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Rezension: Belly of the Beast – Rollenspiel im Magen eines Monsters

Norbert Franz (auf Facebook) und Klaus (in einem Kommentar unter meinem Verschluckt-Beitrag) haben mich darauf hingewiesen, dass es doch auf DriveThruRPG ein tolles Rollenspiel gibt, dass im Magen eines gigantischen Monsters spielt. Natürlich hab ich mir besorgt. Und gelesen. Und für gut befunden.

Das Setting des Rollenspiels ist interessant. Ein Meteor ist auf den Planeten eingeschlagen. Nachdem die Menschen die Katastrophe des Einschlags verdaut und die Kultur wieder aufgebaut haben, schlüpft aus dem Meteor / Ei der Weltenfresser, ein unbesiegbares, gebirgegroßes Wesen, dass alles, was in seinem Weg ist, verschluckt. Die Spieler*innen spielen Savengers, Überlebende und deren Nachkommen, die im langsam verdauenden Inneren des Evergut nach Rohstoffen und Artevakten aus der Zeit vor dem Gefressenwerden suchen. Dabei müssen sie ihr Stronghold und ihren Loot gegen Kannibalen, Räuber und zwielichtige Gestalten verteidigen müssen.

Belly oft he Beast geht im Spektrum der Rollenspiele eher Richtung Erzählspiel mit Würfelanteil, wobei es tatsächlich eine eiserne Regel gibt: Die Spielleiter*in würfelt nie. Alle Proben und auch die Kämpfe werden als Würfelprobe mit Erschwernis gehandhabt. Dabei kommen Würfelpools zum Einsatz. Einen Char zu erschaffen geht schnell und ist einfach: Name und Konzept aufschreiben, 2 Instinkte von 5 auswählen, die Spezialfähigkeiten freischalten, Charakterklasse wählen, Skillen, Talente wählen, fertig.

GREED

You must have all that you desire
Choose one:

  1. Spend 1 ID to discover the most valuable objects

in the Scene or current place.

  1. When you spend ID to haggle, sell, or profit more

from a salvage, those ID count as automatic
successes.

Quelle: Belly oft he Beast, Instinkt Greed, S. 65

Abenteuer sind im Quellbuch zwar nicht dabei, dafür detaillierte Anweisungen, wie ein Abenteuer im Evergut aufgebaut ist. Ziemlich strenges Konzept, imho. Gut finde ich, dass das Spiel szenisch aufgebaut ist und die Schwierigkeit des Abenteuers auch als Long Task aufgebaut sind. Long Tasks sind, um es mit DSA zu vergleichen, so was wie Sammelproben. Daneben gibt es auch einfache Proben, sogenannten Short Tasks. Immer, wenn eine Probe versemmelt wird, gibt es Konsequenzen (je nach Art des Tasks und der Anzahl der fehlenden Erfolge mehr oder minder schwer).

There’s a self-sustaining pull cycle:

  1. problem or scarcity (hook)
  2. potential solution (haul)
  3. travel to
  4. the pull itself
  5. travel from
  6. solve and barter

GMs, along any of these steps you can introduce any
number of obstacles or impediments, twists or
developments, battles or environmental hazards.

Quelle: Belly oft the Beast, S. 154

Auch Horror und Krankheiten können als Tasks abgebildet werden.

Gut gefallen haben mir auch die Illustrationen, die gut zur Immersion beitragen.

Fazit: Interessantes System, vor allem, wenn man die Variante 1 oder 3 der Verschluckt-und-Verdaut-Geschichten spielen will. Da sind viele gute Ideen drin. Ich hab gleich Lust, eine Runde zu spielen.

Verschluckt, verdaut und ausgeschieden – Abenteuer im inneren eines Körpers in Film, Literatur und Rollenspiel

Mal wieder Facebook. Da wurde diese Idee hier geteilt. Der Arsch-der-Welt-Park (im Original Mystery Flesh Pit National Park) stammte aus der Feder von Trevor Roberts. Im Thread entspannte sich dann eine interessante Diskussion um Abenteuer in und um riesige Organismen. Dabei viel mir auf, dass das ganze Themenfeld wohl ein riesiger Komplex ist und dass darüber noch niemand so richtig nachgedacht hat.

Wir reden hier von einem Typus von Geschichten, bei denen die Held*innen in das Innere eines Körpers gelangen, dort für eine gewisse Zeit bleiben und etwas machen um dann ausgeschieden zu werden. Meiner Recherche nach gibt es von dieser Geschichte drei Varianten. Variante 1 ist die ältere Variante und dreht sich vor allem ums verschluckt und gefressen werden, in Variante 2 dringen die Held*innen absichtlich in den Körper ein. In Variante 3 sind die Held*innen Teil des riesigen Organismus, sie leben entweder auf der Oberfläche oder im Inneren.

 

Gefressen und verschluckt

Biblischer Urtyp der Variante 1 ist die Geschichte des Propheten Jonah.

Das Wort des HERRN erging an Jona, den Sohn Amittais: 2 Mach dich auf den Weg und geh nach Ninive, der großen Stadt, und rufe über sie aus, dass ihre Schlechtigkeit zu mir heraufgedrungen ist. 3 Jona machte sich auf den Weg; doch er wollte nach Tarschisch fliehen, weit weg vom HERRN. Er ging also nach Jafo hinab und fand dort ein Schiff, das nach Tarschisch fuhr. […] Der HERR aber schickte einen großen Fisch, dass er Jona verschlinge. Jona war drei Tage und drei Nächte im Bauch des Fisches. Da betete Jona zum HERRN, seinem Gott, aus dem Inneren des Fisches heraus […] Da befahl der HERR dem Fisch und dieser spie den Jona an Land.

Quelle: Bibelserver

Die hier erzählte Geschichte, die wohl irgendwann im 8.Jhdt. vor der Geburt des Sohnes vom Chef spielt, hat nie so stattgefunden und ist als Lehrstück und theologisches Gedankenspiel. Was passiert, wenn man Gottes Ruf nicht hört? Kann Gott ein angedrohtes Strafgericht ausfallen lassen und ist er dann noch allmächtig?

Auch die Geschichte des Zeus ließt sich ähnlich: Papa Cronos verschlingt seine Kinderlein, Mutter Reha versteckt klein Zeus bei Oma Gaia auf Kreta und gibt dem Gemahl in ein Laken gewickelte Steine zu fressen. Zeus kommt als junger Gott und tötet Cronos. Er schneidet den alten auf und siehe da, da spazieren die Götter Hades, Poseidon, Demeter, Hestia und Hera lebend raus. Fun Fact: die Geschichte wurde so von Herodot um das Jahr 700 v. CH niedergeschrieben, also 100 Jahre nach der Zeit, in der die Jona-Geschichte spielt und 200 -500 Jahre, bevor sie niedergeschrieben wurde.

Weltlicher ging es da schon bei meinem antiken Lieblingssatiriker Lukian von Samosata. In seine „Wahren Geschichten“ gibt es eine Episode, in der Lukian und seine Gefährten in einem Wal stranden, auf Fischmenschen und Schiffbrüchige treffen, einen Genozid anzetteln, den Wald im inneren des Wals abfackeln, um den Meeressäuger zu vergiften und kurz vor knapp auf den Gedanken kommen, dass man ja aus dem Wal noch raus müsste bevor er untergeht.

Beide Geschichten dürften Vorlage für Pinocchio von Carlo Collodi gewesen sein, auch hier strandet der Held der Geschichte, die lebendige Holzpuppe Pinocchio, auf der Suche nach seinem Vater im Inneren eines Wales.

Auch die Gebrüder Grimm haben ähnliche Märchen im Angebot, wobei hier der Wolf die Stelle des Wals einnimmt: Rotkäppchen (Ursprünglich von C. Perrault) und der Wolf und die sieben Geißlein.

Den literarischen Quellen gemein ist, dass alle Verschluckten bei lebendigen Leibe geschluckt wurden und auch lebend aus dem Monster befreit werden konnten. Und dann wäre da noch Japan. Ums kurz zu machen: Don’t nuke a country twice. Ums etwas auszuwalzen: Es gibt da ja die Vorarephilie. Bei dem als vore (Achtung, Link ist NSFW!) bekannten Fetisch geht es um das lustvolle verschlungen werden und (beim hard vore) verdaut werden. Ich könnte jetzt von Freud, dem Ich und Tanatos faseln, von Evolutionsbiologie, von Adler und vielem mehr faseln, aber die Erklärung dieser Philie überlass ich dann doch den Psychologen oder den Damen von Nerd ist ihr Hobby, einem sehr interessanten BDSM- und Rollenspielpodcast, den ich hier grüßen möchte.

Apropos Japan: Attack on Titan ist ein bekannter Anime, der das Trope aufgreift.

Im Rollenspiel taucht die Variante 1 immer dann auf, wenn die Held*innen gegen Riesen oder übergroßen Bestien geht, also vor allem im klassischen Fantasy-Setting. Interessant wären in einem solchen Fall auch Regeln zur Verdauung (Magen-Säureregeln).

Bei Variante 2 kann ich euch sogar das genaue Entstehungsjahr angeben: 1966. In diesem Jahr kam Fantastic Voyage in die Kinos. Der Plot war damals etwas Neues: ein aus dem Ostblock übergelaufener Forscher wird bei einem Anschlag auf ihn schwer verletzt. Um ihn zu retten, lassen sich Freiwillige in einem U-Bot schrumpfen und in die Blutbahn injizieren. Natürlich ist ein Saboteur an Bord, der die Rettung des Wissenschaftlers verhindern will. Natürlich sind auch Plot Holes drin. Dennoch begründete dieser Film ein ganzes Genre von Filmen oder Folgen in Serien. Egal ob Simpsons (Treehouse of Horror XV), Futurama (Parasites Lost (Achtung, Affinity Link)), Der Magische Bus (Insgesamt drei Folgen), Family Guy (Emission Impossible) und Rick und Morty oder der Kleine Medicus (Achtung, Affinity Link), Innerspace oder Jakten på nyresteinen… immer ist es die Gleiche Prämisse. Freiwillige lassen sich in einem Miniboot schrumpfen und gelangen in das Innere eines großen Körpers, immer werden sie von der Immunabwehr angegriffen. Das ganze Sub-Genre existiert also nur, weil es seit Herodots Zeiten erhebliche medizinische Fortschritte gab. Das sieht man vor allem daran, das in jeder der oben genannten Folgen oder Filmen die Held*innen von der Immunabwehr angegriffen wird.

Im Rollenspiel kann diese Variante auf vielfältige Weise aufgegriffen werden. Natürlich für Cyberpunk und Science-Fiction, bei denen die Held*innen virtuell oder real im Körper eines anderen unterwegs sind, um z.B. eine Kortex-Bombe bei einem Extraktionsobjekt zu entfernen (Grüße auch an yennico, der das hier ins Spiel gebracht hat). Die oben genannte Arsch-am-Ende-der Welt Höhle geht auch in die Richtung und auch im Fantasy-Settig geht dieses Genre. Meine „Axt des Kuros“ ist auch ein Abenteuer dieser Art. Hier sind die Yetis die weißen und die Nedermannen die roten Blutköroerchen.

Variante 3 ist das Gegenteil von Variante 2. Sind die Held*innen in Variante 2 Eindringlinge, so sind sie in Variante 3 Teil des Organismus. Sie leben in oder auf ihm, ernähren sich von ihm und schützen ihn. Als Medienreferenz fallen mir Xeno Blade Cronicals, Cells At Work!, Es war einmal das Leben (Achtung, Affinity Link), Mythor (vorgeschlagen von Tobias Reimann, meinem Mitrakshazaren, da die Heftroman-Serie in einer Stadt auf dem Rücken eines Giganten beginnt) und so einem obskuren Manga, dem mein Bruderherz erwähnt hat, in dem die Held*innen (weibliches weißes und männliches rotes Blutkörperchen)in einem Körper eines sterbenden Alkoholikers lieben (inklusive dystrophischer Stadtbezirke, die versagende Organe darstellen sollen) und der Kleine Prinz (Staffel 1, Folge 51) erzählt ebenfalls diese Geschichte.

Im Rollenspiel könnte ich mir da Szenarien vorstellen, in dem die Held*innen Teil des Immunsystems eines Giganten sind, drei fremde Stämme kommen und die Held*innen müssen entscheiden, ob  und welcher Stamm den Riesen bevölkern darf (und welche Konsequenz dies für den Giganten hat). (Achtung Triggerwarnung: Abwertende Sprache, Genozid) Vielleicht mutieren die Fremden auch und werden zu einer fiesen Krankheit, die den Giganten schwächt und müssen vertrieben werden. Ja mir ist bewusst, dass ich hier grade sprachlich Fremde und Krankheit gleichgesetzt habe. Wenn aber als Teil eines Immunsystems gespielt wird, sind tatsächlich fremde Zellen (Bakterien, hier Völker) oder RNA-Schnipsel (Viren, hier Kulte) Gefahr. Toll wäre es, wenn die Fremden Teil des Körpers werden können (neue Darmbakterien, die den Giganten gut tun und in gesünder macht. Nicht umsonst schütten sich einige Menschen probiotische Jogurts rein. Oder Bakterien, die an der Hautoberfläche leben, stinken und der Geruch unglaublich anziehend auf andere Giganten wirken, was dem eigenen Giganten richtig gut gefällt).

Drei Varianten einer Grundgeschichte, die sich alle für Rollenspiel eignen, auch genutzt werden. Die ihren Abdruck in der (Pop-)Kultur hinterlassen haben. Drei Varianten, die es wert sind, darüber zu sinieren.

Ein perfekter Run… in der Realität: Der Fall Carlos Ghosn aus rollenspielerischer Sicht

Mich wundert, dass niemand aus der hochverehrten Rollenspieler-Blog-O-Sphere die Geschichte um den ehemaligen CEO von Renault-Nissan-Mitsubishi aufgegriffen und näher beleuchtet hat. Dabei wäre das ganze die perfekte Vorlage für einen Run in jedem Cyberpunk-System. Lasst uns also die Geschichte mal ausrollen, beleuchten und fürs Rollenspiel aufarbeiten.


Carlos Ghosn

Fangen wir mal mit der Hauptfigur an. Carlos Ghosn ist christlicher Libanese und wurde 1954 in Brasilien geboren (daher die brasilianische Staatsbürgerschaft). Anfang der 60ger zog seine Familie zurück in die alte Heimat (libanesische Staatsbürgerschaft) und schickte ihren Spross auf eine französische Schule. In den 70gern studierte Carlos Ghosn dann in Paris (Ingeneurswissenschaften) und trat dann 1978 in die Dienste Michelins (hier holte er sich irgendwann Staatsbürgerschaft Nummer 3).

Für alle, die hier mitlesen und zu jung sind: Mitte-Ende der 90ger gabs weltweit eine Automobilkriese. Die Konzerne waren damals defizitär, hatten auf Halde produziert und kaum jemand wollte die Autos haben. 1996 kam Ghosn als EVP zu Renault und wurde 1999 zu Nissan als Sanierer geschickt. Nissan wurde ein paar Jahre zuvor von Renault für ein Appel und ein Ei geschluckt.

Seit 2001 war er Vorstandschef bei Nissan, seit 2005 zusätzlich bei Renault und seit 2016 begleitete er das Amt des Vorsitzenden des Verwaltungsrates bei Mitsubishi (Nissan hält etwas mehr als 44% an Mitsubishi). Wenn man bedenkt, dass er 5 Sprachen fließend spricht… Ladys and Gentleman: Mr Worldwide!

Das beste kommt aber noch: Der Typ hat seinen eigenen Superhelden-Manga: Carlos Ghosn Monogatari – Kigyou Saisei no Kotae wa Koko ni Aru! The True Story Of Carlos Ghosn. Darin hat er die Superkraft, jedes Automodell nur am Motorengeräusch zu erkennen.

 

Die Anschuldigungen

Die Anschuldigungen, sollten sie wahr sein, haben es in sich. Der Weltbürger Ghosn soll sich von Nissan und einer Tochterfirma, die Risikokapital investieren soll, seine Häuser in Brasilien, Paris und im Libanon finanzieren lassen und somit Firmenvermögen veruntreut haben. Interessant ist in diesem Zusammenhang, ass er ohne Wissen des Vorstandes von Nissan und Mitsubishi aus einem niederländischen Joint Venture ein ordentliches Salär abzweigt haben soll. Jedenfalls war er wegen Veruntreuung, Korruption und Steuerhinterziehung für insgesamt 108 Tage in Untersuchungshaft, bevor er auf Kaution freikam. Laut Wikipedia und Medien reden wir von einem Gesamtschaden von mindestens 30 Millionen US-Dollars… konservativ geschätzt.

Die ganze Geschichte hat auch noch weitere Dimensionen. Da Ghosn französischer Staatsbürger ist, schaltete seine Frau auch Emanuel Macron ein, um ihn freizubekommen. Eine Untersuchung bei Renault hatte übrigens dort keine Unregelmäßigkeiten feststellen können. Eine weitere Dimension ist die Geschichte über die Rechtsstaatlichkeit der japanischen Justiz. Ghosn motzte da nach seiner Flucht ziemlich rum, dass Japans Justiz voreingenommen und in ihrer Entscheidung nicht frei sei. Ziemlich starke Behauptung, auf den ersten Blick, ist Japan doch auf Rang 15 von 126 des Rechtstaatlichkeitsindex der WJO (Deutschland ist auf Platz 6, Brasilien auf 53, Frankreich auf der 17, der Libanon auf 89 und die USA auf Platz 20). Anders wird der Blick darauf, wenn man weiß, dass man in Japan nur 23 Tage ohne Anklage festgehalten werden darf, bei Ghosn waren es ja 108 Tage (insgesamt, 53 Tagen am Stück). Der Trick ist, dass nach 23 Tagen neue Anklagepunkte genannt werden. Also, man fängt mit Veruntreuung an, nach 23 Tagen kommt Steuerhinterziehung dazu, nach 23 weiteren Tagen Korruption usw. Ziel ist es, ein Geständnis zu erpressen. Die Praxis nennt sich Hitojichi shihō. Das Geständnis ist im asiatischen Kulturraum, speziell in Japan, sehr wichtig. Bei fast 90% aller Verurteilungen in Japan spielten Geständnisse eine entscheidende Rolle. Erinnert ihr euch an Detektiv Conan? Die Anime-Serie? Am Ende jeder Folge, wenn Conan den Täter überführt hat, gestehen die Überführten ihre Tat. Im Real Life heißt das, dass ein 12 Stunden langes Verhör ohne Anwalt.

 

Die Flucht

In der Nacht vom 29.12.2019 auf den 30.12.2019 floh Ghosn dann aus Tokio. Wie er floh, war wohl filmreif. Am 29.12 gegen 14:30 traf er seine beiden Fluchthelfer. Zusammen fuhren sie zu einem Hotel in der Nähe des Kansai International Airports. Dieser Flughafen allein hats schon in sich, liegt er doch auf einer künstlichen Insel mitten in einer japanischen Bucht. Folgt ruhig den Link und schaut euch das mal an. Jedenfalls gingen drei Herren ins Hotell rein und zwei kamen mit einem großen Koffer für Musikanlagen wieder raus. Der Koffer sollte dann in ein bereitstehendes Charterflugzeug geladen werden. Da der Koffer aber zu groß war und nicht durch die Röntgenanlage passte, hat man ihn einfach so verladen. Ohne X-Rays konnten die auch nicht feststellen, dass in dem Koffer der körperlich eher kleine Ghosn saß. Um halb 12 nachts flog er dann aus Japan weg, um halb 6 morgens traf er in Istanbul ein, zeigte den französischen Reisepass vor, den er nicht zusammen mit seinem anderen französischen, dem brasilianischen und libanesischen Pass abgegeben hatte (als Teil der Kautionsauflagen) und flog dann ganz gemütlich nach Beirut weiter. Dort meldete er sich dann per Interview zu Wort, schimpfte auf die nicht rechtstaatliche Justiz in Japan und freut sich seines Lebens, da der Libanon und Japan kein Auslieferungsabkommen haben. Ersten berichten zufolge soll seine Frau die Fluchthelfer angeheuert haben, im Exil nimmt diese Aufgabe aber Ghosn auf sich (wahrscheinlich um seine Frau vor Verfolgung durch die Strafbehörden zu schützen). Mittlerweile sitzt Ghosn wieder in einer Art Hausarrest, er darf den Libanon auf betreiben Japans nicht mehr verlassen.

 

Fürs Rollenspiel

Eine Auftraggeberin, die verzweifelt genug ist, für (ziemlich sicher) ganz viel Geld Runner anzuheuern. Ein hochrangiger Manager einer weltweiten Firma, der mutmaßlich Dreck am Stecken hat. Ein Verdächtiger, der zwar aus der Haft freigelassen wurde, aber das Land / die Stadt / das Haus nicht verlassen kann. Eine Kiste, die zu groß ist, um gescannt zu werden. Ein Flüchtling in der Kiste. Ein Flug bei Nacht und Nebel. Japan. Istanbul. Reisepässe, gefälschte Papiere.

Hier ist wirklich alles dabei, was man für einen guten Heist /Run braucht. Andererseits bietet sichhier auch ein Detektivabenteuer an. Wie konnte der Beschuldigte entkommen. Wie kann ich verhindern, dass der Beschuldigte entkommt? Auch Agentengeschichten sind drin: Wie wäre es, wenn die Runner geschickt werden, um den Geflohenen zurück in den Geltungsbereich der japanischen Justiz zu bringen? Dread oder One Last Job würden sich hier anbieten, genauso wie Shadowrun, Savage World oder auch Dungeon Slayers.

Was aber, wenn die Geschichte tatsächlich eine Intrige ist, so wie Ghosn es behauptet? Beweise für die Verschwörung müssen gesammelt, Beamte bestochen, Politiker bearbeitet werden.

So wird aus einem (eigentlich drögen) Wirtschaftskrimi ein actionreiches Rollenspiel.

Des Trolls Monsterhandbuch und Karneval der Rollenspielblogs: Eis und Schnee – Krampus, Rauwuggal und Prechten

Hier, im Süddeutschen Raum aber auch bis Südtirol hinunter gibt es rund um Weihnachten ein gar dämonisches Treiben. Wilde Gestallten mit Hörnern, gehüllt in Pelz, Ziegenbockfell oder einfach in Reisig, behangen mit Schellen und Glöcken, stürmen durch die Dörfer und schlagen mit Ruten auf jene unglücklichen ein, die nicht schnell genug Ausweichen können. Die Gestallten heißen Rauwuggal, Glöckner, Buttnmandl, Gankerl, buadiger Dammerl, Drud, ihr König ist aber unangefochten Krampus, der unheimliche Begleiter des Heiligen Nikolaus. Er ist der Teufel, der unartige Kinder in seinen Sack steckt und in die Hölle verschleppt. Hier hat übrigens Leander Kirchenfledermaus die Geschichte aufgeschrieben, wie der Heilige zu seinem Teufel kommt.

Woher die Schreckensgestallten kommen? Keine Ahnung. Die gängige Theorie sagt ja, dass das Überbleibsel aus der Zeit der Germanen sei, die die Wilde Jagd oder die Prechten darstellen sollen. Nunja, die ganze Geschichte at halt einen Haken, den euch auch wieder Leander gut erklären kann: es gibt keine Quellen dazu. Erst ab dem 17. Jhdt. gibt es Berichte zu Krampus und Co. Und die meisten Klausentreiben gibt es auch erst seit Anfang des 20 Jhdt. Im meinem Heimatdorf wurden bis vor knapp 20 Jahren die Nickel getrieben, das heißt, die Jugend versuchte, die Krampal zu schlagen und die Krampal die Dorfjugend. Dann hat es irgendwann irgendjemand übertrieben.

Ich könnte jetzt natürlich Werte in irgendeinem Rollenspielsystem für Winterdämonen erstellen, aber das ist heute mal nicht meine Absicht. Denn hinter allen Krampal, Drudn und Gankerl stecken Menschen in Masken. Gute Menschen und… Arschlöcher. Masken sind seit jeher Artefakte, die helfen, in andere Rollen zu schlüpfen oder anonym zu werden und Distanz zu seinen Handlungen aufzubauen. Mir fallen da Scooby Doo (Achtung, Affinity Link) ein, die in jeder Folge am Schluss das Monster hinter der Maske zu enttarnen. Mir fällt aber auch der Brauch des Haberfeldtreibens ein, die bayrische Variante eines Femegericht, bei dem ein vermummter Mob vor das Haus eines Opfers zieht, dass die moralischen Regeln der Gemeinschaft missachtet hat, und dort randaliert.

Ich hab mir vor Kurzem 1W6 Freunde (Achtung, Affinity Link) besorgt. Ein wirklich tolles, regelleichtes Rollenspiel, dass mit den Idolen meiner Kindheit und der Kindheit meiner Mädels (sie sind Fans der drei !!!), Detektivclubs, spielt. Das passt wie Faust aufs Auge für Abenteuer rund um die dämonischen Wintergestalten. Man nehme einen Detektivclub, ein kleines bayrisches (oder österreichisches) Dorf, eine Jugendbade mit ein paar Halbstarken, die im Schutze ihrer Krampus-Masken im Jugendzentrum randalieren und bestimmte Mitschüler*innen mit Migrationshintergrund drangsalieren. Da die Masken allesamt Einzelstücke sind und sich in Details unterscheiden, könnte man hier als Micro-Game Wer ist es? (Achtung, Affinity Link) einbauen, um auf die Schliche der Jugendbande kommen. Der alte Maskenschnitzer hat natürlich alle seine Masken fotografiert samt Namen der Träger in seiner Kartei (in den 80gern und 90gern tatsächlich noch als Karteikasten bzw. Schuhkarton), was zur Lösung des Falls beitragen kann und natürlich kennt der Vorstand des örtlichen Trachtenvereins, der das Treiben organisiert, sämtliche Masken und Treiber.

Fürs Monsterhandbuch: Krampus und Co bieten sich nicht nur als Höllenbrut mit Werten an sondern als Maske, hinter der sich Schurk*innen verbergen, um ihre Taten im Schutze von Tradition, Aberglauben und Winternacht durchzuführen.

Des Trolls Monsterhandbuch: – Equus: Von Pferden, Pegassi und Kelpies

Ein Rätzel: In allen Fantelalter-RPGs kommt es vor. Jede Held*in, die was auf sich hält, hat eines. Ein Hexxer aus einer ganz berühmten Buch- /Spiel- /RPG- /Netflix-Reihe nennt seine immer „Rotauge“, damit er sich nicht immer neue Namen merken muss.

Erraten, es geht heute um die Vertreter der Familie Equus. Pferde. Esel. Zebra. Hybride. Und ihre mythologischen Verwandten.

Auf der Suche nach dem Urahn

Hunde stammen von Wölfen ab, Katzen von der Savannenkatze, Pferde vom Wildpferd. Domestition, Baby, soweit klar? Naja… nein. Die den Pferden sieht die Sache viel komplizierter aus als beispielsweise bei den Hundeartigen. Erstmal gibt es in der Familie Pferd zwei Hauptlinien (caballines (die heutigen Hauspferde) und non- caballines (Esel und Zebra)), die sich zwar untereinander paaren können, aber nur sterilen Nachwuchs haben (Maultier, Maulesel, Zonkey und Zerd). Hundeartige dagegen zeugen zeugungsfähigen Nachwuchs (darum gibt es in den USA auch eine Kojotenart, die einen ordentlichen Schuss Wolfsblut in den Adern hat und auch für den wilden Wolf Europas sind streunende Hunde ein Problem, weil die den Genpool verwässern). Dann kommt noch hinzu, dass wir in unserer gemeinsamen Geschichte irgendwann mal den gemeinsamen Urahn, das Wildpferd, verloren haben. Dazu muss ich etwas ausholen. Das, was heute als Wildpferd bezeichnet wird (Mustang, Dartmoore Pony und Camargue) alles verwilderte Hauspferde sind. Heißester Kandidat auf ein echtes Ur-Wildpferd war das Przewalski-Pferd. Das sieht auch mit seinem Aalstrich, seiner Fellfarbe und seinen überproportional großen Kopf richtig urwüchsig aus. Tja, und dann hat man letztes Jahr die Genetik des Zossen entschlüsselt und siehe da… ein verwildertes Hauspferd. Nicht, dass die Geschichte dieses Pferdes damit weniger spannend wird: Es wurde wahrscheinlich in der mittleren Kupferzeit irgendwo in Russland gezähmt, domestiziert und dann als ungeeignet für die zwecke eines Reitervolkes befunden und verwildern lassen. Das letzte wirkliche Ur-Wildpferd war wohl der Tarpan (von dem es warscheinlich zwei Formen, den Waldtarpan und den Steppentarpan, gab). Das scheinen auch die Pferde zu sein, die unsere Vorfahren in der Steinzeit an Felswänden verewigt haben. 1910 starb dann der letzte reinrassige Tarpan. Die Rasse hatte sich aber sowieso überlebt, weil sie sich zu stark mit verwilderten Hauspferden gekreuzt hatte. Apropos Tarpan… Nazi! So, da ich jetzt eure Aufmerksamkeit wieder habe: Die Brüder Heck, die auch für die Hitler-Kuh zuständig waren, haben in den 30gern nach der gleichen, bescheuerten, erfolglosen Methode versucht, auch ein Urpferd zurückzuzüchten.

 

Poseidon, Kelpie, mechanisches Ross: Pferdemythen aus aller Welt

Man nehme: Eine Karte der Welt und einen fetten, fetten Textmarker. Dann setzte man bei den Britischen Inseln an und ziehe einmal einen wirklich fetten Streifen durch die Kontinente Europa, Asien, Afrika und Amerika und schon hat man alle Länder, in denen es Pferdemythen gibt. Buraq und das Mechanische Pferd im Nahen Osten, Ašvieniai bei den Slaven, El Morzillo bei den Maya oder Kaki und Hayagriva in Indien. Überall lassen sich Götter, Geister und Gewalten in Pferdeform oder einfach nur besonders tolle Klepper finden.

Für mich als Mitteleuropäer sind zwei Regionen ob ihrer mystischen Pferdewesen definierend. Zuerst natürlich… Griechenland. Das fängt schon mit Poseidon an. Der Gott des Meeres ist zugleich Schutzgott aller Pferde (weshalb der Rundenzähler im Hippodrom zu Rom später auch Fischform hatte. Die Römer haben ja Poseidon als Neptun verehrt). Mit seiner Frau Amphitrite zeugte er Triton und Areion (das laut anderen Quellen das Ergebnis eines Techtelmechtels mit Demeter war. Anscheinend teilte Poseidon seine… Vorliebe für außerehelichen Sex… mit seinem jüngeren Bruder), ein schnelles, unsterbliches und sprechendes Pferd. Bei dem Drama Sieben gegen Theben spielt es eine Rolle, auch in der Illias taucht es an einer Stelle auf. Auch Pegasus, DAS geflügelte Pferd und heute fester Bestandteil der Fantasy, geht auf eine Liebschaft zurück, und zwar mit Medusa. Bevor hier Witze mit steinharten Penissen in den Kommentaren auftauchen: Das Liebesspiel war laut spätgriechischen Quellen schuld für Medusas aussehen. Die Beiden haben im Tempel der Athene gef*ckt. Athene fand das nicht lustig. Poseidons Kutsche wird von Seepferdchen gezogen, bessergesagt, von Fisch-Pferd-Mischwesen, den Hippokampen (und übers Seepferdchen kam das Wort auch in die Biologie, dort bezeichnet die lateinische Schreibweise eine Hirnregion). Auf Odyseus war Poseidon ja wegen zwei Vorfällen richtig sauer. Zum einen hat er mit dem Trojanischen Pferd ein altes Seefahreropferritual entweiht und dann killt der Typ zum anderen auch noch seinen Son Polyphem.

In der griechischen Mythenwelt tummeln sich auch noch Xanthos und Balios, die sprechenden Pferde vor Achilles Streitwagen, Kyllaros, ein ebenfalls sprechendes Pferd, das von Poseidon an Hera geschenkt, von der aber sogleich an einen Argonauten weitergereicht wurde. Ichthyokentauren, eine wilde Mischung aus Fischschwanz, Pferdevorderfüßen und Menschenoberkörpern, Zentauren, die seit Harry Potter jeder kennt und Bukephalos, der Hengst von Alexander – ich sauf mir einen Rausch an und wenn ich Nüchtern werde, hab ich die Welt bis zum Hindukusch erobert – dem Großen, der sich laut Legende vor seinem eigenen Schatten fürchtete. Selbst fleischfressende Pferde gibt es da, die Rosse des Diomedes. Der Hypogreif mag sich stark nach griechischer Mythologie anhören, ist aber eine Erfindung des Renaissancedichters Ludovico Ariosto, der ihn für die Sage des seligen Rolands erfunden hat.

Verlassen wir Griechenland, gehen wir auf die Britischen Inseln, hinein in die keltische Sagenwelt. Oh Boy, da muss irgendetwas ziemlich schief gelaufen sein in der Beziehung zwischen Pferd und Menschen. Egal ob in Irland, Wales, Schottland oder England, ja sogar in Schwedenn (als Import aus der Wikingerzeit): Ein Pferdegeist / Kobold / Feenwesen spuckt in den Seen und Mooren und pflanzt Furcht in die Herzen der braven Bewohner. Der Kelpie (oder Each Uisge in Schottland bzw. Bäckahäst in Schweden).

Dieser Wassergeist taucht in der Form eines schönen Pferdes oder Ponys an Flussläufen, Seen Tümpeln und Mooren auf und bezaubert unbedarfte Reisende, vor allem Kinder. Kaum hat das Opfer Platz auf dem Rücken des Wesens genommen, schon kleben diese fest. Der gestaltwandelnde Kelpie reitet dann mit ihnen ins Wasser, taucht unter und ersäuft die Unglücklichen. Woher kommt der Glaube an das Kelpie? Gute Frage, da die erste schriftliche Erwähnung des Wortes war 1674 in Kirkcudbright (dort, wo auch The Wicker Man von 1973 gedreht wurde (absoluter Kultfilm, sehenswert, aber: Affinity Link)). Es gibt die Hypothese, dass der Bäckahäst zuerst da war und auf skandinavische Pferdeopfer zurückgeht, andere meinen, dass das Phänomen von Wasserhosen auf den Lochs beschreiben wird, ich glaube aber eher, dass hier von der einfachen Bevölkerung versucht wird, eine – für sie rationale –  Erklärung dafür zu finden, warum spielende Kinder ins Wasser fallen und dort ertrinken oder warum ein Reisender gerade dieses berühmte Sumpfloch nicht gekannt hat und darin versank. Dafür spricht auch das Keltische Biest, dass auf manchen Gedenksteinen aus dem 9. Jhdt. zu sehen ist. So was ähnliches kennt man übrigens unter dem Namen Kappa in Japan, dort ist es eine froschähnliche Kreatur, die die Reisenden und Kinder ersäuft. Bei denen setzte dann im 20. Jhdt. der Wandel vom gefürchteten Yōkai zum harmlosen Kuschelmonster ein, also zu einer Zeit, in der immer mehr Leute schwimmen konnten.

 

DSA und die Pferde: Von Rahja und Elfenpferden

Schauen wir uns mal unser allseits beliebtes DSA an. Auch dort tummeln sich Zauberpferde, Rossgottheiten und Pferdedämonen.

Beginnen wir mit Rahja, der Göttin der Liebe, des Rausches und… der Pferdezucht. In Teshkal gilt sie als Mutter der Pferdegottheiten Tharvun und Sulva, in Almada wird sie als Pferde- und Weingöttin verehrt, bei den Ferkina wird sie als brünstige Stute verehrt, die Novadis kennen sie als Gemalin Raschtulas und als Pferdedämonin. Auch ihre Gegenspielerin, die Erzdämonin Belkelel, hat Pferde in ihrem Dienste: Shadifriit sind z.B. Nachkommen von Pferden und pferdegestaltigen Laraanen und tauchen in der neuen Aranien-Spielhilfe auf. Yash’Natam ist ein Dämon aus dem Gefolge Nagrachs, der auch Paavi-Ponys beeinflusst hat (in der Borbarads Erben Spielhilfe war mal die rede von fleischfressenden Pferden). Wir haben Einhörner (da hatte ich ja auch schon mal was im Blog), Zauberpferde, Hippogreifen und natürlich auch ganz normale Pferde und Esel (In Myranor sogar Zebras).

 

Thirty Thirty und andere Pferdemenschen

Wenn man am Mensch-Pferd Hybride denkt, fällt einem da sofort die Zentauren ein, die ich ja oben schon erwähnt habe. Pferdekörper, Menschenoberkörper. Entstanden sollen sie auf Rat Heras sein, nachdem sich Konig Ixion bei einem Gelage an einer Wolke vergangen haben soll. Dementsprechend waren alle Zentauren (bis auf Cheiron, der von Kronos abstammte und damit Halbbruder von Zeus war) ebenfalls brünstig, gewalttätig und gern besoffen. Mir fällt aber da noch was ein, etwas, was tieeeeef in meiner Kindheit liegt: Bravestarr! Da hatte der Titelheld Marshall Bravestarr einen treuen Begleiter: den Hippodruid Thirty-Thirty. Thirty-Thirty ist ein Roboter, der seine Gestalt von der eines stolzen Hengstes in einen Humanoiden mit Pferdekopf wandeln kann. Als Humanoid heizt der Feinden mit seiner überdimensionalen Schrotflinte ein. Ich fand seinen aggressiven, offenen Charakter immer schon interessanter als der doch etwas glatte Marshall.

 

Im Rollenspiel

Für Rakshazar hab ich hier schon drei Pferderassen entworfen.

Für das Kelpie hab ich mir das System Dungeon Slayer ausgesucht.

Kelpie

Kelpies sind bösartige Wassergeister, die an Bächen und in Mooren auf ihre Opfer warten. Sie erscheinen ihnen in Gestalt eines wunderschönen Ponys, doch wehe dem Kind oder dem Wanderer, der dann auf seinen Rücken klettert! Es wird ihn nicht mehr loslassen und hinabziehen in ein Nasses Grab! Diese Wesen der Dunkelheit tauchen mit Vorliebe in der Abenddämmerung und an trüben Tagen auf, magisches oder heiliges Licht scheuen sie, ebenso wie den Ruf einer Glocke.

 

 

Dann hätte ich noch eine Referenz an Thirty-Thirty, die Pferdemenschen (für Fantasy – Settings) bzw. Hippodruids (für alles, was in den Weltraum geht). Für die Werte nehme ich hier mal Savage Worls Abenteuer Edition her.

Hippohomo / Hippodruid (Wildcard)

Hippohomos / Hippodruids sind wilde, starrköpfige und gewalttätige Gesellen, die gerne in kleinen Herden auftreten. Werden sie angegriffen, ziehen sie sich zunächst zurück, sammeln sich mit anderen Herden und schlagen dann gemeinsam zurück. Sie können die Gestalt wandeln und als normale Pferde erscheinen oder als Humanoide mit Pferdekopf. In letztere Form benutzen sie gerne Fernkampfwaffen mit großer Durchschlagskraft (je nach Setting Armbrüste oder Schrotflinten). Hat man jedoch ihr Vertrauen oder gar ihre Freundschaft errungen, dann weichen sie einem nicht mehr von der Seite. Sie Hassen Ungerechtigkeit, Sklaverei ist ihnen ein Gräuel, sind sprachbegabt und paaren sich auch gerne mit Pferden und Menschen, jedoch ohne Nachkommen zu zeugen.

Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke W12, Verstand W8, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Athletik W8, Kämpfen W4, Schießen W12 Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 12; Parade: 4; Robustheit: 9
Talente: Flink, Aufmerksamkeit (Geruch) oder Aufmerksamkeit (Sensoren)
Spezialfähigkeiten:

  • Größe 2: Gewicht etwa 150 kg
  • Tritt: Stä+W4 nach vorne oder hinten.
  • Raufbold:

Raufbolde erhöhen ihre Robustheit um 1 und verursachen Stärke+W4 Schaden, wenn sie mit ihren Fäusten oder Füßen angreifen
Ausrüstung: Armbrust, Schwer 15/30/60 2W8 2 1 W6 4 400 Anmerkungen: Wird mit Kurbel gespannt. Nachladen 2.

oder Abgesägte Doppelflinte 5/10/20 1–3W6 — 1 2 W4 3 150 oder Laser-Gewehr 30/60/120 3W6 2 3 100 W6 4 700

Rezension: Roll Inclusive – Ein zweiter Blick ins Buch

Auf FB kam der Wunsch auf, ich möge doch ein Essay aus dem Buch genauer besprechen und rausarbeiten, wo denn der Mehrwert fürs Rollenspiel sei. Meine Wahl fällt auf Auf Augenhöhe – Von Hierarchie, Community Standards und was Feminismus damit zu tun hat von Judith Vogt.

 

Wer kontrolliert das Spiel?

Im ersten Absatz legt die Autorin dar, dass wir alle uns in irgendwelchen hierarchischen Strukturen befinden, ob dauerhaft oder vorrübergehend, gesellschaftlich diktiert oder freiwillig eingegangen. Damit hat Frau Vogt recht. Wer mit mir DSA spielt, begibt sich in eine hierarchische Struktur mit mir als Spielleiter (meine liebste Rolle) und sich selbst als Spieler*in. Ich versuch zwar, das Machtgefälle so klein wie möglich zu halten, in dem ich offen würfle und auch auf Vorschläge, Kritik und Ideen meiner Spieler*innen eingehe, aber… Hierarchie. Das Gefälle Spielleiter*in / Spieler*in wird dann im zweiten Kapitel aufgegriffen

„Rollenspiel ist in der Regel kein kompetatives Hobby, es ist ein Teamspiel, eine gemeinsam erzählte Geschichte – die Macht, die die Spielleitung ausübt, ist dazu da, Spannung aufzubauen, und somit sitzt jede*r wortwörtlich am selben Tisch“

Im dritten Kapitel geht es jetzt sozialwissenschaftlicher zu als in den ersten beiden, hier wird der Begriff der Macht in power-to und power-over (die Macht, eigene Ziele zu erreichen und die Macht, Wiederstände zu überwinden) zerlegt. Beide Mächte können von der SL gefördert, zugebilligt oder entzogen werden. Im Rollenspiel kommt zu die power-with hinzu, die Macht über die gemeinsame Gestalltung der Spielwelt. Das Player Empowerment zählt als Tool in diese Sparte der Macht.

Erster Mehrwert des Artikels: Ich war mir bisher über die Machtebenen im Spiel nicht bewusst. Dass die Machtebenen auch nach, vor und neben dem Spiel wirken, war mir aber schon bewusst, weil ich einmal eine Störung auf der Persönlichen Ebene in eine Gruppe hatte, die sich auf das Speil auswirkte.

Weiter wird in diesem Kapitel beschrieben, dass ein Machtgefälle zwischen den Geschlechtern gibt. Dieses Machtgefälle wird im nächsten Kapitel genauer erklärt. Männliche Spieler träfen Entscheidungen objektiv, weibliche Spieler emotional, so die landläufige, sexistische, falsche und von der Autorin nicht vertetene Meinung, aber unter Umständen führt diese Meinung in unserer nach Objektivität lechzenden Welt dazu, dass Spielerinnen von ihren männlichen Mitspielern in ihren Entscheidungen marginalisiert werden. Verständlicherweise ein Frusterleben, weil die Selbstwirksamkeit nicht mehr gegeben ist. Dabei ist jede Entscheidung, auch von uns XYlern, emotional getroffen und nicht immer rein wissenschaftlich nachvollziehbar. Diese Machtteilung zwischen objektiv männlich und emotional weiblich ist nicht immer durchschaubar, und als Beispiel für Rollenspiele, die diese Machtverteilung thematisieren, wird Kagematsu genannt.

 

Von Macht Haben und Macht geben

Neues Kapitel, neuer Schwepunkt. Im Kapitel Macht in der Rollenspielgemeinschaft geht es um eine Machtverschiebung in der Rollenspielcommunity. Wir nutzen mittlerweile Crowdfundings und PDF-Shops und verschieben so die Kapitalströme weg vom klassischen Rollenspielladen. Wir unterstützen Indie-Spiele und Fanprojekte, nehmen also Spielzeit (und damit indirekt Marktmacht) von den großen Playern am Markt weg.

Interessanter Gedanke, der mir so noch nicht gekommen ist. Tatsächlich hab ich, im Gegensatz zu DSA4.1, kaum physische Bücher für die 5. Edition. Alle physische Bücher, die ich habe, hab ich mir im Laden gehöhlt, alle PDfs über Crowdfunding und DriveThruRPG. Auch vom System her bin ich umgestiegen. Vor 15 Jahren war ich ausschließlich DSAler, mittlerweile liegen viele andere, teils Indie, Systeme auf meiner Platte. Ich bin also Teil einer Erschütterung der Macht 😊

Weiter geht’s mit dem Thema Gatekeeping, also dem bewussten oder unbewussten aufbauen von Zutrittsbarrieren zum Rollenspiel. Lasse ich Frauen, LSBQTusw und PoC am Spieltisch zu, gestallte ich das Spiel inklusiv und einladend, lege ich die X-Card auf den Tisch und kümmere mich um eine angemessene Repräsentation oder verhalte ich mich abweisen? Als Beispiele werden Gamer Gate und Sad Puppy Gate genannt. Das Sad Puppy gete kannte ich bisher noch nicht, aber beim Gamer Gate wäre ich seeeehr vorsichtig, da es auf der „guten Seite der Macht“ zwielichtige Personen gab, die psychisch istabile Personen in den Tod trieben oder mit Bully Hunters einen richtigen Betrug durchführten. Das Gatekeeping im Rollenspiel scheint, laut Essay, weniger zu werden, wir Rollenspieler werden aber dazu aufgerufen, selber aktiv zu werden und unsere passiv-weltoffene Einstellung, die wir alle haben, in eine wirkliche Einladung zu verwandeln. Auf FB heißt es ganz oft, wenn es um Roll Inclusive geht, dass dieses Buch überflüssig sein, weil man ja im Rollenspiel eh alles spielen könne und der eigene Tisch auch für den schwulen trans* Chinesen offen stehe. Ja, gut, hast du aber dass dem schwulen trans* Chinesen gesagt? Was machst Du, dass sich der SchTr*Ch an deinem Tisch, in deiner Runde angenommen fühlt? Liegt die X-Card aus?

Um diese Offenheit zu gewährleisten, gibt es auf Cons die Community-Standards, die mit Frau Vogt stark verwobenen Organisatoren der 3W6 Con in Wien werden hier sehr gelobt. Auch auf Savety-Tools wird in dem Essay eingegangen. Seit ich ein paar Vrotbildungen über Traumata und Sonderpädagogik gemacht habe, finde ich die Savety Tools richtig und wichtig, auch in Gruppen, die schon seit Ewigkeiten zusammenspielen. Die schwere Geburt eines Kindes oder die Krebserkrankung eines Angehörigen können Traumata auslösen, die dann nicht an den Spieltisch gehören. Als weitere Tipps werden eben die Nano-Games genannt, die bestimmte Probleme thematisieren, Diskussionen anregen und zu einem, für alle tragbaren, Gruppenkonsens führen. Im letzten Abschnitt wird auf die Gegenargumente eingegangen. Hauptgegenargument, und in den Sozialen Medien immer wieder vorgebracht ist ja, dass die X-Card und die anderen Savety-Tools zum Machtmissbrauch durch einige Spieler führen könnte. Eine legitime Sorge, die aber, laut Autorin, durch den Schutz vor unbeabsichtigten triggern von Traumata mehr als aufgewogen wird.

„Als soziale Wesen bauen wir uns Hierarchien, aber als intelligente und empathische Wesen können wir diese Hierarchien durchschauen, damit ein harmonisches Miteinander für alle gewahrt bleibt. Einfache Mechanismen, bei denen ich zum Selbst-Ausprobieren einlade, können uns allen dabei helfen. Eine Gute Geschichte ist schließlich ein >>Team Effort<<!“

Dem kann ich nur zustimmen. Wie in meiner Hauptrezension bereits gesagt, finde ich das Nano-Game Vor der Schlacht super. Und auch im Zusatzmaterial für uns Backer ist gleich drei Nano-Games dabei, die mir sehr gefallen: Mansplaining, Raumschiffstart 0800 Ortszeit und Mein Geheimnis.

 

Update 31.10.2019: Auf Wunsch von Judith Vogt habe ich den entsprechenden Absatz, der zurecht in ihrem Komentar bemängelt wird, noch mal klarer formuliert.

Karneval der Rollenspielblogs: Reisen – Wölfe im Battery Park

Was ist das schrecklichste, was Dir als reisender nachts im Battery Park in New York passieren kann?

Anscheinend ist die Antwort: Von einem Wolf gefressen zu werden.


Über die Geschichte bin ich dank fefes Blog gestolpert. Das hat mich dann nicht mehr losgelassen und frei nach fefes Wunsch, sich doch mal mehr Medienkompetenz draufzupacken, hab ich dann mal zu recherchieren begonnen. Rausgekommen ist folgende Geschichte:

Ende der 70ger und zu Beginn der 80ger muss New York ein richtiges Höllenloch gewesen sein. Korrupt, dreckig, voller Krimineller und Junkies. Das Ganze muss so schlimm gewesen sein, dass es bis heute, also gut 40 Jahre später, nachhallt. Grade erst ist ja der Joker-Film rausgehommen. Der spielt, wie alle Filme des Batman-Universums, zwar in Gotham, doch spiegeln die New York in den frühen 80gern wieder (wie auch Ghostbusters und andere Filme). Im Jahr 1977 wurde dann Ed Koch Bürgermeister. Er trat mit dem Walversprechen an, die Stadt aufzuräumen und wollte mit den Sprayern beginnen. Die hatten sich zu einer Plage (fürs Establishment) entwickelt. Sein Vorschlag war es, nachts Wölfe auf den Betriebsbahnhöfen der U-Bahn freizulassen. Die sollten dann die Sprayer verjagen. Angst, dass da einer gebissen oder gar gefressen wird, hatte Koch nicht, schließlich wären die letzten Jahrzente keine tödlichen Angriffe wilder Wölfe auf Menschen in Nordamerika gemeldet worden. Um eine Gewöhnung der Wölfe an den Menschen (und somit eine Gefahr für den rechtschaffenden Wähler) zu vermeiden, sollten die Wölfe alle zwei Wochen getauscht werden. Doch einige Wölfe entkamen durch die Tunnel und streiften duch den New Yorker Untergrund. kommen sie in den verschiedenen Parks raus und würden dort auf die Jagt gehen. Weil sie dabei auch vor Menschen nicht zurückschrecken, seien die Parks auch nachts geschlossen (der Battery Park zum Beispiel ab 1:00 Uhr). Die Polizei soll davon wissen und viele Vermisstenfälle auf die Wölfe schieben. Um den Opfern der Wölfe zu gedenken, errichtete Joseph Reginella im Battery Park, jenem Park, in dem der Werwolf-Film Wolfen gedreht wurde, eine Statue zu Ehren der Wolfsopfer aufgestellt.

Die Geschichte ist… zumindest gut erzählt und enthält wie jede Sage einen waren Kern. Ed Koch hatte damals tatsächlich vorgeschlagen, die Betriebsbahnhöfe einzuzäunen und darin Wachhunde einzusetzen. Mittarbeiter waren darüber besorgt, schließlich könnten die Hunde ja jemanden anfallen (und der die Stadt dann verklagen). Daraufhin schlug Koch tatsächlich vor, wilde Wölfe einzusetzen, wie er in diesem Interview erzählt. Das ganze war also eher ein dunkelschwarzer Witz auf Kosten der ängstlichen Mitarbeiter, umgesetzt wurde das nicht, auf Rücksicht auf die Wählerschaft. Joseph Reginella wiederum ist ein bekannter Künstler und hat schon mehrere Statuen zu Fake-Geschichten aufgestellt.

Trotzdem: Die Familie Canidae ist weltweit auf dem Vormarsch. In New York z.B. durch Canis latrans, besser bekannt unter dem Namen Kojote. Von denen wurden tatsächlich schon Individuen in New York gesehen und ganz ehrlich, ich als Laie könnte frühmorgens vor der dritten Tasse Kaffee Wolf und Kojote nicht auseinanderhalten, zumal beide so nah verwand sind, dass es da immer wieder Einkreuzungen gibt. Aber auch bei uns breitet sich ein kleiner Hund aus Asien aus, der Goldschakal hat mittlerweile Österreich erreicht und es ist wohl nur eine Frage von Jahren, bis der auch hier in Bayern unterwegs ist. Kleine Beruhigung: In einigen Gebieten Deutschlands wird er nicht auftauchen. Er mag nämlich keine Wolfsreviere. Dann haben wir noch Wölfe, die aus Osteuropa zuwandern und natürlich unsere rotpelzigen Freunde, die Füchse. Nachdem die Impfkampagnen gegen Tollwut in den 80gern und 90gern so erfolgreich war, dass sie sich ordentlich vermehren konnten, zieht es immer mehr Rotfüchse in die Städte, wo es Fressen im Überfluss gibt. Untersuchungen zeigen, dass Stadtfüchse sogar gesünder sind, als ihre Vetter auf dem Land.

 

Und was bringt die Geschichte fürs Rollenspiel?

Die Geschichte ist doch eine Steilvorlage für (Teenie-) Abenteuer, die in den 80gern in New York (oder Gotham) spielen. Niemand erwartet ein Wolfsrudel mitten in der Stadt. Außerdem bietet es sich an, einen oder mehrere Werwölfe in das Rudel einzubauen. Quasi ein urbanes Werwolf-Setting. Natürlich kann man das auch in die Fantasy transformieren: Die reiche Adlige hält in seinem Garten ein Rudel Wölfe / Hunde / Hybriden, um Einbrecher abzuschrecken. Vielleicht ist sie selber ja auch ein Werwolf?

Besonders interessant fand ich ja den Aspekt mit den Kojoten in der Stadt. Kojoten gelten in vielen Mythen der Native Americans als Trickster, Gestaltwandler und Kulturbringer. Der Kojote, der sich den Anschein eines Wolfes gibt, um den Weißen Mann in seinem Steinzelt zu narren… herrlich! Außerdem gibt es hier die Möglichkeit, mal andere Werhundeartige einzuführen, die nicht ins Klischee des Werwolfes passen. Werkojoten, die furchtbar schlau und kontrolliert sind, Werfüchse (ok, in der japanischen Sagenwelt gibt es die schon) Werschakale. Vielleicht ist die grazile, langbeinige, äthiopische Schönheit in der U-Bahn auch ein Werwolf?

Zuletzt sollte es für uns Fantasy-Rollenspieler auch mal eine Anregung sein, das gewohnte Trope des Wolfsrudels, das die Held*innen verfolgt, zu überdenken und duch andere Tiere zu ersetzen.