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Blog-O-Queste #64: Geister und Gespenster Frage 3 – Wie schaffe ich es, meine Geister im Abentuer gruslig rüberzubringen?

In vielen Rollenspielsystemen haben Geister starke Konkurrenz durch Dämonen. Dämonen sind bösartig. Sie werden beschworen, mit dem Blut Unschuldiger. Sie haben mächtige Kräfte, die Zeit und Raum zerreißen können. Und Geister? Das sind die armen Würstchen, die da halbsichtbar durch die Räume schweben und mit den Ketten rasseln. In der Monster-Hierarchie stehen die noch unter den Untoten, die haben ja einen physischen Körper und können in der Welt der Lebenden direkt agieren. Wie peppe ich also Geister auf und bringe den Horror ins Spiel?

Jeder Geist hat eine Geschichte

Der große Vorteil von Geistern gegenüber den Dämonen oder Untoten Skelettkriegern ist, dass Geister Individuen sind. Jeder Geist war einmal eine Person, bevor sie verstarb. Jeder Geist hat ein Trauma, das sie zu Geistern werden ließ. Jeder Geist hat einen Erlösungsplan, der die irdische Existenz beendet und den Geist in die Totenwelt schickt. Jeder Geist hat eine eigene Agenda, die er verfolgt. Nutzen wir das doch für die gruslige Darstellung. Im DSK-Kompendium und im GSK-Grundregelwerk gibt es da tolle Inspirationen für die Geschichte und das Aussehen von Geistern.

Lasst uns doch mal einen Bespielgeist machen. Meine Idee wäre ein Geisterbuttler. Buttler heißt für mich alten LTB-Leser immer Baptist oder Johann. Baptist hört sich gut an, nehmen wir.

Wie war den Baptist so zu Lebzeiten und wie ist er gestroben? Irgendwo hab ich mal gehört, dass viele Buttler im viktriansichem England schwere Alkoholiker waren und, da sie dem Hauspersonal vorstanden, kleine Tyrannen. Nehmen wir das doch und lassen wir unserm Baptist einen kleinen, versopten Tyrannen sein, der starb, als er Besoffen die Treppe in die Küche runtergfallen ist.

Jeder Geist hat einen Grund, warum er da ist. Meist eine unerfüllte Aufgabe, eine Sünde, die geühnt werden muss, ein Ding, dass bereut wird. Die größte Angst der Buttler war ja, irgendwann alt und krank auf die Straße gesetzt zu werden. Baptist geistert durch die Treppenhäuser, weil er auch im Tod seine Arbeit weitermachen will. Austreiben könnte ihn die rechtmäßigen Besitzer*innen des Herrenhauses (wobei Baptist nur Besitzer*innen anerkennt, die aus der Blutlinie sener Herrschaften zu Lebzeiten sind), in dem sie ihm einfach entlassen (samt Arbeitszeugnis). Also wird der Geisterbuttler alles daran setzen, diese Herrschaften daran zu hindern!

Von Phasmophobia lernen heißt siegen lernen!?

Seit letzem jahr gibt es ein Spiel, das so ziemlich jeder deutsche Youtuber / Twitcher schon gespielt hat: Phasmophobia. In dem Spiel spielen die Teilnehmer Geisterjäger, die in verschiedenen Locations in Amerika Geister aufspühren, bestimmen und Beweise sammeln. Für die Darstellung von Geisern im Rollenspiel ist das Spiel, besser nch die ganzen Videos dazu, eine Goldgrube. Die Videos zerfallen grob in zwei Teile. Die ersten 20-30 Mal, in denen der Geist gejagdt wird und in den Rest. In den ersten 20 haben die Youtuber noch so richtig Angst. Da! Ein lautes Geräusch! Dort! Eine Tasse fällt vom Tisch. IIIIh, er hat mich angehaucht! Hilfe, da steht er! Er huntet, er huntet, warum geht die Haustür nicht auf? AAAAAAAAH! Hach, es macht so richtig Spaß, Kaya Yana, Gnu, Gronk, Pnadoria, Keyesjore usw. bei ihren Geisterjagden zuzusehen.

Der Reitz hier ist, dass die Youtuber so grob wissen, was sie tun müssen und welche Zeichen ein Geist von sich gibt. Die Regeln der Jagd sind so grub klar, die stehen auch im Bestimmungsbuch drin. Gefriertemperatur? Geisterbox? Finderabdrücke? Alles klar, wir haben es mit einem Gespenst zu tun. Den Spielenden selber fehlt aber die Abgebrühtheit und Erfahrung. Auf jedes Knarzen wird reagiert, der Name des Geistes zu oft laut ausgesprochen, bei einer Jagd wild durch die Gegend gerannt, usw.

Meine Schlussfolgerung: Plane, welche Art von Geist auftritt und wie man diese Art bestimmen kann. Gib den Charakteren ein Geisterjournal, mit dessen Hilfe die Art des Geistes bestimmt werden kann. Spuke! Wirf Dinge um, lass Dinge schweben, Ektoplasma tropfen usw.

Wenn die Youtuber so ca. 20 Runden Phasmophobia gespielt haben, lässt der Reiz des spieles deutlich nach. Rein, EMF5, Geisterbox und Bubbles? Ein Djin. Raus. Fertig, nächster Geist. Teilweise triggern dann die Spieler*innen nicht mal mehr eine Jagd, so fix sind die unterwegs. Hier beginnt das Spiel, seinen Reiz zu verlieren. Vielleicht hilft hier aber ein japanischer Horrorfilm weiter…

Ringu oder: Manchmal kommen sie wieder

Mein absoluter Lieblingshorrorfilm ist Ringu. Das Original, nicht das amerikanische Remake. Wobei es durchaus interessant ist, Original und Remake zu vergleichen, weil man da zwei verschiedene Moralvorstellungen sehen kann. Jedenfalls (Achtung Spoiler)… gegen Ende des Films findet die Heldin Reiko Asakawa die Leiche von Sadako, die als Geist nach genau 7 Tagen tötet, die ein bestimmtes Video gesehen haben. Ich als westlicher Zuschauer ging sofort davon aus, dass der Geist, nachdem die Leiche ordentlich beerdigt wurde, nun ausgetrieben währe. Immerhin funktioniert so die älteste überlieferte Geister-Gruselstory. Es war ein richtiger kleiner Schock, als in der nächsten Szene Sadako aus einem Fernseher kroch und den Unglücklichen, der vor genau 7 Tagen das Video gesehen hatte, umbrachte. Dieses Gefühl, dass die doch alles getan hatten, um den Geist zur Ruhe zu betten und trotzdem nichts erreicht hatten, das war großartig.

Ich habe mal Jahre später das in ein Abenteuer eingebaut. In Nurabis Ring, einem DSA2 Abenteuer aus der alten Albernia-Box. Die Helden damals haben den unglücklichen, verliebten Untoten doch tatsächlich verbrannt. Untoter vernichtet, Abenteuer erfüllt, Abenteuerpunkte erhalten. Dann hab ich den Untoten als körperlosen Geist auftreten lassen, as Brausen, als Wispern im Wind, als Gefühl, das unaufhaltsam näher kommt, als Raureif im Juni. Das hat meine Spieler damals so richtig Angst eingejagt.

Meine Idee hierzu: Brich mit Klischees und Regeln. Wenn du ein Geisterbuch ausgeteilt hast, lass die Temperaturen mal in einem Raum hoch statt runter gehen. Lass die Spieler*innen im Unklaren, ob der Exorzismus funktioniert hat. Lass den Geist noch einmal auftauchen und seine gesamte restliche Energie verbraten. Lass die Infos im Geisterhandbuch falsch oder Unvollständig sein.

Fazit

Drei Ideen hätte ich also für ne Geisterdarstellung:

  1. Mach jeden Geist zu einem Individuum.
  2. Mach grobe Regeln zur Bestimmung eines Geistes (und den Möglichkeiten zur Austreibung).
  3. Brich deine Regeln in de Moment, in dem die Spieler*innen glauben, diese verstanden zu haben.

Karneval der Rollenspielblogs: Überleben und Blog-O-Queste: Geister und Gespenster – Was ist, wenn es mit dem Überleben nicht klappt? Held*innen als Geister

Was passiert, wenn das Überleben der Held*innen scheitert? Dürfen Held*innen sterben? Wenn man mal so richtig trollen möchte, schreibe man diese Frage doch in ein Fantasy-Forum der Wahl, nehme die Gegenposition der ersten ausführlichen Meinung ein und stelle die Popcornschüssel in Reichweite. Der Thread wird explodieren!

Je nach Gusto der Forennutzer*innen kristallisieren sich da zwei Hauptrichtungen heraus: Die einen, vor allem aus dem OSR-Lager, befürworten die Möglichkeit, dass Held*innen während eines Abenteuers ins Gras beißen können. Mit dem Trichter in DCC ist dieser Gedanke gar wichtiger Bestandteil des Spielerlebnisses. Die anderen, die den Spielspaß und die Autonomie der Spielenden in den Mittelpunkt stellen, finden, dass es keinen Held*innentod ohne Einverständnis der Spielenden geben darf.

Dabei gäbe es für den Konflikt eine interessante, einfache Lösung: Die frisch Verblichenen werden zu Geistern. In DSA4.1 gab es für Myranor auch Regeln dafür. Die stehen in Myranische Magie ab S. 243. Ja, gut, es sind nur zwei Seiten, aber die sind interessant.

Ein Blick in die Regeln

Erster Schritt der Transformation: die Körperlichen Werte fallen vom Tisch, einen Körper hat man ja nicht mehr. Die verbleibenden vier geistigen Eigenschaften werden noch etwas gesenkt (eines um -1, ein weiteres um -2 und ein drittes um -3). Proben auf Talente sind nur erlaubt, wenn es dabei zu keiner körperlichen Aktion kommt. Die Geister-LE wird bestimmt durch den höchsten Wert von LE, AU oder AE und regeneriert nicht mehr täglich, sondern nur einmal im Monat (was den Held*innengeist tatsächlich fragiler macht). Dafür bekommt man zum Einen einen Bonus auf MR von 7 Punkten und zum Anderen Geisterenergiepunkte (GeP). Diese regenerieren sich verdammt schnell. Jede Stunde Pause bedeutet ein Punkt zurück. Mit diesen Punkten bezahlt man dann die Kosten für die Aktivierung der Geisterkräfte. Dazu gehören auch so Sachen wie Besessenheit, mit der Opfer kurzfristig übernommen werden können, Gesiterpanzer, bei dem die MR als Rüstungsschutz gegen Kampfzauber gilt und Lebensraub, bei der man, wie der Name schon sagt, Lebensenergie und sogar Secarain rauben kann.

Geist zu werden ist nicht schwer…

Geist zu sein dagegen sehr. Mit Zaubern ist dann nicht mehr.

„Auch Zauber können auf Grund mangelnder Möglichkeiten, die Astralenergie zu fokussieren, nicht mehr angewendet werden, solange der Held nicht als mächtiger Zauberer zum Totenarchon wird.“

Quelle: Myranische Magie S. 44

Leider steht da nirgens, wie mächtig ein frisch Dahingeschiedener denn sein muss, um Totenarchon zu werden. Die Sinne sind eingeschränkt. Worte können nicht mehr gehört werden, sie werden aber verstanden (und dass über Sprachgrenzen hinweg). Lesen… nö. Dafür werden die Emotionen erfasst, mit denen etwas niedergeschrieben wurde. Die Bewegung ist deutlich eingeschränkt. Geister können sich maximal 1 Meile vom Ort ihres Todes oder von dem von Ihnen besessenen Gegenstand entfernen. Im Kampf sind sie deutlich schwächer, sie richten nur 1W6 SP aus. Vor alle 2 Punkte über CH 12 gibt es zwar einen Extraschadenspunkt, aber welcher Spielende steigert bei seinem Leonir-Sölder schon CH?

Der Knüller ist aber unter der Überschift „Geister und Magie“ zu finden.

„Ein Spieler-Geist ist jedoch wie alle Totengeister durch eine Wesensbeschwörung der Quelle Totenwesen rufbar. […] ob ein Spieler-Geist jedoch die Wünsche des Beschwörers erfüllt, sollte eher durch Rollenspiel als durch Würfelwurf bestimmt werden.“

Quelle: Myranische Magie S. 245

Hey, da steckt einiges an Potential drin. Ich denke da ein eine Beschwörung der Spieler*innengeistes während eines wichtigen Kampfes durch entweder eine unbeteligte dritte Partei oder dem Nekromanten auf der Gegenseite. Oder man startet gleich eine Kampagne als Geist und die Herausforderung ist es, sich den Willen des Beschwöhrenden zu widersetzen. Gesteigert werden kann ein Geist auch, nur zusätzliche LE oder AsP können nicht mehr erworben werden.

Ein Licht am Ende des Tunnels kann auch ein entgegenkommender Zug sein…

Die Regeln schlagen zwei Kariereenden für die Geister-Chars vor. Entweder man wird erlöst und kommt ins Totenreich (das wie ist vom einzelnen Char abhängig und sollte mit der SL fetgelegt werden). Alternativ könnte man als Phantom auf die Jagd nach LE machen und einen materiellen Körper zurückerhalten, sobald man 500 LE gesammelt hat.

Fazit

Zwei Seiten voll Ideen, die ich an einigen Stellen gerne weiter ausgearbeitet gesehen hätte. An der Übersichtlichkeit mangelt es etwas, ein Infokasten oder eine Tabelle hätten hier nicht geschadet. Richtig Potential hat der Hinweis, dass Spieler*innengeister ganz normal beschworen werden können. Entweder als Comic Relief oder als Steigerung des Dramas, die Idee gefällt mir super.

Blog-O-Queste #68 –  Geister und Gespenster: Frage 1: Gute Geistergeschichten im Rollenspiel, die ich erlebt habe

Als ich diese Frage gelesen hatte, musste ich nicht lang nachdenken. Drei Geistergeschichten bzw. Geister stechen da sofort aus dem Sumpf meiner Erinnerung heraus: Der Bluna-Geist in Al’Anfa, die Hummergraben und der Unsichtbare, wobei letzterer eigentlich kein Geist war.

Der Bluna-Geist in Al’Anfa

Ich bin ja nun doch schon ein paar Jahre alt und spiele seit 27 Jahren DSA. Die meiste Zeit davon als Meister. Diesen Geist hab ich einer Gruppe Ende der 90ger vorgesetzt.

Damals liefen im Fernsehen diese unglaublich schrägen, surrealen Bluna-Werbungen, die so aussahen, als hätte da jemand in der Marketing-Abteilung das Budget für LSD ausgegeben. Die DSA3 Al’Anfa Box war damals noch nicht lange am Markt und ich hatte die mir geleistet. In der Stadtbeschreibung war, irgendwo hinten bei den Meisterhinweisen, eine nette kleine Abenteueridee versteck. Ein Fünfzeiler vielleicht, der es aber in sich hatte. Es ging da um einen phexgläubigen Granden, der von seiner Verwandtschaft mit den falschen, borongefälligen Riten bestattet war. Dieser suchte nun Geist die Stadt des Totengottes heim, vor allem die Drogenhöllen, da überall sonst die Präsenz den Boronis aufgefallen währe und er einen Exorzismus riskiert hätte. Die Helden der Geschichte waren grad in der Pestbeule des Südens angekommen, hatten ihre Dukaten in Dublonen getauscht und genossen grade Regenbogenstaub. Was folgte, war ne gute Stunde Rollenspiel, in denen ich als Meister den Geist darstellte, der versuchte, durch den Drogennebel durchzukommen und die Spieler versuchten, aus der Vision etwas brauchbares rauszulesen. Herrlich!

Rhaljawa von Hummergarben

Witold Pruszkowski, Zaduszki. Godzina duchów 1888/1889, Quelle: Witold Pruszkowski – Zaduszki. Godzina duchów – Category:Drawings of ghosts – Wikimedia Commons

Ebenfalls aus der DSA3 Zeit stammte eine Begegnung mit Rhaljawa von Hummergarben, der Adligen, die im verfallenen Stammschloss der Familie in den Misa-Auen spukt. Angeblich soll sie dort einen Familienschatz bewachen. Grund genug, dem Schloss einen Besuch abzustatten. Oh Boy, war das ein Fehler. Wir (damals war ich tatsächlich mal Spieler) sind da auf einen wirklich kompetenten und richtig gefährlichen Poltergeist gestoßen. Die haben ja in DSA die Einschränkung, dass sie keine lebende Materie direkt schädigen können. Dafür stürzten dann Kronleuchter auf uns herab, flogen rostige Schwerter als Wurfgeschosse durch die Gegend, verwandelten sich Gürtel in immer enger werdende Fesseln um die Leibesmitte, wurden di Rüstungen der Helden eingedellt… Wir waren echt froh, dass wir da lebend rauskamen. Der Kelch und die paar Münzen, die wir da rausgeholt haben, waren die Sache jedenfalls nicht wert. Die Idee zu diesem Abenteuer stammte aus Das Land an Born und Walsach und war so gut, dass 2010 Sieger des Abenteuerwettbewerbs Auf Aves Spuren III ein Abenteuer wurde, das die Idee der spukenden Ahnfrau aufgriff.

Der Unsichtbare

Bringe ein Zauberbuch von Albernia nach Nostria. Höhrt sich leicht an, war aber ein richtg tolles Geisterabenteuer ohne Geist, was wir Spieler aber erst später rausfanden. Erst mal wurden wir duch nen Räuberüberfall so weit aufgehalten, dass wir Nostria unmöglich vor Anbruch der Nacht erreichen konnten. Also mussten wir uns in eine verlassene Villa einquartieren. In der nacht versuchte dann ein Geist, uns das Buch zu rauben. Erst, als das Gespenst Fußabdrücke hinterlassen hatte, wurde uns klar, dass unser Gegner wohl weltlicher war, als wir zunächst glaubten. Hinter dem Spuk stecke ein Magier aus Grangor, der mittels Visibili, Transversalis und Motorikus uns das Leben richtig schwer machte. Am Schluss konnte der Dieb zwar entkommen, aber immerhin haben wir das Buch nicht verloren.

Blog-O-Queste #68: Geister und Gespenster (Frage 4): Aventurische Totengeister von Benjamin Bahr

Oh, eine neue Bolg-O-Queste! Zum Thema Geister! Da gibt’s richtig viel zu schreiben, das splitte ich doch glatt in mehrere Beiträge auf! Anfangen will ich mit der Frage 4, der Frage nach den Regelwerken, in denen Geister treffend dargestellt werden. Da passt es, dass ich gestern in der FB-Gruppe über Benjamin Bahr gestolpert bin, der erst höflich anfragte, ob er denn Werbung für sein Werk im Skriptorium Aventuris machen dürfte und dann, nach positiven Bescheid, gleich nen Link zur Spielhilfe postete. Diese ist pay what you want, also lasst ihm ein paar Öcken da, wenn ihr sie runterladet.

Zum Inhalt: Es geht um Totengeister. Und um Totenreiche. Und um viele neue Vorteile / Nachteile und Dienste rund um Geister.

Im Kapitel 1 zum Beispiel geht es erst mal um das, was nach dem Tod zum Geist wird, die Seele. Das Augenmerk liegt im Zwölfgötterglauben, aber auch die Glaubenswelt von Zwergen, Elfen Orks und Waldmenschen wird berücksichtigt. Kapitel 2 grenzt die Kosmologische Sicht auf die Geister ein und beschäftigt sich mit der Frage, was denn eigentlich ein Geist ist. Interessant ist ein Infokasten auf S. 18, in dem es um Geister im Rollenspiel geht. Benjamin stellt hier 5 einfache Fragen, die, wenn sich die Spielleitenden damit auseinandersetzt, zu individuellen, einmaligen Geisterpersönlichkeiten führt. Dann hat man nicht das 20. Fliegende Laken, sondern Hubsi das Schlossgespenst, der Geist des Baronensohnes, der damals bei der Belagerung während des Krieges gegen Borbarad umkam, nur spielen will, Angst vor Magiern hat und diese angreift usw. Die Frage sind für sich genommen nicht neu und sollten bei jedem NSC gestellt werden. Es ist aber immer wieder hilfreich, wenn man daran erinnert wird. Auch überraschend hilfreich ist die Übersicht auf S.22. Da geht es darum, was ein Geist im Sinne eines Totenwesens ist und was nicht. Bei DSA ist dies alles andere als trivial. Da gibt es auch noch (elementare) Mindergeister, die sind ja Elementare und keine Totenwesen. Auch Schutzgeister, Blutgeister und Astralgeister sind Begriffe aus dem DSA-Universum, die erst mal eingeordnet werden müssen.

Im Kapitel 3 werden Totenreiche vorgestellt. Natürlich ist es Ziel eines Geistes, irgendwann ins Totenreich einzugehen. Dank diverser Zauber oder auch einer speziellen Liturgie der Boronskirche kann es aber auch sein, dass mal eine lebende Person ins Reich des Todes reist, um dort Kontakt mit jemanden aufzunehmen. Darum ist es gut, hier über die einzelnen Vorstellungen vom Jenseits zu lesen. Auch die Gefahren im Totenreich (die Wächter, das sich im Totenreich verlieren…) werden hier thematisiert.

Kapitel 4 ist dann etwas für die Nekromanten unter den Helden, hier geht es um die Regeln für die Beschwörung der Geister, die Dienste usw. die ein Geist kann. Cool: beschworene Geister kann man pimpen, sie z.B. mehr Attacke geben. Dafür erfüllen sie einem nicht mehr so viele Bitten.

Kapitel 5 enthält eine böse Überraschung. Alrik Immerda ist tot und geistert nun als Walküre duch die Welt. Andere Geisterwesen sind der Nachtmahr (der 500 LP sammeln muss, damit er wieder einen Leib aus Fleisch und Blut hat), der Lynx und di Eisfee, die man ja aus der Phileasson-Saga kennt. Neu ist der Geisterschwarm. Das sind geisterhafte Insektenschwärme, die vor allem in den Tulamidenlanden existieren und Katzen hassen. Katzen und Katzenwesen werden bevorzugt angegriffen, eine Steilvorlage für die Schwarze Katze 😊 Auch ein Nekromantor, ein geisterhafter Lehrmeister, wird vorgestellt. Für mich als Myranor-Fan interessant, da es da die Geister-Lehrmeister auch gibt.

Im Herbarium, Kapitel 6, werden ein paar Pflanzen und Raufgifte vorgestellt, die mit Geistern assoziiert werden, etwa Regenbogenstaub und Regenbogenstaub. Im anschließenden Kapitel 7 sind dann die neuen Regelelemente wie Zauber, Sonderfähigkeiten und Vorteile bzw. Nachteile niedergelegt. Eine Kurzgeschichte rundet die Spielhilfe ab.

Fazit:

Aventurische Totenrwesen ist eine kleine, feine Spielhilfe und ein muss für alle Spielleitenden, die Geister in ihre Abenteuer einbauen wollen. In meinen Augen ist die Spielhilfe locker 5,00 € wert.