Schlagwort-Archive: Blog-o-Quest

RPG-Blog-O-Quest #046 – Flieger, Piloten, Schiffe: Der Troll lichtet den Anker…

Zeit, mal wieder ein par AP abzugreifen und eine Sidequest zu beenden:

  1. Hast Du schonmal einen Piloten, Kapitän, Rigger oder Fahrer als SC gespielt (Reine SL: Habt ihr schon solche NSC in längerem Einsatz gehabt, z.B. ein Morten bei den Drei Fragezeichen)? Gibt es dazu Anekdoten, Erfahrungen oder Anmerkungen, was machte die Rolle reizvoll?

Ja, hab ich. Mach ich eigentlich häufig. Mein erster DSA-Char war ein Thorwaler. Mein zweiter… ein Thorwaler. Mein dritter… zumindest der Vater war aus Thorwal… Interessanter weise haben wir damals eher Abenteuer im Binnenland gespielt. Trotzdem war ein seefahrender Char von Vorteil: Der konnte schwimmen und soff wenigstens in Flüssen und Bächen, die es zu queren galt, nicht gleich ab. Bei meinem Kontakt mit SR3 hab ich mich für nen Rigger entschieden. Einen Drohnen-Rigger um genau zu sein. Gute, (un)erliche Arbeit aus sicherer Distanz.

Drohnen-Rigger ist übrigens ein gutes Stichwort für ein Char-Konzept, das ich so im Kopf habe: Den Bauern-Rigger.

Was macht ein Rigger, wenn er nicht gerade einen Run durchführt? Wohin kann er sich zurückziehen und ehrlicher Arbeit nachgehen? Auf dem Land! Schon jetzt arbeiten einige Traktorenhersteller an einer Traktor-Drohne, schon jetzt arbeiten Landwirte auf großen Flächen mit GPS, um Dünger und Pestizide genau dossiert auszubringen, schon jetzt sind Dohnen im Einsatz, um vor der Mahd Wiesen abzufliegen und Rehkitze aufzuspüren, damit die nicht ins Mähwerk kommen. Ein Redneck-Drohnen-Rigger… ich liebe diese Idee!

 

  1. Die ganze Gruppe als Crew eines Schiffes – wie z.B. bei Sundered Skies, Star Trek, Warhammer 40k: Rogue Trader, Firefly oder Star Wars: Am Rande des Imperiums: Hast Du da schon Erfahrung sammeln können?

Ja, bei einer DSA3-Piraten-Kampagne. Vor gut 20 Jahren. Das hat so lange fünktioniert, wie sich die Spieler am Tisch leiden konnten. Dann..Hormone, eine Kellnerin, in die sich zwei Spieler verliebt haben und Alkohol –  Fast hätte mir das die Kampagne gesprengt!

 

Verfolgungsjagden: Hast Du im Rollenspiel Erlebnisse rund um den Schiffskampf und wilde Verfolgungsjagden (ggf. im Auto oder nur zu Fuss) gehabt? Welche Regelmechaniken haben sich da bewährt?

Ich kann mich mal an eine Verfolgungsjagt auf einer Kutsche erinnern aber ehrlich gesagt nicht mehr an die Regeln dahinter. Die waren wahrscheinlich gut ausbalanciert, denn ein Freund hat das Abenteuer geleitet. Damals hat er grade Abi geschrieben (Mathe 1) und später Mathe studiert. Ich erinnere mich noch daran, dass wir gegen einen Dämon gekämpft haben, der unsere Kutsche verfolgte…

 

Wirtschaftsimulation: Egal ob Schmuggler oder legale Fracht, bei 4 von 5 der oben genannten Beispiele spielt der Warentransport eine kleine Beirolle. Wurde so ein Aspekt in Eurer Runde schon genutzt und wie würdest Du das (wenn) umsetzen?

Ja, wenn es sich um Piraten-Kampagnen handelt. Da ist der Aspekt Beute machen ja integraler Bestandteil des ganzen Settings und da ja die meiste Beute der historischen Piraten Handelswaren waren, gehört das hier dazu. Bei Entdecker-Szenarien oder einer Schnitzeljagd zu See kann man diesen Aspekt ausblenden.

Die Handelswaren werden übrigens wichtig, wenn im Abenteuer vorgesehen ist, dass das Schiff der Heldinnen beschädigt wird. Irgendwoher muss ja das Geld für die Reparatur kommen. Ich hab mit König der Piraten ein Abenteuer geschrieben, in dem Beute eine Rolle spielt, weil anhand der Beute der Ausgang des Abenteuers bestimmt wird.

Wie ich das umsetzen würde? In DSA ist das überraschend einfach: Der Laderaum der Schiffe ist bekannt (Efferts Wogen), der Wert der Handelswaren auch (das viel belächelte Kiepenkerl und Handelsherr), Daraus lassen sich herrliche Zufallstabellen erstellen.

 

Vermutlich hat einer Deiner SCs oder gar die ganze Gruppe schon ein Schiff, Raumschiff oder ähnliches besessen – welches war Dein erinnerungswürdigstes? Gilt auch für reine SL.

In der oben erwähnten DSA3-Piraten-Kampagne hat mal eine Seeschlange die Galeere des Spielermagiers angegriffen. Der ist dann unter Deck und hat seine Astralpunkte in mehrere WEICHES ERSTARRE verballert, um die Lecks abzudichten.

Die Bonusfrage … Welche Art Star Trek würdest Du am liebsten spielen? (Classic – Weltraumwildwest; Next Generation: „typisches“ Star Trek halt; Deep Space Nine: Weltraumstation a la Babylon 5 oder Mass Effect oder Voyager – Hexploration in unbekannten Gebiet mit extra viel Ressourcenmanagment, weil man ja von der Förderation abgeschnitten ist)

Ich gehöre zu jenen Trekys, die Deep Space Nine lieben. Ich mag ja da die ersten Folgen, vor dem Krieg mit dem Dominion. Stationsleben. Ich liebe auch Babylon 5, eben auch die ersten Staffeln.

Blog-O-Quest 44: Regelwerke – Der Troll schnappt sich ein Regelwerk…

Zeit, dass der Troll mal wieder bei ner Blog-O-Queste mitmacht. Nach dem ich ein paar Monate paussiert habe, hier die Antworten zu Greifenklaues Queste (Regeln und Fagen auf deren Seite)

 

  • Umfassend komplex, aufs Nötigste reduziert oder kreativ verpackt: Wie sollte für dich das optimale Regelwerk aussehen?

Das perfekte Regelwerk ist vor allem leicht verständlich. Regeln sollten so formuliert sein, dass ich sie schnell verstehe. Am Besten ein, zwei Beispiele dazu und ich bin Glücklich.

 

  • Welche Regelwerke haben dich bisher am meisten überrascht, und weshalb? (Positiv wie negativ)

Positiv hat mich vor allem die Beutelschneider Regelwerke gefallen. Die erfüllen meine Anforderungen an ein gutes Regelwerk. Die Version Auf dem Sklavenmarkt war sogar so gut, dass sie mich zu einem Szenario inspiriert haben. Die aktuelle Version, An den Opferstein gekettet, ist in meinen Augen Regelwerk des Jahres.

DSA5 gefällt mir auch sehr gut. Sie ist in meinen Augen besser als DSA4.1. Mir gefallen hier vor allem die Qualitätsstufen und die Idee mit den Segen und Zaubertricks, die als Low-Low-Budget-Effekte dienen und einen magischen oder karmalen Charakter im Spiel eine weitere Facette verleiht. Das Regelwiki war auch so eine Sache, die ich richtig toll an DSA5 finde und die ich gerne und oft nutze.

Schlechte Regelwerke sind mir schon eine ganze Weile nicht mehr untergekommen…

 

  • Verwendet ihr Hausregeln, um Regelwerke nach euren Vorstellungen umzuformen?

Ja, hab ich zu DSA3 Zeiten noch gemacht. Ich hatte einen Mathematiker in meiner Gruppe, der hat alle Regelwerke mal mit nach Hause genommen und überarbeitet. Raus kam ein ziemlich schlankes Regelwerk, das zwar mit DSA3 nichts mehr zu tun hatte, Elemente von DSA4 aufwies, Eigenheiten aufwies, aber super einfach zu lernen war. Beispielsweise gab es nur noch zwei, drei verschiedene Schwerter. Der Rest der Schwerter (Nachtwind, Säbel, Sklaventod, …), so war seine Meinung, seien nur Formvarianten der Grundschwerter. Von den Werten her seien sie gleich, evtl Veränderungen (Sklaventod richtet gegen Fußsoldaten mehr Schaden aus, wenn der Träger auf dem Pferd sitzt oder ähnliches) müssen mit dem Meister besprochen werden. Wenn ich da an die DSA5 Rüstkammern denke, dann sind wir genau bei diesem Ansatz.

Auch zu Beutelschneider habe ich zwei Varianten gemacht, eine für die Seefahrt und eine für die Luftfahrt.

Hausregeln sind, imho, legitime Mittel, um ein Regelwerk den Ideen und Gepflogenheiten der Gruppe anzupassen und unglücklich formulierte Regelpassagen leicht verständlich bzw. handlebar zu machen.

 

  • Lest ihr lieber das fremdsprachige Original, oder kauft ihr (auch) die lokalisierte Fassung?

Hmmm. Ganz ehrlich: Ich lese lieber die deutsche Lokalisierung, wenn sie professionell gemacht wurde und Eratas gleich mit eingearbeitet wurden. Ich denke da an das Land OG, das von den Ulysses-Mitarbeitern überarbeitet und angepasst wurde.

 

  • Hattest du schon einmal die Idee, ein eigenes Rollenspiel-Regelwerk (und ggf. damit verbunden, ein eigenes System) auf die Beine zu stellen? Wenn ja: Was ist daraus geworden?

Ben there, done that.

Blog-O-Queste: Der Troll isst Bohnen und schaut voraus…

und gibt diese Queste ab. Mal sehen, wie viele XP ich 2019 bekommen werde 🙂

Können wir da mal kurz die vorgegebenen Fragen verlassen und etwas freier Reden? Von den 7 Produkten besitze ich zumindest drei. Hexxen1733 habe ich mir besorgt, weil ich im Ramen meines Basiliskeneintrages wissen wollten, was die so bieten. Außerdem arbeitet da der Riesländer/Hexxenmeister mit, dann kann das gar nicht so schlecht sein. Wer meinen Blog liest, weiß, dass ich alles andere als ein Regelfutzi bin, und tatsächlich hat mich der Regelband nicht so sonderlich umgehauen. Vielleicht hat mich das mit den verschiedenen Würfeln auf den ersten Blick abgeschreckt. Super fand ich dagegen das Abenteuer um das Königreich der Dornen. Ich werde auf jeden Fall mal mein Auge weiter auf dieses System ruhen lassen und das Regelwerk in einer ruhigen Stunde lesen. Mutant Jahr 0 besitze ich auch, weil ich mir die Seefahrtserweiterung besorgt habe und für ein paar Begriffe das Hauptregelwerk gebraucht habe. Ich finde die Seefahrtserweiterung so lala, die Regeln und das Setting allerdings sind super. Da würde ich gerne eine Runde drin zocken. FHTAGN! Hab ich mir vor zwei Wochen runtergeladen, nachdem ich den Eskapodcast gehört habe. Ich mag Lovecraft, ich komme nur mit CoC nicht klar, was wohl an der Meisterin lag, mit der ich damals gezockt hat und die den Cosmic Horror nicht rüberbringen konnte. Jedenfalls werde ich die Regeln genauer studieren und vielleicht ein Abenteuer dazu schreiben.

  • Was erwartest Du mit Ausblick auf 2019 am meisten?

Weniger Zeit um zu schreiben und bloggen. Ich hab da eine ziemlich zeitaufwendige Vorbildung begonnen, die ich erst in 4 Jahren abschließen werde.

  • Hast Du rollenspieltechnische Pläne für 2019? Eine neue Spielrunde, selbst ein Abenteuer schreiben etc.?

Abenteuer will ich auf jeden Fall auch 2019 schreiben, vielleicht auch wieder einen neuen Text für Rakshazar, meinem Herzensprojekt. Ich hab da jetzt jemanden gefunden, der meine Gedankenergüsse weit verteilen wird…

Leiten möchte ich 2019 mal eine Runde „Das Land Og“. Ich liebe dieses Bier-und-Brezel-Rollenspiel.

  • Gibt es für Deinen Blog (Youtube-Kanal etc.) ein Projekt, Teilnahme oder Artikelserie, die Du für 2019 ins Auge gefasst hast?

Blog-o-Quest und Karneval sind auch 2019 wieder ein muss.

  • Spielst Du momentan in ein oder mehreren Kampagnen, die auch 2019 Fortsetzung finden?

Nope.

Bonus 1: Die Rocketbeans veröffentlichen ihr erstes RPG T.E.A.R.S. mit Hammerauflage. Wie stehst Du zum Phänomen Rocketbeans, kennst Du sie überhaupt?

Ich kenn zumindest die Frontgesichter seit Game One auf MTV. Nerds. Mitnerds. Gute Jungs. Wenn die ein System aus dem Boden stampfen und gleich 5.000 Stück davon verkaufen, dann kann mir das als Rollenspielenthusiast nur recht sein. Steht auf meiner Dinge-die-ich-nicht-brauche-aber-trotzdem-besorgen-werde-Liste.

Blog-O-Quest: Schauplätze

Bevor ich die Fragen rund ums Thema Schauplätze beantworte, sollte ich mal darlegen, was ein Schauplatz überhaupt ist. Wenn ich ein Abenteuer als interaktives Schauspiel sehe (was es für die Spielerinnen ja im Endeffekt ist) dann ist der Schauplatzt der Ort der Handlung, der auf der imaginären Buhne des Verstandes dargestellt wird.

  1. Welche Eigenschaften muss ein guter Schauplatz für dich haben?

Gibt es auch schlechte Schauplätze? Doch nur, wenn er nicht zur Geschichte passt, die wir spielen wollen. Ein Wildnis-Survivalabenteuer in der Cyberpunk-Stadt zum Beispiel.

  1. Gibt es eine Kategorie von Schauplätzen, die du im Spiel bevorzugst, also besonders gerne bespielst?

Nein. Stadtschauplätze wie Havena finde ich genauso spannend wie z.B die Waldwildnis von Andergast oder unser Tal der Klagen.

  1. Was muss/müsste passieren, damit dir eine (Kategorie von) Location(s) völlig verleidet wird/würde, bzw. ist das schon mal passiert, und wie/warum?

Ja… da gab es mal was in CoC. Wir wurden nach einem Unfall in der U-Bahn in eine Traumwelt geschleudert, in eine monströse Stadt. Die SL schaffe es aber nicht, dieses fremdartige gut rüberzubringen, so dass wir durch die Stadt gestolpert sind ohne Sense f Wonder and Horror, wie man es für cthulide Abenteuer braucht. Das Hat mir sogar CoC für ne Zeit verleidet.

  1. Welche Location wolltest du schon immer mal bespielen, kamst aber bisher nie dazu?

Ich bin seit einer gefühlten Ewigkeit Rollenspieler. Ich kenn fast alles…

  1. Was war die denkwürdigste Location, die du je bespielt hast?

Ein Haus an der nostrischen Küste. Ich war Meister, meine Spieler (zwei Magier und ein Streuner) haben darin genächtigt. Sie sollten ein wertvolles Buch nach Nostria bringen. Ein Bewegungsmagier (der auch den Visibilli konnte) und zwei Schergen wollten das Buch stehlen. Der Rest war eine Geister-Show. Kampf gegen einen hochmobilen, unsichtbaren Gegner. Toll!

Blog-O-Quest: Visionen und Prophezeiungen

Wer Visionen hat, soll zum Arzt gehen.

-Helmut Schmidt, Zitat 2009 von ihm selbst bestätigt.

 

Und du Bethlehem Ephrata, die du klein bist unter den Städten in Juda, aus dir soll mir kommen, der in Israel HERR sei, welches Ausgang von Anfang und von Ewigkeit her gewesen ist.

-Mica 5:2

 

„Der junge Löwe wird den alten besiegen,

Auf dem Schlachtfeld in einem einzigen Duell:

Im goldenen Käfig wird er ihm die Augen ausstechen,

Zwei Flotten/Armeen einig, dann wird er einen grausamen Tod sterben.

-Nostradamus, 1562

Wohl erzittert der Sterbliche, wenn sich der Kelch der Katastrophe über ihn ergießet, doch wisse, daß die Ungaben der Unsterblichen stets zwiefach sind.

I. Spruch: Von der Zweiheit der göttlichen Ungaben

  1. Zweimal, nicht einmal wird der Zwist der Zwillingsbrüder offenbar, und der Geber der Gestalt unterliegt, damit der Nehmer der Welt unterliegen muß.
  2. Zweimal, nicht einmal werden die tumben Söhne Ogerons dem Kreuz des Nordens folgen.
  3. Zweimal, nicht einmal werden die Botschafter von Ordnung und Einheit zweiteilen Ordnung und Einheit.
  4. Zweimal, nicht einmal werden die Legionen des Roten Mondes vor das Haus der Gelben Sonne treten.
  5. Zweimal, nicht einmal wird der Rabe nach dem Thron des Herren über Zwölf greifen. […]

Nostria Thamos, Etherisches Geflüster, Maraskan, 740 BF (Aus der Borbarakampagne)

Was haltet ihr von Visionen und Prophezeihungen als Stilmittel/Questhook für Rollenspielabenteuer?

Gleich zu Beginn so eine schwere Frage! Erst einmal sollte man definieren, um was es bei Visionen und Prophezeiungen geht.

Vision kommt von visio, was wiederum so viel wie Anblick oder Erscheinung bedeutet. Vison meint, das Erleben einer Situation, die vom Betroffenen als real empfunden wird, die aber sonst keiner erlebt. Meist sind es religiöse Erlebnisse, die von den Betroffenen erfahren werden. Wichtig bei Visionen: Man schläft dabei nicht (sonst wäre es ja auch ein Traum) sondern ist dabei mehr oder weniger wach. Zur Halluzination kann man Visionen schwer abgrenzen: Sie wird als echt, erschütternd, mittreißend und von Gott gesandt empfunden, Halluzinationen fehlt dieser „reale Verursacher“.

Im Rollenspiel hat man es meistens eher mit einem Traum als mit einer Vision zu tun. Träume fallen in den Bereich Traumdeutung und haben eher etwas mit Orakel und Prophezeiungen zu tun. Wobei… meist wurden die Träume von irgendwelchen Göttern oder Dämonen gesendet… schwer, das ganze abzugrenzen.

Prophezeiungen im Rollenspiel, bzw. Fantasy allgemein, sind so eine Sache für sich. Meistens sind diese Prophezeiungen viel zu genau und spezifisch. Hier der Link zu einem YouTube Video, der dieses Problem erklärt.

Prophezeiungen müssen wage gehalten sein. Beispielsweise die Prophezeiung über den Geburtsort Jesu. Oder noch besser die von Nostredamus. Noch etwas: Prophezeiungen werden meist hinterher interessant, wenn Ereignisse eingetreten sind. Bis dahin sind sie irgendwelche sinnfreien Aussagen eines vermeintlich verrückten.

 

Für Spielleiter: Habt ihr in einem Abenteuer die Spielercharaktere mit einer Vision konfrontiert und wenn ja, wie hat sich das Spiel entwickelt? Wenn nein, wieso nicht?
Für Spieler: Habt ihr im Spiel schon eine Vision/Prophezeihung erlebt? Wenn ja, wie hat euer SL das gestaltet? Wenn nein, würdet ihr euch so etwas wünschen?

Die beste Vision hatte ich mit den Dreisten Drei (einem Giftmischer, einem Dieb und einem novadischen Händler samt Esel Habibi) in Al’Anfa. Im Drogenrausch ist ihnen ein Geist erschiene, der ihnen den Auftrag zum plündern seines Grabes und zur duchführung phexischer Grabesriten gab. Da alle gerade voll auf Drogen waren, war die Vision verzerrt, bunt, lustig, ballaballa. Der Geist hat dann irgendwann entnervt aufgegeben. Die Helden sind aber dann dem Rauschtraum trotzdem nachgegangen, nachdem sie einen Traumdeuter aufgesucht haben, der ihnen bei der Auslegung des Rausches half.

 

Welche Rollenspielmechaniken haltet ihr für eine wirklich visionäre Idee?

Ich bin kein Regelfutzi, daher sind mir Spielmechaniken zum großen Teil egal. Toll fand ich allerdings, dass DSA4 weg vom zufallsabhängigen Stufenanstieg ging. Generierungspunkte und Steigerung durch AP fand ich damals super.

Welches Rollenspielsetting wäre eure Zukunfts-Horrorvision – und warum?

Warhammer 40K, weil das wissen um Technik weitesgehend verloren gegangen ist und Leben kaum etwas zählt.

Shadowrun, weil da Deutschland in Kleinstaaten zerfallen ist und Bayern Baden-Württemberg und Österreich es nicht geschafft haben, einen  wirtschaftlich gigantisch starken Süddeutschen Bund zu bilden. Medizintechnisch wäre es aber eine interessante Vision der Zukunft.

 

Wagt einen Blick in die Zukunft: Wie wird eure Rollenspiel-„Karriere“ in zehn Jahren aussehen?

Best Case: Ich spiele mit meinen Kindern. Noch sind sie zu jung, doch bald schon…

Worst Case: Ich blogge über Rolenspiele.

Hmmm…. Beides keine schlechten Zukunftsvisionen…

 

Blickt in die Zukunft eures Lieblings-RPGs – wie wird es sich entwickeln, was wünscht ihr euch?

Metaplots, die auch zu Ende gebracht werden und viele interessante Publikationen. Für Rakshazar wünsch ich mir eine treue Fangemeinde und vom Riesländer DSA13 als Hardcover.

RPG-Blog-O-Quest #34: Lustlosigkeit

Kurz vor Schluss wird es Zeit, noch eine Queste abzugeben und ein paar XP zu hohlen.

1. Jeder geht bestimmt mal durch ein Tal der Lustlosigkeit. Was tut ihr dagegen?

Pause machen. Geht mal raus, wandert durch die Gegend, arbeitet im Garten. Nichts macht den Kopf so frei wie die Natur. Oder einfach mal nichts tun. Nach zwei, drei Tagen hat man wieder Lust, dort weiterzumachen, wo mal wegen der Lustlosigkeit abgebrochen hat. Manchmal ist Lustlosigkeit aber auch ein Zeichen dafür, dass man sich verrant hat. Dann sollte man tatsächlich die Reißleine ziehen und abbrechen. Genau dafür habe ich hier im Blog den Papierkorb.

2. Wie motiviert Du Dich am Ball zu bleiben – sowohl beim Rollenspiel als auch beim Bloggen?

Rollenspiel ist mein Ausgleich zu meiner Arbeit und Bloggen hält mein Hirn frei und pustet meine Hirnwindungen durch. Ich kann gar nicht anders als über Rollenspiel zu bloggen.

3. Schlechte Laune, ob von einem selbst oder eines Mitspielers, können die Spielrunde runterziehen. Was tust Du aktiv dagegen?

Gegen eigene schlechte Laune hilft eine Mütze voll Schlaf vor der Runde und eine schöne Tasse starken Kaffee. Gegen schlechte Laune eines Spielers hilft Reden. Redet darüber, was los war, über Neuigkeiten usw. dann geht erst an den Spieltisch. Trennt Spieltisch und miese Laune räumlich (über Probleme darf in der Küche geredet werden, am Spieltisch wird gespielt)

4. Was sind für Dich absolute Stimmungskiller?

Puh… keine Ahnung. Archlöcher als Mitspielerinnen?

5. „Humor ist, wenn man trotzdem lacht“ heißt Es. Gab es Situationen, wo Dir das Lachen schwer fiel?

Nicht dass ich wüsste…