Schlagwort-Archive: #Regeln

Karneval der Rollenspielblogs: Überleben und Blog-O-Queste: Geister und Gespenster – Was ist, wenn es mit dem Überleben nicht klappt? Held*innen als Geister

Was passiert, wenn das Überleben der Held*innen scheitert? Dürfen Held*innen sterben? Wenn man mal so richtig trollen möchte, schreibe man diese Frage doch in ein Fantasy-Forum der Wahl, nehme die Gegenposition der ersten ausführlichen Meinung ein und stelle die Popcornschüssel in Reichweite. Der Thread wird explodieren!

Je nach Gusto der Forennutzer*innen kristallisieren sich da zwei Hauptrichtungen heraus: Die einen, vor allem aus dem OSR-Lager, befürworten die Möglichkeit, dass Held*innen während eines Abenteuers ins Gras beißen können. Mit dem Trichter in DCC ist dieser Gedanke gar wichtiger Bestandteil des Spielerlebnisses. Die anderen, die den Spielspaß und die Autonomie der Spielenden in den Mittelpunkt stellen, finden, dass es keinen Held*innentod ohne Einverständnis der Spielenden geben darf.

Dabei gäbe es für den Konflikt eine interessante, einfache Lösung: Die frisch Verblichenen werden zu Geistern. In DSA4.1 gab es für Myranor auch Regeln dafür. Die stehen in Myranische Magie ab S. 243. Ja, gut, es sind nur zwei Seiten, aber die sind interessant.

Ein Blick in die Regeln

Erster Schritt der Transformation: die Körperlichen Werte fallen vom Tisch, einen Körper hat man ja nicht mehr. Die verbleibenden vier geistigen Eigenschaften werden noch etwas gesenkt (eines um -1, ein weiteres um -2 und ein drittes um -3). Proben auf Talente sind nur erlaubt, wenn es dabei zu keiner körperlichen Aktion kommt. Die Geister-LE wird bestimmt durch den höchsten Wert von LE, AU oder AE und regeneriert nicht mehr täglich, sondern nur einmal im Monat (was den Held*innengeist tatsächlich fragiler macht). Dafür bekommt man zum Einen einen Bonus auf MR von 7 Punkten und zum Anderen Geisterenergiepunkte (GeP). Diese regenerieren sich verdammt schnell. Jede Stunde Pause bedeutet ein Punkt zurück. Mit diesen Punkten bezahlt man dann die Kosten für die Aktivierung der Geisterkräfte. Dazu gehören auch so Sachen wie Besessenheit, mit der Opfer kurzfristig übernommen werden können, Gesiterpanzer, bei dem die MR als Rüstungsschutz gegen Kampfzauber gilt und Lebensraub, bei der man, wie der Name schon sagt, Lebensenergie und sogar Secarain rauben kann.

Geist zu werden ist nicht schwer…

Geist zu sein dagegen sehr. Mit Zaubern ist dann nicht mehr.

„Auch Zauber können auf Grund mangelnder Möglichkeiten, die Astralenergie zu fokussieren, nicht mehr angewendet werden, solange der Held nicht als mächtiger Zauberer zum Totenarchon wird.“

Quelle: Myranische Magie S. 44

Leider steht da nirgens, wie mächtig ein frisch Dahingeschiedener denn sein muss, um Totenarchon zu werden. Die Sinne sind eingeschränkt. Worte können nicht mehr gehört werden, sie werden aber verstanden (und dass über Sprachgrenzen hinweg). Lesen… nö. Dafür werden die Emotionen erfasst, mit denen etwas niedergeschrieben wurde. Die Bewegung ist deutlich eingeschränkt. Geister können sich maximal 1 Meile vom Ort ihres Todes oder von dem von Ihnen besessenen Gegenstand entfernen. Im Kampf sind sie deutlich schwächer, sie richten nur 1W6 SP aus. Vor alle 2 Punkte über CH 12 gibt es zwar einen Extraschadenspunkt, aber welcher Spielende steigert bei seinem Leonir-Sölder schon CH?

Der Knüller ist aber unter der Überschift „Geister und Magie“ zu finden.

„Ein Spieler-Geist ist jedoch wie alle Totengeister durch eine Wesensbeschwörung der Quelle Totenwesen rufbar. […] ob ein Spieler-Geist jedoch die Wünsche des Beschwörers erfüllt, sollte eher durch Rollenspiel als durch Würfelwurf bestimmt werden.“

Quelle: Myranische Magie S. 245

Hey, da steckt einiges an Potential drin. Ich denke da ein eine Beschwörung der Spieler*innengeistes während eines wichtigen Kampfes durch entweder eine unbeteligte dritte Partei oder dem Nekromanten auf der Gegenseite. Oder man startet gleich eine Kampagne als Geist und die Herausforderung ist es, sich den Willen des Beschwöhrenden zu widersetzen. Gesteigert werden kann ein Geist auch, nur zusätzliche LE oder AsP können nicht mehr erworben werden.

Ein Licht am Ende des Tunnels kann auch ein entgegenkommender Zug sein…

Die Regeln schlagen zwei Kariereenden für die Geister-Chars vor. Entweder man wird erlöst und kommt ins Totenreich (das wie ist vom einzelnen Char abhängig und sollte mit der SL fetgelegt werden). Alternativ könnte man als Phantom auf die Jagd nach LE machen und einen materiellen Körper zurückerhalten, sobald man 500 LE gesammelt hat.

Fazit

Zwei Seiten voll Ideen, die ich an einigen Stellen gerne weiter ausgearbeitet gesehen hätte. An der Übersichtlichkeit mangelt es etwas, ein Infokasten oder eine Tabelle hätten hier nicht geschadet. Richtig Potential hat der Hinweis, dass Spieler*innengeister ganz normal beschworen werden können. Entweder als Comic Relief oder als Steigerung des Dramas, die Idee gefällt mir super.

Blog-O-Queste #68: Geister und Gespenster (Frage 4): Aventurische Totengeister von Benjamin Bahr

Oh, eine neue Bolg-O-Queste! Zum Thema Geister! Da gibt’s richtig viel zu schreiben, das splitte ich doch glatt in mehrere Beiträge auf! Anfangen will ich mit der Frage 4, der Frage nach den Regelwerken, in denen Geister treffend dargestellt werden. Da passt es, dass ich gestern in der FB-Gruppe über Benjamin Bahr gestolpert bin, der erst höflich anfragte, ob er denn Werbung für sein Werk im Skriptorium Aventuris machen dürfte und dann, nach positiven Bescheid, gleich nen Link zur Spielhilfe postete. Diese ist pay what you want, also lasst ihm ein paar Öcken da, wenn ihr sie runterladet.

Zum Inhalt: Es geht um Totengeister. Und um Totenreiche. Und um viele neue Vorteile / Nachteile und Dienste rund um Geister.

Im Kapitel 1 zum Beispiel geht es erst mal um das, was nach dem Tod zum Geist wird, die Seele. Das Augenmerk liegt im Zwölfgötterglauben, aber auch die Glaubenswelt von Zwergen, Elfen Orks und Waldmenschen wird berücksichtigt. Kapitel 2 grenzt die Kosmologische Sicht auf die Geister ein und beschäftigt sich mit der Frage, was denn eigentlich ein Geist ist. Interessant ist ein Infokasten auf S. 18, in dem es um Geister im Rollenspiel geht. Benjamin stellt hier 5 einfache Fragen, die, wenn sich die Spielleitenden damit auseinandersetzt, zu individuellen, einmaligen Geisterpersönlichkeiten führt. Dann hat man nicht das 20. Fliegende Laken, sondern Hubsi das Schlossgespenst, der Geist des Baronensohnes, der damals bei der Belagerung während des Krieges gegen Borbarad umkam, nur spielen will, Angst vor Magiern hat und diese angreift usw. Die Frage sind für sich genommen nicht neu und sollten bei jedem NSC gestellt werden. Es ist aber immer wieder hilfreich, wenn man daran erinnert wird. Auch überraschend hilfreich ist die Übersicht auf S.22. Da geht es darum, was ein Geist im Sinne eines Totenwesens ist und was nicht. Bei DSA ist dies alles andere als trivial. Da gibt es auch noch (elementare) Mindergeister, die sind ja Elementare und keine Totenwesen. Auch Schutzgeister, Blutgeister und Astralgeister sind Begriffe aus dem DSA-Universum, die erst mal eingeordnet werden müssen.

Im Kapitel 3 werden Totenreiche vorgestellt. Natürlich ist es Ziel eines Geistes, irgendwann ins Totenreich einzugehen. Dank diverser Zauber oder auch einer speziellen Liturgie der Boronskirche kann es aber auch sein, dass mal eine lebende Person ins Reich des Todes reist, um dort Kontakt mit jemanden aufzunehmen. Darum ist es gut, hier über die einzelnen Vorstellungen vom Jenseits zu lesen. Auch die Gefahren im Totenreich (die Wächter, das sich im Totenreich verlieren…) werden hier thematisiert.

Kapitel 4 ist dann etwas für die Nekromanten unter den Helden, hier geht es um die Regeln für die Beschwörung der Geister, die Dienste usw. die ein Geist kann. Cool: beschworene Geister kann man pimpen, sie z.B. mehr Attacke geben. Dafür erfüllen sie einem nicht mehr so viele Bitten.

Kapitel 5 enthält eine böse Überraschung. Alrik Immerda ist tot und geistert nun als Walküre duch die Welt. Andere Geisterwesen sind der Nachtmahr (der 500 LP sammeln muss, damit er wieder einen Leib aus Fleisch und Blut hat), der Lynx und di Eisfee, die man ja aus der Phileasson-Saga kennt. Neu ist der Geisterschwarm. Das sind geisterhafte Insektenschwärme, die vor allem in den Tulamidenlanden existieren und Katzen hassen. Katzen und Katzenwesen werden bevorzugt angegriffen, eine Steilvorlage für die Schwarze Katze 😊 Auch ein Nekromantor, ein geisterhafter Lehrmeister, wird vorgestellt. Für mich als Myranor-Fan interessant, da es da die Geister-Lehrmeister auch gibt.

Im Herbarium, Kapitel 6, werden ein paar Pflanzen und Raufgifte vorgestellt, die mit Geistern assoziiert werden, etwa Regenbogenstaub und Regenbogenstaub. Im anschließenden Kapitel 7 sind dann die neuen Regelelemente wie Zauber, Sonderfähigkeiten und Vorteile bzw. Nachteile niedergelegt. Eine Kurzgeschichte rundet die Spielhilfe ab.

Fazit:

Aventurische Totenrwesen ist eine kleine, feine Spielhilfe und ein muss für alle Spielleitenden, die Geister in ihre Abenteuer einbauen wollen. In meinen Augen ist die Spielhilfe locker 5,00 € wert.

Die neue Seefahrt des Schwarzen Auges

Endlich ist die neue Thorwal-Spielhilfe draußen! Zumindest für Backer. In guter alter Tradition ist in dieser Regio auch eine Spielhilfe zum Thema Seefahrt drin. Seefahrt und Meer, das sind meine Herzthemen. Also schau ich doch glatt mal rein, was zu diesem Thema drinnen steht.

Auf gut 3 Seiten (Ab S. 67) steht der Fluff zum Schiffbau und Seefahrt der Thorwaler. Die altbekannte Otta, das Drachenschiff, erhält zwei weitere Unterteilungen, die Skeidhs (eine kleine Otta mit maximal 2 x 20 Riemen) und die Skúta (maximal 2 x 8 Riemen, also ein besseres Ruderboot). Die Knorr, die Snekkar, die Winddrache und die Vidsander sind ja schon aus Efferds Wogen bekannt.

Die Seefaht-Kampf-Regeln selbst sind seehr schlank. Sie sind gerade mal 3 Seiten dick. In Efferds Wogen war der Regelteil noch 13 Seiten dick, incl. einer Erklärung, wie bestimmte Zauber und Liturgien eingesetzt werden können.

Die MKR (Massenkampfrunde entspricht 60 KR oder 5 Minuten) wird in vier Phasen aufgeteilt.

  1. Held*innenphase: Hier erklären die Held*innen, was sie alles in der nächsten Phase machen wollen. Vorgeschlagen wird Schiff reparieren (pro QS 1 Strukturpunkt (hab ich schon mal gesagt, dass ich die Idee mit den QS in DAS5 super finde?)), Verwundete Pflegen, Segeln, oder Befehle erteilen.
  2. Der Schiffsbewegung: Hier wird ermittelt, wie viele RE (Raumeinheiten, 1 RE entspricht 16 Schritt) zwischen den Schiffen (oder dem Schiff und dem Seemonster) liegen. Bei mehr als 5 RE Differenz ist dem Verteidigern die Flucht gelungen. Wie ich den Abstand vergrößern kann, steht da allerdings nicht. Beim Segeln-Teil in der Held*innenphase steht nur, dass eine Probe den Fernkampf der Gegner erschwert bzw. den Eigenen erleichtert (abhängig von der QS)
  3. Der Angriff: Hier findet das Entern und Beschießen statt. Auch Held*innen können hier eingreifen, dann wird 5 KR lang auf sie gezoomt.
  4. Der Schadensbericht.

Im Regelteil sind auch noch die Tabellen zu Geschwindigkeit, Strukturpunkten und Mannschaftsstärke. Laderaum und Schiffsraum, beides wichtige Einheiten der letzten Edition, sind weggefallen. Die Werte lassen sich nicht umrechnen, man hat also hier einen Schnitt gemacht und diesen Teil der Efferds Wogen ist nun tatsächlich obsolet. Was in Efferds Wogen fehlte, ist hier drinnen: Die Schadenswürfel der Schiffsgeschütze gegen Schiffe (und Seemonster). Der Wert gegen einzelne Wesen (Ork, Mensch und Co.) fehlt und kann nicht so leicht herausgerechnet werden (eine Mittelschwere Rotze richtet 5W6+8 gegen Schiffe und laut Regelwiki 3W20 gehen Menschen).

In der Rüstkammer Thorwals steht dann noch drin, wie lange es dauert, ein Thorwalisches Schiff zu bauen.

___________________________________________________________________________________________

Fazit

Ich finde die Neufassung der Seefahrtsregeln sehr gelungen. Sie sind schlank, einfach und dürften neuen Wind in die Seekämpfe bringen. Jetzt habe ich so richtig Lust, mir die Myranischen Meere zu schnappen und die dort beschriebenen Schiffstypen in DSA5 zu überführen. Und Rakshazar! Ich darf natürlich Rakshazar nicht vergessen 😊

In meiner Rezension zu den Seefahrt-Regelwerken habe ich mir folgendes versprochen:

1) Informationen über die Meere und über alles, was sich darunter bewegt.

2) Schiffe! Und zwar nicht nur fürs offene Meer sondern auch für den Fluss. Und für unter Wasser.

3) Schiffswaffen. Kanonen oder Rotzen, das ist mir erst einmal egal.

4) Regeln für die Individualisierung der Schiffe und für zukünftige Modifikationen. Das fand ich z.B. an Assasins Creed Black Flag super. hier konnte man verschiedene Teile des Schiffs ausbauen, z.B. die Kasematten für die Kanonen, um dann mehr Wumms zu haben oder um mehr Männer aufnehmen zu können.

5) Viele, viele Szenarien  für die zukünftige Piratencrew.

Punkt 1 ist unerfüllt, aber hier kann ich ja die beiden alten Spielhilfen weiter verwenden. Punkt 2 und 3 sind erfüllt, Punkt 4 fehlt (leider) und Punkt 5 kommt hoffentlich noch!