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Echsenkrieger häuten sich

Vor kurzem bin ich über dieses Meme bei 9gag gestoßen:

You see a lizard shedding. I see a little boi using a onesie of himself.

Von Funny · 2d You see a lizard shedding. I see a little boi using a onesie of himself. https://9gag.com/gag/a4RXyMp?ref=fb.s&fbclid=IwAR2pDptAvdFDIdN1RShprZ6X5Lgi8J1Jq-p9tz5FHZK–pfzSTyH9KBn7A8

 

Das hat bei mir richtig großes Kopfkino ausgelöst. Ja, wir war klar, das sich Reptilen häuten, ich hab ja auch schon öfter so ein Stück Schlangenhaut in den Fingern gehabt (ein Vorteil meines Berufes, ich kenn den Tierarzt des Straubinger Tiergartens und komme so öfters an Führungen hinter den Kulissen). Was ich aber nicht so richtig auf dem Schirm hatte ist, dass das ja auch für unsere Echsenwesen gelten muss.

Das hat aber wahnsinnig viel Rollenspielerisches Potential: z.B. könnten Held*innen ja so eine alte Echsenhaut klauen, um getarnt in eine Echsenstadt einzudringen (und werden ständig von anderen Echsen angequatscht, wei die einen für Earl die Echse halten. „Mann, Earl, warssst Du gessstern wieder besssssoffen! Weisss deine Frau dasss sssschon mit der Praktiantin?“ Held*in, die nur rudimentär echsisch spricht „Deine Mutter isssst fett.“).

Die Haut könnte auch eine Art temporärer Rüstungsschutz sein. Solange sich das Echsenwesen häutet, bekommt es + Rüstungsschutz. Auch die Held*innen könnten sich temporär einen Rüstungsschutz schaffen, wenn sie sich in die Haut wickeln.

Jemand schrieb auf FB, das dies wie ein Pyjama aussehe. Interessante Idee. Spinnt man die weiter, könnte eine Spezialfertigkeit der Echsenwesen sein, dass sie aus der Haut fahren können, um z.B bei einem Angriff auf ihr Nachtlager schneller einsatzbereit zu sein. Auch so was wie eine Hautpuppe als Ablenkungsmanöver wäre denkbar.

Oder wird von einem menschlichen Echsenkult als Kultobjekt gesehen und die Held*innen müssen für den Kult so was besorgen / diese Zerstören (bei letzterem wäre der Schrecken groß, wenn dann bald darauf der Kult eine noch viel größere Haut besitzt…

 

Ich geh jetzt jedenfalls ne Runde Kopfkino schauen und überleg, wie ich das in ein Abenteuer einbaue…

Karneval der Rollenspielblogs: This Is The End Of The World – Wo Prepper irren (und was das mit Rollenspiel zu tun hat)

Vor einiger Zeit hab ich zu einem Artikel passend zu diesem Thema einen Kommentar geschrieben, der aber nach knapp einer Minute gelöscht wurde. Hmmm… vielleicht ist es ungünstig, einen Kommentar mit den Worten „Ihr Idioten…“ zu beginnen…

Jedenfalls… in dem Beitrag, den ich kommentieren wollte, ging es um einen Händler, bei dem sich die Prepper-Szene mit Fertignahrung, Löschkalk und Werkzeug zum Bunkerbau versorgt. Prepper, das sind Leute, die mit dem Zusammenbruch aller staatlichen Gewalt im Katastrophenfall rechnen, mit einer Welt, die im Chaos versinkt, mit Plünderern und Vergewaltigern, die durch die Straßen ziehen. Mit Mad Max in der Uckermark oder Fallout im Bayerwald. Einige aus der Szene teilen rechtes Gedankengut, viele haben sich (mehr oder weniger legal) bewaffnet.

Meiner Meinung nach unterliegen Prepper einen Denkfehler. Selbst wenn der Staat wegen einer Katastrophe (kurzzeitig) zusammenbricht, die Zivilgesellschaft in Deutschland wird dies nicht so schnell tun. Grund dafür ist das Ehrenamt. Die ganzen Freiwilligen in THW, Feuerwehr und im Sanka (Rettungswagen), der Bergwacht, der Seenotrettung. Aber auch die ganzen Freiwilligen, die sich melden, sobald irgendwo in Deutschland eine Katastrophe geschieht (siehe das Donauhochwasser, das Fischerdorf fast von der Langkarte tilgte oder die Schneekatastrophe in der Jachenau strafen die Prepper lügen. Jetzt in der Corona-Kriese hat es kaum einen Tag gedauert, da waren die ersten Gruppen gegründet, die für die Gefährdeten einkaufen gingen. Wenn Not herrscht, dann werden viele nicht zu Wölfen sondern zu Helden! Mich würde ja interessiert ja, wie viele dieser Prepper sich irgendwo ehrenamtlich engagieren…

Rezension: „Im Grunde gut“ von Rutger Bregman (Achtung Affinity Link)

*Seufts* ich verbringe zu viel Zeit auf Welt.de. Zumindest ein Gutes hat das aber, so bin ich „Im Grunde gut“ gestolpert. In dem Buch wird die These proklamiert, dass der Mensch von Natur aus gut ist. Ein Humanistisches Weltbild. Menschen helfen einander, auch und vor allem in Zeiten der Not. Das ist evolutionär bedingt. Das tolle an dem Buch ist, das Ruthger Bregman viele Belege für seine These bringt. Das fängt mit der Geschichte der wahren Herrn der Fliegen (ein paar Jungs stranden auf einer einsamen Insel und werden erst nach über einem Jahr gerettet. Während dieser Zeit arbeiteten die Jungs immer zusammen, einer brach sich sogar das Bein und wurde so gut gepflegt, dass das Bein optimal zusammenwachsen konnte. Der „Herr der Fliegen“ wurde von einem depressiven, gewalttätigen Lehrer geschrieben), geht mit neuesten anthropologischen und archäologischen Befunden weiter, rechnet mit Jared Diamonds These zum Untergang der Osterinselkultur ab (das war für mich persönlich ein Schock, das Buch (Affinity Link) liebe ich und fand es richtig gut. Umso interessanter ist hier die Gegenthese, dass es eine von Diamond beschriebene Umweltkatastrophe nie gab und zum Teil auf eine Legende basierte, die Thor Heyerdahl in die Welt setzte), geht mit dem berühmten Stanford-Prison-Experiment hart ins Gericht (der Psychologe Zimbardo beeinflusste als Versuchsleiter / Gefängnisdirektor das Verhalten der Wachen (fehlende Objektivität), ein Versuchsteilnehmer spielte einen Nervenzusammenbruch, um aus der Gefangenschaft frei zu kommen und daheim für seine Prüfung lernen zu können und zu guter Letzt wurde das Experiment von der BBC reproduziert. Ohne Beeinflussung der Wärter kam es zur Gründung einer Kommune von Gefangenen und Wärtern), setzt ich mit Eichmann und Arent auseinander und erzält vom Verhalten der Dänen während der Besatzung durch die Nazis (als die Wind von der geplanten Deportation der Juden bekamen, half das ganze Land zusammen und schafften ihre jüdischen Mitbürger in einer Nacht und Nebelaktion außer Landes. 99 % der jüdischen Bevölkerung überlebte den WWII).

Das Buch ist ein sehr imposantes Werk für den Humanismus und eben gegen jene Prepper und Hamsterer, die den Zusammenbruch der Zivilisation befürchten.

Interessant ist auch die zweite und dritte These, die in dem Buch aufgestellt wird: Zu Panikhandlungen und unmenschlichem Verhalten in einer Gesellschaft kommt es nicht, weil die Gesellschaft verdorben wäre, sondern weil die Machthaber ihr eigenes unmenschliches Verhalten, durch das sie an die Macht gekommen sind, auf die Menschen übertragen und so durch falsche Handlungen erst Panik verursachen würden. Inhumanes Verhalten muss dem Menschen erst beigebracht werden und dies gelinge am besten, wenn sich das Böse als das Gute tarnen würde. Großes Kino!

Und fürs Rollenspiel?

Das gerade gesagte ist ein Riesenbrocken fürs Rollenspiel, tangiert es doch verschiedene Bereiche. Das beginnt bei der Heldenmotivation. Muss es denn immer Gold oder die Königstochter sein, die als Belohnung winken? Reicht nicht schon die unmittelbare Bedrohung Unschuldiger aus, damit aus Bäcker*in Alrik*e der Drachentöter*in Alrik*e von Butzenbrunn wird? Ja, wenn die unschuldigen NSCs entsprechend aufgebaut werden. Ein emotionales Band zu den Held*innen bewirkt Wunder. Auch ohne emotionales Band, wenn die Held*innen einfach so in medias res geworfen werden, werden sie humanistisch, sprich heldenhaft, handeln.

In ein Endzeitsetting projiziert bedeutet das, das selbst unter den düstersten Kannibalenhorden, die das Dorf der Held*innen bedrohen, Wesen dabei sind, die nicht bösartig handeln, sondern vielleicht mal ein Auge zudrücken und die Held*innen entkommen lassen (wenn sie darum angefleht werden). Lass diese NSCs wiederauftauchen, vielleicht in einer schwächeren Position und beobachte, wie sich die Spieler*innen /Held*innen verhalten werden.

Auch interessant ist die Frage, wie lange sich Spieler*innen /Held*innen für eine vermeintlich gute Sache einspannen lassen, wenn sie gehen die humanistische Grundeinstellung der Personen geht. Ich hab hier mal ein Abenteuer skizziert, das mir sehr viel Bauchschmerzen bereitet hat, sich hier jedoch gut eignen würde. Die Held*innen sollen im Namen des Prophetenlagers ein freies Legitenlager konvertieren und gegen alles nichtmenschliche Vorgehen.

Und auch in diesen Videos wird über eine ähnliche Situation reflektiert:

Karneval der Rollenspielblogs: Seuchen und Krankheiten – Darf ich ihnen meinen Doktorvater vorsellen?

Greifenklaue meinte hier, mein Dungeon Slayer Pestdoktor sei zu schwach und vieleicht als Mob geeignet. Das ist auch die Idee hinter dem Pestdoktor. Der war ja vor allem der Alptraum der „normalen“ Bevölkerung, kein Überwesen. Trotzdem… hier die etwas stärkere Variante: Der Pestdoktorvater

Für was für eine Art Dungeon kann man den Pestdoktor und seinen Doktorvater nutzen? Für ein Quarantänequartier! Das wäre quasi ein Stadtdungeon, zumindest drei, vier Straßenzüge, mit Wohnhäusern, Speichern und Werkstätten rechts und links der Straße. Manche Häuser sind noch bewohnt, in manchen wohnen nur noch die Ratten oder schlimmer, die Toten. Jedes Haus wäre dann ein vierstöckiger Dungeon (Keller, Erdgeschoss, erster Stock, zweiter Stock), manchmal mit Verbindungen zwischen den Häusern, Innenhöfen (quasi Arenen, in denen stärkere Gegner sitzen können), geheimen Verstecken der Bewohner (Schatzhorte) und manch böser Überraschung.

Die Tore zum Viertel sind bewacht, einmal drin kommt man so leicht nicht wieder raus. Als Sankorium und zum Auffüllen von Ausrüstungsgegenständen, die sehr teuer wären, könnte ich mir eine Kneipe (die während des Abenteuers ohne Vorwarnung irgendwann weg ist (voll mit Zombies 🙂 ) und einen Tempel vorstellen.

Missionsziele wären dann so was wie

  • Töte den Pestdämon
  • Bringe die Kaufmannstochter in den Tempel
  • Töte alle Riesenratten
  • Finde den Hort des Hamsterers
  • usw.

Das wäre mal eine ganz andere Art Horrorrollenspiel. Erinnert mich an Dishonored (übrigens auch ein Rollenspiel, das mich interessiert).

 

 

Karneval der Rollenspielblogs: Gestatten: Doktor Pest

Ich geb es zu, das erste, das ich gemacht hab, nachdem ich von den ersten Corona-Fällen hier in Bayern gehört habe, war, auf amazon die Preise für ein Pestdoktoren-Kostüm (Achtung, Affinity Link!) zu recherchieren. Ich habs dann doch nicht gekauft… vielleicht ein Fehler?

Der Pestdoktor ist ein Meme, das einen in schwarz gekleideten Mann mit Zylinder, Stecken und der vogelähnlichen Pestdoktorenmaske zeigt, ist etwa 400 Jahre alt. Die Tracht soll auf den Leibarzt Luis des XIII, einen gewissen Charles de L’Orme zurückgehen. Das Meme steht für Angst und Schrecken, tauchten in den Städten (vor allem in Frankreich und Italien) die Pestdocktoren immer dann auf, wenn sich jemand infiziert hatte und die Seuche begann, sich auszubreiten. Sie standen für Leid und Tod und Hunger und Not. Für Schrecken. Für die Vernichtung ganzer Dörfer. In Venedig, die als Handelsstadt ja immer wieder mit der Pest und anderen Seuchen konfrontiert waren, war das Meme so stark, dass es die Karnevalskostüme bis heute beeinflusst. Heute tauchen sie auch in Computer- und Rollenspielen auf, z.B. im Darkest Dungeon gibt’s die Charakterklasse.

Dabei waren die Männer hinter der Vogelmaske ganz arme Würmer. Das fängt schon mit dem Namen an. Doktoren waren die nämlich (meist) nicht, sondern Bader, Chirurgen oder noch nicht niedergelassene Ärzte. Heilmittel gabs auch nicht, die Pest (so es die Pest war, früher wurde da nicht so groß unterschieden. Krankheiten, die die gleichen Symptome hatten, wurden oft auch als Pest bezeichnet, auch wenn sie von anderen Erregern ausgelöst wurden) ist eine bakterielle Erkrankung, Antibiotikum gibt es erst seit dem 20 Jhdt. Die meisten Heilmethoden, Aderlass, Krötenschleim und Quecksilber, brachten die Patienten ins Grab. Also blieb ihnen nichts anderes übrig, als die Toten zu zählen, zu obduzieren und zum nächsten Haus in dem Quarantäneviertel zu gehen (unter normale Leute durften sie nicht). Dumm nur, dass sie mit ihrer Kleidung oft verseuchtes Material weitertrugen und die Pest ausbreiteten. Dumm auch, dass die Mäntel nicht vor den Rattenflöhen schützten, die sie in die Knöchel und Waden bissen. Wenn es dann wirklich hart auf Hart kam, flohen die Pestdoktoren oft von ihrem Posten, bis dahin verkauften die skrupellosen unter ihnen verschiedene wirkungslose Mittel als Heilmittel.

Im Rollenspiel könnte man diese Ambivalenz des Memes (Helfen wollen aber nicht können, die Pest eindämmen, sie aber gleichzeitig zu verbreiten) wunderbar in einen NPC einbauen.


Pestdoktor

Pestdoktoren sind finstere menschliche Gestalten, mit Vogelmaske, Zylinder, die in den Städten die Quarantänequartiere beaufsichtigen und im Falle eines Seuchenausbruchs Gegenmaßnahmen einleiten. Sie stehen im Ruf, die Seuchen, die sie eigentlich bekämpfen sollten, zu verursachen. Doch sie sind auch oft die einzigen, die medizinische Hilfe leisten, wenn die Stadt in Fieber und Pestilenz daniederliegt

Dungeon Slayers:

 

 

 

 

 

 

Update 05.04.2020: Hier geht es zur stärkeren Variante, dem Doktorvater

Beutelschneider

Murmeln: 3 rote, 3 grüne, 3 blaue, 2 weiße, 4 schwarze

Heilung der Pest: Ziehe 3 Murmeln aus dem Beutel eines Patienten. Ist darunter mindestens eine schwarze Murmel: Ziehe 3 Murmeln aus dem Beutel des Pestdoktors. Solange keine keine schwarze Murmel darunter ist, tausche die schwarzen Murmeln des Patienten gegen wieße Murmeln. Zieht der Pestdoktor mindestens eine schwarze Murmel, tausche alle seine gezogenen Murmeln gegen schwarze Murmeln.

Bringer der Pest: Ziehe drei Murmeln aus dem Beutel des Pestdoktors. Ist darunter eine schwarze Murmel, tausche eine zufällig gezogene Murmel aus dem Beutel des Opfers gegen eine schwarze Murmel aus.

Rezension: Paleomythic – Rollenspiel in der Steinzeit

Als Rakshazar-Mitschreiberling bin ich ja schon fast von Berufs wegen an Rollenspielen interessiert, die sich mit der Steinzeit beschäftigen oder ein Steinzeit-Setting haben. Darum musste ich Paleomythic sofort kaufen, nachdem ich hier eine Rezension darüber gelesen habe (Danke an den ReziWatch von pnpnews.de, darüber bin ich erst auf die Seite gestoßen). Ich habe den Kauf nicht bereut, im Gegenteil, ich finde, das ist eines der stärksten Steinzeit-Rollenspielsettings, die ich je gelesen habe.

Das Setting

Die Spielwelt ist der alte Kontinent Mu, einer Welt mit grob vier Zonen (Eiszeitzone im Norden, einer sumpfigen, fremdartigen und mit Ruinen übersäten Gegen im Osten, einer Wüstenregion im Süden und einem Wald-und-Hügelland im Westen). Die dominante Menschenart ist der Homo Sapiens Sapiens, es gibt aber auch Tier-Mensch-Mischwesen (vor allem im Osten und den Bergen) und Regeln zum spielen von Neandertalern und Homo Florensis. Zeitlich ist das ganze irgendwo an der Grenze zum Neolithikum, es gibt nämlich auch Städte und die Möglichkeit, permanente Siedlungen aus Ziegeln zu erschaffen. Das Fantasy-Element kommt durch Untote, Götter und Schamanen in Spiel. Und die Anderswelt, in die zumindest die Schamanen reisen müssen und dort einen Wrath zu besiegen (und so neues Wissen zu erlangen).

Die Regeln

Regeltechnisch verbirgt sich hinter dem Spiel ein Würfelpool-System. Ich bin ja eher der W20 Schubser, weil ich genügend Systeme kenne, bei denen die Anzahl der Würfel explodiert. Ich will nicht mit einer Kiste Würfel pro Spieler spielen. Soviel Platz zum Würfeln hab ich nicht. Hier ist das aber effizient gelöst. Jeder Char hat bis zu fünf Merkmale (traits). Für jedes Merkmal gibt’s einen W6. Besitzt der Char ein Merkmal, das sich gut für die Aufgabe eignet, Beispiel Agility, gibt’s einen Extrawürfel. Zum Bestehen der Probe reicht ein Erfolg (eine 6 auf einem W6). Geht was schief oder erhält der Char Schaden, muss die Spieler*in ein Merkmal durchstreichen und erhält bei den nächsten Proben 1W6 weniger. Beim Kampf gibt’s noch eine Besonderheit: für eine Nahkampfwaffe gibt es ebenfalls einen Bonuswürfel, zeigt der eine 6, werden die Waffen-Spezialeffekte getriggert (meist eine Extrawunde, sprich, der Gegner verliert ein weiteres Merkmal). Damit dürften maximal 7 Würfel je Spieler*in im Spiel sein.

Zu den Merkmalen wählen die Spieler*innen noch Talente (Minimum 1, maximal 3, wobei sich dabei die Anzahl der Merkmale verringert) die Talente muss man sich eher wie Charakterklassen vorstellen, es gibt insgesamt 36 verschiedene Talente.

Mal ein Beispiel für ein Talent: Die Wilde

Savages are survivors, and tougher than most. The get a bonus die to resist illnesses and disease.

In addition, they are naturally vigorous, and able to avoid attacks that would strike others. In combat, each successful melee attack against the savage allows a single die to be rolled once (the ‘savage’ die). If this results in a 6, the attack is avoided and has no effect. However, if the die results in a 1, the savage is deemed fatigued, and does not benefit from this aspect of the talent again for the remainder of the combat encounter. (S. 40)

 

Abenteuer in Mu

Das Setting ist interessant, die Regeln sind relativ einfach, doch taugt Paleomythic auch für Abenteuer? Aber Hallo! Mit dabei ist neben einem Abenteuergenerator auch das Abenteuer „Captive oft he Beast Men“ dabei. Ein klassischer Dungeon Crawler mii einem klassischen Endkampf. Solide macht Spaß. Zudem werden im Kapitel über die Welt verlassene Städte und Handelsstädte erwähnt, mit denen man sicher was anfangen kann.

 

Fazit

Wie bereits gesagt, ein sehr tolles Rollenspiel mit einer Interessanten Welt und einfacher Mechanik. Hier kann man bedenkenlos zuschlagen.

Karneval der Rollenspielblogs: Seuchen und Krankheiten – Orte der Genesung

Bei dem Titel: „Stadt der tausend kranken Lungen“ dachte ich erst an einen Kurort (Heilbad) mit vielen Gradierwerken und Salzbergwerk, in dem viele Lungenkranke versuchen ihre Krankheit zu kurieren. (Kommentar von d6idears)

Dieser Kommentar hat mich auf die Idee gebracht, mal was der Corona- und Seuchengeschichte entgegenzusetzen und über Personen und Orte berichten, die sich der Heilung verschrieben haben. Sanatorium, Krankenhaus und Seebäder… Einrichtungen, in denen unsere Held*innen wieder auf Vordermann gebracht werden und Kulissen für interessante Abenteuer rund ums Thema Gesundheit.

Achja: Triggerwarnung für alle, denen das Thema Krankheit an die Nieren geht.


Bei der freundlichen Peraine-Geweihten: Der Tempel

In fast jeder Fanatasy-Welt gibt es sie: Gottheiten der Heilkunst samt ihrer Priesterschaft. In DSA ist dies die Göttin Peraine. Und in fast jeder Fantasy-Welt bietet der Tempel der Heilgottheit Erlösung von Schmerz, Wunden und Krankheit an. Das Konzept hinter den Heiltempeln kommt aus dem irdischem Mittelalter (der Hauptquelle unserer Inspiration, es gab aber schon im antiken Griechenland und Ägypten Tempel gab, die Kranke versorgten). Dort gab es in den Klöstern Abteilungen, in denen Arme und Kranke gepflegt wurden (die Keimzelle für die Krankenhäuser und Spitale). Die Bedingungen der Pflege waren wohl eher suboptimal, zwar gab es mit dem Apothekarius bzw. Botanikus Mönche, die Medizin herstellen konnten, die Kranken waren aber alle zusammen in einer Art Kirche und der Hauptaugenmerk lag auf die seelsorgerische Versorgung der Kranken.

Letzteres ist für mich ein Aspekt, der mir bei den Priestern im Rollenspiel oft zu kurz kommt. Vor allem die Bezahlung bei einem freundlichen Geweihten bietet Potential für Rollenspiel. Sicher, es können auch Goldmünzen sein, aber dort drüben müssten ein paar arme Bauern gepflegt oder hier ein paar seltene Heilkräuter aus dem Sumpf geholt oder dort eine Hexe verbrannt werden.

Ja, letzteres ist auch ein Plothook. Heilkunde ist quasi Herrschaftswissen, das darf nicht jede dahergelaufene Wald- und Wiesenhexe praktizieren, die dann auch noch der falschen Göttin (im DSA-Kontext Sautra) huldigt. Die macht einem doch die ganzen Gläubigen abspenstig!

 

Von Pestdoktoren, Schamanen, Homöopathen und dem Straßendoc: Der Doktor

Menschen, die sich professionell mit der Heilung erkrankter Mitmenschen auseinandersetzen, gibt es zumindest schon seit der Zeit der Neandertaler. Man fand Schädel mit verheilten Schädelöffnungen und verheilte Knochenbrüche an Skeletten. Jemand hat sich um die Leute gekümmert und sie gesund gepflegt. Gut… bis zu den Taten von Pasteur, Koch, Snow, Fleming und Jenner war das meiste, was die Doktoren da machten, bestenfalls Hokuspokus und im schlimmsten Fall brachte es dich um. Die Geschichte mit Hanemanns Homöopathie, der Hokuspokus ums verschütten von kleinsten Mengen von Scheiße in Wasser, war ja nur der Versuch, Behandlungsmethoden zu generieren, die weniger tödlich als der Besuch des Doktors waren. Und was sich da alles als Heiler betätigen darf! Bader, die eigentlich ein Badehaus am Laufen hatten, durften neben dem Haareschneiden auch Zähne reißen. Pestdoktoren, markant mit ihrer Vogelmaske, öffneten die Pestbeulen und ließen den Eiter heraus, setzten Egel und Frösche auf und waren mit Sicherheit erstaunt, wenn mal ein Patient überlebte. Feldscher und Chirurgen, die lange Zeit nicht als Ärzte gesehen wurden. Quacksalber, die im Wilden Westen im Planwagen von Ort zu Ort tingelten und den Leuten Wundertinkturen andrehten.

In Cyberpnk-Settings ganz beliebt ist der Straßendoc, ein Arzt, der illegal die neuesten Implantate einbaut oder Schusswunden versorgt, ohne nachzufragen, woher diese denn stammen.

Im Rollenspiel kann der Doc (stellvertretend für alle, die Heilen können, von der Hexe bis zum ausgebildeten Arzt) ein zentraler NPC werden. Held*innen sollten sich immer fragen, ob sie dem Doc und seinen Heilmethoden vertrauen können, Heiltränke am besten Nebenwirkungen haben und auch die Verfolgung eines Quacksalbers, der mit seinen Mittelchen ein paar Leute auf dem Gewissen hat, bietet Potential.

 

Ein Haus für alle Kranken: Spital, Krankenhaus und Sanatorium

Das Krankenhaus ist die Weiterentwicklung der Hospize in den Klöstern und warne anfangs mindestens genauso schlimm. Für alle Nordlichter unter den Lesern: Spital wird das Krankenhaus bei unseren südlichen Nachbarn genannt. Bürgerspitäler waren die Hospize des mittelalterlichen Stadtbevölkerung und ich bin mir sicher, auch in eurer nähe gibt es irgendwo eine Spitalgasse. Heute sind Krankenhäuser hochmoderne Gesundheitsdienstleister, die mit einer Vielzahl diagnostischer Geräte ausgerüstet sind, Einzel oder Doppelzimmer haben und über Notaufnahme und OP-Räume verfügen. Spezialkliniken kümmern sich um bestimmte Krankheiten, in Geburtskliniken kommen Kinde auf die Welt, ohne dass sie oder ihre Mütter gleich am Leben bedroht sind.

Sanatorien sind das gleiche wie Kurkliniken bzw. Reha-Kliniken. Hier wird nicht (nur) die Erkrankung behandelt, sondern versucht, die Gesundheit der Patienten herzustellen. Diese Form von Einrichtung ist meist auf ein, zwei Krankheitsbilder spezialisiert und prägt meist den Ort, an dem sie gebaut wurden. Die dürfen sich dann Kurort nennen und „Bad“ im Namen führen. Die im Eingangspost genannten Gradierwerke z.B. finden sich in Bad Reichenhall und dieser Ort ist auf chronische Lungenerkrankungen spezialisiert. Einer der ältesten Kurorte Englands ist übrigens Bath, dort haben die Römer schon in Thermalquellen gekurt.

Verlassene Krankenhäuser und Sanatorien spielen überraschenderweise im Horror-Genre beliebt, obwohl hier den Menschen geholfen wird. In den Geschichten geht es dann immer um Experimente und Geister der Verstorbenen, die unerlöst durch die verlassenen Gebäude spuken.

Krankenhäuser und Sanatorien eignen sich im Rollenspiel als Kulisse für Spionageabenteuer oder Krimigeschichten. Ein Klassiker aus Tatorten ist ja der Zeuge, der im Koma in einem Bett liegt und der Täter, der einsteigt und den Zeugen die Beatmungsmaschine absteigt.

 

Einer flog übers Kuckucksnest: Psychiatrien

Vor allem die Call of Cthulhu Spieler*innen werden schon den ein oder anderen Besuch ihrer Chars in einer psychiatrischen Einrichtungen hinter sich haben. Kaum ein Ort, der im Horror-Genre so oft benutzt wird wie die Psychiatrie. Oft als trostloser, dunkler Ort, an dem mit Elektroschocks, Eiswasser und Lobotomie an Kranken herumexperimentiert werden und besonders aussichtslose Fälle, in Zwangsjacken gesteckt, in Gummizellen dahinvegetieren. Leider spielten Psychiatrien in der Vergangenheit tatsächlich eine unrühmliche Geschichte, die aber nun Gottseidank zum größten Teil überwunden wurde.

Neben der Kulisse für Horror-Szenarien eignet sich die Psychiatrie dazu, tatsächliche seelische Schäden durch die Konfrontation mit den großen alten zu kurieren. Und da gibt es noch drei Physiker, die sich selbst dort eingewiesen haben, aber bei bester Gesundheit sind und die Weltformel hüten…

 

Eine Insel ohne Berge: Leprakolonien und Quarantäneinseln

Ich hab hier mal vom Tagebuch Jack Londons erzählt, das er während eines total katastrophales Segelturns geschrieben hat. Auf Hawaii besuchte er eine Leprakolonie und lernte dort die Überlebenden, die Kranken und deren Familien kennen (Wie es übrigens der Autor der Schatzinsel gut 18 Jahre vor ihm auch getan hatte). Lepra ist eine heimtückische Krankheit, ausgelöst durch Mikrobakterien, die wohl schon seit der Bronzezeit durch die Welt frisst, bis 2005 eigentlich ausgerottet sein sollte, sich aber in Entwicklungsländern immer noch hält. Jesus Himself heilte gleich zwei Leprakranke, Balduin IV hatte es (der König aus Königreich der Himmel). Letzteren kostete es die Finger, das Augenlicht und die Nase, weshalb er eine Maske trug. Masken (Lepramäntel und Hute) und Rasseln waren im Mittelalter Erkennungszeichen der Erkrankten. Sie waren verpflichtet, mit den Rasseln Reisende zu warnen. Normalerweise lebten sie in Siechenhäusern, außerhalb der Siedlungen.

Außerhalb der Häfen, auf Inseln, lagen auch die Quarantänestationen mancher Nation. Povengila südlich von Venedig war ab 1782 Quarantäneinsel und verhinderte mindestens zwei mal, dass die Krankheit auf die Lagunenstadt übergriff, North Brother Island vor New York beherbergte ab 1885 ein Quarantänekrankenhaus (in dem Typoid Mary auch längere Zeit war) und auf Ellis Island entschieden Doktoren darüber, wer in die Isolation musste oder zurückgeschickt wurde oder ins gelobte Land kam.

Quarantäneinseln bieten sich für ein interessantes Setting an, da die Insel ein quasi-rechtsfreier Raum ist. Man kommt relativ leicht hinein, kann nicht von der Insel runter (rund um Povengila machten Patrouillen jagt auf Quarantäne-Flüchtige und die schickten die Flüchtigen mit Gewehrsalven runter auf den Grund der Lagune) außer man hat die Bestätigung, dass man absolut gesund ist und auf der Insel hat Geld und Rang keinen Wert mehr (also ein wirklich anarchistisches Setting). Vielleicht müssen die Held*innen in solch eine Lepra-Kolonie, weil sie einen Mord aufklären müssen, weil dort der letzte Überlebende einer fehlgeschlagenen Expedition zu einer Schatzinsel lebt oder weil sie bei der Einreise in ein Land in die Quarantäne gesteckt wurden.


Habt ihr noch weitere Ideen für Orte der Genesung? Schreibt sie in die Komentare.

Karneval der Rollenspielblgs: Seuchen und Krankheiten – Auch in Rakshazar kann man ziemlich schnell ziemlich krank werden. Hier einmal eine Krankheit, die man sich in Rakshazar einfangen kann.

 

Es geht um die (Pseudo)Fäule. Und hinter dieser Krankheit steht die Entwicklungsgeschichte unseres Rieslands. Gaaaanz am Anfang hatten wir mal die Idee der Trogglinge. So richtig wussten wir nicht, was wir mit denen Anfangen sollten, aber wir brauchten (nachdem die Orks bei uns eine spielbare Spezies samt ausgearbeiteten Kulturen waren und damit ihren Schrecken verloren haben und wir keine Goblins im Riesland wollten) ein Hau-Drauf-Monster. Doch selbst Hau-Drauf-Monster brauchen einen Twist, etwas, was sie skalierbar macht, damit sie auch noch von höherstufigen Held*inne fröhlich als Gefahr erkannt werden und zum vermöbeln einladen. Nimmst du ein Hau-Drauf-Monster ohne Skalierbarkeit (etwa… Ratten) und wirfst sie Held*innen höherer Erfahrung vor, kann es sein, dass die Spieler*innen dann gar keinen Spaß an der Herausforderung (jeder Kampf ist erstmal eine Herausforderung) haben. Warum soll man gegen W6 Ratten kämpfen, wenn man Kulgargor, die Axt der Vernichtung hat, die 3W20 Schaden ausrichtet? Oder Genug Gold hat, um Level 1 NPC-Held*innen anzuheuern, die das für einen Erledigen?

Eine Möglichkeit ist es, die Anzahl der Hau-Drauf-Monster zu erhöhen… ist halt auf die Dauer nicht sehr befriedigend und schreit, vor allem in Regelsystemen, die auf die Simulation von Kämpfen wert legen, nach Massenkämpfregeln (wir hatten mal die Idee, eine EPIC! Regel zu Schwertfutter einzuführen, also zu Kämpfen mit weit Unterlegenen Gegnern) oder du gibst den Hau-Drauf-Monster eine Sonderfähigkeit, die du aber nur bei höherstufigen Held*innen loslässt (Gifte und Krankheiten sind hier beliebt). Natürlich könntest du auch an den Werten drehen, aber irgendwann fällts auf, wenn der Goblin bei einem Wurf von 16 auf nem W20 locker pariert oder 2W6 Schaden ausrichtet oder in Garether Platte daherwatschelt….

Eine Krankheit, die wir in diesem Konzept geplant hatten, war die Fäule, die man sich durch einen Trogglingbiss oder als Fluch oder als Folge des Konsums von Aschekraut einfangen konnte. Ok, höre ich euch sagen, das kennen wir von DSA-Guhlen. Ja, da ist was dran. Doch diese Krankeit verwandelt die Held*in nicht in eine NPC, wie der Guhlbiss, sondern lässt ihn nur langsam verfallen.

Als dann die rakshazarische Version der Zwerge entwickelt wurden und die Trogglinge zu Nachfahren der Goblins wurden, wurde aus der Fäule eine Art Erbkrankheit, die nur die Faulzwerge befällt. Ich war immer gegen diesen Ansatz, weil ich finde, dass hier rollenspielerisches Potential verschenkt wird. Bei der DSA5-Version der Faulzwerge hab ich hier schon mal die beiden Krankheiten konvertiert. Hier noch einmal die beiden Krnakheiten:


Fäule

Fäule ist ein regeltechnischer Nachteil.

Definition

Der Fluch der Fäule, welchem die Faulzwerge ihren Namen verdanken, gilt als Erbstrafe, die der Gott Ankroju für die Frevel ihrer Vorfahren über das Volk der Faulzwerge verhängte. Die Fäule äußert sich darin, dass die natürliche Fähigkeit zur Wundheilung sehr stark eingeschränkt ist. Der Heilungsprozess geht nur sehr langsam von statten, es treten schwarze Wundmale auf und das Opfer der Fäule ist oftmals von einem penetranten Fäulegeruch umgeben. Vor allem schwere Verletzungen (alle regeltechnischen Wunden) bereiten besondere Probleme, und können gar zu permanenten, unheilbaren Wunden werden. Regeltechnisch bedeutet dies zum Einen, dass der Charakter nur W6-2 LeP pro nächtlicher Ruhephase regeneriert, und dies auch nur, falls der nächtliche KO-Wurf – der zusätzlich um den Fäule-Wert erschwert wird – gelingt. Zum Anderen, dass jeder Versuch, eine Wunde des Charakters mit dem Talent Heilkunde Wunden zu versorgen, zusätzlich zu etwaigen normalen Erschwernissen, um die volle Punktzahl der Fäule erschwert ist. Gelingt es nicht, innerhalb einer Stunde die Erstversorgung einer Wunde (erfolgreiche Heilkunde Wunden-Probe) durchzuführen, muss ein W20 gewürfelt werden. Entspricht die gewürfelte Zahl dem Fäulewert oder weniger, so wird die entsprechende Wunde zu einer permanenten, unheilbaren Wunde. Liegt die gewürfelte Zahl darüber, bleiben weitere 24 Stunden um die Wunde zu behandeln. Ist sie bis zu diesem Zeitpunkt immer noch unbehandelt, wird sie auf jeden Fall zu einer permanenten Wunden. Die (ebenfalls permanenten) regeltechnischen Nachteile solcher permanenten Wunden sind im Allgemeinen etwas schwächer als die „normaler“ Wunden. Pro permanenter Wunde erhält man folgende Mali: AT, PA, GE, INI -1; LE -2 oder GS -1 (letzteres nach Wahl).</ br> Neben diesen Nachteilen kann es noch zu weiteren Folgen kommen:

  • Besitzt man fünf oder mehr permanente Wunden, so wirkt sich der Fäulegeruch regeltechnisch wie der Nachteil Übler Geruch aus.
  • Erleidet der Betroffene eine permanente Kopfwunde, besteht zusätzlich eine 50%ige Chance (auswürfeln), den Nachteil Unansehnlich zu erhalten. Besitzt man diesen bereits, erhält man den Nachteil Widerwärtiges Aussehen. Besitzt man auch diesen bereits, so geschieht nichts weiter.
  • Besitzt man akut sichtbar faulende Wunden oder ist die Verfluchung bekannt, erleidet der Betroffene zusätzlich alle Folge des Nachteils Randgruppe.

Gegen permanente Wunden gibt es keine natürliche Medizin. Nur zwei Wege versprechen Linderung oder sogar Heilung: Zum einen die strikte Treue zu Ankroju und seinen Idealen, meist kombiniert mit der Erfüllung einer göttlichen Queste (die Irrogoliten sind hier gute Ansprechpartner). Der häufiger praktizierte Weg (außerhalb der irrogolitischen Kultur) ist der Dämonenpakt, – und der dazugehörende Einsatz dämonischer Technik, dämonischer Heilmitteln und Zauberei – der jedoch eher eine Scheinlösung darstellt, denn die seelischen Folgen des Dämonenwerks sind ebensowenig zu unterschätzen.

Kosten: -3 GP pro Punkt

Die Idee der Fäule geht zurück bis in die Anfangszeit von Rakshazar. Damals wollten wir, das die Troggoliten durch die Fäule degenerite Wesen waren, sich die Helden bei ihnen ansteckecken konnten und langsam selbst bei lebendigen Leib verfaulen. Time goes by und nun ist die Fäule ein Erbfluch der Faulzwerge und die Troggoliten degenerierte Nachfahren der Goblins. Die Idee mit der ansteckenden Krankheit fand ich aber trotzdem gut, ich hab sie beim König der Huren beibehalten.


Krankheit Pseudofäule

Eigentlich ist die Fäule eine Erbkrankheit, die nur bei den Faulzwergen und den Irogoten vorkommt. Es gibt aber in Rakshazar eine heimtückische Erkrankung, die ähnliche Symptome aufweist und mit dem Konsum von Kometenasche oder uralten Flüchen in Verbindung gebracht wird.

Stufe: 5

 

Verlauf: Der_die Erkrankte erhält Fäuleverfall. Eine Stufe des Verfalls ist permanent, sie kann nur durch Heilmagie innerhalb von 24 Stunden nach erwerben einer Stufe, durch göttliches Wirken Ankrojus oder einem Seelenpakt mit einem_r Dämon_in um einen Punkt gesenkt werden. Jedes Mal, wenn der Zustand Schmerzen III erreicht wurde, steigt der Fäuleverfall um eine Stufe.

 

Verfallsstufe Auswirkung
I Leichte Schmerzen, alle Proben -1, GS -1, Nachteil Stigma (Fäule),
II Starke Schmerzen, alle Proben -3, GS -3, zusätzlich Schlechte Eigenschaft Rachsucht, Hässlich I
III Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4. Zusätzlich Hässlich II, Krankheitsanfällig I
IV Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4, zusätzlich Verwirrung I, Hässlich III, Lichtempfindlich

Wiederstand: ZK (wird die Probe geschafft, tritt die Pseudofäule nich auf) Inkubationszeit: 2 W Stunden

Dauer: Permanent bis zur Heilung

 

Behandlung und Gegenmittel: Heilmagie und göttliches Wirken bzw. Seelenpakte können den Verfall deutlich verlangsamen, Gegenmittel sind nicht bekannt.