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Des Trolls Monsterhandbuch: Klein und haarig – Zwerge, Grolme, Halblinge

In der Geschichtsschreibung der Zwerge gibt es drei große Zeitalter: die Alte Zeit der Wikinger und Germanen, die Romantsche Zeit und die Zeit nach Tolkin.

In der Alten Zeit waren Zwerge kleine Schmiede, Zauberer und Kämpfer.  Maden im Fleisch der Urriesin oder geschaffene Wesen aus Blut und Knochen von Riesen.

Þá gengu regin öll á rökstóla, ginnheilög goð, ok um þat gættusk, hverir skyldi dverga dróttir skepja ór Brimis blóði ok ór Bláins leggjum.
Þar var Móðsognir mæztr of orðinn dverga allra, en Durinn annarr; þeir mannlíkun mörg of gerðu dvergar í jörðu, sem Durinn sagði
Quelle: 9 und 10 Strophe der  Völuspá

Bis hinein in die Romantische Zeit vermischten sich diese Attribute mit Heidentum, Kobolden, Rachsucht und mehr Magie zu einer Melange, der wir Heinzel-Mainzel-Erd- und sonstige Männlein verdanken.  Was übrigens wiederum passen würde, geht das Wort Zwerg auf das germanische đwerʒaz zurück und das wiederum ist mit dem indischen dhvaras verwandt, as wiederum Geist oder Dämon bedeutet.

In Osenberge […] gibt es Zwerge und Erdmännlein, Im Drofe Bümmerstett war ein Wirtshaus, das hatte von den Zwergen gute Nahrung, Sie liebten das Bier und holten es gern […] und bezahlten es mit gutem Gelde vom feinsten Silber, obschon solches Geld kein landesübliches Gepräge hatte [Hinweis auf Venezier]. Da ist auch einmal ein uraltes Zwerglein zu durstiger Jahreszeit in das Brauhaus gekommen und hat Bier holen wollen, hat aber großmachtigen Durst mitgebracht und gleich etwelche gute Züge in der Hitze getan, darauf war es eingeschlafen […]. Aber als das steinalte Männlein entlich wieder azfgewacht ist, da hat es angehoben bitterlich zu weinen und zu klagen: Ach ach ach! was wird mei Großvater mir nun für Schläge geben! […]

In Schallholz, eine Viertelstunde westlich von Merkendorf,, hausen auch Holzmännel und Holzweibek; die waren den Leuten gern behilflich […] waren aber nicht blöde und ließen sich oft ungefragt die Klöße aus den Töpfen und die Brote aus den Öfen gefallen. Das war zuletzt den Leuten nicht recht, sie gedachten, diese ungeliebten Gäste loszuwerden. […]. [Sie] buken Kümmel unters Brot […] da klagten die Holzweibel „Kümmelbrot- unser Tod. Und beim Weggehen, da sie fortzogen. um nimmer wiederzukehren: Eßt ihr euer Kümmelbrot, tragt auch eure schlimme Not […]

Quelle: Sagen aus deutschen Landen,  Ludwig Bechstein, S.377, Karl Müller Verlag, Erlangen,1987

Ganz bös gesagt sind die Gebrüder Grimm schuld am Gartenzwerg.

Und dann kam Tolkin. Unter Rückgriff auf die Alte Zeit schuf er die Fantasy-Rasse Zwerg wie wir sie heute kennen. Kompakt, lustig, dem Trunke und dem Kampfe zugetan, in Kettengemden gekleidet, Elfen und Magie verachtend, Äxte und unterirdische Königreiche im einsamen Bergen. Wir kennen das. Wir lieben das.

Den anderen kleinen Rassen ging es ähnlich. Erst in der Nachtolkinera gibt es wieder genug Unterscheidungspunkte für die einzelnen Kulturen. Davor… ein Einheitsbrei.

Zeit, das sich was dreht

Es ist tatsächlich Zeit, das Konzept Zwerg mal total neu zu denken und die gewohnten Pfade zu verlassen.

Eine Idee hierzu liefert Memoria Myrana 6 mit den Nastjorim, den Baumzwergen. Statt irgendwelchen Schmiede- Krieg- oder Erzgöttern huldigen sie einem Lebens- und Fruchrbarkeitsgott, sie leben in den Bäumen und fliegen auf den Rücken von Riesenschwänen. Mal erlich, bei wem beim Anblick des Bildes von René Littek nicht das Kopfkino angeht, der hat keinen funken Fantasie im Leib.

http://rakshazar.de/index.php?picid=475

(c) KonradV, ein eriterer Zeichner für Rakshazar

Alternativ hätte ich da noch die Irrogoliten aus Rakshazar im Angebot. Pate standen hier die Israeliten, wie sie im Alten Testament beschrieben werden. Weg vom nordischen, das den Zwergen anhängt.

Und was ist mit den Grolmen und Halblingen aus der Überschrift?

Den Hobbits gehts schlechter als den Zwergen, die dürfen sich außerhalb des HdR-Universum nicht mal Hobbits nennen. Die sind da als Halblinge unterwegs, meist als Halbling-Schurken, weil die dann noch mehr Boni auf Schleichen und Verstecken bekommen. Kommt mir irgendwie bekannt vor… Hier wäre es echt mal an der Zeit, ein neues Konzept für die kleinen mit den großen, haarigen Füßen zu finden. Hmmm…. wo wären große Füße denn hilfreich… Im Sumpf! Lasst uns aus den Halblingen kleine Sumpfbewohner. Geben wir ihnen noch außergewöhnliche alchimistische Fähigkeiten (zum brennen von Moonshine), aus dem Loch in der Erde machen wir eine Hütte aus Stelzen, die Ponys werden zu Zillen… und Banjos!

Für Grolme, Gnome und Co fällt mir kein passendes alternatives Konzept ein. Habt ihr da was?

Des Trolls Monsterhandbuch: Groß und haarig – Der Wilde Mann, Yeti und Co.

Es gibt sie fast überall auf der Welt, sie sind alle ziemlich haarig und meist größer als die Menschen: Die Wilden Männer. Oder Yetis. Oder Bigfoods oder Enkidu oder  oder Yowie oder wie immer das Wesen genannt werden mag.

Meist werden diese Wesen als Affenmenschen beschrieben, die in der Wildnis leben, den Kontakt zu Menschen meiden und oft außergewöhnlich große Füße haben. Teilweise werden diese Wesen angebetet, gefürchtet und von Kryptozoologen gejagt. Natürlich haben die auch ihren Eingang ins Rollenspiel gehalten, kaum eine Fantasywelt, in der es keine Yetis im Eis gibt.

Yeti oder Neandertaler –  Wo ist der Unterschied?

http://rakshazar.de/index.php?picid=582

(C) maren-b, unserer Rakshazar-Haus-und-Hofkünstlerin

Ich hab mich ja hier schon über die Steinzeitmenschen ausgelassen. Bleibt die Frage, was denn so einen Steinzeitmenschen von einem Yeti oder Bigfood unterscheidet. Grob gesagt, der Blickwinkel, in dem wir in den Spiegel schauen. Denn den Spiegel halten uns beide vor. Beim Steinzeitmenschen blickt unsere eigene Vergangenheit und entgegen. Bei Bigfood und Co die Angst und gleichzeitig die Faszination vor der Wildnis selbst, denn sie stehen für Naturkräfte, für Bedrohungen aus der Natur, für Gesetzlosigkeit und die Wildnis selbst.

Nehmen wir, um die These zu untermauern, Enkidu, den Wilden aus dem Gilgamesh-Epos.

Geschaffen wurde Enkidu als Gegengewicht zum tyrannischen Gilgamesh, der sich in seiner Stadt Uruk aufführte wie die Axt im Walde. Zunächst lebte er in der Steppe zusammen mit Garzellen, zerstört die Fallen von Jägern, verteibt die Schafe von Schäfern und ist unangefochtener König der Wildnis. Erst durch eine Tempelhure und durch Bier, viel Bier, erhält er Verstand und wird als neuer, zvilisierter Mensch geboren. Dabei verliert er einige einer Fähigkeiten, er kann z.B. nicht mehr mit den Garzellen schritthalten oder vertreibt durch seinen Geruch Tiere. In Uruk kämpfen dann die beiden göttlichen Wesen Gilgamesh und Enkidu. Da es keinen Gewinner gibt, werden die Beiden Freunde und ziehen durch die Welt.

1) Enkidu hat in seinem Urzustand bestimmte Kräfte, die er bei Kontakt mit der Zivilisation verliert.
2) Er wird von einer Naturgottheit in die Wildnis geboren.

Beispiel Yeti, oder besser Lomung oder Schulung, wie er bei den Lepcha heißt. Dort wird er als Jagdgottheut bzw Schneegottheit verehrt. Über den Umweg über europäische Bergsteiger und die Popkultur (mit Rollenspiel als Teil dieser Popkultur) würde der Yeti überall dort heimisch, wo Eis und Schnee herrschen, Egal ob Sibirien, Skyrim oder Yetiland.

Und im Rollenspiel?

Da kann man Bigfood und Co. als tolles, mystisches Horrorelement für Reisen in die Wildnis nutzen. Augen im Dickicht, immer da aber nie hier. Frische Fußspuren in der nähe des Lagers, die gestern Abend noch nicht her waren. Unruhige Tiere. Barthaare vom Eisenhans. Die Spannung muss nicht zwangsläufig auf einen Kampf hinauslaufen. Es reicht, wenn die Gruppe, sobald sie den Wald verlässt, einen Blick auf einen drohenden Wilden Mann erhält, der dann im Wald verschwindet.

Die Helden_innen haben sich der Urgewalt Wildnis gestellt und sind noch einmal, vielleicht zum letzten Mal, davongekommen.

 

 

Des Trolls Monsterhandbuch: Willkommen im Neandertal – Steinzeitmenschen

Steinzeitmenschen: barbarisch, brutal, primitiv, einfältig. Unser Blick auf unsere Vorfahren, besser wäre weitsichtige Verwandschaft, ist durch Comics, Kino und Fernsehen geprägt. Gleichzeitig gab es in den letzten zwei Jahrzehnten so viele neue Entdeckungen, die unser Bild vom Primitvling in Frage stellen müssten. Nach neuesten Forschungsergebnissen gab es nie so einen verzweigten Baum der menschlichen Evolution wie ich es noch in der Schule gelernt habe. Genetisch sieht es so aus, als gab es da im Stammbaum ein paar Schleifchen und wenn ich mir ein paar mir bekannte Gesichter ansehe, dann war der Stammbaum bei einigen eher ein Kreis.

Eine kleine Definition

Rollenspieltechnisch betrachtet taucht nicht in allzu vielen Rollenspielsystemen/Computerspielen Steinzeitmenschen als Gegner auf. Meist wird deren Rolle von Orks eingenommen. In DSA kamen die auch nur, weil jemand nicht wusste, wie er sich Orks vorstellen soll. Seither wird der Affenmensch von Edition zu Edition mitgeschleppt und an den Rand Aventuriens verbannt.

Auch bin ich hier mit dem Begriff Steinzeitmensch nicht ganz zufrieden. Der Begriff ist zu unscharf. Neandertaler, Denisova, Florismensch, Heidelbergmensch, Cromanong, Erectus… Primitiver Mensch gefällt mir, obwohl sich der Begriff eher auf körperliche Merkmale bezieht, auch nicht so recht. Die Versuching ist zu groß, das Adjektiv auch auf geistige, spirituelle und moralische Fähigkeiten zu übertragen. Vormenschen…

Wenn wir mal ehrlich sind, denen wir beim Begriff hauptsächlich an den bekanntesten Vertreter, den Neandertaler. Nutzen wir ihn also, um ihn von allen Wesen abzugrenzen, deren Technologielevel Steinzeit ist. Denn bei uns in Rakshazar gibt es viele Völker, die noch gar nicht hinter das Geheimnis der Metallurgie gekommen sind und noch mit Faustkeil, Keule und Holzspeer auf Jagd gehen oder in den Krieg ziehen.

Neandertaler statt Orks

Warum soll ich einen Neandertaler nutzen statt einen Orks oder anders gefragt: Wo liegt der Vorteil eines Neandertaler gegenüber einem Ork?

Im Blick in den Spiegel. Orks sind, trotz der Wandlung, die Sie in den letzten 30 Jahren durchgemacht haben, in erster Linie noch Monster. Fremde Wesen mit schwarzem Pelz oder grüner Haut, Hauern, Blutdurst. Neandertaler sind fremdartig genug, um als Anders wahrgenommen zu werden, aber ähnlich genug, um in ihnen Menschen zu erkennen. Mit erschreckenden Konsequenzen. Orks abschlachten? Kein Problem, das sind ja nur Monster (eine Taktik, die in Kriegen eingesetzt wird ist, den Gegner zu dehumanisieren. Das setzt die Hemmschwelle fürs Töten und Vergewaltigen deutlich herunter). Ein Neandertaler aber? Der ist doch nur ein Stammesjäger, der will doch nur in Ruhe jagen. Vielleicht kommt er als Sexualpartner in Betracht?  Besonders irritierend wird es, wenn die Heldengruppe auf ihr prähistorisches Ebenbild trifft  und sich in ihnen erkennt. Der Kämpfer der Neandertaler macht die gleichen Bewegungen wie der Kämpfer der Gruppe, der Schamane der Neandertaler macht ums Feuermachen genauso einen Buhei wie der Magier der Gruppe, wenn dieser seine Feuerbälle zaubert. Vom Meister wird hier ein darstellendes Talent verlangt.

Zwei Nedermannenhelden

Auch wir in Rakshazar haben Neandertaler, bei uns heißen sie Nedermannen. Seit DSA5 werden die über die Spezies Mensch mitabgebildet, zuvor waren die eine eigene Rasse. Ich habe mir mal erlaubt, zwei Nedermannen-Archetypen zu erstellen.Der Erste ist der typische Pfadfinder, so wie ihn jede Gruppe in der Wildnis braucht. Beim Zweiten ließ mich die Idee vom Sexualpartner nicht mehr los. Passend zu den Wegen der Vereinigung: ein Lustnedermanne!

Sem*spuckt ins Gesicht des Gegenüber*u

Semu stammte aus der Sippe Iuh Fruun, die jeden Winter Rimtheym verbringen und dort, entweder durch Gewalt oder die schiere Masse an Leibern (die Sippe besteht aus mittlerweile 40 Mitgliedern) ein Steinhaus zu besetzen. Daher kann sie auch recht gut Gmer. Den Rest des Jahres ist die junge Nedermannin (sie mag gerade mal 20 Sommer zählen) mit ihrer Sippe in der Mammutsteppe unterwegs.

In den Wintermonaten und den Späten Herbst bzw. frühen Fruhjahr hat sie in Rimtheym ein einträgliches Gewerbe. Gegen gschöne Stoffe, Schmuck und Trophäen (insgesammt sollte der Wert der Waren etwa 800 TE betragen) verdingt sie sich als Wildnisläuferin. Kaum eine kann wie sie sicher durch die verschneiten Ebenen führen und die Felsmalereien der Nedermannen, die zumeist vor Gefahren warnen, deuten.

Größe: 1,83 Schritt, Haarfarbe: braun, Augenfarge: blau
MU 13 KL 10 IN 11 CH 11 FF 11 GE 15 KO 14 KK 15
LeP 37 AsPKaPINI 14+1W6
SK 1 ZK 2 AW 8 GS 8 SchiP 3

Kurzbogen: FK 11, LZ 1 TP 1W+4 RW 10/50/80
Waffenlos: AT 8 PA 8 TP 1W6 RW kurz
Speer mit Beinspitze: AT 16 PA 9 TP 1W+3 RW lang
Trollkiefer: AT 14 PA 6 TP 1W+4 RW mittel
RS/BE 1/0 (schwere Winterkleidung aus Fellen im Winter) 0/0 (im Sommer Lendenschurz) (Modifikatoren durch Rüstungen sind bereits eingerechnet)

Sonderfertigkeiten: Finte II, Aufmerksamkeit, Wuchtschlag, Fertigkeisspezialisierung Einschüchtern, Geländekunde Eis, Geländekunde Mammutsteppe, Fertigkeitsspezilalisierung Feuermachen, Sprachen Gmer Iund Nederi I
Vorteile/Nachteile: Kälteresistenz, Zäher Hund, Richtungssinn, Zäher Hund, Hohe Lebenskraft II, Hässlich II, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)

Talente:
Kampffertigkeiten: Bögen 12, Hiebwaffen 12, Stangenwaffen 14
Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 14, Selbstbeherrschung 10, Sinnesschärfe 10, Verbergen 14
Gesellschaft: Einschüchtern 7
Natur: Fährtensuchen 12, Orientierung 14, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 7, Wildnisleben 12
Wissen: Götter & Kulte 2, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Heilkunde Wunden 4, Holzbearbeitung 10, Lederbearbeitung 3, Steinbearbeitung 12

Ausrüstung:
Winterkleidung, Feuerstein und Zunder, 3 Feuersteine für Faustkeile, Pfeilspitzen u.ä., Heilkräuter (10 LP), Trockenfleisch und Wurzeln (5 Tagesrationen), Trollkiefer (Trophäe und Waffen)

AP Rest: 0

 

Fugg

Fugg stammte Ursprünglich ebenfalls aus der Iuh-Fruun-Sippe, entdeckte aber schon sehr früh, dass man in Rimtheym recht gut leben kann, wenn man für ein paar Brocken Fleisch und ein Trinkhorn voll Bier seinen Hintern hochreckt. Fugg kann sich damit rühmen, dass er die Aufforderung zum bezahlten Sex in jeder lebendigen und toten Sprache Rakshazars kann und ein paar ausgefallene Spielchen drauf hat. Jenseits dieses Berufs verdingt er sich auch als Vermittler von Arbeit zwischen den Stadtbewohnern und seiner Sippe.

Größe: 1,83 Schritt, Haarfarbe: braun, Augenfarge: blau
MU 11 KL 14 IN 15 CH 13 FF 14 GE 15 KO 12 KK 13
LeP 29 AsPKaPINI 14+1W6
SK 2 ZK 2 AW 8 GS 8 SchiP 3

Steine: FK 16, LZ 1 TP 1W  RW 2/10/15
Waffenlos: AT 15 PA 8 TP 1W6 RW kurz
Jagdmesser aus Feuerstein: AT 16 PA 9 TP 1W+1RW mittel
RS/BE 1/0 (schwere Winterkleidung aus Fellen im Winter) 0/0 (im Sommer Lendenschurz) (Modifikatoren durch Rüstungen sind bereits eingerechnet)

Sonderfertigkeiten: Fertigkeitsspezialisierung Betören, Verführen, Ortskenntnis Rimtheym, Wandmalerei, Verbessertes Ausweichen I, Haltegriff, Schwitzkasten, Schlag auf den Kopf, Wurf, Präziser Wurf I, Sprachen: Nederi II, Gmer II, Broktarisch I , Olurkha I, Kawash I
Vorteile/Nachteile: Kälteresistenz, Verbesserte Regeneration II, Soziale Anpassungsfähigkeit, Raubtiergeruch, Schlechte Angewohnheit (Belästigung, Langschläfer), Schlechte Eigenschaft (Goldgier)

Talente:
Kampftechniken: Dolche 14, Raufen 14, Wurfwaffen 14
Körper: Körperbeherrschung 8, Kraftakt 7, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 4, Tanzen 5, Taschendiebstahl 4, Verbergen 5, Zechen 5, Gauklereien 7,
Gesellschaft: Betören 10, Gassenwissen 7, Menschenkenntnis 6, Überreden 7, Verkleiden 2, Willenskraft 6, Edikette 4
Natur:  Färtensuchen 1, Orientierung 6, Wildnisleben 7, Fesseln 8
Wissen: Götter & Kulte 3, Rechnen 2, Sagen & Legenden 3
Handwerk: Handel 8, Heilkunde Krankheiten 4, Heilkunde Wunden 7, Stoffbearbeitung 3, Holzbearbietung 1, Steinbearbeitung 12, Malen 7,

Ausrüstung:
Winterkleidung, Feuerstein und Zunder, 3 Feuersteine für Faustkeile, Pfeilspitzen u.ä., Heilkräuter (10 LP), Trockenfleisch und Wurzeln (5 Tagesrationen), Diverse Felle, Tauschobjekte und Elfenbeinsplitter (200 TE)

AP Rest: 5

 

Komm, wir spielen Neandertaler!

Ich habe mir Mitte März „Das Land Og“ besorgt. Das Spiel ist ein Bier-und-Brezn-Spiel, das mann locker flockig zwischendurch zocken kann, wenn man die optionalen Regeln spielt, ein Spiel, das auch mehrere Spielabende fesselt, wenn man die vollen Regeln spielt. Man schlüpft in die Rolle eines Neandertalers, darf sich mit seinen Mitspielern nur in einem beschränkten Wortschatz unterhalten und muss gemeinsam Abenteuer in einer Fantasy-Stainzeit (also mit Dinos und Höhlenmenschen) bestehen. Die fünf mitgelieferten Szenarien sind unterhaltsam und haben Potential. Am meisten Spaß dürfte jedoch das reduzierte Vokabular machen. Maximal 20 Wörter stehen zur Verfügung, um die Welt aus Höhlenmenschensicht zu beschreiben. Da es mit den intelektuellen Fähigkeiten aber nicht weit her sein sollte, dürften so ein bis zwei Wörter eher der Standard sein. Ich könnte mir gut vorstellen, daß das Spiel für Deutschlehrer interessant sein dürfte, um den Schülern_innen zu vermitteln wie wichtig und wertvoll ein großer Wortschatz ist.

Des Trolls Monsterhandbuch: Humanuiden – Vorüberlegungen

Wir heute lebenden Homo sapiens sapiens sind arm dran. Wir sind die letzten der Gattung Homo und dazu verdammt, allein, ohne Geschwister-Arten auf dieser Erde zu leben. Unsere letzten Brüder, die Neandertaler, verschwanden vor 20.000 Jahren, der kleine Kerl von Floris vermutlich vor 60.000, lokaler Erzähltradition nach aber vor spätestens 1000 Jahren.

Gut, wenn ich sehe, wie wir Waisenkinder mit Artgenossen umgehen, die eine etwas andere Hautfarbe oder gar so etwas wie eine andere Kultur oder Religion haben… Neandertaler, du hast Glück, dass du schon tot bist!

Im Märchen, Sagen, Legenden und im (Fantasy)Rollenspiel ist das jedoch anders. Da tummel sich munter Elf und Zwerg, bekriegen sich Goblin und Ork, tollen sich Trolle, stapfen Yeti und Riese durch den Schnee und frisst der Oger bei drei alles, was nicht aus seinem Sumpf ist (ausgenommen Prinzessinnen und Esel).

Das Gewusel der Arten menschenähnlicher Wesen wirft eine Menge Fragen auf: Woher kommen sie? Stecken reelle Phänomene dahinter? Wie kann ich die Wesen im Rollenspiel nutzen und gibt es vielleicht einen neuen, spannenden Ansatz für sie in meinen Abenteuern? Diesen Fragen will ich ab sofort  in meinem Monsterhandbuch nachspüren.

  1.  Willkommen im Neandertal – Steinzeitmenschen
  2. Groß und haarig – Der Wilde Mann, Yeti und Co.
  3. Klein und haarig – Zwerge, Grolme, Halblinge
  4. Hillbillys – Der Schrecken, der aus dem Wald kam
  5. Der Alptraum der Kieferorthopäden – Orks, Goblins und Oger

Des Trolls Monsterhandbuch: Jiang Shi – Von hoppelnden Vampiren und Hongkong-Filmen aus den 80gern

Vampire. In fast jeder Kultur auf dieser unserer Erde gibt es diese untoten Blutsauger. Unsere (europäische) Vorstellung von Vampiren ist stark von dem slawischen Nachtzehter und natürlich Bram Stokers Dracula geprägt. Und natürlich von Nosferatu. Aber der Blick in andere Regionen der Erde lohnt sich, wenn man diese ausgelutschte  Kreatur fürs Fantasy-Rollenspiel neu interpretieren will.

China hat da z.B. eine interessante Variante im Angebot: Ji‎ang Shi, den hoppelnden Vampir.

 

Was ist ein Jiang Shi

Jiang Shi erkennt man daran, dass die Verstorbenen nicht verwesen, sondern eher so wirken, als ob sie schlafen würden. Wenn sie sich erheben, können sie sich nur hüpfend fortbewegen, da ja der Körper durch die Leichenstarre steif ist. Üblicherweise werden sie in Kleidung der Ming-Dynastie dargestellt. Ihre Haare sollen weiß sein, die Fingernägel schwarz, beides soll weiterwachsen. Zum unheiligen Leben sollen sich vor allem  jene erheben, denen eine ordentliche Bestattung verweigert wurde oder die Rachsucht daran hindert, ins Jenseits einzugehen. Mit Bannsiegeln und roten Schnüren lassen sie sich kontrollieren. Sie saugen zwar kein Blut, dafür aber Lebenskraft. Bekämpfen lassen sich die Lebensenergiesauger auf vielfältige Art und Weise: Feuer und Pfirsichholz (welches in der chinesischen Elemente-Lehre dem Feuer zugeordnet ist), Bronzespiegel, ein Hahnenschrei und Bannsprüche auf einem Zettel, der den Jing Shi an die Stirn geklebt wird. Rundkornreis soll das Gift der Vampire aus dem Körper ziehen, wenn man gebissen wird (man muss sich in den Teis legen, den Reis sollte man dann tunlichst nicht mehr essen).

 

Die Wahrheit hinter dem Mythos

Den Ursprung dieser sehr speziellen Art von Vampir findet man in China, genauer gesagt in Human, Jiangxi und in Xiangxi. Da gab es wohl mal eine Auswanderungswelle. Im Taoismus sehnt sich aber die Seele nach ihrer Heimat. Also wurden Priester losgeschikt, um die Toten nach Hause zu bringen. Dazu wurden die Leichen in einen Bambusrahmen gespannt und dem Priester auf den Rücken geschnallt. Von weitem muss das an ein Hüpfen erinnert haben, wenn der Priester so durch die Lande wanderte. Mit lauten Rufen und einer Schelle gab der Priester entsprechende Signale, damit ihm niemand begegnete, was großes Unglück (oder im Volksglauben den Tod) bedeutete. Von Richthofen erwähnt in seinen Aufzeichnungen mal was ähnliches: Eine Gruppe Söldner eskortiert den Sarg ihres Kommandanten in die Heimat. Sie ließen den Sarg fallen, als Von Richthofen an ihnen vorbeizog. Der Sarg würde beschädigt, Sühnegeld verlangt. Bei dem Deutschen waren die aber an der falschen Adresse, aber immerhin landete er kurz in Polizeigewahrsam.

 

Hopsen durch die Filmgeschichte

An den Meisten dürften die Hongkong-Filme vorübergegangen sein, hohne großen Eindruck hinterlassen zu haben. Oder wenn nicht, dann kennt man noch die Filme mit Bruce Lee und Chacky Chan. Drunken Master und so. Hongkong hat auch eine große Horrorkomödienfilm-Szene. Unter anderem wurden hier mehrere Jiang Shi Filme produziert. Die kann man sich anschauen, muss man aber nicht, weil die doch ziemlich langer, arger Klamauk sind. Der hier zum Beispiel. Um Jiang Shi geht es hier nur am Rande, die ersten 10 Minuten und die letzte halbe Stunde. Dazwischen wandert nur der Vampir-hörte durch Bild, gefolgt von ein paar Dutzend hoppsenden Vampiren. Der größte Teil des Films geht es um den Konflikt eines Tao-Priesters, der auf das aufspüren und bannen von üblen Geistern spezialisiert ist (endlich mal eine Ausnahme von den ewigen katholischen Exorzisten!) und katholischen Missionaren, die in einem als verflucht geltendem Gebäude eine Kirche eröffnen und nebenbei die ganze Bevölkerung der Stadt  konvertieren und von Vampiren keine Ahnung haben. Durchaus witzig, der Teil, wenn man diese Art von Humor mag. Es gibt gefühlt wohl ein Dutzend solcher Vampirfilmchen.

 

Und wo ist der Mehrwert fürs Rollenspiel?

Berechtigt Frage. Ich find es ja schon gut, eine andere Form von Vampir zu haben, als wir westlichen Spilerinnen so gewohnt sind. Unsere Idee von Vampir basiert ja eher auf Stokers Dracula. Unsere Idee von Vampirbekämpfung auf Abwehrmaßnahmen gegen osteuropäische Nachzehrer. Hier bietet sich ein ähnlicher, jedoch etwas anderer Vampir an. Hüpfend statt fliegend, in einen Wolf/Fledermaus/Ratte kann er sich auch nicht verwandeln, dafür reicht aber schon der Atem aus, um dir Lebenskraft zu Rauben und sie können King u im Jiang Shi Stile!

Der Vamipe Shepherd ist ein toller Zusatz fürs Rollenspiel. Entweder als Bösewicht. Ein Schwarzkünstler, der Vampire in seinem Dienst hält und diese zu allerlei Straftaten ausnutzt. Oder als Zufallsbegegnung am Wegesrand. Ab dem Zeitpunkt der Begegnung habe die Heldinnen immer Pech (die Patzerwarscheinlichkeit steigt um 10 oder 20 % )  und regenerieren nicht mehr. Die Lösung wäre, die Vampire zu vernichten, was wiederum der Schäfer nicht zulassen wird oder die Vampire schnell in ihrer Heimat zu bestatten. Der Vampire Shepherd könnte auch Opfer sein, das unbedingt Hilfe braucht. Vielleicht ist er krank und muss einige Zeit das Bett hüten. Dann brächte vertrauenswürdige Heldinnen, die die Vampire bewachen und dafür Sorgen, das niemand aus Versehen (oder Absicht) das Bannsiegel entfernt.

In einer WoD (bei der ich mich jetzt ehrlich gesagt nicht gut genug auskenne) könne eine mystisch angehauchte Triade ein Mittel gefunden haben, Vampire unter ihre Kontrolle zu bringen. Da sich die Triade in das Gebiet der Helden-Cabale ausbreitet und schon ein paar Vampire unter deren Kontrolle geraten sind, sollen die Heldinnen die Triade ausschalten.

Zu guter letzt bietet die Idee eines exotischen Vampirs Potential. Er könne ja immun sein gegen die Exorzismus-Versuche einheimischer Priester. Dann muss schnell ein Taoist her oder sich das Wissen unter Verlust des eigenen Glaubens angelesen werden…

Rezension: Eat Locals – Acht Vampirfürsten und kaum Geld

Weil ja Vampire gerade wieder so ein Ding sind, hier eine kleine Kritik zu einem Film, den ich mir gestern eingezogen habe: Eat Locals.

Inhalt (Spoiler Ahead!)

England ist der Jagdgrund von acht Vampiren, die alle 50 Jahre zusammenkommen und sich das Jagdgebiet neu aufteilen. Warum acht? Weil es die Vampire vom Festland so bestimmt haben, damit die Existenz von Vampiren geheim bleibt. Immer wenn ein Vampir ausgelöscht wird, rückt ein Neuer in die Position nach.

Beim aktuellen Treffen werfen sieben Vampire Nummer acht aus dem Team und wollen dafür den jungen, unwissenden Rumänen Sebastian (Billy Cook) in ihre Reihen aufnehmen. der ist zwar ein Waisenkind, sein Stammbaum lässt sich aber zehn Generationen zurückverfolgen.

Das Treffen wird von einer Sondereinheit des Vatikans gestört, wobei deren Anführer Bringham eigene Pläne mit den Vampiren hat (hust*Umbrella*hust)

 

Kritik

Ok, ich gebe es zu: Der Film ist Trash. Unterhaltsamer Trash. Eine Komödie, bei der nicht alle Gags bei jedem zünden werden. Auf Rotten Tomato ein 25% Trash. Ich hab mich vor Lachen gebogen!

 

Und fürs Rollenspiel?

Der eigentliche Grund, warum ich diese Rezension schreibe, ist der (Mehr)Wert dieses Machwerk fürs Rollenspiel. Der Film enthält viele frische Ansätze, die es auszubauen gilt.

Der Vampir Coven

Ich fand den kleinen Vampir Coven interessant. acht Vampire unterschiedlichen Alters und Ehtnie teilen ein Land wie England (+ Schottland und Wales, der Film bleibt hier wage) unter sich auf. In einer Szene entsteht Streit unter den Unsterblichen, weil ein Dorf seit der letzten Verteilung von 6.000 Einwohnern auf 600.000 Einwohnern gewachsen ist und sich ein Vampir dadurch benachteiligt fühlt. Selten habe ich auch einen Vampirfilm gesehen, in dem die Mitglieder eines Covens solch… arme , machtgeile aber machtlose Würstchen sind. Ich habe ja in meiner Vampir-Kritik geschrieben, dass Vampire Schwächen brauchen und eher Einzelgänger statt Rudeltiere sein sollten. Hier wurde beides umgesetzt.

 

Die Mörder-Bauern (Spoiler… immer noch)

Da ist den Drehbuchautoren doch ein fieser, kleiner Witz gelungen: Für ihr Treffen hat der Coven ein abseits gelegenes Bauernhaus als Treffpunkt ausgesucht. Bauer und Bäuerin werden gefesselt und in den Vorratskeller gebracht. Sebastian befreit die Bäuerin, stolpert zurück, öffnet im Fallen den Kühlschrank und findet dort, fein säuberlich in Einmachgläsern gelagert, die Überreste mehrerer Menschen. Als er das dann den verbliebenen Vampieren mitteilt, antwortet der Kuhsauger (er war ja früher Mensch und möchte sich Menschlichkeit bewahren) Henry, das sie das schon wissen und sich den Ort sehr genau ausgesucht hätten. Zumindest die Hälfte des Mörderduos überlebt und darf noch einen Soldaten metzeln, der während des Films der Sympathieträger auf Seiten der Angreifer ist.

 

Die Menschen haben eine reelle Chance

De Vampire sind schnell, übermenschlich stark, können im Dunklen sehen und nutzen zur Abwechslung tatsächlich mal auch Schießeisen gegen ihre Feinde. Aber die menschlichen Angreifer haben dank taktischem Vorgehen und Disziplin tatsächlich eine Chance. Zwar können die Kugeln die Vampire nicht töten, in jedem Team ist aber ein Armbrustschütze dabei, um den finalen Schuss zu setzen. Alle sich über Funk verbunden, ein Kommandant gibt vom Feldherrenhügel Anweisungen, ein Scout sucht das Gelände mit einer Wärmebildkamera ab und meldet die Position der Kalten Körper. Es gelingt den Angreifern vier von sieben Vampiren zu töten. Es wird sogar erwähnt, das es den Menschen bisher noch nie gelungen ist, so viele auf einmal auszuschalten. Drei Vampire mehr (also mindestens noch drei Angreifer-Teams mehr) und der englische Coven wäre ausgelöscht.

 

Was mir noch so aufgefallen ist…

Der Vatikan mal wieder. Mackenzie Crook spielt einen Priester, der vom Papst persönlich mit der Auslöschung der Vampire beauftragt wurde. Ich bin ja katholischer Christ… es freut mich, wenn ihr meiner Kirche den alleinigen Kampf gegen Dämonen, Geister, Ghule, Werwölfe, Hexen und Vampiren zutraut, aber mit der Zeit wird das langweilig. Ad Hoc fällt mir nur Van Hellsing ein, bei dem mal eine andere christliche Kirche, die Anglikaner, die Eier haben und für ihre Gläubigen gegen die Finsternis kämpfen. Wo sind die orthodoxen Kirchen? Die evangelische Landeskirche von Bayern? Islamische Exorzisten? Jüdische Exorzisten? Vudoo-Priesterinnen?

Der Kniff mit dem Söldner, der seinen Auftraggegner gegen Gold verkauft ist ein altes, von Machiavelli in die Welt gesetztes Klischee. Warum Bringham alias Robert Portal dann nicht bereit ist, die Pharmafirma für das Geld der Vampire zu verraten, bleibt mir ein Rätzel.

Die Kosmetik-/ Pharmafirma, die mit einer Vampirblutprobe eine Creme für ewige Jugend herstellen will, ist auch schon ein ziemlich abgegriffenen Konzept. Aber eines, das immer funktioniert. Zeit, mal neue Ideen zu sammeln.

Vampire pupsen… und dienen dem Namenlosen

Nach diesem Post hier hat sich FRAZ bei mir gemeldet. FRAZ ist ein alter Rakshazani, sein Steckenpferd ist Teruldan.

Und Vampire. FRAZ hat da eine richtig tolle Spielhilfe zum Thema „der Namenlose“ geschrieben. In DSA hat der Namenlose ja eine besondere Beziehung zu den Vampire. In dieser Spielhilfe wird diese nochmal herausgearbeitet. Mit den Lilithim gibt es hier den den von allen Göttern verfluchten Vampir, quasi der dunkle Paladin des namenlosen Gottes.

Exkurs: Jeder Vampirmytos hat seinen eigenen Enstehungsmytos. Drakula z.B. setzt auf das verfluchen Gottes im Angesicht des Todes der geliebten Frau, Wess Cravens erster Vampir war Judas Iskariot, Das Vampires-Universum setzt auf Kain als ersten Blutsauger. Das DSA-Universum nennt den Namenlosen als Vater aller Vampire, wobei sich eine kleine Gruppe treuer borongläubiger Vampire gegen den Herrn alles Bösen stellt.

Für mich war aber eine andere Schache ein weitaus größerer Schocker: FRAZ bezichtigt eine bekannte Persönlichkeit damit, insgeheim eine Legatin des Namenlosen zu sein. Ich will jetzt zwar nicht spoilern, aber AB MAST EINE HOSE!

Viel Spaß beim Lesen, bekehrt euch zum 13ten und… gebt den Vampiren keine Bauern mehr. von deren Blut müssen die die ganze zeit nur pupsen!

Geißel eines Gottes_Von der Selbstverstümmelung des Namenlosen