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Karneval der Rollenspielblogs: Höllenbrut – Ein Exorzismus der anderen Art

Die Idee stammte aus einem Brainstorming mit meinem Bruderherz am vergangenen Samstag. Ich finde die Idee so gut, dass ich sie hier teilen möchte.

„Was ist, wenn die Helden in einem Haus sind, in dem ein Unglücksdämon haust. Den können sie aus einem unbekannten Grund mit keinem ihnen zur Verfügung stehenden Mittel bannen [Anm. d. Trolls: weil alle Aktionen wegen des unglückausstrahlenden Dämons schief gehen. Zauberer verhaspeln sich beim Bannspruch, das magische Schwert ist in der Scheide festgerostet (Flugrost ist was ganz Fieses) und das Ballistol ist alle, das heilige Symbol wurde von einer Elster gemopst…). Das einzige, was den Dämon vertreibt, ist ihn zum lachen zu bringen. Da die Höllenbrut eine ziemlich fiesen Humor hat, müssen ihn die Helden mit Slapstick-Einlagen und kranken Pranks gegen ejweils die anderen Gruppenmitglieder zum Lachen bringen.“

Super Ansatz, ich würde den noch um zwei Leisten ergänzen. Einmal sollte der Dämon einen Zähler für seinen dämonischen Spaß bekommen, zum anderen jeder Char einen Zähler für die dämonische Korruption. Je fieser die Chars zueinander sind, je mehr das Abenteuer zu Jack Ass dem Rollenspiel wird, desto mehr sollten die Chars Gefahr laufen, ebenfalls zu kleinen Dämonen, etwa zu Imps, zu werden.

Was passiert, wenn die Helden zu Imps werden? Entweder gehen sie dann in die Hände des Spielleiters*in über, der sie dann aktiv gegen die Helden einsetzen kann (die Höllenbrut des Unglücks würde ich eher so als eine Art bösartiger Präsenz darstellen) oder sie bleiben in Spielerhand, der dann zusammen mit dem Meister*in versucht, die Chars aus dem Haus bzw. in die Verdammnis zu treiben.

Apropos dämonischer Spaß:

Rezension: Roll Inclusive – Ein zweiter Blick ins Buch

Auf FB kam der Wunsch auf, ich möge doch ein Essay aus dem Buch genauer besprechen und rausarbeiten, wo denn der Mehrwert fürs Rollenspiel sei. Meine Wahl fällt auf Auf Augenhöhe – Von Hierarchie, Community Standards und was Feminismus damit zu tun hat von Judith Vogt.

 

Wer kontrolliert das Spiel?

Im ersten Absatz legt die Autorin dar, dass wir alle uns in irgendwelchen hierarchischen Strukturen befinden, ob dauerhaft oder vorrübergehend, gesellschaftlich diktiert oder freiwillig eingegangen. Damit hat Frau Vogt recht. Wer mit mir DSA spielt, begibt sich in eine hierarchische Struktur mit mir als Spielleiter (meine liebste Rolle) und sich selbst als Spieler*in. Ich versuch zwar, das Machtgefälle so klein wie möglich zu halten, in dem ich offen würfle und auch auf Vorschläge, Kritik und Ideen meiner Spieler*innen eingehe, aber… Hierarchie. Das Gefälle Spielleiter*in / Spieler*in wird dann im zweiten Kapitel aufgegriffen

„Rollenspiel ist in der Regel kein kompetatives Hobby, es ist ein Teamspiel, eine gemeinsam erzählte Geschichte – die Macht, die die Spielleitung ausübt, ist dazu da, Spannung aufzubauen, und somit sitzt jede*r wortwörtlich am selben Tisch“

Im dritten Kapitel geht es jetzt sozialwissenschaftlicher zu als in den ersten beiden, hier wird der Begriff der Macht in power-to und power-over (die Macht, eigene Ziele zu erreichen und die Macht, Wiederstände zu überwinden) zerlegt. Beide Mächte können von der SL gefördert, zugebilligt oder entzogen werden. Im Rollenspiel kommt zu die power-with hinzu, die Macht über die gemeinsame Gestalltung der Spielwelt. Das Player Empowerment zählt als Tool in diese Sparte der Macht.

Erster Mehrwert des Artikels: Ich war mir bisher über die Machtebenen im Spiel nicht bewusst. Dass die Machtebenen auch nach, vor und neben dem Spiel wirken, war mir aber schon bewusst, weil ich einmal eine Störung auf der Persönlichen Ebene in eine Gruppe hatte, die sich auf das Speil auswirkte.

Weiter wird in diesem Kapitel beschrieben, dass ein Machtgefälle zwischen den Geschlechtern gibt. Dieses Machtgefälle wird im nächsten Kapitel genauer erklärt. Männliche Spieler träfen Entscheidungen objektiv, weibliche Spieler emotional, so die landläufige, sexistische, falsche und von der Autorin nicht vertetene Meinung, aber unter Umständen führt diese Meinung in unserer nach Objektivität lechzenden Welt dazu, dass Spielerinnen von ihren männlichen Mitspielern in ihren Entscheidungen marginalisiert werden. Verständlicherweise ein Frusterleben, weil die Selbstwirksamkeit nicht mehr gegeben ist. Dabei ist jede Entscheidung, auch von uns XYlern, emotional getroffen und nicht immer rein wissenschaftlich nachvollziehbar. Diese Machtteilung zwischen objektiv männlich und emotional weiblich ist nicht immer durchschaubar, und als Beispiel für Rollenspiele, die diese Machtverteilung thematisieren, wird Kagematsu genannt.

 

Von Macht Haben und Macht geben

Neues Kapitel, neuer Schwepunkt. Im Kapitel Macht in der Rollenspielgemeinschaft geht es um eine Machtverschiebung in der Rollenspielcommunity. Wir nutzen mittlerweile Crowdfundings und PDF-Shops und verschieben so die Kapitalströme weg vom klassischen Rollenspielladen. Wir unterstützen Indie-Spiele und Fanprojekte, nehmen also Spielzeit (und damit indirekt Marktmacht) von den großen Playern am Markt weg.

Interessanter Gedanke, der mir so noch nicht gekommen ist. Tatsächlich hab ich, im Gegensatz zu DSA4.1, kaum physische Bücher für die 5. Edition. Alle physische Bücher, die ich habe, hab ich mir im Laden gehöhlt, alle PDfs über Crowdfunding und DriveThruRPG. Auch vom System her bin ich umgestiegen. Vor 15 Jahren war ich ausschließlich DSAler, mittlerweile liegen viele andere, teils Indie, Systeme auf meiner Platte. Ich bin also Teil einer Erschütterung der Macht 😊

Weiter geht’s mit dem Thema Gatekeeping, also dem bewussten oder unbewussten aufbauen von Zutrittsbarrieren zum Rollenspiel. Lasse ich Frauen, LSBQTusw und PoC am Spieltisch zu, gestallte ich das Spiel inklusiv und einladend, lege ich die X-Card auf den Tisch und kümmere mich um eine angemessene Repräsentation oder verhalte ich mich abweisen? Als Beispiele werden Gamer Gate und Sad Puppy Gate genannt. Das Sad Puppy gete kannte ich bisher noch nicht, aber beim Gamer Gate wäre ich seeeehr vorsichtig, da es auf der „guten Seite der Macht“ zwielichtige Personen gab, die psychisch istabile Personen in den Tod trieben oder mit Bully Hunters einen richtigen Betrug durchführten. Das Gatekeeping im Rollenspiel scheint, laut Essay, weniger zu werden, wir Rollenspieler werden aber dazu aufgerufen, selber aktiv zu werden und unsere passiv-weltoffene Einstellung, die wir alle haben, in eine wirkliche Einladung zu verwandeln. Auf FB heißt es ganz oft, wenn es um Roll Inclusive geht, dass dieses Buch überflüssig sein, weil man ja im Rollenspiel eh alles spielen könne und der eigene Tisch auch für den schwulen trans* Chinesen offen stehe. Ja, gut, hast du aber dass dem schwulen trans* Chinesen gesagt? Was machst Du, dass sich der SchTr*Ch an deinem Tisch, in deiner Runde angenommen fühlt? Liegt die X-Card aus?

Um diese Offenheit zu gewährleisten, gibt es auf Cons die Community-Standards, die mit Frau Vogt stark verwobenen Organisatoren der 3W6 Con in Wien werden hier sehr gelobt. Auch auf Savety-Tools wird in dem Essay eingegangen. Seit ich ein paar Vrotbildungen über Traumata und Sonderpädagogik gemacht habe, finde ich die Savety Tools richtig und wichtig, auch in Gruppen, die schon seit Ewigkeiten zusammenspielen. Die schwere Geburt eines Kindes oder die Krebserkrankung eines Angehörigen können Traumata auslösen, die dann nicht an den Spieltisch gehören. Als weitere Tipps werden eben die Nano-Games genannt, die bestimmte Probleme thematisieren, Diskussionen anregen und zu einem, für alle tragbaren, Gruppenkonsens führen. Im letzten Abschnitt wird auf die Gegenargumente eingegangen. Hauptgegenargument, und in den Sozialen Medien immer wieder vorgebracht ist ja, dass die X-Card und die anderen Savety-Tools zum Machtmissbrauch durch einige Spieler führen könnte. Eine legitime Sorge, die aber, laut Autorin, durch den Schutz vor unbeabsichtigten triggern von Traumata mehr als aufgewogen wird.

„Als soziale Wesen bauen wir uns Hierarchien, aber als intelligente und empathische Wesen können wir diese Hierarchien durchschauen, damit ein harmonisches Miteinander für alle gewahrt bleibt. Einfache Mechanismen, bei denen ich zum Selbst-Ausprobieren einlade, können uns allen dabei helfen. Eine Gute Geschichte ist schließlich ein >>Team Effort<<!“

Dem kann ich nur zustimmen. Wie in meiner Hauptrezension bereits gesagt, finde ich das Nano-Game Vor der Schlacht super. Und auch im Zusatzmaterial für uns Backer ist gleich drei Nano-Games dabei, die mir sehr gefallen: Mansplaining, Raumschiffstart 0800 Ortszeit und Mein Geheimnis.

 

Update 31.10.2019: Auf Wunsch von Judith Vogt habe ich den entsprechenden Absatz, der zurecht in ihrem Komentar bemängelt wird, noch mal klarer formuliert.

Karneval der Rollenspielblogs: Reisen – Die Reisen des Trolls… ins Archiv

Persönlich bin ich ja nicht so die Wandersocke, aber Reisen spielen bei meinen Abenteuern und auch bei den Rezensionen hier auf dem Blog eine, selbst für mich überraschend, große Rolle.

Beginnen wir mit den Abenteuern, die ich bereits veröffentlicht habe. Begonnen hat alles mit „Tore im Eis“ in den Blutigen Pfaden. Da geht es um eine Reise nach Rakshazar auf den Spuren von Efferdane Suderstrand. Ich persönlich mag ja Seefahrtsabenteuer nicht so gerne (surprise, surprise, ich schreib aber viel rund um die Seefahrt und bin dabei noch Bayer, das heißt, vom nächsten Meer mindestens eine Tagesreise entfernt. In alle Richtungen). Zumindest in DSA werden da oft alte Kamellen aufgewärmt: Sturm, Piraten, Schiffbruch, Seemonster. Ich wollte da ein bischen was anderes machen und hab die Reise mit einem Schiffsbrand und der suche nach einem Schiff beginnen lassen. Als Reiseereignisse hatte ich damals nur den Eisberg, eine kreuzende Piratenotta, die gegen den Malstrom kämpft und eine Waljagd. Ursprünglich war auch für die Querung des Ehenen Schwertes nicht viel vorgesehen, da wurde ich aber von meinem Lektor angepfiffen, ich solle da noch was dazuschreiben. Schießlich sei das ja eine epische Reise. Der Nachfolger, „Ingerimms Rache“, war auch ein Reiseabenteuer. Clou des Abenteuers war, dass man einen Riesen überreden konnte,, als Passagiere in seiner Behaarung mitzureisen. In diese Art Abenteuer fällt auch mein kürzlich geschriebenes „Tötet den Drachen!“. Auch hier nimmt die Reise, in diesem Fall zum Finalen Bosskampf, einen riesigen Teil des Abenteuers ein. Die Helden müssen sich ausrüsten, sich mit genügend Wasser eindecken und sich mit Wüstenräubern, der Traumzeit, der instabilen Magie und Skorpionen herumschlagen.

Echte Reiseabenteurer sind eine Besonderheit unter den Abenteuern. Statt eines Dungeons ist hier der Weg das Ziel. Alle Besonderheiten der Landschaft dienen dazu, die Reise der Helden zu beschleunigen oder zu bremsen. Manchmal läuft auch noch ein Timer mit, wobei ich Abenteuer, die eine fixe Zeitleiste haben, nicht so mag. Als Negativbeispiel nenne ich mal das Abenteuer „Mutterliebe“. Wenn du da irgendwie aufgehalten wurdest oder auch nur ein bisschen länger zur Regeneration brauchtest oder einen alternativen Weg nehmen wolltest… Tschuss Jüngling, Willkommen Grimmbart! Dem Echten Reiseabenteuer ähnlich ist das Entdeckerabenteuer. Auch hier ist der Weg ziemlich wichtig, aber am Ziel wartet noch nicht die Belohnung, sondern ein Dungeon, eine verlassene Ruine oder eine Schatzinsel, die erst noch erkundet und geplündert werden müssen. Mein „Gefangen in den Nebelauen“ ist so ein Abenteuer. Hier ist übrigens auch die Rückreise thematisiert, ein Aspekt, der Bei vielen Abenteuern hinten runterfällt und den ich auch in „Die Axt des Kuros“ und eben „Tötet den Drachen!“ berücksichtigt habe.

Bei vielen Abenteuern ist, da gebe ich Timberwere recht, die Reise nur die lästige Strecke zwischen dem Ort, an dem die Helden den Auftrag erhalten und dem Dungeon am Ziel. Auch ich hab solche Abenteuer im Angebot: „Die Augen der Lath“ „Per Nubius ad Astra“ und „Die Axt des Kuros“ sind solche Abenteuer. Warum habe ich bei den Abenteuern trotzdem die Anreise zum Dungeon beschrieben? Weil es von mir als Autor erwartet wird, sagt mein Lektor. Anscheinend wollen die Spielleiter*innen da draußen gerne etwas an der Hand haben, wie sie die Reise zwischen zwei Punkten gestallten können. Mir persönlich gefällt da der Ansatz von Hexxen1733 besser. Dort wird das Abenteuer in Szenen erzählt, wie ein Film. Und wenn du einen guten Abenteuerfilm drehen willst und keine 3 Filme a 3 Stunden Zeit hast (*Hust, Herr der Ringe, Hust*), dann lässt du die Teile der Reise, die nicht den Plot vorantreiben, raus.

 

Hier auf meinem Blog hab ich viele Reiseromane rezensiert, interessanterweise und ungewollter weise vor allem von weißen Männern. Richthofen, Arthur Conan Doyle, Marko Polo, Jack London und grad habe ich was vom Prinz zu Wied-Neuwied gekauft. Wenn man ganz gemein ist, könnte man auch Karl Mai in die Reihe reinschreiben, auch wenn der erst gereist ist, nachdem er mit seinen Büchern Erfolg hatte. Auch über die Verfilmung der Reise der Terror hab ich eine Rezension geschrieben.

 

Reiseromane faszinieren uns Menschen schon lange. Entdecker und Reisende berichten über ihren Weg in die Fremde, über besondere Tiere und wundersame Begebenheiten. Erzählen Seemannsgarn und Lügengeschichten. Irgendwie scheine ich aber bisher eine ziemlich europäische und männliche Sichtweise gehabt zu haben. Könnt ihr mir da diversere Alternativen em

Sonnenuntergang in Friedrichskoog-Spitze.

pfehlen?

 

Reisen bildet. Dieses Jahr fahre ich noch nach Prag, ich hab den diesjährigen Urlaub in Friedrichskoog verbracht und bin durchs Watt gewandert, vor Jahren hab ich auf Hochzeitsreise Rom erkundet und mir das Labyrinth des Minotaurus angeschaut. Oft und weit verreise ich nicht, eher so in Europa. Aber folgt man der jungen Schwedin, die für viele Rechte und Konservative ein Rotes Tuch ist, dann ist das Zeitalter der Reisen (zumindest, wenn sie umweltbelastend sind) um. Eigentlich Schade.

Blog-O-Quest 47: genderswapping – Die Trollin antwortet.

Runway61 hat diesen monat eine Queste zum Thema Genderswapping ausgerufen. Nun, dann schmeiss ich mich mal in mein Tütü und beantworte ein paar Fragen…

 

1. Zu genderswapping bei Spielercharakteren stehe ich _______________________________ weil …
Ohje, gebranntes Kind. Mit um die 17 rum hatte ich mal einen Spieler, der Unbedingt eine Amazone spielen wollte. Damals lief grade Xena auf RTL und wir haben unsere sonntäglichen Spielrunden immer für die Serie unterbrochen. Versteht mich nicht falsch, Xena war richtig toll, aber der Spieler konnte halt nicht glaubhaft eine Frau darstellen. Im Grunde spielte er nen Mann mit Brüsten. Ich habe leider noch keinen Spieler erlebt, der glaubhaft eine Frau spielen konnte und die einzige Spielern, die ich je in einer Gruppe hatte, hat auch nur einen weiblichen Char gespielt.

2. Bestimmte NSC Archetypen haben fast immer das gleiche Geschlecht: die Torwache ist männlich, die Bedienung in der Taverne weiblich. Der zerstreute, weißhaarige Professor ist stets ein Mann, während das Verhältnis von Callboys zu Callgirls gefühlt bei eins zu einer Million liegt. Egal, ob als Spieler oder Spielleiterin: hast du Erfahrung mit Neben-NSCs, die diese Geschlechtsstereotypen durchbrechen?
Seit ich mit König der Huren in die SJW-Ecke reingeschnüffelt habe und ich den genderswapped-Potcast höre, versuche ich die Stereotypen zu durchbrechen. König der Huren jedenfalls hat zwei Callboys drinnen, davon einer schwul.

3. Hast du schon mal eine Figur aus Literatur, Film oder Videospielen zum Vorbild für deinen Charakter genommen und das Geschlecht getauscht? Oder hast du das bei einer deiner Mitspielerinnen schon mal erlebt? Hat das Konzept funktioniert?
Nö. Imho taugen Vorlagen aus Literatur, Film oder Videospiel nicht als Helden im Rollenspiel, weil man dann versucht, mit Chars aus einer linearen Welt (der Vorlage) ein Medium zu bespielen, das von nichtliniearität lebt.

4. Hast du Erfahrung mit Spielercharakteren oder wichtigen NSCs, die weder weiblich noch männlich sind? Zum Beispiel Hermaphroditen, geschlechtlich Unentschlossene oder Rassen, die keine Geschlechter kennen?
Nein, würde ich gern aber mal machen. Wobei… bei tötet den Drachen ist die Antagonistin weiblich, weil sie aber ein Drache ist (und Zerstörung und Tod als männliche Eigenschaften gelten (toxic masculinity)) wird sie die meiste Zeit von anderen NSCs als Männlich beschrieben.

5. Hast du es schon mal erlebt, dass ein Spielercharakter während der Kampagne für längere Zeit das Geschlecht gewechselt hat? In DnD und Konsorten gibt es dafür ja eigene Zaubersprüche, in moderneren Settings kann man sich umoperieren lassen, vielleicht ist aber auch einfach nur die Seele des SCs durch die Intervention eines Gottes oder eines Dämons in einem andersgeschlechtlichen Körper gefangen. Hat der Geschlechtswechsel zu interessantem Rollenspiel geführt?
Nö, siehe Frage 1.

Bonusfrage: für jeden von einem Mann gespielten weiblichen SC, der bildhübsch, spärlich bekleidet, mega-tough und entweder lesbisch oder nymphoman war, den du je gespielt oder erlebt hast, schuldest du mir ein Bier. Wie schlimm wird mein Rausch?
Du bekommst ne Halbe, wegen der Amazone meines Spielers. Von mir bekommst Du nichts.

#RpgaDay: Frirst – Die Meerjungfrau im Brunnen

Ich habe gestern mal meiner Ältesten von dem Abenteuer erzählt, das ich grade schreibe. Dabei habe ich auch die Brunnen-Ruinen erwäht und sie gerfagt, was die Heldinnen denn so erleben könnten.

„Im Brunnen treffen die auf eine Meerjungfrau!“

Was für eine geniale Idee! Die Heldinnen treffen im Brunnen auf eine Meerjungfrau, die ihre Hilfe braucht. Sie möchte zum Meer (oder zumindest zum nächsten Fluss). Die Heldinnen müssen die Merjungfrau irgendwie aus dem Brunnen rausbeklommen, sie durch die Wüste schaffen und mit frischem Wasser versorgen. Ein Abenteuer… das erste meiner Tochter.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Systeme der Magie – Chaos und Vernichtung oder der Unmöglichkeit, ein Magiesystem für Rakshazar zu entwickeln

Wer sich noch einmal das Buch der Helden zur Hand nimmt und darin rumblättern, dem wird auffallen, dass wir vom Rakshazar-Projekt einen ganz großen Teil der Fantasy ausgeklammert haben: die Magie.

Ein Magiesystem für Rakshazar entwicken… eine Katastrophe. Unmöglich. Zumindest, wenn man keinen 700 Seiten Wälzer voll Redundanzen und Widersprüchen und Pünktchenschieberei möchte. Der Grund hierfür liegt in der Geschichte des Projekts.

 

Rakshazar und Conan: Keine Magie erlaubt!

Die ursprüngliche Idee hinter Rakshazar war, ein Low-Low-Fantasysetting zu entwerfen. Wenn Magie, dann war sie selten, gefährlich und wurde Meist von bösen Zauberern gewirkt. Krieger, wir nannten sie Kämpen, sollte es in unserem Rakshazar geben. Diebe, Piraten, Orks und Wildnisläufer, die in den Steppen und Sümpfen, Wüsten und Bergen und dichten Regenwäldern zuhause waren.

Nun, der Vorsatz hielt nicht lange. Schon in unserem Erstlingswerk, dass wir relativ bald nach Projektgründung publizierten, gab es mit Jugao einen orkischen Schamaninnen und mit Orgua Ipau-Rimbe einen Bestienmeister, also zwei magische Archetypen. Damit waren die Fluttore geöffnet und bei den ersten Kulturbeschreibungen tauchten schon zu jeder Kultur ein oder zwei magisch Professionen auf. Auch unser erster interner Streit drehte sich um Magie. Besser gesagt um die Frage, wie barbarisch das Riesland denn noch sei und ob man sich noch zur Ursprungsidee (Conan-Setting, keine Magie) bekenne.

 

Jedem Tierchen sein Pläsierchen

Einfach so von maren-b

Kulturen ist übrigens ein gutes Stichwort. Rakshazar war und ist ein Sammelbecken verschiedenster menschlicher, orkischer, echsischer und trollischer Kulturen. Nicht weniger als 28 Kulturen tummeln sich in unserem Buch der Helden, und da haben wir mindestens zwei orkische Kulturen rausgelassen, weil wir zum Zeitpunkt der Erstellung mit der Ausarbeitung noch nicht begonnen haben. Unsere Lektoren hatten die undankbare Aufgabe, sich durch über 1000 Seiten Text zu wälzen (wobei 1000 Seiten noch eine optimistische Schätzung ist). Ziegen wurden unseren Lektoratsgöttern geopfert. Jeder hatte ein oder zwei Kulturen, die er gleichzeitig bearbeitete. Teilweise waren die Kulturen noch rudimentäre Baustellen, die irgendwer irgendwann eingebracht hatte, sie aber dann nicht mehr betreute, weil er nicht mehr im Forum aktiv war oder akut keine Zeit hatte. Ich glaub, ich hab damals an zehn Kulturen mitgeschrieben.

Der Nachteil war, dass damals jeder eine oder mehrere Magie-Traditionen in die Kulturbeschreibung schrieb, die, seiner Vorstellung nach, wunderbar zu der Kultur passen, aber niemand nach ihrer Umsetzbarkeit oder Stimmigkeit mit den DSA 4.1 Regeln prüfte.

Lasst mich das an einem Beispiel, dass ich selbst bearbeitet habe, festmachen: Den Xhul-Wüstenwanderen. Wir hatten da mitten in unserem Kontinent eine nette, “kleine“ Wüste, die Lath. Von der Grundidee her waren die eine Mischung aus Zulu und Aborigine. Genau wie die Aborigine sollten auch die Xhul eine Traumzeit haben. Eine Ebene, die alles miteinander Verband und für ihre Schamaninnen zugänglich war.

In der Beta2 (Einer Version, die nicht mehr Online ist), der ersten Weltbeschreibung und Vorgängerversion des Buchs der Helden, hörte sich das so an:

Weltsicht und Glaube: Die Glaubenswelt der Xhul ist im Gegensatz zur kargen Wüste äußerst reichhaltig. Die Xhul verfügen nämlich über einen Schatz an Legenden und Sagen, der selbst einen sanskitarischen Geschichtenerzähler vor Neid erblassen lassen würde. Jedem Tier, jeder Felsformation, jeder Pflanze ist eine Geschichte in der Traumzeit gewidmet, einer Mischung aus Schöpfungsmythos und Reiseführer. Besonderen Stellenwert nehmen dabei die Tierhäuptlinge ein, von denen man glaubt, dass sie über die Wege in der Traumzeit wachen. Janga-Rhumat, der Löwenhäuptling, gilt vielen Sippen als Schutzpatron der Xhul, denn es heißt, er schätze den Mut und die Kampfeskraft der Xhul. Eine weitere wichtige Gestalt ist Lath, die Mutter der Wüste und gleichsam auch Muttergottheit der Xhul – überraschenderweise eine stolze und oft grausame Zauberin, die recht wenig für das Wimmern ihrer sterblichen Kinder übrig hat, sondern es vorzieht, mit den wilden Sandstürmen zu tanzen oder ihr makelloses Angesicht in den Spiegelungen des heißen Wüstensands zu betrachten.

Magie: Anders als in anderen Stammeskulturen misst man Zauberern bei den Xhul keine besondere Stellung zu. Man respektiert sie wie erfolgreiche Händler oder gerühmte Krieger auch, bisweilen nennt man sie Iwabot-Mata, „Weiser (der Traumzeit)“, oder Kwa Ipa-uGonga, „Tierschmied“. Sie verbinden Kräfte, die man von den Bestienmeistern kennt, mit einer eigentümlichen Beschwörungsmagie, die in Zusammenhang mit den Traumpfaden steht. In tiefer Trance beschwören ihre Zauberer Höhlenmalereien, Steinfiguren und Hautbilder, die Tiere darstellen, in ein geisterhaftes Sein. Auch über lebende Tiere gebieten sie. Bei den wilderen Oasensippen munkelt man von den sagenhaften Impi-Nwengu, „Dünenläufern“, die angeblich gar über aufgewühlten Wüstenstaub laufen sollen und toten Körpern Trinkwasser entziehen können.

Geben wir uns den Spaß und analysieren den Text.

  1. Die Götter werden eingeführt. Ich hab mir dann erlaubt, im Abenteuer Die Augen der Lath den namenlosen Krieger einzuführen.
  2. Die Traumzeit wird eingeführt.
  3. Drei Magietraditionen (die Iwabot-Mata, gleich mal auch mit alternativer Bezeichnung, die Bestienmeister und die Impi-Nwengu, die natürlich von Dune inspiriert wurden) werden eingeführt.

Vor allem die Traumzeit bereitete mir beim Ausarbeiten Kopfzerbrechen. Was zur Hölle sollte das sein? Eine Glubule? Eine Erinnerung eines Gottes? Trollpfade? Eine eigene Sphäre? Der Thred zu diesem Thema ist mehrere Seiten lang. Die Ausarbeitung im Buch der Helden sah dann so aus:

WELTSICHT UND GLAUBE

Das wichtigste – für Außenstehende meist nur schwer verständliche – Grundkonzept der Religion der Xhul ist die sogenannte Traumzeit. Die Traumzeit ist ein Ort, den die Zaubermächtigen des Volkes und wenige andere Auserwählte durch Träume, Trance und mit Hilfe von geheimnisvollen Ritualen zu betreten vermögen. Sie ist eine Erinnerung an längst vergangene Zeiten – lange bevor die große Wüste bis Teruldan reichte – in denen sich hier stattdessen noch eine Ebene aus fettem Gras und vereinzelten Bäumen von Horizont zu Horizont erstreckte. Die Traumzeit ist allerdings auch eine Spiegelung der wirklichen Welt: Jeder Fels, jedes Tier, jede Pflanze der realen Landschaft findet in dieser Traumwelt seinen Widerpart, und über nahezu jede Begebenheit in der Traumzeit kennen die Xhul eine Geschichte oder alte Erzählung. Aus diesem Grund verfügen die Xhul über einen wahren Schatz an Legenden und Sagen, der selbst einen sanskitarischen Geschichtenerzähler vor Neid erblassen lassen würde, der es ihnen es aber zugleich auch oftmals unmöglich macht, zwischen Legende und Tatsache zu unterscheiden. Für die Xhul-Wüstenwanderer ist die Traumzeit genauso wirklich wie das Diesseits. Zudem ist die Traumzeit nach dem Glauben der Xhul das Totenreich, in dem die Reisenden auf ihre Ahnen, die Xalori treffen können. Eine besondere Stellung innerhalb der Traumwelt nehmen die der menschlichen Sprache mächtigen Tierhäuptlinge ein, von denen Janga-Rhumat, Häuptling aller Tierhäuplinge, Herrscher der Traumzeit und Schutzpatron der Xhul, der wichtigste ist. Janga-Rhumat erscheint den Reisenden in der Traumzeit als trollgroßer Löwe, was erstaunlich ist, gibt es doch in der ganzen Lath und auch in den angrenzenden Steppen keine Löwen. Er steht seinen Anhängern als Orakel und Ratgeber zur Seite und verleiht ihnen – was ihn vor allem für die Bestienbezwinger zum wichtigsten Verbündeten macht – die Macht, mit den Tieren zu sprechen und ihnen gar Befehle zu erteilen. Einige Stämme der Lath kennen allerdings auch eine andere Legende, nach der Janga-Rhumat einst von einer finsteren Macht gefangen und im Herzen der Lath angekettet worden sein soll. Nur in der Traumwelt sei er noch frei und könne den Xhul zur Seite stehen. Zur zaubermächtigen Göttin Lath haben die Wüstenwanderer ein zwiespältiges Verhältnis. Zwar ist sie die Verkörperung der gleichnamigen Wüste und damit auch der Heimat der Xhul, andererseits ist sie aber auch eine stolze, grausame und egozentrische Herrin, die lieber mit den wilden Sandstürmen tanzt oder ihr makelloses Angesicht in den Spiegelungen des heißen Wüstensands bewundert, als ihren Anhängern beizustehen. Einige Stämme kennen eine uralte Geschichte, wonach die Göttin angeblich einst gütig und mitfühlend und die Wüste nur wenige Dutzend Meilen groß war. Dann allerdings verliebte sich die schöne Göttin in

einen fremden Krieger (je nach aktuellem Feindbild ein Ork, Amhasim oder Donari). Als dieser Lath jedoch schroff zurückwies, verfiel sie vor lauter Liebeskummer dem Wahnsinn. Seit jener Zeit tanzt Lath mit den Sandstürmen

und die Wüste dehnt sich mehr und mehr aus. Der Name des Kriegers ist nicht überliefert, und jene Stämme glauben, ihn zu erwähnen hieße die Göttin auf sich aufmerksam zu machen und dadurch ihren Zorn heraufzubeschwören. Die Kultur der Wüstenwanderer kennt kein festes Priesteramt, alle kultischen Handlungen, wie etwa die rituellen Tänze zu Ehren der Tierkönige oder der Naturgewalten, werden von der ganzen Gemeinschaft zusammen ausgeführt. Die Schamaninnen übernehmen dabei lediglich die Rolle des Vortänzers, der die jeweilige Geschichte aus der Traumzeit anstimmt, weitere Stammesmitglieder steigen dann in den Tanz ein, geraten Trance und tanzen nicht selten bis zur totalen körperlichen Erschöpfung durch. Abweichungen von den überlieferten Tänzen werden als neue, bisher unbekannte Geschichte der Traumzeit gedeutet. Ebenfalls als kultische Handlung müssen die Felsritzungen und Tonfiguren gelten, die die Schamaninnen an Stellen errichten, die der Traumwelt besonders nahe sind. Diese bilden das Aussehen dieses Ortes in der Traumwelt ab, meist auch einen Wächter, der den Übergang an dieser Stelle bewacht und erst durch entsprechende Tänze und Opfer gnädig gestimmt werden muss. An diesen Orten werden auch die Toten der Wüstenwanderer vergraben, um ihnen den Übergang in die Traumwelt zu erleichtern. Heilige Orte im engeren Sinne gibt es allerdings nicht. Alles, was in der realen Welt existiert, hat seinen Widerpart in der Traumwelt und ist somit profan und heilig zugleich. Einzig die Xhoula bilden hier eine Ausnahme, kennen diese doch im Gyoi-Gebirge zahlreiche, der grausamen Lath heilige Orte, von denen die Höhlenoase Nanbalo der berühmteste ist.

[…]

MAGIE

In vielen Stammeskulturen misst man Zauberkundigen eine besondere Stellung zu, nicht so bei den Xhul. Man respektiert sie zwar (ob ihres Wissens über die Traditionen und ihres Kontaktes zur Traumzeit) wie man es etwa auch mit erfolgreichen Händlern oder berühmten Kriegern tut, behandelt sie aber ansonsten wie ganz normale Stammesmitglieder. Dass dennoch viele magisch Begabte zu den Inkosi gehören, hat ganz pragmatische Gründe: Warum soll man nicht jemanden, der mit Übernatürlichem vertraut ist, zu Rate ziehen, wenn der Stamm mit magischen Erscheinungen in Kontakt kommt? Magiebegabte sind in den Reihen der Wüstenwanderer umso seltener anzutreffen, je näher man dem Lavameer kommt. Die Wüstenwanderer kennen zwei magische Traditionen. Die bekannteste ist die der Bestien-meister, die mit Hilfe ihrer Fähigkeiten selbst den Willen der größten Monster kontrollieren können, und angeblich sogar die Sprachen der Tiere beherrschen sollen. Ihre Ausbildung ist relativ kurz. Ein erfahrener Bestienmeister nimmt sich des Nachwuchses an und lehrt ihm in nur drei Jahren alle Geheimnisse seiner Zunft. In dieser Zeit wandern beide gemeinsam durch die Weiten der Wüste und es vergeht kein Tag, an dem der Schüler nicht unter Anleitung des erfahrenen Meisters seinen Willen einem Tier, und sei es nur einer Fliege, aufzwingen muss.

Die zweite Tradition ist Jenen vorbehalten, die schon als Kind in der Traumzeit Janga-Rhumat trafen. Diese Auserwählten nennen sich selbst Kwa Ipa-uGonga, was so viel wie „Schmied des Geist-Tiers“ bedeutet, von den Xhul werden sie bisweilen auch Iwabot-Mata, „Weiser(der Traumzeit)“ genannt. Ihre Kunst verbindet Kräfte, wie man sie von den Bestienmeistern kennt, mit einer eigentümlichen Beschwörungsmagie, die in Zusammenhang mit den Traumpfaden steht. In tiefer Trance rufen sie Höhlenmalereien, Steinfiguren und Hautbilder, die verschiedene Tiere darstellen, in ein geisterhaftes Sein. Diese Art der Beschwörung ist uralt und geht angeblich noch auf die Zauberer der Vorfahren der Xhul, der Xalori zurück. Das vertiefte Wissen um die Pfade zwischen der Traumzeit und dem Hier und heute macht sie zu Gegnern der Alptraumwandler, wie sie die Donari nennen. Diese befürchten, dass die Iwabot-Mata durch ihr Wirken die Aufmerksamkeit jener Mächte auf die Übergänge richten, die bereits seit Urzeiten die Städte der Donari berennen. Beginnt ein Kind über Reisen in die Traumzeit und Begegnungen mit Tierhäuptlingen zu berichten, wird es von den Eltern in die Obhut eines Iwabot-Mata gegeben. Die Ausbildung dauert, je nach Tradition, neun Jahre bzw. bis zum Tod des Lehrmeisters. Während dieser Zeit lernen die Schüler – zunächst durch Zusehen und später, unter der Aufsicht ihres Meisters, durch direktes Nachahmen – neben den magischen Künsten auch, wie man kontrolliert in die Traumzeit gelangt. Bei den wilderen Oasensippen erzählt man sich außerdem von den sagenhaften Impi-Nwengu, den „Dünenläufern“, die angeblich über aufgewühlten Wüstenstaub wie über festen Boden gehen und toten Körpern Trinkwasser entziehen können sollen.

 

Hier ist die Ausarbeitung der Traumzeit schon konkreter, auch der Besteinmeister ist hier ausdrücklich benannt und auch der Iwabot-Mata wird hier ausführlicher behandelt. Nach unserer Idee sollten letztere Tiergeister aus Figuren und Malereien beschwören können. Wir hatten da Löwenfigürchen im Kopf, die plötzlich zu trollgroßen Löwen heranwachsen und als Wächter eines Überganges auf die Heldinnen losgehen. Die Dünenläufer sind hier Legende, zumindest aber nicht für Spielerhand gedacht.

Wie ihr sicher schon bemerkt habt, habe ich oben auch immer den Abschnitt zum Glauben mitgepostet. Das Riesland ist zwar, nach offizieller DSA-Kosmologie, ein götterverlassener Ort, wir haben ihn aber zum Kontinent der tausend (teilweise) erdachten Götter und Halbgötter gemacht. In DSA4.1 gab es ja die Regel, dass Schamaninnen zu Hochschamaninnen werden konnten, sobald die Kultur eine Primärliturgie entwickelte, und so Zugang zu KE (Karmaenergie, also göttlicher Macht) hatten. Auch sonst übernahmen, zumindest Aventurien, Schamaninnen oft die Mittlerrolle zwischen Göttern, Geistern und Menschen. Das wollten wir für Rakshazar auch und so finden sich in vielen Kulturen Schamaninnen wieder.

Neben Schamaninnen wollten wir auch die Schwertmagierinnen haben, eine Idee, die noch aus der Gründungszeit des Schwarzen Auges stammte, in Tharun mittlerweile verwirklicht ist und von uns zumindest angedacht wurde. Bei uns waren das dem Namenlosen zugewandte Kultisten, die Magie wirken können und mit Stahlschwertern kämpfen können.

 

Kritische Energie und Pfadmagierinnen

Kritische Essenz – Fffllllatsch!
von Moosäffchen

Und dann war da ja noch die Kritische Energie. Das war eine Idee aus der Anfangszeit des Rakshazar-Projekts und sollte erklären, warum es kaum Magie in Rakshazar gibt und es auch eine Scheißidee wäre, einen aventurischen Magierinnen in Rakshazar zu spielen. Je weiter man Richtung Mitte, Richtung Komenteneinschlag kommt, desto gefährlicher und chaotischer die Magie. In unserer Vorstellung sollten die Magierinnenregelrecht schmelzen können, wenn sie Zaubern wollen.

Um dann später doch Magierinnen, besser, Schamaninnen, spielen zu können, haben wir die Tradition Pfadmagierinnen erfunden und gleich noch einen Vorteil, der das langsamere Zaubern erlaubte.

 

Und dann kam DSA5

Cover des nie erschienenen Magie- und Götterbandes von Moosäffchen

Wir wollten grade loslegen und in dieses Kuddelmuddel an verschiedenen Magiesystemen Ordnung zu bringen, da kam die Ankündigung, dass DSA5 kommen würde. Das war dann der Todesstoß für den Götter-und-Magieband, den wir den richtig tollen Arbeitstitel Buch der dunklen Künste gaben. Bis heute haben wir kein Dokument, geschweige denn einen Plan, wie wir Magie in Rakshazar darstellen wollen. Hinzu kam dann die Flaute im Stammteam, der Neustart im Orkenspalter und der erneute Dornröschenschlaf seit ein einem Jahr. Die Tatsache, dass erst jetzt der dritte Magieband für DSA5 veröffentlicht wurde, war ebenfalls für die Entwicklung unseres Magiesystems abträglich. Schamaninnen waren jetzt als Animisten verregelt. Hochschamaninnen gibt es nun (noch) nicht mehr.

Fazit

Die Geschichte des Magiesystems in Rakshazar soll für alle von euch, die ebenfalls ein Rollenspielsystem entwickeln, eine Warnung sein. Denkt von Anfang an das Magiesystem bzw. das Götterwundersystem mit. Es ist eine unmögliche Aufgabe, nachträglich ein Magiesystem aufzuflanschen. Vor allem, wenn den Autoren beim erstellen des Rollenspielsystems die Fantasy durchgeht und sie solche Sachen wie die Traumzeit ins Setting schreiben.

 

 

Karneval der Rollenspielblogs: Warum ich keine an die Realität angelehnte Verschwörungen in Rollenspiel spielen möchte

Unser Hobby Rollenspiel ist ziemlich vielfältig. Vom Spielstil über Würfel vs. Erzählspiel, von dem System hin zu den Settings. Vor allem die Settings. Dort das klassische Fantasy-Settings, da der Weird West, drüben Vampire und Werwölfe und da hinten im Schatten seh ich ein paar Tentakel.

Vor allem bei Settings, die in der „realen“ Welt spielen, könnte man ja auf die Idee kommen, mal ein paar Verschwörungsmythen (Ich werde in Zukunft in Anlehnung an den Hoaxilla-Potcast hier nicht mehr von Verschwörungstheorien reden) zu googlen und die ins Setting einzubauen.

Bei dieser Idee habe ich Bachschmerzen.

  • So werden die Gefahren, die von solchen Verschwörungsmythen ausgehen, trivialisiert. Das von Verschwörungsmythen Gefahr ausgeht, dürfte seit Pizzagate und Christ Church klar sein. Ich möchte keinen Verschwörungsmythos spielen, bei dem in der Realität Menschen in Gefahr sind und sterben.
  • Ich möchte nichts spielen, dass antisemitische oder antiislamische oder antichristliche Untertöne hat (siehe Hoaxilla-Podcast)
  • Ich möchte als Meister nichts leiten, was bei meinen Spielerinnen den Mustererkennungsmechanismus unseres Gehirns aktiviert und sie möglicherweise in einen Verschwörungsmythos hineinzieht.

Mustererkennung ist übrigens ein gutes Stichwort. Unser Gehirn kann ziemlich gut Muster und zusammenhänge erkennen. Das brauchten wir zumindest in der Steinzeit: Busch wackelt, kein Wind => Renn! Der Tiger ist hinter Dir her! Unsere Mustererkennung ist so gut, sie erkennt sogar Muster, wo keine sind. Und zusammen mit Einer gewissen Filterblasenmentalität und dem Dunnig-Kruger-Effekt… viola: Verschwörungsmythos. Wer übrigens gerade einer Verschwörungstheorie beim Entstehen zusehen will, der soll sich mal die Kommentarspalten zum Brand von Notre Dame durchlesen. Ich weiß nicht, wie viele davon Trolle sind, ich weis aber, dass hier mit gaaaanz gefährlichen Mitteln gespielt wird!


Das 13. Jahrestreffen der Aluhutfreunde e.V.

Mir schwebt grade die Idee zu einem Micro-Rollenspiel vor: Die Spielerinnen ziehen aus vier Pötten (ein Pot für Wer, ein Pot für Was, ein Pot für Womit und einer für Wozu) je einen Zettel. Nun schlüpft eine Spielerin in die Rolle einer Verschwörungsgläubigen, die anderen in die Rolle von Noch-nicht-Gläubigen. Die Verschwörungsgläubige versucht, die anderen von ihrer Theorie zu überzeugen. Dafür hat die Spielerin 5 Minuten Zeit. Die anderen Spielerinnen stimmen danach ab, ob die Theorie Kanon wird oder nicht. Die Spielerin links neben der Verschwörungsgläubigen wird neue Verschwörungsgläubige und versucht ihrerseits, die anderen von ihrer Theorie zu überzeugen. Zudem muss irgendwie ein Anknüpfungspunkt zum Kanon gefunden werden. Wenn alle Spielerinnen ihren Verschwörungsmythos vorgetragen haben, endet das Spiel. Der Kanon wird noch einmal vorgelesen und als Verschwörung in das nächste, reguläre Rollenspiel (System egal) eingebaut.