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Karneval der Rollenspielblogs: Mond und Des Trolls Bestiarium: Mondkalb

Oh, ein schöner Begriff, zu dem wenig auf Wikipedia steht. Anscheinend war „Mondkalb“ mal ein Begriff für Rindermissgeburten, wobei das Word Mond wohl eine Verballhornung des Wortes Mon wohl Ungeheuer bzw. MONster bedeuten soll. Früher schrieb man die Missgeburt dem Einfluss des Mondes zu.

Spätestens seit Shakespeare bedeutet aber Mondkalb soviel wie ein verunstalteter, dummer Mensch. H.G. Wells lässt in seinem 1901 veröffentlichten The Frist Man in the Moon die Protagonisten auf echte Mondkälber treffen.

(…) The noise of the mooncalves would at times be a vast flat calf-like sound, at times it rose to an amazed and wrathy bellowing, and again it would become a clogged bestial sound, as though these unseen creatures had sought to eat and bellow at the same time. (…) A crackling and smashing of the scrub appeared to be advancing directly upon us, and then, as we squatted close and endeavoured to judge of the nearness and direction of this noise, there came a terrific bellow behind us, so close and vehement that the tops of the bayonet scrub bent before it, and one felt the breath of it hot and moist. And, turning about, we saw indistinctly through a crowd of swaying stems the mooncalf’s shining sides, and the long line of its back loomed out against the sky. (…)

First of all impressions was its enormous size; the girth of its body was some fourscore feet, its length perhaps two hundred. Its sides rose and fell with its laboured breathing. I perceived that its gigantic, flabby body lay along the ground, and that its skin was of a corrugated white, dappling into blackness along the backbone. But of its feet we saw nothing. I think also that we saw then the profile at least of the almost brainless head, with its fat-encumbered neck, its slobbering omnivorous mouth, its little nostrils, and tight shut eyes. (For the mooncalf invariably shuts its eyes in the presence of the sun.) We had a glimpse of a vast red pit as it opened its mouth to bleat and bellow again; we had a breath from the pit, and then the monster heeled over like a ship, dragged forward along the ground, creasing all its leathery skin, rolled again, and so wallowed past us, smashing a path amidst the scrub, and was speedily hidden from our eyes by the dense interlacings beyond. Another appeared more distantly, and then another, and then, as though he was guiding these animated lumps of provender to their pasture, a Selenite came momentarily into ken. (…)

(H._G._Wells, The First Man in the Moon, Kapitel 11)

Das hört sich doch schon nach einem tollen Monster an: Groß, raupenartig, kleiner Kopf, Allesfressermund, kleine Naßenlöcher, geschlossene Augen. Die Haut weiß und zum Rücken hin immer dunkler, am Rückgrat schwarz. Die erwähnten Seleniten sind übrigens insektenartige Wesen, die in diesem Kapitel die Mondkälber hüten.

Auch bei Phantastische Tierwesen und wo sie zu finden sind tauchen Mondkälber auf. Da soll das Herdentier, dessen blassgrauer Körper im Mondlicht zu schimmern beginnt, auf zierlichen Beinen mit Plattfüßen, in Kornkreisen einen Paarungstanz auf (der Ursprung der Kornkreise). Der Dung der Mondkälber soll ein hervorragender magischer Dünger sein. Bedroht ist das Mondkalb durch den froschartigen Hodag. Das Mondkalb hat die Gefahrenklasse XX und kann als Haustier gehalten werden.

Missgestaltetes Kalb hier, riesiges außerirdisches Nutzvieh da, Kornkreise drüben… Machen wir aus dem Mondkalb ein Ailien! Ich versuchs mal mit Dungeonslayers.


Mondkalb

Mondkälber sind Wesen, die definitiv nicht von dieser Welt stammen. Sie sind etwa doppelt so groß wie eine ausgewachsene Kuh, gleichen in ihrem Äußerem aber einem missgestalteten, zwei kleinen Köpfen mit tellergroßen Augen und sechs dünnen, staksigen Beinen. Der Körper ist silbern weiß und pulsiert im Mondlicht, auf dem Rücken findet sich ein schwarzer Streifen. Mondkälber führen im Sommer Balztänze in Getreidefeldern durch, besonders Weizen scheint es ihnen angetan zu haben. Mondkälber scheinen Allesfresser zu sein. Ein Jäger aus der Nähe von Auendorf berichtet, dass er in einer Vollmondnacht im Spätsommer von einer Herde Mondkälber gejagt worden zu sein. Allerdings… Auendorf ist auch bekannt für sein Kirschwasser.

Karneval der Rollenspielbogs: Mond und Des Trolls Bestiarum: Werwolf – Vollmondsüchtige Monster

Monster… was sind das eigentlich? Wenn man es runter bricht, Erklärungsversuche von Menschen, die für schreckliche Ereignisse, die nicht (mit aktuellen Wissen) erklärt werden können.

Beispiel: Onkel Ivan stirbt, kurze zeit später werden mehrere Familienmitglieder und Dorfbewohner schwer krank und siechen dahin. Man gräbt Onkel Ivan aus, er ist kaum verwehst. Onkel Ivan ist ein Vampir und muss vernichtet werden! Auf die andere Lösung (sauerstoffarmer, schwerer, saurer Boden und eine grassierende TBC-Epidemie) kommt keiner.

Eines der bekanntesten Monster unsrer Zeit ist wohl der Werwolf. Die Idee, das sich Menschen in Tiere verwandeln können, reicht weit in die Zeit zurück (die Felszeichnungen und die löwenköpfige Statuette aus der Steinzeit) und ist auf der ganzen Welt verbreitet (Werwolf in Europa, Werhyänen und Werlöwen in Afrika, Robben-Frauen in Schottland und Fuchsfrauen in Japan, um ein paar Beispiele zu nennen). Zudem gibt es wenige Fantasy-Rollenspiele, das auf Werwölfe verzichten. Mit Werewolf: The Apocalypse gibt es gar ein Rollenspiel, in dem die Spieler*innen ganz in die Rolle eines Werwolfes schlüpfen. Zeit also, uns diese Kreatur genauer anzusehen.

Die Tropes des Werwolfes

Wenn man an Werwölfe denkt, fallen einen da sofort ein paar klassische Tropes ein:

  1. Betroffene verwandeln sich bei Vollmond in Werwölfe (und hier ist er, der Bezug zum Karnevalsthema!).
  2. Silber tötet Werwölfe.
  3. Die Lykanthropie wird durch den Biss eines Werwolfs übertragen, kann aber auch von den Eltern geerbt werden.
  4. Das Dasein als Werwolf ist ein Fluch (weil z.B. die Liebsten durch die wölfische Seite in der Protagonist*in bedroht werden), der gebrochen werden kann (indem z.B. der ursprüngliche Werwolf mit Silberkugeln in die Hölle gejagt wird.

Fast alle dieser Tropes sind Kinder Hollywoods und kamen durch den Film The Wulf Man von 1941 in den Werwolfmythos.

Ursprünglich konnte man zum Werwolf werden, wenn man mit dem Teufel einen Pakt schloss und ein entsprechend verfluchtes Kleidungsstück (einen Mantel oder einen Gurt) erhielt. Legte man ihn an, so verwandelte Mann sich in einen Werwolf und tötete Kinder, junge Frauen und Tiere. Das „Mann“ gerade vorhin war Absicht, handelte es sich bei den Werwölfen ausschließlich um Männer, die, wenn sie enttarnt wurden, auf dem Scheiterhaufen brannten. Ich bin kein Psychologe und kein Kulturhistoriker, aber ich könnte mir denken, dass so männliche, teils sexualisierte Gewallt gegen schwache Kinder und junge Frauen erklärt wurde (Gut umgesetzt in Lore Staffel 1 Folge 5. Achtung! Affinity Link!).

Aus der Idee mit dem Teufelspakt entstand der Trope mit dem Fluch. Das hatte Erzählerisch eine ganze Menge an Vorteilen: Der Protagonist (die meisten Werwolf-Filme sind immer noch ein Würstchenfest) begeht die schrecklichen Taten nicht freiwillig, aus Befriedigung der eigenen Mordgier heraus, sondern ist unschuldiges Opfer, dem geholfen werden kann (und mit dem man sich sympathisieren kann, auch wenn er grade im Central Park der jungen Joggerin die Kehle aus dem Hals reist oder, noch schlimmer, Mr Tingels, die Katze von klein Bobby, auffrisst). In Witcher III gab es eine Stelle, bei der man sich mit einem Werwolf sympathisieren konnte. Der Fluch-Aspekt holt die Werwölfe heraus aus der Monsterecke.

Die Übertragung der Lykanthropie durch Biss kommt bekannt vor, die Idee taucht auch beim Vampir auf, was nicht verwunderlich ist, haben der moderne Vampir und der Werwolf doch den selben Meme-Vorfahren in Osteuropa. Durch dieses Trope sollten ursprünglich die Verbreitung von Krankheiten wie TBC (im Falle des Vampirs, meine Empfehlung ist auch wieder Lore, Staffel 1 Episode 1) und Tollwut (beim Werwolf) erklärt werden.

Silberkugeln scheinen eine reine Hollywood-Erfindung zu sein und haben den Entgegengesetzten Weg des Bisses (also vom Werwolf zum Vampir) genommen. Heute werden auch Vampire mit Silberkugeln (oder gar Quicksliver Bullets) gejagt. Jedes Monster braucht eine Schwäche, mit der es besiegt werden kann (es sei denn, du willst grade Chtullu spielen…), sonst kann die Held*innengeschichte zu keinem guten Ende geführt werden. Silber passt hier übrigens sehr gut in den Werwolfmythos, da in der Esoterik Silber als das Metall des Mondes gilt. Der Wolf kommt mit dem Mond, er kann nur mit der Macht des Mondes vernichtet werden (Gold gilt als Metall der Sonne, warum dann aber Silber oder Quecksilber (neben Quicksilver auch Mercury genannt wird und auf den Merkur verweist) Vampire killen soll, entzieht sich meinem Horizont).

Bleibt noch der Vollmond. Der kommt ins Spiel, weil die Filmtechnik früher noch nicht so weit war. Nachtszenen wurden mit Hilfe einer dunklen Linse am Tage gedreht. Aus der leuchtenden Sonne wurde so der helle Mond. Alle Horrorfilme aus der damaligen Zeit spielen zur Zeit des Vollmondes. Interessanterweise war das eines der ersten Tropes, die im Werwolfmythos auch wieder fallen gelassen wurde: In modernen Werwolfszenarien (egal ob Film, Buch oder Rollenspiel) können sich die Protagonist*innen auch in einen Werwolf verwandeln, wenn sie starke Emotionen empfinden. Wenn man so will, ist auch der Hulk, auch wenn durch radioaktive Verstrahlung entstanden, ein Werwolf.

 

Frische Ideen für den alten Wolfspelz

Andere Werwesen

Ich gebs zu, die Idee ist, wie Eingangs erwähnt, nicht mehr taufrisch. Auch Werewulf kennt andere Werwesen, dazu gab es dann auch Zusatzbände. Auch DSA schlägt diverse andere Werkreaturen vor und in Fantasy-Piratensettings tummeln sich die Werhaie. Was auffällt ist, dass viele Werkreaturen Fleischfresser, besser: Raubtiere sind (auch süße Robben sind Raubtiere). Interessant wären vegane Werkreaturen. Gut… Werkanickel hört sich erstmal nach nichts an, aber Wenn Erika Mustermanns Char sich plötzlich in ein Karnickel verwandelt und dem Bauer Maier Kohl vom Feld stehlen will. Bauer Maier hat dann noch einen Hund, den Hasso, und der ist hinter Erikas Char her…

Auch interessant sind Fleischfresser, die ein wenig Außerhalb unserer Wahrnehmung als Raubtier liegen. Dackel zum Beispiel.

Out Of Palce

Werwölfe sind das Gegenteil von Vampiren. Wald und Wiese statt urbanem Moloch. Maximal noch Vorstadt. Ist auch klar, der Wolf steht für das tierische im Menschen und bis auf ein paar filmische Ausnahmen spielen Werwölfe im ländlichen oder vorstädtischen Milieu. Was, wenn die Werkreatur in der Innenstadt lebt? Wann werden die monatlichen Morde im Park auffallen?

Aasfresser

Mir schwebt da ein Werkreaturen-Clan vor. Werhyänen. Hyänen sind Aasfesser (zum überwiegenden Teil), die Gesundheitspolizei der Steppen. Werkreaturen brauchen nen Job, der den Magen bis zum nächsten Vollmond füllt. Totengräber*innen, Gerichtsmediziner*innen, Müllabfuhr, Gangmitglied, Tatortreiniger*innen. Das Highlight sollte die Anführerin der Gruppe sein, Herr Staatsanwalt (der Futanari), der die Gesellschaft von Schmutz und Aas reinigen will (gerne auch mit einem etwas rechtem Einschlag). Gib ihnen noch Voodoo und bau eine Stadt wie New Orleans und schon hasst Du eine Interessante Gruppe als NSCs. Die Gruppe könnte gegen die Held*innen agieren, wenn die ihnen ins Gehege kommt. Die Gruppe könnte sich auch an die Fersen der Held*innen hängen, wenn die z.B. als Mörderhobos durch die Lande zieht. Wie lange dauert es, bis den Held*innen auffällt, dass Jemand hinter ihnen aufräumt? Die Gruppe könnte unter umständen auch mit den Held*innen zusammenarbeiten. Teil eines Freundschaftsrituals ist dann das gemeinsame Verspleißen einer Leiche, natürlich in einer Vollmondnacht, natürlich in Hyänenform. Ach… nebenbei…. Sollten die Werhyänen keine Giftresistenz haben… die tödliche Menge von Formaldehyd, dem Mittel, mit dem in den USA die Leichen einbalsamiert werden, liegt bei 100 mg·kg−1  (LD50, bei einer Ratte durch orale Einnahme).

Hoppe, hoppe Reiter – Reittiere in Rakshazar

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=548

Ein Reittier wartet in der Lath auf seinen Reiter. Von Maren-B

In Raksharzar gibt es eine ganze Reihe von Reittieren. Konventionelle, wie Pferde und Kamele, riesige, wie Dreihorn oder Knochenwüter, oder auch exotische, wie Riesenadler, Flugechsen oder  Reittiger.

 

Pferde

Waldpferd

In fast ganz Rakshazar kann man, vor allem in Wäldern und Savannen, sowie in Sümpfen und entlang von Flussläufen, auf Herden der wilden Pferde treffen, die für viele Völker und Bestien eine, wegen ihres zarten Fleisches, begehrte Beute darstellen. Waldpferde sind im Schnitt etwa 70 Finger hoch, ihre Fellfarbe reicht von mausgrau bis dunkelbraun. Die Mähne ist kurz und borstig, der Schädel sehr breit, grobschlächtig und lang mit einem kräftigen Kiefer versehen, die Augen eher klein. Das bemerkenswerteste an diesem Pferd ist jedoch das Fehlen eines Pferdehufs: Stattdessen besitzt das Waldpferd drei, mit Horn überwachsene Zehen, die ideal für den Galopp auf dem leichten, nachgiebigen Waldboden sind.

Größe: 1,20 bis 1,40 Schritt (ohne Schwanz); 1,00 bis 1,60 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 150 bis 250 Stein

MU 12 KL 12 (t) IN 14  CH 12 FF 10 GE 13 KO 15 KK 15

LeP 45  AsPKaP –  INI 13+1W6

VWSK –1 ZK 1   GS 11

Biss:    AT 10 TP 1W6 RW kurz

Tritt:   AT 8   TP 1W6+2 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Tritt), Zu Fall bringen (Tritt)

Talente: Klettern 3, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 7, Schwimmen 5, Selbstbeherrschung 12 Sinnesschärfe 6

Anzahl: 1 oder 1W6+2 (Herde)

Größenkategorie: mittel

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 100 Rationen Fleisch, Fell (3 TE)

Kampfverhalten: Waldpferde sind Fluchttiere. Sie kämpfen nur, wenn sie in die Enge getrieben wurden oder der Nachwuchs bedroht ist

Flucht: Verlust von 50% der LeP; doch wenn der Nachwuchs bedroht ist, kämpfen sie bis zum Tod.

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Waldpferde lassen sich nur schwer zähmen. Sind sie erst einmal gezähmt, sind sie die perfekten Lasttiere in sumpfigen Geländen.

#QS 2: Waldpferdfleisch ist sehr lecker, wenn es mit Kräutern gedörrt wird.

#QS 3+: Waldpferde lassen sich auch reiten, sind aber nur im Sumpf und Wald dem Steppenpferd überlegen.

Jagd: -1

Sonderregeln:

Packesel: Waldpferde können ein Gewicht von bis zu 70 Stein tragen.

 

Tulux

Mit den Waldpferden verwandt sind die viel kleineren Tulux. Im Dickicht des Dschungels der ribukanischen Halbinsel lebt diese sehr kleine und flinke Pferdeart. Diese Tiere erreichen eine Schulterhöhe von gerade einmal zweieinhalb Spann und besitzen ein Gewicht von rund 20 Stein. Auch haben sie keine Hufe, sondern einzelne Zehen, die es ihnen ermöglichen auch im unwegsamen Unterholz und in sumpfigem Terrain sicheren Tritt zu finden. Sie sind sehr genügsam und ernähren sich von allem Nahrhaften, was sich auf oder im Waldboden finden lässt. Dazu zählen Knollen, Wurzeln, Knospen, Früchte und Nüsse, aber auch Insekten und kleine Echsen. Diese Genügsamkeit machten sich die Ipexco zu nutze und domestizierten die kleinen Pferde. Sie dienen als Milch und Fleischlieferant und sind ein fester Bestandteil der Nahrungsgrundlage eines jeden Ipexco-Stamms. Auch in den großen Tempelstädten ist es üblich, dass sich manch ein Bauer auf die Tulux Zucht spezialisiert und dutzende Tiere in Pferchen hält und für den Verkauf mästet. Auf diesem Weg ist es schon dem ein oder anderen gelungen beachtlichen Reichtum und gesellschaftliche Anerkennung zu erlangen, denn die Bewohner der großen Städte sind immer hungrig.

Größe: 0,5 Schritt (ohne Schwanz); 0,6 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: etwa 20 Stein

MU 12 KL 12 (t) IN 14  CH 12 FF 10 GE 13 KO 15 KK 15

LeP 20  AsPKaP –  INI 13+1W6

VWSK –1 ZK 1   GS 11

Biss:    AT 10 TP 1W6 RW kurz

Tritt:   AT 8   TP 1W6 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Talente: Klettern 3, Verbergen 7, Schwimmen 5, Selbstbeherrschung 12 Sinnesschärfe 6

Anzahl: 1 bis 4 (Herde)

Größenkategorie: klein

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 5 Rationen Fleisch, Fell (1 TE)

Kampfverhalten: Tulxu sind Fluchttiere.

Flucht: Verlust von 75% der LeP; Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Tulxu sind eine leckere Jagdbeute

#QS 2 +: Am besten ist die Jagd per Falle.

Jagd: -1

Sonderregeln:


Steppenpferd

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=251

Ein Steppenpferd von Moosäffchen

Deutlich größer ist das Steppenpferd, das in großen Herden die Steppengebiete von den Nordebenen bis hin zur Mareth-Ebene durchwandert. Das Pferd besitzt eine Schulterhöhe von ca. 80 Fingern, die Fellfarben reichen von hellbraun bis schwarz, die Fesseln und der Hinterlauf weisen stark kontrastierende Streifen auf. Die weiße Mähne ist lang, der Schädel grobschlächtig, über den Augen ist ein Knochenvorsprung, der den Pferden einen eher tumben Gesichtsausdruck verleihen. Der Eindruck täuscht: Die Tiere sind recht klug, aber auch sehr nervös. Vor allem die Reiternomaden und Orks nutzen diese Pferde gerne als Reittier. Ähnlich wie das Waldpferd besitzt auch das Steppenpferd keine Hufe sondern drei Zehen, wobei der mittlere Zeh stark ausgebildet und verhornt ist, während die beiden anderen zurückgebildet sind.

Größe: 1,20 bis 1,40 Schritt (ohne Schwanz); 1,00 bis 1,60 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 250 bis 450 Stein

MU 12 KL 10 (t) IN 12  CH 12 FF 10 GE 13 KO 15 KK 15

LeP 50 AsPKaP –  INI 13+1W6

VWSK –1 ZK 1   GS 11

Biss:    AT 10 TP 1W6 RW kurz

Tritt:   AT 8   TP 1W6+3 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (bei erfolgreichem Trittangriff müssen Gegner der Größe mittel und kleiner eine Probe auf Kraftakt erschwert um 2 bestehen, ansonsten erhalten sie den Status Liegend)

Talente: Klettern 5, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4, Verbergen 2, Einschüchtern 2, Willenskraft 3

Anzahl: 1 oder eine Herde von 3W20

Größenkategorie: mittel

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 180 Rationen Fleisch, Fell (5 TE)

Kampfverhalten: Steppemferde versuchen immer zu flüchten. Können sie nicht fliehen oder werden sie erschreckt, treten sie nach vorne oder hinten aus. Manche Steppenpferde haben zudem die schlechte Angewohnheit, ihre Reiter zu beißen.

Flucht: siehe Kampfverhalten

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Steppenpferde sind Fluchttiere. Man sollte sich ihnen nicht von hinten nähern.

#QS 2: Hafer ist ein gutes Kraftfutter für Pferde. Sollen sie schwer arbeiten, benötigen sie bis zu 5 Stein Hafer pro Tag.

#QS 3+: Bucheckern, Kastanien und Efeu sind für Pferde giftig.

Jagd: -1


Bergpferd

Die Höhen des Yal-Hamat, des Orth-Walls, des Sumatacos, der Opfersteine, der Totec-Kämme, der Ipex, aber auch die schwühlheißen Wälder der ribukanischen Halbinsel, des Kap Parhami, des Dreistromlandes und der Iominischen Inseln sind die Heimat der dritten Pferdeart, das oft nur „Bergpferd“ genannt wird. Diese Art zeichnet sich, neben echten Pferdehufen, auch durch ihre ausgesprochene Wasserliebe aus, weswegen es auch gelegendlich von Seenomaden am Bord ihrer Schiffe mitgeführt wird, um zum einen als Lebendproviant zu dienen, zum anderen als Lasttier bei der Erkundung von fremden Inseln genutzt zu werden. Sie sind die Vorfahren der Maraskanponys und teilen deren Werte.

 


Quitax

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=35

Ipexcoreiter von Hanesur

Eine der furchterregendsten Waffen der Ipexco sind die rasenden, fast drei Schritt hohen Quitax-Terrorvögel und ihre Reiter. Kaum jemand wagt es sich einem solchen Ungetüm in den Weg zu stellen, denn ihr mächtiger Schnabel und die kräftigen, krallenbewährten Beine sind furchterregende Waffen, die schreckliche Wunden reißen und sogar Rüstungen zerfetzen können. Ein jeder Quitaxreiter ist persönlich für seinen kostbaren Terrorvogel verantwortlich und wird die eigenen Bedürfnisse stets hinter denen seines Vogels zurückstellen. Dafür bedankt sich der Quitax mit unerschütterlicher Treue seinem Reiter gegenüber. Es sind schon Exemplare gesichtet worden, die ihren toten Reiter stundenlang gegen eine feindliche Übermacht verteidigt haben, ehe sie selbst von dutzenden Pfeilen gespickt ihr Leben ausgehauchten. Sollte ein Vogel seinen Reiter überleben, so verweigert er häufig die Nahrungsaufnahme und folgt seinem Herren einige Zeit später in den Tod.

Wild können diese Laufvögel auf der ganzen ribukanischen Halbinsel, der Mareth-Senke und der Grünen Sichel angetroffen werden. Ihr Hunger nach Fleisch ist berüchtigt und alles, das kleiner ist als sie selbst stehen auf seiner Speisekarte.

 

Größe: 2,50 bis 2,80 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 500 Stein

MU 15 KL 8 (t) IN 11  CH 12 FF 8    GE 12 KO 25 KK 20

LeP 65AsPKaPINI 14+1W6

VWSK –2 ZK 0   GS 18

Biss:    AT 15 TP 2W+3     RW mittel

Tritt:   AT 12 TP 1W6+4     RW mittel

RS/BE 2/0

Aktionen: 2

Sonderfertigkeiten: Zu Fall bringen (Tritt), Anspringen (Anspringen)

Talente: Klettern 3, Körperbeherrschung 9, Kraftakt 6,Schwimmen (keine Probe erlaubt; Quitax können nicht schwimmen) Selbstbeherrschung 7,), Sinnesschärfe 8, Verbergen 5, Einschüchtern 6, Willenskraft 8

Anzahl: 1 oder 2 (Paar) oder 2W6+2 (Herde)

Größenkategorie: groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 200 Rationen Fleisch, 15 bis 60 Rationen Eier pro Nest (jedes Ei eine Ration), Trophäe (Federn, 8 TE)

Kampfverhalten:  Der Quitaxi versucht einen Gegner durch Anspringen oder mit einem Tritt niederzuwerfen und setzt bei Erfolg noch in derselben KR mit einer zweiten AT beißend nach.

Flucht: Verlust von 50% der LeP

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Ein Quitaxi kann nicht fliegen, auch wenn er ein Vogel ist. Dafür ist er extrem schnell.

#QS 2: Man kann einen Quitaxi abrichten Die Ipexco reiten ihn sogar.

#QS 3+: Quitaxi sind Wasserscheu, sie queren keine Wasserläufe.

Jagd: –1


Kamele

Kamele wurden von den Kumchomern eingeführt. Sie sind vor allem in der südlichen Geistersteppe und dem Dreieck Yal-Mordai, Yal Kalabeth und Teruldan beliebte Reittiere. Auch in Kurotan findet man ab und an ein Kamel.


Dreihorn

Treirak in der Sprache der Brokthar.

Ein riesiges Vieh ist diese drei Schritt hohe Echse, deren Schädel mit drei langen Hörnern und einem mächtigen Nackenschild aus Horn bewehrt ist. Aggressiv sind sie nur während der Paarungszeit, sonst begnügen sich die friedlichen Pflanzenfresser damit, Feinden die Hörner entgegenzustrecken. Die meisten Raubtiere schreckt bereits diese Demonstration der Waffen ausreichend ab. Als Nutztiere bedeutend sind diese Echsen vor allem für die Brokthar, die das zarte Fleisch der Tiere sehr schätzen. Auch als Reittiere sind diese Friedlichen wesen beliebt, allerdings braucht man zum Reiten dieser Tiere sehr viel Geduld, denn zu den schnellsten Tieren zählen die Dreihörner bestimmt nicht. Die Werte entsprechen dem aventurischen Hornechsen, wobei Dreihörner in der Regel etwas größer (bis 10 Schritt mit Schwanz und 2,5 Schritt Schulterhöhe) und schwerer (bis zu 6 Quader) werden.


Kochenwüter

Datei:Knochenwüter.jpg

Wütender Knochenwüter von Hanesur

Knochenplatten, Stacheln und eine knöcherne Schwanzkeule, die selbst die Schienbeine von Riesen zu zertrümmern vermag… wahrlich, ein Knochenwüter ist eine beeindruckende Erscheinung. Wenn man zudem noch Zeuge wird, mit welcher Verbissenheit diese Echse gegen ihre Feinde kämpft, weiß man, dass sie ihren Namen zurecht trägt. Umso erstaunlicher scheint es, dass einige Reiternomaden in den Weiten der südlichen Steppen, sowie die Xhul in der Wüste Lath „zahme“ Knochenwüter ihr eigen nennen. Sie setzen die genügsamen Echsen als Lastenträger ein, denn auf dem Rücken der Knochenwüter sind wertvolle Waren vor nahezu allen humanoiden Räubern sicher.

 

Größe: 4,00 bis 6,00 Schritt (ohne Schwanz); 8,50 Schritt (mit Schwanz); 2 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 3 Stein

MU 15 KL 9 (t) IN 12  CH 11 FF 10  GE 11 KO 19 KK 30

LeP 150          AsPKaP –             INI 13+1W6

VWSK –3 ZK 3   GS 14

Trampeln:     AT 10 TP 3W20   RW kurz

Schwanz: AT 13 TP 2W6+4 RW lang

RS/BE 4/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Schanz), Schildspalter (Schwanz), Trampeln (Trampeln), Wuchtschlag I (Schwanz), Zu Fall bringen (Schwanz)

Talente: Klettern 0 (15/11/26), Körperbeherrschung 4 (11/11/19), Kraftakt 13 (19/26/26), Schwimmen 2 (15/11/26), Selbstbeherrschung 12 (15/15/19), Sinnesschärfe 3 (9/12/12), Verbergen 3 (15/12/11), Einschüchtern 9 (15/12/11), Willenskraft 12 (15/12/11)

Anzahl: 1 oder 1W3+1 (kleine Familie)

Größenkategorie: groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 800 Rationen Fleisch, Haut (12 Silbertaler), Trophäe (Horn, 125 Silbertaler)

Kampfverhalten: Knochenwüterr sind friedliche Pflanzenfresser, doch wenn sie gereizt oder ihre Jungen bedroht werden, greifen sie an. Unbekannte Geräusche, z.B. das Klappern von Ausrüstungsgegenständen, wecken das Misstrauen von Knochenwütern. Im Kampf versuchen sie, den Gegner mit ihrem Schwanz von den Füßen zu holen und dann darauf herumzutrampeln.

Flucht: Verlust von 50% der LeP; plötzlicher Abbruch des Kampfes

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Knochenwüter lassen sich zähmen und zu Reit- und Lasttieren ausbilden

#QS 2: Auch adulte Knochenwüter lassen sich noch zähmen. Damit unterscheiden sie sich von fast allen Reittieren mit Ausnahme von Pferden und Kamelen.

#QS 3+: Das Außergewöhnlichste am Reiternomaden-Stamm der Sabu Rashit ist Sabu Rashit selbst, handelt es sich bei ihr doch um eine betagte Knochenwüterdame. Ihrer stoischen und ruhigen Art verdankt der Stamm seinen Wohlstand. Schon jetzt, zu ihren Lebzeiten, wird die Sayback (Stammesfürstin) wie eine Göttin verehrt. Schon als kleines Kalb soll sie einen Troll erschlagen, mehrmals den Stamm in der Wüste vor dem Verdursten bewahrt und einmal sogar ein Geisterheer zum Schutz des Stammes vor einem Dämon gerufen haben. Wie viele von den Geschichten allerdings war sind, weiß nur der uralte Jachman, der Wahrer der Traditin des Stammes.

Jagd: –3

Sonderregeln:

Plötzlicher Kampfabbruch: Zu Beginn jeder Kampfrunde nach der ersten muss für das Wollnashorn mit 1W6 gewürfelt werden. Sofern es nicht seine Jungen verteidigen muss, bricht es den Kampf bei einer 1 ab.

Lastesel: Knochenwüter könne Lasten bis zu 1,5 Quadern Gewicht tragen


Blutzahn

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=246

Ipexische Bestienreiter auf Blutzahn. Von Sphärenwanderer

Blutzähne sind große, zweibeinige Raubechsen, die die Länder südlich von Kurotan heimsuchen. Die vorderen Arme sind verkümmert und besitzt nur zwei Klauen. Sie dienen vor allem dazu, gerissene Beute festzuhalten. Täglich verschlingen sie mehrere Stein Fleisch und sie betrachten alles, was kleiner ist als sie selbst als Beute. Man sollte also meinen, dass diese Bestien als Reittiere vollkommen ungeeignet sind. Dennoch, gerade bei den Borkthar erfreut sich ein gezähmter Blutzahn großer Beliebtheit. Reittier und Waffe zugleich, sind diese Reitechsen selten unter 10.000 TE den Besitzer. Blutzähne, die geritten werden sollen, müssen ab den Zeitpunkt ihres Schlüpfens trainiert werden, Fleisch aus der Hand eines Menschen oder Brikthars zu nehmen, ohne den Pfleger zu beißen.

Größe: 4,50 bis 5,00 Schritt (ohne Schwanz); 11,00 bis 13,00 Schritt (mit Schwanz)

Gewicht: 5.000 bis 6.000 Stein

MU 18 KL 8 (t) IN 13  CH 13 FF 10 GE 12 KO 20 KK 26

LeP: 180 AsPKaPINI 7+1W6

VWSK –2 ZK 5   GS 12

Biss:    AT 14 TP 2W6+8     RW mittel

Schwanz:       AT 10 TP 1W6+4     RW lang

RS/BE 4/0

Aktionen: 2 (max. 1 x Biss und 1 x Schwanz)

Vorteile/Nachteile: Blutrausch, Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Biss, Schwanz), Schildspalter (Biss, Schwanz), Schwanzschwung (Schwanz), Wuchtschlag I-III (Biss, Schwanz)

Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Blutzähne können nicht klettern), Körperbeherrschung 4 Kraftakt 14 Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 8 Sinnesschärfe 7 Verbergen 5 Einschüchtern 14 Willenskraft 5

Anzahl: 1 oder 2 (bei der Paarung)

Größenkategorie: riesig

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 1.000 Rationen Fleisch (ungenießbar; außer für Echsenwesen), Haut (500 TE), Trophäe (Zähne, 40 TE)

Kampfverhalten: Ein Blutzahn greift alles an, was größer als ein Schwein und kleiner als eine Donnerechse ist. Rennt seine Beute weg, verfolgt er sie, aber nicht länger als 5 KR.

Flucht: Verlust von 75% der LeP

Tierkunde (Ungeheuer oder Wildtiere):

#QS 1: Ein Gerücht besagt, dass ein Blutzahn nur Beute sehen kann, die sich bewegt.

#QS 2: Der Blutzahn ist kein ausdauernder Jäger. Beute oder Gegner, die schneller sind als er, lässt er nach einer kurzen Weile in Frieden. Leider ist er schneller als die meisten Menschen/Achaz/Brokthar.

#QS 3+: Blutzähne sind fürchterliche Raubtiere und noch schrecklichere Reittiere.

Sonderregeln:

Nicht bewegen!: Blutzähne nehmen absolut ruhig stehende Beute schlecht war und ignorieren sie dann meistens. Helden können eine Vergleichsprobe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) gegen Einschüchtern des Blutzähne ablegen. Jeder Held, der die Probe gewinnt, bleibt ruhig stehen und wird vom Ungeheuer ignoriert. Jedes Mal, wenn der Schlinger von dem gleichen Helden auf diese Weise getäuscht werden soll, wird die Probe des Helden um 1 zusätzlich erschwert.


Riesenadler

Traditionell wird die Rolle der Kämpfer und Jäger bei den Cromor von den Frauen eingenommen, während die Männer alle anderen Arbeiten ausführen. Gerade die Jagd kann sich in den dichten Firnwäldern dank der vielen großen Raubtiere als äußerst gefährlich erweisen. Deshalb jagen Cromor-Wächterinnen – wie die Kämpferinnen der Nordlandbrokthar genannt werden – auch stets in Gruppen zu knapp einem Dutzend Jägerinnen und konzentrieren sich zunächst darauf ihre Beute unter Zuhilfenahme von Fernkampfwaffen zu schwächen, um sie anschließend mit Speeren und Spießen niederzuringen. Diese Taktik wird auch häufig gegen unerwünschte Eindringlinge eingesetzt, die den koordinierten Angriffen der Wächterinnen meist nur wenig entgegen zu setzen haben. Unter den vielversprechensten jungen Cromor werden einige wenige bereits im Kindesalter durch die Rontja-Hohepriesterin auserwählt, sie auf den heiligen Berg Qorom zu begleiten um dort zukünftig als ihre persönlichen Leibwächterinnen und Ritualhelfer zu dienen. Dort wählen sie sich auch einen der gewaltigen Qorom-Adler aus, um nach harten Jahren des Trainings auf dessen Rücken die Himmel über den Wäldern von Cromwyn patroullieren zu können.

 

Größe: 8,00 bis 12,00 Schritt

Gewicht: 350 bis 500 Stein

MU 13  KL 12 (t)  IN 14  CH 12 FF 12  GE 14  KO 15  KK 18

LeP 65 AsP –  KaP –  INI 14+1W6 VWSKZKGS 2/15 (am Boden / in der Luft)

Schnabel: AT 10  TP 1W6+5  RW kurz

Krallen: AT 12 TP 2W+2 RW kurz

Steinbrocken: FK 16  LZ 16  TP 2W6+2  RW 10/20/fast beliebig weit (kann nur vertikal fallen)

RS/BE: 1/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: keine

Sonderfertigkeiten: Flugangriff (Schnabel, Krallen)

Talente: Einschüchtern 7, Fliegen 10, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 10, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 10, Verbergen 3, Willenskraft 6

Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Vogelschar)

Größenkategorie: groß

Typus: übernatürliches Wesen, nicht humanoid

Beute: 20 Rationen Fleisch

Kampfverhalten: In seltenen Fällen greifen Riesenadler mit Felsblocken an, meist stoßen sie jedoch aus den Wolken herab, krallen sich das Opfer und tragen es in die Lüfte davon.

Flucht: Verlust von 50 % der LeP

Schmerz +1 bei: 24 LeP, 16 LeP, 8 LeP, 5 LeP oder weniger

Tierkunde (Ungeheuer):

  • QS 1: Riesenadler gelten als heilige Tiere der Rontja und kommen in den Drachenbergen rund um Cromor vor.
  • QS 2: Riesenalken sind recht intelligent und zu taktischen Planungen in der Lage. Zudem soll man, wenn sie als Küken von den Cromor-Kriegerinnen per Hand aufgezogen werden, darauf reiten können.
  • QS 3+: Es gibt kaum wilde Riesenadler. Der Großteil dieser Tiere, die vom Tierkönig der Adler abstammen sollen, leben unter der Kontrolle der Rontja-Priesterinnen.

Sonderregeln:

Hoch in die Luft: Der Meister kann vor einer Attacke der Harpyie ansagen, dass sie ihr Opfer in die Lüfte reißen will. Dazu muss eine um 4 erschwerte Attacke eingesetzt werden, und statt des Schadens kommt es zu einer Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) zwischen der Harpyie und dem Opfer. Der Angriff kann regulär verteidigt werden. Gewinnt die Harpyie, hat sie das Opfer gepackt und 1W3 Schritt in die Höhe gezogen. Bei 1-3 bringt sie es zu ihrem Horst, bei 4-6 lässt sie das Opfer fallen (sobald sie 2W6 Schritt hoch ist) und es erleidet Sturzschaden. Bei der Entführung erhöht sich der Abstand zum Boden jede KR um 1W3 Schritt, bis zu einer Höhe von maximal 50 Schritt. Der Held gilt als Eingeengt und kann sich nur befreien, wenn er eine Stufe Schmerz bei der Harpyie verursacht. Er darf hierzu weitere AT schlagen, die Harpyie verteidigt in dieser Situation nicht. Erleidet sie Schmerz, lässt sie ihr Opfer fallen, der Held stürzt in die Tiefe und erleidet gegebenenfalls Sturzschaden.


Flugechse

Im südlichen und zentralen Rakshazar, sowie auch in den warmen Gebieten des Vaestfogg, sind eine Vielzahl von Flugechsen Arten, unterschiedlichster Größen und Formen heimisch. Die kleinsten unter ihnen sind nur wenige Finger lang, während die größeren Spannweiten von drei bis vier Schritt erreichen. Nur die zwei größten Flugechsenarten des Rieslands, der Kurih und der Ugedun, sind mit Spannweiten von 12 bzw. 9 Schritt noch einmal deutlich größer. Alle Flugechsen haben einen prinzipiell ähnlichen Körperbau: der Rumpf ist schmächtig, die Hinterbeine kurz und die Vordergliedmaßen besitzen extrem verlängerte Fingerknochen an denen sich die ledrigen Flügel aufspannen. Zum Laufen stützen sie sich auf ihre Arme. Die Meisten sind gute Kletterer. Einige haben voll ausgebildete Schwänze, andere nur noch verkümmerte Fortsätze. Schnabelform und Halslänge variieren stark zwischen den verschiedenen Arten und hängen von der jeweiligen Nahrung ab. Die kleinsten Flugechsen ernähren sich von Blütennektar, Baumharzen oder Insekten, etwas Größere von Beeren und Früchten, oder von Parasiten und Aas. Die noch Größeren fressen Fische, Echsen, Frösche, Vögel und andere Flugechsen. Die Vielfalt ist schier grenzenlos und bisher hat es noch keiner der wenigen, rakshazarischen Gelehrten auf sich genommen all die unterschiedlichen Flugechsen zu kategorisieren, geschweige denn sie alle zu benennen. Sie leben überall da, wo es warm genug ist, und sind für die Riesländer allgegenwärtige Begleiter. Sogar in den Metropolen haben sie sich breit gemacht, wo sie Resteverwerter und Ruhestörer zugleich sind und manchmal auch selber von den Zweibeinern verwertet werden. Kurih und Ugedun können als Reittiere genutzt werden. Die Werte entsprechen denen der aventurischen Flugechsen, sie können jedoch auch von Mensch und Ork abgerichtet werden.


Rammschädel

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=254

Rammschädel und Reiter von Moosäffchen

Die wilden Rammschädel durchstreifen in Gruppen von rund zwei Dutzend Tieren die Steppen und Savannen der Mareth-Senke und der angrenzenden Gebiete. Hin und wieder kann man die kleinen Herden auch in den südlicher gelegenen Dschungelwäldern und Gebirgstälern antreffen. Sie sind anspruchslose Pflanzenfresser und ausdauernde Wanderer, die auch wochenlang mit karger Kost durchhalten. Die zweibeinigen Echsen sind, wenn es darauf ankommt, schnelle Läufer. Zum Grasen oder zum Ausgraben von Wurzeln nutzen sie ihre befingerten Vordergliedmaßen. Ihr auffälligstes und zugleich namensgebendes Körpermerkmal ist jedoch der knöcherne Dom auf ihrem Schädel. Diese mehrere Finger dicke Knochenplatte wird umringt von zahlreichen großen und kleineren Hörnern und wird sowohl zur Verteidigung gegen Angreifer, als auch bei Rivalenkämpfen zur Paarungszeit eingesetzt. Aber auch mit ihrem schnabelartigen Maul und Tritten ihrer kräftigen Laufbeine sind die Rammschädel in der Lage, sich gegen Feinde effizient zur Wehr zusetzen. Die Reiternomaden des Sanskitaren Volkes züchten und zähmen bereits seit vielen Generationen Rammschädel und nutzen sie neben Wildpferden und Kamelen als Reittiere. Durch ihre Größe und ihr martialisches Aussehen gelten Rammschädel als besonders wertvoll und jeder Stammeskrieger, der etwas auf sich hält, will eines Tages einen Rammschädel sein Eigen nennen. Auch in den Metropolen der Sanskitaren, kann man hin und wieder auf gezähmte Rammschädel treffen. Diese sind gerade in der wohlhabenden Oberschicht beliebte Reittiere, allerdings begeben sich die Potentaten auf Grund ihrer Körperfülle oft gar nicht selber in den schwankenden Sattel. Im Dreistromland hingegen werden die Tiere gelegentlich wegen ihres Fleisches und des zähen, witterungsbeständigen Leders gezüchtet.

Größe: 3 Schritt Schulterhöhe, 8 Schritt länge

Gewicht: 2 Quader

MU 15 KL 8 (t)IN 11  CH 12FF 8    GE 12 KO 20 KK 40

LeP 90 AsPKaPINI 6+1W6

VWSK –2 ZK 0   GS 18

Kopfstoß    AT 12 TP 1W6+2     RW mittel

Tritt:   AT 10 TP 1W6+4     RW mittel

Schwanzschlag

RS/BE 4/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Zu Fall bringen (Kopfstoß / Tritt) Schildspalter (Kopfstoß), Trampeln (Trampeln), Überrennen (Überrennen), Wuchtschlag I (Kopfstoß)

Talente: Klettern 3 Körperbeherrschung 9, Kraftakt 9 Schwimmen 4 Selbstbeherrschung 7 Sinnesschärfe 8 Verbergen 3, Einschüchtern 7 Willenskraft 8

Anzahl: 2W6+2 (Herde)

Größenkategorie:  sehr groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 500 Rationen Fleisch, Haut (5 TE), Trophäe (Schädel, 10 Silbertaler)

Kampfverhalten: Ein Rammschädel ist mutig und greift Zweibeiner an, die sich seinem Nest bis auf 20 Schritt nähern. Er verfolgt sie bis zu 800 Schritt weit.

Flucht: Verlust von 50% der LeP

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Rammschädel greifen auch Gegner an, die viel größer sind als sie selbst.

#QS 2: In engen Schluchten können sie nicht genug Anlauf nehmen, um ihrern Rammstoß einzusetzen.

#QS 3+: Fremde können sich meist bis auf 20 Schritt an ein Rammschädelnest heranwagen, bevor er angreifen wird.

Jagd: –1


Weitere Reittiere

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=543

Mamutreiterinnen. Von Maren-B

In den Weiten Rakshazars werden noch ganz andere Tiere zum Reisen verwendet. Aus den Wäldern Cromors berichten Reisende von riesigen Säbelzahntigern, die ihre Besitzerinnen in die Schlacht tragen, aus den verschneiten Ebenen des Nordens hört man von berittenen Mamuts und auch von einer Reisegruppe im Bart eines Riesen geht die Mär. Dabei handelt es sich jedoch meist um Einzelwesen, denn der Unterhalt eines Riesen, um bei Letzteren zu bleiben, verschlingt wahre Vermögen.

Karneval der Rollenspielblogs: Flieger und Piloten – Gremlin: der Angstschweiß der Piloten

Dieser Monat schreit ja geradezu nach einem neuen Monster! Und welches Monster passt besser als der wahrgewordene Alptraum der Piloten (aus der Frühzeit der Luftfahrt)? Der Gremlin!

Anders als die meisten Monster, die ich in mein Monsterhandbuch vorgestellt habe, ist der Gremlin eine junge Erfindung, grade mal 100 Jahre alt. Erfunden haben den Gremlin wahrscheinlich die Piloten der Royal Air Force. Dort diente er als eine Art Unfallteufelchen. Ein Wesen, dem man Unfälle, technische Defekte und Materialermüdung zuschieben konnte. Vor allem im WWII gab es genügend Unfälle und technische Probleme, die man den Gremlins zuschreiben konnte, die aber ihren Grund in Wahrheit in Übermüdung, Stress, Drogen u.ä. hatten.

Der breiten Öffentlichkeit bekannt gemacht hat den Gremlin ein Sternenflottenkapitän. W. Shatner spielte in eine Episode der Twilight Zone einen Fluggast, der von seinem Fenster aus das Treiben eines Gremlins beobachten konnte und langsam aber sicher durchdreht. Die Simpsons haben das parodiert. Die Gremlins-Filme gaben dann dem Gremlin sein Aussehen: kleine, grünhäutige, fiese Kobolde.

Mehr tolle Infos zum Gremlin gibt es übrigens drüben bei Hoaxilla, unter anderem auch der Link zur Twilight Zone Folge.

 

Gremlin im Rollenspiel

Da der Gremlin ja ein technikaffiner bzw. mechanikaffiner Kobold ist, taugt er nicht viel für klassische Fantasy-Settings. High Fantasy… ok, geht grade noch, Steampunk und Dieselpunk… yes, Treffer. WW-Szenarien… Heimspiel. Ich hab mal hier das Beutelschneider-System als Universalsystem einen Gremlin entwickelt.

Gremlin
2 rote Murmeln, 3 grüne Murmeln, 3 blaue Murmeln, 1 weiße Murmel, 1 schwarze Murmel

Unsichtbarkeit: Ziehe drei Murmeln. Sind alle Murmeln blau, so ist der Gremlin komplett und für alle anderen unsichtbar. Sind zwei Murmeln blau, ziehen alle Gegner des Gremlins drei Murmeln. ist mindestens eine blaue Murmel dabei, bleibt der Gremlin für diese Gegner sichtbar. Ist nur eine oder keine blaue Murmel dabei, bleibt der Gremlin sichtbar.

Technik zerstören: Ziehe drei Murmeln. Für jede gezogene blaue Murmel gib eine Schwarze Murmel in den Beutel eins technischen Konstrukts. Ist eine schwarze Mumrmel bei den gezogenen Murmeln dabei, gib eine schwarze Murmel in den Beutel des Gremlins. Wurden drei schwarze Murmeln gezogen, gib eine schwarze Murmel in den Beutel des technischen Konstrukt und zerstöre den Gremlin.

Des Trolls Monsterhandbuch und Karneval der Rollenspielblogs: Kopfkino und Tagträume – Sweet dreams are made of this

Es ist Mitternacht. Du schreckst aus einem Alptraum hoch. Schweißgebadet liegst du im Bett. Die Brust schmerzt, Du kannst kaum atmen. Diese Nacht hattest Du ungebetenen Besuch… von einer Drud.

Von Drudn hab ich zum ersten Mal vor gut 30 Jahren gehört. Bei uns gehörte es zum Freitagabend dazu, dass Königlich Bayrische Amtsgericht zu anzuschauen. In der Staffel 1 gab es da eine tolle Folge, die sich mit dem Thema Drudn beschäftigt.

Drudn sind verwunschene (junge) Mädchen, meist die jüngsten Töchter von Drudn (oder eine von sieben Töchtern einer normalen Frau), die verflucht sind, als geisterhafte Erscheinungen allen Schlafenden aufzuhocken und den Atem auszudrucken. Das muss nicht mal ein Mensch sein, auch Tiere, vor allem Kälber, Pferde und Hühner können gedrückt werden. Im schlimmsten Fall können die Opfer erdrückt werden, so der Volksglaube. Früher war das Wirken der Drud eine einfache Erklärung für den plötzlichen Kindstod. Verbreitet ist (der vielmehr war) der Glauben an die unheimliche Drückerin im Ganzen süddeutschen, vor allem aber bayrischen und österreichischem Raum.

Wie wird man jetzt aber so eine Drud wieder los? Da überliefert uns der Volksglaube auch ein paar potente Mittel.

  • Der Drudenfuß. Ja, genau von diesem bayrischen Alp hat das Pentagramm seinen volkstümlichen Namen. Über der Tür, der Bettstatt (ein altes Wort für Bett) oder an der Krippe angebracht, sollte das Pentagramm die Drudn vertreiben. An manchen alten Krippen ist auch noch ein Lilith Abi (hebr. für Lilith hau ab, bezieht sich auf den Dämon Lilith) eingeschnitzt.
  • Ein Drudenstein. Wenn man richtig Glück hat, kann man einen Stein finden, in dessen Mitte ein natürliches Loch ist. Das ist ein sogenannter Drudenstein. Träger eines Drudensteins waren vor den Nachstellungen von Druden und anderen Geistern geschützt. Steine, in die selber oder von Freunden ein Loch in die Mitte gebohrt wurde, waren übrigens wirkungslos.
  • Drudengatter, das heißt ein Kreuz, das Christuskreuz und Andreaskreuz in sich vereinte, wurden vor die Eingänge gestellt. Drudn konnten dann nicht mehr ins Haus (es sei denn, jemand war aus Versehen beim Bau einer Hausmauer über die selbige gestiegen und hatte eine Koboldstür hinterlassen).
  • Drudenmesser waren besonders verzierte Messen, deren Griff ein Gamskruckl, also ein Gämsenhorn war. Das Messer wird mit der Schneide nach oben in den Türbalken gerammt und verhindert, dass eine Drud das Haus oder den Hof betreten kann.

Verwand mit der Drud sind der Alp, der sprachlich mit den Elf verwandt ist und für den Alptraum Pate stand und auch Nachtmahr genannt wird. Beides sind Geister, die sich nächtens auf der Brust des Opfers niederlassen, ihm Schlaf und Atem rauben. Interessant finde einen Aspekt, den ich auf Wikipedia gefunden habe und der mich auch bei den Drudengeschichten untergekommen ist: Nachtmahre scheinen offenes Haar zu verabscheuen. Egal on Tier oder Mensch, sie flechten es zu kunstvollen Zöpfen… warum auch immer. Übrigens gehören auch Incubus und Sukkubus zusammen mit meinen Lieblingsgeistern, dem Schalk im Nacken zu dieser Kategorie der Aufsitzer-Geister.

Auch die Gebrüder Grimm haben ein ganzes, etymologisch interessantes Kapitel in ihrem Werk Deutsche Sagen in Band I von 1816 geschrieben. Darin geht es unter andrem darum, wie man eine Drud bzw. einen Alp in seiner menschlichen Form erkennen kann.

Sagt man zu dem drückenden Alp:

Trud komm Morgen,
so will ich borgen!

weicht er alsbald und kommt am andern Morgen in Gestalt eines Menschen, etwas zu borgen. Oder ruft [132] man ihm nach: „komm Morgen und trink mit mir,“ so muß derjenige kommen, der ihn gesandt hat.

Nach Prätorius stoßen seine Augenbraunen in gleichen Linien zusammen, andere erzählen, daß Leute, denen die Augenbraunen auf der Stirne zusammengewachsen sind, andern, wenn sie Zorn oder Haß auf sie haben, den Alp mit bloßen Gedanken zuschicken können. Er kommt dann aus den Augenbraunen, sieht aus wie ein kleiner weißer Schmetterling und setzt sich auf die Brust des andern Schlafenden.

Quelle: Deutsche Sagen, Band 1, S. 130–132

Die Drud im Rollenspiel

Druden und Alp eignen sich gut für Rollenspiel. Sie sind eine interessante Abwechslung zu Dämonen und Geistern oder zur „normalen Hexe“. Da sie Menschen sind (zumindest tagsüber) und wahrscheinlich sogar in die Dorfgemeinschaft hineingeboren wurden (vor allem die Drud scheint ein bäuerliches Phänomen zu sein, in der feinen Stadt schien man eher mit der Sukkubus zu verkehren), eignen sie sich für einen Detektivplot. Da sie Drud den Überlieferungen nach unschuldig, weil verflucht ist, kommt hier eine Jungfer-in-Not-Situation hinzu (Das Baierische kennt auch eine männliche Form der Drud, den Druderer oder Truderer. Die wird aber auch für böse Zauberer im Allgemeinen verwendet).

Ein weiterer Aspekt ist der Lebensraub bzw. die Atemnot, der mit dem Besuch einer Drud verbunden wird. Das war ja früher ein Erklärungsmodell für Krankheiten und plötzlichem Tod. Im Rollenspiel könnte die Drud tatsächlich Krankheiten übertragen oder totgedrücke Opfer zu einem Unleben verdammen (immerhin sind auch Aufhocker aus der Angst vor Untoten entstanden). Dann kommt zum Detektivplot schnell ein paar Horror-Elemente hinzu.

Vielleicht ist in der Rollenspielwelt, in der unsere Drudengeschichte spielen soll, eine bestimmte Religion vorherrschend und Elemente des Volksglaubens als Aberglaube verboten. Wer also Pentagramme in die Haustür ritzt und Drudengatter bastelt, steht bald selbst unter Verdacht, ein Zauberer (Druderer) zu sein.

Die Drud wäre also eine ideale neue Hexenart für Hexxen1733.

Achja… Heut ist Rauhnacht. Der blutige Dammerl zieht seine Kreise…

 

Update 28.12.2018: blut_und_glas hat für die Drud mal Werte entwickelt. Für Beutelschneider, versteht sich.

Des Trolls Monsterhandbuch: Höllenhunde – Bitches straight out of Hell

Hunde werden und wurden in so ziemlich allen Kulturen und Religionen dieser Welt verehrt. Egal ob in Babylon, dem pharaonischen Ägypten, Hinduismus oder den Mythen der Kelten der Wikinger oder Kelten, ja sogar bei den indigenen Völkern Amerikas und Australiens. Hunde tauchen oft in den Sagen und Mythen auf. Vielleicht ein Echo aus jenen fernen Tagen, als der Wolf gezähmt und durch Züchtung zum Hund wurde.

Und neben dem guten Hund, dem Beschützer der Herden und Helden, gibt es noch den Höllenhund, eine geisterhafte Erscheinung, die das Blut in den Adern gefrieren lässt. Höllenhunde sind wohl das Echo von Tollwut, Wölfen und verwilderten (Kampf)Hunden. Groß sollen sie sein, meist schwarz (es gibt auch weiße und sogar grüne Exemplare), mit glühend roten Augen.

 

Arten von Höllenhunden

Datei:RomanCerberus.JPG

Detail einer römischen Marmorstatue um 180 n. Chr., Archäologisches Museum Iraklio, Kreta, User Nabokov; „Photo by Tom Oates“, Diese Datei ist unter der Creative-Commons-Lizenz „Namensnennung – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 nicht portiert“ lizenziert.

Fluffy… ähhh Zerberus ist wohl der uns bekannteste Höllenhund. Dieser dreiköpfige Hund bewacht die Eingänge in die Unterwelt, zerfleischt die Lebenden, die die Ruhe der Toten stören wollen und jagt die Toten zurück in den Tartarus jagt. Viermal wurde er von lebenden besiegt. Von Herkules mit reiner Stärke, von Orpheus mit Gesang und von Psyche und Sybille mit Honigkuchen bzw. Honig (Hades hat anscheinend vergessen, sei Hündchen zu füttern. Die Dante straft Zerberus die gierigenZerberus ist der Prototyp der wachenden Höllenhunde. Diese Hunde bewachen Übergänge zur Welt der Toten oder besondere Schätze. Böse werden diese Hunde nur, wenn man über die Schwelle will oder hinter dem Schatz her ist – sonst sind sie ganz liebe Viecher. Zu dieser Familie gehören Gram, der Zerberus der Wikinger, der Church Grim, der englische und finnische Friedhöfe und Kirchen vor Räubern und dem Teufel persönlich bewacht. Lovecrafts Geschichte „Der Hund“ fällt ebenfalls in diese Kategorie.

… The baying was loud that evening, and in the morning I read of a nameless deed in the vilest quarter of the city. The rabble were in terror, for upon an evil tenement had fallen a red death beyond the foulest previous crime of the neighborhood. In a squalid thieves‘ den an entire family had been torn to shreds by an unknown thing which left no trace, and those around had heard all night a faint, deep, insistent note as of a gigantic hound…

(Lovecraft, The Hound, 1924)

Andere Höllenhunde scheinen ein Omen des Todes zu sein. Wer sie sieht oder ihr Gebell hört, dessen Ende naht. Der Cŵn Annwn gehört hier rein, genauso wie der Hund von Baskerville.

I gotta keep movin
I gotta keep movin
Blues fallin down like hail
Blues fallin down like hail
Umm mmmm mmm mmmmmm
Blues fallin down like hail
Blues fallin down like hail
And the days keeps on worryin me
theres a hellhound on my trail
hellhound on my trail
hellhound on my trail

(Robert Johnsen, Hellhound on my trail, 1937)

Die letzte Kategorie der Höllenhunde jagt ihre Opfer um sie bei lebendigen Leibe in die Hölle zu ziehen. Die Jagdhunde des Teufels werden z.B. von Robert Johnson besungen. DSA hat dieses Konzept der Höllenhunde voll ausgenutzt: Shakalaraan, der lüsterne Sandwolf-Dämon der Belkelel, Karmanath aus Nagrachs Domäne und der Weiße Hetzer aus Tobien. In alten britischen Sagen sind diese Art von Höllenhunden Teil der wilden Jagd oder manchmal auch Satan himself in Verkleidung.

Höllenhunde im Rollenspiel

Gerade DSA (wie auch andere Rollenspiele) hat ja den Teil mit den Jagdhunden des Teufels ziemlich gut ausgereizt. Schwach aber sind die Aspekte des wachenden Höllenhundes (der an die Lynx ausgelagert wurde) und des Todesomens ausgeprägt. Das sind verschenkte Möglichkeiten. In Horrorsettings bietet sich das Todesomen doch an: eine geheimnisvolle Macht, ein Geistwesen, das das unausweichliche Schicksal verkündet und ein Dorf terrorisiert. Ist das Geisterwesen für den gewaltsamen Tod der Bewöhnerinnen verantwortlich? Wurde es von der alten Vettel draußen im Wald beschworen, die man schon lange der Hexerei verdächtigt? Dann wäre es mal wieder Zeit für eine ordentliche Hexenverbrennung, am besten zusammen mit ein paar Waisen und Landstreichern zusammen, nur um auf Nummer sicher zu gehen! Hat man vielleicht ein altes Hügelgrab geschändet oder die Heimstatt einer Fee vernichtet? Bewacht das Monster einen Schatz in der Mühle des Schwarzmüllers. Ist der Höllenhund in Wirklichkeit tatsächlich nur ein Omen, das anzeigt, dass man auf der Abschussliste einer psychopatischen Mörderin aus dem Dorfe steht und kann das Omen einen Hinweis geben, wann und wo die Mörderin wieder zuschlägt und wer die Schurkin ist?

Ich finde die Idee mit dem Church Grimm sehr spannend. Sie eröffnet neue Möglichkeiten, den Heldinnen in einem schweren Kampf zur Hilfe zu kommen und ihnen trotzdem die Haare zu Berge stehen zu lassen. Das Szenario: Endkampf in der Ruine des alten Tempels, plötzlich taucht ein kalbsgroßer Geisterund auf und wirft sich auf Seiten der Heldinnen ins Getümmel. Nach dem Kampf erscheint der Geist in Gestalt eines Schoßhündchen, nur um wieder zur Bestie zu mutieren, sollten die Heldinnen auch nur einen Fuß in die Krypta des Tempels setzen. Den Grimm kann man bannen, dazu müssen die Überreste des Hundes, der bei der Grundsteinlegung des Tempels lebendig begraben wurde, finden und vernichten.

 

Beispiel für einen Church Grim in DSA

Fass war ein guter Hund, ein braver Hund. So lobte sein Herrchen Fass immer. Herrchen war ein wichtiger Mann. Ein Geweihter von dem Herrchen in Alveran, Firun. Fass und sein Herrchen lebten in einer kleinen Hütte im Wald, bei Norntal. Einmal war ein langer Winter. Böser Winter! Es war kalt, auch wenn längst die Blumen blühen sollten. Fass mochte Blumen. Damals gab es keine Blumen. Sein Herrchen sagte damals, er müsse weggehen, nach Bjaldorn, um gegen das Eis zu kämpfen. Er sagte, Fass sei ein braver Hund, und dass er achtgeben solle auf dar Hüttchen und die Holzstatue im Dorf. Dann schnitt der Fass die Kehle durch und vergrub ihn in der harten, kalten Erde. Und seit dieser Zeit wartet Fass auf sein Herrchen und verscheucht alle, die der Statue in Norntal oder dem Hüttchen im Wald böses wollen…

 

MU 14 KL 14 (t) IN 13 CH 12 FF 12 GE 15 KO 14 KK 15 LeP 30 AsP 30  KaP INI 15+1W6

VW 7 SK 3 ZK 7 GS 14 (gehend oder schwebend)

Biss: AT 14 TP 1W+3 RW kurz RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Biss)

Talente: Einschüchtern 10, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung 11, Sinnesschärfe 12, Verbergen 10, Willenskraft 8

Zauber: Horriphobus 12

Größenkategorie: mittel

Typus: Geist, nicht humanoid

Kampfverhalten: Der Grimm greift jeden Paktierer oder Dämon an, der den Tempel betritt. Nichtpaktierer werden angegriffen, sobald sie den Tempel plündern wollen.

Flucht: Der Grimmlässt sich nicht in die Flucht schlagen.

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sonderregeln:

Geister-Regeln: Für den Grimmgelten die allgemeinen Geister-Regeln.

Unsichtbarkeit: Der Grimm hat den Status Unsichtbar, Ausnahme sind alle, die den Tempel bestehlen oder entweihen wollen. Es können jedoch alle das unheimliche Knurren und Fauchen der Bestie hören. Manchmal offenbart er sich in seiner wahren gestallt auch Menschen, die eine Sinnesschärfe -4 gelingt.

Raubtiergeruch: Der Geruch eines Grimm lässt Hunde aufheulen

 

Des Trolls Mosnterhandbuch: Schmuckgolem (mit Werten für Rakshazar und Beutelschneider)

Die Idee zu diesem Eintrag ins Monsterhandbuch kam von diesem Overflow-Eintrag aus dem August 2018. Schmuckgolem… Kopfkino!

Aber lasst uns zuerst einmal nach dem Ursprung des Golems in der Fantasy suchen. Erste Station : Prag.

Der Prager Golem

Auch wenn die Golemlegende auf einen Rabbi Löw aus dem 16 Jhdt. verweist, die Geschichte ist bedeutend jünger und älter zugleich. Jünger, weil sie erst nach 1725 entstand (die Version mit Rabbi Löw erst 1836), älter, weil sie die Erschaffung Adams referenziert (ein Klumpen Lehm) und schon im 12 Jhdt. kabbalistische Texte gewisse Rituale erwähnten, mit denen Unfertiges (Golem bedeutet im hebräischen so viel wie Embryo, es wurde aber auch für Frauen verwendet, die noch keine Kinder geboren hatten) belebt werden kann. Prag als Schauplatz der Legende wurde deshalb gewählt, weil es hier eine große jüdische Gemeinde Gab, die sich mit Talmud und Kabbala befasste, Kaiser Rudolf II Alichemie und Okkultismus hier förderte. Pogrome waren auch in Prag im Laufe der Jahrhunderte keine Seltenheit.

Der Golem wurde, laut Sage, vom Rabbi zum Schutz der jüdischen Gemeinde vor Pogromen am  20 Adar 5340 erschaffen und Josef genannt. Der Golem soll durch die Worte „Wahrheit“ und „Tod“ aktiviert bzw. deaktiviert werden. Er diente nicht nur als Wächter, sondern auch als Gehilfe beim Finden der verborgenen Wahrheit. Zum Ende des Golems gibt es zwei Versionen: In der einen lief der Golem Amok, weil der Rabbi vergas, den Golem am Sabbat zu deaktivieren. Der Rabbi konnte nur durch einen Trick an die Worte an der Stirn des Golems gelangen und aus EMETh METh machen. In Version zwei gelang es dem Rabbi, ein Schutzversprechen vom Kaiser zu erhalten. Dadurch wurde der Golem überflüssig und auf dem Dachboden der Synagoge in Lem zurückverwandelt.

 

Der Golem in der Fantasy

Golems gibt es in der Fantasy seit Gerry Gygax die Würfel fallen ließ. Zunächst als Tongestallt, aber schon bald gab es dutzende andere Erscheinungsformen. Beliebt sind in fast allem Rollenspielen Elementargolems: Stein, Feuer, Holz, Schnee (Frozen lässt grüßen)… mir gefallen die Fließsandgolems und Rauchgolems aus DAS besonders gut. Ebenfalls beliebt sind Kochen- und Fleischgolems (eine spezielle Art von Untoten). Im Steampunk gibt es Clockwork-Golems. Und nun zu einer kleinen Ketzerei: Im Sic Fi gibt es Roboter. Roboter sind nur moderne Umschreibungen des Golems. Mal abgesehen davon das das Wort Roboter aus dem tschechischen kommt und Sklave bedeutet, verrichten Golem und Roboter die gleichen Arbeiten (vor allem jene, die der Mensch nicht mag, weil sie gefährlich oder zu schwer für ihn sind oder einfach nur nerven), für beide gibt es Geschichten vom Aufstand gegen den Schöpfer, beide werden durch Worte gelenkt/belebt (im Falle des Roboters durch die Worte der Programmiersprache). Beides sind Dinge, die den Wünschen eines Befehlsgebers gehorchen… oder auch nicht.

Darum gibt es auch in der Fantasy so viele Golems. Man kann so viele Dinge beleben: Holztruhen, Uhren, Kutschen… Schmuck.

 

Schmuckgolem

Die Idee hinter dem Schmuckgolem ist die eines Schmuckkästchens, das zum Leben erwacht ist. In ein Schmuckkästchen kann man Schmuck legen (man braucht also einen Regelmechanismus, um den Golem aufzufüllen) und Schmuck entnehmen (manche Schmuckstücke könnten zudem magisch sein). Hier zwei Ausarbeitungen

Der Schmuckgolem (für Rakshazar)

Der Schmuckgolem des verstorbenen ribukanischen Sultans Sabu-Amin war einst ein Geschenk der Diamantenen Sultane, angeblich brachte in der legendäre Sultan Kalibeth selbst mit nach Rakshazar. Der Kern des Schmuckgolems ist aber noch viel älter und geht auf echsische Kristallomaten zurück. Würde man all den Schmuck vom Golem entfernen, so sähe man eine aus Bernstein geschliffenen, sitzenden Achatz, der alles an Fingern, Zehen und Extremitäten spreizt, was es zu spreizen gibt. Daran befestigt sind Ringe, Ketten, Ohrringe und anderer Schmuck aus drei Zeitaltern Deres. Wertvollster Teil des Golems war, bis zu deren Verschwinden, die Krone Ribukans. In der Nacht, in der der Sultan starb, setzte er die hoch magische Krone auf das Haupt des Golems, am Morgen, als das Schiff des heute unter dem Namen Salpikon Savertin nach Westen auslief, war sie verschwunden. Noch heute sucht der Golem nach der Korne und dem dreisten Dieb!

 

Größe: (2 Spann)

Gewicht: (je nach Schmuckbehang, zwischen 5 Unzen und 20 Stein)

MU 14 KL 8 IN 10 CH 10
FF 9 GE 9 KO 14 KK 14
LeP 20 AsP KaP INI 8+1w6
SK 2 ZK 2 VW 10 GS 16

Waffenlos: AT 12 PA 7 TP 1w6+6 RW kurz RS/BE: 2/0

Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: Hass auf Diebe, Wahrer Name (ist auf dem Bergkristall eingraviert) Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Körperbeherrschung 10, Kraftakt 15, Selbstbeherrschung 12, Sinnesschärfe 8, Verbergen 10

Größenkategorie: klein Typus: Konstrukt, nicht humanoid

Beute: Schmuckstücke und magische Artefakte in Höhe der jeweiligen Stufe

Kampfverhalten: Der Schmuckgolem greift normalerweise nicht als erster an, es sei denn, das gegenüber wird als Dieb identifiziert.

Flucht: Er kämpft, bis er Schmuckstufe I erreicht, danach flieht er.

Magiekunde:

#QS 1: Der Schmuckgolem gehört zu den Konstrukten und ist kein Lebewesen.

#QS 2: Je mehr Schmuck am Golem hängt, desto stärker wird er.

#QS 3+: Magische Schmuckstücke verleihen dem Golem die Fähigkeit zu zaubern.

Sonderregeln:

Schmuckstufen: Es gibt insgesamt 6 Schmuckstufen (0 – V). Je mehr Schmuck am Golem hängt, desto höher die Schmuckstufe. Immer, wenn der Schmuckgolem eine Stufe Schmerz erleiden würde, verliert er eine Schmuckstufe, da die Schmuckstücke (Ringe, Ketten usw.) zerstört wurden. Sollte der Golem sein Gegenüber als Herrscher anerkennen, so kann dieser Schmuckstücke entnehmen. Die Schmuckstufe sinkt um I, der Herrscher erhält Schmuckstücke im Wert der Schmuckstufe hinzu. Die aktuelle Schmuckstufe ist III

Schmuckstufe Benötigte Schmuckstücke in TE (1TE ≈ 1S) Auswirkung (kumulativ)
I 500 TE RS+1, Wuchtschlag I,
II 1.000 TE RS+1, BE+1, Schmuckkettenpeitsche AT 16 PA 5 TP 1W6+5 RW mittel, Wuchtschlag II
III 1.500 TE RS+1, BE+1 Größe mittel, Wuchtschlag III,
IV 2.000 TE RS+1, BE+1, Vorstoß, Hammerschlag
V 5.000 TE RS+1 Brennender Lichtstrahl, 1 Ankion zusätzlich

Brennender Lichtstrahl: Der Angriff kann nur durchgeführt werden, wenn eine Lichtquelle im Raum ist oder der Schmuckgolem von Tageslicht beschienen wird. Durch die Lichtbrechung in den Schmuckstücken entsteht ein gebündelter Lichtstrahl, der gezielt auf Angreifer geschossen werden kann.

Brennender Lichtstahl FK 14, LZ 3, RW 10/50/80

Artefaktstufe: Manche Ringe oder Ketten am Schmuckgolem sind magisch. Ich Wert beeinflusst nicht die Schmuckstufe, sondern die Artefaktstufe. Die Regeln der Artefaktstufe entsprechen denen der Schmuckstufe, hier sind jedoch die gespeicherten ASP im Artefakt ausschlaggebend. Aktuelle Artefaktstufe ist III. Beachte die Kritische Energie in Rakshazar.

Artefaktstufe Benötigte Schmuckstücke in ASP Auswirkung (kumulativ)
I 10 +10 ASP, Der Goldgolem kann nun zaubern, Zaubertrick Schmutzabweisend
II 30 + 10 ASP, KL +1 Blitz dich Find 8
III 50 +10 ASP, KL+1, IN+1 Eisenrost 10, Reptilia 10
IV 70 +10 ASP, KL +1, IN+2 CH+1, Ocolus Illusionis 8
V 100 KL+2, IN+1, CH+1, Neben den eigenen Zaubern kann der Schmuckgolem ein beliebiges Artefakt, das Teil seines Körper ist, nutzen.

Herrschaft: Der Schmuckgolem gehorcht jedem, der Magische Artefakte im Wert von I Stufe hinzugibt. Wird Stufe V erreicht, gehorcht der Golem nur mehr sich selbst.

 

Der Schmuckgolem (für Beutelschneider)

Ein Schmuckgolem ist ein kleiner, etwa kindsgroßer Golem, der über und über mit Ringen, Ketten, Diademen, Amuletten, Broschen und Medaillons behangen ist. Er folgt seinen Besitzer als lebendes Schmuckkästchen. Sollte ein Dieb jedoch versuchen, Schmuck zu stehlen, dann greift der Schmuckgolem diesen brutal an. Manchmal hängen an einem Schmuckgolem magische Ringe. Mit Glück helfen diese den Besitzer des Golems, mit Pech sind diese aber verflucht.

Beutel: 2 rote Murmeln, 2 grüne Murmeln, 4 Blaue Murmeln, 2 Schwarze Murmeln, 10 weiße Murmeln

Schmuckstücke entnehmen: Ziehe beliebig viele Murmeln aus dem Beutel des Schmuckgolems. Diese zählen zu den Mummeln, die Du aus deinem Beutel gezogen hast, zum Bestehen einer Herausforderung dazu. Entferne die Murmeln aus dem Beutel des Schmuckgolems. Sind keine Murmeln mehr im Beutel des Golems, so ist dieser zerstört.

Schmuckstücke hinzufügen: Ersetze eine blaue Murmel aus dem Beutel des Besitzers des Schmuckgolems durch eine schwarze Kugel. Ziehe nun eine beliebige Anzahl an Murmeln aus diesen Beutel. Fülle die geliche Anzahl und die gleichen Farben am Murmeln in den Beutel des Schmuckgolems.