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Karneval der Rollenspielerblogs Juni 2018: First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer

Die letzten beiden Monate standen ja im Zeichen der Neuen in unserem geliebten Hobby (nebenbei… Hallo Ihr Neuen!). Daran lässt sich doch prima anknüpfen:

First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer

Hinter dem Thema steckt mehr, als es auf den ersten Blick scheint zum einen haben wir

Einsteigeabenteuer
Welches Abenteuer war bei euch der Einstieg ins Rollenspiel? Was hat euch angefixt und würdet ihr es heute gerne nochmal spielen? Bei mir war es Der schwarze Turm. Dieses lineare, einfache Abenteuer war mein erstes DSA-Abenteuer als Spieler und als Meister. Ich nehme es auch immer wieder gern her, um Neulinge in DSA einzuführen. Der Schwarze Turm ist ein klarer fall für die Retro-DSA-Welle.

Einsteigerabenteuer
Das ist mal eine Frage für die ganzen Spielleiter_innen da draußen: Welche Abenteuer haltet ihr für Einsteiger geeignet? Was muss ein Abenteuer mitbringen, dass es ein gutes Einsteigerabenteuer ist? Was ist da euer persönliches Highlight? Meins ist ja die Höhle des Seeogers. Ich finde das Abeteuer deshalb so super, weil es zwar immer noch den pädagogischen Ton der 80ger und 90ger atmet, aber beim Finale absolute Freiheit lässt.

Einstiegsabenteuer
Irgendwann wird das Bornland zu klein, alle Arbeit für wahre Helden_innen ist erledigt, das Reich gerettet, alle Drachenarten auf die Rote Liste geschupst. Und dann? Weiter nach Rakshazar oder lieber gen Weiden? Auch das erste Abenteuer in der neuen Region ist ein Einstieg, aber es muss eine andere Qualität als ein Einsteigerabenteuer. Hier muss nicht erklärt werden, wie denn eine Atacke funktioniert oder wie eine Sammelprobe funktioniert. Kennt ihr gute Einstiegsabenteuer? Was ist euer liebstes?

Hinter First Contact steckt noch eine weitere Dimension, die auch mit einem Einstieg zu tun hat, nämlich der erste Kontakt mit fremden Wesen und Kulturen. Wann hattet ihr den Erstkontakt mit Orks, Aiens oder Echsenmenschen und wie? Waren die fremden Wesen nur Schwertfutter? Hab es friedlichen Kontakt oder gar ein gewisses Staunen (Was? Hier gibt es Fischwesen-Mensch-Hybriden? Das war der Höhepunkt meines Uthuria-Ausflugs)? Gab es auch Abenteuer, die diesen ersten Kontakt total verkackt haben und wenn ja, warum?

Ich seht, diesen Monat wird wohl viel über Abenteuer geredet werden und ich erwarte ein paar interessante Rezensionen und Erfahrungsberichte. Natürlich freue ich mich auch über Einsteige(r)abenteuer bzw. Einstiegsabenteuer, die ihr in euren Schubladen liegen habt und gern veröffentlichen dürft.

Und damit sich die Kommentarspalte gleich ordentlich füllt, hier eine kontroverse These: Fate ist Scheiße, weil für die einzelnen, ziemlich guten, Settings (Bergungskreuter Möve, Masters of Umdaar, Die Geheime Welt der Katzen) nur Einsteigerabenteuer und ein paar Settings nichts weiterführendes gibt. Da ist nach dem Einstieg schon Schluss. Warum sollte ich das dann überhaupt spielen?

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Karneval der Rollenspielblogs: Feen – Auf der Suche nach dem Erlkönig

Wer reitet so spät durch Nacht und Wind?
Es ist der Vater mit seinem Kind;
Er hat den Knaben wohl in dem Arm,
Er faßt ihn sicher, er hält ihn warm.

„Mein Sohn, was birgst du so bang dein Gesicht?“ –
„Siehst, Vater, du den Erlkönig nicht?
Den Erlenkönig mit Kron‘ und Schweif?“ –
„Mein Sohn, es ist ein Nebelstreif.“

„Du liebes Kind, komm, geh mit mir!
Gar schöne Spiele spiel‘ ich mit dir;
Manch‘ bunte Blumen sind an dem Strand,
Meine Mutter hat manch gülden Gewand.“ –

„Mein Vater, mein Vater, und hörest du nicht,
Was Erlenkönig mir leise verspricht?“ –
„Sei ruhig, bleibe ruhig, mein Kind;
In dürren Blättern säuselt der Wind.“ –

„Willst, feiner Knabe, du mit mir gehn?
Meine Töchter sollen dich warten schön;
Meine Töchter führen den nächtlichen Reihn,
Und wiegen und tanzen und singen dich ein.“ –

„Mein Vater, mein Vater, und siehst du nicht dort
Erlkönigs Töchter am düstern Ort?“ –
„Mein Sohn, mein Sohn, ich seh‘ es genau:
Es scheinen die alten Weiden so grau. –“

„Ich liebe dich, mich reizt deine schöne Gestalt;
Und bist du nicht willig, so brauch‘ ich Gewalt.“ –
„Mein Vater, mein Vater, jetzt faßt er mich an!
Erlkönig hat mir ein Leids getan!“ –

Dem Vater grauset’s; er reitet geschwind,
Er hält in Armen das ächzende Kind,
Erreicht den Hof mit Mühe und Not;
In seinen Armen das Kind war tot.

File:Erl king sterner.jpg

Deutsch: Der Erlkönig (nach der gleichnamigen Ballade von Johann Wolfgang von Goethe), circa 1910 von Albert Edward Sterner (1863–1946)

Was past besser zum Feenmonat April, sich mal die olle Ballade vom verfickten Goethe vorzunehmen? Immerhin geht es da ja um einen Feenkönig, der alles andere als harmlos ist.

Goethes Erlkönig – eine kurze Analyse

Goethe hat den Erlkönig als literarische Figur nicht erfunden. Dass er keine fette Urheberrechtsklage am Hals hatte lag vor allem daran, dass es das Urheberrecht damals noch nicht gab. Erfunden hat das Wort „Erlkönig“ J.G. von Herder, der 1778 eine dänische Ballade, die wiederum auf dem Elveskud beruhte, ins Deutsche übersetzte. Da wurden als elvermø die Töschter des Erlkönigs, wobei er sich bei diesem Wort wieder an eine dänische Legende, die des elverkonge anlehnte. Dass er dabei elver nicht als Elfe/Fee (vor Tolkin war das daselbe) übersetzte sondern mit Erle ist in meinen Augen ein genialer literarischer Kniff.

Datei:Briesetal bei Briese.JPG

Erlenbruchwald (Alnus glutinosa). Der Fluss Briese fließt beim Ort Birkenwerder (Ortsteil Briese) durch diesen Erlenbruchwald. Bild von Bernd Schade, CC-BY-SA 3.0

In Deutschland wächst die Schwarzerle. Sie ist ein Sumpfbaum, also in Deutschland leider entsprechend gefährdet. Interessant wird es, wann man sich mit der Beziehung Mensch-Erle ausenandersetzt. Erlen galten seit jeher als dämonische, teuflische Bäume, vor allem, weil, wenn man sie fällt, die Erlen ein rötliches Harz absondern. Sie bluten also nach. Erlenzweige und Erlenholz galten, nach dem Grundsatz geliches mit gleichem zu wehren, als potente Mittel gegen Geister und Dämonen. Der Ort, an dem Erlen wachsen, die Sümpfe und Moore, galten schon den germansichen Stämmen als Tore zur Unter(Anders-)welt. Der Erlkönig wird allein durch seinen Namen schon der Totenwelt nahegerückt. Der Name wird zur nicht ausgesprochenen Warnung vor einem Wesen, das nicht von dieser Welt ist, über den der Höchste schon seinen Stab zerbrochen hat (die Stäbe für dieses Schuldspruchritual waren übrigens auch aus Erle).

Zurück zu Goethe, der seine Ballade vier Jahre später schrieb. Generationen von Schülern (und Germanisten) haben sich wohl über deren Interpretation den Kopf zerbrochen. Dabei haben sich drei Hauptströmungen der Interpretation herauskristallisiert.

  1. Der romantische Ansatz: Goethe hat hier eine der ersten romantischen Balladen geschrieben. Romantisch heißt in diesem Fall naturmagisch. Die Natur als magischer, mystischer Ort, aufgeladen mit Gefühlen, Unterbewusstem und Schrecklichem. Der Vater ist hier der aufgeklärte Mensch, dem es vor der Ahnung des Kindes, das noch ganz empfänglich ist für die Magie der Natur (und für die Schadzauberei des Erlkönigs), graut.
  2. Die Pupertät: Bei dieser Interpretation ist der Erlkönig Sinnbild für die Lüste und Gelüste des Erwachsenwerdens. Der Vater will den Jungen davor bewahren, doch den Lauf der Zeit und damit die Pupertät kann er nicht aufhalten. Das Kindliche im Jungen stirbt.
  3. Der sexuelle Misbrauch: Vater und Erlkönig sind hier ein und dieselbe Person. Der Vater versucht den Missbrauch herunterzuspielen, der Erlkönig lockt und drängt mit Gewalt, die Seele des Kindes stribt.

Manchmal ist ein roter Hering einfach nur ein roter Hering. Ich glaube nicht, dass Goethe eine Missbrachsgeschichte im Kopf hatte, als er diese Ballade schrieb. Auch das mit der Pupertät finde ich etwas weit hergeholt. Dennoch, die beiden Interpretationen haben Potential, im Rollenspiel genutzt zu werden. Der Bezug zu Erlen bietet zusätzliche Inspiration. Zur genauen Ausarbeitung komme ich dann später.

 

Elveskud – Tötlicher Ringelpietz

Gemeinsame Kulturräume haben oft gemeinsame Geschichten. Sie ändern sich zwar von Region zu Region, und auch wann eine Geschichte verschriftlicht wird, hat Einfluss auf Details der Story. Eleskund ist so ein Beispiel. Die Geschichte wurde um 1570 zuerst in Dänemark niedergeschrieben, die Geschichte gibt es aber in Schweden, Norwegen, Island und auf den Farörinseln.

Kern der Geschichte ist der Herr Olaf, der auf dem Heimweg an einem Elfentanzplaz vorbeikommt und Aufgefordert wird, doch mitzutanten. Er lehnt ab (je nach Version weil er am nächsten Tag heiraten will, zu seiner Mutter zurück will oder weil ein braver Christenmensch sich nicht mit heidnischen Feen abgibt), die Elfen belegen ihn mit einem Kankheitsfluch. Olaf stribt, als er zuhause über die Türschwelle tritt.

Interessant finde ich an dieser Geschichte den Aspekt der rachsüchtigen Feenwesen. Weil Olaf ablehnt, muss er sterben. Hätte Olaf mitgetanzt, wäre es ebenfalls sein Verderben gewesen, da er wohl an Erschöpfung gestorben wäre. Wer sich mit Feenwesen einlässt, ist verloren.

 

Herla und die Wilde Jagd – Verdammt in alle Ewigkeit

Wenn man die Warnung vor Feenwesen weiter duch die Literaturgeschichte verfolgt, landet man irgendwann bei Herla und der Wilden Jagd.

Die Wilde Jagd ist ein europäischer Mytos und spätestens seit Wicher III weltweit bekannt. Ein Geisterheer zieht durch die Lande, angeführt von einem Oberjäger. Das Auftauchen der Wilden Jagd kündigt immer ein Unglück wie einen Krieg oder eine Seuche an, wer der Wilden Jagd begegnet, der muss um sein Leben und sein Seelenheil bangen, Erdmännlein und Zwerge sind die Beute der Jagd. Wer das ist, hängt davon ab, aus welchem Kulturkreis man kommt. In England ist das z.B. neben König Arthus auch König Herla.

Die Geschichte wurde im 12.Jhdt niedergeschrieben. Demnach war Herla ein König der Briten. Herla war auf die Hochzeit eines Zwergenkönigs (Zwerge galten bis Tolkin als Feenvolk. Erzählt das aber den Zwergen nicht!) eingeladen. Nach den dreitägigen Feierlichkeiten will Herla zurück in die Menschenwelt. Der Zwergenkönig beschenkt den menschlichen Gast unter anderem mit einem Jagdhundewelpen. Er gibt den König die Anweisung, erst dann vom Pferd zu steigen, enn der Hund vom Pferd gesprungen ist. In der Menschenwelt trifft Herla einen Bauern, den er nach seiner, auf seinem Schloss zurückgelassenen, Frau befragt. Der Bauer gibt dem König zu verstehen, dass er ihn kaum verstände, da er ein Saxe ist und kaum Keltisch spräche. Einen König Herla kenne er nur von Geschichten, er wisse daraus, das der König vor 300 Jahren spurlos verschunden sei. Auf den Schock dieser Nachricht steigen ein paar Ritter ab, sobald deren Fuß aber den Boden berührt, vergehen sie zu Staub. Der König und die restlichen Ritter ritten aber weiter, und da der Hund bis heute noch nicht vom Pferd gesprungen ist, geistern sie als Wilde Jagd durch England.

In der Geschichte wird neben der Boshaftigkeit des Feenvolkes zum ersten mal der Aspekt aufgegriffen, dass in Feenwelten die Zeit anders verläuft als in der Welt der Sterblichen.

 

Rollenspiel mit Erle und Co.

So, und was machen wir mit den ganzen Informationen? Wir basteln. Aus dem Erlkönig kann man wunderbar eine Dryade oder einen Waldschrat machen. DSA5 bietet hierfür  bereits Werte. Hier wäre dann auch die Erle im Spiel, der Dryade würde in einer Erle wohnen, der Waldschrat hätte das Erscheinungsbild einer Erle. Ich würde den Wesen noch die Nachteile Persönlichkeitsschwäche (Neid auf jugendliche Schönheit), Schlechte Angewohnheit (Belästigung) und noch einen bösartigen Schadenszauber, wie etwa Schwarz und Rot (Todesfluch).


In Pathfinder wäre der Erlkönig ein eifriger Diener der Grünen Mutter, wenn nicht selbst ein Ältester

Der Erlkönig

Der morastige Verführer

NB Ältester der Sümpfe und Moore und der Verführung
KULT
Heiliges Symbol: Keltischer Knoten aus Erlenblätter
Domänen Bezauberung, Böses, Sümpfe, Erle
Unterdomänen: Lust, Verwesung
Bevorzugte Waffe: Stäbe und Knüppel
Heiliges Tier: Mücken, Bremsen, Supfungeziefer
Heilige Farben: Grün, Braun
Tempel: Auen, Sümpfe, Erlenhaine
Anhänger: Druiden, Gewalttäter, Perverse, Verführer
Gefolgsleute: Dryaden, Nymphen, Pflanzenkreaturen,
Satyrn,
Gehorsamsritual Brich ein ungeschriebenes Gesetz oder begehe eine Handlung wider die Moral deriner Gemeinschaft oder verführe jemanden dazu.Du selbst darfst nicht zweimal das gleiche Taboo oder Gesetz brechen, und wenn Du jemanden dazu verführst, darf es nie die selbe Person seinn. Du erhältst einen
unheiligen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen geistesbeinflussende Effekte.
SEGEN
1: Unwiderstehliche Präsenz
(ZF) Person bezaubern 3/Tag,
Fesseln 2/Tag oder Einflüsterung
1/Tag
2: Subtiler Einfluss (ZF) Du kannst drei
Mal pro Tag Person beherrschen wirken.
Um dem Ziel komplexe Befehle geben
zu können, musst du seine Sprache nicht
beherrschen.
3: Jeder und jedes (ZF) Du kannst ein Mal pro
Tag Gestaltwandel wirken.

Der Erlenhain des Erlkönigs

Auch durch den gefährlichsten Sumpf führt ein Pfad, doch der Pfad ins Reich des Elenkönigs fürt in den Tod und ins Verderben. Mitten im Sumpf steht ein Kreis aus 8 Erlen, deren Äste zu einem verwirrenden Dickicht verwachsen sind. Sieben der Erlen sind von Dryaden bewohnt, den Töchtern des Erlkönigs. Die achte Erle dient als dessen Thron, denn von dieser Erle steht nurmehr ein Stumpf, aus dem der Tron geschnitzt wurde. Wer immer den Erlenkreis betritt, wird vom Erlkönig zum Tanz mit seinen Töchtern aufgefordert. Stellen sich die Reisenden geschickt an, so winkt ihnen die Gunst des Erlkönigs. Weigern sie sich der versagen sie im Tanz, so verflucht der Erlkönig diejenigen und sie sind des Todes. Wer im Kreis der Erlen verweilt, der Altert nicht, verlässt er den Kreis jedoch wieder, dann altert er die Stunden in Jahrzehten, die er im Kreis der Erlen verbrachte. Kleinen Kindern oder Gerbies stellt der Erlkönig gierig nach.

Rezension: Little Wars – Der Uropa aller Tabletop

Rollenspielerfrühstück: Pfefferminztee

Harfenklänge: Der Soundtrack zu Time Machine (2002)

 

Herbert George Wells. Ein Name, der im Sience-Fiction-Genre leuchtet. leuchtet bis weit in unsere Tage. Der Historiker, Soziologe, Sozialist und bekennende Pazifist schenkte uns so tolle Geschichten wie Krieg der Welten, die Zeitmaschine, der Unsichtbare und die Insel des Dr. Mureau.

Was ich aber auch erst durch diese Folge von Extra Credits erfahren habe… er war einer der ersten, die Regeln für ein Tabletop (damals hieß es noch War Game, aber im Grunde – man möge die Steine bitte zur Seite legen – ist das das Gleiche) niederschrieb. Zeit, uns die Regeln für das Spiel anzuschauen…

Little Wars (1913)

File:HG Wells playing to Little Wars.jpg

English: H. G. Wells playing a wargame: This illustration was first published in Illustrated London News (25 January 1913). The author died in 1913, so this work is in the public domain in its country of origin and other countries and areas where the copyright term is the author’s life plus 100 years or less, published in the U.S. before 1923 and public domain in the U.S

 

Das Regelwerk für Little Wars ist überraschend kurz. Zur Rezension nutze ich die Open Source von Wikimedia. Ohne Bilder kommt das ganze Regelwerk, incl. Vorwort (2 Kapitel) Szenario und Anhang auf etwa 22 Seiten. Nur die Regeln zu Claymore Saga  dürften ähnlich… übersichtlich gestaltet sein.

In den ersten beiden Kapiteln erklärt Wells, wie er zum War Game kam und wie sich die Regeln entwickelten. Grund für Little Wars war ein Freund Wells, der wegen seiner schwachen Gesundheit kaum das Haus verlassen konnte. Für ihn und mit ihm entwickelte Wells die einfachen Regeln und betätigte sich als Geländebauer. Mussten Anfangs noch Lexika als Hügel herhalten, wurden schon recht bald Miniaturwälder gebastelt, Gartensteine als Felsen eingesetzt, Miniaturhäuser gebaut… irgendwie kommt mir das ganze seltsam vertraut vor.

Die Regeln für das Spiel werden in Kapitel 3 auf ganzen drei Seiten Text erklärt. Es gibt drei Einheitentypen: die Fußsoldaten, die Kavallerie und die Kanone, die aus der Kanone und vier Mann Bedienungsmannschaft besteht. Jede Einheit hat einen bestimmten Bewegungsradius, Bewegungen in Wälder oder Häuser waren nicht erlaubt.

Eine Regel, die mir ins Auge gesprungen ist, ist die Möglichkeit, Kriegsgefangene zu machen.

(1) A man or a body of men which has less than half its own number of men on its own side within a move of it, is said to be isolated.
But if there is at least half its number of men of its own side within a move of it, it is not isolated; it is supported. […]

(3) […] At the end of the move the two players examine the melee and dispose of
the men concerned according to the following rules:–
Either the numbers taking part in the melee on each side are equal or unequal.
[…]
(b) If they are unequal, then the inferior force is either isolated or (measuring from the points of contact) not isolated.
(i) If it is isolated (see (1) above), then as many men become prisoners as the inferior force is less in numbers than the superior force,
and the rest kill each a man and are killed. Thus nine against eleven have two taken prisoners, and each side seven men dead. Four of
the eleven remain with two prisoners. One may put this in another way by saying that the two forces kill each other off, man for man,
until one force is double the other, which is then taken prisoner. Seven men kill seven men, and then four are left with two.
Quelle

Ich kenne ehrlich gesagt kein modernes Tabletop, dass den Spielern die Möglichkeit bietet, andere Einheiten gefangen zu nehmen, ohne diese zu vernichten. Mein Bruder meinte, bei Warhammer Fantasy gab es mal einen Regelmechanismus, er war sich aber nicht ganz sicher. Wer mehr weiß, bitte in die Kommentare. Die Begründung, warum es diesen Mechanismus gibt, ist übrigens auch genial, vor allem, wenn man bedenkt, in welche Katastrophe die Welt schon ein Jahr später stolpern sollte:

And in all ages a certain barbaric warfare has been waged with soldiers of tin and lead and wood, with the weapons of the wild, with the catapult, the elastic circular garter, the peashooter, the rubber ball, and such-like appliances–a mere setting up and knocking down of men. Tin murder. The advance of civilisation has swept such rude contests altogether from the playroom. We know them no more […]
Quelle

We took no prisoners– a feature at once barbaric and unconvincing. […]

But our latest development has been in the direction of killing hand to hand or taking prisoners. We found it necessary to distinguish between an isolated force and a force that was merely a projecting part of a larger force. We made a definition of isolation. After a considerable amount of trials we decided that a man or a detachment shall be considered to be isolated when there is less than half its number of its own side within a move of it. Now, in actual civilised warfare small detached bodies do not sell their lives dearly; a considerably larger force is able to make them prisoners without difficulty. Accordingly we decided that if a blue force, for example, has one or more men isolated, and a red force of at least double the strength of this isolated detachment moves up to contact with it, the blue men will be considered to be prisoners
Quelle

Gekämpft wurde damals noch ohne Würfel. Die Anzahl der Soldaten entschied über Sieg und Niederlage. Simple, einfache Regeln. Es gibt sogar ein Zeitlimit für Spielzüge.

Kapitel 4 ist ein Szenario… eigentlich mehr ein Spielbericht, den H.G. Wells im Stile eines Interviews mit dem siegreichen General H.G.W. von der Blauen Armee führt. Ein köstliches Stückchen Literatur, bei dem die kindliche Freude am Spiel aufblitzt (Wells war damals immerhin in seinen späten 40gern).

Kapitel 5 spielt mit dem Gedanken von Multiplayerrunden, bei dem ein Zimmer voll Spieler gegeneinander Krieg führt, Kapitel 6 ist eine Einladung zum Spielen mit eben jenen Regeln während der Anhang die Regeln noch einmal zusammenfasst und erklärt, wie denn ein optimales Spielfeld aussehe.

Fazit: Litte Wars ist ein einfaches, simples System, das man heute genauso Spielen könnte wie vor 115 Jahren und wahrscheinlich genauso viel Spaß hätte wie Wells damals. Es ist ein Einsteigerfreundliches Spielsystem mit einfachen Regeln. Gegen Infinity oder Warhammer 40K hätte es heute wohl kaum eine Chance, der Geschmack hat sich halt doch verändert und das heutige Tabletop lebt von Spezialeinheiten und deren Fähigkeiten. Aber als Retro-Erlebnis…

 

In eigener Sache: Ein paar News vom Troll

Erst einmal: Rollenspielerfrühstück!

Frühstück: Pfefferminztee, ungesüßt (wir haben ja Fastenzeit)

Harfenklänge: Turbonegro – City of Satan

 

News aus Tharun:

Nachdem ich das tolle „Schwerter und Giganten“ gekauft hatte, hatte ich richtig, richtig Bock, ein Tharunabenteuer zu schreiben. Nun, der Zorn der Nanja ist, was den Kern angeht, soweit fertig. Ich brauche einen Lektor, muss noch Werte einbasteln und… Layout und Grafiken wären auch nicht schlecht. Ich hab mich entschieden, das Abenteuer für DSA4.1 und für DSA5 Kompaktibel zu halten.

Update 12.03.2018: Das Team von Memoria Myrana hat sich meiner angenommen und hilft mir, das Abenteuer fertigzustellen. Danke an dieser Stelle!

News aus Rakshazar

Gefangen in den Nebelauen ist fast fertig. wir arbeiten gerade noch an den Feinheiten und basteln die Grolmenmagie rein. Die Idee mit der magischen Atombombe wird wohl rausfliegen, da im Tal der Klagen die kritische Essenz einfach zu niedrig ist, um mit dem Auslösen eines Artefakts eine Katastrophe auszulösen.

News vom Monsterhandbuch

Ich hab jetzt eine eigene Seite für mein Monsterhandbuch gemacht. Und ja, ein Eintrag ist nch nicht verlinkt. Da wirds um Trolle, Orks, Yetis und den Wilden Mann gehen, dauert aber noch, weil das ein riesiges, riesiges Feld ist.

Weil wir grade beim Monsterhandbuch sind: Das SZ-Magazin ruft zur fröhlichen Einhornjagd auf. In diesem Sinne… Hallali!

 

Cu, euer Troll

Des Trolls Monsterhandbuch: Hat ein Mantikor Flügel? Oder: von der (Un)möglichkeit, ein Fantasy-Wesen zu beschrieben

Thorus84: Mantikor: Da würde ich mir mehr Beschreibung zum Aussehen wünschen. Wer absolut nicht weiß, wie ein Mantikor aussieht, wird es auch nach Lesen der Beschreibung nicht wissen. Zum Beispiel taucht nirgends die Beschreibung eines Löwenkörpers auf. Nur, dass sie einen Skorpionschwanz haben. Und noch eine Frage: Mantikore habe ich als geflügelte Löwen mit Skorpionschwanz in Erinnerung. Haben unsere Mantikore auch Schwingen?
Davon abgesehen gefällt mir die Verbundtabelle von 4.1 und 5-Werten beim Mantikor absolut gut. So sollte es bei allen Kreaturen sein.

Der Troll: Lass mich bolß mit dem Scheiß Mantikor in Ruhe!:cursing: ICH HATTE MEINEM MANTIKOR IM „GEFANGEN IN DEN NEBELAUEN“ FLÜGEL GEGEBEN!!!. Hab dann in der Diskussion mit umserem Maeglin wol ne Doppel 20 in der Probe…

Maeglin: Das Lustige an der Sache mit dem Mantikor ist ja, dass ich den ursprünglichen Text mit den Flügeln ja selber geschrieben habe… War einfach der Meinung, dass zu nem Mantikor Flügel gehören…Erst später ist mir dann aufgefallen, dass die Viecher bei DSA gar keine Flügel haben, weswegen ich zurückgerudert bin…Aber wenn`s in der irdischen Mythologie beide Varianten gibt und wir ja anscheinend alle der Meinung sind, dass die geflügelte Variante viel cooler ist…warum scheissen wir nicht einfach auf die offizielle Setzung und geben unserem Mantikor Flügel?Ich hab übrigens gerade eine offizielle Mantikorenillustration aus dem Aventurischen Boten gefunden….DA HAT DER MANTIKOR FLÜGEL!!!!!111 😂

Der Troll: Ok, dann bekommt er halt Drachenflügel. DAS IST DANN JETZT ABER FIX, ZEFIX NOMOI!

Quelle

Zeit, mal nachzuforschen, woher die Mantikore kommen und wie die in den Quellen beschrieben.

Ein Grieche in Persien oder: Die erste Fantasy-Regionalbeschreibung ever!

Forscht man ein bisschen nach, so stößt man auf ein ominöses Buch, auf das alle späteren Mantikorbeschreibungen und, nebenbei auch Einhornbeschreibungen, zurückzugreifen. Indica. Ein Buch, von dem heute nur noch Fragmente existierten. Geschrieben wurde die Beschreibung Indiens vom Griechen Ctetias, der im 5ten Jahrhundert als Geschichtsschreiber am Persischen Königshof arbeitete. Indien – das war für die Perser ein Land weit weg am Ende der Welt. Mystisch, gefährlich, groß und weitestgehend unbekannt. Genauso ließt sich auch Indica: wie eine Regionalbeschreibung in einem Fantasy-Setting. Dieser Ctetias beschrieb den Mantikor so:

The martikhora is an animal found in this country. It has a face like a man’s, a skin red as cinnabar, and is as large as a lion. It has three rows of teeth, ears and light-blue eyes like those of a man; its tail is like that of a land scorpion, containing a sting more than a cubit long at the end. It has other stings on each side of its tail and one on the top of its head, like the scorpion, with which it inflicts a wound that is always fatal. If it is attacked from a distance, it sets up its tail in front and discharges its stings as if from a bow; if attacked from behind, it straightens it out and launches its stings in a direct line to the distance of a thirty meter. The wound inflicted is fatal to all animals except the elephant. The stings are about a foot long and about as thick as a small rush. The martikhora is called in Greek anthropophagos,note because, although it preys upon other animals, it kills and devours a greater number of human beings. It fights with both its claws and stings, which, according to Ctesias, grow again after they have been discharged. There is a great number of these animals in India, which are hunted and killed with spears or arrows by natives mounted on elephants
Quelle.

Und wo sind die Flügel?

Bei einer kurzen Recherche auf der Google-Bildersuche fiel mir folgendes auf: Mantikore mit Flügel scheint es, bildlich dargestellt, vor allem ab den 20ten Jahrhundert zu geben. Auf alten Bildern taucht der Menschenfresser (So die wörtliche Übersetzung des persischen Marydrihakor), der im Christentum mit Tyrannei und dem Teufel gleichgesetzt wurde, gänzlich ohne Flügel auf. Dafür hatten die dann ihre oben beschrieben giftigen Stacheln, die sie gezielt verschießen konnten.  Einzig in alten persischen Darstellungen tauchen geflügelte Mantikore auf. Zu viel würde ich darauf jedoch nicht geben, bei den alten Persern gab es viele geflügelte Wesenheiten.

Wie ging der Streit aus?

Der Mantikor:

Aventurier kennen Mantikore in zwei verschiedenen Varianten. In der ersten sind sie mittels schwärzester Magie erschaffene Chimären, nicht fortpflanzungsfähige Einzelexemplare, die aufgrund der gewaltsamen Verschmelzung menschlicher und tierischer Geister meist dem Wahnsinn nahe sind. In der zweiten sind sie natürlich entstandene Kreaturen und gelten als Symboltier Kors. Das Riesland kennt nur diese zweite Variante. In einigen Kulturen, wie etwa bei den Ronthar, werden sie als heilige Wesen angesehen, Sendboten ihres Gottes Korthros. Die riesländischen Mantikore haben in der Regel ein nachtschwarzes Fell, allerdings kommen gelegentlich auch andere Farbvarianten vor und lederne Schwingen, mit denen Sie zwar nicht gut fliegen, aber immerhin ganz passabel gleiten können. Ihre Schulterhöhe beträgt beeindruckende drei Schritt.  Der mächtige Skorpionsschwanz verspritzt ein tödliches Gift, von dem die Legenden erzählen, es könne sogar einen Alveraniar töten. Auch wenn diese Darstellung extrem fragwürdig ist, bleibt es unbestreitbar, dass das Gift des Mantikors extrem stark ist und sogar einem ausgewachsenen Troll gefährlich werden kann. Mantikore sind sprachbegabt und haben eine kühle Intelligenz, die mancher als bösartig, rücksichtslos, kaltherzig und grundlos grausam beschreiben würde. Doch auch wenn Begriffe wie Gnade und Erbarmen einem Mantikor vollkommen fremd zu sein scheinen, respektiert er doch Stärke und Mut, gerade auch bei seinen Gegnern. Mantikore sind im Riesland selten anzutreffen, und wenn man ihnen begegnet, dann oft an Stätten alter Macht, die sie angeblich im Auftrag der Götter vor dem Zugriff von Sterblichen schützen.

  DSA4.1 DSA5
Größe 6 Schritt, inklusive Schwanz 8 Schritt 6 Schritt, inklusive Schwanz 8 Schritt
Gewicht 4 Quader 4 Quader
Größenkategorie sehr groß groß
Typus Alveraniar Alveraniar
Sprachen Kann jeder Sprache seines Gegenübers erfassen. Kann jeder Sprache seines Gegenübers erfassen.
Schriften
MU (Mut) 14 14
KL (Klugheit) 13 13
IN (Intuition) 13 13
CH (Charisma) 13 13
FF (Fingerfertigkeit) 10 10
GE (Gewandtheit) 14 14
KO (Konstitution) 22 22
KK (Körperkraft) 35 35
LeP (Lebenspunkte) 200 200
AuP (Ausdauerpunkte) 300
WS (Wundschwelle) 11 / 22 / 33 11 / 22 / 33
Schmerz + 1 bei 150 / 100 / 50 / 5 LeP 150 / 100 / 50 / 5 LeP
AsP (Astralpunkte)
KaP (Karmapunkte)
MR (Magieresistenz) 7
SK (Seelenkraft) 4
ZK (Zähigkeit) 4
AW (Ausweichenwert) 7 7
GS (Geschwindigkeit) 14 14
SP (Schicksalspunkte) 3 3
INI (Initiative für alle Angriffsarten, Tiere/DSA5) 12+1W6
Biss INI 12+1W6, AT 14, TP 2W6+2, DK H AT 14, TP 2W6+2, RW kurz
Pranken INI 12+1W6, AT 17, TP 1W6+8, DK HN AT 17, TP 1W6+8, RW mittel
Stachel INI 12+1W6, AT 12, TP 1W6+5 (+Gift), DK NS AT 12, TP 1W6+5 (+Gift), RW kurz
Rüstung
RS/BE (Rüstungsschutz/Behinderung bzw. Belastung) 4/0 4/0
Aktionen 2 2
Sonderfertigkeiten Finte,
WuchtschlagFlugangriff (Pranken, Stachel)
Finte I,
Wuchtschlag II (Stachel)Flugangriff (Pranken, Stachel)
Vorteile/Nachteile Dämmerungssicht Dunkelsicht II
Talente Athletik 11,
Klettern 10,
Körperbeherrschung 4,
Sagen & Legenden 8,
Schleichen 14,
Schwimmen 2,Fliegen 6,
Überreden 4, Talentspezialisierung Einschüchtern
Einschüchtern 6,
Klettern 10,
Körperbeherrschung 4,
Kraftakt 11,
Sagen & Legenden 8,
Schwimmen 2Fliegen 6,
Verbergen 14,
Willenskraft 13
Zauber/Magie
Liturgien
Kampfverhalten Da Mantikore Attacken nicht parieren können und zu gewaltig sind, um effektiv auszuweichen, halten sie sich nicht mit der Verteidigung auf, sondern greifen so oft es geht an. Welche ihrer natürlichen Waffen sie einsetzen hängt von der Distanz ab, in der sie sich zum Gegner aufhalten. Da Mantikore Attacken nicht parieren können und zu gewaltig sind, um effektiv auszuweichen, halten sie sich nicht mit der Verteidigung auf, sondern greifen so oft es geht an. Welche ihrer natürlichen Waffen sie einsetzen hängt von der Distanz ab, in der sie sich zum Gegner aufhalten.
Flucht Verlust von 75 % der LeP. Verlust von 75 % der LeP.
Ausrüstung/Beute Gift Gift
Besondere Kampfregeln Rakshazarisches Mantikorengift: Das Gift schmerzt und ist für einen Menschen sehr gefährlich. Die Wirkung ist kumulativ. Ein Mantikor kann zehnmal am Tag sein Gift einsetzen, das Gift wird nur bei jedem dritten Stich abgesondert.

Stufe 8

Art: Einnahme und Waffengift, tierisch

Wirkung: 1W20 SP, 2W6 SP pro KR

Beginn: sofort

Dauer 4W6 KR / 9 KR

Kosten: 1500 TE

Rakshazarisches Mantikorengift: Das Gift schmerzt und ist für einen Menschen sehr gefährlich. Die Wirkung ist kumulativ. Ein Mantikor kann zehnmal am Tag sein Gift einsetzen, das Gift wird nur bei jedem dritten Stich abgesondert.

Stufe 8

Art: Einnahme und Waffengift, tierisch

Widerstand: Zähigkeit

Wirkung: 1W20 SP, 1 Stufe Paralyse, 1 Stufe Verwirrung / 2W6 SP

Beginn: sofort

Dauer 4W6 KR / 9 KR

Kosten: 1500 TE

Tierkunde / Fischen & Angeln / Götter & Kulte / Pflanzenkunde / Magiekunde / Sphärenkunde Tierkunde (Ungeheuer oder Wildtiere):

• QS 1: Sie gelten dem Gott Korthros heilig und sind keine Chimären, sie können sich fortpflanzen

• QS 2+: Das Gift des Mantikors ist sehr gefährlich.

Im Abenteuer „Gefangen in den Nebelauen“ können die Helden auch auf einen Pseudomantikor treffen, einer ganz, ganz armen Kreatur…

…Nichts Aufregendes also, gäbe es hier nicht ein daimonides Konstrukt, das den Eingang zum eigentlichen Tunnel bewacht. Ein Nedermannenweibchen, das hier mit mechanischen Flügeln und einem ebenfalls mechanischen säurespritzenden Skorpionsschwanz in die Parodie eines Mantikors verwandelt wurde.

 

Werte des Pseudomantikor‘s:

 Pseudomantikor (Nedermannenweibchen, mechanische Flügel, mechanischer Stachel, dämonisch verändert.)

DSA4.1 DSA5
Größe 2 Schritt, mit Schwanz 4 Schritt 2 Schritt, mit Schwanz 4 Schritt
Gewicht 600 Stein 600 Stein
Größenkategorie Groß Humanoid, Groß
Typus Kulturschaffender, Humanoid (Chimäre) Kulturschaffender, Humanoid (Chimäre)
Sprachen Nedermannisch 3 von 10 Nedermannisch I
Schriften
MU (Mut) 14 14
KL (Klugheit) 6 6
IN (Intuition) 13 13
CH (Charisma) 6 6
FF (Fingerfertigkeit) 10 10
GE (Gewandtheit) 14 14
KO (Konstitution) 16 16
KK (Körperkraft) 20 20
LeP (Lebenspunkte) 60 60
AuP (Ausdauerpunkte) 80
WS (Wundschwelle) 8 / 16 / 24 8 / 16 / 20
Schmerz + 1 bei 60 / 40 / 20 / 5 LeP
AsP (Astralpunkte)
KaP (Karmapunkte)
MR (Magieresistenz) 4
SK (Seelenkraft) 4
ZK (Zähigkeit) 4
AW (Ausweichenwert) 7 7
GS (Geschwindigkeit) 14 14
SP (Schicksalspunkte)
INI (Initiative für alle Angriffsarten, Tiere/DSA5) 7 + 1W6
Waffenlos Stachel: INI 7 + 1W6, AT 12, TP 1W6+3 (+Gift), DK H bzw. SP Stachel: AT 12, TP 1W6+3 (+Gift), RW lang
Waffengattung 1/Angriffsart 1 INI 7 + 1W6, AT 13, PA 12,

TP 1W6+5, DK N

AT 13, PA 9, TP 1W6+5,

RW mittel

RS/BE (Rüstungsschutz/Behinderung bzw. Belastung) 4/0 4/0
Aktionen 2
Sonderfertigkeiten Finte,
Wuchtschlag
Finte I,
Wuchtschlag II (Stachel, Zwergenschlägel)
Vorteile/Nachteile Dämmerungssicht Dunkelsicht II
Talente Athletik 11,
Klettern 10,
Körperbeherrschung 4,
Schleichen 14,
Schwimmen 2,Überreden 4, Talentspezialisierung Einschüchtern
Einschüchtern 6,
Klettern 10,
Körperbeherrschung 4,
Kraftakt 11,
Schwimmen 2,
Verbergen 14,
Willenskraft 13
Zauber/Magie
Liturgien
Kampfverhalten Die nedermannische Seite des Pseudomantikor’s ist komplett wahnsinnig und greift daher chaotisch und unvorhersehbar mal mit dem Zwergenschlägel, mal mit dem Stachel an. Es findet kein Versuch statt, einen Gegner gezielt auszuschalten, vielmehr wechselt die Chimäre immer wieder das Angriffsziel. Zwerge und Menschen unterhalb einer Größe von 1,6 Schritt betrachtet sie nicht als Bedrohung und greift sie daher nicht an. Die nedermannische Seite des Pseudomantikor’s ist komplett wahnsinnig und greift daher chaotisch und unvorhersehbar mal mit dem Zwergenschlägel, mal mit dem Stachel an. Es findet kein Versuch statt, einen Gegner gezielt auszuschalten, vielmehr wechselt die Chimäre immer wieder das Angriffsziel. Zwerge und Menschen unterhalb einer Größe von 1,6 Schritt betrachtet sie nicht als Bedrohung und greift sie daher nicht an.
Flucht Verlust von 75% der LeP Verlust von 75% der LeP
Ausrüstung/Beute Der Stachel ist komplett aus Gold gefertigt, jedoch auch mit einem Agribaal beseelt, der auch nach dem Tod des Pseudomantikor’s weiterhin versuchen wird, Eindringlinge zu stechen. Der Stachel ist komplett aus Gold gefertigt, jedoch auch mit einem Agribaal beseelt, der auch nach dem Tod des Pseudomantikor’s weiterhin versuchen wird, Eindringlinge zu stechen.
Besondere Kampfregeln Angriff mit dem Stachel kann in der DK SP nur gegen neben oder hinter dem Pseudomantikor stehende Opfer gerichtet sein; gegen Opfer vor dem Pseudomantikor zählt DK H. Der Stachel verspritzt eine stark ätzende Säure, die alle nichtmetallischen Gegenstände innerhalb von 2W6 KR zersetzt. Bei Waffen steigt der BF um 2 Punkte, metallene Rüstungen verlieren je Treffer einen Punkt RS. Der Stachel hat genug Säure für 4 Angriffe. Angriff mit dem Stachel kann in der DK SP nur gegen neben oder hinter dem Pseudomantikor stehende Opfer gerichtet sein; gegen Opfer vor dem Pseudomantikor zählt DK H. Der Stachel verspritzt eine stark ätzende Säure, die alle nichtmetallischen Gegenstände innerhalb von 2W6 KR zersetzt. Bei Waffen sinken die TP um 2 Punkte, metallene Rüstungen verlieren je Treffer einen Punkt RS. Der Stachel hat genug Säure für 4 Angriffe.
Tierkunde / Fischen & Angeln / Götter & Kulte / Pflanzenkunde / Magiekunde / Sphärenkunde Tierkunde (Ungeheuer oder Wildtiere):

• QS 1: Der Mantikor ist eine schlechte Kopie der echten Mantikore

• QS 2: Die nedermannische Seite des Mantikor scheint komplett wahnsinnig zu sein

• QS 3+: Zwerge und kleine Menschen (< 1,60) werden nicht angegriffen

Dinge, die ich bei der Suche nach einem Mantikor gelernt habe:

1) Es gibt eine Yoga-Position namens Mantikor
2) Es gab da einen griechischen, heidnischen Schriftsteller, Flavius Philostratus, der die Lebensgeschichte des Appolonios, eine Art Gegenjesus, verfasste. Darin reist Apollonios nach Indien (wie in einer akyohischen Geschichte Jesus auch):

And inasmuch as the following conversation also has been recorded by Damis as having been held upon this occasion with regard to the mythological animals and fountains and men met with in India, I must not leave it out, for there is much to be gained by neither believing nor yet disbelieving everything. Accordingly Apollonius asked the question, whether there was there an animal called the man-eater (martichoras); and Iarchas replied: „And what have you heard about the make of this animal? For it is probable that there is some account given of its shape.“ „There are,“ replied Apollonius, „tall stories current which I cannot believe; for they say that the creature has four feet, and that his head resembles that of a man, but that in size it is comparable to a lion; while the tail of this animal puts out hairs a cubit long and sharp as thorns, which it shoots like arrows at those who hunt it

Quelle: Flavius Philostratus, The Life of Apollonius of Tyana, translated by F. C. Conybeare, volume I, book III. Chapter XLV, pp. 327–329.

3) Es gibt anscheinend eine handvoll ähnlicher Tiere, die von der Beschreibung her in Richtung Mantikor gehen: Mantyger, Lampago,…

Des Trolls Monsterhandbuch und Karneval der Rollensielblogns [Re: Monster vom Mai 2013]: Einhorn oder Pony am Stiel

Eine Fantasykreatur, die momentan Hochkonjunktur zu haben scheint, ist das Einhorn. Wir alle wissen, wie wir uns Einhörner vorzustellen haben: Pferde, die ein langes, magisches Horn auf der Stirn tragen, als Alicorn gar geflügelt sind. Einhörner haben ja schon seit den 80gern eine gewisse Präsenz im Fantasy-Genre, aber momentan… Einhornbratwurst, Einhornkotze, Einhorst-und-Pegatussi-Hörspiele….Woher verdammt nochmal kommen die Biester?

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