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Karneval der Rollenspielblogs: Halt! Polizei! – Ein Nachtrag zum Nachtrag

Grade habe ich auf SirDooms Seite noch was zum Thema Polizei gesehen, auf das ich hier gerne noch verweisen möchte. Da gibt es nämlich zwei tolle PDFs zum kostenlosen Download. Zum einen der Schattenload23, in dem es Schwerpunktmäßig über die Ausrüstung der Polizei in der ADL geht. Sehr cool! Zum anderen gibt es da auch eine PDF mit Polizeimeldungen, also Fluff und Run-Ideengeber.

Rakshazar Dungeon Crawl: Die Nebenquesten „Die Insel des Gärtners“ und Der Schädelturm“

Die Insel des Gärtners

Vorgeplänkel

Der Auftrag kommt direkt vom Sultan persönlich: „Findet denjenigen, der für das ganze Chaos verantwortlich ist und bringt mir seinen Kopf!“ Der Sultan vermutet, dass der Gärtner in der Geschichte eine wichtige Rolle spielt. Er glaubt, dass der Gärtner auf einem der Schiffe war, die den Palast evakuierten, ist sich aber nicht sicher. Er weiß, dass mindestens ein Schiff fehlt.

Der Palastwächter weiß, wo der Gärtner im Palast wohnte und dass er den Palast an Bord eines Schiffes verlassen hat. Er weiß nicht, ob das Schiff den Hafen erreicht hat.

Der Piratendrache weiß von einer Sandbank, die seit kurzem von Grünzeug überwuchert ist. Und er weiß von Monstern im Meer vor der Insel. Der Piratendrache kann die Lage der Insel genau beschreiben.

Die Lotzen wissen von einer Insel, auf der vor kurzem ein Schiff gestrandet sein soll. Sie wollen die Ladung plündern, trauen sich wegen eines unnatürlich schnell gewachsenen Urwaldes und der Monster im Meer nicht ran. Die Lotzen können die Lage der Insel genau beschreiben.

In den Räumen des Gärtners kann das Tagebuch gefunden werden. In dem Buch wird der Kaufmann beschrieben, der dem Gärtner die Jaguarlilie verkauft hat. In m steht auch drin, dass der Gärtner fliehen musste und mit einem Schiff auf dem Weg in den Hafen ist.

Die Held*innen müssen nicht alle Hinweise sammeln. Sobald sie glauben, die Insel finden zu können, wird die Wütende Riesin in See stechen.

Die Insel des Gärtners

Zum Vorlesen und Nacherzählen:

„Insel Voraus!“ schallt es vom Ausguck. Vor euch liegt die Sandbank, auf der das Schiff des Gärtners gestrandet sein soll. Von einer Sandbank ist aber nicht mehr viel zu sehen, nein, die ganze Insel ist mit Blumen, Sträuchern und Bäumen überwuchert! Langsam umrundet die Wütende Riesin die ehemalige Sandbank. An der Westseite der Insel ist wohl vor langer Zeit ein Monstrum verendet, das Skelett liegt dort halb im Wasser und bildet eine natürliche Bücke. In das Rückgrat des Biests ist wohl auch das Schiff des Gärtners gekracht, den auf halben Weg zur Insel steckt es zwischen den Rippen auf einer kleinen Sandbank fest. Das Wasser um die Insel herum wirkt bedrohlich, irgendetwas scheint dort zu lauern…

1 Über das Rückgrat eines Monsters

Über das Rückgrat des Skeletts kann man auf die Insel gelangen. Dazu sind 3 Gewandtheitsproben nötig. Würfle 3 x 1W6. Bei 1-4 wird die Probe um das entsprechende Ergebnis erschwert, bei 5 und 6 um 1 bzw. 2 Punkte erleichtert. Wenn sie ins Wasser fallen, müssen sie eine Körperkraftprobe schaffen, um sich an den Knochen hochzuziehen. Schaffen sie dies nicht, müssen sie sich mit dem Monster im Meer auseinandersetzen.

2 Das gestrandete Schiff

Das Schiff ist ein typisches rakshazarisches Handelsschiff. Der Name des Schiffes ist „Tänzerin“. An der Sandbank krachte es in das Skelett und lief dann auf Grund. Die Mannschaft und die Geflüchteten verließen anschließend das Schiff.

Das Schiff hat zwei Decks, ein Unterdeck und das Oberdeck. Am Heck des Schiffs ist das Zelt des Kapitäns und der edlen Geflüchteten.

Das Oberdeck ist leer. Im Zelt lebt seit dem Stranden des Schiffes Jaquia, eine Matrosin der Tänzerin. Sie erlebte mit, wie sich alle, die die Sandbank betraten, in Pflanzen verwandelten und hat seither panische Angst, festen Erdboden zu betreten. Sie fürchtet, wohl zu Recht, ebenfalls zu Pflanze zu werden. Sie kann den Held*innen folgenden Hinweis geben:

„Ich sah, wie sie alle zu Pflanzen wurden. Meine Freunde, meine Mannschaft! Alles Blumen und Gestrüpp. Die feinen Damen und Herren… Büsche. Und die wirklich wichtigen Gestallten wachsen nun als Bäume. Ich wird auf jeden Fall nicht auf diese Insel gehen!“

Im Unterdeck können die Held*innen 2 Schatztruhen finden. Hier haust seit kurzem auch ein ungewöhnlich großes Wandermoos, das jagt auf Ratten macht. Leider hat es vor kurzem die letzte Schiffsratte gefressen…

Wandermoos:

Lebendes, intelligentes Mooswesen, welches für seine wasserabweisenden Fähigkeiten bekannt ist und sich kriechend fortbewegen kann. Macht Jagd auf Nager und andere Kleintiere – wird deshalb teilweise auch als“Haustier“ gehalten.

MU: 11 LeP: 25 AT: 18 PA: 0 RS:0 TP: 1W6

3 Die See vor der Insel

Vor der Insel lauert:

1W20Monster
1-2Drachenaal: Diese bis zu 12 Schritt langen Kreaturen leben in Rudeln und sind eigentlich Reptilien, auch wenn sie nicht, wie ihr Name es vermuten lässt, mit Drachen verwandt sind. Hinter dem Kopf sitzen eine haiartige Rückenflosse und zwei Seitenflossen, mit denen sie sich auch an Land (wenn auch eher unbeholfen) fortbewegen können. Ein Rudel kann aus bis zu 16 Tieren bestehen. 1W6 Jungtiere Tiere, Mu 10, LeP 90 RS 3 Biss: AT 12 PA 0 TP 2W+4
3-4Klor’beran
5-6Tawatu: Hierbei handelt es sich um eine kleine, seltsam anmutende Haiart. Ihr Kopf erinnert an ein Nagetier, auf seinem Rücken ragen zwei Rückenflossen auf, welche an die Schwingen von Flugechsen erinnern und an der Vorderseite jeweils mit einem Dorn besetzt sind und ihre Augen sind von leuchtend grüner Farbe MU: 11 AT: 12 LeP: 25 PA: 5 RS: 1 TP: 1W6 Der Hai greift nur das Schiff und Schwimmende, niemals die Mannschaft an
7-82W20 Tsovayin: MU: 6, LeP: 20, RS: 1, AT: 10, PA: 6, TP: 1W6 Die Raubfische greiften nur das Schiff und Schwimmende, niemals die Mannschaft an
9-10Yot’syun: Eine kleine Haiart, welche sich durch ihren schlanken Körperbau und die sieben Kiemenspalten auf jeder Seite des Halses von ihren großen Verwandten unterscheiden. 2 Haie: MU: 13 AT: 12 LeP: 30 PA: 5 RS: 1TP: 1W Der Hai greift nur das Schwimmende, niemals die Mannschaft oder das Schiff an
11-12Yeghungner
13-141W6 Streifenhaie Mu:15 LE:18, RS: 0; AT: 15 PA: 0 TP: 1W+4(Biss) Der Hai greift nur das Schiff und Schwimmende, niemals die Mannschaft an
15-16Salzwasserkrokodil: MU: 23, LE: 38, RS: 4, AT 12(2 AT/KR), TP 1W+4 Schwanz, 1W+6 Biss Das Salzwasserkrokodil greift nur das Schiff und Schwimmende, niemals die Mannschaft an
17-18Malmer Mu:18 LE:25, RS: 4; AT: 14 PA: 1 TP2W+5 (Scheren) MK 200
19Krakenmolch: Mu:15 LE:40 + 8*10 LE/Fangarm, RS: 1; AT: 8 (bis zu 8/KR PA: 0 TP1W+6(Biss)
20Seeschlange: Mu:15 LE:300, RS: 3; AT: 8 PA: 0 TP: 3W20(Biss)
Tabelle Monster vor der Insel des Gärtners

Statt über das Rückgrat zu klettern ist es alternativ auch möglich, zur Insel zu schwimmen oder zu versuchen, die Insel mit der wütenden Riesin zu erreichen. In Beiden Fällen werden die Held*innen vom Monster angegriffen

Der Kampf im Wasser

Der Kampf im Wasser ist für nicht ans Wasser angepasste Lebewesen (also die Held*innen) nicht leicht, beeinträchtig die Dichte des Wassers viele Waffen enorm. Wer Dolche und Speere benutzt, muss seinen AT-Wert um 1 Punkt senken. Scharfe Hiebwaffen (z.B. Sichelschwert, Beil) verschlechtern die Attacke um 2. Stumpfe Hiebwaffen (z.B. Keule, Morgenstern) treffen um 3 AT-Punkte schlechter. Einige Waffen (z.B. Netz, Peitsche, Ketten) können überhaupt nicht eingesetzt werden. Von den Wurfwaffen kann nur der Speer verwendet werden. Erforderliche GE-Proben werden um 2 Punkte erschwert. Schusswaffen sind, weil Wasser die Sehnen ruiniert, nutzlos. Die Parade wird generell für alle Waffen um 2 erschwert.

Um zur Insel zu kommen, müssen die Held*innen je drei Proben auf KK (oder Schwimmen) schaffen, jeweils um die Behinderung der Rüstung erschwert.

Der Kampf von Bord der Wütenden Riesin aus

Nähert sich die Wütende Riesin der Insel an, greift das Monster an. Würfle jede KR mit 1W6: bei 1-3 greift es das Schiff an, bei 4-6 die Mannschaft, wenn es kann. Wenn das Monster das Schiff angreift, bleibt es unter Wasser, kann nur von Schützen angegriffen werden und erhält durch das Wasser +2 Rüstungsschutz. Wenn das Monster die Mannschaft attackiert, können Schützen und Kämpen sowie die Held*innen dagegen kämpfen.

Sollte die Wilde Riesin sinken, können die Held*innen versuchen, das Schiff des Gärtners wieder flott zu machen, aus dem Treibholz der Wilden Riesin ein Flos zu basteln oder die in Bäume verwandelten zu fällen und daraus Einbäume zu zimmern, um von der Insel wegzukommen.

Sollten die Schützen und die Kämpen aufgerieben werden, wird das Monster nur noch das Schiff angreifen. Die Ruderer und Matrosen werden sich an keinem Kampf beteiligen.

Werte der Wilden Riesin:

Takelage: 1 Rahsegel Länge: 30 Schritt Breite: 5,5 Schritt Tiefgang: 1,2 Schritt
Strukturpunkte (Schiffs-LE): 120 Frachtraum: 22 Quader
Besatzung: 80 Ruderer, 10 Matrosen, 15 Kämpen, 10 Gastrapetenschützen

Werte der Gastrapetenschützen:

Mut: 10, Lebenspunkte 30, Gewandtheit 14, Rüstungsschutz 0, Trefferpunkte 1W+8 Eine Gastrapete braucht 10 Kampfrunden, um erneut gespannt zu werden.

Werte der Kämpen:

MU: 13 LE: 51 RS: 3 AT: 13 PA: 11 TP: 1W+4 Sichelschwert

4 Die Insel des Gärtners

Die Mannschaft der Tänzerin wurde, sobald sie die Sandbank betrat, in Pflanzen verwandelt. Niedere Personen, etwa die Mannschaft und die Diener (1W20+5) wurden zu Blumen und Gräsern, gewichtige Persönlichkeiten zu Sträucher (W10+5), die Grußmeistern, der Kapitän, der Gärtner und W6 andere zu Bäumen.

Blumen und Gräser haben nur einen Satz zu sagen, bevor sie sich endgültig verwandelt haben, Sträucher zwei und Bäume drei.

Mögliche Blumen, Gräser, Sträucher und Bäume auf der Insel sind:

Bäume: Dattelpalme, Fächerpalme, Sykomore, Zypresse, Johannisbrotbaum, Mangroven

Sträucher: Ilex, Farne, Rosen, Jasmin, Drillingsgewächs, Aloe-Pflanze

Gräser und Blumen: Bambus, Papyrus (an Flüssen), Iris, Küstenlinlie, Dünen-Trichternarzisse, kleine Farne, Orchideen, Hummerscherenblume, Strandflieder, Strandspargel, Wirselkraut (letzteres Heilkraut kann ausgerissen und benutzt werden, vorausgesetzt, die Held*innen kommen damit klar, dass sie grade eine Verwandelte Person essen. 10 LP, bei 19-20 auf W20 kommt es zu einer Mutation).

1W20Sätze der Blumen und Gräser
1Ich war einst ein 1-3) Matrose, 4) Diener des Sultans, 5) Dienerin der Prinzessin 6) keine Pflanze!
2Der Gärtner ist keine Blume.
3Rette mich!
4An den Früchten sollt ihr ihn erkennen!
5Als ich meinen Fuß auf die Insel setzte, verwandelte ich mich in eine Blume.
6Der Gärtner ist an allem Schuld!
7Verflucht sei der Gärtner! Wenn ihr ihn findet, tut mir einen Gefallen und schlagt ihn um.
8Im Meer vor dieser Insel schwimmt ein Monster.
9Ich weiß nicht, wo der Gärtner ist, ich weiß nur, dass er auch auf dieser Insel ist.
10So unwichtige Personen wie ich werden nur Blumen.
11Der Gärtner ist entweder ein Baum oder ein Strauch.
12Ich weiß, dass die XXXX die Grußmeisterin ist
13Wir sind mitten in der Nacht geflohen. Der Kapitän hat diese Sandbank übersehen, darum sind wir hier gestrandet.
14Wir wurden angegriffen, der Feind hat den Palast erobert. Darum mussten wir fliehen.
15Wir sind auf Grund gelaufen, weil uns ein Monster angriff.
16Fass mich nicht an, ich bin vielleicht giftig!
17Reiß mich nicht aus!
18Bevor wir hier ankamen, war die Insel eine unbewachsene Sandbank.
19Ich weiß nicht, wer der Gärtner ist.
20Der Gärtner war ein Eunuch.
Tabelle: Was die Blumen sagen…
1W20Sätze der Sträucher
1Ich bin der / die (würfle auf die Tabelle Hofamt)
2Der Gärtner ist kein Strauch
3Ich weiß nicht, wer der Gärtner ist.
4Der Gärtner war ein Eunuch. Aus dessen Stamm sprießen keine Früchte.
5Warum bin ich nur ein Strauch? Ich war wichtig, ich sollte ein Baum sein!
6Wenn die Sandbank überflutet wird, sind wir alle Tod. Durch Salzwasser vergiftet.
7Wir sind verflucht! Das hat mit einer Sünde des Gärtners zu tun. Finde ihn für mich und hau ihn um!
8Wir sind verflucht! Das hat wohl mit dem schwarzen Schweiß zu tun, den der Gärtner schwitzte.
9Wir sind verflucht, von der Natur selbst. Oder von einem mächtigen Naturdämon.
10Ich verlange, dass ihr mich sofort wieder zurückverwandelt!
11Hilfe, Hilfe HILFE!!!
12Der Busch murmelt ein Gebet an eine unbekannte Gottheit und beachtet die Fragenden nicht weiter.
13Das ist alles nur ein böser Traum, das ist alles nur ein böser Traum, bald wache ich auf und liege in meinem Bett…
14Wir sollten nach Sahanna segeln, kamen aber vom Kurs ab. Als wir die Insel betraten, verwandelten wir uns in Pflanzen. Die unwichtigen wurden zu Blumen, wir, die Wichtigen, zu Büschen und Sträuchern, die Wichtigsten aber zu Bäumen.
15Warum bin ich eine XXXX und keine YYYY? Ich will auch eine XXXX sein. Oder ein Baum!
16Im ersten Leben war ich ein (Würfle auf die Tabelle Hofamt), in meinem zweiten werde ich eine YYY sein. Zum Glück bin ich keine XXX
17Iss nichts von mir! Ich glaube, ich bin giftig.
18Wer seid Ihr?
19Wo bin ich? Was bin ich?
20Ich weiß, dass die Palme dort  der Kapitän ist.
Tabelle: Was die Sträucher wissen…
1W6Sätze der Bäume
1Der Gärtner ist ein Baum.
2Er steht irgendwo dort drüben.
3Verflucht sei der Eunuch!
4Eine unheimliche macht hat die Gärten des Palasts vergiftet. Ein Dämon in Gestalt einer Lilie, die der Gärtner über uns gebracht hat.
5Kaum habe ich einen Fuß auf diese Insel gesetzt, da sprossen mir schon Blätter und Blüten.
6Hahaha! Selbst als Baum ist der Schaft des Eunuchen verdorrt. Der bringt keine Früchte hervor!
Tabelle: Das wissen die Bäume…
1W100HofamtBedeutung
1Obersthofmeister*inChef*in der vier Hofämter (Schlüssel-, Tischtuch-, Sorbet- und Kannenwärter), Eunuch
2-10Hofmeister*inChef*in eines Hofamtes
110Oberster Kämmerer*inChef*in der Kämmerer des Sultans
12-20Kämmerer*inFinanzbürokrat*in, zuständig für die Besteuerung und das eintreiben der Steuern
21OberstschatzmeisterEunuch, zuständig für den Schutz der Schatzkammer
22-30Bestienmeister*inZuständig für alle Tiere des Palastes mit Ausnahme der Reittiere
31Herr*inn des SteigbügelsZuständig für die Reittiere
32Kellermeister*inChef*in des Speise- und Getränkelagers, richtet das Tischtuch, bereitet Süßspeisen und Getränke
33Oberster TurbanbewahrerTitel des Offiziers, der für das Aufbewahren, Waschen und Ankleiden mit dem Turban beim Sultan verantwortlich ist, Eunuch
34-40AbschneiderZuständig für das Kastrieren der Eunuchen, selbst Eunuch
41Küstenmeister*inZuständig für den Zoll und den Bau der Kriegsschiffe sowie die Lotsen
42-60Schreiber*inSekretär*in am Hofe
61-65Wesir*aBerater*in und Minister*in
65-80Palastwächter / HaremswächterEunuch, der für die Bewachung des Palastes oder des Harems zuständig ist
81Oberster WächterHauptman der Wächter, Eunuch.
82Hofrapsode*inHofdichter*in
83Hofmystiker*inZauberkundige*r oder Geweihte*r am Hofe
84-89Herr*in der RuteHenker*in
90Reyma‘anZuständig für die Chronik und das Archiv, meist mit irgendwelchen Schriftrollen unter dem Arm. Beschweren sich oft über historische Ungereimtheiten und sind Laienpriester des Bürokratengottes.
91-100Diener*in 
Tabelle: Hofämter

Die Geschichte des Gärtners

Zum Vorlesen und Nacherzählen:

„Ich habe ihn in der Morgenlatte getroffen. Ja, ihr denkt, was macht ein Eunuch in einem Bordell, doch auch ich habe meine Bedürfnisse! Dort habe ich ihn dann kennengelernt. Einen eleganten, etwas älteren Herren mit schön getrimmten Bart und grauen Strähnen im Haar. Er roch nach Lichee, seine braunen Augen hatten Feuer. Wir teilten die gleichen Interessen, was Fleischliche Lust, Wein und Blumen anging. Ich habe ihm auch zweimal meine Gärten gezeigt. Dann erhielt ich letzte Woche Nachricht, dass er eine besondere Blume für mich hätte. Ich ging zu ihm, zu einem Turm nahe des Bordells, das damals die Morgenlatte so spektakulär besiegte. Ihr könnt den Turm nicht verfehlen, er trägt den Schädel eines Trolls über der Eingangstür. Dort gab er mir die Lilie und ich pflanze sie ein. Schon in der ersten Nacht merkte ich, wie etwas Böses in meinen Garten gekommen ist. Wie ein böser Wurm fraß es sich durch meinen Garten, vergiftete meine Bäume und Sträucher und veränderte meine Blumen. Und dann begann mein Garten zu wuchern und jagte seinen Herren hinaus…“

Als Lohn für die Queste erhalten die Abenteurer 80 AP.

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Der Schädelturm

Vorgeplänkel

Der Turm dessen, der dem Gärtner die Jaguarlilie untergeschoben hat, liegt in der Nähe des stadtbekannten Bordells. Die Held*innen können ihn nicht verfehlen. In der Stadt können sich die Held*innen natürlich Ausrüsten und auf den Turm vorbereiten.

Auf die Spur des Schurken kommen die Hel*innen, indem sie entweder die Queste „Die Insel des Gärtners“ lösen oder das Tagebuch des Haushofmeisters in dessen Kammer finden.

Ein wahrer Schurke

Sultan Arkamin IV von Shahana hat sich seit seiner gewaltvollen Machtergreifung einige Feinde gemacht, die liebend gerne den Herrscher des Dreistromlandes blamiert, gestürzt oder getötet sehen würden. Der Turmherr, Rakka iben Bartiht (Sanskritare, 60 Sommer alt, schwarze Haare mit ersten grauen Strähnen, Braune Haare, mit 2 Schritt ungewöhnlich groß für einen Menschen dieses Schlages), ist nur der Agent, der Ausführende Arm dieser Feinde.

1W6Feind und Motivation
1-2Sultan Al’Hrastor von Yal Mordai. Arkamin IV streitet mit dem Sultan um die Vorherrschaft über die Sanskritaren und die Macht im Kult des Beamtengottes Amatz. Bei ersterem scheint Arkamin IV die oberhand zu haben, bei letzterem Al’Hrastor
3Diomekis, der Gouverneur von Amhalashal. Amhalashal liegt am Rande der Gebeinküste, die Galeeren der Amhasim und Sahannas streiten über die Vorherrschaft dieser Meeresregion, der Schmuggel floriert. Diomekis hofft, nach dem Tod des Sultans zum Stadthalter in Shahanna ernannt zu werden.
4-5Der Senat von Amhas: Was für Diomekis im Kleinen, gilt für den Senat im Großen. Shahanna ist ein Tor zu den Rohstoffen des Dreistromlandes, zu zukünftigen Skalven, zu Früchten und Getreide. Würde der Sultan fallen, so wäre Amhas gerne bereit, mögliche, dem Senat wohlgesonnene, Tronanwärter zu stützen.
6Ein kleiner Adliger: Arkamin IV von Shahanas Machtübernahme und die Befreihung der Parnhai aus der Sklaverei hat viele ehemals große Clans gestürzt und so manchen Prinz an den Bettelstab gebracht. Sicher gibt es da einige, die, verborgen in den Dschungeln des Dreistomlandes oder in den Bergen rings herum, auf Rache sehnen.
Tabelle: Die Feinde des Sultans

Der Turmherr, Rakka iben Bartiht

Mut: 11, Lebensenergie: 36, Astralenegrie: 50, Gewandtheit: 13 Trefferpunkte: 1W+3 (Kurzbogen), Attacke: 12, Parade: 13 Trefferpunkte: 1W+3 Bronzekurzschwert. Der Turmherr verwendet gerne einen Zauber, der wie Fulmenikus Donnerkeil wirkt. dienen wirkt er vor allem auf die Flugechsen, die hin verfolgen. da so ein Flug unruhig ist und er nach hinten zaubern muss, Erhält er einen Malus von 9 Punkten auf die Zauberprobe.

Der Turmgolem

Der runde Turm erinnert grob an eine sitzende Gestalt. Zeischen zwei dicken Mauern führt eine Treppe hinauf in den ersten Stock, wo ein Schmales Fallgatter in den Turm hineinführt. Rechts und links stützen zwei granitene Obelisken den alten Turm. Fenster, kaum größer als Schießscharten, finden sich erst im zweiten Stock wieder. Darüber befindet sich eine Zinnen gekrönte Wehr. Ob es der Erbauer des Turms war oder es ein exzentrischer Besitzer jenes Werkes nachträglich angebracht hat, ist unbekannt. Jedenfalls prangt an der Vorderseite des Turms, in Höhe des zweiten Stockes, ein halber Trollschädel. Dieser verleiht dem Turm ein unheimliches Aussehen. Auf den Treppen haben es sich Bettler gemütlich gemacht, die jeden, der sich nähert, um Geld anflehen. In Wirklichkeit sind die Bettler jedoch Diener des Turmherren, die es auf offensichtlich aggressive Fremde abgesehen haben. Wer sich den Turm mit gezogenen Waffen nähert, wird angegriffen, wer die Waffen jedoch stecken lässt, wird nur nach dem woher und wohin gefragt. Die Bettler-Wachen sind alles andere als loyal, sie fliegen, sobald sie mehr als 10 SP erleiden, lassen sich überreden (CH erschwert um 2) oder bestechen (200 TE je Bettler).

Bettlerhauptmann:

MU: 13 LE: 51 RS: 1 AT: 12 PA: 12 TP: 1W+1 Bronzedolch AP: 15

1W6+2 Bettlerwachen:

MU: 13 LE: 35 RS: 1 AT: 10 PA: 9 TP: 1W+2 Steinkeulen AP: 15

Betritt man den ersten Stock, steht man in einem Runden Raum. Gegenüber des Eingangs führt eine hölzerne Leiter zu einer Falltür. Von dort aus gelangt man in den zweiten Stock. Einzig durch die Tür oder durch Fackeln und Öllampen fällt etwas Licht in den Raum.

Der Raum ist geschmackvoll eingerichtet. In der Mitte des Raumes steht ein langer, massiver Tisch quer zum Raum. Der Tisch ist reich mit Speis und Trank gedeckt. An der Wand entlang stehen kleine Kisten. Einige davon sind unverschlossen, darin befinden sich Gold und Edelsteine (Insgesamt im Wert von 10.000 TE), in anderen Helme (RS+1) und verzierte Messingwaffen (wie Bronzewaffen, die Waffen haben aber einen güldenen Schein, W6+4 Dolche, W6 Äxte, W6 Schwerter).

In dem Raum sind mehrere kleine Golems versteckt. Nähern sich ein Feind des Turmherrnen dem Tisch, so vereinen sich der Braten, die Beilagen und der Getränkepokal zu einem Essensgolem (bestehend aus einem gebratenen Piri Piri, Bananen, Datteln und einem Grabwühlerkopf), der mit Tranchiermesser und Bratenspieß angreift. Bei einer 18-20 auf einem W20 springt zudem ein untoter Echsenbraten auf und greift an. In den offenen Schatzkisten sind 3 Schmuckgolems (bestehend aus Münzen, Schmuck und Edelsteinen in der Kiste) versteckt, die angreifen, sobald es der TurmHerr befielt oder in den Schatzkisten gewühlt wird.

In den Schatzkisten sind zudem goldene Mäusefallen versteckt, die 1 SP und GE -1 für die nächste Stunde verursachen. Der Inhalt der Schatzkisten kann über die Schatzkistenlisten ermittelt werden

Essensgolem:

MU: 18 LE: 15 RS: 2 AT: 11 PA: 9 TP: 1W+1 (Bratenspieß, Messer) AP: 15

3 Schmuckgolems:

MU: 14 LE: 20 RS: 2 AT: 12 PA: 6 TP: 1W+6 (Faust) AP: 10. Wird ein Schmuckgolem zerstört, verringert sich der Schatz um W20+W20 TE.

Untoter Echsenbraten:

MU: 14 LE: 30 RS: 0 AT: 15 PA: 3 TP: 1W+6 (Biss) AP: 20.

Der zweite Stock hingehen ist eine wahre Stolperfalle. Es wirkt, als habe hier jemand absichtlich dicke Balken auf den Boden gelegt. Vier Balken tragen eine Plattform, die sich in der Mitte des Raumes befindet, Auf der Plattform befindet sich ein kompliziert aussehender Automat, der aus vier Hebeln und einem Astrolabium, aus Gold und Edelsteinen und einem echten Drachenkarfunkel. Der erste Hebel ist nach unten gedrückt. An einer Seite des Raumes befindet sich die Mechanik für das Fallgatter. Eine Strickleiter neben dem Astrolabium führt auf das flache Dach des Turms.

Der Turm ist ein Golem. Über die Hebel wird er gesteuert, sein Bewusstsein (und die Zaubermatrix) sind im Astrolabium verankert. Wird der erste Hebel nach unten gezogen, wird der Golem zum Turm, alle anderen Hebel gehen nach oben. Wird der zweite Hebel gedrückt, gehen alle anderen Hebel zurück in die Ausgangsstellung und der Golem erhebt sich. Die Mauern vorm Eingang werden seine Füße, die Obelisken seine keulenartigen Arme. Wird der dritte Hebel gedrückt (die anderen Hebel gehen wieder in Ausgangsstellung), hört der Golem auf den Befehl dessen, der vor dem Astrolabium steht. Ein Befehl darf nicht länger als drei Worte sein. Wird der vierte Hebel gedrückt (die anderen Hebel gehen wieder in Ausgangsstellung), läuft der Golem Amok. Mit seinen Keulenarmen wird er wild um sich schlagen und alles vernichten was sich in seinem Maul (erster Stock) befindet. Der Turmherr wird, wenn er gegen die Held*innen agiert, den vierten Hebel ziehen und blockieren (KK oder GE Probe). Nach jedem Ziehen des Hebels vergehen 4 Kampfrunden, bis sich der Golem auf die neue Situation eingestellt hat.

Wenn der Golem frisst, senkt sich langsam die Decke des ersten Stockes (bzw. der Boden des zweiten Stockes hinab (um ein Kästchen je Runde, ein Kästchen entspricht ½ Schritt) und zermalmt alles unter sich. Als erstes Muss die Leiter in den zweiten Stock dran glauben, der Tisch halt dem Druck 1 Runde stand, bevor auch er zerbirst. Einzige Fluchtmöglichkeit ist die Luke in den zweiten Stock, die mit der Decke immer tiefer hinabkommt. Je Kästchen, die die Luke über einer Held*in ist, ist eine entsprechend erschwerte GE-Probe notwendig (Beispiel: eine Held*in ist 1,80 Schritt Groß = 4 Kästchen. Die Luke ist noch weit oben, entspricht 8 Kästchen. Die Differenz beträgt 4 Kästchen, die GE Probe ist um 4 Punkte erschwert). Räuberleitern lassen die Proben ausfallen.

KästchenEreignis
 Die Leiter Birch
  
  
  
 Alle Broktars müssen knieen (-1/-1 AT/PA.)
  
 Alle Wesen, die größer als ein Zwerg sind, müssen zu grabbeln beginnen (-2/-2 AT/PA).
 Der Tisch (so er nicht aufgestellt wurde) hält das Maul eine Runde auf). Zwerge müssen zu krabbeln beginnen.
 Das Maul hat alles zermalmt.
Tabelle: Timer Turmgolem

Auf dem Dach des Turmes befindet sich zwei T-förmige Gestelle. Auf jedem dieser Gestelle sitzen je zwei Flugechsen. Der Turmherr wird mit einer Flugechse fliehen, drei Tiere bleiben zurück. Wenn der Turmgolem Amok läuft, werden die Flugechsen so durchgeschüttelt, dass alle 4 Kampfrunden eine Echse wegfliegt.

[ ] [ ] [ ] [ ]erste Flugechse flieht [ ] [ ] [ ] [ ] zweite Flugechse flieht [ ] [ ] [ ] [ ]letzte Flugechse flieht

Flugechse :

MU: 11, LE: 10, RS: 2, AT: 12, PA: 0, TP: 1W+2 (Krallen) MK 7. Die Flugechse kann nur einen Reiter tragen

Die Held*innen müssen sich entscheiden, ob sie dem Turmherren hinterher wollen (und mit wie vielen Held*innen) oder den Turmgolem daran hindern, die Stadt plattzumachen.

Golem:

MU: 20 LE: 400 RS: 9 AT: 10 PA: 6 TP: 2W20 (Steinsäulen) AP: 500. RS wirkt doppelt gegen Bögen und Armbrüste, Dolche und Speere, normal gegen Schwerter und Zweihänder, halb gegen Barbarenaxt, Keule und schwere Kriegshämmer und gar nicht gegen Belagerungswaffen. Wird der Golem zerstört oder dessen Nervenzentrum vernichtet (LE:30, RS: 0), fällt der Turm auseinander. Alle, die sich noch im Turm aufhalten, erleiden 2W20 SP.

Als Lohn für dieses Abenteuer erhalten die Held*innen

  • 100 AP, wenn sie den Golem aufhalten
  • 100 AP, wenn die den Turmherren erwischen (tot oder lebendig)
  • 50 AP, wenn sie den Turmherren stellen, aber dieser ihnen entkommt.

Karneval der Rollenspielblogs: Am Hofe… Nachtrag

Für den Rakshazar-DSA1-Dungeon Crawl brauche ich eine Liste mit Hofämtern für NSCs, die die Held*innen beispielsweise auf der Insel des Gärtners treffen können. Gut, europäische Hofämter hab ich als alter Rollenspieler drauf, aber das soll ja in einem orientalischem Setting spielen. Wikipedia ist da echt dein Freund. Um kulturelle Aneignung zu minimieren, werde ich da nicht die türkischen Begriffe verwenden, sondern deren Übersetzung. Hinzu kommen dann noch ein paar riesländische Besonderheiten und fertig ist eine Tabelle, die den NSCs mehr Tiefe verleiht.

1W100HofamtBedeutung
1Obersthofmeister*inChef*in der vier Hofämter (Schlüssel-, Tischtuch-, Sorbet- und Kannenwärter), Eunuch
2-10Hofmeister*inChef*in eines Hofamtes
110Oberster Kämmerer*inChef*in der Kämmerer des Sultans
12-20Kämmerer*inFinanzbürokrat*in, zuständig für die Besteuerung und das eintreiben der Steuern
21OberstschatzmeisterEunuch, zuständig für den Schutz der Schatzkammer
22-30Bestienmeister*inZuständig für alle Tiere des Palastes mit Ausnahme der Reittiere
31Herr*inn des SteigbügelsZuständig für die Reittiere
32Kellermeister*inChef*in des Speise- und Getränkelagers, richtet das Tischtuch, bereitet Süßspeisen und Getränke
33Oberster TurbanbewahrerTitel des Offiziers, der für das Aufbewahren, Waschen und Ankleiden mit dem Turban beim Sultan verantwortlich ist, Eunuch
34-40AbschneiderZuständig für das Kastrieren der Eunuchen, selbst Eunuch
41Küstenmeister*inZuständig für den Zoll und den Bau der Kriegsschiffe sowie die Lotsen
42-60Schreiber*inSekretär*in am Hofe
61-65Wesir*aBerater*in und Minister*in
65-80Palastwächter / HaremswächterEunuch, der für die Bewachung des Palastes oder des Harems zuständig ist
81Oberster WächterHauptman der Wächter, Eunuch.
82Hofrapsode*inHofdichter*in
83Hofmystiker*inZauberkundige*r oder Geweihte*r am Hofe
84-89Herr*in der RuteHenker*in
90Reyma‘anZuständig für die Chronik und das Archiv, meist mit irgendwelchen Schriftrollen unter dem Arm. Beschweren sich oft über historische Ungereimtheiten und sind Laienpriester des Bürokratengottes.
91-100Diener*in 
Hofämter

Karneval der Rollenspielblogs: RIESEN

RIESEN beschäftigen mich in diesem Blog schon eine ganze Weile. Wenig verwunderlich, schreib ich doch am Riesland mit. Wobei ich persönlich den RIESEN-Begriff etwas ausdehnen möchte. Alles, was jenseits der 2,30 Meter ist, ist für mich ein RIESE. Das schließt dann Oger und Trolle ebenso ein wie Leonir (die Löwenmenschen aus Myranor), Rakshasa (die meist mehrköpfigen Monster Tharuns) und Zyklopen. Steigen wir also hinab ins Archiv und schauen mal, was da so an RIESEN rumstehen.

RIESEN sind, im Gegensatz zu Zwergen, kaum SCs. Das mag daran liegen, das wir persönlich eher Erfahrung damit haben, klein zu sein (schließlich waren wir alle mal Kinder) als zu groß zu sein. Satistisch wissen halt nur wenige, wie die Luft jenseits der 2 Meter riecht. Im Blog hab ich mich schon früh damit auseinandergesetzt. Meine ersten Gedanken dazu sind mittlerweile 4 Jahre alt, auch damals ging es schon um RIESEN als PCs und wie man sich das vorstellen könne. Ich hab Benjamin Blümchen herangezogen. Zumindest in den frühen Hörspiel-Folgen war seine Größe immer Thema, da er unabsichtlich kleine Sachen, etwa eine Feuerwehrtrompete oder sein Krankenbett, zerstörte. Schiere Kraft gehört auch zu den Merkmalen eines RIESEN, obwohl die ja nach den real geltenden physikalischen gesetzte sich kaum aufrichten können dürften. Hier hab ich über eine Umrechnungstabelle für DSA5 nachgedacht. Auch an Abenteuer mit RIESEN habe ich damals schon gedacht.

Ebenfalls seit Anfang an von der Idee angefixt: Mein Co-Autor Tobias Reimann. Von ihm habe ich hier einen Gastbeitrag, in dem RIESENregeln für DSA4.1 vorgestellt werden. An RIESENregeln, diesmal für DSA5, arbeitet Tobias im Hintergrund weiter. Die Regeln kann ich dann gut für Das Schwert der Trollprinzessin II brauchen, hier sollen die Spieler*innen in die Rolle von Trollen in einer von Menschen, Orks und Brokthar bewohnten Stadt schlüpfen.

RIESEN tauchten auch oft in Rakshazar-Abenteuern auf. Allein in Auf blutigen Pfaden gibt es zwei Abenteuer, in denen RIESEN eine Rolle spielen. In einem reisen die Held*innen gar auf den Schultern eines RIESEN. Im Tal der Klagen verhindern zwei RIESEN die Einfahrt in die Nebelauen und in Die Axt des Kuros sind Yetis die Gegner der Held*innen.

Abseits von Rakshazar geht es hier nach Yimrheim, einer kleinen Welt für Beutelschneider. Die Stadt ist auf den resten eines toten RIESEN errichtet, eine polare Welt voll Intrigen und Zwietracht. Über Oger, die ich ja oben auch zu den riesigen Wesen gezählt habe, hab ich mir hier Gedanken gemacht.

Zum Thema RIESEN gehört auch, das man von den Wesen verschluckt werden kann. Über ein Spiel (und den Fetisch) im inneren gigantischer Wesen hab ich mich hier ausgelassen und hier das Rollenspiel Belly Oft The Beast rezensiert.

So, das wars. Im Archiv tummeln sich keine RIESEN mehr, soweit ich sehen kann…

Eine Sidequest für den Rakshazar- Dungeon-Crawl: Die Insel des Gärtners (Vorüberlegungen)

Die Idee ist folgende: Eine Questline in dem Dugeon-Crawl wird werden, herauszufinden, wer denn für die Dämonenverseuchung des Palastes verantwortlich ist. Die Questline wird drei Teile haben:

  1. Informationssuche im Palast: Mehrere Hinweise werden im Palast zu finden sein. Die Hinweise werden so gestaltet, dass sie nicht alle gefunden werden müssen. Schon mit zwei Hinweisen soll klar sein können, dass der Gärtner ein wichtiger Informant ist bzw. die Dämonenlilie eingeschleppt haben muss.
  2. Die Befragung des Gärtners: Der Gärtner floh auf einem anderen Schiff als der Rest des Palastes. Dieses Schiff ist nicht im Hafen angekommen und es wird vermutet, dass es in der Gebeinküste verloren gegangen ist. Im ganz vogelwilden Fall mach ich noch ne Hexkarte der Gebeinküste und ne Zufallstabelle mit möglichen Begegnungen. Meine Idee ist, dass der Gärtner vom Mutagen gezeichnet ist und auf der Insel (eher ne Sandbank), an der das Schiff gestrandet ist, langsam zum Baummonster wird. Die Helden müssen sich zu ihm durchkämpfen und befragen.
  3. Der Gärtner gibt dann den Hinweis auf den Turm mit dem Trollschädel in der Stadt, in dem der Bösewicht haust. Den Dungeon hab ich ja hier schon angerissen.

Hier also die Überlegungen der Insel des Gärtners.

Die Insel ist eine Düne, die sich um ein Totes Meereswesen angehäuft hat (Seeschlang, Wal oder Reptil. Ich gehe da glaube ich mit Reptil). Der Insel kann nicht einfach per Schiff oder schwimmend erreicht werden, weil da im Wasser ein Meeresreptil ist. Welches Meeresreptil? Ich räuber mal Ideen beim rorschachhamster. Der hat ein tolles Bestiarum für ORS-Spiele, das es hier kostenlos zum Download gibt, Mein Favorit: Plesiopleurodon auf S. 24. Ich werde aber hier eine ganze Liste an Monstern erstellen. Natürlich dürfen die Held*innen auch versuchen, Schwert voran gegen die Monster zu kämpen, das sollte ber schwierig werden. Der „einfache Weg“ wir es aber sein, auf den aus dem Wasser ragenden Knochen des hier verendeten Reptils zu springen. Im Wrack des Gärtner-Schiffes gibt es auch noch mal eine Zufallsbegegnung, dann ab auf die Insel. Hier noch ein kleines Rätzel (ich denke da an eine Variante von: Wer wars) und dann finden Sie den Gärtner, der ihnen den Hinweis auf den Turm gibt.

So, nach dem die Idee nun steht, mach ich mich an die Ausarbeitung. Bis bald.

Loot, wir brauchen Loot für den Rakshazar Dungeon Crawl

Der DSA1-Rakshazar-Dungeon Crawl soll ja in der Schwimmenden Festung von Statten gehen. Dem Plot nach ist das keine Ruine, kein fallengespickter, uralter Dungeon, sondern ein Palast, der bis vor ein paar Tagen/Stunden noch bewohnt war und nun überstürzt geräumt wurde. Rette sich wer kann. Das heißt aber auch, da drin gibt es Schatzkisten (zum Beispiel in der Schatzkammer des Sultans oder auch im Harem, sicher auch in den Räumen der Wesire), Schmuckkästchen, Kleinodien usw. Die Frage ist, ob ich für jede Schatzkiste festlegen muss, was und wieviel drin ist.

Oooder…

ich könnte das auch dem Zufall überlassen. Frei nach der Idee, dass man für ein OSR-Abenteuer brauchbare Zufallstabellen, Generatoren und Idee  aus anderen Systemen anpassen und übernehmen kann. Nun, ich hab mich auf die Suche gemacht und bin recht bald fündig geworden. Quasi um die Ecke. Bei Katakomben und Kavernen, einer DSA4.1 Dungeon Crawl Spielhilfe. Gut, DSA4.1 und Dungeon Crawl, das geht auf den ersten Blick nicht so recht zusammen. Tatsächlich ist aber die Dungeon- und Fallenspielhilfe von 2013 ein Kleinod. Es werden nicht nur mehrere bekannte Dungeons aus der DAS-Geschichte vorgestellt, Fallen erklärt und ein paar neue Monster eingeführt, nein es gibt auch einen Generator für ein 10 Minuten Dungeon und den Griff in die Schatztruhe. Und genau diese Idee ist richtig gelungen.

Als erstes muss der Meister festlegen, wie viel Handvoll sich in einer Truhe befinden (ließe sich auch mit 1W10 ermitteln). Soviel können die Abenteurer*innen plündern. Wenn dann die Held*innen eine Handvoll aus der Truhe nehmen, wird auf eine Tabelle gewürfelt, was denn so in deren Pfoten kleben bleibt. Die ursprüngliche Tabelle erweitere ich um Artefakte. Dann ergibt sich folgende Tabelle

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Woraus setzt sich der Griff in die Truhe zusammen? (1W20)

1–4 Münzen

5–9 Schmuck

10–13 Edelsteine

14–15 Münzen und Schmuck

16–17 Münzen und Edelsteine

18 Schmuck und Edelsteine

19 Münzen, Schmuck und Edelsteine

20 Artefakt

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Die Münztabelle passe ich auch an. Der Sultan prägt eine eigene Währung, deren Kurs im Buch der Klingen steht. Basiseinheit ist in Rakshazar ja die Tauscheinheit (TE), die etwa 1 Silbertaler entspricht. Die Größte Münze in Shanana ist der Denari (Wert 1 TE), der gegen 10 Shaktie oder100 getauscht wird. Bleibt die Frage, was ich mit den Dukaten in der Originaltabelle mache. Einerseits werde ich den Bereich für die Denari vergrößern[1], Andererseits Fremde Münzen einführen, die Potential für ein Folgeabenteuer haben könnten.

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Münzen (1W20)

1–2 2W20 Rupee

3–4 2W20 Shaktie

5–8 2W20 Denari

9–10 Je 1W20 Rupee und Shaktie

11–12 Je 1W20 Rupee, Shaktie und Denari

13–14 Je 1W20 Rupee und Shaktie, 2W20 Denari

15–16 3W20 Denari

17–18 Je 2W20 Rupee, Shaktie, Denari und Fremde Münzen (siehe unten)

19–20 3W20 Fremde Münzen (1W6: 1-2 Breus (Münzen aus dem verfeindeten Amhas, Gold, 10 Denari je Münze) 3 Muscheln und Schnecken (Wert 1W6 Denari je Muschel/Schnecke) 4-5 Denari aus dem verfeindeten Yal-Mordai 6 uralte Goldmünzen, Wert je Münze 10 Denari)

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Gehen wir weiter zum Thema Schmuck und Edelsteine. Hier bin ich mit der Tabelle aus Katakomben und Kavernen unzufrieden. Weder beim Schmuck noch bei den Edelsteinen steh, wie viel das jetzt Wert ist. Vor allem bei den Edelsteinen stoßt das sauer auf, wird doch da frecher Weise auf den Meisterschirm verwiesen. Ist es denn so schwer, hinter z.B. Sapir zu schreiben, wie viel denn 1 Karat wert ist? Muss ich das tatsächlich in anderen Werken recherchieren?

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Edelsteine (1W20)

1–2 Perle (5 Denari/Karat)

3–4 Obsidian (schwarz, 1 Shaktie/Karat)

5–6 Granat (dunkelrot, 5 Shaktie/Karat)

7–8 Achat (rot, braun, grün, 16 Rupee/Karat)

9 Türkis (grün-blau, 16 Rupee/Karat)

10 Karneol (rot-weiß, durchscheinend, 17 Rupee /Karat)

11 Schattenstein (schwarz, magisch, 25 Denari/Karat)

12 Roter Obsidian (rot, 5 Shaktie/Karat)

13 Grüne Jade (grün, 2 Denari/Karat)

14 Topas (farblos, 2 Denari/Karat)

15 Opal (milchig, 2 Shaktie/Karat)

16 Feueropal (rot schillernd, 25 Shaktie/Karat)

17 Smaragd (grün, 11 Denari/Karat)

18 Saphir (blau, 11 Denari/Karat)

19 Rubin (rot, 14 Denari/Karat))

20 Diamant (durchsichtig 15 Denari/Karat)

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Edelsteine (Gewicht in Karat) (2W6)

2 2W20

3–4 2W6

5–6 1W6

7–9 1W6/2

10 3W6+3

11 5W6

12 1W20+10

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Schmuck (1W20)

1–2 Amulett (Gold, 1070 Denari)

3–4 Armreif (Silber, 20 Denari)

5–6 Ring (Gold, 550 Denari)

7–8 Diadem (Gold, 2070 Denari)

9–10 Kette (Silber, 55 Denari)

11–12 Ohrring (Gold, 8 Denari)

13–14 Ring (Silber, 5 Denari)

15 Armreif mit eingearbeitetem Juwel (Gold, 1050 Denari+ Edelsteinwert)

16 Brosche besetzt mit 1W6 Juwelen (Silber, 12 Denari +Edelsteinwert)

17 Diadem besetzt mit 1W6 Juwelen (Mondsilber 4070 Denari+ Edelsteinwert)

18 Kette mit Anhänger mit einem Juwel (Silber, 22 Denari+ Edelsteinwert)

19 Ohrring mit einem Juwel (Silber, 10 Denari +Edelsteinwert)

20 Ring mit einem Juwel (Bronze, 6 Denari,+ Edelsteinwert)

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Die Tabelle mit den Artefakten kommt noch, die braucht etwas länger, um entwickelt zu werden.

Nun, lasst uns doch mal eine Probe-Schatztruhe auswürfeln:

  1. Wie viele Hände sind in der Truhe: 2 Handvoll. Also eher eine kleine Truhe.
  2. Was hole ich mit der ersten Hand raus? 17, also Münzen und Edelsteine. Bei den Münzen würfle ich 7, also 2W20 Denari, insgesamt 17 Denari. Bei den Edelsteinen erwürfle ich mir einen Smaragd mit 1W6/2 Karat. Bei 7 Karat ist der Smaragd 77 Denari wert.
  3. Und die zweite Handvoll? 4, also Münzen. Mit einer 11 auf der Münztabelle bedeutet das je 1W20 Rupee, Shaktie und Denari. Ausgewürfelt 12 Rupee, 6 Shaktie und 16 Denari

Das Plündern der Kiste, war sie auch recht klein, brachte schon 33 Denari 6 Shaktie 12 Rupee und einen Smaragd von weiteren 77 Denari ein. Hat sich rentiert, würde ich sagen. Sobald ich die Artefakt-Liste habe, könnte ich ein kleines Tool schreiben, dass dann automatisch Schatzkisten erwürfelt.


[1] Im Original: 7–8 2W20 Dukaten

Karneval der Rollenspielblogs: Am Hofe und im Vorstandsbüro – Benjamin Blümchen ist Schuld an den Reichsbürgern, Cyberpunk 2077 und schlechten Rollenspiel

Ok, schnallt euch an, ich nehm euch mit auf eine Verrückte Reise von Benjamin Blümchen über Kapitalismuskritik hin zu den Reichsbürgen und zeige euch, warum der graue, sprechende Elefant für die Reichsbürger und Corona-Leugner verantwortlich ist und was das ganze mit Cyberpunk und Shadowrun zu tun hat.

Bevor es aber losgeht, ein kleiner Bias-Check. Ich bin Kapitalist. Fan der Sozialen Marktwirtschaft, aber trotzdem Kapitalist. Ich bin davon überzeugt, dass viele Probleme durch Marktmechanismen geregelt werden können. Ich bin auch der Überzeugung, dass der Staat mit Gesetzen einen Rahmen schaffen muss, in dem Unternehmen wirtschaften können und Privatpersonen vor Ausbeutung und Benachteiligungen geschützt sind. Ich hab meinen Adam Smith gelesen und empfehle jeden, dieses Buch durchzuackern. Ich bin auch der Überzeugung, dass Freihandel und Kapitalismus das Leben der meisten Menschen besser gemacht hat (zumindest bis Corona)

Aber… nicht alle sind Fans des Kapitalismus. Spätestens seit Marx und Engels gibt es eine klare Gegenbewegung. Aber auch abseits des Kommunismus gibt es immer wieder berechtigte Kritik an diesem System.

Und hier kommt der graue Elefant ins Spiel. Benjamin Blümchen entstand in den späten 70gern. Einer interessanten, blutigen und rebellischen Zeit. Die Gründergeneration der RAF hatte sich grade umgebracht, der Deutsche Herbst dämmert am Horizont. Judge Dredd erscheit 1977 und mit ihm (und Neuromancer 1984) entsteht das Cyberpunk-Genre. Die Grünen gründen sich 1980 und Greta Thunbergs Eltern spielen im Sandkasten. Allen hier ist ihr Mindset gemein, ein Zeitgeist, der seit 1968 durch Europa und de Staaten wabert. Man ist gegen den Kapitalismus, denn der macht aus Profitgier die Menschen und die Umwelt kaputt. Man ist gegen den Staat, den der ist autoritär und kümmert sich nicht um die kleinen Leute ™. Repräsentanten der Wirtschaft und des Staates werden als gierig, korrupt, machthungrig und narzisstisch dargestellt. Von ihnen kommt alles Schlechte auf die braven Bürger herab. Die müssen sich wehren. Demokratisch oder… gewalttätig. Bei Benjamin Blümchen ist dieser Mythos sogar wissenschaftlich belegt. Ein Mythos, der sich seit 40, 50 Jahren durch alle Medien zieht, mit dem wir aufgewachsen sind. Die in unser kollektives Gedächtnis übergegangen sind. Die neue Erzählerische Archetypen erschaffen haben… oder den des Tyrannen und bösen Königs zumindest erweitern konnten.

Beispiele?

Käpt’n Balu und seine tollkühne Crew (1990): Einer der Gegenspieler ist Shir Khan, dem Eigentümer es Khan-Konzerns, der Wirtschaftsmacht in der Welt dieses Cartoons. Sein Luftfrachtkonzern hat Balus Firma fast aus dem Wettbewerb gedrängt (war nicht schwer, bei dem faulen Bär) und in Folge 4 der Staffel 4 „Louis letztes Gefecht“ führen Louis und Balu einen regelrechten Krieg gegen das kapitalistische System, das die Louis Insel übernehmen möchte. Auch sonst taucht der Kapitalismus immer wieder auf und seine Auswirkungen stören die Freundschaft zwischen Luis und Balu, etwa in Staffel 1, Folge 8 „Die fliegende Tankstelle“.

Bibi und Tina, die Serie (2020): Julia Strowski spielt Kim Win Win, eine asiatische Kapitalistin, die gerne die Wiesen rund um Burg Falkenstein aufkaufen würde, um dort Kies abzubauen. Kapitalisten. Asiaten, die wie Heuschrecken über die braven Bürger herfallen und alles aufkaufen und Umweltzerstörung… da ist er wieder, der Zeitgeist von anno dazumal. Ein reaktionärer Aspekt ist aber hier dabei: der Adel spielt hier eine deutlich positivere Rolle als z.B. bei Benjamin Blümchen.

Cyberpunk: Das ganze Genre ist ein einziges FUCK YOU gegen Kapitalismus-Befürworter. Mega-Konzerne, die wie Staaten agieren. Mörderische Intrigen. Gewalt. Drogen. Gang Wars. Jonny Silverhand, der Rebell, der in einem Rachefeldzug eine Mininuke [sic!] zündet, um einen Konzern zu vernichten. Hört euch mal die Folge von Zock-Bock-Radio zu Cyberpunk an! Da weht der Geist von Umsturz und Revolution! Shadowrun? Same same, nur mit Magie.

Der Mythos, der damals in den 70gern begründet wurde, strahlt über die Popkultur in unser tägliches Leben aus. Dieses gegen den Staat sein, ihm Totalitarismus vorwerfen, das Protestieren gegen ihn oder gegen Unternehmen, das ist heute genauso aktuell.  Ob bei Protesten gegen Bahnhöfe (Stuttgart 21 vor 10 Jahren), Firmenansiedlungen (Tesla) oder gegen die Corona-Maßnahmen. Firmen, die andere Firmen aufkaufen nennen wir Heuschrecken (nach einer Plage), besonderes, wenn sie die Firmen zerschlagen und profitable Teile verkaufen.

Warum habe ich im Titel etwas vom schlechten Rollenspiel geschrieben? Warum habe ich Cyberpunk und Shadowrun genannt? Sind Shadowrun und Cyberpunk schlechtes Rollenspiel? Nun… zumindest limitiert es die Geschichten, die wir erzählen können. Wo sind die Geschichten von guten Konzernen, die berechtigte Interessen haben (zum Beispiel eine neue Fabrik bauen oder einen Rohstoff abbauen oder neue Produktionstechniken einführen) und sich gegen Protestierende durchsetzen müssen? Die Geschichten des Anti-Silverhand?  Wo sind die Geschichten von Demokratien (die fehlen im Fantasy-Rollenspiel fast ganz)? Von mutigen Kanzler*innen oder Bürgermeister*innen, die sich einem Mob entgegenstellen, weil sie ihre Entscheidung für richtig, wichtig und moralisch notwendig halten?

Nehmen wir mal als Beispiel einen amerikanischen Mythos: Die Ballade von John Henry.

Die Geschichte geht so: John Henry ist ein freigelassener Schwarzer, der beim Bau der Eisenbahn in West Virginia Tunnel treibt. Er schlägt die Löcher in den Fels, in denen der Sprengstoff versenkt werden soll. Eine Dampfmaschine soll kommen und diese schweißtreibende Arbeit übernehmen. John Henry sieht das als Herabwürdigung seiner Leistung und fordert die Maschine zum Kampf heraus, den er zwar gewinnt, dabei aber an Erschöpfung stirbt.

Wie machen wir daraus jetzt ein kapitalismusfreundliches Abenteuer?

  1. Wir brauchen einen Gutmenschen. Nennen wir ihn Abraham Finkelstein, Sohn eines fränkischen Einwanderers. Der hat die harten Arbeitsbedingungen im Bergbau gesehen und konnte das Bord of Directors der C&O Railroad davon überzeugen, dass der Einsatz eines dampfgetriebenen Schlaghammers die arbeiten beschleunigen und Kosten sparen würde (das ist wichtig, denn nach Adam Smith Theorie der unsichtbaren Hand des Marktes sorgt der Egoismus des Unternehmers (gewinne erzielen) dafür, dass das Gemeinwohl gesteigert wird (hier: dass die Menschen nicht mehr so schwer arbeiten müssen.
  2. Wir brauchen einen Konflikt. Der tritt mit John Henry auf. Der schwarze Arbeiter warnt seine Kollegen vor Arbeitsplazverlust, verteufelt den technischen Fortschritt und fordert die Railroad Company und Finkelstein heraus. Nach dem Tod des Helden kommt es zum Aufstand der Arbeiter.
  3. Die Held*innen. Sie werden von Finkelstein angeheuert, um den Apparat zur Baustelle zu bringen und vor den Tunneltreibern zu schützen. Wichtig ist, dass sie Finkelstein als Idealisten kennenlernen, der die Lebensbedingungen verbessern will. Wichtig ist auch, dass sie die Eisenbahnersiedlung als raues Pflaster kennen lernen, in dem Gewalt, Ausbeutung, Schnaps und harte Arbeit allgegenwärtig sind. John Henry sollten sie als die Verkörperung des amerikanischen Traums erleben. Von gaaanz unten durch harte Arbeit zu besceidenen Wohlstand.

Und schon haben wir ein interessantes Western-Abenteuer, bei dem die Kapitalisten mal nicht die Bösen sind, sondern jene sind, die Erleichterung und Segen bringen wollen.

Karneval der Rollenspielblogs: Am Hofe und in den Vorstandszimmern – Nachtrag zum Dungeon Crawl auf der Schwimmenden Festung

Die Idee mit dem Dungeon Cralw für DSA1 Rakshazar auf der Schwimmenden Festung hat mich noch nicht losgelassen. Spontan sind mir da zwei Ideen gekommen. Zum einen, für die Einsteigerregion Palasttor, der Wächterraum. Die Idee hinter dem Raum ist, dass die Held*innen recht früh im Abenteuer die Möglichkeit erhalten sollen, einen Stronghold zu errichten, zu dem sie immer wieder zurückkehren können, um sich mit Tränken, Fackeln, Waffen und Nahrung auszustatten und regenerieren zu können. Je besser die Held*innen die Herausforderung des Raumes schaffen, desto besser fällt die Regeneration aus. Ignorieren sie die Herausforderung oder scheitern spektakulär, verlieren sie sogar diesen Raium und damit die Möglichkeit, hier zu Regenerieren.

Der Wachraum

Der Torwächter führt die Held*innen in den zweiten Stock. Dort befindet sich zum Innenhof hin der Wachraum, der das neue Lager für die Held*innen werden soll. Von Dort aus kann man durch eine Tür auf die äußeren Wehrgänge gelangen.

Im Raum herrsch Chaos. Die 7 Wachen werden gerade von Schlingpflanzen angegriffen. Würfle für jeden Wächter mit 1W6 und streiche die gewürfelte Zahl an Kästchen durch. Sind alle Kästchen durchgestrichen, so wurde der Wächter aus dem Fester gezogen und verschwindet schreiend im Dickicht des Gartens.

Einziges Mittel gegen die zähen Ranken ist ein scharfes Schwert, ein gut geschliffener Dolch oder eine kräftige Axt. Aus eigener Kraft kann sich niemand herauswinden, im Gegenteil: Jede Kampfrunde, die eine

Wache oder eine Held*in mit der Schlingpflanze verstrickt ist, kostet ihn einen Punkt Lebensenergie. Wer versucht, eine Wache oder eine Held*in aus den Ranken zu befreien, muB eine Geschicklichkeitspro

be ablegen. Gelingt sie, ist das Opfer aus den Fängen der Pflanze befreit, misslingt die Probe, ist sofort eine zweite Geschicklichkeitsprobe fällig, scheitert auch diese, hat sich die Held*in selbst überschätzt und ist seinerseits von der Schlingpflanze eingewickelt wurden. Auch diese Held*innen bekommen 15 Kästchen und verlieren 1W6 Kästchen je KR.

Grok, der Orkhauptmann der 5 Stufe               
Ranji, Krieger der 4 Stufe               
Elli, der Zwerg, Stufe 3               
Jissa, Abenteuerin der 5. Stufe               
Zurma, Brokthar, Stufe 4               
Hapanaau, Abenteuerin der Stufe 4               
Zezeha, Krieger*in der 3. Stufe               

Je nachdem, wie viele Wächter die Held*innen vor den Ranken retten konnten, fällt die Belohnung aus:

Alle gerettet: Bei einer Übernachtung im Wachraum regenerieren die Held*innen in Zukunft 1W+3 LE oder, so sie Zaubern können AE. Zudem dürfen sie einen Wächter aussuchen, der sie begleiten wird. Würfle schnell eine neue Held*in aus, verschiebe die Punkte so, dass die Anforderungen passen (+1 in einem Wert entspricht -1 in einem anderen Wert) und steigere ihn in die entsprechende Stufe.

1-2 Wachen gingen verloren: Bei einer Übernachtung im Wachraum regenerieren die Held*innen in Zukunft 1W+1 LE oder, so sie Zaubern können AE.

3-4 Wachen verloren: keine Auswirkungen

5-6 Wachen verloren: Würfle mit einem W20. Bei 18-20 werden die Held*innen während ihres Aufenthalts im Raum von den Ranken attackiert. Regeneration -1. Regeln zum Kampf gegen die Ranken siehe oben.

Alle Wachen verloren: Der Raum ist jedes Mal, wenn ihn die Held*innen betreten, zugewuchert. Um ihn zu durchqueren, ist eine GE-Probe nötig. Misslingt diese, ist die Held*in den Ranken gefangen und wird zum Fester gezogen. Übernachten und regenerieren ist in diesem Raum nicht mehr möglich. Regeln zum Kampf gegen die Ranken siehe oben.

Die Held*innen können den Kampf ignorieren und den Wehrgang jederzeit betreten.

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Zum anderen hab ich mir einen kleinen Neben-Dungeon ausgedacht. Irgendwer muss ja dafür gesorgt haben, dass die Jaguarlilie samt Dämon auf die Schwimmende Insel kommt. Als mögliche Feinde kämen Yal-Mordai und der Gouverneur von Amhalashal in Betracht. Wer es werden wird, weiß ich noch nicht, was ich aber weis ist, dass dessen Agent in einem ganz besonderen Turm hausen wird. Inspiriert hat mich das Kapitel „The Jewels In The Forest“ aus Sworts Against Death.

Der Turmgolem

Der runde Turm erinnert grob an eine sitzende Gestalt. Zeischen zwei dicken Mauern führt eine Treppe hinauf in den ersten Stock, wo ein Schmales Fallgatter in den Turm hineinführt. Rechts und Links stützen zwei graniterne Obelisken den alten Turm. Fenster, kaum größer als Schießscharten, finden sich erst im zweiten Stock wieder. Darüber befindet sich eine zinnengekrönte Wehr. Ob es der Erbauer des Turms war oder es ein exzentrischer Besitzer jenes Werkes nachträglich angebracht hat, ist unbekannt. Jedenfalls prangt an der Vorderseite des Turms, in höhe des zweiten Stockes, ein halber Trollschädel. Dieser verleiht dem Turm ein unheimliches Aussehen. Auf den Treppen haben es sich Bettler gemütlich gemacht, die jeden, der sich nähert, um Geld anflehen. In Wirklichkeit sind die Bettler jedoch Diener des Turmherren, die es auf offensichtlich aggressive Fremde abgesehen haben. Wer sich den Turm mit gezogenen Waffen nähert, wird angegriffen, wer die Waffen jedoch stecken lässt, wird nur nach dem woher und wohin gefragt. Die Bettler-Wachen sind alles andere als Loyal, sie fliegen, sobald sie mehr als 10 SP erleiden, lassen sich überreden (CH erschwert um 2) oder bestechen (200 TE je Bettler).

Bettlerhauptmann: MU: 13 LE: 51 RS: 1 AT: 12 PA: 12 TP: 1W+1 Bronzedolch AP: 15

1W6+2 Bettlerwachen: MU: 13 LE: 35 RS: 1 AT: 10 PA: 9 TP: 1W+2 Steinkeulen AP: 15

Betritt man den ersten Stock, steht man in einem Runden Raum. Gegenüber des Eingangs führt eine hölzerne Leiter zu einer Falltür. Von dort aus gelangt man in den zweiten Stock. Einzig durch die Tür oder durch Fackeln und Öllampen fällt etwas Licht in den Raum.

Der Raum ist geschmackvoll eingerichtet. In der Mitte des Raumes steht ein langer, massiver Tisch quer zum Raum. Der Tisch ist reich mit Speis und Trank gedeckt. An der Wand entlang stehen kleine Kisten. Einige davon sind unverschlossen, darin befinden sich Gold und Edelsteine (Insgesamt im Wert von 10.000 TE), in anderen Helme (RS+1) und verzierte Messingwaffen (wie Bronzewaffen, die Waffen haben aber einen güldenen Schein, W6+4 Dolche, W6 Äxte, W6 Schwerter).

In dem Raum sind mehrere kleine Golems versteckt. Nähern sich ein Feind des Turmherrnen dem Tisch, so vereinen sich der Braten, die Beilagen und der Getränkepokal zu einem Essensgolem, der mit Tranchiermesser und Bratenspieß angreift. Bei einer 18-20 auf einem W20 springt zudem ein untoter Echsenbraten auf und greift an. In den offenen Schatzkisten sind 3 Schmuckgolems versteckt, die angreifen, sobald es der Turmherr befielt oder in den Schatzkisten gewühlt wird.

In den Schatzkisten sind zudem goldene Mäusefallen versteckt, die 1 SP und GE -1 für die nächste Stunde verursachen.

Essensgolem: MU: 18 LE: 15 RS: 2 AT: 11 PA: 9 TP: 1W+1 (Bratenspieß, Messer) AP: 15

3 Schmuckgolems: MU: 14 LE: 20 RS: 2 AT: 12 PA: 6 TP: 1W+6 (Faust) AP: 10. Wird ein Schmuckgolem zerstört, verringert sich der Schatz um W20+W20 TE.

Untoter Echsenbraten: MU: 14 LE: 30 RS: 0 AT: 15 PA: 3 TP: 1W+6 (Biss) AP: 20.

Der zweite Stock hingehen ist eine wahre Stolperfalle. Es wirkt, hals habe hier jemand absichtlich dicke Balken auf den Boden gelegt. Vier Balken tragen eine Plattform, die sich in der Mitte des Raumes befindet, Auf der Plattform befindet sich ein kompliziert aussehender Automat, der aus vier Hebeln und einem Astrolabium, aus Gold und Edelsteinen und einem echten Drachenkarfunkel. Der erste Hebel ist nach unten gedrückt. An einer Seite des Raumes befindet sich die Mechanik für das Fallgatter. Eine Strickleiter neben dem Astrolabium führt auf das flache Dach des Turms.

Der Turm ist ein Golem. Über die Hebel wird er gesteuert, sein Bewusstsein (und die Zaubermatrix) sind im Astrolabium verankert. Wird der erste Hebel nach unten gezogen, wird der Golem zum Turm, alle anderen Hebel gehen nach oben. Wird der zweite Hebel gedrückt, gehen alle anderen Hebel zurück in die Ausgangsstellung und der Golem erhebt sich. Die Mauern vorm Eingang werden seine Füße, die Obelisken seine keulenartigen Arme. Wird der dritte Hebel gedrückt (die anderen Hebel gehen wieder in Ausgangsstellung), hört der Golem auf den Befehl dessen, der vor dem Astrolabium steht. Ein Befehl darf nicht länger als drei Worte sein. Wird der vierte Hebel gedrückt (die anderen Hebel gehen wieder in Ausgangsstellung), läuft der Golem Amok. Mit seinen Keulenarmen wird er wild um sich schlagen und alles vernichten was sich in seinem Maul (erster Stock) befindet. Der Turmherr wird, wenn er gegen die Held*innen agiert, den viertel Hebel ziehen und blockieren (KK oder GE Probe). Nach jedem Ziehen des Hebels vergehen 4 Kampfrunden, bis sich der Golem auf die neue Situation eingestellt hat.

Wenn der Golem Frist, senkt sich langsam die Decke des ersten Stockes (bzw. der Boden des zweiten Stockes hinab (um ein Kästchen je Runde, ein Kästchen entspricht ½ Schritt) und zermalmt alles unter sich. Als erstes Muss die Leiter in den zweiten Stock dran glauben, der Tisch halt dem Druck 1 Runde stand, bevor auch er zerbirst. Einzige Fluchtmöglichkeit ist die Luke in den zweiten Stock, die mit der Decke immer tiefer hinabkommt. Je Kästchen, die die Luke über einer Held*in ist, ist eine entsprechend erschwerte GE-Probe notwendig (Beispiel: eine Held*in ist 1,80 Schritt Groß = 4 Kästchen. Die Luke ist noch weit oben, entspricht 8 Kästchen. Die Differenz beträgt 4 Kästchen, die GE Probe ist um 4 Punkte erschwert). Räuberleitern lassen die Proben ausfallen.

KästchenEreignis
 Die Leiter bircht
  
  
  
 Alle Broktars müssen kniehen (-1/-1 AT/PA.)
  
 Alle Wesen, die größer als ein Zwerg sind, müssen zu grabbeln beginnen (-2/-2 AT/PA).
 Der Tisch (so er nicht aufgestellt wurde) hält das Maul eine Runde auf). Zwerge müssen zu krabbeln beginnen.
 Das Maul hat alles zermalmt.

Auf dem Dach des Turmes befindet sich zwei T-förmige Gestelle. Auf jedem dieser Gestelle sitzen je zwei Flugechsen. Der Turmherr wird mit einer Flugechse fliehen, drei Tiere bleiben zurück. Wenn der Turmgolem Amok läuft, werden die Flugechsen so durchgeschüttelt, dass alle 4 Kanpfrunden eine Echse wegfliegt.

   erste Flugechse flieht   zweite Flugechse flieht   letzte Flugechse flieht

Flugechse MU: 11, LE: 10, RS: 2, AT: 12, PA: 0, TP: 1W+2 (Krallen) MK 7. Die Flugechse kann nur einen Reiter tragen

Die Held*innen müssen sich entscheiden, ob sie dem Turmherren hinterher wollen (und mit wie vielen Held*innen) oder den Turmgolem daran hindern, die Stadt plattzumachen.

Golem MU: 20 LE: 400 RS: 9 AT: 10 PA: 6 TP: 2W20 (Steinsäulen) AP: 500. RS wirkt doppelt gegen Bögen und Armbrüste, Dolche und Speere, normal gegen Schwerter und Zweihänder, halb gegen Barbarenaxt, Keule und schwere Kriegshämmer und gar nicht gegen Belagerungswaffen. Wird der Golem zerstört oder dessen Nervenzentrum vernichtet (LE:30, RS: 0), fällt der Turm auseinander. Alle, die sich noch im Turm aufhalten, erleiden 2W20 SP.

Update 02.02.2020: Den Turmgolem habe ich jetzt hier eingesetzt

Karneval der Rollenspielblogs: Am Hofe und in den Vorstandszimmern – Ein paar Herrschaften aus Rakshazar

Auch bei uns in Rakshazar gibt es gekrönte Häupter. Und weil wir ja einen Focus auf barbarisches Rollenspiel legen, sind da ein paar echte Typen dabei. Beginnen wir mit einem Herrscher aus dem Hohen Norden, aus Rimtheym, der Stadt der tausend kranken Lungen

Gortschak-Sul, Der Axtschlächter

Der mächtigste Bandenanführer ist der Brokthar-Kriegsherr Gortschak-Sul, genannt „der Axtschlächter“. Der schweigsame Hüne, dessen ganzer, ungemein muskulöser Körper von scheußlichen Brandnarben und bläulichen Adern übersät ist, verbirgt sein Gesicht fast immer hinter einer Ledermaske, die nur die Augen freilässt. Das hat einen guten Grund, denn auch das Antlitz des Axtschlächters ist grausam entstellt. Sein Gesicht ist kaum noch als solches zu erkennen. Der Mund erscheint eher wie eine klaffende Wunde voller spitzer Zähe, statt einer Nase fin‐den sich nur zwei Löcher im Schädel. Allein die wässrig blauen Augen erinnern an einen Homini‐den. Abgesehen von einem langen, geflochtenen Zopf an seinem Hinterkopf ist Gortschak-Sul kahl. Seine Kleidung besteht aus einem typischen Brokthar-Kilt, Fellstiefeln und einer unpassend wirkenden goldbestickten schwarzen sanskitarischen Seidenrobe mit zerzaustem Fellkragen. Seinen Beinamen „Der Axtschlächter“ verdankt der Brokthar einer riesigen, stählernen und reich ver‐#zierten Streitaxt, die er gegen unzählige Feinde siegreich zum Einsatz brachte. Mit der Körper‐pflege mag Gortschak-Sul es nicht allzu genau nehmen, aber seine Axt hegt und pflegt er stets. Die Waffe erscheint stets blank poliert und in perfektem Zustand. Mit der Streitaxt in der Hand ist der Brokthar der unbestrittene Champion zwischen Eisschelf und Aschenwüste. Der beste Kämpfer Rimtheyms ist er ohnehin, wie er unzählige Male in der Arena bewiesen hat. Dadurch ist er zu immensem Reichtum und Ruhm gelangt. Gemeinsam mit seinem wilden Söldnerhaufen residiert er in einem palastartigen Langhaus auf einem Hügel am Rande der Stadt. Hinter vorgehaltener Hand wird Gortschak-Sul als Wahrer Herrscher von Rimtheym bezeichnet. Er selbst legt auf derartige Titel keinen Wert und übt seine Macht nur selten aus, aber Fakt ist, dass sein Wort Gesetz ist und nahezu jeder der anderen Machthaber auf ihn hören würde. Gortschak-Sul mag ein harter Kerl sein, aber er ist kein Kind von Traurigkeit. Gegenüber der Damenwelt Rimtheyms legt er seine brutale Ader ab und ist als ausgesprochener Charmeur bekannt. Allerdings sollte man sich hüten, ihn nach seiner Vergangenheit zu fragen, denn dies ist das sicherste Mittel, ihn in einen cholerischen Anfall zu treiben, der nicht selten für den Provokateur gefährlich wird. Gortschak ist übermäßig abergläubisch und konsultiert bei nahezu jedem Probleme seine persönliche Beraterin und Geliebte Deliha, eine glutäugige Xhul-Hexe, die einst aus Teruldan fliehen musste, weil sie einem bedeutenden Handels‐Fürsten eine künftige geschäftliche Niederlage bis  ins Details voraussagen konnte und deshalb von diesem bezichtigt wurde, dieses Unheil selbst eingefädelt zu haben.

Quelle: Memoria Myrana 59, S. 56, von Tobias Reimannn

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Ein weiterer Kriegsherr begleitet das Rakshazar-Projekt seit den Anfangstagen. Damals wurde im Komet XX die Dämmerbarke vorgestellt, eine von zwei riesigen Monstern gezogene Landbarke, um die sich herum eine wandelnde Stadt bildete. Raphael Brack, bekannt als der Riesländer oder der HeXXenmeister, hat die Idee XXXX aufgegriffen und daraus ein Abenteuer gebastelt.

Gold’an, der Herr der Dämmerbarke

Die Söhne der Steppe sind ein verwegenerHaufen menschlicher Legitenkrieger, dieGold’an auf seinen Kriegszügen angesammelt hat.Wie die Geschichten besagen, zog der KurotanerTalran vor nunmehr fünfundzwanzig Jahren los, umsich auf eine Kurosqueste nach Kithorra zu begeben.Als er drei Jahre später zurückkam, war er inBegleitung einer jungen Frau namens Valria, ihresZeichens eine Priesterin der Navanur, deren Glaubener angenommen hatte und mit der er fortan insAbenteuer zog. Die besten Kämpfer, die bestenReiter und gleichzeitig loyalsten Individuen denen erbegegnete, folgten ihm fortan und als er eine sogewaltige Anzahl versammelt hatte, dass manschwerlich noch mehr Ressourcen aus den kargenLanden pressen konnte, beschloss Talran, der sichnun Gold’an nannte, den Rat seiner Gefährtin zufolgen und sich und seinen Leuten das gute Leben zuermöglichen, wofür sie so lange gekämpft hatten.Gold’an war wenig älter als zwanzig Sommer, als erdie Händler überfiel, die damals noch in der als„Große Karawane“ bekannten Ansammlung vonAbschaum reisten. Gold’an ließ die Widerspenstigen und Unfähigentöten oder vertreiben, während er die restlichenHändler antreten ließ, um zu verkünden, dass nun einneues Zeitalter beginne. Die Wandelnde Stadt wargeboren. Selbst die bislang skeptischen und zunächstgegen ihren Willen mitreisenden Karawanenhändlerfassten Vertrauen in Gold’an und seine Göttin, alssich erstmals das Tor der Jadeburg Kintora für sieöffnete und sich über die Karawanenstadt ein bislangungesehener Reichtum ergoss. Spätestens als Gold’anin den Besitz der Dämmerbarke kam, war auch demletzten Zweifler klar, dass ihr Anführer einAuserwählter der Göttin sein musste und es einPrivileg war, ihm zu folgen. Die Dämmerbarke ist ein uraltes Schiff mit vielfachgeflickten blutroten Segeln; ein archaischer Palastauf Rädern, von annähernd 40 Schritt Länge und 8Schritt Breite, dessen titanische Stahlbeschlägewirken, als stammten sie geradewegs aus denSchmieden der Götter. Wenn die Stadt halt machtund als Wüstenrose erblüht, krönt die Dämmerbarkedas Palastviertel im Osten. Niemand weiß genau, woher die Barke stammt, mitder Gold’an eines Tages von einem Kriegszugheimkehrte. Sie ist ein einzigartiges Meisterwerk derSchiffskunst und kann unmöglich aus dem bekanntenTeil Rakshazars stammen. Womöglich stammt sievon jenseits der Großen Mauer, wenngleich ihrtatsächliches Alter und die genaue Herkunft imDunkel der Geschichte verborgen liegen. Die Segeldes Dreimasters zieren das Kriegswappen desGold’an: Ein goldener Schädel, aufgespießt von einersilbernen Lanze. Die Dämmerbarke entfernt sichniemals weit von der Karawane. Befindet sich dieStadt auf Reisen, folgt sie direkt auf die Vorhut undbegegnet mit ihren exotischen Waffen jeglicherBedrohung. Die schweren Geschütze verschießensowohl Speere als auch Eisenkugeln undBrandgeschosse. Sie ähneln eher den dynamischenaventurischen Rotzen als den schwerfälligenrakshazarischen Gastrapheten und Katapulten. Alswäre das archaische Äußere und die Bewaffnungnicht schrecklich genug, wird sie von zwei riesigenYarnakbestien gezogen. Vier Schritt hohen Sauriernmit kräftigen Hinterlaufen und kurzem Schwanz, dieGold’an stets etwas hungrig hält, um im BedarfsfallDelinquenten oder unterworfene Feinde an sie zuverfüttern. Die gewaltigen, eisenbeschlagenen Räderdeuten darauf hin, dass die Barke wohl niemals zurSeefahrt genutzt wurde, denn der flache Rumpf undder stählerne Unterbau würden es unmöglichmachen, ein Schiff diesen Ausmaßes über Wasser zuhalten. Immer wieder flickschustern Handwerker andem Koloss herum, so dass die zahlreichenVerschlimmbesserungen das abenteuerlicheErscheinungsbild des durch die Steppen rumpelndenUngetüms noch weiter unterstreichen.Sei es Gewohnheit oder Paranoia: Gold’an verlässtdie Dämmerbarke fast nie. Einzig zuZusammenkünften des Sternenrats begibt sich dermuskulöse rotbärtige Mittvierziger mit einerLeibgarde aus den härtesten und erfahrenstenKriegern von der knarrenden Heimstatt und zieht ineiner prunkvollen Prozession zum Ratsplatz. Dorthält er Gericht über Verräter, Spione, Mörder undPferdediebe, die er oftmals ungehört mit seinernachtschwarzen Klinge niederstreckt. Der Herr desKontinents weiß um seine herausragende Position.Bereits mehrfach haben hoffnungsfrohe Abenteurerversucht ihm seine Dämmerbarke zu entreißen undmit ihr die angehäuften Reichtümer in ihrem Bauch.Doch die Söhne der Steppe halten zusammen wiePech und Schwefel. Die Bewohner des Palastviertels haben sich darüberhinaus an ein allabendliches Ritual gewöhnt, bei demder Kriegsherr zu beobachten – aber vor allemweithin zu vernehmen ist: Bei Sonnenuntergang7

begibt er sich an die Reling und blickt schweigendnach Osten. Nach wenigen Augenblicken pflegt ermit aller Kraft gegen die Reling zu treten, begleitetvon einem infernalischen Wutschrei. Des öfterenmuss die Reling mehrmals wöchentlich ausgebessertwerden. Von diesem seltsamen Ritual rührt auch seinnachgezogenes Bein und das leichte Humpeln.Warum er sich jeden Abend dieser schmerzhaftenProzedur unterzieht weiß wohl nur er oder seineschweigsame Göttin. Der Garnison im Viertel ist derallabendliche Wutschrei ein Zeichen dafür, dass dieNacht hereinbricht und der Wachwechsel ansteht.

Quelle: Die Wandelnde Stadt, S. 7, von Raphael Brack

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Der nächste Herrscher ist… speziell. Manche würden sagen, verrückt. Ich würde sagen, „nur“ sehr exzentrisch. Der ursprüngliche Text zu diesem Herrscher stammte aus dem Jahr 2008, damals konnten die Wesire noch den Bau einer Pyramide verhindern. Mittlerweile dürfte sich der Sultan durchgesetzt haben und zumindest ein Fundament der Pyramide dürfte schon stehen. Mit nun 38 Jahren dürfte er, entgegen des damaligen Textes, auch nicht mehr so jugendlich sein, aber den Goth-Tick, den hat er noch.

Interessant ist zudem noch ein Detail, der den Text über den Sultan etwas relativiert. Kara-Jioshpa ist glühender Anhänger des Totengottes Uzzat, der hauptsächlich in Teruldan und Umgebung verehrt wird (und mit Uthar gleichzusetzen ist). Vielleicht ist der… spezielle… Herrscher ja ein Auserwählter dieses Gottes?

Kara-Jioshpa, der Pyramidenbauer zu Teruldan

Den Sultan Kara-Jioshpa kümmert alles Weltliche das wenig. Der  Despot schert sich kaum um Politik und überlässt die Regierungsgeschäfte des Sultanates seinen Wesiren und den Patriarchen der dynastischen Händlerfamilien Teruldans. Er hält sich für unglaublich intellektuell und bezeichnet sich gar als den „Größten Dichter-Philosophen der bekannten Welt“. Diese Selbstüberschätzung rührt vermutlich daher, dass niemand es wagt, dem Sultan zu sagen wie schlecht sein Geschreibsel in Wirklichkeit ist.

Seit Jahren macht der Sultan eine „Schwarze Phase“ durch. Er ergießt sich in pseudophilosophischen Betrachtungen über Tod und Finsternis, trägt mit Vorliebe schwarze Seidenroben und legt Marascara auf. (Eine dunkle sanskitarische Schminke, die er mit weißem Puder für die Hautflächen kombiniert). Seine ohnehin schon kaum erträgliche Dichtkunst hat nun auch noch unüberhörbar depressive Untertöne, die das Zuhören zu einer ganz besonderen Qual machen. Zu seinen Flausen gehört die Idee, sich ein titanisches Grabmal errichten zu lassen – damit niemand in all den Jahrtausenden, die da kommen werden sein überragendes Genie vergessen wird. Aufgeschnappt hat er diese Idee in einem uralten, dubiosen Folianten in dem steht, dass die Gottkönige eines längst vergangenen und weit entfernten Reiches sich in riesigen Pyramiden begraben ließen, um der Zeit ein Schnippchen zu schlagen. Seither baut der Sultan eine eigene Pyramide aus schwarzem Marmor.

Auch in der teruldanischen Zeitrechnung macht sich der Spleen des Herrschers bemerkbar. So deklarierte er, rückwirkend bis zum Tag seiner Geburt, die Monate zu Jahren um. Auf diese Weise zählt Kara-Jioshpa mit seinen 36 Sommern nun stolze 384 Jahre. Damit ist er sowohl der am längsten regierende Herrscher, den Teruldan je hatte, als auch seiner Zeit weit voraus. Während andere Chronisten noch das Jahr 3534 JK zählen, ist Teruldan bereits im Jahre 3918 JK. Davon, dass der Sultan ganz offensichtlich nicht mehr bei klarem Verstand ist, merkt das gemeine Volk jedoch so gut wie nichts.

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Waren die bisher genannten Herrscher brutale Barbarenkönige, reiche Handelsherren oder götterberührte Goth ,ist der nächste Herrscher schlicht ein perverser Psychopath. Es geht um den Gouverneur von Amhalashal, den Amhasim Diomekis. Die Stadt Amhalashal liegt im Mündungsgebiet des als Verflucht geltenden Flusses Byrastes, der das Totenwasser mit den Gewässern der Gebeinküste verbindet. Damit ist sie eine wichtige Garnisonsstadt und natürlich ein bedeutender Handelsposten mit Lagern im Ödland und den sankritarischen Stadtstaaten. Und genau hier sitzt ein Herrscher, der Angst und Schrecken (und Ekel) bei Freund und Feind auslöst

Diomekis, der Verbannte

Als berühmtester Delinquent Amhas darf wohl Diomekis, der Gouverneur von Amhalashal, gelten. Er gilt als vollkommen unberechenbarer Soziopath und Sadist. In Amhas atmeten mehrere Würdenträger auf, als er nach Amhalashal versetzt wurde und insgeheim wünschten einige von ihnen, seine Barke möge unterwegs im Byrastes versinken. Unbeliebt war Diomekis schon immer, doch den Vogel schoss er angeblich ab, als er vor dem Senat eine neue Hinrichtungsmethode für aufmüpfige Sklaven präsentierte. Was genau vorgefallen ist, hat bisher kein Außenstehender in Erfahrung bringen können, aber diese Technik muss selbst für die, was Folter und Sadismus angeht, nicht gerade zimperlichen Senatoren zu viel gewesen sein. Man spricht über den Vorfall nur hinter vorgehaltener Hand und selbst dann nur als „Diese ekelerregende Schweinerei damals…“. Unbestätigten Gerüchten zufolge sollen dabei eine Art Dusche und ein Eimer schwarzen Schlicks aus dem Totenwasser eine Rolle gespielt haben. Tatsache ist, dass etlichen Senatoren nach der halbstündigen Vorführung speiübel und Diomekis gesellschaftlich unten durch war.

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Der Nachbar Diomekis ist der Herrscher, der in den Abenteuern Die Augen der Lath, Der König der Huren und dem Geplanten Dungeon Crawl eine Rolle spielt: Sultan Arkamin von Shahana. Der Typ ist differenziert zu betrachten. Zwar hat er viel gutes Getan (Sklaverei der Parnhai beendet), gleichzeitig ist er ein grausamer Verfolger seiner Feinde (oder was er dafür hält).

Sultan Arkamin von Shahana: Ein absoluter Herrscher

Mit Recht wähnt sich Sultan Arkamin IV von Shahana als mächtigster Mann der sanskitarischen Welt. Seine Hafenstadt hat in den letzten Jahren seiner Herrschaft einen immensen Machtzuwachs verzeichnen können. Seit der gelungenen Unterwerfung des Dreistromlandes regiert Arkamin IV. eines der größten unter einer Krone vereinten Territorien in ganz Rakshazar. Die Stadt Shahana hat von dieser Entwicklung nur profitieren können. Die Häuser Shahanas sind in einem relativ guten Zustand, die Bewohner der Stadt machen, trotz des Umstandes, dass viele von ihnen bettelarm sind, einen gut genährten Eindruck und in den meisten zentralen Stadtteilen herrscht eine, für sanskitarische Verhältnisse, ungewöhnliche Ordnung. Aber der Eindruck eines glücklichen Volkes täuscht gewaltig. Die Stadtbevölkerung leidet, wenn auch nicht ganz so offensichtlich, wie es die unterworfenen Bewohner des Dreistromlandes tun. Arkamin ist besessen davon, der Korruption und dem Chaos innerhalb der sanskitarischen Gesellschaft ein Ende zu machen und ein neues Großreich zu errichten. Die Bekämpfung von Korruption ist sicherlich ein edles Ziel, doch Arkamins Methoden sind dabei alles andere als edelmütig. Schon kurz nach seiner Krönungszeremonie stellte der Sultan eine Liste mit so genannten „Staatsgefährdenden Elementen“ auf, die seine Stadtwache sofort und ohne weitere Verhandlung in die Kerker des Palastes verschleppte. Die Glücklichsten von ihnen wurden sofort getötet, die anderen mussten vor ihrem Tod oft tage- oder gar wochenlange Folter über sich ergehen lassen, weil Arkamins Folterknechte „die Wahrheit“ von ihnen erfahren wollten. Binnen weniger Monate war der alte Adel Shahanas so gut wie ausgelöscht und durch Günstlinge Arkamins ersetzt worden. Als ein solcher Günstling lebt man in Shahana nicht schlecht. Im Grunde kann man sich, von Hurerei über Drogensucht bis zum Pflegen diverser Seilschaften, all die dekadenten Annehmlichkeiten leisten, denen vorher auch schon der alte Adel gefrönt hat. Nur eines darf nie aufkommen: Auch nur der leiseste Zweifel an der Loyalität zum Sultan. In diesem Fall verschwindet man schneller in den Folterkellern als eine Schneeflocke in der Wüste Lath.

Der Sultan hat erfolgreich begonnen, den Staat von Shahana nach seinen Ideen zu reformieren. Anstelle der alten Palastgarde hat Arkamin die „Kshatryia“ ins Leben gerufen. Eine Kaste von Kriegern, die Arkamin und seiner neuen Staatsdoktrin fanatisch ergeben sind. Wo immer sich offener Widerstand gegen den Sultan regt, schlagen die Kshatryia mit unvorstellbarer Grausamkeit zu und ersticken jede Gegenwehr bereits im Keim. Allerdings setzt Arkamin seine Elitetruppe nur sehr selten innerhalb von Shahana ein. In Shahana selbst verfügt Arkamin über ein wesentlich subtileres Mittel der Unterdrückung. Offiziell existiert keine Organisation mit dem Namen „Tugendhafte Wächter der Ordnung“ in Shahana und selbst auf ihre bloße Erwähnung steht schon eine grausame Bestrafung. Doch in Wahrheit kennt in Shahana jeder diesen Namen – den Namen von Arkamins persönlicher Geheimpolizei. Niemand weiß, wo sich ihre Spitzel verbergen und dank ihnen wagt inzwischen kaum einer auch nur noch seinem eigenen Nachbarn zu vertrauen. Die Tugendhaften Wächter honorieren Denunziantentum fast immer mit einer anständigen, monetären Belohnung und nehmen grundsätzlich jede noch so absurde Anschuldigung tödlich ernst. Die Opfer der Geheimpolizei verschwinden zumeist spurlos über Nacht und werden meist niemals wieder gesehen. Gelegentlich tauchen einige Verhaftete wieder auf – gezeichnet mit den Spuren grausiger Folter und mit herausgeschnittener Zunge. Wieder andere enden in der städtischen Arena. Arkamin und seine Günstlinge lieben Kampfdarbietungen und exotische Tiere. Gefangene werden oft in der Arena an wilde Riesenechsen verfüttert oder dienen den Kshatryia als Übungsobjekte. All diese rigorosen staatsterroristischen Maßnahmen führen, Arkamins Hoffnung zum Trotz, trotzdem nicht zu einer Verminderung der Korruption. Viele Beamten und selbst Geheimpolizisten nehmen nur zu gerne Bestechungsgelder entgegen. Letztere verhaften den großzügigen Spender jedoch meist wenig später und kassieren zusätzlich noch die Erfolgsprämie ab. Viele Bürger Shahanas haben sich mit der Situation arrangiert und leben lieber als rückgratlose Ja-Sager anstatt eines Nachts spurlos zu verschwinden. Eine beträchtliche Anzahl von Bürgern hält Arkamin sogar für einen guten Sultan. Immerhin wurde Shahana durch ihn groß und mächtig und er hat die Barriere zwischen (Geld-)Adel und Normalsterblichen eingerissen. Unter Arkamin kommt es nicht mehr darauf an, als was man geboren wurde, sondern was man für seinen Sultan tut. Die Kshatryia rekrutieren selbst aus den Reihen der Ärmsten der Armen neue Krieger. Und derjenige, der sich durch Pflichtbewusstsein (und Grausamkeit gegenüber den Feinden des Sultans) auszeichnet, kann hoch aufsteigen, egal aus welcher Schicht der Gesellschaft er kommt. (Im Gegenzug dazu sind selbst die Reichen und Mächtigen Shahanas nicht vor den Tugendhaften Wächtern sicher). Nach Außen hin gibt sich Arkamin selbst gerne den Anschein eines Wohltäters und Förderers der schönen Künste. Der öffentliche Staatskult zu Ehren des Beamtenaspektes von Amazth erweckt den Anschein, als wären Ordnung, Gerechtigkeit und Tugend wichtige ideelle Werte in Shahana. Außerdem unterstützt Arkamin den neuen Ishma-Peraine-Kult, weil er hierin eine Möglichkeit sieht, möglicherweise aufrührerische Bauern ruhig zu stellen. Es wundert wohl kaum, dass die Priester der Ishma-Peraine in Shahana von der Obrigkeit vorgegeben bekommen, was sie in ihren Missionstempeln predigen sollen. Monatlich finanziert der Sultan großzügige Armenspeisungen, die nicht nur für gutes Ansehen sorgen, sondern auch noch zur Rekrutierung von Spitzeln verwendet werden. Darüber hinaus hat er einen öffentlichen Stadtpark anlegen lassen, der allen Bewohnern der Stadt offen steht. Leute, die Shahana nur kurz besuchen, sich nichts zuschulden kommen lassen und nicht allzu genau hinschauen, könnten Shahana tatsächlich für einen angenehmen Ort halten – wenn man die Fassade jedoch erst einmal durchschaut hat, stechen die Misstöne nur umso greller ins Auge.

Die Schwimmende_Festung von_Shahana ist vollkommen intakt und in perfektem Zustand. Allerdings wurde sie seit knapp hundertfünfzig Jahren nicht mehr benutzt. Da Shahanas militärische Interessen ohnehin eher in Richtung Inland gehen und die drei Flüsse des Dreistromlandes allesamt zu flach sind, um den Einsatz der schwimmenden Festung zu ermöglichen ist sie für die derzeitigen Unternehmungen nutzlos. Sultan Arkamin verwendet sie hauptsächlich für Empfänge oder als schwimmendes Lustschloss. In Zeiten in denen er genug von seinen Regierungsgeschäften hat, lässt er die schwimmende Festung einfach ein bis zwei Meilen auf die offene See fahren und erholt sich dort ein paar Tage. Shahanas schwimmender Palast gleicht daher weniger einer gigantischen Kriegsmaschine, als vielmehr einem schwimmenden Blumengarten. Schon Arkamins Großvater hat diesbezügliche Umgestaltungen veranlasst. Wie die Festung von Shahana bewaffnet ist, ist unbekannt. Gerüchte sprechen von einer magischen Linsenkonstruktion, die ihr Ziel mit sengenden Lichtstrahlen vernichten kann – aber das sind nur Vermutungen.

Arkarnin besitzt zwar, wie viele rakshazarische Potentaten, einen beachtlichen Harem, in dem es auch Orkinen, Brokthar und Steinechsinnen geben soll, doch hat er bisher nur ein Kind gezeugt, die mittlerweile 21 Jährige Sea saba Arkarnin. Die junge Dame scheint nichts von den tyrannischen Wesenszügen ihres Vaters geerbt zu haben, vielmehr ist sie eine lebenslustigen, humorvolle, einfühlsame, schöne, junge Frau, die sich selbst als treue Dienerin der Göttin Ipkara, einer uralten Liebes- und Lebensgöttin, sieht. Davon, und von ihren nächtlichen Ausflügen, darf jedoch ihr Vater nichts wissen…

Werte des Sultans in DSA5

MU 13 KL 15 IN 16 CH 17 FF 10 GE 9 KO 11 KK 10 LeP 38 AsP KaP 0 INI 10+1W6
SK 3* ZK 0* AW 5 GS 8
Waffenlos: AT 12 PA 8 TP 1W6 RW kurz Basiliskenzunge: AT 12 PA 5 TP 1W6+2 RW kurz RS/BE 0/0
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit
Vorteile/Nachteile: Hohe Seelenkraft / Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Neid)
Talente: Bekehren & Überzeugen 17, Einschüchtern 8 , Götter& Kulte 13, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 3,
Menschenkenntnis 15, Selbstbeherrschung 12, Sinnesschärfe 11, Überreden 16, Verbergen 13, Willenskraft 13
Kriegskunst 12
Kampfverhalten: Der Sultan wird sich beim ersten Anzeichen von Ärger zurückziehen, in die Ecke gedrängt aber sich entschieden zur Wehr setzen
Flucht: Noch vor dem Esten Schlag gegen ihn wird er sich zurückziehen und dabei auch Passierschläge in Kauf nehmen. Nach Schmerz II wird er auf jeden Fall fliehen, sich verbinden und mit neuen Truppen zurückschlagen Schmerz +1 bei: 21 LeP, 14 LeP, 7 LeP, 5 oder weniger LeP

Werte des Sultans in DSA1

Mu: 13 KL: 15 CH: 17 GE: 9 KK: 10 Stufe:8 LE: 38 AT:14 PA:12 TP 1W+3 Sichelschwert RS 0 (Kleidung)

Werte der Prinzessin in DSA5

MU 14 KL 15 IN 14 CH 16 FF 14 GE 15 KO 10 KK 9 LeP 29 KaP GS 8
INI 12+1W6 SK 2 ZK 1
AW 5 RS/BE 0/0
Sozialstatus: adelig
Vorteile: Glück I, Gutaussehend II, Zauberer
Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Goldgier) Sonderfertigkeiten Ortskenntnis, (Sultanspalast), Sprachen: Muttersprache Sanskitarisch III; Gmer II Schriften: Sanskitarische Haken
Kampftechniken: Finte I und II, Präziser Stich I, Verbessertes Ausweichen I und II Bronzedolch : AT 13 PA 3
Talente: Gaukeleien 5, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 0, Selbstbeherrschung 3, Singen 2, Sinnesschärfe 8, Tanzen 10,
Zechen 3, Betören 8, Etikette 8, Gassenwissen 6, Menschenkenntnis 6, Überreden 3, Verkleiden 4, Willenskraft 3,
Wildnisleben 0, Brett- & Glücksspiel 3, Geographie 3, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 5,
Magiekunde 1, Rechnen 3, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 6, Malen & Zeichnen 4, Musizieren 6,
Stoffbearbeitung 4

Werte der Prinzessin in DSA1

Mu: 13 KL: 15 CH: 16 GE: 13 KK: 19 Stufe:4 LE: 34 RS 0 (Kleidung)

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Das sind natürlich nicht alle Herrscher Rakshazars, aber ich denke, doch ein guter Überblick über die Mächtigen des Kontinents. Halt, eine Habe ich noch. Eine ganz besondere Dame. Die Sayback Sabu Rashit.

Sabu Rashit oder Herrinnen können auch Tiere sein

Seit nunmehr 30 Jahren leitet Sabu Rashit einen der bedeutendsten und einflussreichsten Stämme der Reiternomaden. Es gibt kaum eine Ware, die die eifrigen Zwischenhändler nicht auf ihrer Route von Yal- Kalabeth nach Teruldan handeln. Reich und zahlreich sind sie geworden; der Stamm umfasst inzwischen etwa 800 Mitglieder und noch einmal so viel Vieh. Viele von ihnen sind ehemalige Xhul-Geiseln, die nach alter Tradition in den Stamm eingeheiratet wurden. Das Außergewöhnlichste an diesem Stamm ist aber Sabu Rashit selbst, handelt es sich bei ihr doch um eine betagte Knochenwüterdame. Ihrer stoischen und ruhigen Art verdankt der Stamm seinen Wohlstand. Schon jetzt, zu ihren Lebzeiten, wird die Sayback wie eine Göttin verehrt. Schon als kleines Kalb soll sie einen Troll erschlagen, mehrmals den Stamm in der Wüste vor dem Verdursten bewahrt und einmal sogar ein Geisterheer zum Schutz des Stammes vor einem Dämonen gerufen haben. Wie viele von den Geschichten allerdings wahr sind, weiß nur der uralte Jachman, der Wahrer der Tradition des Stammes.

Größe: 5 Schritt (ohne Schwanz); 8,50 Schritt (mit Schwanz); 2 Schritt Schulterhöhe Gewicht: 3,5Stein

MU 15 KL 16  IN 12  CH 11 FF 10  GE 11 KO 19 KK 30

LeP 150          AsP 20 KaP –             INI 13+1W6

VWSK –3 ZK 3   GS 14

Trampeln:     AT 10 TP 3W20   RW kurz

Schwanz: AT 13 TP 2W6+4 RW lang

RS/BE 4/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Schanz), Schildspalter (Schwanz), Trampeln (Trampeln), Wuchtschlag I (Schwanz), Zu Fall bringen (Schwanz)

Talente: Klettern 0 (15/11/26), Körperbeherrschung 4 (11/11/19), Kraftakt 13 (19/26/26), Schwimmen 2 (15/11/26), Selbstbeherrschung 12 (15/15/19), Sinnesschärfe 3 (9/12/12), Verbergen 3 (15/12/11), Einschüchtern 9 (15/12/11), Willenskraft 12 (15/12/11)

Zauber: Geisterruf 7 (15/11/19), Armatrutz 5 (16/12/10), Wüstenlauf 8 (15/16/11), Zauberklinge 5 (16/12/10 und ja, damit kann sie ihren Schwanz in eine magische Waffe verwandeln, für 20 ASP)

Größenkategorie: groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 800 Rationen Fleisch, Haut (12 Silbertaler), Trophäe (Horn, 125 Silbertaler)

Kampfverhalten: Sabu Rashit ist eine friedliche Pflanzenfresserin, doch wenn sie gereizt oder ihr Stamm bedroht werden, greifen sie an. Im Kampf versuchen sie, den Gegner mit ihrem Schwanz von den Füßen zu holen und dann darauf herumzutrampeln.

Flucht: Verlust von 50% der LeP; plötzlicher Abbruch des Kampfes

Jagd: –3

Sonderregeln:

Plötzlicher Kampfabbruch: Zu Beginn jeder Kampfrunde nach der ersten muss für Sabu Rashit mit 1W6 gewürfelt werden. Sofern sie nicht ihren Stamm verteidigen muss, bricht es den Kampf bei einer 1 ab.

Lastesel: Sabu Rashit kann Lasten bis zu 1,5 Quadern Gewicht tragen