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Karneval der Rollenspielblogs: Reisen – Wölfe im Battery Park

Was ist das schrecklichste, was Dir als reisender nachts im Battery Park in New York passieren kann?

Anscheinend ist die Antwort: Von einem Wolf gefressen zu werden.


Über die Geschichte bin ich dank fefes Blog gestolpert. Das hat mich dann nicht mehr losgelassen und frei nach fefes Wunsch, sich doch mal mehr Medienkompetenz draufzupacken, hab ich dann mal zu recherchieren begonnen. Rausgekommen ist folgende Geschichte:

Ende der 70ger und zu Beginn der 80ger muss New York ein richtiges Höllenloch gewesen sein. Korrupt, dreckig, voller Krimineller und Junkies. Das Ganze muss so schlimm gewesen sein, dass es bis heute, also gut 40 Jahre später, nachhallt. Grade erst ist ja der Joker-Film rausgehommen. Der spielt, wie alle Filme des Batman-Universums, zwar in Gotham, doch spiegeln die New York in den frühen 80gern wieder (wie auch Ghostbusters und andere Filme). Im Jahr 1977 wurde dann Ed Koch Bürgermeister. Er trat mit dem Walversprechen an, die Stadt aufzuräumen und wollte mit den Sprayern beginnen. Die hatten sich zu einer Plage (fürs Establishment) entwickelt. Sein Vorschlag war es, nachts Wölfe auf den Betriebsbahnhöfen der U-Bahn freizulassen. Die sollten dann die Sprayer verjagen. Angst, dass da einer gebissen oder gar gefressen wird, hatte Koch nicht, schließlich wären die letzten Jahrzente keine tödlichen Angriffe wilder Wölfe auf Menschen in Nordamerika gemeldet worden. Um eine Gewöhnung der Wölfe an den Menschen (und somit eine Gefahr für den rechtschaffenden Wähler) zu vermeiden, sollten die Wölfe alle zwei Wochen getauscht werden. Doch einige Wölfe entkamen durch die Tunnel und streiften duch den New Yorker Untergrund. kommen sie in den verschiedenen Parks raus und würden dort auf die Jagt gehen. Weil sie dabei auch vor Menschen nicht zurückschrecken, seien die Parks auch nachts geschlossen (der Battery Park zum Beispiel ab 1:00 Uhr). Die Polizei soll davon wissen und viele Vermisstenfälle auf die Wölfe schieben. Um den Opfern der Wölfe zu gedenken, errichtete Joseph Reginella im Battery Park, jenem Park, in dem der Werwolf-Film Wolfen gedreht wurde, eine Statue zu Ehren der Wolfsopfer aufgestellt.

Die Geschichte ist… zumindest gut erzählt und enthält wie jede Sage einen waren Kern. Ed Koch hatte damals tatsächlich vorgeschlagen, die Betriebsbahnhöfe einzuzäunen und darin Wachhunde einzusetzen. Mittarbeiter waren darüber besorgt, schließlich könnten die Hunde ja jemanden anfallen (und der die Stadt dann verklagen). Daraufhin schlug Koch tatsächlich vor, wilde Wölfe einzusetzen, wie er in diesem Interview erzählt. Das ganze war also eher ein dunkelschwarzer Witz auf Kosten der ängstlichen Mitarbeiter, umgesetzt wurde das nicht, auf Rücksicht auf die Wählerschaft. Joseph Reginella wiederum ist ein bekannter Künstler und hat schon mehrere Statuen zu Fake-Geschichten aufgestellt.

Trotzdem: Die Familie Canidae ist weltweit auf dem Vormarsch. In New York z.B. durch Canis latrans, besser bekannt unter dem Namen Kojote. Von denen wurden tatsächlich schon Individuen in New York gesehen und ganz ehrlich, ich als Laie könnte frühmorgens vor der dritten Tasse Kaffee Wolf und Kojote nicht auseinanderhalten, zumal beide so nah verwand sind, dass es da immer wieder Einkreuzungen gibt. Aber auch bei uns breitet sich ein kleiner Hund aus Asien aus, der Goldschakal hat mittlerweile Österreich erreicht und es ist wohl nur eine Frage von Jahren, bis der auch hier in Bayern unterwegs ist. Kleine Beruhigung: In einigen Gebieten Deutschlands wird er nicht auftauchen. Er mag nämlich keine Wolfsreviere. Dann haben wir noch Wölfe, die aus Osteuropa zuwandern und natürlich unsere rotpelzigen Freunde, die Füchse. Nachdem die Impfkampagnen gegen Tollwut in den 80gern und 90gern so erfolgreich war, dass sie sich ordentlich vermehren konnten, zieht es immer mehr Rotfüchse in die Städte, wo es Fressen im Überfluss gibt. Untersuchungen zeigen, dass Stadtfüchse sogar gesünder sind, als ihre Vetter auf dem Land.

 

Und was bringt die Geschichte fürs Rollenspiel?

Die Geschichte ist doch eine Steilvorlage für (Teenie-) Abenteuer, die in den 80gern in New York (oder Gotham) spielen. Niemand erwartet ein Wolfsrudel mitten in der Stadt. Außerdem bietet es sich an, einen oder mehrere Werwölfe in das Rudel einzubauen. Quasi ein urbanes Werwolf-Setting. Natürlich kann man das auch in die Fantasy transformieren: Die reiche Adlige hält in seinem Garten ein Rudel Wölfe / Hunde / Hybriden, um Einbrecher abzuschrecken. Vielleicht ist sie selber ja auch ein Werwolf?

Besonders interessant fand ich ja den Aspekt mit den Kojoten in der Stadt. Kojoten gelten in vielen Mythen der Native Americans als Trickster, Gestaltwandler und Kulturbringer. Der Kojote, der sich den Anschein eines Wolfes gibt, um den Weißen Mann in seinem Steinzelt zu narren… herrlich! Außerdem gibt es hier die Möglichkeit, mal andere Werhundeartige einzuführen, die nicht ins Klischee des Werwolfes passen. Werkojoten, die furchtbar schlau und kontrolliert sind, Werfüchse (ok, in der japanischen Sagenwelt gibt es die schon) Werschakale. Vielleicht ist die grazile, langbeinige, äthiopische Schönheit in der U-Bahn auch ein Werwolf?

Zuletzt sollte es für uns Fantasy-Rollenspieler auch mal eine Anregung sein, das gewohnte Trope des Wolfsrudels, das die Held*innen verfolgt, zu überdenken und duch andere Tiere zu ersetzen.

Karneval der Rollenspielblogs: Reisen – Die Brigatai vom Lotussee-Gasthaus

Wer reist, der braucht was zum Rasten. Ein Gasthaus zum Beispiel. Also hab ich mich mal dran gemacht und ein Gasthaus für Tharun (da hab ich schon lang nichts mehr gemacht, wird also wieder Zeit) entwickelt. Auf die Idee für das Gasthaus haben mich diverse asiatische Filme gebracut und das Bildchen hier. Ich bin noch nicht ganz fertig, das Ding ist also Work-in-Progress. Die NPCs fehlen noch und ein kurzes Szenario. Für das habe ich schon ein paar Ideen, ich denke, ich gehe da Richtung Detektiv-Abenteuer.

Die Idee hinter dem Gasthaus ist ja, dass hier der Wirt der Bösewicht im Hintergrund ist. Zumindest in Deutschland ist dieses Trope durchaus bekannt, z.B. in dem Wirt vom Tischlein Deckdich oder der vom Teufel als Advokat.

Das Gasthaus steht auf der Insel Shi‘ Asi in dem gleichnamigen Archipel im Reich Lana, meinem persönlichen Lieblingsreich in Tharun. Mehr zur Isel findet sich in Die Welt der Schwertmeister auf S 192.


Die Brigatai vom Lotussee-Gasthaus.

Am Wegesrand der Straße, die Dhably und Mailin verbindet, steht an einem besonders pittoresken See, in dem der Lotus besonders schön gedeiht, liegt ein Gasthaus. Nach außen macht es einen noblen Eindruck, so dass auch einige Hohe Guarai mit ihrer Familie herkommen, um, mit Blick auf den Lotussee, ihren Tee zu genießen, doch hinter der Fassade brodelt es und eine Gefahr hat sich in den Mauern breit gemacht, die das Idyll bedroht.

 

1 Die Ställe und Lagerräume

Guarai sind eigendlich nicht die Zielgruppe des Gasthauses. Es wurde auf Anweisung des Archipelar Aedh Dagan gebaut, um den Warenverkehr zwischen Dhably und Mailin zu erleichtern und den Händlern die möglichkeit zu geben, in schützenden Mauern zu Schlafen. Um die Tiere der Händler versorgen zu können und die Waren sicher zwischenzulagern, wurde rechts der Straße, die die beiden Städte verbindet, ein großer Stall und vier kleine Lagerräume errichtet. Zwei runde Tore verbinden diesen Teil des Gasthauses mit der Außenmauer des eigentlichen Anwesens. Zur Blauen Stunde werden die Tore geschlossen und blockieren so den Weg zwischen Dhably und Mailin, den per Dekret des Archipelars ist es Reisenden verboten, die Straße zu verlassen.

In einem Der Lagerräume gibt es eine geheime Tür, die sich nur von innen öffnen lässt. Im Gleichen Raum ist zudem eine Falltür versteckt, die in die Kellerräume führt.

 

O2 Das Tor zum Gasthaus

Ein Hölzernes, kleines Torgebäude. An einer der Säulen hängt eine Liste mit Dienstleistungen, die das Gasthaus bietet. Das Tor ist reich mit Tierdarstellungen beschnitzt.

 

O3 Der Innenhof

Rund um den Innenhof führt ein gepflasterter Weg zu den einzelnen Gebäudeteilen. In der Mitte des Innenhofs befindet sich ein Steingarten und ein kleiner Teich, in dem ein paar Lotuse blühen. Der Teich ist aber nur ein Abklatsch des Sees. Was nur einem gut ausgebildeten Botaniker auffallen dürfte, ist, dass sich der Lotus deutlich von dem Lotus auf dem See unterscheidet. Wächst draußen gewöhnlicher, rosa Lotus. Im Teich des Gasthauses jedoch wächst jedoch ein Lotus, dessen Blütenblätter eine purpurne Farbe aufweisen. Zudem scheinen sich ein paar gefleckte Hybriden dort breit gemacht zu haben.

 

O4 Schlafsäle für die Händler

Rechts und links neben dem Eingangstor befinden sich zwei kleine, einstöckige Gebäude. In ihnen schlafen die Händler, die hier rast machen. Jedes Gebäude hat 4 Schlafräume, die durch dünne Papierwände voneinander abgetrennt sind und bis zu sechs Personen Platz auf Bambusmatten platz finden. Die Qualität ist durchaus annehmbar, es wird täglich gelüftet und gewischt, die Matten sind sauber und jeder Gast erhält auch frische Laken und Decken. (P 3, Q 4, S 48). Es gibt nur Fenster und Türen zum Innenhof hin, keine Fester nach außen.

 

O5 Küchengebäude

Geht man vom Tor aus nach links weiter, erreicht man nach dem Schlafsaal der Händler ein zweistöckiges Gebäude, in dem die Küche untergebracht ist. Im ersten Stock, zu dem es auch einen geheimen Zugang gibt, schläft das Küchenpersonal und die Bediensteten, im Erdgeschoß werden die Speisen zubereitet und von hier aus von Bediensteten zu den Speisesälen gebracht. Es gibt nur Fenster und Türen zum Innenhof hin, keine Fester nach außen.

 

O6 Speisesaal für die Händler

Dem Küchengebäude gegenüber liegt der Speisesaal für die Händler und die Dienerschaft der Hohen Guarai und Schwertmeister. Auf zwei Stockwerken kann hier gespeist werden. Die Wände sind schlicht weiß gekalkt, auf jedem Tisch steht eine Vase mit einer Lotusblüte vom See. Es gibt nur Fenster und Türen zum Innenhof hin, keine Fester nach außen, was zur Folge hat, dass der einzige Lotus, den die Gäste hier zu Gesicht bekommen, der Lotus des Teiches (o3) ist.

 

O7 Räume der Wirtsfamilie

Neben dem Küchengebäude schließt sich ein kleines, einstöckiges Gebäude an, dass nur von der Küche aus betreten werden kann (nun durch einen geheimen Zugang vom Keller aus). In dem Gebäude leben der Wurt und seine Frau zusammen. Im Gegensatz zu den Gebäuden der Händler und dem Küchengebäude besitzt dieses Haus tatsächlich Fenster nach Außen, auf den Lotussee. Sogar ein kleiner Steg führt vom Haus in den See hinaus. Dafür hat das Wohnhaus, wegen seiner Ecklage, kein Fenster in den Innenhof. Das Haus ist geschmackvoll eingerichtet. Zu Geschmackvoll für einen einfachen Wirt…

Von den Räumen der Wirtsfamilie gibt es einen geheimen Zugang zum geheimen Dachboden des großen Speisesaals.

 

O8 Großer Speisesaal für Guarai und Künstler

Gegenüber dem Eingangstor liegt ein zweistöckiges Gebäude, das große seiner Art im Gasthof. In diesem Gebäude dürfen ausschließlich Guarai, Hohe Guarai und Schwertmeister, letztere im ersten Stock, und Hofkünstler speisen. Im Erdgeschoss führen die Türen hinaus auf eine breite Terrasse, die einen malerischen Blick auf den Lotussee preisgibt. Hierher kommen Künstler aus Dhablyr und Mailin, um Ansichten des Sees auf Porzellan und Seide zu bannen. Dauergast Dong Nagad steht sogar schon zur violetten Stunde auf der Terrasse und malt auf allem, was nicht rechtzeitig in Sicherheit gebracht wurde. Als Einziges Gebäude besitzt der Große Speisesaal eine Decke im ersten Stock, so dass ein theoretisch ein Dachboden, tatsächlich ist aber das Stockwerk gerade so groß, dass eine Person sich darin kriechend Fortbewegen könnte. Dazu kommt, dass sich hier im Dach eine vom Innenhof und vom See aus unsichtbare Luke befindet. Der Zugang zu diesem geheimen Stockwerk befindet sich in den Räumen der Wirtsfamilie.

 

O9 Schlafräume der Guarai

An den Speisesaal der Guarai schließt sich ein Zweistöckiges Gebäude an, dass vom Speisesaal aus betreten werden kann und große Fenster hinaus zum See hat. Die vier Schlafräume im Erdgeschoss sind für die Guarai und hohen Guarai reserviert, die hier die Nacht hier verbringen, im ersten Stock sind zwei Räume für Schwertmeister (oder Hohe Guarai, so keine Schwertmeister zu Gast sind) reserviert. Die Räume sind sauber und gepflegt, auf den Bambusmetten liegen weiche Matratzen mit Seidenbezug, die Decken aus Seide sind dezent mit Lotusmotiven bemalt, in jedem Zimmer steht eine Vase mit Lotusblumen auf einem kleinen Beistelltisch, jeder Zaum hat einen mehr oder minder großen Waffenhalter und einem kleinen Bildchen Shin-Xirit, vor dem Meditiert werden kann. Dennoch: Reisende Guarai zahlen hier vor allem den Blick auf den See und weniger den Service. (P6, Q4, S 6)

 

U10 Lagerräume

Unter dem Küchengebäude und dem Wohnraum des Wirtes liegen die Lagerräume für Essen, Wein und Schnaps des Gasthauses. Versteckt hinter der Holztäfelung des Raumes sind der Geheime Zugang zum Haus des Wirtes und zu dem Speisesaal der Brigantai

 

U11 Der Speisesaal der Briganti

Gleich hinter dem Lagerraum befindet sich ein großer, rechteckiger Raum, der von den Brigantai als Speisesaal genutzt. Von hier führt ein Tunnel zum Ausgang zu den Ställen und den dortigen Lagerraum. Ein weiterer Tunnel führt zur Waffenkammer und den Schlafräumen, der dritte Tunnel, der hier abzweigt, führt zum Zelltrakt. Über eine in der Wandverkleidung versteckte Tür gelang man in den Tempel der Schatten. Der Raum ist überraschend luxuriös eingerichtet, für ein Brigantaiversteck. Die Wände sind mit Holz getäfelt, der Tisch in der Mitte des Raumes ist groß und aus poliertem Stein, der Raum dank dutzender Öllämpchen ausreichend ausgeleuchtet.

 

U12 Der Schlafraum der Briganti

Der Schlafraum der Brigantai ist einfach, aber geschmackvoll eingerichtet. Auf frischen Matten lagern die Brigantai, neben jeder Matte steht eine kleine Kiste mit persönlichen Dingen. Sogar eine kleine, abgetrennte Latrine gibt es hier unten, der jeden Tag von einer stummen Bediensteten gelehrt.

 

U13 Der Tempel des Schattens

Direkt unter dem Teich des Innenhofes befindet sich, zehn Schritt unter der Erde, ein Tempel des Gottes ohne Namens. Mitten im fünf Schritt durchmessenden, runden Raum steht eine Säule, auf der, in einem Relief, der Moment festgehalten ist, in der der Gott ohne Namen nach Glost greift. Ger Gott trägt erkennbar eine Maske, die einen Rakshazar darstellen soll. Hinter der Maske verbirgt sich eine Pfanne, in der ein purpurfarbenes Pulver liegt, ein Rohr mit Ventil führt hoch in den Teich, dass genauso wie ein zweites Rohr, ebenfalls mit Ventil, dass in den Kamin der Küche führt, vom Schlafraum des Schattens aus bedient werden können. Wird das Ventil geöffnet, tropft Wasser in das Pulver, das sofort ein giftiges Gas produziert. Das Gas ist leichter als Luft und sammelt sich in Kopfhöhe all jener, die unbefugt im dem Tempel des Schattens eindringen. An der Säule befindet sich auch ein Schalter, der die getarnte Falltür zum Schlafraum des Schatten öffnet.

 

U14 der Schlaufraum des Schattens

Der Schlafraum des Schattens liegt gut zwei Schritt unter dem Tempelraum undkann durch eine Geheime Falltür betreten werden. Die tiefe Lage hat einen Vorteil: Von hier aus kann der Schatten den Tempelraum komplett mit giftigem Gas fluten, ohne sich selbst in Gefahr zu bringen, abwarten und den Tempel auch von hier aus entlüften. Der Raum ist überraschend Geschmackvoll eingerichtet und da der Tempelraum meist mit frischer Luft versorgt wird, ist ach hier unten die Luft gut.

Die Wände des Raumes sind mit Seidentapeten bespannt, die an zwei Seiten als Motiv die Städte Dhablyr und Mailin von Land aus gesehen darstellen. Die anderen beiden Seiten sind mit Dschungelbildern bespannt, hier ist vor allem das Spiel mit Licht und Schatten hervorzuheben. Vor einer der Dschungelwände steht ein Tisch voll alchemistischer Zutaten, an der gegenüberliegenden Seite steht ein Regal mit verschlüsselten Schriftrollen. In der Mitte des Raumes steht eine Hölzerne Kiste, die die Schlafstätte des Schattens beinhaltet (und noch fiese vergiftete Dornen für alle bereithält, die die Kiste mit Gewalt öffnen wollen).

 

U17 die Waffenkammer

Die Waffenkammer ist ein kleiner Seitenraum direkt dem Schlafraum. Dort lagern die Waffen der Brigantai. In einer Kiste lagern 5 Kurzspangen und je ein Köcher mit 10 Pfeilen, an den Wänden hängen Langhölzer, Kurzspangen und Äxte, Spanger.

 

U18 Der Gefangene Rakshazare und der Zellentrakt

Der Gefangenentrakt ist ein langer, breiter und hoher Gang, an dessen einer Seite drei Zellen sind. Der wichtigste Gefangene ist wohl der Rakshazare Fettauge, der als Gefängniswächter und, wenn Not am Mann ist, als schwere Infanterie dient. Der Rakshazare wurde von den Brigantai als Kind entführt, aufgezogen und trainiert.

 

Fettauges Werte
Größe: 2,3 Schritt Gewicht: 800 Stein
INI 13+1W6 PA 14 LeP 65 RS 3  KL 7 IN 11 GE 12 KO 25 KK 30
Keule: DK S AT 16 TP 3W6+4
Faust: DK HN AT 18 TP 2W6+5 TP (A)
GS 8 AuP 80 MR 6
Größenkategorie: groß
Besondere Kampfregeln: Fettauge hat keine besonderen Fähigkeiten, wie etwa Blitze oder eine Feuerlohe, aber dafür hat der vierarmigen einköpfige in jeder Kampfrunde 4 Attacken.

 

Die Bewohner des Gasthauses

Der Wirt

Jin Kong ist der Sohn eines Schwertmeisters am Hofe des Archipelars. Kurz bevor er die Prüfung zum Hohen Guarai ablegen konnte, zog er zusammen mit seinem Vater aus, um einen Rakshazaren am Lotussee zu töten. Das Monster war stärker, als die zwei Männer annahmen: der Schwertmeister wurde regelrecht zerfetzt, Jin konnte zwar das Monster töten, verlor aber dabei sein linkes Bein. Das er die Prüfung nicht mehr ablegen konnte, dass er, der Sohn aus einer Reihe von großen Schwertmeistern, sein leben als Guarai fristen sollte und dass er, offiziell als Belohnung für seine Tat, den Wirt in einem Gasthaus spielen sollte, an dem sein Vater das Leben und er „nur“ das Bein verlor, zerfraß ihn innerlich. Kein Wunder, dass die Lehren des Schattens hier auf fruchtbaren Boden fielen. Dass ihm zwei Finger an der Hand fehlen, schiebt er offiziell auf seinen Kampf, tatsächlich hat er diese schon vor Jahren dem vergessenen Gott geopfert.

Jin ist der Kopf hinter den Brigantai des Lotussees. Er koordiniert die Überfälle auf reisende Händler, er plant Entführungen und erpresst Lösegeld. Mordaufträge gibt er an den Schatten weiter. Dabei sorgt er dafür, dass keine Spur zu ihm zurückverfolgt werden kann und dass die versteckten Zugänge tagsüber gut gesichert sind.

Jins Frau, Mai stammte aus einer alten Gastwirtefamilie. Sie weis um die Geschäfte ihres Mannes, unternimmt aber nichts dagengen bzw. deckt diese, da sie ihr ein Leben in Luxus emöglicht.

 

 

 

 

Karneval der Rollenspielblogs: Reisen – Reisen wie einst Dracula

Für uns in der realen Welt ist eine Reise von Straubing nach Friedrichskoog kein Problem. Man steigt in ein Auto (am besten zu zweit, damit man während der Fahrt wechseln kann), schnappt sich nen Red Bull und düst dann die gut 900 km in 12 Std (incl. Pausen und Stau um Hamburg) runter.

Fantasy-Wesen, die gewissen Einschränkungen unterliegen, wie etwa Vampire, sieht die Sache schon anders aus. Tageslicht ist ja für die tödlich (zumindest in den meisten Erzählungen, mit Ausnahme von Twighlight und interessanterweise Dracula). Ein Stau auf der A2 kann da eine tödliche Gefahr werden, wenn die nächste Ausfahrt weit, das nächste Motel noch weiter und kein Sarg und menschlicher Diener zur Stelle ist. Wie Reisen also Vampire, wenn sie im Auftrag ihres Fürsten in eine andere Stadt müssen?

 

Per Schiff

Schauen wir mal in den Original-Dracula. Wie kommt der Graf aus Transsilvanien nach England? Per Schiff. Das unglückliche Schiff hört man auf den Namen Demeter. Der Graf wurde mit seinem Sarg voll Heimaterde an Bord gebracht, das Schiff wird in Whitby angespült, die Mannschaft ist verschwunden, der Kapitän tot und ans Steuerrad gebunden.

Hier taucht ein, für einen reisenden Vampir, zwei wichtige Tropes auf: Vampire müssen in ihrer Heimaterde schlafen und Vampire schlafen in Särgen. Letztes ist eine total gute Idee für alle, die nicht der Sonnenstrahlung ausgesetzt werden dürfen und in einem Sarg ist auch genug Platz für Heimaterde.

In einem modernen Setting gibt es sogar etwas, was noch viel besser als ein Sarg (oder entsprechende Kiste) ist, einen Container. Darin ist sogar Platz für eine luxuriöse Einrichtung, einem ordentlichen Bett (mit einer Matratze voll Heimaterde) und einem Kühlschrank mit Blutkonserven. Die Mannschaft auszulutschen ist eine blöde Idee, da man ja am Tag die Kontrolle über das mehrere Tonnen schwere Schiff verliert.

 

Per Bahn

Im Grunde gilt das für die Reise per Schiff gesagte auf für die Bahn. Zudem könnte der Vampir von Welt ja einen eigenen Reisewagon haben, so wie es zu Kaisers Zeiten für den Adel und für Präsidenten und heute bei Diktatoren üblich ist. Diese Wagen können   sein: Gold, Edelhölzer, Leder, Seide und… ein edler Whiskey. Der König von Ägypten hatte gar eine eigene Lock, die Umgebaut wurde.

Schiene und Schiffe haben einen riesen Vorteil: Theoretisch braucht man dazu (zumindest in modernen Settings), keine Minions, die die Reise organisieren und durchführen. Vampir von Welt kann das heutzutage selbst über Internet und Speditionsunternehmen organisieren, das Verladen und den Transport übernehmen dann andere.

 

Per Auto

Siehe Oben, der Stau auf der A2. Für die Reise per Auto brächte man auf jeden Fall einen menschlichen Gehilfen, der das Auto fährt und ein Heck, dass sich komplett abdunkeln lässt. Ein Caravan oder ein Sprinter mit Ausbau wollte das Auto schon sein, es sei denn, der Vampir will in der Holzklasse reisen. Dann tuts auch ein Leichenwagen.

 

Per Flugzeug, Luftschiff und Helikopter

Schwierig, schwierig. Holzklasse, würde ich sagen. Sprich: Ein Bestattungsunternehmen müsste unseren Vampir samt speziellem Transportsarg im Frachtraum versenden. Ichhab mich noch nicht durch die Unterlagen von Lufthansa Kargo gearbeitet, aber das ist mit sicherheit ein Papierkrieg. Minions und Leichenwagen braucht man auch noch, um an Bord zu kommen. Also insgesamt sehr aufwendig. Ich glaube, wenn der reisende Vampir Zeit hat, sollte er lieber per Seefracht reisen.

 

Zu Fuß oder fliegend

Warum sollte ein Vampir, der fliegen kann (sei es von Natur aus, durch einen Vampirumhang oder in Gestalt einer Feldermaus), nicht aus eigener Kraft reisen? Wichtig bei dieser Art von Reise ist jedenfalls eine gute Planung. Wo kann ich mich den Tag über verstecken? Gibt es sichere Plätze (Burgruinen, Grüfte, Höhlen, alte, aufgegebene Gehöfte, Scheunen und alles möglichst ohne stöhrende Menschen) auf der Route? Wo kann ich jagen? Welche Gegend sollte ich meiden, weil dort Vampirjäger (oder Werwölfe) leben? Wie viel Heimaterde muss ich zum Schlafen mitnehmen (wenn es reicht, dass meine Füße mit Erde bedeckt sind, dürfte ein Rucksack voll ausreichen. Doch wie soll den eine Hufeisennasenfledermaus transportieren?)?

Fazit:

Als Vampir zu reisen ist echt nicht ohne. Es braucht in jedem Fall eine ordentliche Planung. Und Minnions. Gefolgsleute, die einem an den Stationen die Reise erleichtern, die sich um sichere Schlafplätze kümmern und um ausreichend Blut. Ohne die beiden Sachen müssen Vampire an dem Ort bleiben, an dem sie gerade sind. Fürs Rollenspiel ergeben sich daraus drei Abenteueransätze: Die Held*innen sind Vampire und müssen eine Reise planen, die Held*innen sind Minnions und müssen dafür sorgen, dass Vampirfürst Vlad sicher durchs Münsterland reist oder die Held*innen sind Vampirjäger und müssen dafür Sorgen, dass die aufgespürte Vampirin die Stadt nicht mehr verlassen kann.

Achja… die Jahreszeiten. Vampire sollten im Winter reisen, da hat man mehr Zeit, bevor die Sonne aufgeht.

Des Trolls Monsterhandbuch und Karneval der Rollenspielblogs: Reisen – Wanderlust

Am Ende des 18. Jhdt. bis tief in das 19 Jhdt. waren wir Deutsche ziemlich gut darin, Gefühle zu beschreiben. Die Zeit wird allgemein Romantik genannt und in sie fallen so große Dichter und Denker wie Goethe, Schiller, Hoffmann, Hauf und auch die Gebrüder Grimm, Maler der Zeit war z. b. Caspar David Friedrichs. Manche Umschreibungen der Gefühle wanderten dann als Germanismen auf die Wanderschaft durch die Sprachen der Welt.

Ein Wort, dass durch die Sprachen der Welt wanderte und 1902 im Englischen auftauchte, ist Wanderlust. Wikipedia definiert Wanderlust als

[…]die Lust am Wandern, den steten inneren Antrieb, sich zu Fuß die Natur und die Welt abseits oder auch nahe der Heimat zu erschließen.

Quelle: Wikipedia

Eng mit der Wanderlust ist ein anderes deutsches Wort verbunden: Fernweh. Das tolle an diesem Wort ist, dass man da den Erfinder ziemlich genau kennt: Hermann Ludwig Heinrich Graf von Pückler-Muskau. Ja genau der, dem zu Ehre man das Pückler-Eis erfand und der mit seiner dunkelhäutigen Sklavin Machbuba und seiner Frau eine Menage au Trois leben wollte. Dumm nur, dass das arme (12 jährige) Mädchen kurze Zeit später elendig an irgend einer Krankheit mit 15 zu krepieren. Jedenfalls taucht das Wort 1848 in seinen Lebenserinnerungen auf und beschreibt

[…] die menschliche Sehnsucht, vertraute Verhältnisse zu verlassen und sich die weite Welt zu erschließen. Das Wort „Fernweh“ steht im wörtlichen Gegensatz zu Heimweh, der Sehnsucht nach der Heimat.

Quelle: Wikipedia

Was, wenn beide Gefühle durch Aufhocker (Kobolde oder Geister, die den Menschen in den Nacken fahren und zu bestimmten Taten verleiten) ausgelöst werden, ganz ähnlich dem Schalk im Nacken? Ein Wesen, dass die Menschen wegtreibt von der heimischen Scholle, hinaus in die Welt? Unsteht müssen die Besessenen wandern und an keinem Ort können sie länger als ein paar Monate bleiben, ohne vor Sehnsucht nach dem Weg, den Blasen an den Füßen, dem Wind in den Haaren an der Küste und dem Sonnenaufgang auf den Bergen schier umzukommen. Ein Geist, der erst von seinen Opfern ablässt, wenn diese so alt geworden sind, dass sie keinen Fuß mehr vor den anderen stellen können (und selbst dann glüht in ihnen die Sehnsucht bis zum Tode nach und bricht sich immer wieder Bahn).

Interessanterweise kennt Aventurien sogar einen Gott und einen Dämon, dem jeweils das Patronat über das Reisen zugeschrieben wird: Aves und der Dämon Lolgramoth. Logramoth ist zwar der Setzung nach der Gegenspieler der Travina, da er für Streit und Zwietracht steht, aber ein weiterer Aspekt ist die Heimatlosigkeit und Rastlosigkeit. Ich nehme mal die Idee mit den Aufhockern und mische sie mit einer Prise DSA und schon haben wir…


Wanderlust

Wanderlust ist eine kleine Koboldin und gut selbst unter diesen exzentrischen Wesen als wahre Ausnahmeerscheinung. Denn kurz vor der Flut in Havena entschloss sie sich, zur Geweihten des Aves weihen zu lassen. Sie ist die einzige ihrer Art, die nicht der jungenGöttin anhängt sondern eine Priesterin einer Gottheit ist. Trotz oder gerade wegen der Weihe: Ihre koboldische Art bricht sich immer wieder Bahn. Sie lauert unbedarften Bürgern oder einfachem Landvolk auf, spring ihnen in den Nacken und erzählt ihnen von der Schönheit Deres, weist auf einen Trampelpfad und überzeugt ihre Opfer, dass dies wohl eine Abkürzung sei, lässt sie träumend einem Schmetterling nachlaufen oder pflanzt ihnen Bilder von fernen Orten ins Hirn. Und schon, ganz unverhofft, packen die Opfer das nötigste und wandern einfach drauf los, hinaus ins wunderschöne Aventurien.

 

Größe: 1 Schritt Körpergröße Gewicht: 25 Stein, kann sich aber leichter machen

MU 15 KL 14  IN 15  CH 15 FF 12  GE 13 KO 12 KK 8

LeP 20 AsP 100 KaP 20 INI 14+1W6

AWSK 6   ZK 3   GS 7

Waffenlos: AT 10 PA 5   TP 1W6 RW kurz

Wanderstecken: AT 13 PA 5 TP 1W+2 RW mittel

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Neugier), Wahrer Name, Geweihter (Aves), Richtungssinn, Nachteil Prinzipientreue I (Aveskirche), Sonderfertigkeit Tradition (Aveskirche)

Sonderfertigkeiten: Finte II (Avesstab)

Talente: Einschüchtern 3 Klettern 3, Handel 5, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 0 Menschenkenntnis 8 Geographie 10, Orientierung 10, Selbstbeherrschung 4 , Sinnesschärfe 10, Überreden 10, Verbergen 14 Willenskraft 8

Zauber: Axxeleratus 16), Motoricus 12, Visibili 12  Bereit zu, Aufbruch, Gedankenbilder 5, Bannbaladin 8

Liturgien und Segnungen: Glückssegen, Kleiner Schutzsegen, Tranksegen, Geschwinder Schritt 6, Göttliches Zeichen 6, Reisesegen 5, Ruf der Heimat 4, Unbeschwerte Wanderung 5, Wegweiser 5

Größenkategorie: klein

Typus: übernatürliches Wesen und Kulturschaffende, humanoid

Beute: keine

Kampfverhalten: Als typische Aufhockerin kämpft Wanderlust nicht selbst, sondern lässt kämpfen. Ab und an lässt sie jedoch ihren Wanderstab auf die Feinde herabsausen.

Flucht: individuell

Magiekunde (Magische Wesen) oder Sphärenkunde (Sphärenwesen):

#QS 1: Kobolde sind feenartige Wesen, die nur Unsinn im Kopf haben.

#QS 2: Sie stehlen Kinder und lassen ihre eigene Brut dafür da. Aus den Kindern werden in der Feenwelt Schelme, die genauso viel Unsinn im Kopf haben wie die Kobolde selbst.

#QS 3: Kennt man den Wahren Namen eines Kobolds, dann hat man Macht über ihn.

#QS 4: Die Kirche des Aves kennt eine Koboldin, Wanderlust genannt, die ihren Opfern in den Nacken fährt und zu Abenteuern und weiten reisen treibt.

Sonderregeln:

Sofortige magische Regeneration: Wanderslust der Luft Magie entziehen und tun dies automatisch beim Zaubern. Sie regenerieren am Ende einer KR 1W6 AsP.

 


Fernweh und Heimweh

Fernweh und Heimweh ist ein Dämon, der grob die gestallt eines Kobolds besitzt, jedoch sitzen zwei grotesk geformte Köpfe auf den Schultern. Der eine, Fernweh, flüstert dem Besessenen süße Lügen von Freiheit, Reichtum und Glück zu, die in der Ferne liegen. Bald wird die arme Seele die Heimat verlassen und in die Ferne ziehen. Dies ist der Zeitpunkt, an dem dar andere Kopf, Heimweh, beginnt, von der Schönheit der Heimat zu erzählen, von der Familie, die zurückgelassen wurde, vom Essen bei Muttern usw. Je weiter dich das Opfer von der Heimat entfernt, desto leiser werden die Lügen von Fernweh und desto lauter wird Heimweh. Kehrt das Opfer um, wird Heimweh mit jeden schritt auf die Heimat zu leiser und Fernweh beginnt, immer lauter zu werden. Über kurz oder lang triebt das das Opfer in den Wahnsinn oder zumindest in den Minderpakt.

Größe: 0,9 Schritt Körpergröße

Gewicht: kein Gewicht

MU 14 KL 15 IN 15 CH 16 FF 12 GE 12 KO 15 KK 10

LeP 25 AsP 60 KaPINI 14+1W6

AW 6 SK 5 ZK 4 GS 9

Waffenlos: AT 10 PA 10 TP 1W6+3 RW kurz

RS/BE: 1/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Geborener Redner, Vertrauenerweckend

Sonderfertigkeiten: Finte I (Waffenlos)

Talente: Bekehren & Überzeugen 17, Einschüchtern 12, Klettern 8, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 9, Menschenkenntnis 16, Sinnesschärfe 9, Überreden 17, Verbergen 7,

 

Zauber: Bannbaladin 15, Große Gier 15, Imperavi 15

Größenkategorie: klein

Typus: Dämon (niederer, Lolgramoth), humanoid

Anrufungsschwierigkeit: 0

Beute: keine

Kampfverhalten: Fernweh und Heimweh ist kein Dämon, der gerne kämpft. Wenn er gezwungen ist, sich zu verteidigen, wird er dies mit Faustschlägen, Tritten und Kopfstößen tun..

Flucht: Verlust von 25 % der LeP

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

# QS 1: Fernweh und Heimweh sind Gefühle.

# QS 2: Es gibt Dämonen, die gefühle im Herzen der Menschen auslösen und verstärken können, etwa Gier und Sehnsucht

# QS 3+: Fernweh und Heimweh sind Dämonische Gefühle aus der Domäne Lolgramoth. Sie konnen beschworen werden.

Sonderregeln:

Ausweichen in den Limbus: Fernweh und Heimweh kann mittels 1 freien Aktion in den Limbus ausweichen. Sein VW erhöht sich auf 20. Er taucht am Ende der KR wieder bei einem seinem Opfer in maximal 13 Schritt Entfernung vom Ort des Verschwindens wieder auf. Der Einsatz der Fähigkeit kostet 8 AsP.

Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen: Fernweh und Heimweh ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Travias und Aves.

Dämonen-Regeln: Für Fernweh und Heimweh gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

Zusätzliche Dienste:

# Innere Unruhe stiften: Fernweh und Heimweh treiben ihre Opfer in einen rast- und ruhelosen Zustand. Die Opfer können nicht lange an einem Ort verweilen, werden launisch und z.T. auch aggresiv.

Beschwörungsname: unbekannt, nur hohen Paktierern ein Begriff

Beiname: Dämonische Gefühle

Domäne: Thezzphai

Wesenstypus: niederer Dämon

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Von einem Satiriker, einem Lügner, einer Sciences-Fiktion-Novelle und einem cleveren Stück antiker Literatur.

Auf diesen Beitrag hat mich Rorschachhamster gebracht. Der hat mir hier erzählt, das noch weit vor Poe ein griechischer Syrer in Alexandria eine Geschichte über eine Mondfahrt geschrieben hätte. Mein Interesse war geweckt und ein paar Klicks später (Achtung, Affinity Link) hatte ich mir von Lukian von Samosata „Wahre Geschichten“ besort. Nachdem ich das jetzt als Hörbuch durch habe (den Text gibt es hier gemeinfrei), muss ich meinen Hut vor dem alten Syrer ziehen. Aber der Reihe nach…

 

Ein Satiriker und Lügner

Lukian von Samosata wurde um 120 n.Ch geboren, stammt aus einer griechischen Familie in Syrien, war in Rhetorik geschult und belesen und auch eine Zeit lang Lehrer in Gallien. Er kehrte dann nach Samosata als gemachter Mann zurück, begann eine Schriftstellerkariere, die er um 170 n Ch aufgab um einen lukrativen Job in der Verwaltung Ägyptens aufzunehmen.

Lukian aber war vor allem ein scharfer Satiriker und ein wahrheitsliebender Mensch. Er verachtete sogar die großen griechischen Geschichtenschreiber, wie etwa Ktesias von Knidos, dem wir mit seinem Werk India die hundeköpfigen Humanoiden und den Mantikor zu verdanken haben oder jenen frühchristlichen Autoren, denen wir zu Lebzeiten Lukians den Physiologus (das Buch mit den Einhörnern, dass die Igel in die Nähe Satans stellt).

Ich gestehe, daß ich allen diesen Leuten, so Viele mir deren vorgekommen sind, das Lügen an und für sich um so weniger zum Vorwurfe machen konnte, als ich sah, wie geläufig dasselbe sogar Männern ist, welche sich den Titel Philosophen beilegen: nur darüber mußte ich mich wundern, wie Jene sich einbilden konnten, die Leser würden nicht merken, daß an ihren Erzählungen kein wahres Wort sey. Zugleich war ich eitel genug, der Nachwelt auch ein Werkchen von meiner Feder hinterlassen zu wollen, um nicht allein auf das Recht und die Freiheit, Mythen zu schaffen, verzichten zu müssen. Denn Wahres zu erzählen hatte ich nichts (was ich in meinem Leben erfahren, ist der Rede nicht werth); und so mußte ich mich zur Lüge entschließen, doch so, daß ich dabei ein wenig aufrichtiger, als die Uebrigen, zu Werke gienge. Denn ich sage doch wenigstens die Eine Wahrheit: ich lüge. Durch dieses freie Geständniß hoffe ich allen Vorwürfen wegen des Inhalts meiner Geschichte zu entgehen. So erkläre ich denn feierlich: „Ich schreibe von Dingen, die ich weder selbst gesehen, noch erfahren, noch von Andern gehört habe, und die eben so wenig wirklich, als je möglich sind.“ Nun glaube sie, wer da Lust hat!

Quelle: Wahre Geschichten, Übersetzung von August Friedrich Pauly

Eine wahre Geschichte voller Lügen

Die Ware Geschichte ist eigentlich nicht besonders Lang. In gut2 Stunden hat man das Hörbuch durch. Was man da aber hört…

Im ersten Teil brechen Lukian und 50 Gefährten zu einer Abenteuerreise jenseits der Säulen des Herakles, sprich, hinaus in den Atlantik auf (damit nimmt er den klassischen Heldenepos des antiken Griechenlands auf). Nach einem 79 Tage dauernden Sturm landet man auf einer kleinen Insel, auf der einst Herakles und der Gott Dionysus wandelten. Dass der Gott des Weines (und ehemaliger Unterweltgott) auf der Insel war erkennen die Entdecker auch daran, dass da ein Fluss auf der Insel ist, der aus edlem Wein besteht (sie fangen da ein paar Fische, die im Fluss leben und werden vom Fischfleisch betrunken). Bei der Suche nach der Quelle treffen sie auf Weinstock-Frauen-Mischwesen, die auch Sex mit ein paar Männern haben und diese dabei in Weinstöcke verwandeln (Lukian macht dann in den Folgenden Geschichten einen Fehler: Er vergisst, dass seine Mannschaft nur mehr 48 Männer stark ist).

Ok, bei den Weinstock-Wesen musste ich an das Cover von Lustschlösser und Zauberwesen sowie das Bild vom Rosendschinn aus der kommenden Aranienspielhilfe denken. Das weckt auch bei einem Rollenspieler 1.820 Jahre nach Entstehung des Werkes Assoziationen.

Weiter geht’s mit dem Teil, den mir der Rorschachhamster anpries und von dem es in der deutschsprachigen Wikipedia heißt, dass ein gewisser Kingsley Amis folgendes darüber gesagt hätte:

„Ich möchte lediglich anmerken, dass der Schwung und die Raffinesse der Wahren Geschichten dazu führen, dass sie sich aus heutiger Sicht wie ein Witz auf Kosten fast aller zwischen etwa 1910 und 1940 geschriebenen Science Fiction lesen.“

Quelle: Wikipedia

 

Das Schiff der Entdecker wird von einer Windhose erfasst und direkt auf den Mond getragen. Dort treffen sie auf den Mondkönig, der gerade zur Schlacht gegen den Sonnenkönig um die Venus rüstet. Von allen Sternen und Planeten kommen die Verbündeten der jeweiligen Könige, teils auf außergewöhnlichen Reittieren, um sich mit Rettichen zu bekriegen.

Auf dem feindlichen linken Flügel befanden sich die Ameisenritter mit Phaëthon an der Spitze. Jene Ameisen sind überaus große, geflügelte Thiere, die, bis auf die Größe, ganz mit unsern Ameisen übereinkommen. Die größte derselben nahm zwei volle Morgen Landes ein. Im Kampfe sind nicht bloß ihre Reiter thätig, sondern auch sie selbst, indem sie den Feind mit ihren Hörnern angreifen. Ihre Anzahl ward auf fünfzigtausend angegeben. Auf dem rechten Flügel waren die Mückenritter aufgestellt, ebenfalls an fünfzigtausend Mann, lauter Bogenschützen, die auf ungeheuern Stechfliegen ritten. Hinter ihnen standen die Luftspringer, leichte, aber sehr streitbare Fußtruppen, die aus der Ferne Rettiche von entsetzlicher Größe auf den Feind schleuderten. Wer von einem solchen Rettiche getroffen ward, starb gleich darauf, indem die Wunde augenblicklich in eine abscheulich riechende Fäulniß übergieng. Wie man uns sagte, beschmieren sie ihre Rettiche mit Malvengift. An sie schloßen sich die Stengelpilze an, schwerbewaffnetes Fußvolk, zehentausend Mann an der Zahl, die ihren Namen daher haben, daß ihre Schilde aus Pilzen und ihre Spieße aus Spargelstengeln bestehen. Neben ihnen waren fünftausend Hundeichler aufgestellt, welche von den Bewohnern des Sirius [Hundssternes] dem Phaëthon zu Hülfe geschickt worden waren, Menschen mit Hundeköpfen, die auf geflügelten Eicheln stritten.

Quelle: Wahre Geschichten, Übersetzung von August Friedrich Pauly

Zuerst läufts ganz gut für den Mondkönig, dann treffen aber die Wolkenzentauren aus dem Sternkreis Schütze ein und überfallen die plündernden Mondkämpfer. Am Schluss wird ein Friede ausgehandelt.

Ist das nun Science Fiktion, wie es Wikipedia auf Berufung von Kingsley Amis nahelegt?

Nein. Es greift zwar viele Science Fiktion Tropes auf, etwa eine Intergalaktische Schlacht, Alienvölker und Raumreise, aber imho ist da zu viel reininterpretiert. Für mich ist das eine irdische Schlacht zweier Könige, die, um sie in ihrer Absurdität zu zeigen, an den Himmel projiziert wurde. Schlachtordnung, Schlachtverlauf, Plünderung, Siegeszeichen… alles sehr irdisch. Doch… ist nicht jede Science Fiktion Schlacht ein Abbild einer Irdischen Schlacht im Weltall? Haben nicht viele Aliens irdische Vorbilder? Wenn man so an die sache rangeht, dann ja, das ist die erste Science Fiktion der Menschheit. Nun mag man davon halten, was man will, gut geschrieben und unterhaltsam ist die Episode auf jeden Fall.

Weiter geht’s mit unseren Helden. Die werden nämlich auf den Wegh´ zurück in die Heimat von einem gewaltigen Wal geschluckt. Da hab ich dann erst einmal gestutzt. Die Geschichte mit dem Wal, der dann auch noch bewohnt ist, erinnert sehr an Pinocchio. Und an die Biblische Jonas-Geschichte, von der ich ausgehe, dass Lukian sie gekannt haben könnte. Interessant ist die Geschichte aus zwei Gesichtspunkten: Erstens, sie schildert einen Genozid (kaum treffen Lukian und seine Mannschaft auf zwei Menschen, beschließen sie, die übrigen Bewohner des Wals, Fischwesen, zu vernichten, was ihnen auch gelingt) und zweitens das Feuer-im Wal-Trope, das ich aus Pinocchio kenne. Hier geht es fast nach hinten hos. Sie brennen einen ganzen Wald im Wal nieder, um den dann zu töten, und kurz bevor der seine Seele aushaucht kommen sie auf die Idee, dass sie ja irgenwie raus müssen, bevor das Biest tot zum Grund sinkt…

Das nächste Kapitel ist eine Art Totenfahrt, wie sie oft in der griechischen Literatur vorkommt. Diesmal geht’s aber nicht in den Hades sondern gleich ins Elysium, auf die Paradiesinsel. Dort treffen sie auf die Heroen der griechischen Welt, auf Helden wie Odysseus, auf Dichter wie Homer und auf Philosophen. Und hier merke ich mein fehlendes Wissen über die griechischen Helden. Da galoppiert in Lukian der Satiriker, er haut eine spitze Bemerkung nach der anderen raus, aber ich versteh davon nur Bahnhof. Zu seiner Zeit war das warscheinlich ein Schenkelklopfer und die Leser wussten das einzuordnen.

Danach geht es weiter, zur Insel des Schlafes, zu Calypso, zu den Kürbispiraten (hier musste ich an die Kokusnusspiraten von Vaiana denken) über ein Meer aus Bäumen, über einen Spalt im Wasser, vorbei an Ochsenköpfigen, vorbei an männerfressenden Weibern, hin zum Land, das der Heimat gegenüber liegt und… Ende. Die Wahre Geschichte endet brutal abrupt.

Das wären nun, bis zu dieser meiner Ankunft auf jenem anderen Continent, alle meine Begegnisse zur See, und während meiner Fahrt durch die Inseln, und in der Luft, hierauf im Wallfische, und, nachdem wir wieder herausgekommen, bei den Heroen und unter den Träumen und zuletzt bei den Ochsenköpfen und Eselsfüßlerinnen. Was ich nun weiter auf dem festen Lande sah und erlebte, soll in den nächsten Büchern erzählt werden.

Quelle: Wahre Geschichten, Übersetzung von August Friedrich Pauly

 

Fazit

Lukians Buch ist, mit Abstrichen und Einschränkungen, die vor allem das Alter des Werkes und der damaligen Anschauung der Weltgeschichte geschuldet sind, ein interessantes, kurzweiliges Stück Literatur. Es macht Spaß, das zu lesen (bzw. zu hören) und sollte auch die eine der andere Idee für uns Rollenspieler beinhalten. Die Mondfahrt scheint tatsächlich so was wie ein Proto Science Fiktion zu sein und ist vielleicht die älteste schriftlich überlieferte Reise zum Mond, der den Mond als Planet der Land sieht und nicht als Göttin. An dieser Stelle… Danke für den Tipp, Rorschachhamster!

Karneval der Rollenspielblogs: Moon Horax

Nein, dieser Artikel hat nichts mit der Mondverschwörung zu tun, die behauptet, dass die Amis nie auf dem Mond waren und Kubrick das Ganze im Studio gefilmt hat (jeder weiß, dass Kubrick das gefilmt hat. Aber der war ja so ein Pedant, dass er auf Aufnahmen am Originalschauplatz bestand… 😉 ). Nein, den Moon Horax den ich meine, fand dieser Tage vor 184 Jahren satt. Die Namen der Beteiligten ließt sich wie ein Who-is-Who und die Auswirkungen wirken weit bis in unsere Zeit hinein. Spuren des Horax findet man auch bei DSA, wenn man weiß, wo man suchen muss.

 

1. Akt: Edgar Allan Poe und eine Ballonfahrt zum Mond

Edgar Alöan Poe stand im Mai/Juni 1835 noch ganz am Anfang seiner Schriftstellerkariere. In wenigen Monaten wird er seine Cousine (die war damals grade 13 Jahre alt) heiraten. In der Southern Literary Messenger veröffentlicht er eine Kurzgeschichte über eine Ballonreise zum Mond, sein Lektor ist Richard Adams Locke. Die Geschichte war eigentlich als Horax geplant, wurde aber ein Stück Fiction-Literatur. Die Southern Literary Messenger war eine in Richmond, die 10 Monate zuvor gegründet wurde und noch bis zum Bürgerkrieg publizierte. Das war im Grunde so eine Art Straubinger Kalender. Die Geschichte dürfte zu ihrer Zeit nicht sooo bekannt gewesen sein, der literarische Einschlag war also eher mäßig.

Poe war übrigens nicht der Erste, der sich so mit dem Mond beschäftigte, genausowenig wie Richard Locke der erste war, der an einen belebten Mond nachdachte. Namhafte Astrologen ihrer Zeit hielten Leben auf dem Trabanten für möglich, wollten Häuser und andere Infrastruktur aauf dem Planeten entdeckt haben und schätzten die Mondbevölkerung höher ein als die auf der Erde. So z.B. Franz von Paula Gruithuisen, ein deutscher Arzt und Astronom, der entsprechendes 1824 veröffentlichte.

 

2. Akt: Richard Adams Locke, Sir John Herschel und Fake News in der New York Sun

Ein Schwindel wird ein guter Schwindel, wenn er zumindest ein Körnchen Wahrheit enthält. Im Falle des Moon Horax war die Wahrheit folgende: Der Britische Astronom Sir John Herschel war zur Zeit des Artikels in Südafrika, um den Himmel zu beobachten.

Der Rest der Geschichte aber ist Fiktion. Fiktion geschrieben von Richard Adams Locke. Ab dem 25. August bis einschließlich 31. August erschienen in der New York Sun täglich Artikel, die die erstaunlichsten Entdeckungen auf dem Mond verkünden, Eben gemacht von Sir Herschel mit seinem neuartigen Superteleskop. Nicht nur will man Strukturen auf dem Mond entdeckt haben, die an Häuser erinnert, nein, sogar Ziegen und… jetzt kommts, die Mondbewohner selber habe man entdeckt!

Vespertilio homo (Fledermausmensch aus der italienischen Ausgabe der Mond-Ente: Delle Scoperte Fatte Nella Luna del Dottor Giovanni Herschel.) Dieses Werk ist gemeinfrei, weil seine urheberrechtliche Schutzfrist abgelaufen ist. Dies gilt für das Herkunftsland des Werks und alle weiteren Staaten mit einer gesetzlichen Schutzfrist von 70 oder weniger Jahren nach dem Tod des Urhebers.

Sie waren ungefähr 4 Fuß hoch, waren, mit Ausnahme des Gesichts, mit kurzen, glatten, kupferfarbigen Haaren bedeckt, und hatten Flügel, welche aus einer dünnen elastischen Haut ohne Haaren bestanden, die hinten zusammengerollt von der Schulterspitze bis zu den Waden lag. Das Gesicht, welches von gelblicher Fleischfarbe war, zeigte eine kleine Veredlung gegen das des großen Orangutangs, da es offener und klüger aussah und eine weit größere Ausdehnung des Vorkopfes zeigte. Indeß war der Mund sehr hervorstehend, obgleich dies etwas durch einen dicken Bart auf dem untern Kinnbacken und durch Lippen von weit menschlicherer Form als diejenigen irgend einer Species des Affengeschlechts verdeckt wurde. […] Wir konnten nun bemerken, daß ihre Flügel eine große Ausdehnung besaßen und in der Striktur Fledermausflügeln glichen, da sie aus einer halb durchsichtigen elastischen Haut bestanden, welche in krummlinigen Abtheilungen vermittelst gerader Halbmesser ausgespannt war, die durch die Rückenhaut verbunden wurden. Was uns aber am meisten in Erstaunen setzte, war der Umstand, daß die Membrane von der Schulter bis zu den Beinen hinunter zusammenhängend, obgleich in der Weite abnehmend, war.”

Quelle: Deutsche Übersetzung des Artikels vom 31.08.1835

Die insgesamt 6 Artikel schlugen ein wie eine Bombe. Sie wurden in ganz Amerika nachgedruckt und in viele Sprachen übersetzt, unter anderem in Italienisch und Deutsch. Der damalige Chef der New York Sun Benjamin Day prahlte damit, dass seine Zeitung mit 19.360 Exemplaren die höchste Auflage einer Zeitung Weltweit habe (in Amerika lebten 1850 etwa 26 Millionen Einwohner und die ganze Welt hatte gerade mal 1 Milliarde Bewohner). Abgesehen von dem literarischen Impakt, den ich gleich beleuchten möchte, hatte der Hoax auch damals schon interessante Auswirkungen.

Zum Beispiel für den französischen Mathematiker Nicollet, dem man die Autorenschaft zuschrieb. Am 15.02.1844 schrieb Gauß (ja, genau der mit der Glockenkurve) seinen Sohn, dass er mit seiner neuen Bekanntschaft in den USA (eben jener Nicollet) vorsichtig sein solle, da dieser vor 9 Jahren in den Mond Horax verwickelt gewesen sein soll.

Ein anderes Beispiel ist eine Missionsvereinigung in Springfield, Massachusetts, die ernsthaft erwogen haben soll, Missionare zum Erdtrabanten zu entsenden, um die Fledermausmenschen zu bekehren (Achtung. Ich hab diese Geschichte nur auf der deutschen Wikipedia gefunden, und da ohne Quellenangabe. Das könnte ein Hoax im Hoax sein. Die Geschichte ist aber zu gut, um nicht erzählt zu werden, auch wenn sie erfunden sein sollte).

Am 16.09.1835 platze dann die zweite Bombe. Die New York Sun gab zu, dass die ganze Geschichte von hinten bis vorne erfunden war. Den Absatzzahlen der Sunn hats baer nicht geschafft.

 

3. Akt: Von Jules Verne bis Bernhard Hennen – Der literarische Nachklang

Der Hoax war zwar enttarnt, die Geschichte vorbei, doch literarisch wurde das Thema immer wieder mal aufgegriffen und so zu einem Meme in der Zeit vor der tatsächlichen Mondlandung.

Als erster Autor tritt niemand geringeres als Jules Verne auf. Zur Zeit des Hoax war er etwa 8 Jahre alt und dürfte es zumindest am Rande mitbekommen haben. 1865 erschien dann sein Buch De la Terre à la Lune, bei dem es um den Versuch geht, den Mond per Projektil, das aus einer riesigen Kanone gefeuert wird, zu erreichen. Nur fünf Jahre später erschien dann Autour de la Lune, in dem die Protagonisten den Mond umrunden und wieder zur Erde stürzten. Jules Verne hatte immerhin den Anstand, die Idee, die ja ursprünglich mal von Poe stammte, in Edgard Poe et ses œuvresn (1864), einem Essay über die Werke Poes, als Ideengeber zu loben.

Ein Jahr nachdem De la Terre à la Lune veröffentlicht wurde, wurde H. G. Wells in England geboren. Wells, das war der Typ, der die Zeitmaschine, den Unsichtbaren Man und eben Little Wars, das Regelbuch zum ersten Tabletop, geschrieben hat. 1901 erschien sein The First Man in the Moon, aus dem ich ein Zitat für das Mondkalb entnommen habe. Der Roman ist stark von Verne beeinflusst, auch hier werden die Protagonisten „zum Mond geschossen“. H. G. Wells selbst hat wiederum den Iren C. S. Lewis beeinflusst, der aus der Idee, Menschen in den Weltall zu schießen, gleich eine (ich gebs zu, von christlichen Missionseifer triefende) Trilogie machte. Gut… der Mond war hier nicht mehr das Ziel, eher Mars und Venus.

Mit der Mondlandung 1969 verliert das Meme deutlich an Kraft. Der Belebte Mond taucht nun nur noch in Adaptionen des Stoffes von Verne und Wells auf. Neue Memes entstehen, unter anderem das von der Mondverschwörung oder das Meme vom Astronauten, der seine Fahne in den Mond rammt (Rammstein).

Die Vespertilio homo feiern dann im November 1990 ihre Wiederauferstehung. Bernhard Hennen lässt in der Sagasso-See den verrückten Chimärologen Vespertilio Organodie Lederschwingen erschaffen, die laut wiki aventurica genau so aussehen wie die in dem Hoax beschriebenen Fledermausmenschen. Das passt übrigens gut, Vespertilio ist der lateinische Name der Gattung der Glattnasenfledermäuse.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/fb/Great-Moon-Hoax-1835-New-York-Sun-lithograph-298px.jpg/640px-Great-Moon-Hoax-1835-New-York-Sun-lithograph-298px.jpg

Rough image of the lithograph of the „ruby amphitheater“ described in the New York Sun newspaper (August 28, 1835): Our plain was of course immediately covered with the ruby front of this mighty amphitheater, its tall figures, leaping cascades, and rugged caverns. As its almost interminable sweep was measured off on the canvass, we frequently saw long lines of some yellow metal hanging from the crevices of the horizontal strata in will net-work, or straight pendant branches. We of course concluded that this was virgin gold, and we had no assay-master to prove to the contrary. This work is in the public domain in its country of origin and other countries and areas where the copyright term is the author’s life plus 70 years or fewer.

Der Moon Horax und das Rollenspiel

Zwei Dinge waren es, die mich bei der Recherche zu diesem Artikel geflasht haben. Zum einen, wie viele berühmte Köpfe da direkt oder indirekt mit drinsteckten. Poe, Verne, Gauß, Wells, Lewis… der Wahnsinn! Mir war nicht klar, wie nah die alle zusammen lebten und sich gegenseitig beeinflussten. Zum anderen… die Geschichte mit den Spenden für die Missionierung der Fledermausmenschen! Wenn das nicht der Plot für ein Western-Abenteuer ist!

Die kleine, naive Gemeinde in der Prärie. Der junge, engagierte Prediger, der die 1.000 $(das aktuell sind gut 30.000,00 §)  in einer kleinen Kiste nach Springfield zu seinem Kirchenoberen bringen muss. Die Held*innen und der Prediger zusammen in der Postkutsche. Banditen….

Auch die Frage, wie denn die Missionar zum Mond kommen soll (per Kugel wie bei Jules Verne und Nachfolger), wer denn in die Kugel einsteigt und sich Abfeuern lässt und ob das nicht doch alles ein Hoax ist, um das Geld der Gläubigen zu kommen, durfte Stoff für ein spannendes Abenteuer sein.

Und natürlich hat man in der Fantasy ja immer noch die Option, dass da tatsächlich Fledermausmenschen auf dem Mond leben. Wie gestaltet sich der Erstkontakt? Haben die Laserwaffen und wie kann mein Cowboy dagegen anstinken. Was, wenn die Fledermausmenschen die Erde erobern wollen? Und, für Pulp-Rollenspiele, die in einem Setting nach 1945 angesiedelt sind, was sagen die Mond-Nazis zu den Fledermausmenschen?

 

Quellen:

https://de.wikipedia.org/wiki/Great_Moon_Hoax

https://en.wikipedia.org/wiki/Great_Moon_Hoax

http://scienceblogs.de/astrodicticum-simplex/2019/06/17/der-great-moon-hoax-fledermausmenschen-auf-dem-mond/

Tötet den Drachen! Drachenjagd in der Wüste Lath

Und hier ist es, das neueste Rakshazar-Abenteuer! Tötet den Drachen Savage Rakshazar

Troll: „Moment, Meister! Du hast uns ein DSA5 abenteuer versprochen, Das ist kein DSA-Rakshazar!“

Ja, mein lieber Troll, das hat seine Gründe. Ich hab die Savage World Abenteurer Edition gebackt, zudem haben wir vom Team Rashazar ja auch ne Wilde Rakshazar Edition rausgebracht. Ich hatte einfach mal Lust, ein fertiges Abenteuer für ein anderes System umzumodeln. Aber keine Sorge, die DSA-Version kommt bald, vorraussichtlich in der Memoria Myrana 57,