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Des Trolls Monsterhandbuch: Höllenhunde – Bitches straight out of Hell

Hunde werden und wurden in so ziemlich allen Kulturen und Religionen dieser Welt verehrt. Egal ob in Babylon, dem pharaonischen Ägypten, Hinduismus oder den Mythen der Kelten der Wikinger oder Kelten, ja sogar bei den indigenen Völkern Amerikas und Australiens. Hunde tauchen oft in den Sagen und Mythen auf. Vielleicht ein Echo aus jenen fernen Tagen, als der Wolf gezähmt und durch Züchtung zum Hund wurde.

Und neben dem guten Hund, dem Beschützer der Herden und Helden, gibt es noch den Höllenhund, eine geisterhafte Erscheinung, die das Blut in den Adern gefrieren lässt. Höllenhunde sind wohl das Echo von Tollwut, Wölfen und verwilderten (Kampf)Hunden. Groß sollen sie sein, meist schwarz (es gibt auch weiße und sogar grüne Exemplare), mit glühend roten Augen.

 

Arten von Höllenhunden

Datei:RomanCerberus.JPG

Detail einer römischen Marmorstatue um 180 n. Chr., Archäologisches Museum Iraklio, Kreta, User Nabokov; „Photo by Tom Oates“, Diese Datei ist unter der Creative-Commons-Lizenz „Namensnennung – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 nicht portiert“ lizenziert.

Fluffy… ähhh Zerberus ist wohl der uns bekannteste Höllenhund. Dieser dreiköpfige Hund bewacht die Eingänge in die Unterwelt, zerfleischt die Lebenden, die die Ruhe der Toten stören wollen und jagt die Toten zurück in den Tartarus jagt. Viermal wurde er von lebenden besiegt. Von Herkules mit reiner Stärke, von Orpheus mit Gesang und von Psyche und Sybille mit Honigkuchen bzw. Honig (Hades hat anscheinend vergessen, sei Hündchen zu füttern. Die Dante straft Zerberus die gierigenZerberus ist der Prototyp der wachenden Höllenhunde. Diese Hunde bewachen Übergänge zur Welt der Toten oder besondere Schätze. Böse werden diese Hunde nur, wenn man über die Schwelle will oder hinter dem Schatz her ist – sonst sind sie ganz liebe Viecher. Zu dieser Familie gehören Gram, der Zerberus der Wikinger, der Church Grim, der englische und finnische Friedhöfe und Kirchen vor Räubern und dem Teufel persönlich bewacht. Lovecrafts Geschichte „Der Hund“ fällt ebenfalls in diese Kategorie.

… The baying was loud that evening, and in the morning I read of a nameless deed in the vilest quarter of the city. The rabble were in terror, for upon an evil tenement had fallen a red death beyond the foulest previous crime of the neighborhood. In a squalid thieves‘ den an entire family had been torn to shreds by an unknown thing which left no trace, and those around had heard all night a faint, deep, insistent note as of a gigantic hound…

(Lovecraft, The Hound, 1924)

Andere Höllenhunde scheinen ein Omen des Todes zu sein. Wer sie sieht oder ihr Gebell hört, dessen Ende naht. Der Cŵn Annwn gehört hier rein, genauso wie der Hund von Baskerville.

I gotta keep movin
I gotta keep movin
Blues fallin down like hail
Blues fallin down like hail
Umm mmmm mmm mmmmmm
Blues fallin down like hail
Blues fallin down like hail
And the days keeps on worryin me
theres a hellhound on my trail
hellhound on my trail
hellhound on my trail

(Robert Johnsen, Hellhound on my trail, 1937)

Die letzte Kategorie der Höllenhunde jagt ihre Opfer um sie bei lebendigen Leibe in die Hölle zu ziehen. Die Jagdhunde des Teufels werden z.B. von Robert Johnson besungen. DSA hat dieses Konzept der Höllenhunde voll ausgenutzt: Shakalaraan, der lüsterne Sandwolf-Dämon der Belkelel, Karmanath aus Nagrachs Domäne und der Weiße Hetzer aus Tobien. In alten britischen Sagen sind diese Art von Höllenhunden Teil der wilden Jagd oder manchmal auch Satan himself in Verkleidung.

Höllenhunde im Rollenspiel

Gerade DSA (wie auch andere Rollenspiele) hat ja den Teil mit den Jagdhunden des Teufels ziemlich gut ausgereizt. Schwach aber sind die Aspekte des wachenden Höllenhundes (der an die Lynx ausgelagert wurde) und des Todesomens ausgeprägt. Das sind verschenkte Möglichkeiten. In Horrorsettings bietet sich das Todesomen doch an: eine geheimnisvolle Macht, ein Geistwesen, das das unausweichliche Schicksal verkündet und ein Dorf terrorisiert. Ist das Geisterwesen für den gewaltsamen Tod der Bewöhnerinnen verantwortlich? Wurde es von der alten Vettel draußen im Wald beschworen, die man schon lange der Hexerei verdächtigt? Dann wäre es mal wieder Zeit für eine ordentliche Hexenverbrennung, am besten zusammen mit ein paar Waisen und Landstreichern zusammen, nur um auf Nummer sicher zu gehen! Hat man vielleicht ein altes Hügelgrab geschändet oder die Heimstatt einer Fee vernichtet? Bewacht das Monster einen Schatz in der Mühle des Schwarzmüllers. Ist der Höllenhund in Wirklichkeit tatsächlich nur ein Omen, das anzeigt, dass man auf der Abschussliste einer psychopatischen Mörderin aus dem Dorfe steht und kann das Omen einen Hinweis geben, wann und wo die Mörderin wieder zuschlägt und wer die Schurkin ist?

Ich finde die Idee mit dem Church Grimm sehr spannend. Sie eröffnet neue Möglichkeiten, den Heldinnen in einem schweren Kampf zur Hilfe zu kommen und ihnen trotzdem die Haare zu Berge stehen zu lassen. Das Szenario: Endkampf in der Ruine des alten Tempels, plötzlich taucht ein kalbsgroßer Geisterund auf und wirft sich auf Seiten der Heldinnen ins Getümmel. Nach dem Kampf erscheint der Geist in Gestalt eines Schoßhündchen, nur um wieder zur Bestie zu mutieren, sollten die Heldinnen auch nur einen Fuß in die Krypta des Tempels setzen. Den Grimm kann man bannen, dazu müssen die Überreste des Hundes, der bei der Grundsteinlegung des Tempels lebendig begraben wurde, finden und vernichten.

 

Beispiel für einen Church Grim in DSA

Fass war ein guter Hund, ein braver Hund. So lobte sein Herrchen Fass immer. Herrchen war ein wichtiger Mann. Ein Geweihter von dem Herrchen in Alveran, Firun. Fass und sein Herrchen lebten in einer kleinen Hütte im Wald, bei Norntal. Einmal war ein langer Winter. Böser Winter! Es war kalt, auch wenn längst die Blumen blühen sollten. Fass mochte Blumen. Damals gab es keine Blumen. Sein Herrchen sagte damals, er müsse weggehen, nach Bjaldorn, um gegen das Eis zu kämpfen. Er sagte, Fass sei ein braver Hund, und dass er achtgeben solle auf dar Hüttchen und die Holzstatue im Dorf. Dann schnitt der Fass die Kehle durch und vergrub ihn in der harten, kalten Erde. Und seit dieser Zeit wartet Fass auf sein Herrchen und verscheucht alle, die der Statue in Norntal oder dem Hüttchen im Wald böses wollen…

 

MU 14 KL 14 (t) IN 13 CH 12 FF 12 GE 15 KO 14 KK 15 LeP 30 AsP 30  KaP INI 15+1W6

VW 7 SK 3 ZK 7 GS 14 (gehend oder schwebend)

Biss: AT 14 TP 1W+3 RW kurz RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Biss)

Talente: Einschüchtern 10, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung 11, Sinnesschärfe 12, Verbergen 10, Willenskraft 8

Zauber: Horriphobus 12

Größenkategorie: mittel

Typus: Geist, nicht humanoid

Kampfverhalten: Der Grimm greift jeden Paktierer oder Dämon an, der den Tempel betritt. Nichtpaktierer werden angegriffen, sobald sie den Tempel plündern wollen.

Flucht: Der Grimmlässt sich nicht in die Flucht schlagen.

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sonderregeln:

Geister-Regeln: Für den Grimmgelten die allgemeinen Geister-Regeln.

Unsichtbarkeit: Der Grimm hat den Status Unsichtbar, Ausnahme sind alle, die den Tempel bestehlen oder entweihen wollen. Es können jedoch alle das unheimliche Knurren und Fauchen der Bestie hören. Manchmal offenbart er sich in seiner wahren gestallt auch Menschen, die eine Sinnesschärfe -4 gelingt.

Raubtiergeruch: Der Geruch eines Grimm lässt Hunde aufheulen

 

Des Trolls Mosnterhandbuch: Schmuckgolem (mit Werten für Rakshazar und Beutelschneider)

Die Idee zu diesem Eintrag ins Monsterhandbuch kam von diesem Overflow-Eintrag aus dem August 2018. Schmuckgolem… Kopfkino!

Aber lasst uns zuerst einmal nach dem Ursprung des Golems in der Fantasy suchen. Erste Station : Prag.

Der Prager Golem

Auch wenn die Golemlegende auf einen Rabbi Löw aus dem 16 Jhdt. verweist, die Geschichte ist bedeutend jünger und älter zugleich. Jünger, weil sie erst nach 1725 entstand (die Version mit Rabbi Löw erst 1836), älter, weil sie die Erschaffung Adams referenziert (ein Klumpen Lehm) und schon im 12 Jhdt. kabbalistische Texte gewisse Rituale erwähnten, mit denen Unfertiges (Golem bedeutet im hebräischen so viel wie Embryo, es wurde aber auch für Frauen verwendet, die noch keine Kinder geboren hatten) belebt werden kann. Prag als Schauplatz der Legende wurde deshalb gewählt, weil es hier eine große jüdische Gemeinde Gab, die sich mit Talmud und Kabbala befasste, Kaiser Rudolf II Alichemie und Okkultismus hier förderte. Pogrome waren auch in Prag im Laufe der Jahrhunderte keine Seltenheit.

Der Golem wurde, laut Sage, vom Rabbi zum Schutz der jüdischen Gemeinde vor Pogromen am  20 Adar 5340 erschaffen und Josef genannt. Der Golem soll durch die Worte „Wahrheit“ und „Tod“ aktiviert bzw. deaktiviert werden. Er diente nicht nur als Wächter, sondern auch als Gehilfe beim Finden der verborgenen Wahrheit. Zum Ende des Golems gibt es zwei Versionen: In der einen lief der Golem Amok, weil der Rabbi vergas, den Golem am Sabbat zu deaktivieren. Der Rabbi konnte nur durch einen Trick an die Worte an der Stirn des Golems gelangen und aus EMETh METh machen. In Version zwei gelang es dem Rabbi, ein Schutzversprechen vom Kaiser zu erhalten. Dadurch wurde der Golem überflüssig und auf dem Dachboden der Synagoge in Lem zurückverwandelt.

 

Der Golem in der Fantasy

Golems gibt es in der Fantasy seit Gerry Gygax die Würfel fallen ließ. Zunächst als Tongestallt, aber schon bald gab es dutzende andere Erscheinungsformen. Beliebt sind in fast allem Rollenspielen Elementargolems: Stein, Feuer, Holz, Schnee (Frozen lässt grüßen)… mir gefallen die Fließsandgolems und Rauchgolems aus DAS besonders gut. Ebenfalls beliebt sind Kochen- und Fleischgolems (eine spezielle Art von Untoten). Im Steampunk gibt es Clockwork-Golems. Und nun zu einer kleinen Ketzerei: Im Sic Fi gibt es Roboter. Roboter sind nur moderne Umschreibungen des Golems. Mal abgesehen davon das das Wort Roboter aus dem tschechischen kommt und Sklave bedeutet, verrichten Golem und Roboter die gleichen Arbeiten (vor allem jene, die der Mensch nicht mag, weil sie gefährlich oder zu schwer für ihn sind oder einfach nur nerven), für beide gibt es Geschichten vom Aufstand gegen den Schöpfer, beide werden durch Worte gelenkt/belebt (im Falle des Roboters durch die Worte der Programmiersprache). Beides sind Dinge, die den Wünschen eines Befehlsgebers gehorchen… oder auch nicht.

Darum gibt es auch in der Fantasy so viele Golems. Man kann so viele Dinge beleben: Holztruhen, Uhren, Kutschen… Schmuck.

 

Schmuckgolem

Die Idee hinter dem Schmuckgolem ist die eines Schmuckkästchens, das zum Leben erwacht ist. In ein Schmuckkästchen kann man Schmuck legen (man braucht also einen Regelmechanismus, um den Golem aufzufüllen) und Schmuck entnehmen (manche Schmuckstücke könnten zudem magisch sein). Hier zwei Ausarbeitungen

Der Schmuckgolem (für Rakshazar)

Der Schmuckgolem des verstorbenen ribukanischen Sultans Sabu-Amin war einst ein Geschenk der Diamantenen Sultane, angeblich brachte in der legendäre Sultan Kalibeth selbst mit nach Rakshazar. Der Kern des Schmuckgolems ist aber noch viel älter und geht auf echsische Kristallomaten zurück. Würde man all den Schmuck vom Golem entfernen, so sähe man eine aus Bernstein geschliffenen, sitzenden Achatz, der alles an Fingern, Zehen und Extremitäten spreizt, was es zu spreizen gibt. Daran befestigt sind Ringe, Ketten, Ohrringe und anderer Schmuck aus drei Zeitaltern Deres. Wertvollster Teil des Golems war, bis zu deren Verschwinden, die Krone Ribukans. In der Nacht, in der der Sultan starb, setzte er die hoch magische Krone auf das Haupt des Golems, am Morgen, als das Schiff des heute unter dem Namen Salpikon Savertin nach Westen auslief, war sie verschwunden. Noch heute sucht der Golem nach der Korne und dem dreisten Dieb!

 

Größe: (2 Spann)

Gewicht: (je nach Schmuckbehang, zwischen 5 Unzen und 20 Stein)

MU 14 KL 8 IN 10 CH 10
FF 9 GE 9 KO 14 KK 14
LeP 20 AsP KaP INI 8+1w6
SK 2 ZK 2 VW 10 GS 16

Waffenlos: AT 12 PA 7 TP 1w6+6 RW kurz RS/BE: 2/0

Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: Hass auf Diebe, Wahrer Name (ist auf dem Bergkristall eingraviert) Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Körperbeherrschung 10, Kraftakt 15, Selbstbeherrschung 12, Sinnesschärfe 8, Verbergen 10

Größenkategorie: klein Typus: Konstrukt, nicht humanoid

Beute: Schmuckstücke und magische Artefakte in Höhe der jeweiligen Stufe

Kampfverhalten: Der Schmuckgolem greift normalerweise nicht als erster an, es sei denn, das gegenüber wird als Dieb identifiziert.

Flucht: Er kämpft, bis er Schmuckstufe I erreicht, danach flieht er.

Magiekunde:

#QS 1: Der Schmuckgolem gehört zu den Konstrukten und ist kein Lebewesen.

#QS 2: Je mehr Schmuck am Golem hängt, desto stärker wird er.

#QS 3+: Magische Schmuckstücke verleihen dem Golem die Fähigkeit zu zaubern.

Sonderregeln:

Schmuckstufen: Es gibt insgesamt 6 Schmuckstufen (0 – V). Je mehr Schmuck am Golem hängt, desto höher die Schmuckstufe. Immer, wenn der Schmuckgolem eine Stufe Schmerz erleiden würde, verliert er eine Schmuckstufe, da die Schmuckstücke (Ringe, Ketten usw.) zerstört wurden. Sollte der Golem sein Gegenüber als Herrscher anerkennen, so kann dieser Schmuckstücke entnehmen. Die Schmuckstufe sinkt um I, der Herrscher erhält Schmuckstücke im Wert der Schmuckstufe hinzu. Die aktuelle Schmuckstufe ist III

Schmuckstufe Benötigte Schmuckstücke in TE (1TE ≈ 1S) Auswirkung (kumulativ)
I 500 TE RS+1, Wuchtschlag I,
II 1.000 TE RS+1, BE+1, Schmuckkettenpeitsche AT 16 PA 5 TP 1W6+5 RW mittel, Wuchtschlag II
III 1.500 TE RS+1, BE+1 Größe mittel, Wuchtschlag III,
IV 2.000 TE RS+1, BE+1, Vorstoß, Hammerschlag
V 5.000 TE RS+1 Brennender Lichtstrahl, 1 Ankion zusätzlich

Brennender Lichtstrahl: Der Angriff kann nur durchgeführt werden, wenn eine Lichtquelle im Raum ist oder der Schmuckgolem von Tageslicht beschienen wird. Durch die Lichtbrechung in den Schmuckstücken entsteht ein gebündelter Lichtstrahl, der gezielt auf Angreifer geschossen werden kann.

Brennender Lichtstahl FK 14, LZ 3, RW 10/50/80

Artefaktstufe: Manche Ringe oder Ketten am Schmuckgolem sind magisch. Ich Wert beeinflusst nicht die Schmuckstufe, sondern die Artefaktstufe. Die Regeln der Artefaktstufe entsprechen denen der Schmuckstufe, hier sind jedoch die gespeicherten ASP im Artefakt ausschlaggebend. Aktuelle Artefaktstufe ist III. Beachte die Kritische Energie in Rakshazar.

Artefaktstufe Benötigte Schmuckstücke in ASP Auswirkung (kumulativ)
I 10 +10 ASP, Der Goldgolem kann nun zaubern, Zaubertrick Schmutzabweisend
II 30 + 10 ASP, KL +1 Blitz dich Find 8
III 50 +10 ASP, KL+1, IN+1 Eisenrost 10, Reptilia 10
IV 70 +10 ASP, KL +1, IN+2 CH+1, Ocolus Illusionis 8
V 100 KL+2, IN+1, CH+1, Neben den eigenen Zaubern kann der Schmuckgolem ein beliebiges Artefakt, das Teil seines Körper ist, nutzen.

Herrschaft: Der Schmuckgolem gehorcht jedem, der Magische Artefakte im Wert von I Stufe hinzugibt. Wird Stufe V erreicht, gehorcht der Golem nur mehr sich selbst.

 

Der Schmuckgolem (für Beutelschneider)

Ein Schmuckgolem ist ein kleiner, etwa kindsgroßer Golem, der über und über mit Ringen, Ketten, Diademen, Amuletten, Broschen und Medaillons behangen ist. Er folgt seinen Besitzer als lebendes Schmuckkästchen. Sollte ein Dieb jedoch versuchen, Schmuck zu stehlen, dann greift der Schmuckgolem diesen brutal an. Manchmal hängen an einem Schmuckgolem magische Ringe. Mit Glück helfen diese den Besitzer des Golems, mit Pech sind diese aber verflucht.

Beutel: 2 rote Murmeln, 2 grüne Murmeln, 4 Blaue Murmeln, 2 Schwarze Murmeln, 10 weiße Murmeln

Schmuckstücke entnehmen: Ziehe beliebig viele Murmeln aus dem Beutel des Schmuckgolems. Diese zählen zu den Mummeln, die Du aus deinem Beutel gezogen hast, zum Bestehen einer Herausforderung dazu. Entferne die Murmeln aus dem Beutel des Schmuckgolems. Sind keine Murmeln mehr im Beutel des Golems, so ist dieser zerstört.

Schmuckstücke hinzufügen: Ersetze eine blaue Murmel aus dem Beutel des Besitzers des Schmuckgolems durch eine schwarze Kugel. Ziehe nun eine beliebige Anzahl an Murmeln aus diesen Beutel. Fülle die geliche Anzahl und die gleichen Farben am Murmeln in den Beutel des Schmuckgolems.

 

 

Des Trolls Monsterhandbuch: Hillbillys – Der Schrecken, der aus dem Wald kam

Ich habe mir grade Tucker and Dale vs. Evil angesehen. Ein toller Film und eine geniale, warmherzige aber auch splattermäßig blutige Parodie auf Teenie-Horrorfilme und das ganze Backwood-Genre. Backwood, das ist eine Filmrichtung im Horrorbereich, bei dem irgendwelche Typen aus der Stadt mitten im Nirgendwo stranden und sich dann gegen inzestuöse, mutierte, kannibalische Landeier, Hillbillys, zur Wehr setzten müssen. Auf Wikipedia werden ganze 40 Filme aufgeführt, die zu diesem Genre gehören. Frankenstein, nein, besser Frankensteins Monster, immerhin ein Urgestein des Horrors, bringt es da nur auf 33 Filme und die Mumie läuft unter ferner liefen (15 Filme). Eigentlich, wenn man es genau nimmt, ist Backwood eine Unterkategorie der Slasher-Flime (Wrong Turn zumindest taucht in beiden Listen auf).

Jedenfalls stellen sich nun ein paar interessante Fragen: Warum haben die Stadtbewohner nur so viel Angst vor uns Landeiern (wir wollen doch nur spieeeelen 😉 )? Taugen Hillbillys als Gegner oder Heldinnenchar und was zur Hölle sind denn eigentlich Hillbillys? Und wie kann ich das ganze neu und spannend interpretieren?

Hillbilly, Redneck und Waidler – Definition der Begriffe

Bevor wir uns dranmachen, die einzelnen Begriffe zu definieren: Das sind alles Fremdzuschreibungen. Jemand anders hat eine bestimmte Gruppe zu Hillbillys, Rednecks oder was auch immer erklärt. Die Gruppen haben dann die Fremdzuschreibung übernommen und zu einer Gruppenidentität gemacht. Die Fremdzuschreibungen sind zudem noch relativ jung, ca. Ende des 19. Jhdt. Davor gab es diese Zuschreibung nicht, weil beinahe die ganze Bevölkerung der USA und, im Falle der Waidler, Bayerns ähnlich (arm) lebten. Die Zuweisung war zudem eine Charakterisierung, die von Stadtbewohnern ausging und Landbewohner beschrieb.

Hillbilly: Das Wort Hillbilly tauchte zuerst The Railroad Trainmen’s Journal (vol. IX, July 1892) auf und schon ein paar Jahre später wurde der Begriff im New Yorker Journal als

[…] a free and untrammeled white citizen of Tennessee, who lives in the hills, has no means to speak of, dresses as he can, talks as he pleases, drinks whiskey when he gets it, and fires off his revolver as the fancy takes him“ Quelle

definiert. Das Wort selber ist wohl ein Hinweis darauf, dass es sich dabei um die Nachfahren von Schotten handelt, die in den 1660gern in die Highlands flohen und König Billy unterstützten. Hillbillys sind die Bewohner der Appalachen und Ozarks, vor allem die aus Tennessee und Alabama

Redneck: Das Wort beschreibt Menschen, denen bei der Feldarbeit die Sonne den Nacken aufgebrannt hat. Geografisch sind damit Bewohner der südlichen Staaten der USA gemeint, vor allem aus Texas, Georgia, Oklahoma und Kansas. Heute ist der Begriff Redneck nicht mehr zwangsläufig mit einer armen, wenig gebildeten Unterschicht verbunden, sondern eher mit einer Mittelschicht, die ein eigenes Standesbewusstsein entwickelt hat.

Cracker: Auf den Plantagen des Südens der USA gab es weiße Aufseher, die gern und oft die Peitsche schwangen. Nach dem amerikanischen Bürgerkrieg waren diese arbeitslos. Aus ihnen entwickelten sich die Cracker, benannt nach der Peitsche, die sie schwangen. Wobei das Wort Cracker nicht nur benutzt wurde, um ehemalige Sklaventreiber zu beschreiben, in Georgia und Florida nutzte man den Begriff auch, um so zu zeigen, dass die eigene Familie hier schon seit Generationen lebte.

Waidler: Und hier mal eine bayerische, rurale Personenzuschreibung. Ich nutze diese hier, weil sie Ähnlichkeiten zu den Hillbillys aufweist und demonstrieren soll, dass die Ideen, die hinter den Konzepten stehen, auch in Deutschland Anwendung finden können. Waidler sind die Bewohner des Bayrischen Waldes. Für mich als Gaibonbiffe (verächtlicher Ausdruck für alle Bewohner des Gäubodens) beginnt ja der Bayrische Wald jenseits der Donau, die Parkstettener und Bogener haben Viechtach als Grenze ausgemacht, Deggendorf nennt sich selber das Tor zum Bayerwald und spätestens die Engelmarer können nicht mehr leugnen, Waidler zu sein. Waidler, das sind ganz grobschrotige, sture Menschen, sie sprechen eine unverständliche Sprache (also für Bayern. Für Fischköpf muss Bairisch schon unverständlich klingen) und pflegen wilde Bräuche. Außerdem brauen sie einen gar fürchterlichen Schnappes. Dumm sind sie nicht, aber um nicht arm zu sein, pendeln sie wochentags nach Regensburg, Dingolfing und München.

 

Stadtmensch vs. Landei – Der Schrecken des Landlebens

Momentan scheint es unter den Stadtbewohnern so eine Art idealisierte Traum zu sein, zu uns aufs Land zu ziehen. Ich als Landei kann es verstehen, das Landleben ist wirklich schön. Platz, Ruhe und Gemeinschaft, (zumindest in Deutschland gezähmte) Natur…

Ich kann aber auch diejenigen verstehen, die vor dem Leben auf dem Land in die Stadt geflüchtet sind. Das Landleben hüllt nämlich ein paar Schrecken bereit, der in überspitzter Form in den Backwood-Filmen thematisiert wird.

Wenn Billy mit seiner Cousine – Inzest und Familienbande

Dieses Clinche stimmt… zum Teil. Weniger das Inzestding, das mag es früher in Hinterkaifeck schon gegeben haben, eher das mit den Familienbanden. In meinem Heimatdorf gab es, bevor die Siedlung gebaut wurde, drei große Famlienclans, mit denen die meisten im Dorf irgendwie verwand waren. Meine Großmutter wusste verwandtschaftliche Beziehungen noch bis zum Cousin des Schwagers des Neffen der Tante auswendig. Ihr Mann, mein Opa, war Bukovinadeutscher, der als Flüchtling nach Bayern kam. Er Betrieb Ahnenforschung und hätte den Stammbaum 200 Jahre zurückverfolgt, inklusive aller Seitenzweiglein.

Fremde vs. Alteingesessene

Fremde (seien es Stadtbewohner oder Flüchtlinge oder gar Preußen) haben es schwer, sich in ein Dorf zu integrieren. Jeder ist ja mit jedem irgendwie verwandt und kennt den anderen schon seit Kindesbeinen an. Fremde müssen erst noch zeigen, wer sie sind und die anderen kennenlernen. Der größte Fehler den die Neuen dabei machen können ist, darauf zu warten, dass die Landeier auf sie zugehen. Warum auch? Zur Not kommt man ohne die Fremden zurecht.

Tipps eines Landeis für Dorfimigranten

  • Geh zur Feuerwehr. Es gibt kaum eine solche Integrationskraft wie eine Flasche Bier nach der Übung.
  • Lerne deine Nachbarn kennen und lass deine Nachbarn Dich kennenlernen.
  • Nimm an Festen teil, egal ob profan oder religiös.
  • Buy lokal, soweit es noch geht.
  • Lerne die Umgebung des Dorfes kennen.

 

Individuum vs. Kollektiv

Das hier ist sozusagen die Schlussfolgerung aus den ersten beiden Punkten und wahrscheinlich auch der Grund, warum viele meiner homosexuellen und transsexuellen Freunde aus den Dörfern in die Städte geflohen sind. Es ist zwar möglich, auf einem Dorf Individuum zu sein, trotzdem ist man durch Familienbande oder einfach dadurch, dass man in dem Dorf aufgewachsen ist und jeder weiß, wer du bist (bei uns im Dorf gibt es die Frage: „Ja, wo gehörst Du denn hin?“ Damit fragen die Älteren, zu welcher Familie man denn gehört und wer denn die Eltern sind. Kinder lernen bei uns schon früh, auf diese Frage zu antworten). Nachteil ist aber auch, dass vermutlich das ganze Dorf dich schon mal besoffen gesehen hat oder weiß, was für ein Rotzlöffel du früher warst. Das ist für von der Norm abweichende (bitte nicht negativ verstehen) sicher nicht leicht. Solch eine Nähe kann dich erdrücken.

Die geneigte Leserin mag jetzt den Einwand haben, dass ich bisher Dörfer beschrieben habe, Letherface und Co aber in einsamen Hütten irgendwo in der Wildnis leben. Ja, stimmt. Aber selbst Letherface kann nicht alles, was er zum Leben braucht, selbst herstellen und braucht eine Infrastruktur im Hintergrund. Kleider, Büchsenbier, Medikamente… auch Letherface muss mit der Umwelt kommunizieren, um zu (über)leben. In einigen der Backwood-Filme unterstützen Sheriffs oder Ladenbesitzer die mörderischen Hillbillys. Ganz autarke Gruppen oder Familien, die gar keinen Anschluss an ein irgendwie geartetes Dorfleben haben, dürften auch bei Hinterwäldlern krasse Außenseiter sein.

 

Seltsame Bräuche

Der Waidler und der Bayerische Wald sind eine Fundgrube für seltsame Bräuche. Da werden in einem Ort Rauhwuggerl getrieben, im Nachbarort Wölfe, dort sucht man einen erschlagenen Heiligen, andernorts reitet man entweder zu Georgi oder zu Leonhard hoch zu Ross zum Wallfahrten. Oder man trägt eine mit Wachs umwickelte Fichte quer durch Bayern und die letzten Meter gar aufrecht einen Hügel hinauf. Von der Fronleichnamsprozession, diversen Flurumgängen und anderem (religiösen) Brauchtum gar nicht zu reden. Viele dieser Traditionen sind für Fremde unverständlich. Fremd. Geheimnisvoll. Bedrohlich. Sie dienen in erster Linie dem Zusammenhalt eines Dorfes. Wer nicht mitfeiert, der ist nicht Teil der Gemeinschaft.

Noch zwei Bemerkungen dazu: Erstens ist mir Bewusst, dass es auch in so manchen Städten komische alte Bräuche gibt. Aber beileibe eben nicht in jeder Stadt, da diese Bräuche eine gewisse Zeit und einen gewissen gesellschaftlichen Zusammenhalt brauchen, um wachsen zu können. Sie sind Spiegelbild einer vergangenen Zeit und einer vergangenen Gemeinschaft. Und ja, es gibt auch Bräuche, die junger als 20 Jahre sind. aber auch sie sind gewachsen und Spiegelbild der Gesellschaft, die sie hervorgebracht haben. Mir geht es in erster Linie darum, dass diese Bräuche für Außenstehende fremd bis bizarr sind.

Auch Bei Hillbillys und Rednecks gibt es solche Bräuche. Das jährliche Chillifest irgendwo in Texas, der Murmeltiertag in Punxsutawney oder eine Schlacht um irgendeinen gottverdammten Hügel während des Bürgerkrieges incl. Besäufnis mit Negerkussschnapps begossen wird… nichts ist so verrückt, dass es auf diesen Planeten nicht gibt.

 

Knarren und Bier –  Die Waffen eines Hillbilly

Hillbillys und Rednecks ohne Knarren? Unvorstellbar. Natürlich braucht ein echter Hillbilly eine AR-15. Und eine Reminton 870. Und eine gute alte doppelläufige Flinte. Einen Drilling. Und einen Revolver, von Großväterchen Abraham.

Auch wenn es so mancher Stadtbürger es nicht glauben mag, die Jagd gehört zum Landleben dazu. Hier in Bayern weniger, um damit die Nahrungssicherheit zu gewährleisten, eher um Feldschädlinge zu dezimieren, aber in den USA sieht das schon ein wenig anders aus (die Jagd wird dort neben dem 2. Amendment als Grund für das Recht auf Waffenbesitz genannt). Wer indifferent zur Jagd steht, dem empfehle ich, einen Jäger aufzusuchen, ihn nach einer Wildschweinsalami oder Bratwürsten und Cevapcici aus Hirsch- oder Rehfleisch zu fragen, diese zuzubereiten und zu genießen. Liebe Franken, mit euren drei im Weckla könnt ihr einpacken, wenn eine Hirschbratwurst auf dem Grill liegt. Nebenbei… gutes Grillgut braucht keine Soßen, da reicht der Geschmack des Fleisches allein.

Was den Vorwurf angeht, wir Landeier würden viel Alkohol konsumieren… Bier ist schon ein sehr geniales, geschmackvolles Getränk…

 

Willkommen im Grauen – Hillbillys als Monster

Hillbillys als Monster / Gegner sind in den Backwood-Filmen gut eingeführt. Hier tummeln sich Kannibalen, inzestuöse Mutanten, Kettensägen schwingende Psychopaten… alles bekannt. Hillbillys eignen sich auch für Kultisten, die Shub-Niggurath anbeten (oder einem anderen Kult anhängen) und im Wald unaussprechliche Dinge tun. Eine Hillbilly-Mafia ist auch eine Möglichkeit, die Landeier als Gegner zu präsentieren. Abgelegene Scheunen oder selbst gegrabene Bunker in den Wäldern eignen sich gut, um Moonshine zu brennen oder Meth zu kochen.

Nicht vergessen sollte man dabei, dass die Gegner in der Gegend verwurzelt sind und die Bevölkerung des rettenden Dorfes unter Umständen mit den Hillbilly-Gegnern verwand / befreundet. Nichts geht über das Gesicht der Spielerinnen, wenn sie erkennen müssen, dass all die Deputy mit den Kultisten aus dem Wald verwandt sind und die gerade die Kennzeichen des liegengebliebenen Heldinnen-Autos überprüft haben…

 

„Das sind meine Cousins Jack, John-Boy und Jim… sie werden uns helfen!“ – Ein Hillbilly als Heldin

Hillbilly-Heldinnen sollten in ihrer Heimatregion riesige Vorteile haben. Nicht nur, dass sie sich in der Gegend super auskennen dürften (schließlich sind sie da ja aufgewachsen), bestimmte Natur-Skills haben (Holzverarbeitung, Jagd- und Fischereikenntnisse, grundlegende Pflanzenkunde), sie dürften dort auch sozial verwurzelt sein.

Regeltechnisch könnte sich das in eine Art von Minions niederschlagen. Egal, was die Heldin auch unternehmen möchte, sie kennt immer 1W10 Verwandte, Freunde oder ehemalige Liebhaber, die sofort bereit sind, ihre Schrotflinte aus dem Schrank zu holen und der Heldin zur Seite zu stehen. Ein Anruf oder ein Besuch bei Onkel Billy genügt. Natürlich wollen die Verwandten und anderen Vögel auch bezahlt werden… in Bier, Schnaps und BBQ oder einen Gefallen, der eine Side Quest triggert. Letzteres führt dazu, dass man die Hillbilly-Connection weise einsetzt, sonst hat man plötzlich 10 Side Quests am Hals und verliert den roten Faden des Spiels, der imho auch in einer Sandbox existiert.

 

Die Faszination des Landeis – ein kurzes Fazit

Was macht die Faszination des Landeis aus? Ehrlich gesagt, ich als Landei weiß es nicht. Ich könnte mir aber denken, dass ihr Städter da draußen neidisch auf uns seid. Auf unsere Kultur, auf unsere Familienbande, auf unsere gesunde, würzige Landluft…

Euer Neid hat dazu geführt, dass in Backwood-Filmen Hillbillys immer die Bösen sind. Fair enough. Es ist auch eine coole Idee, die Gegner mit sozialen Kontakten zur „normalen Bevölkerung“ (vulgo NPCs) auszustatten und so jeden NPC zu einem potentiellen Hillbilly-Gegner zu machen. Der Wald bzw. die Wildnis als Schauplatz ist die Leinwand für das Ganze. Der Focus hierbei liegt auf der Abgeschiedenheit und dem Ressourcenmangel. Die Hillbillys kennen sich in der Gegend aus, sie wissen, wo man Medikamente und Nahrung oder Munition herbekommt.

 

Achja… der Beitrag ist natürlich wieder mal ein Rollenspielerfrühstück. Passend zum Thema:

Rollenspielerfrühstück: Weißwürste mit süßem Senft, einer Brezn und einem schönen Weißbier.

Harfenklänge: Wir sand im Woid dahoam und das Straubinger Zuchthauslied.

 

 

Des Trolls Monsterhandbuch: Klein und haarig – Zwerge, Grolme, Halblinge

In der Geschichtsschreibung der Zwerge gibt es drei große Zeitalter: die Alte Zeit der Wikinger und Germanen, die Romantsche Zeit und die Zeit nach Tolkin.

In der Alten Zeit waren Zwerge kleine Schmiede, Zauberer und Kämpfer.  Maden im Fleisch der Urriesin oder geschaffene Wesen aus Blut und Knochen von Riesen.

Þá gengu regin öll á rökstóla, ginnheilög goð, ok um þat gættusk, hverir skyldi dverga dróttir skepja ór Brimis blóði ok ór Bláins leggjum.
Þar var Móðsognir mæztr of orðinn dverga allra, en Durinn annarr; þeir mannlíkun mörg of gerðu dvergar í jörðu, sem Durinn sagði
Quelle: 9 und 10 Strophe der  Völuspá

Bis hinein in die Romantische Zeit vermischten sich diese Attribute mit Heidentum, Kobolden, Rachsucht und mehr Magie zu einer Melange, der wir Heinzel-Mainzel-Erd- und sonstige Männlein verdanken.  Was übrigens wiederum passen würde, geht das Wort Zwerg auf das germanische đwerʒaz zurück und das wiederum ist mit dem indischen dhvaras verwandt, as wiederum Geist oder Dämon bedeutet.

In Osenberge […] gibt es Zwerge und Erdmännlein, Im Drofe Bümmerstett war ein Wirtshaus, das hatte von den Zwergen gute Nahrung, Sie liebten das Bier und holten es gern […] und bezahlten es mit gutem Gelde vom feinsten Silber, obschon solches Geld kein landesübliches Gepräge hatte [Hinweis auf Venezier]. Da ist auch einmal ein uraltes Zwerglein zu durstiger Jahreszeit in das Brauhaus gekommen und hat Bier holen wollen, hat aber großmachtigen Durst mitgebracht und gleich etwelche gute Züge in der Hitze getan, darauf war es eingeschlafen […]. Aber als das steinalte Männlein entlich wieder azfgewacht ist, da hat es angehoben bitterlich zu weinen und zu klagen: Ach ach ach! was wird mei Großvater mir nun für Schläge geben! […]

In Schallholz, eine Viertelstunde westlich von Merkendorf,, hausen auch Holzmännel und Holzweibek; die waren den Leuten gern behilflich […] waren aber nicht blöde und ließen sich oft ungefragt die Klöße aus den Töpfen und die Brote aus den Öfen gefallen. Das war zuletzt den Leuten nicht recht, sie gedachten, diese ungeliebten Gäste loszuwerden. […]. [Sie] buken Kümmel unters Brot […] da klagten die Holzweibel „Kümmelbrot- unser Tod. Und beim Weggehen, da sie fortzogen. um nimmer wiederzukehren: Eßt ihr euer Kümmelbrot, tragt auch eure schlimme Not […]

Quelle: Sagen aus deutschen Landen,  Ludwig Bechstein, S.377, Karl Müller Verlag, Erlangen,1987

Ganz bös gesagt sind die Gebrüder Grimm schuld am Gartenzwerg.

Und dann kam Tolkin. Unter Rückgriff auf die Alte Zeit schuf er die Fantasy-Rasse Zwerg wie wir sie heute kennen. Kompakt, lustig, dem Trunke und dem Kampfe zugetan, in Kettengemden gekleidet, Elfen und Magie verachtend, Äxte und unterirdische Königreiche im einsamen Bergen. Wir kennen das. Wir lieben das.

Den anderen kleinen Rassen ging es ähnlich. Erst in der Nachtolkinera gibt es wieder genug Unterscheidungspunkte für die einzelnen Kulturen. Davor… ein Einheitsbrei.

Zeit, das sich was dreht

Es ist tatsächlich Zeit, das Konzept Zwerg mal total neu zu denken und die gewohnten Pfade zu verlassen.

Eine Idee hierzu liefert Memoria Myrana 6 mit den Nastjorim, den Baumzwergen. Statt irgendwelchen Schmiede- Krieg- oder Erzgöttern huldigen sie einem Lebens- und Fruchrbarkeitsgott, sie leben in den Bäumen und fliegen auf den Rücken von Riesenschwänen. Mal erlich, bei wem beim Anblick des Bildes von René Littek nicht das Kopfkino angeht, der hat keinen funken Fantasie im Leib.

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(c) KonradV, ein eriterer Zeichner für Rakshazar

Alternativ hätte ich da noch die Irrogoliten aus Rakshazar im Angebot. Pate standen hier die Israeliten, wie sie im Alten Testament beschrieben werden. Weg vom nordischen, das den Zwergen anhängt.

Und was ist mit den Grolmen und Halblingen aus der Überschrift?

Den Hobbits gehts schlechter als den Zwergen, die dürfen sich außerhalb des HdR-Universum nicht mal Hobbits nennen. Die sind da als Halblinge unterwegs, meist als Halbling-Schurken, weil die dann noch mehr Boni auf Schleichen und Verstecken bekommen. Kommt mir irgendwie bekannt vor… Hier wäre es echt mal an der Zeit, ein neues Konzept für die kleinen mit den großen, haarigen Füßen zu finden. Hmmm…. wo wären große Füße denn hilfreich… Im Sumpf! Lasst uns aus den Halblingen kleine Sumpfbewohner. Geben wir ihnen noch außergewöhnliche alchimistische Fähigkeiten (zum brennen von Moonshine), aus dem Loch in der Erde machen wir eine Hütte aus Stelzen, die Ponys werden zu Zillen… und Banjos!

Für Grolme, Gnome und Co fällt mir kein passendes alternatives Konzept ein. Habt ihr da was?

Des Trolls Monsterhandbuch: Groß und haarig – Der Wilde Mann, Yeti und Co.

Es gibt sie fast überall auf der Welt, sie sind alle ziemlich haarig und meist größer als die Menschen: Die Wilden Männer. Oder Yetis. Oder Bigfoods oder Enkidu oder  oder Yowie oder wie immer das Wesen genannt werden mag.

Meist werden diese Wesen als Affenmenschen beschrieben, die in der Wildnis leben, den Kontakt zu Menschen meiden und oft außergewöhnlich große Füße haben. Teilweise werden diese Wesen angebetet, gefürchtet und von Kryptozoologen gejagt. Natürlich haben die auch ihren Eingang ins Rollenspiel gehalten, kaum eine Fantasywelt, in der es keine Yetis im Eis gibt.

Yeti oder Neandertaler –  Wo ist der Unterschied?

http://rakshazar.de/index.php?picid=582

(C) maren-b, unserer Rakshazar-Haus-und-Hofkünstlerin

Ich hab mich ja hier schon über die Steinzeitmenschen ausgelassen. Bleibt die Frage, was denn so einen Steinzeitmenschen von einem Yeti oder Bigfood unterscheidet. Grob gesagt, der Blickwinkel, in dem wir in den Spiegel schauen. Denn den Spiegel halten uns beide vor. Beim Steinzeitmenschen blickt unsere eigene Vergangenheit und entgegen. Bei Bigfood und Co die Angst und gleichzeitig die Faszination vor der Wildnis selbst, denn sie stehen für Naturkräfte, für Bedrohungen aus der Natur, für Gesetzlosigkeit und die Wildnis selbst.

Nehmen wir, um die These zu untermauern, Enkidu, den Wilden aus dem Gilgamesh-Epos.

Geschaffen wurde Enkidu als Gegengewicht zum tyrannischen Gilgamesh, der sich in seiner Stadt Uruk aufführte wie die Axt im Walde. Zunächst lebte er in der Steppe zusammen mit Garzellen, zerstört die Fallen von Jägern, verteibt die Schafe von Schäfern und ist unangefochtener König der Wildnis. Erst durch eine Tempelhure und durch Bier, viel Bier, erhält er Verstand und wird als neuer, zvilisierter Mensch geboren. Dabei verliert er einige einer Fähigkeiten, er kann z.B. nicht mehr mit den Garzellen schritthalten oder vertreibt durch seinen Geruch Tiere. In Uruk kämpfen dann die beiden göttlichen Wesen Gilgamesh und Enkidu. Da es keinen Gewinner gibt, werden die Beiden Freunde und ziehen durch die Welt.

1) Enkidu hat in seinem Urzustand bestimmte Kräfte, die er bei Kontakt mit der Zivilisation verliert.
2) Er wird von einer Naturgottheit in die Wildnis geboren.

Beispiel Yeti, oder besser Lomung oder Schulung, wie er bei den Lepcha heißt. Dort wird er als Jagdgottheut bzw Schneegottheit verehrt. Über den Umweg über europäische Bergsteiger und die Popkultur (mit Rollenspiel als Teil dieser Popkultur) würde der Yeti überall dort heimisch, wo Eis und Schnee herrschen, Egal ob Sibirien, Skyrim oder Yetiland.

Und im Rollenspiel?

Da kann man Bigfood und Co. als tolles, mystisches Horrorelement für Reisen in die Wildnis nutzen. Augen im Dickicht, immer da aber nie hier. Frische Fußspuren in der nähe des Lagers, die gestern Abend noch nicht her waren. Unruhige Tiere. Barthaare vom Eisenhans. Die Spannung muss nicht zwangsläufig auf einen Kampf hinauslaufen. Es reicht, wenn die Gruppe, sobald sie den Wald verlässt, einen Blick auf einen drohenden Wilden Mann erhält, der dann im Wald verschwindet.

Die Helden_innen haben sich der Urgewalt Wildnis gestellt und sind noch einmal, vielleicht zum letzten Mal, davongekommen.

 

 

Des Trolls Monsterhandbuch: Willkommen im Neandertal – Steinzeitmenschen

Steinzeitmenschen: barbarisch, brutal, primitiv, einfältig. Unser Blick auf unsere Vorfahren, besser wäre weitsichtige Verwandschaft, ist durch Comics, Kino und Fernsehen geprägt. Gleichzeitig gab es in den letzten zwei Jahrzehnten so viele neue Entdeckungen, die unser Bild vom Primitvling in Frage stellen müssten. Nach neuesten Forschungsergebnissen gab es nie so einen verzweigten Baum der menschlichen Evolution wie ich es noch in der Schule gelernt habe. Genetisch sieht es so aus, als gab es da im Stammbaum ein paar Schleifchen und wenn ich mir ein paar mir bekannte Gesichter ansehe, dann war der Stammbaum bei einigen eher ein Kreis.

Eine kleine Definition

Rollenspieltechnisch betrachtet taucht nicht in allzu vielen Rollenspielsystemen/Computerspielen Steinzeitmenschen als Gegner auf. Meist wird deren Rolle von Orks eingenommen. In DSA kamen die auch nur, weil jemand nicht wusste, wie er sich Orks vorstellen soll. Seither wird der Affenmensch von Edition zu Edition mitgeschleppt und an den Rand Aventuriens verbannt.

Auch bin ich hier mit dem Begriff Steinzeitmensch nicht ganz zufrieden. Der Begriff ist zu unscharf. Neandertaler, Denisova, Florismensch, Heidelbergmensch, Cromanong, Erectus… Primitiver Mensch gefällt mir, obwohl sich der Begriff eher auf körperliche Merkmale bezieht, auch nicht so recht. Die Versuching ist zu groß, das Adjektiv auch auf geistige, spirituelle und moralische Fähigkeiten zu übertragen. Vormenschen…

Wenn wir mal ehrlich sind, denen wir beim Begriff hauptsächlich an den bekanntesten Vertreter, den Neandertaler. Nutzen wir ihn also, um ihn von allen Wesen abzugrenzen, deren Technologielevel Steinzeit ist. Denn bei uns in Rakshazar gibt es viele Völker, die noch gar nicht hinter das Geheimnis der Metallurgie gekommen sind und noch mit Faustkeil, Keule und Holzspeer auf Jagd gehen oder in den Krieg ziehen.

Neandertaler statt Orks

Warum soll ich einen Neandertaler nutzen statt einen Orks oder anders gefragt: Wo liegt der Vorteil eines Neandertaler gegenüber einem Ork?

Im Blick in den Spiegel. Orks sind, trotz der Wandlung, die Sie in den letzten 30 Jahren durchgemacht haben, in erster Linie noch Monster. Fremde Wesen mit schwarzem Pelz oder grüner Haut, Hauern, Blutdurst. Neandertaler sind fremdartig genug, um als Anders wahrgenommen zu werden, aber ähnlich genug, um in ihnen Menschen zu erkennen. Mit erschreckenden Konsequenzen. Orks abschlachten? Kein Problem, das sind ja nur Monster (eine Taktik, die in Kriegen eingesetzt wird ist, den Gegner zu dehumanisieren. Das setzt die Hemmschwelle fürs Töten und Vergewaltigen deutlich herunter). Ein Neandertaler aber? Der ist doch nur ein Stammesjäger, der will doch nur in Ruhe jagen. Vielleicht kommt er als Sexualpartner in Betracht?  Besonders irritierend wird es, wenn die Heldengruppe auf ihr prähistorisches Ebenbild trifft  und sich in ihnen erkennt. Der Kämpfer der Neandertaler macht die gleichen Bewegungen wie der Kämpfer der Gruppe, der Schamane der Neandertaler macht ums Feuermachen genauso einen Buhei wie der Magier der Gruppe, wenn dieser seine Feuerbälle zaubert. Vom Meister wird hier ein darstellendes Talent verlangt.

Zwei Nedermannenhelden

Auch wir in Rakshazar haben Neandertaler, bei uns heißen sie Nedermannen. Seit DSA5 werden die über die Spezies Mensch mitabgebildet, zuvor waren die eine eigene Rasse. Ich habe mir mal erlaubt, zwei Nedermannen-Archetypen zu erstellen.Der Erste ist der typische Pfadfinder, so wie ihn jede Gruppe in der Wildnis braucht. Beim Zweiten ließ mich die Idee vom Sexualpartner nicht mehr los. Passend zu den Wegen der Vereinigung: ein Lustnedermanne!

Sem*spuckt ins Gesicht des Gegenüber*u

Semu stammte aus der Sippe Iuh Fruun, die jeden Winter Rimtheym verbringen und dort, entweder durch Gewalt oder die schiere Masse an Leibern (die Sippe besteht aus mittlerweile 40 Mitgliedern) ein Steinhaus zu besetzen. Daher kann sie auch recht gut Gmer. Den Rest des Jahres ist die junge Nedermannin (sie mag gerade mal 20 Sommer zählen) mit ihrer Sippe in der Mammutsteppe unterwegs.

In den Wintermonaten und den Späten Herbst bzw. frühen Fruhjahr hat sie in Rimtheym ein einträgliches Gewerbe. Gegen gschöne Stoffe, Schmuck und Trophäen (insgesammt sollte der Wert der Waren etwa 800 TE betragen) verdingt sie sich als Wildnisläuferin. Kaum eine kann wie sie sicher durch die verschneiten Ebenen führen und die Felsmalereien der Nedermannen, die zumeist vor Gefahren warnen, deuten.

Größe: 1,83 Schritt, Haarfarbe: braun, Augenfarge: blau
MU 13 KL 10 IN 11 CH 11 FF 11 GE 15 KO 14 KK 15
LeP 37 AsPKaPINI 14+1W6
SK 1 ZK 2 AW 8 GS 8 SchiP 3

Kurzbogen: FK 11, LZ 1 TP 1W+4 RW 10/50/80
Waffenlos: AT 8 PA 8 TP 1W6 RW kurz
Speer mit Beinspitze: AT 16 PA 9 TP 1W+3 RW lang
Trollkiefer: AT 14 PA 6 TP 1W+4 RW mittel
RS/BE 1/0 (schwere Winterkleidung aus Fellen im Winter) 0/0 (im Sommer Lendenschurz) (Modifikatoren durch Rüstungen sind bereits eingerechnet)

Sonderfertigkeiten: Finte II, Aufmerksamkeit, Wuchtschlag, Fertigkeisspezialisierung Einschüchtern, Geländekunde Eis, Geländekunde Mammutsteppe, Fertigkeitsspezilalisierung Feuermachen, Sprachen Gmer Iund Nederi I
Vorteile/Nachteile: Kälteresistenz, Zäher Hund, Richtungssinn, Zäher Hund, Hohe Lebenskraft II, Hässlich II, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)

Talente:
Kampffertigkeiten: Bögen 12, Hiebwaffen 12, Stangenwaffen 14
Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 14, Selbstbeherrschung 10, Sinnesschärfe 10, Verbergen 14
Gesellschaft: Einschüchtern 7
Natur: Fährtensuchen 12, Orientierung 14, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 7, Wildnisleben 12
Wissen: Götter & Kulte 2, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Heilkunde Wunden 4, Holzbearbeitung 10, Lederbearbeitung 3, Steinbearbeitung 12

Ausrüstung:
Winterkleidung, Feuerstein und Zunder, 3 Feuersteine für Faustkeile, Pfeilspitzen u.ä., Heilkräuter (10 LP), Trockenfleisch und Wurzeln (5 Tagesrationen), Trollkiefer (Trophäe und Waffen)

AP Rest: 0

 

Fugg

Fugg stammte Ursprünglich ebenfalls aus der Iuh-Fruun-Sippe, entdeckte aber schon sehr früh, dass man in Rimtheym recht gut leben kann, wenn man für ein paar Brocken Fleisch und ein Trinkhorn voll Bier seinen Hintern hochreckt. Fugg kann sich damit rühmen, dass er die Aufforderung zum bezahlten Sex in jeder lebendigen und toten Sprache Rakshazars kann und ein paar ausgefallene Spielchen drauf hat. Jenseits dieses Berufs verdingt er sich auch als Vermittler von Arbeit zwischen den Stadtbewohnern und seiner Sippe.

Größe: 1,83 Schritt, Haarfarbe: braun, Augenfarge: blau
MU 11 KL 14 IN 15 CH 13 FF 14 GE 15 KO 12 KK 13
LeP 29 AsPKaPINI 14+1W6
SK 2 ZK 2 AW 8 GS 8 SchiP 3

Steine: FK 16, LZ 1 TP 1W  RW 2/10/15
Waffenlos: AT 15 PA 8 TP 1W6 RW kurz
Jagdmesser aus Feuerstein: AT 16 PA 9 TP 1W+1RW mittel
RS/BE 1/0 (schwere Winterkleidung aus Fellen im Winter) 0/0 (im Sommer Lendenschurz) (Modifikatoren durch Rüstungen sind bereits eingerechnet)

Sonderfertigkeiten: Fertigkeitsspezialisierung Betören, Verführen, Ortskenntnis Rimtheym, Wandmalerei, Verbessertes Ausweichen I, Haltegriff, Schwitzkasten, Schlag auf den Kopf, Wurf, Präziser Wurf I, Sprachen: Nederi II, Gmer II, Broktarisch I , Olurkha I, Kawash I
Vorteile/Nachteile: Kälteresistenz, Verbesserte Regeneration II, Soziale Anpassungsfähigkeit, Raubtiergeruch, Schlechte Angewohnheit (Belästigung, Langschläfer), Schlechte Eigenschaft (Goldgier)

Talente:
Kampftechniken: Dolche 14, Raufen 14, Wurfwaffen 14
Körper: Körperbeherrschung 8, Kraftakt 7, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 4, Tanzen 5, Taschendiebstahl 4, Verbergen 5, Zechen 5, Gauklereien 7,
Gesellschaft: Betören 10, Gassenwissen 7, Menschenkenntnis 6, Überreden 7, Verkleiden 2, Willenskraft 6, Edikette 4
Natur:  Färtensuchen 1, Orientierung 6, Wildnisleben 7, Fesseln 8
Wissen: Götter & Kulte 3, Rechnen 2, Sagen & Legenden 3
Handwerk: Handel 8, Heilkunde Krankheiten 4, Heilkunde Wunden 7, Stoffbearbeitung 3, Holzbearbietung 1, Steinbearbeitung 12, Malen 7,

Ausrüstung:
Winterkleidung, Feuerstein und Zunder, 3 Feuersteine für Faustkeile, Pfeilspitzen u.ä., Heilkräuter (10 LP), Trockenfleisch und Wurzeln (5 Tagesrationen), Diverse Felle, Tauschobjekte und Elfenbeinsplitter (200 TE)

AP Rest: 5

 

Komm, wir spielen Neandertaler!

Ich habe mir Mitte März „Das Land Og“ besorgt. Das Spiel ist ein Bier-und-Brezn-Spiel, das mann locker flockig zwischendurch zocken kann, wenn man die optionalen Regeln spielt, ein Spiel, das auch mehrere Spielabende fesselt, wenn man die vollen Regeln spielt. Man schlüpft in die Rolle eines Neandertalers, darf sich mit seinen Mitspielern nur in einem beschränkten Wortschatz unterhalten und muss gemeinsam Abenteuer in einer Fantasy-Stainzeit (also mit Dinos und Höhlenmenschen) bestehen. Die fünf mitgelieferten Szenarien sind unterhaltsam und haben Potential. Am meisten Spaß dürfte jedoch das reduzierte Vokabular machen. Maximal 20 Wörter stehen zur Verfügung, um die Welt aus Höhlenmenschensicht zu beschreiben. Da es mit den intelektuellen Fähigkeiten aber nicht weit her sein sollte, dürften so ein bis zwei Wörter eher der Standard sein. Ich könnte mir gut vorstellen, daß das Spiel für Deutschlehrer interessant sein dürfte, um den Schülern_innen zu vermitteln wie wichtig und wertvoll ein großer Wortschatz ist.