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Hexkarte Totenwasser

Ich hab ein Tool gefunden, mit dem ich eine Hexkarte der Region Totenwasser erstellen konnte, doch scheinbar ist die Karte… etwas zu groß. Beim Erstellen des Bildes schmeißt es mir die ganzen Symbole raus. Nun, wie es auch sein, hier erstmal eine Karte der Region Totenwasser und der angrenzenden Gebiete.

Ein Hexfeld sind 7,5 DSA-Meilen (also km). Von Amhas aus einmal quer rüber sind es so 25 Felder, das heißt etwa187,5 Meilen (km). Bei einer Geschwindigkeit von 10 Meilen/Stunde brauchen Kleine Knochengaleeren etwa 18 Stunden, um die Strecke zurückzulegen. Mit Pausen, ändernden Windverhältnissen und Zufallsbegegnungen also etwa 2 Tage.

Begegnungen auf dem Totenwasser

Zum Hexcrawl am Totenwasser habe ich noch ein paar Ideen, was den Held*innen so auf dem Meer passieren kann.

 W20 
1 – 3Galeeren aus Amhas! Die Amhasim wollen die Herrschaft auf ihrem Meer durchsetzen und greifen alle Schiffe an, die nicht aus Amhas sind, vor allem Schiffe der See-Orks! Würfle mit W6: 1) 1 Knochengaleere 2) 2 Knochengaleeren 3) 1 Große Galeere und 1 Knochengaleere 4) 1 Große Galeere und 2 Knochengaleeren 5) 2 Große Galeeren 6) 3 Große Galeeren
4 – 7Piraten! Die See-Orks sind auf Raubzug! Würfle mit 1W6: 1-4) 1 Knochengaleere 5) 2 Knochengaleeren 6) 3 Knochengaleeren
8- 12Scharzwasser voraus! Würfle mit W6. Bei 1 oder 6 ändert das Schwarzwasser den Kurs und verfolgt das Schiff der Held*innen. Sonst kann man dem Schwarzwasser ausweichen, indem man in ein anderes Hexfeld fährt. Das Schwarzwasser wird zunächst das Schiff angreifen, wenn es sinkt, macht es jagt auf die Siffbrüchigen.
13Drache! Ein Drache greift das Schiff an. W6: 1-3) Fetzendrache, 4-6) Diener des Drachensultans.
14Unheimlicher Zwischenfall (W6): 1) Geisterschiff. Plötzlich zieht Nebel auf und ein Geisterschiff zieht vorbei.2) Komisches Schwarzwasser. Die Held*innen stoßen auf Schwarzwasser und werden zeuge, wie sich dieses Wasser in einen öligen, pechschwarzen Flugsaurier verwandelt und davonfliegt. 3) Es scheint, als wäre ein blinder Passagier an Bord. Selbst wenn das ganze Schiff durchsucht wird, mehr als ein paar Spritzer Schwarzwasser wird man nicht finden. 4) Grade noch hat der Ausguck eine Insel gemeldet. Aber an der Stelle, an der die Insel sein sollte, ist… nichts! 5) Aus heiterem Himmel fährt ein Blitz herab. An der Stelle des Einschlags taucht aus den Tiefen des Totenwassers schwarzes Wasser auf. Würfle mit 1W6. Bei einer geraden Zahl greift das Schwarzwasser die Held*innen an, bei einer ungeraden Zahl zerplatzt das Schwarzwasser wie eine Kaugummiblase. 6) Ein Meteorit zieht über das Schiff der Held*innen hinweg und stürzt W6 Hexfelder weiter ins Wasser.
15 – 18Keine Begegnung.
19 – 20Insel in Sicht! W6: Die Insel ist 1) ein Piratenversteck! 2) eine fleischfressende Insel. Sobald die Nacht anbricht, sickert Verdauungssaft aus dem Boden, den Pflanzen, sogar den Grablöfflern, die auf der Insel leben! Alles organische wird davon angegriffen und verätzt. Wer bei der Flucht stolpert oder bewusstlos wird (oder einfach schläft wie ein Stein) der wird verdaut. 3) Auf der Insel gibt es ein geheimnisvolles Gebäude (eine Zissme, ein Kloster einer Sekte, der Turm eines Magiers, ein Fort der Amhasim…). Die Held*innen müssen sich mit den Bewohnern auseinandersetzen. 4) Die Insel wird von Schwarzwasser angegriffen. Die Bewohner*innen der Insel brauchen Hilfe! 5) Monsterhort! Auf der Insel brütet ein Monster (z.B. ein Drache) oder hat dort Schätze angehäuft. 6) Auf der Insel gibt es eine Süßwasserquelle. Würfle mit W6. Bei einer 6 sprudelt plötzlich Schwarzwasser aus der Quelle.

Karneval der Rollenspielblogs: Küste – Gerüchte an den Küsten des Totenwassers

Ich hab ja schon unser Totenwasser vorgestellt. Das… hatte Folgen. Mir spuken nämlich ein paar Ideen für einen Hexcrawl im Kopf herum. Und was wäre ein Hexcrawl ohne ordentliche Gerüchtetabelle, aus der sich diverse Questen entwickeln!

1Der Senat in Amhas steht kurz vor dem Zerfall. Obwohl die Militaristen seit über 15 Jahren an der Macht sind, können sie keinen militärischen Erfolg vorweise. Zudem scheint Geld für die Armeen veruntreut worden zu sein. Die Händler fordern bereits die Neuwahl des Konsuls, die Reinen eine Rückkehr der Politik zu den Zeiten Brutheus. Einige Wenige rufen nach einem Diktator, der die Amhasim in ein goldenes Zeitalter führen soll.
2Die aüßeren Bezirke Amhas sind verbotene Zone. Dort soll sich das Schwarze Wasser abgelagert haben, Mutanten hausen, Untote umgehen oder Schmuggler und Piraten leben. Niemand bei Verstand geht dort hin!
3Nahe Amhas soll es versunkene Ruinen geben. Bei einer davon gibt es einen Riss in der Realität. Wer durch den Riss geht, soll auf einem Anderen Kontinent, einer Feenwelt oder der Hölle herauskommen!
4Irgendwo im Marhamal gibt es einen geheimen Pfad in die Aschewüste. Dort wird Kometenasche gewonnen, eine mächtige Droge, ein gefährliches Gift ein potentestes Heilmitte oder alles zugleich.Der Pfad endet an einem versteckten Hafen am Totenwasser. Wer die halbjährliche Karawane abfangen würde, wäre unsagbar reich…
5Im Lotuswald wimmelt es von Weißpelzen und Steinechsen, Langhälsen und Blutzähnen, Knochenwütern und Sichelkrallen. Dort wächst ein ganz besonderer Lotus, den Al-Hastor, der Sultan Yal-Mordais, so begehrt! Man sagt, das in Amhas einer seiner Agenten wäre, der geschmuggelten Lotus teuer aufkaufen würde. Das Monopol auf die Blume liegt natürlich bei den Amhasim, und die geben dem Sultan nur sehr wenig ab. Würden die den Agenten in die Finger bekommen…
6Angeblich plant die Omertus-Bruderschaft, am Westufer des Totenwassers eine neue Stadt zu errichten, die die Waren des Westens bündeln soll und so die Macht der Bruderschaft stärkt. Die Stadt soll Amastor heißen, ein paar Hafenanlagen und eine kleine Garnison stehen schon.
7In der Geistersteppe gibt es zahlrieche Zissmen. Schatzhorte vergangener Herrscher. Die Steinechsen nutzen sie als Begräbnisstätte für ihr Volk. In vielen soll es spuken, aber bedenkt die Schätze, die da liegen!
8Unzählige kleine Inseln liegen im Totenwasser, von denen die Inselgruppe der Grogtopylen die größte ist. Viele Geschichten erzählt man sich über diese Inseln. Eine soll ein Koster einer Froschgottheit beherbergen, andere Stützpunkte von Piraten sein. Es wird auch von Fleischfressenden Inseln erzählt oder davon, dass einst mit Olivenhainen bewachsene Eilande über Nacht im Schwarzen Wasser verschwanden.
9Im Norden des Totenwassers soll ein Brokthar leben, der sich der Zauberei verschrieben hat. Du weißt ja, bei den Barbaren gilt ein Zauberer als böses Omen und wird umgebracht, sollten sie seiner habhaft werden. Auch dieser zauberer sollte als Kind getötet werden, doch er hat Überlebt und sinnt nun auf Rache. Niemand weis genau, was er dort in seiner Festung macht, aber mit sicherheit bedeutet es den Untergang der Welt.
10Die Schwester des Gouverneur Diomekis, des Herrschers von Amhalashal, Crayana, ist eine Schönheit. Eine schnell alternde Schönheit. Die Chutram-Adeptin glaubt, einen Weg gefunden zu haben, den Alterungsprozess aufzuhalten. Sei brächte dazu nur eine Probe frischen Schwarzwassers.!
11Im Norden, im Marhamal, da hausen die Fetzendrachen. Die heißen so, weil sie aussehen, als hätte man einen Drachen zerrissen und die Fetzen wilkürlich aneinandergenäht. Im Süden lauern die Abgesandten des Drachensultans und wollen die Kontrolle über die Region gewinnen. Die Beiden Drachenarten sind sich spinnefeind, einzig der hass auf die Amhas eint sie. Der Senat hat eine stattliche Belohnung auf jeden Drachenkarfunkel ausgesetzt, der ihm gebracht wird!
12In einer Miene in der Geistersteppe soll ein Schattenstein gefunden worden sein. Das sind hochmagische, hochgefährliche Überreste von Riesen, die durch den Zorn der Götter zerschmettert wurden. Im Marhamal findet man immer wieder Meteoriten aus Eisen, die in Amhas zu exzellenten Waffen geschmiedet werden.