Schlagwort-Archive: Der Troll privat

Karneval der Rollenspielblogs: Am Hofe und im Vorstandsbüro – Benjamin Blümchen ist Schuld an den Reichsbürgern, Cyberpunk 2077 und schlechten Rollenspiel

Ok, schnallt euch an, ich nehm euch mit auf eine Verrückte Reise von Benjamin Blümchen über Kapitalismuskritik hin zu den Reichsbürgen und zeige euch, warum der graue, sprechende Elefant für die Reichsbürger und Corona-Leugner verantwortlich ist und was das ganze mit Cyberpunk und Shadowrun zu tun hat.

Bevor es aber losgeht, ein kleiner Bias-Check. Ich bin Kapitalist. Fan der Sozialen Marktwirtschaft, aber trotzdem Kapitalist. Ich bin davon überzeugt, dass viele Probleme durch Marktmechanismen geregelt werden können. Ich bin auch der Überzeugung, dass der Staat mit Gesetzen einen Rahmen schaffen muss, in dem Unternehmen wirtschaften können und Privatpersonen vor Ausbeutung und Benachteiligungen geschützt sind. Ich hab meinen Adam Smith gelesen und empfehle jeden, dieses Buch durchzuackern. Ich bin auch der Überzeugung, dass Freihandel und Kapitalismus das Leben der meisten Menschen besser gemacht hat (zumindest bis Corona)

Aber… nicht alle sind Fans des Kapitalismus. Spätestens seit Marx und Engels gibt es eine klare Gegenbewegung. Aber auch abseits des Kommunismus gibt es immer wieder berechtigte Kritik an diesem System.

Und hier kommt der graue Elefant ins Spiel. Benjamin Blümchen entstand in den späten 70gern. Einer interessanten, blutigen und rebellischen Zeit. Die Gründergeneration der RAF hatte sich grade umgebracht, der Deutsche Herbst dämmert am Horizont. Judge Dredd erscheit 1977 und mit ihm (und Neuromancer 1984) entsteht das Cyberpunk-Genre. Die Grünen gründen sich 1980 und Greta Thunbergs Eltern spielen im Sandkasten. Allen hier ist ihr Mindset gemein, ein Zeitgeist, der seit 1968 durch Europa und de Staaten wabert. Man ist gegen den Kapitalismus, denn der macht aus Profitgier die Menschen und die Umwelt kaputt. Man ist gegen den Staat, den der ist autoritär und kümmert sich nicht um die kleinen Leute ™. Repräsentanten der Wirtschaft und des Staates werden als gierig, korrupt, machthungrig und narzisstisch dargestellt. Von ihnen kommt alles Schlechte auf die braven Bürger herab. Die müssen sich wehren. Demokratisch oder… gewalttätig. Bei Benjamin Blümchen ist dieser Mythos sogar wissenschaftlich belegt. Ein Mythos, der sich seit 40, 50 Jahren durch alle Medien zieht, mit dem wir aufgewachsen sind. Die in unser kollektives Gedächtnis übergegangen sind. Die neue Erzählerische Archetypen erschaffen haben… oder den des Tyrannen und bösen Königs zumindest erweitern konnten.

Beispiele?

Käpt’n Balu und seine tollkühne Crew (1990): Einer der Gegenspieler ist Shir Khan, dem Eigentümer es Khan-Konzerns, der Wirtschaftsmacht in der Welt dieses Cartoons. Sein Luftfrachtkonzern hat Balus Firma fast aus dem Wettbewerb gedrängt (war nicht schwer, bei dem faulen Bär) und in Folge 4 der Staffel 4 „Louis letztes Gefecht“ führen Louis und Balu einen regelrechten Krieg gegen das kapitalistische System, das die Louis Insel übernehmen möchte. Auch sonst taucht der Kapitalismus immer wieder auf und seine Auswirkungen stören die Freundschaft zwischen Luis und Balu, etwa in Staffel 1, Folge 8 „Die fliegende Tankstelle“.

Bibi und Tina, die Serie (2020): Julia Strowski spielt Kim Win Win, eine asiatische Kapitalistin, die gerne die Wiesen rund um Burg Falkenstein aufkaufen würde, um dort Kies abzubauen. Kapitalisten. Asiaten, die wie Heuschrecken über die braven Bürger herfallen und alles aufkaufen und Umweltzerstörung… da ist er wieder, der Zeitgeist von anno dazumal. Ein reaktionärer Aspekt ist aber hier dabei: der Adel spielt hier eine deutlich positivere Rolle als z.B. bei Benjamin Blümchen.

Cyberpunk: Das ganze Genre ist ein einziges FUCK YOU gegen Kapitalismus-Befürworter. Mega-Konzerne, die wie Staaten agieren. Mörderische Intrigen. Gewalt. Drogen. Gang Wars. Jonny Silverhand, der Rebell, der in einem Rachefeldzug eine Mininuke [sic!] zündet, um einen Konzern zu vernichten. Hört euch mal die Folge von Zock-Bock-Radio zu Cyberpunk an! Da weht der Geist von Umsturz und Revolution! Shadowrun? Same same, nur mit Magie.

Der Mythos, der damals in den 70gern begründet wurde, strahlt über die Popkultur in unser tägliches Leben aus. Dieses gegen den Staat sein, ihm Totalitarismus vorwerfen, das Protestieren gegen ihn oder gegen Unternehmen, das ist heute genauso aktuell.  Ob bei Protesten gegen Bahnhöfe (Stuttgart 21 vor 10 Jahren), Firmenansiedlungen (Tesla) oder gegen die Corona-Maßnahmen. Firmen, die andere Firmen aufkaufen nennen wir Heuschrecken (nach einer Plage), besonderes, wenn sie die Firmen zerschlagen und profitable Teile verkaufen.

Warum habe ich im Titel etwas vom schlechten Rollenspiel geschrieben? Warum habe ich Cyberpunk und Shadowrun genannt? Sind Shadowrun und Cyberpunk schlechtes Rollenspiel? Nun… zumindest limitiert es die Geschichten, die wir erzählen können. Wo sind die Geschichten von guten Konzernen, die berechtigte Interessen haben (zum Beispiel eine neue Fabrik bauen oder einen Rohstoff abbauen oder neue Produktionstechniken einführen) und sich gegen Protestierende durchsetzen müssen? Die Geschichten des Anti-Silverhand?  Wo sind die Geschichten von Demokratien (die fehlen im Fantasy-Rollenspiel fast ganz)? Von mutigen Kanzler*innen oder Bürgermeister*innen, die sich einem Mob entgegenstellen, weil sie ihre Entscheidung für richtig, wichtig und moralisch notwendig halten?

Nehmen wir mal als Beispiel einen amerikanischen Mythos: Die Ballade von John Henry.

Die Geschichte geht so: John Henry ist ein freigelassener Schwarzer, der beim Bau der Eisenbahn in West Virginia Tunnel treibt. Er schlägt die Löcher in den Fels, in denen der Sprengstoff versenkt werden soll. Eine Dampfmaschine soll kommen und diese schweißtreibende Arbeit übernehmen. John Henry sieht das als Herabwürdigung seiner Leistung und fordert die Maschine zum Kampf heraus, den er zwar gewinnt, dabei aber an Erschöpfung stirbt.

Wie machen wir daraus jetzt ein kapitalismusfreundliches Abenteuer?

  1. Wir brauchen einen Gutmenschen. Nennen wir ihn Abraham Finkelstein, Sohn eines fränkischen Einwanderers. Der hat die harten Arbeitsbedingungen im Bergbau gesehen und konnte das Bord of Directors der C&O Railroad davon überzeugen, dass der Einsatz eines dampfgetriebenen Schlaghammers die arbeiten beschleunigen und Kosten sparen würde (das ist wichtig, denn nach Adam Smith Theorie der unsichtbaren Hand des Marktes sorgt der Egoismus des Unternehmers (gewinne erzielen) dafür, dass das Gemeinwohl gesteigert wird (hier: dass die Menschen nicht mehr so schwer arbeiten müssen.
  2. Wir brauchen einen Konflikt. Der tritt mit John Henry auf. Der schwarze Arbeiter warnt seine Kollegen vor Arbeitsplazverlust, verteufelt den technischen Fortschritt und fordert die Railroad Company und Finkelstein heraus. Nach dem Tod des Helden kommt es zum Aufstand der Arbeiter.
  3. Die Held*innen. Sie werden von Finkelstein angeheuert, um den Apparat zur Baustelle zu bringen und vor den Tunneltreibern zu schützen. Wichtig ist, dass sie Finkelstein als Idealisten kennenlernen, der die Lebensbedingungen verbessern will. Wichtig ist auch, dass sie die Eisenbahnersiedlung als raues Pflaster kennen lernen, in dem Gewalt, Ausbeutung, Schnaps und harte Arbeit allgegenwärtig sind. John Henry sollten sie als die Verkörperung des amerikanischen Traums erleben. Von gaaanz unten durch harte Arbeit zu besceidenen Wohlstand.

Und schon haben wir ein interessantes Western-Abenteuer, bei dem die Kapitalisten mal nicht die Bösen sind, sondern jene sind, die Erleichterung und Segen bringen wollen.

Die Bücher sind da!

Letzte Woche habe ich gleich zwei Bücher bekommen, die ich jetzt über die Ferien lesen werde. Zum einen meine Backer-Version von Aces in Space! Darauf habe ich mich schon gefreut, seit ich den Kickstarter unterstützt habe. Toll! Als zweites Agends of Edgewatch: Devil at the Dreaming Palace. Von dem wird es nächsten Monat eine ausführliche Rezension geben, da möchte ich wieder mal einen Rollenspielkarneval ausrichten, diesmal zum Thema Polizei.

Bis dann!

Medienschau: Von Hexern, Prinzessinnen und Prinzen

Ich hab mir diesen Monat Netflix zugelegt, um ein paar Serien zu schauen. Als erstes habe ich mir The Witcher angesehen. Ich muss sagen, ich hab mir die Serie selbst verdorben, ich hatte mich auf Youtube zu sehr gespoilert. Trotzdem: Die Serie ist genial und fängt das Flair der Bucher und auch der Spiele gut ein. Die Kampfszenen wirken flüssig und gut koordiniert und der Einsatz der Hexerkräfte während des Kampfes ist glaubwürdig und keine Deus ex machina, die im letzten Moment eingesetzt wird, sondern integraler Bestandteil des Kampfes. Henry Cavill spielt den Hexer nicht nur, er lebt ihn. Sein gegrunzte und sein Fuck kommen aus tiefsten Herzen. Genial! Ich freu mich auf jeden Fall auf Staffel 2 und werde mich nicht Spoilern lassen.

Dann habe ich mir mit meinen Mädels She Ra angesehen, die erste und zweite Staffel. Man, ist die Serie gut! Aber nichts für Leute, die für diverse Geschichten nichts übrighaben. Noch nie habe ich einen so diversen Cast in einer Kinderserie gesehen. Und noch nie hab ich einen Cast gesehen, der das Thema Diversität so unaufgeregt behandelt, nämlich, indem die Diversität nicht als etwas besonderes, sondern als etwas normales gesehen habe. Auch über das Diverse hinaus bieten die Charaktere viel Potential. Vor allem die Leute aus der Horde: Scorpia zum Beispiel. Eine Prinzessin, Kommadentin der Horde und so voll Liebe und Hingabe für ihre Catra (und alle anderen Untegebenen), dass es fast schon weh tut, sie zu sehen. Genial! Catra selbst… hey, selten so einen Char mit tiefgehenden psychischen Problemen gesehen. Und natürlich She Ra / Andorra. Unsicher und tapfer, stark und schwach, pflichtbewusst und überfordert. Diese She Ra ist überfordert, gefordert und trotzdem siegreich. Toll! Die Episoden sind gut geschrieben, die Geschichte macht in sich Sinn! Meiner Meinung nach ist She Ra eine der besten „Kinderserien“ seit Avatar.

Gerade schaue ich den Drachenprinzen an. Auch eine sehr gute Serie mit diversem Cast und gut geschrieben. Die Schwarze Magie in der Serie ist sehr gut dargestellt und die Verschwörung hinter der Geschichte ist super subtil. Es waren wirklich nur wenige eingeweiht, darum hat sie auch funktioniert. Die Mondelfen sehen richtig toll aus.

Karnevall der Rollenspielblocks: Abenteuertitel – Das Schwert der Trollpinzessin… again?

Nach einer Idee von Norbert Hofmeister

Vor kurzen hab ich mit meinem Bruder über den letzten Karnevall geredet und von meinem Abeneuter – Das Schwert der Trollprinzessin erzählt. Ihn hat das Szenario nicht in ruhe gelassen und gerade hat er mir von seiner Variante erzählt:

Ein Delektivabenteurer anfang des 19 Jahrhunderts. Aus einem Museum in London wurde das Schwert der Trollpinzessin gestohlen, ein Schwert welches einem norwegischen Wikingerkönig gehörte. Wichtig: Das Schwert soll fantasymäßig ausschauen (besonderer Griff, gezackte Klinge, Runen, Edelsteine…)! Die Held*innen werden angeheuert das Schwert wiederzubeschaffen.

Erinnert ihr euch noch an Indiana Jones: Fate of Atlantis? Da wurde relativ am Anfang des Spiels durch die Entscheidungen des Spielers festgelegt wie das Spiel ausgestaltet wurde. Kämpfe, Rätsel oder Teamarbeit. Hier könnte es genau so laufen: Die Held*innen können den Weg der direkten Konfrontation wählen und den Dieben in die Unterwelt folgen wo sie am Ende mit dem Auftraggeber*in (Kunstsammler*in, Adlige, Nachfahren…) um das Schwert ringen müssen oder sie wählen des Fälschers und erstellen eine Replika. Problem bei diesem Weg ist dass es keine genauen Aufzeichungen über das Aussehen des Schwertes gibt. Ein unscharfes Fotom ein von Mäusen zerfressener Bericht und mehrere Aussagen von regelmäßigen Besuchern des Museums. Die Spieler*innen müssen diese Informationen sammeln. verwerten und bewerten um an Ende eine Replika des Schwertes zu erstellen welche nur wenig von der geheimen Checkpunktliste des Meisters abweicht, denn nur so kann der Kurator (welcher ja das Original will) täuschen.

Ein Blick in die Werkstatt: Das Schwert der Trollprinzessin

Ich fürchte, der diesmonatige Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel lässt mich nicht mehr los. Und das, obwohl ich eigendlich mal ne Pause mit Rakshazar machen und mir das Güldenland und Tharun anschauen wollte.

Dann kamen die Ideen zum Titel „Das Schwert der Trollprinzessin„. Das lasst mich nicht mehr los. Ich hab entschossen, die drie Szenarien, die ich da für Rakshazar entworfen habe, zu einer Kampagne zu verbinden. Am ersten Teil (Arbeitstitel „Im Grabmal der Trollprinzessin“) arbeite ich gerade. Diese Arbeit trifft auf Mörk Borg, MCC (Mutant Crawl Classic) und generel wachsendes Interesse für OSR. Also habe ich mich entschlossen, den ersten Teil zu einem Oldschool-Spiel reinsten Wassers zu machen und die DSA1 Regeln zu verwenden. Für Teil II (der Titel kommt bei mir immer vorm Schreiben, während der Ideenfindungs und Konzeptionsphase, daher noch nicht vorhanden) plane ich dann ein eigenes Regelwerk, das Trolle, Yetis und Baumschrate als Spielercharaktäre in DSA5 ermöglichen soll). Das wird aber dann eher was für die Weihnachtsferien. Teil III („Die Erben der Trollprinzessin“) spielt dann wieder mit normalen DSA5-Regeln (Rakshazar-Stile).

Vorgestern bin ich mit meiner Ältesten (die langsam Interesse bekommt an dem, was Papa so macht) über einer Schatztabelle gesessen. Aus der möchte ich Highligts herausgreifen:

Kiegsmaske aus Holz, bespannt mit Toggling-Leder. Das Gesicht, das auf der Maske dargestellt ist, scheint zu leben. Wer immer die Maske ansieht, muss eine MU+4 ablegen, sonst rennt er schreiend davon. Dies gilt auch für Held*innen, die die Maske entdecken oder für Verbündete in einem Kampf, wenn eine Heldin die Maske tragen. (DSA5: Die Maske verbreitet Furcht II). Im Kampf würfle alle 5 KR beginnend mit der 5 KR mit einem W20. Bei 17-20 stößt die Maske einen giftig-grünen Nebel aus und die Gegner*in erhält 1W6 SP (DSA5: Wenn eine PA oder Ausweichen –4 nicht geschafft wurde, erhalt die Gegner*in zusätzlich eine Stufe Betäubung). Bei 20 auf W20 lässt sich die Maske nicht wieder abnehmen sondern wird zum neuen Gesicht der Helden. Die Maske ist von einem Braggu beseelt. Wert: 1.600 TE, sofern sie nicht festgewachsen ist…

Die Idee mit dem Verwachsen der Make stammte von meiner Tochter.

„Kann man dann die Maske nicht mehr abnehmen?“

„Gute Idee, lass uns das über einen Würfel regeln, bei einer 6 auf einem normalen Würfel bleibt die Maske drauf.“

„Aber Papa, du hats doch so tolle komische Würfel [W20], nimm den her!“

Das nächste Artefakt hab ich mir von dem schwedischen Rollenspiel geklaut und gepimpt:

Faustgroße, gravierte, dem Mandamahl verblüffend ähnlich sehende, Silberkugel. Auf ihr ist eine Inschrift in Alt-Marhym angebracht: „Komm zur Herrin des Nachtlichts“. Wird die Kugel an einem finsteren Ort (beispielsweise in einem Dungeon) fallen gelassen, rollt die Kugel automatisch auf den nächsten Ausgang zu und überwindet dabei sogar Treppen und steile Felswände. Wenn die Kugel rollt, leuchtet sie silbern in der Dunkelheit und der Besitzer der Kugel kann einen lockenden Ruf hören („Komm zu mir! Wo Bist Du? Komm, meine kleine feine. Ja komm! Ich warte auf Dich!“). Egal wann die Kugel fallen gelassen wird, die Held*innen verlassen den Dunklen Ort immer nachts, wenn das Mandamahl am Himmel steht. Die Kugel funktioniert aber auch nur, wenn das Mandamahl am Himmel steht. Während den Tagen des Neumonds bleibt die Kugel einfach liegen (oder, bei einer 20 auf W20, rollt tiefer in den Dungeon hinein). Dann ist für den Besitzer der Kugel auch nur das klagende Weinen eines Kindes zu hören.Wert 2.000 TE

Das nächste Artefakt hat gut 20 Jahre auf dem Buckel. Ich habs damals einen Helden als verfluchten Gürtel untergeschoben…

Gurt der Ogerstärke: Gurt aus dem Leder eines Ascheogers, Gürtelschnealle aus Silber in Form eines Ogerkopfes. Wer den Gürtel anlegt, verwandelt sich 2*12 Stunden in einen Ascheoger MU: 15 LE: 65 RS: 2 AT: 14 PA: 8 TP: 2W+2 (Faust) KK: 22 (DSA5: Die Verwandelte behält während der Verwandlung seine vollen Geistigen Fähigkeiten und kann sich nach der Verwandlung an alles erinnern MU 16 KL XXX IN XXX CH 8 FF 10 GE 12 KO 20 KK 22 LeP 60 AsPKaPINI 13+1W6 AW 6 SK –1 ZK 5 GS 8 Waffenlos: AT 10 PA 8 TP 1W6+8 RW mittel) Wert: 1.200 TE

Ihr habt euch sicher gefagt, warum hier Werte für DSA1 und DSA5 stehen. Nun, Teil I soll etwa 70 Jahre vor Teil II spielen. Das heißt, die nicht-trollischen Held*innenn Teil III könnten die Nachkommen der Held*innen aus Teil I sein. Dann müssten die Spieler*innen vor Teil III festlegen, welchen Schatz (je 1 Schatz pro Spieler*in) sie weitervererben. Ich könnte mir auch eine Art Assasins Creed Style Schatzsuche in Kurotan vorstellen, in der die Krypta der Held*innen gefunden werden muss, wo die Schätze lagern.

Aktuell arbeite ich noch an einer Tabelle für besondere Orte, dann hab ich den Weg zur Grabkammer beschrieben. Danach soll es mit den Weg in die Grabkammer weitergehen und die Endgegnerin, die untote Trollprinzessin, muss auch noch ausgearbeitet werden…

 

Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel -Warum heißen meine Abenteuer so, wie sie heißen?

Ahhh, mal ein Meta-Karneval. Da mach ich doch gerne mit!

Ich meister schon ziemlich lange DAS, zum Abenteuerscheriberling wurde ich aber erst durch das Rieslandprojekt. Vor ziemlich genau 10 Jahren wurde mein erstes Abenteuer, König der Piraten, veröffentlicht. So wie das ganze Abenteuer eine Hommage an das Abenteuer Seas Of Blood ist, hab ich mich bei dem Titel von diesem Abenteuer inspirieren lassen. Der Deutsche Titel ist ja Das Duell der Piraten. Auch der Piratenfilm König der Piraten stand Pate für den Titel des Abenteuers. Nebenbei… den Titel König der Huren hab ich für das Bordell-Abenteuer gewählt, weil es eine Anspielung an den Priatenkönig ist. Wenn man jetzt noch den König der Diebe nimmt, dann gibt das einen wunderschönen Kontrast: Hier der herrschaftliche Titel eines Königs, dort das Reich, das er beherrscht – Lumpen, Dreck, Armut, Ausbeutung und Halsabschneider.

Mein zweites Abenteuer war dann Tore im Eis. Da es ein Welten-Übertrittsabenteuer war (hier verließ man Aventurien und betrat Rakshazar) hab ich mich m Titel des ersten Welten-Übertrittsabenteuers der DSA-Geschichte inspirieren lassen: Durch das Tor der Welten. Das Wort Tor musste einfach in den Titel hinein. Bei der Gestallt des Tores spielte dann LotR eine Rolle, aber das ist eine andere Geschichte. Ingerimms Rache gehört zu den Abenteuertiteln, die bei mir eine Ausnahme sind, da er nur aus 2 Wörtern besteht. Bei der Recherche zum Ehernen Schwert für Tore im Eis bin ich damals über den Götterfluch gestolpert, der jeden trifft, der es wagt, das Eherne Schwert zu überqueren (Regeltechnisch eigentlich nur die Höhenkrankheit, aber seit wann stören Fakten beim kreativen Schreibprozess?). Da Ingerimm (als Ingror der Kometenschleuderer) einer der Hauptgottheiten Rakshazars ist, fand ich es passend, einen metallzersetzenden Fluch über die Helden zu bringen, den sie erst am Ende des Abenteuers abmildern konnten (nebenbei hab ich dafür gesorgt, dass sie auf rakshazarische (Stein)Waffen zurückgreifen mussten und ihre guten aventurichen Waffen eher schonten). Der Titel für Die Augen der Lath war auch gleich gefunden. In dem Abenteuer müssen zwei große Schattensteine gefunden werden, die dann in einen Bronzekoloss eingesetzt werden sollten. Die Lath als chaotische Göttin war schon gesetzt, also musste ich nur eins und eins zusammenzählen und vioa. Dem gleichen Muster folgen übrigens auch Die Axt des Kuros, in dem es um die Axt des Kuros geht und die Die Herrscher von Kaas. Bei letzterem Abenteuer ist der Titel mehrdeutig, da man das Abenteuer als Einheimische spielen kann (die Kaas tatsächlich regieren) oder als Schiffbrüchige, die von jenen für ihre Zwecke manipuliert werden (negative Konjunktion von Herrscher, der andere beherrscht).

Gefangen in den Nebelauen, ein weiteres Welten-Übertrittsabenteuer, beinhaltet genau das, was der Titel verspricht: Die Held*innen sind in einem abgeschiedenen Teil Rakshazars gefangen und müssen dort Ressourcen sammeln, um fliehen zu können. Bis zum Hals beschreibt ebenfalls eine Situation, in der die Helden stecken… bis zum Hals in Wasser nämlich. Tötet den Drachen! wiederum ist ein Auftrag an die Helden.

Schaut man sich nun die Titel für Rakshazar an (und die paar Abenteuer, die ich für Tharun geschrieben habe (Der Zorn der Nanja und der Der Turm des Morguai sowie das Spiel der Macht, das noch nicht veröffentlicht wurde)), erkennt man Muster: Ein Titel für Abenteuer ist zwischen drei und vier Wörter lang (Ausnahme wie gesagt Ingerimms Rache). Ein Abenteuertitel folgt entweder dem Muster Subjekt – Präposition oder Possessiv (3 Person Singular) – Objekt oder sie beginnen mit einem Verb und beschreiben eine Situation, in der die Held*innen stecken. Wichtig ist, dass der Titel den Inhalt des Abenteuers gut zusammenfasst, ohne zugleich den Inhalt des Abenteuers spoilert.

He-Man! Nostalgie! Fuckyea!

Bei meinen Recherchen zur Weltuntergangsmaschine bin ich über diese kleine, feine Seite gestolpert, die sich mit den He-Man Actionfiguren aus den 80gern beschäftigt. Zu jeder Figur gibts eine Hintergrundgeschichte, Produktionsdetails, Concept Art und vieles mehr. Ich hab seit ner halben Woche Nostalgie-Flashs.

Wenn ich mich so an meine Kindheit zurückerinnere, waren die Masters od the Universe da immer Present. Egal ob über Antenne (wir hatten das Glück und haben Tele5 terrestrisch empfangen. Mit einer miesen Qualität, aber immerhin), als Hörspiel (da hatten mein Bruder und ich zwei Kassetten) oder als Spielzeug (wir hatten He-Man, Skeletor und Lech, ein Kumpel aus dem Nachbardorf den ganzen Rest). Auch She-Ra haben wir geschaut. Der Neuauflage wollte ich schon immer mal anschauen, vielleicht wirds jetzt Zeit…

Karneval der Rollenspielblogs: Höllenbrut – Ein Exorzismus der anderen Art

Die Idee stammte aus einem Brainstorming mit meinem Bruderherz am vergangenen Samstag. Ich finde die Idee so gut, dass ich sie hier teilen möchte.

„Was ist, wenn die Helden in einem Haus sind, in dem ein Unglücksdämon haust. Den können sie aus einem unbekannten Grund mit keinem ihnen zur Verfügung stehenden Mittel bannen [Anm. d. Trolls: weil alle Aktionen wegen des unglückausstrahlenden Dämons schief gehen. Zauberer verhaspeln sich beim Bannspruch, das magische Schwert ist in der Scheide festgerostet (Flugrost ist was ganz Fieses) und das Ballistol ist alle, das heilige Symbol wurde von einer Elster gemopst…). Das einzige, was den Dämon vertreibt, ist ihn zum lachen zu bringen. Da die Höllenbrut eine ziemlich fiesen Humor hat, müssen ihn die Helden mit Slapstick-Einlagen und kranken Pranks gegen ejweils die anderen Gruppenmitglieder zum Lachen bringen.“

Super Ansatz, ich würde den noch um zwei Leisten ergänzen. Einmal sollte der Dämon einen Zähler für seinen dämonischen Spaß bekommen, zum anderen jeder Char einen Zähler für die dämonische Korruption. Je fieser die Chars zueinander sind, je mehr das Abenteuer zu Jack Ass dem Rollenspiel wird, desto mehr sollten die Chars Gefahr laufen, ebenfalls zu kleinen Dämonen, etwa zu Imps, zu werden.

Was passiert, wenn die Helden zu Imps werden? Entweder gehen sie dann in die Hände des Spielleiters*in über, der sie dann aktiv gegen die Helden einsetzen kann (die Höllenbrut des Unglücks würde ich eher so als eine Art bösartiger Präsenz darstellen) oder sie bleiben in Spielerhand, der dann zusammen mit dem Meister*in versucht, die Chars aus dem Haus bzw. in die Verdammnis zu treiben.

Apropos dämonischer Spaß:

Rezension: Roll Inclusive – Ein zweiter Blick ins Buch

Auf FB kam der Wunsch auf, ich möge doch ein Essay aus dem Buch genauer besprechen und rausarbeiten, wo denn der Mehrwert fürs Rollenspiel sei. Meine Wahl fällt auf Auf Augenhöhe – Von Hierarchie, Community Standards und was Feminismus damit zu tun hat von Judith Vogt.

 

Wer kontrolliert das Spiel?

Im ersten Absatz legt die Autorin dar, dass wir alle uns in irgendwelchen hierarchischen Strukturen befinden, ob dauerhaft oder vorrübergehend, gesellschaftlich diktiert oder freiwillig eingegangen. Damit hat Frau Vogt recht. Wer mit mir DSA spielt, begibt sich in eine hierarchische Struktur mit mir als Spielleiter (meine liebste Rolle) und sich selbst als Spieler*in. Ich versuch zwar, das Machtgefälle so klein wie möglich zu halten, in dem ich offen würfle und auch auf Vorschläge, Kritik und Ideen meiner Spieler*innen eingehe, aber… Hierarchie. Das Gefälle Spielleiter*in / Spieler*in wird dann im zweiten Kapitel aufgegriffen

„Rollenspiel ist in der Regel kein kompetatives Hobby, es ist ein Teamspiel, eine gemeinsam erzählte Geschichte – die Macht, die die Spielleitung ausübt, ist dazu da, Spannung aufzubauen, und somit sitzt jede*r wortwörtlich am selben Tisch“

Im dritten Kapitel geht es jetzt sozialwissenschaftlicher zu als in den ersten beiden, hier wird der Begriff der Macht in power-to und power-over (die Macht, eigene Ziele zu erreichen und die Macht, Wiederstände zu überwinden) zerlegt. Beide Mächte können von der SL gefördert, zugebilligt oder entzogen werden. Im Rollenspiel kommt zu die power-with hinzu, die Macht über die gemeinsame Gestalltung der Spielwelt. Das Player Empowerment zählt als Tool in diese Sparte der Macht.

Erster Mehrwert des Artikels: Ich war mir bisher über die Machtebenen im Spiel nicht bewusst. Dass die Machtebenen auch nach, vor und neben dem Spiel wirken, war mir aber schon bewusst, weil ich einmal eine Störung auf der Persönlichen Ebene in eine Gruppe hatte, die sich auf das Speil auswirkte.

Weiter wird in diesem Kapitel beschrieben, dass ein Machtgefälle zwischen den Geschlechtern gibt. Dieses Machtgefälle wird im nächsten Kapitel genauer erklärt. Männliche Spieler träfen Entscheidungen objektiv, weibliche Spieler emotional, so die landläufige, sexistische, falsche und von der Autorin nicht vertetene Meinung, aber unter Umständen führt diese Meinung in unserer nach Objektivität lechzenden Welt dazu, dass Spielerinnen von ihren männlichen Mitspielern in ihren Entscheidungen marginalisiert werden. Verständlicherweise ein Frusterleben, weil die Selbstwirksamkeit nicht mehr gegeben ist. Dabei ist jede Entscheidung, auch von uns XYlern, emotional getroffen und nicht immer rein wissenschaftlich nachvollziehbar. Diese Machtteilung zwischen objektiv männlich und emotional weiblich ist nicht immer durchschaubar, und als Beispiel für Rollenspiele, die diese Machtverteilung thematisieren, wird Kagematsu genannt.

 

Von Macht Haben und Macht geben

Neues Kapitel, neuer Schwepunkt. Im Kapitel Macht in der Rollenspielgemeinschaft geht es um eine Machtverschiebung in der Rollenspielcommunity. Wir nutzen mittlerweile Crowdfundings und PDF-Shops und verschieben so die Kapitalströme weg vom klassischen Rollenspielladen. Wir unterstützen Indie-Spiele und Fanprojekte, nehmen also Spielzeit (und damit indirekt Marktmacht) von den großen Playern am Markt weg.

Interessanter Gedanke, der mir so noch nicht gekommen ist. Tatsächlich hab ich, im Gegensatz zu DSA4.1, kaum physische Bücher für die 5. Edition. Alle physische Bücher, die ich habe, hab ich mir im Laden gehöhlt, alle PDfs über Crowdfunding und DriveThruRPG. Auch vom System her bin ich umgestiegen. Vor 15 Jahren war ich ausschließlich DSAler, mittlerweile liegen viele andere, teils Indie, Systeme auf meiner Platte. Ich bin also Teil einer Erschütterung der Macht 😊

Weiter geht’s mit dem Thema Gatekeeping, also dem bewussten oder unbewussten aufbauen von Zutrittsbarrieren zum Rollenspiel. Lasse ich Frauen, LSBQTusw und PoC am Spieltisch zu, gestallte ich das Spiel inklusiv und einladend, lege ich die X-Card auf den Tisch und kümmere mich um eine angemessene Repräsentation oder verhalte ich mich abweisen? Als Beispiele werden Gamer Gate und Sad Puppy Gate genannt. Das Sad Puppy gete kannte ich bisher noch nicht, aber beim Gamer Gate wäre ich seeeehr vorsichtig, da es auf der „guten Seite der Macht“ zwielichtige Personen gab, die psychisch istabile Personen in den Tod trieben oder mit Bully Hunters einen richtigen Betrug durchführten. Das Gatekeeping im Rollenspiel scheint, laut Essay, weniger zu werden, wir Rollenspieler werden aber dazu aufgerufen, selber aktiv zu werden und unsere passiv-weltoffene Einstellung, die wir alle haben, in eine wirkliche Einladung zu verwandeln. Auf FB heißt es ganz oft, wenn es um Roll Inclusive geht, dass dieses Buch überflüssig sein, weil man ja im Rollenspiel eh alles spielen könne und der eigene Tisch auch für den schwulen trans* Chinesen offen stehe. Ja, gut, hast du aber dass dem schwulen trans* Chinesen gesagt? Was machst Du, dass sich der SchTr*Ch an deinem Tisch, in deiner Runde angenommen fühlt? Liegt die X-Card aus?

Um diese Offenheit zu gewährleisten, gibt es auf Cons die Community-Standards, die mit Frau Vogt stark verwobenen Organisatoren der 3W6 Con in Wien werden hier sehr gelobt. Auch auf Savety-Tools wird in dem Essay eingegangen. Seit ich ein paar Vrotbildungen über Traumata und Sonderpädagogik gemacht habe, finde ich die Savety Tools richtig und wichtig, auch in Gruppen, die schon seit Ewigkeiten zusammenspielen. Die schwere Geburt eines Kindes oder die Krebserkrankung eines Angehörigen können Traumata auslösen, die dann nicht an den Spieltisch gehören. Als weitere Tipps werden eben die Nano-Games genannt, die bestimmte Probleme thematisieren, Diskussionen anregen und zu einem, für alle tragbaren, Gruppenkonsens führen. Im letzten Abschnitt wird auf die Gegenargumente eingegangen. Hauptgegenargument, und in den Sozialen Medien immer wieder vorgebracht ist ja, dass die X-Card und die anderen Savety-Tools zum Machtmissbrauch durch einige Spieler führen könnte. Eine legitime Sorge, die aber, laut Autorin, durch den Schutz vor unbeabsichtigten triggern von Traumata mehr als aufgewogen wird.

„Als soziale Wesen bauen wir uns Hierarchien, aber als intelligente und empathische Wesen können wir diese Hierarchien durchschauen, damit ein harmonisches Miteinander für alle gewahrt bleibt. Einfache Mechanismen, bei denen ich zum Selbst-Ausprobieren einlade, können uns allen dabei helfen. Eine Gute Geschichte ist schließlich ein >>Team Effort<<!“

Dem kann ich nur zustimmen. Wie in meiner Hauptrezension bereits gesagt, finde ich das Nano-Game Vor der Schlacht super. Und auch im Zusatzmaterial für uns Backer ist gleich drei Nano-Games dabei, die mir sehr gefallen: Mansplaining, Raumschiffstart 0800 Ortszeit und Mein Geheimnis.

 

Update 31.10.2019: Auf Wunsch von Judith Vogt habe ich den entsprechenden Absatz, der zurecht in ihrem Komentar bemängelt wird, noch mal klarer formuliert.

Karneval der Rollenspielblogs: Reisen – Die Reisen des Trolls… ins Archiv

Persönlich bin ich ja nicht so die Wandersocke, aber Reisen spielen bei meinen Abenteuern und auch bei den Rezensionen hier auf dem Blog eine, selbst für mich überraschend, große Rolle.

Beginnen wir mit den Abenteuern, die ich bereits veröffentlicht habe. Begonnen hat alles mit „Tore im Eis“ in den Blutigen Pfaden. Da geht es um eine Reise nach Rakshazar auf den Spuren von Efferdane Suderstrand. Ich persönlich mag ja Seefahrtsabenteuer nicht so gerne (surprise, surprise, ich schreib aber viel rund um die Seefahrt und bin dabei noch Bayer, das heißt, vom nächsten Meer mindestens eine Tagesreise entfernt. In alle Richtungen). Zumindest in DSA werden da oft alte Kamellen aufgewärmt: Sturm, Piraten, Schiffbruch, Seemonster. Ich wollte da ein bischen was anderes machen und hab die Reise mit einem Schiffsbrand und der suche nach einem Schiff beginnen lassen. Als Reiseereignisse hatte ich damals nur den Eisberg, eine kreuzende Piratenotta, die gegen den Malstrom kämpft und eine Waljagd. Ursprünglich war auch für die Querung des Ehenen Schwertes nicht viel vorgesehen, da wurde ich aber von meinem Lektor angepfiffen, ich solle da noch was dazuschreiben. Schießlich sei das ja eine epische Reise. Der Nachfolger, „Ingerimms Rache“, war auch ein Reiseabenteuer. Clou des Abenteuers war, dass man einen Riesen überreden konnte,, als Passagiere in seiner Behaarung mitzureisen. In diese Art Abenteuer fällt auch mein kürzlich geschriebenes „Tötet den Drachen!“. Auch hier nimmt die Reise, in diesem Fall zum Finalen Bosskampf, einen riesigen Teil des Abenteuers ein. Die Helden müssen sich ausrüsten, sich mit genügend Wasser eindecken und sich mit Wüstenräubern, der Traumzeit, der instabilen Magie und Skorpionen herumschlagen.

Echte Reiseabenteurer sind eine Besonderheit unter den Abenteuern. Statt eines Dungeons ist hier der Weg das Ziel. Alle Besonderheiten der Landschaft dienen dazu, die Reise der Helden zu beschleunigen oder zu bremsen. Manchmal läuft auch noch ein Timer mit, wobei ich Abenteuer, die eine fixe Zeitleiste haben, nicht so mag. Als Negativbeispiel nenne ich mal das Abenteuer „Mutterliebe“. Wenn du da irgendwie aufgehalten wurdest oder auch nur ein bisschen länger zur Regeneration brauchtest oder einen alternativen Weg nehmen wolltest… Tschuss Jüngling, Willkommen Grimmbart! Dem Echten Reiseabenteuer ähnlich ist das Entdeckerabenteuer. Auch hier ist der Weg ziemlich wichtig, aber am Ziel wartet noch nicht die Belohnung, sondern ein Dungeon, eine verlassene Ruine oder eine Schatzinsel, die erst noch erkundet und geplündert werden müssen. Mein „Gefangen in den Nebelauen“ ist so ein Abenteuer. Hier ist übrigens auch die Rückreise thematisiert, ein Aspekt, der Bei vielen Abenteuern hinten runterfällt und den ich auch in „Die Axt des Kuros“ und eben „Tötet den Drachen!“ berücksichtigt habe.

Bei vielen Abenteuern ist, da gebe ich Timberwere recht, die Reise nur die lästige Strecke zwischen dem Ort, an dem die Helden den Auftrag erhalten und dem Dungeon am Ziel. Auch ich hab solche Abenteuer im Angebot: „Die Augen der Lath“ „Per Nubius ad Astra“ und „Die Axt des Kuros“ sind solche Abenteuer. Warum habe ich bei den Abenteuern trotzdem die Anreise zum Dungeon beschrieben? Weil es von mir als Autor erwartet wird, sagt mein Lektor. Anscheinend wollen die Spielleiter*innen da draußen gerne etwas an der Hand haben, wie sie die Reise zwischen zwei Punkten gestallten können. Mir persönlich gefällt da der Ansatz von Hexxen1733 besser. Dort wird das Abenteuer in Szenen erzählt, wie ein Film. Und wenn du einen guten Abenteuerfilm drehen willst und keine 3 Filme a 3 Stunden Zeit hast (*Hust, Herr der Ringe, Hust*), dann lässt du die Teile der Reise, die nicht den Plot vorantreiben, raus.

 

Hier auf meinem Blog hab ich viele Reiseromane rezensiert, interessanterweise und ungewollter weise vor allem von weißen Männern. Richthofen, Arthur Conan Doyle, Marko Polo, Jack London und grad habe ich was vom Prinz zu Wied-Neuwied gekauft. Wenn man ganz gemein ist, könnte man auch Karl Mai in die Reihe reinschreiben, auch wenn der erst gereist ist, nachdem er mit seinen Büchern Erfolg hatte. Auch über die Verfilmung der Reise der Terror hab ich eine Rezension geschrieben.

 

Reiseromane faszinieren uns Menschen schon lange. Entdecker und Reisende berichten über ihren Weg in die Fremde, über besondere Tiere und wundersame Begebenheiten. Erzählen Seemannsgarn und Lügengeschichten. Irgendwie scheine ich aber bisher eine ziemlich europäische und männliche Sichtweise gehabt zu haben. Könnt ihr mir da diversere Alternativen em

Sonnenuntergang in Friedrichskoog-Spitze.

pfehlen?

 

Reisen bildet. Dieses Jahr fahre ich noch nach Prag, ich hab den diesjährigen Urlaub in Friedrichskoog verbracht und bin durchs Watt gewandert, vor Jahren hab ich auf Hochzeitsreise Rom erkundet und mir das Labyrinth des Minotaurus angeschaut. Oft und weit verreise ich nicht, eher so in Europa. Aber folgt man der jungen Schwedin, die für viele Rechte und Konservative ein Rotes Tuch ist, dann ist das Zeitalter der Reisen (zumindest, wenn sie umweltbelastend sind) um. Eigentlich Schade.