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Blog-O-Quest 47: genderswapping – Die Trollin antwortet.

Runway61 hat diesen monat eine Queste zum Thema Genderswapping ausgerufen. Nun, dann schmeiss ich mich mal in mein Tütü und beantworte ein paar Fragen…

 

1. Zu genderswapping bei Spielercharakteren stehe ich _______________________________ weil …
Ohje, gebranntes Kind. Mit um die 17 rum hatte ich mal einen Spieler, der Unbedingt eine Amazone spielen wollte. Damals lief grade Xena auf RTL und wir haben unsere sonntäglichen Spielrunden immer für die Serie unterbrochen. Versteht mich nicht falsch, Xena war richtig toll, aber der Spieler konnte halt nicht glaubhaft eine Frau darstellen. Im Grunde spielte er nen Mann mit Brüsten. Ich habe leider noch keinen Spieler erlebt, der glaubhaft eine Frau spielen konnte und die einzige Spielern, die ich je in einer Gruppe hatte, hat auch nur einen weiblichen Char gespielt.

2. Bestimmte NSC Archetypen haben fast immer das gleiche Geschlecht: die Torwache ist männlich, die Bedienung in der Taverne weiblich. Der zerstreute, weißhaarige Professor ist stets ein Mann, während das Verhältnis von Callboys zu Callgirls gefühlt bei eins zu einer Million liegt. Egal, ob als Spieler oder Spielleiterin: hast du Erfahrung mit Neben-NSCs, die diese Geschlechtsstereotypen durchbrechen?
Seit ich mit König der Huren in die SJW-Ecke reingeschnüffelt habe und ich den genderswapped-Potcast höre, versuche ich die Stereotypen zu durchbrechen. König der Huren jedenfalls hat zwei Callboys drinnen, davon einer schwul.

3. Hast du schon mal eine Figur aus Literatur, Film oder Videospielen zum Vorbild für deinen Charakter genommen und das Geschlecht getauscht? Oder hast du das bei einer deiner Mitspielerinnen schon mal erlebt? Hat das Konzept funktioniert?
Nö. Imho taugen Vorlagen aus Literatur, Film oder Videospiel nicht als Helden im Rollenspiel, weil man dann versucht, mit Chars aus einer linearen Welt (der Vorlage) ein Medium zu bespielen, das von nichtliniearität lebt.

4. Hast du Erfahrung mit Spielercharakteren oder wichtigen NSCs, die weder weiblich noch männlich sind? Zum Beispiel Hermaphroditen, geschlechtlich Unentschlossene oder Rassen, die keine Geschlechter kennen?
Nein, würde ich gern aber mal machen. Wobei… bei tötet den Drachen ist die Antagonistin weiblich, weil sie aber ein Drache ist (und Zerstörung und Tod als männliche Eigenschaften gelten (toxic masculinity)) wird sie die meiste Zeit von anderen NSCs als Männlich beschrieben.

5. Hast du es schon mal erlebt, dass ein Spielercharakter während der Kampagne für längere Zeit das Geschlecht gewechselt hat? In DnD und Konsorten gibt es dafür ja eigene Zaubersprüche, in moderneren Settings kann man sich umoperieren lassen, vielleicht ist aber auch einfach nur die Seele des SCs durch die Intervention eines Gottes oder eines Dämons in einem andersgeschlechtlichen Körper gefangen. Hat der Geschlechtswechsel zu interessantem Rollenspiel geführt?
Nö, siehe Frage 1.

Bonusfrage: für jeden von einem Mann gespielten weiblichen SC, der bildhübsch, spärlich bekleidet, mega-tough und entweder lesbisch oder nymphoman war, den du je gespielt oder erlebt hast, schuldest du mir ein Bier. Wie schlimm wird mein Rausch?
Du bekommst ne Halbe, wegen der Amazone meines Spielers. Von mir bekommst Du nichts.

#RpgaDay: Frirst – Die Meerjungfrau im Brunnen

Ich habe gestern mal meiner Ältesten von dem Abenteuer erzählt, das ich grade schreibe. Dabei habe ich auch die Brunnen-Ruinen erwäht und sie gerfagt, was die Heldinnen denn so erleben könnten.

„Im Brunnen treffen die auf eine Meerjungfrau!“

Was für eine geniale Idee! Die Heldinnen treffen im Brunnen auf eine Meerjungfrau, die ihre Hilfe braucht. Sie möchte zum Meer (oder zumindest zum nächsten Fluss). Die Heldinnen müssen die Merjungfrau irgendwie aus dem Brunnen rausbeklommen, sie durch die Wüste schaffen und mit frischem Wasser versorgen. Ein Abenteuer… das erste meiner Tochter.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Systeme der Magie – Chaos und Vernichtung oder der Unmöglichkeit, ein Magiesystem für Rakshazar zu entwickeln

Wer sich noch einmal das Buch der Helden zur Hand nimmt und darin rumblättern, dem wird auffallen, dass wir vom Rakshazar-Projekt einen ganz großen Teil der Fantasy ausgeklammert haben: die Magie.

Ein Magiesystem für Rakshazar entwicken… eine Katastrophe. Unmöglich. Zumindest, wenn man keinen 700 Seiten Wälzer voll Redundanzen und Widersprüchen und Pünktchenschieberei möchte. Der Grund hierfür liegt in der Geschichte des Projekts.

 

Rakshazar und Conan: Keine Magie erlaubt!

Die ursprüngliche Idee hinter Rakshazar war, ein Low-Low-Fantasysetting zu entwerfen. Wenn Magie, dann war sie selten, gefährlich und wurde Meist von bösen Zauberern gewirkt. Krieger, wir nannten sie Kämpen, sollte es in unserem Rakshazar geben. Diebe, Piraten, Orks und Wildnisläufer, die in den Steppen und Sümpfen, Wüsten und Bergen und dichten Regenwäldern zuhause waren.

Nun, der Vorsatz hielt nicht lange. Schon in unserem Erstlingswerk, dass wir relativ bald nach Projektgründung publizierten, gab es mit Jugao einen orkischen Schamaninnen und mit Orgua Ipau-Rimbe einen Bestienmeister, also zwei magische Archetypen. Damit waren die Fluttore geöffnet und bei den ersten Kulturbeschreibungen tauchten schon zu jeder Kultur ein oder zwei magisch Professionen auf. Auch unser erster interner Streit drehte sich um Magie. Besser gesagt um die Frage, wie barbarisch das Riesland denn noch sei und ob man sich noch zur Ursprungsidee (Conan-Setting, keine Magie) bekenne.

 

Jedem Tierchen sein Pläsierchen

Einfach so von maren-b

Kulturen ist übrigens ein gutes Stichwort. Rakshazar war und ist ein Sammelbecken verschiedenster menschlicher, orkischer, echsischer und trollischer Kulturen. Nicht weniger als 28 Kulturen tummeln sich in unserem Buch der Helden, und da haben wir mindestens zwei orkische Kulturen rausgelassen, weil wir zum Zeitpunkt der Erstellung mit der Ausarbeitung noch nicht begonnen haben. Unsere Lektoren hatten die undankbare Aufgabe, sich durch über 1000 Seiten Text zu wälzen (wobei 1000 Seiten noch eine optimistische Schätzung ist). Ziegen wurden unseren Lektoratsgöttern geopfert. Jeder hatte ein oder zwei Kulturen, die er gleichzeitig bearbeitete. Teilweise waren die Kulturen noch rudimentäre Baustellen, die irgendwer irgendwann eingebracht hatte, sie aber dann nicht mehr betreute, weil er nicht mehr im Forum aktiv war oder akut keine Zeit hatte. Ich glaub, ich hab damals an zehn Kulturen mitgeschrieben.

Der Nachteil war, dass damals jeder eine oder mehrere Magie-Traditionen in die Kulturbeschreibung schrieb, die, seiner Vorstellung nach, wunderbar zu der Kultur passen, aber niemand nach ihrer Umsetzbarkeit oder Stimmigkeit mit den DSA 4.1 Regeln prüfte.

Lasst mich das an einem Beispiel, dass ich selbst bearbeitet habe, festmachen: Den Xhul-Wüstenwanderen. Wir hatten da mitten in unserem Kontinent eine nette, “kleine“ Wüste, die Lath. Von der Grundidee her waren die eine Mischung aus Zulu und Aborigine. Genau wie die Aborigine sollten auch die Xhul eine Traumzeit haben. Eine Ebene, die alles miteinander Verband und für ihre Schamaninnen zugänglich war.

In der Beta2 (Einer Version, die nicht mehr Online ist), der ersten Weltbeschreibung und Vorgängerversion des Buchs der Helden, hörte sich das so an:

Weltsicht und Glaube: Die Glaubenswelt der Xhul ist im Gegensatz zur kargen Wüste äußerst reichhaltig. Die Xhul verfügen nämlich über einen Schatz an Legenden und Sagen, der selbst einen sanskitarischen Geschichtenerzähler vor Neid erblassen lassen würde. Jedem Tier, jeder Felsformation, jeder Pflanze ist eine Geschichte in der Traumzeit gewidmet, einer Mischung aus Schöpfungsmythos und Reiseführer. Besonderen Stellenwert nehmen dabei die Tierhäuptlinge ein, von denen man glaubt, dass sie über die Wege in der Traumzeit wachen. Janga-Rhumat, der Löwenhäuptling, gilt vielen Sippen als Schutzpatron der Xhul, denn es heißt, er schätze den Mut und die Kampfeskraft der Xhul. Eine weitere wichtige Gestalt ist Lath, die Mutter der Wüste und gleichsam auch Muttergottheit der Xhul – überraschenderweise eine stolze und oft grausame Zauberin, die recht wenig für das Wimmern ihrer sterblichen Kinder übrig hat, sondern es vorzieht, mit den wilden Sandstürmen zu tanzen oder ihr makelloses Angesicht in den Spiegelungen des heißen Wüstensands zu betrachten.

Magie: Anders als in anderen Stammeskulturen misst man Zauberern bei den Xhul keine besondere Stellung zu. Man respektiert sie wie erfolgreiche Händler oder gerühmte Krieger auch, bisweilen nennt man sie Iwabot-Mata, „Weiser (der Traumzeit)“, oder Kwa Ipa-uGonga, „Tierschmied“. Sie verbinden Kräfte, die man von den Bestienmeistern kennt, mit einer eigentümlichen Beschwörungsmagie, die in Zusammenhang mit den Traumpfaden steht. In tiefer Trance beschwören ihre Zauberer Höhlenmalereien, Steinfiguren und Hautbilder, die Tiere darstellen, in ein geisterhaftes Sein. Auch über lebende Tiere gebieten sie. Bei den wilderen Oasensippen munkelt man von den sagenhaften Impi-Nwengu, „Dünenläufern“, die angeblich gar über aufgewühlten Wüstenstaub laufen sollen und toten Körpern Trinkwasser entziehen können.

Geben wir uns den Spaß und analysieren den Text.

  1. Die Götter werden eingeführt. Ich hab mir dann erlaubt, im Abenteuer Die Augen der Lath den namenlosen Krieger einzuführen.
  2. Die Traumzeit wird eingeführt.
  3. Drei Magietraditionen (die Iwabot-Mata, gleich mal auch mit alternativer Bezeichnung, die Bestienmeister und die Impi-Nwengu, die natürlich von Dune inspiriert wurden) werden eingeführt.

Vor allem die Traumzeit bereitete mir beim Ausarbeiten Kopfzerbrechen. Was zur Hölle sollte das sein? Eine Glubule? Eine Erinnerung eines Gottes? Trollpfade? Eine eigene Sphäre? Der Thred zu diesem Thema ist mehrere Seiten lang. Die Ausarbeitung im Buch der Helden sah dann so aus:

WELTSICHT UND GLAUBE

Das wichtigste – für Außenstehende meist nur schwer verständliche – Grundkonzept der Religion der Xhul ist die sogenannte Traumzeit. Die Traumzeit ist ein Ort, den die Zaubermächtigen des Volkes und wenige andere Auserwählte durch Träume, Trance und mit Hilfe von geheimnisvollen Ritualen zu betreten vermögen. Sie ist eine Erinnerung an längst vergangene Zeiten – lange bevor die große Wüste bis Teruldan reichte – in denen sich hier stattdessen noch eine Ebene aus fettem Gras und vereinzelten Bäumen von Horizont zu Horizont erstreckte. Die Traumzeit ist allerdings auch eine Spiegelung der wirklichen Welt: Jeder Fels, jedes Tier, jede Pflanze der realen Landschaft findet in dieser Traumwelt seinen Widerpart, und über nahezu jede Begebenheit in der Traumzeit kennen die Xhul eine Geschichte oder alte Erzählung. Aus diesem Grund verfügen die Xhul über einen wahren Schatz an Legenden und Sagen, der selbst einen sanskitarischen Geschichtenerzähler vor Neid erblassen lassen würde, der es ihnen es aber zugleich auch oftmals unmöglich macht, zwischen Legende und Tatsache zu unterscheiden. Für die Xhul-Wüstenwanderer ist die Traumzeit genauso wirklich wie das Diesseits. Zudem ist die Traumzeit nach dem Glauben der Xhul das Totenreich, in dem die Reisenden auf ihre Ahnen, die Xalori treffen können. Eine besondere Stellung innerhalb der Traumwelt nehmen die der menschlichen Sprache mächtigen Tierhäuptlinge ein, von denen Janga-Rhumat, Häuptling aller Tierhäuplinge, Herrscher der Traumzeit und Schutzpatron der Xhul, der wichtigste ist. Janga-Rhumat erscheint den Reisenden in der Traumzeit als trollgroßer Löwe, was erstaunlich ist, gibt es doch in der ganzen Lath und auch in den angrenzenden Steppen keine Löwen. Er steht seinen Anhängern als Orakel und Ratgeber zur Seite und verleiht ihnen – was ihn vor allem für die Bestienbezwinger zum wichtigsten Verbündeten macht – die Macht, mit den Tieren zu sprechen und ihnen gar Befehle zu erteilen. Einige Stämme der Lath kennen allerdings auch eine andere Legende, nach der Janga-Rhumat einst von einer finsteren Macht gefangen und im Herzen der Lath angekettet worden sein soll. Nur in der Traumwelt sei er noch frei und könne den Xhul zur Seite stehen. Zur zaubermächtigen Göttin Lath haben die Wüstenwanderer ein zwiespältiges Verhältnis. Zwar ist sie die Verkörperung der gleichnamigen Wüste und damit auch der Heimat der Xhul, andererseits ist sie aber auch eine stolze, grausame und egozentrische Herrin, die lieber mit den wilden Sandstürmen tanzt oder ihr makelloses Angesicht in den Spiegelungen des heißen Wüstensands bewundert, als ihren Anhängern beizustehen. Einige Stämme kennen eine uralte Geschichte, wonach die Göttin angeblich einst gütig und mitfühlend und die Wüste nur wenige Dutzend Meilen groß war. Dann allerdings verliebte sich die schöne Göttin in

einen fremden Krieger (je nach aktuellem Feindbild ein Ork, Amhasim oder Donari). Als dieser Lath jedoch schroff zurückwies, verfiel sie vor lauter Liebeskummer dem Wahnsinn. Seit jener Zeit tanzt Lath mit den Sandstürmen

und die Wüste dehnt sich mehr und mehr aus. Der Name des Kriegers ist nicht überliefert, und jene Stämme glauben, ihn zu erwähnen hieße die Göttin auf sich aufmerksam zu machen und dadurch ihren Zorn heraufzubeschwören. Die Kultur der Wüstenwanderer kennt kein festes Priesteramt, alle kultischen Handlungen, wie etwa die rituellen Tänze zu Ehren der Tierkönige oder der Naturgewalten, werden von der ganzen Gemeinschaft zusammen ausgeführt. Die Schamaninnen übernehmen dabei lediglich die Rolle des Vortänzers, der die jeweilige Geschichte aus der Traumzeit anstimmt, weitere Stammesmitglieder steigen dann in den Tanz ein, geraten Trance und tanzen nicht selten bis zur totalen körperlichen Erschöpfung durch. Abweichungen von den überlieferten Tänzen werden als neue, bisher unbekannte Geschichte der Traumzeit gedeutet. Ebenfalls als kultische Handlung müssen die Felsritzungen und Tonfiguren gelten, die die Schamaninnen an Stellen errichten, die der Traumwelt besonders nahe sind. Diese bilden das Aussehen dieses Ortes in der Traumwelt ab, meist auch einen Wächter, der den Übergang an dieser Stelle bewacht und erst durch entsprechende Tänze und Opfer gnädig gestimmt werden muss. An diesen Orten werden auch die Toten der Wüstenwanderer vergraben, um ihnen den Übergang in die Traumwelt zu erleichtern. Heilige Orte im engeren Sinne gibt es allerdings nicht. Alles, was in der realen Welt existiert, hat seinen Widerpart in der Traumwelt und ist somit profan und heilig zugleich. Einzig die Xhoula bilden hier eine Ausnahme, kennen diese doch im Gyoi-Gebirge zahlreiche, der grausamen Lath heilige Orte, von denen die Höhlenoase Nanbalo der berühmteste ist.

[…]

MAGIE

In vielen Stammeskulturen misst man Zauberkundigen eine besondere Stellung zu, nicht so bei den Xhul. Man respektiert sie zwar (ob ihres Wissens über die Traditionen und ihres Kontaktes zur Traumzeit) wie man es etwa auch mit erfolgreichen Händlern oder berühmten Kriegern tut, behandelt sie aber ansonsten wie ganz normale Stammesmitglieder. Dass dennoch viele magisch Begabte zu den Inkosi gehören, hat ganz pragmatische Gründe: Warum soll man nicht jemanden, der mit Übernatürlichem vertraut ist, zu Rate ziehen, wenn der Stamm mit magischen Erscheinungen in Kontakt kommt? Magiebegabte sind in den Reihen der Wüstenwanderer umso seltener anzutreffen, je näher man dem Lavameer kommt. Die Wüstenwanderer kennen zwei magische Traditionen. Die bekannteste ist die der Bestien-meister, die mit Hilfe ihrer Fähigkeiten selbst den Willen der größten Monster kontrollieren können, und angeblich sogar die Sprachen der Tiere beherrschen sollen. Ihre Ausbildung ist relativ kurz. Ein erfahrener Bestienmeister nimmt sich des Nachwuchses an und lehrt ihm in nur drei Jahren alle Geheimnisse seiner Zunft. In dieser Zeit wandern beide gemeinsam durch die Weiten der Wüste und es vergeht kein Tag, an dem der Schüler nicht unter Anleitung des erfahrenen Meisters seinen Willen einem Tier, und sei es nur einer Fliege, aufzwingen muss.

Die zweite Tradition ist Jenen vorbehalten, die schon als Kind in der Traumzeit Janga-Rhumat trafen. Diese Auserwählten nennen sich selbst Kwa Ipa-uGonga, was so viel wie „Schmied des Geist-Tiers“ bedeutet, von den Xhul werden sie bisweilen auch Iwabot-Mata, „Weiser(der Traumzeit)“ genannt. Ihre Kunst verbindet Kräfte, wie man sie von den Bestienmeistern kennt, mit einer eigentümlichen Beschwörungsmagie, die in Zusammenhang mit den Traumpfaden steht. In tiefer Trance rufen sie Höhlenmalereien, Steinfiguren und Hautbilder, die verschiedene Tiere darstellen, in ein geisterhaftes Sein. Diese Art der Beschwörung ist uralt und geht angeblich noch auf die Zauberer der Vorfahren der Xhul, der Xalori zurück. Das vertiefte Wissen um die Pfade zwischen der Traumzeit und dem Hier und heute macht sie zu Gegnern der Alptraumwandler, wie sie die Donari nennen. Diese befürchten, dass die Iwabot-Mata durch ihr Wirken die Aufmerksamkeit jener Mächte auf die Übergänge richten, die bereits seit Urzeiten die Städte der Donari berennen. Beginnt ein Kind über Reisen in die Traumzeit und Begegnungen mit Tierhäuptlingen zu berichten, wird es von den Eltern in die Obhut eines Iwabot-Mata gegeben. Die Ausbildung dauert, je nach Tradition, neun Jahre bzw. bis zum Tod des Lehrmeisters. Während dieser Zeit lernen die Schüler – zunächst durch Zusehen und später, unter der Aufsicht ihres Meisters, durch direktes Nachahmen – neben den magischen Künsten auch, wie man kontrolliert in die Traumzeit gelangt. Bei den wilderen Oasensippen erzählt man sich außerdem von den sagenhaften Impi-Nwengu, den „Dünenläufern“, die angeblich über aufgewühlten Wüstenstaub wie über festen Boden gehen und toten Körpern Trinkwasser entziehen können sollen.

 

Hier ist die Ausarbeitung der Traumzeit schon konkreter, auch der Besteinmeister ist hier ausdrücklich benannt und auch der Iwabot-Mata wird hier ausführlicher behandelt. Nach unserer Idee sollten letztere Tiergeister aus Figuren und Malereien beschwören können. Wir hatten da Löwenfigürchen im Kopf, die plötzlich zu trollgroßen Löwen heranwachsen und als Wächter eines Überganges auf die Heldinnen losgehen. Die Dünenläufer sind hier Legende, zumindest aber nicht für Spielerhand gedacht.

Wie ihr sicher schon bemerkt habt, habe ich oben auch immer den Abschnitt zum Glauben mitgepostet. Das Riesland ist zwar, nach offizieller DSA-Kosmologie, ein götterverlassener Ort, wir haben ihn aber zum Kontinent der tausend (teilweise) erdachten Götter und Halbgötter gemacht. In DSA4.1 gab es ja die Regel, dass Schamaninnen zu Hochschamaninnen werden konnten, sobald die Kultur eine Primärliturgie entwickelte, und so Zugang zu KE (Karmaenergie, also göttlicher Macht) hatten. Auch sonst übernahmen, zumindest Aventurien, Schamaninnen oft die Mittlerrolle zwischen Göttern, Geistern und Menschen. Das wollten wir für Rakshazar auch und so finden sich in vielen Kulturen Schamaninnen wieder.

Neben Schamaninnen wollten wir auch die Schwertmagierinnen haben, eine Idee, die noch aus der Gründungszeit des Schwarzen Auges stammte, in Tharun mittlerweile verwirklicht ist und von uns zumindest angedacht wurde. Bei uns waren das dem Namenlosen zugewandte Kultisten, die Magie wirken können und mit Stahlschwertern kämpfen können.

 

Kritische Energie und Pfadmagierinnen

Kritische Essenz – Fffllllatsch!
von Moosäffchen

Und dann war da ja noch die Kritische Energie. Das war eine Idee aus der Anfangszeit des Rakshazar-Projekts und sollte erklären, warum es kaum Magie in Rakshazar gibt und es auch eine Scheißidee wäre, einen aventurischen Magierinnen in Rakshazar zu spielen. Je weiter man Richtung Mitte, Richtung Komenteneinschlag kommt, desto gefährlicher und chaotischer die Magie. In unserer Vorstellung sollten die Magierinnenregelrecht schmelzen können, wenn sie Zaubern wollen.

Um dann später doch Magierinnen, besser, Schamaninnen, spielen zu können, haben wir die Tradition Pfadmagierinnen erfunden und gleich noch einen Vorteil, der das langsamere Zaubern erlaubte.

 

Und dann kam DSA5

Cover des nie erschienenen Magie- und Götterbandes von Moosäffchen

Wir wollten grade loslegen und in dieses Kuddelmuddel an verschiedenen Magiesystemen Ordnung zu bringen, da kam die Ankündigung, dass DSA5 kommen würde. Das war dann der Todesstoß für den Götter-und-Magieband, den wir den richtig tollen Arbeitstitel Buch der dunklen Künste gaben. Bis heute haben wir kein Dokument, geschweige denn einen Plan, wie wir Magie in Rakshazar darstellen wollen. Hinzu kam dann die Flaute im Stammteam, der Neustart im Orkenspalter und der erneute Dornröschenschlaf seit ein einem Jahr. Die Tatsache, dass erst jetzt der dritte Magieband für DSA5 veröffentlicht wurde, war ebenfalls für die Entwicklung unseres Magiesystems abträglich. Schamaninnen waren jetzt als Animisten verregelt. Hochschamaninnen gibt es nun (noch) nicht mehr.

Fazit

Die Geschichte des Magiesystems in Rakshazar soll für alle von euch, die ebenfalls ein Rollenspielsystem entwickeln, eine Warnung sein. Denkt von Anfang an das Magiesystem bzw. das Götterwundersystem mit. Es ist eine unmögliche Aufgabe, nachträglich ein Magiesystem aufzuflanschen. Vor allem, wenn den Autoren beim erstellen des Rollenspielsystems die Fantasy durchgeht und sie solche Sachen wie die Traumzeit ins Setting schreiben.

 

 

Karneval der Rollenspielblogs: Warum ich keine an die Realität angelehnte Verschwörungen in Rollenspiel spielen möchte

Unser Hobby Rollenspiel ist ziemlich vielfältig. Vom Spielstil über Würfel vs. Erzählspiel, von dem System hin zu den Settings. Vor allem die Settings. Dort das klassische Fantasy-Settings, da der Weird West, drüben Vampire und Werwölfe und da hinten im Schatten seh ich ein paar Tentakel.

Vor allem bei Settings, die in der „realen“ Welt spielen, könnte man ja auf die Idee kommen, mal ein paar Verschwörungsmythen (Ich werde in Zukunft in Anlehnung an den Hoaxilla-Potcast hier nicht mehr von Verschwörungstheorien reden) zu googlen und die ins Setting einzubauen.

Bei dieser Idee habe ich Bachschmerzen.

  • So werden die Gefahren, die von solchen Verschwörungsmythen ausgehen, trivialisiert. Das von Verschwörungsmythen Gefahr ausgeht, dürfte seit Pizzagate und Christ Church klar sein. Ich möchte keinen Verschwörungsmythos spielen, bei dem in der Realität Menschen in Gefahr sind und sterben.
  • Ich möchte nichts spielen, dass antisemitische oder antiislamische oder antichristliche Untertöne hat (siehe Hoaxilla-Podcast)
  • Ich möchte als Meister nichts leiten, was bei meinen Spielerinnen den Mustererkennungsmechanismus unseres Gehirns aktiviert und sie möglicherweise in einen Verschwörungsmythos hineinzieht.

Mustererkennung ist übrigens ein gutes Stichwort. Unser Gehirn kann ziemlich gut Muster und zusammenhänge erkennen. Das brauchten wir zumindest in der Steinzeit: Busch wackelt, kein Wind => Renn! Der Tiger ist hinter Dir her! Unsere Mustererkennung ist so gut, sie erkennt sogar Muster, wo keine sind. Und zusammen mit Einer gewissen Filterblasenmentalität und dem Dunnig-Kruger-Effekt… viola: Verschwörungsmythos. Wer übrigens gerade einer Verschwörungstheorie beim Entstehen zusehen will, der soll sich mal die Kommentarspalten zum Brand von Notre Dame durchlesen. Ich weiß nicht, wie viele davon Trolle sind, ich weis aber, dass hier mit gaaaanz gefährlichen Mitteln gespielt wird!


Das 13. Jahrestreffen der Aluhutfreunde e.V.

Mir schwebt grade die Idee zu einem Micro-Rollenspiel vor: Die Spielerinnen ziehen aus vier Pötten (ein Pot für Wer, ein Pot für Was, ein Pot für Womit und einer für Wozu) je einen Zettel. Nun schlüpft eine Spielerin in die Rolle einer Verschwörungsgläubigen, die anderen in die Rolle von Noch-nicht-Gläubigen. Die Verschwörungsgläubige versucht, die anderen von ihrer Theorie zu überzeugen. Dafür hat die Spielerin 5 Minuten Zeit. Die anderen Spielerinnen stimmen danach ab, ob die Theorie Kanon wird oder nicht. Die Spielerin links neben der Verschwörungsgläubigen wird neue Verschwörungsgläubige und versucht ihrerseits, die anderen von ihrer Theorie zu überzeugen. Zudem muss irgendwie ein Anknüpfungspunkt zum Kanon gefunden werden. Wenn alle Spielerinnen ihren Verschwörungsmythos vorgetragen haben, endet das Spiel. Der Kanon wird noch einmal vorgelesen und als Verschwörung in das nächste, reguläre Rollenspiel (System egal) eingebaut.

Karneval der Rollenspielblogs: Essen – Prost Mahlzeit!

Ich sitz grade bei Zwieback, Perenterol und Cola vorm Computer, mehr habtot als lebendig, und kurierte entweder eine Magen-Darm-Grippe, die grade umgeht oder eine Lebensmittelvergiftung aus (mein Verdacht. Der Camembert war scheinbar doch nicht mehr genießbar).

Zumindest kann ich jetzt meine erzwungene Pause dazu nutzen, hier mal was über Essen zu posten, das krank macht. Aber Troll, höre ich euch sagen, hast du nicht selbst geschrieben, dass Krankheiten und Essen im Rollenspiel das gleiche Schicksal teilen und nur interessant sind, wenn sie Kern der Story sind? Ja, und ich bleibe bei meiner Aussage und will auch noch ein paar Ideen geben, wie von Essen ausgelöste Krankheiten Teil eines Abenteuers werden können.

Seit Urzeiten versuchen die Menschen Nahrungsmittel haltbar zu machen. Braten, räuchern, pökeln… all das verlängert die Haltbarkeit von Lebensmittel entscheidend. Niemand wäre im Mittelalter auf die Idee gekommen, Fleisch ein paar tage oder gar Wochen abhängen zu lassen. Außer zu großen Festen wurde damals vor allem vor Weihnachten (eine Sau, die vor Weihnachten gemästet wird) geschlachtet, aus Fleisch wurde entweder ein Stück Gselchts (meine Frau suhrt noch jedes Jahr unseren Anteil ein. Die macht das super!) oder Blut-, Leber und andere Würste. Käse und Butter entstanden auch aus der Idee heraus, aus der Milch irgend etwas zu machen, das länger als ein, zwei Tage genießbar war. Schaut euch doch mal die guten alten Tom-&-Jerry Cartoons an. Da kommt täglich der Milchmann, stellt zwei Flaschen ab und nimmt die alten mit… weil das alles keine H-Milch war (in London werden immer noch 3% der Milch so ausgeliefert). Die größte Erfindung im Bereich der Haltbarmachung war der Kühlschrank und die Gefriertruhe. Nur dadurch können wir heute Fisch aus dem Pazifik genießen.

Schimmel kann Lebensmittel vernichten… bis auf zwei drei Arten, die man für Käse und Edelsalami braucht und die Arten, die uns noch wirksames Penizillin liefern, sind Schimmel giftig für uns Menschen. Doof nur, das Schimmelpilze die verbreiteten Pilze des Planeten sind. Früher war auch Mutterkorn durchaus ein Problem.

Aber nicht nur verdorbene Nahrungsmittel können problematisch sein, auch Krankheiten und Parasiten führen dazu, dass man später ein Mahl bereut. In meiner Heimat gefürchtet ist vor allem der Fuchsbandwurm. Ganz böser Parasit. Tötlich.

Auch Algen können Lebensmittel, vor allem Krabben, Krebse und Muscheln, vergiften.

Abenteueridee:

Die Helden kommen in ein Küstendorf, in dem die ganze Bevölkerung darbend daniederliegt (anders gesagt, die kotzen und scheißen sich die Seele aus dem Leibe). Schuld sind die Meeresfrüchte, die im Dorf Grundlage der Ernährung ist. Steckt ein übler Kult dahinter? Tiefe Wesen? Oder ist dieser Vorfall der Auftakt zu einem Vernichtungsfeldzug einer unbekannten, maritimen Wesenheit gegen die Weltmeere verseuchenden Menschen?

So was ähnliches gab es auch schon mal im MM, glaub ich. Da gings um eine dämonische Krankheit, die ihre Opfer als Algenteppich zerfließen lässt. Und auch Frank Schätzings immer noch bester Roman „Der Schwarm“ hat ein ähnliches Thema.

Bush Meat und Road Kill sind in einigen Teilen der Welt nach wie vor Nahrnungsquelle. Und Krankheitsquelle. Ebola-Ausbrüche gehen auf solches Wildfleisch zurück. Gut, für uns hier in Deutschland ist jetzt das kein großes Thema. Doch wie sieht es in der Postapokalypse aus? Auch für Vampierinnen dürfte sich die Frage stellen, ob jedes Blut, dass sie so saugen, bekömmlich ist. Ja, schon klar, Vampierinnen sind untot, aber irgend eine Art Kreislauf und Zellleben dürften sie ja haben, sonnt würden sie ja am Untoten Leibe verfaulen. Lass das magisch, dämonisch oder göttlich sein… und durch fiese Viren ordentlich gestört werden.

So, jetzt ist es wieder soweit… ich geh mal das Keramik besuchen… bis bald…

Karneval der Rollenspielblogs: Flieger und Piloten – Disneys Piloten

Ob ihr es glaubt oder nicht, in den späten 80gern und frühen 90gern aufzuwachsen, war ein wahrer Segen. Damals kamen nämlich die besten Disney-Serien aller Zeiten heraus, von deren Ruhm Disney bis heute zehrt. Wenn man sich die Produzenten der Serien ansieht, dann ist dieser Erfolg von mindestens vier gleich guten Serien kein Geheimnis mehr, da saßen immer die gleichen Leute in wechselnder Konstellation zusammen.

Was den Disney-Stoff aus den 80gern für diesen Karneval interessant macht ist, dass es hier coole Flugmaschinen und interessante Piloten-Charaktere gibt. Es lohnt also ein genauer Blick.

 

Duck Tales – Neues aus Entenhausen (100 Folgen, 1987-1990)

Duck Tales war sozusagen die Initialzündung der Disney-Serien. Kindgerechte, leichte, unterhaltsame Folgen. Die neue Serie ist sogar noch witziger und besser als das Original. Für diesen Karneval ist aber eine Ente besonders wichtig: Launchpad McQuack oder in Deutschland besser bekannt als Quack, der Bruchpilot (übrigens eine Anspielung auf Heinz Rühmanns Rolle als Quaxs, der Bruchpilot). Ein netter, freundlicher, etwas tollpatschiger Pilot, der es schafft, jedes Flugzeug, das er fliegt, zu bruchlanden.

Meine Lieblingsfolgen sind übrigens die ersten Folgen der ersten Staffel. Familienzusammenführung… check, Panzerknacker…. check, mysterioser Boss im Hintergrund… check, Quack und gleich mal ne Bruchlandung in den Alpen… check.

In Duck Tales spielt Quack leider nur eine kleine Nebenrolle. Aber anscheinend reichte diese Nebenrolle aus, um ihn als Sidekick für Disneys hauseigenen Superhelden zu Qualifizieren:

 

Darkwing Duck (91 Folgen, 1991)

Darkwing Duck lässt sich ganz einfach beschreiben: Batman trifft auf Disney. Mit Benjamin Buxsbaum (Poison Ivy)m Quackerjack (der Jocker himself), Eisalinde von der Frost (Arnold Schwarzenegg… äh, ich mein natürlich Mr. Freeze) und Tuskernini (der Pinguin) wurden sogar drei Batmanschurken adaptiert.

Quack tritt hier als Sidekick des Helden auf und darf den Donnervogel, die Adaption des Batwings, fliegen. Wenn ich so in meinem Hirn krame, dürfte er in Darkwing Duck viel weniger Bruchlandungen hingelegt haben als bei seinem alten Arbeitgeber.

Meine Lieblingsfolge ist Folge 36, im Original „Dry Hard“. Da geht es gegen einen aus Wasser bestehenden, quasi unzerstörbaren, Feind.

 

Chip und Chap – Die Ritter des Rechts (65 Folgen, 1989-1990)

Kann man aus A-Hörnchen und B-Hörnchen, zwei Nebencharakteren im Disney-Universum, coole Helden machen? Ja, kann man. Chip und Chap liefen hier den Beweis, zusammen mit ihren Freunden stellen sie sich verrückten Wissenschaftlern und Maffiabossen in den Weg.

Für diesen Karneval relevant ist aber Trixi (aka Gadget Hackwrench). Trixi ist die Tüftlerin der Truppe, hochintelligent, freundlich und die Pilotin der Truppe. Auch zwei Flugzeuge gehören zur Rettungstruppe. Zum einen der Rettungsflieger, ein Luftschiff – Flugzeug -Hybrid aus einem Luftballon und einer alten Flüssigwaschmittelflasche. Zum anderen das viel weniger eingesetzte Retterbowing, ein kleines, schnelles Flugzeug, das eigentlich als Ersatz dient.

Meine Lieblingsfolge ist eine PSA gegen Sekten (Folge 27: The Case of the Cola Cult). Einfach großartig!

 

 

Kapitän Blau und seine Tollkühne Crew (65 Folgen, 1990 – 1991)

Und nun, meine Damen und Herren, kommen wir zum Highlight dieses Blogeintrags. Die beste Abenteuerserie der 90ger.

Hier stimmt einfach alles. Richtig gute Charaktere (wer immer auf die Idee kam, aus Balu, dem faulen Bären aus dem Dschungelbuch einen Piloten zu machen, dem gebührt ein Orden), tolle Orte (Cape Suzette, die Insel von Louie, Drübenien…) interessante Flugzeuge (die Seegans, eine Conwing L-16 (ein fiktives Flugzeug, der echten Fairchild C-119 Flying Boxcar nachempfunden), die Eisengeier (ein Luftschiffflugzeugträger. Allein schon die Idee eines Luftschiffflugzeugträgers ist großartig!)

Für alle, die das Pech hatten, damals noch nicht geboren zu sein, hier mal eine kleine Zusammenfassung. In dieser Serie geht es um die Abenteuer des Piloten Balu und seinen Navigator Kid Wolkenflitzer, einem Ex-Piraten und Waisenjungen. Die Serie spielt irgendwann in den fiktiven 1938gern (Hubschrauber und Düsentriebwerk sind noch nicht weit verbreitet/erfunden). Die Beiden müssen sich gegen Kommunisten, Kapitalisten (Shir Khan) und Luftpiraten behaupten. Wenn ich Lieblingsfolgen benennen soll, fallen mir auf Anhieb locker ein halbes Dutzend ein.

 

Gut, einen Minuspinkt gibt es dann doch. TaleSpin, so der Orginaltitel, war ein wahres

File:German Bratwürste.jpg

Verschiedene Bratwürste an einem Stand auf dem Nürnberger Hauptmarkt CC: BY-SA Gerhard Bissell 2008

Die beiden einzigen Frauen in den Abenteuern sind Rebecca Cunnigham und ihre Tochter Molly. Im Gegensatz zu Trixi oder Kiki (Eddie Erpels Adoptivtochter) oder auch nur Nicky, die in den neuen Duck Tales ein Update bekommen hat, dass sich sehen lassen kann, tauchen sie nur am Rande auf und treiben die Story auch nicht so voran. Tokenchicks der schlechtesten Sorte. Gut, die anderen weiblichen Wesen, die ich grade erwähnt habe, sind eigentlich auch nur Tokens, aber zumindest aktive Tokens, die ins geschehen eingreifen und Persönlichkeit besitzen. Der Konflikt zwischen Balu und Rebecca ist übrigens nur auf den ersten Blick ein Konflikt zwischen Mann und Frau, tatsächlich geht es aber darum, dass Rebecca die Firma, die Balu gehört hatte, übernommen hat.

Kommen wir wieder zurück zu den Piraten, den Luftschiffen, den Kanonen von Cape Suzette und den Flugzeugen. Ganz ehrlich, mich wunderts, dass daraus noch niemand ein RPG gemacht hat. Alles, was man für ein RPG braucht, ist hier drin. Gut, bis auf die Regeln, vielleicht. Also ich warte auf eine Fate-Umsetzung, aber auch für ein reines Erzählrollenspiel müsste da was drin sein.

 

 

 

 

 

 

 

 

Der Troll hört Podcast

Gestern habe ich mir zwei brandneue Podcasts angehört, den eskapodcast zum Thema Elefantismus im Rollenspiel und den neuen Genderswapped Podcast zum Thema Liebe, Sex und Romantik im Rollenspiel, auf ihre Folge zum Thema Personal Play will ich auch noch kurz eingehen.


Erstmal zum eskapodcast. An der aktuellen Folge habe ich zwei deutliche Kritikpunkte. Der erste ist wohl der schwerwiegendste: Die vier Talker vermischen da viele Begriffe und vergleichen, imho, Äpfel und Birnen.

Ein Rollenspielsystem ist die Gesamtheit eines Rollenspiels, bestehend aus Regelsystem, Fluff und Abenteuer.

  • Ein Regelsystem beinhaltet alle Regeln (Basis und Zusatzregeln) eines Rollenspielsystems.
  • Fluff sind alle Texte und Bücher, die keine (oder wenig neue) Regeln beinhalten und kein Abenteuer sind. Das können Regionalbeschreibungen, Geschichtsbücher, Ingame-Notitzbücher, Musik-CDs usw. sein.
  • Abenteuer sind Geschichten, die die Spielerinnen gemeinsam mit einer Spielleiterin erleben.

Nehmen wir mal als Beispiel DSA. Das Rollenspielsystem DSA beinhaltet verschiedene Subsysteme (Myranor, Rakshazar, Tharun…). Das Regelsystem beinhaltet, für DSA5 momentan noch 11 Bände. Fluff sind hier die ganzen Regionalbände, die Havena-Box usw. Abenteuer sind glaub ich, selbsterklärend.

Wenn wir von explodierenden Rollenspielsystemen sprechen, dann sollten wir schauen, wo denn das Rollenspielsystem explodiert. Explodiert das Regelsystem, dann liegt es wahrscheinlich daran, dass dahinter ein simulationistischer Ansatz dahintersteckt, genau wie bei DSA. Wenn ein Rollenspielsystem beim Fluff explodiert, dann hat das auch was mit simulationistischen Ansätzen zu tun oder, wie bei Fate, dass das Regelsystem universell angelegt ist und dass da Leute ihre eigenen Welten beschreiben. Wenn ein Rollenspielsystem bei den Abenteuern explodiert, dann ist das ein ziemlich gutes Zeichen: Es gibt viele Spielerinnen, die das Rollenspielsystem nutzen, der Verlag lässt Fanabenteuer zu, es gibt viele Autorinnen… Hier wollen wir eine Explosion. Wenn man über Elefantismus im Rollenspiel redet, sollte man genau hinschauen, wo das ganze explodiert.

Dann wird da noch von einer Nulllinie des Rollenspiels geredet, die nur theoretisch existiert. Das Beispiel war, dass sich da vier Freundinnen zusammensetzen und ein Abenteuer spielen, in dem sie Bankräuber sind, die eine Bank überfallen wollen. Das Abenteuer ist ausgedacht, die Regeln werden am Tisch gemacht, Fluff on the Flight. Dazu wollte ich noch anmerken, dass es diese Rollenspielsysteme gibt. Wer Kinder ab 2 Jahren hat, der kann das auch beobachten… im „kindlichen“ Rollenspiel. Gib kleinen Kindern ein paar Playmobilfiguren, Schleichtiere und Legos, und sie spielen komplexe Abenteuer. Spätestens mit vier Jahren ist denen sogar klar, was eine klassische Heldenreise ist. Sie können es zwar nicht benennen, aber die spielen es.

Sollten die Kleinen je auf die Idee kommen, ihre Abenteuer zu verschriftlichen (kommen die nicht, zumindest nicht vor der Pubertät), wurde das Rollenspielsystem wachsen (Regelsystem + Fluff + Abenteuer). Warm könnten Kinder auf die Idee kommen? Weil sie möchten, dass jemand anders ihre Abenteuer nachspielt. Darum wachsen Rollenspielsysteme.


Zum Genderswapped-Podcast. Zuerst einmal zum Personal Play oder Barbie Play, wie es auch (abfällig) genannt wird. Mir war bis zu dem Podcast noch nicht mal bewusst, dass es für dieses Phänomen einen Namen gibt. Ich kann mich übrigens an keinen meiner Rollenspieler, mich eingeschlossen, erinnern, der nicht irgendwann mal Personal Play betrieben haben. Ich finde übrigens Barbie Play nicht despektierlich und bekenne mich schuldig, mit zumindest zwei meinen Helden wie mit Püppchen gespielt zu haben.

Nebenbei mal eine Anekdote: Vor ein paar Jahren hat mich meine Frau mal gefragt, mit welchem Spielzeug ich denn so in meiner Kindheit gespielt habe. Also hab ich aufgezählt: He-Man, Turtels, GI-Jo… Meine Frau brach daraufhin in lautes Gelächter an und ich musste mir den ganzen Abend anhören, dass ich als Junge mit Püppchen gespielt hätte. Mich hat vor allem eines geärgert: Tief im Grunde des Arguments hatte meine Frau mal wieder recht ☹

Beim Thema Sex und Romantik im Rollenspiel war ich überrascht, welche herausragende Rolle dies anscheinend in den Runden der Vögtinnen spielt und vor allem, wie oft deren Chars mit Bordellen zu tun haben. Zeit für schamlose Werbung: Hier geht’s zum König der Huren, meinem diversen, inklusiven Abenteuer im Bordell! KdH 22.12.2017