Schlagwort-Archive: Ideen

Ein Dungeon Crawl in RL und seine Folgen

Ich habe im Juli 2017 beim Rollenspielerkarneval zum Thema Runinen mitgebracht und über die Urban Explorers und Dungeon Crawls nachgedacht. Jetzt hat ein, nennen wir es mal… Real Life Dungeon Crawl von Marvin krasse Folgen: Marvin hat jetzt eine Anzeige wegen Hausfriedensbruch am Hals und ein fetter Datenschutzskandal ist da in Bühren am kochen.

Der UrbExler wurde von einer Anwohnerin gebeten, mal in das seit 10 Jahren lehrstehende Krankenhaus zu gehen und im Keller nach dem Rechten zu schauen. Dort sollen umnengen an Patientenakten in einem unverschlossenen Kellerraum lagern. Brisant wird es zusätzlich, weil in das Krankenhaus immer wieder Leute eindrangen (die Vordertür soll offen gestanden haben). Marvin hat dann das Video hochgeladen und jetzt von Amts wegen eine Hausfriedensbruchanklage am Hals. Hier geht es zu einem Video, das die Geschichte genauer beleuchtet und hier zum Orginalvideo.

Drei Seelen, ach, schlagen in meiner Brust. Als Feuerwehrmann... bitte, bitte geht nicht so einfach in eine verlassene Bude, ein aufgegebenes Fabrikgelände oder sonstiges. Das ist, mit unter, ziemlich gefährlich und wenns ganz dumm kommt, riskieren wir Feuerwehrleute unser Leben, wenn wir euch da retten müssen. Asl IT-ler, der netzpolitik.org folgt und täglich fefe.de ließt und letztes Jahr das Blogsterben wegen der DSGVO überlebt hat… Das ist ein starkes Stück! Das DARF nicht vorkommen. Datenschutzgemäße Entsorgung ist sauteuer, ja, aber gerade bei Gesundheitsdaten MUSS dies gewährleistet sein. Als Rollenspieler find ich die ganze Geschichte super! Da kann man einiges draus machen. Ein Abenteuer für 1W6 Freunde zum Beispiel. Einen Run für ein Cyberpunk-Setting (Einsteigerrun). Eine Konsequenz im Fantasy-Bereich (Die Held*innen steigen in ein Grabmahl eines Klerikers ein und entdecken, dass die Schriftrollen, die dieser eigentlich zerstören sollte, unbeschädigt rumliegen. Der Bürgermeister des naheliegenden Dorfes/Stadt ist sauer, weil jetzt jeder weiß, wo die Rollen sind, er diese nicht ohne Einwilligung der Kirche aus dem Grab entfernen darf (und die lässt auf sich warten) und plötzlich ein paar finstere Magier in der Stadt rumlungern (ganz zu schweigen von der Jugend, die eine Mutprobe daraus macht, die ketzersichen Schriften des Nachts laut vorzutragen (Candyman, Candyman, Beetlejuice).

 

Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel -Warum heißen meine Abenteuer so, wie sie heißen?

Ahhh, mal ein Meta-Karneval. Da mach ich doch gerne mit!

Ich meister schon ziemlich lange DAS, zum Abenteuerscheriberling wurde ich aber erst durch das Rieslandprojekt. Vor ziemlich genau 10 Jahren wurde mein erstes Abenteuer, König der Piraten, veröffentlicht. So wie das ganze Abenteuer eine Hommage an das Abenteuer Seas Of Blood ist, hab ich mich bei dem Titel von diesem Abenteuer inspirieren lassen. Der Deutsche Titel ist ja Das Duell der Piraten. Auch der Piratenfilm König der Piraten stand Pate für den Titel des Abenteuers. Nebenbei… den Titel König der Huren hab ich für das Bordell-Abenteuer gewählt, weil es eine Anspielung an den Priatenkönig ist. Wenn man jetzt noch den König der Diebe nimmt, dann gibt das einen wunderschönen Kontrast: Hier der herrschaftliche Titel eines Königs, dort das Reich, das er beherrscht – Lumpen, Dreck, Armut, Ausbeutung und Halsabschneider.

Mein zweites Abenteuer war dann Tore im Eis. Da es ein Welten-Übertrittsabenteuer war (hier verließ man Aventurien und betrat Rakshazar) hab ich mich m Titel des ersten Welten-Übertrittsabenteuers der DSA-Geschichte inspirieren lassen: Durch das Tor der Welten. Das Wort Tor musste einfach in den Titel hinein. Bei der Gestallt des Tores spielte dann LotR eine Rolle, aber das ist eine andere Geschichte. Ingerimms Rache gehört zu den Abenteuertiteln, die bei mir eine Ausnahme sind, da er nur aus 2 Wörtern besteht. Bei der Recherche zum Ehernen Schwert für Tore im Eis bin ich damals über den Götterfluch gestolpert, der jeden trifft, der es wagt, das Eherne Schwert zu überqueren (Regeltechnisch eigentlich nur die Höhenkrankheit, aber seit wann stören Fakten beim kreativen Schreibprozess?). Da Ingerimm (als Ingror der Kometenschleuderer) einer der Hauptgottheiten Rakshazars ist, fand ich es passend, einen metallzersetzenden Fluch über die Helden zu bringen, den sie erst am Ende des Abenteuers abmildern konnten (nebenbei hab ich dafür gesorgt, dass sie auf rakshazarische (Stein)Waffen zurückgreifen mussten und ihre guten aventurichen Waffen eher schonten). Der Titel für Die Augen der Lath war auch gleich gefunden. In dem Abenteuer müssen zwei große Schattensteine gefunden werden, die dann in einen Bronzekoloss eingesetzt werden sollten. Die Lath als chaotische Göttin war schon gesetzt, also musste ich nur eins und eins zusammenzählen und vioa. Dem gleichen Muster folgen übrigens auch Die Axt des Kuros, in dem es um die Axt des Kuros geht und die Die Herrscher von Kaas. Bei letzterem Abenteuer ist der Titel mehrdeutig, da man das Abenteuer als Einheimische spielen kann (die Kaas tatsächlich regieren) oder als Schiffbrüchige, die von jenen für ihre Zwecke manipuliert werden (negative Konjunktion von Herrscher, der andere beherrscht).

Gefangen in den Nebelauen, ein weiteres Welten-Übertrittsabenteuer, beinhaltet genau das, was der Titel verspricht: Die Held*innen sind in einem abgeschiedenen Teil Rakshazars gefangen und müssen dort Ressourcen sammeln, um fliehen zu können. Bis zum Hals beschreibt ebenfalls eine Situation, in der die Helden stecken… bis zum Hals in Wasser nämlich. Tötet den Drachen! wiederum ist ein Auftrag an die Helden.

Schaut man sich nun die Titel für Rakshazar an (und die paar Abenteuer, die ich für Tharun geschrieben habe (Der Zorn der Nanja und der Der Turm des Morguai sowie das Spiel der Macht, das noch nicht veröffentlicht wurde)), erkennt man Muster: Ein Titel für Abenteuer ist zwischen drei und vier Wörter lang (Ausnahme wie gesagt Ingerimms Rache). Ein Abenteuertitel folgt entweder dem Muster Subjekt – Präposition oder Possessiv (3 Person Singular) – Objekt oder sie beginnen mit einem Verb und beschreiben eine Situation, in der die Held*innen stecken. Wichtig ist, dass der Titel den Inhalt des Abenteuers gut zusammenfasst, ohne zugleich den Inhalt des Abenteuers spoilert.

Karneval der Rollenspielblogs: Fahrzeuge und Fahrer- Zugzugzug die Eisenbahn…

Eisenbahnen. Modelleisenbahnen, genauer gesagt. Ich erinnere mich an meine Kindheit. Damals gab es im Spielwarengeschäft in Straubing eine ganze Abteilung für den Modellbau. An der Wand entlang die Bausätze von Revell. Tiger, die Nimitz, Illuischin. Die Regale im Raum waren aber voll von kleinen Männchen, Häusern, Bäumen, Gras und… Modelleisenbahnen. In jedem Spielwarenkatalog gab es Seiten über Eisenbahnwelten, die zum Träumen einluden. Western. Eine Fahrt durch die Alpen. Eine Burgruine. Industrieruinen und Fabrikhallen. Ein Miniaturvolksfest, an dem die Eisenbahn vorbeidampfen kann. Egal ob Lego, Duplo (Lego in Großformat) oder Playmobil, egal ob Plastik oder die Holzbahnen von Eichhorn… Züge waren (und sind) überall. Sogar mein Onkel hatte eine Modellbahn im Keller und mein Cousin eine aus Lego im Zimmer. Seit 216 Jahren faszinieren uns die schnaufenden, ächzenden, rumpelnden, ratternden, stampfenden rauchenden Ungetüme aus Stahl und obwohl die modernen Züge alle elektrisch fahren, ist die erste Silhouette, die kleine Kinder mit dem Wort Zug in Verbindung bringen, die einer alten Dampflock.



Erdbändiger in Myranor

Als ich das Thema des Karnevals gelesen hab, kam mir sofort Avatar: The Last Airbender in den Sinn. Dort verfügt die Hauptstadt des Erdkönigreiches, Ba Sing Se, ein Bahnsystem, das Menschen und Fracht in die Hauptstadt und dort zwischen den verschiedenen Stadtteilen transportiert. Angetrieben wird das ganze durch Erdbändiger. Was ähnliches gibt es in der Stadt Omashu, Dort aber eher als riesige Rutschen.

Ach wäre es schön, wenn es so was auch in Myranor…

Aber in Myranor gibt es so was! Mindestens dreimal! Im Palast des Goldenen Tigers reisen die Helden mit einer von Jharranoten gezogenen Dschungelbahn umher. In Unter dem Sternenpfeiler heißt es über den Grauen Orismani (die Hochstraße, nicht den gleichnamigen Fluss) auf S 117:

Auf manchen Straßen sind ebenfalls Schienen und Schwellen verlegt worden […]Auch benötigt man für Schienenwagen weniger Zugkraft als für Fahrzeuge, die über ein Pflaster rattern – daher ist es oft möglich, mehrere Wagen hintereinander zu spannen. Besonders der sogenannte „Graue Orismani“ […], ist für ihrer Schienenbahnen bekannt, doch auch andere wichtige Hochstraßen weisen Schienenstrecken auf.

Auf S 61 kann man da übrigens ein Bild einer solchen Bahn sehen. Ein riesiges, goldglänzendes Pferd, das von der Form ein wenig an das Trojanische Pferd erinnert, zieht da mindestens 8 Wägen. Das Ding ist bestimmt arcanomechanisch.

Im Eintrag über Sidor Corabis (S. 207) wird folgendes erwäht:

Noch tiefer, in den Katrakomben und Ruinenschichten unter der Stadt, leben nuucht nur entflohene Skalven, sondern auch riesige Lamuckenrotten und abscheuliche Monster. Dieses Schicksal teilt auch die experientelle arcanomechanische Tunnelbahn, die einst die einzelnen Hügel verbinden sollte, jedoch nie über das Erprobungsstadium hinauskam, da sie als zu erdbebengefährdet geingeschätzt wurde. Es heißt allerings, das nicht alle alten Zugänge von der Tunnelbahn zu den Palästen versiegelt wurden […]

Super! Damit kann man doch arbeiten! Wie wäre es mit einem arcanomechanischem Schienenfahrzeugt für die Helden? Dazu bräuchte man auch einen Piloten…


Der Siblerbulle

Der Silberbulle ist eine Hochbahn auf dem Grauen Orismani, stationiert in Sidor Harpax. Er wurde dem nahmensgebenden Untier aus dem Norden des Horasiats nachempfunden. Der Silberbulle gehört dem Haus Kouramnion, das die Bahn besonderen Gästen oder Agenten mit Spezialauftrag zur Verfügung stellt. Normalerweise ist der Silberbulle mit vier Wagons unterwegs, wobei der Letzte ein Geschütz trägt. Gesteuert wird die Schienenbahn von Adeptus Minor Johnus Shunxtus Jonus te Kouramnion, einem jungen Zögling des Hauses.

Material: Stahl / Arkanium
Gewicht: 7.680 Stein
Wert: 55.566 Au
Größe: 8 Schritt

KK 45 AT 12 TP 8W6 DK P
PA 6 INI 1W6+6 H 23
StP 7.680 S 15 GS 20

Größenkategorie: sehr groß
Attribute: –
Fertigkeiten: Überrennen (8)
Bewaffnung: Je Wagon eine Polybela, eine drehbare Manuballista auf dem Geschützwagen
Zugkraft:

Wagon 1: Die Bibliothek: Gleich nach dem Triebwagen befindet sich die Bibliothek der Silberbulle. Dort lagern, neben erbaulicher Literatur für den gelngweilten optimatischen Reisenden (Theaterstücke, philosophische und Religiöse Texte) auch Karten der Horasiate am Grauen Orismani und die Handbücher zur Reperatur der Silberbulle. Über eine Leiter gelang man zum Geschütz auf dem Dach.

Wagon 2: Palast auf Rädern: Der Palast ist ein zweigeschössiger Wagon, der den reisenden Gästen vorbehalten ist. Im unteren Geschoss befindet sich ein bequem eingerichteter Saal, dessen weiche Divans zum verweilen einladen, im Obergeschoss liegen drei große Schlafräume. Über eine Treppe gelangt man auf den Balkon, von wo aus man eine schöne Übersicht über die vorbeirauschende Landschaft hat. Unter einer Plane steht eine eine Polybela.

Wagon 3: Bordbistro: Wenn der kleine Hunger plagt, kann man hier einen vor der Reise auf eigene Kosten einzustellenden (und entsprechend mit Lebensmittel auszurüstenden) Koch beten, doch einen kleinen Snack zuzubereiten. Über einen an der Seite angebrachten Leiter gelangt man zur Polybela auf dem Dach.

Wagon 4: Das Geschütz: Hier ist, nur zum Schutz gegen Banditen und zur Wahrung der Ordnung, eine Manuballista installiert.


Adeptus Minor Johnus Shunxtus Jonus te Kouramnion

Adeptus Minor Johnus Shunxtus Jonus te Kouramnion träumte schon seit Kindertagen davon, in einer Schienenbahn entlang des Grauen Orismani zu fahren und Banditen oder Schrecken aus dem Wald von Amaunath zu verteiben. Mit der Silberbulle hat er die Erfüllung seines Traumens gefunden. Nun träumt er davon alle Schienenbahnen des Imperiums zu berfahren und villeicht auch den Rekord für eine Fahrt auf dem Grauen Orismani aufzustellen.

Wenn man als Meister*in moch einen Schritt weiter gehen möchte: Macht aus dem Adepten einen Geistergenius! Ok, ich hab die Idee von The Real Ghostbusters Folge 66 „Last Train to Oblivion“ gekaut, in der die Ghostbusters den Geist von Casey Jones (einem legendären amerikanischen Lockführer, der einen Auffahrunfall verursacht hat und gefeiert wird, dass er es schaffte, die Lock so weit abbremsen konnte, dass nur er in der Lock starb) in die Ewigkeit geleiten (und nicht im Geisterkanst bannen).


Auch für die U-Bahn hätte ich eine Idee:


Träume unter Tage

Ok, das möchte ich in ein Abenteuer ausbauen ind in MM veröffentlichen. Wird wohl mein Winterprojekt werden.

Ich brauch dazu zwei Optimaten. Rivalen, Freunde. Beide lesen von Aufzeichnungen über die Untergrundbahn und wollen ihr noch eine zweite Chance geben. Die Held*innen werden von den beiden angeheuert, um sie bei der Fertigstellung der U-Bahn zu helfen. Dazu müssen einige Aufgaben erledigt werden (Sabotage durch eine Diebesgilde verhindern, die im Untergrund ihre Basis hat, Arbeiter aus einem eingestürzten Tunnel befreien, Lamucken vertreiben, den Tod eines Simia-Priesters untersuchen, der mit dem Bau zu tun hatte, ein Orakel manipulieren…).

Die Schussszene hab ich schon vor Augen: Eine Verfolgungsjagd. Die Held*innen mit Belas und Handbelas auch einem Wagon, gezogen von irgend einem Vieh, verfolgt von eine Gruppe Werratten. Für die Regeln zur Verfolgungsjagd werd ich bei „Tempo, kleine Fische!“ klauen, um Spannung aufzubauen…



In the rabbit hole – von Pferdeantrieb und Chemie

Pferdeeisenbahn in Stuttgart, 1896, Philipp von Württemberg, gemeinfrei, https://de.wikipedia.org/wiki/Pferdebahn#/media/Datei:Pferdeeisenbahn.JPG

Bei der Recherche zum Thema Schienenfahrzeugen stieß ich auf einen ganzen Kosmos an Informationen, Fakten und Ideen. Das beginnt schon mal mit dem Antrieb. Vor 1804 und bei Straßenbahnen bis ins frühe 20 Jhdt. waren das hauptsächlich Pferde. Einspänner. Auch unter Tage zogen Pferde Schienenfahrzeuge (Lohren). Und hier kommt jetzt Mathe und Physik ins Spiel. Kurz gesagt: Eisen(rad) auf Eisen(schiene) ist seeeehr effizent und braucht kam Kraft, Rad auf Sandboden oder Pflasterstein ist dagegen viel schlechter.

Danach kam die Dampfmaschine, dann Diesel und Elektro. Was nicht heißt, dass man mit anderen Antrieben experimentierte. Druckluft zum Beispiel oder Natronlauge. Letzte Idee war eigentlich gar nicht dumm: Man verdünne die Lauge in einem Kessel mit Wasser, der chemische Reaktion lässt Hitze entstehen, mit der Wasser zum Verdampfen gebracht und dadurch die Lock angetrieben wird. Vorteil des Antriebs war, dass kein Feuer gebraucht wurde und damit keine Verbrennungsgase entstanden. Nachteile, und Gründe, warum die Idee nie in Serie ging, war, dass die Lauge Eisenkessel zersetzte und nur in (teuren) Kupferkesseln eingesetzt werden konnten und dass die Lok, je länger sie im Einsatz war und je mehr die Lauge verdünnt wurde, an Kraft verlor. Nach drei Stunden war Schluss und die Lauge musste erneuert werden.

Und dann ist da noch die X-12. Aus den 50gern. Der feuchte Traum jedes Nuke-Punk. Eine Atomgetriebene Lock. Kam aber leider (oder gottseisgedankt) nie über einen Prototyp hinaus. Trotzdem: Die Idee schreit gerade zu nach einer rollenspielerischen Umsetzung.


Professor Mood und der Anti-Materie-Partikel-Sättigungsantrieb

Prof. Mood hat einen neuen Anti-Materie-Partike-Sättigungsamtrieb entwickelt, der Fahrzeuge in einem Vakuum in annähernd Lichtgeschwindigkeit fahren lässt. Die Bayrische Staatsragierung hat, anlässlich des 200. Jubiläums der Fahrt des Adler im Jahr 2035, eine Teststrecke zwischen Nürnberg, Führt, Erlangen und Schwabach genemigt und gebaut. Die Held*innen sind

  • Teil einer Aktivistengruppe, die befürchtet, dass es sich bei der Lock um eine Weltuntergangsmaschine handelt. Es muss dringend verhindert werden, dass die AnMaPaS-Lightbringer ihre Jungfernfahrt durchfuhrt, da die Antimaterie-Technik unkontrolierbar ist und beim kleisten Fehler mindestens 798.867 Einwohner auf 367,5 km² pulverisiert werden. Vielleicht wird gar ein Tor in eine andere Dimension gerissen (Achtung, Afinnity Link)?
  • Teil der Wachmannschaft, die die AnMaPaS-Lightbringer vor religiosen, esoterischen und/oder extremistischen Aktivisten schützen soll. Höhepunkt wäre die berühmte Bobe an Bord, die entschärft werden muss, bevor die Frau Ministerpräsidentin Claudia Stamm (mut) die Jungfernfahrt antritt (quasi eine Mischung aus „Das Geheimnis des Mechanicus“ und jedem schlechten Action-Film aus den 80gen und 90gern)
  • Gäste der Jungfernfahrt, die unvermittelt in eine chutulhuide Welt gerissen werden, aus der sie fliehen müssen (ein Update des Abenteuers, das ich mal gespielt habe. Wenn mich nicht alles täuscht, war das das Abenteuer Kerkerwelten aus dem Spielleiterhandbuch der zweiten Edition)

Übrigens… die Lok war nicht immer gern gesehen. In der Frühzeit der Lokomotiven fürchteten sich die Menschen vor den gesundheitlichen Folgen, die eine Reise in einer Bahn mit sich brachte die schneller war als jedes Pferd. Angeblich sollen es die Bayern gewesen sein, die ein Gutachten hatten, das bei Reisen von mehr als 30 km/h die Gefahr eines Delirium furiosum sahen (das Gutachten hat aber bis heute keiner gesehen). Auch der Prophet des Bayerwalds, der Muihiasl, sollt eine Prophezeiung zum Thema Eisenbahn gemacht haben (die aber erst später aufgeschrieben wurde):

„An dem Tag, an dem zum ersten Mal der Eiserne Wolf auf dem Eisernen Weg durch den Vorwald bellen wird, an dem Tag wird der große Krieg angehen!“ Quelle: Niederbayernwiki.



Deeper in the rabbit hole – Eiserne Festungen auf eisernen Bahnen

Panzerzug der Wehrmacht in der Sowjetunion mit Geschütz und Vierlingsflak, Bundesarchiv, Bild 101I-639-4252-19A / Zwirner / CC-BY-SA 3.0, https://de.wikipedia.org/wiki/Panzerzug#/media/Datei:Bundesarchiv_Bild_101I-639-4252-19A,_Im_Osten,_Panzerzug_mit_Gesch%C3%BCtz_und_Vierlingsflak.jpg

Bajonette aufgepflanzt, jetzt geht es in den Krieg. Im Krieg sind Eisenbahnen etwas sehr Nützliches. Mit ihnen können schnell große Mengen an Material und viele Soldaten zwischen der Front und der Heimatfront verschoben werden. Spezialisten, die die Züge bedienen können, müssen zudem nicht extra vom Militär bereitgestellt und ausgebildet werden, die kann man sich aus dem zivilen Bereich „ausleihen“. Dumm nur, dass ein typischer Transportwagen ein paar Maschinengewehrsalven oder einem Mörserbeschuss nicht wiederstehen kann. Im Amerikanischen Bürgerkrieg begann man daher, Wagen und Locks zu panzern. Der Ansatz war wohl ziemlich erfolgreich, denn von da an gings ab mit den Panzerzügen. Schnell kam man auf die Idee, ein paar Haubitzen auf einem Wagen zu installieren. Und MGs. Und Geschütztürme. Und warum nicht gleich einen Panzer aufladen? Der Feind hat Jagdflugzeuge? Hängen wir einen Wagen dran, auf dem eine Flak ist. Warum nicht auch eine Atomrakete?

Den größten Nutzen hatten Panzerzüge in wenig erschossenen, weit entfernten Kriegsgebieten. Se sicherten den Nachschub, konnten Städte entlang der Schiene bombardieren und waren gegen die Flinten der Partisanen immun. Trotzki dürfte in seinem Sibirien-Kriegszug seinen Panzerzug iam intensivsten eingesetzt haben. Er selbst spricht von 36 Reisen und 105.000 Bahnkilometern, seine Freunde und Kameraden meinen jedoch, es wäre gut das doppelte gewesen. Doch lassen wir den Bolschewiki selbst reden:

“During the most strenuous years of the revolution, my own personal life was bound up inseparably with the life of that train. The train, on the other hand, was inseparably bound up with the life of the Red Army. The train linked the front with the base, solved urgent problems on the spot, educated, appealed, supplied, rewarded, and punished.” Quelle: My Life von Leon Trotzki

Man sollte meinen, nach dem zweiten Weltkrieg wäre es aus gewesen mit der Idee von Panzerzügen, sie sollen aber noch im Jugoslawien-Krieg und im Tschetschenienkrieg zum Einsatz gekommen sein. Berühmt ist ein stundenlanges Gefecht zwischen einem japanischen und einem chinesischen Panzerzug während der Mandschurei-Krise am 27.11.1931.

Bei allem Vorteil, den so ein Panzerzug hat, Churchill, selbst Kriegsveteran des Zweiten Burenkrieges, bringt den großen Nachteil des ganzen auf einen Punkt:

Nothing looks more formidable and impressive than an armoured train; but nothing is in fact more vulnerable and helpless. It was only necessary to blow up a bridge of culvert to leave the monster stranded, far from home and help, at the mercy of the enemy“ Quelle: Roy Jenkins, Churchill. A Biography, Farrar, Straus and Giroux, New York, 2001, p. 52.

Manchmal brauchte es keiner Feinde, da reichte das immense Gewicht der Züge allein aus.

Kabaneri of the Iron Fortress promotional image.jpg

A promotional image for the Kabaneri of the Iron Fortress anime television series. Fair use. https://en.wikipedia.org/wiki/Kabaneri_of_the_Iron_Fortress#/media/File:Kabaneri_of_the_Iron_Fortress_promotional_image.jpg


In der Fantastik taucht der Panzerzug immer wieder auf. Egal ob in Sowpiercer (der zwar ein Luxuszug sein soll, aber hier ruhig zu den Panzerzügen gezählt werden kann) oder Kabaneri of the Iron Fortress, einer Anime-Serie (die ab Folge 9 darunter leidet, dass sie einen typischen, darwinistischen Antagonisten eingebaut haben). Und dann gibt es da noch die Geschichte von einem Panzerzug, der in Polen versteckt worden sein soll, voll mit geraubten Gold und Kunstgegenständen.

Karneval der Rollenspielblogs: Fahrzeuge und Fahrer- Systemvorstellung FUK! und ein Bauernrigger

Die Idee eines Bauernriggers spukt mir ja schon lange durch den Kopf. Ein Bauer (bzw. eine Bäuer*in), die mit Hilfe neuester Technologie die Felder bestellt. Die Wirklichkeit ist ja schon auf dem Weg Richtung autonome Landwirtschaft und dem Bauern als Rigger, der Einsatz lohnt sich aber auf den meisten Flächen in Bayern jedoch noch nicht.

Wo bleibt der Schatten, der für Cyberpunk steht, fragt ihr? Nun. So ein Bauer hat viele Vorteile. Ein festes Einkommen, eine Basis, von der er aus operieren (und wenn nötig, für lange Zeit aus dem Sprawl verschwinden) kann, legaler Zugang zu Waffen (zumindest Jagdwaffen, wenn er auch noch Jäger ist), geheime Depots (im eigenen Wald oder der eigenen Scheune) und Sprengstoff und Giften (Kunstdünger und Spritzmittel). Und als Rigger kann er auch Cannabisplantagen pflegen, ohne vor Ort sein zu müssen. Fachwissen über das Pflanzenwachstum hat er ja…

Mit welchem System bauen wir unseren Rigger? Probieren wir mal FUK! aus. Das ist ein erst letztes Jahr erschienenes, freies, universales und kreatives Rollenspielsystem von Mannifest Games.


Das Spiel kommt mit relativ wenig Material aus. 13 Karten, 10-15 Würfel und ein Bleistift, das ist alles. Nice, simple, easy. Die Karten spielen im System eine wichtige Rolle, vor allem bei der Charaktererschaffung.

Dann gehen wir mal zur Charaktererstellung. Dafür werden gleich mal 12 Karten gebraucht. Auf jede schreibt man dann eine Fertigkeit, die zum Char passt und wählt dann eine Eigenschaft aus, die die Fertigkeit am besten abbildet. Dann erklärt man seine Fähigkeit noch kurz. Beschränkt wird die Auswahl nur durch zwei Vorgaben: Die Fähigkeiten müssen zum Setting passen und keine Eigenschaft soll mehr als 4 mal vorkommen.

Für meinen Bauernrigger würde ich folgendes wählen

Drohnen steuern (INtuition): In der Cyberpunk-Landwirtschaft werden Felder per Drohnen bestellt, die der Bauer kontrollieren muss.

Agrar- und Forstwirtschaft (INtuition): Um ein erfolgreicher Landwirt zu sein, muss man sich mit Feldfrüchten, Krankheiten und neuesten Anbaumethoden auskennen.

Off Road fahren (WAhrnehmung): Du musst den Boden fühlen, um zu wissen wie du fahren kannst, ohne dein Fahrzeug umzuwerfen.

Mechatronik (GEschick): Die meisten Reparaturen von Maschinen werden auf dem Land vom Bauern selbst durchgeführt.

Wildschweinjagd (KOnstitution): Die Wildsaujagd erfordert Ausdauer und Geduld.

Hacken (INtuition): Als Runner muss man auch ab und zu in fremde Drohnen eindringen.

Scharfschütze (CHarisma): Schützenkönig 2079, ein Dorfereignis, von dem sogar die Lokalnachrichten im Sprawl berichteten.

Zäher Hund (STärke): Agrarwirtschaft ist hart und der Arbeitstag endet nicht bei Sonnenuntergang.

Bauernsturheit (WIllenskraft): Es ist mir egal, ob grade Sonntag ist und Du im Garten sitzt, ich binge den Odel jetzt aus.

Sprung in Sicherheit (BEwegung): Wenn der Baum fällt, sollte man seine Drohne in Sicherheit bringen…

Sensorik (WAhrnehmung): Der moderne Bauer nimmt seine Umgebung durch die Sensoren seiner Drohnen war.

Tod von Oben (GEschick): Wildschweine werden heute per Flugdrohne gejagd.

 

Jetzt zur 13. Karte. Auf einer Seite listet ihr die 8 Eigenschaften auf und dann gibt’s Punkte. Für jede Eigenschaft, die in den Fertigkeitskarten auftaucht, einen sowie einen vom System dazu.Dabei gibt es 3 Regeln, die es zu beachten gilt:

    • Die summe der Punkte muss genau 20 sein,
    • Kein Eigenschaftswert darf null
    • und keiner größer als 5 sein.

Angewandt heißt das:

IN: 4

WI: 2

WA: 3

GE: 3

CH: 2

BE: 2

ST: 2

KO: 2

Daraus leiten sich dann Angriffswert, Verteidigung usw. ab. Die stehen dann auf der anderen Seite der 13. Karte.

Angriffswert (ST+BE) 4, Verteidigungswert (KO+BE) 4, Fernkampfwert (WA+GE) 6, Gesundheit (20+KO) 22, Zauberwert (Wi+IN) 6 (wobei ich mir den sparen kann, der Rigger soll nicht zaubern können)

Jetzt nur noch Name, Aussehen und Ausrüstung (letztere auf einen Schmierzettel notiert) und fertig ist der Char.

Johannes Baptist Mayer (genannt der Moar Hans) bewirtschaftet den Mayerhof in Mayerhof in der 5. Generation. Der Hof umfasst eine Fläche von 450 Tagwerk Acker und 5 Tagwerk Wald. Der 38.-Jährige Single bewirtschaftet den Hof zusammen mit seinen Eltern. Abends, nach getanem Tagwerk, fährt Hans gern in den Sprawl, ab und zu schaltet sich der keardlgfuadate, 1,70 m große, braunhaarige Bauer auch ins Netz ein.

Was niemand in Mayerhof ahnt ist, dass sich hinter Johannes Baptist Mayer der im Untergrund bekannte Drohnenrigger Redneck Joe verbirgt. Der Rigger ist berühmt für seine Ausdrucksweise, seine Fähigkeit, mehrere Drohnen gleichzeitig und unabhängig von einander zu steuern und seine Cannabispflanzungen in alten Lagerhallen, die er vor der Ernte komplett vertickt, quasi tagwerkweise.

Moar Hans ist bekannt für seine Flugdrohne „Cilli“, die wahlweise mit einer Schrotflinte oder einer Giftspritze ausgestattet ist.

So, jetzt haben wir den Rigger. Jetzt schauen wir uns die restlichen Regeln an. Das System ist ein Poolsystem. Die Würfel, die für die Lösung eines Konflikts benötigt werden, setzen sich aus zwei Eigenschaftswerten und der Fähigkeit zusammen. Je besser eine Fertigkeit auf die Probe passt, desto mehr Würfel. Um Würfelorgien zu vermeiden, gelten drei Fragen, die positv beantwortet werden müssen:

    • Könnte der Ausgang der Probe für das weitere Spiel wirklich von Belang sein?
    • Könnte sich aus dem Ergebnis der Probe eine interes­sante Wendung ergeben?
    • Könnte das Ergebnis der Probe stimmungsvoll zur Unterhaltung beitragen?

Wenn die fragen negativ beantwortet werden, dann spart man sich das gewürfle.

Schauen wir uns mal eine Situation an:

Moar Hans ist mit seiner Gang auf der Flucht vor einem privaten Sicherheitsdienstes eines Konzerns. Um die Verfolger abzuhängen, entschließt sich Moar seinen Bauern-Benz einmal quer durch den nächtlichen Stadtpark zu jagen, um drüben über die Stadtautobahn zu entkommen.

Erst mal legt der Spielleiter fest, welche beide Eigenschaften in dieser Situation gefordert werden. In diesem Fall WA und GE. Dann die Fertigkeit. Off Road fahren… genial. Passt wie die Faust aufs Auge. 4 Würfel extra. Damit hab ich einen Pool von 10 Würfel (WA 3+ GE 3+ Fertigkeit 4). Dann die Schwierigkeit. Ein Auto, dass nicht zwingend geländegängig ist, nachts durch einen unebenen Stadtpark zu heizen… 4 Misserfolge. Erfolge gibt’s bei dem Würfelergebnis 5 und 6.

Dann wollen wir mal würfeln: 5 – 6 -2 – 4 – 5  – 5 – 3 – 2 – 5 – 1. Das heißt 5 Erfolge. Davon die 4 Misserfolge abgezogen, dann bleiben noch drei Erfolge. Da das mehr als mindestens 1 Erfolg ist, gilt die Probe aus bestanden. Moar Hans hat die Kiste sicher durch den Stadtpark gescheucht.

Hier kommen meine Kritikpunkte an dem sonst schönen, einfachen und kommunikativen System: Vieeeel zu viele Würfel und der Spielleiter muss davon überzeugt werden, dass die Fähigkeit gerade hier gut passt.

Update 05.05.2020 17:19 Uhr: Ich hab mich verrechnet, daher deutlich weniger Würfel als zunächst gedacht (Im Orginalbeitrag hab ich irgend was von 17 Würfel geschrieben)… Trotzdem, für meinen Geschmack sind as immer noch zu viele Würfel. Am Tisch braucht es imho nicht mehr als nen W20 und 3W6 zum spielen, aber das ist ja G#schmacksach, hod da Aff g#acht, wia a in d’Kernseufa bissn hod.

 

Wie schaut denn der Kampf aus?

Ein paar Stunden später: Die Gang hat den Peilsender am geklauten Aktenkoffer (Marke McGuffin) übersehen. Die Hütte im Wald wird von den Sicherheitsleuten belagert, die Gang will ausbrechen und Moar Hans ballert sich den Weg frei…

So, wie viele Würfel würfeln wir: Fernkampfwert 6 + Fertigkeit (Scharfschütze)+ 2 (eine Schrotbüchse ist kein Scharfschützengewehr)+Angriffsbonus +4 (Schrotflinte) = 12 Würfel.

Die werden mit den Verteidigungs-Würfeln des Konzernsöldners verglichen. Wer mehr Erfolge hat, hat gewonnen. Moar Hans würfelt drei Erfolge, der Konzernsöldner 4, damit gibt’s keinen Schaden. Gäbe es Schaden (in Abhängigkeit von der gewählten Waffe), würde die um den Rüstungswert vermindert und dann von der Gesundheit abgezogen. Waffen und Rüstung werden für Fantelalter, Jetztzeit/Endzeit und Space Opera mitgeliefert.

Tja, das wars eigentlich schon an Regeln. Achja… Magie… die hätte ich jetzt fast vergessen! Die Regeln sind ähnlich simpel wie eine Fertigkeitsprobe oder ein Angriff. Der Zauberwert + Fertigkeit (Zauber sind Fertigkeiten und sollten möglichst weit gefasst werden) wird addiert, die Anzahl der Würfel geworfen und wenn mindesten ein Erfolg dabei ist, hat der Zauber geklappt.

Update 05.05.2020 17:19 Uhr:Was ich auch vergessen habe: das System schenkt einem noch 4 FUK!-Punkte. Das entspricht in etwa den SchiPs in DSA und lässt einem Würfel neu würfeln oder den MW auf 4 senken. Nettes Gimmik, aber da ich in DSA auch kein Fan von SchiPs bin… hab ich es vergessen zu erwähnen.

 

Wie anpassbar FUK! ist, zeigt sich in den Beispielsetting, die bespielt werden: My Little Pony meets NYPD beim Unicorn Police Departement. Ganz schön abgespaced.

Karneval der Rollenspielblogs: This Is The End Of The World – Weltuntergang… abgesagt

Passend zu Karfreitag hat Belchion die Welt in diversen Szenarien untergehen lassen. Ich finde, ein ganz wichtiges Szenario fehlt aber da. Nämlich der Weltuntergang, der nicht stattgefunden hat.

Hä, höre ich euch sagen, wo ist das rollenspielerische Potential eines Ereignisses, das nicht stattfindet, aber gebt mir ein paar Minuten, dann ich entführe euch in ein Setting, dass von Lustig bis Massenselbstmord alles dabeihat und nach Held*innen schreit. Achja… an dieser Stelle eine Triggerwarnung: Es können religiöse Gefühle verletzt werden und es geht um das Thema Selbstmord.


Weltuntergänge sind Teil von ziemlich vielen Religionen: Hinduismus, Ragnarök bei den Wikingern und die Apokalypse bei uns Christen. Ja… wir Christen sind eine Weltuntergangsreligion. Jede Religion, die auf die Wiederkehr eines heilsbringenden, göttlichen Religionsgründers warten, sind Weltuntergangsreligionen. In jeder dieser Weltuntergangsreligionen wollten die Gläubigen schon immer wissen, wann denn nun die Welt untergeht und ab wann man denn mit dem Beten und Büßen am besten anfängt, um ins versprochene Jenseits zu kommen. Kein Wunder also, das es hunderte Weltuntergangsprophezeiungen gibt, von Johannes über Nostradamus und Muihiasl zu den Maia-Kalender (der einen wahren Hype ausgelöst hat und Emmerich zu einem Film inspiriert hat) bis zu irgendwelchen… verwirrten Gestalten, die jedes Jahr die Reinigung der Welt von schwarzen Seelen proklamieren.

Aber es wird nicht lange dauern. Es wird nichts helfen, wenn auch die Leute wieder fromm werden und den Herrgott wieder hervorholen.
Sie werden krank, und kein Mensch kann ihnen helfen. Im ganzen Wald wird kein Licht mehr brennen, und das wird eine lange Zeit dauern.
Die wieder von vorne anfangen, werden eine Kirche bauen und Gott loben. Wenn man herüber der Donau noch eine Kuh findet, der soll man eine goldene Glocke umhängen. Es wird erst vorbei sein, wenn kein Totenvogel mehr fliegt.
Die es überstanden haben, werden sich grüßen „Bruder, lebst du auch noch?“ und werden sich mit „Gelobt sei Jesus Christus“ grüßen.
Dann schaut den Wald an. Er wird viele Löcher haben wie eines Bettelmannes Rock. Das wird nicht nur bei uns, sondern auf der ganzen Welt so sein, und Recht wird wieder Recht sein, und der Friede wird tausend Jahre gelten. Aber – und das ist weit – wird man Sommer und Winter nicht mehr auseinander kennen, und die Sonne wird nicht mehr scheinen. Denn alles hat ein End. Auch diese Welt.
Das Feuer, das alles vernichtet, wird vom Himmel fallen. Das große Sterben wird über das Land gehen.
Ein Himmelszeichen wird es geben, und ein gar strenger Herr wird kommen und den armen Leuten die Haut abziehen – es wird aber nicht lange dauern… dann kommt das große Abräumen.
Wenn man Sommer und Winter nicht mehr auseinanderkennt, dann ist’s nimmer weit.

Muihiasl, 1825

Doch was passiert, wenn der Weltuntergang ausbleibt? Der Tag der Apokalypse vergeht, das Auto und das Haus verkauft sind und das Geld brav der Kirche gespendet, geschniegelt und gestriegelt am Straßenrand und Reapture passiert einfach nicht? Im Grunde gibt es zwei Möglichkeiten:

 

Von Spinnern, Lachern und Kultisten

Im günstigsten Fall lachen alle über den Weltuntergangspropheten und dessen Anhänger und… vergessen die ganze Sache (The Sipsons did it. Episode 354). Einige Anhänger des Weltuntergangspropheten werden sich ebenfalls von ihm abwenden. Leider nicht alle. Die Meisten werden sogar noch stärker an den Propheten und den verkündeten Weltuntergang glauben. Das Phänomen kennen wir aus dem Bereich der Verschwörungsmythen.

Wie können wir das ins Rollenspiel einbringen? Als Erweiterung Belchions Kurz und Schmerzlos-Ansatz. Die Held*innen versagen, die Obererzschurk*in drückt aufs Knöpfchen oder schließt das Ritual ab und… nix passiert. Das ist mal ein ordentlicher Plot Twist, der die Schurk*in und die Held*innen dürften erst mal ziemlich überrascht sein (hier ist die Möglichkeit, sich mit den unterlegenen Held*innen aus den Staub zu machen)… und sich dann an die Suche nach dem Fehler im Plan machen. Ist die Maschine richtig angeschlossen und steckt der Stecker? War die Jungfrau, deren Blut man dringend brauchte, doch keine Jungfrau mehr? Die Reliquie, die man während des Rituals zerstört hat, doch Fake? Oder war das Datum für den Weltuntergang falsch berechnet (angeblich traten 1492 in Nowgorod einige Reiche zum Judentum über, weil die den Weltuntergang eben nicht für 1492, wie die orthodoxe Kirche, sondern ein paar Jahrhunderte später berechnet hat. Hier gibt es einen tollen Podcast dazu)?

Don’t drink the Kool Aid

Weltuntergangssekten können für die Mitglieder der Sekte tödlich sein. Am 18 November 1978 tranken (oder wurden zum trinken gezwungen) 908 Mitglieder des People Temple und ihr Anführer Jim Jones ein mit Zyankali versetztes Erfrischungsgetränk und starben. In den Jahren 1994, 1995 und 1997 starben insgesamt 83 Sonnentempler bei Massenselbstmorden, auch am 21.12.2012 gab es Selbstmorde verschiedener Kulte. Doch die Erde drehte sich weiter.

Hier wird es ungemütlich, aber der so ein Weltuntergangs-Selbstmord-Plot bietet sich für ein Extraktionsabenteuer an. Die Held*innen müssen sich in einen Kult einschleichen, der Gehirnwäsche wiederstehen und den Sohn des Präsidenten da rausholen, bevor er zusammen mit den anderen Kultisten das Kool Aid trinkt. Dabei müssen die bewaffneten Wachen des Sektenführers ausgeschalten werden (und natürlich haben die Held*innen nicht ihre geliebte AK dabei).

 

So, das wars mit diesem Weltuntergang, bis zum nächsten Mal…

Karneval der Rollenspielblogs: This Is The End Of The World – Mutant Crawl Classic

Über dieses post-apokalyptische Rollenspiel bin ich dank eines Blogeintrags von Morten Greis gestoßen. Der hat dort nämlich einen Spielbericht gepostet, übrigens von seiner ersten reinen Online-Runde. Und natürlich hab ich es mir sofort besorgt (in mir schlummert ein Jäger und Sammler, wie es scheint…).

Das Setting spielt auf der Erde, Terra, nach der Katastrophe. Was die Katastrophe war… keine Ahnung (aber immer wieder ist von Radioaktivität die Rede und an einer Stelle wird erwähnt, dass der Mond gesplittert sei). Jedenfalls hat sie den Selektionsdruck erhöht und zu vielerlei Mutationen geführt (Darwins most fefer nightmares). Technologie ist wieder zu Magie geworden, das Klima ist heiß und Regenfälle prasseln Unwetterartig auf die Welt nieder.

Die Regeln des Spiels greifen auf Dungeon Crawl Classics zurück, bringen jedoch mit den verschiedenen Mutationen ein neues, interessantes Element ins Spiel. So können die Spieler*innen Chars erstellen, die zum Teil tierisch oder pflanzlich sind. Auch während des Spiels können Chars mutieren. Die Mutationen reichen von Pyrokinese über zusätzliche Körperteile (etwa Flügel) bis hin zu mentalen Mutationen, die etwa anderen Lebewesen die Lebenskraft entziehen können.

Auch KI und Cyborgs werden in einem eigenen Kapitel behandelt. Die sind im Rahmen des Settings Überreste vergangener Größe. Wo wir gerade bei den Altvorderen sind, ein Kapitel beschäftigt sich mit deren Hinterlassenschaften, den Artefakten. Cool ist die Box mit der Beschreibung von Technologie, ohne zu verraten das ein Handy ein Handy ist. Für die Alleweltsartefakte gibt’s auch eine Tabelle zum Auswürfeln, und in der Tabelle ist richtig schön Technobabbel drin. Daneben gibt’s auch Laserpistolen, Schockhandschuhe, Kraftfelder, kybernetische Implantate und Medipacs.

Das Bestiarium ist auch sehenswert:

CACTACEA REX (C-REX)

Cactacea Rex: Init +6; Atk bite +6 (6d6, target is swallowed
whole if damage greater than target’s hit point total); AC
17; HD 25d6; MV 60’; Act 2d20; SP takes 2x damage from
fire-based attacks, mutation checks +6 Carapace, Regeneration;
SV Fort +6, Ref +4, Will +3.

The Cactacea Rex is an apex predator that rules the hothouse
jungles of Terra A.D. This bright red 25’ tall carnivore evolved
from mutated cactus stock, and is unusual for plant-based
life in that it has forgone a photosynthetic-based metabolism
in favor of a carnivorous lifestyle. The C-Rex is bipedal and
speedy, and combined with its regenerative abilities, this
predator sits unchallenged at the top of the food chain.

Mutant Crawl Classic S. 189

Ein Kaktus-T-Rex! Hey wenn das mal nicht abgefahren ist! Piranha-Feldermäuse, Quantenkatzen, Riesen-Bärtierchen, alles was das Meisterherz begehrt.

Im Anhang ist eine Liste mit Büchern und Filmen zu dieser Art von Postapokalypse und natürlich ein Einsteigerabenteuer ASSAULT ON THE SKY-HIGH TOWER. Ein Klassischer Dungeon im futuristischen Design. Am Schluss haben die Helden die Möglichkeit, mit einem fliegenden Auto abzuhauen.

 

Fazit

Mutant Crawl Classic atmet den Geist der OSR. Das liegt an den Regeln, den Dungeons und daran, dass die Idee, so Autor James Ward, aus den 70gern stammte. Aber die Mischung stimmt und wer mal in einer Postapokalypse spielen will, dann ist das das ideale Rollenspiel.

Des Trolls Monsterhandbuch: Biwa Bokuboku – Belebte Instrumente

So, ich mach mich mal des Vergehens der kulturellen Aneignung Schuldig und klaue was aus dem Japansichen. Einen Yokai… eine belebte Biwa.

Biwa-bokuboku aus Toriyama Sekiens Hyakki Tsurezure Bukuro (百器徒然袋). Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Biwa-bokuboku#/media/Datei:SekienBiwa-bokuboku.jpg

Yokai sind der traditionellen Shinto-Religion nach… nein, falscher Ansatz. Im Shinto gibt es mächtige Wesen, Kami und Yokai. Wir im Westen übersetzen das meist falsch als Götter und Dämonen, was aber eigentlich falsch ist. Beide können Menschen gegenüber gut oder böse sein, Beide sind mächtiger und stärker als Menschen und haben Sonderfähigkeiten. Der Unterschied liegt in der Verehrung. Kami werden in Schreinen verehrt, Yokai nicht. Biwa Bokuboku sind also solche Wesen, die nicht in Schreinen verehrt werden. Sie sind sogar eine spezielle Unterkategorie, die Tsukumogami. Das sind Gegenstände, die sehr alt sind (Minimum 100 Jahre) und dadurch eine eigene Seele entwickelt haben. Bitte wiedersprecht mir hier, wenn ihr es besser wisst.

Eine Biwa ist eine spezielle japanische Laute, die mit einem übergroßen Plaque traditionell von blinden buddhistischen Mönchen gespielt wurde. Hier gibt’s ein tolles Video zur Geschichte dieses Instruments.

Ein Biwa Bokuboku ist also eine lebendig gewordene Biwa, der ein Körper mit beinen und Armen gewachsen ist. Je nachdem, ob und wie gut die Biwa bisher gepflegt wurde, ist der Yokai ein trauriger Geist, der sein Unglück bejammert und nachts die Bewohner des Hauses mit schaurigen Melodien weckt, ein lustiger Geselle oder der die ganze Nacht Party machen will. Manche nehmen Reißaus und werden Straßenmusiker.  Im Computerspiel Nioh taucht der Yokai als Instrument auf, dass den toten Körper eines Mönchs kontrolliert und Musik spielt.

Über diesen Yokai bin ich dank dieses Videos gestolpert. Ich find ihn Klasse. Ein Objekt, das zum Leben erwacht und dessen Charakter davon abhängt, wie amn früher mit ihm umgesprungen ist. Ein Instrument, das am liebsten nur Musik machen will, die ganze Nacht lang. Ein Geist, der dich selbst dann nicht aus dem Bann lässt, wenn du vor Erschöpfung tot umgefallen bist.

Dieser Yokai schreit nach einer rollenspielerischen Umsetzung, z.B. für Tharun.

 

Kinshis Laute

Vor vielen Jahren lebte hier am Hofe ein Musiker, Kinshi mit Namen. Der hatte eine Laute, die war so fein und kunstfertig gefertigt, wie sie es hier im Reich keine Zweite gibt. Man sagt, die Laute sei ein Geschenk des Tharun persönlich gewesen, da Kinshi ein so herausragender Musiker war und bei einem Besuch des Tharuns hier im Reich den höchsten Herrscher so schön unterhalten hatte. Die Laute aber war mächtig, sehr mächtig. Wer immer sie spielte, der konnte Glück in die Herzen seiner Zuhörer bringen. Oder Angst und Entsetzen ins Herz seiner Feinde ziehen lassen. Mit dem Geschenk des Tharuns wuchs auch Kinshis Stolz und Hochmut. Es ging dann soweit, das er einen Platz an der Tafel des Archipelars verlangte und sich das Essen von den Niedrigen Guarai auftragen ließ. Über dieses ungebührliche Verhalten geriet er mit einem Schwertmeister so in Streit, dass dieser ihn zum Zweikampf forderte.

So kam es, dass sich zur roten Stunde der Schwertmeister und Kinshi in einem Bambushain unweit des Palastes gegenüberstanden. Kinshin spielte die Laute, wie noch nie gespielt hatte und der Schwertmeister verlor den Verstand ob der Musik. Bevor der Schwertmeister mit einer beiden seiner Halbschwingen selbst entleibte, schleuderte er die andere mit solch Wucht auf den Lautenspieler, dass dieser, getroffen, Tod zu Boden sank. Kinshis Laute jedoch wird noch heute hier in der Schatzkammer des Palastes verwahrt. Man sagt, dass die Laute alle 8x8x8 Götterläufe sich die Laute in eine junge Frau verwandelt, die zum Ort des Duells wandelt und dort vor Gram über den Tod Kinshins weint. Wer sie tröstet, findet am nächsten Morgen die Laute in seinem Besitz.

Märchen aus Jü

Kinshis Laute im Spiel

Die Laute ist ein Runengefäß aus Tharun. In ihr wurde eine FÜHLEN-Rune eingebaut, an die man nur kommt, wenn man die wunderschöne, wertvolle Laute zerstören würde. Sie kann daher diese Rune im Runendreieck ersetzen. Was die Geschichte übrigens nicht erzählt ist, das Kinshi noch zwei weitere Runen besaß, eine HÖHREN-Rune und eine GEIST-Rune. Diese sind in den Besitz des Kaithan gelangt, der diese längst weitergegeben hat.