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Karneval der Rollenspielblogs: Eis und Schnee – Des Trolls Permafrostarchiv

Zwei in Gestallten wandeln die lange Treppe in den Gletscher hinein. Die Fackeln in ihren Händen spenden zwar Licht, werfen aber unheimliche Schatten an die eisblauen Wände. Eine Gestallt ist ein behaarter, großer Troll, die andere der Meister.

Meister: „Verdammt zapfig, hier unten. Warum müssen wir noch mal hier in den Gletscher?“

Troll: „Wegen des aktuellen Karnevals der Rollenspielblogs. Thema ist Eis und Schnee und hier im Gletscher ist doch unser Bolgarchiv. Alles, was du jemals über Eis und Schnee geblogt hast, liegt hier gut gekühlt auf Lager. Da drüben zum Beispiel ist die Grotte mit der Axt des Kuros.“

Meister: „Ah, ich erinnere mich! Ist da auch die Tolle Ausgabe 53 von Memoria Myrana drin? Da wurde die Axt des Kuros dann diesen Februar veröffentlicht, nachdem die Geschichte 2016 im alten Forum als Abenteuerschreibprojekt begonnen. Ah, und hier ist der Plan von Helena Stieber, die den Eisgiganten kartografiert hat. Und alle Posts, die von dem Abenteuer auf meinem Blog berichten! Schön! Die Axt hält immer noch einen besonderen Platz in meinem Herzen, war es doch das erste Abenteuer, das ich für DSA5 geschrieben habe.

Troll: „Da drüben spitzt eine Kurzrezension zu The Terror aus dem Eis. Hast Du dir schon das Hörbuch besorgt?“

Meister: „Nein, noch nicht, das hatte ich fast vergessen. Ich setze es gleich mal auf meine Liste. Apropos Rezensionen: Hier ist die von Arthur Conan Doyles Buch über seine Zeit im Eismeer. Ich fand das Tagebuch richtig interessant, aus mehrerlei Hinsicht. Zum einen gibt es einen Einblick in das Gefühlsleben eines jungen Arztes, der später mit Sherlock Homes eine der berühmtesten Detektiv-Figuren geschaffen hat, die bis in unsere Zeit nachwirkt, zum Anderen gewinnt man einen Einblick in das Leben an Bord eines Walfängers und zu guter Letzt kann man hier schon den Niedergang der Walfänger im Nordpolarmeer erahnen. Das meiste, was die schießen, sind Robben und Seebären. Eine Preisliste für Tran und Seehundfell ist auch in dem Buch.

Ach, sieh mal, mein Beitrag zu Doggerland!“

Toll: „Was macht das den das hier herunten? Hast du das nicht mal als viiiiiiiiiel zu Späten Beitrag zum Thema Hitzewelle geschrieben?“

Meister: „Schon, aber da geht es um eiszeitliche Länder wie eben Doggerland, die dann infolge des Klimawandels im Meer verschwanden. In dem Beitrag hab ich übrigens auch geschrieben, wie man das ganze Thema (versunkene Welt) im Rollenspiel umsetzen kann. Dem möchte ich noch die Idee der Zeitreise hinzusetzten. Held*innen springen durch die Zeit in eine Eiszeit, um dann auf dem versunkenen Land einen Mc Guffin zu finden, nehmen den in die Gegenwart, um dort irgendwas plotrelevantes zu erledigen und müssen dann zurück, um die Zukunft zu ändern oder irgend so was. Jedenfalls sollten die Held*innen in der Vergangenheit Freund*innen erhalten, deren Überreste sie dann in der Gegenwart in einem Museum wiederfinden (von einem Fischer aus dem Meer gefischt).“

Troll: „Bau hier noch Nekromantie ein und ich bin an Bord. Die Eiszeit scheint aber ein Thema bei dir zu sein, da drüben ist eine Buchrezension zu einem eher sozial- und kunsthistorischen Buch, dass sich mit der kleinen Eiszeit befasst.“

Meister: „Ja, und bei dem Buch bin ich mir immer noch nicht sicher, ob es nicht ein Fehlkauf war, obwohl es mir die Augen für einen bestimmten Blickwinkel auf das Thema geöffnet hat. Ich wollte mehr Drama, Leid und Weltuntergang, bekommen hab ich ein Buch, dass den Protestantismus als Folge der kleinen Eiszeit sieht und alle großen evangelischen Kirchendenker der Anfangszeit und auch den 30 jährigen Krieg auf die Eiszeit zurückführt. Naja. Obwohl, vor kurzem hab ich einen Interessanten Clip auf der FB-Seite des Bayrischen Rundfunks gefunden. Die haben dort eines der Eisläufer-Bilder Hendrick van Avencamps analysiert. Darauf sind der Vorläufer von Eishockey (Strauuuubinbg Tigers!) und eislaufende Frauen zu sehen (etwas, was erst ein paar Jahre zuvor erlaubt worden war) zu sehen. Sehr interessant.“

Troll: „Da hinten ist die Abteilung aus dem Monsterhandbuch, dass sich mit Wesenheiten in Eis und Schnee beschäftigt. Da geht es um Yetis, Trolle und Bigfoot, dort drüben die Steinzeitmenschen, die Neandertaler. Und da drüben stehen unsere Shneeuwuppen. Das war damals einer der ersten Einträge ins Monsterhandbuch. Apropos, kommt diesen Monat wieder ein Monstereintrag dazu?“

Meister: „Hab ich zumindest vor. Aber nicht jetzt. Mir ist kalt. Glühwein in der Trollhöhle?“

Troll: „Auja, gute Idee…“

Des Trolls Monsterhandbuch: – Equus: Von Pferden, Pegassi und Kelpies

Ein Rätzel: In allen Fantelalter-RPGs kommt es vor. Jede Held*in, die was auf sich hält, hat eines. Ein Hexxer aus einer ganz berühmten Buch- /Spiel- /RPG- /Netflix-Reihe nennt seine immer „Rotauge“, damit er sich nicht immer neue Namen merken muss.

Erraten, es geht heute um die Vertreter der Familie Equus. Pferde. Esel. Zebra. Hybride. Und ihre mythologischen Verwandten.

Auf der Suche nach dem Urahn

Hunde stammen von Wölfen ab, Katzen von der Savannenkatze, Pferde vom Wildpferd. Domestition, Baby, soweit klar? Naja… nein. Die den Pferden sieht die Sache viel komplizierter aus als beispielsweise bei den Hundeartigen. Erstmal gibt es in der Familie Pferd zwei Hauptlinien (caballines (die heutigen Hauspferde) und non- caballines (Esel und Zebra)), die sich zwar untereinander paaren können, aber nur sterilen Nachwuchs haben (Maultier, Maulesel, Zonkey und Zerd). Hundeartige dagegen zeugen zeugungsfähigen Nachwuchs (darum gibt es in den USA auch eine Kojotenart, die einen ordentlichen Schuss Wolfsblut in den Adern hat und auch für den wilden Wolf Europas sind streunende Hunde ein Problem, weil die den Genpool verwässern). Dann kommt noch hinzu, dass wir in unserer gemeinsamen Geschichte irgendwann mal den gemeinsamen Urahn, das Wildpferd, verloren haben. Dazu muss ich etwas ausholen. Das, was heute als Wildpferd bezeichnet wird (Mustang, Dartmoore Pony und Camargue) alles verwilderte Hauspferde sind. Heißester Kandidat auf ein echtes Ur-Wildpferd war das Przewalski-Pferd. Das sieht auch mit seinem Aalstrich, seiner Fellfarbe und seinen überproportional großen Kopf richtig urwüchsig aus. Tja, und dann hat man letztes Jahr die Genetik des Zossen entschlüsselt und siehe da… ein verwildertes Hauspferd. Nicht, dass die Geschichte dieses Pferdes damit weniger spannend wird: Es wurde wahrscheinlich in der mittleren Kupferzeit irgendwo in Russland gezähmt, domestiziert und dann als ungeeignet für die zwecke eines Reitervolkes befunden und verwildern lassen. Das letzte wirkliche Ur-Wildpferd war wohl der Tarpan (von dem es warscheinlich zwei Formen, den Waldtarpan und den Steppentarpan, gab). Das scheinen auch die Pferde zu sein, die unsere Vorfahren in der Steinzeit an Felswänden verewigt haben. 1910 starb dann der letzte reinrassige Tarpan. Die Rasse hatte sich aber sowieso überlebt, weil sie sich zu stark mit verwilderten Hauspferden gekreuzt hatte. Apropos Tarpan… Nazi! So, da ich jetzt eure Aufmerksamkeit wieder habe: Die Brüder Heck, die auch für die Hitler-Kuh zuständig waren, haben in den 30gern nach der gleichen, bescheuerten, erfolglosen Methode versucht, auch ein Urpferd zurückzuzüchten.

 

Poseidon, Kelpie, mechanisches Ross: Pferdemythen aus aller Welt

Man nehme: Eine Karte der Welt und einen fetten, fetten Textmarker. Dann setzte man bei den Britischen Inseln an und ziehe einmal einen wirklich fetten Streifen durch die Kontinente Europa, Asien, Afrika und Amerika und schon hat man alle Länder, in denen es Pferdemythen gibt. Buraq und das Mechanische Pferd im Nahen Osten, Ašvieniai bei den Slaven, El Morzillo bei den Maya oder Kaki und Hayagriva in Indien. Überall lassen sich Götter, Geister und Gewalten in Pferdeform oder einfach nur besonders tolle Klepper finden.

Für mich als Mitteleuropäer sind zwei Regionen ob ihrer mystischen Pferdewesen definierend. Zuerst natürlich… Griechenland. Das fängt schon mit Poseidon an. Der Gott des Meeres ist zugleich Schutzgott aller Pferde (weshalb der Rundenzähler im Hippodrom zu Rom später auch Fischform hatte. Die Römer haben ja Poseidon als Neptun verehrt). Mit seiner Frau Amphitrite zeugte er Triton und Areion (das laut anderen Quellen das Ergebnis eines Techtelmechtels mit Demeter war. Anscheinend teilte Poseidon seine… Vorliebe für außerehelichen Sex… mit seinem jüngeren Bruder), ein schnelles, unsterbliches und sprechendes Pferd. Bei dem Drama Sieben gegen Theben spielt es eine Rolle, auch in der Illias taucht es an einer Stelle auf. Auch Pegasus, DAS geflügelte Pferd und heute fester Bestandteil der Fantasy, geht auf eine Liebschaft zurück, und zwar mit Medusa. Bevor hier Witze mit steinharten Penissen in den Kommentaren auftauchen: Das Liebesspiel war laut spätgriechischen Quellen schuld für Medusas aussehen. Die Beiden haben im Tempel der Athene gef*ckt. Athene fand das nicht lustig. Poseidons Kutsche wird von Seepferdchen gezogen, bessergesagt, von Fisch-Pferd-Mischwesen, den Hippokampen (und übers Seepferdchen kam das Wort auch in die Biologie, dort bezeichnet die lateinische Schreibweise eine Hirnregion). Auf Odyseus war Poseidon ja wegen zwei Vorfällen richtig sauer. Zum einen hat er mit dem Trojanischen Pferd ein altes Seefahreropferritual entweiht und dann killt der Typ zum anderen auch noch seinen Son Polyphem.

In der griechischen Mythenwelt tummeln sich auch noch Xanthos und Balios, die sprechenden Pferde vor Achilles Streitwagen, Kyllaros, ein ebenfalls sprechendes Pferd, das von Poseidon an Hera geschenkt, von der aber sogleich an einen Argonauten weitergereicht wurde. Ichthyokentauren, eine wilde Mischung aus Fischschwanz, Pferdevorderfüßen und Menschenoberkörpern, Zentauren, die seit Harry Potter jeder kennt und Bukephalos, der Hengst von Alexander – ich sauf mir einen Rausch an und wenn ich Nüchtern werde, hab ich die Welt bis zum Hindukusch erobert – dem Großen, der sich laut Legende vor seinem eigenen Schatten fürchtete. Selbst fleischfressende Pferde gibt es da, die Rosse des Diomedes. Der Hypogreif mag sich stark nach griechischer Mythologie anhören, ist aber eine Erfindung des Renaissancedichters Ludovico Ariosto, der ihn für die Sage des seligen Rolands erfunden hat.

Verlassen wir Griechenland, gehen wir auf die Britischen Inseln, hinein in die keltische Sagenwelt. Oh Boy, da muss irgendetwas ziemlich schief gelaufen sein in der Beziehung zwischen Pferd und Menschen. Egal ob in Irland, Wales, Schottland oder England, ja sogar in Schwedenn (als Import aus der Wikingerzeit): Ein Pferdegeist / Kobold / Feenwesen spuckt in den Seen und Mooren und pflanzt Furcht in die Herzen der braven Bewohner. Der Kelpie (oder Each Uisge in Schottland bzw. Bäckahäst in Schweden).

Dieser Wassergeist taucht in der Form eines schönen Pferdes oder Ponys an Flussläufen, Seen Tümpeln und Mooren auf und bezaubert unbedarfte Reisende, vor allem Kinder. Kaum hat das Opfer Platz auf dem Rücken des Wesens genommen, schon kleben diese fest. Der gestaltwandelnde Kelpie reitet dann mit ihnen ins Wasser, taucht unter und ersäuft die Unglücklichen. Woher kommt der Glaube an das Kelpie? Gute Frage, da die erste schriftliche Erwähnung des Wortes war 1674 in Kirkcudbright (dort, wo auch The Wicker Man von 1973 gedreht wurde (absoluter Kultfilm, sehenswert, aber: Affinity Link)). Es gibt die Hypothese, dass der Bäckahäst zuerst da war und auf skandinavische Pferdeopfer zurückgeht, andere meinen, dass das Phänomen von Wasserhosen auf den Lochs beschreiben wird, ich glaube aber eher, dass hier von der einfachen Bevölkerung versucht wird, eine – für sie rationale –  Erklärung dafür zu finden, warum spielende Kinder ins Wasser fallen und dort ertrinken oder warum ein Reisender gerade dieses berühmte Sumpfloch nicht gekannt hat und darin versank. Dafür spricht auch das Keltische Biest, dass auf manchen Gedenksteinen aus dem 9. Jhdt. zu sehen ist. So was ähnliches kennt man übrigens unter dem Namen Kappa in Japan, dort ist es eine froschähnliche Kreatur, die die Reisenden und Kinder ersäuft. Bei denen setzte dann im 20. Jhdt. der Wandel vom gefürchteten Yōkai zum harmlosen Kuschelmonster ein, also zu einer Zeit, in der immer mehr Leute schwimmen konnten.

 

DSA und die Pferde: Von Rahja und Elfenpferden

Schauen wir uns mal unser allseits beliebtes DSA an. Auch dort tummeln sich Zauberpferde, Rossgottheiten und Pferdedämonen.

Beginnen wir mit Rahja, der Göttin der Liebe, des Rausches und… der Pferdezucht. In Teshkal gilt sie als Mutter der Pferdegottheiten Tharvun und Sulva, in Almada wird sie als Pferde- und Weingöttin verehrt, bei den Ferkina wird sie als brünstige Stute verehrt, die Novadis kennen sie als Gemalin Raschtulas und als Pferdedämonin. Auch ihre Gegenspielerin, die Erzdämonin Belkelel, hat Pferde in ihrem Dienste: Shadifriit sind z.B. Nachkommen von Pferden und pferdegestaltigen Laraanen und tauchen in der neuen Aranien-Spielhilfe auf. Yash’Natam ist ein Dämon aus dem Gefolge Nagrachs, der auch Paavi-Ponys beeinflusst hat (in der Borbarads Erben Spielhilfe war mal die rede von fleischfressenden Pferden). Wir haben Einhörner (da hatte ich ja auch schon mal was im Blog), Zauberpferde, Hippogreifen und natürlich auch ganz normale Pferde und Esel (In Myranor sogar Zebras).

 

Thirty Thirty und andere Pferdemenschen

Wenn man am Mensch-Pferd Hybride denkt, fällt einem da sofort die Zentauren ein, die ich ja oben schon erwähnt habe. Pferdekörper, Menschenoberkörper. Entstanden sollen sie auf Rat Heras sein, nachdem sich Konig Ixion bei einem Gelage an einer Wolke vergangen haben soll. Dementsprechend waren alle Zentauren (bis auf Cheiron, der von Kronos abstammte und damit Halbbruder von Zeus war) ebenfalls brünstig, gewalttätig und gern besoffen. Mir fällt aber da noch was ein, etwas, was tieeeeef in meiner Kindheit liegt: Bravestarr! Da hatte der Titelheld Marshall Bravestarr einen treuen Begleiter: den Hippodruid Thirty-Thirty. Thirty-Thirty ist ein Roboter, der seine Gestalt von der eines stolzen Hengstes in einen Humanoiden mit Pferdekopf wandeln kann. Als Humanoid heizt der Feinden mit seiner überdimensionalen Schrotflinte ein. Ich fand seinen aggressiven, offenen Charakter immer schon interessanter als der doch etwas glatte Marshall.

 

Im Rollenspiel

Für Rakshazar hab ich hier schon drei Pferderassen entworfen.

Für das Kelpie hab ich mir das System Dungeon Slayer ausgesucht.

Kelpie

Kelpies sind bösartige Wassergeister, die an Bächen und in Mooren auf ihre Opfer warten. Sie erscheinen ihnen in Gestalt eines wunderschönen Ponys, doch wehe dem Kind oder dem Wanderer, der dann auf seinen Rücken klettert! Es wird ihn nicht mehr loslassen und hinabziehen in ein Nasses Grab! Diese Wesen der Dunkelheit tauchen mit Vorliebe in der Abenddämmerung und an trüben Tagen auf, magisches oder heiliges Licht scheuen sie, ebenso wie den Ruf einer Glocke.

 

 

Dann hätte ich noch eine Referenz an Thirty-Thirty, die Pferdemenschen (für Fantasy – Settings) bzw. Hippodruids (für alles, was in den Weltraum geht). Für die Werte nehme ich hier mal Savage Worls Abenteuer Edition her.

Hippohomo / Hippodruid (Wildcard)

Hippohomos / Hippodruids sind wilde, starrköpfige und gewalttätige Gesellen, die gerne in kleinen Herden auftreten. Werden sie angegriffen, ziehen sie sich zunächst zurück, sammeln sich mit anderen Herden und schlagen dann gemeinsam zurück. Sie können die Gestalt wandeln und als normale Pferde erscheinen oder als Humanoide mit Pferdekopf. In letztere Form benutzen sie gerne Fernkampfwaffen mit großer Durchschlagskraft (je nach Setting Armbrüste oder Schrotflinten). Hat man jedoch ihr Vertrauen oder gar ihre Freundschaft errungen, dann weichen sie einem nicht mehr von der Seite. Sie Hassen Ungerechtigkeit, Sklaverei ist ihnen ein Gräuel, sind sprachbegabt und paaren sich auch gerne mit Pferden und Menschen, jedoch ohne Nachkommen zu zeugen.

Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke W12, Verstand W8, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Athletik W8, Kämpfen W4, Schießen W12 Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 12; Parade: 4; Robustheit: 9
Talente: Flink, Aufmerksamkeit (Geruch) oder Aufmerksamkeit (Sensoren)
Spezialfähigkeiten:

  • Größe 2: Gewicht etwa 150 kg
  • Tritt: Stä+W4 nach vorne oder hinten.
  • Raufbold:

Raufbolde erhöhen ihre Robustheit um 1 und verursachen Stärke+W4 Schaden, wenn sie mit ihren Fäusten oder Füßen angreifen
Ausrüstung: Armbrust, Schwer 15/30/60 2W8 2 1 W6 4 400 Anmerkungen: Wird mit Kurbel gespannt. Nachladen 2.

oder Abgesägte Doppelflinte 5/10/20 1–3W6 — 1 2 W4 3 150 oder Laser-Gewehr 30/60/120 3W6 2 3 100 W6 4 700

Des Trolls Monsterhandbuch und Karneval der Rollenspielblogs: Reisen – Wanderlust

Am Ende des 18. Jhdt. bis tief in das 19 Jhdt. waren wir Deutsche ziemlich gut darin, Gefühle zu beschreiben. Die Zeit wird allgemein Romantik genannt und in sie fallen so große Dichter und Denker wie Goethe, Schiller, Hoffmann, Hauf und auch die Gebrüder Grimm, Maler der Zeit war z. b. Caspar David Friedrichs. Manche Umschreibungen der Gefühle wanderten dann als Germanismen auf die Wanderschaft durch die Sprachen der Welt.

Ein Wort, dass durch die Sprachen der Welt wanderte und 1902 im Englischen auftauchte, ist Wanderlust. Wikipedia definiert Wanderlust als

[…]die Lust am Wandern, den steten inneren Antrieb, sich zu Fuß die Natur und die Welt abseits oder auch nahe der Heimat zu erschließen.

Quelle: Wikipedia

Eng mit der Wanderlust ist ein anderes deutsches Wort verbunden: Fernweh. Das tolle an diesem Wort ist, dass man da den Erfinder ziemlich genau kennt: Hermann Ludwig Heinrich Graf von Pückler-Muskau. Ja genau der, dem zu Ehre man das Pückler-Eis erfand und der mit seiner dunkelhäutigen Sklavin Machbuba und seiner Frau eine Menage au Trois leben wollte. Dumm nur, dass das arme (12 jährige) Mädchen kurze Zeit später elendig an irgend einer Krankheit mit 15 zu krepieren. Jedenfalls taucht das Wort 1848 in seinen Lebenserinnerungen auf und beschreibt

[…] die menschliche Sehnsucht, vertraute Verhältnisse zu verlassen und sich die weite Welt zu erschließen. Das Wort „Fernweh“ steht im wörtlichen Gegensatz zu Heimweh, der Sehnsucht nach der Heimat.

Quelle: Wikipedia

Was, wenn beide Gefühle durch Aufhocker (Kobolde oder Geister, die den Menschen in den Nacken fahren und zu bestimmten Taten verleiten) ausgelöst werden, ganz ähnlich dem Schalk im Nacken? Ein Wesen, dass die Menschen wegtreibt von der heimischen Scholle, hinaus in die Welt? Unsteht müssen die Besessenen wandern und an keinem Ort können sie länger als ein paar Monate bleiben, ohne vor Sehnsucht nach dem Weg, den Blasen an den Füßen, dem Wind in den Haaren an der Küste und dem Sonnenaufgang auf den Bergen schier umzukommen. Ein Geist, der erst von seinen Opfern ablässt, wenn diese so alt geworden sind, dass sie keinen Fuß mehr vor den anderen stellen können (und selbst dann glüht in ihnen die Sehnsucht bis zum Tode nach und bricht sich immer wieder Bahn).

Interessanterweise kennt Aventurien sogar einen Gott und einen Dämon, dem jeweils das Patronat über das Reisen zugeschrieben wird: Aves und der Dämon Lolgramoth. Logramoth ist zwar der Setzung nach der Gegenspieler der Travina, da er für Streit und Zwietracht steht, aber ein weiterer Aspekt ist die Heimatlosigkeit und Rastlosigkeit. Ich nehme mal die Idee mit den Aufhockern und mische sie mit einer Prise DSA und schon haben wir…


Wanderlust

Wanderlust ist eine kleine Koboldin und gut selbst unter diesen exzentrischen Wesen als wahre Ausnahmeerscheinung. Denn kurz vor der Flut in Havena entschloss sie sich, zur Geweihten des Aves weihen zu lassen. Sie ist die einzige ihrer Art, die nicht der jungenGöttin anhängt sondern eine Priesterin einer Gottheit ist. Trotz oder gerade wegen der Weihe: Ihre koboldische Art bricht sich immer wieder Bahn. Sie lauert unbedarften Bürgern oder einfachem Landvolk auf, spring ihnen in den Nacken und erzählt ihnen von der Schönheit Deres, weist auf einen Trampelpfad und überzeugt ihre Opfer, dass dies wohl eine Abkürzung sei, lässt sie träumend einem Schmetterling nachlaufen oder pflanzt ihnen Bilder von fernen Orten ins Hirn. Und schon, ganz unverhofft, packen die Opfer das nötigste und wandern einfach drauf los, hinaus ins wunderschöne Aventurien.

 

Größe: 1 Schritt Körpergröße Gewicht: 25 Stein, kann sich aber leichter machen

MU 15 KL 14  IN 15  CH 15 FF 12  GE 13 KO 12 KK 8

LeP 20 AsP 100 KaP 20 INI 14+1W6

AWSK 6   ZK 3   GS 7

Waffenlos: AT 10 PA 5   TP 1W6 RW kurz

Wanderstecken: AT 13 PA 5 TP 1W+2 RW mittel

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Neugier), Wahrer Name, Geweihter (Aves), Richtungssinn, Nachteil Prinzipientreue I (Aveskirche), Sonderfertigkeit Tradition (Aveskirche)

Sonderfertigkeiten: Finte II (Avesstab)

Talente: Einschüchtern 3 Klettern 3, Handel 5, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 0 Menschenkenntnis 8 Geographie 10, Orientierung 10, Selbstbeherrschung 4 , Sinnesschärfe 10, Überreden 10, Verbergen 14 Willenskraft 8

Zauber: Axxeleratus 16), Motoricus 12, Visibili 12  Bereit zu, Aufbruch, Gedankenbilder 5, Bannbaladin 8

Liturgien und Segnungen: Glückssegen, Kleiner Schutzsegen, Tranksegen, Geschwinder Schritt 6, Göttliches Zeichen 6, Reisesegen 5, Ruf der Heimat 4, Unbeschwerte Wanderung 5, Wegweiser 5

Größenkategorie: klein

Typus: übernatürliches Wesen und Kulturschaffende, humanoid

Beute: keine

Kampfverhalten: Als typische Aufhockerin kämpft Wanderlust nicht selbst, sondern lässt kämpfen. Ab und an lässt sie jedoch ihren Wanderstab auf die Feinde herabsausen.

Flucht: individuell

Magiekunde (Magische Wesen) oder Sphärenkunde (Sphärenwesen):

#QS 1: Kobolde sind feenartige Wesen, die nur Unsinn im Kopf haben.

#QS 2: Sie stehlen Kinder und lassen ihre eigene Brut dafür da. Aus den Kindern werden in der Feenwelt Schelme, die genauso viel Unsinn im Kopf haben wie die Kobolde selbst.

#QS 3: Kennt man den Wahren Namen eines Kobolds, dann hat man Macht über ihn.

#QS 4: Die Kirche des Aves kennt eine Koboldin, Wanderlust genannt, die ihren Opfern in den Nacken fährt und zu Abenteuern und weiten reisen treibt.

Sonderregeln:

Sofortige magische Regeneration: Wanderslust der Luft Magie entziehen und tun dies automatisch beim Zaubern. Sie regenerieren am Ende einer KR 1W6 AsP.

 


Fernweh und Heimweh

Fernweh und Heimweh ist ein Dämon, der grob die gestallt eines Kobolds besitzt, jedoch sitzen zwei grotesk geformte Köpfe auf den Schultern. Der eine, Fernweh, flüstert dem Besessenen süße Lügen von Freiheit, Reichtum und Glück zu, die in der Ferne liegen. Bald wird die arme Seele die Heimat verlassen und in die Ferne ziehen. Dies ist der Zeitpunkt, an dem dar andere Kopf, Heimweh, beginnt, von der Schönheit der Heimat zu erzählen, von der Familie, die zurückgelassen wurde, vom Essen bei Muttern usw. Je weiter dich das Opfer von der Heimat entfernt, desto leiser werden die Lügen von Fernweh und desto lauter wird Heimweh. Kehrt das Opfer um, wird Heimweh mit jeden schritt auf die Heimat zu leiser und Fernweh beginnt, immer lauter zu werden. Über kurz oder lang triebt das das Opfer in den Wahnsinn oder zumindest in den Minderpakt.

Größe: 0,9 Schritt Körpergröße

Gewicht: kein Gewicht

MU 14 KL 15 IN 15 CH 16 FF 12 GE 12 KO 15 KK 10

LeP 25 AsP 60 KaPINI 14+1W6

AW 6 SK 5 ZK 4 GS 9

Waffenlos: AT 10 PA 10 TP 1W6+3 RW kurz

RS/BE: 1/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Geborener Redner, Vertrauenerweckend

Sonderfertigkeiten: Finte I (Waffenlos)

Talente: Bekehren & Überzeugen 17, Einschüchtern 12, Klettern 8, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 9, Menschenkenntnis 16, Sinnesschärfe 9, Überreden 17, Verbergen 7,

 

Zauber: Bannbaladin 15, Große Gier 15, Imperavi 15

Größenkategorie: klein

Typus: Dämon (niederer, Lolgramoth), humanoid

Anrufungsschwierigkeit: 0

Beute: keine

Kampfverhalten: Fernweh und Heimweh ist kein Dämon, der gerne kämpft. Wenn er gezwungen ist, sich zu verteidigen, wird er dies mit Faustschlägen, Tritten und Kopfstößen tun..

Flucht: Verlust von 25 % der LeP

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

# QS 1: Fernweh und Heimweh sind Gefühle.

# QS 2: Es gibt Dämonen, die gefühle im Herzen der Menschen auslösen und verstärken können, etwa Gier und Sehnsucht

# QS 3+: Fernweh und Heimweh sind Dämonische Gefühle aus der Domäne Lolgramoth. Sie konnen beschworen werden.

Sonderregeln:

Ausweichen in den Limbus: Fernweh und Heimweh kann mittels 1 freien Aktion in den Limbus ausweichen. Sein VW erhöht sich auf 20. Er taucht am Ende der KR wieder bei einem seinem Opfer in maximal 13 Schritt Entfernung vom Ort des Verschwindens wieder auf. Der Einsatz der Fähigkeit kostet 8 AsP.

Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen: Fernweh und Heimweh ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Travias und Aves.

Dämonen-Regeln: Für Fernweh und Heimweh gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

Zusätzliche Dienste:

# Innere Unruhe stiften: Fernweh und Heimweh treiben ihre Opfer in einen rast- und ruhelosen Zustand. Die Opfer können nicht lange an einem Ort verweilen, werden launisch und z.T. auch aggresiv.

Beschwörungsname: unbekannt, nur hohen Paktierern ein Begriff

Beiname: Dämonische Gefühle

Domäne: Thezzphai

Wesenstypus: niederer Dämon

Karneval der Rollenspielblogs: Mond und Des Trolls Bestiarium: Mondkalb

Oh, ein schöner Begriff, zu dem wenig auf Wikipedia steht. Anscheinend war „Mondkalb“ mal ein Begriff für Rindermissgeburten, wobei das Word Mond wohl eine Verballhornung des Wortes Mon wohl Ungeheuer bzw. MONster bedeuten soll. Früher schrieb man die Missgeburt dem Einfluss des Mondes zu.

Spätestens seit Shakespeare bedeutet aber Mondkalb soviel wie ein verunstalteter, dummer Mensch. H.G. Wells lässt in seinem 1901 veröffentlichten The Frist Man in the Moon die Protagonisten auf echte Mondkälber treffen.

(…) The noise of the mooncalves would at times be a vast flat calf-like sound, at times it rose to an amazed and wrathy bellowing, and again it would become a clogged bestial sound, as though these unseen creatures had sought to eat and bellow at the same time. (…) A crackling and smashing of the scrub appeared to be advancing directly upon us, and then, as we squatted close and endeavoured to judge of the nearness and direction of this noise, there came a terrific bellow behind us, so close and vehement that the tops of the bayonet scrub bent before it, and one felt the breath of it hot and moist. And, turning about, we saw indistinctly through a crowd of swaying stems the mooncalf’s shining sides, and the long line of its back loomed out against the sky. (…)

First of all impressions was its enormous size; the girth of its body was some fourscore feet, its length perhaps two hundred. Its sides rose and fell with its laboured breathing. I perceived that its gigantic, flabby body lay along the ground, and that its skin was of a corrugated white, dappling into blackness along the backbone. But of its feet we saw nothing. I think also that we saw then the profile at least of the almost brainless head, with its fat-encumbered neck, its slobbering omnivorous mouth, its little nostrils, and tight shut eyes. (For the mooncalf invariably shuts its eyes in the presence of the sun.) We had a glimpse of a vast red pit as it opened its mouth to bleat and bellow again; we had a breath from the pit, and then the monster heeled over like a ship, dragged forward along the ground, creasing all its leathery skin, rolled again, and so wallowed past us, smashing a path amidst the scrub, and was speedily hidden from our eyes by the dense interlacings beyond. Another appeared more distantly, and then another, and then, as though he was guiding these animated lumps of provender to their pasture, a Selenite came momentarily into ken. (…)

(H._G._Wells, The First Man in the Moon, Kapitel 11)

Das hört sich doch schon nach einem tollen Monster an: Groß, raupenartig, kleiner Kopf, Allesfressermund, kleine Naßenlöcher, geschlossene Augen. Die Haut weiß und zum Rücken hin immer dunkler, am Rückgrat schwarz. Die erwähnten Seleniten sind übrigens insektenartige Wesen, die in diesem Kapitel die Mondkälber hüten.

Auch bei Phantastische Tierwesen und wo sie zu finden sind tauchen Mondkälber auf. Da soll das Herdentier, dessen blassgrauer Körper im Mondlicht zu schimmern beginnt, auf zierlichen Beinen mit Plattfüßen, in Kornkreisen einen Paarungstanz auf (der Ursprung der Kornkreise). Der Dung der Mondkälber soll ein hervorragender magischer Dünger sein. Bedroht ist das Mondkalb durch den froschartigen Hodag. Das Mondkalb hat die Gefahrenklasse XX und kann als Haustier gehalten werden.

Missgestaltetes Kalb hier, riesiges außerirdisches Nutzvieh da, Kornkreise drüben… Machen wir aus dem Mondkalb ein Ailien! Ich versuchs mal mit Dungeonslayers.


Mondkalb

Mondkälber sind Wesen, die definitiv nicht von dieser Welt stammen. Sie sind etwa doppelt so groß wie eine ausgewachsene Kuh, gleichen in ihrem Äußerem aber einem missgestalteten, zwei kleinen Köpfen mit tellergroßen Augen und sechs dünnen, staksigen Beinen. Der Körper ist silbern weiß und pulsiert im Mondlicht, auf dem Rücken findet sich ein schwarzer Streifen. Mondkälber führen im Sommer Balztänze in Getreidefeldern durch, besonders Weizen scheint es ihnen angetan zu haben. Mondkälber scheinen Allesfresser zu sein. Ein Jäger aus der Nähe von Auendorf berichtet, dass er in einer Vollmondnacht im Spätsommer von einer Herde Mondkälber gejagt worden zu sein. Allerdings… Auendorf ist auch bekannt für sein Kirschwasser.

Karneval der Rollenspielbogs: Mond und Des Trolls Bestiarum: Werwolf – Vollmondsüchtige Monster

Monster… was sind das eigentlich? Wenn man es runter bricht, Erklärungsversuche von Menschen, die für schreckliche Ereignisse, die nicht (mit aktuellen Wissen) erklärt werden können.

Beispiel: Onkel Ivan stirbt, kurze zeit später werden mehrere Familienmitglieder und Dorfbewohner schwer krank und siechen dahin. Man gräbt Onkel Ivan aus, er ist kaum verwehst. Onkel Ivan ist ein Vampir und muss vernichtet werden! Auf die andere Lösung (sauerstoffarmer, schwerer, saurer Boden und eine grassierende TBC-Epidemie) kommt keiner.

Eines der bekanntesten Monster unsrer Zeit ist wohl der Werwolf. Die Idee, das sich Menschen in Tiere verwandeln können, reicht weit in die Zeit zurück (die Felszeichnungen und die löwenköpfige Statuette aus der Steinzeit) und ist auf der ganzen Welt verbreitet (Werwolf in Europa, Werhyänen und Werlöwen in Afrika, Robben-Frauen in Schottland und Fuchsfrauen in Japan, um ein paar Beispiele zu nennen). Zudem gibt es wenige Fantasy-Rollenspiele, das auf Werwölfe verzichten. Mit Werewolf: The Apocalypse gibt es gar ein Rollenspiel, in dem die Spieler*innen ganz in die Rolle eines Werwolfes schlüpfen. Zeit also, uns diese Kreatur genauer anzusehen.

Die Tropes des Werwolfes

Wenn man an Werwölfe denkt, fallen einen da sofort ein paar klassische Tropes ein:

  1. Betroffene verwandeln sich bei Vollmond in Werwölfe (und hier ist er, der Bezug zum Karnevalsthema!).
  2. Silber tötet Werwölfe.
  3. Die Lykanthropie wird durch den Biss eines Werwolfs übertragen, kann aber auch von den Eltern geerbt werden.
  4. Das Dasein als Werwolf ist ein Fluch (weil z.B. die Liebsten durch die wölfische Seite in der Protagonist*in bedroht werden), der gebrochen werden kann (indem z.B. der ursprüngliche Werwolf mit Silberkugeln in die Hölle gejagt wird.

Fast alle dieser Tropes sind Kinder Hollywoods und kamen durch den Film The Wulf Man von 1941 in den Werwolfmythos.

Ursprünglich konnte man zum Werwolf werden, wenn man mit dem Teufel einen Pakt schloss und ein entsprechend verfluchtes Kleidungsstück (einen Mantel oder einen Gurt) erhielt. Legte man ihn an, so verwandelte Mann sich in einen Werwolf und tötete Kinder, junge Frauen und Tiere. Das „Mann“ gerade vorhin war Absicht, handelte es sich bei den Werwölfen ausschließlich um Männer, die, wenn sie enttarnt wurden, auf dem Scheiterhaufen brannten. Ich bin kein Psychologe und kein Kulturhistoriker, aber ich könnte mir denken, dass so männliche, teils sexualisierte Gewallt gegen schwache Kinder und junge Frauen erklärt wurde (Gut umgesetzt in Lore Staffel 1 Folge 5. Achtung! Affinity Link!).

Aus der Idee mit dem Teufelspakt entstand der Trope mit dem Fluch. Das hatte Erzählerisch eine ganze Menge an Vorteilen: Der Protagonist (die meisten Werwolf-Filme sind immer noch ein Würstchenfest) begeht die schrecklichen Taten nicht freiwillig, aus Befriedigung der eigenen Mordgier heraus, sondern ist unschuldiges Opfer, dem geholfen werden kann (und mit dem man sich sympathisieren kann, auch wenn er grade im Central Park der jungen Joggerin die Kehle aus dem Hals reist oder, noch schlimmer, Mr Tingels, die Katze von klein Bobby, auffrisst). In Witcher III gab es eine Stelle, bei der man sich mit einem Werwolf sympathisieren konnte. Der Fluch-Aspekt holt die Werwölfe heraus aus der Monsterecke.

Die Übertragung der Lykanthropie durch Biss kommt bekannt vor, die Idee taucht auch beim Vampir auf, was nicht verwunderlich ist, haben der moderne Vampir und der Werwolf doch den selben Meme-Vorfahren in Osteuropa. Durch dieses Trope sollten ursprünglich die Verbreitung von Krankheiten wie TBC (im Falle des Vampirs, meine Empfehlung ist auch wieder Lore, Staffel 1 Episode 1) und Tollwut (beim Werwolf) erklärt werden.

Silberkugeln scheinen eine reine Hollywood-Erfindung zu sein und haben den Entgegengesetzten Weg des Bisses (also vom Werwolf zum Vampir) genommen. Heute werden auch Vampire mit Silberkugeln (oder gar Quicksliver Bullets) gejagt. Jedes Monster braucht eine Schwäche, mit der es besiegt werden kann (es sei denn, du willst grade Chtullu spielen…), sonst kann die Held*innengeschichte zu keinem guten Ende geführt werden. Silber passt hier übrigens sehr gut in den Werwolfmythos, da in der Esoterik Silber als das Metall des Mondes gilt. Der Wolf kommt mit dem Mond, er kann nur mit der Macht des Mondes vernichtet werden (Gold gilt als Metall der Sonne, warum dann aber Silber oder Quecksilber (neben Quicksilver auch Mercury genannt wird und auf den Merkur verweist) Vampire killen soll, entzieht sich meinem Horizont).

Bleibt noch der Vollmond. Der kommt ins Spiel, weil die Filmtechnik früher noch nicht so weit war. Nachtszenen wurden mit Hilfe einer dunklen Linse am Tage gedreht. Aus der leuchtenden Sonne wurde so der helle Mond. Alle Horrorfilme aus der damaligen Zeit spielen zur Zeit des Vollmondes. Interessanterweise war das eines der ersten Tropes, die im Werwolfmythos auch wieder fallen gelassen wurde: In modernen Werwolfszenarien (egal ob Film, Buch oder Rollenspiel) können sich die Protagonist*innen auch in einen Werwolf verwandeln, wenn sie starke Emotionen empfinden. Wenn man so will, ist auch der Hulk, auch wenn durch radioaktive Verstrahlung entstanden, ein Werwolf.

 

Frische Ideen für den alten Wolfspelz

Andere Werwesen

Ich gebs zu, die Idee ist, wie Eingangs erwähnt, nicht mehr taufrisch. Auch Werewulf kennt andere Werwesen, dazu gab es dann auch Zusatzbände. Auch DSA schlägt diverse andere Werkreaturen vor und in Fantasy-Piratensettings tummeln sich die Werhaie. Was auffällt ist, dass viele Werkreaturen Fleischfresser, besser: Raubtiere sind (auch süße Robben sind Raubtiere). Interessant wären vegane Werkreaturen. Gut… Werkanickel hört sich erstmal nach nichts an, aber Wenn Erika Mustermanns Char sich plötzlich in ein Karnickel verwandelt und dem Bauer Maier Kohl vom Feld stehlen will. Bauer Maier hat dann noch einen Hund, den Hasso, und der ist hinter Erikas Char her…

Auch interessant sind Fleischfresser, die ein wenig Außerhalb unserer Wahrnehmung als Raubtier liegen. Dackel zum Beispiel.

Out Of Palce

Werwölfe sind das Gegenteil von Vampiren. Wald und Wiese statt urbanem Moloch. Maximal noch Vorstadt. Ist auch klar, der Wolf steht für das tierische im Menschen und bis auf ein paar filmische Ausnahmen spielen Werwölfe im ländlichen oder vorstädtischen Milieu. Was, wenn die Werkreatur in der Innenstadt lebt? Wann werden die monatlichen Morde im Park auffallen?

Aasfresser

Mir schwebt da ein Werkreaturen-Clan vor. Werhyänen. Hyänen sind Aasfesser (zum überwiegenden Teil), die Gesundheitspolizei der Steppen. Werkreaturen brauchen nen Job, der den Magen bis zum nächsten Vollmond füllt. Totengräber*innen, Gerichtsmediziner*innen, Müllabfuhr, Gangmitglied, Tatortreiniger*innen. Das Highlight sollte die Anführerin der Gruppe sein, Herr Staatsanwalt (der Futanari), der die Gesellschaft von Schmutz und Aas reinigen will (gerne auch mit einem etwas rechtem Einschlag). Gib ihnen noch Voodoo und bau eine Stadt wie New Orleans und schon hasst Du eine Interessante Gruppe als NSCs. Die Gruppe könnte gegen die Held*innen agieren, wenn die ihnen ins Gehege kommt. Die Gruppe könnte sich auch an die Fersen der Held*innen hängen, wenn die z.B. als Mörderhobos durch die Lande zieht. Wie lange dauert es, bis den Held*innen auffällt, dass Jemand hinter ihnen aufräumt? Die Gruppe könnte unter umständen auch mit den Held*innen zusammenarbeiten. Teil eines Freundschaftsrituals ist dann das gemeinsame Verspleißen einer Leiche, natürlich in einer Vollmondnacht, natürlich in Hyänenform. Ach… nebenbei…. Sollten die Werhyänen keine Giftresistenz haben… die tödliche Menge von Formaldehyd, dem Mittel, mit dem in den USA die Leichen einbalsamiert werden, liegt bei 100 mg·kg−1  (LD50, bei einer Ratte durch orale Einnahme).

Hoppe, hoppe Reiter – Reittiere in Rakshazar

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=548

Ein Reittier wartet in der Lath auf seinen Reiter. Von Maren-B

In Raksharzar gibt es eine ganze Reihe von Reittieren. Konventionelle, wie Pferde und Kamele, riesige, wie Dreihorn oder Knochenwüter, oder auch exotische, wie Riesenadler, Flugechsen oder  Reittiger.

 

Pferde

Waldpferd

In fast ganz Rakshazar kann man, vor allem in Wäldern und Savannen, sowie in Sümpfen und entlang von Flussläufen, auf Herden der wilden Pferde treffen, die für viele Völker und Bestien eine, wegen ihres zarten Fleisches, begehrte Beute darstellen. Waldpferde sind im Schnitt etwa 70 Finger hoch, ihre Fellfarbe reicht von mausgrau bis dunkelbraun. Die Mähne ist kurz und borstig, der Schädel sehr breit, grobschlächtig und lang mit einem kräftigen Kiefer versehen, die Augen eher klein. Das bemerkenswerteste an diesem Pferd ist jedoch das Fehlen eines Pferdehufs: Stattdessen besitzt das Waldpferd drei, mit Horn überwachsene Zehen, die ideal für den Galopp auf dem leichten, nachgiebigen Waldboden sind.

Größe: 1,20 bis 1,40 Schritt (ohne Schwanz); 1,00 bis 1,60 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 150 bis 250 Stein

MU 12 KL 12 (t) IN 14  CH 12 FF 10 GE 13 KO 15 KK 15

LeP 45  AsPKaP –  INI 13+1W6

VWSK –1 ZK 1   GS 11

Biss:    AT 10 TP 1W6 RW kurz

Tritt:   AT 8   TP 1W6+2 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Tritt), Zu Fall bringen (Tritt)

Talente: Klettern 3, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 7, Schwimmen 5, Selbstbeherrschung 12 Sinnesschärfe 6

Anzahl: 1 oder 1W6+2 (Herde)

Größenkategorie: mittel

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 100 Rationen Fleisch, Fell (3 TE)

Kampfverhalten: Waldpferde sind Fluchttiere. Sie kämpfen nur, wenn sie in die Enge getrieben wurden oder der Nachwuchs bedroht ist

Flucht: Verlust von 50% der LeP; doch wenn der Nachwuchs bedroht ist, kämpfen sie bis zum Tod.

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Waldpferde lassen sich nur schwer zähmen. Sind sie erst einmal gezähmt, sind sie die perfekten Lasttiere in sumpfigen Geländen.

#QS 2: Waldpferdfleisch ist sehr lecker, wenn es mit Kräutern gedörrt wird.

#QS 3+: Waldpferde lassen sich auch reiten, sind aber nur im Sumpf und Wald dem Steppenpferd überlegen.

Jagd: -1

Sonderregeln:

Packesel: Waldpferde können ein Gewicht von bis zu 70 Stein tragen.

 

Tulux

Mit den Waldpferden verwandt sind die viel kleineren Tulux. Im Dickicht des Dschungels der ribukanischen Halbinsel lebt diese sehr kleine und flinke Pferdeart. Diese Tiere erreichen eine Schulterhöhe von gerade einmal zweieinhalb Spann und besitzen ein Gewicht von rund 20 Stein. Auch haben sie keine Hufe, sondern einzelne Zehen, die es ihnen ermöglichen auch im unwegsamen Unterholz und in sumpfigem Terrain sicheren Tritt zu finden. Sie sind sehr genügsam und ernähren sich von allem Nahrhaften, was sich auf oder im Waldboden finden lässt. Dazu zählen Knollen, Wurzeln, Knospen, Früchte und Nüsse, aber auch Insekten und kleine Echsen. Diese Genügsamkeit machten sich die Ipexco zu nutze und domestizierten die kleinen Pferde. Sie dienen als Milch und Fleischlieferant und sind ein fester Bestandteil der Nahrungsgrundlage eines jeden Ipexco-Stamms. Auch in den großen Tempelstädten ist es üblich, dass sich manch ein Bauer auf die Tulux Zucht spezialisiert und dutzende Tiere in Pferchen hält und für den Verkauf mästet. Auf diesem Weg ist es schon dem ein oder anderen gelungen beachtlichen Reichtum und gesellschaftliche Anerkennung zu erlangen, denn die Bewohner der großen Städte sind immer hungrig.

Größe: 0,5 Schritt (ohne Schwanz); 0,6 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: etwa 20 Stein

MU 12 KL 12 (t) IN 14  CH 12 FF 10 GE 13 KO 15 KK 15

LeP 20  AsPKaP –  INI 13+1W6

VWSK –1 ZK 1   GS 11

Biss:    AT 10 TP 1W6 RW kurz

Tritt:   AT 8   TP 1W6 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Talente: Klettern 3, Verbergen 7, Schwimmen 5, Selbstbeherrschung 12 Sinnesschärfe 6

Anzahl: 1 bis 4 (Herde)

Größenkategorie: klein

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 5 Rationen Fleisch, Fell (1 TE)

Kampfverhalten: Tulxu sind Fluchttiere.

Flucht: Verlust von 75% der LeP; Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Tulxu sind eine leckere Jagdbeute

#QS 2 +: Am besten ist die Jagd per Falle.

Jagd: -1

Sonderregeln:


Steppenpferd

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=251

Ein Steppenpferd von Moosäffchen

Deutlich größer ist das Steppenpferd, das in großen Herden die Steppengebiete von den Nordebenen bis hin zur Mareth-Ebene durchwandert. Das Pferd besitzt eine Schulterhöhe von ca. 80 Fingern, die Fellfarben reichen von hellbraun bis schwarz, die Fesseln und der Hinterlauf weisen stark kontrastierende Streifen auf. Die weiße Mähne ist lang, der Schädel grobschlächtig, über den Augen ist ein Knochenvorsprung, der den Pferden einen eher tumben Gesichtsausdruck verleihen. Der Eindruck täuscht: Die Tiere sind recht klug, aber auch sehr nervös. Vor allem die Reiternomaden und Orks nutzen diese Pferde gerne als Reittier. Ähnlich wie das Waldpferd besitzt auch das Steppenpferd keine Hufe sondern drei Zehen, wobei der mittlere Zeh stark ausgebildet und verhornt ist, während die beiden anderen zurückgebildet sind.

Größe: 1,20 bis 1,40 Schritt (ohne Schwanz); 1,00 bis 1,60 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 250 bis 450 Stein

MU 12 KL 10 (t) IN 12  CH 12 FF 10 GE 13 KO 15 KK 15

LeP 50 AsPKaP –  INI 13+1W6

VWSK –1 ZK 1   GS 11

Biss:    AT 10 TP 1W6 RW kurz

Tritt:   AT 8   TP 1W6+3 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (bei erfolgreichem Trittangriff müssen Gegner der Größe mittel und kleiner eine Probe auf Kraftakt erschwert um 2 bestehen, ansonsten erhalten sie den Status Liegend)

Talente: Klettern 5, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4, Verbergen 2, Einschüchtern 2, Willenskraft 3

Anzahl: 1 oder eine Herde von 3W20

Größenkategorie: mittel

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 180 Rationen Fleisch, Fell (5 TE)

Kampfverhalten: Steppemferde versuchen immer zu flüchten. Können sie nicht fliehen oder werden sie erschreckt, treten sie nach vorne oder hinten aus. Manche Steppenpferde haben zudem die schlechte Angewohnheit, ihre Reiter zu beißen.

Flucht: siehe Kampfverhalten

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Steppenpferde sind Fluchttiere. Man sollte sich ihnen nicht von hinten nähern.

#QS 2: Hafer ist ein gutes Kraftfutter für Pferde. Sollen sie schwer arbeiten, benötigen sie bis zu 5 Stein Hafer pro Tag.

#QS 3+: Bucheckern, Kastanien und Efeu sind für Pferde giftig.

Jagd: -1


Bergpferd

Die Höhen des Yal-Hamat, des Orth-Walls, des Sumatacos, der Opfersteine, der Totec-Kämme, der Ipex, aber auch die schwühlheißen Wälder der ribukanischen Halbinsel, des Kap Parhami, des Dreistromlandes und der Iominischen Inseln sind die Heimat der dritten Pferdeart, das oft nur „Bergpferd“ genannt wird. Diese Art zeichnet sich, neben echten Pferdehufen, auch durch ihre ausgesprochene Wasserliebe aus, weswegen es auch gelegendlich von Seenomaden am Bord ihrer Schiffe mitgeführt wird, um zum einen als Lebendproviant zu dienen, zum anderen als Lasttier bei der Erkundung von fremden Inseln genutzt zu werden. Sie sind die Vorfahren der Maraskanponys und teilen deren Werte.

 


Quitax

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=35

Ipexcoreiter von Hanesur

Eine der furchterregendsten Waffen der Ipexco sind die rasenden, fast drei Schritt hohen Quitax-Terrorvögel und ihre Reiter. Kaum jemand wagt es sich einem solchen Ungetüm in den Weg zu stellen, denn ihr mächtiger Schnabel und die kräftigen, krallenbewährten Beine sind furchterregende Waffen, die schreckliche Wunden reißen und sogar Rüstungen zerfetzen können. Ein jeder Quitaxreiter ist persönlich für seinen kostbaren Terrorvogel verantwortlich und wird die eigenen Bedürfnisse stets hinter denen seines Vogels zurückstellen. Dafür bedankt sich der Quitax mit unerschütterlicher Treue seinem Reiter gegenüber. Es sind schon Exemplare gesichtet worden, die ihren toten Reiter stundenlang gegen eine feindliche Übermacht verteidigt haben, ehe sie selbst von dutzenden Pfeilen gespickt ihr Leben ausgehauchten. Sollte ein Vogel seinen Reiter überleben, so verweigert er häufig die Nahrungsaufnahme und folgt seinem Herren einige Zeit später in den Tod.

Wild können diese Laufvögel auf der ganzen ribukanischen Halbinsel, der Mareth-Senke und der Grünen Sichel angetroffen werden. Ihr Hunger nach Fleisch ist berüchtigt und alles, das kleiner ist als sie selbst stehen auf seiner Speisekarte.

 

Größe: 2,50 bis 2,80 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 500 Stein

MU 15 KL 8 (t) IN 11  CH 12 FF 8    GE 12 KO 25 KK 20

LeP 65AsPKaPINI 14+1W6

VWSK –2 ZK 0   GS 18

Biss:    AT 15 TP 2W+3     RW mittel

Tritt:   AT 12 TP 1W6+4     RW mittel

RS/BE 2/0

Aktionen: 2

Sonderfertigkeiten: Zu Fall bringen (Tritt), Anspringen (Anspringen)

Talente: Klettern 3, Körperbeherrschung 9, Kraftakt 6,Schwimmen (keine Probe erlaubt; Quitax können nicht schwimmen) Selbstbeherrschung 7,), Sinnesschärfe 8, Verbergen 5, Einschüchtern 6, Willenskraft 8

Anzahl: 1 oder 2 (Paar) oder 2W6+2 (Herde)

Größenkategorie: groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 200 Rationen Fleisch, 15 bis 60 Rationen Eier pro Nest (jedes Ei eine Ration), Trophäe (Federn, 8 TE)

Kampfverhalten:  Der Quitaxi versucht einen Gegner durch Anspringen oder mit einem Tritt niederzuwerfen und setzt bei Erfolg noch in derselben KR mit einer zweiten AT beißend nach.

Flucht: Verlust von 50% der LeP

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Ein Quitaxi kann nicht fliegen, auch wenn er ein Vogel ist. Dafür ist er extrem schnell.

#QS 2: Man kann einen Quitaxi abrichten Die Ipexco reiten ihn sogar.

#QS 3+: Quitaxi sind Wasserscheu, sie queren keine Wasserläufe.

Jagd: –1


Kamele

Kamele wurden von den Kumchomern eingeführt. Sie sind vor allem in der südlichen Geistersteppe und dem Dreieck Yal-Mordai, Yal Kalabeth und Teruldan beliebte Reittiere. Auch in Kurotan findet man ab und an ein Kamel.


Dreihorn

Treirak in der Sprache der Brokthar.

Ein riesiges Vieh ist diese drei Schritt hohe Echse, deren Schädel mit drei langen Hörnern und einem mächtigen Nackenschild aus Horn bewehrt ist. Aggressiv sind sie nur während der Paarungszeit, sonst begnügen sich die friedlichen Pflanzenfresser damit, Feinden die Hörner entgegenzustrecken. Die meisten Raubtiere schreckt bereits diese Demonstration der Waffen ausreichend ab. Als Nutztiere bedeutend sind diese Echsen vor allem für die Brokthar, die das zarte Fleisch der Tiere sehr schätzen. Auch als Reittiere sind diese Friedlichen wesen beliebt, allerdings braucht man zum Reiten dieser Tiere sehr viel Geduld, denn zu den schnellsten Tieren zählen die Dreihörner bestimmt nicht. Die Werte entsprechen dem aventurischen Hornechsen, wobei Dreihörner in der Regel etwas größer (bis 10 Schritt mit Schwanz und 2,5 Schritt Schulterhöhe) und schwerer (bis zu 6 Quader) werden.


Kochenwüter

Datei:Knochenwüter.jpg

Wütender Knochenwüter von Hanesur

Knochenplatten, Stacheln und eine knöcherne Schwanzkeule, die selbst die Schienbeine von Riesen zu zertrümmern vermag… wahrlich, ein Knochenwüter ist eine beeindruckende Erscheinung. Wenn man zudem noch Zeuge wird, mit welcher Verbissenheit diese Echse gegen ihre Feinde kämpft, weiß man, dass sie ihren Namen zurecht trägt. Umso erstaunlicher scheint es, dass einige Reiternomaden in den Weiten der südlichen Steppen, sowie die Xhul in der Wüste Lath „zahme“ Knochenwüter ihr eigen nennen. Sie setzen die genügsamen Echsen als Lastenträger ein, denn auf dem Rücken der Knochenwüter sind wertvolle Waren vor nahezu allen humanoiden Räubern sicher.

 

Größe: 4,00 bis 6,00 Schritt (ohne Schwanz); 8,50 Schritt (mit Schwanz); 2 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 3 Stein

MU 15 KL 9 (t) IN 12  CH 11 FF 10  GE 11 KO 19 KK 30

LeP 150          AsPKaP –             INI 13+1W6

VWSK –3 ZK 3   GS 14

Trampeln:     AT 10 TP 3W20   RW kurz

Schwanz: AT 13 TP 2W6+4 RW lang

RS/BE 4/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Schanz), Schildspalter (Schwanz), Trampeln (Trampeln), Wuchtschlag I (Schwanz), Zu Fall bringen (Schwanz)

Talente: Klettern 0 (15/11/26), Körperbeherrschung 4 (11/11/19), Kraftakt 13 (19/26/26), Schwimmen 2 (15/11/26), Selbstbeherrschung 12 (15/15/19), Sinnesschärfe 3 (9/12/12), Verbergen 3 (15/12/11), Einschüchtern 9 (15/12/11), Willenskraft 12 (15/12/11)

Anzahl: 1 oder 1W3+1 (kleine Familie)

Größenkategorie: groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 800 Rationen Fleisch, Haut (12 Silbertaler), Trophäe (Horn, 125 Silbertaler)

Kampfverhalten: Knochenwüterr sind friedliche Pflanzenfresser, doch wenn sie gereizt oder ihre Jungen bedroht werden, greifen sie an. Unbekannte Geräusche, z.B. das Klappern von Ausrüstungsgegenständen, wecken das Misstrauen von Knochenwütern. Im Kampf versuchen sie, den Gegner mit ihrem Schwanz von den Füßen zu holen und dann darauf herumzutrampeln.

Flucht: Verlust von 50% der LeP; plötzlicher Abbruch des Kampfes

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Knochenwüter lassen sich zähmen und zu Reit- und Lasttieren ausbilden

#QS 2: Auch adulte Knochenwüter lassen sich noch zähmen. Damit unterscheiden sie sich von fast allen Reittieren mit Ausnahme von Pferden und Kamelen.

#QS 3+: Das Außergewöhnlichste am Reiternomaden-Stamm der Sabu Rashit ist Sabu Rashit selbst, handelt es sich bei ihr doch um eine betagte Knochenwüterdame. Ihrer stoischen und ruhigen Art verdankt der Stamm seinen Wohlstand. Schon jetzt, zu ihren Lebzeiten, wird die Sayback (Stammesfürstin) wie eine Göttin verehrt. Schon als kleines Kalb soll sie einen Troll erschlagen, mehrmals den Stamm in der Wüste vor dem Verdursten bewahrt und einmal sogar ein Geisterheer zum Schutz des Stammes vor einem Dämon gerufen haben. Wie viele von den Geschichten allerdings war sind, weiß nur der uralte Jachman, der Wahrer der Traditin des Stammes.

Jagd: –3

Sonderregeln:

Plötzlicher Kampfabbruch: Zu Beginn jeder Kampfrunde nach der ersten muss für das Wollnashorn mit 1W6 gewürfelt werden. Sofern es nicht seine Jungen verteidigen muss, bricht es den Kampf bei einer 1 ab.

Lastesel: Knochenwüter könne Lasten bis zu 1,5 Quadern Gewicht tragen


Blutzahn

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=246

Ipexische Bestienreiter auf Blutzahn. Von Sphärenwanderer

Blutzähne sind große, zweibeinige Raubechsen, die die Länder südlich von Kurotan heimsuchen. Die vorderen Arme sind verkümmert und besitzt nur zwei Klauen. Sie dienen vor allem dazu, gerissene Beute festzuhalten. Täglich verschlingen sie mehrere Stein Fleisch und sie betrachten alles, was kleiner ist als sie selbst als Beute. Man sollte also meinen, dass diese Bestien als Reittiere vollkommen ungeeignet sind. Dennoch, gerade bei den Borkthar erfreut sich ein gezähmter Blutzahn großer Beliebtheit. Reittier und Waffe zugleich, sind diese Reitechsen selten unter 10.000 TE den Besitzer. Blutzähne, die geritten werden sollen, müssen ab den Zeitpunkt ihres Schlüpfens trainiert werden, Fleisch aus der Hand eines Menschen oder Brikthars zu nehmen, ohne den Pfleger zu beißen.

Größe: 4,50 bis 5,00 Schritt (ohne Schwanz); 11,00 bis 13,00 Schritt (mit Schwanz)

Gewicht: 5.000 bis 6.000 Stein

MU 18 KL 8 (t) IN 13  CH 13 FF 10 GE 12 KO 20 KK 26

LeP: 180 AsPKaPINI 7+1W6

VWSK –2 ZK 5   GS 12

Biss:    AT 14 TP 2W6+8     RW mittel

Schwanz:       AT 10 TP 1W6+4     RW lang

RS/BE 4/0

Aktionen: 2 (max. 1 x Biss und 1 x Schwanz)

Vorteile/Nachteile: Blutrausch, Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Biss, Schwanz), Schildspalter (Biss, Schwanz), Schwanzschwung (Schwanz), Wuchtschlag I-III (Biss, Schwanz)

Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Blutzähne können nicht klettern), Körperbeherrschung 4 Kraftakt 14 Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 8 Sinnesschärfe 7 Verbergen 5 Einschüchtern 14 Willenskraft 5

Anzahl: 1 oder 2 (bei der Paarung)

Größenkategorie: riesig

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 1.000 Rationen Fleisch (ungenießbar; außer für Echsenwesen), Haut (500 TE), Trophäe (Zähne, 40 TE)

Kampfverhalten: Ein Blutzahn greift alles an, was größer als ein Schwein und kleiner als eine Donnerechse ist. Rennt seine Beute weg, verfolgt er sie, aber nicht länger als 5 KR.

Flucht: Verlust von 75% der LeP

Tierkunde (Ungeheuer oder Wildtiere):

#QS 1: Ein Gerücht besagt, dass ein Blutzahn nur Beute sehen kann, die sich bewegt.

#QS 2: Der Blutzahn ist kein ausdauernder Jäger. Beute oder Gegner, die schneller sind als er, lässt er nach einer kurzen Weile in Frieden. Leider ist er schneller als die meisten Menschen/Achaz/Brokthar.

#QS 3+: Blutzähne sind fürchterliche Raubtiere und noch schrecklichere Reittiere.

Sonderregeln:

Nicht bewegen!: Blutzähne nehmen absolut ruhig stehende Beute schlecht war und ignorieren sie dann meistens. Helden können eine Vergleichsprobe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) gegen Einschüchtern des Blutzähne ablegen. Jeder Held, der die Probe gewinnt, bleibt ruhig stehen und wird vom Ungeheuer ignoriert. Jedes Mal, wenn der Schlinger von dem gleichen Helden auf diese Weise getäuscht werden soll, wird die Probe des Helden um 1 zusätzlich erschwert.


Riesenadler

Traditionell wird die Rolle der Kämpfer und Jäger bei den Cromor von den Frauen eingenommen, während die Männer alle anderen Arbeiten ausführen. Gerade die Jagd kann sich in den dichten Firnwäldern dank der vielen großen Raubtiere als äußerst gefährlich erweisen. Deshalb jagen Cromor-Wächterinnen – wie die Kämpferinnen der Nordlandbrokthar genannt werden – auch stets in Gruppen zu knapp einem Dutzend Jägerinnen und konzentrieren sich zunächst darauf ihre Beute unter Zuhilfenahme von Fernkampfwaffen zu schwächen, um sie anschließend mit Speeren und Spießen niederzuringen. Diese Taktik wird auch häufig gegen unerwünschte Eindringlinge eingesetzt, die den koordinierten Angriffen der Wächterinnen meist nur wenig entgegen zu setzen haben. Unter den vielversprechensten jungen Cromor werden einige wenige bereits im Kindesalter durch die Rontja-Hohepriesterin auserwählt, sie auf den heiligen Berg Qorom zu begleiten um dort zukünftig als ihre persönlichen Leibwächterinnen und Ritualhelfer zu dienen. Dort wählen sie sich auch einen der gewaltigen Qorom-Adler aus, um nach harten Jahren des Trainings auf dessen Rücken die Himmel über den Wäldern von Cromwyn patroullieren zu können.

 

Größe: 8,00 bis 12,00 Schritt

Gewicht: 350 bis 500 Stein

MU 13  KL 12 (t)  IN 14  CH 12 FF 12  GE 14  KO 15  KK 18

LeP 65 AsP –  KaP –  INI 14+1W6 VWSKZKGS 2/15 (am Boden / in der Luft)

Schnabel: AT 10  TP 1W6+5  RW kurz

Krallen: AT 12 TP 2W+2 RW kurz

Steinbrocken: FK 16  LZ 16  TP 2W6+2  RW 10/20/fast beliebig weit (kann nur vertikal fallen)

RS/BE: 1/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: keine

Sonderfertigkeiten: Flugangriff (Schnabel, Krallen)

Talente: Einschüchtern 7, Fliegen 10, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 10, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 10, Verbergen 3, Willenskraft 6

Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Vogelschar)

Größenkategorie: groß

Typus: übernatürliches Wesen, nicht humanoid

Beute: 20 Rationen Fleisch

Kampfverhalten: In seltenen Fällen greifen Riesenadler mit Felsblocken an, meist stoßen sie jedoch aus den Wolken herab, krallen sich das Opfer und tragen es in die Lüfte davon.

Flucht: Verlust von 50 % der LeP

Schmerz +1 bei: 24 LeP, 16 LeP, 8 LeP, 5 LeP oder weniger

Tierkunde (Ungeheuer):

  • QS 1: Riesenadler gelten als heilige Tiere der Rontja und kommen in den Drachenbergen rund um Cromor vor.
  • QS 2: Riesenalken sind recht intelligent und zu taktischen Planungen in der Lage. Zudem soll man, wenn sie als Küken von den Cromor-Kriegerinnen per Hand aufgezogen werden, darauf reiten können.
  • QS 3+: Es gibt kaum wilde Riesenadler. Der Großteil dieser Tiere, die vom Tierkönig der Adler abstammen sollen, leben unter der Kontrolle der Rontja-Priesterinnen.

Sonderregeln:

Hoch in die Luft: Der Meister kann vor einer Attacke der Harpyie ansagen, dass sie ihr Opfer in die Lüfte reißen will. Dazu muss eine um 4 erschwerte Attacke eingesetzt werden, und statt des Schadens kommt es zu einer Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) zwischen der Harpyie und dem Opfer. Der Angriff kann regulär verteidigt werden. Gewinnt die Harpyie, hat sie das Opfer gepackt und 1W3 Schritt in die Höhe gezogen. Bei 1-3 bringt sie es zu ihrem Horst, bei 4-6 lässt sie das Opfer fallen (sobald sie 2W6 Schritt hoch ist) und es erleidet Sturzschaden. Bei der Entführung erhöht sich der Abstand zum Boden jede KR um 1W3 Schritt, bis zu einer Höhe von maximal 50 Schritt. Der Held gilt als Eingeengt und kann sich nur befreien, wenn er eine Stufe Schmerz bei der Harpyie verursacht. Er darf hierzu weitere AT schlagen, die Harpyie verteidigt in dieser Situation nicht. Erleidet sie Schmerz, lässt sie ihr Opfer fallen, der Held stürzt in die Tiefe und erleidet gegebenenfalls Sturzschaden.


Flugechse

Im südlichen und zentralen Rakshazar, sowie auch in den warmen Gebieten des Vaestfogg, sind eine Vielzahl von Flugechsen Arten, unterschiedlichster Größen und Formen heimisch. Die kleinsten unter ihnen sind nur wenige Finger lang, während die größeren Spannweiten von drei bis vier Schritt erreichen. Nur die zwei größten Flugechsenarten des Rieslands, der Kurih und der Ugedun, sind mit Spannweiten von 12 bzw. 9 Schritt noch einmal deutlich größer. Alle Flugechsen haben einen prinzipiell ähnlichen Körperbau: der Rumpf ist schmächtig, die Hinterbeine kurz und die Vordergliedmaßen besitzen extrem verlängerte Fingerknochen an denen sich die ledrigen Flügel aufspannen. Zum Laufen stützen sie sich auf ihre Arme. Die Meisten sind gute Kletterer. Einige haben voll ausgebildete Schwänze, andere nur noch verkümmerte Fortsätze. Schnabelform und Halslänge variieren stark zwischen den verschiedenen Arten und hängen von der jeweiligen Nahrung ab. Die kleinsten Flugechsen ernähren sich von Blütennektar, Baumharzen oder Insekten, etwas Größere von Beeren und Früchten, oder von Parasiten und Aas. Die noch Größeren fressen Fische, Echsen, Frösche, Vögel und andere Flugechsen. Die Vielfalt ist schier grenzenlos und bisher hat es noch keiner der wenigen, rakshazarischen Gelehrten auf sich genommen all die unterschiedlichen Flugechsen zu kategorisieren, geschweige denn sie alle zu benennen. Sie leben überall da, wo es warm genug ist, und sind für die Riesländer allgegenwärtige Begleiter. Sogar in den Metropolen haben sie sich breit gemacht, wo sie Resteverwerter und Ruhestörer zugleich sind und manchmal auch selber von den Zweibeinern verwertet werden. Kurih und Ugedun können als Reittiere genutzt werden. Die Werte entsprechen denen der aventurischen Flugechsen, sie können jedoch auch von Mensch und Ork abgerichtet werden.


Rammschädel

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Rammschädel und Reiter von Moosäffchen

Die wilden Rammschädel durchstreifen in Gruppen von rund zwei Dutzend Tieren die Steppen und Savannen der Mareth-Senke und der angrenzenden Gebiete. Hin und wieder kann man die kleinen Herden auch in den südlicher gelegenen Dschungelwäldern und Gebirgstälern antreffen. Sie sind anspruchslose Pflanzenfresser und ausdauernde Wanderer, die auch wochenlang mit karger Kost durchhalten. Die zweibeinigen Echsen sind, wenn es darauf ankommt, schnelle Läufer. Zum Grasen oder zum Ausgraben von Wurzeln nutzen sie ihre befingerten Vordergliedmaßen. Ihr auffälligstes und zugleich namensgebendes Körpermerkmal ist jedoch der knöcherne Dom auf ihrem Schädel. Diese mehrere Finger dicke Knochenplatte wird umringt von zahlreichen großen und kleineren Hörnern und wird sowohl zur Verteidigung gegen Angreifer, als auch bei Rivalenkämpfen zur Paarungszeit eingesetzt. Aber auch mit ihrem schnabelartigen Maul und Tritten ihrer kräftigen Laufbeine sind die Rammschädel in der Lage, sich gegen Feinde effizient zur Wehr zusetzen. Die Reiternomaden des Sanskitaren Volkes züchten und zähmen bereits seit vielen Generationen Rammschädel und nutzen sie neben Wildpferden und Kamelen als Reittiere. Durch ihre Größe und ihr martialisches Aussehen gelten Rammschädel als besonders wertvoll und jeder Stammeskrieger, der etwas auf sich hält, will eines Tages einen Rammschädel sein Eigen nennen. Auch in den Metropolen der Sanskitaren, kann man hin und wieder auf gezähmte Rammschädel treffen. Diese sind gerade in der wohlhabenden Oberschicht beliebte Reittiere, allerdings begeben sich die Potentaten auf Grund ihrer Körperfülle oft gar nicht selber in den schwankenden Sattel. Im Dreistromland hingegen werden die Tiere gelegentlich wegen ihres Fleisches und des zähen, witterungsbeständigen Leders gezüchtet.

Größe: 3 Schritt Schulterhöhe, 8 Schritt länge

Gewicht: 2 Quader

MU 15 KL 8 (t)IN 11  CH 12FF 8    GE 12 KO 20 KK 40

LeP 90 AsPKaPINI 6+1W6

VWSK –2 ZK 0   GS 18

Kopfstoß    AT 12 TP 1W6+2     RW mittel

Tritt:   AT 10 TP 1W6+4     RW mittel

Schwanzschlag

RS/BE 4/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Zu Fall bringen (Kopfstoß / Tritt) Schildspalter (Kopfstoß), Trampeln (Trampeln), Überrennen (Überrennen), Wuchtschlag I (Kopfstoß)

Talente: Klettern 3 Körperbeherrschung 9, Kraftakt 9 Schwimmen 4 Selbstbeherrschung 7 Sinnesschärfe 8 Verbergen 3, Einschüchtern 7 Willenskraft 8

Anzahl: 2W6+2 (Herde)

Größenkategorie:  sehr groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 500 Rationen Fleisch, Haut (5 TE), Trophäe (Schädel, 10 Silbertaler)

Kampfverhalten: Ein Rammschädel ist mutig und greift Zweibeiner an, die sich seinem Nest bis auf 20 Schritt nähern. Er verfolgt sie bis zu 800 Schritt weit.

Flucht: Verlust von 50% der LeP

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Rammschädel greifen auch Gegner an, die viel größer sind als sie selbst.

#QS 2: In engen Schluchten können sie nicht genug Anlauf nehmen, um ihrern Rammstoß einzusetzen.

#QS 3+: Fremde können sich meist bis auf 20 Schritt an ein Rammschädelnest heranwagen, bevor er angreifen wird.

Jagd: –1


Weitere Reittiere

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Mamutreiterinnen. Von Maren-B

In den Weiten Rakshazars werden noch ganz andere Tiere zum Reisen verwendet. Aus den Wäldern Cromors berichten Reisende von riesigen Säbelzahntigern, die ihre Besitzerinnen in die Schlacht tragen, aus den verschneiten Ebenen des Nordens hört man von berittenen Mamuts und auch von einer Reisegruppe im Bart eines Riesen geht die Mär. Dabei handelt es sich jedoch meist um Einzelwesen, denn der Unterhalt eines Riesen, um bei Letzteren zu bleiben, verschlingt wahre Vermögen.

Karneval der Rollenspielblogs: Flieger und Piloten – Gremlin: der Angstschweiß der Piloten

Dieser Monat schreit ja geradezu nach einem neuen Monster! Und welches Monster passt besser als der wahrgewordene Alptraum der Piloten (aus der Frühzeit der Luftfahrt)? Der Gremlin!

Anders als die meisten Monster, die ich in mein Monsterhandbuch vorgestellt habe, ist der Gremlin eine junge Erfindung, grade mal 100 Jahre alt. Erfunden haben den Gremlin wahrscheinlich die Piloten der Royal Air Force. Dort diente er als eine Art Unfallteufelchen. Ein Wesen, dem man Unfälle, technische Defekte und Materialermüdung zuschieben konnte. Vor allem im WWII gab es genügend Unfälle und technische Probleme, die man den Gremlins zuschreiben konnte, die aber ihren Grund in Wahrheit in Übermüdung, Stress, Drogen u.ä. hatten.

Der breiten Öffentlichkeit bekannt gemacht hat den Gremlin ein Sternenflottenkapitän. W. Shatner spielte in eine Episode der Twilight Zone einen Fluggast, der von seinem Fenster aus das Treiben eines Gremlins beobachten konnte und langsam aber sicher durchdreht. Die Simpsons haben das parodiert. Die Gremlins-Filme gaben dann dem Gremlin sein Aussehen: kleine, grünhäutige, fiese Kobolde.

Mehr tolle Infos zum Gremlin gibt es übrigens drüben bei Hoaxilla, unter anderem auch der Link zur Twilight Zone Folge.

 

Gremlin im Rollenspiel

Da der Gremlin ja ein technikaffiner bzw. mechanikaffiner Kobold ist, taugt er nicht viel für klassische Fantasy-Settings. High Fantasy… ok, geht grade noch, Steampunk und Dieselpunk… yes, Treffer. WW-Szenarien… Heimspiel. Ich hab mal hier das Beutelschneider-System als Universalsystem einen Gremlin entwickelt.

Gremlin
2 rote Murmeln, 3 grüne Murmeln, 3 blaue Murmeln, 1 weiße Murmel, 1 schwarze Murmel

Unsichtbarkeit: Ziehe drei Murmeln. Sind alle Murmeln blau, so ist der Gremlin komplett und für alle anderen unsichtbar. Sind zwei Murmeln blau, ziehen alle Gegner des Gremlins drei Murmeln. ist mindestens eine blaue Murmel dabei, bleibt der Gremlin für diese Gegner sichtbar. Ist nur eine oder keine blaue Murmel dabei, bleibt der Gremlin sichtbar.

Technik zerstören: Ziehe drei Murmeln. Für jede gezogene blaue Murmel gib eine Schwarze Murmel in den Beutel eins technischen Konstrukts. Ist eine schwarze Mumrmel bei den gezogenen Murmeln dabei, gib eine schwarze Murmel in den Beutel des Gremlins. Wurden drei schwarze Murmeln gezogen, gib eine schwarze Murmel in den Beutel des technischen Konstrukt und zerstöre den Gremlin.