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Karneval der Rollenspielblogs: Nichts – Loop Hero, ein Spiel ums Vergessen

Diesen Monat geht es um… Nichts. Nicht, dass es über Nichts nichts zu berichten gibt: Gerade scheint ein Spiel auf Steam durch die Decke zu gehen, das mit dem Thema zu tun hat und aus rollenspielerischer Sicht mit einem interessanten Setting und einer ausgeklügelten Mechanik aufwarten kann. Ich rede von Loop Hero.

Setting

Die Welt ist vernichtet. Am Himmel erschien ein Lich und die Welt löste sich auf. Raum und Zeit existiert nicht mehr. Der androgyne Held will sich dem Übel stellen und erwacht im Dunkeln. Vor ihm… ein Weg. Um ihm… noch nichts. Doch der Held erinnert sich langsam und aus der Erinnerung baut er die Welt nach und nach wieder auf. Doch jedes Mal, wenn er nach einer Runde, einem Loop, rastet, verschwindet alles wieder. Alles außer das Lager der wenigen Überlebenden, dass nach und nach weiter ausgebaut wird…

Mechaniken

Das Spiel besitzt nicht nur eine, sondern vier Hauptspielmechaniken. Beworben wird das Spiel als rougelike Game, was auch stimmt. Ein kleines Pixelsymbol läuft einen Pfad entlang und kämpft gegen alle Monster, die da auf dem Pfad lauern. Rechts sieht man die Ausrüstung, die man trägt und das Inventar. Ist dies voll, fliegen die Teile raus und geben Metallschrott, eine Ressource, de für den Basenbau gebraucht wird. Je mehr Runden man auf dem Rundweg läuft, desto bessere Ausrüstung findet man aber auch desto schwerer und zahlreicher werden die Gegner. Geht man zurück ins Lager, verliert man alle Ausrüstung.

Die zweite Mechanik ist die Weltbaumechanik. Besiegte Gegner droppen nicht nur Ausrüstungsgegenstände sondern auch Gelände, das entweder auf der Straße, am Wegesrand oder abseits der Wege platziert werden können. Manche Gelände werden durch bestimmte Gebäude im Lager freigeschaltet, andere (etwa das Goblinlager) entstehen, wenn eine bestimmte Anzahl bestimmter Gelände am Spielplan sind. Bestimmte Gelände geben nur Boni, wenn ein anders Gelände um es gebaut wird. Beispiel: Die Schatzkammer. Dieses Gelände öffnet sich erst, wenn es von anderem Terrain umbaut wurde. Gelände generieren auch Gegner. Die Vampir-Villa spawnt in den Kämpfen rund um das Gebäude einen Vampir, Friedhöfe Skelette und Schlachtfelder Kisten (und erhebt bereits gestorbene Gegner als Geister) Zudem gibt jedes Gelände Ressourcen für den Lagerausbau. Stirbt man oder betritt das Lager, verschwindet die mühevoll aufgebaute Welt wieder im Nichts und man beginnt mit einer leeren Straße.

Die dritte Mechanik im Spiel ist der Basisbau. Gebäude schalten neue Geländekarten frei, ermöglichen das Lernen neuer Klassen und Fähigkeiten. Die Gebäude brauchen, um errichtet zu werden, bestimmte Ressourcen, die man beim durchlaufen des Loops sammelt. Stibtder Held, verliert er 60% der gesammelten Ressourcen, bricht er den Loop ab, bevor er das Lager erreicht, verliert er 30%. Nur wenn eine Runde durchlaufen wurde, bringt man alle Rohstoffe ins Lager.

Die letzte Mechanik des Spieles ist eine Fertigkeits- und Klassenmechankt mit 3 Klassen (Rouge, Nekromant und Warrior) und vielen verschiedenen Fertigkeiten.

Diese vier Mechaniken sind für sich einfach zu erlernen, eröffnen aber eine Riesige bandbreite an verschiedenen Taktiken.

Fazit

Mir gefallen an diesem Game einige Sachen. Die Geschichte der Welt zum Beispiel. Eine Welt ohne Zeit, ohne Raum, im Vergessen gefangen. Eine Homebase, die ausgebaut werden muss. Wäre es ein PuP-Rollenspiel, würde ich da schon viel rausziehen. Der junge Mann, der glaubt, dass er eine Geliebte hatte, sich aber an sie nicht erinnern kann. Kinder, die ihre Eltern suchen… Drama (und Trauma) Baby! Das Aufbauen einer Welt erinnert stark an kooperative erzählrollenspiele wie Behind the Wall. Auch das Zufallselement spielt hier eine Rolle, ich denke, das könnte man oldschoolig per Tabellen beim Loot abdecken. Auch die Bosskämpfe, die nach einer gewissen Zeit getriggert werden, finde ich interessat und ins PuP übertragbar.

Bei mir hat das Game schon viel Kopfkino ausgelöst, ich würde das gern mal mit einem OSR-artigen Regelset spielen.