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Karneval der Rollenspielblogs: RIESEN

RIESEN beschäftigen mich in diesem Blog schon eine ganze Weile. Wenig verwunderlich, schreib ich doch am Riesland mit. Wobei ich persönlich den RIESEN-Begriff etwas ausdehnen möchte. Alles, was jenseits der 2,30 Meter ist, ist für mich ein RIESE. Das schließt dann Oger und Trolle ebenso ein wie Leonir (die Löwenmenschen aus Myranor), Rakshasa (die meist mehrköpfigen Monster Tharuns) und Zyklopen. Steigen wir also hinab ins Archiv und schauen mal, was da so an RIESEN rumstehen.

RIESEN sind, im Gegensatz zu Zwergen, kaum SCs. Das mag daran liegen, das wir persönlich eher Erfahrung damit haben, klein zu sein (schließlich waren wir alle mal Kinder) als zu groß zu sein. Satistisch wissen halt nur wenige, wie die Luft jenseits der 2 Meter riecht. Im Blog hab ich mich schon früh damit auseinandergesetzt. Meine ersten Gedanken dazu sind mittlerweile 4 Jahre alt, auch damals ging es schon um RIESEN als PCs und wie man sich das vorstellen könne. Ich hab Benjamin Blümchen herangezogen. Zumindest in den frühen Hörspiel-Folgen war seine Größe immer Thema, da er unabsichtlich kleine Sachen, etwa eine Feuerwehrtrompete oder sein Krankenbett, zerstörte. Schiere Kraft gehört auch zu den Merkmalen eines RIESEN, obwohl die ja nach den real geltenden physikalischen gesetzte sich kaum aufrichten können dürften. Hier hab ich über eine Umrechnungstabelle für DSA5 nachgedacht. Auch an Abenteuer mit RIESEN habe ich damals schon gedacht.

Ebenfalls seit Anfang an von der Idee angefixt: Mein Co-Autor Tobias Reimann. Von ihm habe ich hier einen Gastbeitrag, in dem RIESENregeln für DSA4.1 vorgestellt werden. An RIESENregeln, diesmal für DSA5, arbeitet Tobias im Hintergrund weiter. Die Regeln kann ich dann gut für Das Schwert der Trollprinzessin II brauchen, hier sollen die Spieler*innen in die Rolle von Trollen in einer von Menschen, Orks und Brokthar bewohnten Stadt schlüpfen.

RIESEN tauchten auch oft in Rakshazar-Abenteuern auf. Allein in Auf blutigen Pfaden gibt es zwei Abenteuer, in denen RIESEN eine Rolle spielen. In einem reisen die Held*innen gar auf den Schultern eines RIESEN. Im Tal der Klagen verhindern zwei RIESEN die Einfahrt in die Nebelauen und in Die Axt des Kuros sind Yetis die Gegner der Held*innen.

Abseits von Rakshazar geht es hier nach Yimrheim, einer kleinen Welt für Beutelschneider. Die Stadt ist auf den resten eines toten RIESEN errichtet, eine polare Welt voll Intrigen und Zwietracht. Über Oger, die ich ja oben auch zu den riesigen Wesen gezählt habe, hab ich mir hier Gedanken gemacht.

Zum Thema RIESEN gehört auch, das man von den Wesen verschluckt werden kann. Über ein Spiel (und den Fetisch) im inneren gigantischer Wesen hab ich mich hier ausgelassen und hier das Rollenspiel Belly Oft The Beast rezensiert.

So, das wars. Im Archiv tummeln sich keine RIESEN mehr, soweit ich sehen kann…

Loot, wir brauchen Loot für den Rakshazar Dungeon Crawl

Der DSA1-Rakshazar-Dungeon Crawl soll ja in der Schwimmenden Festung von Statten gehen. Dem Plot nach ist das keine Ruine, kein fallengespickter, uralter Dungeon, sondern ein Palast, der bis vor ein paar Tagen/Stunden noch bewohnt war und nun überstürzt geräumt wurde. Rette sich wer kann. Das heißt aber auch, da drin gibt es Schatzkisten (zum Beispiel in der Schatzkammer des Sultans oder auch im Harem, sicher auch in den Räumen der Wesire), Schmuckkästchen, Kleinodien usw. Die Frage ist, ob ich für jede Schatzkiste festlegen muss, was und wieviel drin ist.

Oooder…

ich könnte das auch dem Zufall überlassen. Frei nach der Idee, dass man für ein OSR-Abenteuer brauchbare Zufallstabellen, Generatoren und Idee  aus anderen Systemen anpassen und übernehmen kann. Nun, ich hab mich auf die Suche gemacht und bin recht bald fündig geworden. Quasi um die Ecke. Bei Katakomben und Kavernen, einer DSA4.1 Dungeon Crawl Spielhilfe. Gut, DSA4.1 und Dungeon Crawl, das geht auf den ersten Blick nicht so recht zusammen. Tatsächlich ist aber die Dungeon- und Fallenspielhilfe von 2013 ein Kleinod. Es werden nicht nur mehrere bekannte Dungeons aus der DAS-Geschichte vorgestellt, Fallen erklärt und ein paar neue Monster eingeführt, nein es gibt auch einen Generator für ein 10 Minuten Dungeon und den Griff in die Schatztruhe. Und genau diese Idee ist richtig gelungen.

Als erstes muss der Meister festlegen, wie viel Handvoll sich in einer Truhe befinden (ließe sich auch mit 1W10 ermitteln). Soviel können die Abenteurer*innen plündern. Wenn dann die Held*innen eine Handvoll aus der Truhe nehmen, wird auf eine Tabelle gewürfelt, was denn so in deren Pfoten kleben bleibt. Die ursprüngliche Tabelle erweitere ich um Artefakte. Dann ergibt sich folgende Tabelle

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Woraus setzt sich der Griff in die Truhe zusammen? (1W20)

1–4 Münzen

5–9 Schmuck

10–13 Edelsteine

14–15 Münzen und Schmuck

16–17 Münzen und Edelsteine

18 Schmuck und Edelsteine

19 Münzen, Schmuck und Edelsteine

20 Artefakt

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Die Münztabelle passe ich auch an. Der Sultan prägt eine eigene Währung, deren Kurs im Buch der Klingen steht. Basiseinheit ist in Rakshazar ja die Tauscheinheit (TE), die etwa 1 Silbertaler entspricht. Die Größte Münze in Shanana ist der Denari (Wert 1 TE), der gegen 10 Shaktie oder100 getauscht wird. Bleibt die Frage, was ich mit den Dukaten in der Originaltabelle mache. Einerseits werde ich den Bereich für die Denari vergrößern[1], Andererseits Fremde Münzen einführen, die Potential für ein Folgeabenteuer haben könnten.

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Münzen (1W20)

1–2 2W20 Rupee

3–4 2W20 Shaktie

5–8 2W20 Denari

9–10 Je 1W20 Rupee und Shaktie

11–12 Je 1W20 Rupee, Shaktie und Denari

13–14 Je 1W20 Rupee und Shaktie, 2W20 Denari

15–16 3W20 Denari

17–18 Je 2W20 Rupee, Shaktie, Denari und Fremde Münzen (siehe unten)

19–20 3W20 Fremde Münzen (1W6: 1-2 Breus (Münzen aus dem verfeindeten Amhas, Gold, 10 Denari je Münze) 3 Muscheln und Schnecken (Wert 1W6 Denari je Muschel/Schnecke) 4-5 Denari aus dem verfeindeten Yal-Mordai 6 uralte Goldmünzen, Wert je Münze 10 Denari)

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Gehen wir weiter zum Thema Schmuck und Edelsteine. Hier bin ich mit der Tabelle aus Katakomben und Kavernen unzufrieden. Weder beim Schmuck noch bei den Edelsteinen steh, wie viel das jetzt Wert ist. Vor allem bei den Edelsteinen stoßt das sauer auf, wird doch da frecher Weise auf den Meisterschirm verwiesen. Ist es denn so schwer, hinter z.B. Sapir zu schreiben, wie viel denn 1 Karat wert ist? Muss ich das tatsächlich in anderen Werken recherchieren?

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Edelsteine (1W20)

1–2 Perle (5 Denari/Karat)

3–4 Obsidian (schwarz, 1 Shaktie/Karat)

5–6 Granat (dunkelrot, 5 Shaktie/Karat)

7–8 Achat (rot, braun, grün, 16 Rupee/Karat)

9 Türkis (grün-blau, 16 Rupee/Karat)

10 Karneol (rot-weiß, durchscheinend, 17 Rupee /Karat)

11 Schattenstein (schwarz, magisch, 25 Denari/Karat)

12 Roter Obsidian (rot, 5 Shaktie/Karat)

13 Grüne Jade (grün, 2 Denari/Karat)

14 Topas (farblos, 2 Denari/Karat)

15 Opal (milchig, 2 Shaktie/Karat)

16 Feueropal (rot schillernd, 25 Shaktie/Karat)

17 Smaragd (grün, 11 Denari/Karat)

18 Saphir (blau, 11 Denari/Karat)

19 Rubin (rot, 14 Denari/Karat))

20 Diamant (durchsichtig 15 Denari/Karat)

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Edelsteine (Gewicht in Karat) (2W6)

2 2W20

3–4 2W6

5–6 1W6

7–9 1W6/2

10 3W6+3

11 5W6

12 1W20+10

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Schmuck (1W20)

1–2 Amulett (Gold, 1070 Denari)

3–4 Armreif (Silber, 20 Denari)

5–6 Ring (Gold, 550 Denari)

7–8 Diadem (Gold, 2070 Denari)

9–10 Kette (Silber, 55 Denari)

11–12 Ohrring (Gold, 8 Denari)

13–14 Ring (Silber, 5 Denari)

15 Armreif mit eingearbeitetem Juwel (Gold, 1050 Denari+ Edelsteinwert)

16 Brosche besetzt mit 1W6 Juwelen (Silber, 12 Denari +Edelsteinwert)

17 Diadem besetzt mit 1W6 Juwelen (Mondsilber 4070 Denari+ Edelsteinwert)

18 Kette mit Anhänger mit einem Juwel (Silber, 22 Denari+ Edelsteinwert)

19 Ohrring mit einem Juwel (Silber, 10 Denari +Edelsteinwert)

20 Ring mit einem Juwel (Bronze, 6 Denari,+ Edelsteinwert)

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Die Tabelle mit den Artefakten kommt noch, die braucht etwas länger, um entwickelt zu werden.

Nun, lasst uns doch mal eine Probe-Schatztruhe auswürfeln:

  1. Wie viele Hände sind in der Truhe: 2 Handvoll. Also eher eine kleine Truhe.
  2. Was hole ich mit der ersten Hand raus? 17, also Münzen und Edelsteine. Bei den Münzen würfle ich 7, also 2W20 Denari, insgesamt 17 Denari. Bei den Edelsteinen erwürfle ich mir einen Smaragd mit 1W6/2 Karat. Bei 7 Karat ist der Smaragd 77 Denari wert.
  3. Und die zweite Handvoll? 4, also Münzen. Mit einer 11 auf der Münztabelle bedeutet das je 1W20 Rupee, Shaktie und Denari. Ausgewürfelt 12 Rupee, 6 Shaktie und 16 Denari

Das Plündern der Kiste, war sie auch recht klein, brachte schon 33 Denari 6 Shaktie 12 Rupee und einen Smaragd von weiteren 77 Denari ein. Hat sich rentiert, würde ich sagen. Sobald ich die Artefakt-Liste habe, könnte ich ein kleines Tool schreiben, dass dann automatisch Schatzkisten erwürfelt.


[1] Im Original: 7–8 2W20 Dukaten

EPIK! Schurken und Schwertfutter

Meister „… Vorsichtig linst ihr über den Rand der Klippe, unter euch, in der großen Höhle, zieht ein dutzend Trogglinge Richtung Tempel. Ihr müsst wohl oder übel einen anderen, unauffälligen weg hinein…

Roland: „Ich spring mit Azzar in die Trogglinge rein, begrabe einen unter mir und kill dann die andern mit meinem Säbel.“

Meister, leicht in Panik ob der Würfelorgie: „In 12 Trogglinge? Bist du Dir sicher?“

Der Troll: „Ja, ist er. Super gelegenheit, die EPIK! Regel für Schurken und Schwertfutter rauszuholen. Meister, rutsch mal rüber, jetzt übernehme ich!“

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EPIK! Schurken und Schwertfutter

I Definition

Schurken sind vollwertige Gegner. Sie besitzen einen vollständigen Wertekasten und einen Namen. Sie werden nach den Regeln von DSA5 bespielt.

Schwertfutter sind die Massen von Gegnern, die unter den Schwertern der Helden wie Fliegen fallen. Ihr Zweck ist es, die Szene EPISCH zu machen, den Helden zuzusetzen oder zu verlangsamen, aber dann doch besiegt zu werden. Kämpfe mit ihnen werden nach diesen Regeln behandelt. Schwertfutter hat keinen Namen und kein Geschlecht.

II Werte des Schwertfutters

Schwertfutter gibt es in vier Erfahrungsstufen:

Unerfahren: AT-3 (Minimalwert jeweils 0)

Durchschnittlich: Keine Modifikationen

Erfahren: 1 Kampfsonderfertigkeit

Kompetent: 2 Kampfsonderfertigkeiten.

Bei Kampfbeginn wird die Erfahrungsstufe für alle Schwertfutter einer Art festgelegt. Ebenso wird festlegt, wie viel Schwertfutter da ist.

Aus dem DSA5 Wertekasten der Ausgangsgegner werden folgende Werte verwendet:

  • LE: ¼ der Punkte, entspricht 1 Stufe Schmerz
  • AT  und SP der Waffe, mit der die Held*innen angegriffen werden.
  • RS

III Die Regeln

Die Held*innen haben immer die Initiative, erst danach greift das Schwertfutter an. Gefallenes Schwertfutter wird erst in der nächsten Kampfrunde ersetzt.

Wird ein Held umzingelt, kann er von maximal 6 4 Schwertfutter angegriffen werden (3 von vorn, 3 von hinten). Angriffe von der Seite werden wie Angriffe von vorn behandelt.

Jede Attacke eines Schwertfutters wird mit einem eigenen Wurf ermittelt, die Trefferpunkte werden in eigenen Würfen ermittelt. Schwertfutter kann nicht parieren.

Der Schaden gegen die Held*innen wird wie folgt ermittelt:

Tefferpunkte für einen Treffer erwürfeln, davon RS der Held*in abziehen.Ergebnis * erfolgreichen Treffern.

Der Schaden gegen das Schwertfutter wird wie Folgt gehandhabt:

Schaden > LE des Schwertfutters: Das Schwertfutter gilt als gefallen.

Schaden < LE des Schwertfutters: Der Schaden wird ignoriert. Die Schwertfutter-LE gelten weiterhin als Grenzwert.

Der letzte noch lebende Schwertfutter am Ende einer Kampfrunde wird automatisch zum Schurken und startet mit vollen Werten gegen die Held*in. Schafft er eine Mutprobe, kann er gegen die Helden kämpfen, ansonsten flieht er.

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Roland zum Troll: „Hört sich doch gut an. Erstmal Körperbeherrschungsprobe, um von der Klipe zu springen und einen Trogling zu begraben. Bei meinem Gewicht von drei Zentner sollte der dann auch Matsch sein. Erschwernisse?“

Meister: „Ja, 4 Punkte, um mit gezogenen Säbel 3 Schritt nach unten zu Springen und angreifen zu können.“

Roland: „ GE 12, GE 8, KO 11 bei Talentwert von 7… Ich bin der Tod, der Weltzerstörer!“

Troll: „Da waren es nur noch 11. 11 kleine Trogglinge haben dich umzingelt, nur 6 können mit dir kämpfen. Du bist dran.“

Roland: „Welche Werte hat denn so ein Troggling?“

Meister: „Etwa die eines Goblins, nur dass die normalerweise noch Krankheiten übertragen.“

Troll: „Ok, heißt für uns: Durchschnittliches Schwertfutter, LE 6, AT 9, PA 3 TP 1W+2 wegen ihrer Geröllkeulen, RS 0“

Roland: „Ich hab Rundumschlag I, kann ich den mit meinem Großen Scimitar hier nutzen?“

Troll: „Natürlich.“

Roland: „AT-2… 11, geschafft, AT-6… 7, ebenfalls geschafft…“

Der Troll: „ die Trogglinge parieren nicht (4 und 5)…“

Roland: „Troggling I erhält 13 TP, Troggling II 11 TP, damit…“

Der Troll: „waren es nur 9 kleine Trogglinge, von denen dich einer von vorn und zwei von hinten angreifen können… 8 von vorn und 7 2 7 von hinten.

Roland: „Die von hinten krieg ich ab, den von vorn pariere ich… (13) nicht. Mist. Ich hab übrigens RS 3“

Der Meister: „Also 1W6+2… 5 TP -RS3…., von einem Troggling 2 SP, von allen vieren also 8 SP.“

Roland: „35 LE, keine Stufe Schmerz. Mittlerweile bin ich wieder von 6 Trogglinen umzingelt, also Rundumschlag: 9 und 3, das heißt… 12 und 11 und damit wieder zwei weniger… und 7 Gegner…

Julia, würfelt eine 9 mit einem W20, schnappt sich einen W6 und verkündet dann: „10. Damit sinds nur noch 6 Trogglinge.

Markus: „Und ich schleudere mal nen Stein nach unten. Ne 2 für meinen Fernkampf… und 3 SP.

Der Troll: „Damit hast du einen Troggling auf dich aufmerksam gemacht, mehr aber nicht. Roland: 7 von vorn, 7, 3, 9 von hinten.“

Roland: „ne 12, also wieder vier Treffer.“

Troll: „Insgesamt also… 4 SP. Damit dürftest Du ne Stufe Schmerz haben.“

Roland: „Jup, und wieder 6 Trogglinge als Ziel und wieder Rundumschlag, also AT -3 bzw. AT-7… fuck, nicht geschafft.“

Julia würfelt eine 6 mit einem W20, eine 6 mit einem W6 und meint trocken: „6“.

Markus: „Ich spring nach unten 4,9,5…und steh Azzar in der nächsten Runde bei.“

Meister: „Tja, dann lieber Roland, halt dich mal fest, hier kommen deine 6 Trogglinge: Von vorne 18, 12, 7, also ein Treffer, von hinten 12, 4 und… ne bestätigte 1.

Roland würfelt… „Den von vorne … nichts. 2 normale und nen Doppelten bitte!

Meister: „2+2+14… 18 SP, eine weitere Stufe Schmerz. Du hättest Dir ne Rüstung anziehen sollen.“

Roland: „Rundumschlag 11 und 5, beide Geschafft, trotz Erschwernisse. Wenn keiner Bockt (Meister würfelt und schüttelt den Kopf), dann sind nur noch 5.

Markus: „Ne 1 und… nicht bestätigt, aber nur 3 TP“.

Der Troll: „Zwei Trogglinge kämpfen nun gegen Malachias von vorn, 1 Troggling von hinten und 2 von vorn gegen Azzar. Malachias… 2 Treffer, Azzar… diese Runde trifft keiner deiner Angreifer.

Markus wurfelt… und jammert „Armer Malachias!“

Meister: „12 Schadenspunkte. 1 Stufe Schmerz.“

Roland: „Wie vorher, Rundumschlag, 2 Tote.“

Julia würfelt: „3 Tote“

Markus würfelt: „Noch ne 1! Und bestätigt! Und ne 4 auf nem W6. 4 Tote!

Der Troll: „Damit bleibt nur noch Grlpps, der Troggling-Schurke über, und der… rennt weg. Ma, Meister, was sagst Du? In vier Kampfrunden 12 Trogglinge vernichtet, ist das nicht EPIK!?“

Update 15.11.2020, 18:05 Uhr. Hab grad gelesen, dass man nur von vier Gegnern eingekreist werden kann. habs geändert.

#RPGaDay 2020 Tag 13: Rast

Ich schreibe grade am zweiten Teil der Trollprinzessinkampagne. Darin spielen die Spieler*innen Trolle, die es nach Kurotan verschlagen hat. Natürlich brauchen die Trolle erst mal ein Lager, das zu ihrer Größe passt. Im Trümmerfeld können die da fündig werden, allerdings müssen sie sich dann mit Sekten und verbrecherbanden rumschlagen, die ihnen die Nachtruhe versauen. Hier ein paar Ideen zu den Sekten:


Im Trümmerfeld können die Held*innen es mit einer Sekte oder einer Verbrecherbande zu tun bekommen.

Sekte: Die Sekte besteht aus 2W20 Gläbigen und einem Priester. Sei beten (1W20) 1-5: den Namenlosen an (dieser Kult versucht, die Trolle zu Dienern des Namenlosen zu machen. Ihr stärkstes Argument: Auch die Trollprinzessin soll einst diesem Gott gedient haben. Der Priester weiß zwar nichts davon, aber er kommt mit der Lüge der wahren Geschichte überraschend nahe!); 6-12: Nokramur an (wenn die Helden diesen Kult freundlich gesonnen sind, wird ihnen angeboten, den Segen Nokramurs zu empfangen. Sie können zu Chimären werden (Regenation I und ein zusatzlicher Arm mit Scharfen Krallen II), sind dann aber dem Priester hörig); 13- 14: Teithros an. Teithros ist eine alte Brokthar-Kriegs und Todesgottheit. Der Kult plant einen gewaltvollen Umsturz und versucht, die Unterstützung der Held*innen zu gewinnen. Er bittet sie, bei allen Gelegenheiten, bei denen sie Gewalt ausüben, ein bestimmtes Zeichen mit dem Blut ihrer Feinde an die Mauern zu malen. Zudem bittet er sie um die Unterstützung bei der Zerstörung einer feindlichen Kultstätte hier im Trümmerfeld (1W6: 1 des Namenlosen, 2 Nokramur, 3 Uzzat (sankritärische Verehrungsform Uthars) 4 Ahuravovina, 5 H´Shesshivan, 6 ein friedvollker, pazifistischer Kult um einen heilenden irrogolitischen Wanderprediger); 15 -16 H´Shesshivan (Geheimkult der Nagah, rakshazarische Variante der Hesindeverehrung. Priesterin ist eine Nagah) an. Dieser Kult glaubt, dass im Aufbau Kurotans geheimwissen liegt. Leider kann niemand die trollische Raumschrift, daher wären Tolle gute verbündete. Im Gegenzug versprechen sie Unterstützung mit allerlei Tränken und Artefakten. Lassen sich die Held*innen darauf ein, Würfle mit einem W6, bei 1 bis 5 ergibt der Aufbau keinen Sinn (was nicht heißt, dass der Kult nicht versucht, doch einen Sinn darin zu finden, bei einer 6 verfällt die Held*in dem Wahnsinn (entweder Angst vor Städten I (-8AP) oder Schlechte Eigenschaft (Aberglaube) (-5 AP) oder die Held*in erblindet für W20 Tage (Status Blind); 17-18: Ahuravovina (angurianische Göttin der Lust, des Rausches und des Todes) an. Dieser Kult veranstaltet rauschhafte Orgien in Kellerräumen, zu denen sich die Held*innen erst einmal durcharbeiten müssen (Kraftakt-2). Die Orgien sind ausschweifend, sexuell explizit und wild, es wird mit Giften, Rauschkäutern und Schmerz experimentiert. Nehmen die Held*innen daran teil, würfle mit einem W20: 1-5 am nächsten Tag wacht ein Held mit einer Menschenfrau auf, die behauptet, sie sei nun das Weib der Heldin und ihr nicht mehr von der Seite weicht, 6-14 am nächsten Morgen erwachen die Held*innen mit einem trollmäßigen Kater (Betäubung III), 15-16, Die Held*innen erwachen am nächsten Morgen stark erregt (Erregung III) und erhält dauerhaft eine Schlechte Eigenschaft  (-5 AP, am besten einen aus WdV), 17-19 eine Held*in erwacht am nächsten Morgen mit dem ekelhaften, nagenden Gefühl, etwas schreckliches gegessen zu haben. Bei der nächsten Zusammenkunft fehlt ein Gläubige*r, 20 eine Held*in soll der Göttin geopfert werden; 19-20: die Held*innen an. Bei diesem Kult werden die Helden ab sofort von jubelnden, frohlockenden Winzlingen begleitet, die ihnen jeden, aber auch jeden Wunsch erfüllen.

Ein Blick in die Werkstatt: Das Schwert der Trollprinzessin

Ich fürchte, der diesmonatige Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel lässt mich nicht mehr los. Und das, obwohl ich eigendlich mal ne Pause mit Rakshazar machen und mir das Güldenland und Tharun anschauen wollte.

Dann kamen die Ideen zum Titel „Das Schwert der Trollprinzessin„. Das lasst mich nicht mehr los. Ich hab entschossen, die drie Szenarien, die ich da für Rakshazar entworfen habe, zu einer Kampagne zu verbinden. Am ersten Teil (Arbeitstitel „Im Grabmal der Trollprinzessin“) arbeite ich gerade. Diese Arbeit trifft auf Mörk Borg, MCC (Mutant Crawl Classic) und generel wachsendes Interesse für OSR. Also habe ich mich entschlossen, den ersten Teil zu einem Oldschool-Spiel reinsten Wassers zu machen und die DSA1 Regeln zu verwenden. Für Teil II (der Titel kommt bei mir immer vorm Schreiben, während der Ideenfindungs und Konzeptionsphase, daher noch nicht vorhanden) plane ich dann ein eigenes Regelwerk, das Trolle, Yetis und Baumschrate als Spielercharaktäre in DSA5 ermöglichen soll). Das wird aber dann eher was für die Weihnachtsferien. Teil III („Die Erben der Trollprinzessin“) spielt dann wieder mit normalen DSA5-Regeln (Rakshazar-Stile).

Vorgestern bin ich mit meiner Ältesten (die langsam Interesse bekommt an dem, was Papa so macht) über einer Schatztabelle gesessen. Aus der möchte ich Highligts herausgreifen:

Kiegsmaske aus Holz, bespannt mit Toggling-Leder. Das Gesicht, das auf der Maske dargestellt ist, scheint zu leben. Wer immer die Maske ansieht, muss eine MU+4 ablegen, sonst rennt er schreiend davon. Dies gilt auch für Held*innen, die die Maske entdecken oder für Verbündete in einem Kampf, wenn eine Heldin die Maske tragen. (DSA5: Die Maske verbreitet Furcht II). Im Kampf würfle alle 5 KR beginnend mit der 5 KR mit einem W20. Bei 17-20 stößt die Maske einen giftig-grünen Nebel aus und die Gegner*in erhält 1W6 SP (DSA5: Wenn eine PA oder Ausweichen –4 nicht geschafft wurde, erhalt die Gegner*in zusätzlich eine Stufe Betäubung). Bei 20 auf W20 lässt sich die Maske nicht wieder abnehmen sondern wird zum neuen Gesicht der Helden. Die Maske ist von einem Braggu beseelt. Wert: 1.600 TE, sofern sie nicht festgewachsen ist…

Die Idee mit dem Verwachsen der Make stammte von meiner Tochter.

„Kann man dann die Maske nicht mehr abnehmen?“

„Gute Idee, lass uns das über einen Würfel regeln, bei einer 6 auf einem normalen Würfel bleibt die Maske drauf.“

„Aber Papa, du hats doch so tolle komische Würfel [W20], nimm den her!“

Das nächste Artefakt hab ich mir von dem schwedischen Rollenspiel geklaut und gepimpt:

Faustgroße, gravierte, dem Mandamahl verblüffend ähnlich sehende, Silberkugel. Auf ihr ist eine Inschrift in Alt-Marhym angebracht: „Komm zur Herrin des Nachtlichts“. Wird die Kugel an einem finsteren Ort (beispielsweise in einem Dungeon) fallen gelassen, rollt die Kugel automatisch auf den nächsten Ausgang zu und überwindet dabei sogar Treppen und steile Felswände. Wenn die Kugel rollt, leuchtet sie silbern in der Dunkelheit und der Besitzer der Kugel kann einen lockenden Ruf hören („Komm zu mir! Wo Bist Du? Komm, meine kleine feine. Ja komm! Ich warte auf Dich!“). Egal wann die Kugel fallen gelassen wird, die Held*innen verlassen den Dunklen Ort immer nachts, wenn das Mandamahl am Himmel steht. Die Kugel funktioniert aber auch nur, wenn das Mandamahl am Himmel steht. Während den Tagen des Neumonds bleibt die Kugel einfach liegen (oder, bei einer 20 auf W20, rollt tiefer in den Dungeon hinein). Dann ist für den Besitzer der Kugel auch nur das klagende Weinen eines Kindes zu hören.Wert 2.000 TE

Das nächste Artefakt hat gut 20 Jahre auf dem Buckel. Ich habs damals einen Helden als verfluchten Gürtel untergeschoben…

Gurt der Ogerstärke: Gurt aus dem Leder eines Ascheogers, Gürtelschnealle aus Silber in Form eines Ogerkopfes. Wer den Gürtel anlegt, verwandelt sich 2*12 Stunden in einen Ascheoger MU: 15 LE: 65 RS: 2 AT: 14 PA: 8 TP: 2W+2 (Faust) KK: 22 (DSA5: Die Verwandelte behält während der Verwandlung seine vollen Geistigen Fähigkeiten und kann sich nach der Verwandlung an alles erinnern MU 16 KL XXX IN XXX CH 8 FF 10 GE 12 KO 20 KK 22 LeP 60 AsPKaPINI 13+1W6 AW 6 SK –1 ZK 5 GS 8 Waffenlos: AT 10 PA 8 TP 1W6+8 RW mittel) Wert: 1.200 TE

Ihr habt euch sicher gefagt, warum hier Werte für DSA1 und DSA5 stehen. Nun, Teil I soll etwa 70 Jahre vor Teil II spielen. Das heißt, die nicht-trollischen Held*innenn Teil III könnten die Nachkommen der Held*innen aus Teil I sein. Dann müssten die Spieler*innen vor Teil III festlegen, welchen Schatz (je 1 Schatz pro Spieler*in) sie weitervererben. Ich könnte mir auch eine Art Assasins Creed Style Schatzsuche in Kurotan vorstellen, in der die Krypta der Held*innen gefunden werden muss, wo die Schätze lagern.

Aktuell arbeite ich noch an einer Tabelle für besondere Orte, dann hab ich den Weg zur Grabkammer beschrieben. Danach soll es mit den Weg in die Grabkammer weitergehen und die Endgegnerin, die untote Trollprinzessin, muss auch noch ausgearbeitet werden…

 

Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel – Vom Titel zur Abenteueridee

Engor hat ja bei seinem diesmonatigen Karneval ein paar Titel in die Runde geworfen und hofft auf kreative Ideen dazu. Bevor ich mir einen Titel schnappe, erst mal ein paar grundsätzliche Gedanken dazu.

  • Etwa 1/3 der Titel haben 5 Wörter. Ich forsch grade im Ramen des Karnevals dazu nach, wie es in den verschiedenen Genres mit Titellängen aussieht. Der Befund wiederspricht jetzt meinen bisherigen Ergebnissen, bei denen die Titellänge zwischen 3 bis 4 Wörtern lag.
  • Die Methode, erst einen Titel zu haben und dann das Abenteuer zu schreiben, finde ich durchaus inspirierend.

Das Schwert der Trollprinzessin

1 Idee: Ein Abenteuer für Rakshazar

Die Idee liegt nahe. In Rakshazar gibt es Trolle, und zwar keine huhuhuichlebunterderBrücke-Trolle sondern wenndunichtdastustwasichsagereißichdirdenArschauf-Trolle. Und unsere Trolle sind, im vergleich zu anderen Fantasy-Trollen (und ihren aventurischen Pendants) durchaus willens und in der Lage, sich in Metall zu rüsten und brutale Schwerter zu schmieden (wir haben innerweltlich das Tchop Thack der Broktars und das Kravlesh der Orks, die beide ziemlich ähnlich sind und von Trollwaffen abstammen sollen).

Ok. Jetzt haben wir ein Schwert und die Trollprinzessin. Jetzt brauchen wir nur was, was die Helden damit anfangen sollen.

  1. Das Schwert der Trollprinzessin liegt in einem Grabmal in einem künstlichem Hügel. Die Held*innen werden ausgesannt, in das Grab einzusteigen und das Schwert, ein 2 Schritt langes, schweres Drumm aus Eisen, für ein Dorf zu holen. Mit Hilfe des Schwerts sollen die wilden Tollstämme der Umgebung gezäumt und unterworfen werden, da das Schwert angeblich magische Kräfte besitzt. Dumm nur, dass die Trollprinzessin, die vor 1.000 Jahren starb, anhängerin des Gottes ohne Namen war und die Trolle der umgebung überhapt nicht damit einverstanden sind, dich von Menschen unterwerfen zu lassen.
  2. Die Held*innen selbst sind Trolle. Die Tochter des Trollhäptlings hat, beim letzten überfall auf ein Orkendorf, der leider etwas… fehlgeschlagen ist, ihr Lieblingsschwert verloren. Das soll nun wieder her. Leider sind die Orks weitergezogen und haben sich nun in Kurotan niedergelassen. Das Schwert ging als Geschenk an den König von Kurotan. Nebenbei… in Kurotan gilt: wer den König erschlägt, wird selber König und die Heldinnen sind doppelt so groß wie die „normale“ Bevölkerung Kurotans.
  3. Die Trollprinzessin hat, zusammen mit ein paar Trollen und Ogern, die Macht in Kurotan an sich gerissen und auch den Kuros-Kult aus dem Tempel geworfen. Die Held*innen planen zusammen mit den Überlebenden des Kultes einen Aufstand gegen die Prinzessin. Als Vorlage könnte die Conan-Geschichte- DIE MENSCHENFRESSER VON ZAMBOULA dienen.

2 Idee: Ein Abenteuer in Tharun

Nicht ganz naheliegend, weil hier der Titel geändert werden müsste, trotzdem: Auch in Tharun gibt’s Nachfahren der Tolle, die haben sich nur in Rakshasa weiterentwickelt. Mehrarmig, mehrköpfig, feuerspeiend. Hier ist das Schwert ein Kreuzdorn, in dem eine Rune eingearbeitet wurde. Die Rune ist Teil eines Wächterpentagramms, das das heilige Schert schützen sollen. Die Prinzessin des Inselherren stiehl, in einem Akt der Auflehnung gegen die Götter und die Gesellschaft, das Schwert du verwandelt sich in einen Rakshasa. Der Inselherr kommt hinzu, sieht das Monster, die zerrissene Kleidung seiner Tochter und das Schwert in der Hand der Bestie, zieht den Schluss, dass die Bestie seine Tochter gefressen hat, verjagt es aus dem Palast du bläst, zusammen mit den Held*innen zum Halali. Ziel der Held*innen sollte es sein, das Schwert zurückzubekommen und die Prinzessin im Idealfall zurückverwandeln.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Und was kommt danach? – Necromantische Ideen für einen Umgang mit dem Charaktertod

Da ich momentan meine Influenza auskuriere, gibt’s diesen Monat auch nur einen Beitrag von mir zum aktuellen Rollenspiel-Karneval.

Was tun, wenn Chars sterben? Ja, klar, sollte nur vorkommen, wenn es im ausdrücklichen Willen der Spieler*in geschieht, vielleicht mit einer Finalen Aktion-Szene, die den Char-Tod zu einem Emotionalen Event werden lässt, sonst sollte statt eines Char-Tods ein Failing-Forward stehen. Ok, verstanden. Doch wass, wenn man als Spielleitende mal nicht aufpasst und der Oger zu gut trifft? Oder ein solcher Spielstil nicht in der Runde gepflegt wird?

Echte OSR-Spieler haben natürlich einen fertig ausgearbeiteten Zweit-, Dritt-, und Viert-Char dabei, der nur darauf wartet, irgendwo im Dungeon einsteigen zu können. Doch was, wenn nicht?

 

Wiederbelebungszauber

Gesegnet sei die Gruppe, die eine Druid*in, Klerikerin oder eine Hexe dabeihat, die den 5. Stufe-Zauber Wiederbelebung kann, zumindest in Pathfinder (in Pathfinder 2.0 wird das zu einem Ritual der 5. Stufe, wirkt nur bei Chars der Stufe 1-10 und kostet pro Stufe 75 GM an Diamanten). Etwas Erfahrung, Können und eine entsprechend frisch Verblichene und schwupp… da ist Bridgett Barbar wieder.

Interessant ist das kleingedruckte solcher Zauber. In Pathfinder 1 darf höchstens eine Stunde je Zauberstufe vergangen sein, muss in einem Stück sein (was ab ist und nicht angenäht wird, bleibt ab, was geradezu nach einem Osiris-Mythos-Abenteuer schreit) und darf nicht an Altersschwäche gestorben sein (was wiederum Abenteuer einschränkt. Ich denke da an Opi-Pirat, der im Sterben liegt und von der Klerikerin der Held*innen zumindest so lange am Leben gehalten werden muss, bis er alle Infos zum vergrabenen Schatz ausgespuckt hat…). Auch die Negativen Auswirkungen der Wiederbelebung sind ziemlich Krass und halten eine Woche an.

In Pathfinder 2.0 wird sogar erwähnt, dass, sollte die Wiederbelebung schiefgehen, ein Untoter vor einem steht oder Schlimmeres.

DSA kennt keinen solchen Zauber – sieht man mal von Tsa-Kirche ab, die solche Wunder kennt, sie dort aller als lebensverändernde Erfahrung gelten.

 

Geistermentoren

Hier gibt’s was tolles von DSA…. Myranor. In Myranische Magie ab S. 53 – 55 dreht sich alles um Totenwesen. Totenwesen sind vollständige Individuen, mit allen Macken, Stärken und Schwächen und keine leeren Hüllen wie etwa Untote. Unter ihnen gibt es eine Hierarche, vom Phantom (in DSA3 mal als Nachtmahr definiert wurde und 500 LP von Opfern sammeln muss, um wieder ins Leben zu kommen) über den Poltergeist zu den Genien der Totenwesen, Waküre, Ahngeist, Totenmentor und Totenmeister, einem Archon (entspricht dem Elementaren Meisters). Held*innen könnten dann einen entsprechenden Geisterchar basteln. Die Generierungskosten entsprechen den AP zum Zeitpunkt des Ablebens, gib ihnen noch ein paar AsP und Voila, ein neuer Char, der die überlebenden Held*innen im Abenteuer weiter begleitet. Das betörende an dieser Idee ist, dass den Spieler*innen neue Möglichkeiten fürs Speil gibt, etwa durch Wände gehen, Kälteangriffe, durch Gegner fliegen usw., ihnen aber auch neue rollenspielerische Hürden gibt, etwa, dass die nur unter großen Anstrengungen Gegenstände manipulieren können oder dass ihre liebevolle Berührung Tod bringt. Eine Referenz hätte ich auch zu bieten: Arthur und die Freunde der Tafelrunde (Achtung! Affinity Link) Folge 4 „Der Geist aus der Kälte“. In dieser Folge beschwören die Tintagel-Schwestern den kriegerischen Geist ihrer Ur-Großmutter, die dann in Camelot spukt und nach Excalibur sucht.

Der Geister-Char ist übrigens nicht für immer: Sobald das Lebensziel der Verblichenen erreicht ist, spätestens am Ende der Kampagne) geht er dann doch ins Totenreich ein (mit der Möglichkeit, daraus wieder Beschworen zu werden).

 

Untote

Krieger: Ich will meinen toten Bruder rächen! Wer macht mit?

Zwerg: Du hast meine Axt!

Elf: Und meinen Boden!

Totenbeschwörer: Und deinen toten Bruder,

Die Idee ist eine Verschärfung der Geistermentor-Idee. Verschärfung deshalb, weil in den meisten Fantasy-Settings die Bewohner*innen der Welt nicht gerade begeistert sind, wenn ein verwesender Zombie durch ihr Dorf spaziert. Normalerweise ruft man in solchen Fällen ein paar Held*innen, einen Witcher oder ähnliches, um die Untoten und den Nekromanten in die Hölle schickt. Diese Art von Char hat also eine Art Timer, der den Verfall der Hülle misst. Am Anfang mag ein Untoter-Char noch als lebender Mensch durchgehen, aber sobald die Maden aus den Augen purzeln…

Man kann auch beide Ideen verbinden, hat also 2 Continues. Und ein TPK verleirt auch an schrecken, die Chars spielen dann die Kampagne als gruppe Untote weiter.

Abenteuer in der Mache: Tötet den Drachen und Kurotan sehen und sterben

Hahahar… die naächsten Abenteuer für Rakshazar sind… zumindest in der Planung. Ursprünglich wollte ich ja aus einer Abenteueridee von Domino, dem Blick hinter dem Horizont, überarbeiten und ein Detektivabenteuer daraus machen, vor allem nachdem ich diesen Podcast hier gehört habe. Es sollte darin um einen Tempel gehen, Namenlose Umtriebe und ein Fernrohr, mit dem man über die Drachenberge/Ehernes Schwert sehen kann. Das Fernrohr soll aus einem Drachenauge und dessen Karfunkel bestehen.

Ich habs… verkackt. Mir ist kein guter Plot eingefallen. Also hab ich den geplanten Prolog genommen und den werde ich zum Abenteuer Tötet den Drachen ausbauen.

Der Plot: Nach Kurotan dängen Reiternomaden und Wüstenwanderer, Der Wohnraum wird Knapp, das Essen teuer, der Schnaps unerschwinglich. Der Ärger auf die Neuen wächst. Da ruft die Kuros-Priesterschaft zur Kurosqueste auf. In einer Oase drei Tage von Kurotan entfernt hat sich ein Drache niedergelassen, den Handelsweg nach Teruldan und in den Norden abgeschnitten und die Wüstenwanderer und Reiternomaden nach Teruldan vertrieben. Die Helden sollen ausziehen und den Drachen erschlagen. Übrigens… ein Agent aus Teruldan bietet 3000 TE für das Auge und den Karfunkel des Drachen…

Neben dem Drachen haben die Helden vor allem mit der Hitze zu kämpfen, hier könnten die DSA5 Hitzeregeln nützlich sein. Dazu noch ein Paar Wüstenräuber, die Traumzeit vielleicht, Segelechsen…. Viola.

Ich habe darüber mit meinen Bruder gesprochen… und der fand die Idee gut, noch besser fände er aber ein Abenteuer, bei dem die Helden mit den Nachwirkungen der Kurosqueste zu kämpfen haben. Ein Jahr Popstar und viel Geld in der Tasche… können das Helden überleben? Ich hab ihn überredet… er schreibt diesen Teil 😊

Hier gehts zur Beschreibung der Queste.
Hier stelle ich den Drachen, besser gesagt, die Drachin vor.
Was, wenn man keine Drachen töten will? Zum alternativen Ende geht es hier lang
Eine Oase in der Lath wird hier vorgestellt.
Die Karte des Schicksals!
Die Wüste Lath ist neben der Drachin die Feindin der Heldinnen.
Rüstungssets
Shoping Queen in Kurotan

Des Trolls Monsterhandbuch: Humanuiden – Vorüberlegungen

Wir heute lebenden Homo sapiens sapiens sind arm dran. Wir sind die letzten der Gattung Homo und dazu verdammt, allein, ohne Geschwister-Arten auf dieser Erde zu leben. Unsere letzten Brüder, die Neandertaler, verschwanden vor 20.000 Jahren, der kleine Kerl von Floris vermutlich vor 60.000, lokaler Erzähltradition nach aber vor spätestens 1000 Jahren.

Gut, wenn ich sehe, wie wir Waisenkinder mit Artgenossen umgehen, die eine etwas andere Hautfarbe oder gar so etwas wie eine andere Kultur oder Religion haben… Neandertaler, du hast Glück, dass du schon tot bist!

Im Märchen, Sagen, Legenden und im (Fantasy)Rollenspiel ist das jedoch anders. Da tummel sich munter Elf und Zwerg, bekriegen sich Goblin und Ork, tollen sich Trolle, stapfen Yeti und Riese durch den Schnee und frisst der Oger bei drei alles, was nicht aus seinem Sumpf ist (ausgenommen Prinzessinnen und Esel).

Das Gewusel der Arten menschenähnlicher Wesen wirft eine Menge Fragen auf: Woher kommen sie? Stecken reelle Phänomene dahinter? Wie kann ich die Wesen im Rollenspiel nutzen und gibt es vielleicht einen neuen, spannenden Ansatz für sie in meinen Abenteuern? Diesen Fragen will ich ab sofort  in meinem Monsterhandbuch nachspüren.

  1.  Willkommen im Neandertal – Steinzeitmenschen
  2. Groß und haarig – Der Wilde Mann, Yeti und Co.
  3. Klein und haarig – Zwerge, Grolme, Halblinge
  4. Hillbillys – Der Schrecken, der aus dem Wald kam
  5. Der Alptraum der Kieferorthopäden – Orks, Goblins und Oger

Spieler vs Spielleiter: Eine Fallstudie

Ich bin auf einer Pen&Paper-Seite in Facebook auf diesen Post gestoßen. Darin geht es, grob gesagt, um eine Rollenspielrunde, die holprig startete, toll lief und dann in einem spektakulärem Knall endete.

Ein DM entwickelte zusammen mit seinen Spielern_innen eine Kampagnienwelt. Fantasy, Mittelalter, Monarchie… soweit sogut. Der DM wollte die traditionelle Schiene; Ein Lich, der die Fanatsywelt bedroht und versucht, ein Heer von Untoten zu erheben, die Gruppe, die sich ihm in den Weg stellt… ihr kennt das. Dann kam es zu entscheidenden Fragen auf der Seite der Spieler: Wie steht es in der Welt um die Rechte von Homosexuellen? Nach einem beherzten „naja“ von Seiten des DM verwandelten die Spieler_innen die Kampagne in eine Rebellionskapagne, um die Monarchie zu stürzen, Demokratie einzuführen und die Ehe für Alle durchzubringen. Soweit, so gut, die Kampagne soll fordernd und für die Spieler_innen auch zufriedenstellend gelaufen sein. Als die Helden_innen endlich ihr Ziel erreicht hatten, drückte aber der DM seine ursprüngliche Kampagne durch. Der Lich und seine vollständige Untotenarmee griffen an.

Die Reaktionen auf den ursprünglich auf 4chan zu findenden Post fielen sehr gemischt aus. Von „Recht hat er, der DM bestimmt, was gespielt wird“ über „Was müssen die Spieler_innen ihre 21. Jahrhundert Moralvorstellungen in eine Mittelalterliche Fantasywelt packen“  und „Scheiß SJW“ zu „Doofer DM. Es geht um den Spaß der Spieler, nicht darum, was der DM will“ und „Arschloch“. Die Moderateren monierten, dass dies mit einem Gruppenvertrag nicht passiert wäre.

Ich für meinen Teil weiß ehrlich nicht, wie ich mich selbst dazu positionieren soll. Im Grunde ist es auch Scheißegal, Geschehenes ist geschehen. Mich würde viel mehr interessieren, wie die Gruppe (DM und Spieler_innen) dieses Problem gelöst hat. Die Situation hätte nämlich Potential. Potential, dass der DM gewürfelt (das Rollenspieler-Pendant zum steinigen) und aus dem Dorf gejagt wird, Potential aber, eine EPISCHE, zur Selbsterkenntnis verhelfenden, Kampagne zu werden. Quasi das 7G dieser Gruppe. Und alles dreht sich um dieses berühmte Batmanzitat:

Man stirbt als Held oder lebt solange, bis man selbst der Böse wird.

Man könnte auch sagen, dass dies die Vom-Helden-zum-Diktator-Kampagne der Gruppe werden könnte. Ähnlich wie das Leben des Despoten, kann auch diese Kampagne in drei Teile zerlegt werden.

  1. Die Rebellen für eine gerechte Sache: Diesen Teil der Kampagne haben die Spieler_innen schon hinter sich. Der Sturz der Monarchie, die Errichtung der Demokratie, der Schutz und die Förderung der Minderheiten… laut Ausgangspost soll es den Spielern_innen auch riesig Spaß gemacht haben, diesen Teil zu spielen.
  2. Die Staatenlenker_innen: Das wäre jetzt imho der Teil, den der DM spielen wollte. Der mit dem Lich. Der Klassiker. Der mit dem Potential! Die Helden_innen haben es geschafft, sie sind die demokratisch gewählten Anführer der Nation, die Homosexuellen genießen rechtliche Gleichstellung, Friede, Freude, Eierkuchen bis… von Außen die Gefahr des Lich auf sie zukommt. Wie werden sich die Untertanen verhalten? Besonders diejenigen, die unter der Monarchie reich und mächtig waren, werden die Gefahr von Außen nutzen, um eine Volksmenge gegen die Helden_innen aufzuhetzen. Demokratie hat auch ihre Schattenseiten… besonders wenn es gegen die Herrschenden geht. Vielleicht gibt auch eine religiöse Gruppe den Homosexuellen die Schuld am Lich… in der Realität haben  Prediger / Politiker in den USA keine Probleme damit, Erdbeben den Schwulen in die Schuhe zu schieben… Die Helden_innen müssen also etwas finden, wie man den Lich aufhält (nur so in den Raum geworfen: das Kristallherz des Lich zerstören) und Innere Unruhen bekämpfen.
  3. Von Helden zu Schurken: Hier geht es darum, ob die Helden_innen bereit sind, nach all den Kämpfen für ihre Vision, Macht abzugeben. Wenn nicht, dann korrumpiert diese Macht irgendwann. Als Grande Finale und Plottwist gibt der DM den Spielern neue Helden_innen, jugendliche Freiheitskämpfer, die durch die Taten der alten Helden geschädigt wurden an Leib, Gut und Familie. Und diese jungen Helden_innen wollen dann die Alten final von der Verantwortung befreien..

Würde die Kampagne so gespielt werden, glaube ich, hätte  alle Seiten sehr viel davon. Und ja, ein (mündlicher) Gruppenvertrag oder zumindest eine kurze Absprache, ob die Spieler weiterspielen wollen, hätte geholfen!

 

Update: Der Pen & Podcast hat dazu eine Sendung gemacht.