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Karneval der Rollenspielblogs: Und was kommt danach? – Necromantische Ideen für einen Umgang mit dem Charaktertod

Da ich momentan meine Influenza auskuriere, gibt’s diesen Monat auch nur einen Beitrag von mir zum aktuellen Rollenspiel-Karneval.

Was tun, wenn Chars sterben? Ja, klar, sollte nur vorkommen, wenn es im ausdrücklichen Willen der Spieler*in geschieht, vielleicht mit einer Finalen Aktion-Szene, die den Char-Tod zu einem Emotionalen Event werden lässt, sonst sollte statt eines Char-Tods ein Failing-Forward stehen. Ok, verstanden. Doch wass, wenn man als Spielleitende mal nicht aufpasst und der Oger zu gut trifft? Oder ein solcher Spielstil nicht in der Runde gepflegt wird?

Echte OSR-Spieler haben natürlich einen fertig ausgearbeiteten Zweit-, Dritt-, und Viert-Char dabei, der nur darauf wartet, irgendwo im Dungeon einsteigen zu können. Doch was, wenn nicht?

 

Wiederbelebungszauber

Gesegnet sei die Gruppe, die eine Druid*in, Klerikerin oder eine Hexe dabeihat, die den 5. Stufe-Zauber Wiederbelebung kann, zumindest in Pathfinder (in Pathfinder 2.0 wird das zu einem Ritual der 5. Stufe, wirkt nur bei Chars der Stufe 1-10 und kostet pro Stufe 75 GM an Diamanten). Etwas Erfahrung, Können und eine entsprechend frisch Verblichene und schwupp… da ist Bridgett Barbar wieder.

Interessant ist das kleingedruckte solcher Zauber. In Pathfinder 1 darf höchstens eine Stunde je Zauberstufe vergangen sein, muss in einem Stück sein (was ab ist und nicht angenäht wird, bleibt ab, was geradezu nach einem Osiris-Mythos-Abenteuer schreit) und darf nicht an Altersschwäche gestorben sein (was wiederum Abenteuer einschränkt. Ich denke da an Opi-Pirat, der im Sterben liegt und von der Klerikerin der Held*innen zumindest so lange am Leben gehalten werden muss, bis er alle Infos zum vergrabenen Schatz ausgespuckt hat…). Auch die Negativen Auswirkungen der Wiederbelebung sind ziemlich Krass und halten eine Woche an.

In Pathfinder 2.0 wird sogar erwähnt, dass, sollte die Wiederbelebung schiefgehen, ein Untoter vor einem steht oder Schlimmeres.

DSA kennt keinen solchen Zauber – sieht man mal von Tsa-Kirche ab, die solche Wunder kennt, sie dort aller als lebensverändernde Erfahrung gelten.

 

Geistermentoren

Hier gibt’s was tolles von DSA…. Myranor. In Myranische Magie ab S. 53 – 55 dreht sich alles um Totenwesen. Totenwesen sind vollständige Individuen, mit allen Macken, Stärken und Schwächen und keine leeren Hüllen wie etwa Untote. Unter ihnen gibt es eine Hierarche, vom Phantom (in DSA3 mal als Nachtmahr definiert wurde und 500 LP von Opfern sammeln muss, um wieder ins Leben zu kommen) über den Poltergeist zu den Genien der Totenwesen, Waküre, Ahngeist, Totenmentor und Totenmeister, einem Archon (entspricht dem Elementaren Meisters). Held*innen könnten dann einen entsprechenden Geisterchar basteln. Die Generierungskosten entsprechen den AP zum Zeitpunkt des Ablebens, gib ihnen noch ein paar AsP und Voila, ein neuer Char, der die überlebenden Held*innen im Abenteuer weiter begleitet. Das betörende an dieser Idee ist, dass den Spieler*innen neue Möglichkeiten fürs Speil gibt, etwa durch Wände gehen, Kälteangriffe, durch Gegner fliegen usw., ihnen aber auch neue rollenspielerische Hürden gibt, etwa, dass die nur unter großen Anstrengungen Gegenstände manipulieren können oder dass ihre liebevolle Berührung Tod bringt. Eine Referenz hätte ich auch zu bieten: Arthur und die Freunde der Tafelrunde (Achtung! Affinity Link) Folge 4 „Der Geist aus der Kälte“. In dieser Folge beschwören die Tintagel-Schwestern den kriegerischen Geist ihrer Ur-Großmutter, die dann in Camelot spukt und nach Excalibur sucht.

Der Geister-Char ist übrigens nicht für immer: Sobald das Lebensziel der Verblichenen erreicht ist, spätestens am Ende der Kampagne) geht er dann doch ins Totenreich ein (mit der Möglichkeit, daraus wieder Beschworen zu werden).

 

Untote

Krieger: Ich will meinen toten Bruder rächen! Wer macht mit?

Zwerg: Du hast meine Axt!

Elf: Und meinen Boden!

Totenbeschwörer: Und deinen toten Bruder,

Die Idee ist eine Verschärfung der Geistermentor-Idee. Verschärfung deshalb, weil in den meisten Fantasy-Settings die Bewohner*innen der Welt nicht gerade begeistert sind, wenn ein verwesender Zombie durch ihr Dorf spaziert. Normalerweise ruft man in solchen Fällen ein paar Held*innen, einen Witcher oder ähnliches, um die Untoten und den Nekromanten in die Hölle schickt. Diese Art von Char hat also eine Art Timer, der den Verfall der Hülle misst. Am Anfang mag ein Untoter-Char noch als lebender Mensch durchgehen, aber sobald die Maden aus den Augen purzeln…

Man kann auch beide Ideen verbinden, hat also 2 Continues. Und ein TPK verleirt auch an schrecken, die Chars spielen dann die Kampagne als gruppe Untote weiter.

Abenteuer in der Mache: Tötet den Drachen und Kurotan sehen und sterben

Hahahar… die naächsten Abenteuer für Rakshazar sind… zumindest in der Planung. Ursprünglich wollte ich ja aus einer Abenteueridee von Domino, dem Blick hinter dem Horizont, überarbeiten und ein Detektivabenteuer daraus machen, vor allem nachdem ich diesen Podcast hier gehört habe. Es sollte darin um einen Tempel gehen, Namenlose Umtriebe und ein Fernrohr, mit dem man über die Drachenberge/Ehernes Schwert sehen kann. Das Fernrohr soll aus einem Drachenauge und dessen Karfunkel bestehen.

Ich habs… verkackt. Mir ist kein guter Plot eingefallen. Also hab ich den geplanten Prolog genommen und den werde ich zum Abenteuer Tötet den Drachen ausbauen.

Der Plot: Nach Kurotan dängen Reiternomaden und Wüstenwanderer, Der Wohnraum wird Knapp, das Essen teuer, der Schnaps unerschwinglich. Der Ärger auf die Neuen wächst. Da ruft die Kuros-Priesterschaft zur Kurosqueste auf. In einer Oase drei Tage von Kurotan entfernt hat sich ein Drache niedergelassen, den Handelsweg nach Teruldan und in den Norden abgeschnitten und die Wüstenwanderer und Reiternomaden nach Teruldan vertrieben. Die Helden sollen ausziehen und den Drachen erschlagen. Übrigens… ein Agent aus Teruldan bietet 3000 TE für das Auge und den Karfunkel des Drachen…

Neben dem Drachen haben die Helden vor allem mit der Hitze zu kämpfen, hier könnten die DSA5 Hitzeregeln nützlich sein. Dazu noch ein Paar Wüstenräuber, die Traumzeit vielleicht, Segelechsen…. Viola.

Ich habe darüber mit meinen Bruder gesprochen… und der fand die Idee gut, noch besser fände er aber ein Abenteuer, bei dem die Helden mit den Nachwirkungen der Kurosqueste zu kämpfen haben. Ein Jahr Popstar und viel Geld in der Tasche… können das Helden überleben? Ich hab ihn überredet… er schreibt diesen Teil 😊

Hier gehts zur Beschreibung der Queste.
Hier stelle ich den Drachen, besser gesagt, die Drachin vor.
Was, wenn man keine Drachen töten will? Zum alternativen Ende geht es hier lang
Eine Oase in der Lath wird hier vorgestellt.
Die Karte des Schicksals!
Die Wüste Lath ist neben der Drachin die Feindin der Heldinnen.
Rüstungssets
Shoping Queen in Kurotan

Des Trolls Monsterhandbuch: Humanuiden – Vorüberlegungen

Wir heute lebenden Homo sapiens sapiens sind arm dran. Wir sind die letzten der Gattung Homo und dazu verdammt, allein, ohne Geschwister-Arten auf dieser Erde zu leben. Unsere letzten Brüder, die Neandertaler, verschwanden vor 20.000 Jahren, der kleine Kerl von Floris vermutlich vor 60.000, lokaler Erzähltradition nach aber vor spätestens 1000 Jahren.

Gut, wenn ich sehe, wie wir Waisenkinder mit Artgenossen umgehen, die eine etwas andere Hautfarbe oder gar so etwas wie eine andere Kultur oder Religion haben… Neandertaler, du hast Glück, dass du schon tot bist!

Im Märchen, Sagen, Legenden und im (Fantasy)Rollenspiel ist das jedoch anders. Da tummel sich munter Elf und Zwerg, bekriegen sich Goblin und Ork, tollen sich Trolle, stapfen Yeti und Riese durch den Schnee und frisst der Oger bei drei alles, was nicht aus seinem Sumpf ist (ausgenommen Prinzessinnen und Esel).

Das Gewusel der Arten menschenähnlicher Wesen wirft eine Menge Fragen auf: Woher kommen sie? Stecken reelle Phänomene dahinter? Wie kann ich die Wesen im Rollenspiel nutzen und gibt es vielleicht einen neuen, spannenden Ansatz für sie in meinen Abenteuern? Diesen Fragen will ich ab sofort  in meinem Monsterhandbuch nachspüren.

  1.  Willkommen im Neandertal – Steinzeitmenschen
  2. Groß und haarig – Der Wilde Mann, Yeti und Co.
  3. Klein und haarig – Zwerge, Grolme, Halblinge
  4. Hillbillys – Der Schrecken, der aus dem Wald kam
  5. Der Alptraum der Kieferorthopäden – Orks, Goblins und Oger

Spieler vs Spielleiter: Eine Fallstudie

Ich bin auf einer Pen&Paper-Seite in Facebook auf diesen Post gestoßen. Darin geht es, grob gesagt, um eine Rollenspielrunde, die holprig startete, toll lief und dann in einem spektakulärem Knall endete.

Ein DM entwickelte zusammen mit seinen Spielern_innen eine Kampagnienwelt. Fantasy, Mittelalter, Monarchie… soweit sogut. Der DM wollte die traditionelle Schiene; Ein Lich, der die Fanatsywelt bedroht und versucht, ein Heer von Untoten zu erheben, die Gruppe, die sich ihm in den Weg stellt… ihr kennt das. Dann kam es zu entscheidenden Fragen auf der Seite der Spieler: Wie steht es in der Welt um die Rechte von Homosexuellen? Nach einem beherzten „naja“ von Seiten des DM verwandelten die Spieler_innen die Kampagne in eine Rebellionskapagne, um die Monarchie zu stürzen, Demokratie einzuführen und die Ehe für Alle durchzubringen. Soweit, so gut, die Kampagne soll fordernd und für die Spieler_innen auch zufriedenstellend gelaufen sein. Als die Helden_innen endlich ihr Ziel erreicht hatten, drückte aber der DM seine ursprüngliche Kampagne durch. Der Lich und seine vollständige Untotenarmee griffen an.

Die Reaktionen auf den ursprünglich auf 4chan zu findenden Post fielen sehr gemischt aus. Von „Recht hat er, der DM bestimmt, was gespielt wird“ über „Was müssen die Spieler_innen ihre 21. Jahrhundert Moralvorstellungen in eine Mittelalterliche Fantasywelt packen“  und „Scheiß SJW“ zu „Doofer DM. Es geht um den Spaß der Spieler, nicht darum, was der DM will“ und „Arschloch“. Die Moderateren monierten, dass dies mit einem Gruppenvertrag nicht passiert wäre.

Ich für meinen Teil weiß ehrlich nicht, wie ich mich selbst dazu positionieren soll. Im Grunde ist es auch Scheißegal, Geschehenes ist geschehen. Mich würde viel mehr interessieren, wie die Gruppe (DM und Spieler_innen) dieses Problem gelöst hat. Die Situation hätte nämlich Potential. Potential, dass der DM gewürfelt (das Rollenspieler-Pendant zum steinigen) und aus dem Dorf gejagt wird, Potential aber, eine EPISCHE, zur Selbsterkenntnis verhelfenden, Kampagne zu werden. Quasi das 7G dieser Gruppe. Und alles dreht sich um dieses berühmte Batmanzitat:

Man stirbt als Held oder lebt solange, bis man selbst der Böse wird.

Man könnte auch sagen, dass dies die Vom-Helden-zum-Diktator-Kampagne der Gruppe werden könnte. Ähnlich wie das Leben des Despoten, kann auch diese Kampagne in drei Teile zerlegt werden.

  1. Die Rebellen für eine gerechte Sache: Diesen Teil der Kampagne haben die Spieler_innen schon hinter sich. Der Sturz der Monarchie, die Errichtung der Demokratie, der Schutz und die Förderung der Minderheiten… laut Ausgangspost soll es den Spielern_innen auch riesig Spaß gemacht haben, diesen Teil zu spielen.
  2. Die Staatenlenker_innen: Das wäre jetzt imho der Teil, den der DM spielen wollte. Der mit dem Lich. Der Klassiker. Der mit dem Potential! Die Helden_innen haben es geschafft, sie sind die demokratisch gewählten Anführer der Nation, die Homosexuellen genießen rechtliche Gleichstellung, Friede, Freude, Eierkuchen bis… von Außen die Gefahr des Lich auf sie zukommt. Wie werden sich die Untertanen verhalten? Besonders diejenigen, die unter der Monarchie reich und mächtig waren, werden die Gefahr von Außen nutzen, um eine Volksmenge gegen die Helden_innen aufzuhetzen. Demokratie hat auch ihre Schattenseiten… besonders wenn es gegen die Herrschenden geht. Vielleicht gibt auch eine religiöse Gruppe den Homosexuellen die Schuld am Lich… in der Realität haben  Prediger / Politiker in den USA keine Probleme damit, Erdbeben den Schwulen in die Schuhe zu schieben… Die Helden_innen müssen also etwas finden, wie man den Lich aufhält (nur so in den Raum geworfen: das Kristallherz des Lich zerstören) und Innere Unruhen bekämpfen.
  3. Von Helden zu Schurken: Hier geht es darum, ob die Helden_innen bereit sind, nach all den Kämpfen für ihre Vision, Macht abzugeben. Wenn nicht, dann korrumpiert diese Macht irgendwann. Als Grande Finale und Plottwist gibt der DM den Spielern neue Helden_innen, jugendliche Freiheitskämpfer, die durch die Taten der alten Helden geschädigt wurden an Leib, Gut und Familie. Und diese jungen Helden_innen wollen dann die Alten final von der Verantwortung befreien..

Würde die Kampagne so gespielt werden, glaube ich, hätte  alle Seiten sehr viel davon. Und ja, ein (mündlicher) Gruppenvertrag oder zumindest eine kurze Absprache, ob die Spieler weiterspielen wollen, hätte geholfen!

 

Update: Der Pen & Podcast hat dazu eine Sendung gemacht.

EPIC! Trolle und Riesen als SC

Heute möchte ich mal einen besonderen Blick ins Tal der Klagen werfen und unseren rakshazarischen Oberriesen Tobias „Arantan“ Reimann hochleben lassen. Dieser Regelfuchs hat sich der Regeln für die Erschaffung von Troll_in und Riese_in angenommen und diese sowol für DSA4.1 als auch für DSA5 entworfen. Damit werden Trolle wohl zum ersten mal in deer DSA-Geschichte zu geeigneten Helden_innen-Chars. Jetzt müssen wir nur noch die entsprechenden Abenteur für die Kerlchen schreiben. Überlegungen dazu habe ich ja hier schon mal angestellt. Wer eines schreiben möchte: Geht auf orkenspalter.de, dort könnt ihr uns finden!

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Neues aus dem Tal der Klagen

 Herr Troll… warum dauert die Fokusspielhilfe zum Tal der Klagen so lange?

Weil das Teil riesig geworden und immer noch nicht ganz fertig ist. Wir sind jetzt auf gut 400 Seiten Word-Dokument angekommen, da ist dann alles Drin, was man für das Spiel im Tal brauchen kann und

AUCH EINE EPIC! ERWEITERUNG für das Spiel mit Trollen und Riesen.

Allerdings fehlen dann immer noch das Bestiarum, Herbarum und eine Reisetabelle sowie ein paar Details, Lektorat und Bilder Bilder, Bilder.

Mein Basistext ist da zu was ganz Tollem gewachsen. Mich freuen vor allem die EPIC! Regeln, von denen ich hier bald mehr schreiben werde. Auch der Abenteuer-Teil ist riesig. 100 Seiten Abenteuer… das schaft so schnell keine andere DSA-Publikation 🙂

Also kurz zusammengefasst: Da kommt was riesiges auf euch zu. Geht schon mal die Axt schärfen, die werdet ihr brauchen…Hrhrhr! *grunz*