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Karneval der Rollenspielblogs: Plündern, Looten, Schätzen stehlen – Ein Blick in die Schatzkammer des Trolls

Zunächst einmal, das Thema des Karnevals ist nicht neu. Schon ein paar Mal haben wir uns im Karneval über Schätze unterhalten und Schätze, in verschiedenster Form, sind ja das, was wir unbedingt looten wollen. Zeit also, einen Übersichtsartikel zu machen und in die Schatzkammer des Trolls zu steigen.

Nahe bei der Tür steht eine Schatzkiste rum, die ich für den Shahanna-Schloss-Dungeon Crawl niedergeschrieben habe. In dem Artikel geht es um einen Generator, der den Inhalt von Schatzkisten erstellt. Im Artikel versprach ich, noch eine Tabelle mit Artefakten zu erstellen. Tja… Dunge, die noch zu tun sind.

Die Aktion Loot-a-Day von 2016 war eine tolle, ergiebige Aktion, bei der ganz viel Loot und besondere Artefakte dabei herauskamen: Schätze aus einer anderen Dimension, Schätze in Stein, Büsten und Statuen, Tiere, Reliquien, essbare Schätze, außerirdische Schätze, Schätze aus den Resten von Drachen, Schätze, die in Teichen usw. liegen, Zierwaffen und Handelswaren, wertvolle Kleidung, Schätze in den Überresten eines Untoten, gleich zweimal den Inhalt der Tasche eines Orks, Tempelschätze und ein kompletter Monsterhort. Aus einem Schatz, dem wertvollen Papier, wurde eine Abenteueridee, die dann im Memoria Myrana 64 veröffentlicht wurde.

Im August 2016 wurde grundsätzlich über Schätze und deren Bedeutung im Rollenspiel nachgedacht. Damals habe ich 2 Artikel veröffentlicht. In einem ging es darum, alles, was die Helden so finden, in Kleingeld (für den täglichen Bedarf), Loot und echte Schätze zu unterteilen. Im anderen ging es um die Schätze die im König der Huren zu finden sind.

Dann gibt es noch eine Loot-Tabelle, die noch eigentlich nicht veröffentlicht sein sollte, es jedoch trotzdem ist. Die gehört zum Hexcrawl Das Schwert der Trollprinzessin und soll in der Memoria Myrana 69 nächstes Jahr erscheinen. Ursprünglich hatte ich geplant, ein Nachfolgeabenteuer zu machen (ist auf halber Strecke verhungert) und ein paar Artefakte in einer Zissme in Kurotan zu verstecken. Jetzt ist aber dar Artikel zu den Zissmen vor dem Abenteuer erschienen, und da ist die Tabelle mit dem Loot drin. Übrigens: Achtung, Fallen!

In der Schatzkammer liegt auch ein Bergmannspfeil, der zu den Schätzen der Erde führt, der Heiligen Corona und der Gottesmutter zu Ehren.

In meinem ersten Solo-Abenteuer, dem König der Piraten, ging es auch um Loot und Schätze.

Natürlich liegt da noch einiges an passenden Artikel n der Schatzkammer, aber natürlich wird, wie in einer guten Schatzkammer, stell ich nicht alles vor. Ein paar Geheimtipps habe ich aber fürs Real Live. Schatzkammern, in Loot-Ideen fürs Rollenspiel liegen: Die Schatzkammer in Altötting mit dem weltberühmten Weißen Rössel, den Marstall und die Schatzkammer der Fürsten zu Thrun und Taxis (mein Highlight ist das Spielzeug der Fürstenkinder, ein Pferdestall und ein paar Pferde aus Holz auf Rollen, komplett mit allen Zubehören. Ich hab zwei Mädels, die verdammt viel Schleich-Pferde haben und das Zeug hat seeehr starke Ähnlichkeiten mit diesen Spielzeug) und die Schatzkammer des Bamberger Doms (Handschuhe aus Muschelseide).

Ein letzter Gedanke noch: Das Thema Loot ist zwar nicht neu, aber unerschöpflich. Allein deshalb sollten wir uns immer wieder hinsetzen und über neuen Loot nachdenken oder alte Einträge, Abenteuer usw. rausholen und nach Loot suchen.

Karneval der Rollenspielblogs: Küste – Gerüchte an den Küsten des Totenwassers

Ich hab ja schon unser Totenwasser vorgestellt. Das… hatte Folgen. Mir spuken nämlich ein paar Ideen für einen Hexcrawl im Kopf herum. Und was wäre ein Hexcrawl ohne ordentliche Gerüchtetabelle, aus der sich diverse Questen entwickeln!

1Der Senat in Amhas steht kurz vor dem Zerfall. Obwohl die Militaristen seit über 15 Jahren an der Macht sind, können sie keinen militärischen Erfolg vorweise. Zudem scheint Geld für die Armeen veruntreut worden zu sein. Die Händler fordern bereits die Neuwahl des Konsuls, die Reinen eine Rückkehr der Politik zu den Zeiten Brutheus. Einige Wenige rufen nach einem Diktator, der die Amhasim in ein goldenes Zeitalter führen soll.
2Die aüßeren Bezirke Amhas sind verbotene Zone. Dort soll sich das Schwarze Wasser abgelagert haben, Mutanten hausen, Untote umgehen oder Schmuggler und Piraten leben. Niemand bei Verstand geht dort hin!
3Nahe Amhas soll es versunkene Ruinen geben. Bei einer davon gibt es einen Riss in der Realität. Wer durch den Riss geht, soll auf einem Anderen Kontinent, einer Feenwelt oder der Hölle herauskommen!
4Irgendwo im Marhamal gibt es einen geheimen Pfad in die Aschewüste. Dort wird Kometenasche gewonnen, eine mächtige Droge, ein gefährliches Gift ein potentestes Heilmitte oder alles zugleich.Der Pfad endet an einem versteckten Hafen am Totenwasser. Wer die halbjährliche Karawane abfangen würde, wäre unsagbar reich…
5Im Lotuswald wimmelt es von Weißpelzen und Steinechsen, Langhälsen und Blutzähnen, Knochenwütern und Sichelkrallen. Dort wächst ein ganz besonderer Lotus, den Al-Hastor, der Sultan Yal-Mordais, so begehrt! Man sagt, das in Amhas einer seiner Agenten wäre, der geschmuggelten Lotus teuer aufkaufen würde. Das Monopol auf die Blume liegt natürlich bei den Amhasim, und die geben dem Sultan nur sehr wenig ab. Würden die den Agenten in die Finger bekommen…
6Angeblich plant die Omertus-Bruderschaft, am Westufer des Totenwassers eine neue Stadt zu errichten, die die Waren des Westens bündeln soll und so die Macht der Bruderschaft stärkt. Die Stadt soll Amastor heißen, ein paar Hafenanlagen und eine kleine Garnison stehen schon.
7In der Geistersteppe gibt es zahlrieche Zissmen. Schatzhorte vergangener Herrscher. Die Steinechsen nutzen sie als Begräbnisstätte für ihr Volk. In vielen soll es spuken, aber bedenkt die Schätze, die da liegen!
8Unzählige kleine Inseln liegen im Totenwasser, von denen die Inselgruppe der Grogtopylen die größte ist. Viele Geschichten erzählt man sich über diese Inseln. Eine soll ein Koster einer Froschgottheit beherbergen, andere Stützpunkte von Piraten sein. Es wird auch von Fleischfressenden Inseln erzählt oder davon, dass einst mit Olivenhainen bewachsene Eilande über Nacht im Schwarzen Wasser verschwanden.
9Im Norden des Totenwassers soll ein Brokthar leben, der sich der Zauberei verschrieben hat. Du weißt ja, bei den Barbaren gilt ein Zauberer als böses Omen und wird umgebracht, sollten sie seiner habhaft werden. Auch dieser zauberer sollte als Kind getötet werden, doch er hat Überlebt und sinnt nun auf Rache. Niemand weis genau, was er dort in seiner Festung macht, aber mit sicherheit bedeutet es den Untergang der Welt.
10Die Schwester des Gouverneur Diomekis, des Herrschers von Amhalashal, Crayana, ist eine Schönheit. Eine schnell alternde Schönheit. Die Chutram-Adeptin glaubt, einen Weg gefunden zu haben, den Alterungsprozess aufzuhalten. Sei brächte dazu nur eine Probe frischen Schwarzwassers.!
11Im Norden, im Marhamal, da hausen die Fetzendrachen. Die heißen so, weil sie aussehen, als hätte man einen Drachen zerrissen und die Fetzen wilkürlich aneinandergenäht. Im Süden lauern die Abgesandten des Drachensultans und wollen die Kontrolle über die Region gewinnen. Die Beiden Drachenarten sind sich spinnefeind, einzig der hass auf die Amhas eint sie. Der Senat hat eine stattliche Belohnung auf jeden Drachenkarfunkel ausgesetzt, der ihm gebracht wird!
12In einer Miene in der Geistersteppe soll ein Schattenstein gefunden worden sein. Das sind hochmagische, hochgefährliche Überreste von Riesen, die durch den Zorn der Götter zerschmettert wurden. Im Marhamal findet man immer wieder Meteoriten aus Eisen, die in Amhas zu exzellenten Waffen geschmiedet werden.

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Küste – Tails of Equestria: Melodie der Wellen

Seit 2 Jahren spiele ich jetzt mit meinen beiden Mädchen Tails or Equestria. Ich hab mir damals das System gekauft, als es rauskam und nun sind die beiden alt genug, um lesen zu können, ein mathematisches Verständnis haben und spielen können. Und dann stellen sie die Lizenz ein… Mist!

Naja, dann spiele ich halt mit den Mädchen, was ich da habe. Nach dem Einsteiger-Abenteuer im Regelband (Die Haustierzwickmühle, ein offenes Problemlöseabenteuer), dem Fluch der Statuetten (ein Wildnis-Abenteuer), dem Fest der Lichter (einem Dungeon Crawler) also jetzt Die Melodie der Wellen.

Gefühlt ist Die Melodie der Wellen der vierte Teil einer Tetralogie, weil hier die Pony einen alten Freund, einen NSC (Gully Trotter) aus dem Fluch und dem Fest, retten müssen. Allein deswegen ist dieses Abenteuer interessant für meine Mädels. Für mich als Papa und Meister hingegen ist interessant, dass dieses Abenteuer ein Lernabenteuer für Seefahrtskampagnen und Hexcrawls.

Gut… Hex ist etwas übertrieben, die Karte ist in 4×6 Quadrate unterteilt. Trotzdem gibt es hier Gemeinsamkeiten: es gibt eine unbeschriftete Karte des Gebiets, in jedem Gebiet gibt es was zu entdecken, Zufallstabellen legen Wetter und Begegnungen in den Felden wieder, man kann zufällige Gerüchte auswürfeln. Dennoch bin ich der Meinung, dass genau diese Art der Aufmachung genau richtig ist (kleinen) Kindern den Hexcrawl nahezubringen.

Die Melodie der Wellen ist eine Seefahrtskampagne. Die Ponys bewegen sich auf einem abgeschlossenen Seegebiet. Speziell für die Kampagne gibt es auch Seefahrtsregeln, also Schiffsregeln (5 Schiffstypen mit Preis, Geschwindigkeit, Manövrierfähigkeit, Stabilität und Panzerung, Regel zur Aufrüstung des Schiffes), Erkundungsregel und Piraten.

Dann geht’s schon los mit dem Abenteuer und zwar passend (und fast schon DSA-traditionell) mit einem (Luft-)Schiffbruch. Aufgabe der Ponys ist es dann, Zauberlieder zu lernen, drei Leuchtfeuer zu entzünden und die Phantominsel mit den Seekobolden zu finden. Dort stoßen sie dann auf Gully Trotter und beenden den Sturm um das singende Meer, der der Grund führ ihren Schiffbruch war und das Gebiet von der Außenwelt abschnitt.

Mal Butter bei die Fische: Schauen wir uns mal ein Paar Felder an. Beginnen wir mit E!, dem Witterwind-Archipel. Auf der Spielenden-Karte sieht man da ein paar Inseln am oberen rechten Rand, unten rechts sieht man ein paar kleine Boote. Südlich (F1) ist eine Piratenfestung, östlich (E2) die Witterwind-Insel (Haupthafen der Region). Nördlich liegt die Fargon-Insel (Da gibt es ein Lied, einen Zufallswurf aufs Wetter und bei gutem Wetter eine, für die Ponys sehr positive, Begegnung). Die Boote auf der Karte markieren Haltepunkte der Eilwind-Flotte (einer befreundeten Flottille, bei der, man ein Lied aufschnappen, Heilen und Aufrüsten kann). Normalerweise trifft man bei einer 5 oder 6 auf W6 auf diese Flotte, würfe unter 5 haben auf den anderen Feldern mit diesem Symbol keine Auswirkung, hier aber schon: Da sie Piratenfestung nahe ist, treffen die Ponys hier bei 2-3 auf eine Piratenkaravelle, bei einer 1 auf eine Piratenkaravelle und 2 Piratenschaluppen. Musten meine Mädels auf die harte Tour lernen… zweimal.

Ein anderes Beispiel ist die Weitsicht-Insel (C2). Ganz klassisch eine Insel mit magischen Leuctturm, der eine Sicht in die Nachbarfelder ermöglicht. Der Effekt kann einmal am Tag genutzt werden.

Fazit

Ich steck grade noch in der Kampagne drin, doch kann jetzt schon sagen, dass sie sowohl meinen Mädels als auch mir gut gefällt. Besonders gut finde ich, dass hier Kinder den Hexcrawl lernen. Mit Blick aufs Karnevalsthema: Hier gibt es viele Küsten und Strände, fast jedes Feld hat eine Küste und interessante Aufgaben hinter der Küstenlinie.

Karneval der Rollenspielblogs: Küsten – Das Totenwasser, eine Region mit Potential

Kennt ihr die Cartoon-Serie The Pirates of Dark Water? Um unser rakshazarisches Totenwasser zu verstehen, sollte man diese Show kennen, da das Totenwasser eine Hommage an den 1991 ausgestrahlten Cartoon ist.

Also, bevor es mit dem Totenwasser los geht, hier eine kurze Rezension der Pirates of Dark Water.

Eine kleine Rezension

In der Show geht es um den Planeten Mer, einem Wasserplaneten. Der Planet ist durch die Machenschaften des Dark Dwellers, einer bösartigen Entität, bedroht, der das namengebende Dark Water erschaffen hat. Das Dark water ist eine dunkle, säureartige Flüssigkeit, die Tod und verderben bring und sich semiintelligent verhält. Um den Dark Dweller zu besiegen und das Dark Water zu vernichten, müssen 13 Teile eines Juwels zusammengesetzt werden. Den Held*innen (einem Prinz, der von einem Leuchtturmwärter aufgezogen wurde, einem Piraten, einer Elementaristin und Nibbler, einem Monkeybird und wohl Urgroßvater von Jar Jar Bings) stellen sich dabei die Piraten der Maelstrom unter Kapitän Bloth (und dem Piraten Klonk, der von Tim Curry gesprochen wird) und den Dienern des Dark Dwellers. Ich kann mich noch an die erste Staffel dieser Serie erinnern, die war richtig gut und neben Conan und He-Man ein Pflichtprogramm meiner Jugend. Leider war die 2. Staffel deutlich schwächer und die Held*innen bekamen nicht mehr nach jeder Folge einen Teil des Juwels in die Finger. Eine 3. Staffel wurde schon gar nicht mehr produziert, so blieb die Geschichte unaufgelöst. Es gab aber zur Serie ein Spiel auf dem NES.

Was hat ein Cartoon aus den 90gern mit dem Totenwasser in Rakshazar zu tun? Verdammt viel, wie man aus der Beschreibung in der Beta2 von vor 15 Jahren lesen kann:

Das Totenwasser

 Still und trügerisch – wie ein Idyll – liegt das klare, türkisfarbene Meer im Reiche Amhas, zwischen zerklüfteten, steil auf[1]ragenden Küsten und weiten, sandigen Stränden. Man kennt es als das Meer des Todes oder auch Totenwasser. Seit jeher ist es bekannt für seine Gefahren und seine Tücken. Es macht seinem Namen alle Ehre, denn es ist tot, fast ohne jegliches Leben. Nur die mutigsten und dümmsten Seefahrer wagen sich in einem einfachen Schiff hinaus, stets auf die Bedrohung wartend. „Schwarzwasser voraus!“, erschüttern die Schreie und nennen das Unheil beim Namen. Dann quellen sie hervor, aus den Untiefen dieses verfluchten Meeres, die schwarzen Schatten und Schlieren als öliger Schlick und sinkender Schleim, um sich satt zu fressen an allem was im Wasser schwimmt. Ätzend zersetzt es alles Organische, jede Planke und jedes Seil und wartet darauf stets darauf, dass auch der letzte Mann verschlungen wird. Wenn die schwarzen Schlieren dann wieder in den türkisen Tiefen verschwinden, ist vom Schiff nichts mehr übrig, bis auf die wenigen Metallteile und die Knochen der unglückseligen Besatzung, die langsam auf den Grund sinken. Seit der Zeit des Kataklysmus wird dieses Gewässer immer wieder vom furchtbaren Schwarzen Wasser heimgesucht. Die Gelehrten sagen, es sei Schlick aus giftiger Kometenasche, der durch Stürme an die Oberfläche gewirbelt wird. Doch einige sagen auch, das Schwarze Wasser sei ein Dämon, ein unheilvolles Lebewesen oder gar die Strafe der Götter. Tatsächlich soll schon beobachtet worden sein, wie sich das schwarze Verderben entgegen der Strömung bewegt hat oder gar wie ein Raubtier, das seine Beute schlagen will, Richtung wechselte und auf ein Schiff zu trieb. Schiffe aus Holz sind so gut wie sicher verloren, wenn sie in Schwarzwasser geraten. Seit alters her versuchen die wagemutigen Seefahrer, die sich auf das Totenwasser wagen, dem schwarzen Verderben ein Schnippchen zu schlagen. So kommt es, dass viele Schiffe und Boote auf dem Totenwasser aus den Knochen großer Saurier gefertigt sind. Diese Knochenboote bieten einen abenteuerlichen und morbiden Anblick, gewähren einem aber zumindest den Hauch einer Chance, lebend aus der öligen Verdammnis entkommen zu können. Die Amhasim haben vor kurzem begonnen, ihre Schiffe mit eisernen Beschlägen zu versehen – eine exorbitant teure Schutzmaßnahme, die sich zu allem Überfluss auch noch als unzureichend erwiesen hat. Das Schwarze Wasser kriecht zwischen Holz und Eisenplatte und frisst sich dort durch das Holz. Der einzige Vorteil ist, dass ein so gesichertes Schiff langsamer sinkt. Fische oder Seepflanzen findet man kaum in diesem Meer des Todes. Die wenigen, üblen Wesen, die dem Schwarzen Wasser stand halten können sind ausnahmslos hässliche, mit Knochenplatten überzogene Schalentiere oder mehrere Schritt lange, tausenfüßlerartige Schlickwürmer, deren Fleisch selbst von der unheilvollen schwarzen Substanz gesättigt und hoch giftig ist. Eigentlich, so könnte man denken, gäbe es keinen Grund, dieses verfluchte Gewässer überhaupt zu befahren. Doch trotz allem wagen sich immer wieder Seefahrer hinaus in das Ungewisse. Das große Amhas liegt am Ostufer des Totenwassers. Diese Metropole aus schwarzen Säulen und goldenen Kuppeln ist auf Schiffsverkehr über das Totenwasser angewiesen. Die Minen, aus denen Amhas das Eisen für seine Rüstungsproduktion bezieht liegen jenseits des Meeres in den Feuerbergen. Also pendeln stets Erzfrachter und Sklavenschiffe zwischen Amhas und den Minenkolonien hin und her. Schwer beladene Frachtschiffe entladen ihre kostbare Fracht in der Stadt der Sklavenjäger und nehmen dafür jene unglückseligen Seelen an Bord, die dazu verdammt wurden, ihr kurzes Leben in den höllischen Eisenminen auszuhauchen. Bei jeder Fahrt verschwindet mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mindestens eines der Schiffe, sei es durch die Plage des Schwarzen Wassers, die grausamen Herbststürme oder…..die Korsaren des Totenwassers! Die Amhasim sind bei weitem nicht die einzigen, die sich auf das Totenwasser wagen. Unzählige kleine Inseln liegen im Totenwasser, und einige dieser zerklüfteten Eilande bieten sogar kleine mediterrane Oliven- und Zedernhaine, die dort im warmen Klima gedeihen und sprudelnde Quellen (die freilich zuweilen nur schwarze Säure ausströmen lassen) Auf diesen Inseln haben sich geflohene Sklaven angesiedelt, die hoffen dort nicht von den Schiffen der Amhasim entdeckt zu werden. Die größte Gruppe allerdings hat sich entschlossen, zurück zu schlagen. Die Inselgruppe der Grogtopylen liegt tief im Totenwasser und bietet einiges an Nahrung und Trinkwasser. Knapp 200 Jahre soll es her sein, dass es die Vor[1]fahren der Korsaren hier her verschlug. Sie gehören hauptsächlich zum Volk der Orks, doch auch wenn man die Korsaren des öfteren „See-Orks“ nennt, leben doch auch Angehörige anderer Völker auf den Grogtopylen. Vor allem Menschen und Brokthar stärken die Reihen der Piraten. Eines der Korsarenschiffe ist sogar komplett mit Donari bemannt. Man sagt, die ersten Siedler seien Überlebende eines Sklavenschiffes, das vom Schwarzen Wasser versenkt wurde. Wie durch ein Wunder konnten sich die Sklaven auf eine der Inseln retten und waren in Sicherheit. In den ersten Jahren versuchten sie noch, die Existenz ihrer kleinen Gemeinschaft Schiffbrüchiger geheim zu halten. Doch als die Siedlung mit den Jahren wuchs, war das nicht mehr möglich. Die Korsaren sind mittlerweile darauf angewiesen, Frachtschiffe zu überfallen, um zu überleben, denn auf Dauer sind die Inseln nicht auf Besiedlung ausgelegt. Der Kampf um die Seehoheit wogt stets hin und her. Mal wähnen sich die Amhasim als Herren des Totenwassers, während in anderen Jahren die Korsaren die See beherrschen. Nur an der Südküste des Totenwassers findet man selten Korsarenschiffe. Dort entspringt der Fluss Byrastes dem Totenwasser, fließt durch die verfluchten Geistersteppen und mündet schließlich im Unbezwingbaren Ozean. Über ihn ist 31 es möglich, zwischen dem Totenwasser und dem Unbezwingbaren Ozean hin und her zu fahren. Unglücklicherweise ist der Fluss, und das Gebiet, dem er entspringt an vielen Stellen relativ seicht, so dass Flussschiffer hier häufig auf schwarzes Wasser stoßen oder auf Sandbänke auflaufen können. Die Ufer des Byrastes sind daher tot und schlickverpestet, ebenso wie die giftigen Sümpfe am Südufer des Totenwassers. Auf den ersten Blick sind die Sümpfe eine kahle, tote Schlammfläche mit unzähligen Sielen und brackigen Tümpeln, aber Legenden zufolge tummeln sich hier giftresistente Riesen[1]würmer. Diese Legenden zu überprüfen ist schwer, denn der Schlamm in den Sümpfen ist giftig und ätzend. Nur die besten Schiffsmeister der Amhasim kennen alle Tücken des Byrastes und können Schiffe unbeschadet nach Amhalashal, den verrufenen Ozeanhafen des amhasischen Reiches an der Mündung des Byrastes steuern

Quelle: Beta 2 S. 31

Das Totenwasser

Na, habe ich zu viel versprochen? Die Pirates of Dark Water tropfen aus jeder Zeile, genauso wie das Abenteuer! Und doch ist dieser Teil Rakshazars eine von uns eher vernachlässigte Region, die nach einer Spielleitung ruft, die gerne auch abseits der Pfade arbeitet. Lasst uns kurz Nachdenken, wie man das Totenwasser nutzen kann.

Kampagnenideen am Totenwasser

Zunächst einmal bietet sich das Totenwasser und die angrenzenden Küsten geradezu für einen Hexcrawl an. Bis auf die Städte Amhas und Amhalasha sowie die Küstenlinie des Totenwassers hat man am Anfang so gut wie keine Landmarken auf der Karte. Mit einem Würfelwurf ermittelt man, ob man auf eine Insel der Grogtopylen stößt, je nach gebiet mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit. Feinde zur See sind Piraten und Amhasim (es sei denn, man spielt gerade eine Kampagne aus deren Sichtweise) sowie das teuflische Schwarzwasser.

Interessant ist auch, auf was die Held*innen so auf den Inseln stoßen können. Hier ist alles möglich, vom wahnsinnigen Schwarzkünstler, der einen Pakt mit dem Schwarzwasser eingehen will (erinnert an eine meiner Lieblingsepisoden, 1.7 „A Drop of Darkness“, in der eine Alchimistin aus Dark Water ein Elixier der Jugend herstellen wollte). Oder eine fleischfressende Insel (das klaue ich mal aus Schiffbruch mit einem Tiger, da gibt es eine Algeninsel, die nachts fleischfressend ist). Piratenstützpunkte. Köster verrückter Propheten. Militärbasen. Und alles steigt aus dem Wasser oder fällt in es zurück.

Interessant sind auch die Randgebiete. Im Norden das Marhamal, im Osten das Ödland. Beide Standpunkte diverser Sklavenlager, die befreit werden können (so sie sich befreien lassen) und zugleich Quell von Ressourcen, wie etwa Eisen, sind. Vielleicht gibt es da den einen oder anderen Monsterhort, eine Zissme, Steinechsen oder senken voll Kometenasche. Die Hexkarte sollte auf jeden Fall Expeditionen von 4 Tagen ins Hinterland erlauben. Hier braucht es auch eine Zufallstabelle, die darüber Auskunft gibt, was mit dem zurückgelassenen Schiff und der Mannschaft passiert. Ich sag nur Schwarzwasser, Baby!

Welche Kampagnen können am Totenwasser spielen? Natürlich Rebellen-Kampagnen. Die Held*innen gegen das Reich von Amhas. Piratenkampagnen. Aber auch Piratenjäger auf Seiten Amhas. Wichtig ist dabei der Aufhänger: Rache, Neugier, ein McGuffin-Schatz. Klassiker.

Fazit

Die Küsten des Totenwassers sind unbekanntes Territorium. Ideal für Hex Crawls .Im Osten gibt es eine Ödnis, in der Geheimnisse und Minen verborgen sind, im Norden ein Gebirge, das die Winde mit Kometenasche abhalten soll. Im Westen eine gefährliche Großmacht. Im Süden ein verfluchter Fluss und ein verrückter Gouverneur, der über den Zugang zum Meer wacht. Zusätzlich die Inseln, die Piratenverstecke, Monsterhort und usw. sind

Nachtrag zum Karneval der Rollenspielblogs Labyrinthe: Sackgasse – eine alte Abenteueridee unter Tage 

Die Idee für dieses Abenteuer ist schon ein paar Tage alt. Yanken hat es am 14. November 2007, vor fast 7 Jahren, gepostet. 


So… wie in einem anderen Thread angesprochen.. geistert mir seit einigen Tagen eine kleine Abenteueridee durch den Kopf, die vielleicht einem Anfängerabenteuer gerecht wird, dass man in die Spielhilfe integriert. 

Es ist nur mal ne kurze Ideensammlung. Ob was draus wird sich noch zeigen. Wie immer in meinen patentierten Sichwortsätzen Wink : 

  • ein kleiner Amhas-Sklavenhänder versucht, seine frisch erbeutete Ware (die Helden und ein paar NPCs) in die nördlichen Berge zu bringen. Hier beginnt das Abenteuer 
  • eine kurze Sequenz beleuchtet das Sklavenleben 
  • Während der Reise tauchen plötzlich „Bestien“ auf, welche die Gruppe angreifen, dabei kommen die Amhas ums Leben. Ein kleiner Teil der Sklaven und die Helden können sich hinter einem Felswall verstecken, doch werden die dennoch von den Wesen entdeckt. 
  • In dem Moment bricht der Boden unter den Helden zusammen und sie fallen in einen unterirdischen Raum. Die Bestien können nicht nachkommen, sind aber in Sichtweite und warten hungrig. 
  • Der Raum gehört zu eine uralten Marhynischen Verteidigungsanlage, die scheinbar von Menschen oder Brokthar besetzt war (nach den Größenverhältnissen). Scheinbar waren zwischendurch aber noch andere Leute hier. 

Questziel ist es nun sich aus diese misslichen Lage zu befreien, dabei gibt es so einige Probleme zu bewältigen: 

  • die Sklaven wurden in Dreiergruppen zusammengekettet, die Ketten sind nur mit Werkzeug zu entfernen. 
  • Unter den NPCs befindet sich ein kriegerischer Ork, ein cholerischer Slachkare, eine abergläubische, ängstliche Parnhaifrau und ein verwirrter Donari-Zweifler. Sowohl der Ork, als auch der Slachkare sind Alpha-Tierchen und versuchen den Befehlshaber zu spielen, was zu Streitereien führt. Das Problem ist, dass weder der Ork noch der Slachkare das Köpfchen haben, die Gruppe hier raus zu bekommen. Sicherlich mischen auch die Helden mit. Entweder wollen sie sich selbst behaupten, oder die NPCs versuchen die Helden auf ihre Seite zu bewegen. 
  • Keiner der Anwesenden ist bewaffnet oder gerüstet. 
  • die alte Anlage hat mehrer Räume, die allerdings einsturzgefährdet sind (natürliche Fallen) 
  • die Räume sind dunkel, so muss zuerst eine Lichtquelle her. (in einem direkten Nebenraum findet sich Pech (brennbar)) 
  • Die Helden finden das Skelett eines Zwergen. 
  • Die Helden glauben beobachtet zu sein. 
  • In einem Raum scheint ein Weg nach unten zu führen. Betreten die Helden diesen Raum treffen sie auf Trogglinge (und eine Rattenzucht (ihr Nahrungsmittel)) welche es zu bekämpfen gibt. Eventuell können sie eingesperrt werden. 
  • Nun kann man noch etwas an den Nerven der Helden nagen: Die Bestien scharren Holz, was im Raum zu hören ist (sie haben wohl einen zweiten Weg gefunden), die Trogglinge könnten einen weiteren Weg haben. 
  • Schließlich entdeckt man, dass es noch einen Raum höher geht. Allerdings müssen sich die Helden erst etwas einfallen lassen, wie sie nach oben kommen, denn es stehen keine Leitern herum 
  • Derweil schlagen sich die NPCs fast die Köpfe ein… eventuell kommt auch einer durch einen Troggling um’s Leben. 
  • Es gilt alte marhynische Schriftzeichen und Bilder zu entdecken; auch erfährt man etwas über die Bewohner nach den Marhynianern (vielleicht war dies hier Jahrhunderte lang ein Unterschlupf nach dem Kataklysmus, als das große Chaos über den Kontinent hereinbrach.) 

usw. (hier fehlen noch ein paar Ideen) 

Lösung: 

Im oberen Raum, entdecken sie etwas um die Bestien zu vertreiben ODER sie finden einen zweiten Ausgang ODER sie finden alte funktionierende Verteidigungswaffen dieser Festung (die von GrogT erwähnten Steinkugeln sind interessant, aber auch Speerschleudern oder sowas in der Art)… 

Naja… ist noch nicht so ausgereift. Aber ich hoffe die Idee wird verstanden Smiley 


Die Idee hat wirklich was für sich, ich würde da an ein oder zwei Stellen noch meine 2 Cent draufwerfen, dann könnte das eine geniale Kampagne unter Tage in einem labyrinthartigem Dungeon werden. 

Die Held*innen und der Einstieg sind die ersten beiden Stellschrauben, an denen ich drehen würde. So ein Abenteuer, bei denen die Held*innen ohne gescheite Ausrüstung (am besten noch als erfahrener Magier, der normalerweise Feuerbälle um sich werfen) als Sklaven starten, ist unter Spielenden zurecht… nicht gerade sehr beliebt. Hier gefällt mir eine Idee aus dem N4 Treasure Hunt Modul von 1986 gut. In dem Modul startet man nicht als Held*in der 1. Stufe, sondern der 0. Stufe. Ohne Klasse, ohne Special Abillitys, Kampfkentnisse in Dolchen, Quaterstaff oder Darts und nur 1W6 HP. Sobald die erste Stufe erreicht wurde, entscheidet die Spielleitung zusammen mit den Spielenden, welche Klasse denn nun ihr SC werden soll (abhängig von dem bisherigen Verhalten und den gefundenen Gegenständen). Von dieser Idee einer Prä-Held*innen bin ich positiv überrascht, das könnte ich mir auch hier gut vorstellen. In DSA5 ist so was auch erstaunlich leicht umzusetzen: Spezies, Kultur Legiten, Provession Sklave und dann nur Erfahrungsstufe XXXX. 

Ich hab ja uch an einen DSA1-Hack für Rakshazar gearbeitet. Mit etwas Regelanpassung kann man auch hier eine Prä-Held*in einbasteln. Wobei… muss ich das? In dem Hack gibt es den Typ Abenterer*in als Art Grundklasse, von der man aus fast alles werden kann (nur eben kein magiefähiger Char, keine Brokthar und keine Sirdak) mit einer, nur für diese Kampagne geltende Regelanpassung brächte ich keine Stufe 0, sondern könnte ganz normal auf Stufe 1 Starten. Mal abgesehen davon, dass die Regeln tatsächlich eine Stufe 0 hergeben… 

Zusammengefasst heißt das also, dass ich hier eine Kampagnengruppe auf niedrigster Stufe speziell für dieses Abenteuer erstellen würde. 

Auch am Einstieg würde ich etwas ändern. Ich bin kein Freund davon, das Leben in Sklaverei und während eines Sklaven-Tracks ausufernd oder brutal zu beschreiben. Lange Einstiege liegen mir auch nicht so. Also nur ein kurzes Vorspiel und dann hinein in den Überfall. Und hier würde ich auf Drama setzen und den DSA-Regelpfad etwas verlassen. Hilfsmittel wären: eine Sand- oder Eieruhr, 5-10 Minuten Zeit und ein paar Tabellen. 

Wenn wie auch immer geartete Bestien angreifen, haben die Spieler*innen 5 Minuten zeit, alle ihre Aktionen zu benennen. Für jede Aktion würfeln sie auf diese Tabelle: 

1W6 Gelingt diese Aktion? 
Ja, und etwas positives geschieht zudem. 
2 – 3 Ja, aber die Sache hat einen Haken. 
4 -5 Nein, aber etwas anderes positives geschieht. 
Nan, und etwas negatives geschieht zudem. 
Beispiel: All Hell Breaks Lose und meine Ork-Abenteuerin will unbedingt ein Eisen-Kurzschwert von einem toten Sklaventreiber mitnehmen (Waffen sollen ja nützlich sein, so als Abenteuerin). Sie würfelt eine 3, also bekommt sie das Kurzschwert, es steckt aber in der Scheide fest und sie braucht erst Schmiermittel, um es daraus zu bringen. Nächste Aktion: Öl mopsen. Wieder eine 3. Also ja, Öl habe ich, aber nur eine Portion. Dann noch eine Aktion... ab in die Höhle. Nochmal eine 3? Ok, ich komme in die Höhle, aber mein Ölfläschchen zerbricht. Mist! 

Wenn die Sanduhr abgelaufen ist, müssen die Held*innen in der Höhle sein, sonst landen sie im Magen der Angreifer. Natürlich braucht es bei der Tabelle ein paar gute Ideen, aber ich glaube, der Druck, der hier auf die Spielenden ausgeübt wird, bring hier einen immersiven Mehrwert. 

Die Idee mit den zusammengeketteten Held*innen würde ich weglassen. Bring imho wenig, es sei denn, man Spielt mit einer Spielendengruppe , die durch 2 oder 3 teilbar ist und die Teams müssen sich abstimmen. Dann brauchen die aber etwas mehr Zeit. 

Nun zum Herzstück: dem Labyrinth bzw. der Karte für das Labyrinth. Natürlich gibt es da draußen unzählige Dungeon-Generatoren. Die kann man nutzen und (imho) 5 verschiedene Höhlensysteme kreieren + einen Dungeon für die Zissme, in der dann eine Wunderwaffe gegen die Bestie, ein freundlicher Lich, der einem dabei hilft, von Abenteurer auf Pfadmagier oder Kultist umzusteigen und allerlei tötliche Fallen sind. Man kann auch “Vier gegen die Finsternis” nehmen und sich per Hand die Dungeons erwürfeln. Der Weg des Faulpelzes, den ich gehen würde, ist, dass ich mir die Festung im Grenzland schnappen würde und dort das Höhlensystem nutze. 

Eine Tabelle mit Zufallsbegegnungen, eine Tabelle mit Schätzen, fertig.  

Achja… nur so ein Nebengedanke: Das Höhlensystem ist eng, die Held*innen haben am Anfang nur eine begrenzte Anzahl an Fackeln dabei und nicht jeder hat Dämmerungssicht… also eher beschreiben, was die Held*innen spüren, riechen, ertasten, als was sie sehen 🙂 

Karneval der Rollenspielblogs:Küstern (sort of) – Einst ging ich am Strande der Donau entlang… 

oh, oh olalala! Ja, ich weiß, der Text des Liedes[1] ist Mist, sexistisch und verherrlicht Vergewaltigung und landet zu recht im Mülleimer der Geschichte. 

Aber… 

als Aufhänger für die Tabelle mit Funden an den Ufern und Stränden von Binnengewässern taugt das Liedchen wunderbar! 

1… eine Schatztruhe ich fand, oh oh olalala! Der Fluss hat eine Schatztruhe an die Ufer geschwemmt. Darin? Schätze! Reichtum! Ruhm! Hier eignet sich der Schatztruhengenerator. 
2… ein Monster ich fand, oh oh olalala!   Die Held*innen stolpern über ein schlafendes Monster (Drache, Troll, Riese, Oger). Das Monster verursacht flussabwärts Probleme (Ein Riese hält seine dreckigen Haxen ins Wasser und verursacht ein Fischsterben, Drachen fressen Vieh usw.) 
Die Held*innen stolpern über ein Monsternest (in tropischen Regionen etwa Alligatoren, wer es fantastischer möchte: Wasserdrache, Mossasaurier, Nessi…) 
3… eine Nixe ich fand, oh oh olalala!     Die Held*innen treffen Nixen oder Wassermänner, die dort baden. Sind sie ihnen Wohlgesonnen? 
La Llorona, Rusalka, Kelpie und Co. Die Held*innen begegnen einem Feenwesen / Untoten, das den Held*innen grundsätzlich übelwollend ist und umbringen möchte. Dabei setzt es alle Mittel der Überredungskunst ein. Vielleicht sogar etwas Glimmer? 
Der Fährmann fährt zwar nicht gleich ins Totenreich (hoffentlich) aber zumindest in eine Feenwelt oder andere Dimension.  
4… ein Dörflein ich fand, oh oh olalala! Das Dorf kann an einer Schleuse liege, ein Handelshafen sein, Flusssoldaten als Operationsbasis dienen oder ein Fischerdorf sein. Vielleicht ist in dem Dorf etwas nicht in Ordnung, man hat Flussgeister verärgert, opfert Fischwesen oder beherbergen Schmuggler und Piraten. Vielleicht gibt es auch Streit zwischen den Flussschiffer*innen und den Befürworter*innen einer Eisenbahn. 
5… einen Tempel ich fand, oh oh olalala!  Bei Tempel denk ich zuerst an Bauwerke im griechisch- römischen Stil, der irgendwo am Ufer steht oder wie der Efferdtempel am Thuransee, im Wasser versank.
 Tempel können auch andere Formen haben, heilige Inseln zum Beispiel. Als Vorbild können die Crannóg dienen, künstliche, aus Stein, Holz und Sand gebaute Eiland in Irland und Schottland, die dort von der Jungsteinzeit bis in die Eisenzeit hinein genutzt wurden (allerdings eher als Produktionsstätten von Luxusgütern wie bestimmten Hölzern und Schweinen denn als Tempel). Diese Inseln waren über eine Furt mit dem Ufer verbunden. Im Rollenspieler taugen die Inseln als Heiligtum für Naturreligionen oder als Gefängnis für eine Wesenheit, die Wasser nicht überqueren kann…
 Nicht weit weg von mir liegt der Ort Sossau, der neben dem Gasthaus Reisinger, dem auch ein Zelt aufm Gaubodenvolksfest gehört, auch für seine Wallfahrtskirche bekannt ist. Die soll vorher an einer anderen Stelle gestanden haben und würde von dort, durch Engel, per Schiff, nach Sossau gebracht. Also wenn die Story nichts fürs Rollenspiel ist, weiß ich auch nicht.
 Übrigens könnte so ein Tempel natürlich auch ein Schiff sein, ähnlich den Kirchenbooten der christlichen Konfessionen.
6 nur Unheil und Unglück ich fand, oh oh, olalala!Flusspiraten, Schiffbruch, Springfluten, Überschwemmungen… Das Unheil ist vielfach. Kommen die Held*innen an, wenn das Unheil passiert oder entdecken Sie nur die Nachwirkungen des Unheil? Gibt es Überlebende?

[1] Content Warnung: Hier geht es um Sexismus, Vergewaltigung und Schlagermusik.

Frei nach dem Motto: Es ist alles gesagt, nur nicht von jedem: Die aktuelle Debatte um Layla ähnelt frappierend der Geschichte um das Donaulied von Mai 2020. Dabei ging es um ein Lied von spätestens 1870 um einen Mann, der sich über eine Schlafende hermacht. Michie Krause (dass ich mal nem Schlagerfutzi danken musss) hat das Lied 2012 in einer entschärften Version rausgebracht. Jedenfalls startete eine Studentin aus Passau eine Petition, dieses Lied nicht mehr öffentlich zu spielen.

Meine Meinung dazu: Ja, das Lied ist problematisch (ebenso wie Layla) und sollte nicht mehr gespielt werden. Nein, das Lied ist, ebenso wie Layla, nicht verboten. Nein, das ist nicht das gleiche wie „Skandal im Sperrbezirk“.

Der Song der Spider Murphy Gang ist eigentlich ein politischer Song, der Ereignisse beschreibt, die nun genau 50 Jahre zurück liegen. Pünktlich zu Olympia weitete München den Sperrbezirk aus, ein bekanntes Bordell musste schließen und es gab auch ein paar Tage lang einen Aufstand der Huren und Freier gegen die Staatsmacht. Eigentlich schon wieder Stoff für ein Abenteuer…

Karneval der Rollenspielblogs: Unter Wasser – Wie konzipiere ich einen 3D Unterwasser-Dungeon?

Ich hab mir mal im Herbst 2021 das gute (?), alte (!) Keep at the Borderland angeschaut und mir überlegt, wie ich dieses Abenteuer nach Myranor holen könnte. Daraus ist ein kleiner Artikel geworden, der voraussichtlich in der MM veröffentlicht werden wird. Die Höhlen des Chaos fand ich im Original… so meh. Trotzdem: Ich brauchte einen Ort für nen Dungeon. Den habe ich mit dem Wald von Amaunath. Beim so vor sich hinspinnen kam mir eine Idee: So ein Wald, dat is doch ein Dungeon mit mehreren Ebenen, oder?

Ebenfalls mehrere Ebenen hat so ein Unter-Wasser-Dungeon. Die Ideen gleichen sich, also kann ich es auch hier anwenden!

Ein paar Gedanken vorweg: Im geschlossenen Dungeon unter der Erde gibt es Räume und Korridore (das sind auch die zwei Raumtypen aus Vier gegen die Finsternis). Das hast du ja im Wald oder auch unter Wasser nicht. Aber hier hast du Orte. Jeder dieser Orte hat verschiedene Ebenen, auf denen etwas passiert. Im Wald würde ich sie Erdboden, Astwerk und Wipfel nennen und Kletternproben verlangen, um von einer Ebene in die andere Ebene zu gelangen. Beim Dungeon unter der Wasseroberfläche sind dann Schwimmenproben. Die Qualitätsstufe gibt dann an, wie lange die Tauchenden in dieser Ebene bleiben können, bevor sie auftauchen müssen.

Wie tief die Ebenen sind? Das würde ich davon abhängig machen, wer denn da taucht. Haben die Held*innen ein Tauchboot oder entsprechende Tauchausrüstung, können sie tiefer abtauchen. Apnoetaucher aber kommen bis zu 60 Meter tief. Ich würde aber außer nicht tief, tief, sehr tief keine genauen Angaben verwenden. Die Tiefe dient als Leinwand für die Abenteuer.

Für jede Ebene lege ich fest, was denn da zu finden ist (Fallen, Monster, Schätze). Das mache ich dann für jeden Ort. Zwischen den Einzelnen Orten zeichne ich dann Kanten, an die Kanten schreibe ich dann, auf welchen Ebenen die Orte verbunden sind. Ich kann hier auch hinschreiben, durch was ein Weg über eine bestimmte Ebene verhindert wird. Zum Beispiel starke Strömungen oder, im Wald, Dornenranken. Im Gegensatz zum Dungeon mit seinen festen Steinwänden kann man hier diese Hindernisse durchbrechen, Dornenranken können zerhackt, Strömungen durchschwommen werden. In diesem Fall bereitet man eine kleine Zufallstabelle vor. Darin stehen Monster, aber auch Schätze oder außergewöhnliche Entdeckungen wie etwa geheime Orte (die nach dem Modell von oben aufgebaut sind).

Ich habe hier mal ein Beispiel, um die Idee mit Fleisch zu füllen. Die Held*innen haben von einem Schiff namens Nackter Mann gehört, das vor der Küste versunken sein soll. Im Wrack liegt der MacGuffin, den die Held*innen so dringend brauchen. Ich nutze 4 Orte, die über insgesamt 5 Kanten verbunden sind. Beim Ort I, den Mangroven, führe ich noch eine Ebene 0 ein, also das Wurzelsystem über dem Wasser.  Für die Riesenkrabbe würde ich die Werte des Panzerkrebses nutzen, die Haie wären bei mir Streifenhaie, die Fischmenschen Risso. Für das Schiffswrack nutze ich Pinterest. Hier und hier hätte ich gute Beispiele. Fluchs noch Schwierigkeiten zum Abtauchen festlegen (0, 2, 4 für die Ebenen 1, 2, und 3) und den Stab der Haiherrschaft ausformulieren (1x Kugelblitz, 2x Revisalis Hairuf (wie Affenruf, nur mit Haien). Fertig ist der Dungeon unter Wasser

Dungeon-Plan für Das Wrack der Nackter Mann

Karneval der Rollenspielblogs: Unter Wasser – Der rakshazarische Schatztaucher

Ich bin grade noch einmal die Spezies und Professionen durchgegangen, die wir in Rakshazar so haben. Überraschender Weise ist da zwar viel echsisches, aber wenig aquarisches drin. Tatsächlich haben wir bisher nur eine einzige Profession, die die Grenze der Wasseroberfläche durchbricht und in die Tiefen der Meere, Flüsse und Seen abtaucht, nämlich den Schatztaucher. 

Quelle: Buch der Helden S. 370

Wie der Flufftext schon andeutet, war der Schatztaucher eine Variante des Seenormaden, des Rakshazarischen Pendants zum Seemann. Für 2 GP mehr bekam man auf Basis der DSA4.1 Regeln nochmals 3 Punkte auf Schwimmen und die Sonderfertigkeit Unterwasserkampf hinzu. 

In DSA5 haben wir seit den Dampfenden Dschungeln eine Proffesion, auf die wir ziemlich gut aufbauen können: Den Perlentaucher der Haipu: 

Perlentaucher der Haipu Professionspaket AP-Wert: 209 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: keine Sonderfertigkeiten: Sprachen für insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Schwimmen Kampftechniken: Raufen 8, Stangenwaffen 10 Talente: Körper: Klettern 3, Körperbeherrschung 3, Kraftakt 2, Schwimmen 7, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 6 Gesellschaft: – Natur: Fischen & Angeln 7, Orientierung 4, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 4, Wildnisleben 4 Wissen: Götter & Kulte 3, Sagen & Legenden 3 Handwerk: Boote & Schiffe 7, Heilkunde Gift 2, Heilkunde Krankheiten 3, Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 3, Lebensmittelbearbeitung 5 Empfohlene Vorteile: Begabung (Schwimmen), Glück, Richtungssinn Empfohlene Nachteile: keine Ungeeignete Vorteile: keine Ungeeignete Nachteile: Angst vor… (dem Meer), Eingeschränkter Sinn (Sicht) 

Quelle Dampfende Dschungel S. 132 

Ich würde da nur zwei Sachen daran ändern: Bei den Empfohlenen Nachteilen gehört unbedingt Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Goldgier), aber meiner Meinung nach gehört da vor allem noch die Sonderfertigkeit Kampf im Wasser (Voraussetzung GE 13, 8 AP) dazu! 

Als nächstes machen wir uns einen Archetypen. Ich habe da an einen Menschen, eine*n Parnhai gedacht. Spezies ist klar, Kulturpaket würde ich das DSA5 Parnhai Olaoduori (aus der MM 54)  einfach übernehmen. Im Dampfenden Dschungel werde Wesenszüge vorgeschlagen. Das passt natürlich wie die Faust aufs Auge. Ich nehme da Typische Inselstämme und Waldinseln (bei mir Jiomische Inseln), weil Kasa, die Insel, von der die Archetype stammen soll, doch sehr weit vom Schuss weg ist.


Keiko, ein Schatztaucher aus Kasa

Vor 25 Jahren wurde Keiko auf Kasa geboren. Er gehörte dort dem Stamm der Hanova- Olaoduori an, einem Stamm an der Küste des Eilandes. Als Kind der Küste lernte er früh, im Meer zu schwimmen, zu tauchen, sich von den Strömungen tragen zu lassen und vor den Gefahren des Meeres, vor allem allerlei Raubechsen und Haien, zu fliehen. Mit kaum 16 wurde er dann von Piraten geraubt und in deren Dienste gepresst. Seither ist Keiko auf Der wütenden Schlange, dem Piratenschiff, das ihn entführte, zuständig für das Tauchen nach den Schätzen gekaperter, doch leider dabei gesunkener Schiffe. Auch im Hafen von Ribukan, dem Heimathafen der Schlange, hat Keiko schon so manchen Schatz aus dem Hafenbecken geborgen. Seit mit der Steinechse Fruuch ein geschupptes Wesen an Bord des Schiffes ist, spielen Keikos Gefühle verrückt. Einerseits fürchtet er die Echsin, andererseits jagen ihm zufällige Berührungen der Geschuppten wohlige Schauer über den Rücken… 

Größe: 1,75 Schritt Gewicht: 80 Stein
Haarfarbe: Algengrün Hautfarbe:  sepia Augenfarbe: braun

Werte:

MU 10 KL 12 IN 10 CH 13 GE 14 FF 13 KO 14 KK 15
LE 35 GS 8 INI 1W+12 SK -1 ZK 2 AW 7

RS / BE: 0 /0 (Lendenschurz)

RaufenAT 8 PA 5TP 1W RW kurz
Bronzedolch (Dolch): AT 10 PA 7  TP 1W+1 RW mittel
Brozedreizack (Stangenwaffen): AT 14 PA 9 TP 1W+4 RW lang

Vorteile / Nachteile:
Begabung (Schwimmen), Richtungssinn, Glück I, Hitzeresistentz, Zäher Hund, Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Schlechte Angewohnheit (Ohrenbohrer), Niedrige Seelenkraft, Unfrei

Sonderfertigkeiten:
Sprachen (Parnahi III, Gmer II, Sanskritarisch I), Fertigkeitsspezialisierung (Schwimmen), Kampf im Wasser, Aufmerksamkeit, Auf Distanz halten I, Neven aus Stahl, Fleischwunde

Talente:
Kampf: Raufen 8, Stangenwaffen 14, Dolche 10, Schwerter 8
Körper: Klettern 8, Körperbeherrschung 9, Kraftakt 7, Schwimmen 13, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 7, Verbergen 6
Gesellschaft: Menschenkenntnis 8, Willenskraft 8
Natur: Färten Suchen 1, Fesseln 12, Fischen & Angeln 7, Orientierung 13, Pflanzenkunde 5, Tierkunde 6, Wildnisleben 6
Wissen: Götter & Kulte 3, Sagen & Legenden 13,
Handwerk: Boote & Schiffe 13, Heilkunde Gift 3, Heilkunde Krankheiten 3, Heilkunde Wunden 8, Holzbearbeitung 3, Lebensmittelbearbeitung 5, Handel 5

AP gesamt / AP frei: 1200 / 6

Ausrüstung: Dreizack, Bronzedolch, Sack mit Fundgütern im Wert von 30 TE

Karneval der Rollenspielblogs: Unter Wasser – W6 Ideen für Rakshazar

Hier mal ein paar Ideen zum Thema Unter Wasser, speziell für Rakshazar.

1Eine Cenote. Irgendwo in einer Steppe Rakshazars oder der Lath ist die Decke einer Höhle eingebrochen. Im laufe der Zeit lief die nun offene Höhle mit Regen- und Grundwasser teilweise voll. Dort unten ist eine andere Welt. Während oben Trockenheit herrscht und kaum Leben gedeiht, explodiert hier das Leben förmlich. Überall an den Wänden wachsen Pilze und Pflanzen, im Wasser tummeln sich blinde Fische und Olme. Oder auch etwas größeres, gefährlicheres… Cenoten können auch Kultstätten sein, in denen die Völker rings umher ihren Göttern opfern. Dann warten da unten sicher große Schätze, jedoch… ein Diebstahl solcher zieht mit Sicherheit den Zorn der Götter, zumindest aber ihrer Gläubiger auf sich.
2Eine Zissme. Während Cenoten natürliche Höhlen sind, sind Zissmen geschaffene Strukturen / Dungeons. Irgendjemand hat vor Urzeiten am Grund eines Sees oder Meeres ein Gebäude errichtet, um dort etwas oder jemanden sicher zu verwahren. Ob Fallen auch unter Wasser funktionieren?
3Ein Seemonster! Ob Seeschlange, Riesenmuschel, Oktopus oder Meeresechse… irgendetwas lauert da unter der Wasseroberfläche. Und solange das Vieh da ist, kann der Fluss / der Hafen / der Cenote nicht genutzt werden. Also braucht es mutige Monsterjäger, die die Bestie vertreiben…
4Ein Schatz! Alle wissen es: Dort unten liegt ein gewaltiger Schatz aus Kupfer und Zinnbarren, Gold, Perlen und Edelsteinen. Was hindert die Held*innen daran, sich diesen Reichtum zu holen?
5Nicht direkt unterm Wasser sondern Hinterm Wasser liegt eine der ältesten Topes der Fantasyliteratur: Die Höhle hinterm Wasserfall. Was wohl einen dort erwartet: Ein Kultraum, ein Schatz, eine Höhle voller Nedermannen/ Trogglinge/ Barbaren oder der Schlafplatz einer Bestie? Vielleicht doch nur die nackte Felswand?
6Atlantis! Oder zumindest eine unbekannte Zivilisation. Kaum ein Riesländer war je tiefer als ein paar Meter unter Wasser, niemand weiß, ob da vor den Küsten nicht eine Stadt der Risso, Krakonier, Mahre oder sonstiger Wesen liegt. Warum könnten sie nun Kontakt mit den Landbewohnern aufnehmen wollen? Sind Sie friedlich oder bösartige Feinde? Wie sieht wohl ihre Stadt aus und wie können die held*innen da runter kommen?

Karneval der Rollenspielblogs: Unter Wasser – Ins Archiv hinabgetaucht

Hmmm, mal sehen, was ich an Artikeln, passend zum Thema, schon veröffentlicht habe.

Für einen Tauchgang brauche ich ein gescheites Wasserfahrzeug. Und das braucht ein Regelsystem. Hier habe ich mich über verschiedene Regelwerke zur Seefahrt ausgelassen. In meinen Augen sind die Myranischen Meere das beste Regelbuch zu diesem Thema, weil es Unterwasserwelten, Wasserwesen und U-Boote hat!

Das Abenteuer Bis zum Hals spielt in einer Feenwelt, die langsam absäuft und bei der jemand mal dringend den Stöpsel ziehen müsste.

Für einen Abenteuerwettbewerb der Memoria Myrana hab ich hier ein Abenteuer geschrieben, bei dem die Held*innen ein solches U-Boot jagen müssen.

Im Abenteuer Die Herrscher von Kasa können die Held*innen zu einem versunkenen Wrack tauchen und dort Schätze finden.

In Gefangen in den Nebelauen müssen die Held*innen ein Dorf bzw. kultzentrum unter Wasser vernichten.

Ein Buchtipp noch: Der Schwarm von Frank Schätzing. Besonders toll finde ich die Stelle, an der die untermeerische Intelligenz den Menschen eine Weltkarte schicken. Eine Weltkarte aus Sicht eines Dinges, das nicht ans Land kann, aber im Meer jede Koralle, jede Sandbank als Landmarke kennt.