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Herr Troll, was machst du da? 

Ich habe mich ja diesen Monat ziemlich rar gemacht, Zeit also, mal mitzuteilen, was ich so im Hintergrund mache. 

Rakshazar in DSA1 

Schon im Juli habe ich meinem Partner in Crime meinen DSA1-Regelhack für Rakshazar zukommen lassen. Er hat mir versprochen, da mal drüber zuschauen und Korrektur zu lesen. Ein Paar Anregungen hat er mir auch schon zukommen lassen, so wird das Klassensystem viel durchlässiger. 

Am Rakshazar Dungeon Crawl “In den Klauen des Dämons habe ich jetzt nicht weitergearbeitet. Da stünde so langsam an, sich tatsächlich Gedanken um den Aufbau des Schlosses zu machen. Und das ganze auszuformulieren. Arbeit, die ich mit einem Generator machen könnte, lieber aber von Hand machen würde und etwas scheue. 

Vor ein paar Monaten warnen Labyrinthe das Thema des Rollenspiel-Karnevals. Damals habe ich diese alte Idee gepostet. Gleiches Problem: Idee fast fertig, Loot fehlt noch und… der Dungeon. Hier aber möchte ich aber einen alten Dungeon wiederverwenden. Ich hab mir Keep on the Borderlands geschnappt und schreibe da die Beschreibung der einzelnen Räume um. Den Südteil des Dungeons habe ich schon 

19) Höhle mit Höhlenmalerei: Die Höhle ist 3 x 4 Schritt groß und 1,5 Schritt hoch. An den Wänden und an der Decke sind Höhlenmalereien. KL erschwert um 3: In den Malereien kann man eine Karte der Zissme (54 – 58) finden. Würfle mit 1W6 1-4) die Höhle ist leer. 5) in der Höhle sind W6+2 Grablöffler 6 )In der Höhle sind 3 Trogglinge (W6: 1) sie greifen die Helden an 2) sie greifen die Personagen nur an, wenn sie kein Licht dabei haben. Ansonsten fliehen sie. 3-5) sie fliehen 6) sie sind freundlich und versuche eine Kontaktaufnahme). 

Beispielhöhle. Das Wort “Personagen” für Held*innengruppe lässt sich darauf zurückführen, dass ich zur Zeit gerne und oft den Abenteuer. lese. 

Was ich im Vergleich zum Original bei jeder Höhle angebe, ist die Raumhöhe. Auch einen Appendix N mit diversen Filmen und Spielen, die in engen Höhlen spielen, werde ich schreiben. 

Parallel dazu lässt mich die Idee von einem Totenwasser-Hexcrawl nicht mehr los. Allerdings stehe ich da kurz davor, dass ich zurück auf Anfang gehe. Ich hab mir schon eine Hexkarte ausgedruckt und begonnen, die Symbole von Hand einzutragen. Bei der Größe der Karte ist das aber eine ziemlich besch… euerte Idee. Wird also Zeit, dass ich mir entweder ein entsprechendes Toll besorge oder die Karte von den jeweiligen Spielgruppen ausgefüllt wird. Im letzteren Fall müsste ich nur grob die Regionen einzeichnen, die Ausarbeitung liegt dann in den Händen der Spielleitung. 

Wunschtraum ist es, irgendwann nächstes Jahr ein Paket mit Regeln und 2-3 Abenteuern anbieten zu können. 

Von bösen und braven Mädels

Crowdfundingmäßig mache ich bei Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen mit. Das Spiel ist das erste, dass der erst kürzlich gegründete Verlag Plotbunny Games rausbringt (dahinter steht Andrea Rick und Jasmin Neitzel hat da ihre Finger auch im Spiel). Das System dahinter ist das Spielleiterlose Firebrand-System. Hier gibt es nen Podcast, hier ein Lets Play dazu. Positiv finde ich, dass, obwohl es in den echt homophoben, sexistischen 50gern des letzten Jahrhunderts spielt (wichtig, weil man hier einen rein weiblichen (gelesenen) Cast spielt), bei allen Cliquen der Selbstermächtigungsgedanke im Vordergrund steht. Die Clique der Hausfrauen sind nicht die braven Heimchen am Herd, da sie aus gesellschaftlich besseren Kreisen kommen, sind das die Zukünftigen Frau Konsul oder Frau Bankdirektor und haben als solche, über ihre Männer, einen gewissen Einfluss und gewisse Aufgaben. Das finde ich richtig toll konzipiert.  

Der Tod der Kunst

Mit einer gewissen Faszination, die derer ähnelt, die man als Unbeteiligte*r hat, wenn man auf der Autobahn an einem Unfall vorbeifährt, betrachte ich zur Zeit die Entwicklung bei den bildererstellenden KIs. Galt bis vor kurzem noch die Annahme, dass das Erschaffen von Kunst die Bastion des Menschseins ist, das uns von Tier und Maschine unterscheidet, wird die Bastion gerade ordentlich geschleift. Dalli und Co sind Algorithmen, die dank Datenbanken und unseren Eingaben ganz brauchbare, teilweise richtig gute Bilder generieren können. Ich bin mir noch nicht sicher, aber ich fürchte, wir erleben gerade das Ende der Kunst. Oder des Hentai, denn auch hier finden sich solche generierten Bilder wieder.  

Was ich gerne noch machen möchte, momentan aber keine Zeit dazu habe, ist ein Abenteuer für DSK-Myranor zu schreiben. Die Schuppe von den Serover-Inseln bieten da viiieeel Potential, die Hjaldinder-Saga aufzugreifen und neu, als Komödie (passend zu den Waschbär-Wesen) zu interpretieren. 

So, das war der Blick auf meinen Schreibtisch, ich geh dann mal arbeiten. Bis demnächst! 

Rezension: Abenteuer. #9 – Nichts verschwenden, wiederverwenden!

Nichts verschwenden, wiederverwenden ist das passende Motto für den Abenteuer. #9. In der Zock-Bock-Radio-Folge zur Kommerzialisierung und Kommodifizierung im Rollenspielbereich wies einer der Diskutanten ausdrücklich darauf hin, dass alle Artikel für das Magazin Nebenprodukte ihrer tatsächlich gespielten Kampagnen seien. Kein Artikel, kein Abenteuer wird FÜR den Abenteuer. geschrieben. Diese Einstellung finde ich bemerkenswert.

Schnappen wir uns die aktuelle Ausgabe und schauen uns die wiederverwerteten Artikel an und beginnen mit Die zinkgrüne Warte aus der Feder Tassanders.

Da ich seit ein paar Tagen Sonderpädagoge für den Förderschwerpunkt L bin und grade im Privaten auch einen Fall von Dyskalkulie hatte, finde ich den Einstieg genial. Die Personagen sollen im Auftrag der Auguren und Haruspizen des Olivenkönigs Hazendel I für die entführten und im Palast unterrichteten Kinder dessen Volkes, das Öl der Arithmetik bringen, dass, einmal aufgeschmiert, einem unglaubliche mathematische Fähigkeiten verleiht. Eine Weissagung deutet auf die namensgebende zinkgrüne Warte in Dexhaven. Dort angekommen geraten die Personagen dann in den Konflikt zwischen den Gischtelfen der zinkgrünen Warte (bei deren internen Zwistigkeiten vor kurzem einer das Zeitliche gesegnet hat), den Palantinischen Minutien (die das Öl aus den Tränen einer weiblichen Sphinx herstellen, welche wiederum das Öl verflucht hat), der Diebesbande Gleitsteins Rotte, den Todesmond-Orks und noch einigen weiteren Fraktionen. Gebäudepläne gibt es für die Zinkgrüne Warte, den Hof der Minutien und der Kneipe, die der Bande als Unterschlupf dient.

Ein weiteres Lob verdienen die Anhänge, in denen der Zusammenhang der einzelnen Verschwörungen erklärt wird, Tips gegeben werden, wenn die Spielenden mal auf dem Schlauch stehen, eine Beziehungsmappe die Beziehungen zwischen den wichtigsten Protagonisten darstellt, Handouts (Tagebucheinträge und Briefe) gibt, das neue Monster Konfusions-Kapaun vorstellt und alle Werte der NSCs enthält.

Die Konfusions-Kapaune finde ich echt cool. Monster-Hähne, die telepathisch Gedanken rauben und daraus Tränke brauen. Wer einen Trank Trinkt, erhält dann Fertigkeiten (oder gestohlene Zauberlieder) hinzu, wer zwei Tränke am Tag trinkt, läuft Gefahr, seine Eier zu verliehren und selbst zum Kapaun zu werden (Kapaune sind kastrierte Hähne. Die Vermehrung mittels Trank ist warscheinlich tatsächlich die einzige Methode, sich als Spezies zu behaupten).

Über das Abenteuer Staub und Sterne, das aus dem Gemetzel an einem DSA-Klassiker entstand, habe ich ja schon berichtet. Der Artikel ist in doppelter Hinsicht recycelt. Zum Einen entstand er aus der Wiederverwertung des Covers, der Idee und ein paar Inhalten, zum Anderen ist er die Übersetzung des englischsprachigen Abenteuers, das Settembrini für den No Artpunk Wettbewerb geschrieben hat. Wie auch die Warte ist dieses Abenteuer für OSR-Systeme geschrieben, hier AD&D1e bzw. deren aufgeräumte Variante OSRIC (bzw. dessen deutscher Übersetzung ALRIK). Alles, was Scifi-Elemente mit Fantasy verbindet, hat bei mir sowieso nen Stein im Brett, von daher finde ich diese Abenteuer super. Zwei Testgruppen hat Settembrini da durchgejagt und kann daher aus Erfahrung Gruppen mit 6 Figuren zu einer Gesamt-Trefferwürfelzahl von 58 vorschlagen.

Ich kannte das System Pavillion Noir bisher nur vom Hörensagen. Der Gemüseghul hat für den Abenteuer. ein Abenteuer beigesteuert, das mehrfach getestet und poliert wurde. Die Jagd auf das letzten Einhorn. Sogar der Titel hört sich recycelt an. Die Geschichte startet in Frankreich im Jahr III der Französischen Revolution . Mit der Datierung komme ich etwas durcheinander. Das Jahr III dürfte doch 1972 gewesen sein, es wird aber auf die Terrorherrschaft und die Taufe von Nantes als vergangene Ereignisse verwiesen, letztere war 1793. Gemüseghul, bitte helfen Sie!

Jedenfalls sollen die Personagen (ein Wort dass im Abenteuer. immer synonym für SCs verwendet wird) an Bord der Dortis de l’homme, einer Fregatte, einen englischen Diplomaten abfangen, der mittels eines toxischen Dossier Amerika zum Kriegseintritt gegen Frankreich, zumindest aber zur Sperrung der Häfen bewegen will (die sind grade unabhängig geworden und haben erst seit Kurzem eine Verfassung). Das Ganze wird zu einer Jagd quer über den Atlantik, mit Zwischenstopp in Kingston, Port-au-Prince und einem möglichen Finale vor Boston (was es zu vermeiden gilt. Die Amerikaner reagieren unwirsch darauf, wenn man in ihren Küstengewässern Krieg spielt).

Ich kenne zwar das Regelsystem nicht, aber das Abenteuer ist gut geschrieben, die Schiffe sind mit Werten drin und als Dreingabe erhält der Abenteuer. historisches Kartenmaterial zu diesem Abenteuer

Der letzte Beitrag ist eine Ideensammlung, die sich um Rüstungen bzw. Rüstungsteile und zehn Dingen, die man Looten kann, dreht. Die Ideensammlung lädt geradezu ein, Teile davon (wieder) zu verwenden.

Fazit

Kann so eine Sammlung an gespielten Abenteuern und alten Ideen gut sein? Ja. Meiner Meinung nach gehört der Abenteuer. mit seinem Ansatz zu den Besten, was zur Zeit auf dem Markt ist. Das gilt nicht nur für Fanzines, ich würde es auch auf Abenteuer ausweiten. Auch für diese Ausgabe gilt, das die hier vorgestellten Kampagnen und Abenteuer richtig gut sind. Fehler oder Logiklücken sind ausgebügelt, weil die Autoren / Spielleiter genau über solche Stolpersteine gestolpert sind und die bearbeitet haben. Die Ausgabe ist ein gutes, smoothes Produkt, vom Tisch der Spielleitung für den Tisch der Spielleitung. Für Fans der ORS dringend zu empfehlen.

Karneval der Rollenspielblogs: Küste – Gerüchte an den Küsten des Totenwassers

Ich hab ja schon unser Totenwasser vorgestellt. Das… hatte Folgen. Mir spuken nämlich ein paar Ideen für einen Hexcrawl im Kopf herum. Und was wäre ein Hexcrawl ohne ordentliche Gerüchtetabelle, aus der sich diverse Questen entwickeln!

1Der Senat in Amhas steht kurz vor dem Zerfall. Obwohl die Militaristen seit über 15 Jahren an der Macht sind, können sie keinen militärischen Erfolg vorweise. Zudem scheint Geld für die Armeen veruntreut worden zu sein. Die Händler fordern bereits die Neuwahl des Konsuls, die Reinen eine Rückkehr der Politik zu den Zeiten Brutheus. Einige Wenige rufen nach einem Diktator, der die Amhasim in ein goldenes Zeitalter führen soll.
2Die aüßeren Bezirke Amhas sind verbotene Zone. Dort soll sich das Schwarze Wasser abgelagert haben, Mutanten hausen, Untote umgehen oder Schmuggler und Piraten leben. Niemand bei Verstand geht dort hin!
3Nahe Amhas soll es versunkene Ruinen geben. Bei einer davon gibt es einen Riss in der Realität. Wer durch den Riss geht, soll auf einem Anderen Kontinent, einer Feenwelt oder der Hölle herauskommen!
4Irgendwo im Marhamal gibt es einen geheimen Pfad in die Aschewüste. Dort wird Kometenasche gewonnen, eine mächtige Droge, ein gefährliches Gift ein potentestes Heilmitte oder alles zugleich.Der Pfad endet an einem versteckten Hafen am Totenwasser. Wer die halbjährliche Karawane abfangen würde, wäre unsagbar reich…
5Im Lotuswald wimmelt es von Weißpelzen und Steinechsen, Langhälsen und Blutzähnen, Knochenwütern und Sichelkrallen. Dort wächst ein ganz besonderer Lotus, den Al-Hastor, der Sultan Yal-Mordais, so begehrt! Man sagt, das in Amhas einer seiner Agenten wäre, der geschmuggelten Lotus teuer aufkaufen würde. Das Monopol auf die Blume liegt natürlich bei den Amhasim, und die geben dem Sultan nur sehr wenig ab. Würden die den Agenten in die Finger bekommen…
6Angeblich plant die Omertus-Bruderschaft, am Westufer des Totenwassers eine neue Stadt zu errichten, die die Waren des Westens bündeln soll und so die Macht der Bruderschaft stärkt. Die Stadt soll Amastor heißen, ein paar Hafenanlagen und eine kleine Garnison stehen schon.
7In der Geistersteppe gibt es zahlrieche Zissmen. Schatzhorte vergangener Herrscher. Die Steinechsen nutzen sie als Begräbnisstätte für ihr Volk. In vielen soll es spuken, aber bedenkt die Schätze, die da liegen!
8Unzählige kleine Inseln liegen im Totenwasser, von denen die Inselgruppe der Grogtopylen die größte ist. Viele Geschichten erzählt man sich über diese Inseln. Eine soll ein Koster einer Froschgottheit beherbergen, andere Stützpunkte von Piraten sein. Es wird auch von Fleischfressenden Inseln erzählt oder davon, dass einst mit Olivenhainen bewachsene Eilande über Nacht im Schwarzen Wasser verschwanden.
9Im Norden des Totenwassers soll ein Brokthar leben, der sich der Zauberei verschrieben hat. Du weißt ja, bei den Barbaren gilt ein Zauberer als böses Omen und wird umgebracht, sollten sie seiner habhaft werden. Auch dieser zauberer sollte als Kind getötet werden, doch er hat Überlebt und sinnt nun auf Rache. Niemand weis genau, was er dort in seiner Festung macht, aber mit sicherheit bedeutet es den Untergang der Welt.
10Die Schwester des Gouverneur Diomekis, des Herrschers von Amhalashal, Crayana, ist eine Schönheit. Eine schnell alternde Schönheit. Die Chutram-Adeptin glaubt, einen Weg gefunden zu haben, den Alterungsprozess aufzuhalten. Sei brächte dazu nur eine Probe frischen Schwarzwassers.!
11Im Norden, im Marhamal, da hausen die Fetzendrachen. Die heißen so, weil sie aussehen, als hätte man einen Drachen zerrissen und die Fetzen wilkürlich aneinandergenäht. Im Süden lauern die Abgesandten des Drachensultans und wollen die Kontrolle über die Region gewinnen. Die Beiden Drachenarten sind sich spinnefeind, einzig der hass auf die Amhas eint sie. Der Senat hat eine stattliche Belohnung auf jeden Drachenkarfunkel ausgesetzt, der ihm gebracht wird!
12In einer Miene in der Geistersteppe soll ein Schattenstein gefunden worden sein. Das sind hochmagische, hochgefährliche Überreste von Riesen, die durch den Zorn der Götter zerschmettert wurden. Im Marhamal findet man immer wieder Meteoriten aus Eisen, die in Amhas zu exzellenten Waffen geschmiedet werden.

OSR-Monster: Die Büchergruftschnecke – ein spezielles Monster für den Rakshazar Dungeon Crawl

Vorgestern habe ich mal wieder das Dungeon-Alphabet (in der tollen deutschen Übersetzung/ Überarbeitung von System Matters) rausgenommen und ein wenig nach Inspiration geschmökert. Bei K wie Krypten fand ich dann diesen Eintrag:

7… ist vielmehr die letzte Ruhestätte verehrungswürdiger Gegenstände anstatt menschlicher Gebeine. Sie enthält Bücher, die zu abgegriffen sind, um sie neu zu binden; Schwerter, die zu brüchig sind, um geschärft zu werden; oder altertümliche Ikonen, die für den regelmäßigen Gebrauch zu abgenutzt sind, aber zu heilig, um zerstört zu werden. Den Gegenständen ergebene Personen (etwa Bibliothekare für die Bücher) sind dort ebenfalls begraben, um die Ruhestätte über den Tod hinaus zu schützen.

Quelle: Dungeon-Alphabet S. 45

Das passt super für den Rakshazar Dungeon Crawl! Da soll es einen Atzmath-Tempel geben, ein Unheiligtum des Dämons des verbotenen Wissens (wobei der in Rakshazar unter den Sanskritaren eher als Gott der Bürokratie, der Geheimdienste und der (magokratischen) Ordnung verehrt wird). Ich dachte da eigentlich an einen Kultraum mit angeschlossener Bibliothek. Jetzt werde ich in der Bibliothek eine Falltür zur Gruft des verschollenen Wissens anlegen.

Wenn einmal das Kopfkino läuft, dann… jedenfalls habe ich mich an einen Post von der Seifenkiste erinnert, in dem ein genuscheltes Wortspiel zu einer neuen Kreatur wurde: die Gruftschnecke.

Tatsächlich habe ich schon länger geplant, diesen putzigen Tierchen ein neues Zuhause in Rakshazar zu geben und wollte sie ursprünglich in die Gruft der Sutane stecken. Aber ich glaube, die passen viel besser in die Gruft des verschollenen Wissens. Ein paar kleine Änderungen hier und da, voila, fertig ist die Büchergruftschnecke!


Büchergruftschnecke

MU: 16 LE: 36 AE: 25 RS: 0 AT: 8 PA: 0 TP 1W+2 (Biss), FK 14 (Haus, Schaden je nach Buch) MK 10

Büchergruftschnecken haben eine große Schwäche: Salz! Eine Handvoll Salz (gibt es in der Küche) verursacht 2W20 SP.

Büchergruftschreckenmumie: Verursacht Salz mehr Schaden als die Büchergruftschnecke LE hat, besteht eine Chance in Höhe der überschüssigen SP, dass sich die Büchergruftschnecke nach W6 KR als Büchergruftschreckenmumie aufersteht (MU: 18, LE: 25, Rest wie oben)

Büchergruftschnecken tragen Bücher, Schriftrollen und Ton- bzw. Steintafeln als Haus. Je nach Haus hat dies unterschiedliche Effekte. Sie werfen die Häuser auf Angreifer, wenn sie entweder unter 5 LE oder unter 5 AE sind. Wird eine Büchergruftschnecke getötet, bevor sie ihr Haus abwirft, kann as Haus als Beute gefunden werden. Zusätzlich kann bei 16-18 auf W20 Büchergruftschnekensekret geerntet werden, das besondere Effekte hat.

W6HausSchaden bei WurfZauber
1Lose Blättersammlung1W3Ein Zauber. Würfle mit 1W6: 1-3) FULMINICTUS 4) HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN 5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon.
2-3Vermoderndes Buch1W62 Zauber. Würfle mit 1W6: 1) FULMINICTUS 2) Skelettarius 3) SALANDER-MUTANDERER (Pilz) 4) HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN 5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon (Meisterentscheid)
4Tontäfelchen1W6+31 Zauber. Würfle mit 1W6: 1-2) Skelettarius 3-5) HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN 6) Böser Blick  
5Steintafel1W6+62 Zauber. Würfle mit 1W6: 1) Böser Blick 2) SALANDER-MUTANDERER (Pilz), 3-4) Dämonenbeschwörung I(W61) Nishkakat, 2-4) Heshtoth 5) Ivash 6) Tlaluc)  5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon (Meisterentscheid)
6Verfallene Prunkausgabe (Beute zusätzlich Silberbeschlag 15 Dentari und ein Edelstein (Siehe Edelsteintabelle1W+22 Zauber. Würfle mit 1W6: 1) B Skelettarius 2-3) SALANDER-MUTANDERER (Pilz), 4) Dämonenbeschwörung I(W61) Nishkakat, 2-4) Heshtoth 5) Ivash 6) Tlaluc)  5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon (Meisterentscheid)
1W8Effekt des Büchergruftschnecken-SekretsDauer des Effekts
1Der Charakter kann Geräusche als Farben sehen. Er erhält für alle weiteren Proben, bei denen es um das Hören von Geräuschen geht, einen Bonus von +2.1W6 Stunden
2Der Charaktere wirkt unglaublich attraktiv auf Untote, die entsprechendes Interesse an dem jeweiligen Charakter zeigen. Wie die jeweiligen Liebesbekundungen aussehen, hängt von der Art der Untoten und der Einschätzung der Spielleitung ab.1W8 Stunden
3Dem Charakter wächst ein Schneckenhaus ähnlicher Panzer auf dem Rücken, in den er sich auch teilweise zurückziehen kann. Er erhält einen Bonus von +2 auf RS1W6 Tage
4Die Augen des Charakters wachsen an Augenstielen aus den Augenhöhlen. Die Augenstiele lassen sich in 360° um den Charakter herum ausrichten und alle seine Würfe, die sich auf die Wahrnehmung beziehen erhalten einen Bonus von +2. Charaktere können mit ihren Augenstielen auch um Ecken blicken oder ihre Augen unter Türen hindurchschieben. Bei Berührung der Augen ziehen sich diese in die Augenhöhlen zurück und der Charakter ist für 1W4 Runden blind.1W4 Tage
5Der Körper des Charakters wird unglaublich weich, sodass er sich durch kleinste Lücken und Spalten hindurchzwängen kann. Gleichzeitig dringt schleimiges Sekret aus seinen Hautporen, was ihm einen Charisma Malus von -2 einbringt.1W3 Stunden
6Der Charakter erhält Visionen und Eingebungen von Thaluc, dem Gott der Schnecken und Schleime. Er versucht den Charakter anzutreiben, den Glauben der Weichtiere zu verbreiten, sich gegen jedwede Art der Herrschaft aufzulehnen und Thaluc zu seiner gebührenden Herrschaft über die Welt zu verhelfen.Dieser Effekt hält so lange an, bis Thaluc ein würdiges Opfer entgegengebracht wurde.
7Die Bewegungen des Charakters werden unglaublich langsam und bedacht. Seine Geschicklichkeit sinkt um 2 Punkte und seine Bewegungsrate wird halbiert. Gleichzeitig kann er jedoch jede (auch senkrechte) Fläche entlang oder emporgleiten.1W3 Stunden
8Die Haut des Charakters verfärbt sich in grellbunte, hypnotische Farben und wird giftig. Bei Berührung muss ein Rettungswurf (gegen Gift) abgelegt werden oder der- bzw. diejenige erhält 2W10 Schaden.1W6 Stunden
Tabelle mit Effekten habe ich von der Gruftschnecke übernommen

Ich habe auch schon eine Idee für eine neue Sidequest


Eine Halle für die Champignons

Die Held*innen treffen in einen der Gänge unterhalb des Palastes auf ihnen wohlgesonnene Pilzwesensn, die Champignons. Diese bitten die Held*innen, in die Gruft des verschollenen Wissens hinabzusteigen und dort von innen eine geheime Tür zu öffnen. Die Pilzwesen wollen die verrottenden Bücher und die feuchte Luft in der Gruft nutzen und diesen Ort zu ihrem neuen Zuhause machen. Als Belohnung versprechen sie den Held*innen eine Heilpiltz-Mutation und eine Handvoll Schätze (siehe Anhang S).

Die Gruft ist nicht mehr Teil des Atzmath-Tempels, den die Wesen nicht betreten und durchqueren können. Was sie nicht wissen ist, dass in der Gruft des verschollenen Wissens Büchergruftschnecken hausen, die für ihr leben gerne Bücher, aber auch Pilze fressen. Die Plage muss beseitigt werden, bevor die friedfertigen, knuffigen Champignons dort einziehen können.

Was die Held*innen nicht wissen: Unter den Champignons sind auch einige Knollis, die danach gieren, die dunklen Zauber auf den alten Schriften zu fressen und damit in sich aufzunehmen. Die treuen Diener des Nachtdämons können in Zukunft für einige böse Überraschungen sorgen.

Champignons

Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 25, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Fäuste), Rüstungsschutz 3 Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10

Die geheime Tür liegt in der Grabniesche des Abtprimas, der dort vor 200 Jahren begraben wurde. Die Mumie ist mit einer Binde umwickelt, die zugleich ein Zauberbuch ist[1]. Versuchen die Held*innen die Geheimtür zu öffnen, erwacht die Mumie zum untoten Leben.

Abtprimas:

Mu: 30 Le: 40 RS: 2, AT 7 PA 7 TP 1W+2 (Opferdolch) MK 10

Bei einem Overkill (mehr SP als LP) oder dem Einsatz von Feuer, Wasser oder Säure sind alle Zauber verloren, sonst 3 Zauber nach Meisterentscheid


[1] Auch hier habe ich das Dungeon-Alphabet genutzt. Bei C wie Chiffre steht:

Ein mächtiger Zauber oder altes Wissen ist auf einem Stück Stoff niedergeschrieben. Ungünstigerweise ist es Teil der Umhüllung einer boshaften und mächtigen Mumie. Die Gruppe muss nicht nur die Mumie besiegen, um den Verband abzuwickeln, sie muss auch mit harten Bandagen kämpfen, um ihn nicht zu beschädigen. Das schließt Feuerbälle, brennendes Öl und Schwertstreiche aus, die die Nachricht beschädigen oder vernichten könnten. Selbst Weihwasser könnte die Tinte verschmieren. Die Gruppe muss clever vorgehen, um die Kreatur zu besiegen und das Stück Stoff unbeschädigt an sich zu nehmen.

Quelle: Dungeon-Alphabet S. 13

Rakshazar Dungeon Crawl: Prinzessinnen, Intrigen und ein Dämon

Ich hab mir die Kommentare zu meinem gestrigen Post zu Herzen genommen und das Szenario im Harem / Heiligtum erweitert.


Intrigen im Harem

Sea saba Arkarnim ist als Tochter des Sultans die Herrin des Harems. Ihr folgen die 5 Eunuchen. Ihre Stellung ist aber nicht felsenfest. Nur solange keine der Gemahlinnen ihres Vaters einen männlichen Prinzen bekommt, ist sie die designierte Thronfolgerin. Das wissen auch die Ehefrauen des Sultans und so hat jede von ihnen ihr eigenes Spiel gegen die Prinzessin und die anderen Ehefrauen in Gange.

Fz Fzzz ( eine Steinechse, Tochter eines Stammesfürsten aus der GeistersteppeFz Fzzz weiß, das ihre Stellung nicht durch Nachkommenschaft gesichert ist. Daher macht sie bei den anderen Frauen Schönwetter und wechselt schnell Bündnisse.
Glanzfell (eine Orkin)Glanzfell ist schwanger und erwartet einen Sohn. Zumindest behauptet sie das. Eigentlich müsste sie kurz vor der Niederkunft stehen… Glanzfell sucht verzweifelt nach Verbündeten, die sich mit ihr gegen die Tochter des Sultans verbünden.
Rohaia (Tochter eines  Sankritarischen Handelsherren)Rohaia ist in den vierzigern und hat dem Sultan bereits 5 Töchter und zwei Söhne (von denen keiner das 5. Lebensjahr erreichte) geboren. Sie beschuldigt Glanzfell hinter den dämonischen Pflanzenwachstum zu stehen und hasst Sea, weil sie vom Tod ihrer Söhne profitierte. Die Töchter sind mittlerweile politisch verheiratet und nicht im Palast
Sabeia (Prinzessin aus Ribukan)Auch sie ist schwanger (vom Stallburschen) und weiß aus eigener, leidvoller Familiengeschichte, was es heißt, wenn zu viele Erben gibt und plant einen Giftanschlag auf Glanzfell und Sea.
WürmchenWürmchen ist eine Nordländerin, gerade mal 15 Jahre alt und geistig den anderen Ehefrauen nicht gewachsen. Was sie als neue Lieblingsfrau des Sultans nicht daran hindert, fröhlich (und erfolglos) gegen die anderen Frauen zu integrieren. Sabeia gibt ihr immer heimlich einen Verhütungsdrank ins Essen. Sollte das Würmchen herausbekommen, wird sie mit offener Gewalt gegen Sabeia vorgehen.

Alle Ehefrauen des Sultans (besonders die Schwangeren) werden versuchen, die einzige zu sein, die die Flucht aus dem Palast gelingt. Sie drängen die Held*innen, Sea zurückzulassen (am besten mit einer Konkurrentin).

Sollte Sea allein mit einer anderen Ehefrau außer Fz Fzzz oder Würmchen zurückbleiben, werden diese versuchen, sie zu töten. Sea kann entkommen und errichtet in einem zufälligen anderen Raum ein neues Heiligtum, das Heiligtum im Harem zerfällt.

In den Fängen des Nachtdämons (nur so lange die Jaguarlilie nicht vernichtet wurde)

Der Nachtdämon will Sea unbedingt fangen und in seine Sklavin verwandeln. Sollten die Held*innen Sea aus dem Heiligtum holen, wird er dies bemerken und sie irgendwann angreifen.Die warscheinlichkeit dafür liegt im ersten Raum nach dem Heiligtum bei 0%, steigt um je 5 % pro durchsuchten Raum. Würfle je Raum mit einem W20, um festzulegen, ob der Nachtdämon erscheint. Beim zweiten Raum nach dem Heiligtum geschieht dies bei einer 20 auf einem W20, spätestens  in Raum 21 erscheint der Nachtdämon sicher.

Sollte der Dämon erfolgreich sein und die Prinzessin rauben, können die Held*innen diese bei der Jaguarlilie wiederfinden, allerdings sehr geschwächt und mit 3 Mutationen.

Rakshazar Dungeon Crawl: Wie rettet man eine Prinzessin aus einem pflanzenüberwucherten Dungeon?

Gestern eine Nebenqueste, heute eine Hauptqueste. Der Sultan will, dass wir seine Tochter aus dem Palast retten.


Eine unwillige Prinzessin (Hauptqueste)

Prinzessin Sea saba Arkarnim hat ihr Domizl, den Harem des Schlosses, in ein Heiligtum der Göttin Ipkara verwandelt. Dort harrt sie, geschützt durch die Göttin und 5 Palasteunuchen,mit den Gespielinnen ihres Vaters in mitten des Chaos aus.

In der Invasion des Dämonen sieht sie eine Bewährungsprobe, die sie unbedingt meistern will, Daher ist sie unter gar keinen Umständen bereit, die Heiligen Hallen des Harems zu verlassen. Jedoch… die 5 Frauen des Sultans, die wollen unbedingt den Palast verlassen und versprechen den Held*innen alles, was sie sich vorstellen können (sie sind aber nicht Willens, die Versprechen einzulösen, sobald sie im Hafen von Shahanna ankommen. Im Gegenteil, sie werden die Wachen des Sultans auf die Held*innen hetzen und ihrem Gemahl Geschichten von Schändung ins Ohr flüstern, sollten die Held*innen auf einen Lohn von mehr als einem Griff in die Schatztruhe (siehe Anhang S) bestehen.

Erklären sich die Helden bereit, die Frauen durch den Palast zu führen, greifen Wandelnde Monster bevorzugt die Gattinnen des Sultans an.

Sultansgattin

Mu: 10 LE: 28 RS: 0 AT 7 PA 7 TP: 1W (Faustschlag)

Auch Sultansgattinnen sammeln Abenteuerpunkte und zähen Regeltechnisch als Mietlinge (Siehe Regelteil). Wenn sie 200 AP gesammelt haben, werden sie zu Abenteurerinnen der Stufe 1

5 Palasteunuchen

MU 15 LE 50 RS 3 (Lederrüstung) AT 14 PA 13 TP 2W+2 (Großer Eunuchensäbel). Die Eunuichen zählen Regeltechnisch als Mietlinge, steigen aber keine Stufen auf. Die Eunuchen haben je 2 Mutationen

Entführen die Held*innen Sea saba Arkarnim aus dem Harem, so zerfällt das Heiligtum rasch. Nach 1 Stunde bietet es keinen Schutz mehr gegen die Mächte des Dämons. Alle, die dann darin sind, müssen mit Angriffen von Wandelnden Monstern rechnen (2x auf diese Tabelle). Sie ist über diese Entführung sehr ungehalten und wird sich bei ihrem Vater beschweren (der allerdings auf Seiten der Held*innen ist und ihnen eine Handvoll Schätze zustecken wird. Siehe Anhang S)

Sollten die Held*innen den Nachtdämon schon vernichtet haben, ist Sea saba Arkarnim bereit, das Heiligtum zusammen mit den Sultansgattinen und den Eunuchen zu verlassen.

Sea saba Arkarnim (Kultistin der Stufe 6)

MU: 14 LE: 29 KE 40 RS: 0 AT 13 PA 7 TP: 1W+2 Bronzedolch

Die Sultanstochter kann folgende Wunder wirken:

Ipkara Lebenshauch

Beschreibung und Wirkungsweise: Ein machtvolles Wunder, mit dem Lebewesen wiedererweckt werden können, die nicht länger als einen Tag tot sind.

Voraussetzung: meditatives Gebet von 4 Spielrunden Dauer

Mirakelprobe: +8 gegen die Stufe des Geweihten Scheitern des Wunders:

 keine Folgen Kosten: 15 KP

Reichweite: Der Tote muß berührt werden

Dauer: permanent

Heilende Hand

Beschreibung und Wirkungsweise: Dieses Wunder bewirkt die sofortige Heilung von Wunden (gibt einem Verwundeten 10 LE zurück), es heilt Krankheiten bis zum 5. Grad und neutralisiert Gifte bis zum 5. Grad.

Voraussetzung: Stoßgebet von 4 Kampfrunden Dauer

Mirakelprobe: 12 Scheitern des Wunders: keine Folgen

Kosten: 10 KP Reichweite: Geweihter muß dem Kranken die Hand auflegen

Dauer: augenblicklich

Der Harem zählt als Heiligtum der Göttin Ipkara. Solange die Held*innen in dem Heiligtum sind, können sie nicht von Monstern angegriffen werden. Beim Betreten des Heiligtums fällt jedes Mal eine Mutation ab. Baden sie im Becken des Harems, erhalten sie 2W6 LP zurück. Tantzen die Gattinen und Sea saba Arkarnim für die Helden, so haben sie die nächsten 10 Spielrunden einen Bonus auf MU und CH in Höhe von 3 Punkten.

Rakshazar Dungeon Crawl – Verlorene Worte

Ich arbeite ja immer zwischendurch immer wieder an den Dungeon-Crawl im Schwimmenden Palast von Shahanna. Da steht auch ein Nephriitim rum, der nicht genutzt werden kann, weil die richtigen Befehlsworte fehlen. Für meinen Dungeon Crawl habe ich mir daher eine schöne Nebenqueste ausgedacht, die den Held*innen als Belohnung für die Schnitzeljagt eben jene magischen Worte gibt, um den Nephriitim zu kontrollieren. Bei den Schriftzeichen habe ich mich vom Sumerischen Zeichen inspirieren lassen und eigene entworfen (man will ja nicht zufällig einen uralten Dämon beschwören 😉 )


Ein freundlicher Geist? (Nebenqueste)

Im Thronraum des Palasts steht ein Nephriitim, ein halb geisterhaftes, halb elementares Wesen, ein Diener der Altvordern. Sie gleichen im Allgemeinen zwei bis vier Schritt hohen, beleibten Humanoiden. Dieser im Palast besitzen drei Armpaare und blaue Haut. Ein unterleib ist nicht zu sehen, der Körper schwebt über dem Boden. Wer das richtige Zauberwort weiß, kann dieses Wesen in jeden Teil des Palasts rufen und über es gebieten. Leider ging das Wissen um das Zauberwort verloren, so dass das Wesen heute nur dekorativ in der Gegend rumsteht und ab und zu jene aberwitzige zerreißt, die versuchen, es aus seiner Starre zu lösen. 

Das Zauberwort kann allerdings rekonstruiert werden, die Hinweise finden sich in alten Schriftzeichen an bestimmten Stellen im Schloss. Dabei gibt es allerdings ein paar Tricks zu beachten: 

1) Beim ersten Schriftzeichen ist links ein Senkrechter Balken, beim letzten rechts. 

2) Alle Schriftzeichen, die zum Zauberwort gehören, haben unter dem Zeichen einen Balken. Zur Verwirrung von Feinden gibt es auch ein paar falsche Schriftzeichen, die haben oberhalb eines Balkens. 

3) Jedes Schriftzeichen (bis auf das erste und letzte) besteht aus drei Symbolen. Das erste Symbol wiederholt das letzte Symbol des vorherigen Schriftzeichens, das mittlere Symbol ist neuer Bestandteil des Zauberworts das letzte Symbol verweist auf das nächste Schriftzeichen. 

Im Tempel des Atzmath und in den Privatgemächern liegt ein Wörterbuch zur Sprache der Altvordern. Mit diesem Wörterbuch lässt sich die Aussprache der Symbole recherchieren. Der dortige Kultist weiß auch um die Bedeutung der Zeichen und kennt das Zeichen im Türstock, im Thronsaal und bei der Küche. 

Der Hauptmann kennt das Zeichen im Kerker, die Prinzessin das Zeichen im Harem und dem Tronsaal. Keiner weiß, dass zwei der Zeichen falsch sind. Das Zeichen in der Schatzkammer kennt nur der Sultan persönlich. 

Wird das Zauberwort richtig ausgesprochen, erscheint der Nephriitim augenblicklich und erfüllt einen Dienst. Wird er innerhalb von 5 Stunden nochmals gerufen, ist eine Charismaprobe fällig, um einen Dienst zu verlangen (innerhalb 1 Std: Malus 5 Punkte, innerhalb 2 Std: Malus 4 Punkte, innerhalb 3 Std: Malus 3 Punkte, Innerhalb 4 Std: Malus von 2 Punkten, Innerhalb von 5 Std, Malus von 1 Punkt, danach: kein Malus). Wenn die Probe misslingt, steigt die Wahrscheinlichkeit eines Kritischen Patzers um 5 % (1 Punkt mehr auf einem W20). Bei einem Kritischen Patzer wendet sich der Nephriitim gegen den Beschwörer.  

Wird der Nephriitim zerstört, manifestiert er sich zum nächsten Vollmond wieder im Thronsaal, allerdings mit einem gehörigen Groll auf seinen Beschwörer (kritischer Patzerwahrscheinlickeit bei der nächsten Beschwörung bei 14-20 auf W20) und denjenigen, der ihn vernichtet hat. 

Wird der Zauber dem Sultan verraten, bekommt derjenige ein eigenes Dorf im Dreistromland, ihm wird aber die Zunge herausgerissen. Für das Finden des Zaubers gibt es 150 Abenteuerpunkte.

Schriftzeichen und ihre Fundorte

Werte des Nepazzim 

Mu: 18 LE: 80 AE: 60 RS:5 AT: 14 TP: 10 TP 2W+4 (Großer Eunuchensäbel)

Der Nephriitim hat 6 Arme. Das Mittlere Armpaar ist vor der Brust gekreuzt und wird zum Zaubern verwendet, die 2 anderen Armpaare sind mit Großen Eunuchensäbel bewaffnet. Würfle jede Kampfrunde mit 1W6. Das Ergebnis gibt an, wie viele Aktionen der Nephriitim in dieser Runde ausführt. Ab einen Wurf von 5 kann der Nephriitim in dieser Runde auch Zauber einsetzen, bei einer 6 sogar 2 Zauber.

Würfle mit 1W6, um dein Zauber festzulegen 1) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI (Lähmt für 3 KR), 2-3) Feuerlanze (15 ASP Einsatz, 15 TP) 4-5) Böser Blick (die Gegnerin braucht eine MR von 32, um den Blick widerstehen zu können) 6) VISIBILI- VANITAR (der Nephriitim  wird die nächsten 5 Spielrunden unsichtbar (auch seine Waffen!) und kann auch als Unsichtbarer angreifen. AT und PA gegen den Nephriitim  sind um 5 Punkte erschwert)

Neuer Zauber: Das Zauberwort des Nephriitim 

Beschreibung und Wirkungsweise:

Vor Äonen waren die Magiewirkenden in der Lage, die Nephriitim mit Hilfe einer Zauberformel ( die speziell auf den zu beschwörenden Nephriitimabgestimmt war) zu rufen. Das Heißt konkret, dass mit der hier gefundenen Formel nur der Nephriitim aus dem Sultanspalast in Shahanna gerufen werden kann. Im Lauf der Jahrtausende ging jedoch das Wissen um diese geheime Anrufung verloren. Um die Formel richtig aussprechen zu können, braucht man eine Summe von KL und CH von mindestens 28 Punkten.

Zaubertechnik: Der Magier konzentriert sich 3 Kampfrunden lang auf die Formel und hält dirigentengleich beide Arme angewinkelt vor sich. Dann bewegt er gleichzeitig beide Unterarme vor, und schreit die Formel hinaus! Der Nephriitim wird sich mit einer Geschwindigkeit von 15 Schritt /Sekunde zu seiner Meister*in bewegen. Danach kann ihm seine Meister*in einen Befehl GEBEN KCh Probe)

Kosten: 32 ASP

Dauer: Bis der Befehl ausgeführt wurde, längstens bis zum nächsten Neumond.

Rezension: Vier gegen die Finsternis – Meistertool oder Soloabenteuerspiel?

Ich hab mir mal wieder was OSR-mäßiges geleistet und Vier gegen die Finsternis in der deutschen Übersetzung von System Matters geholt. Aufs Buch warte ich noch, die PDF hab ich aber schon ein paar Mal genutzt. Dabei ist mir aufgefallen, dass die von System Matters ihr Marketing auf etwas, IMHO völlig falsches, konzertieren, nämlich den  Dungeon-Plänen, die dabei rauskommen. Für mich deutlich wichtiger ist aber der Aspekt des Spielens, weil das ein geniales Solo-RPG ist, das ich von der Spielmechanik her so noch nicht kannte, das ich richtig toll und immersiv finde und gerne spiele.

In Vier gegen die Finsternis spielt man erst einmal allein (es gibt aber auch Hinweise, wie man das zu zweit oder als normales Gruppenabenteuer spielen kann) mit einer Gruppe aus vier Held*innen. Diese stellt man sich aus 8 Konzepten zusammen (Barbar*in, Kämpfer*in, Halbling, Zwerg*in, Kleriker*in, Elf*e, Schurk*in und Zauber*in), jede mit ihren eigenen Spezialfertigkeiten, Vorteilen und Nachteilen. Man legt die Marschreihenfolge in Korridoren fest, bestimmt den Laternenträger und ab geht’s in den Dungeon.

Gewürfelt wird mit W6, man braucht maximal 3 davon, die meiste Zeit reichen 1-2 Würfel völlig aus. Auch die Werte, die gebraucht werden, sind überschaubar wenige. Lebensenergie (Grundwert + Stufe), Angriffswert (W6 + Modifikationen von Waffe, Klasse und Stufe) Und Verteidigungswert (W6+1 für leichte und +2 für schwere Rüstungen). Dat wars. Alle Monster, die man so im Dungeon trifft, haben eine Stufe. Das ist der Threshold, den man beim Angriff oder bei der Verteidigung mindestens erreichen muss, um entweder Schaden auszurichten oder Schaden zu verhindern. Jeder Treffer eines Monsters kostet meinen Held*innen einen Lebenspunkt. Die Monster kommen in vier Geschmacksrichtungen (Ungeziefer, für die es nicht mal Erfahrung gibt, Lakaien, bei denen man 10 Begegnungen überstehen muss, um aufzusteigen, Dungeonherrscher und Scheusale), haben ihre eigenen Fähigkeiten und ihr eigenes Verhalten, sie fliehen z.B. oder lassen sich mit Gold bestechen.

Und dann würfelt man sich den Dungeon aus. Jeden Raum oder Korridor, den man betritt. Die Form. Den Inhalt. Die Besonderheiten. Die Gegner. Die Schätze. All das zeichnet man sich dann auf ein kariertes Papier. Und ja, am ende erhält man einen schön ausgestalteten Zufallsdungeon, den man dann für seine nächste AD&D-Runde, seinen nächsten DCC Crawl nuten kann. Ich verstehe, dass man sich im Marketing auf diesen Meistertool-Aspekt stürzt. Es ist halt leicht vermittelbar. Nutz dieses Spiel/Tool, und du hast auf ne ¾ Stunde (so lange dauert in der Regel ein Crawl), einen kompletten Dungeon mit Fallen, Monstern, Geheimgängen usw.) konzipiert. Für mich aber als Spielenden ist das gar nicht so wichtig. Interessanter ist der Spielspaß und die Immersion, den ich während des Spielens habe und der verdammt hohe Wiederspielwert.

Quelle: Vier gegen die Finsternis S. 46 aus dem vorab PDF. Gewürfelt wird mit zwei Würfeln. Der erste Würfel gibt die Zehnerstelle an, der zweite die Einerstelle. Bei einem Würfelergebnis von 1 und 4 hat man als Ergebnis den Gang mit der Nummer 14 gewürfelt. Die Summe eines zweiten Wurfs mit 2W6 zeigt dann, was denn so im Gang verborgen ist.

Bei einem traditionellem Soloabenteuer, wie wir es seit den Spielebüchern kennen, läufst Du mehr oder weniger auf Schienen entlang, zwar mit der Möglichkeit, ein paar Weichen zu stellen, aber ein paar Weichen lassen den Spielzug auch gegen die Wand knallen, weil es die Autor*in so wollte. Wenn man so ein Soli mal geschafft hatte, war der Wiederspielwert eher gering, man kannte so ungefähr den Weg. Das ist hier anders, weil jeder Raum / Korridor zufallsgeneriert ist. Auch der Rauminhalt… zufallsgeneriert. Die Monster… zufallsgeneriert. Die Schätze… alles basierend auf Zufällen. Jeder Dungeon ist neu, jedes Spiel fühlt sich anders an. Und genau das ist es, was mir Spaß macht und worauf, meiner Meinung nach, der Focus des Spiels liegt.

Quelle: Vier gegen die Finsternis S.98 und 99 aus dem PDF. Leere Korridore oder Räume können durchsucht werden. Mit viel Glück können dabei verstecke Schätze gefunden werden. Diese haben aber einen ordentlichen Pferdefuß…

Fazit: Ich bin begeistert von Vier gegen die Finsternis. Wenn man allein ist und grade mal ein Stündchen Zeit hat, dann ist dieses Spiel genau das Richtige. Die zufälligen Dungeons sorgen für ausreichend Spannung und Immersion und den erwähnten hohen Wiederspielwert. Das dann auch noch Dungeonpläne dabei rauskommen ist, imho, ein nettes Zuckerl oben drauf. Von meiner Seite aus eine Kaufempfehlung.

Disclaimer: Erstmal ein fröhliches FICKT EUCH! Das Spiel habe ich mir selbst gekauft, weil ich von der Werbung dafür angefixt war. Ich habe für diese Rezension keine Bezahlung, keine Belegexemplare oder sonstige Vergütungen erhalten. Die Rezension ist meine eigene Meinung.

Rezension: Die Gruft der Schlangenkönige – Ein Dungeon zum Lernen

Obscurati Publisching wird ja dieses Jahr die deutsche Übersetzung für die Old School Essentionals raus. Die Nachricht dazu stammt aus dem Dezember 2021 und da ich ja gerade einen OS-Dungeon für Raksahzar entwickle, freu ich mich darauf wie Bolle. Wenn ich die Wahl habe, ein Rollenspielsystem in der Originalsprache (lets face it: english) oder in Deutsch zu lesen, dann ziehe ich Deutsch deutlich vor. Als Goody und um die Wartezeit zu verkürzen, hat Obscurati Publisching einen Dungeon zum kostenlosen Download zur Verfügung gestellt, dass es in sich hat.

Die Gruft der Schlangenkönige (von Skerples, übersetzt von Sascha Schnitzer) ist nämlich ein Dungeon zum Erlernen der OSR-Prinzipien. Das steht so auch im PDF drin:

Dieses Modul eignet sich für …

1. erfahrene Spielleiter mit neuen Spielern

2. Spielleiter, die mehr über den Aufbau von Ge[1]wölben lernen wollen

3. erfahrene Spielleiter mit erfahrenen Spielern, die jedoch noch nicht mit der Oldschool-Spiel[1]weise vertraut sind

Quelle: Gruft der Schlangenkönige S.2

Diese Idee zieht sich durch den zweiteiligen Dungeon durch. Bei jedem Fallen-, Monster- oder Rätzelraum, der eine Besonderheit der Gruft einführt, steht ein Text in einer gegrauten Box, die die Lektion dieses Raumes in kurzen Sätzen zusammenfasst. Nehmen wir als Beispiel hierfür gleich mal Raum 2 (eigentlich Räume, denn von diesem Raum gibt es zwei Stück), die Grüfte der Wachen. Die Falle darin sind die Holzsärge mit den tönernen Schlangenwesen-Statuen. Die kann man aufbrechen, um an das Gold im inneren zu kommen, setzt dabei aber Giftgas frei, die 1W6 Schaden ausrichtet. Unter der Raumbeschreibung steht dann folgende Lektion:

Lektion: Das Gewölbe wurde gezielt angelegt. Es folgt Mustern. Neben Schätzen gibt es auch ver[1]borgene Gefahren. Die SCs werden dem zweiten Sarg vermutlich mit mehr Vorsicht begegnen und ihre Belohnung (Gold) erlangen, ohne sich der Gefahr (Giftgas) auszusetzen, indem sie ihren Verstand (oder einen Stein oder eine lange Stange) bemühen.

Quelle: Gruft der Schlangenkönige S.6

Unter uns: ich finde gerade diese Idee genial. Damit schafft es das Modul tatsächlich, die oben genannten Ziele, ein Lern-Dungeon für neue Spielende oder Spielleitende zu sein, umzusetzen. So wird die Gruft der Schlangenkönige zum Einsteigeabenteuer in die OSR und hebt es, imho, auf eine Stufe mit den Höhlen des Seeogers, das eine ähnliche Intention für DSA3 hatte.

Gut finde ich auch das Kartenmaterial, da gibt es eine Übersichtskarte über den gesamten Dungeon und für die 3 Abschnitte die jeweils wichtigen Karten vor dem Kapitel. Am Ende des Moduls findet sich dann noch mal eine Übersichtskarte, diesmal mit Hinweisen auf die Rauminhalte, so dass man als Spielleitung hier leicht den Überblick behalten kann.

Das Monster-Kapitel ist alphabetisch geordnet und enthalt eine kurze Beschreibung und alle wichtigen Stats der Gegner. Hier sticht der Punkt Begehr raus. Bei jedem Monster steht dabei, was diese gerne wollen. Gibt man dies ihnen, lässt sich der bewaffnete Konflikt umgehen. Nach der OSR-Philosophie gibt es ja auch hierfür Erfahrungspunkte. Das Monster nicht immer bekämpft werden müssen, ist übrigens auch eine Lektion, die gelernt werden kann.

Lektion: Setzt auf Diplomatie. Einige Gegner sind gesprächsbereit. Auch in einem Gewölbe lässt sich Tauschhandel betreiben. Ihr könnt eure Freunde verraten, um Macht zu erlangen.

Quelle: Gruft der Schlangenkönige S.16

Was mir an der Gruft der Schlangenkönige zudem noch besonders gut gefällt, hat jetzt weniger mit OSR, aber vielmehr mit Rakshazar zu tun. Das Abenteuer könnte man auch 1:1 nach Rakshazar transverieren, ohne viel ändern zu müssen. Auch dort haben wir zaubermächtige Schlangenwesen, daher passt der untote Endboss recht gut. So gut sogar, dass ich diesen Dungeon allen Rakshazar-Spielenden empfehle, die auf der Suche nach neuen Abenteuern und Ideen für ihre Gruppe suchen.  

Update: Achja… ich habe meinen Rezensions-Disclaimer vergessen: Ich kriege für diese Rezension kein Geld, keine Goodies, kein Belegexemplar. Die PDF ist kostenlos erhältlich. Und nun, rein aus Tradition, ein schöner Fluch: Ihr Hodalump*innen, ihr greislichen, leckt euch an aian südlichen Enden, do, wo die Sonn nie scheint und d’Wind wia a Ollocka rieachan!

Rakshazar Dungeon Crawl: Ein Blick unter die Motorhaube – Steigerung und Mietlinge

Vor kurzem habe ich den DSA1-Regel-Hack von rorschachhamster in die Fingen bekommen und war, herrlich gesagt, ganz schön geschockt, wie weit und gut ausgearbeitet dieser Hack ist (auch wenn rorschachhamster betonte, das dies nur ein WIP sei. Understatement des Jahres, imho). Also frisch voran, ich hab mir daran ein Beispiel genommen und an meinen Regeln weitergebastelt.

Zunächst habe ich den neuen Typ Schwertmagier eingeführt, um für Broktahr und Kämp*in eine Weiterentwicklung zu haben. Nun kann sich jeder Grundtyp (Abenteurer*in, Kämpe, Brokthar, Pfadmagier*in und Sirdak) in mindestens eine Klasse weiterentwickeln.

BasistypenEntwicklungsmöglichkeitVoraussetzung für die Entwicklung
Abenteurer*inKämpeMU 12, KK 12
Gauner*inMU 13, GE 13
Kultist*inKL 13, CH13
KämpeSchwertmagier*inMU 13, KL 13
Kultist*inKL 13, CH 13
BroktarSchwertmagier*InMU 13, KL 13
Kultist*inKL 13, CH 13
Gauner*inMU 13, GE 13
Pfadmagier*inSchaman*inMU 13, KL 13
Kultist*inKL 13, CH 13
SirdakGauner*inMU 123GE 13
Entwicklungsmöglichkeiten der Typen.

Nächster Schritt war, die Pfadmagier*in, die Kultist*in und die Schaman*in einzugrenzen. Magier in DSA1 (Buch der Regeln 1) starteten damals mit ALLEN verfügbaren Elfen- und Magierzaubern, Elfen konnten ALLE Elfenzauber. Damals gab es auch noch keine Zauberprobe, die Auskunft darüber gab, ob ein Zauber gelang oder nicht. Die einzige Schwierigkeit war, dass die Zaubernden ohne Hilfe den berühmten DAS-Schüttelreim-Zauberspruch fehlerfrei aufsagen mussten.

Wenn ein Zauberer nicht mehr genügend Astralpunkte hat, um eine bestimmte Formel zu sprechen, muß er auf den Zauberspruch verzichten. Der Spieler sollte die Zauberformeln seines Magiers oder Elfen nach Möglichkeit auswendig lernen. Einem frischgebackenen, magiebegabten Helden wird es der Meister des Schwarzen Auges gewiß nachsehen, wenn er eine Formel nicht richtig beherrscht, aber einem Magier der 6. Stufe steht es schlecht zu Gesicht, wenn er vor jedem Zauber im Regelbuch blättern muß. Auch kommt es gelegentlich auf eine schnelle Reaktion des Zauberers an. Ein Beispiel aus dem Spielgeschehen: Meister: »Ihr geht durch einen dunklen Tunnel. Plötzlich schlüpft ein Tatzelwurm aus einer Öffnung in der Wand!« Spieler des Magiers: »Ha! Ich schleudere ihm ein FULMINICTUS – Donnerkeil (Kampfzauber) entgegen!« Stellen Sie sich vor, der Spieler sagte stattdessen: »Kann ich mal das Regelbuch haben? Ich glaube, da gibt es irgendeinen Kampfzauber, der jetzt ganz gut passen würde …« Bis der Spieler die Formel findet, hat der Tatzelwurm den Helden womöglich schon verspeist. Magiekundige Helden zu führen, stellt für jeden Spieler eine überaus reizvolle – wenn auch nicht ganz einfache – Aufgabe dar.

Quelle: BdR (2018) S.47

Ich habe die Zahl der Zauber bei Start je Typ begrenzt Auch die Maximalzahl der Zauber ist begrenzt, und zwar durch die Klugheit. Dafür müssen die Spielenden die Zauber nicht mehr auswendig lernen.

Hier einmal der Typ Kultis*in in seiner aktuellen Ausarbeitung:


Kultist*in

„They, like many priests, had been much too fanatical and not nearly as clever as the god they served.“
Fritz Leiber, Swords Against Death (1970)

Allein in Shahanna gibt es dutzende erlaubte, ebenso viele unbekannte und mindestens genauso viele verbotene Kulte. Und jeder Kult braucht Priester, die für die Gläubigen ihre Opfer zu den Göttern (oder Dämonen senden) und Segen spenden.

Voraussetzung: Mut und Klugheit 13

Vorzüge: Magiebegabt

Beschränkungen: keine schweren Rüstungen, keine Zweihandwaffen.

Lebensenergie / Astralenergie: Übernahme der bisherigen Werte (ja, Pfadmagier, die sich zu Kultist*innen entwickeln, können auch noch zaubern!)

Karmalenergie: 15

Talente Einfach: Waffenloser Kampf, Reiten, Sich verstecken, Lesen und Schreiben, Wunden behandeln, Sprachen beherrschen, Grundbegriffe der Physik, Alchemie, Bekehrung, Überreden, Musik machen, Überreden,

Mittel: Fernkampf, Schwimmen, Taschenspielereien, Knoten binden, Etwas verstecken, Schleichen, Geheimfächer finden, Gift neutralisieren, Krankheiten behanden, Geheimcodes entschlüsseln, Schätzen, Feilschen, Tierkunde,  Orientierung, Pflanzenkunde,  Sinnesschärfe

Schwer: Klettern, Schlösser und Fallen, Waffen reparieren, Diplomatie, Betören, Verkleiden, Glücksspiel, Gefahren erkennen, Wettervorhersage, Nahrung beschaffen, Spuren lesen,

Wunderliste: 3 Wunder aus der Wunderliste. Eventuelle Pfadmagierzauber dürfen behalten werden. Bei Stufenanstieg können nur Wunder erworben werden.


Wie ihr seht, habe ich auch den Typen Talente zugeordnet, mir fehlen noch die Ausarbeitungen zum Schwertmagier und zum Brokthar, der Rest ist bereits fertig.

Fertig ist auch der Stufenanstieg. Was ich am Buch der Regeln 2 super fand (und mir für den Dungeon Crawl in einem vor kurzem durch Adlige bewohnten Schloss gut in den Kragen passt), ist, dass der Stufenanstieg immer auch mit Geldkosten verbunden ist. Ohne Kohle keine Talentpunkte.


Stufenaufstieg in Rakshazar

Für jedes besiegte oder vertriebene Monster, jede bestandene Gefahr und jede Queste gibt es Abenteuerpunkte. Ab einer gewissen Anzahl von Abenteuerpunkten steigt eine Held*in eine Stufe auf.

Bei einem Stufenaufstieg würfeln die Spielenden mit 1W6 und addieren das Ergebnis zu den Lebenspunkten.

Pfadmagier*innen, Schaman*innen und Schwertmagier*innen würfeln mit 1W6 und addieren das Ergebnis entweder zu den Lebenspunkten oder zur Astralenergie.

Kultist*inne würfeln mit 1W6 und addieren das Ergebnis entweder zu den Lebenspunkten oder der Karmalenernergie.

Bei Stufenanstieg darf 1 Eigenschaft (Mu, GE, KL, CH, KK) um 1 Punkt erhöht werden. Steig die KK über 12, erhält die Held*in 1 TP mehr, Steigt sie über 15, gibt es nochmals 1TP extra, bei KK 18 gibt es ebenfalls 1TP extra. Keine Eigenschaft kann über den Wert 18 steigen.

Bei Stufenanstieg darf eine Held*in 1 Punkt auf entweder den Grund-Attackewert oder Grund-Paradewert verteilen. Attacke oder Paradewerte dürfen auf 20 Steigen. Wird bei einer Attacke oder Parade eine 20 gewürfelt, gilt dies trotzdem als automatischer Misserfolg.

Bei Stufenanstieg können sich Pfadmagier*innen, Schaman*innen, Schwertmagier*innen und Kultist*innen 1 Zauber bzw. 1 Wunder kaufen. Ein Zauber bzw. ein Wunder kostet 2W20+10 TE. Pfadmagier*innen, Schaman*innen, Schwertmagier*innen und Kultist*innen können maximal so viele Zauber bzw. Wunder besitzen, wie die Höhe ihres KL-Wertes.

Bei Stufenanstieg können die Talente verbessert werden. Jedes Talent ist dabei einer Kategorie zugeordnet: leicht, mittel oder schwer. Je nachdem, um wie viel ein Talent steigen soll, steigen die Kosten in Steigerungspunkten und TE. Kein Talent kann über den Talentwert von 18 gesteigert werden. Bei Stufenanstieg erhält jede Held*in 10 Steigerungspunkte. Werden nicht alle Steigerungspunkte genutzt, verfallen die übrig gebliebenen Steigerungspunkte.


Probleme habe ich noch mit einer Idee, die so noch nicht Teil der DSA-Regeln war, den Mietlingen. Mir gefällt diese Old School  Idee, dass Held*innen Gefolgsleute anheuern können, die sie im Dungeon unterstützen oder für sie Kämpfen. Mit Mietling auf Abwegen gibt es sogar ein nettes Rollenspiel, das sich mit dem Schicksal solcher Mietlinge auseinandersetzt. Und in dem Dungeon, das ich umsetzen will, könnten Mietlinge auch von Nutzen sein (und Spielende hätten gleich mal gelevelte Ersatzheld*innen auf der Bank). Dem Typen Abenteurer*in habe ich einen neuen Vorteil gegeben. Ab Stufe 5 gibt es bei diesem Typen einen Mietling gratis hinzu. Abenteurer*innen ziehen Abenteurer*innen an, die das Abenteuer suchen. Hier mal meine Idee zu den Mietlingen:


Mietlinge

Jeder Charakter kann Mietlinge anheuern. Mietlinge sind zunächst Abenteurer*innen der Stufe 1, die nach den Regeln dieses Buches erschaffen werden. Sie erhalten halb so viele Abenteuerpunkte, wie die Held*in erhält.

Saschas Heldin hat einen Mietling. Sie erledigt eine Queste und erhält 100 AP. Ihr Mietling erhält 50 AP.

Sie können nach den Stufenanstiegsreglen Stufen aufsteigen. Sie können nicht den Vorteil der Abnteurer*in nutzen und auf Stufe 5 einen Mietling anwerben. Wenn sie die Voraussetzungen erfüllen, können sie einen neuen Typ (Gauner*in, Kultist*in, Kämpe) wählen.

Mietlinge beanspruchen auch einen Teil der Beute für sich. Das Verhältnis beträgt hier 4 Anteile für die Held*in zu 1 für jeden Mietling.

Saschas Abenteurerin heuert einen Mietling an. Bald darauf erledigen sie eine Sidequest. Saschas Heldin würde 100 TE Beute erhalten. Diese werden nun auf sie und den Mietling verteilt, das heißt, die Abenteuerin bekommt 80 TE Beute (100 TE Beute / 5 Anteile gesamt*4 Anteile für die Held*in) ihr Mietling 20 TE Beute. Auf Stufe 5 erhält Sascha einen weiteren Mietling für ihre Abenteurerin. Sie erledige wieder eine Sidequest und erhalten dafür 120 TE Beute. Saschas Abenteurerin erhält 80 TE Beute (100 TE Beute / 6 Anteile (4 Heldin, je 1 Mietling) *4 Anteile für die Heldin), die Mietlinge je 20 TE Beute.

Mietlinge können auch entlassen werden. Sie gehe dann in die Hand der Spielleitung über, die sie dann nach belieben einsetzen kann. Bis dahin (oder bis zum Tod des Mietlings) hat aber die Spielende die Kontrolle über den Mietling.

Einen Mietling anheuern kostet 500 Tauscheinheiten.


Die Idee habe ich mit Tobias Reimann besprochen, einem Mitschreiberling am Rakshazar-Projekt, Chefchronist und wahrscheinlich eine der wenigen Personen, die ALLE Plotstränge der DSA-Geschichte in einen logischen Zusammenhang stellen kann. Der war gar nicht begeistert von der Stufengrenze der Mietlinge, sein Kritikpunkt ist, dass da schwache Mietlinge mit starken Helden mitlaufen und diese im Dungeon behindern würden. Ich sehe jetzt hier nicht so das Problem, vor allem nicht in der aktuellen Version der Mietlings-Regeln. Ursprünglich haben sich Mietling und Held*in auch noch die Abenteuerpunkte aufteilen müssen, was Tobias zu Recht kritisierte und die Entwicklung von Held*innen deutlich ausbremste. Hier die alte Version:

Mietlinge Jeder Charakter kann Mietlinge anheuern. Mietlinge sind zunächst Abenteurer*innen der Stufe 1, die nach den Regeln dieses Buches erschaffen werden. Sie erhalten einen Anteil der Abenteuerpunkte, die ihre Held*in erhält. Dabei ist das Verhältnis 2 Abenteuerpunkte für Heldin zu 1 Abenteuerpunkt je Mietling.

Saschas Abenteurerin heuert einen Mietling an. Bald darauf erledigen sie eine Sidequest. Saschas Heldin würde 90 Abenteuerpunkte erhalten. Diese werden nun auf sie und den Mietling verteilt, das heißt, die Abenteuerin bekommt 60 Abenteuerpunkte (90 Abenteuerpunkte / 3 Anteile gesamt* 2 Anteile für die Held*in) ihr Mietling 30 Abenteuerpunkte. Auf Stufe 5 erhält Sascha einen weiteren Mietling für ihre Abenteurerin. Sie erledige wieder eine Sidequest und erhalten dafür 100 Abenteuerpunkte. Saschas Abenteurerin erhält 50 Abenteuerpunkte (100 Abenteuerpunkte / 4 Anteile (2 Heldin, je 1 Mietling) *2 Anteile für die Heldin), die Mietlinge je 25

Außerdem findet Tobias, dass die 500 TE zum anheuern eines Mietlings ganz schön viel Kohle sei. Eine rakshazarische Tauscheinheit entspricht 1 aventurischen Silbertaler, also 500 Silbertaler bzw. 50 Dukaten pro Mietling. Ich weiß nicht. Da könnte Tobias recht haben, aber andererseits kostet ein Heiltrank i. d. R. schon mal 10 – 15 Dukaten.

Daher wieder mal meine Frage an euch: Wie seht Ihr das? Sind Mietlinge zu teuer? Soll es eine Stufenbegrenzung geben, also die Mietlinge nur bis Stufe 5 gesteigert werden können, oder soll diese Idee fallen? Schreibt mir in die Kommentare.