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Des Trolls Monsterhandbuch und Karneval der Rollensielblogns [Re: Monster vom Mai 2013]: Einhörn oder Pony am Stiel

Eine Fantasykreatur, die momentan Hochkonjunktur zu haben scheint, ist das Einhorn. Wir alle wissen, wie wir uns Einhörner vorzustellen haben: Pferde, die ein langes, magisches Horn auf der Stirn tragen, als Alicorn gar geflügelt sind. Einhörner haben ja schon seit den 80gern eine gewisse Präsenz im Fantasy-Genre, aber momentan… Einhornbratwurst, Einhornkotze, Einhorst-und-Pegatussi-Hörspiele….Woher verdammt nochmal kommen die Biester?

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Des Trolls Monsterhandbuch und Karneval der Rollenspielblogs „Olle Kamelle“ (Re:Monster [Mai 2013]: Von bronzenen Stieren und mechanischen Pferden

Panik! Chaos! Weltuntergang! Belchion ist mit seinem Monsterhandbuch fertig! So nebenbei, ich find das Monsterhandbuch super gelungen, die Texte kurzweilig und die irdische Herkunft diverser Monster toll recerchiert. Um diese Arbeit zu würdigen, hab ich ja schon seit einiger Zeit mein eigenes Monsterhandbuch am laufen, in dem ich Monster poste, die mir drüben fehlen oder die einen speziell rakshazarischen Ansatz besitzen.

Beginnen möchte ich mit einem Bekanntem, dem Khalkotaurus auch unter dem Namen Bullen von Kolchis bekannt. Die Sage geht so, dass der Gott Hephaistos dem König von Kolchis zwei bronzene, feuerspeiende Bullen schenkte. Als Jason dann vorbeikam, um das Goldene Vlies zu erlangen, musste er beide Stiere zähmen, ein Feld damit pflügen und Drachenzähne pflanzen. Im Laufe der Zeit und durch verschieden Adaptionen in verschiedenen Medien (wobei D&D und Harryhausen eine große Rolle gespielt haben mag) zu mechanischen, feuerspeienden, versteinernden Monstren. Genau an dem letzteren hab ich mich ein bischen gestört. Versteinern, gut und Recht. Das ist aber imho eher für eine Gorgone wie Medusa was als für ein Monster aus Messing und Bronze. Statt die Gegner zu stein erstarren zu lassen, fände ich es besser, sie in Bronze- oder Messingstatuen zu verwandeln. Und wenn wir grad dabei sind… mit Feuer läßt sich doch auch was anfangen. Flammen, die aus Nüstern, Wunden, Lüftungsschlitzen an der Flanke schießen, glühend heißes Metall… hey, hier könnte sogar ein Schwachpunkt der Kreatur liegen! Die Stiere können zum einen überhitzen und schmelzen oder duch Eiszauber und Wasser zur Bewegungslosigkeit runtergekühlt werden.

 

Die zwei Bronzebullen

Zwischen dem Marhamal,Kurotan, KhurKez Kau und Ronthar erzält man sich schauerliche Geschichten von zwei Bullen, die das Land durchziehen und, wohin sie auch kommen, Verwüstung und Tod hinterlassen. Die Bullen beständen, so sagt man, ganz und gar aus Bronze, Messing, Eisen und Silber, auf ihrer Haut seinen edle Steine eingelassen, ihre Augen seien gar leuchtende Rubine. Sich den aggresiven Tieren zu nähern brächte jedoch den Tod, zum einen würde im Inneren der Tiere der heiße Zorn Ingors glühen und sie könnten Feuer spucken, zum anderen besäßen sie die Fähigkeit, Ihre Feinde in metallene Stauen zu verwandeln (was an und für sich noch nicht tödlich wäre, ein entsprechend erfahrener Schamane könnte die Unglücklichen wieder zurückverwandeln, doch… Metall ist in Rakshazar kostbar und so landen viele in Schmelzen und werden zu Schwertern, Pfeilen und Rüstungen verarbeitet). Den Orks gelten die zwei Bronzebullen als dem RashRag und Zochgrash heilig, die meisten Menschen sehen darin die Reittiere von Korthro und Teithors, die am Anfagn der Zeit das Land im Auftrag Ingors verwüsten und alles Leben auslöschen sollten. Gerüchten zufolge planen die Kuros-Priester in Kurotan demnächst eine Queste gegen die beiden Stiere.

Größe: 2,30 Schritt (mit Schwanz); 2,50 Schritt Schulterhöhe Gewicht: 1400 Stein
MU 12 KL 9 (t) IN 12 CH 12 FF 10 GE 12 KO 18 KK 23
LeP 80 AsP – KaP – INI 12+1W6
VW 6 SK –4 ZK 4 GS 9
Hörnerstoß (Bulle): AT 9 TP 1W6+6 RW kurz
Überrennen: AT 8 TP 2W6+5 RW kurz
Flammenstrahl**: FK 12 LZ 2 TP 2W6 RW 10/15/20
Verwandelnder Blick***: FK 12: LZ 10 RW 10/15/20
RS/BE 5/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: Überrennen (Überrennen), Zu
Fall bringen (Hörnerstoß)
Talente: Einschüchtern 8, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 12,Selbstbeherrschung
6,Willenskraft 12
Anzahl: 2 Bullen
Größenkategorie: groß
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: Metalle und Edelsteine im wert von 40000 TE
Kampfverhalten: Die Bronzebullen greifen jeden an, der sich ihnen nähert. Sobald sie Überhitzen oder Unterkühlen, brechen sie den Kampf ab und bleiben stehen, bis sie wieder auf eine Annehmbare Temperatur kommen
Flucht: Bronzebullen fliehen nicht
Jagd: –1
Sagen und Legenden (Monster):
• QS 1: Wenn du einen Bullen bemerkst, lauf! Sein Blick verwandelt dich in Metall, sein Atem röstet Dich, sein Horn spießt dich auf.
• QS 2: Die Tiere sind Sendboten der Kriegs- und Totengötter Rakshazars.

  • QS 3+: Wenn sich ein Bulle zu sehr in den Kampf hineinsteigert, überhitzt er. Er bleibt dann stehen und kühlt sich ab. Das gibt dir Zeit zu verschwinden. Es st aber auch schon vorgekommen, dass der Bulle zu viel Feuer gespuckt hat, auskühlte und zumindest vorrübergehend zusammenbrach.
  • Packesel: Bronzebullen können ein Gewicht von bis zu 300 Stein tragen.

***) Versteinernder Blick: Wen immer der Bronzebulle anblickt, der wird zu Metall (1-9 Bronze; 10-15 Messing, 16-18 Kupfer, 19-10 Eisen). Die Reichweite der Wirkung des Blicks erstreckt sich bis zu maximal 20 Schritt und verursacht den Status Versteinert (siehe Seite XXX). Ein Held kann sich dagegen mit einer Probe auf Willenskraft erschwert um 10 wehren. Gelingt ihm die Probe, so erhält er stattdessen 3 Stufen Paralyse und 2 Stufen Verwirrung. Wer zu Metall wurde, zurückverwandelt werden. Den Blick einzusetzen kostet den Bronzebullen 1 Aktion es kann nur ein Ziel mit dem Verwandelten Blick treffen. Der Blick erhöht den Zustand Innere Hitze um eine Stufe.

**) Feuerstrahl: Leicht entflammbare Ziele können durch den Odem in Brand geraten. Bei einer 1 bis 2 erleidet der Held den Status Brennend durch seine brennende Kleidung. Der Feuerodem richtet sich maximal gegen zwei Ziele pro Anwendung, die maximal 2 Schritt voneinander entfernt sind. Je 5 SP sinkt der Zustand Innere Hitze um eine Stufe.

Innere Hitze: Die Bronzebullen haben normalerweise Stufe III. Alle 5 KR steigt die Stufe um eins an.

Stufe 0: Das innere Feuer des Bronzebullen ist erloschen. Er ist Tot.

Stufe I: Der Bulle fällt in eine Kältestarre. Die nächsten 2W20 KR wird er einfach auf seinen Platz stehen und sich nicht mehr bewegen. Wird der in dieser Zeit duch Wasser oder Eis weiter abgehühlt, so kann seine Stufe auch auf 0 sinken. Nach Abauf der Pause wird die Stufe wieder auf II gesetzt.

Stufe II: Der Bulle kühlt aus. AT, PA, GE, KK +3, GS 6

Stufe III: Normalzustand

Stufe IV: Der Bulle heitzt sich auf. AT,PA -2, GS 12

Stufe V: Der Bulle überhitz. Die nächsten 2W20 KR wird er einfach auf seinen Platz stehen und sich nicht mehr bewegen. Wird der durch Feuer weiter erhitz, droht er zu Schmelzen und die Stufe wird auf VI gesetzt.

Stufe VI: Der Bulle schmiltzt. Zurück bleibt ein See aus Metall und Edelsteinen. Er ist Tot.
Schmerz +1 bei: 60 LeP, 40 LeP, 20 LeP, 5 LeP oder weniger

 


Beim nächsten Monster, dem meschanischen, fliegenden Pferd wird die Geschichte hinter dem Monster schon etwas schwieriger aufzudecken. Bei den Khalkotaurui kann man die Gesichte bis ins 3. Jahrhundert vor Christus zurückverfolgen, bei dem mechanischen, fliegenden Holzpferd zumindest bis 1704-1708 zurückverfolen, als von Antoine Galland die Tausendundeine Nacht ins französische übersetzte und neue Geschichten (pikanterweise gerade die bekannteren, z.B. Sindbad, Ali Baba und Alladin) hinzfügte. Was folgt, ist eine Adapption und Wandlung der Geschichte in verschiedenen Filmen und Medien. Heute ist aus dem ursprünglichen Pferd aus Ebenholz ein komplexes Wesen aus Holz, Zahnrädern, Schrauben und Flügeln geworden. In der Geschichte um das Pferd klingen imho zwei berümte geflügelte Pferde nach. Pegasus (für uns warschaeinlich das bekanntere Pferd) und Buraq, das geflügelte Wesen, mit dem Mohammad mit dem Erzengel Gabriel des Nächtens nach Jerusalem ritt.

Es gibt einen Unterschied zwischen den beiden Bestien, die so ähnlich, sprich künstlich, sind. Während die Stiere eher das zerstörerische, wilde,tierische darstellt und von einem Gott geschaffen wurde, so ist das Holzpferd Ergebnis von Forschung, Wissenschaft und (schwarzer) Magie. Damit einget es sich auch vorzüglich für Steampunk-Settings, in dem nimmermüde mechanische Pferde Kutschen ziehen oder der mechanischen Kavallarie als Reittiere dienen. Für die Welt des Schwarzen Auges bedeutet das, dass hier nur ein entsprechend vortschrittliches Setting wie Myranor oder Aventurien dafür in beracht kommen…

 

 

Das fliegende Holzpferd

In einer großen Kiste im Hesinde-Tempel zu Teremon lagert ein Schatz aus den Zeiten des großen Seekönigs und Erfinders Odenius des Tüftlers. Ein Pferd aus Holz, Zahnrädern und Leihnwand, zerlegt in seine Einzelteile. Werden diese, gemaß des Bauplans, der irgenwo im Schloss der Seekönige versteckt ist, zusammengebaut, so besitzt man eines der größten Wunderdinge, die je ein Mensch geschaffen hat. Durch Betätigung von Hebeln und Schaltern auf den Rücken des Tieres kann man es in Schritt, Trab und Galopp versetzen und zieht man die Zügel an, so erhebt sich das Pferd tatsächlich in die Luft! Angeblich lassen verschiedene Mächtige aus Yol-Ghurmark nach der Kiste und vor allem nach den Bauplänen suchen…

Größe: 2,20 Schritt lang; 1,50 Schulterhöhe Gewicht: 1000 Stein
MU 10 KL 9 (t) IN 12 CH 12 FF 8 GE 14 KO 23 KK 25
LeP 80 AsP – KaP – INI 13+1W6
VW 7 SK 0 ZK 0 GS 12
Tritt: AT 15 TP 1W6+5 RW mittel
Biss: AT 12 TP 1W6+1 RW kurz
Niederreiten: AT 14 TP 2W6+4 RW mittel
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: keine
Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Tritt)
Talente: Einschüchtern 4, Fliegen 12, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung
4, Sinnesschärfe 4,
Anzahl: 1
Größenkategorie: groß
Typus: Tier, nicht humanoid
Beute: 300 Stein an Federn, Zahnrädern, Edelsteinchen…
Kampfverhalten: Das mechaniche Pferd kämpft so, wie es sein Reiter befielt
Flucht: siehe Kampfverhalten
Jagd: –2
Mechanik:
• QS 1: Das muss eine Erfindung von Odenius dem Tüftler sein.
• QS 2: Das Pferd wird über Hebel und Knöpfe gesteuert.
• QS 3+: Mit einem Bauplan ließe sich eine Herde dieser Maschienen bauen
Sonderregeln:
Packesel: Mechanische Pferde können ein Gewicht von biszu 200 Stein tragen.
Schmerz +1 bei: 60 LeP, 40 LeP, 20 LeP, 5 LeP oder weniger

 

Karneval der Rollenspielblogs Februar 2018 – Re: Hitzewelle (August 2014)

Nachdem ich hier über Eiszeit geschrieben habe und grade mein “Olle Kamelle” Karnevalsumzug ist, nutze ich die Gelegenheit, schnapp mir mitten im Winter das Thema Hitzewelle und berichte über das Ende der letzten großen Eiszeit, einer Warmzeit, Klimaerwämung, untergegangene Länder und Fantasy-Rollenspiel.

Doggerland, Sudna, Sahul, Beringa

In diesem Post geht es vor allem Um Doggerland und die Landbrücke zwischen England und dem Kontinent. Grund dafür ist, das das hier ein deutschsprachiges Rollenspielblog ist, die meisten Lesen aus dem deutschsprachigen Raum kommen und uns somit die Jacke Doggerland näher als die Hosen Sudna, Sahul und Beringa sind. Letzteres sind ebenfalls Landbrücken, die zur gleichen Zeit das gleiche Schicksal ereilte wie eben Doggerland.

Damit sind wir schon beim ersten wichtigen Punkt: die Zeit. Wir befinden uns ganz grob (+-ein paar Hundert Jahre) im Jahr 10.000 bis etwa 7.200 Jahren vor unserer Zeitrechnung. Die letzte Eiszeit, die Weichsel-Würm_kaltzeit, neigt sich ihrem Ende zu. Die Eiszeitlichen Geltscher geben gerade die Gegend um Berlin frei (und legen damit den sandigen Grund dafür, dass tausende Jahre später ein Flughafen einfach nicht fertig wird), Hamburg ist gletscherfrei, Dänemark eisbedeckt. Unter dem zurückweichenden Eismassen taucht eine Landbrücke auf, die den heutigen Kontinent mit England verbindet: Doggerland, benannt nach jenen Hügeln, die später die Doggerbank bilden sollten. Der Rain floss hier durch, die Themse… zuerst war die Landschaft eher eine Tundra. Kalt, Permafrostboden… nicht unbedingt ein toller Lebensraum. Aber je länger die Hitzewelle, die später Holozän genannt wurde und bis heute anhält, andauerte, desto lebenswerte wurde der Flecken. Kiefern und Lärchenwälder, Elche, Fische, verdammt viele Fische in den Flüssen und Seen… Ideal für unsere Urgroßvorcousins, die Söhne und Töchter Ursulas.

Rückgang der Gletscher heißt Klimawandel heißt irgendwo muss das Eis der Gletscher hin heißt der Meeresspiegel stieg. Zu beginn der Hitzewelle lag der Meeresspiegel rund 60 Meter tiefer als heute. Der Meeresspiegel stieg schnell: etwa 2 cm je Jahr. Ok, das hört sich jetzt ach nicht sooo viel an. Den meisten Menschen damals dürfte es zunächst nicht aufgefallen sein, vor allem bei einer Lebenserwartung von etwa 30 Jahren. Nebenbei… Lebenserwartung heißt nicht, dass es keine 60- jährigen Opas oder Omas gab, es heißt nur, dass verdammt viele vor ihrem 30. Geburtstag mit den Würmern Tango tanzten. Nehmen wir an, Oma Uruuk, eine rüstige 40gerin, würde gerne am Atlantikstrand ihrer Jugend Muscheln sammeln. Tja, Oma Uruuk, Pech gehabt, dein Strand liegt nun fast einen Meter unter Wasser. Rechnet euch selbst aus, wie viele Generationen es brauchte, bis die Küstensümpfe versalzen, die Ebenen überschwemmt und die Lebensgrundlage in Doggerland vernichtet war. Den Rest gab das Storegga-Ereignis dem Paradies auf Erden. Unterirdisches Methaneis wurde schlagartig Gasförmig, es kam zur Mutter aller Tsunamis, Doggerland war Geschichte (welche Auswirkungen ein solches Ereignis heute hätte, kann man in “Der Schwarm” nachlesen.

Fassen wir mal den Ausflug in die Geschichte kurz zusammen: Eine anhaltende Hitzewelle (Die Durchschnittstemperaturen stiegen damals um 6° C!) erschuf ein kleines Paradies zwischen England, und Kontinentaleuropa, die anhaltende Hitzewelle zerstörte das kleine Paradies, aber nicht, weil das Land verdorrte und zur Wüste wurde sondern weil der Meeresspiegel um bis zu 120 Meter anstieg. Nur so nebenbei… uns wirds nicht viel besser gehen, wenn der Klimawandel nicht zumindest gebremst wird. Shanghai liegt nur 4 Meter über NN, teile der Altstadt deutlich darunter und die investieren jetzt schon in Pumpentechnik. Mir als Bayer kanns ja egal sein, wenn von Hamburg bis Kassel alles absäuft, dann haben wir immerhin direkten Zugang zur See und können unsere BMWs noch besser exportieren…

Hitzewellen im Rollenspiel – anders als Gedacht

Normalerweise heißt ja eine Hitzewelle im Rollenspiel wir spielen das Karlifornia-Szenario. Dort führte eine sechs Jahre andauernde Hitzewelle zu krassen Auswirkungen auf die Natur und Einschränkungen im täglichen Leben für die Menschen und zu tollen Fotos. Was aber zumindest im Rollenspiel oft übersehen wird ist, dass globale Hitzewellen auch zum Anstieg des Meeresspiegels führen können und im Endeffekt Land unter für viele Küstenstriche bedeutet.

Rollenspieltechnisch habe ich die Idee unter anderem für mein tolles, unglaubliches, geniales (voll gegen die rakshazarische Wand gefahrenes) Feenabenteuer “Bis zum Hals” verbraten. Ok, hier wars ein magischer Badestöpsel, der die Feenweld zum Absaufen brachte, aber die Richtung stimmt.

Besser ist es in “Bergungskreuzer Möwe” umgesetzt. Gut, hier waren es Außerirdische, die in einer fiktiven Kaiserzeit die Welt mit einem Hitzestrahl unter Wasser gesetzt haben, aber Hitzewelle ist Hitzewelle. Mir gefällt dieses Fate-Szenario verdammt gut, nicht nur wegen der 80ger Jahre Musik, auch wegen dem direkten Seezugang für uns Bayern. Nur dass das schon jetzt klar ist: Falls es einmal dazu kommen sollte, dass Restdeutschland baden geht, wird Bairisch die Amtssprache.

Wo wir gerade bei Hitzestrahlen sind: Kein Agenten-RPG ohne den verrückten Wissenschaftler, der mit seinen Hitzestrahl die Polkappen schmelzen will. Im Auftrag ihrer Maiestät, sie haben die Lizenz zum Töten, 007.

Filmisch mit dem Thema hat sich Waterworld auseinandergesetzt. Auch hier gabs eine Hitzewelle, auch hier versank das Land in den Fluten.

Die Frage bleibt auch, wie eine Gemeinschaft mit Klima-Flüchtlingen umgeht, die von den versinkenden Küsten ins Hochland flüchten, ihre Kultur und Sprache mitnehmen und sich dort so gar nicht integrieren wollen. Was, wenn die den lokalen Wasser- und Regengott für den Untergang ihrer Heimat verantwortlich machen und öffentlich den Kult bekämpfen?

Hitzewellen führen auch zum Abschmelzen von Gletzschern. Mit Glück liegt da ein Ötzi rum, mit Pech ein Untoter Ötzi oder eine Armee Untoter Ötzis oder Nazis.

Fazit

Beim Thema Hitzewelle sollte man nicht nur auf wachsende Steppen und Wüsten schauen, sondern auch versinkenden Küsten im Blick haben. Hier liegt noch Potential, mit dem, im wahrsten Sinne des Wortes, gespielt werden kann.

 

 

Rollenspielerfrühstück: Nazi-Kühe aus Hitlers Laboren bedrohen die Menschheit!

Sie sind groß, sie sind bösartig und aggressiv und eine Erfindung der Nazi: Hitlers Monster-Stiere! Lest hier exclusiv alles über die Nazi-Stiere, die ursprünglich in Deutschland ausgewildert werden sollten. Vielleicht lebt ein solches Monster auch in Deiner Nähen?

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Karneval der Rollenspielblogs: Anfänge und Übergänge – Das Tor zur Hölle

liegt genau hier:

Hier soll, der Legende nach, 1931 ein verzweifelter, untalentierter, gerade eben verwittweter Gitarrenspieler dem Teufel seine Seele verkauft haben. Der Deal zahlte sich scheinbar aus, aus dem untalentierten Gitarristen wurde in nur sechs Monaten der größte Bluesmusiker aller Zeiten und zum Begründer des Rock’n’Rolls (die Musik wird ja auch mit Teufelswerk in Verbindung gebracht, passt also) und des berüchtigten Klub 27: Robert Johnson.

Gut, die Realität kann mit der Legende nicht ganz mithalten. Wahrscheinlich hat ein anderer Bluesmusiker Robert das Gitarrespielen beigebracht. Aber wir leben ja im postfaktischen Zeitalter. Scheiß auf Realität, es lebe die Legende!

Robert selbst bastelte an der Teufelspakt-Geschichte. Gleich drei Seiner Songs beschäftigen sich mit dem Pakt und bilden eine Art Trilogie des Südstaatensatanismus.

Tja, Herr Troll, schöne Töne, aber was bringt es mir fürs Rollenspiel?

Verdammt viel. Die Geschichte passt einfach wie die Faust aufs Auge für ein cthulhuides Setting in den 30gern. Vielleicht werden die Helden_innen von Johnson angeworben, um zu verhindern dass die Höllenhunde ihn am Ende erwischen. Er hat da nämlich ein Mädchen in Hazlehurst, mit der er einen Neuanfang als Familienvater versuchen möchte und da stört es gewaltig, dass dämonische Hunde immer dann auftauchen, wenn Robert länger als drei Monate an einem Ort weilt.

Man könnte auch eine Art „Die neun Pforten“ machen und die Helden_innen in den 2000dern auf die Suche nach den Orginalpressungen der Schallplatten Roberts schicken. Wenn diese Rückwärts abgespielt werden, enthüllen sie ein Ritual, mit der der Übergang in die Hölle geöffnet werden kann. Gegenspieler könnten die Mütter gegen Rockmusik sein, eine fanatisch religiöse Gruppe, die sich die Vernichtung der Teufelsmusik verschrieben hat. Auch wenn die Gruppe sonst eher nicht ernst zu nehmen ist, hier könnten sie Recht haben und die Aufnahmen gehören vernichtet…

Oder wir transformieren die Geschichte nach Aventurien. Dort ist es nicht der Teufel, der Ehrenstolz Rahjagnade (Ich gestehe, ich habe einen Pakt mit dem Dämon Anagramma), einem mittelmäßigen Barden aus Al’Anfa, der sein Geld mit Slkavenjammern (ein Insiderwitz aus der DSA3 Al’Anfabox) verdient, sondern Thargunitoth. Oder gleich der Namenlose… Wer die Musik von Rahjagnade hört, geht einen Minderpakt ein und muss fortan selbst unruhig durch die Tavernen ziehen und kann nur dank Ilmenblatt oder stärkerem länger an einem Ort weilen.

Vielleicht war der Teufel auch nur ein sehr musikalischer Schelm im Nacken. Und vielleicht öffnet man in Clarksdale auch nur einen Übergang in eine wahnsinnige, musikalische, von grünen Feen bevölkerte Welt, in der das Feenwesen Dionysus Hof hält.

Die Geschichte des Anfangs des Rock’n’Rolls ist eine Geschichte eines Teufelpakts. Könnte beim Übergang in andere Musikrichtungen der Teufelspakt ebenfalls eine Rolle spielen? Muss gar tatsächlich jedes Jahr eine junge, talentierte Sängerin/Schauspielerin Disney geopfert werden, damit die Karrieren der anderen weiter vorangehen?

 

 

Des Trolls Monsterhandbuch und Rollenspieler-Karneval: Der Schalk im Nacken – Ein Wesen der Übergänge

Habt ihr Kinder? Dann habt ihr bestimmt schon dieses leuchten, dieses glitzern in den Augen gesehen, Sekunden bevor ihnen ein Schmarn, eine Spitzbüble_mädlelei einnfällt, bevor sie auf den Wänden im Wohnzimmer Prinzessin Lilifee malen, Knoten knüpfen mit deinen Schnürsenkel üben, mit Penatenchreme die Fenster putzen oder, passend zur Jahreszeit, dir einen Schneeball ins Genick werfen (ich war ein bööööses Kind). Dieses glitzern in den Augen… das ist er… der Schalk im Nacken!

Etymologisch betrachtet haben wir es hier mit einem Bauern oder Knecht zu tun. Das Wort Schalk stammte wohl vom lateinischem scalcius“ (= barfuß) und „di scalceatus“ (= ohne Schuhe) und bedeutete eben so viel wie Knecht. Verwandt mit dem Wort Schalk ist übrigens der Seneschall (Altknecht, also sowas wie ein alter, verdienter Knecht und Oberaufseher über das Gesinde = Haushofmeister) und Marscharll (Ursprünglich der Pferdeknecht, später als Feldmarschall Anführer der Armee seines Dienstherren). Die Ursprüngliche Redewendung, jemand schaue der Schalk aus den Augen, meinte wohl nur, dass man der Person den Status als Knecht anmerken könne.

Allerdings scheint man spätestens seit dem 16. Jahrhundert Probleme mit boshaften, aufsässigen und zu derben Späßen neigenden Knechten gehabt zu haben, seit da ist der Schalk im Nacken als Metapher für eben jenes Verhalten belegt. Mitunter wurde da aus dem Schalk ein dämonisch boshaftes Wesen, dass sich auf dem Nacken unschuldiger Opfer festsetzt und diese zu verwerflichen Taten treibt… und schon sind wir bei den Aufhockern, einer Gruppe von Kobolden, Geistern und Dämonen, die deutsche Sagen und thailändische Horrorfilme unsicher machen.

Kurz gesagt sind Aufhocker Wesen des Übergangs. Sie lauern an Bächen, Brücken, Seen, Wäldern, Gräben, Wegkreuzungen, Hohlwege, Friedhöfen und Mord- oder Richtstätten, also alles Orte des Übergangs zwischen der einen Welt (Welt der Ordnung, der Lebenden, der Städte) in eine andere (des Chaos, der Toten, der Wildnis). Sie warten auf unbedarfte Wanderer, springen ihm unsichtbar ins Genick oder erscheinen als alte Männlein, die die Wanderer bitten, sie eine Weile auf dem Rücken zu tragen, und bringen ihn geistigen oder gesundheitlichen Schaden bei. Manchmal sogar tödlichen Schaden. Für mich schwingt in solchen Sagen zum einen auch noch ein bischen die ganze Teufelspaktgeschichte mit (siehe die Legende um Robert Johnson), natürlich auch die Angst vor Wiedergängern, aber vor allem ein Erklärungsversuch für Seuchen oder Meuchelmord (ich habe ja da die Pest, Tuberkulose und Typhus in Verdacht). In Deutschen Sagen tummeln sich dutzende solcher Gestalten, von der Drud hier in Bayern über den Huckup in Hildesheim bis zum Bachkalb aus Aachen. Sogar Sindbard muss sich während seiner fünften Reise mit so einem Wesen herumschlagen.

Den Sagen nach hilft gegen Aufhocker sind meist Gebete, ein Gelobt-sei-Jesus-Christus, ein silbernes Kreuz an die Stirn des Aufhockers oder Wein, mit dem man das Wesen berauscht, bis es abfällt.

Und was bring dieser Exkurs für das Rollenspiel? Einen neuen Kobold für DSA zum Beispiel:

 

Der Schalk im Nacken

Größe: 0,80 Schritt Körpergröße Gewicht: 100 Stein

MU 15 KL 14 IN 15  CH 15 FF 12  GE 13 KO 12 KK 8

LeP 20 AsP 100 KaP – INI 14+1W6

AW 6  SK 6   ZK 3   GS 7

Waffenlos:     AT 10 PA 5   TP 1W6          RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Neugier, Rachsucht), Wahrer Name

Sonderfertigkeiten: Finte I+II (Waffenlos)

Talente: Einschüchtern 8, Klettern 10, Handel 1, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 12, Menschenkenntnis 8, Schwimmen 0, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 10, , Verbergen 14, Willenskraft 8

Zaubertricks:Bauchreden, Verrücktes Kichern, Unheimliches Lachen, Kneifen

Zauber: Visibili 12, Blick in die Gedanken 8, Eigene Dummheit 7, Große Gier 8, Imperavi 10

Anzahl: 1

Größenkategorie: klein

Typus: übernatürliches Wesen und Kulturschaffende, humanoid

Beute: keine

Kampfverhalten: Aufhocker kämpfen nicht physisch (sie beißen und treten höchstens manchmal). Sie besitzen eine erstaunliche Zahl an Zaubersprüchen, mit denen sie jeden Kampf umgehen oder zur Farce werden lassen können.

Flucht: individuell

Magiekunde (Magische Wesen) oder Sphärenkunde (Sphärenwesen):

#QS 1: Aufhocker sind Kobolde und damit feenartige Wesen, die nur bösartigen Unsinn im Kopf haben.

#QS 2: Sie lauern den Reisenden an Orten des Übergangs auf, hocken sich dann in den Nacken ihres Opfers und verleiten ihn zu bösen Schandtaten.

#QS 3+: Kennt man den Wahren Namen eines Aufhockers, dann hat man Macht über ihn. Ein Gebet an Praios, der gestrenge Blick eines Firun- oder Borongeweihten und heiliger Knoblauch verteibt ihn.

Sonderregeln:

Sofortige magische Regeneration: Aufhocker können der Luft Magie entziehen und tun dies automatisch beim Zaubern. Sie regenerieren am Ende einer KR 1W6 AsP.

 

Ein Monster für Belchion: Ziegenmenschen – Von Diablo über Pan zur Mutter aller Hexen

Troll: Belchion hat noch immer keinen Eintrag über Goatman gemacht. Na, was ist? Willst Du Vorarbeit leisten?

Meister: Oh, toll! Goatman, wie Diablo. Kann ich machen… ich geh mal nur an den Rechner zur Recherche…

… und schon habe ich einen Fehler gemacht. Hätte ich gedacht welches Fass ich da öffne… Aber der Reihe nach:

 

Um was geht es?

Es geht um Humanoide mit Boxbeinen, haarigen Genitalien und einem Ziegenkopf (oder zumindest einen menschlichen Kopf mit Ziegenzügen). Ziegenmenschen halt. Beziehungsweise Satyre –  das kann man Synonym verwenden.

Die Frage nach dem Charakter dieser Kreaturen und ihrem Zweck im Rollenspiel wird dagegen schon schwieriger. Friedliche, freundliche, naturverbundene Wesen wie Herr Tumnus aus Narnia, lüsterne Böcke wie Phil aus Herkules, Pan aus der Mythologie und die Satyare aus Myranor? Todbringende, halbdämonische Monster wie in Diablo? Teufel?

 

Woher kommen sie?

Beschäftigt man sich ein wenig mit diesen Kreaturen dann scheint es sie tatsächlich nur in zwei Ausführungen zu geben: die „positive“ Variante der brünstigen Naturwesen, die bei DSA eine Verbindung zu Feen und Dryaden haben oder die teuflische, dämonische Form, wie sie beim Krampus, Teufel und in Diablo auftauchen. Macht man sich auf die Suche nach dem Ursprung des ganzen, so stößt man sehr schnell auf einen Namen: Margaret Alice Murray, die Großmutter aller Wicca-Anhänger_innen. Margaret wurde 1868 in Indien geboren, stammte väterlicherseits aus einer Kaufmannsfamilie, die Mutter war als Missionarin nach Indien gekommen. In ihrer Jugend pendelte sie oft zwischen England und Indien, war ein Jahr in Bonn und studierte dann in London Antropologie, Linguistik und Hieroglyphen. Zu den Sufragetten gehörte sie auch noch. Sie war eine herausragende Ägyptologin. Ihre Arbeit mit den Mumien von Rifeh war ein Meilenstein der Forschung, weil sie einen interdisziplinären Ansatz verfolgte, was 1908 wohl einmalig war.

Dann kam das Jahr 1915, ein Kuraufenthalt in Sommerset und Hexen ins Spiel. Naja, vielleicht nicht direkt Hexen, eher eine übergut funktionierende Mustererkennung und der Versuch, ihre Thesen zu Verifizieren statt, wissenschaftlich korrekt, zu Falsifizieren.

Bei Ausgrabungen in Ägypten, in griechische und keltischen Sagen und alten katholischen Darstellungen traf sie immer wieder auf gehörnte Wesenheiten. Humanoide mit Ziegenköpfen, Widderhörnern oder Rinderhörnern oder zumindest einem Hirschgeweih. Das führte für sie zu dem Schluss, dass es eine europaweite heidnische Urreligion gegeben haben müsste, mit einer Urmutter und einem gehörnten Gott als männlichen Gegenpart, und dass diese durch die Religion des jüdischen Zimmermannssohn vernichtet, zurückgedrängt oder übertüncht würde. Diese These fand ihren Weg in ihre Bücher The Witch-Cult in Western Europe und  The God of the Witches und damit in die Esoterik und von der in die Popkultur. Damit gehen alle modernen Interpretationen dieses Themas auf Margaret zurück, eine Wissenschaftlerin, die sich ihre Beweise passend zur These suchte und auch, so Kritiker, das eine oder andere fälschte.

Objektiv lässt sich jedenfalls sagen, dass die Idee von ziegenköpfigen Humanoiden zumindest bis ins alte Griechenland zurückverfolgen, ist aber wahrscheinlich tatsächlich noch ein Stückchen älter.

 

Was kann man daraus machen?

Und nu? Was kann man mit diesem Wissen aus den Ziegenmenschen machen?

Alles.

Zum einen tatsächlich friedfertige, naturverbundene, brünstigen Hirten, wie es sie in Myranor gibt.

Als zweites Feenwesen, Satyre, Faune, die flötespielend durch eine Anderswelt hüpfen und armen Kindelein helfen.

Und als Abschluss zu wilden, schier dämonischen Kriegern, wahren Teufeln, die in Dörfer einfallen und kleine Kinder entführen.

In Rakshazar hatten wir zumindest auch Kriegssatyre angedacht, und im Text zu den Orks schafften die es sogar bis ins Buch der Helden, ohne irgendwo sonst erwähnt oder gar näher Beschrieben zu sein. Sie sind also eine schöne, weiße Leihnwand, auf derer man sein neues Werk malt. Nachdem ja spätestens seit DSA3 Orks nicht mehr automatisch  „DIE BÖSEN WESEN (TM)“ sind und in DSA4 sogar zur spielbaren Rasse wurde, finde ich eine Ausarbeitung hin zu dem, was Orks einst waren, reizvoll.

 

Kriegssatyr der Orks

Größe: 1,80 bis 2,00 Schritt Körpergröße

Gewicht: 70 bis 100 Stein

MU 14 KL 10 IN 13 CH 15

FF 11 GE 13 KO 15 KK 15

LeP 36 AsP 20 KaP INI 13+1W6

AW 7 SK 4 ZK 3 GS 7

Stoß mit den Hörnern: AT 12 PA 7 TP 1W6+3 RW kurz

Gorkrusch: AT 16 PA 8 TP 2W+4 RW mittel

RS/BE 3/1 (Lederrüstung)

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Kälteresistenz, Zäher Hund / Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn)

Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I+II (Waffenlos, Streitaxt), Zu Fall bringen (Stoß)

Talente: Einschüchtern 10, Handel 2, Klettern 12, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 5, , Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 7, Verbergen 7, Willenskraft 10

Anzahl: 1 oder 2 (Paar) oder 1W6+2 (Garde)

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Beute: Trophäe (Hörner, 7 TE), Waffen, Balg (5 TE)

Kampfverhalten: Kriegssatyre greifen an, sobald es ihnen befohlen wurde. Sie stürzen sich regelrecht auf den Feind. Taktische Feinheiten kennen sie nicht, daher werden sie oft als überschwere Stoßtrupps genutzt.

Schmerz +1 bei: 27 LeP, 18 LeP, 9 LeP, 5 LeP oder weniger

Flucht: individuell

Tierkunde:

#QS 1: Trinkhörner aus dem Horn eines Kriegssatyrs sollen denen, die daraus trinken, hohe Potenz und Kampfeslust schenken.

#QS 2: Kriegssatyre sind selten und entsprechend wertvoll. Die Amhasim würden das Gewicht des Satyrs in Gold aufwiegen.

#QS 3: Besondrs aggressiv sind Satyre während der Brunft. Um die Bestien besser kontrollieren zu können, werden die wild gefangenen Kriegssatyre immer kastriert. Die Orks stellen aus den Hodensäcken der Satyre Wasserschläuche her.