kleiner Blütenfee. Sie wird die Neuankömmlinge um Hilfe bitten, alle Fragen beantworten und auch mit den Helden_innen nach unten tauchen. Dazu hat sie sich eine große Glaskugel gefertigt (Radius 25 cm). Am Boden der Kugel ist liegen etwas Erde, Moos und ein paar Erdbeeren. In der Kugel hat Ciri etwa für 2 Stunden Luft, danach sollten die Heldnen_innen auftauchen oder das Abenteuer abgeschlossen haben, sonst erstickt die kleine Fee langsam (Je SR eine Stufe Betäubung, Bei Stufe VI Tod). Die Blütenfee kann durch die Kugel hinaus zaubern.

Die Aufgabe der Helden_innen ist denkbar einfach: Sie müssen nur hinab zum Pavilion der Herrin tauchen, den Schlüssel aus den Händen der Krakonier entreißen und damit die Quelle wieder öffnen.

Dyfrgi wird sein doppeltes Spiel weiterspielen. Den Bewohnern der Feenwelt und den Helden_innen gegenüber wird das Otterwesen den lustigen Schelm spielen und Hilfsbereitschaft heucheln. In Wahrheit wird er aber die Helden_innen sabotieren, sie mit seinen Gefährten in die Versunkenen Wälder locken und dort angreifen und er wird sie auch an die Krakonier verraten.

 

Hinab in die Tiefe

Infobox: Kampf im Wasser

Wer sich im Wasser aufhält, kann sich in der Regel schlechter bewegen als an Land und erleidet Erschwernisse auf Attacke und Parade. Bei etwa hüfthohem Wasser beträgt diese Erschwernis jeweils 2. Unter Wasser steigen die Erschwernisse auf jeweils 6. Ein Einsatz von Fernkampfwaffen unter Wasser ist ausgeschlossen (es sei denn, es ist explizit bei der Waffe erwähnt). (Quelle: http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Kampfregeln.html)

 

Bleibt die Frage, wie die Helden unter Wasser atmen sollen. Am Hügel wächst eine feeische Abart des Kajubo, Froschnuss genannt. Die Helden_innen können nach Genuss dieser Nüsse eine Zeit lang ohne Sauerstoff auskommen. Wenn zaubermächtige Helden_innen in der Globune sind, hilft der Zauber Wasseratem weiter. Efferd-Geweihte können mit der Liturgie Unterwasseratmung die Hilfe ihres Gottes anrufen, jedoch ist die Liturgie grundsätzlich um 3 Punkte erschwert, da die Feenwelt weit von Effers blick aus Alveran entfernt ist. Auch Dyfrgi bietet den Helden_innen an, sie entsprechend zu verzaubern. Das ist jedoch eine Falle, da das Otterwesen den Zauber in für die Helden_innen im ungünstigsten Moment lösen wird. Unter Wasser herrscht eine Sicht Stufe II

Sobald sich die Helden vorbereitet haben, geht’s hinab in die Tiefe. Es gibt aber einen alternativen Weg zur Quelle als einfach den Hang hinab zu tauchen. Wenn die Helden zur Mitte des Feenreiches schwimmen und dann tauchen, müssen sie nur rund 100 Schritt senkrecht nach unten tauchen, um zur Quelle zu gelangen. Dumm nur, dass dann die Helden nicht sehen, was so unter ihnen schwimmt aber von denen, die dort unten schwimmen gesehen werden.

 

Welt unter Wasser

1 Die versunkenen Wälder

Der Wald rund um den Hügel ist schon lange in den Fluten versunken. Im Schatten der toten Zypressen, Pappeln, Birnen und Apfelbäumen legen die Otterbestinger (1W6+2)einen Hinterhalt. Unter den Bäumen herrscht eine Sicht von III. Die Otter schwimmen von hinten an die Helden heran, attackieren aus dem Hinterhalt und verschwinden im Schatten. Die beste Methode, sich der Angriffe zu erwehren ist es, schnell den Wald zu verlassen. Eine Jagd in der Dunkelheit kostet Zeit, so dass am Ende die Luft knapp werden könnte.

 

2 Das Tor nach Elem

Mitten Im Wald, an einem Weg, steht ein steinernes Tor. Hier öffnete sich einst das Tor nach Elem. Jetzt ist es verschlossen und beschädigt. Wenn versucht werden sollte, mit dem Schlüssel das Tor zu öffnen, landet man direkt im Limbus. Am Tor wacht ein Untoter Krakonier.

 

3 Die Muschelwiese

Dort, wo einst Blumen wuchsen und Blütenfeen wuselten, wachsen heute hunderte von Muscheln. Brakwasserhechte schwimmen hier umher und machen jagt auf Barsche und Aale. Die Fische sind sehr territorial, sie verfolgen Helden_innen nicht über eine längere Stracke. In Mitten der Muscheln wächst Ilofrudd, der Dämonoid. Er wird versuchen, die Helden_innen anzulocken und festzuhalten.

 

4 Der Palast der Herrin

 

4.1 Die Halle des Idols

Dies war einst der Thronsaal der Herrin. Die Karavane nach Amhas musste hier halt machen und ihren Tribut überreichen. Unter dem Thron entspringt in einer kleinen Grotte die Quelle des Byrastes. Das Wasser fließt in einem Kanal zu einem kleinen Becken. Dieses Becken war einst das Tor, dass den Fluss nach Rakshazar entließ. Auf dem Thron haben die Krakonier ein Idol ihrer Gottheit gesetzt. Das Armlange Modell aus Krakensiber hat verheerende Auswirkungen auf den Schlüssen. Solange das Idol auf dem Thron sitzt, können die Tore nicht geöffnet werden! Stürzen sie das Idol oder zerstören sie es (20 Punkte RS 3, Profane Waffen richten nur halben Schaden an. Geweihte Waffen des Efferd und magische Waffen richten normalen Schaden an).

 

4.2 Das Becken

Das Becken ist ein kleines Tor in die 3te Sphäre. Es kann nur geöffnet werden, wenn das Idol zerstört ist und der Schlüssel auf den Boden des Beckens gehalten wird. Beim Becken sitzt der Untote Kchoo samt Schlüsselartefakt. Der Schlüssel ist ein zwei Schritt langes Zepter aus Korallen, Schwarzem Holz und Arkanum.

 

4.3 die Treppe nach Amhas

Die Treppe nach Amhas ist eine Treppe hinter dem Thron, die nach unten führt und an einer steinernen Wand endet. Sobald das Idol gestürzt und die Quelle geöffnet ist, kann auch dieses altes Tor geöffnet werden. Es führt tatsächlich noch nach Amhas, doch der Ausgang des Tores liegt heute unter Schutt begraben.

 

Hinausgeschwemmt

Kaum ist das Tor im Becken geöffnet, werden die Helden_innen durch den Sog des abfließenden Wassers förmlich aus der Globune gesaugt. Wo das ist, kannst Du als Meister frei entscheiden. Als mögliche Austrittsorte eignen sich

  • in Aventurien: natürlich das Seenland in Albernia oder auch das Bornland
  • in Myranor: der Wald von Haënya oder der ungleich unheimlichere Wald von Amaunath
  • in Tharun: das Reich Lania
  • In Rakshazar: die Vaestfogg, das Tal der Klagen

 

Zum Vorlesen:

„Wo sich grade noch schönster Waldboden befand, dort bei den alten Bäumen, schießt nun eine Fontäne fünf Schritt in die Höhe. Mit den Wassermassen, die da aus den Boden schießen, werdet auch ihr aus der Globune geschossen. Unsanft landet ihr auf dem nun schon matschigen Boden. Langsam läuft die kleine Senke voll, nur kurz, und hier wird ein See entstehen.“

Das Wasser aus der Glubune ist magisch aufgeladen und kann unter anderem das magische Geflecht des Austrittsorts beeinträchtigen. Das die Helden quasi in dem magischen Wasser gebadte haben bekommen diese die Nebenwirkungen ab.

1-4 Die magische Eruption führt zu Entstehung von Mindergeistern (Wasser und Humus), die 1-3 den Helden_innen freundlich gesonnen sind, 4-6 den Helden_innen feindlich gesinnt sind.

MU 12 KL 10 (t) N 12  CH 12 FF 12 GE 12 KO 12  KK 12 (k) LeP 5 AsP 15 KaP –  INI 12+1W6

AW 6  SK 3   ZK 3   GS 6

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Einschüchtern 1 (12/12/12), Klettern 1 (12/12/12), Körperbeherrschung 1 (12/12/12), Kraftakt 1 (12/12/12), (Schwimmen 1 (12/12/12), falls Wasserlebewesen), Selbstbeherrschung 1 (12/12/12), Sinnesschärfe 1 (10/12/12), Verbergen 1 (12/12/12), Willenskraft 1 (12/12/12)

Zauber: passende Zaubertricks, Manifesto 10 ( (12/10/12) nur auf das/die eigene/n Element/e bezogen)

Anzahl: unterschiedlich, je nach Ort

Größenkategorie: winzig oder klein

Typus: Elementar (je nach Art unterschiedliche/s Element/e), manchmal humanoid, manchmal nicht humanoid

Beute: keine

Kampfverhalten: Mindergeister kämpfen nicht. Sie weichen solange aus, bis sie entweder vernichtet wurden oder der Kampf eingestellt wurde.

Flucht: Mindergeister fliehen nicht.

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

#QS 1: Mindergeister sind Elementarwesen.

#QS 2: Mindergeister sind weder intelligent, noch stellen sie eine größere Bedrohung dar. Sie sind einfach.

#QS 3+: Mindergeister verschwinden in der Regel nach einer Weile wieder und lösen sich in ihre Elemente auf

 

5-9 Die Helden_innen erhalten den Vorteil Feenfeund oderBlütengeruch.
10-14 Es kommt zu einem Spärenriss: Die Helden:innen werden auseinandergerissen und neu zusammengebaut. Sie erleiden 2W20 SP. Sie erhalten den Nachteil Pechmagnet. Magier erhalten zudem den Nachteil Schwacher Astralkörper
15-18 Der Held_in wird für 5 Tage in ein Tier mittlerer Größe verwandelt.
19-20 Der Held_in wird bei Vollmond oder bei körperlichem Stress (Schmerz Stufe II) in ein Monster (Oger, Troll, Baumschrat) verwandelt

 

 

 

 

 

 

Annwyl, die Herrin der Feenwelt

Dass Menschen ihr Reich als Durchgangsstation nach Amhas nutzten, war der Holden nur recht. Immerhin bekam sie so Seide, die sich so weich auf ihrer Haut anfühlte, goldenes Geschmeide, das wunderbar zu ihrem Haar passte und Edelsteine in ihrer Lieblingsfarbe Grün. Dass sie dafür Riesenechsen und Krakonier in ihrem Reich erdulden musste und mitansehen musste, dass Sklaven in ihrem Reich fast zu Tode geprügelt wurden, nahm sie gelassen hin. Die Kosten der Seide und des Geschmeides, nichts worüber man sich Sorgen machen müste. Sorgen bereitete Ihr nur das Wasser, das unaufhaltsam Steigt und ihre Macht, die mit jedem Schritt Wasser schwindet.

 

Größe: 1,60 bis 2,00 Schritt Körpergröße

Gewicht: 40 bis 65 Stein

MU 13 KL 13 IN 15 CH 16

FF 14 GE 13 KO 11 KK 11

LeP 2 (24) AsP 2 (100) KaP – INI 13 +1W6

AW 7 SK 4 ZK 0 GS 8

Waffenlos: AT 8 PA 5 TP 1W6 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Gutaussehend II

Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Betören 15, Einschüchtern 4, Handel 2, Klettern 14, Körperbeherrschung 12, Kraftakt 3, Menschenkenntnis 3, Schwimmen 6, Selbstbeherrschung 3, Sinnesschärfe 7, Überreden 7, Verbergen 10, Willenskraft 6

Zauber: Bannbaladin 15, Salander 14, Satuarias Herrlichkeit 16 und weitere in der Tradition der Feen

Größenkategorie: mittel

Typus: Fee, humanoid

Beute: keine (Feenkörper lösen sich nach dem Tod des Feenwesens auf)

Kampfverhalten: Dryaden meiden direkte Kämpfe, sie setzen ihre Zauberkraft ein oder ziehen sich zurück, entweder in die Bäume, die ihnen als Wohnstatt dienen, oder zu in der Nähe befindlichen Waldschraten.

Flucht: Sobald sich eine Situation konfrontativ entwickelt, ziehen sich die Dryaden zurück.

Schmerz +1 bei: 18 LeP, 12 LeP, 6 LeP, 5 LeP oder weniger

 

Cira, eine mutige Blütenfee

Wuselig, kokett, aufgedreht aber auch mutig und einfallsreich, das sind die Eigenschaften, die Cira auszeichnen. Mit jedem Schritt, den das Wasser steigt und die Macht ihrer Herrin einschränkt, wachst die Verantwortung über den verbleibenden Teil des Feenreichs, der auf den Schultern der Blütenfee lastet. Sie war es auch, die die Herrin dazu überredete, einen Riss in die Dritte Sphäre zu öffnen und zu hoffen, dass neugierige, gutherzige Helden_innen in das Reich der Feen kommen. Da sie weiß, dass Annwyl in den nächsten Stunden vergehen wird, riskiert sie ihr eigenes Leben und begleitet die Helden_innen in ihrer Glaskugel

Größe: 0,10 bis 0,20 Schritt Schulterhöhe; 0,20 bis 0,30 Schritt Flügelspannbreite

 

Gewicht: 0,10 bis 0,20 Stein

MU 12 KL 12 IN 14  CH 16

FF 16 GE 18 KO 8   KK 10 (k)

LeP 10  AsP 60  KaP –   INI 15+1W6

AW 11 SK 5   ZK 2   GS 16

Biss, Schlag oder Tritt: AT 10 PA 8   TP 1W2 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Gutaussehend I / Schlechte Eigenschaften (Neugier)

Zauber: Axxeleratus 12 (12/14/16), Bannbaladin 12 (12/14/16), Blick in die Gedanken 10 (12/12/14), Blitz 8 (12/14/16), Visibili 13 (12/14/8) und FlimFlam 13

Anzahl

Größenkategorie: winzig

Typus: Fee, humanoid

Beute: keine (Feenkörper lösen sich nach dem Tod des Feenwesens auf)

 

Ilofrudd, der Muschel-Dämonoide

In den Tiefen des Wassers wartet Ilofrudd, der Sarg der Tiefe, auf die Helden_innen. Der Dämonoid hat die Form einer riesigen Muschel, in dessen inneren eine kopfgroße Perle liegt. Nur wenn man genau hinsieht, erkennt man, dass die Perle tatsächlich ein mit Perlmut überzogener Kopf ist. Wenn jemand die Perle nehmen will, klappt der Dämon seine Schale zu und fängt den armen Taucher ein.

 

Größe: 3 Schritt

Gewicht: 100 Stein

MU 13 KL 11(t) IN 13  CH 12

FF 11 GE 13 KO 13 KK 15

LeP 32AsP – KaP –INI 13+1W6

VW SK 1   ZK 3   GS 11

Schale:    AT 15 TP 1W6+5     RW kurz

RS/BE 8/2 (Außen/Innen)/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten:

Zauber Ängste Auslösen 8, Große Gier 13 (Perle), Harmlose Gestalt 10, Axxeleratus 6

Anzahl: 1

Größenkategorie: mittel

Typus: Daimonid, nicht humanoid

Erschaffungsschwierigkeit: –3

Beute: 40 Rationen Fleisch (ungenießbar). Perle , 20 Unzen (Wert 40.000 TE)

Kampfverhalten:

Ilofrudd kämpft nicht, er lockt in den Tod

Flucht: Ilofrudd kann nicht fliehen. Verl.ert er aber 75 % seiner LE, offnet er die Muschel und lässt das Opfer frei,

Magiekunde (Magische Wesen):

#QS 1: Ilofrudd sind Daimonide.

#QS 2: Er nutzt starke Beherrschungsmagie, um seine Opfer anzulocken

 

Sonderregeln:

Daimoniden-Regeln: Für Weiße Hetzer gelten die allgemeinen Daimoniden-Regeln.

 

 

 

 

 

 

 

Dyfrgi und die Otterbiestinger

Nach außen gibt sich der Bistinger als freundlicher, tollpatschiger Schelm, dem seine Neugier und Ungeschicklichkeit ständig im Weg steht. Tatsächlich hat Dyfrgi aber etwas erkannt: je mehr brackiges Wasser, desto mehr Muscheln. Also schloss er einen Pakt mit den Froschwesen. Auch wenn diese mittlerweile verrotten, Dyfrgi räumt mit der Ausdauer eines Raubtiers alle aus dem Weg, die seinen Interessen zuwider laufen.

 

Größe:

Gewicht:

MU 13 KL 12 IN 15  CH 15FF 13 GE 15 KO 11 KK 9 (k)

LeP 5-20 (je nach Tierart) AsP 40  KaP –  INI 14+1W6

AW 8  SK 5   ZK 3   GS je nach Tier unterschiedlich

Biss, Schlag oder Tritt: AT 12 PA 7   TP 1W3 RW kurz

Muschelmesser: AT 12 PA 7   TP 1W6+1 RW kurz

Kleines Steinchen:    FK 15 TP 1W2RW 1/3/5

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Wasserlebewesen / Schlechte Eigenschaften (Neugier)

Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Biss, Schlag oder Tritt), Finte I+II (Biss, Schlag oder Tritt), Präziser Schuss/Wurf I (kleines Steinchen), eventuell Unterwasserkampf (Biss, Schlag oder Tritt und Muschelmesser)

Talente: Einschüchtern 4 (13/15/15), , Handel 4 (12/15/15), Körperbeherrschung 12 (15/15/11), Kraftakt 2 (11/9/9), Menschenkenntnis 4 (12/15/15), (Schwimmen 14 (13/15/9), Selbstbeherrschung 7 (15/15/11), Sinnesschärfe 7 /12/15/15), Überreden 7 (13/15/15), Verbergen 14 (13/15/15), Willenskraft 10 (13/15/15)

Zauber: Zaubertrick Bauchreden; Axxeleratus 8 (12/15/13), Bannbaladin 7 (13/15/15), Blick in die Gedanken 5 (13/12/15), Odem 5 (13/12/15), Spurlos 7 (12/13/9), Wasseratem 8 (12/15/11), Anzahl: 2W6+1 (Biestingerrudel)

Größenkategorie: klein

Typus: Fee, humanoid, teilweise auch nicht humanoid

Beute: eventuell Ausrüstung

Flucht: individuell

Sonderregeln:

Putzig: Biestinger sind putzige Wesen. Um Biestinger ohne Grund anzugreifen, muss dem Held eine Probe auf Willenskraft erschwert um 3 gelingen.

 

Brackwasserhecht

Größe: 1,70 bis 2,00 Schritt

Gewicht: 40 bis 50 Stein

MU 16 KL 10 (t)  IN 13  CH 11

FF 8    GE 14 KO 13 KK 14

LeP 15 AsP – KaP –INI 15+1W6

VW 7  SK –1 ZK 0   GS 17 (im Wasser)

Biss: AT 13 TP 1W6+2RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Wasserlebewesen

Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf, Verbeißen (Biss), Zu Fall bringen (Biss)

Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Brackwasserhechte können nicht klettern), Körperbeherrschung 8 (14/14/13), Kraftakt 7 (13/14/14), Schwimmen 12 (14/13/14), Selbstbeherrschung 12 (16/16/13), Sinnesschärfe 5 (10/13/13), Verbergen 8 (16/13/14), Einschüchtern 5 (16/13/11), Willenskraft 7 (16/13/11)

Anzahl: 1 oder 1W3+1 (kleiner Schwarm) oder 1W6+6 (großer Schwarm)

Größenkategorie: klein

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 8 Rationen Fleisch

Kampfverhalten: Brackwasserhecht jagen alles, was ihnen in die Quere kommt. Sollten sich menschengroße Wesen in Ufernähe aufhalten, springen Brackwasserhechtes bis zu 2 Schritt hoch, um sie zu schnappen und ins Wasser zu schleudern (dies zählt als Angriff mit der Sonderfertigkeit Zu Fall bringen). Anschließend greift der ganze Schwarm an.

Flucht: Verlust von 50% der LeP

Fischen & Angeln (Salzwassertiere oder Süßwassertiere):

#QS 1: Brackwasserhechte greifen alles an, was ihnen vor ihr Maul schwimmt, auch Zweibeiner an der Küste. Sie springen an ihr unvorsichtiges Opfer heran und versuchen, es ins Wasser zu schleudern.

Jagd: –2

Sonderregeln:

 

Kchoo und die untoten Krakonier

Kchoo war zu seinen Lebzeiten Söldner, gedungener Meuchelmörder und verschlagener Krakon-Priester. Bei seiner letzten Karavanentour nach Amhas bot ihm ein Otterwesen einen Pakt an. Wenn er das Tor der Quelle des Byrastes verschließt, soll er neuer Herr der Globune werden. Mit dem Verschließen schlossen sich aber auch die Tore nach Elem und Amhas und ließen sich nicht mehr öffnen. Vorbei war der Traum von einem Königreich zwischen den Sphären und den Tributen von Elem. Mittlerweile sind Kchoo uns seinen Söldner seit tausend Jahren tot. Krakon hält aber seine Diener am unleben.

 

Größe: 1,65 bis 1,80 Schritt Körpergröße

Gewicht: 30 Stein

MU 13 KL 10 (t) IN 12  CH 10

FF 8  GE 12 KO 11 KK 13

LeP 30   AsP – KaP –  INI 12+1W6

AW 6  SK 2   ZK 2   GS 6/9 (an Land / im Wasser)

Fischspieß:     AT 12 PA 7   TP 1W6+4     RW lang

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Wasserlebewesen, Lichtempfindlich

Sonderfertigkeiten: Unterwasserkampf, Wuchtschlag I

Talente: Klettern 3 Körperbeherrschung 5 Kraftakt 7 Schwimmen 12 Selbstbeherrschung 7), Sinnesschärfe 7 Verbergen 6 Einschüchtern 6

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Kampfverhalten: individuell; untote Krakonier kämpfen lieber im Wasser als an Land, da sie dort den meisten Zweibeinern überlegen sind.

Flucht: Untote Krakonier fliehen nicht. Sie kämpfen ohne Rücksicht auf Verluste bis zum letzten „Lebenspunkt“.

Sonderregeln:

Unempfindlich gegen Dolche, Fechtwaffen und Fernkampfwaffen: Dolche, Fechtwaffen und Fernkampfwaffen (außer Wurfkeulen und – speere) richten bei den untoten Krakoniern  nur halbe TP an. Totengöttern geweihte Waffen richten in diesem Fall normalen Schaden an (also keinen doppelten).

Empfindlich gegen Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen: Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen richten doppelte SP an. Totengöttern geweihte Waffen richten in diesem Fall vierfachen Schaden an (statt nur den doppelten).

Extrem Lichtempfindlich: Ist der Krakonier direktem Sonnenlicht ausgesetzt, erleidet er 1 SP pro KR, Bei magischem Licht 1 SP pro 2 KR

Meute: Skelette, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Skelett in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +2 AT).

Untoten-Regeln: Für die untoten Krakonier gelten die allgemeinen Untoten-Regeln.

 

 

 

RPGaDay 2017 und Rival-a-Day 2017: 4. August

Welches Rollenspiel hast du seit August 2016 am häufigsten gespielt?

Keines. Ich bin zur Zeit eher Abenteuer-Schreiber als Spielleiter oder Spieler. Zur Zeit gieße ich die hier angesprochene Feenwelt-Spielidee in Form. Das Abenteuer wird „Bis zum Hals“ heißen. Passend dazu ist auch der Rivale der Helden, der alles daran setzten wird, dass die Helden scheitern:

Dyfrgi der Otterbiestinger

Nach außen gibt sich der Bistinger als freundlicher, tollpatschiger Schelm, dem seine Neugier und Ungeschicklichkeit ständig im Weg steht. Tatsächlich hat Dyfrgi aber etwas erkannt: je mehr brackiges Wasser, desto mehr Muscheln. Also schloss er einen Pakt mit den Froschwesen. Auch wenn diese mittlerweile verrotten, Dyfrgi räumt mit der Ausdauer eines Raubtiers alle aus dem Weg, die seinen Interessen zuwider laufen. Dabei treibt Dyfrgi wird sein doppeltes Spiel weiter. Den Bewohnern der Feenwelt und den Helden_innen gegenüber wird das Otterwesen den lustigen Schelm spielen und Hilfsbereitschaft heucheln. In Wahrheit wird er aber die Helden_innen sabotieren, sie mit seinen Gefährten in die Versunkenen Wälder locken und dort angreifen und er wird sie auch an die Krakonier verraten.