Schlagwort-Archive: Ideen

Karneval der Rollenspieleblogs: Stimmung – Rezension: Lunapark und ein Rückblick auf die Gerion-Rath-Krimis

So, der letzte Gerion-Rath-Krimi ist gehört (ich hab mal wieder zum Hörbuch gegriffen). Zeit, nicht nur den Roman von Volker Kutscher zu rezensieren, sondern auch einen Rückblick auf die Reihe zu werfen und zu überlegen, was diese Bücher für uns Rollenspieler so bringen.

Rezension Lunapark

Lunapark hat ja bei erscheinen vom Spiegel eher schlechte Kritiken bekommen. Vor allem Tempo und Sprache wurden bemängelt. Ja, man merkt dem Roman ein bischen an, dass der Autor seine Geschichte unbedingt zu einem Ende führen wollte, gleichzeitig aber nicht mehr so viel Lust auf seinen „Helden“ hatte. Nach sechs Bänden kein Wunder.

Der Plot ist die Geschichte vom Sturz des Helden, eigentlich typisches Noir-Material. Ach ja… Spoiler Ahead!

In Märzgefallene rettet Rath den neuen Chef der Berolina vor SA-Männern, die sich aus ehemaligen Nordpiraten rekrutieren. Dabei verliert  der neue Berolina-Chef Dank dem schwarzen Kuss von Kaczmarek ein Auge. Den Verlust des Auges lastet er auch Rath an, weil dieser sich knapp eine Woche Zeit ließ, um ihn aus dem SA-Folterkeller zu holen. Jetzt ist die Zeit der Abrechnung und Kaczmarek das erste Opfer eines Rachefeldzuges. Dumm nur, dass zuvor Kommunisten am Tatort eine politische Parole hingeschmiert hatten.  Darum schaltet sich auch die Gestapo ein. Gräf, Gerions alter Freund und seit dem letzten Band neuer Intimfeind übernimmt den Fall, Rath ist im unterstellt.

Am Ende des Romans gibt es nur Zerstörung und Trümmer. Rath und Gennat liegen über Kreuz, Gräf hat in der Nacht der langen Messer seinen Lover und dessen Liebhaber ermordet, Frize wird zum strammen Hitlerjungen und Verräter, Kirie wird der Hals umgedreht. Helden… die gibt es in Nazi-Deutschland nicht.

Ich finde, Lunapark war ein guter Abschluss der Reihe. Ein letzter Blick in die Tiefe, die noch wartet. Eine letzte Erinnerung an die Zeit der Freiheit, die hinter den Protagonisten liegt. Es wäre ein Fehler, die Reihe weiter fortzusetzen, denn welchen Wert haben Mordermittlungen in einer Welt, in der der Staat bestimmte Morde legitimiert?


Rückblick auf die Reihe: Einmal Babylon und zurück

Ich möchte die Rath-Krimis. Vor allem die ersten vier Bände waren hervorragend. War bei Der nasse Fisch und Der stumme Tod noch eine leichte, lockere Stimmung vorherrschend, ein Rausch in Berlin der Endzwanziger, so verfinsterte sich die Stimmung in Goldstein und Akte Vaterland deutlich. In Märzgefallene und jetzt Lunapark herrscht politisch schon der Nationalsozialismus, die Stimmung der Bücher ist entsprechend gedrückt, weil sich die Helden_innen nicht der neuen Situation anpassen können und wollen. Die jeweiligen Kriminalfälle sind in Ordnung, beim stummen Tod verrät die Tätersicht aber schon viel zu früh den Schurken. Schade ist, dass bei den Märzgefallenen und bei Lunapark irgendwann die Fälle ins Hintertreffen geraten und von Politik und Privatkram überlagert werden. Von den Figuren waren mir Charly und der Buddha am sympathischen. Gerion Rath ist für mich ein egozentrischer, versoffener Einzelgänger. Typischer Noir-Dedektiv halt. Gut finde ich, das sein Handeln Konsequenzen hat. Weil er Koks geschnupft hat und im Rausch jemanden erschießt, wird er von Dr. M erpresst und trägt Mitschuld am Tod des Hundes. Auch Bestechungsgeld nimmt er gerne an. Kurz, Rath war mir nicht nur sympathisch, aber im Noir muss das so sein.


Und fürs Rollenspiel?

Die Bücher eignen sich hier als Inspirationsquelle für Dedektivabenteuer in den 20ger und 30ger Jahren. Die Polizeiarbeit dieser Zeit wird gut beschrieben. Dass die Arbeit der Polizei in Berlin relativ modern wirkt hat seine Richtigkeit. Der reale Gennert hat deutsche Polizeiarbeit, vor allem im Bereich Mord, auf internationales Topniveau gehoben. Wer immer in Berlin der 20ger und 30ger spielen möchte, kommt um Gennert als NPC nicht herum (neben der Stimmung der  Bücher, die zum Karnevalsthema passen, ein weiterer Stimmungstipp: immer wenn die Meisterin Gennat darstellt, sollte sie ein Tablett mit Stachelbeerkuchen, Gennats Lieblingskuchen, auf den Tisch stellen und die Spielerinnen zu einem Stück Kuchen nötigen😀).

Die Stimmung, die die Bücher transportieren – von der Party der 20ger bis hin zum strengen Nationalismus der 30ger, der Hoffnungen, die in Hitlers neues Deutschland gesteckt wurden – sollte auf jeden Fall in einer Dedektivkampagne oder in ein chtulide Kampagne einfließen. Wenn eine Meisterin ganz mutig ist, kann sie ruhig die Parallelen zur aktuellen politischen Stimmung herausarbeiten. Aber Vorsicht! Das könnte zumindest verstörend auf die Spielerinnen wirken! Mir ging es so ähnlich, als ich Goldstein während eines Schulausflugs nach Flossenbürg las. Von SA-schläger im Buch zu lesen und dann zu sehen, was sieben Jahre später so los war in Deutschland, hat mir einen Schauer den Rücken hinuntergejagt. Da der Ausflug kurz vor Fasching war, klingelten mir bei Höckes Rede am Aschermittwoch ziemlich die Ohren!

Und nun?

Ich freu mich auf Babylon Berlin im Herbst in der ARD. Ob ich Moabit lesen werde, weiß ich noch nicht. Gennat als NSC auszuarbeiten, das würde mich ziemlich reizen. Mal schauen, wann ich dazu Zeit finde…

Advertisements

Hereinspaziert! Hier gibts die tollste Pussy aller Zeiten!

Timmi Mausebär Motze, unser Kater beim Sch***en

So, jetzt bin ich gespannt, wie viele Klicks ich bekomme 🙂

In diesem Post geht es natürlich nur um Katzen, genauer: um Rollenspiele, in denen man in die Rolle der kleinen Fellknäul schlüpft. Finden wir heraus, welches Rollenspiel das beste Katzenrollenspiel aller Zeiten ist. Wer andere, menschlichere, will, bitte diesem Link folgen!

Die geheime Welt der Katzen

Mal wieder was von FATE auf meinen Blog, und gleich so einen Brocken! Die Spieler_innen schlüpfen in die Rolle von erwachten Katzen (oder anderem erwachten Getier, das in den Zusatzregeln dargeboten wird), das heißt vernunftbegabten, magiefähigen Wesen. Ihre Aufgabe ist es, ihre Bürden (d.h. Menschen) in der Stadt Silverford zu beschützen, sei es vor diesseitigen oder jenseitigen Gefahren.

Die Charaktererschaffung ist gewohnt einfach. Es gibt viele interessante Stunts, vier Maieschulen (Beschützen, Rufen, Gestaltwandeln und Suchen). Magiewirken braucht Opfer, meist in der Form von kleinen Mäusen oder Ratten (Blutmagie also).

Moriz beim chillen

Die Beschreibung Silverford ist die gelungene Beschreibung einer typischen amerikanischen Kleinstadt… Fans von Stranger Things werden die Stadt lieben. Mit dem dunklen Ort, der alten verlassenen Silbermine, gibt es sogar eine Art Höllenschlund, was mich wiederum ein wenig an Buffy erinnert.

Das Abenteuer „Schwarzes Silber“ ist eine rasante Fahrt durch die geheime Welt der Katzen. Die Helden_innen müssen dafür sorgen, das das Böse in dem Dunklen Ort bleibt und nicht die Stadt vernichtet.

Die coolste Katze Bayerns

Das Zusatzmaterial ist erfreulich umfangreich und bietet genügend Ansatzpunkte und Aufhänger für schöne, lange Kampagnen. Gelungen finde ich auch die Regeln zur Erschaffung anderer vernunftbegabten Wesen: Egal ob Hund, Karnickel, Wolf, Raben oder, Ameisen, für fast alle Tiere gibt es Erschaffungsregeln und einen Musterhelden_in.

Auch Gegner werden in dem Buch ausführlich beschrieben, wobei der mächtigste wohl der Serienmörder ist, der alle fünf Jahre ein Kind braucht um sein Ritual der ewigen Jugend durchführen zu können – was mich wiederum an Mr. Heinzelman aus American God erinnert.

 

Die Schwarze Katze

Das ist jetzt schon der zweite Scherz, neben den Wegen der Vereinigung, der zu einem realen, ausgeklügelten und gut durchdachten Produkt wurde. DSA war ja schon immer bekannt für seinen Humor.

Weiterer Cat Content

Die Spieler_innen schlüpfen auch hier in die Rolle einer Katze, die auch hier eine Stadt vor den Umtrieben des Bösen beschützt. Die Stadt wiederum ist eine alte Bekannte: Havena! Den besten Nutzen aus dem Spiel erhält man also, wenn man sich als Meister zusätzlich die Havena-Box besorgt.

Die Regeln sind an DSA5 angelehnt, aber deutlich vereinfacht. Leider ist diese Katze noch in der Mache, sollte aber dieses Jahr noch veröffentlicht werden.

 

Katzulhu

For the cat is cryptic, and close to strange things which men cannot see. He is the soul of antique Aegyptus, and bearer of tales from forgotten cities in Meroë and Ophir. He is the kin of the jungle’s lords and heir to the secrets of hoary and sinister Africa. The sphinx is his cousin, and he speaks her language; but he is more ancient than the sphinx, and remembers that which she hath forgotten. (The Dreams in the Witch House. Penguin, 2004, S. 19)

Der Urvater aller aktuellen Katzenrollenspiele dürfte Katzulhu sein, zumal das Produkt schon seit ein paar Jahren auf dem Markt ist. Das Büchlein basiert auf diverse Artikel aus den Chtuliden Welten, enthält auf seinen 42 Seiten neben diversen Katzenrassen auch die Regeln fürs Spiel als Katze im Lovecraftschem Universum und zwei Szenarien. Nett, der Urahn des Katzen-Rollenspiels. Besonders die verschiedenen Katzenrassen machen das Spiel interessant. Ich aber hätte den Rassen neben positiven auch negative Effekte gegeben. Das erste Abenteuer, „Die Spur der schwarzen Katzen“ ist ein grundsolides CoC-Abenteuer. Abenteuer Nummer zwo ist eher als komische Hommage gedacht und deutlich schwächer als das vorherige Abenteuer.

 

Fazit

Die beste Pussy aller Zeiten ist… gar nicht so leicht zu küren. Die Geheime Welt der Katzen ist super. Alles, was man für ein Spiel mit erwachten Katzen und anderen Tieren braucht, findet man hier. Wer Mysteryserien wie Stranger Things oder X Files mag, Felidai und Steven King gelesen hat und Fate liebt, der soll hier zugreifen.

Die Schwarze Katze hingegen ist was für Leute, die schon DSA spielen. So richtig lohnend wird es für alle Havena-Box-Besitzer, weil hier erstens der Stadt noch eine Facette hinzugefügt wird und zweitens Potenzial für eine Mensch-Katzenkampagne liegt.

Mit Katzuhlu erwirbt man ein Produkt, das zugleich Hommage an Felidai und an das klassische CoC ist. Solide, aber nicht perfekt und bei weitem nicht so gut wie Fate.

Achja, noch ein Filmtipp an dieser Stelle: Schaut euch Coraline an. In diesem Film spielt eine Katze, die mit traumhafter sicherheit zwischen der realen Welt und der Welt der Weberin wechseln kann, eine entscheidende Rolle.

Karneval der Rollenspielerblogs Juni 2018: First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer – Der Abschlussbeitrag

So, der Monat ist um, Zeit, um nachzusehen, was so zum Thema geschrieben wurde.

Den Anfang habe ich gemacht. Ich habe mir das Abenteuer „Die Höhle des Seeogers“ vorgenommen. Für mich ist es das beste Einsteigerabenteuer für DSA, sowohl für Meisterinnen als auch Spielerinnen. Nebenbei: ich habe da eine kleine Kontroverse bezüglich des Gendern angestoßen. Anscheinend schadet das Gendern der Lesbarkeit. Nun, ich habe den Beitrag bearbeitet und nutze nun das generische Femininum. An die, die sich dadurch angepisst fühlen: You’r welcomme!

Auch der Schwarzwaldschrat hat sich ein Einsteigerabenteuer vorgenommen und rezensiert. Day of the Oktopus für Marvel Super Heroes von 1984. Ich bin dadurch so richtig neugierig auf das System geworden und hab mir gleich mal frei verfügbaren Bücher besorgt. Da Superheldenrollenspiele gerade ein Ding zu sein scheinen, sollte ich da mal ein Auge reinwerfen…

Seanchui goes Rlyeh rezensiert ein Einsteigerabenteuer für CTHULHU. Nachts im Schwarzwald war auch mein erstens CTHULHU-Abenteuer. Ich erinnere mich noch mit Grauen daran. Was mir damals negativ aufgestoßen ist: Ich hab irgendwie den Plot nicht verstanden. Der Bus bleibt liegen, wir latschen zu dem Gasthaus, werden auf unsern Zimmern eingestellt, brechen aus, das Gasthaus brennt ab und wir lernen im nächsten Ort, dass das alles vor 40 Jahren passiert ist? Wirr, aber nicht wirr genug. Für mich waren das zu viele Plotlöcher. Apropos Plotlöcher… dazu gibt es hier einen tollen Podcast.

Auch blut_und-glas auf d6idears liefert mit seinem Karneval der Archive einen Überblick über ein paar ganz besondere Einsteige(r)abenteuer. Wobei die Drachenhöhle imho eher ein Einsteigeabenteuer als ein Einsteigerabenteuer handelt. Da braucht man schon etwas mehr Erfahrung, um so was spielen oder meistern zu können.

Zwar offiziell nicht Teil des Karnevals, aber vom Thema her passend ist der Beitrag von den Teilzeithelden. Die haben nämlich die ersten vier DSA-Abenteuer überhaupt rezensiert, und zwar als Teil der Kaiser-Retro-Box. Aus heutiger Sicht passen die Abenteuer teilweise nicht mehr nach Aventurien. Als Einstieg ins Rollenspiel waren sie aber vor 34 Jahren wichtig und es ist toll, sie in neu bearbeiteter Form wieder zu entdecken.

Nerds-gegen-Stephan hat sich „Im Rücken des Feindes“ für Splittermond vorgeknöpft. Das Abenteuer ist Teil der Mondsplitter-Reihe, einer Reihe von Einsteigerabenteuer für die gelungene Splittermond-Einsteigerbox. Das Fazit zitiere ich hier mal schnell:

Fazit: Das fünfte „Mondsplitter“-Heftchen „Splittermond: Im Rücken des Feindes“ (Link) bietet ein gelungenes, abwechslungsreiches OneShot-Abenteuer. Selbst EinsteigerspielleiterInnen sollten es hiermit problemlos schaffen, eine Heldengruppe einen Spieleabend lang hervorragend zu unterhalten :-)

Mich hat ja bisher so ein bischen das Cover abgeschreckt, mir mal das Abenteuer zu Gemüte zu führen. Nach dieser Rezension und den euphorischen Bemerkungen von Tagschatten, der aus dem Abenteuer eine Queste für eine Fantasy-SciFi-Post-und-Prä-Endzeitkampagne machen will, muss ich mir das Abenteuer doch mal genauer ansehen.

Bei Engors Dereblick ging es um das erste Abenteuer, das ich spielte und gemeistert habe: Der Schwarze Turn aus dem Buch der Abenteuer, dem Einsteiger-Abeneiersammlung der 3. DSA-Version. Mit mir als Meister haben das Abenteuer damals, vor 23 Jahren, mein Bruder und meine Eltern. Das hatte dann später zwei riesen Vorteile: mit  meinen Bruder hätte ich schon einen Mitspieler gefunden (Timor, den Streuner) und meine Eltern waren ganz froh, dass ich ein kreatives Hobby gefunden hätte, bei dem ich nicht vor dem C64, dem Fernseher oder der Bierflasche versumpft bin. Das Abenteuer hab ich dann insgesamt fünf mal geleitet. Was mich aus heutiger Sicht an dem Abenteuer stört ist der unendliche Strom an Skelettkriegern und das unbesiegbare Monster, dass dann saublöderweise im unterirdischen Fluss vergeht.

Blutiger Tribut war das erste Abenteuer für Rakshazar ever. Geschrieben wurde es von unserem Yanken, einem Riesländer der ersten Stunde. Hier habe ich es nochmal angeschaut.

Gleich drei Einsteigerabenteuer zu Herr der Ringe nach dem CODA-System bespricht Spiele im Kopf. Schade, das Deciper damals nicht mehr Erfolg beschienen war. Von den drei Szenarien sind zwei etwas problematisch, beim einen kämpft ein NAC den Endkampf, das andere ist total unspannend. Die beste Kritik bekommt das bodenständige „Jäger aus dem Osten“. Auch für Star Trek gibt es hier drei Einstiegsabenteuer zu bewundern. Meins ist ja DS9. Der letzte Beitrag dreht sich um Munchkin D20. Ich kannte das Kartenspiel, dass es das auch als Rollenspiel gab, war mir nicht bewusst. Macht aber Sinn. Passend zum Thema Powergaming (Munchkin war für mich immer eine Parodie auf Powergamer): der neue Eskapodkast.

Wenn du meist, es geht nicht mehr, kommt noch d6idears her und zaubert mal locker flockig, mit Hilfe der sechs Fragen zur Juni-Blog-O-Queste ein Einsteigerabenteuer her.

Ich hab ein wenig in den Kellern des Internets gestöbert. Roacheware hat 2013 mal einen Beitrag gepostet, der hier auch passen könnte. Zeit, die Colts rauszuholen und den Zug gen Santa Fe zu nehmen.


Fate ist Scheiße, weil für die einzelnen, ziemlich guten, Settings (Bergungskreuter Möve, Masters of Umdaar, Die Geheime Welt der Katzen) nur Einsteigerabenteuer und ein paar Settings nichts weiterführendes gibt. Da ist nach dem Einstieg schon Schluss. Warum sollte ich das dann überhaupt spielen?

Es ist doch immer gut, einen Karneval mit einer provokanten These zu beginnen. Timberwere hat gleich darauf die passende Antwort parat. Anscheinend bietet Fate doch genügend Stoff für Kampagnien, die über die mitgelieferten Einsteigesettings hinausgehen, besonders wenn Serien oder Bücher die Vorlage liefern. Apropos Vorlage… Timberwere, hast Du meinen Beitrag zum (un)toten Cowboy schon gelesen? Wäre der was fürs nächste Monster-of-the-Weak?

Natürlich musste ich meine These auch weiter ausführen. Als echter Troll bin ich natürlich stolz für die Prügel, die ich für meinen, zugegeben, frechen Artikel bezogen habe. Aber immerhin habe ich auch etwas gelernt:

  1.  Es gibt sowohl Fate-Settings, in denen es Folgeabenteuer gibt (Eis & Dampf sowie Malmsturm)
  2. Es gibt anscheinend auch Einsteigermeisterinnen, die von Anfang an alle Abenteuer selber schreiben.
  3. Es gibt mittlerweile so viele Fate-Settings, dass Fans locker mal ein Abenteuer für ein bestimmtes Setting (z.B. Scherbenlande) schreiben könnten.

Meine kontroverse These nahm der FateCast zum Anlass, die Produktpolitik von Evil Hat unter die Lupe zu nehmen.

In letzter Minute kam der wohl beste Beitrag zu diesem Thema rein. Endlich hat es jemand geschaft, die Idee hinter Fate kurz und knackig zu formulieren und damit ohne lange Worte und endlose Schachtelsätze, wie sie mir manchmal zu Eigen sind, meine These gekonnt zu wiederlegen.

Spieler und Leitung sind proaktiv und kollektiv bei der Welterschaffung und können jederzeit über Aspekte, welche immer wahr sind, diese gemeinsame Welt ändern – wenn es sein muss auch, in ihren Grundfesten. [Das typische „Meine Gruppe hat Kaiser Hall getötet“ Problem von DSA. Anm. d. Trolls][…]

Fate ist ein Spiel, welches darauf setzt, dass alle am Tisch die Welt aktiv formen und sich nicht jeden Grashalm vorkauen lassen, dementsprechend sind typische Fatewelten eher als Spielwiese für eigene Ideen innerhalb dieser als denn als in Stein gemeißelte Bollwerke der Autoren geschrieben und zu betrachten.

Danke, Niniane, fürs Einstellen und Danke Hell van Singen für diesen augenöffnenden Beitrag!


Auch zu Einsteigeabenteuer in neue Regionen habe ich was anzubieten. Hier geht es sogar um ein Abenteuer, dass es so noch gar nicht gibt: „Gunnarmädchen weinen nicht“ wird Bestandteil einer Abenteuersammlung fürs Tal der Klagen. Da der Riesländer, der Autor des Abenteuers, ein langjähriger Freund ist und mit mir gemeinsam an mehreren Abenteuern geschrieben hat. Klar, dass hier die Rezension subjektiv ist.


Fazit: Im Vergleich zu meinem ersten Karneval im Februar sind diesmal richtig viele Beiträge dabei herausgekommen. Das freut mich. Mein kleiner Diskussionsbeitrag zu Fate hat wohl die heftigsten Reaktionen ausgelöst, was zu erwarten und einkalkuliert war. Kurz: ich bin zufrieden.

Des Trolls Monsterhandbuch: Jiang Shi – Von hoppelnden Vampiren und Hongkong-Filmen aus den 80gern

Vampire. In fast jeder Kultur auf dieser unserer Erde gibt es diese untoten Blutsauger. Unsere (europäische) Vorstellung von Vampiren ist stark von dem slawischen Nachtzehter und natürlich Bram Stokers Dracula geprägt. Und natürlich von Nosferatu. Aber der Blick in andere Regionen der Erde lohnt sich, wenn man diese ausgelutschte  Kreatur fürs Fantasy-Rollenspiel neu interpretieren will.

China hat da z.B. eine interessante Variante im Angebot: Ji‎ang Shi, den hoppelnden Vampir.

 

Was ist ein Jiang Shi

Jiang Shi erkennt man daran, dass die Verstorbenen nicht verwesen, sondern eher so wirken, als ob sie schlafen würden. Wenn sie sich erheben, können sie sich nur hüpfend fortbewegen, da ja der Körper durch die Leichenstarre steif ist. Üblicherweise werden sie in Kleidung der Ming-Dynastie dargestellt. Ihre Haare sollen weiß sein, die Fingernägel schwarz, beides soll weiterwachsen. Zum unheiligen Leben sollen sich vor allem  jene erheben, denen eine ordentliche Bestattung verweigert wurde oder die Rachsucht daran hindert, ins Jenseits einzugehen. Mit Bannsiegeln und roten Schnüren lassen sie sich kontrollieren. Sie saugen zwar kein Blut, dafür aber Lebenskraft. Bekämpfen lassen sich die Lebensenergiesauger auf vielfältige Art und Weise: Feuer und Pfirsichholz (welches in der chinesischen Elemente-Lehre dem Feuer zugeordnet ist), Bronzespiegel, ein Hahnenschrei und Bannsprüche auf einem Zettel, der den Jing Shi an die Stirn geklebt wird. Rundkornreis soll das Gift der Vampire aus dem Körper ziehen, wenn man gebissen wird (man muss sich in den Teis legen, den Reis sollte man dann tunlichst nicht mehr essen).

 

Die Wahrheit hinter dem Mythos

Den Ursprung dieser sehr speziellen Art von Vampir findet man in China, genauer gesagt in Human, Jiangxi und in Xiangxi. Da gab es wohl mal eine Auswanderungswelle. Im Taoismus sehnt sich aber die Seele nach ihrer Heimat. Also wurden Priester losgeschikt, um die Toten nach Hause zu bringen. Dazu wurden die Leichen in einen Bambusrahmen gespannt und dem Priester auf den Rücken geschnallt. Von weitem muss das an ein Hüpfen erinnert haben, wenn der Priester so durch die Lande wanderte. Mit lauten Rufen und einer Schelle gab der Priester entsprechende Signale, damit ihm niemand begegnete, was großes Unglück (oder im Volksglauben den Tod) bedeutete. Von Richthofen erwähnt in seinen Aufzeichnungen mal was ähnliches: Eine Gruppe Söldner eskortiert den Sarg ihres Kommandanten in die Heimat. Sie ließen den Sarg fallen, als Von Richthofen an ihnen vorbeizog. Der Sarg würde beschädigt, Sühnegeld verlangt. Bei dem Deutschen waren die aber an der falschen Adresse, aber immerhin landete er kurz in Polizeigewahrsam.

 

Hopsen durch die Filmgeschichte

An den Meisten dürften die Hongkong-Filme vorübergegangen sein, hohne großen Eindruck hinterlassen zu haben. Oder wenn nicht, dann kennt man noch die Filme mit Bruce Lee und Chacky Chan. Drunken Master und so. Hongkong hat auch eine große Horrorkomödienfilm-Szene. Unter anderem wurden hier mehrere Jiang Shi Filme produziert. Die kann man sich anschauen, muss man aber nicht, weil die doch ziemlich langer, arger Klamauk sind. Der hier zum Beispiel. Um Jiang Shi geht es hier nur am Rande, die ersten 10 Minuten und die letzte halbe Stunde. Dazwischen wandert nur der Vampir-hörte durch Bild, gefolgt von ein paar Dutzend hoppsenden Vampiren. Der größte Teil des Films geht es um den Konflikt eines Tao-Priesters, der auf das aufspüren und bannen von üblen Geistern spezialisiert ist (endlich mal eine Ausnahme von den ewigen katholischen Exorzisten!) und katholischen Missionaren, die in einem als verflucht geltendem Gebäude eine Kirche eröffnen und nebenbei die ganze Bevölkerung der Stadt  konvertieren und von Vampiren keine Ahnung haben. Durchaus witzig, der Teil, wenn man diese Art von Humor mag. Es gibt gefühlt wohl ein Dutzend solcher Vampirfilmchen.

 

Und wo ist der Mehrwert fürs Rollenspiel?

Berechtigt Frage. Ich find es ja schon gut, eine andere Form von Vampir zu haben, als wir westlichen Spilerinnen so gewohnt sind. Unsere Idee von Vampir basiert ja eher auf Stokers Dracula. Unsere Idee von Vampirbekämpfung auf Abwehrmaßnahmen gegen osteuropäische Nachzehrer. Hier bietet sich ein ähnlicher, jedoch etwas anderer Vampir an. Hüpfend statt fliegend, in einen Wolf/Fledermaus/Ratte kann er sich auch nicht verwandeln, dafür reicht aber schon der Atem aus, um dir Lebenskraft zu Rauben und sie können King u im Jiang Shi Stile!

Der Vamipe Shepherd ist ein toller Zusatz fürs Rollenspiel. Entweder als Bösewicht. Ein Schwarzkünstler, der Vampire in seinem Dienst hält und diese zu allerlei Straftaten ausnutzt. Oder als Zufallsbegegnung am Wegesrand. Ab dem Zeitpunkt der Begegnung habe die Heldinnen immer Pech (die Patzerwarscheinlichkeit steigt um 10 oder 20 % )  und regenerieren nicht mehr. Die Lösung wäre, die Vampire zu vernichten, was wiederum der Schäfer nicht zulassen wird oder die Vampire schnell in ihrer Heimat zu bestatten. Der Vampire Shepherd könnte auch Opfer sein, das unbedingt Hilfe braucht. Vielleicht ist er krank und muss einige Zeit das Bett hüten. Dann brächte vertrauenswürdige Heldinnen, die die Vampire bewachen und dafür Sorgen, das niemand aus Versehen (oder Absicht) das Bannsiegel entfernt.

In einer WoD (bei der ich mich jetzt ehrlich gesagt nicht gut genug auskenne) könne eine mystisch angehauchte Triade ein Mittel gefunden haben, Vampire unter ihre Kontrolle zu bringen. Da sich die Triade in das Gebiet der Helden-Cabale ausbreitet und schon ein paar Vampire unter deren Kontrolle geraten sind, sollen die Heldinnen die Triade ausschalten.

Zu guter letzt bietet die Idee eines exotischen Vampirs Potential. Er könne ja immun sein gegen die Exorzismus-Versuche einheimischer Priester. Dann muss schnell ein Taoist her oder sich das Wissen unter Verlust des eigenen Glaubens angelesen werden…

Aus dem Papierkorb: Ein Lokus in Myanor

Eigentlich wollte ich das für den Ars Myrania Wettbewerb schreiben, aber irgendwie habe ich die Lust (vorerst) daran verloren. Auf die Idee kam ich, weil ich mir vor ein paar Wochen einen echt fiesen Darmvirus eingefangen habe und eine Woche nicht mehr von der Keramik gekommen bin. Zufällig habe ich in dieser Zeit eine Doku über das alte Rom gesehen und darin ging es auch um die öffentlichen Toiletten. Am Nächsten Tag lief im KiKa Wissen macht  Ah! und auch darin ging es Um Toiletten und Rom und den Ausdruck „ein Geschäft machen“ für… naja… ein Geschäft machen halt.


Der Lokus 115 in Chysolimna

Direkt neben der Universalschule des Hauses Ennandu steht der Lokus 155, eine öffentliche Toilette in Distrikt Chysolimna der Hauptstadt. Geleitet wird der Lokus von einem Satyr, Trajan Krummhorn. Zu seinen Untergebenen gehören Haggradson, ein magerer kleiner Migrant aus Hjaldingard, der den Lokus mit Mopp und Bürste sauber hält, Crysanta, eine Gauklerin, die nebenbei als Ausruferin die neuesten Nachrichten vorträgt. Kaum jemand weiß aber um die Shingwa Tschascha, die im Dienste des Hauses Aphirdanos, die hier die Schüler und Lehrer Universalschule während deren “Geschäft” aushorcht.

Der Lokus ist ein einstöckiges, schmuckes Gebäude. Der Lokus ist 25 Gradu lang und 5 Gradu breit. Der Lukus ist zu drei Seiten geschlossen, zur Schule hin aber öffnet sich dein Säulengang. Der Innenraum ist gefliest, es gibt 20 Sitzplätze. Da der Lokus ist an die Wasserversorgung und an die Kanalisation angeschlossen ist, werden alle Toiletten ständig mit Wasser gespült. Haggradson sorgt dafür, dass die Sitzflächen sauber sind. In einer kleinen Kohlenpfanne werden Duftkräuter verbrannt.


Was der Lokus noch braucht, sind die ausgearbeiteten Meisterpersonen und ein Monster. Ich habe da wohl zu oft Dogma gesehen, ich habe da an einen Fäkaliengolem in der Kanalisation gedacht.

An Szenarien könnte ich mir vorstellen, dass die Heldinnen die Kanalisation vom Fäkaliengolem zu befreien. Vielleicht war es ein Schüler der Schule, der sich an etwas gewagt hat, das weit über seinen Fähigkeiten arg, vielleicht hat ein verfeindeter Lokusbestzer den Golem  erschaffen lassen und es droht ein Krieg der Toiletten (inkl. Epedemien, weil die Scheiße auf der Straße liegenbleibt). Ein anderes Szenario könnte es sein, den Shingwa-Spion auf der Toilette zu finden und unschädlich zu machen, bevor er mit brisanten Informationen zu seinen Herren zurück kann.

Viel Spaß auf dem Klo!

 

Rezension: Eat Locals – Acht Vampirfürsten und kaum Geld

Weil ja Vampire gerade wieder so ein Ding sind, hier eine kleine Kritik zu einem Film, den ich mir gestern eingezogen habe: Eat Locals.

Inhalt (Spoiler Ahead!)

England ist der Jagdgrund von acht Vampiren, die alle 50 Jahre zusammenkommen und sich das Jagdgebiet neu aufteilen. Warum acht? Weil es die Vampire vom Festland so bestimmt haben, damit die Existenz von Vampiren geheim bleibt. Immer wenn ein Vampir ausgelöscht wird, rückt ein Neuer in die Position nach.

Beim aktuellen Treffen werfen sieben Vampire Nummer acht aus dem Team und wollen dafür den jungen, unwissenden Rumänen Sebastian (Billy Cook) in ihre Reihen aufnehmen. der ist zwar ein Waisenkind, sein Stammbaum lässt sich aber zehn Generationen zurückverfolgen.

Das Treffen wird von einer Sondereinheit des Vatikans gestört, wobei deren Anführer Bringham eigene Pläne mit den Vampiren hat (hust*Umbrella*hust)

 

Kritik

Ok, ich gebe es zu: Der Film ist Trash. Unterhaltsamer Trash. Eine Komödie, bei der nicht alle Gags bei jedem zünden werden. Auf Rotten Tomato ein 25% Trash. Ich hab mich vor Lachen gebogen!

 

Und fürs Rollenspiel?

Der eigentliche Grund, warum ich diese Rezension schreibe, ist der (Mehr)Wert dieses Machwerk fürs Rollenspiel. Der Film enthält viele frische Ansätze, die es auszubauen gilt.

Der Vampir Coven

Ich fand den kleinen Vampir Coven interessant. acht Vampire unterschiedlichen Alters und Ehtnie teilen ein Land wie England (+ Schottland und Wales, der Film bleibt hier wage) unter sich auf. In einer Szene entsteht Streit unter den Unsterblichen, weil ein Dorf seit der letzten Verteilung von 6.000 Einwohnern auf 600.000 Einwohnern gewachsen ist und sich ein Vampir dadurch benachteiligt fühlt. Selten habe ich auch einen Vampirfilm gesehen, in dem die Mitglieder eines Covens solch… arme , machtgeile aber machtlose Würstchen sind. Ich habe ja in meiner Vampir-Kritik geschrieben, dass Vampire Schwächen brauchen und eher Einzelgänger statt Rudeltiere sein sollten. Hier wurde beides umgesetzt.

 

Die Mörder-Bauern (Spoiler… immer noch)

Da ist den Drehbuchautoren doch ein fieser, kleiner Witz gelungen: Für ihr Treffen hat der Coven ein abseits gelegenes Bauernhaus als Treffpunkt ausgesucht. Bauer und Bäuerin werden gefesselt und in den Vorratskeller gebracht. Sebastian befreit die Bäuerin, stolpert zurück, öffnet im Fallen den Kühlschrank und findet dort, fein säuberlich in Einmachgläsern gelagert, die Überreste mehrerer Menschen. Als er das dann den verbliebenen Vampieren mitteilt, antwortet der Kuhsauger (er war ja früher Mensch und möchte sich Menschlichkeit bewahren) Henry, das sie das schon wissen und sich den Ort sehr genau ausgesucht hätten. Zumindest die Hälfte des Mörderduos überlebt und darf noch einen Soldaten metzeln, der während des Films der Sympathieträger auf Seiten der Angreifer ist.

 

Die Menschen haben eine reelle Chance

De Vampire sind schnell, übermenschlich stark, können im Dunklen sehen und nutzen zur Abwechslung tatsächlich mal auch Schießeisen gegen ihre Feinde. Aber die menschlichen Angreifer haben dank taktischem Vorgehen und Disziplin tatsächlich eine Chance. Zwar können die Kugeln die Vampire nicht töten, in jedem Team ist aber ein Armbrustschütze dabei, um den finalen Schuss zu setzen. Alle sich über Funk verbunden, ein Kommandant gibt vom Feldherrenhügel Anweisungen, ein Scout sucht das Gelände mit einer Wärmebildkamera ab und meldet die Position der Kalten Körper. Es gelingt den Angreifern vier von sieben Vampiren zu töten. Es wird sogar erwähnt, das es den Menschen bisher noch nie gelungen ist, so viele auf einmal auszuschalten. Drei Vampire mehr (also mindestens noch drei Angreifer-Teams mehr) und der englische Coven wäre ausgelöscht.

 

Was mir noch so aufgefallen ist…

Der Vatikan mal wieder. Mackenzie Crook spielt einen Priester, der vom Papst persönlich mit der Auslöschung der Vampire beauftragt wurde. Ich bin ja katholischer Christ… es freut mich, wenn ihr meiner Kirche den alleinigen Kampf gegen Dämonen, Geister, Ghule, Werwölfe, Hexen und Vampiren zutraut, aber mit der Zeit wird das langweilig. Ad Hoc fällt mir nur Van Hellsing ein, bei dem mal eine andere christliche Kirche, die Anglikaner, die Eier haben und für ihre Gläubigen gegen die Finsternis kämpfen. Wo sind die orthodoxen Kirchen? Die evangelische Landeskirche von Bayern? Islamische Exorzisten? Jüdische Exorzisten? Vudoo-Priesterinnen?

Der Kniff mit dem Söldner, der seinen Auftraggegner gegen Gold verkauft ist ein altes, von Machiavelli in die Welt gesetztes Klischee. Warum Bringham alias Robert Portal dann nicht bereit ist, die Pharmafirma für das Geld der Vampire zu verraten, bleibt mir ein Rätzel.

Die Kosmetik-/ Pharmafirma, die mit einer Vampirblutprobe eine Creme für ewige Jugend herstellen will, ist auch schon ein ziemlich abgegriffenen Konzept. Aber eines, das immer funktioniert. Zeit, mal neue Ideen zu sammeln.

Karneval der Rollenspielerblogs Juni 2018: First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer

Die letzten beiden Monate standen ja im Zeichen der Neuen in unserem geliebten Hobby (nebenbei… Hallo Ihr Neuen!). Daran lässt sich doch prima anknüpfen:

First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer

Hinter dem Thema steckt mehr, als es auf den ersten Blick scheint zum einen haben wir

Einsteigeabenteuer
Welches Abenteuer war bei euch der Einstieg ins Rollenspiel? Was hat euch angefixt und würdet ihr es heute gerne nochmal spielen? Bei mir war es Der schwarze Turm. Dieses lineare, einfache Abenteuer war mein erstes DSA-Abenteuer als Spieler und als Meister. Ich nehme es auch immer wieder gern her, um Neulinge in DSA einzuführen. Der Schwarze Turm ist ein klarer fall für die Retro-DSA-Welle.

Einsteigerabenteuer
Das ist mal eine Frage für die ganzen Spielleiter_innen da draußen: Welche Abenteuer haltet ihr für Einsteiger geeignet? Was muss ein Abenteuer mitbringen, dass es ein gutes Einsteigerabenteuer ist? Was ist da euer persönliches Highlight? Meins ist ja die Höhle des Seeogers. Ich finde das Abeteuer deshalb so super, weil es zwar immer noch den pädagogischen Ton der 80ger und 90ger atmet, aber beim Finale absolute Freiheit lässt.

Einstiegsabenteuer
Irgendwann wird das Bornland zu klein, alle Arbeit für wahre Helden_innen ist erledigt, das Reich gerettet, alle Drachenarten auf die Rote Liste geschupst. Und dann? Weiter nach Rakshazar oder lieber gen Weiden? Auch das erste Abenteuer in der neuen Region ist ein Einstieg, aber es muss eine andere Qualität als ein Einsteigerabenteuer. Hier muss nicht erklärt werden, wie denn eine Atacke funktioniert oder wie eine Sammelprobe funktioniert. Kennt ihr gute Einstiegsabenteuer? Was ist euer liebstes?

Hinter First Contact steckt noch eine weitere Dimension, die auch mit einem Einstieg zu tun hat, nämlich der erste Kontakt mit fremden Wesen und Kulturen. Wann hattet ihr den Erstkontakt mit Orks, Aiens oder Echsenmenschen und wie? Waren die fremden Wesen nur Schwertfutter? Hab es friedlichen Kontakt oder gar ein gewisses Staunen (Was? Hier gibt es Fischwesen-Mensch-Hybriden? Das war der Höhepunkt meines Uthuria-Ausflugs)? Gab es auch Abenteuer, die diesen ersten Kontakt total verkackt haben und wenn ja, warum?

Ich seht, diesen Monat wird wohl viel über Abenteuer geredet werden und ich erwarte ein paar interessante Rezensionen und Erfahrungsberichte. Natürlich freue ich mich auch über Einsteige(r)abenteuer bzw. Einstiegsabenteuer, die ihr in euren Schubladen liegen habt und gern veröffentlichen dürft.

Und damit sich die Kommentarspalte gleich ordentlich füllt, hier eine kontroverse These: Fate ist Scheiße, weil für die einzelnen, ziemlich guten, Settings (Bergungskreuter Möve, Masters of Umdaar, Die Geheime Welt der Katzen) nur Einsteigerabenteuer und ein paar Settings nichts weiterführendes gibt. Da ist nach dem Einstieg schon Schluss. Warum sollte ich das dann überhaupt spielen?