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Karneval der Rollenspielblogs: RIESEN

RIESEN beschäftigen mich in diesem Blog schon eine ganze Weile. Wenig verwunderlich, schreib ich doch am Riesland mit. Wobei ich persönlich den RIESEN-Begriff etwas ausdehnen möchte. Alles, was jenseits der 2,30 Meter ist, ist für mich ein RIESE. Das schließt dann Oger und Trolle ebenso ein wie Leonir (die Löwenmenschen aus Myranor), Rakshasa (die meist mehrköpfigen Monster Tharuns) und Zyklopen. Steigen wir also hinab ins Archiv und schauen mal, was da so an RIESEN rumstehen.

RIESEN sind, im Gegensatz zu Zwergen, kaum SCs. Das mag daran liegen, das wir persönlich eher Erfahrung damit haben, klein zu sein (schließlich waren wir alle mal Kinder) als zu groß zu sein. Satistisch wissen halt nur wenige, wie die Luft jenseits der 2 Meter riecht. Im Blog hab ich mich schon früh damit auseinandergesetzt. Meine ersten Gedanken dazu sind mittlerweile 4 Jahre alt, auch damals ging es schon um RIESEN als PCs und wie man sich das vorstellen könne. Ich hab Benjamin Blümchen herangezogen. Zumindest in den frühen Hörspiel-Folgen war seine Größe immer Thema, da er unabsichtlich kleine Sachen, etwa eine Feuerwehrtrompete oder sein Krankenbett, zerstörte. Schiere Kraft gehört auch zu den Merkmalen eines RIESEN, obwohl die ja nach den real geltenden physikalischen gesetzte sich kaum aufrichten können dürften. Hier hab ich über eine Umrechnungstabelle für DSA5 nachgedacht. Auch an Abenteuer mit RIESEN habe ich damals schon gedacht.

Ebenfalls seit Anfang an von der Idee angefixt: Mein Co-Autor Tobias Reimann. Von ihm habe ich hier einen Gastbeitrag, in dem RIESENregeln für DSA4.1 vorgestellt werden. An RIESENregeln, diesmal für DSA5, arbeitet Tobias im Hintergrund weiter. Die Regeln kann ich dann gut für Das Schwert der Trollprinzessin II brauchen, hier sollen die Spieler*innen in die Rolle von Trollen in einer von Menschen, Orks und Brokthar bewohnten Stadt schlüpfen.

RIESEN tauchten auch oft in Rakshazar-Abenteuern auf. Allein in Auf blutigen Pfaden gibt es zwei Abenteuer, in denen RIESEN eine Rolle spielen. In einem reisen die Held*innen gar auf den Schultern eines RIESEN. Im Tal der Klagen verhindern zwei RIESEN die Einfahrt in die Nebelauen und in Die Axt des Kuros sind Yetis die Gegner der Held*innen.

Abseits von Rakshazar geht es hier nach Yimrheim, einer kleinen Welt für Beutelschneider. Die Stadt ist auf den resten eines toten RIESEN errichtet, eine polare Welt voll Intrigen und Zwietracht. Über Oger, die ich ja oben auch zu den riesigen Wesen gezählt habe, hab ich mir hier Gedanken gemacht.

Zum Thema RIESEN gehört auch, das man von den Wesen verschluckt werden kann. Über ein Spiel (und den Fetisch) im inneren gigantischer Wesen hab ich mich hier ausgelassen und hier das Rollenspiel Belly Oft The Beast rezensiert.

So, das wars. Im Archiv tummeln sich keine RIESEN mehr, soweit ich sehen kann…

Karneval der Rollenspielblogs: Am Hofe und im Vorstandsbüro – Benjamin Blümchen ist Schuld an den Reichsbürgern, Cyberpunk 2077 und schlechten Rollenspiel

Ok, schnallt euch an, ich nehm euch mit auf eine Verrückte Reise von Benjamin Blümchen über Kapitalismuskritik hin zu den Reichsbürgen und zeige euch, warum der graue, sprechende Elefant für die Reichsbürger und Corona-Leugner verantwortlich ist und was das ganze mit Cyberpunk und Shadowrun zu tun hat.

Bevor es aber losgeht, ein kleiner Bias-Check. Ich bin Kapitalist. Fan der Sozialen Marktwirtschaft, aber trotzdem Kapitalist. Ich bin davon überzeugt, dass viele Probleme durch Marktmechanismen geregelt werden können. Ich bin auch der Überzeugung, dass der Staat mit Gesetzen einen Rahmen schaffen muss, in dem Unternehmen wirtschaften können und Privatpersonen vor Ausbeutung und Benachteiligungen geschützt sind. Ich hab meinen Adam Smith gelesen und empfehle jeden, dieses Buch durchzuackern. Ich bin auch der Überzeugung, dass Freihandel und Kapitalismus das Leben der meisten Menschen besser gemacht hat (zumindest bis Corona)

Aber… nicht alle sind Fans des Kapitalismus. Spätestens seit Marx und Engels gibt es eine klare Gegenbewegung. Aber auch abseits des Kommunismus gibt es immer wieder berechtigte Kritik an diesem System.

Und hier kommt der graue Elefant ins Spiel. Benjamin Blümchen entstand in den späten 70gern. Einer interessanten, blutigen und rebellischen Zeit. Die Gründergeneration der RAF hatte sich grade umgebracht, der Deutsche Herbst dämmert am Horizont. Judge Dredd erscheit 1977 und mit ihm (und Neuromancer 1984) entsteht das Cyberpunk-Genre. Die Grünen gründen sich 1980 und Greta Thunbergs Eltern spielen im Sandkasten. Allen hier ist ihr Mindset gemein, ein Zeitgeist, der seit 1968 durch Europa und de Staaten wabert. Man ist gegen den Kapitalismus, denn der macht aus Profitgier die Menschen und die Umwelt kaputt. Man ist gegen den Staat, den der ist autoritär und kümmert sich nicht um die kleinen Leute ™. Repräsentanten der Wirtschaft und des Staates werden als gierig, korrupt, machthungrig und narzisstisch dargestellt. Von ihnen kommt alles Schlechte auf die braven Bürger herab. Die müssen sich wehren. Demokratisch oder… gewalttätig. Bei Benjamin Blümchen ist dieser Mythos sogar wissenschaftlich belegt. Ein Mythos, der sich seit 40, 50 Jahren durch alle Medien zieht, mit dem wir aufgewachsen sind. Die in unser kollektives Gedächtnis übergegangen sind. Die neue Erzählerische Archetypen erschaffen haben… oder den des Tyrannen und bösen Königs zumindest erweitern konnten.

Beispiele?

Käpt’n Balu und seine tollkühne Crew (1990): Einer der Gegenspieler ist Shir Khan, dem Eigentümer es Khan-Konzerns, der Wirtschaftsmacht in der Welt dieses Cartoons. Sein Luftfrachtkonzern hat Balus Firma fast aus dem Wettbewerb gedrängt (war nicht schwer, bei dem faulen Bär) und in Folge 4 der Staffel 4 „Louis letztes Gefecht“ führen Louis und Balu einen regelrechten Krieg gegen das kapitalistische System, das die Louis Insel übernehmen möchte. Auch sonst taucht der Kapitalismus immer wieder auf und seine Auswirkungen stören die Freundschaft zwischen Luis und Balu, etwa in Staffel 1, Folge 8 „Die fliegende Tankstelle“.

Bibi und Tina, die Serie (2020): Julia Strowski spielt Kim Win Win, eine asiatische Kapitalistin, die gerne die Wiesen rund um Burg Falkenstein aufkaufen würde, um dort Kies abzubauen. Kapitalisten. Asiaten, die wie Heuschrecken über die braven Bürger herfallen und alles aufkaufen und Umweltzerstörung… da ist er wieder, der Zeitgeist von anno dazumal. Ein reaktionärer Aspekt ist aber hier dabei: der Adel spielt hier eine deutlich positivere Rolle als z.B. bei Benjamin Blümchen.

Cyberpunk: Das ganze Genre ist ein einziges FUCK YOU gegen Kapitalismus-Befürworter. Mega-Konzerne, die wie Staaten agieren. Mörderische Intrigen. Gewalt. Drogen. Gang Wars. Jonny Silverhand, der Rebell, der in einem Rachefeldzug eine Mininuke [sic!] zündet, um einen Konzern zu vernichten. Hört euch mal die Folge von Zock-Bock-Radio zu Cyberpunk an! Da weht der Geist von Umsturz und Revolution! Shadowrun? Same same, nur mit Magie.

Der Mythos, der damals in den 70gern begründet wurde, strahlt über die Popkultur in unser tägliches Leben aus. Dieses gegen den Staat sein, ihm Totalitarismus vorwerfen, das Protestieren gegen ihn oder gegen Unternehmen, das ist heute genauso aktuell.  Ob bei Protesten gegen Bahnhöfe (Stuttgart 21 vor 10 Jahren), Firmenansiedlungen (Tesla) oder gegen die Corona-Maßnahmen. Firmen, die andere Firmen aufkaufen nennen wir Heuschrecken (nach einer Plage), besonderes, wenn sie die Firmen zerschlagen und profitable Teile verkaufen.

Warum habe ich im Titel etwas vom schlechten Rollenspiel geschrieben? Warum habe ich Cyberpunk und Shadowrun genannt? Sind Shadowrun und Cyberpunk schlechtes Rollenspiel? Nun… zumindest limitiert es die Geschichten, die wir erzählen können. Wo sind die Geschichten von guten Konzernen, die berechtigte Interessen haben (zum Beispiel eine neue Fabrik bauen oder einen Rohstoff abbauen oder neue Produktionstechniken einführen) und sich gegen Protestierende durchsetzen müssen? Die Geschichten des Anti-Silverhand?  Wo sind die Geschichten von Demokratien (die fehlen im Fantasy-Rollenspiel fast ganz)? Von mutigen Kanzler*innen oder Bürgermeister*innen, die sich einem Mob entgegenstellen, weil sie ihre Entscheidung für richtig, wichtig und moralisch notwendig halten?

Nehmen wir mal als Beispiel einen amerikanischen Mythos: Die Ballade von John Henry.

Die Geschichte geht so: John Henry ist ein freigelassener Schwarzer, der beim Bau der Eisenbahn in West Virginia Tunnel treibt. Er schlägt die Löcher in den Fels, in denen der Sprengstoff versenkt werden soll. Eine Dampfmaschine soll kommen und diese schweißtreibende Arbeit übernehmen. John Henry sieht das als Herabwürdigung seiner Leistung und fordert die Maschine zum Kampf heraus, den er zwar gewinnt, dabei aber an Erschöpfung stirbt.

Wie machen wir daraus jetzt ein kapitalismusfreundliches Abenteuer?

  1. Wir brauchen einen Gutmenschen. Nennen wir ihn Abraham Finkelstein, Sohn eines fränkischen Einwanderers. Der hat die harten Arbeitsbedingungen im Bergbau gesehen und konnte das Bord of Directors der C&O Railroad davon überzeugen, dass der Einsatz eines dampfgetriebenen Schlaghammers die arbeiten beschleunigen und Kosten sparen würde (das ist wichtig, denn nach Adam Smith Theorie der unsichtbaren Hand des Marktes sorgt der Egoismus des Unternehmers (gewinne erzielen) dafür, dass das Gemeinwohl gesteigert wird (hier: dass die Menschen nicht mehr so schwer arbeiten müssen.
  2. Wir brauchen einen Konflikt. Der tritt mit John Henry auf. Der schwarze Arbeiter warnt seine Kollegen vor Arbeitsplazverlust, verteufelt den technischen Fortschritt und fordert die Railroad Company und Finkelstein heraus. Nach dem Tod des Helden kommt es zum Aufstand der Arbeiter.
  3. Die Held*innen. Sie werden von Finkelstein angeheuert, um den Apparat zur Baustelle zu bringen und vor den Tunneltreibern zu schützen. Wichtig ist, dass sie Finkelstein als Idealisten kennenlernen, der die Lebensbedingungen verbessern will. Wichtig ist auch, dass sie die Eisenbahnersiedlung als raues Pflaster kennen lernen, in dem Gewalt, Ausbeutung, Schnaps und harte Arbeit allgegenwärtig sind. John Henry sollten sie als die Verkörperung des amerikanischen Traums erleben. Von gaaanz unten durch harte Arbeit zu besceidenen Wohlstand.

Und schon haben wir ein interessantes Western-Abenteuer, bei dem die Kapitalisten mal nicht die Bösen sind, sondern jene sind, die Erleichterung und Segen bringen wollen.

Karneval der Rollenspielblogs: Am Hofe und in den Vorstandszimmern – Nachtrag zum Dungeon Crawl auf der Schwimmenden Festung

Die Idee mit dem Dungeon Cralw für DSA1 Rakshazar auf der Schwimmenden Festung hat mich noch nicht losgelassen. Spontan sind mir da zwei Ideen gekommen. Zum einen, für die Einsteigerregion Palasttor, der Wächterraum. Die Idee hinter dem Raum ist, dass die Held*innen recht früh im Abenteuer die Möglichkeit erhalten sollen, einen Stronghold zu errichten, zu dem sie immer wieder zurückkehren können, um sich mit Tränken, Fackeln, Waffen und Nahrung auszustatten und regenerieren zu können. Je besser die Held*innen die Herausforderung des Raumes schaffen, desto besser fällt die Regeneration aus. Ignorieren sie die Herausforderung oder scheitern spektakulär, verlieren sie sogar diesen Raium und damit die Möglichkeit, hier zu Regenerieren.

Der Wachraum

Der Torwächter führt die Held*innen in den zweiten Stock. Dort befindet sich zum Innenhof hin der Wachraum, der das neue Lager für die Held*innen werden soll. Von Dort aus kann man durch eine Tür auf die äußeren Wehrgänge gelangen.

Im Raum herrsch Chaos. Die 7 Wachen werden gerade von Schlingpflanzen angegriffen. Würfle für jeden Wächter mit 1W6 und streiche die gewürfelte Zahl an Kästchen durch. Sind alle Kästchen durchgestrichen, so wurde der Wächter aus dem Fester gezogen und verschwindet schreiend im Dickicht des Gartens.

Einziges Mittel gegen die zähen Ranken ist ein scharfes Schwert, ein gut geschliffener Dolch oder eine kräftige Axt. Aus eigener Kraft kann sich niemand herauswinden, im Gegenteil: Jede Kampfrunde, die eine

Wache oder eine Held*in mit der Schlingpflanze verstrickt ist, kostet ihn einen Punkt Lebensenergie. Wer versucht, eine Wache oder eine Held*in aus den Ranken zu befreien, muB eine Geschicklichkeitspro

be ablegen. Gelingt sie, ist das Opfer aus den Fängen der Pflanze befreit, misslingt die Probe, ist sofort eine zweite Geschicklichkeitsprobe fällig, scheitert auch diese, hat sich die Held*in selbst überschätzt und ist seinerseits von der Schlingpflanze eingewickelt wurden. Auch diese Held*innen bekommen 15 Kästchen und verlieren 1W6 Kästchen je KR.

Grok, der Orkhauptmann der 5 Stufe               
Ranji, Krieger der 4 Stufe               
Elli, der Zwerg, Stufe 3               
Jissa, Abenteuerin der 5. Stufe               
Zurma, Brokthar, Stufe 4               
Hapanaau, Abenteuerin der Stufe 4               
Zezeha, Krieger*in der 3. Stufe               

Je nachdem, wie viele Wächter die Held*innen vor den Ranken retten konnten, fällt die Belohnung aus:

Alle gerettet: Bei einer Übernachtung im Wachraum regenerieren die Held*innen in Zukunft 1W+3 LE oder, so sie Zaubern können AE. Zudem dürfen sie einen Wächter aussuchen, der sie begleiten wird. Würfle schnell eine neue Held*in aus, verschiebe die Punkte so, dass die Anforderungen passen (+1 in einem Wert entspricht -1 in einem anderen Wert) und steigere ihn in die entsprechende Stufe.

1-2 Wachen gingen verloren: Bei einer Übernachtung im Wachraum regenerieren die Held*innen in Zukunft 1W+1 LE oder, so sie Zaubern können AE.

3-4 Wachen verloren: keine Auswirkungen

5-6 Wachen verloren: Würfle mit einem W20. Bei 18-20 werden die Held*innen während ihres Aufenthalts im Raum von den Ranken attackiert. Regeneration -1. Regeln zum Kampf gegen die Ranken siehe oben.

Alle Wachen verloren: Der Raum ist jedes Mal, wenn ihn die Held*innen betreten, zugewuchert. Um ihn zu durchqueren, ist eine GE-Probe nötig. Misslingt diese, ist die Held*in den Ranken gefangen und wird zum Fester gezogen. Übernachten und regenerieren ist in diesem Raum nicht mehr möglich. Regeln zum Kampf gegen die Ranken siehe oben.

Die Held*innen können den Kampf ignorieren und den Wehrgang jederzeit betreten.

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Zum anderen hab ich mir einen kleinen Neben-Dungeon ausgedacht. Irgendwer muss ja dafür gesorgt haben, dass die Jaguarlilie samt Dämon auf die Schwimmende Insel kommt. Als mögliche Feinde kämen Yal-Mordai und der Gouverneur von Amhalashal in Betracht. Wer es werden wird, weiß ich noch nicht, was ich aber weis ist, dass dessen Agent in einem ganz besonderen Turm hausen wird. Inspiriert hat mich das Kapitel „The Jewels In The Forest“ aus Sworts Against Death.

Der Turmgolem

Der runde Turm erinnert grob an eine sitzende Gestalt. Zeischen zwei dicken Mauern führt eine Treppe hinauf in den ersten Stock, wo ein Schmales Fallgatter in den Turm hineinführt. Rechts und Links stützen zwei graniterne Obelisken den alten Turm. Fenster, kaum größer als Schießscharten, finden sich erst im zweiten Stock wieder. Darüber befindet sich eine zinnengekrönte Wehr. Ob es der Erbauer des Turms war oder es ein exzentrischer Besitzer jenes Werkes nachträglich angebracht hat, ist unbekannt. Jedenfalls prangt an der Vorderseite des Turms, in höhe des zweiten Stockes, ein halber Trollschädel. Dieser verleiht dem Turm ein unheimliches Aussehen. Auf den Treppen haben es sich Bettler gemütlich gemacht, die jeden, der sich nähert, um Geld anflehen. In Wirklichkeit sind die Bettler jedoch Diener des Turmherren, die es auf offensichtlich aggressive Fremde abgesehen haben. Wer sich den Turm mit gezogenen Waffen nähert, wird angegriffen, wer die Waffen jedoch stecken lässt, wird nur nach dem woher und wohin gefragt. Die Bettler-Wachen sind alles andere als Loyal, sie fliegen, sobald sie mehr als 10 SP erleiden, lassen sich überreden (CH erschwert um 2) oder bestechen (200 TE je Bettler).

Bettlerhauptmann: MU: 13 LE: 51 RS: 1 AT: 12 PA: 12 TP: 1W+1 Bronzedolch AP: 15

1W6+2 Bettlerwachen: MU: 13 LE: 35 RS: 1 AT: 10 PA: 9 TP: 1W+2 Steinkeulen AP: 15

Betritt man den ersten Stock, steht man in einem Runden Raum. Gegenüber des Eingangs führt eine hölzerne Leiter zu einer Falltür. Von dort aus gelangt man in den zweiten Stock. Einzig durch die Tür oder durch Fackeln und Öllampen fällt etwas Licht in den Raum.

Der Raum ist geschmackvoll eingerichtet. In der Mitte des Raumes steht ein langer, massiver Tisch quer zum Raum. Der Tisch ist reich mit Speis und Trank gedeckt. An der Wand entlang stehen kleine Kisten. Einige davon sind unverschlossen, darin befinden sich Gold und Edelsteine (Insgesamt im Wert von 10.000 TE), in anderen Helme (RS+1) und verzierte Messingwaffen (wie Bronzewaffen, die Waffen haben aber einen güldenen Schein, W6+4 Dolche, W6 Äxte, W6 Schwerter).

In dem Raum sind mehrere kleine Golems versteckt. Nähern sich ein Feind des Turmherrnen dem Tisch, so vereinen sich der Braten, die Beilagen und der Getränkepokal zu einem Essensgolem, der mit Tranchiermesser und Bratenspieß angreift. Bei einer 18-20 auf einem W20 springt zudem ein untoter Echsenbraten auf und greift an. In den offenen Schatzkisten sind 3 Schmuckgolems versteckt, die angreifen, sobald es der Turmherr befielt oder in den Schatzkisten gewühlt wird.

In den Schatzkisten sind zudem goldene Mäusefallen versteckt, die 1 SP und GE -1 für die nächste Stunde verursachen.

Essensgolem: MU: 18 LE: 15 RS: 2 AT: 11 PA: 9 TP: 1W+1 (Bratenspieß, Messer) AP: 15

3 Schmuckgolems: MU: 14 LE: 20 RS: 2 AT: 12 PA: 6 TP: 1W+6 (Faust) AP: 10. Wird ein Schmuckgolem zerstört, verringert sich der Schatz um W20+W20 TE.

Untoter Echsenbraten: MU: 14 LE: 30 RS: 0 AT: 15 PA: 3 TP: 1W+6 (Biss) AP: 20.

Der zweite Stock hingehen ist eine wahre Stolperfalle. Es wirkt, hals habe hier jemand absichtlich dicke Balken auf den Boden gelegt. Vier Balken tragen eine Plattform, die sich in der Mitte des Raumes befindet, Auf der Plattform befindet sich ein kompliziert aussehender Automat, der aus vier Hebeln und einem Astrolabium, aus Gold und Edelsteinen und einem echten Drachenkarfunkel. Der erste Hebel ist nach unten gedrückt. An einer Seite des Raumes befindet sich die Mechanik für das Fallgatter. Eine Strickleiter neben dem Astrolabium führt auf das flache Dach des Turms.

Der Turm ist ein Golem. Über die Hebel wird er gesteuert, sein Bewusstsein (und die Zaubermatrix) sind im Astrolabium verankert. Wird der erste Hebel nach unten gezogen, wird der Golem zum Turm, alle anderen Hebel gehen nach oben. Wird der zweite Hebel gedrückt, gehen alle anderen Hebel zurück in die Ausgangsstellung und der Golem erhebt sich. Die Mauern vorm Eingang werden seine Füße, die Obelisken seine keulenartigen Arme. Wird der dritte Hebel gedrückt (die anderen Hebel gehen wieder in Ausgangsstellung), hört der Golem auf den Befehl dessen, der vor dem Astrolabium steht. Ein Befehl darf nicht länger als drei Worte sein. Wird der vierte Hebel gedrückt (die anderen Hebel gehen wieder in Ausgangsstellung), läuft der Golem Amok. Mit seinen Keulenarmen wird er wild um sich schlagen und alles vernichten was sich in seinem Maul (erster Stock) befindet. Der Turmherr wird, wenn er gegen die Held*innen agiert, den viertel Hebel ziehen und blockieren (KK oder GE Probe). Nach jedem Ziehen des Hebels vergehen 4 Kampfrunden, bis sich der Golem auf die neue Situation eingestellt hat.

Wenn der Golem Frist, senkt sich langsam die Decke des ersten Stockes (bzw. der Boden des zweiten Stockes hinab (um ein Kästchen je Runde, ein Kästchen entspricht ½ Schritt) und zermalmt alles unter sich. Als erstes Muss die Leiter in den zweiten Stock dran glauben, der Tisch halt dem Druck 1 Runde stand, bevor auch er zerbirst. Einzige Fluchtmöglichkeit ist die Luke in den zweiten Stock, die mit der Decke immer tiefer hinabkommt. Je Kästchen, die die Luke über einer Held*in ist, ist eine entsprechend erschwerte GE-Probe notwendig (Beispiel: eine Held*in ist 1,80 Schritt Groß = 4 Kästchen. Die Luke ist noch weit oben, entspricht 8 Kästchen. Die Differenz beträgt 4 Kästchen, die GE Probe ist um 4 Punkte erschwert). Räuberleitern lassen die Proben ausfallen.

KästchenEreignis
 Die Leiter bircht
  
  
  
 Alle Broktars müssen kniehen (-1/-1 AT/PA.)
  
 Alle Wesen, die größer als ein Zwerg sind, müssen zu grabbeln beginnen (-2/-2 AT/PA).
 Der Tisch (so er nicht aufgestellt wurde) hält das Maul eine Runde auf). Zwerge müssen zu krabbeln beginnen.
 Das Maul hat alles zermalmt.

Auf dem Dach des Turmes befindet sich zwei T-förmige Gestelle. Auf jedem dieser Gestelle sitzen je zwei Flugechsen. Der Turmherr wird mit einer Flugechse fliehen, drei Tiere bleiben zurück. Wenn der Turmgolem Amok läuft, werden die Flugechsen so durchgeschüttelt, dass alle 4 Kanpfrunden eine Echse wegfliegt.

   erste Flugechse flieht   zweite Flugechse flieht   letzte Flugechse flieht

Flugechse MU: 11, LE: 10, RS: 2, AT: 12, PA: 0, TP: 1W+2 (Krallen) MK 7. Die Flugechse kann nur einen Reiter tragen

Die Held*innen müssen sich entscheiden, ob sie dem Turmherren hinterher wollen (und mit wie vielen Held*innen) oder den Turmgolem daran hindern, die Stadt plattzumachen.

Golem MU: 20 LE: 400 RS: 9 AT: 10 PA: 6 TP: 2W20 (Steinsäulen) AP: 500. RS wirkt doppelt gegen Bögen und Armbrüste, Dolche und Speere, normal gegen Schwerter und Zweihänder, halb gegen Barbarenaxt, Keule und schwere Kriegshämmer und gar nicht gegen Belagerungswaffen. Wird der Golem zerstört oder dessen Nervenzentrum vernichtet (LE:30, RS: 0), fällt der Turm auseinander. Alle, die sich noch im Turm aufhalten, erleiden 2W20 SP.

Update 02.02.2020: Den Turmgolem habe ich jetzt hier eingesetzt

Karneval der Rollenspielblogs: Am Hofe und in den Vorstandszimmern – Ein paar Herrschaften aus Rakshazar

Auch bei uns in Rakshazar gibt es gekrönte Häupter. Und weil wir ja einen Focus auf barbarisches Rollenspiel legen, sind da ein paar echte Typen dabei. Beginnen wir mit einem Herrscher aus dem Hohen Norden, aus Rimtheym, der Stadt der tausend kranken Lungen

Gortschak-Sul, Der Axtschlächter

Der mächtigste Bandenanführer ist der Brokthar-Kriegsherr Gortschak-Sul, genannt „der Axtschlächter“. Der schweigsame Hüne, dessen ganzer, ungemein muskulöser Körper von scheußlichen Brandnarben und bläulichen Adern übersät ist, verbirgt sein Gesicht fast immer hinter einer Ledermaske, die nur die Augen freilässt. Das hat einen guten Grund, denn auch das Antlitz des Axtschlächters ist grausam entstellt. Sein Gesicht ist kaum noch als solches zu erkennen. Der Mund erscheint eher wie eine klaffende Wunde voller spitzer Zähe, statt einer Nase fin‐den sich nur zwei Löcher im Schädel. Allein die wässrig blauen Augen erinnern an einen Homini‐den. Abgesehen von einem langen, geflochtenen Zopf an seinem Hinterkopf ist Gortschak-Sul kahl. Seine Kleidung besteht aus einem typischen Brokthar-Kilt, Fellstiefeln und einer unpassend wirkenden goldbestickten schwarzen sanskitarischen Seidenrobe mit zerzaustem Fellkragen. Seinen Beinamen „Der Axtschlächter“ verdankt der Brokthar einer riesigen, stählernen und reich ver‐#zierten Streitaxt, die er gegen unzählige Feinde siegreich zum Einsatz brachte. Mit der Körper‐pflege mag Gortschak-Sul es nicht allzu genau nehmen, aber seine Axt hegt und pflegt er stets. Die Waffe erscheint stets blank poliert und in perfektem Zustand. Mit der Streitaxt in der Hand ist der Brokthar der unbestrittene Champion zwischen Eisschelf und Aschenwüste. Der beste Kämpfer Rimtheyms ist er ohnehin, wie er unzählige Male in der Arena bewiesen hat. Dadurch ist er zu immensem Reichtum und Ruhm gelangt. Gemeinsam mit seinem wilden Söldnerhaufen residiert er in einem palastartigen Langhaus auf einem Hügel am Rande der Stadt. Hinter vorgehaltener Hand wird Gortschak-Sul als Wahrer Herrscher von Rimtheym bezeichnet. Er selbst legt auf derartige Titel keinen Wert und übt seine Macht nur selten aus, aber Fakt ist, dass sein Wort Gesetz ist und nahezu jeder der anderen Machthaber auf ihn hören würde. Gortschak-Sul mag ein harter Kerl sein, aber er ist kein Kind von Traurigkeit. Gegenüber der Damenwelt Rimtheyms legt er seine brutale Ader ab und ist als ausgesprochener Charmeur bekannt. Allerdings sollte man sich hüten, ihn nach seiner Vergangenheit zu fragen, denn dies ist das sicherste Mittel, ihn in einen cholerischen Anfall zu treiben, der nicht selten für den Provokateur gefährlich wird. Gortschak ist übermäßig abergläubisch und konsultiert bei nahezu jedem Probleme seine persönliche Beraterin und Geliebte Deliha, eine glutäugige Xhul-Hexe, die einst aus Teruldan fliehen musste, weil sie einem bedeutenden Handels‐Fürsten eine künftige geschäftliche Niederlage bis  ins Details voraussagen konnte und deshalb von diesem bezichtigt wurde, dieses Unheil selbst eingefädelt zu haben.

Quelle: Memoria Myrana 59, S. 56, von Tobias Reimannn

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Ein weiterer Kriegsherr begleitet das Rakshazar-Projekt seit den Anfangstagen. Damals wurde im Komet XX die Dämmerbarke vorgestellt, eine von zwei riesigen Monstern gezogene Landbarke, um die sich herum eine wandelnde Stadt bildete. Raphael Brack, bekannt als der Riesländer oder der HeXXenmeister, hat die Idee XXXX aufgegriffen und daraus ein Abenteuer gebastelt.

Gold’an, der Herr der Dämmerbarke

Die Söhne der Steppe sind ein verwegenerHaufen menschlicher Legitenkrieger, dieGold’an auf seinen Kriegszügen angesammelt hat.Wie die Geschichten besagen, zog der KurotanerTalran vor nunmehr fünfundzwanzig Jahren los, umsich auf eine Kurosqueste nach Kithorra zu begeben.Als er drei Jahre später zurückkam, war er inBegleitung einer jungen Frau namens Valria, ihresZeichens eine Priesterin der Navanur, deren Glaubener angenommen hatte und mit der er fortan insAbenteuer zog. Die besten Kämpfer, die bestenReiter und gleichzeitig loyalsten Individuen denen erbegegnete, folgten ihm fortan und als er eine sogewaltige Anzahl versammelt hatte, dass manschwerlich noch mehr Ressourcen aus den kargenLanden pressen konnte, beschloss Talran, der sichnun Gold’an nannte, den Rat seiner Gefährtin zufolgen und sich und seinen Leuten das gute Leben zuermöglichen, wofür sie so lange gekämpft hatten.Gold’an war wenig älter als zwanzig Sommer, als erdie Händler überfiel, die damals noch in der als„Große Karawane“ bekannten Ansammlung vonAbschaum reisten. Gold’an ließ die Widerspenstigen und Unfähigentöten oder vertreiben, während er die restlichenHändler antreten ließ, um zu verkünden, dass nun einneues Zeitalter beginne. Die Wandelnde Stadt wargeboren. Selbst die bislang skeptischen und zunächstgegen ihren Willen mitreisenden Karawanenhändlerfassten Vertrauen in Gold’an und seine Göttin, alssich erstmals das Tor der Jadeburg Kintora für sieöffnete und sich über die Karawanenstadt ein bislangungesehener Reichtum ergoss. Spätestens als Gold’anin den Besitz der Dämmerbarke kam, war auch demletzten Zweifler klar, dass ihr Anführer einAuserwählter der Göttin sein musste und es einPrivileg war, ihm zu folgen. Die Dämmerbarke ist ein uraltes Schiff mit vielfachgeflickten blutroten Segeln; ein archaischer Palastauf Rädern, von annähernd 40 Schritt Länge und 8Schritt Breite, dessen titanische Stahlbeschlägewirken, als stammten sie geradewegs aus denSchmieden der Götter. Wenn die Stadt halt machtund als Wüstenrose erblüht, krönt die Dämmerbarkedas Palastviertel im Osten. Niemand weiß genau, woher die Barke stammt, mitder Gold’an eines Tages von einem Kriegszugheimkehrte. Sie ist ein einzigartiges Meisterwerk derSchiffskunst und kann unmöglich aus dem bekanntenTeil Rakshazars stammen. Womöglich stammt sievon jenseits der Großen Mauer, wenngleich ihrtatsächliches Alter und die genaue Herkunft imDunkel der Geschichte verborgen liegen. Die Segeldes Dreimasters zieren das Kriegswappen desGold’an: Ein goldener Schädel, aufgespießt von einersilbernen Lanze. Die Dämmerbarke entfernt sichniemals weit von der Karawane. Befindet sich dieStadt auf Reisen, folgt sie direkt auf die Vorhut undbegegnet mit ihren exotischen Waffen jeglicherBedrohung. Die schweren Geschütze verschießensowohl Speere als auch Eisenkugeln undBrandgeschosse. Sie ähneln eher den dynamischenaventurischen Rotzen als den schwerfälligenrakshazarischen Gastrapheten und Katapulten. Alswäre das archaische Äußere und die Bewaffnungnicht schrecklich genug, wird sie von zwei riesigenYarnakbestien gezogen. Vier Schritt hohen Sauriernmit kräftigen Hinterlaufen und kurzem Schwanz, dieGold’an stets etwas hungrig hält, um im BedarfsfallDelinquenten oder unterworfene Feinde an sie zuverfüttern. Die gewaltigen, eisenbeschlagenen Räderdeuten darauf hin, dass die Barke wohl niemals zurSeefahrt genutzt wurde, denn der flache Rumpf undder stählerne Unterbau würden es unmöglichmachen, ein Schiff diesen Ausmaßes über Wasser zuhalten. Immer wieder flickschustern Handwerker andem Koloss herum, so dass die zahlreichenVerschlimmbesserungen das abenteuerlicheErscheinungsbild des durch die Steppen rumpelndenUngetüms noch weiter unterstreichen.Sei es Gewohnheit oder Paranoia: Gold’an verlässtdie Dämmerbarke fast nie. Einzig zuZusammenkünften des Sternenrats begibt sich dermuskulöse rotbärtige Mittvierziger mit einerLeibgarde aus den härtesten und erfahrenstenKriegern von der knarrenden Heimstatt und zieht ineiner prunkvollen Prozession zum Ratsplatz. Dorthält er Gericht über Verräter, Spione, Mörder undPferdediebe, die er oftmals ungehört mit seinernachtschwarzen Klinge niederstreckt. Der Herr desKontinents weiß um seine herausragende Position.Bereits mehrfach haben hoffnungsfrohe Abenteurerversucht ihm seine Dämmerbarke zu entreißen undmit ihr die angehäuften Reichtümer in ihrem Bauch.Doch die Söhne der Steppe halten zusammen wiePech und Schwefel. Die Bewohner des Palastviertels haben sich darüberhinaus an ein allabendliches Ritual gewöhnt, bei demder Kriegsherr zu beobachten – aber vor allemweithin zu vernehmen ist: Bei Sonnenuntergang7

begibt er sich an die Reling und blickt schweigendnach Osten. Nach wenigen Augenblicken pflegt ermit aller Kraft gegen die Reling zu treten, begleitetvon einem infernalischen Wutschrei. Des öfterenmuss die Reling mehrmals wöchentlich ausgebessertwerden. Von diesem seltsamen Ritual rührt auch seinnachgezogenes Bein und das leichte Humpeln.Warum er sich jeden Abend dieser schmerzhaftenProzedur unterzieht weiß wohl nur er oder seineschweigsame Göttin. Der Garnison im Viertel ist derallabendliche Wutschrei ein Zeichen dafür, dass dieNacht hereinbricht und der Wachwechsel ansteht.

Quelle: Die Wandelnde Stadt, S. 7, von Raphael Brack

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Der nächste Herrscher ist… speziell. Manche würden sagen, verrückt. Ich würde sagen, „nur“ sehr exzentrisch. Der ursprüngliche Text zu diesem Herrscher stammte aus dem Jahr 2008, damals konnten die Wesire noch den Bau einer Pyramide verhindern. Mittlerweile dürfte sich der Sultan durchgesetzt haben und zumindest ein Fundament der Pyramide dürfte schon stehen. Mit nun 38 Jahren dürfte er, entgegen des damaligen Textes, auch nicht mehr so jugendlich sein, aber den Goth-Tick, den hat er noch.

Interessant ist zudem noch ein Detail, der den Text über den Sultan etwas relativiert. Kara-Jioshpa ist glühender Anhänger des Totengottes Uzzat, der hauptsächlich in Teruldan und Umgebung verehrt wird (und mit Uthar gleichzusetzen ist). Vielleicht ist der… spezielle… Herrscher ja ein Auserwählter dieses Gottes?

Kara-Jioshpa, der Pyramidenbauer zu Teruldan

Den Sultan Kara-Jioshpa kümmert alles Weltliche das wenig. Der  Despot schert sich kaum um Politik und überlässt die Regierungsgeschäfte des Sultanates seinen Wesiren und den Patriarchen der dynastischen Händlerfamilien Teruldans. Er hält sich für unglaublich intellektuell und bezeichnet sich gar als den „Größten Dichter-Philosophen der bekannten Welt“. Diese Selbstüberschätzung rührt vermutlich daher, dass niemand es wagt, dem Sultan zu sagen wie schlecht sein Geschreibsel in Wirklichkeit ist.

Seit Jahren macht der Sultan eine „Schwarze Phase“ durch. Er ergießt sich in pseudophilosophischen Betrachtungen über Tod und Finsternis, trägt mit Vorliebe schwarze Seidenroben und legt Marascara auf. (Eine dunkle sanskitarische Schminke, die er mit weißem Puder für die Hautflächen kombiniert). Seine ohnehin schon kaum erträgliche Dichtkunst hat nun auch noch unüberhörbar depressive Untertöne, die das Zuhören zu einer ganz besonderen Qual machen. Zu seinen Flausen gehört die Idee, sich ein titanisches Grabmal errichten zu lassen – damit niemand in all den Jahrtausenden, die da kommen werden sein überragendes Genie vergessen wird. Aufgeschnappt hat er diese Idee in einem uralten, dubiosen Folianten in dem steht, dass die Gottkönige eines längst vergangenen und weit entfernten Reiches sich in riesigen Pyramiden begraben ließen, um der Zeit ein Schnippchen zu schlagen. Seither baut der Sultan eine eigene Pyramide aus schwarzem Marmor.

Auch in der teruldanischen Zeitrechnung macht sich der Spleen des Herrschers bemerkbar. So deklarierte er, rückwirkend bis zum Tag seiner Geburt, die Monate zu Jahren um. Auf diese Weise zählt Kara-Jioshpa mit seinen 36 Sommern nun stolze 384 Jahre. Damit ist er sowohl der am längsten regierende Herrscher, den Teruldan je hatte, als auch seiner Zeit weit voraus. Während andere Chronisten noch das Jahr 3534 JK zählen, ist Teruldan bereits im Jahre 3918 JK. Davon, dass der Sultan ganz offensichtlich nicht mehr bei klarem Verstand ist, merkt das gemeine Volk jedoch so gut wie nichts.

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Waren die bisher genannten Herrscher brutale Barbarenkönige, reiche Handelsherren oder götterberührte Goth ,ist der nächste Herrscher schlicht ein perverser Psychopath. Es geht um den Gouverneur von Amhalashal, den Amhasim Diomekis. Die Stadt Amhalashal liegt im Mündungsgebiet des als Verflucht geltenden Flusses Byrastes, der das Totenwasser mit den Gewässern der Gebeinküste verbindet. Damit ist sie eine wichtige Garnisonsstadt und natürlich ein bedeutender Handelsposten mit Lagern im Ödland und den sankritarischen Stadtstaaten. Und genau hier sitzt ein Herrscher, der Angst und Schrecken (und Ekel) bei Freund und Feind auslöst

Diomekis, der Verbannte

Als berühmtester Delinquent Amhas darf wohl Diomekis, der Gouverneur von Amhalashal, gelten. Er gilt als vollkommen unberechenbarer Soziopath und Sadist. In Amhas atmeten mehrere Würdenträger auf, als er nach Amhalashal versetzt wurde und insgeheim wünschten einige von ihnen, seine Barke möge unterwegs im Byrastes versinken. Unbeliebt war Diomekis schon immer, doch den Vogel schoss er angeblich ab, als er vor dem Senat eine neue Hinrichtungsmethode für aufmüpfige Sklaven präsentierte. Was genau vorgefallen ist, hat bisher kein Außenstehender in Erfahrung bringen können, aber diese Technik muss selbst für die, was Folter und Sadismus angeht, nicht gerade zimperlichen Senatoren zu viel gewesen sein. Man spricht über den Vorfall nur hinter vorgehaltener Hand und selbst dann nur als „Diese ekelerregende Schweinerei damals…“. Unbestätigten Gerüchten zufolge sollen dabei eine Art Dusche und ein Eimer schwarzen Schlicks aus dem Totenwasser eine Rolle gespielt haben. Tatsache ist, dass etlichen Senatoren nach der halbstündigen Vorführung speiübel und Diomekis gesellschaftlich unten durch war.

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Der Nachbar Diomekis ist der Herrscher, der in den Abenteuern Die Augen der Lath, Der König der Huren und dem Geplanten Dungeon Crawl eine Rolle spielt: Sultan Arkamin von Shahana. Der Typ ist differenziert zu betrachten. Zwar hat er viel gutes Getan (Sklaverei der Parnhai beendet), gleichzeitig ist er ein grausamer Verfolger seiner Feinde (oder was er dafür hält).

Sultan Arkamin von Shahana: Ein absoluter Herrscher

Mit Recht wähnt sich Sultan Arkamin IV von Shahana als mächtigster Mann der sanskitarischen Welt. Seine Hafenstadt hat in den letzten Jahren seiner Herrschaft einen immensen Machtzuwachs verzeichnen können. Seit der gelungenen Unterwerfung des Dreistromlandes regiert Arkamin IV. eines der größten unter einer Krone vereinten Territorien in ganz Rakshazar. Die Stadt Shahana hat von dieser Entwicklung nur profitieren können. Die Häuser Shahanas sind in einem relativ guten Zustand, die Bewohner der Stadt machen, trotz des Umstandes, dass viele von ihnen bettelarm sind, einen gut genährten Eindruck und in den meisten zentralen Stadtteilen herrscht eine, für sanskitarische Verhältnisse, ungewöhnliche Ordnung. Aber der Eindruck eines glücklichen Volkes täuscht gewaltig. Die Stadtbevölkerung leidet, wenn auch nicht ganz so offensichtlich, wie es die unterworfenen Bewohner des Dreistromlandes tun. Arkamin ist besessen davon, der Korruption und dem Chaos innerhalb der sanskitarischen Gesellschaft ein Ende zu machen und ein neues Großreich zu errichten. Die Bekämpfung von Korruption ist sicherlich ein edles Ziel, doch Arkamins Methoden sind dabei alles andere als edelmütig. Schon kurz nach seiner Krönungszeremonie stellte der Sultan eine Liste mit so genannten „Staatsgefährdenden Elementen“ auf, die seine Stadtwache sofort und ohne weitere Verhandlung in die Kerker des Palastes verschleppte. Die Glücklichsten von ihnen wurden sofort getötet, die anderen mussten vor ihrem Tod oft tage- oder gar wochenlange Folter über sich ergehen lassen, weil Arkamins Folterknechte „die Wahrheit“ von ihnen erfahren wollten. Binnen weniger Monate war der alte Adel Shahanas so gut wie ausgelöscht und durch Günstlinge Arkamins ersetzt worden. Als ein solcher Günstling lebt man in Shahana nicht schlecht. Im Grunde kann man sich, von Hurerei über Drogensucht bis zum Pflegen diverser Seilschaften, all die dekadenten Annehmlichkeiten leisten, denen vorher auch schon der alte Adel gefrönt hat. Nur eines darf nie aufkommen: Auch nur der leiseste Zweifel an der Loyalität zum Sultan. In diesem Fall verschwindet man schneller in den Folterkellern als eine Schneeflocke in der Wüste Lath.

Der Sultan hat erfolgreich begonnen, den Staat von Shahana nach seinen Ideen zu reformieren. Anstelle der alten Palastgarde hat Arkamin die „Kshatryia“ ins Leben gerufen. Eine Kaste von Kriegern, die Arkamin und seiner neuen Staatsdoktrin fanatisch ergeben sind. Wo immer sich offener Widerstand gegen den Sultan regt, schlagen die Kshatryia mit unvorstellbarer Grausamkeit zu und ersticken jede Gegenwehr bereits im Keim. Allerdings setzt Arkamin seine Elitetruppe nur sehr selten innerhalb von Shahana ein. In Shahana selbst verfügt Arkamin über ein wesentlich subtileres Mittel der Unterdrückung. Offiziell existiert keine Organisation mit dem Namen „Tugendhafte Wächter der Ordnung“ in Shahana und selbst auf ihre bloße Erwähnung steht schon eine grausame Bestrafung. Doch in Wahrheit kennt in Shahana jeder diesen Namen – den Namen von Arkamins persönlicher Geheimpolizei. Niemand weiß, wo sich ihre Spitzel verbergen und dank ihnen wagt inzwischen kaum einer auch nur noch seinem eigenen Nachbarn zu vertrauen. Die Tugendhaften Wächter honorieren Denunziantentum fast immer mit einer anständigen, monetären Belohnung und nehmen grundsätzlich jede noch so absurde Anschuldigung tödlich ernst. Die Opfer der Geheimpolizei verschwinden zumeist spurlos über Nacht und werden meist niemals wieder gesehen. Gelegentlich tauchen einige Verhaftete wieder auf – gezeichnet mit den Spuren grausiger Folter und mit herausgeschnittener Zunge. Wieder andere enden in der städtischen Arena. Arkamin und seine Günstlinge lieben Kampfdarbietungen und exotische Tiere. Gefangene werden oft in der Arena an wilde Riesenechsen verfüttert oder dienen den Kshatryia als Übungsobjekte. All diese rigorosen staatsterroristischen Maßnahmen führen, Arkamins Hoffnung zum Trotz, trotzdem nicht zu einer Verminderung der Korruption. Viele Beamten und selbst Geheimpolizisten nehmen nur zu gerne Bestechungsgelder entgegen. Letztere verhaften den großzügigen Spender jedoch meist wenig später und kassieren zusätzlich noch die Erfolgsprämie ab. Viele Bürger Shahanas haben sich mit der Situation arrangiert und leben lieber als rückgratlose Ja-Sager anstatt eines Nachts spurlos zu verschwinden. Eine beträchtliche Anzahl von Bürgern hält Arkamin sogar für einen guten Sultan. Immerhin wurde Shahana durch ihn groß und mächtig und er hat die Barriere zwischen (Geld-)Adel und Normalsterblichen eingerissen. Unter Arkamin kommt es nicht mehr darauf an, als was man geboren wurde, sondern was man für seinen Sultan tut. Die Kshatryia rekrutieren selbst aus den Reihen der Ärmsten der Armen neue Krieger. Und derjenige, der sich durch Pflichtbewusstsein (und Grausamkeit gegenüber den Feinden des Sultans) auszeichnet, kann hoch aufsteigen, egal aus welcher Schicht der Gesellschaft er kommt. (Im Gegenzug dazu sind selbst die Reichen und Mächtigen Shahanas nicht vor den Tugendhaften Wächtern sicher). Nach Außen hin gibt sich Arkamin selbst gerne den Anschein eines Wohltäters und Förderers der schönen Künste. Der öffentliche Staatskult zu Ehren des Beamtenaspektes von Amazth erweckt den Anschein, als wären Ordnung, Gerechtigkeit und Tugend wichtige ideelle Werte in Shahana. Außerdem unterstützt Arkamin den neuen Ishma-Peraine-Kult, weil er hierin eine Möglichkeit sieht, möglicherweise aufrührerische Bauern ruhig zu stellen. Es wundert wohl kaum, dass die Priester der Ishma-Peraine in Shahana von der Obrigkeit vorgegeben bekommen, was sie in ihren Missionstempeln predigen sollen. Monatlich finanziert der Sultan großzügige Armenspeisungen, die nicht nur für gutes Ansehen sorgen, sondern auch noch zur Rekrutierung von Spitzeln verwendet werden. Darüber hinaus hat er einen öffentlichen Stadtpark anlegen lassen, der allen Bewohnern der Stadt offen steht. Leute, die Shahana nur kurz besuchen, sich nichts zuschulden kommen lassen und nicht allzu genau hinschauen, könnten Shahana tatsächlich für einen angenehmen Ort halten – wenn man die Fassade jedoch erst einmal durchschaut hat, stechen die Misstöne nur umso greller ins Auge.

Die Schwimmende_Festung von_Shahana ist vollkommen intakt und in perfektem Zustand. Allerdings wurde sie seit knapp hundertfünfzig Jahren nicht mehr benutzt. Da Shahanas militärische Interessen ohnehin eher in Richtung Inland gehen und die drei Flüsse des Dreistromlandes allesamt zu flach sind, um den Einsatz der schwimmenden Festung zu ermöglichen ist sie für die derzeitigen Unternehmungen nutzlos. Sultan Arkamin verwendet sie hauptsächlich für Empfänge oder als schwimmendes Lustschloss. In Zeiten in denen er genug von seinen Regierungsgeschäften hat, lässt er die schwimmende Festung einfach ein bis zwei Meilen auf die offene See fahren und erholt sich dort ein paar Tage. Shahanas schwimmender Palast gleicht daher weniger einer gigantischen Kriegsmaschine, als vielmehr einem schwimmenden Blumengarten. Schon Arkamins Großvater hat diesbezügliche Umgestaltungen veranlasst. Wie die Festung von Shahana bewaffnet ist, ist unbekannt. Gerüchte sprechen von einer magischen Linsenkonstruktion, die ihr Ziel mit sengenden Lichtstrahlen vernichten kann – aber das sind nur Vermutungen.

Arkarnin besitzt zwar, wie viele rakshazarische Potentaten, einen beachtlichen Harem, in dem es auch Orkinen, Brokthar und Steinechsinnen geben soll, doch hat er bisher nur ein Kind gezeugt, die mittlerweile 21 Jährige Sea saba Arkarnin. Die junge Dame scheint nichts von den tyrannischen Wesenszügen ihres Vaters geerbt zu haben, vielmehr ist sie eine lebenslustigen, humorvolle, einfühlsame, schöne, junge Frau, die sich selbst als treue Dienerin der Göttin Ipkara, einer uralten Liebes- und Lebensgöttin, sieht. Davon, und von ihren nächtlichen Ausflügen, darf jedoch ihr Vater nichts wissen…

Werte des Sultans in DSA5

MU 13 KL 15 IN 16 CH 17 FF 10 GE 9 KO 11 KK 10 LeP 38 AsP KaP 0 INI 10+1W6
SK 3* ZK 0* AW 5 GS 8
Waffenlos: AT 12 PA 8 TP 1W6 RW kurz Basiliskenzunge: AT 12 PA 5 TP 1W6+2 RW kurz RS/BE 0/0
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit
Vorteile/Nachteile: Hohe Seelenkraft / Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Neid)
Talente: Bekehren & Überzeugen 17, Einschüchtern 8 , Götter& Kulte 13, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 3,
Menschenkenntnis 15, Selbstbeherrschung 12, Sinnesschärfe 11, Überreden 16, Verbergen 13, Willenskraft 13
Kriegskunst 12
Kampfverhalten: Der Sultan wird sich beim ersten Anzeichen von Ärger zurückziehen, in die Ecke gedrängt aber sich entschieden zur Wehr setzen
Flucht: Noch vor dem Esten Schlag gegen ihn wird er sich zurückziehen und dabei auch Passierschläge in Kauf nehmen. Nach Schmerz II wird er auf jeden Fall fliehen, sich verbinden und mit neuen Truppen zurückschlagen Schmerz +1 bei: 21 LeP, 14 LeP, 7 LeP, 5 oder weniger LeP

Werte des Sultans in DSA1

Mu: 13 KL: 15 CH: 17 GE: 9 KK: 10 Stufe:8 LE: 38 AT:14 PA:12 TP 1W+3 Sichelschwert RS 0 (Kleidung)

Werte der Prinzessin in DSA5

MU 14 KL 15 IN 14 CH 16 FF 14 GE 15 KO 10 KK 9 LeP 29 KaP GS 8
INI 12+1W6 SK 2 ZK 1
AW 5 RS/BE 0/0
Sozialstatus: adelig
Vorteile: Glück I, Gutaussehend II, Zauberer
Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Goldgier) Sonderfertigkeiten Ortskenntnis, (Sultanspalast), Sprachen: Muttersprache Sanskitarisch III; Gmer II Schriften: Sanskitarische Haken
Kampftechniken: Finte I und II, Präziser Stich I, Verbessertes Ausweichen I und II Bronzedolch : AT 13 PA 3
Talente: Gaukeleien 5, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 0, Selbstbeherrschung 3, Singen 2, Sinnesschärfe 8, Tanzen 10,
Zechen 3, Betören 8, Etikette 8, Gassenwissen 6, Menschenkenntnis 6, Überreden 3, Verkleiden 4, Willenskraft 3,
Wildnisleben 0, Brett- & Glücksspiel 3, Geographie 3, Geschichtswissen 3, Götter & Kulte 5,
Magiekunde 1, Rechnen 3, Rechtskunde 2, Sagen & Legenden 6, Malen & Zeichnen 4, Musizieren 6,
Stoffbearbeitung 4

Werte der Prinzessin in DSA1

Mu: 13 KL: 15 CH: 16 GE: 13 KK: 19 Stufe:4 LE: 34 RS 0 (Kleidung)

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Das sind natürlich nicht alle Herrscher Rakshazars, aber ich denke, doch ein guter Überblick über die Mächtigen des Kontinents. Halt, eine Habe ich noch. Eine ganz besondere Dame. Die Sayback Sabu Rashit.

Sabu Rashit oder Herrinnen können auch Tiere sein

Seit nunmehr 30 Jahren leitet Sabu Rashit einen der bedeutendsten und einflussreichsten Stämme der Reiternomaden. Es gibt kaum eine Ware, die die eifrigen Zwischenhändler nicht auf ihrer Route von Yal- Kalabeth nach Teruldan handeln. Reich und zahlreich sind sie geworden; der Stamm umfasst inzwischen etwa 800 Mitglieder und noch einmal so viel Vieh. Viele von ihnen sind ehemalige Xhul-Geiseln, die nach alter Tradition in den Stamm eingeheiratet wurden. Das Außergewöhnlichste an diesem Stamm ist aber Sabu Rashit selbst, handelt es sich bei ihr doch um eine betagte Knochenwüterdame. Ihrer stoischen und ruhigen Art verdankt der Stamm seinen Wohlstand. Schon jetzt, zu ihren Lebzeiten, wird die Sayback wie eine Göttin verehrt. Schon als kleines Kalb soll sie einen Troll erschlagen, mehrmals den Stamm in der Wüste vor dem Verdursten bewahrt und einmal sogar ein Geisterheer zum Schutz des Stammes vor einem Dämonen gerufen haben. Wie viele von den Geschichten allerdings wahr sind, weiß nur der uralte Jachman, der Wahrer der Tradition des Stammes.

Größe: 5 Schritt (ohne Schwanz); 8,50 Schritt (mit Schwanz); 2 Schritt Schulterhöhe Gewicht: 3,5Stein

MU 15 KL 16  IN 12  CH 11 FF 10  GE 11 KO 19 KK 30

LeP 150          AsP 20 KaP –             INI 13+1W6

VWSK –3 ZK 3   GS 14

Trampeln:     AT 10 TP 3W20   RW kurz

Schwanz: AT 13 TP 2W6+4 RW lang

RS/BE 4/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Schanz), Schildspalter (Schwanz), Trampeln (Trampeln), Wuchtschlag I (Schwanz), Zu Fall bringen (Schwanz)

Talente: Klettern 0 (15/11/26), Körperbeherrschung 4 (11/11/19), Kraftakt 13 (19/26/26), Schwimmen 2 (15/11/26), Selbstbeherrschung 12 (15/15/19), Sinnesschärfe 3 (9/12/12), Verbergen 3 (15/12/11), Einschüchtern 9 (15/12/11), Willenskraft 12 (15/12/11)

Zauber: Geisterruf 7 (15/11/19), Armatrutz 5 (16/12/10), Wüstenlauf 8 (15/16/11), Zauberklinge 5 (16/12/10 und ja, damit kann sie ihren Schwanz in eine magische Waffe verwandeln, für 20 ASP)

Größenkategorie: groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 800 Rationen Fleisch, Haut (12 Silbertaler), Trophäe (Horn, 125 Silbertaler)

Kampfverhalten: Sabu Rashit ist eine friedliche Pflanzenfresserin, doch wenn sie gereizt oder ihr Stamm bedroht werden, greifen sie an. Im Kampf versuchen sie, den Gegner mit ihrem Schwanz von den Füßen zu holen und dann darauf herumzutrampeln.

Flucht: Verlust von 50% der LeP; plötzlicher Abbruch des Kampfes

Jagd: –3

Sonderregeln:

Plötzlicher Kampfabbruch: Zu Beginn jeder Kampfrunde nach der ersten muss für Sabu Rashit mit 1W6 gewürfelt werden. Sofern sie nicht ihren Stamm verteidigen muss, bricht es den Kampf bei einer 1 ab.

Lastesel: Sabu Rashit kann Lasten bis zu 1,5 Quadern Gewicht tragen

Karneval der Rollenspielblogs: Am Hof und in den Vorstandsetagen – Idee für einen Dungeon Crawl am Hof Arkamin IV von Shahana

Vor Jahren hatten ein paar aus dem alten Rakshazar-Forum und ich eine Idee für einen klassischen Dungeon Crawl.  Wir haben ihn im Forum skizziert, das Forum ist abgeschmiert… der Werdegang allen irdischen in der digitalen Welt. Aber mit Ideen ist das so eine Sache. Sind sie erst einmal gedacht, kann nur starker Alkohol, Demenz oder Drogen sie auslöschen. Und wie im guten Zombiefilm: Manchmal kommen sie wieder.

Ich hatte vor zwei Tagen so einen Zombie-Ideen-Moment. Während einer längeren Autofahrt hab ich mir Episode 11 des Zock-Blog-Radios reingezogen, den Gegenentwurf zur Folge 9, der DSA-Hate-Folge. Zunächst: Ich liebe beide Folgen und die Thesen, die hier aufgestellt werden, sind nachdenkenswert. Sie beleuchten wichtige Punkte, wie etwa Stimmungsspiel vs Rollenspiel, die Entstehungsgeschichte, die Intrigen im Hintergrund, der Metaplot, den Stringhold bzw. dessen Fehlen in DSA usw. Nachdem ich die Hate und die Love Folge angehört habe, glaube ich, dass ganz viel Spannung aus den Verschiedenen Rollenspielphilosophien hinter den Spielen entsteht. Wie dem auch sei, die beiden Podcasts haben mir Lust gemacht, mal selbst nen guten alten Oldschool-Dungeon zu machen

Als Schauplatz für den Dungeon Crawl hab ich da was ganz Besonderes im Auge. Die Schwimmende Festung von Shahana!

Festung von Shahana:

Sultan Arkamin IV von Shahana liebt es die heißen Tagesstunden auf seiner Schwimmenden Festung, die inzwischen mehr wie ein schwimmender Garten aussieht, zu verbringen. Bäume, Sträucher und Orchideen haben den Palast fast gänzlich überwuchert, durch alte Rohre fließt kostbares Trinkwasser in zahlreiche Brunnen und künstliche Wasserfälle, unzählige Singvögel verbreiten mit ihrem Gesang eine Stimmung von Ruhe und Frieden und übertönen das Jammern der Gefangenen in den Katakomben des Palastes und die Konkubinen des Sultans spielen in den Gärten des Haremstraktes fangen. Selbst im feindlich gestimmten Amhalashal beneidet man den Sultan um seine Oase des Friedens und der Kunstfertigkeit. Bis auf ein, zwei alte Speerschleudern ist diese Festung unbewaffnet.

Ok, wir haben einen Palast, der mehr Garten als Festung ist. Was ist hier geschehen, dass die Held*innen dazu veranlasst, hier einen Dungeon Crawl zu machen? Hier scheint eine alte Grundidee aus DSA1 zu passen, aus dem Abenteuer B10, In den Fängen des Dämons. Das Abenteuer ist, gemessen an heutigen Standards, übelster Railroad, schlimmster Dungeon Crawl, nicht mehr aventurienkompatibel und elendig schlecht geschrieben. Für meine Zwecke genau richtig.

In dem Abenteuer von 1985 geht es um den Markgraf Throndwig von Bregelsaum, dem Herren von Warunk und dessen Schloss in Warunk. Jemand hat dem passionierten Gärtner und Feenfreund eine Jaguarlilie untergejubelt und der in dieser Blume innewohnende Nachtdämon entführte die Lieblingsfee des Markgrafen Die Held*innen müssen sich auf die Suche nach dieser Fee machen.

Für den Dungeon Crawl in der Schwimmenden Festung klau ich vor allem aus dem ersten Teil des Abenteuers. Dort werden verschiedene, mutierte Pflanzen beschrieben, die den Held*innen die Suche nach der Fee im Schlossgarten schwer machen. Mein Favorit: das Vergiftmeinnicht (schon allein wegen des Wortspiels, ich hab ja einen Pakt mit Phun-Anagramma).

Das Vergiftmeinnicht

Allgemeine Informationen:

Ganz im Gegensatz zu ihrem hübschen Namen sieht man dieser Staude auf den ersten Blick an, daß sie einem kranken Hirn entsprungen ist: Ihre fingerdicken Zweige sind bedeckt mit langen, dünnen Stacheln, an denen eine gelblichgrüne Flüssigkeit haftet. Die wenigen Blatter sind handtellergroß und fleischig. Auf der violetten Oberseite tragen sie ein unheilverkündendes Muster blutroter Linien.

Spezielle Informationen:

Das dem Gartentor direkt gegenüberstehende Vergiftmeinnicht ist halb durch einen normalen Busch verdeckt. Trotzdem erkennt man bei näherem Hinsehen unter dem Busch eine regungslose menschliche Gestalt- einer der vermiBten Gartner des Markgrafen.

Meisterinformationen:

Die Giftstacheln, denn es handelt sich bei der unappetitlichen gelbgrünen Flüssigkeit natürlich um Gift, lassen sich nicht ohne weiteres abbrechen. Wer auf diese Weise mit viel Geduld versuchen sollte, das Vergiftmeinnicht zu entschärfen, wird mit neuen Problemen konfrontiert. Die Stacheln werden bei der geringsten Berührung davongeschleudert, wobei sie durchaus Kleidung durchdringen können und ab und zu sogar einen Weg durch ein Kettenhemd finden. Zum Glück verfügt das Vergiftmeinnicht nur über ein ordinäres Schlafgift. Nach etwa einer halben Stunde wacht das betäubte Opfer mit einem gewaltigem Brummschädel aus seiner Ohnmacht wieder auf. Für den Rest des Tages werden von allen Eigenschaften zwei Punkte abgezogen.

Quelle: In den Fängen des Dämons, S. 15

Übrigens… die Präsenz des Nachtdämons im Schlossgarten wirkte erschreckend lange an. Im Regionalband Schattenlade wird, gut 30 Jahre nach dem Zwischenfall, noch auf die Nachwirkungen des Dämons eingegangen!

Die pervertierte Botanik bietet auch den Einsatz weiterer Pflanzen-Monster an: Fleischfressende Pflanzen (gerne auch welche, die sich auf ihren Wurzeln fortbewegen können), Pilzwesen, Waldschrate, Blumenkrieger, Menschen, die sich in Bäume verwandelt haben, Baumdämonen…

So, jetzt brauchen wir noch einen Bait, warum die Held*innen ins Schloss eindringen wollen. Da hilft der König der Huren. Dort wurde gesetzt, dass der Sultan eine Tochter hat. Lass die Pflnzen-Apokalypse schnell und unerwartet über den Palast hereingebrochen, die Evakuation chaotisch von statten gegangen sein und schon ist das Töchterchen im Palast zurückgelassen und als Primärziel für die Held*innen interessant (Klassiker: Wer meine Tochter (und mein Schloss) rettet, der soll ihre Hand und ein halbes Königreich dazu erhalten!). Dazu kommt die Schatzkammer des Sultans. Genug Motivation für Held*innen also.

Das System… Hier schaue ich zum zweiten mal (ich hab vor kurzem Das Schwert der Trollprinzessin geschrieben) Richtung DSA1. OSR, schnörkelfrei, einfach, gut. DSA5 finde ich hier nicht so passend, weil hier nicht das moderne Rollenspiel verschiedener Held*innen im Focus steht, sondern tatsächlich der gute alte Dungeon Crawl, die schnellen Kämpfe (ohne Spezialmanöver), die einfachen Talente.

Im aktuelle Zock-Bock-Podcast taucht als Frage auf, warum in DSA der Stronghold / Hideout /Basis der Held*innen kein Rolle spielt. Bei DSA geht man in eine Dungeon rein, macht den dann durch und fertig. Bei D&D (und anderen OSR-Spielen) kann es sein, dass du mehrmals einen Dungeon betreten musst, weil Ausrüstung nachgekauft, Schaden regeneriert oder Stufenanstiege erkauft werden müssen. Begründet wird das Fehlen eines Strongholds in DAS mit der Struktur der Abenteuer, dem Missverständnis von Schmid Spiele, die wahrscheinlich nie kapiert haben, was Rollenspiel ist und was sie da im Portfolio haben und der anderen Stufenaufstiegsmechanik, die eben kein Gold brauchte, um eine weitere Stufe aufzusteigen und in der durch Gold auch nicht zwingend bessere Gegenstände kaufbar waren (kein Schwert+1). Trotzdem. Strongholds (am Start und auch als Befriedete Bereiche im Dungeon) hätte ich gerne in diesem Crawl drin. Vielleicht muss ich solch eine Mechanik noch in die Regeln homebrowen?

Ich könne mir auch Sidedungeons vorstellen, in die die Held*innen müssen, um rauszufinden, was denn eigentlich passiert ist. Mir schwebt da die Insel des Gärtners vor, eine Sandbank, auf der der Gärtner Schiffbruch erlitt, als er evakuiert wurde. Jetzt verwandelt er sich dort langsam in einen Baum und die Held*innen müssen mit ihm sprechen (oder heilen), bevor er für immer schweigt.

Und dann bietet der Dungeon noch die Möglichkeit, Konkurrenzheldengruppen einzusetzen, die durch ihr Handeln das Leben der Held*innen erschweren.

So, jetzt bräuchte ich nur noch Partner, die mit mir zusammen diese Idee ausarbeiten und den Dungeon designen. Meldet euch!

Karneval der Rollenspielblogs: Am Hof und in den Vorstandsbüros – Vom Kämpen zum König

In Rakshazar haben die Held*innen, mehr als in Aventurien, die Möglichkeit, selbst zum Herrscher eines Gebiets oder einer Gruppe aufzusteigen. Und als Herrscher braucht man natürlich einen Herrschaftssitz. Mit Untertanen. Und Bestienkäfig. Und einer Kampfgrube.

Schaffe, Schaffe, Bürglein baue

Hier eine Liste zum Bau eines Held*innensitzes. Basis ist Sturmgeboren S. 160 ff. Nochmal: 1 TE entspricht 1 Silbertaler.

GebäudeGrößeRohstoffPreis Material TEPreis Arbeit TEPreis Gesamt TE
ZeltPlatz für 12 Personen45 Quadratschritt Stoff (Seide, Leinen), 10 Tierfelle100250350
Kate BretterbauPlatz für eine Familie von 5 Personen5 Quader Holz Holzschindeln inklusive150375525
Kate Bohlenbau Platz für eine Familie von 8 Personen10 Quader Holz Holzschindeln (5 Quader)45011251575
Großhaus HolzPlatz für eine Famiel von 12 Personen80 Quader Holz, Rieddach oder Holzschindeln (10 Quader)270067509450
Stall Bretterbau 5 Ziegen und ein mittelgroßes Reittier7 Quader Holz Holzschindeln inklusive210525735
Brunnen Steinbau 10 Quader Ziegel 30 Raumschritt Grabungen200050007000
Handwerker Bretterbau 20 Quader Holz Holzschindeln (10 Quader), Werkzeug90022503150
Taverne Bohlenbau 30 Quader Holz Holzschindeln (10 Quader)120030004200
Gasthaus Steinbau 300 Quader Ziegel Holzschindeln (15 Quader)60000150000210000
Haus SteinbauPlatz für eine Famile von 10 Personen 150 Quader Ziegel Holzschindeln (5 Quader)3000075000105000
Großhaus SteinbauPlatz für eine Familie von 20 Personen 250 Quader Stein Holzschindeln (10 Quader)125000312500437500
Keller Steinbau 100 Quader Stein100 Raumschritt Grabungen50000125000175000
Schamanenhütte 1 Schamane und ein Schüler 15 Quader Holz Holzschindeln (10 Quader)75018752625
Tempelwagen2 Kultisten und 1 Schamane 10 Holz Holzschindel, Metall (Bronze, Gold, Silber)100025003500
Tempel Steinbau10 Kultisten300 Quader Stein Holzschindeln (20 Quader)150600376500527100
Palisaden Bohlenbau 20 Quader Holz je 10 Schritt Palisade40010001400
Graben 30 Raumschritt Grabungen je 10 Schritt Palisade300300
Wachturm Bretterbau3 Kämpen80 Quader Holz, 10 Tieräute25003002800
Fort / Wachturm Steinbau 10 Kämpen200 Quader Stein/Ziegel,  Palisaden 100 Quader Holz, Holzschindeln (5 Quader), 103150257875361025
Broch Steinbau 50 Kämpen. Herrscherfamile, 10 Diener1.000 Quader Stein, Bohlenbau 100 Quader Holz Holzschindeln (15 Quader)505.00012625001767500
Bestienkäfig1 broße Bestie300 Quader Stein . Bohlenbau 100 Quader Holz153000382500535500
Kampfgrube50 Quader Ziegel 30 Raumschritt Grabungen, Taverne100002500035000
Tabelle 1: Baukosten in Rakshazar

Die Materialkosten kann man sich sparen, wenn es denn Material in der Gegend gibt. Es Gilt, dass TP/2 Quader Material pro Arbeiter je Tag gewonnen werden können. Meisterliche Arbeiter schaffen gar TP/1,5 Quader Material am Tag. Die Arbeitskosten können nicht reduziert werden, hier ist die Entlohnung der Arbeiter und deren Versorgung miteingerechnet.

Zudem gibt es noch ein, zwei rakshazarische Besonderheiten. Wir haben ja in unserem setting durchaus riesige Viecher. Angefangen beim Knochenwüter über Riesen hin zu Mata Mata. Letztere sind immer weiter wachsende Säugetiere. Die Idee war mal, dass man auf dem Rücken dieser Viecher kleine Gebäude oder gar Siedlungen bauen kann und somit einen wandernden Palast hat. Übrigens eine Idee, die auch in anderen Medien immer wieder aufgegriffen wird. Grundlage aller Gebäude ist hier die Plattform, die Gebäude sind meist aus Holz, Leinen und Fellen und dürften vom Preis her denen eines Zeltes bzw. einer Kate in Bretterbauweiseentsprechen. So ein mobiler Palast hat, gegenüber einem Zelt, zudem den Vorteil, dass er nicht abgebaut werden muss.

Eine zweite Besonderheit ist der Recycling- und Upcycling-Gedanke in Rakshazar. Nein, da stehen keine Tonnen rum, in den man den Müll wirft. Aber im Land stehen genügend alte Ruinen und Zissmen herum. Eine Zissme ist DER rakshazarische Dungeon, ein Grabmal, Palast oder Lagerraum einer längst untergegangenen Kultur. Warum sich also eine Burg bauen, wenn man ein altes Grabmal erobern, die Zombies, Skelette und Dämonen vertreiben und daraus seinen Palast bauen kann? Wenn man ganz ehrlich ist, sind die Schwimmenden Festen ja nichts anderes als von den jeweiligen Besitzern eroberte Zissmen. Auch Ruinen können nicht nur als Steinbruch dienen. Wenn z.B. noch eine Außenwand steht, brauch ich schon um ein Viertel weniger Material.Will ich mir beispielsweise einen Steintempel für den Kult der Morgenröte in Kurotan bauen, spare ich, wenn ich ins Trümmerfeld gehe, mir gut 38.000 TE . Gut, im Trümmerfeld hab ich dann… interessante Nachbarn, aber 38.000 TE!

Entdeckungen in den Ruinen (1W20)
1Die Held*innen entdecken einen Raum, in dem 2W6 Mumien in eleganten, reich bestickten, aber teilweise zerfallenen Gewändern, entlang der Wand auf Thronen sitzen. Am anderen Ende des Raumes sitzt eine besonders prächtige Mumie. Die Held*innen können hier 1-3 einen Helm (Werte wie Flügelhelm, die Flügel sind wie die Flügel eines Drachen geformt), 4-5 ein Schild mit einem Phönix als Wappen (Werte wie Großschild), 5 eine große Bronzeaxt mit Runen, die Korthos und Teithos lobpreisen (Werte wie Barbarenstreitaxt). Zudem finden die Held*innen Golsdu umd Edelsteine im Wert von 2W20 * 100 TE. Plündern sie die Mumien aus, so besteht eine Chance von 18-20 auf W20, dass sich die Mumien erheben.
2In einer Kammer finden die Held*innen eine Gruppe (Mythos-)Ghule, die sich gerade über recht frisch aussehende Leichen hermachen.
3In einem Kellerraum finden die Held*innen einen uralten Tempel des Gottes ohne Namen. Diamanten im Wert von 3W20*100 TE Liegen hier in einer Kiste auf dem Opferstein. Es ist ein lautes Schnarchen einer Bestie zu hören, aber nichts zu sehen. Plündern die Held*innen den Tempel, erwacht ein Grakvaloth und wird die Plünderer angreifen. Bei einer 17-19 auf einem W20 wachsen in dem Tempel Rattenpilze, bei einer 20 wirkt auf dem Raum Namenlose Kälte
4Die Held*innen sind auf ein altes Rohstofflager gestoßen, hier liegen genügend Zinn und Kupfer herum, um daraus 1000 Schwerter gießen zu können.
5Im Inneren der Ruine stoßen die Held*innen auf einen Stamm Troggline.
6In einer Grabkammer stoßen die Held*innen auf die Mumie eines orkischen Herrschers. Vor der Mumie, die auf einem Thron sitzt, befindet sich ein Altar. Opfern die Held*innen dem Herrscher, so erhalten sie im nächsten Kampf Unterstützung aus dem Jenseits (Die opfernden Held*innen stehen unter RashRaghs Segen). Plündern Sie das Grab (W20 * 100 TE), werden sie so lange von Geistern heimgesucht, bis sie den Frefel gesühnt haben. (1W6+2 je Grabräuber*in, Gefesselte Seelen, Werte wie kompetenter Ork, zusätzlich Zauber RashRags Hieb und Eisenrost (QS2))
7Die Held*innen finden eine Treppe, die zu einem riesigen Süßwasser-Bassin führen. Bei einer 6 Auf 1W6 wartet dort ein Ungeheuer: 1-3 ein Zwegkrakenmolch, 4-6eine Riesenschlange
8In der Ruine wächst ein Fauchstrauch. Wenn die Früchte reifen, steigt die Chance für schwere Gewitter deutlich an.
9W20+2 Grabwühler haben sich in den Ruinen breitgemacht und den Untergrund untertunnelt. Werden sie nicht bis auf den letzten Grabwühler getötet (was für eine Fleischverschwendung!) vermehren sie sich so stark, dass die Wahrscheinlichkeit, dass das ganze Gebäude in sich zusammenstürzt, sich jedes Jahr um 5% erhöht. Dem kann nur durch teure, dauernde Reparaturen entgegengewirkt werden. Das koste jedes Jahr 5% der gesamten Baukosten.
10In der Ruine wächst Amrastern. Dies Pflanzen entziehen den Bewohnern langsam die Lebenskraft und müssen vernichtet werden.
11In den Ruinen streift ein Rudel Schreckensklauen oder Rothunde herum.
12Ein Riese erklärt, dass die Ruinen nun sein Besitz sind und verlangt verköstigt zu werden.
13Etwa fünf Schritt über der Ruine öffnet sich ein Tor in den Limbus. Ein alter, schreiender Mann stürzt heraus und in den Tod.
14Ein anderthalb Schritt großes Tor in den Limbus öffnet sich. Alles, was hineingeworfen wird, verschwindet. Das Tor kann als Müllschlucker verwendet werden.
15Ein Tor in eine Feenwelt öffnet sich.
16Ein Erdbeben erschüttert die Ruine, wärend sie von den Held*innen erkundet wird.
17Ein Kult nutzt die Ruine für ihre Rituale. 1-3 Die Kultist*innen versuchen, die Held*innen zu bekehren 4-6 Die Kultist*innen fühlen sich gestört und werden die Held*innen jagen.
18In den Ruinen haußt ein Brokthar. Dieser wurde von seiner Sippe verstoßen, da er Magie wirken kann. Nun sucht er als Schwarzkünstler nach Rache! Die Held*innen sind ihm dabei 1-4 ideale Verbündete 5-6 ein Dorn im Auge.
19Während der Erkundung der Ruine stoßen die Held*innen auf rivalisierende Abenteurer.
20Ein Meteor rast auf die Ruine zu. Schlägt er ein, wird er alles im Umkreis einer Meile vernichtet. Allerdings steht den Held*innen nun Meteoreisen zur Verfügung.

Zudem… In Rakshazar ist es auch möglich, Holz durch Knochen ganz oder teilweise zu ersetzen. Ein Holzbalken durch Oberschenkelknochen eines Langhalses, Drachen, Riesen, Trolls oder Mammuts ersetzen, kein Problem. Nen Riesen Töten, schon eher. Wenn die Held*innen aber schon mal einen toten Riesen haben, würde ich aber an ihrer Stelle die Haut des Riesen noch an den Knochen gerben, ihn ausnehmen und die Bauchhöhle als Behausung nutzen. Vom Platz her sollte das etwa so weil Platz wie anderthalb große Steinhäuser bieten.

Von vollen und leeren Schatzkammern

Aber ein Königshof braucht auch Bedienstete. Ritterburgen und Spelunken liefert hier (ab S. 186) einen Hinweis, wie viele Hofämter so Usus sind und vor allem was so ein Hofamt kostet. Mal sehen: Wir reden über einen kleinen Stammesfürsten mit über 100 aber unter 10.000 Untertanen. Das entspräche einer Baroniehofhaltung. Ein Paar Ämter wird es aber so in Rakshazar nicht geben, das des Hofherolds, zum Beispiel. Ich denke. An einem Held*innenhof leben etwa 10 Kämpen (professionelle Kämpfer. Ich denke, dass sich noch mal etwa 50 bis 3.000 Stammeskrieger rekutieren lassen, je nachdem, wie viele Untertanen die Held*innen haben) zu insgesamt 6.000 TE/Monat, und nochmals 10 Diener zu ebenfalls insgesamt 6.000 TE/Monat aufhalten. Ein Schamane will für 1.500 TE im Monat, ein Kultist 2.500 TE/Monat, Spezialisten (Handwerker, Grubenkämpfer, Fallenmeister, Bestienmeister…) kosten je 2.000 TE/Monat. Und ein Rapsode. Jeder braucht einen Rapsoden, der das Loblied auf die Herrscher*innen singt. 1.000 TE pro Monat.

Woher also das Geld nehmen, wenn nicht stehlen. Warum eigentlich nicht? So ein Kriegszug zu einem Nachbarn kann sehr lohnend sein, vor allem, wenn der Nachbar etwas hat, was man selbst nicht besitzt.

Natürlich… für friedlichere Gemüter gibt es noch die Möglichkeit, einfach Steuern und Zölle zu erheben. Angenommen, jeder Untertan macht pro Monat 10 TE Gewinn (Damit ist tatsächlich Überschuss gemeint). Dann wäre eine Steuer von 10 %, also 1 TE Steuern in Ordnung. Liegt der Hof der Held*innen gar an einer Handelsrute, können sie etwa 5-10 % Zoll auf den Warenwert verlangen, ohne die Händler so zu verärgern, dass sie nicht mehr zu den Held*innen kommen.

Das ist verdammt wenig Geld. Aber genug, um die Steuern in gewinnversprechend zu Investieren (eine eigene Karawane auszustatten und selbst Handel zu treiben, ein Bergwerk zu gründen, an der Küste ein Handelsschiff loszuschicken oder um Kredite zu geben). Gott sei dang gibt es da bei Lamitation oft he Flame Princes ein ganzes Kapitel zum Thema Investment. Da kann man gut Regeln… borgen.

InvestmentGewinn in %Chancen auf einen Bankrott (1W20)
weise1W320
riskant1W1019-20
wahnwitzig2W20+1016-20
Tabelle 4: Investitionen

Beispiel: Statt das Geld für ein normales Steinhaus (105000 TE) auszugeben, könnte man es doch auch in einen orkischen Händler investieren und ihn mit wertvollen Waren losschicken. Dieser Ork ist Teil eines Händlerkezes, dem ein zweifelhafter Ruf anhaftet, also riskant. Aber im allerbesten Fall habe ich nach einem Jahr 115500 TE, genug für das Steinhaus, ne Taverne und nen Handwerker.

Der Aufstieg zur Macht

Wo in Rakshazar kann man eine Kampagne ansiedeln, die den Aufstieg der Held*innen zu Herrscher*innen eines Stammes oder eines ganzen Landstriches zum Thema hat? Mir fallen da 5 mögliche Orte und Kampagneniden ein.

  • Ein Reich im Norden. Demnächst kommt ja die Mammutsteppen-Spielhilfe von meinem Rakshazar-Kollegen Tobias Reimann in der Memoria Myrana raus. Dort, im Norden des Kontinents, gibt es viel Platz, um ein eigenes Reich zu gründen. Da dort nicht so viele Nutzpflanzen wachsen, geht es hier vor allem um Jagdgebiete und damit stehen die Feinde der Held*innen schon fest: Orks, Nedermannen, Brokthar, Trolle und was sonst noch dort oben jagt. Und in der Stadt der tausend kranken Lungen gibt es einen Barbarenkönig, der sicher keine Konkurrenz in der Region wünscht.
  • Freundliche Übernahme. In den Schwefelklippen geht es darum, sich gegen die mehr oder wenigen freundlichen Übernahmeversuche des Prophetenlagers erwehren. Dafür winken Ausflüge ins Tal der Klagen.
  • Zur Freiheit, zur Sonne! Im Ödland gilt es, ein Sklavenlager aus der Herrschaft der Trolle zu befreien. Stein gibt es dort genug, Holz und Nahrung sind die limitierenden Rohstoffe. Die Gegner der Held*innen sind Steinechsen und Trolle. Vielleicht sind die Amhasim gute verbündete? Interessant wäre auch ein Held*innenreich am Totenwasser. Das Totenwasser ist ein steriles Binnenmeer, in dem ein (fast) alles zersetzendes, Schwarzes Wasser sein Unwesen treibt. Widerstandskampf mit Piratenthema.
  • Die Herrscher*innen von Kurotan. In Kurotan wird König, wer den König tötet. Vorher wäre es gut, wenn man in der Stadt zumindest eine Basis entwickelt, um Truppen für den Sturm auf den Palast zu rekrutieren.
  • Ein Reich zwischen Schlangenbiss und Giftpfeil. Am Totec-Wasser wäre ebenfalls ein reizvoller Startpunkt für eine Herrschaft-Kampagne. Dschungel, uralte Geheimnisse, blutrünstige Ipeco, Nagah im Süden, der krieg der Prinzen um Ribukan…

EPIK! Schurken und Schwertfutter

Meister „… Vorsichtig linst ihr über den Rand der Klippe, unter euch, in der großen Höhle, zieht ein dutzend Trogglinge Richtung Tempel. Ihr müsst wohl oder übel einen anderen, unauffälligen weg hinein…

Roland: „Ich spring mit Azzar in die Trogglinge rein, begrabe einen unter mir und kill dann die andern mit meinem Säbel.“

Meister, leicht in Panik ob der Würfelorgie: „In 12 Trogglinge? Bist du Dir sicher?“

Der Troll: „Ja, ist er. Super gelegenheit, die EPIK! Regel für Schurken und Schwertfutter rauszuholen. Meister, rutsch mal rüber, jetzt übernehme ich!“

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EPIK! Schurken und Schwertfutter

I Definition

Schurken sind vollwertige Gegner. Sie besitzen einen vollständigen Wertekasten und einen Namen. Sie werden nach den Regeln von DSA5 bespielt.

Schwertfutter sind die Massen von Gegnern, die unter den Schwertern der Helden wie Fliegen fallen. Ihr Zweck ist es, die Szene EPISCH zu machen, den Helden zuzusetzen oder zu verlangsamen, aber dann doch besiegt zu werden. Kämpfe mit ihnen werden nach diesen Regeln behandelt. Schwertfutter hat keinen Namen und kein Geschlecht.

II Werte des Schwertfutters

Schwertfutter gibt es in vier Erfahrungsstufen:

Unerfahren: AT-3 (Minimalwert jeweils 0)

Durchschnittlich: Keine Modifikationen

Erfahren: 1 Kampfsonderfertigkeit

Kompetent: 2 Kampfsonderfertigkeiten.

Bei Kampfbeginn wird die Erfahrungsstufe für alle Schwertfutter einer Art festgelegt. Ebenso wird festlegt, wie viel Schwertfutter da ist.

Aus dem DSA5 Wertekasten der Ausgangsgegner werden folgende Werte verwendet:

  • LE: ¼ der Punkte, entspricht 1 Stufe Schmerz
  • AT  und SP der Waffe, mit der die Held*innen angegriffen werden.
  • RS

III Die Regeln

Die Held*innen haben immer die Initiative, erst danach greift das Schwertfutter an. Gefallenes Schwertfutter wird erst in der nächsten Kampfrunde ersetzt.

Wird ein Held umzingelt, kann er von maximal 6 4 Schwertfutter angegriffen werden (3 von vorn, 3 von hinten). Angriffe von der Seite werden wie Angriffe von vorn behandelt.

Jede Attacke eines Schwertfutters wird mit einem eigenen Wurf ermittelt, die Trefferpunkte werden in eigenen Würfen ermittelt. Schwertfutter kann nicht parieren.

Der Schaden gegen die Held*innen wird wie folgt ermittelt:

Tefferpunkte für einen Treffer erwürfeln, davon RS der Held*in abziehen.Ergebnis * erfolgreichen Treffern.

Der Schaden gegen das Schwertfutter wird wie Folgt gehandhabt:

Schaden > LE des Schwertfutters: Das Schwertfutter gilt als gefallen.

Schaden < LE des Schwertfutters: Der Schaden wird ignoriert. Die Schwertfutter-LE gelten weiterhin als Grenzwert.

Der letzte noch lebende Schwertfutter am Ende einer Kampfrunde wird automatisch zum Schurken und startet mit vollen Werten gegen die Held*in. Schafft er eine Mutprobe, kann er gegen die Helden kämpfen, ansonsten flieht er.

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Roland zum Troll: „Hört sich doch gut an. Erstmal Körperbeherrschungsprobe, um von der Klipe zu springen und einen Trogling zu begraben. Bei meinem Gewicht von drei Zentner sollte der dann auch Matsch sein. Erschwernisse?“

Meister: „Ja, 4 Punkte, um mit gezogenen Säbel 3 Schritt nach unten zu Springen und angreifen zu können.“

Roland: „ GE 12, GE 8, KO 11 bei Talentwert von 7… Ich bin der Tod, der Weltzerstörer!“

Troll: „Da waren es nur noch 11. 11 kleine Trogglinge haben dich umzingelt, nur 6 können mit dir kämpfen. Du bist dran.“

Roland: „Welche Werte hat denn so ein Troggling?“

Meister: „Etwa die eines Goblins, nur dass die normalerweise noch Krankheiten übertragen.“

Troll: „Ok, heißt für uns: Durchschnittliches Schwertfutter, LE 6, AT 9, PA 3 TP 1W+2 wegen ihrer Geröllkeulen, RS 0“

Roland: „Ich hab Rundumschlag I, kann ich den mit meinem Großen Scimitar hier nutzen?“

Troll: „Natürlich.“

Roland: „AT-2… 11, geschafft, AT-6… 7, ebenfalls geschafft…“

Der Troll: „ die Trogglinge parieren nicht (4 und 5)…“

Roland: „Troggling I erhält 13 TP, Troggling II 11 TP, damit…“

Der Troll: „waren es nur 9 kleine Trogglinge, von denen dich einer von vorn und zwei von hinten angreifen können… 8 von vorn und 7 2 7 von hinten.

Roland: „Die von hinten krieg ich ab, den von vorn pariere ich… (13) nicht. Mist. Ich hab übrigens RS 3“

Der Meister: „Also 1W6+2… 5 TP -RS3…., von einem Troggling 2 SP, von allen vieren also 8 SP.“

Roland: „35 LE, keine Stufe Schmerz. Mittlerweile bin ich wieder von 6 Trogglinen umzingelt, also Rundumschlag: 9 und 3, das heißt… 12 und 11 und damit wieder zwei weniger… und 7 Gegner…

Julia, würfelt eine 9 mit einem W20, schnappt sich einen W6 und verkündet dann: „10. Damit sinds nur noch 6 Trogglinge.

Markus: „Und ich schleudere mal nen Stein nach unten. Ne 2 für meinen Fernkampf… und 3 SP.

Der Troll: „Damit hast du einen Troggling auf dich aufmerksam gemacht, mehr aber nicht. Roland: 7 von vorn, 7, 3, 9 von hinten.“

Roland: „ne 12, also wieder vier Treffer.“

Troll: „Insgesamt also… 4 SP. Damit dürftest Du ne Stufe Schmerz haben.“

Roland: „Jup, und wieder 6 Trogglinge als Ziel und wieder Rundumschlag, also AT -3 bzw. AT-7… fuck, nicht geschafft.“

Julia würfelt eine 6 mit einem W20, eine 6 mit einem W6 und meint trocken: „6“.

Markus: „Ich spring nach unten 4,9,5…und steh Azzar in der nächsten Runde bei.“

Meister: „Tja, dann lieber Roland, halt dich mal fest, hier kommen deine 6 Trogglinge: Von vorne 18, 12, 7, also ein Treffer, von hinten 12, 4 und… ne bestätigte 1.

Roland würfelt… „Den von vorne … nichts. 2 normale und nen Doppelten bitte!

Meister: „2+2+14… 18 SP, eine weitere Stufe Schmerz. Du hättest Dir ne Rüstung anziehen sollen.“

Roland: „Rundumschlag 11 und 5, beide Geschafft, trotz Erschwernisse. Wenn keiner Bockt (Meister würfelt und schüttelt den Kopf), dann sind nur noch 5.

Markus: „Ne 1 und… nicht bestätigt, aber nur 3 TP“.

Der Troll: „Zwei Trogglinge kämpfen nun gegen Malachias von vorn, 1 Troggling von hinten und 2 von vorn gegen Azzar. Malachias… 2 Treffer, Azzar… diese Runde trifft keiner deiner Angreifer.

Markus wurfelt… und jammert „Armer Malachias!“

Meister: „12 Schadenspunkte. 1 Stufe Schmerz.“

Roland: „Wie vorher, Rundumschlag, 2 Tote.“

Julia würfelt: „3 Tote“

Markus würfelt: „Noch ne 1! Und bestätigt! Und ne 4 auf nem W6. 4 Tote!

Der Troll: „Damit bleibt nur noch Grlpps, der Troggling-Schurke über, und der… rennt weg. Ma, Meister, was sagst Du? In vier Kampfrunden 12 Trogglinge vernichtet, ist das nicht EPIK!?“

Update 15.11.2020, 18:05 Uhr. Hab grad gelesen, dass man nur von vier Gegnern eingekreist werden kann. habs geändert.

Dampfende Dschungel? Gibt’s da nicht was von Rakshazar?

Vor kurzem ist da die Spielhilfe für die Regenwälder Avenutriens rausgekommen. Ein interessantes Dokument, bei dem diesmal der kolonialistische Blick abgelegt und die Geschichte und Welt der Waldmenschen aus deren Sicht beschrieben wurde.

Auch wir haben ja mit den Parnhai und den Ipexco zwei Kulturen, die an Südseekulturen mittelamerikanischen kreolischen Kulturen angelegt wurden. Leider alles noch DSA4.1, im Buch der Helden.

Da ich ein Freund der Werterecycling bin, hab ich mir mal die Rüstkammer der Dampfenden Dschungel und den Regioband geschnappt und durchgeforstet, was davon für Rakshazar genommen werden kann. Die Idee ist im Übrigen Legitim, da beide, die Rakshazaner und die Südaventuriern von Utulu kommen.

Als erstes sehen wir uns mal die Erschaffung an. Grundspezies Mensch, soweit klar und das kann auch super aus dem Grundregelwerk DSA5 übernommen werden

Statt Utulus heißt es da halt Parnhai (Dreistromland), Parnhai (Olaoduori), Parnhai (Erishouri) Ipexco (Dschungeldorf) und Ipexco (Tempelstadt). Die typischen Vor- und Nachteile der Spezies würde ich gar nicht ändern, die passen so.

Somit haben wir in Rakshazar 5 Kulturen, die denen der Waldmenschen und Utulus in Aventurien ähneln.

Also weiter mit den Kulturen. Ich könnte jetzt fünf Kulturen entwerfen oder… die Fokusregel I Wesenszüge nutzen. Die Idee ist interessant: Es gibt verschiedene Wesenszüge mit jeweiligen Stufen, die genommen werden können. Je Stufe darf man aber nur maximal einen Wesenszug wählen. Jeder Wesenszug hat gewisse Vorteile und Nachteile, und weil sich die Vorteile und Nachteile ausbalancieren, kosten die auch keine APs. Das Ganze soll Farbe in Spiel bringen und Varianz schaffen. Die Umsetzung allerdings… Die Regel wird mit folgenden Text erklärt:

Beispiel: Hey-Mo, ein Held aus den Dschungeln Meridianas, bekommt von seinem Spieler den Wesenszug Typische Festlandstämme (I) verliehen. Die Voraussetzung Kultur Mohas erfüllt er. Der Wesenszug kostet ihn keine AP. Da Hey-Mo zudem zu den Yakosh-Dey gehört und sein Spieler auch gerne die Eigenarten der Yakosh- Dey ausspielen möchte, entscheidet er sich zusätzlich für die Wesenszüge Horobans Wälder (II) und Yakosh-Dey (III). Auch diese kosten keine AP. Der Spieler hätte sich ebenso entschließen können, seinen Helden ausschließlich mit Horobans Wälder (II) und/oder Yakosh-Dey (III) auszustatten und auf Typische Festlandstämme (I) zu verzichten. Zwischen Horobans Wälder (II) und Regengebirge (II) bzw. zwischen den Wesenszügen der Stufe III hätte er jedoch wählen müssen, da Hey-Mo nur einen Wesenszug der Stufen II und III besitzen darf.
(Quelle: Dampfende Wälder S. 148)

Blos gibt es in dem ganzen Buch keinen Wesenszug Yakosh-Dey (III)! Nochmal: ich finde die Regel super und ich wird sie mir bei den Legiten klauen, aber sie braucht unbedingt noch mal ne ordentliche Überarbeitung. Also werde ich hier wohl zwei Kulturen mit je 3 bzw. 2 Unterkulturen machen. Auch sonst kann ich, regeltechnisch, eher weniger aus diesem Band entleihen.

Den Band finde ich sehr gut gelungen, wenn man Mohas oder Utulus spielen möchte. Er stellt die Region aus dem Blick der Einwohner, der Ureinwohner, der Mohas und Utulus vor und mit der Unterirdischen Stadt Kuruke-Lahe, dem Wantaka Aventuriens, gibt es hier sogar eine ganz neue Idee für die Region, die so in den vorhergehenden Regionalbänden zu dieser Gegen nicht vorkam. Das Bestiarum ist super, Im Herbarum sticht der Mordpilz heraus. Böser kleiner Bastard. Und wieder für Rakshazar interessant, da wir da eine ähnliche Pflanze haben. Bei den Professionen gefällt mir der Perlentaucher gut, und der Waffenschmied der Tapo-Tikaute ist wiederum ein interessantes, neues Konzept. Interessante Professionen sind auch die Papageienhexe und der Obaranschamane, der den Praiosgeweihten der Utulus darstellt. Highlight des Buches ist aber, wie bei Regiobänden eigentlich immer, die Mysterica Arcana.

War die Ausbeute im Regioband… dürftig, so ist sie in der Rüstkammer umso reichhaltiger. Im Grunde kann ich da ALLES für die Panhai und die Ipexc übernehmen. Gut, die Epharit-Sachen passen so nocht nach Rakshazar, aber die Bastrüstung, der Fischerspeer und das Surfbrett schon. Cool finde ich auch, dass da ein Kanu drin ist. Ich muss nur drei Waffen (die Hartholzmesser und den mit Haizähnen besetzten Kampfstab) für die Parnhai konvertieren, den Rest kann ich übernehmen. Für die Ipexco wird’s etwas mehr Arbeit werden, die haben da ganz spezielle Keulenwaffen…

Engor war ja nicht grade gnädig über die Abhandlung zum Tauschhandel in diesem Buch (weil es hier an der falschen Stelle ist und eigendlich ins Regio gehört), ich hingegen finde den Absatz interessant, da die meisten Kulturen in Rakshazar irgendeine Form von Tauschhandel betreiben. Interessant fand ich die Schrupfköpfe, die hier regeltechnisch sogar einen Sinn haben:

Ein Träger eines korrekt verarbeiteten Schrumpfkopfes, der Ziel eines Zaubers, einer magischen Handlung oder einer Liturgie wird, die er für schädlich hält, kann sich einmalig dafür entscheiden, die FP des Effektes um 1 zu senken. Die Senkung der FP gilt nur für den Träger des Schrumpfkopfs, nicht für andere Ziele des gleichen Effekts, und lässt sich nicht gegen Effekte mit der Zielkategorie Zone anwenden. Sinken die FP dadurch unter 0, so hat
der Effekt keinerlei Wirkung auf den Träger. Jeder Schrumpfkopf kann seine Wirkung nur ein einziges Mal entfalten, und mehrere Schrumpfköpfe können nicht den gleichen magischen oder karmalen Effekt abschwächen.
(Quelle: Rüstkammer der Dampfenden Dschungel, S.24)

Also damit hat man ein Mini-Schutzartefakt am Gürtel, Für 20 S sogar ein relativ günstiges.

Fazit:

Die Anschaffung der Regio und des Rüstkammer haben sich gelohnt. Die Regio öffnet eine neue Sicht auf eine interessante Region, in der ich bisher viel zu selten vorgedrungen bin, die Rüstkammer ist für alle Szenarien, die auf tropischen Inselnoder in Regenwäldern spielen, interessant und damit auch für Rakshazar gut zu gebrauchen. Nur dass das mit den Wesenszügen verbockt wurde, ärgert mich etwas.

Teaser:

Ich werde mich an die Arbeit machen und die Beiden Kulturen nach DSA5 überführen.

Update 27.09.2020: Grad hat mich Tobias Reimann wieder angemeckert. Unser Chefhistoriker ist mit einigen meiner Aussagen, vor allem jener, dass die Mohas, Utulus Parnhai und Ipexco den gleichen Ursprung haben… sagen wir mal… wenig angetan. Hier sein Statement:

Moin!
Seufz. Du machst mir die Arbeit auch nicht einfacher. Was msache ich denn jetzt mit deinem Blogeintrag zu den Dampfenden Dschungeln?
Die Xhul und die Uhurim waren immer zwei verschiedene Völker. Die Uhurim und damit die Ipexco/Parnhai haben keinerlei optische Ähnlichkeit mit den Uturu, den Vorfahren der Utulus. Und es ist im Forum immer wieder gesagt worden, dass sie in verschiedenen Besiedlungswellen kamen und vom Imperium unterschiedlich behandelt worden sind.
Ergo hatte ich in der Geschichtsschreibung beschrieben, dasss nur die Xhalori/Xhul von von den Uturu abstammen und somit Verwandte der Utulu sind. Der Greif, von dem es ja höchstoffiziell heißt, er habe Marhynia besucht, hat sie nach Rakshazar geführt, wie er sie auch nach Aventurien geführt hat.
Die Ipexco/Parnhai stammen von anderen uthurischen Völkern ab.
Ich hatte dazu geschrieben:
„Anders als die Xhalori, die frappierende Ähnlichkeit mit ihren Verwandten, den Utulu, aufweisen, entsprechen die Uthurim keinem heute bekannten uthurischen Volk, was darauf hindeutet, dass sie ein Mischvolk sind, das aus verschiedenen uthurischen Völkern hervorgegangen ist.
DIe Parallelen zwischen der Ipexco-Kultur und jener der Xo’Artal – den Nachfahren der menschlichen Herrscher Xo’Thas, die nach Pyrdacors Fall die Herrschaft über die einstige Echsenmetropole erstritten – sind deutlich, doch sind die Xo’Artal meist etwas größer als die Uthurim. Zwar gibt es auch braunhäutige Xo’Artal, meist hat ihre Haut jedoch einen eher rötlichen Einschlag, welcher den Uthurim fehlt.
Die Nan¬she¬mu, ein gemiedenes Volk sumurrischer Abkunft aus dem Norden Uthurias, bestechen durch grüne Haut und schwarzes Haar, was in gewisser Weise an die Parnhai erinnert, die ihre schwarzen Haare mit Hilfe von moosartigen Symbionten grün färben.
Die hellbraune Hautfarbe der Khemi ähnelt jener der Uthurim, und ihre Körpergröße entspricht in etwa jener der Riesländer. Außerdem fahren die Khemi zur See, so wie es die Uthurim offenbar getan haben. Zuletzt könnte das eher hellhäutige Völkergemisch der Jucumaqh Anteil am Erbgut der Uthurim haben.“
Bleibt mir nur, mich tausendundeinmal zu entschuldigen, zu Kreuze zu kriechen und die rechte Hand Satinavs um vergebung zu bitten. Trotzdem, die Kernaussage meines Beitrags bleibt: Die Regio ist toll, wenn man in den aventurischen Dschungeln spielen will, die Rüstkammer ist Kintinetübergreifend brauchbar.

Was wächst da in Rakshazar? Der Fauchstrauch – Ein Busch für echte Helden

Ich schreib gerade an einen Artikel zum Thema Zissmen (also unterirdische Grabanlagen, Schatzkammern usw.). Der Eingang zur Beispielzissme, die ich da beschreibe, liegt in einem gut geschützen Innenhof in Kurotan. Und dort wächst ein ganz besonderer Rakshazarischer Strauch:

Der Fauchstrauch

Von den vielen Überlebensstrategien, die Wesen in Riesland wählen, ist die des Fauchstrauchs sicherlich eine der Ungewöhnlichsten. Dieser Strauch kommt fast ausschließlich in trockenen Gebieten mit hoher Blitzeinschlagswahrscheinlichkeit vor und gedeiht dort wie keine andere Pflanze. Sein Erfolg beruht auf der Einlagerung von Erzen, die die Pflanze aus dem Boden zieht, in ihren Knospen. Der Fauchstrauch wächst sehr hoch und breit und bietet so eine Vielzahl möglicher Punkte für Blitzschläge. Es ist bisher noch nicht gelungen den Mechanismus genau zu beschreiben, aber auf wundersame Weise scheint die Pflanze die Kraft der Blitze für die Reifung ihrer Samen zu nutzen. Mit einem charakteristischen Fauchen werden diese kurze Zeit nach dem Blitzeinschlag in den Himmel abgegeben und so verbreitet. Vielen Stämmen der kargen Steppen gilt dieser Pflanze als heilig und man sagt, dass der Verzehr eines ihrer Samen kurz nachdem der Blitz eingeschlagen ist wahre Helden gebären soll – zumindest, wenn man die darauf unweigerlich folgende Nahtoterfahrung überlebt…
(Quelle: Rakshazar-Wiki)
Pflanzentyp: Pflanzen mit physischer Wirkung, wehrhafte Pflanzen, elementare Pflanzen
Verbreitung:
Landschaftstyp: Grasländer, Steppen, Wüsten
Regionen: Zentrales Rakshazar, vom Ödland über Kurotan und Lath is zum Karst
Suchschwierigkeiten: 0
Bestimmungsschwierigkeit: 0
Anwendungen: 1/1/1/2/2/3
Wirkung:
Verzehr: Nach Verzehr eines Samen steigt die Erregung um eine Stufe und gewährt einen Bonus von + 1 auf MU für die nächste Stunde, weitere Knospen haben keine Auswirkung. Zusätzlich erhält der Anwender 1W6 SP durch eine elektrische Entladung im Mundraum. Da der Samen Blitzeinschläge zur Reifung braucht besteht eine Wahrscheinlichkeit von 16-20 auf W20 von einem Blitz Bei der Ernte erschlagen zu werden (3W6+8 SP, Metallrüstungsträger erhalten 1W6 SP zusätzlich).
Verarbeitet: siehe Rezepte
Preis: 10 / 15 TE
Rezepte:
Elixiere: Heldentrunk
Metallverarbeitung: Es ist möglich aus dem Samen des Fauchstrauhes Eisen zu gewinnen. Waffen aus Fauchstracheisen verursachen +1 TP, im Gewitter besteht jedoch eine höhere Chance, dass die Waffe Blitze anzieht (18-20 auf W20).
Haltbarkeit:
Der Samen ist 2W6 Jahre haltbar.
Was weiß mein Held über Fachstrauch?
QS 1: Der Fauchstrauch heißt so, weil er nach einem Blitzeinschlag die Samen mit fauchen von sich schleudert. Ohne Blitzeinschlag reift der Samen nicht.
QS 2: Der Baum zieht Metalle aus dem Boden. Wo immer ein Fauchstrauch wächst, dort lässt sich auch Eisen oder andere Metalle finden. Leider wachsen die Bäume nur in öden Gegenden.
QS 3+: Die Samen lassen die Manneskraft wachsen, sind Zutat zu einem Heldentrunk, der auch aus Weicheiern wilde Krieger macht und aus ihnen lassen sich auch Schwerter schmieden.

Nun bin ich aber beim Heldentrunk etwas einfallslos. Bisher habe ich folgendes:

Heldentrunk

Typische Ingredienzien: Fauchstrauchsamen, Angurianischen Blutwein, Feuerkraut, etwas abgehauenen Stein von einer Heldenstatue aus Kurotan, Aschekraut
Kosten der Ingredienzienstufe: 100 TE je Stufe
Labor: archaisches Labor
Brauschwierigkeit: –2
Voraussetzungen (Brauvorgang): 0
AP-Wert (Berufsgeheimnis): 2 AP
Qualitätsstufen:

ja, und hier beißt es aus. Habt ihr ein paar gute Ideen für den Trunk? Er soll aus Lischis echte Helden machen. Schreibt mir gute Vorschläge in die Komentare!