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Des Trolls Monsterhandbuch: Humanuiden – Vorüberlegungen

Wir heute lebenden Homo sapiens sapiens sind arm dran. Wir sind die letzten der Gattung Homo und dazu verdammt, allein, ohne Geschwister-Arten auf dieser Erde zu leben. Unsere letzten Brüder, die Neandertaler, verschwanden vor 20.000 Jahren, der kleine Kerl von Floris vermutlich vor 60.000, lokaler Erzähltradition nach aber vor spätestens 1000 Jahren.

Gut, wenn ich sehe, wie wir Waisenkinder mit Artgenossen umgehen, die eine etwas andere Hautfarbe oder gar so etwas wie eine andere Kultur oder Religion haben… Neandertaler, du hast Glück, dass du schon tot bist!

Im Märchen, Sagen, Legenden und im (Fantasy)Rollenspiel ist das jedoch anders. Da tummel sich munter Elf und Zwerg, bekriegen sich Goblin und Ork, tollen sich Trolle, stapfen Yeti und Riese durch den Schnee und frisst der Oger bei drei alles, was nicht aus seinem Sumpf ist (ausgenommen Prinzessinnen und Esel).

Das Gewusel der Arten menschenähnlicher Wesen wirft eine Menge Fragen auf: Woher kommen sie? Stecken reelle Phänomene dahinter? Wie kann ich die Wesen im Rollenspiel nutzen und gibt es vielleicht einen neuen, spannenden Ansatz für sie in meinen Abenteuern? Diesen Fragen will ich ab sofort  in meinem Monsterhandbuch nachspüren.

  1.  Willkommen im Neandertal – Steinzeitmenschen
  2. Groß und haarig – Der Wilde Mann, Yeti und Co.
  3. Klein und haarig – Zwerge, Grolme, Halblinge
  4. Hillbillys – Der Schrecken, der aus dem Wald kam
  5. Der Alptraum der Kieferorthopäden – Orks, Goblins und Oger

Spieler vs Spielleiter: Eine Fallstudie

Ich bin auf einer Pen&Paper-Seite in Facebook auf diesen Post gestoßen. Darin geht es, grob gesagt, um eine Rollenspielrunde, die holprig startete, toll lief und dann in einem spektakulärem Knall endete.

Ein DM entwickelte zusammen mit seinen Spielern_innen eine Kampagnienwelt. Fantasy, Mittelalter, Monarchie… soweit sogut. Der DM wollte die traditionelle Schiene; Ein Lich, der die Fanatsywelt bedroht und versucht, ein Heer von Untoten zu erheben, die Gruppe, die sich ihm in den Weg stellt… ihr kennt das. Dann kam es zu entscheidenden Fragen auf der Seite der Spieler: Wie steht es in der Welt um die Rechte von Homosexuellen? Nach einem beherzten „naja“ von Seiten des DM verwandelten die Spieler_innen die Kampagne in eine Rebellionskapagne, um die Monarchie zu stürzen, Demokratie einzuführen und die Ehe für Alle durchzubringen. Soweit, so gut, die Kampagne soll fordernd und für die Spieler_innen auch zufriedenstellend gelaufen sein. Als die Helden_innen endlich ihr Ziel erreicht hatten, drückte aber der DM seine ursprüngliche Kampagne durch. Der Lich und seine vollständige Untotenarmee griffen an.

Die Reaktionen auf den ursprünglich auf 4chan zu findenden Post fielen sehr gemischt aus. Von „Recht hat er, der DM bestimmt, was gespielt wird“ über „Was müssen die Spieler_innen ihre 21. Jahrhundert Moralvorstellungen in eine Mittelalterliche Fantasywelt packen“  und „Scheiß SJW“ zu „Doofer DM. Es geht um den Spaß der Spieler, nicht darum, was der DM will“ und „Arschloch“. Die Moderateren monierten, dass dies mit einem Gruppenvertrag nicht passiert wäre.

Ich für meinen Teil weiß ehrlich nicht, wie ich mich selbst dazu positionieren soll. Im Grunde ist es auch Scheißegal, Geschehenes ist geschehen. Mich würde viel mehr interessieren, wie die Gruppe (DM und Spieler_innen) dieses Problem gelöst hat. Die Situation hätte nämlich Potential. Potential, dass der DM gewürfelt (das Rollenspieler-Pendant zum steinigen) und aus dem Dorf gejagt wird, Potential aber, eine EPISCHE, zur Selbsterkenntnis verhelfenden, Kampagne zu werden. Quasi das 7G dieser Gruppe. Und alles dreht sich um dieses berühmte Batmanzitat:

Man stirbt als Held oder lebt solange, bis man selbst der Böse wird.

Man könnte auch sagen, dass dies die Vom-Helden-zum-Diktator-Kampagne der Gruppe werden könnte. Ähnlich wie das Leben des Despoten, kann auch diese Kampagne in drei Teile zerlegt werden.

  1. Die Rebellen für eine gerechte Sache: Diesen Teil der Kampagne haben die Spieler_innen schon hinter sich. Der Sturz der Monarchie, die Errichtung der Demokratie, der Schutz und die Förderung der Minderheiten… laut Ausgangspost soll es den Spielern_innen auch riesig Spaß gemacht haben, diesen Teil zu spielen.
  2. Die Staatenlenker_innen: Das wäre jetzt imho der Teil, den der DM spielen wollte. Der mit dem Lich. Der Klassiker. Der mit dem Potential! Die Helden_innen haben es geschafft, sie sind die demokratisch gewählten Anführer der Nation, die Homosexuellen genießen rechtliche Gleichstellung, Friede, Freude, Eierkuchen bis… von Außen die Gefahr des Lich auf sie zukommt. Wie werden sich die Untertanen verhalten? Besonders diejenigen, die unter der Monarchie reich und mächtig waren, werden die Gefahr von Außen nutzen, um eine Volksmenge gegen die Helden_innen aufzuhetzen. Demokratie hat auch ihre Schattenseiten… besonders wenn es gegen die Herrschenden geht. Vielleicht gibt auch eine religiöse Gruppe den Homosexuellen die Schuld am Lich… in der Realität haben  Prediger / Politiker in den USA keine Probleme damit, Erdbeben den Schwulen in die Schuhe zu schieben… Die Helden_innen müssen also etwas finden, wie man den Lich aufhält (nur so in den Raum geworfen: das Kristallherz des Lich zerstören) und Innere Unruhen bekämpfen.
  3. Von Helden zu Schurken: Hier geht es darum, ob die Helden_innen bereit sind, nach all den Kämpfen für ihre Vision, Macht abzugeben. Wenn nicht, dann korrumpiert diese Macht irgendwann. Als Grande Finale und Plottwist gibt der DM den Spielern neue Helden_innen, jugendliche Freiheitskämpfer, die durch die Taten der alten Helden geschädigt wurden an Leib, Gut und Familie. Und diese jungen Helden_innen wollen dann die Alten final von der Verantwortung befreien..

Würde die Kampagne so gespielt werden, glaube ich, hätte  alle Seiten sehr viel davon. Und ja, ein (mündlicher) Gruppenvertrag oder zumindest eine kurze Absprache, ob die Spieler weiterspielen wollen, hätte geholfen!

 

Update: Der Pen & Podcast hat dazu eine Sendung gemacht.

EPIC! Trolle und Riesen als SC

Heute möchte ich mal einen besonderen Blick ins Tal der Klagen werfen und unseren rakshazarischen Oberriesen Tobias „Arantan“ Reimann hochleben lassen. Dieser Regelfuchs hat sich der Regeln für die Erschaffung von Troll_in und Riese_in angenommen und diese sowol für DSA4.1 als auch für DSA5 entworfen. Damit werden Trolle wohl zum ersten mal in deer DSA-Geschichte zu geeigneten Helden_innen-Chars. Jetzt müssen wir nur noch die entsprechenden Abenteur für die Kerlchen schreiben. Überlegungen dazu habe ich ja hier schon mal angestellt. Wer eines schreiben möchte: Geht auf orkenspalter.de, dort könnt ihr uns finden!

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Neues aus dem Tal der Klagen

 Herr Troll… warum dauert die Fokusspielhilfe zum Tal der Klagen so lange?

Weil das Teil riesig geworden und immer noch nicht ganz fertig ist. Wir sind jetzt auf gut 400 Seiten Word-Dokument angekommen, da ist dann alles Drin, was man für das Spiel im Tal brauchen kann und

AUCH EINE EPIC! ERWEITERUNG für das Spiel mit Trollen und Riesen.

Allerdings fehlen dann immer noch das Bestiarum, Herbarum und eine Reisetabelle sowie ein paar Details, Lektorat und Bilder Bilder, Bilder.

Mein Basistext ist da zu was ganz Tollem gewachsen. Mich freuen vor allem die EPIC! Regeln, von denen ich hier bald mehr schreiben werde. Auch der Abenteuer-Teil ist riesig. 100 Seiten Abenteuer… das schaft so schnell keine andere DSA-Publikation 🙂

Also kurz zusammengefasst: Da kommt was riesiges auf euch zu. Geht schon mal die Axt schärfen, die werdet ihr brauchen…Hrhrhr! *grunz*

 

Update: Zum Weinen, von Riesen und zur Sache, Schätzchen

Erstmal an dieser Stelle herzliche Grüße an Ectheldir und Arantan. Arantan sitzt grad am Lektorat des Tals der Klagen und am Bestiarium, nachdem meine Festplatte mit dem aktuellen Stand des Bestiarums des Tals der Klagen durch Ransomware verschlüsselt wurde und ich verzweifelt in meinen Rechner biss.

Auch beim Thema Epic!-Erweiterung diskutieren beide kräftig mit.

Ich selber bin grad fleisig beim Überarbeiten des Hurenkönigs. Als Inspiration ziehe ich mir grad Bollywoodmusik rein. Defenitiv nicht mein Fall. Aber für die Gemeinde…

 

Auf der Suche nach einem Epic!-Abenteuer… Versuch 2

„Joa… da fällt mir halt glatt ein Abenteuer ein, das für Trolle geht. Menschen überfallen ein Trolldorf und die Helden als Trolle müssen sich verteidigen. Joa… das wars dann auch schon für Ideen in Aventurien…“ Mein Bruder, vor 2 Wochen.

Die Aussage meines Bruders klingelt mir immer noch in den Ohren. Abgesehen davon, dass der Banause kaum meinen Block besucht und die Klickzahlen nach oben treibt, hat er da ungewollt die Idee für einen Epic!-Sandkasten geliefert, bei dem es nicht primär darum geht, ein Ritual durchzuführen oder zu verhindern.

Fremde Spuren im Tal

Die Helden gehören zu einer Troll oder Yetisippe, die an einem Berghang auf 2000 Schritt wohnt. Unten liegt, von einem eisigen Massiv eingeschlossen, ein Tal, in dem es Dank dutzender Warmwasserquellen auch im Winter nie unter 10 Grad hat. Dadurch konnte sich eine reichhaltige Flora und Fauna entwickeln. Die Sippe der Helden (etwa 12 Individuen) nutzt das Tal als Jagdgebiet und zum sammeln von Kräutern und Beeren.

Eines Tages wandert eine große Sippe ( 250 Individuen) von Jiktachkão (Menschen, die denken sie wären Orks) ins Tal ein. Die Eindringlinge beginnen sofort, das Wild im Tal extensiv zu bejagen und bedrohen damit den Bestand einiger Großwildarten (z.B. Mammuts), die die Nahrungsgrundlage der Heldensippe sind. Die Helden werden auserkoren, die Eindringlinge zu vertreiben.

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