Schlagwort-Archive: Monsterhandbuch

Karneval der Rollenspielblogs: Flieger und Piloten – Gremlin: der Angstschweiß der Piloten

Dieser Monat schreit ja geradezu nach einem neuen Monster! Und welches Monster passt besser als der wahrgewordene Alptraum der Piloten (aus der Frühzeit der Luftfahrt)? Der Gremlin!

Anders als die meisten Monster, die ich in mein Monsterhandbuch vorgestellt habe, ist der Gremlin eine junge Erfindung, grade mal 100 Jahre alt. Erfunden haben den Gremlin wahrscheinlich die Piloten der Royal Air Force. Dort diente er als eine Art Unfallteufelchen. Ein Wesen, dem man Unfälle, technische Defekte und Materialermüdung zuschieben konnte. Vor allem im WWII gab es genügend Unfälle und technische Probleme, die man den Gremlins zuschreiben konnte, die aber ihren Grund in Wahrheit in Übermüdung, Stress, Drogen u.ä. hatten.

Der breiten Öffentlichkeit bekannt gemacht hat den Gremlin ein Sternenflottenkapitän. W. Shatner spielte in eine Episode der Twilight Zone einen Fluggast, der von seinem Fenster aus das Treiben eines Gremlins beobachten konnte und langsam aber sicher durchdreht. Die Simpsons haben das parodiert. Die Gremlins-Filme gaben dann dem Gremlin sein Aussehen: kleine, grünhäutige, fiese Kobolde.

Mehr tolle Infos zum Gremlin gibt es übrigens drüben bei Hoaxilla, unter anderem auch der Link zur Twilight Zone Folge.

 

Gremlin im Rollenspiel

Da der Gremlin ja ein technikaffiner bzw. mechanikaffiner Kobold ist, taugt er nicht viel für klassische Fantasy-Settings. High Fantasy… ok, geht grade noch, Steampunk und Dieselpunk… yes, Treffer. WW-Szenarien… Heimspiel. Ich hab mal hier das Beutelschneider-System als Universalsystem einen Gremlin entwickelt.

Gremlin
2 rote Murmeln, 3 grüne Murmeln, 3 blaue Murmeln, 1 weiße Murmel, 1 schwarze Murmel

Unsichtbarkeit: Ziehe drei Murmeln. Sind alle Murmeln blau, so ist der Gremlin komplett und für alle anderen unsichtbar. Sind zwei Murmeln blau, ziehen alle Gegner des Gremlins drei Murmeln. ist mindestens eine blaue Murmel dabei, bleibt der Gremlin für diese Gegner sichtbar. Ist nur eine oder keine blaue Murmel dabei, bleibt der Gremlin sichtbar.

Technik zerstören: Ziehe drei Murmeln. Für jede gezogene blaue Murmel gib eine Schwarze Murmel in den Beutel eins technischen Konstrukts. Ist eine schwarze Mumrmel bei den gezogenen Murmeln dabei, gib eine schwarze Murmel in den Beutel des Gremlins. Wurden drei schwarze Murmeln gezogen, gib eine schwarze Murmel in den Beutel des technischen Konstrukt und zerstöre den Gremlin.

Des Trolls Monsterhandbuch und Karneval der Rollenspielblogs: Kopfkino und Tagträume – Sweet dreams are made of this

Es ist Mitternacht. Du schreckst aus einem Alptraum hoch. Schweißgebadet liegst du im Bett. Die Brust schmerzt, Du kannst kaum atmen. Diese Nacht hattest Du ungebetenen Besuch… von einer Drud.

Von Drudn hab ich zum ersten Mal vor gut 30 Jahren gehört. Bei uns gehörte es zum Freitagabend dazu, dass Königlich Bayrische Amtsgericht zu anzuschauen. In der Staffel 1 gab es da eine tolle Folge, die sich mit dem Thema Drudn beschäftigt.

Drudn sind verwunschene (junge) Mädchen, meist die jüngsten Töchter von Drudn (oder eine von sieben Töchtern einer normalen Frau), die verflucht sind, als geisterhafte Erscheinungen allen Schlafenden aufzuhocken und den Atem auszudrucken. Das muss nicht mal ein Mensch sein, auch Tiere, vor allem Kälber, Pferde und Hühner können gedrückt werden. Im schlimmsten Fall können die Opfer erdrückt werden, so der Volksglaube. Früher war das Wirken der Drud eine einfache Erklärung für den plötzlichen Kindstod. Verbreitet ist (der vielmehr war) der Glauben an die unheimliche Drückerin im Ganzen süddeutschen, vor allem aber bayrischen und österreichischem Raum.

Wie wird man jetzt aber so eine Drud wieder los? Da überliefert uns der Volksglaube auch ein paar potente Mittel.

  • Der Drudenfuß. Ja, genau von diesem bayrischen Alp hat das Pentagramm seinen volkstümlichen Namen. Über der Tür, der Bettstatt (ein altes Wort für Bett) oder an der Krippe angebracht, sollte das Pentagramm die Drudn vertreiben. An manchen alten Krippen ist auch noch ein Lilith Abi (hebr. für Lilith hau ab, bezieht sich auf den Dämon Lilith) eingeschnitzt.
  • Ein Drudenstein. Wenn man richtig Glück hat, kann man einen Stein finden, in dessen Mitte ein natürliches Loch ist. Das ist ein sogenannter Drudenstein. Träger eines Drudensteins waren vor den Nachstellungen von Druden und anderen Geistern geschützt. Steine, in die selber oder von Freunden ein Loch in die Mitte gebohrt wurde, waren übrigens wirkungslos.
  • Drudengatter, das heißt ein Kreuz, das Christuskreuz und Andreaskreuz in sich vereinte, wurden vor die Eingänge gestellt. Drudn konnten dann nicht mehr ins Haus (es sei denn, jemand war aus Versehen beim Bau einer Hausmauer über die selbige gestiegen und hatte eine Koboldstür hinterlassen).
  • Drudenmesser waren besonders verzierte Messen, deren Griff ein Gamskruckl, also ein Gämsenhorn war. Das Messer wird mit der Schneide nach oben in den Türbalken gerammt und verhindert, dass eine Drud das Haus oder den Hof betreten kann.

Verwand mit der Drud sind der Alp, der sprachlich mit den Elf verwandt ist und für den Alptraum Pate stand und auch Nachtmahr genannt wird. Beides sind Geister, die sich nächtens auf der Brust des Opfers niederlassen, ihm Schlaf und Atem rauben. Interessant finde einen Aspekt, den ich auf Wikipedia gefunden habe und der mich auch bei den Drudengeschichten untergekommen ist: Nachtmahre scheinen offenes Haar zu verabscheuen. Egal on Tier oder Mensch, sie flechten es zu kunstvollen Zöpfen… warum auch immer. Übrigens gehören auch Incubus und Sukkubus zusammen mit meinen Lieblingsgeistern, dem Schalk im Nacken zu dieser Kategorie der Aufsitzer-Geister.

Auch die Gebrüder Grimm haben ein ganzes, etymologisch interessantes Kapitel in ihrem Werk Deutsche Sagen in Band I von 1816 geschrieben. Darin geht es unter andrem darum, wie man eine Drud bzw. einen Alp in seiner menschlichen Form erkennen kann.

Sagt man zu dem drückenden Alp:

Trud komm Morgen,
so will ich borgen!

weicht er alsbald und kommt am andern Morgen in Gestalt eines Menschen, etwas zu borgen. Oder ruft [132] man ihm nach: „komm Morgen und trink mit mir,“ so muß derjenige kommen, der ihn gesandt hat.

Nach Prätorius stoßen seine Augenbraunen in gleichen Linien zusammen, andere erzählen, daß Leute, denen die Augenbraunen auf der Stirne zusammengewachsen sind, andern, wenn sie Zorn oder Haß auf sie haben, den Alp mit bloßen Gedanken zuschicken können. Er kommt dann aus den Augenbraunen, sieht aus wie ein kleiner weißer Schmetterling und setzt sich auf die Brust des andern Schlafenden.

Quelle: Deutsche Sagen, Band 1, S. 130–132

Die Drud im Rollenspiel

Druden und Alp eignen sich gut für Rollenspiel. Sie sind eine interessante Abwechslung zu Dämonen und Geistern oder zur „normalen Hexe“. Da sie Menschen sind (zumindest tagsüber) und wahrscheinlich sogar in die Dorfgemeinschaft hineingeboren wurden (vor allem die Drud scheint ein bäuerliches Phänomen zu sein, in der feinen Stadt schien man eher mit der Sukkubus zu verkehren), eignen sie sich für einen Detektivplot. Da sie Drud den Überlieferungen nach unschuldig, weil verflucht ist, kommt hier eine Jungfer-in-Not-Situation hinzu (Das Baierische kennt auch eine männliche Form der Drud, den Druderer oder Truderer. Die wird aber auch für böse Zauberer im Allgemeinen verwendet).

Ein weiterer Aspekt ist der Lebensraub bzw. die Atemnot, der mit dem Besuch einer Drud verbunden wird. Das war ja früher ein Erklärungsmodell für Krankheiten und plötzlichem Tod. Im Rollenspiel könnte die Drud tatsächlich Krankheiten übertragen oder totgedrücke Opfer zu einem Unleben verdammen (immerhin sind auch Aufhocker aus der Angst vor Untoten entstanden). Dann kommt zum Detektivplot schnell ein paar Horror-Elemente hinzu.

Vielleicht ist in der Rollenspielwelt, in der unsere Drudengeschichte spielen soll, eine bestimmte Religion vorherrschend und Elemente des Volksglaubens als Aberglaube verboten. Wer also Pentagramme in die Haustür ritzt und Drudengatter bastelt, steht bald selbst unter Verdacht, ein Zauberer (Druderer) zu sein.

Die Drud wäre also eine ideale neue Hexenart für Hexxen1733.

Achja… Heut ist Rauhnacht. Der blutige Dammerl zieht seine Kreise…

 

Update 28.12.2018: blut_und_glas hat für die Drud mal Werte entwickelt. Für Beutelschneider, versteht sich.

Des Trolls Monsterhandbuch: Höllenhunde – Bitches straight out of Hell

Hunde werden und wurden in so ziemlich allen Kulturen und Religionen dieser Welt verehrt. Egal ob in Babylon, dem pharaonischen Ägypten, Hinduismus oder den Mythen der Kelten der Wikinger oder Kelten, ja sogar bei den indigenen Völkern Amerikas und Australiens. Hunde tauchen oft in den Sagen und Mythen auf. Vielleicht ein Echo aus jenen fernen Tagen, als der Wolf gezähmt und durch Züchtung zum Hund wurde.

Und neben dem guten Hund, dem Beschützer der Herden und Helden, gibt es noch den Höllenhund, eine geisterhafte Erscheinung, die das Blut in den Adern gefrieren lässt. Höllenhunde sind wohl das Echo von Tollwut, Wölfen und verwilderten (Kampf)Hunden. Groß sollen sie sein, meist schwarz (es gibt auch weiße und sogar grüne Exemplare), mit glühend roten Augen.

 

Arten von Höllenhunden

Datei:RomanCerberus.JPG

Detail einer römischen Marmorstatue um 180 n. Chr., Archäologisches Museum Iraklio, Kreta, User Nabokov; „Photo by Tom Oates“, Diese Datei ist unter der Creative-Commons-Lizenz „Namensnennung – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 nicht portiert“ lizenziert.

Fluffy… ähhh Zerberus ist wohl der uns bekannteste Höllenhund. Dieser dreiköpfige Hund bewacht die Eingänge in die Unterwelt, zerfleischt die Lebenden, die die Ruhe der Toten stören wollen und jagt die Toten zurück in den Tartarus jagt. Viermal wurde er von lebenden besiegt. Von Herkules mit reiner Stärke, von Orpheus mit Gesang und von Psyche und Sybille mit Honigkuchen bzw. Honig (Hades hat anscheinend vergessen, sei Hündchen zu füttern. Die Dante straft Zerberus die gierigenZerberus ist der Prototyp der wachenden Höllenhunde. Diese Hunde bewachen Übergänge zur Welt der Toten oder besondere Schätze. Böse werden diese Hunde nur, wenn man über die Schwelle will oder hinter dem Schatz her ist – sonst sind sie ganz liebe Viecher. Zu dieser Familie gehören Gram, der Zerberus der Wikinger, der Church Grim, der englische und finnische Friedhöfe und Kirchen vor Räubern und dem Teufel persönlich bewacht. Lovecrafts Geschichte „Der Hund“ fällt ebenfalls in diese Kategorie.

… The baying was loud that evening, and in the morning I read of a nameless deed in the vilest quarter of the city. The rabble were in terror, for upon an evil tenement had fallen a red death beyond the foulest previous crime of the neighborhood. In a squalid thieves‘ den an entire family had been torn to shreds by an unknown thing which left no trace, and those around had heard all night a faint, deep, insistent note as of a gigantic hound…

(Lovecraft, The Hound, 1924)

Andere Höllenhunde scheinen ein Omen des Todes zu sein. Wer sie sieht oder ihr Gebell hört, dessen Ende naht. Der Cŵn Annwn gehört hier rein, genauso wie der Hund von Baskerville.

I gotta keep movin
I gotta keep movin
Blues fallin down like hail
Blues fallin down like hail
Umm mmmm mmm mmmmmm
Blues fallin down like hail
Blues fallin down like hail
And the days keeps on worryin me
theres a hellhound on my trail
hellhound on my trail
hellhound on my trail

(Robert Johnsen, Hellhound on my trail, 1937)

Die letzte Kategorie der Höllenhunde jagt ihre Opfer um sie bei lebendigen Leibe in die Hölle zu ziehen. Die Jagdhunde des Teufels werden z.B. von Robert Johnson besungen. DSA hat dieses Konzept der Höllenhunde voll ausgenutzt: Shakalaraan, der lüsterne Sandwolf-Dämon der Belkelel, Karmanath aus Nagrachs Domäne und der Weiße Hetzer aus Tobien. In alten britischen Sagen sind diese Art von Höllenhunden Teil der wilden Jagd oder manchmal auch Satan himself in Verkleidung.

Höllenhunde im Rollenspiel

Gerade DSA (wie auch andere Rollenspiele) hat ja den Teil mit den Jagdhunden des Teufels ziemlich gut ausgereizt. Schwach aber sind die Aspekte des wachenden Höllenhundes (der an die Lynx ausgelagert wurde) und des Todesomens ausgeprägt. Das sind verschenkte Möglichkeiten. In Horrorsettings bietet sich das Todesomen doch an: eine geheimnisvolle Macht, ein Geistwesen, das das unausweichliche Schicksal verkündet und ein Dorf terrorisiert. Ist das Geisterwesen für den gewaltsamen Tod der Bewöhnerinnen verantwortlich? Wurde es von der alten Vettel draußen im Wald beschworen, die man schon lange der Hexerei verdächtigt? Dann wäre es mal wieder Zeit für eine ordentliche Hexenverbrennung, am besten zusammen mit ein paar Waisen und Landstreichern zusammen, nur um auf Nummer sicher zu gehen! Hat man vielleicht ein altes Hügelgrab geschändet oder die Heimstatt einer Fee vernichtet? Bewacht das Monster einen Schatz in der Mühle des Schwarzmüllers. Ist der Höllenhund in Wirklichkeit tatsächlich nur ein Omen, das anzeigt, dass man auf der Abschussliste einer psychopatischen Mörderin aus dem Dorfe steht und kann das Omen einen Hinweis geben, wann und wo die Mörderin wieder zuschlägt und wer die Schurkin ist?

Ich finde die Idee mit dem Church Grimm sehr spannend. Sie eröffnet neue Möglichkeiten, den Heldinnen in einem schweren Kampf zur Hilfe zu kommen und ihnen trotzdem die Haare zu Berge stehen zu lassen. Das Szenario: Endkampf in der Ruine des alten Tempels, plötzlich taucht ein kalbsgroßer Geisterund auf und wirft sich auf Seiten der Heldinnen ins Getümmel. Nach dem Kampf erscheint der Geist in Gestalt eines Schoßhündchen, nur um wieder zur Bestie zu mutieren, sollten die Heldinnen auch nur einen Fuß in die Krypta des Tempels setzen. Den Grimm kann man bannen, dazu müssen die Überreste des Hundes, der bei der Grundsteinlegung des Tempels lebendig begraben wurde, finden und vernichten.

 

Beispiel für einen Church Grim in DSA

Fass war ein guter Hund, ein braver Hund. So lobte sein Herrchen Fass immer. Herrchen war ein wichtiger Mann. Ein Geweihter von dem Herrchen in Alveran, Firun. Fass und sein Herrchen lebten in einer kleinen Hütte im Wald, bei Norntal. Einmal war ein langer Winter. Böser Winter! Es war kalt, auch wenn längst die Blumen blühen sollten. Fass mochte Blumen. Damals gab es keine Blumen. Sein Herrchen sagte damals, er müsse weggehen, nach Bjaldorn, um gegen das Eis zu kämpfen. Er sagte, Fass sei ein braver Hund, und dass er achtgeben solle auf dar Hüttchen und die Holzstatue im Dorf. Dann schnitt der Fass die Kehle durch und vergrub ihn in der harten, kalten Erde. Und seit dieser Zeit wartet Fass auf sein Herrchen und verscheucht alle, die der Statue in Norntal oder dem Hüttchen im Wald böses wollen…

 

MU 14 KL 14 (t) IN 13 CH 12 FF 12 GE 15 KO 14 KK 15 LeP 30 AsP 30  KaP INI 15+1W6

VW 7 SK 3 ZK 7 GS 14 (gehend oder schwebend)

Biss: AT 14 TP 1W+3 RW kurz RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Biss)

Talente: Einschüchtern 10, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung 11, Sinnesschärfe 12, Verbergen 10, Willenskraft 8

Zauber: Horriphobus 12

Größenkategorie: mittel

Typus: Geist, nicht humanoid

Kampfverhalten: Der Grimm greift jeden Paktierer oder Dämon an, der den Tempel betritt. Nichtpaktierer werden angegriffen, sobald sie den Tempel plündern wollen.

Flucht: Der Grimmlässt sich nicht in die Flucht schlagen.

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sonderregeln:

Geister-Regeln: Für den Grimmgelten die allgemeinen Geister-Regeln.

Unsichtbarkeit: Der Grimm hat den Status Unsichtbar, Ausnahme sind alle, die den Tempel bestehlen oder entweihen wollen. Es können jedoch alle das unheimliche Knurren und Fauchen der Bestie hören. Manchmal offenbart er sich in seiner wahren gestallt auch Menschen, die eine Sinnesschärfe -4 gelingt.

Raubtiergeruch: Der Geruch eines Grimm lässt Hunde aufheulen

 

Des Trolls Mosnterhandbuch: Schmuckgolem (mit Werten für Rakshazar und Beutelschneider)

Die Idee zu diesem Eintrag ins Monsterhandbuch kam von diesem Overflow-Eintrag aus dem August 2018. Schmuckgolem… Kopfkino!

Aber lasst uns zuerst einmal nach dem Ursprung des Golems in der Fantasy suchen. Erste Station : Prag.

Der Prager Golem

Auch wenn die Golemlegende auf einen Rabbi Löw aus dem 16 Jhdt. verweist, die Geschichte ist bedeutend jünger und älter zugleich. Jünger, weil sie erst nach 1725 entstand (die Version mit Rabbi Löw erst 1836), älter, weil sie die Erschaffung Adams referenziert (ein Klumpen Lehm) und schon im 12 Jhdt. kabbalistische Texte gewisse Rituale erwähnten, mit denen Unfertiges (Golem bedeutet im hebräischen so viel wie Embryo, es wurde aber auch für Frauen verwendet, die noch keine Kinder geboren hatten) belebt werden kann. Prag als Schauplatz der Legende wurde deshalb gewählt, weil es hier eine große jüdische Gemeinde Gab, die sich mit Talmud und Kabbala befasste, Kaiser Rudolf II Alichemie und Okkultismus hier förderte. Pogrome waren auch in Prag im Laufe der Jahrhunderte keine Seltenheit.

Der Golem wurde, laut Sage, vom Rabbi zum Schutz der jüdischen Gemeinde vor Pogromen am  20 Adar 5340 erschaffen und Josef genannt. Der Golem soll durch die Worte „Wahrheit“ und „Tod“ aktiviert bzw. deaktiviert werden. Er diente nicht nur als Wächter, sondern auch als Gehilfe beim Finden der verborgenen Wahrheit. Zum Ende des Golems gibt es zwei Versionen: In der einen lief der Golem Amok, weil der Rabbi vergas, den Golem am Sabbat zu deaktivieren. Der Rabbi konnte nur durch einen Trick an die Worte an der Stirn des Golems gelangen und aus EMETh METh machen. In Version zwei gelang es dem Rabbi, ein Schutzversprechen vom Kaiser zu erhalten. Dadurch wurde der Golem überflüssig und auf dem Dachboden der Synagoge in Lem zurückverwandelt.

 

Der Golem in der Fantasy

Golems gibt es in der Fantasy seit Gerry Gygax die Würfel fallen ließ. Zunächst als Tongestallt, aber schon bald gab es dutzende andere Erscheinungsformen. Beliebt sind in fast allem Rollenspielen Elementargolems: Stein, Feuer, Holz, Schnee (Frozen lässt grüßen)… mir gefallen die Fließsandgolems und Rauchgolems aus DAS besonders gut. Ebenfalls beliebt sind Kochen- und Fleischgolems (eine spezielle Art von Untoten). Im Steampunk gibt es Clockwork-Golems. Und nun zu einer kleinen Ketzerei: Im Sic Fi gibt es Roboter. Roboter sind nur moderne Umschreibungen des Golems. Mal abgesehen davon das das Wort Roboter aus dem tschechischen kommt und Sklave bedeutet, verrichten Golem und Roboter die gleichen Arbeiten (vor allem jene, die der Mensch nicht mag, weil sie gefährlich oder zu schwer für ihn sind oder einfach nur nerven), für beide gibt es Geschichten vom Aufstand gegen den Schöpfer, beide werden durch Worte gelenkt/belebt (im Falle des Roboters durch die Worte der Programmiersprache). Beides sind Dinge, die den Wünschen eines Befehlsgebers gehorchen… oder auch nicht.

Darum gibt es auch in der Fantasy so viele Golems. Man kann so viele Dinge beleben: Holztruhen, Uhren, Kutschen… Schmuck.

 

Schmuckgolem

Die Idee hinter dem Schmuckgolem ist die eines Schmuckkästchens, das zum Leben erwacht ist. In ein Schmuckkästchen kann man Schmuck legen (man braucht also einen Regelmechanismus, um den Golem aufzufüllen) und Schmuck entnehmen (manche Schmuckstücke könnten zudem magisch sein). Hier zwei Ausarbeitungen

Der Schmuckgolem (für Rakshazar)

Der Schmuckgolem des verstorbenen ribukanischen Sultans Sabu-Amin war einst ein Geschenk der Diamantenen Sultane, angeblich brachte in der legendäre Sultan Kalibeth selbst mit nach Rakshazar. Der Kern des Schmuckgolems ist aber noch viel älter und geht auf echsische Kristallomaten zurück. Würde man all den Schmuck vom Golem entfernen, so sähe man eine aus Bernstein geschliffenen, sitzenden Achatz, der alles an Fingern, Zehen und Extremitäten spreizt, was es zu spreizen gibt. Daran befestigt sind Ringe, Ketten, Ohrringe und anderer Schmuck aus drei Zeitaltern Deres. Wertvollster Teil des Golems war, bis zu deren Verschwinden, die Krone Ribukans. In der Nacht, in der der Sultan starb, setzte er die hoch magische Krone auf das Haupt des Golems, am Morgen, als das Schiff des heute unter dem Namen Salpikon Savertin nach Westen auslief, war sie verschwunden. Noch heute sucht der Golem nach der Korne und dem dreisten Dieb!

 

Größe: (2 Spann)

Gewicht: (je nach Schmuckbehang, zwischen 5 Unzen und 20 Stein)

MU 14 KL 8 IN 10 CH 10
FF 9 GE 9 KO 14 KK 14
LeP 20 AsP KaP INI 8+1w6
SK 2 ZK 2 VW 10 GS 16

Waffenlos: AT 12 PA 7 TP 1w6+6 RW kurz RS/BE: 2/0

Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: Hass auf Diebe, Wahrer Name (ist auf dem Bergkristall eingraviert) Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Körperbeherrschung 10, Kraftakt 15, Selbstbeherrschung 12, Sinnesschärfe 8, Verbergen 10

Größenkategorie: klein Typus: Konstrukt, nicht humanoid

Beute: Schmuckstücke und magische Artefakte in Höhe der jeweiligen Stufe

Kampfverhalten: Der Schmuckgolem greift normalerweise nicht als erster an, es sei denn, das gegenüber wird als Dieb identifiziert.

Flucht: Er kämpft, bis er Schmuckstufe I erreicht, danach flieht er.

Magiekunde:

#QS 1: Der Schmuckgolem gehört zu den Konstrukten und ist kein Lebewesen.

#QS 2: Je mehr Schmuck am Golem hängt, desto stärker wird er.

#QS 3+: Magische Schmuckstücke verleihen dem Golem die Fähigkeit zu zaubern.

Sonderregeln:

Schmuckstufen: Es gibt insgesamt 6 Schmuckstufen (0 – V). Je mehr Schmuck am Golem hängt, desto höher die Schmuckstufe. Immer, wenn der Schmuckgolem eine Stufe Schmerz erleiden würde, verliert er eine Schmuckstufe, da die Schmuckstücke (Ringe, Ketten usw.) zerstört wurden. Sollte der Golem sein Gegenüber als Herrscher anerkennen, so kann dieser Schmuckstücke entnehmen. Die Schmuckstufe sinkt um I, der Herrscher erhält Schmuckstücke im Wert der Schmuckstufe hinzu. Die aktuelle Schmuckstufe ist III

Schmuckstufe Benötigte Schmuckstücke in TE (1TE ≈ 1S) Auswirkung (kumulativ)
I 500 TE RS+1, Wuchtschlag I,
II 1.000 TE RS+1, BE+1, Schmuckkettenpeitsche AT 16 PA 5 TP 1W6+5 RW mittel, Wuchtschlag II
III 1.500 TE RS+1, BE+1 Größe mittel, Wuchtschlag III,
IV 2.000 TE RS+1, BE+1, Vorstoß, Hammerschlag
V 5.000 TE RS+1 Brennender Lichtstrahl, 1 Ankion zusätzlich

Brennender Lichtstrahl: Der Angriff kann nur durchgeführt werden, wenn eine Lichtquelle im Raum ist oder der Schmuckgolem von Tageslicht beschienen wird. Durch die Lichtbrechung in den Schmuckstücken entsteht ein gebündelter Lichtstrahl, der gezielt auf Angreifer geschossen werden kann.

Brennender Lichtstahl FK 14, LZ 3, RW 10/50/80

Artefaktstufe: Manche Ringe oder Ketten am Schmuckgolem sind magisch. Ich Wert beeinflusst nicht die Schmuckstufe, sondern die Artefaktstufe. Die Regeln der Artefaktstufe entsprechen denen der Schmuckstufe, hier sind jedoch die gespeicherten ASP im Artefakt ausschlaggebend. Aktuelle Artefaktstufe ist III. Beachte die Kritische Energie in Rakshazar.

Artefaktstufe Benötigte Schmuckstücke in ASP Auswirkung (kumulativ)
I 10 +10 ASP, Der Goldgolem kann nun zaubern, Zaubertrick Schmutzabweisend
II 30 + 10 ASP, KL +1 Blitz dich Find 8
III 50 +10 ASP, KL+1, IN+1 Eisenrost 10, Reptilia 10
IV 70 +10 ASP, KL +1, IN+2 CH+1, Ocolus Illusionis 8
V 100 KL+2, IN+1, CH+1, Neben den eigenen Zaubern kann der Schmuckgolem ein beliebiges Artefakt, das Teil seines Körper ist, nutzen.

Herrschaft: Der Schmuckgolem gehorcht jedem, der Magische Artefakte im Wert von I Stufe hinzugibt. Wird Stufe V erreicht, gehorcht der Golem nur mehr sich selbst.

 

Der Schmuckgolem (für Beutelschneider)

Ein Schmuckgolem ist ein kleiner, etwa kindsgroßer Golem, der über und über mit Ringen, Ketten, Diademen, Amuletten, Broschen und Medaillons behangen ist. Er folgt seinen Besitzer als lebendes Schmuckkästchen. Sollte ein Dieb jedoch versuchen, Schmuck zu stehlen, dann greift der Schmuckgolem diesen brutal an. Manchmal hängen an einem Schmuckgolem magische Ringe. Mit Glück helfen diese den Besitzer des Golems, mit Pech sind diese aber verflucht.

Beutel: 2 rote Murmeln, 2 grüne Murmeln, 4 Blaue Murmeln, 2 Schwarze Murmeln, 10 weiße Murmeln

Schmuckstücke entnehmen: Ziehe beliebig viele Murmeln aus dem Beutel des Schmuckgolems. Diese zählen zu den Mummeln, die Du aus deinem Beutel gezogen hast, zum Bestehen einer Herausforderung dazu. Entferne die Murmeln aus dem Beutel des Schmuckgolems. Sind keine Murmeln mehr im Beutel des Golems, so ist dieser zerstört.

Schmuckstücke hinzufügen: Ersetze eine blaue Murmel aus dem Beutel des Besitzers des Schmuckgolems durch eine schwarze Kugel. Ziehe nun eine beliebige Anzahl an Murmeln aus diesen Beutel. Fülle die geliche Anzahl und die gleichen Farben am Murmeln in den Beutel des Schmuckgolems.

 

 

Des Trolls Monsterhandbuch: Hillbillys – Der Schrecken, der aus dem Wald kam

Ich habe mir grade Tucker and Dale vs. Evil angesehen. Ein toller Film und eine geniale, warmherzige aber auch splattermäßig blutige Parodie auf Teenie-Horrorfilme und das ganze Backwood-Genre. Backwood, das ist eine Filmrichtung im Horrorbereich, bei dem irgendwelche Typen aus der Stadt mitten im Nirgendwo stranden und sich dann gegen inzestuöse, mutierte, kannibalische Landeier, Hillbillys, zur Wehr setzten müssen. Auf Wikipedia werden ganze 40 Filme aufgeführt, die zu diesem Genre gehören. Frankenstein, nein, besser Frankensteins Monster, immerhin ein Urgestein des Horrors, bringt es da nur auf 33 Filme und die Mumie läuft unter ferner liefen (15 Filme). Eigentlich, wenn man es genau nimmt, ist Backwood eine Unterkategorie der Slasher-Flime (Wrong Turn zumindest taucht in beiden Listen auf).

Jedenfalls stellen sich nun ein paar interessante Fragen: Warum haben die Stadtbewohner nur so viel Angst vor uns Landeiern (wir wollen doch nur spieeeelen 😉 )? Taugen Hillbillys als Gegner oder Heldinnenchar und was zur Hölle sind denn eigentlich Hillbillys? Und wie kann ich das ganze neu und spannend interpretieren?

Hillbilly, Redneck und Waidler – Definition der Begriffe

Bevor wir uns dranmachen, die einzelnen Begriffe zu definieren: Das sind alles Fremdzuschreibungen. Jemand anders hat eine bestimmte Gruppe zu Hillbillys, Rednecks oder was auch immer erklärt. Die Gruppen haben dann die Fremdzuschreibung übernommen und zu einer Gruppenidentität gemacht. Die Fremdzuschreibungen sind zudem noch relativ jung, ca. Ende des 19. Jhdt. Davor gab es diese Zuschreibung nicht, weil beinahe die ganze Bevölkerung der USA und, im Falle der Waidler, Bayerns ähnlich (arm) lebten. Die Zuweisung war zudem eine Charakterisierung, die von Stadtbewohnern ausging und Landbewohner beschrieb.

Hillbilly: Das Wort Hillbilly tauchte zuerst The Railroad Trainmen’s Journal (vol. IX, July 1892) auf und schon ein paar Jahre später wurde der Begriff im New Yorker Journal als

[…] a free and untrammeled white citizen of Tennessee, who lives in the hills, has no means to speak of, dresses as he can, talks as he pleases, drinks whiskey when he gets it, and fires off his revolver as the fancy takes him“ Quelle

definiert. Das Wort selber ist wohl ein Hinweis darauf, dass es sich dabei um die Nachfahren von Schotten handelt, die in den 1660gern in die Highlands flohen und König Billy unterstützten. Hillbillys sind die Bewohner der Appalachen und Ozarks, vor allem die aus Tennessee und Alabama

Redneck: Das Wort beschreibt Menschen, denen bei der Feldarbeit die Sonne den Nacken aufgebrannt hat. Geografisch sind damit Bewohner der südlichen Staaten der USA gemeint, vor allem aus Texas, Georgia, Oklahoma und Kansas. Heute ist der Begriff Redneck nicht mehr zwangsläufig mit einer armen, wenig gebildeten Unterschicht verbunden, sondern eher mit einer Mittelschicht, die ein eigenes Standesbewusstsein entwickelt hat.

Cracker: Auf den Plantagen des Südens der USA gab es weiße Aufseher, die gern und oft die Peitsche schwangen. Nach dem amerikanischen Bürgerkrieg waren diese arbeitslos. Aus ihnen entwickelten sich die Cracker, benannt nach der Peitsche, die sie schwangen. Wobei das Wort Cracker nicht nur benutzt wurde, um ehemalige Sklaventreiber zu beschreiben, in Georgia und Florida nutzte man den Begriff auch, um so zu zeigen, dass die eigene Familie hier schon seit Generationen lebte.

Waidler: Und hier mal eine bayerische, rurale Personenzuschreibung. Ich nutze diese hier, weil sie Ähnlichkeiten zu den Hillbillys aufweist und demonstrieren soll, dass die Ideen, die hinter den Konzepten stehen, auch in Deutschland Anwendung finden können. Waidler sind die Bewohner des Bayrischen Waldes. Für mich als Gaibonbiffe (verächtlicher Ausdruck für alle Bewohner des Gäubodens) beginnt ja der Bayrische Wald jenseits der Donau, die Parkstettener und Bogener haben Viechtach als Grenze ausgemacht, Deggendorf nennt sich selber das Tor zum Bayerwald und spätestens die Engelmarer können nicht mehr leugnen, Waidler zu sein. Waidler, das sind ganz grobschrotige, sture Menschen, sie sprechen eine unverständliche Sprache (also für Bayern. Für Fischköpf muss Bairisch schon unverständlich klingen) und pflegen wilde Bräuche. Außerdem brauen sie einen gar fürchterlichen Schnappes. Dumm sind sie nicht, aber um nicht arm zu sein, pendeln sie wochentags nach Regensburg, Dingolfing und München.

 

Stadtmensch vs. Landei – Der Schrecken des Landlebens

Momentan scheint es unter den Stadtbewohnern so eine Art idealisierte Traum zu sein, zu uns aufs Land zu ziehen. Ich als Landei kann es verstehen, das Landleben ist wirklich schön. Platz, Ruhe und Gemeinschaft, (zumindest in Deutschland gezähmte) Natur…

Ich kann aber auch diejenigen verstehen, die vor dem Leben auf dem Land in die Stadt geflüchtet sind. Das Landleben hüllt nämlich ein paar Schrecken bereit, der in überspitzter Form in den Backwood-Filmen thematisiert wird.

Wenn Billy mit seiner Cousine – Inzest und Familienbande

Dieses Clinche stimmt… zum Teil. Weniger das Inzestding, das mag es früher in Hinterkaifeck schon gegeben haben, eher das mit den Familienbanden. In meinem Heimatdorf gab es, bevor die Siedlung gebaut wurde, drei große Famlienclans, mit denen die meisten im Dorf irgendwie verwand waren. Meine Großmutter wusste verwandtschaftliche Beziehungen noch bis zum Cousin des Schwagers des Neffen der Tante auswendig. Ihr Mann, mein Opa, war Bukovinadeutscher, der als Flüchtling nach Bayern kam. Er Betrieb Ahnenforschung und hätte den Stammbaum 200 Jahre zurückverfolgt, inklusive aller Seitenzweiglein.

Fremde vs. Alteingesessene

Fremde (seien es Stadtbewohner oder Flüchtlinge oder gar Preußen) haben es schwer, sich in ein Dorf zu integrieren. Jeder ist ja mit jedem irgendwie verwandt und kennt den anderen schon seit Kindesbeinen an. Fremde müssen erst noch zeigen, wer sie sind und die anderen kennenlernen. Der größte Fehler den die Neuen dabei machen können ist, darauf zu warten, dass die Landeier auf sie zugehen. Warum auch? Zur Not kommt man ohne die Fremden zurecht.

Tipps eines Landeis für Dorfimigranten

  • Geh zur Feuerwehr. Es gibt kaum eine solche Integrationskraft wie eine Flasche Bier nach der Übung.
  • Lerne deine Nachbarn kennen und lass deine Nachbarn Dich kennenlernen.
  • Nimm an Festen teil, egal ob profan oder religiös.
  • Buy lokal, soweit es noch geht.
  • Lerne die Umgebung des Dorfes kennen.

 

Individuum vs. Kollektiv

Das hier ist sozusagen die Schlussfolgerung aus den ersten beiden Punkten und wahrscheinlich auch der Grund, warum viele meiner homosexuellen und transsexuellen Freunde aus den Dörfern in die Städte geflohen sind. Es ist zwar möglich, auf einem Dorf Individuum zu sein, trotzdem ist man durch Familienbande oder einfach dadurch, dass man in dem Dorf aufgewachsen ist und jeder weiß, wer du bist (bei uns im Dorf gibt es die Frage: „Ja, wo gehörst Du denn hin?“ Damit fragen die Älteren, zu welcher Familie man denn gehört und wer denn die Eltern sind. Kinder lernen bei uns schon früh, auf diese Frage zu antworten). Nachteil ist aber auch, dass vermutlich das ganze Dorf dich schon mal besoffen gesehen hat oder weiß, was für ein Rotzlöffel du früher warst. Das ist für von der Norm abweichende (bitte nicht negativ verstehen) sicher nicht leicht. Solch eine Nähe kann dich erdrücken.

Die geneigte Leserin mag jetzt den Einwand haben, dass ich bisher Dörfer beschrieben habe, Letherface und Co aber in einsamen Hütten irgendwo in der Wildnis leben. Ja, stimmt. Aber selbst Letherface kann nicht alles, was er zum Leben braucht, selbst herstellen und braucht eine Infrastruktur im Hintergrund. Kleider, Büchsenbier, Medikamente… auch Letherface muss mit der Umwelt kommunizieren, um zu (über)leben. In einigen der Backwood-Filme unterstützen Sheriffs oder Ladenbesitzer die mörderischen Hillbillys. Ganz autarke Gruppen oder Familien, die gar keinen Anschluss an ein irgendwie geartetes Dorfleben haben, dürften auch bei Hinterwäldlern krasse Außenseiter sein.

 

Seltsame Bräuche

Der Waidler und der Bayerische Wald sind eine Fundgrube für seltsame Bräuche. Da werden in einem Ort Rauhwuggerl getrieben, im Nachbarort Wölfe, dort sucht man einen erschlagenen Heiligen, andernorts reitet man entweder zu Georgi oder zu Leonhard hoch zu Ross zum Wallfahrten. Oder man trägt eine mit Wachs umwickelte Fichte quer durch Bayern und die letzten Meter gar aufrecht einen Hügel hinauf. Von der Fronleichnamsprozession, diversen Flurumgängen und anderem (religiösen) Brauchtum gar nicht zu reden. Viele dieser Traditionen sind für Fremde unverständlich. Fremd. Geheimnisvoll. Bedrohlich. Sie dienen in erster Linie dem Zusammenhalt eines Dorfes. Wer nicht mitfeiert, der ist nicht Teil der Gemeinschaft.

Noch zwei Bemerkungen dazu: Erstens ist mir Bewusst, dass es auch in so manchen Städten komische alte Bräuche gibt. Aber beileibe eben nicht in jeder Stadt, da diese Bräuche eine gewisse Zeit und einen gewissen gesellschaftlichen Zusammenhalt brauchen, um wachsen zu können. Sie sind Spiegelbild einer vergangenen Zeit und einer vergangenen Gemeinschaft. Und ja, es gibt auch Bräuche, die junger als 20 Jahre sind. aber auch sie sind gewachsen und Spiegelbild der Gesellschaft, die sie hervorgebracht haben. Mir geht es in erster Linie darum, dass diese Bräuche für Außenstehende fremd bis bizarr sind.

Auch Bei Hillbillys und Rednecks gibt es solche Bräuche. Das jährliche Chillifest irgendwo in Texas, der Murmeltiertag in Punxsutawney oder eine Schlacht um irgendeinen gottverdammten Hügel während des Bürgerkrieges incl. Besäufnis mit Negerkussschnapps begossen wird… nichts ist so verrückt, dass es auf diesen Planeten nicht gibt.

 

Knarren und Bier –  Die Waffen eines Hillbilly

Hillbillys und Rednecks ohne Knarren? Unvorstellbar. Natürlich braucht ein echter Hillbilly eine AR-15. Und eine Reminton 870. Und eine gute alte doppelläufige Flinte. Einen Drilling. Und einen Revolver, von Großväterchen Abraham.

Auch wenn es so mancher Stadtbürger es nicht glauben mag, die Jagd gehört zum Landleben dazu. Hier in Bayern weniger, um damit die Nahrungssicherheit zu gewährleisten, eher um Feldschädlinge zu dezimieren, aber in den USA sieht das schon ein wenig anders aus (die Jagd wird dort neben dem 2. Amendment als Grund für das Recht auf Waffenbesitz genannt). Wer indifferent zur Jagd steht, dem empfehle ich, einen Jäger aufzusuchen, ihn nach einer Wildschweinsalami oder Bratwürsten und Cevapcici aus Hirsch- oder Rehfleisch zu fragen, diese zuzubereiten und zu genießen. Liebe Franken, mit euren drei im Weckla könnt ihr einpacken, wenn eine Hirschbratwurst auf dem Grill liegt. Nebenbei… gutes Grillgut braucht keine Soßen, da reicht der Geschmack des Fleisches allein.

Was den Vorwurf angeht, wir Landeier würden viel Alkohol konsumieren… Bier ist schon ein sehr geniales, geschmackvolles Getränk…

 

Willkommen im Grauen – Hillbillys als Monster

Hillbillys als Monster / Gegner sind in den Backwood-Filmen gut eingeführt. Hier tummeln sich Kannibalen, inzestuöse Mutanten, Kettensägen schwingende Psychopaten… alles bekannt. Hillbillys eignen sich auch für Kultisten, die Shub-Niggurath anbeten (oder einem anderen Kult anhängen) und im Wald unaussprechliche Dinge tun. Eine Hillbilly-Mafia ist auch eine Möglichkeit, die Landeier als Gegner zu präsentieren. Abgelegene Scheunen oder selbst gegrabene Bunker in den Wäldern eignen sich gut, um Moonshine zu brennen oder Meth zu kochen.

Nicht vergessen sollte man dabei, dass die Gegner in der Gegend verwurzelt sind und die Bevölkerung des rettenden Dorfes unter Umständen mit den Hillbilly-Gegnern verwand / befreundet. Nichts geht über das Gesicht der Spielerinnen, wenn sie erkennen müssen, dass all die Deputy mit den Kultisten aus dem Wald verwandt sind und die gerade die Kennzeichen des liegengebliebenen Heldinnen-Autos überprüft haben…

 

„Das sind meine Cousins Jack, John-Boy und Jim… sie werden uns helfen!“ – Ein Hillbilly als Heldin

Hillbilly-Heldinnen sollten in ihrer Heimatregion riesige Vorteile haben. Nicht nur, dass sie sich in der Gegend super auskennen dürften (schließlich sind sie da ja aufgewachsen), bestimmte Natur-Skills haben (Holzverarbeitung, Jagd- und Fischereikenntnisse, grundlegende Pflanzenkunde), sie dürften dort auch sozial verwurzelt sein.

Regeltechnisch könnte sich das in eine Art von Minions niederschlagen. Egal, was die Heldin auch unternehmen möchte, sie kennt immer 1W10 Verwandte, Freunde oder ehemalige Liebhaber, die sofort bereit sind, ihre Schrotflinte aus dem Schrank zu holen und der Heldin zur Seite zu stehen. Ein Anruf oder ein Besuch bei Onkel Billy genügt. Natürlich wollen die Verwandten und anderen Vögel auch bezahlt werden… in Bier, Schnaps und BBQ oder einen Gefallen, der eine Side Quest triggert. Letzteres führt dazu, dass man die Hillbilly-Connection weise einsetzt, sonst hat man plötzlich 10 Side Quests am Hals und verliert den roten Faden des Spiels, der imho auch in einer Sandbox existiert.

 

Die Faszination des Landeis – ein kurzes Fazit

Was macht die Faszination des Landeis aus? Ehrlich gesagt, ich als Landei weiß es nicht. Ich könnte mir aber denken, dass ihr Städter da draußen neidisch auf uns seid. Auf unsere Kultur, auf unsere Familienbande, auf unsere gesunde, würzige Landluft…

Euer Neid hat dazu geführt, dass in Backwood-Filmen Hillbillys immer die Bösen sind. Fair enough. Es ist auch eine coole Idee, die Gegner mit sozialen Kontakten zur „normalen Bevölkerung“ (vulgo NPCs) auszustatten und so jeden NPC zu einem potentiellen Hillbilly-Gegner zu machen. Der Wald bzw. die Wildnis als Schauplatz ist die Leinwand für das Ganze. Der Focus hierbei liegt auf der Abgeschiedenheit und dem Ressourcenmangel. Die Hillbillys kennen sich in der Gegend aus, sie wissen, wo man Medikamente und Nahrung oder Munition herbekommt.

 

Achja… der Beitrag ist natürlich wieder mal ein Rollenspielerfrühstück. Passend zum Thema:

Rollenspielerfrühstück: Weißwürste mit süßem Senft, einer Brezn und einem schönen Weißbier.

Harfenklänge: Wir sand im Woid dahoam und das Straubinger Zuchthauslied.

 

 

Des Trolls Monsterhandbuch: Klein und haarig – Zwerge, Grolme, Halblinge

In der Geschichtsschreibung der Zwerge gibt es drei große Zeitalter: die Alte Zeit der Wikinger und Germanen, die Romantsche Zeit und die Zeit nach Tolkin.

In der Alten Zeit waren Zwerge kleine Schmiede, Zauberer und Kämpfer.  Maden im Fleisch der Urriesin oder geschaffene Wesen aus Blut und Knochen von Riesen.

Þá gengu regin öll á rökstóla, ginnheilög goð, ok um þat gættusk, hverir skyldi dverga dróttir skepja ór Brimis blóði ok ór Bláins leggjum.
Þar var Móðsognir mæztr of orðinn dverga allra, en Durinn annarr; þeir mannlíkun mörg of gerðu dvergar í jörðu, sem Durinn sagði
Quelle: 9 und 10 Strophe der  Völuspá

Bis hinein in die Romantische Zeit vermischten sich diese Attribute mit Heidentum, Kobolden, Rachsucht und mehr Magie zu einer Melange, der wir Heinzel-Mainzel-Erd- und sonstige Männlein verdanken.  Was übrigens wiederum passen würde, geht das Wort Zwerg auf das germanische đwerʒaz zurück und das wiederum ist mit dem indischen dhvaras verwandt, as wiederum Geist oder Dämon bedeutet.

In Osenberge […] gibt es Zwerge und Erdmännlein, Im Drofe Bümmerstett war ein Wirtshaus, das hatte von den Zwergen gute Nahrung, Sie liebten das Bier und holten es gern […] und bezahlten es mit gutem Gelde vom feinsten Silber, obschon solches Geld kein landesübliches Gepräge hatte [Hinweis auf Venezier]. Da ist auch einmal ein uraltes Zwerglein zu durstiger Jahreszeit in das Brauhaus gekommen und hat Bier holen wollen, hat aber großmachtigen Durst mitgebracht und gleich etwelche gute Züge in der Hitze getan, darauf war es eingeschlafen […]. Aber als das steinalte Männlein entlich wieder azfgewacht ist, da hat es angehoben bitterlich zu weinen und zu klagen: Ach ach ach! was wird mei Großvater mir nun für Schläge geben! […]

In Schallholz, eine Viertelstunde westlich von Merkendorf,, hausen auch Holzmännel und Holzweibek; die waren den Leuten gern behilflich […] waren aber nicht blöde und ließen sich oft ungefragt die Klöße aus den Töpfen und die Brote aus den Öfen gefallen. Das war zuletzt den Leuten nicht recht, sie gedachten, diese ungeliebten Gäste loszuwerden. […]. [Sie] buken Kümmel unters Brot […] da klagten die Holzweibel „Kümmelbrot- unser Tod. Und beim Weggehen, da sie fortzogen. um nimmer wiederzukehren: Eßt ihr euer Kümmelbrot, tragt auch eure schlimme Not […]

Quelle: Sagen aus deutschen Landen,  Ludwig Bechstein, S.377, Karl Müller Verlag, Erlangen,1987

Ganz bös gesagt sind die Gebrüder Grimm schuld am Gartenzwerg.

Und dann kam Tolkin. Unter Rückgriff auf die Alte Zeit schuf er die Fantasy-Rasse Zwerg wie wir sie heute kennen. Kompakt, lustig, dem Trunke und dem Kampfe zugetan, in Kettengemden gekleidet, Elfen und Magie verachtend, Äxte und unterirdische Königreiche im einsamen Bergen. Wir kennen das. Wir lieben das.

Den anderen kleinen Rassen ging es ähnlich. Erst in der Nachtolkinera gibt es wieder genug Unterscheidungspunkte für die einzelnen Kulturen. Davor… ein Einheitsbrei.

Zeit, das sich was dreht

Es ist tatsächlich Zeit, das Konzept Zwerg mal total neu zu denken und die gewohnten Pfade zu verlassen.

Eine Idee hierzu liefert Memoria Myrana 6 mit den Nastjorim, den Baumzwergen. Statt irgendwelchen Schmiede- Krieg- oder Erzgöttern huldigen sie einem Lebens- und Fruchrbarkeitsgott, sie leben in den Bäumen und fliegen auf den Rücken von Riesenschwänen. Mal erlich, bei wem beim Anblick des Bildes von René Littek nicht das Kopfkino angeht, der hat keinen funken Fantasie im Leib.

http://rakshazar.de/index.php?picid=475

(c) KonradV, ein eriterer Zeichner für Rakshazar

Alternativ hätte ich da noch die Irrogoliten aus Rakshazar im Angebot. Pate standen hier die Israeliten, wie sie im Alten Testament beschrieben werden. Weg vom nordischen, das den Zwergen anhängt.

Und was ist mit den Grolmen und Halblingen aus der Überschrift?

Den Hobbits gehts schlechter als den Zwergen, die dürfen sich außerhalb des HdR-Universum nicht mal Hobbits nennen. Die sind da als Halblinge unterwegs, meist als Halbling-Schurken, weil die dann noch mehr Boni auf Schleichen und Verstecken bekommen. Kommt mir irgendwie bekannt vor… Hier wäre es echt mal an der Zeit, ein neues Konzept für die kleinen mit den großen, haarigen Füßen zu finden. Hmmm…. wo wären große Füße denn hilfreich… Im Sumpf! Lasst uns aus den Halblingen kleine Sumpfbewohner. Geben wir ihnen noch außergewöhnliche alchimistische Fähigkeiten (zum brennen von Moonshine), aus dem Loch in der Erde machen wir eine Hütte aus Stelzen, die Ponys werden zu Zillen… und Banjos!

Für Grolme, Gnome und Co fällt mir kein passendes alternatives Konzept ein. Habt ihr da was?