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Orkmonat August: Orks in Rakshazar – Ein Blick ins Buch der Helden

It’s astounding, time is fleeting
Madness takes its toll
But listen closely
Not for very much longer
I’ve got to keep control
[…]
It’s just a jump to the left
And then a step to the right
Put your hands on your hips
And bring your knees in tight
And it’s the pelvic thrust
That really drives you insa-a-a-a-ane
Let’s do the time warp again
Let’s do the time warp again

Time Warp aus Rocky Horror (Picture) Show



Und so tanzen wir ins Jahr 2011 zurück und greifen uns das Buch der Helden. Last uns mal schauen, was wir darin zu den Orks in Rakshazar finden. Vorweg… das ist noch DSA4.1. In einen der fogenden Blogbeiträge wollen wir die Bepelzten auf DSA5 konvertieren.

Die Rassen[1]: 3x orkig im Geschmack

Als erstes fällt auf, das wir nicht den Ork als Rasse haben, sondern gleich drei davon: Die Braunpelze, die Schwarzpelze und die Weißpelze.

Fangen wir mit den Braunpelzen an. Sie gehören zu den Steppenorks und leben im Süden von deren Hauptverbreitungsgebiet, der Targachisteppe. Sie sind etwas größer und etwas pummliger als ihre Artgenossen, außerdem haben sie etwas längere Zähne. Abgesehen von ihrem braunen Fell zählt zu ihren Besonderheiten, dass die meist als Mehrlinge auf die Welt kommen. Es gibt aber die Möglichkeit einer Einlingsgeburt, dem Morgaii (kostet 2 Generierungspunkte mehr). Der ist deutlich größer (1,80 Schritt bis 2,05 Schritt), stärker und bekommt den automatischen Vorteil Eisern bzw. den automatischen Nachteil Behäbig.

Die Schwarzpelze sind die weiter nördlich lebende Variante des Steppenorks. Sie sind in der Generierung um 1 Punkt günstiger als die Braunpelze und haben einen Punkt Bonus auf GE und KK statt 2 auf KK. Im Übrigen ähneln Schwarz- und Braunpelze einander stark. Riesenorks gibt es unter den Braunpelzen nicht.

Die Weißpelze leben nicht im Ewigen Eis, wie es ihre Fellfarbe vermuten ließe, sondern im Tal der Klagen und nördlich davon bis in die Grenzgebiete zu den Angurianern, denen einige von ihnen sogar angehören. Wie bei den aventurischen Weißpelzen, den Shurachai, stellt ihre Fellfarbe wohl eine Reaktion auf die schwierigen Bedingungen dar, unter denen sie leben, auch wenn manche sie mehr als Fluch alter Götter sehen. Die weitaus meisten Weißpelzorks sind Rochkotaii, die in zwei rivalisierende Fraktionen gespalten sind, die Warkashii und die Kameshii, welche beide dem Namenlosen zuarbeiten. Bei der Generierung kosten diese Orks lediglich die Hälfte der Kosten, die bei den anderen beiden Rassen anfallen. Weißpelze sind gut 0,10 Schritt kleiner als die anderen Orks, die restlichen Vor- und Nachteile sowie Talente sind fast gleich.

Und die Halborks? Ja, die gibt es in Rakshazar, und sie dürften da auch gar nicht so selten sein, wenn man bedenkt, dass wir mit den Legiten sogar eine „Mischligskultur“ haben, eine Kultur also, in der verschiedene Spezies aus verschiedenen Kulturräumen zusammen überleben. Wir haben für Mischlinge aus verschiedenen Rassen eigens Mischlingsregeln gebastelt. In allen Rassen, die Mischlinge haben, sind Generierungsregeln dafür angegeben.

Brachtão, Jiktachkão, Urgashkão und Rochkotaii – Orkkulturen in Rakshazar

Im Buch der Helden haben wir vier Orkkulturen beschrieben. Wobei … eigentlich sind es drei. Die vierte Kultur, die Jiktachkão, sind eigentlich Pseudo-Orks: Menschen, die die Orks imitieren und mit ihnen zusammenleben. Dazu aber später mehr.

Beginnen möchte ich mit den Brachtão (BdH, S. 106 bis 115). Schon im Inspirationstext steht, wohin die Reise bei dieser Kultur gehen soll:
[…] Die Brachtão sind bekannt für ihre Kraft und Ausdauer, wirklich berühmt wurden sie aber durch ihre Geschäftstüchtigkeit
(Quelle: BdH S. 106). Das sind also die Händlerorks, die halbnomadisch südlich des Artach-Gebirges leben. Im Kapitel “Lebensweise” wird auch auf die amivalente Stellung der Frau innerhalb der Gemeinschaft eingegangen. Frauen können Besitz erwerben und Reichtum erlangen und, um den Kriegerkez größer erscheinen zu lassen, in der Schlachtenordnung auftauchen. Ansonsten werden aber genauso schlecht wie jeder andere behandelt. Die Brachtão werden als brutale Sklavenhalter dargestellt. Bei der Feldarbeit setzen sie Sklaven ein, eine Eigenart, die sie erst vor kurzem übernommen haben und im kleinen Stil praktizieren. Im Infokasten am Ende des Kapitels wird das System Khez (nicht auf Verwandtschaftsbeziehungen beruhender Clan) und Keshik (Dorfgemeinschaft) erklärt. Ich hab ja Anfang des Jahres das Buch “Anfänge – Eine neue Geschichte der Menschheit” gelesen. Ein Buch, das eigentlich ein Plädoyer für anarchistische Formen des Zusammenlebens ist. Darin wird das Totem-System der Native Americans erklärt, und ich musst dabei unweigerlich an das System unserer Orks hier denken. Totem / Khez als Idenifikation, gleiches Totem / Khez in mehreren Stämmen, Aufnahme bei seinem Totem / Khez, wenn man von einem Stamm / Keshik in ein anderes wechselt …

Zum Thema Glauben und Weltsicht hat ja Tobias schon viel geschrieben. Interessant an dem Kapitel ist, dass Schamanen gegen eine Gebühr ihre Kräfte und ihr Wissen auch an Fremde weitergeben.
Die Sitten und Gebräche der Brachtão sind … gewöhnungsbedürftig. Gastrecht gilt nur beim Essen. Keiner verlässt das Essen ohne zumindest ein kleines Geschäftchen. Die Jugend wird von den einzelnen Khez ersteigert. Eine besondere Ausbildung findet in den Kriegerkhez statt. Die Braunpelzorks betreiben Handwerk, vor allem Schmiede- bzw. Gießkunst. Ihre Erzeugnisse sind begehte Handelsgüter. Schmuckherstellung ist aber nicht so das Ding der Brachtão. Das Kapitel Tracht und Bewaffnung ist, zugegeben, nicht gerade einfallsreich: Man trägt Kriegshammer, Säbel und Lederkilt, dazu einen Helm und Brustgurte. Also typisch Fantasy-Barbaren.

Im Kapitel Magie wird as, was in Lebensweise von den Schamanen gesagt wurde, erneut aufgegriffen und sie als Spezialisierte Handwerker, jedoch nicht als eigenen Kez beschrieben.
Die Kapitel zur Darstellung, den Namen und der Sicht auf andere Völker runden den Eintrag ab. Interessant finde ich den Text zur Darstellung, in dem explizit darauf hingewiesen wird, die Brachtão als geldgierige kleine Wichser darzustellen, sondern eher als Barbaren, die zivilisationserfahren sind (man hat ja Handelskontakte mit anderen Völkern), denen Mut, Loyalität und Ehre viel zählen und die trotzdem wissen, dass am Ende nur der Profit zählt. Interessantes Spannungsfeld, meiner Meinung nach.


Alphabetisch geht es dann mit den Jiktachkão (S. 170 – 177 ) weiter. Diese Kultur ist ein weiteres Beispiel für kulturelle Vermischung – böse Zungen würden wahrscheinlich von “Kultureller Aneignung” sprechen – in Rakshazar. Die Mehrheitsgesellschaft hat die Kultur der orkischen Minderheit übernommen und sieht sich nun selbst als Orkstamm an. Bei den Jiktachkão geht es eine Stufe primitiver zu als bei den anderen (beschriebenen) Orkkuturen. Die Khez- und Keshik-Struktur gibt es nicht, vielmehr zählt die Stamm Gemeinschaft der Blutsverwandten. Es gibt eine Kaste der Krieger, die die Sippen beschützen, aber diese sind eher organisierte Räuber und Erpresser denn Teil eines Stammes. Ihr Pantheon ist eine Kopie des orkischen Pantheons, die Stitten sind barbarisch, im Krieg wird alles niedergemetzelt. Als Initiationsritus müssen die Dreizehnjährigen ihre Orkhauer verdienen, entweder im Zweikampf gegen einen Ork des Stammes oder in Orkjagden. Ein dreizehnjähriger Jugendlicher gegen einen Orkkrieger … Die meisten Hauer sind Tierzähne, werden von den Stämmen ebenso akzeptiert und wecken den Wunsch in den nun Erwachsenen, irgendwann einmal echte Orkhauer zu besitzen. Handwerklich bewegen sich die Jiktachkão auf dem steinzeitlichem Niveau, aber vergleichsweise hoch entwickelt. Bekannt sind sie für ihre Heilkunst, was Schädelöffnungen einschließt, und der Schmuckherstellung. Im kurzen Kapitel zur Magie steht, dass die Schamanen eher gefürchtet werden und als Einsiedler mit ihren Schülern abseits der Sippen leben. Dargestellt werden sollen Held*innen aus der Kultur der Jiktachkão als zielstrebig und ausdauernd. Sie können, wenn sie ein Ziel nicht im ersten Anlauf erreichen, jahrelang auf eine zweite Chance warten und ihre Pläne anpassen.


Nächste Orkkultur sind die Urgashkão (S. 308-315). Das sind DIE Orks Rashazars. Reiterhorden, die mit ihren Viehherden durch den Norden wandern. Hier klingen Irdische Reminiszenzen an sämtlicher Reitervölker aller Zeitalter zwischen Ungarn und Sibirien mit. Die Lebensweise, die Kriegsverbrechen (Schädeltürme), die Lebensgrundlage, die Darstellung: historische Anleihen bei jenen Völkern. Das Khezwesen ist bei diesen Bepelzten am ausgeprägtesten, Frauen fast rechtlos, ähnlich wie bei den aventurischen Orks. Die Urgashkão haben auch die M’reg Cha, die Lederrüstungsteilchen, die in den Pelz des Trägers eingeflochten werden und so eine ganz neue Art persönlicher Rüstung ergeben. Sie sorgen außerdem dafür, dass die Urgashkão selbst im Schlaf gerüstet sind.


Nun zu den Rochkotaii (S. 244 – 254). Wenn man eine Fantasy-Welt kreiert, dann schmeißt man normalerweise weißpelzige Varianten seiner Standardmonster in den Norden, Richtung Ewiges Eis. Ein schöner Hinweis darauf, dass klassische Fantelalter-Fantasy überwiegend von der Nordhalbkugel stammt. Ausnahmen gibt es da wenige, und wo es sie gibt, hausen solche Wesen meist unter der Erde oder in Höhlensystemen wie die weißen Gorillas aus Kongo und die Morloks. Wir haben unsere Weißpelzorks schwerpunktmäßig ins Tal der Klagen gegeben und mit einer reichhaltigen Mythologie ausgestattet (siehe Tobias’ Beitrag zur Götterwelt der Rakshazar-Orks).

Diese religiöse Komponente spaltet die Rochkotaii auch aktuell. Es gibt mit den Warkasii und den Kameshii zwei Stämme unter dem von den anderen Orks verstoßenen Volk. Beide Kulturen werden als eher tierhaft und von ihren Instinkten getrieben beschrieben, die Warkashii noch mehr als die Kameshii. In beiden Kulturen gibt es einen ausgeprägten Schädelkult und Trophäenjagd. Waffen? Steine, Horn, eigene Zähne und Gift. Dies alles wird im Buch der Klingen deutlicher herausgearbeitet. Magie? Absolut verhasst, ebenso wie die Schwarz- und Braunpelze. Die Darstellung der Kultur rundet das Bild vom tierhaften Ork ab. Wenn man als Meister einen “Bösen Ork ™” braucht, hier hat man ihn.

Indiana Jones und die verlorene Orkkultur – Die Artachkão

Im Buch der Helden fehlt noch eine finale Orkkultur: die Artachkão. Zwar sind im ganzen Buch Hinweise auf diese Orks des Artach-Gebirges verstreut, aber als ausgearbeitete Kultur tauchen sie nicht auf. Das liegt am Faktor Zeit: Sie sind einfach nicht rechtzeitig zum Abgabetermin fertiggeworden. Ein Umstand, dem sich Tobias angenommen hat. In der Memoria Myrana Nr. 67 wird eine Ausarbeitung erscheinen.

Orks in Rakshazar – ein Fazit

Die Orks aus Rakshazar sind anderes als ihre aventurischen Vettern. Gut, das Steppenvölkerding taucht auch hier auf, aber das Khez-System ist viel interessanter als die Einteilung in vier Kasten. Mit den Jiktachkão haben wir eine spannende Idee an Bord, eine Kultur, bei der die meisten Angehörigen gerne zu einer andere Spezies gehören würden und deshalb kulturelle Elemente der Orkkulturen übernommen haben. Mit den Brachtão haben wir dann den Ork geschaffen, der auch locker in Kurotan herumspazieren kann, ohne groß als Exot aufzufallen. Und die Weißpelze … Einerseits sind sie natürlich die bösen, tierhaften Orks. Andererseits stellt es eine rollenspielerische Herausforderung dar, eine*n verstoßene*n, tierhafte Helden*in zu spielen.


[1] Das Wort “Rasse” ist hier nur deshalb zu lesen, weil es im DSA4.1-Regelwerk verwendet wird. Da wir bisher noch keine vollständige Konvertierung auf DSA5 vornehmen konnten, basiert Rakshazar nach wie vor auf dem “Buch der Helden”, das nach der DSA4.1-Edition kreiert worden ist. Folglich ist in unserem Basisregelwerk auch noch der Rassebegriff zu finden. In DSA4.1 gab es sogar verschiedene Menschenrassen, etwas, das weder wissenschaftlich noch politisch dem aktuellen irdischen Kenntnisstand entspricht. Entsprechend wurde das Konzept der “Rasse” in DSA5 über Bord geworfen und durch den Begriff der “Spezies” ersetzt, was wir für unsere aktuellen Publikationen natürlich übernommen haben. Nach dem aktuellen DSA5-Regelwerk gibt es nur noch die Spezies Mensch mit einer Liste an Phänotypen.

Orkmonat August: Die Rieslandorks nach DSA5 – Teil 4 der Beitragsreihe “Rieslandorks”

Von: Tobias Reimann

Im abschließenden Teil der Beitragsreihe über die Rieslandorks dreht sich alles um die Konvertierung der Spezies und Kulturen nach DSA5.

Spezies

Orks

Herkunft und Verbreitung: Siehe “Buch der Helden”.
Körperbau und Aussehen: Siehe “Buch der Helden”.
Vermehrung und Alterung: Siehe “Buch der Helden”.
AP-Wert: 65 Abenteuerpunkte
Lebensenergie-Grundwert: 8
Seelenkraft-Grundwert: –6
Zähigkeit-Grundwert: –4
Geschwindigkeit-Grundwert: 8
Eigenschaftsänderungen: MU +1 und KO +1, KL –1 oder CH –1
Übliche Kulturen:
• Braunpelzorks: Brachtão
• Schwarzpelzorks: Artachkão, Urgashkão
Weißpelzorks: Rochkotaii (Warkashii oder Kameshii)
Mögliche Kulturen:
• Braunpelzorks: Angurianer, Artachkão, Jiktachkão, Legiten (meistens Kurotan), Räuberbande, Sanskitarische Stadtstaaten (meistens Teruldan), Urgashkão
• Schwarzpelzorks: Angurianer, Brachtão, Jiktachkão, Legiten (meistens Rimtheym), Räuberbande, Sanskitarische Stadtstaaten
Weißpelzorks: Angurianer, Legiten (Sklaven) [vor allem: Tal der Klagen in der Gesellschaft der Gunnarmannen], Räuberbande
Automatischer Vorteile: Biss I (7 AP), Dunkelsicht I (10 AP), Kälteresistenz (5 AP), Natürliche Waffe (Biss) (5 AP), Zäher Hund (20 AP)
Automatische Nachteile: keine
Verbrauchte AP für Vorteile/Nachteile: Vorteile: 47 AP *, Nachteile 0 AP
Dringend empfohlene Vorteile:
Folgende Vorteile zeichnen rakshazarische Orks im besonderen Maße aus. Diese Vorteile sollten gewählt werden, oder es muss mit der Spielleitung abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird:
Orks allgemein: Natürlicher Rüstungsschutz I
Braunpelzorks: keine
Schwarzpelzorks: Richtungssinn
Weißpelzorks: keine
Dringend empfohlene Nachteile:
Folgende Nachteile zeichnen rakshazarische Orks im besonderen Maße aus. Diese Nachteile sollten gewählt werden, oder es muss mit der Spielleitung abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird:
Orks allgemein: Niedrige Seelenkraft, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn)
Braunpelzorks: keine
Schwarzpelzorks: keine
Weißpelzorks: Stigma
Typische Vorteile:
Orks allgemein: Dunkelsicht II, Eisern, Hohe Zähigkeit, Richtungssinn
Braunpelzorks: Hohe Lebenskraft
Schwarzpelzorks: Entfernungssinn
Weißpelzorks: Entfernungssinn, Flink, Giftresistenz I-II, Hohe Lebenskraft
Typische Nachteile:
Orks allgemein: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Stechender Orkgeruch
Braunpelzorks: Hässlich I-II
Schwarzpelzorks: Hässlich I-II, Hitzeempfindlich
Weißpelzorks: Blutrausch, Hässlich I, Lichtempfindlich
Untypische Vorteile:
Orks allgemein: Angenehmer Geruch, Gutaussehend I-II, Hohe Seelenkraft, Schlangenmensch, Soziale Anpassungsfähigkeit, Wohlklang
Braunpelzorks: keine
Schwarzpelzorks: keine
Weißpelzorks: Geborener Redner
Untypische Nachteile:
Orks allgemein: Fettleibig, Gläsern, Nachtblind, Niedrige Zähigkeit, Verweichlicht, Zerbrechlich
Braunpelzorks: keine
Schwarzpelzorks: keine
Weißpelzorks: Giftanfällig I-II

Aussehen
Haar- und Fellfarbe (1W20)
• Braunpelzorks: aschgrau (1-5), rot (6-8), hellbraun (9-14), dunkelbraun (15-18), braun-schwarz (19-20)
• Schwarzpelzorks: dunkelbraun (1-3), braun-schwarz (4-7), blauschwarz (8-11), tiefschwarz (12-20)
• Weißpelzorks: hellgrau (1-5), silber (6-9), rauchfarben (10-12), beige (13-15), weiß (16-20)
Augenfarbe (1W20)
• Braunpelzorks: gelb (1-4), rot (5-12), grau (13-16), schwarz (17-20)
• Schwarzpelzorks: gelb (1-4), rot (5-12), grau (13-16), schwarz (17-20)
Weißpelzork: rot (1-10), schwarz (11-20)
Körpergröße
• Braunpelzorks: 150 Halbfinger + 3W6 (1,53 bis 1,68 Schritt)
• Braunpelzorks, Variante Morgaii: Körpergröße: 1 75+5W6 (1 ,80 – 2,05 Schritt)
• Schwarzpelzorks: 145 Halbfinger + 3W6 (1,48 bis 1,63 Schritt)
• Weißpelzork: 140 Halbfinger + 3W6 (1,43-1,58 Schritt)
Gewicht
Größe – 90 +/– 1W6 (gerade Ergebnisse werden addiert, ungerade subtrahiert) Stein

* Wir vom Rakshazar-Projekt empfehlen, bei der Erschaffung eines riesländischen Helden die automatischen und die dringend empfohlenen Vorteile einer Spezies nicht auf die 80-Punkte-Grenze aus dem Grundregelwerk anzurechnen. Schon ein Ork-Schamane mit Natürlichem Rüstungsschutz ließe sich sonst nicht über das Regelsystem abbilden.

Halborks (Ork-Mensch-Mischlinge)

Herkunft und Verbreitung: Siehe “Buch der Helden”.
Körperbau und Aussehen: Siehe “Buch der Helden”.
Vermehrung und Alterung: Siehe “Buch der Helden”.
AP-Wert: 1 Abenteuerpunkt
Lebensenergie-Grundwert: 6
Seelenkraft-Grundwert: –6
Zähigkeit-Grundwert: –5
Geschwindigkeit-Grundwert: 8
Eigenschaftsänderungen: –
Übliche Kulturen: Brachtão, Jiktachkão, Legiten (Kurotan), Legiten (Rimtheym), Legiten (Tal der Klagen), Räuberbande, Urgashkão
Automatischer Vorteile: Zäher Hund (20 AP)
Automatische Nachteile: keine
Verbrauchte AP für Vorteile/Nachteile: Vorteile: 20 AP *, Nachteile 0 AP
Dringend empfohlene Vorteile:
Folgende Vor- und Nachteile zeichnen rakshazarische Halborks im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden, oder es muss mit der Spielleitung abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird:
Biss I, Dunkelsicht I, Kälteresistenz
Dringend empfohlene Nachteile:
Folgende Vor- und Nachteile zeichnen rakshazarische Halborks im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden, oder es muss mit der Spielleitung abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird:
Niedrige Seelenkraft
Typische Vorteile: Dunkelsicht II, Hohe Zähigkeit, Richtungssinn
Typische Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Stechender Orkgeruch
Untypische Vorteile: Angenehmer Geruch, Wohlklang
Untypische Nachteile: Nachtblind, Niedrige Zähigkeit, Zerbrechlich

Aussehen
Haar- und Fellfarbe (1W20):
blond (1–2), rot (3–6), braun (7–12), schwarz (13–20)
Augenfarbe (1W20):
rot (1–5), grün (6–8), braun (9–13), schwarz (14–20)
Körpergröße:
160 Halbfinger + 4W6 (1,64 bis 1,84 Schritt)
Gewicht
Größe – 100 – 2W6 Stein

Vorteile Orks/Halborks

Biss I-III

Das Gebiss des Helden ist so stark und seine Zähne so spitz, dass er einen Gegner bei einem Biss schwer verletzten kann.
Regel: Der Held hat scharfe Zähne, die sich als Nahkampfwaffe eignen. Es gibt drei Stufen des Biss-Angriffs. Der Schaden ist von der Stufe und der Größenkategorie
des Helden abhängig:

  • winzig, Stufe I/II/III: 1W3/1W3+1/1W3+2 TP
  • klein, Stufe I/II/III:1W6/1W6+1/1W6+2 TP
  • mittel, Stufe I/II/III: 1W6+1/1W6+2/1W6+3 TP
  • groß, Stufe I/II/III: 1W6+2/1W6+3/1W6+4 TP
  • riesig, Stufe I/II/III: 2W6/2W6+1/2W6+2 TP

Der Angriff zählt als waffenloser Angriff und wird mit der Kampftechnik Raufen ausgeführt. Verfügt ein Held über den Biss-Angriff, kann er die Sonderfertigkeit
Verbeißen (siehe Regelwerk Seite 362) für 10 AP erwerben.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Vorteil als automatischen oder empfohlenen Vorteil aufweisen.

AP-Wert: Stufe I/II/III: 5/10/15 Abenteuerpunkte + jeweils 0/1/2/3/4 AP für die Größenkategorie winzig/klein/mittel/groß/riesig (pro Stufe der SF)

Natürliche Waffe (Biss)

Während eines waffenlosen Nahkampfs können einige Helden ihre Zähne einsetzen, um fürchterliche Wunden zu reißen.

Regel: Das Wesen kann den Vorteil Biss erhalten und diesen mit einer Raufen-AT einsetzen. Dieser Angriff ersetzt den sonst üblichen Waffenlosen Raufen-Angriff.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Vorteil als automatischen oder empfohlenen Vorteil aufweisen.

AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Natürlicher Rüstungsschutz I-II

Einige Wesen weisen eine ledrige und zähe Haut auf oder haben dichte Schuppen. Dadurch verfügen sie über einen natürlichen Rüstungsschutz.

Regel: Das Wesen verfügt pro Stufe des Vorteils über einen natürlichen Rüstungsschutz, der mit anderen Rüstungen kombiniert werden kann.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Vorteil als automatischen oder empfohlenen Vorteil aufweisen.

AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte pro Stufe

Nachteile Orks

Stechender Orkgeruch

Manche Spezies verströmen einen Geruch, der Tiere verunsichert oder aggressiv macht, sodass sie angreifen oder nur schwer kontrolliert werden können.

Regel: Wesen, die diesen Nachteil aufweisen, werden in Kampfsituationen gegen Tiere bevorzugt angegriffen. Zudem sind nach Meisterentscheid Proben auf Reiten
und Tierkunde, um bestimmte Tiere abzurichten, zu beruhigen oder zu reiten, um –2 erschwert.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Nachteil als automatischen oder empfohlenen Nachteil aufweisen.

AP-Wert: –12 Abenteuerpunkte

Yurachmeute

Wer ausgestoßen wird, hat als Ork einen schweren Stand gegenüber anderen Orks. Regel: Yurach gelten bei den Orks als Ausgestoßene. Alle Proben auf Bekehren & Überzeugen, Etikette, Handel und Überreden erhalten gegenüber Orks eine Erschwernis von –1. Diese Erschwernis gilt nicht gegenüber Nicht-Orks. Der soziale Stand eines Yurach ist zudem immer Stufe I (siehe Regelwerk Seite 338).
AP-Wert: –20 Abenteuerpunkte

Vor- und Nachteile zitiert nach “Hauer & Schwarzer Pelz – Orks”, S. 23.

Exkurs: Menschen

Herkunft und Verbreitung: Siehe “Buch der Helden”.
Körperbau und Aussehen: Siehe “Buch der Helden”.
Vermehrung und Alterung: Siehe “Buch der Helden”.
AP-Wert: 0 Abenteuerpunkte
Lebensenergie-Grundwert: 5
Seelenkraft-Grundwert: –5
Zähigkeit-Grundwert: –5
Geschwindigkeit-Grundwert: 8
Eigenschaftsänderungen: eine beliebige Eigenschaft nach Wahl +1
Übliche Kulturen:

  • Nedermannen: Siehe “Buch der Helden”.
  • Nordländer: Siehe “Buch der Helden”.
  • Sanskitaren: Siehe “Buch der Helden”.
  • Thorwaler: Siehe “Buch der Helden”.
  • Uthurim: Siehe “Buch der Helden”.
  • Vaesten: Siehe “Buch der Helden”.
  • Xhul: Siehe “Buch der Helden”.

Typische Vorteile:

  • Nedermannen: Kälteresistenz, Zäher Hund
  • Nordländer: Gutaussehend, Kälteresistenz
  • Sanskitaren: Hitzeresistenz, Krankheitsresistenz I-II
  • Thorwaler: Hohe Zähigkeit, Zäher Hund
  • Uthurim: Hitzeresistenz, Giftresistenz I-II
  • Vaesten: Begabung: Schwimmen, Dunkelsicht I
  • Xhul: Hitzeresistenz, Richtungssinn

Typische Nachteile:

  • Nedermannen: Blutrausch, Hässlich I-II, Raubtiergeruch
  • Nordländer: Niedrige Seelenkraft
  • Sanskitaren: Schlechte Eigenschaften (Neugier)
  • Thorwaler: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft
  • Uthurim: Farbenblind
  • Vaesten: Lichtempfindlich, Schlechte Eigenschaften (Jähzorn)
  • Xhul: Kälteempfindlich

Untypische Vorteile: keine
Untypische Nachteile: keine

Aussehen
Haarfarbe (1W20)

  • Nedermannen: dunkelblond (1-6), blond (7-9), grau (10-11), braun (12-15), dunkelrot (16), schwarz (17-19), weiß (20).
  • Nordländer: hellblond (1-6), blond (7-11), weißblond (12-14), dunkelblond (15-18), schwarz (19-20)
  • Sanskitaren: schwarz (1-16), braun (17-18), rot (19), blond (20)
  • Thorwaler: blond (1-8), rotblond (9-13), weißblond (14-15), rot (16-17), dunkelblond (18), grau (19-20)
  • Uthurim: schwarz (1-17), grau (18), schiefergrau (19), weiß (20)
  • Vaesten: blond (1-7), rotblond (8-11) rot (12-18), braun (19), schwarz (20)
  • Xhul: schwarz (1-17), grau (18-20)

Augenfarbe (1W20):

  • Nedermannen: grün (1-4), blau (5-10), braun (11-17), graugrün (18-20)
  • Nordländer: grün (1-4), blau (5-9), eisblau (10-15), graugrün (16-19), weißgelb (20)
  • Sanskitaren: schwarz (1-8), braun (9-17), grau (18), grün (19), blau (20)
  • Thorwaler: dunkelbraun (1-2), braun (3-7), grün (8-11), blau (12-18), grau (19-20)
  • Uthurim: braun (1-12), grün (13-14), graublau (15-18), blau (19-20)
  • Vaesten: grün (1-3), braun (4-7), grau (8-14), graublau (15-18), blau (19-20)
  • Xhul: schwarz (1-14), braun (15-20)

Körpergröße

  • Nedermannen: 155 Halbfinger + 2W20 (1,57-1,95 Schritt)
  • Nordländer: 165 Halbfinger + 2W20 (1,67-2,05 Schritt)
  • Sanskitaren: 158 Halbfinger + 2W20 (1,60-1,98 Schritt)
  • Thorwaler: 168 Halbfinger + 2W20 (1,70-2,08 Schritt)
  • Uthurim: 165 Halbfinger + 1W20 (1,66-1,85 Schritt)
  • Vaesten: 155 Halbfinger + 4W6 (1,59-1,79 Schritt)
  • Xhul: 172 Halbfinger + 2W20 (1,74-2,12 Schritt)

Gewicht
Größe – 100 +/– 2W6 (gerade Ergebnisse werden addiert, ungerade subtrahiert) Stein

Kultur

Angurianer

Bezeichnung der Kultur: Angurianer
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Angurak, Zweitsprache nach Wahl
Schrift: keine
Ortskenntnis: Yal-Hamat-Gebirge, An’Khoral
Sozialstus: Frei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Sesshaft, Stammesvölker-Nomadisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Rhapsode, Wahrer der Tradition
Kämpfer-Professionen: Angurianischer Stammeskrieger, Elitekämpfer, Kämpe
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Klingenmagier (selten), Pfadmagier
Geweihtenprofessionen: Drachenpriester, Schamanin der Göttin
Typische Vorteile: Eisern, Hart im Nehmen, Zäher Hund
Typische Nachteile: Blutrausch, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Vorurteile [Obrigkeit]), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn, Neugier, Rachsucht)
Untypische Vorteile:
Untypische Nachteile: Angst vor Dunkelheit, Angst vor engen Räumen
Typische Talente: Klettern, Körperbeherrschung, Sinnesschärfe, Verbergen, Wildnisleben
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Etikette, Fliegen
Typische Namen: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Angurianer (102 AP): Fährtensuchen +2, Götter & Kulte +2, Heilkunde Wunden +2, Klettern +3, Körperbeherrschung +2, Lederbearbeitung +1, Menschenkenntnis +2, Orientierung +2, Pflanzenkunde +2, Schwimmen +1, Sellbstbeherrschung +2, Sagen & Legenden +2, Sinnesschärfe +2, Tierkunde +2, Überreden +2, Verbergen +3, Wildnisleben +3

Artachkão

Bezeichnung der Kultur: Artachkão
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe Memoria Myrana.
Weltsicht und Glaube: Siehe Memoria Myrana.
Sitten und Bräuche: Siehe Memoria Myrana.
Tracht und Bewaffnung: Siehe Memoria Myrana.
Sprache: Olurkha
Schrift: keine
Ortskenntnis: Gebiet, innerhalb dessen das eigene Keshik umherzieht
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Archaisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Hirte, Stammesjäger, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen:
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Herausragender Sinn (Geruch), Hohe Lebenskraft I-III, Richtungssinn, Zäher Hund
Typische Nachteile: Blutrausch, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Vorurteile, Unheimlich), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn), Verstümmelt (außer Variante Einbeinig)
Untypische Vorteile: Gutaussehend I-II, Soziale Anpassungsfähigkeit
Untypische Nachteile: Angst vor Enge (Raumangst etc.) I-III, Angst vor Höhe I-III, Gläsern, Prinzipientreue (außer bei Schamanen), Verstümmelt (Variante Einbeinig)
Typische Talente: Einschüchtern, Fährtensuchen, Lederbearbeitung, Orientierung, Verbergen, Wildnisleben
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Etikette, Fliegen, Handel, Metallbearbeitung
Typische Namen:
Männlich/ weiblich: Siehe Memoria Myrana.
Kulturpaket Artachkão (61 AP): Einschüchtern +2, Fährtensuchen +2, Götter & Kulte +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Klettern +3, Körperbeherrschung +1, Kraftakt +2, Lederbearbeitung +1, Orientierung +2, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnesschärfe +1, Steinbearbeitung +1, Tierkunde +1, Verbergen +1, Wildnisleben +1

Brachtão

Bezeichnung der Kultur: Brachtão
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Olurkha, dazu Broktharisch, Gmer, Jiktisch, Sanskitarisch, Slachkarisch oder Uzujuma
Schrift: keine
Ortskenntnis: Heimatregion, meist innerhalb der Targachi
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Sesshaft (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist (Stammeskultist) (selten), Rhapsode, Wahrer der Tradition
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Kämpe, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Klingenmagier (selten), Pfadmagier
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Hohe Lebenskraft, Richtungssinn
Typische Nachteile: Angst vor engen Räumen, Schlechte Eigenschaft (Abgerglaube, Jähzorn)
Untypische Vorteile: Einkommen, Gutaussehend I-II, Reich
Untypische Nachteile: Angst vor weiten Plätzen, Gläsern, Verstümmelt (Einbeinig)
Typische Talente:
Untypische Talente:
Typische Namen:
Männlich/ weiblich: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Brachtão (35 AP): Geographie +1, Götter & Kulte +1, Handel +1, Holzbearbeitung +1, Körperbeherrschung +1 , Lederbearbeitung +1, Menschenkenntnis+1, Orientierung +1, Rechnen +1, Sagen & Legenden +1, Selbstbeherrschung +1, Tierkunde +1, Überreden +1, Wildnisleben +1

Jiktachkão/Jikten

Bezeichnung der Kultur: Jikten bzw. Jiktachkão
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Olurkha oder Jiktisch, die jeweils andere als Zweitsprache, außerdem Gmer, Nedermannisch oder Slachkarisch
Schrift: keine
Ortskenntnis: je nach Heimatregion (Teile der Targachi- oder der Mammutsteppe)
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Nomadisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist (Stammeskultist), Rhapsode, Wahrer der Tradition
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Jiktachkão-Stammeskrieger, Kämpe
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Pfadmagier, Klingenmagier (selten)
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Eisern, Kälteresistenz, Schnell wieder auf den Beinen, Verbesserte Regeneration Lebensenergie I-II, Zäher Hund
Typische Nachteile: Angst vor engen Räumen, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit, Streitsucht), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)
Untypische Vorteile: Einkommen, Reich
Untypische Nachteile: Angst vor weite Plätzen, Gläsern, Verstümmelt (Einbeinig)
Typische Talente: Fährtensuchen, Heilkunde Wunden, Lederbearbeitung, Wildnisleben
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Etikette, Fliegen
Typische Namen: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Jiktachkão (55 AP): Fährtensuchen +2, Götter & Kulte+1, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +2, Körperbeherrschung +2, Kriegskunst +1, Lederbearbeitung +1, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +1, Selbstbeherrschungs +1, Steinbearbeitung +3, Tierkunde +1, Wildnisleben +1
Kulturpaket Jikten (35 AP): Fährtensuchen +1, Fischen & Angeln +1, Götter & Kulte +1, Heilkunde Wunden +1, Kriegskunst +1, Lebensmittelbearbeitung +1, Lederbearbeitung +1, Sagen & Legenden +2, Tierkunde +1, Verbergen +3, Wildnisleben +2

Legiten aus dem Volk der Rochkotaii, Tal der Klagen

Bezeichnung der Kultur: Legiten (geflohener Sklave der Trolle, der Grolme oder der Agrim)
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe „Buch der Helden“.
Weltsicht und Glaube: Siehe „Buch der Helden“.
Sitten und Bräuche: Siehe „Buch der Helden“.
Tracht und Bewaffnung: Siehe „Buch der Helden“ sowie „Rüstkammer des Tals der Klagen“.
Sprache: Gmer
Schrift: keine
Ortskenntnis: Heimatliches Lager oder Gunnarport
Sozialstatus: Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Hirte, Minensklave, Seefahrer (nur in der Variante Fischer), Sklavenjäger, Stammesjäger, Wildnisführer, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Diener (alle Arten), Wirt
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Kämpe, Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen: Bergmann, Heiler, Holzfäller, Schmied, Viehzüchter
Zaubererprofessionen: Magiedilettant
Geweihtenprofessionen:
Typische Vorteile: Hohe Zähigkeit, Krankheitsresistenz I, Richtungssinn, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zäher Hund
Typische Nachteile: Lichtempfindlich, Pechmagnet, Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile gegen Orks [bei Orklegiten Vorurteile gegen Menschen], Vorurteile gegen Grolme, Vorurteile gegen Trolle), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Neugier, Rachsucht), Verstümmelungen (Einarmig, Einäugig, Einbeinig, Einhändig, Einohrig)
Untypische Vorteile: Nachtblind
Untypische Nachteile: keine
Typische Talente: Fährtensuchen, Lederarbeiten, Steinarbeiten, Wildnisleben
Untypische Talente: Etikette, Fliegen
Typische Namen:
Männlich: Groll, Gnorr, Ratte, Thorri, Zack Weiblich: Assa, Baelisch, Gattie, Titte Zweitnahmen sind nicht gebräuchlich, Sklaven führen oft den Namens des Trolls, für den sie schuften müssen. Im Übrigen siehe „Buch der Helden“.
Kulturpaket Legiten [Tal der Klagen] (19 AP): Fährtensuche +1, Heilkunde Wunden +1, Klettern+1, Kraftakt +1, Orientierung +1, Sagen & Legenden +1, Steinbearbeitung +1, Wildnisleben +1

Legiten (Kurotan)

Bezeichnung der Kultur: Legiten (Kurotan)
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe „Buch der Helden“.
Weltsicht und Glaube: Siehe „Buch der Helden“.
Sitten und Bräuche: Siehe „Buch der Helden“.
Tracht und Bewaffnung: Siehe „Buch der Helden“.
Sprache: Gmer, bei Orks alternativ Olurkha.
Schrift: keine
Ortskenntnis: Kurotan Stadt oder der Landstrich, in dem der Charakter lebt
Sozialstatus: Unfrei, Frei (selten)
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Vollstrecker, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Kultist, Rhapsode, Wahrer der Traditionen
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Gladiator, Kämpe, Sklavenjäger, Soldat
Handwerkliche Professionen: –
Zaubererprofessionen: Magiedilettant, Scharlatan
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Allerweltsname, Glück I, Kontakt (Bettler, Handwerksmeister, Hehler, Soldat, Stadtwache, Unterweltkönig, Wirt)
Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Neid, Streitsucht, Verwöhnt, Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Goldgier, Kleptomanie, Neugier, Spielsucht, Verschwendungssucht)
Untypische Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Untypische Nachteile: Unverträglichkeit gegenüber Alkohol
Typische Talente: Einschüchtern, Etikette, Gassenwissen, Gaukeleien, Götter & Kulte, Sagen & Legenden, Taschendiebstahl, Überreden, Verbergen, Zechen
Untypische Talente: Fliegen
Typische Namen:
Siehe „Buch der Helden“.
Kulturpaket Legiten [Kurotan] (12 AP): Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +1, Überreden +1

Legiten (Rimtheym)

Bezeichnung der Kultur: Legiten (Rimtheym)
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe „Buch der Helden“.
Weltsicht und Glaube: Siehe „Buch der Helden“.
Sitten und Bräuche: Siehe „Buch der Helden“.
Tracht und Bewaffnung: Siehe „Buch der Helden“.
Sprache: Gmer, bei Orks alternativ Olurkha.
Schrift: keine
Ortskenntnis: Rimtheym
Sozialstatus: Unfrei, Frei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Stammesjäger, Vollstrecker, Wildnisführer, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Kultist, Rhapsode, Wahrer der Traditionen
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Gladiator, Kämpe, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen: –
Zaubererprofessionen: Magiedilettant, Scharlatan
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Allerweltsname, Glück I, Kontakt (Bettler, Handwerksmeister, Hehler, Soldat, Stadtwache, Unterweltkönig, Wirt)
Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Neid, Streitsucht, Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Goldgier, Kleptomanie, Neugier, Spielsucht)
Untypische Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Untypische Nachteile: Unverträglichkeit gegenüber Alkohol
Typische Talente: Einschüchtern, Etikette, Gassenwissen, Gaukeleien, Götter & Kulte, Sagen & Legenden, Taschendiebstahl, Überreden, Verbergen, Wildnisleben, Zechen
Untypische Talente: Fliegen
Typische Namen:
Siehe „Buch der Helden“.
Kulturpaket Legiten [Rimtheym] (27 AP): Einschüchtern +3, Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +1, Überreden +1, Wildnisleben +3

Räuberbande

Sprache: je nach Ursprungskultur
Schrift: keine
Ortskenntnis: Wegabschnitt oder Waldversteck
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
• Reisende und Wildnisprofessionen: Jäger, Minensklave, Sklavenjäger, Stammesjäger, Wildnisführer, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Händler
Kämpfer-Professionen: Kämpe, Räuber, Söldner, Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen: Bergmann, Heiler, Holzfäller, Schmied
Zaubererprofessionen: Magiedilettant, Scharlatan
Geweihtenprofessionen:
Typische Vorteile: Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund
Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile – vor allem gegen höhergestellte Gruppierungen), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn)
Untypische Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Untypische Nachteile: Krankheitsanfällig
Typische Talente: Einschüchtern, Fährtensuchen, Fesseln, Gassenwissen, Holzbearbeitung, Orientierung, Rechtskunde, Sinnesschärfe, Tierkunde, Verbergen,
Wildnisleben, Zechen
Untypische Talente: Betören, Etikette, Fliegen
Typische Namen:
männlich: je nach ursprünglicher Kultur
weiblich: je nach ursprünglicher Kultur
Nach-, Kriegs- und Ehrennamen: je nach ursprünglicher Kultur
Kulturpaket Räuberbande (34 AP)
Einschüchtern +2, Fährtensuchen +1, Fesseln +2, Gassenwissen +1, Holzbearbeitung +1, Orientierung +1, Rechtskunde +1, Sinnesschärfe +1, Tierkunde +1, Verbergen +2, Wildnisleben +1, Zechen +1

Rochkotaii (Warkashii oder Kameshii)

Bezeichnung der Kultur: Rochkotaii
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe „Buch der Helden“
Weltsicht und Glaube: Siehe „Buch der Helden“
Sitten und Bräuche: Siehe „Buch der Helden“
Tracht und Bewaffnung: Siehe „Buch der Helden“ sowie „Rüstkammer des Tals der Klagen“
Sprache: Olurkha
Schrift: keine
Ortskenntnis: Jagdgebiet
Sozialstatus: Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Archaisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Hirte, Minensklave, Seefahrer (nur in der Variante Fischer), Stammesjäger, Wildnisführer, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen:
Geweihtenprofessionen:
Typische Vorteile: Herausragender Sinn (Geruch), Hohe Lebenskraft I-III
Typische Nachteile: Blutrausch, Verstümmelt
Untypische Vorteile: Hitzeresistenz, Gutaussehend I-II
Untypische Nachteile: Hitzeempfindlich
Typische Talente: Steinbearbeitung, Verbergen, Wildnisleben
Untypische Talente: Etikette, Fliegen
Typische Namen:
Männlich/ weiblich: Arkrsh, Bazazz Chazz, Orgsh, Zaksh
Im Übrigen siehe „Buch der Helden“.
Kulturpaket Rochkotaii (39 AP): Fährtensuchen+1, Holzbearbeitung +1, Kraftakt +2, Lederbearbeitung +1, Orientierung+2, Sinnesschärfe +1, Steinbearbeitung +1, Tierkunde+2, Verbergen +2, Wildnisleben +2

Sanskitarische Stadtstaaten

Bezeichnung der Kultur: Sanskitarische Stadtstaaten
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Sanskitarisch, Gmer, Uthurim, Uzujuma
Schrift: Sanskische Haken
Ortskenntnis: Die Sanskitarenstadt oder Region, in welcher der Kulturangehörige lebt.
Sozialstatus: Hochadel, Adel, Frei, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Seenomade, Vollstrecker Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Kultist, Müßiggänger, Rhapsode, Wahrer der Tradition (Mystiker)
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Gladiator, Kämpe, Sklavenjäger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Assashim, Klingenmagier (selten), Zelothim
Geweihtenprofessionen:
Typische Vorteile: Allerweltsname, Einkommen I-IV, Kontakt (Bettler, Handwerksmeister, Hehler, Schmuggler, Soldat, Stadtwache, Unterweltkönig, Wirt), Reich I-X, Soziale Anpassungsfähigkeit
Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Jähzorn, Neugier, Spielsucht, Verschwendungssucht), Verpflichtungen I-III
Untypische Vorteile:
Untypische Nachteile: Angst vor Menschenmassen, Angst vor engen Räumen
Typische Talente: Betören, Etikette, Rechnen, Rechtskunde, Überreden
Untypische Talente:
Typische Namen: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Sanskitarische Stadtstaaten (54 AP): Betören +2, Brett & Glücksspiel +1, Etikette +3, Fahrzeuge +1, Gassenwissen +1, Gaukeleien +1, Geschichtswissen +1, Handel +1, Malen & Zeichen +1, Menschenkenntnis +1, Musizieren +1, Pflanzenkunde +1, Rechnen +2, Rechtskunde +2, Reiten +1, Singen +1, Tanzen +1, Taschendiebstahl +1, Tierkunde +1, Überreden +2, Verbergen+1, Wildnisleben +1, Zechen +1

Urgashkão

Bezeichnung der Kultur: Urgashkão
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Olurkha, dazu Broktharisch, Gmer, Jiktisch, Sanskitarisch, Slachkarisch oder Uzujuma
Schrift: keine
Ortskenntnis: Heimatregion, meist innerhalb der Targachi
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Nomadisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist (Stammeskultist) (selten), Rhapsode, Wahrer der Tradition
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Kämpe, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Klingenmagier (selten), Pfadmagier
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Hohe Lebenskraft, Richtungsssinn, Tierfreund, Zäher Hund
Typische Nachteile: Angst vor engen Räumen, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn)
Untypische Vorteile: Einkommen, Gutaussehend I-II, Reich
Untypische Nachteile: Angst vor weiten Plätzen, Gläsern, Verstümmelt (Einbeinig)
Typische Talente: Holzbearbeitung, Orientierung, Tierkunde
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Etikette, Fliegen
Typische Namen:
Männlich/weiblich: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Urgashkão (39 AP): Fährtensuchen +1, Fesseln +1, Götter & Kulte +1, Holzbearbeitung +3, Körperbeherrschung +1, Lederbearbeitung +1, Menschenkenntnis +1, Orientierung +2, Reiten +1, Sagen & Legenden +1, Steinbearbeitung +1, Tierkunde +2, Wildnisleben +1

Die Khez

Die Brachtão und die Urgashkão sind in sogenannte Khez gegliedert, die in etwa einem Clan oder einer Kaste entsprechen. Mit der Khezzugehörigkeit gehen bestimmte Aufgaben einher, etwa Handel, Kampf oder das Hüten der Herden. Es gibt keine eigenen Khez für Zauberkundige oder Schamanen, da es von diesen nur wenige gibt und ihr Einfluss oft kleiner ist, als man meinen sollte.

Die Zugehörigkeit zu einem Khez soll in DSA5 analog zu den Wesenszügen der offiziellen Spielhilfe “Hauer & Schwarzer Pelz – Orks” abgebildet werden. Der Spieler, dessen Charakter der richtigen Kultur angehört, kann also ein Khez wählen, ohne Abenteuerpunkte zu investieren. Dies bringt gewisse Vor- und Nachteile mit sich. Jeder Held kann nur einem Khez angehören.

Händlerkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Brachtão oder Urgashkão an.
Ausgezeichnete Händler: Die Angehörigen eines Händlerkhez sind in allen Belangen des Handels versiert. Bei einer Probe auf Handel, Menschenkenntnis, Rechnen oder Überreden erhalten sie eine Erleichterung von 1 auf eine Teilprobe ihrer Wahl.
Schwächling: In den Augen der Artachkão gelten Händler als Schwächlinge. Bei Proben, die dazu dienen, einen Bergork milde zu stimmen, ist jede Teilprobe um 1 erschwert.

Handwerkerkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Urgashkão an.
Spezialist: Der Held ist auf ein Handwerk spezialisiert und darf dieses bei Proben so behandeln, als hätte er darauf einen Talentpunkt mehr.
Versorger: Der Handwerker kann vor allem in Notzeiten dazu verpflichtet werden, bestimmte Güter zu fertigen und abzuliefern.

Hirtenkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Brachtão oder Urgashkão an.
Tierflüsterer: Der Held ist auf den Umgang mit Tieren spezialisiert. Wenn er eine Probe auf Tierkunde ablegt, darf er diese so behandeln, als hätte er einen Talentpunkt mehr. Geht es um die Tierart, die er bevorzugt hütet (z. B. Ziegen), darf er von einem um zwei Punkte erhöhten Talentwert ausgehen.
Besorgnis: Gerät ein ihm anvertrautes Tier in Gefahr, neigt der Hirte dazu, es zu retten, auch wenn er sich dabei selbst in Gefahr bringt.

Hüterkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Urgashkão an.
Ausgebildeter Krieger: Der Krieger ist in allen Belangen der Kriegskunst bestens ausgebildet. Bei allen Proben auf Heilkunde Wunden, Körperbeherrschung, Kriegskunst oder Lederarbeiten darf er eine Teilprobe seine Wahl um 1 erleichtert ablegen.
Bevorzugtes Ziel: Im Falle eines Angriffs oder Überfalls gehört der Held zu den Primärzielen der Feinde.
Verpflichtungen: Hüterkhez sind Kriegerkhez, die sich dem Schutz der LoKarn verschrieben haben. Sie bringen die wohl besten Krieger der Urgashkão hervor. Berüchtigt sind sie außerdem für ihre mysteriösen Zauberwirker. Das größte LoKarn der Urgashkão – das Tal der Hängenden Steine – wird gar von mehreren Hüterkhez bewacht, unter ihnen das fanatische Blutaxt-Hüterkhez. Dem Schutz des LoKarn muss ein Hüter jederzeit Priorität einräumen.
Legendärer Ruf: Unter seinen Artgenossen genießt der Held einen legendären Ruf und darf alle Probe, die dazu dienen, das Gegenüber milde zu stimmen (Bekehren, Betören, Überreden, Überzeugen etc.) mit einer um 1 erleichterten Teilprobe ablegen, soweit diese sich auf die Eigenschaft Charisma bezieht.

Kämpferkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Urgashkão an.
Ausgebildeter Krieger: Der Kämpfer ist in den Belangen der Kriegskunst bestens ausgebildet. Bei allen Proben auf Heilkunde Wunden oder Kriegskunst darf er diese so behandeln, als hätte er einen Talentpunkt mehr.
Bevorzugtes Ziel: Im Falle eines Angriffs oder Überfalls gehört der Held zu den Primärzielen der Feinde.

Kriegerkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Brachtão an.
Ausgebildeter Krieger: Der Krieger ist in allen Belangen der Kriegskunst bestens ausgebildet. Bei allen Proben auf Heilkunde Wunden, Körperbeherrschung, Kriegskunst oder Lederarbeiten darf er eine Teilprobe seine Wahl um 1 erleichtert ablegen.
Bevorzugtes Ziel: Im Falle eines Angriffs oder Überfalls gehört der Held zu den Primärzielen der Feinde.

Damit wäre die kleine Reihe über die Rieslandorks an dieser Stelle abgeschlossen. Das Thema soll mit der Vorstellung der Kultur der Artachkão und der Regionalbeschreibung der Targachi-Steppe nebst dem Winterlager KhurKhezKão demnächst in der Memoria Myrana weiter beleuchtet werden.

Sehr ans Herz legen möchte ich euch auch Gurrgaks “Orkisches Wörterbuch”, das als Download beim Orkenspalter zu beziehen ist und auch die Rieslandorks berücksichtigt:

https://www.orkenspalter.de/filebase/index.php?file/2809-orkisches-w%C3%B6rterbuch/ .

Herzliche Grüße an euch im Namen des Teams Rakshazar übersendet euch

Euer

Tobias “Arantan” Reimann

DSA-Retrospektive: Orks – Die Geschichte der Orks ist eine Geschichte voller Missverständnisse…

Troll und Meister lümmeln auf dem Sofa in der Trollhöhle. Im Weisen Auge läuft Orkan Thorwal gegen die Havena Bullen. Es steht zwei Beinbrüche zu sieben ausgeschlagenen Zähnen. Halbzeitpause. Werbung. Ein Ork zieht seinen Aibrach aus einem toten Zwerg, wendet sich den Zusehern zu und beginnt mit einem Monolog, während er mit einem zerschlissenen, rosa Seidentuch das Blut von der Klinge wischt.

Ork: „Die Geschichte der Orks ist eine Geschichte voller Missverständnisse…“

Troll (stoßt den Meister in die Rippen): „Stimmt das?“

Meister: „Hmmm?“

Troll: „Ich meine: ist die Geschichte der Orks in DAS eine Geschichte voller Missverständnisse?“

Meister: „ Ich würde eher sagen, sie ist die Geschichte eines Monsters mit geänderten Anforderungsprofil. Aber weißt Du was? Lass uns doch in die Bücher schauen und entdecken, was dort über die Orks so steht!“

DSA1 – Der Ork, das Standartmonster

Als Erstes ein Blick ins DSA1 Buch der Regeln (die Kaiser Retro Version). Da ist der Ork tatsächlich noch das Monster, wie wir es aus der Feder Tolkins kennen: böse, gemein, stark. Ein Gegner. Ein echter Feind. Jemand, dessen Tod die Welt ein bisschen besser macht.

Orks, zweibeinige Monster von menschenähnlichem Aussehen, sind Verwandte der Goblins, aber größer und gefährlicher als sie. Der durchschnittliche Ork ist von mäßiger Intelligenz, er hat breite, muskulöse Schultern, einen kurzen Hals, eine fliehende Stirn und eine dichte, blauschwarze bis dunkelbraune Behaarung. Die unteren Eckzähne ragen wie die Hauer eines Keilers aus seinem Unterkiefer. Weibliche Orks unterscheiden sich von den männlichen Exemplaren durch den leichteren Körperbau und die unbehaarte Brust. Obwohl sie keine Kleidung nötig haben, hüllen sich die Orks gern in grellbunte Stoffe. [Aha, die Orks lieben es also, wie eine Tsa-Geweite rumzulaufen! Der Troll] Der Krummsäbel ist ihre bevorzugte Waffe. Die von Natur aus mißtrauischen und verschlagenen Orks leben in Stämmen oder Horden. Ihr Verbreitungsgebiet erstreckt sich über ganz Aventurien. Sie leben sowohl auf der Erde, als auch in unterirdischen Höhlensystemen. [Das ist wohl eine Reminiszenz an den Dungeon Crawl. Der Meister] Helles Tageslicht mögen sie nicht, daher wird man ihnen nur selten um die Mittagsstunde im Freien begegnen. Orks verwenden alle Waffen, Geräte und Rüstungen, die auch bei Menschen gebräuchlich sind. Da sie nicht fähig sind, diese Dinge selbst herzustellen, sind sie immer auf Beute aus. Ein Held, der Orks in die Hände fällt und nicht auf der Stelle erschlagen wird, kann damit rechnen, bis auf die Haut ausgeplündert zu werden. Es gibt nichts, was eine Ork-Horde nicht gebrauchen könnte.

Quelle Buch der Regeln 1 Kaiser Retro Edition (2018), S. 61

Wie man sieht, fehlt da noch eine ganze Menge an Fluff, den wir heute so von den DSA-Orks kennen. Auch das mit dem nichts selber herstellen können hat sich in den Nachfolgepublikationen ziemlich geändert.

Die Werte zeigen auf, was der Ork damals eigentlich war: Schwertfutter. 15 Lebenspunkte (ganze 3 mehr als ein Goblin! Das bedeutet, ein Ork hält einen Dolchhieb mehr aus!), Attacke 9, Parade 7 (passabel, aber noch nicht gut) 1W+4 Trefferpunkte und einen Standard-Rüstungsschutz von gerade mal 2 (genauso wie der Goblin). Für so einen Ork gab es dann auch nur die Monsterklasse 8 und damit 8 Abenteuerpunkte, wenn man ihn besiegte. Aber:

[…]Sie können nach Belieben mit Waffen und Rüstungen ausgestattet werden, aber nicht mit magischen Gegenständen, da sie sich vor Zauberei fürchten. […] Der Rüstungsschutz sollte nicht zu hoch angesetzt werden, da Orks natürlich äußerst selten eine hochwertige Rüstung erbeuten.

Quelle Buch der Regeln 1 Kaiser Retro Edition (2018), S. 61

Legendär ist auf jeden Fall die Zeichnung des Monsters, dass das Aussehen des Orks bis in die 3. Edition bestimmen sollte.

Was man aber DSA zugutehalten muss ist, dass sie schon früh mit dem Schwertfutter-Klischee gebrochen haben. Bereits in Silvanas Befreiung können die Held*innen auf eine Orkfamilie (Vater, Mutter, Orklein) treffen, die nur aggressiv reagieren, wenn sie angegriffen werden, sonst aber sich neutral verhalten. Blutrünstige Orks als Familienmenschen? Wenn das nicht die eine oder andere Spieler*in dazu gebracht hat, ihr Handeln in der Vergangenheit zu überdenken…

Auch recht früh in der DSA-Historie tauchen die ersten Orkmischlinge auf, die Holberker. Die Entstehungsgeschichte dieser Orkmischlinge lassen einen noch einmal an Tolkin denken: auch die Uruk Hai entstanden, wie die Holberker, aus Elfen. Damit endet es auch schon, denn wo die Uruk Hai eindeutig besser, stärker, gerissener als Mordor-Normalork ist, da ist der Holberker vor allem eins: Opfer. Waldelfen, die verstoßen wurden, weil sie den Gott Daimon anbeteten, die unfruchtbar wurden, die sich mit der Ausgeburt des Schicksals, Nahema, eingelassen haben und mit Orks kreuzen ließen, um wieder fruchtbar zu werden, nur um dann als Gesellschaft in einen Bürgerkrieg und dann einen raschen Niedergang zu schlittern. Finden konnte man diese Wesen beim Orkenhort (1987), und im PC-Spiel Schatten über Riva (1996). Damals lebten diese Opfer im Elendsviertel Rivas. Zu DSA4-Zeiten hat man die dann aus der Stadt ausgeschrieben (Reich des Roten Mondes, 2009, S. 176). Die Holberker waren, im Gegensatz zu Orks und Halborks, nie als SCs spielbar. In der neuen DSA5-Spielhilfe hat man sie nicht einmal als Fußnote erwähnt. Opfer halt, durch und durch.

DSA2 – Ork… oder doch Hunne?

Im Jahr 1991 kam dann die; was die Evolution der Orks von Schwertfutter zu einer akzentuierten Kultur betrifft, wichtigste Box heraus: Das Orkland. Im Hauptband des Buches bekamen die Orks eine eigene Religion mit vier Hauptgottheiten und schon hier wurde die erste Brücke zu Zwergen und Menschen geschlagen, beteten die Schwarzpelze doch mit Gavesh die gleiche Entität an, die die Zwerge Angrosch und die Menschen Ingerimm nannten. Heute, 30 Jahre später ist das kein großes Ding mehr, aber damals… das hat die Synapsen schon ganz schön durcheinandergerüttelt. Plotzlich gab es auch nicht mehr den 08/15 Standardork, sondern die Olochtai, die Truanzhai (die als Siedler schon ein Jahr zuvor in der Thorwal-Spielhilfe aufgetaucht sind) oder die Korogai, die explizit als beste Schmiede des Orklandes beschrieben wurden. Von wegen, Orks können ichts herstellen. Plötzlich gab es da eine ganze Menge neuer und gefährlicher Orkwaffen! Orkponys, orkische Kriegshunde bzw. Kriegsoger und… leider auch, okischer Chauvinismus und Frauenfeindlichkeit. Die Orks bekamen Charakter. Man konnte sie verstehen. Mit allem, das man verstehen kann, kann man Handeln, kann man berechnen und austricksen, kann man damit umgehen.

Auch das äußere Bild des Orks änderte sich stark. Weg vom tumpen Monster mit fliehender Stirn, hin zum, zugegeben, hässlichen Humanoiden mit Zahnproblemen. Auch Rüstung und Helme erinnerten nicht mehr an ein Schwertfuttermonster, sondern eher an… Hunnen oder Mongolen (was, wenn man sich dieses Video hier gibt, eine verflucht westliche Zusammendampfung aller eurasischer Reitervölker der letzten 3.000 Jahre ist). Ich habe noch das Bild des Abenteuerbandes im Kopf, das einen Orkkrieger seigt, der grimmig dreinblickend auf seiner Streitaxt lehnt und in die Ferne der Steppe sieht. Das ist das Bild, das den Ork in DSA2 und DSA3 prägen sollte.

Das Abenteuerbuch ist übrigens aus einem anderen Grund erwähnenswert: Mit Im Dienste des Brazoragh gab es das erste mal ein (Solo-) Abenteuer, in dem man in die Rolle eines Orks schlüpfen konnte. Wie ging noch mal der Spruch mit den Mokassins? Auch das Abenteuer Das Tal der tausend Blumen war Wegweisend, hier durften die Held*innen einen Orkstamm zurück auf den Pfaden der Peraine bringen. Friedliche Orks? Ein Mindblower.

DSA3 – Der Orkensturm

Was sich 1991 schon angedeutet hat, brach 1993 über Aventurien herein. Die Orks überrennen weite Teile des Mittelreichs und können erst vor Gareth geschlagen werden. Nachzuspielen in einer meiner Lieblingskampagnen, Das Jahr des Greifen. Zeit, uns mal anzuschauen, was aus dem relativ schwächlichen Schwertfutter der 80ger so geworden ist.

Quelle: Bestiarium Aventuricum S. 33

Wie immer werden im BA drei Ausbaustufen angegeben: ungeübter Ork, geübter Ork, Veteran. Der ungeübte Ork ist in etwa so stark wie der Ork aus den 80gern, doch schon der geübte ork, mit im Schnitt 26 LP und einer Attacke von 11 sowie einer Parade von 7 stellt eine ganz schöne Herausforderung für die Helden da. Ein Spähtrupp aus zwei Schwertkämpfern, einen Bogenschützen und zwei Kriegshunden… das konnte schon mal böse ausgehen!

Auch wenn die 7G den Metaplot des Schwarzen Auges dominieren sollte, Orks und ihr Ziel, ein Zeitalter der Orks zu errichten, war weit hinein bis in die 2010er (und damit DSA4.1) immer wieder Thema interessanter Abenteuer und spannender Kampagnen.

Den Orks Kontur durch Kultur zu geben hat ihren Wert als Gegner der Held*innen, im Gegensatz zu den Goblins, nicht geschadet. Im Gegenteil: Weil sie plötzlich Tiefgang hatten, wurden sie zu interessanteren Gegnern / Konkurrenten.

DSA4 – Spieler*innen im schwarzen Pelz

Ein Humanoide, der eine interessante Kultur hat? Ein Exot? Eigentümliche Moralvorstellungen? Bei Rollenspielenden ruft das natürlich den Wunsch hervor, doch mal selber als Ork spielen zu können. In DSA4 bzw. DSA4.1 war es dann soweit: In Wege der Helden findet man ab S. 34 die Generierungsregeln für Orks, eine Seite weiter die für Halborks (Holberker not included). Diese Regeln kann man nicht zu gering einschätzen, hier emanzipiert sich DSA zum ersten mal in seiner Geschichte vom klassischen Tolkin-Dreiklang aus Mensch, Zwerg, und Elf. Gut, Solche Spiele wie Schwerter & Dämonen haben diesen Dreiklang schon Anfang der 80ger durchbrochen, die kommen aber aus einer anderen Fantasy-Tradition. Bezogen auf DSA war das ein Sprung, vielleicht aber nur ein Quantensprung[1].

Für die Orks als NSCs (machen wir uns nichts vor, als Gegner) ist natürlich die Zoo-Botanica Aventurica das entscheidende Nachschlagewerk. Auf S. 145 wird man da fündig, was Orks angeht. Deutlich mehr Lebenspunkte (in der Standardausführung schon 30!) auch in Attacke und Parade besser als ihre Vorgängerversionen. Sogar einen Punkt natürlichen Rüstungsschutz haben sie, neben Biss, Niederwerfen, Überrennen, Wuchtschlag, Kampfreflexe und Rüstungsgewöhnung, erhalten. Je nach Stamm kommen da noch mal ein LP und Mut oder Ausdauerboni hinzu.

Auch bei DSA4.1 gab es eine Regionalbeschreibung fürs Orkland und die Orks (Reich des roten Mondes, 2009). Ich finde die… gemischt. Zu den Stärken der Spielhilfe zählen die Ausarbeitung der ganzen anderen Spezies, die da im Orkland noch so rumkreuchen (vor allem das Oger-Kapitel ist toll), zu den Schwächen zählen aber vor allem die Beschreibung der Hauptstadt aller Orks und der diversen Thairach-Tempel in den eroberten Gebieten. Du dunkel, zu viele Menschenopfer, nicht mein Geschmack. Was man unbedingt dazunehmen sollte ist das Aventurische Jahrbuch 1036 BF. Darin wird der Fall Tiefhusens und der Konflikt innerhalb der Orks am Svellt thematisiert.

Ebenfalls zweigeteilt ist das geniale Abenteuer Firuns Flüstern. Ein teil des Abenteuers spielen die Spielenden als Team Mensch, den anderen als Orks (Archetypen gab es da vorgefertigt). Der Menschenteil kann weg. Versteht mich nicht falsch, der ist immer noch ein saugutes Abenteuer (ein Eimer als magisches Artefakt, dass die Mauern zum Einsturz bring, holly fuckng shit!), aber gegen den Teil, in dem man die Orks auf ihren Kriegszug gegen die Eishexe spielt, kann der einfach nicht mithalten.

DSA5 – Sieben magere Jahre

Wie in der Bibel folgen nach den fetten Jahren die mageren, jedenfalls was die Orks als SCs angeht. Erst im Juli wurde mit Hauer und schwarzer Pelz eine Orkspielhilfe rausgebracht, ganze 7 Jahre, nachdem das System an den Start ging. Für meinen Geschmack deutlich zu lang. In dem PDF sind dann auch die Generierungswerte für Ork und Halbork drin (die Holberker hat man wohl vergessen, diese Opfer 😉 ), mit Orkland und Räuberbande nur zwei Kulturen (ich geh mal dann davon aus, dass man Orks aus den Svelltlanden mit jener Kultur erschafft), ein paar (vor allem priesterliche) Professionen, Fähigkeiten, Vorteile und so weiter. Für mich ein kleines Highlight: der Biss!

Biss I-III (*)

Das Gebiss des Helden ist so stark und seine Zähne so spitz, dass er einen Gegner bei einem Biss schwer verletzten kann. Regel: Der Held hat scharfe Zähne, die sich als Nahkampfwaffe eignen. Es gibt drei Stufen des Biss-An[1]griffs. Der Schaden ist von der Stufe und der Größenkategorie des Helden abhängig:

winzig, Stufe I/II/III: 1W3/1W3+1/1W3+2 TP

klein, Stufe I/II/III:1W6/1W6+1/1W6+2 TP

mittel, Stufe I/II/III: 1W6+1/1W6+2/1W6+3 TP

groß, Stufe I/II/III: 1W6+2/1W6+3/1W6+4 TP

riesig, Stufe I/II/III: 2W6/2W6+1/2W6+2 TP

Der Angriff zählt als waffenloser Angriff und wird mit der Kampftechnik Raufen ausgeführt. Verfügt ein Held über den Biss-Angriff, kann er die Sonderfertigkeit Verbeißen (siehe Regelwerk Seite 362) für 10 AP erwerben.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Vorteil als automatischen oder empfohlenen Vorteil aufweisen.

AP-Wert: Stufe I/II/III: 5/10/15 Abenteuerpunkte + jeweils 0/1/2/3/4 AP für die Größenkategorie winzig/ klein/mittel/groß/riesig (pro Stufe der SF)

Quelle: Hauer und schwarzer Pelz S. 24

Kennt ihr noch den Bond-Bösewicht Eisenbeiß? Mit der Regel könnte man so einen NSC nach Aventurien bringen 😉

In der Generierung ist ein Halbork nur marginal besser als ein Mensch oder Halbelf, die Start-LE ist um einen Punkt höher, man hat automatisch den Vorteil Zäher Hund.

Richtig ab geht es bei der Generierung der Orks, die noch mal 7 Punkte teurer ist als die eines Zwergen, was vor allem an der erhöhten Lebenspunkte und den automatischen Vorteilen (Zähigkeit, Biss, Kälteresistenz und Dunkelsicht).

Die verschiedenen Stämme der Orks werden durch die Wesenszüge geregelt, etwas, was ich sehr kommod finde.

Wie sieht es an der Gegnerfront aus? Der Ork war schon im Aventurischen Almanach.

ORK

Größe: 1,55 bis 1,70 Schritt Körpergröße

Gewicht: 60 bis 75 Stein

MU 15 KL 10 IN 11 CH 10 FF 13 GE 12 KO 14 KK 13

LeP 36 AsP – KaP – INI 14+1W6 AW 6 SK –1 ZK 2 GS 8

Waffenlos: AT 12 PA 6 TP 1W6 RW kurz

Säbel: AT 12 PA 6 TP 1W6+3 RW mittel

Speer: AT 12 PA 6 TP 1W6+4 RW lang

Streitaxt: AT 12 PA 5 TP 1W6+4 RW mittel

Kurzbogen: FK 12 LZ 1 TP 1W6+4 RW 10/50/80

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Kälteresistenz, Zäher Hund / Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn)

Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Waffenlos, Streitaxt)

Talente: Klettern 5 (15/12/13), Körperbeherrschung 4 (12/12/14), Kraftakt 4 (14/13/13), Schwimmen 3 (12/14/13), Selbstbeherrschung 5 (15/15/14), Sinnesschärfe 4 (10/11/11), Verbergen 7 (15/11/12), Einschüchtern 5 (15/11/10), Menschenkenntnis 3 (10/11/10), Überreden 3 (15/11/10), Willenskraft 4 (15/11/10)

Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Orkbande) oder 2W20+10 (Orksippe)

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Kampfverhalten: Orks versuchen zunächst, ihre Gegner einzuschüchtern, oder lauern ihnen auf. Sie versuchen sich mit den stärksten Gegnern zu messen, da ein Sieg über diese den meisten Ruhm einbringt. Dennoch haben Orks ein anderes Ehrverständnis als Menschen, sodass sie auch zu hinterhältigen Tricks greifen, um den Sieg zu erringen. Auch am Boden liegende Gegner werden angegriffen, vor allem mit Wuchtschlägen. Der Einsatz von Fernkampfwaffen ist für Orks in jeder Situation legitim.

Flucht: individuell (meist nach Verlust von 50% der LeP)

Erfahren: MU 16 statt 15, KK 14 statt 13; LeP 38 statt 36; Säbel AT 13 / PA 8, Streitaxt AT 13 / PA 7; zusätzlich SF Finte I; Körperbeherrschung 6 statt 4, Kraftakt 7 statt Selbstbeherrschung 8 statt 5, Sinnesschärfe 6 statt 4, Verbergen 9 statt 7, Einschüchtern 7 statt 5, Menschenkenntnis 4 statt 3, Willenskraft 6 statt 4 ,

Kompetent: MU 16 statt 15, KO 15 statt 14, KK 15 statt 13; LeP 42 statt 36; Waffenlos AT 14 / PA 8 / TP 1W6+1, Säbel AT 14 / PA 8, Streitaxt AT 14 / PA 7 / TP 1W6+5; zusätzlich SF Finte I, Wuchtschlag II; Körperbeherrschung 8 statt 4, Kraftakt 9 statt Selbstbeherrschung 10 statt 5, Sinnesschärfe 8 statt 4, Verbergen 10 statt 7, Einschüchtern 9 statt 5, Menschenkenntnis 5 statt 3, Willenskraft 8 statt 4

Quelle: Aventurischer Almanach S. 155

Die Lebensenergie ist nochmals 6 Punkte höher als zu DSA4.1 Zeiten, mutig sind sie auch, Wuchtschlag und durchschnittliche Talente –  die Orks sind nun sicher kein Schwertfutter mehr. Im Vergleich zum DSA1-Ork hat der einfache Standardork eine 3 Punkte höhere Attacke, die Parade ist nur um einen Punkt gesunken. Gegenüber ihrer DSA4.1 Ausfertigung sind sie etwas schwächer geworden.

Und die Holberker? Wenn ich schon auf den Opfern rumreite… die stehen im Aventurischen Bestiarium II S. 23 drin. Standard-Ausführung: 3 LE weniger. AT 9, PA 4-5, je nachdem ob Keule oder Speer. Hey, sogar Goblins mit einem Speer sind gefährlicher als ein Holberker!

Fazit, Wünsche, Anträge und Sonstiges

Troll: „Da haben sich unsere Orks ja ganz schön gemausert. Vom Schwertfutter zum ordentlichen Gegner.“

Meister: „ich finde ja auch die Entwicklung ab DSA4.1 mindestens genauso interessant. Ein Ex-Monster wird zum SC. Nur die Holberker…“

Troll: „OPFER!“

Meister: „… tun mir etwas leid. Wünsche, Herr Troll?“

Troll: „Gerne noch mal ein Abenteuer wie Friuns Flüstern, nur ohne den ganzen Menschengedöns!“

Meister: „Ich hab da eine Idee: Machen wir doch den August zum Ork-Monat. Lass uns das Buch der Helden rauskramen, die Orks da anschauen und kommentieren…“

Troll: „… und einen DSA5-Rakshazar-Ork machen? Binn dabei!“

Update 07.07.2022: Sieh an, sieh an! Ulisses hat angekündigt, die DSA5-Orkspielhilfe zu überarbeiten und die Holberker reinzubringen. ich bleibe da dran!


[1] Entgegen der landläufigen Verwendung des Begriffes ist ein Quantensprung kein großes Geschehen sondern nur etwas sehr, sehr kleines. Passiert ständig, niemand kriegt es mit (außer er misst die Quanten und füttert Schrödingers Katze).

Rakshazar Dungeon Crawl: Ein Blick unter die Motorhaube – Steigerung und Mietlinge

Vor kurzem habe ich den DSA1-Regel-Hack von rorschachhamster in die Fingen bekommen und war, herrlich gesagt, ganz schön geschockt, wie weit und gut ausgearbeitet dieser Hack ist (auch wenn rorschachhamster betonte, das dies nur ein WIP sei. Understatement des Jahres, imho). Also frisch voran, ich hab mir daran ein Beispiel genommen und an meinen Regeln weitergebastelt.

Zunächst habe ich den neuen Typ Schwertmagier eingeführt, um für Broktahr und Kämp*in eine Weiterentwicklung zu haben. Nun kann sich jeder Grundtyp (Abenteurer*in, Kämpe, Brokthar, Pfadmagier*in und Sirdak) in mindestens eine Klasse weiterentwickeln.

BasistypenEntwicklungsmöglichkeitVoraussetzung für die Entwicklung
Abenteurer*inKämpeMU 12, KK 12
Gauner*inMU 13, GE 13
Kultist*inKL 13, CH13
KämpeSchwertmagier*inMU 13, KL 13
Kultist*inKL 13, CH 13
BroktarSchwertmagier*InMU 13, KL 13
Kultist*inKL 13, CH 13
Gauner*inMU 13, GE 13
Pfadmagier*inSchaman*inMU 13, KL 13
Kultist*inKL 13, CH 13
SirdakGauner*inMU 123GE 13
Entwicklungsmöglichkeiten der Typen.

Nächster Schritt war, die Pfadmagier*in, die Kultist*in und die Schaman*in einzugrenzen. Magier in DSA1 (Buch der Regeln 1) starteten damals mit ALLEN verfügbaren Elfen- und Magierzaubern, Elfen konnten ALLE Elfenzauber. Damals gab es auch noch keine Zauberprobe, die Auskunft darüber gab, ob ein Zauber gelang oder nicht. Die einzige Schwierigkeit war, dass die Zaubernden ohne Hilfe den berühmten DAS-Schüttelreim-Zauberspruch fehlerfrei aufsagen mussten.

Wenn ein Zauberer nicht mehr genügend Astralpunkte hat, um eine bestimmte Formel zu sprechen, muß er auf den Zauberspruch verzichten. Der Spieler sollte die Zauberformeln seines Magiers oder Elfen nach Möglichkeit auswendig lernen. Einem frischgebackenen, magiebegabten Helden wird es der Meister des Schwarzen Auges gewiß nachsehen, wenn er eine Formel nicht richtig beherrscht, aber einem Magier der 6. Stufe steht es schlecht zu Gesicht, wenn er vor jedem Zauber im Regelbuch blättern muß. Auch kommt es gelegentlich auf eine schnelle Reaktion des Zauberers an. Ein Beispiel aus dem Spielgeschehen: Meister: »Ihr geht durch einen dunklen Tunnel. Plötzlich schlüpft ein Tatzelwurm aus einer Öffnung in der Wand!« Spieler des Magiers: »Ha! Ich schleudere ihm ein FULMINICTUS – Donnerkeil (Kampfzauber) entgegen!« Stellen Sie sich vor, der Spieler sagte stattdessen: »Kann ich mal das Regelbuch haben? Ich glaube, da gibt es irgendeinen Kampfzauber, der jetzt ganz gut passen würde …« Bis der Spieler die Formel findet, hat der Tatzelwurm den Helden womöglich schon verspeist. Magiekundige Helden zu führen, stellt für jeden Spieler eine überaus reizvolle – wenn auch nicht ganz einfache – Aufgabe dar.

Quelle: BdR (2018) S.47

Ich habe die Zahl der Zauber bei Start je Typ begrenzt Auch die Maximalzahl der Zauber ist begrenzt, und zwar durch die Klugheit. Dafür müssen die Spielenden die Zauber nicht mehr auswendig lernen.

Hier einmal der Typ Kultis*in in seiner aktuellen Ausarbeitung:


Kultist*in

„They, like many priests, had been much too fanatical and not nearly as clever as the god they served.“
Fritz Leiber, Swords Against Death (1970)

Allein in Shahanna gibt es dutzende erlaubte, ebenso viele unbekannte und mindestens genauso viele verbotene Kulte. Und jeder Kult braucht Priester, die für die Gläubigen ihre Opfer zu den Göttern (oder Dämonen senden) und Segen spenden.

Voraussetzung: Mut und Klugheit 13

Vorzüge: Magiebegabt

Beschränkungen: keine schweren Rüstungen, keine Zweihandwaffen.

Lebensenergie / Astralenergie: Übernahme der bisherigen Werte (ja, Pfadmagier, die sich zu Kultist*innen entwickeln, können auch noch zaubern!)

Karmalenergie: 15

Talente Einfach: Waffenloser Kampf, Reiten, Sich verstecken, Lesen und Schreiben, Wunden behandeln, Sprachen beherrschen, Grundbegriffe der Physik, Alchemie, Bekehrung, Überreden, Musik machen, Überreden,

Mittel: Fernkampf, Schwimmen, Taschenspielereien, Knoten binden, Etwas verstecken, Schleichen, Geheimfächer finden, Gift neutralisieren, Krankheiten behanden, Geheimcodes entschlüsseln, Schätzen, Feilschen, Tierkunde,  Orientierung, Pflanzenkunde,  Sinnesschärfe

Schwer: Klettern, Schlösser und Fallen, Waffen reparieren, Diplomatie, Betören, Verkleiden, Glücksspiel, Gefahren erkennen, Wettervorhersage, Nahrung beschaffen, Spuren lesen,

Wunderliste: 3 Wunder aus der Wunderliste. Eventuelle Pfadmagierzauber dürfen behalten werden. Bei Stufenanstieg können nur Wunder erworben werden.


Wie ihr seht, habe ich auch den Typen Talente zugeordnet, mir fehlen noch die Ausarbeitungen zum Schwertmagier und zum Brokthar, der Rest ist bereits fertig.

Fertig ist auch der Stufenanstieg. Was ich am Buch der Regeln 2 super fand (und mir für den Dungeon Crawl in einem vor kurzem durch Adlige bewohnten Schloss gut in den Kragen passt), ist, dass der Stufenanstieg immer auch mit Geldkosten verbunden ist. Ohne Kohle keine Talentpunkte.


Stufenaufstieg in Rakshazar

Für jedes besiegte oder vertriebene Monster, jede bestandene Gefahr und jede Queste gibt es Abenteuerpunkte. Ab einer gewissen Anzahl von Abenteuerpunkten steigt eine Held*in eine Stufe auf.

Bei einem Stufenaufstieg würfeln die Spielenden mit 1W6 und addieren das Ergebnis zu den Lebenspunkten.

Pfadmagier*innen, Schaman*innen und Schwertmagier*innen würfeln mit 1W6 und addieren das Ergebnis entweder zu den Lebenspunkten oder zur Astralenergie.

Kultist*inne würfeln mit 1W6 und addieren das Ergebnis entweder zu den Lebenspunkten oder der Karmalenernergie.

Bei Stufenanstieg darf 1 Eigenschaft (Mu, GE, KL, CH, KK) um 1 Punkt erhöht werden. Steig die KK über 12, erhält die Held*in 1 TP mehr, Steigt sie über 15, gibt es nochmals 1TP extra, bei KK 18 gibt es ebenfalls 1TP extra. Keine Eigenschaft kann über den Wert 18 steigen.

Bei Stufenanstieg darf eine Held*in 1 Punkt auf entweder den Grund-Attackewert oder Grund-Paradewert verteilen. Attacke oder Paradewerte dürfen auf 20 Steigen. Wird bei einer Attacke oder Parade eine 20 gewürfelt, gilt dies trotzdem als automatischer Misserfolg.

Bei Stufenanstieg können sich Pfadmagier*innen, Schaman*innen, Schwertmagier*innen und Kultist*innen 1 Zauber bzw. 1 Wunder kaufen. Ein Zauber bzw. ein Wunder kostet 2W20+10 TE. Pfadmagier*innen, Schaman*innen, Schwertmagier*innen und Kultist*innen können maximal so viele Zauber bzw. Wunder besitzen, wie die Höhe ihres KL-Wertes.

Bei Stufenanstieg können die Talente verbessert werden. Jedes Talent ist dabei einer Kategorie zugeordnet: leicht, mittel oder schwer. Je nachdem, um wie viel ein Talent steigen soll, steigen die Kosten in Steigerungspunkten und TE. Kein Talent kann über den Talentwert von 18 gesteigert werden. Bei Stufenanstieg erhält jede Held*in 10 Steigerungspunkte. Werden nicht alle Steigerungspunkte genutzt, verfallen die übrig gebliebenen Steigerungspunkte.


Probleme habe ich noch mit einer Idee, die so noch nicht Teil der DSA-Regeln war, den Mietlingen. Mir gefällt diese Old School  Idee, dass Held*innen Gefolgsleute anheuern können, die sie im Dungeon unterstützen oder für sie Kämpfen. Mit Mietling auf Abwegen gibt es sogar ein nettes Rollenspiel, das sich mit dem Schicksal solcher Mietlinge auseinandersetzt. Und in dem Dungeon, das ich umsetzen will, könnten Mietlinge auch von Nutzen sein (und Spielende hätten gleich mal gelevelte Ersatzheld*innen auf der Bank). Dem Typen Abenteurer*in habe ich einen neuen Vorteil gegeben. Ab Stufe 5 gibt es bei diesem Typen einen Mietling gratis hinzu. Abenteurer*innen ziehen Abenteurer*innen an, die das Abenteuer suchen. Hier mal meine Idee zu den Mietlingen:


Mietlinge

Jeder Charakter kann Mietlinge anheuern. Mietlinge sind zunächst Abenteurer*innen der Stufe 1, die nach den Regeln dieses Buches erschaffen werden. Sie erhalten halb so viele Abenteuerpunkte, wie die Held*in erhält.

Saschas Heldin hat einen Mietling. Sie erledigt eine Queste und erhält 100 AP. Ihr Mietling erhält 50 AP.

Sie können nach den Stufenanstiegsreglen Stufen aufsteigen. Sie können nicht den Vorteil der Abnteurer*in nutzen und auf Stufe 5 einen Mietling anwerben. Wenn sie die Voraussetzungen erfüllen, können sie einen neuen Typ (Gauner*in, Kultist*in, Kämpe) wählen.

Mietlinge beanspruchen auch einen Teil der Beute für sich. Das Verhältnis beträgt hier 4 Anteile für die Held*in zu 1 für jeden Mietling.

Saschas Abenteurerin heuert einen Mietling an. Bald darauf erledigen sie eine Sidequest. Saschas Heldin würde 100 TE Beute erhalten. Diese werden nun auf sie und den Mietling verteilt, das heißt, die Abenteuerin bekommt 80 TE Beute (100 TE Beute / 5 Anteile gesamt*4 Anteile für die Held*in) ihr Mietling 20 TE Beute. Auf Stufe 5 erhält Sascha einen weiteren Mietling für ihre Abenteurerin. Sie erledige wieder eine Sidequest und erhalten dafür 120 TE Beute. Saschas Abenteurerin erhält 80 TE Beute (100 TE Beute / 6 Anteile (4 Heldin, je 1 Mietling) *4 Anteile für die Heldin), die Mietlinge je 20 TE Beute.

Mietlinge können auch entlassen werden. Sie gehe dann in die Hand der Spielleitung über, die sie dann nach belieben einsetzen kann. Bis dahin (oder bis zum Tod des Mietlings) hat aber die Spielende die Kontrolle über den Mietling.

Einen Mietling anheuern kostet 500 Tauscheinheiten.


Die Idee habe ich mit Tobias Reimann besprochen, einem Mitschreiberling am Rakshazar-Projekt, Chefchronist und wahrscheinlich eine der wenigen Personen, die ALLE Plotstränge der DSA-Geschichte in einen logischen Zusammenhang stellen kann. Der war gar nicht begeistert von der Stufengrenze der Mietlinge, sein Kritikpunkt ist, dass da schwache Mietlinge mit starken Helden mitlaufen und diese im Dungeon behindern würden. Ich sehe jetzt hier nicht so das Problem, vor allem nicht in der aktuellen Version der Mietlings-Regeln. Ursprünglich haben sich Mietling und Held*in auch noch die Abenteuerpunkte aufteilen müssen, was Tobias zu Recht kritisierte und die Entwicklung von Held*innen deutlich ausbremste. Hier die alte Version:

Mietlinge Jeder Charakter kann Mietlinge anheuern. Mietlinge sind zunächst Abenteurer*innen der Stufe 1, die nach den Regeln dieses Buches erschaffen werden. Sie erhalten einen Anteil der Abenteuerpunkte, die ihre Held*in erhält. Dabei ist das Verhältnis 2 Abenteuerpunkte für Heldin zu 1 Abenteuerpunkt je Mietling.

Saschas Abenteurerin heuert einen Mietling an. Bald darauf erledigen sie eine Sidequest. Saschas Heldin würde 90 Abenteuerpunkte erhalten. Diese werden nun auf sie und den Mietling verteilt, das heißt, die Abenteuerin bekommt 60 Abenteuerpunkte (90 Abenteuerpunkte / 3 Anteile gesamt* 2 Anteile für die Held*in) ihr Mietling 30 Abenteuerpunkte. Auf Stufe 5 erhält Sascha einen weiteren Mietling für ihre Abenteurerin. Sie erledige wieder eine Sidequest und erhalten dafür 100 Abenteuerpunkte. Saschas Abenteurerin erhält 50 Abenteuerpunkte (100 Abenteuerpunkte / 4 Anteile (2 Heldin, je 1 Mietling) *2 Anteile für die Heldin), die Mietlinge je 25

Außerdem findet Tobias, dass die 500 TE zum anheuern eines Mietlings ganz schön viel Kohle sei. Eine rakshazarische Tauscheinheit entspricht 1 aventurischen Silbertaler, also 500 Silbertaler bzw. 50 Dukaten pro Mietling. Ich weiß nicht. Da könnte Tobias recht haben, aber andererseits kostet ein Heiltrank i. d. R. schon mal 10 – 15 Dukaten.

Daher wieder mal meine Frage an euch: Wie seht Ihr das? Sind Mietlinge zu teuer? Soll es eine Stufenbegrenzung geben, also die Mietlinge nur bis Stufe 5 gesteigert werden können, oder soll diese Idee fallen? Schreibt mir in die Kommentare.


Rakshazar Dungeon Crawl: Ein Blick ins Regelbuch – Waffen und Rüstungen für den DSA1 Hack

Für meinen Raksahazar Dungeon Crawl will ich ja DSA1 als Regelbasis nehmen. Natürlich muss ich das en einigen (überraschend vielen) Stellen anpassen. Eine dieser Stellen ist die Waffen- und Rüstungsliste. Rakshazar hat halt ganz andere Waffen als Aventurien, zum Beispiel das Sichelschert (am ägyptischen Khopesh angelehnt) oder den Wakrog (eine Art Kriegshammer mit vielen Stacheln an der dem Hamerkopf gegenüberliegenden Seite) sowie dem Tschop Tschop (einem übergroßen Broktharschwert, dessen Name eine Lautmalerei ist. Im Grunde ein klumpen länglichen Metalls mit einer etwas schärferen Seite). Die Rüstungen habe ich in drei Kategorien eingeteilt: Leicht, mittel, schwer. Im Buch der Regeln gabs diese Einteilung noch nicht. Ich finde das kommoder zu schreiben, Pfadmagier können nur leichte Rüstungen anlegen statt zu schreiben Pfadmagier können nur metallfreie Rüstungen bis Rüstungsschutz 2 anlegen. Mit dem Turmschild habe ich ein Schild eingeführt, das speziell für die Brokthar interessant ist. Deren Spezialfähigkeit ist es ja, die meisten zweihändigen Waffen einhändig führen zu können. Eine Held*innen-Brokthar mit Barbarenaxt, Turmschild und einer Schwarzen Rüstung (ja, ich weis, ein Brokthar würde nie die Rüstung ihrer Cousins, den Amhasim tragen, trotzdem… als ultimative Rüstung nehme ich sie hier auf), das ist schon eine Wand. Gib der noch 2-3 Punkte natürlichen Rüstungsschutzes und schon steht da ein kleiner Panzer vor Dir.

Hier mal die Tabellen:

Rakshazarische Waffen und Rüstungen

In Rakshazar sind folgende Rüstungen bekannt:

 RüstungsschutzGeschicklichkeitsmalusGewicht in SteinPreis in TE
Leichte Rüstungen
Lendenschurz  000,510
Einfache Kleidung  10120
Waffenrock  20340
Mittlere Rüstungen
Lederrüstung, Knochenrüstung  306150
Kettenhemd  4110250
Brustplatte  4112300
Schwere Rüstungen
Schuppenrüstung  5118600
Gestechschalen  62201000
Schwarze Rüstung[1]  73252000

Rakshazarische Waffen

 TrefferpunkteGewichtAT / PABruchfaktorPreis
Stichwaffe
Messer1W100/-555
Obsidiandolch1W150/-6810
Bronzedolch1W+1350/-3340
Hiebdolch1W+2350/-3340
Faustkeil1W200/-635
Hiebwaffen (stumpf)
Knüppel1W+160-1/-3615
Keule1W+21000/-3420
Große Keule (ZH)2W+1150-1 /-5325
Wakrog1W+4120-1 /-3360
Streitkolben1W+41100/-3370
Wolfzahnkeule1W+3100-1/-3520
Kettenpeitsche[2]1W+41600/-65250
Stangenwaffen[3]
Kampfstab (ZH)1W+1700/0420
Speer (ZH)1W+380-1/-4530
Stoßlanze (ZH)2W+2120-3/-5570
Kriegsflegel (ZH)1W+4120-1/-5330
Kurzspeer1W+360-1/-3520
Stangenaxt (ZH)1W+4150-2/-44160
Hiebwaffen (scharf)
Sichelschwert1W+4850/04120
Tschop Tschop[4]2W+3200-4/-53200
Hackbart1W+5120-1/-34200
Tropfenschwert1W+4800/03125
Schlachtenschwert (ZW)1W+6130-3/-42300
Barbarenaxt (ZW)2W+2150-4/-63180
Bornzebeil1W+41200/-3390
Steinaxt1W+4120-1/-3325

Fernkampfwaffen

 TrefferpunkteGewichtReichweitePreis
Wurfdolch1W+1201020
Wurfaxt1W+3602045
Kurzbogen1W+3204045
Gastrapherte2W+3160120250[5]

Rakshazarische Schilde

 Rüstungsschutz BonusGewichtAbwehr BasiswertPreis
Holzschild13,5650
Verstärkter Holzschild2610100
Sichelschild23,5885
Turmschild[6]3712120

[1] Kann nur von Brokthar getragen werden

[2] Eine Kettenpeitsche ist bis zu 3 Schritt lang. Damit kann man auch Gegner angreifen, die 3 Schritt entfernt stehen.

[3] Alle Stangenwaffen bis auf den Kampfstab können Gegner angreifen, die 3 Schritt entfernt stehen.

[4] Kann nur von Brokthar geführt werden. Brokthar führen diese Waffe Zweihändig

[5] Ladezeit: 20 Runden

[6] Kann nur von Brokthar geführt werden.

Rakshazar Dungeon Crawl – Ein Blick unter die Motorhaube

Der Rakshazar Dungeon Crawl soll ja ein Old School Erlebnis bieten. Darum möchte ich als dahinterliegende Regelwerk auch ein OS-Regelwerk verwenden. Als alter DSAler fällt da meine Wahl auf DSA1. Ich nutze das Buch der Regeln 1 und 2.

Und da fangen meine Probleme an, dat passt nicht so recht nach Rakshazar. Im BdR1 werden 5 Klassen vorgestellt: Krieger, Abenteuer, Magier und die nicht-menschlichen Klassen Zwerg und Elf. In Rakshazar haben wir aber viel mehr nicht-menschliche Spezies. Nagah, Steinechse, Ork, Sirdak, Broktar, Agrim… dazu noch viele Menschen unterschiedlicher Kulturen. Wie kriege ich das unter einem Hut?

Ich nute eine moderneren Ansatz. Für mich unterscheiden sich Ork, Mensch, Steinechse und Zwerg erstmal nur in ihrer Größe und Gewicht. Talente, Fertigkeiten usw. werden von dem gewählten Typen (das sind dann die Klassen) bestimmt. Kultur spielt erstmal (genauso wie in DSA1) keine Rolle. Bleiben nur zwei Typen, die eigentlich Spezies sind: Brokthar und Sirdak. Die sprengen meine Idee etwas, weil sie einen anderen Körperbau haben (Broktars sind bis zu 2,50 Schritt groß und i. d. R. stärker als die üblichen Spezies und zudem bei Verletzungen natürlichen Rüstungsschutz aufbauen) oder ein spezielles Verhalten an den Tag legen (Sirdak sind Baumbewohner. die kommen nicht gerne runter auf die Erde).

Meine Typen sind also:

TypVoraussetzung
Abenteurer*inKeine
KämpeMU 12, KK 12
BroktharMU 13, KK 13, GE 12
Pfadmagier*inKL 12, CH 12
SirdakMU 12 GE 12
Kämpe entspricht dem Krieger, Pfadmagier ist die Rakshazarische Version des Magiers

Die Typen Broktar und Sirdak habe ich dann so beschrieben:

Broktar

Brokthar sind sehr große, starke Humanoide. Es heißt, sie seien das Ergebnis der Verbindung von Trollen und Menschen. Bekannt ist, dass sie einen natürlichen Schutz entwickeln.

Voraussetzung: MU 13, KK 13, GE mindestens 12

Vorzüge: Verhornung: Verliert eine Brokthar bei einem Treffer die Hälfte ihrer LP, erhält sie permanent 1 RS und 1 Geschicklichkeitsmalus hinzu. Kann alle Zweihandwaffen einhändig führen

Beschränkungen: keine Magiebegabung, keine schweren Rüstungen

Lebensenergie: 40 LP Astralenergie: keine

und

Sirdak

Die baumbewohnenden Echsenwesen Sirdak stammen von der Ribukanischen Halbinsel und sind in Shahanna selten zu finden. Auf den Boden fühlen sie sich unwohl und klettern lieber auf Stühle und Tische, als auch nur eine Zehe auf den Boden zu setzen.

Voraussetzung: MU 10 GE 12

Vorzüge: Der Start-Talentwert in Klettern und Fernkampf sind um 4 Punkte höher.

Beschränkungen: keine schweren und mittleren Rüstungen, MU-Malus von 3 Punkten, wenn die Held*in sich auf dem Boden befindet.

Lebensenergie: 25 LP

Astralenergie: keine

Die nächste Geschichte, an der ich Sitze, findet sich im BdR2. Dort werden Ausbauklassen vorgestellt, in die sich (vor allem der Abenteuer) weiterentwickeln kann.

Quelle: Buch der Regeln 2 S. 6

Das möchte ich für meinen Dungeon Crawl auch haben. Ich habe mir da folgendes ausgedacht:

Kultist*innen sind die Geweihten Rakshazars (Magiebegabung bleibt übrigens erhalten, wenn man sich einer Gottheit weiht, also ist der Kultist DIE Vortentwicklungsmöglichkeit für Pfadmagier) Schaman*innen sollen die Rakshazarischen Stammeszauberer / Druiden sein, Gauner entsprechen den Streunenrn Aventuriens.

Eine Frage habe ich aber. Brauchen Brokthar und Kämpe auch Weiterentwicklungsmöglichkeiten? Kultist könnte ich mir bei beiden vorstellen, aber auch eine besondere Kämpferklasse. Nur… was soll die können und welche Voraussetzungen soll sie haben? Vielleicht was mit Mietlingen?

Ja, Mietlinge. Ich plane, DSA-Regeln für Mietlinge zu schaffen. Ich könnte mir vorstellen, dass die Weiterentwicklung der Krieger und Brokthar spezielle Mietlinge (etwa Kämpen-Mietlinge) anheuern können, die die Gruppe begleitet und auch in die Kämpfe eingreift. Ich bin aber noch am überlegen, wie ich das Ballancing mache. Wer Ideen hat, immer her damit!

Von Schwertern, Dämonen, Tunneln und OSR – Eine Retrospektive

Ich hab ja damals beim Ulisses-Classic-Crowdfunding mitgemacht und die Originalregeln für Tunnels & Trolls, bzw. deren deutsche Übersetzung, Schwerter und Dämonen, besorgt. So gehyped wie ich war (und wie es meinem Naturell entspricht, wenn ich mich für ein neues Thema begeistere) bin ich nach dem Klick fürs Crowdfunding auf DriveThru gegangen und habe mir verschiedene Regelversionen besorgt (fragt nicht warum). Nun sitze ich hier mit PDFs der Classic Version, der Classics 5th Edition von 1979 in der Überarbeitung von 2020 und den Deluxe Tunnels & Trolls Regeln von 2015.

Was mach ich jetzt mit den ganzen Regeln? Natürlich vergleichen und analysieren! Über die Classic Crowdfunding Version habe ich ja schon hier ein paar Gedanken verloren, also beschränke ich mich hier vor allem auf die beiden anderen Versionen und den Vergleich.

Eine Held*in wird geboren

Beginnen wir mit der Charaktererschaffung. Die ist bei allen Versionen gleich. Das bedeutet, dass alle Versionen miteinander kompatibel sind. Die Summe aus 3W6 ergibt den Wert eines Attributes, 5 Attribute gibt es usw. Auch die Klassen (Krieger, Maier, Schurke) sind noch gleichgeblieben. Unterschiede gibt es in Detailregeln, etwa bei Rettungswürfen, bei denen in der Deluxe-Variante die Stufe der Helden keine Rolle mehr spielt.

Bei der 5th Edition und der Deluxe Version sind, neben den fantasy-typischen Waffen auch Gewehre und Kanonen drin. Das, muss ich sagen, ist schon eine coole Idee und öffnet das Spiel. Piratenszenario mit Kanonendonner? In T&T möglich. In der Deluxe-Version werden auch Regeln für den unbewaffneten Kampf vorgestellt. Kung Fu Mönch, here we come!

Die Deluxe-Version wartet zudem mit einem Talentsystem auf. Talente sind dabei ein Bonus von 3 Punkten, den ich auf den Wurf eines beliebigen Attributes (der Wert muss über 10 sein) hinzuaddieren kann, um eine Aufgabe zu erledigen.

Beispiel: Die Held*in hat das Talent Büchsenmacherin (Gunsmith) und ein Charisma von 11. Sie möchte eine Silberne Pistole bauen. Da die Held*in mehr als 10 in diesem Attribut hat, geht das in Ordnung. Der Wert für den Rettungswurf beträgt also 14. Die Silberpistole soll einfach sein, daher ein Wurf der 1. Stufe. 20 – 14 ist 6, die Held*in würfelt mit 2W6 und muss mehr als 6 Augen erwürfeln.

Ich finde die Idee mit den Talenten nett und ganz praktikabel. Auch für das Problem der weiten und engen Talente haben die eine praktikable Lösung gefunden.

Magie im Spiel

Auch das Magiesystem in allen drei Versionen ist weitgehend gleich, nur ein paar Aspekte haben sich geändert oder sind hinzugekommen. Bei der Deluxe-Version gibt es nun verschiedene Schulen der Magie, zu denen ein Zauber zugeordnet wird. Das führt auch dazu, dass es in dieser Version zwei Anhänge gibt, die die Zauber auf verschiedene Arten sortieren. Mal grundsätzlich: Wenn ich, wie D&D und eben hier T&T ein Magiesystem habe, dass auf Spruchslots bzw. Spruchstufen basiert, brauche ich (zumindest als Spielleitender) keine andere Formatierung. Alphabetische Sortierungen finde ich unsinnig, eine Sortierung nach Schulen geht eher in Ordnung, weil das hilft, bestimmte Formeln zu finden.

In der Deluxe-Version werden auch Regeln für Zauberstäbe, Amulette und Talismane vorgestellt.

Zusatzregeln

In der 5th Edition finden sich noch ein paar Regeln zur Anpassung von Monstern. Zusatzregeln finden sich auch in der Deluxe-Version. Die ist, was dies angeht, ziemlich gut. Hier erden neue Spezies vorgestellt (die aus Monsters! Monsters! Bekannt sind und für das Basisspiel angepasst wurden). Nun können Spielende auch Orks, Oger, Harpyien oder Echsenwesen spielen.

In allen Editionen gibt es das Fleisch, das man für Abenteuer braucht: Zufallstabellen für wandelnde Monster und Schätze. Die umfangreichste ist in der 5th-Edition.

Die 5the-Edition hat auch Regeln für Mitlinge, die oben genannten Kanonenregeln und Berserker-Regeln (die sind auch in der Ulisses-Version drin).

Trollworld – die Welt für T&T

Ich komme ja aus der DSA-Ecke, mach bei MM mit und habe Rakshazar mitentwickelt. Ich bin also ein Weltenbaufuzzi, kein Regelfuzzi. Nur eine Version des Regelwerks hat eine Weltenbeschreibung dirn (in der Deluxe-Version, die Trollwelt). Und obwohl ich Weltenbaufuzzi bin, war ich beim ersten querlesen nicht glücklich darüber. Für mich ist T&T ein Regelwerk, mit dem Spielleitende die eigene Welt gestallten können. Eine ausformulierte Welt, die irgendwann in der Entwicklung des Spieles dazukommt, fühlt sich nicht richtig an. Im Gegensatz dazu DSA. Da it die Welt von Anfang an dabei und lebt und entwickelt sich weiter.

Trotzdem, die Weltbeschreibung ist gut, sie enthält neben etlichen Stadt- und Dungeonkarten auch ein paar ordentliche Abenteueraufhänger. Beispielsweise in der Stadtbeschreibung von Khazan gibt es eine interessante Location:

Cemetery: A few dozen family crypts and a mortuary are located here. A powerful necromancer “lives” in a luxurious tomb and maintains a personal troop of zombies. He has an alliance with the Goddess, and seldom visits the surface or causes any trouble, but he hates the human adventurers who sometimes try to rob him of treasure and magical artifacts. A tunnel from the Arena leads here, where fallen gladiators are taken for burial preparation and sometimes are converted into zombie minions of the necromancer

Quelle: Deluxe-Version Tunnels &Trolls, S. 272

Husch husch, ab ins Abenteuer!

In allen Versionen gibt es Abenteuer, wobei in der Ulisses-Classic-Version der größte Teil alte Abenteuer sind, die in die PDF geklatscht wurden. Insgesamt sind 5 Abenteuer in dem PDF, wobei die meisten davon Solo-Abenteuer sind.

Kurz ein Einschub zu den Solo-Abenteuern. Ich find die Verweise auf die einzelnen Abschnitte interessant gelöst. Jede Abschnittsnummer besteht aus einer Seitenzahl und einem Buschstaben, der der den Textabschnitt auf der Seite festlegt. Beispiel 11C meint den Textabschnitt C auf der Seite 11. Für mich, der nur fortlaufende Nummerierung kennt, finde ich diese Organisation neu und frisch. Als Autor müsste ich mal ausprobieren, wie das beim Schreiben so ist.

Die 5th-Edition hat die Trollstone Carverns, ein Gruppenabenteuer mit dem typischen Old School Sarkasmus. Beispiel gefällig?

1 If there is anyone in the party of 3rd level or h igher, the ghost of a Troll appears and warns them to turn back. Anyone of level 3 or h igher who d isregards the warning and passes Point 2 loses all EP and has each attribute divided by his or her level number. The ghost is immune to all magic.

Quelle: 5th Edition, S. 74

Cool finde ich die Idee, dass die Spielleitung auf Kärtchen aufschreiben soll, was die Held*innen allses an Dold und Silber haben, um das dann, sollte die Gruppe sterben, zu den beiden Schatzhorten legen kann.

Das Abenteuer ist kurz, 2 Seiten Dungeonbeschreibung, eine Seite Karte, dat wars.

Die Deluxe-Variante hat ein interessantes Solo-Abenteuer: das Abyss Solitaire Adveture. Die Held*in startet hier nach dessen Ableben im Jenseits, Ziel ist es, wieder ins Leben zu kommen (mit all den Schätzen und Erfahrungen des Jenseits). Ebenfalls richtig toll finde ich, dass in der Deluxe-Version eine kleine dreiteilige Kampagne dabei ist, und zwar Into Zorr. Cool finde ich in dem dritten Teil der Kampagne, in der die Held*innen in einen Vulkan müssen. Dazu trinken sie einen Trank, der nur maximal 3 Runden hält (aber auch nur, wenn ein Rettungswurf der CON gelingt der Stufe 1 gelingt). Von den Tränken sind nur sind so viele da, dass jede Held*in nur 3 zur Verfügung hat. Bei der Erkundung des Dungeons steht man also ordentlich unter Zeitdruck, was ich als DM grundsätzlich gut finde.

Fazit

Egal welche Version man auch wählt: Tunnel & Trolls ist ein Old School Rollenspiel, dessen Regeln leicht zu erlernen sind, das Ausbaumöglichkeiten besitzt und den Charme der 70ger und 80ger verströmt. Ich persönlich würde die Deluxe-Version wählen, weil mich die Möglichkeit, mal eine Harpyie zu spielen, sehr reizt. Die besten Abenteuer sind in der Ulisses-Classic-Version und der Deluxe-Version. Die 5th Edition kann ich mir sparen, wenn ich die Deluxe-Version kaufe, weil da auch die Kanonen-und-Schießpulvergeschichte drin ist. Einzig die Mietlingsgeschichte wäre interessant und würde den Kauf der 5th Edition rechtfertigen, wenn die nicht nur eine viertel Seite lang wäre. Das Abenteuer der 5th Edition ist zwar interessant, aber zu kurz. Als Einsteiger-Abenteuer passt es aber schon.

Zur Seifenkiste hinauf – Die Evolution des Ogers in DSA

Vor kurzem kam ein richtig cooler Beitrag von der Seifenkiste herab. Dort gab es eine Retrospektive zu den Ogern über alle D&D- Editionen hinweg, von 1974 bis zur D&D 5. Da ja bloggen auch mit agieren und reagieren auf andere Beiträge zu tun hat, dachte ich mir, ich schnapp mir das Thema und schau da mal bei DSA nach.


Die Reise der Oger beginnt in DSA1 im Jahr 1984 im Buch der Regeln. Leider hab ich nicht das Original, aber mit der Reto-Ausgabe von 2018 bin ich nahe genug dran. Damals kam der Oger mit einer halben Seite inklusive Werte aus. Der Wertekasten war damals noch ziemlich übersichtlich und umfasste 7 Werte. Mir fallen da die Niedrigen Werte in Attacke und Parade auf. Nur in 30% der Fälle trifft ein Oger sein Ziel, in 25 % der Fälle kann er parieren. Dafür hat er aber ordentlich Rüstungsschutz (für nicht-DSAler: die entsprach einer Lederrüstung) und mit 2W+4 richtig, richtig viel Schaden. Das waren 2 Schadenspunkte mehr, als die Barbarenaxt, die mächtigste Waffe der ersten Edition, ausrichtete. Dazu kommen 40 Lebenspunkte. Im Text zum Oger war er damals als Monster angelegt, so heißt es dort:

Der Oger im Spiel: Das Verhalten eines Ogers gleicht dem eines ausgehungerten Raubtiers. Es hat wenig Sinn, mit einem Oger zu verhandeln oder ihm freundlich zu begegnen. Helden, die auf einen Oger stoßen, haben meist nur zwei Möglichkeiten: Angriff oder überstürzte Flucht, wobei man allerdings bedenken muß, daß Oger schneller laufen können als Menschen.

Quelle: Buch der Regeln (2018) S. 62

Wenn man dann so ein Monster umnietete, durfte man sich 18 Abenteuerpunkte gutschreiben. Auf S. 60 kann man übrigens ein Bild eines Ogers sehen, das aus der Feder von Bryan Talbot stammen müsste. Ich weis ja nicht, aber auf mich wirkt der Menschenfresser eher wie ein Neandertaler, so wie man sich ihn in den 70gern und 80gern vorstellte. Etwas monsterhaftes hat er noch nicht so wirklich…


Bei DSA2 klafft in meiner Sammlung eine Lücke. Ich bin erst zu DSA3-Zeiten eingestiegen und vieles, was es an Abenteuer in DSA2 gab, ließ sich mit DSA3 oder DSA1 locker spielen.


Nun sollte man an dieser Stelle einen Blick in die Abenteuer werfen. Ich hab mir den Strom des Verderbens und Mehr als 1000 Oger rausgesucht.

Der Strom des Verderbens (DSA1 Basis, 1985) ist eigentlich ein Detektivabenteuer. An einer Stelle müssen die Held*innen jedoch in einen Sumpf am Rande des Großen Flusses, um einige Entführte zu retten. Gleich 3 Oger treten uns da entgegen: ein Ogermann, dessen Weib und Kind. Während Mann und Frau mehr Lebenspunkte als der Durchschnitt haben und eine deutlich bessere Trefferwahrscheinlichkeit besitzen, so ist der Jung-Oger deutlich schwächer, richtet weniger Schaden aus (1W+6) und hat die Kampfwerte eines DSA1-Ogers. Auf S. 51 kann man übrigens die Illustration eines Ogerweibes von Ina Kramer bewundern. Ich sag nur Hängetitten…

Bei mehr als 1000 Oger (DSA2 von 1988) fällt auf, dass man beim Verlag Schmidt Spiele mal wieder nicht mit Ugurcan Yüce geredet hat. Die Oger auf dem Cover sind eher gut durchtrainierte Riesen, die mit grimmigen Blick, gestutzten Bart und Lendenschurz die ein paar einfache Bürger verfolgen. Die Oger in dem Abenteuer sind deutlich, deutlich stärker als ihr Standart-Modell. Lebensenergie um die 50, Attake von 12 aufwärts (das bedeutet eine 60% Chance auf eine gelungene Attacke!) und Trefferpunkte zwischen 2W+7 (9—19) und 3W6 (3-18) Trefferpunkte! Werden die Oger besiegt, gibt es dafür aber auch 28 Abenteuerpunkte.


Dann mal weiter zu DSA3. Im Abenteuer-Basis-Spiel steht der Oger auf S. 63. Dort hat er schon zwei Waffen. Die Faust mit 2W Schadenspunkten und die Keule mit 2W+6 Schadenspunkten. Sonst bleibt er, wie gehabt ein 40 Lebenspunkt 3 Rüstungsschutz Monster. In der Attacke hat er zugelegt. Hier besitzt er Attacke 9, das heißt, in 45% der Fälle schafft er den Angriffswurf. Geschrumpft ist er auch noch: War er in DSA1 noch 3 Schritt groß ist er hier nur mehr über zweieinhalb Schritt. Die geringen kognitiven Fähigkeiten tauchen auch hier auf. Da Aussehen hat sich deutlich gewandelt. Der Oger ist feister, die Stirn fliehender, Reißzähne sind sichtbar. Insgesamt sieht er bedrohlicher aus.

Die Wichtigste Quelle für Oger in DSA3 ist aber das Bestiarium Aventuricum, das Monsterhandbuch dieser Edition. Auf S. 30f stehen dort die Werte dieser Monster. Das Besondere: Bei den Werten ist eine Spanne angegeben, um sie individuell an die Gruppe anzupassen. Hier richten sie noch einmal mehr Schaden aus als in der Basisbox. Ein Fausthieb richtet 2W+2, ein Keulentreffer 3W+4 (zischen 7 und 22) Trefferpunkte aus. Auch neu: die Varianten Schwarzoger (intelligenter als der Standart) und orkischer Kriegsoger (zusätzlich noch mal 3 Rüstungsschutz durch eine Lederrüstung und +2 Schadenspunkte. Eine wahre Kampfmaschine).

Quelle: Bestiarium Aventuricum S. 31. Auffällig ist zudem der niedrige Wert in Klugheit. Im schlechtesten Fall hat so ein Oger gerade mal 3 Punkte Klugheit, ein wert, bei dem ich an der Überlebensfähigkeit der Bestien zweifle… © 1996 Schmidt Spiele.  DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA, RIESLAND und THE DARK EYE sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH, Waldems. Die Verwendung der Grafiken in diesem Video erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien für Videoinhalte. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen


Das Referenzwerk für DSA4 ist die Zoo-Botanika-Aventurica von 2004. Dort ist der Oger auf S. 143 beschrieben. Auch hier gibt es wieder einen Wertebereich, in dem sich die Oger bewegen. Die LE ist aber hier fix mit 45 Punkten angegeben, deutlich weniger als in den Vorgängereditionen. Der natürliche Rüstungsschutz beträgt nunmehr 2 Punkte, dafür ist die Attacke viel besser als bei den Vorgängereditionen. Ein unerfahrener Oger haut mit Attacke 12, ein erfahrener mit Attacke 16, okische Streitoger gar mit Attacke 20 zu. Wenn die Treffen (und selbst ein Unerfahrener schafft seine Attacke in 60% der Fälle), dann tut es richtig, richtig weh. Die Faust richtet 2W+5 Trefferpunkte aus, die Keule 3W+4, der Streitkolben der Streitoger gar 3W+6! Das Bedeutet eine Schadensspanne beim Streitkolben von minimal 7 bis maximal 22 Trefferpunkte! Ohne gute Rüstung… In Meinen Aügen hat DSA4 den stärksten Oger.

Ebenfalls DSA4 ist die Regionalbeschreibung Reich des roten Mondes. Auf S. 136 ff bekommt da der Oger das, was Ork und Goblin schon seit den späten DSA2 Zeiten (1991) bzw. DSA3 Zeiten (1998) haben… eine Kultur! Hier gibt es einen interessanten Effekt zu beobachten. Während be Ork und Goblin das eingetreten ist, was seit einigen Jahren in SWJ-Rollenspielkreisen (ja ich weis, SJW ist ein rechter Kampfbegriff, ich bin aber der Meinung, dass wir uns diesen Begriff reclaimen sollten) gefordert wird. Die Beiden Spezies haben sich weg bewegt vom Image der „bösen Rasse ™“ hin zu komplexen Kulturen und Spezies, mit deren Vertreter man durchaus reden, leben, zusammenarbeiten und lieben kann. Besonders krass, finde ich, merkt man das bei den Goblins, die ja in Festum zur Bürgerschaft (wenn auch 2. Klasse) gehören. Jede Held*in, die mal die Goblins in Festum oder auch einen wilden, natürlichen Goblinstamm kennengelernt hat, wird diese Wesen nicht mehr als Schwertfutter sehen sondern beim nächsten Kontakt mit ihnen versuchen, eine Friedliche Lösung des Konflikts herbeizuführen. Die Humanisierung der Orks und Goblins durch eine Beschreibung der Kulturen hat zu einer Demonsterisierung geführt. Nur nicht beim Oger, obwohl hier im Grunde das gleiche gemacht wurde. Meine Theorie, warum das nicht geklappt hat, ist folgende: Oger sind (der Lore nach) Menschenfresser. Damit stehen sie in der Nahrungskette direkt über uns und gelten als Bedrohung. Wir Menschen mögen Dinge nicht, die in der Nahrungskette über uns stehen, darum bekämpfen wir sie, wo es geht. Ork und Goblin stehen auf der Narungskette auf gleicher Stufe. Sie sind zunächst mal Konkurrenten. Aber aus Konkurrenten können auch Handelspartner werden, wenn man versteht, wie der andere tickt.

Im Reich des roten Mondes werden die Oger zudem in vier Subspezies eingeteilt: Schwarzoger, die in Südaventurien leben, kennen wir seit DSA3, Höhlenoger (noch bleicher, wohnen in unterirdischen Kavernen), den Standartoger und den Hügeling. Mit letzerem bin ich nie richtig warm geworden. Das ist nämlich ein vegetarischer Oger, der in den Orklanden heimisch ist. Ich weiß, was die narrativ mit dem wollten (den Bruch mint dem klassischen Menschenfresser), finde aber, ein paar Zeilen Text reichen dazu nicht aus.


In DSA5 findet sich die Beschreibung des Ogers im Aventurischen Almanach auf S. 153 (oder im Regelwiki). Das ist zugleich der am differenziertesten ausgearbeitete Oger. Die Lebensenergie liegt bei 60, Die Attacke und Parade ist von der Waffe abhängig (Faust oder Keule), zudem hat man ihm noch einen Fernangriff spendiert. Schaden und Rüstungsschutz sind zurückgefahren, dafür hat er eine Menge Sonderfertigkeiten, Talente und Sonderregeln. Die Schwarzoger fehlen mir ein bisschen, waren die doch bisher die Würze in Dschungelabenteuern. Auf Höhlenoger und Hügeling hingegen kann ich gut verzichten. Ein Schönes Bild des Ogers ist auf dem Aventurischen Kompendium zu finden. Feist, Humanoid und bösartig – einfach gelungen!

Artwork von Anna Steinbauer © 2016 Ulisses Spiele.  DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA, RIESLAND und THE DARK EYE sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH, Waldems. Die Verwendung der Grafiken in diesem Video erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien für Videoinhalte. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen

Fazit:

Phu, war das ein Ritt durch die Geschichte! Es ist interessant zu sehen, wie sich ein Monster im Laufe der Editionen verändert hat. Im Gegensatz zum Ork haben blieb der Oger immer ein Monster, ein Gegner der Held*innen, das ohne Gewissensbisse erschlagen werden konnte. Und Oger waren immer eine Herausforderung, spätestens als ihre Attackewerte auf 9 oder 10 angehoben wurden. Die natürliche Rüstung und der massive Schaden machten und machen Oger zu förderlichen Gegnern, denen man sich nicht in Unterzahl stellen möchte. Auch hochstufige bzw. erfahrende Helden fürchten sich zu recht vor diesem Biest. Ein paar alternative Gedanken zum Oger habe ich hier noch verlinkt.

Halali zur fröhlichen Geisterjagd! 

If there’s something strange 

In your neighborhood 

Who you gonna call? 

Quelle: Ghostbusters Ray Parker Jr., 1984 

Dieser Tage feiern wir den ersten Geburtstag eines Spieles, dass ein ganz neues Genre an Horrorspielen geschaffen hat und, wegen bestimmter Mechanismen im Spiel, auch für uns Rollenspieler und speziell für den diesmonatigen Karneval interessant sein dürfte. Ich rede natürlich von Phasmophobia, der Initialzündung aller Ghost Hunter Games. 

Ghost Hunter Games basieren auf der Idee der Ghost Hunters Serie, die seit 2004 in 10 Staffeln läuft. In der Serie gehen Geisterjäger “unerklärlichen” Geisterphänomenen nach. Dabei benutzen sie verschiedene technische Geräte und kommen dann darauf, dass da wahrscheinlich ein Geist rumspukt. 

Ja, die Serie ist Quatsch. Aber ja, es gibt Leute, die mit (für sie) unerklärlichen Phänomenen konfrontiert werden, einen riesigen leidensdruck entwickeln und Hilfe von (hoffentlich professionellen) Geisterjägern in Anspruch nehmen. Wer mehr über die Geisterjagd wissen will, dem sei hier eine Hoaxillafolge und hier was von den Wildmics entpfohlen. 

Zu den Ghost Hunter Games werde ich im Ramen des Artikels hier natürlich Phasmophobia zählen, sowie Ghost Hunters Corp., Obsideo und Forwarned. Ich werde, ähnlich dem Monster Hunter Games, mir mal die Landschaft, die Ausrüstung und die Geister genauer anschauen und überlegen, ob da nicht ein paar Anknüpfungspunkte zum Rollenspiel sind. 

Das alte Haus – Schauplatz der Geisterjagt 

Dieses Haus ist alt und hässlich 

Dieses Haus ist kahl und leer 

Denn seit mehr als fünfzig Jahren 

Da bewohnt es keiner mehr 

Dieses Haus ist halb verfallen 

Und es knarrt und stöhnt und weint 

Dieses Haus ist noch viel schlimmer als es scheint 

Quelle: Das alte Haus von Rocky-Docky von Kurt Feltz, 1955 

Die Monsterjäger-Spiele sind Open Map Spiele. Sie finden meist im nordamerikanischen Wald statt. Das krasse Gegenstück sind die Geisterjägerspiele. Bis auf 2 Karten in Ghost Hunters Corp. finden alle Hunts bzw. Geisterjagten im inneren eines Hauses, einer Burg, eines Asylums oder eines Grabes statt. Wenn wir mit Rollenspieler-Augen daraufschauen, erkennen wir sofort unseren guten alten Dungeon wieder. Mal weniger geschminkt als Grabstätte in Forwarned incl. Pendelfalle und Fallgruben, mal gepudert, gewienert und mit aktueller Technik, wie die modernen amerikanischen Häuser in Phasmophobia und Obsideo. 

Verlässt man diesen Dungeon, ist man auch vor den Nachstellungen des Geistes geschützt. Ich kann mich noch an die Panik der Spieler von Ghost Hunters Corp. erinnern, als die feststellten, dass in diesem Beispiel der Geist sehr wohl den Dungeon verlassen kann und es keinen Save Space gibt. 

Es gibt aber noch zwei andere Orte im Spiel, die weniger offensichtlich sind und die es in den Monsterjagt-Spielen nicht gibt. Zum einen der Save Space, der in den meisten Spielen auch die mobile Basis der Geisterjäger ist. Ein Trailer vor der Haustür, in dem das Equipment lagert, ein Zimmer im verfluchten Haus, ein Zelt in der Wüste. Dort rüsten sich die Spielenden mit ihren Gerätschaften aus, dort steht der Monitor für die Kameras oder das Radar. Der Schutzraum hilft den Spielenden, sich aus einer Belastenden Situation zurückzuziehen, mal Luft zu holen und das Team (die Geisterjägerspiele werden gern auch als Mutiplayer gespielt), aus der Ferne zu unterstützen. 

Zum anderen die Lobby. Das ist der Ort, wo die Mission ausgewählt und im Anschluss ausgewertete wird,  wo man Ausrüstungsgegenstände kaufen kann (nur in Ghost Hunters Corp. Ist es möglich, weitere Ausrüstung nachzuordern. Beim Rest der Spiele gilt: was liegt, das pickt) und wo man sich im Multiplayer trifft. Die Schönste Lobby hat dabei Forwarned. Sie erinnert an Lara Crofts Mansion, ist mit virtuellem Holz getäfelt und hat auch einen Trophäenraum für die seltenen Collectables. 

Auch die beiden Räume kann ich mir aus Rollenspielersicht anschauen, allerdings wird es hier mit der Zuordnung zu einem bestimmten Ortstypen schwerer. Der Save Space hat etwas von einer Heldenbasis, die allerdings nicht weiter ausgebaut werden kann. Heldenbasis ist auch in der Lobby, allerdings auch Marktplatz und Questgeber-Ort. Ich finde die Idee, dass der Save-Space nur so lange existiert, wie die Geisterjagt dauert und dass nur ausgewählte Ausrüstung mitgenommen werden kann, auch fürs Rollenspiel verführerisch. 

EMF und Kruzifix – Die Ausrüstung der Geisterjäger 

Das EMF Messgerät verfügt über eine 3-achsige Messonde zur Erfassung elektromagnetischer Strahlung. So ist das EMF Messgerät genauso geeignet zur Messung an Transformatoren, wie auch zur Beurteilung magnetischer Felder, die durch Computer-Monitore, Fernseher, industrielle Anlagen (Magnetabscheider, Elektromotoren, Schutzgasschweißgeräte…) erzeugt werden. 

Quelle: Produktbeschreibung PCE-EMF 823, gibt es in jedem gut sortierten Baumarkt 

Für eine so zünftige Geisterjagd braucht es natürlich auch entsprechendes Equipment. Das lässt sich grob in zwei Kategorien einteilen: Zeug, um den Geist zu finden und Zeug, um den Geist loszuwerden.  

Phasmophobia und Forwarned haben nur Zeug, um den Geist zu finden. Bei denen geht es nur um die Bestimmung des Gegners, nicht, ihn für immer los zu werden. Ghost Hunters Corp. und Obsideo haben beides. Dort ist der gelungene Exorzismus das Ziel des Spieles, die richtige Identifikation notwendiges Mittel, um das Ziel zu erreichen. 

Beim Zeug, um den Geist zu finden wird sich aus den Vollen des modernen Geisterjäger-Arsenals bedient: EMF-Reader (ursprünglich mal ein Werkzeug, um Stromleitungen unterm Putz zu finden), Parabol-Mikro, Kammeras, D.O.T-Projektoren, Bewegungsmelder, Radar, Spirit-Boxen (UKW-Radio-Scanner, die die Funkfrequenzen ablaufen. Die menschliche Fähigkeit der Mustererkennung lässt dann im Hintergrundrauschen Worte auftauchen) Ouija-Board und vieles mehr. 

Ausgetrieben wird dann der Geist mit einer Nutrion-Gun, Weihwasser, der Bibel, Kruzefix und Heiligenstatuette, dem Blitzlicht einer Sofortbildkamera, Saltz und Tigeraugen. Was mir hierbei auffällt ist die Fokussierung auf christlichen, will sagen römisch-katholischen, Exorzismus. Ist euch das in Horrorfilmen auch schon mal aufgefallen? Immer, wenn Geister oder Dämonen ausgetrieben werden sollen, wird auf katholischen Exorzismus zurückgegriffen. Mir fällt spontan kein Film ein, bei dem ein Ruqya von einem Iman, ein Exorzismus eines Vodoo-Priesters oder ein Taoist mal final erfogreich waren und das Böse in die Hölle zurückschickten. Ja, schon bei evangelischen Exorzisten beißt es in Horrorfilmen aus. Meiner Meinung nach verschwendetes Potential. 

Noch was: Die Spielenden können nur eine begrenzte Anzahl von Gegenständen mit sich tragen. In einer Hand die Taschenlampe, in der anderen EMF und am Gürtel noch das Thermometer, das war es dann. Bei der Geisterjagt ist daher Taktik gefragt und spielt sich am besten im Multiplayer. 

Wenn der Dämon dreimal klingelt – Die Geister 

Never run from anything immortal. It only attracts their attention 

Quelle: Das Letzte Einhorn (1982) 

Jetzt kommen wir zum Thema des aktuellen Rollenspiel-Karnevals, den Zufallstabellen. Denn Zufallstabellen arbeiten hier im Hintergrund. Bei Phasmophobia und Forwarned wird duch Zufall festgelegt, welcher der Geister das Haus bzw. das Grab heimsucht. Jeder Geist hat dabei bestimmte Eigenschaften, die ihn definieren. Beim Myling, dem neuen Geist, den Phasmophobia aus der skandinavischen Sagenwelt ausgeliehen hat, sind das ein Maximalausschlag am EMF, Fingerabdrücke und ein Eintrag ins Geister-Poesiealbum. Rathos the Dammed aus Frowarned kann durch zerstörte Objekte, geschändete Gräber, ausgeblasene Fackeln und Schritte erkannt werden. 

Anders machen es Ghost Hunters Corp. und Obsideo. Die Art des Geists wird unter anderem über das Geister-Modell verraten (Shades sind z.B. schwarze, rauchige Gestallten). Die zufälligen Interaktionen verraten aber viel über den Geist und geben Hinweise darauf, welche Dinge man für den Exorzismus benötigt. Obsideo übertreibt es dabei in meinen Augen. Die haben für jeden ihrer 16 Geister vier Tabellen mit Aktionen. Die Tabellen gehen von häufigen Aktionen, über ungewöhnliche und seltene bis zu extrem seltenen Aktionen. Das Dumme dabei ist, dass auch andere Geister sich ähnlich verhalten. Ich könnte nicht sagen, ob, wenn da jetzt ein Bild durch die Räume fliegt, das eine ungewöhnliche Aktion oder eine häufige Aktion ist. 

Ich finde diese Mechanismen ziemlich gut, wobei, meiner Meinung nach, der Ansatz von Ghost Hunters Corp. und Obsideo besser ist, da er mehr Abwechslung bringt und sich Spielende nicht so schnell auf die Geister einstellen können. Besonders in den Anfangstagen von Phasmphobia gab es die Möglichkeit, richtige Speedruns zu machen, wenn man seine Geister und deren Aktionen gut kannte. 

Geister jagen die Spielenden. Abhängig von Schwierigkeitsgrad dauert es mal länger oder kürzer, bis die Geister aggressiv gegen die Spielenden vorgehen und einmal quer durch die Karte scheuchen. Erwischen die Geister die Fliehenden, so ists um sie geschehen. Bei allen im Multiplayer spielbaren Spielen kann aber die frisch dahingeschiedene als Geist bzw. Mumie zurückkehren und die restlichen Spielenden unterstützen. Bei Ghost Hunters Corp. werden die Geister sogar zu richtige Crouse Missiles. Da sie vom Geist nicht mehr angegriffen werden, Gegenstände aber tragen können (für die Lebenden sieht das aus, als würden diese schweben), können sie z.B. mit Salz durchs Haus laufen und den feindlichen Geist per Zufall bannen, wenn sie ihn auf ihrem Weg berühren. 

Von schmutzigem Wasser und goldenen Mumien – Sidequests 

Eine waghalsige Unternehmung, aus Gründen des Forschungsdranges oder des Übermuts, mit lebensbedrohlichen Aspekten, unberechenbaren Gefahren und manchmal fatalem Ausgang.  

Quelle: Definition des Begriffs Abenteuer in  Walter Moers Werk Die Stadt der träumenden Bücher 

Alle fast Ghosthunter-Spiele bieten Sidequests an. Sidequests sind hier Aufgaben, die neben der Identifizierung des Geistes erledigt werden müssen und in der Lobby dann Extrapunkte / mehr Geld geben. Welche Quests das sind, hängt auch wieder von einer Zufallstabelle ab. Meist sind es Fotobeweise oder ein verfluchter Gegenstand, der gesammelt werden muss. Auch dieses System könnte leicht ins Pen and Paper Rollenspiel übernommen werden. Hier mal ein paar Ideen für eine Geisterjagt in einem rakshazarischen Grabmal: 

Nebenquests für eine Geisterjagt in einem rakshazanischen Grabmal: 

In dem Grabmal liegt der hochrangige Geliebte*r einer frisch verstorbenen Person. Eine Freundin, die um die Geheime, verbotene Liebe wusste, bittet die Held*innen die sterblichen Überreste (1 Schädel, 2 frische Leiche, 3 kahle Knochen, 4 Mumie, 5 Asche in einer Urne, keine Überreste, dafür einen goldenen Ring, den die tote Person einst von ihrem Geliebte*n bekommen hat). Der Geist, der das Grabmal heimsucht (1 Nebenbuler*in, 2 Hauptehepartner, 3 Schwiegermutter, 4 Mutter, 5 die Liebhaber*in selbst, 6 die Wächter*in des Grabes) ist dagegen und will es verhindern. 

2 In dem Grab muss der Name des Verstorbenen aus allen Inschriften getilgt oder bei allen Satuen und Malereien, die ihn zeigen, das Gesicht zerstört werden, da er bei den Lebenden in Ungnade gefallen ist. Der Geist wird zwar jedes mal, wenn etwas beschädigt wird, wütender, aber auch schwächer. 

3 Im Grabmal befindet sich ein kleiner Schrein einer Gottheit (1 Kuros, 2 Teithros, 3 Shesal, 4 eine mächtige Ahn*in, 5 ein Elementarwesen, 6 der Namenlose), der entweiht wurde. Die Held*innen sollen den Schrein mit ordentlichen Opfergaben, Weihrauch und Schnaps wieder einweihen. Durch das Blut eventueller Opfertiere lockt den Geist des Grabmahls an. Bei einer 6 auf einem W6 taucht zusätzlich ein minderer Vampir oder ein Ghul auf, der sich hier vollfressen möchte. 

4 Im Grabmal haben sich Trogglinge eingenistet, die vertreiben werden müssen. Das Chaos, das sie im Grabmal anrichten ist auch der Grund, warum es hier seit kurzem spukt. 

5 Im Grab stoßen die Held*innen auf Anzahl der Spielenden Skelette einer früheren Expedition. Die Toten waren genauso ausgerüstet wie die Held*innen, die Gegenstände scheinen 1:1 Kopien der Gegenstände der Held*innen zu sein. Eine Tot*e hat vor ihrem Ableben an die Wand das Wort “Falle” mit ihrem Blut geschrieben. Was hier wohl geschehen sein mag? 

6 Im Grabmal befindet sich ein verfluchter Gegenstand. Die Held*innen müssen ihn finden und bergen oder vernichten. 

Laaaangweilig! – Routine ist des Spielspaß tot 

Alles langweilt mich. 

Quelle:  Winston Churchill, Letzte Worte am 24. Januar 1965 

Ich hab mir jetzt gewiss mehr als 4 Tage Videomaterial diverser Ghost Hunter Spiele angesehen. Dabei sind mir drei Phasen des Spielspaßes aufgefallen.  

Phase 1: Die Spielenden haben das Spiel gerade erst begonnen. Jede Geisterjagd ist aufregend. Da man die Mechanismen des Spiels kaum kennt wird man oft, sehr oft vom Geist erwischt. Trotzdem stellt sich kein Frust ein, da einem die Horror-Atmosphäre immer wieder rein zieht. 

Phase 2: Jetzt hat man das Spiel verstanden. Horroratmo ist immer noch da, der Char-Tod aber deutlich seltener. 

Phase 3: Die Regeln des Spiels hat man nun durchschaut. Geisterjagten sind fast immer erfolgreich. Nun beginnt man, Challenges (etwa die Keine-Taschenlampen-Challenge) anzunehmen. Eine Jagd dauert meist kaum mehr als 10 Minuten, auch wenn die Karte größer sein sollte. 

Phase 4: Das Spiel läuft rein mechanisch ab und verliert immer mehr an Reiz. Horroratmo stellt sich schon lange nicht mehr ein.  

Meiner Beobachtung nach wird Phase 4 so etwa nach 50 Spielen erreicht. Teilweise lufen dann die Hunts so schnell ab, dass es nicht mehr zum Angriff des Geistes auf die Spielenden kommt. Hier verlieren die Geisterjägerspiele deutlich an Spielspaß. Beinahe wäre das Phasmophobia zum Verhängnis geworden, als Anfang des Jahres Ghost Hunters Corp. erschien. Nur neue Geister und neue Maps konnte die Spielenden zurückgewinnen. 

Fazit 

Genauso wie die Monster Hunter Spiele sind die Ghost Hunter Spiele eine sehr interessante Entwicklung im Spielemarkt. Vor allem, weil die Entwicklung in nur einem Jahr stattfand. Viele Elemente der Geisterjäger-Spiele kennen wir Pen and Paper Rollenspieler schon: Der Dungeon, Sidequests, Zufallstabellen, die den Geist festlegen. Wir haben bereits viele gute Systeme, mit denen wir eine Geisterjagd spielen können (z.B. Dread oder Fate oder auch Savage Worlds) und im Gegensatz zum PC spiel können wir auch Jagden so gestalten, dass sie nicht irgendwann Routine werden.  Erzählrollenspiele eignen sich zum Beispiel super, um die gruslige Stimmung auch langfristig zu erhalten. 

Rezension: Schwerter & Dämonen

Und wieder ein Crowdfunding, das ich mitgemacht und für das ich eigenes Geld draufgeschmissen habe. Ich bekomme auch kein Geld von Ulisses, keine Rezensionsexemplare oder ähnliches. Damit ist das hier keine Werbung, sondern eine Rezension, weil ich über das Produkt sprechen will.

Warum der Disclaimer: Weil gestern das Urteil zum Infuencermarketing rausging und ich es vermeiden möchte, dass man mir meinen Arsch verklagt. Also nochmal: Ich sage, was ich sage, weil ich ein Produkt gut finde und nicht, weil ich dafür bezahlt werde!

Nun zu den Schwertern und Dämonen. Ich bin ehrlich gesagt zu jung, um die D&D, AD&D und eben Tunnels&Trolls (so der Orginaltitel von Schwerter und Dämonen) mitbekommen zu haben. Die Originalregeln kamen schon 1975 auf dem Markt und Mitte der 90ger, als ich mit Rollenspiel angefangen habe, gabs in unserer Ecke Bayerns nur DSA, weil das über Schmidt Spiele in den Spielzeugeinzelhandel gedrückt wurde. An andere Systeme ist man hier kaum rangekommen (Shadowrun und Battletech sind da ausnahmen, im lokalen Haus des Kindes lagen da ein paar Regelbücher rum… jahrzentelang) und bis zu meinem Studium haben die mich auch nicht sonderlich interessiert. Die Fourm-Wars um die ganzen Erzählrollenspiele und die frühe OSR hab ich geflissentlich ignoriert, weil mir das damals zu toxisch war. Jetzt, nach dem das Gift abgeflossen ist, genieße ich die Früchte: Gute Erzählrollenspiele mit der PbtA-Engine und gute OSR-Spiele, wobei mir letztere tatsächlich vor allem durch tesander und zock-bock-radio schmackhaft gemacht wurden. Als ich hörte, dass Ulisses das Uraltzeug von Tunnels&Tolls (das ich, so hatte ich es in ner Rollenspielzeitschift der frühen WC-Jahre (…2000er….00… ja, der Witz hat einen Bart!) gelesen, als Parodie von D&D kannte) in einer einmaligen Aktion nur im Crowdfunding auf Deutsch rausbringt, hab ich zugeschlagen. Auf Beiden Städtebeschreibungen hab ich verzichtet, aber Grimmzahns Fallen und de Classic-Regeln… die waren mein. Seit dem 9.10 haben die Unterstützer nun von diesen Heften die PDF-Version.

Ich werde mir nun das Classic-Regelbuch anschauen. Das PDF ist 240 Seiten dick (wobei der Einband als insgesamt 4 Seiten mitzählt). Doch da muss man 129 Seiten rausrechnen, weil das 5 Abenteuer sind! Der Kult des Bärengottes ist dabei das einzige Gruppenabenteuer, der Rest sind Solis, bis auf das Meer der Rätzel richten sich alle aber an Krieger und nicht an Zaubermächtige Klassen (die hier Klan genannt werden). Insgesamt also ziemlich viel Abenteuerfutter.

Zu den Regeln. Die sind erstaunlich einfach, zumindest für die Krieger. Du hast 6 Eigenschaften (unter anderem die Konstruktion, die als Lebensenergie fungiert), deren Wert mit 3W6 ermittelt werden. Alles, was bei Körperkraft, Glück und Geschicklichkeit ist, gibt dir +1 Kampfzuschlag alles, was unter 9 ist, -1. Insgesamt dauert die Heldenerschaffung etwa 10 Minuten (mit Textstellen lesen) und ein Held passt auf nen Din A5 Zettel. Die Kampfregeln sind ebenfalls simpel. Jede Waffe hat einen Wert an Würfel angegeben, dazu kommt ein Zuschlag und der Kampfzuschlag. Bei einem Cimeterre sind das 4W6+0+(bei meinem ersten erschaffenen Helden, Maruk der Schmetterer)+1 und schon kann man die Trefferpunkte ausrechnen. Die werden mit dem Ergebnis des Gegners verglichen: Die differenz bekommt der zugefügt, der den kleineren Wert hatte. Davon kommt die Rüstung weg und voila. Eine Kapfrunde dauert etwa 1 Minute. Zudem gibt es noch einen Rettungswurf, der hier Schicksalswurf heißt (mit 2W6 auf 20-Glück) und schon kann man sich ins Abenteuer stürzen.

Klans gibt es insgesamt vier. Die Krieger, die Zauberer, die Kriegszauberer und die Schelme (wobei hier Schelm jemand ist, der kämpfen und die Zauber wirken kann, die andere ihm beibringen).

An Rassen gibt’s die typischen Fantasyrassen Mensch, Elf, Zwerg, Hobb(it), aber auch Wichtel und Fee (körperlich schwache Rassen, aber Feen können dafür fliegen).

Zaubern funktioniert über stufenabhängige Zauberlisten. Alle Zauberer und Zauberkrieger*innen können zu Beginn ihres Abenteuer-Lebens alle Sprüche der 1. Stufe. Alle weiteren Sprüche müssen gegen teuer Geld erkauft werden und haben Grundvoraussetzungen, was IQ und Gewandtheit betrifft. Gezahlt werden die Sprüche über die Stärke, sie zehren dich also auf. Ähnlich wie bei DSA1 muss man keine Probe ablegen, um zu bestimmen, ob ein Zauber funktioniert oder nicht. Der Zauber klappt. In Schwerter&Dämonen gibt es nur die Regeln, dass ab Stärke 2 der Zaubernde umkippt und dass pro Kampfrunde einmal gezaubert werden kann. Spricht ein Zauberer einen Spruch unter seiner aktuellen stufe, kostet der Zauber die Differenz zwischen Stufe und Zauberstufe weniger, mindesten jedoch einen Stärkepunkt.

Schelme müssen ihre Zauber einzeln von anderen Zaubernden lernen, es gibt aber eine Obergrenze. Sprüche jenseits der Zauberstufe 7 stehen für die Schelme (als Archetyp wird hier Gray Mauser genannt) nicht zur Verfügung.

Beim lesen der Zauberliste sind mir ein paar alte Bekannte begegnet: Klickeradoms, ein Spruch der 5. Stufe, den kann ich auch für DSA!

Ein Kritikpunkt, der recht bald an dem System geäußert wurde war ja, dass die Regeln so einfach, zu einfach seien und keine Charakterentwicklung zuließen. Den Punkt kann ich auch sehen, die Classic-Regeln sind tatsächlich wirklich fucking einfach. Auch jemand, der noch nie Rollenspiele gespielt hat, sollte nach dem einmal durchlesen und einmal Char erstellen mit den Regeln vertraut sein. Nach heutigen Maßstäben wäre das damit ein super Einsteigerspiel, mit dem theoretisch auch Kinder klar kommen sollten.

Interessant ist auch der Spielleiterteil, weil, passend zum aktuellen Rollenspielkarneval, da viele Zufallstabellen drin sind und auch erklärt wird, wie man ein Abenteuer entwickelt. Lustiges Detail am Rande: DSA hat sich j lange, wirklich lange gegen Schießpulver gewehrt. Nur in Tharun und Myranor gibt es so was, für den Rest Deres heißt es aber nach wie vor Plong statt Bumm. Hier aber gibt es auf S. 61 – 62 Regeln für Steinschloss-, Radschloss- und Schnappschlosswaffen. Und hier spielt der Schicksalswurf (Stufe 1, also 20-Glück) wieder eine Rollen denn die Differenz zwischen Schwellenwert und Würfelergebnis darf ich nochmal vom Schaden abziehen.

Hat sich das Crowdfunding gelohnt? Für mich, ja, auch wenn ich mit meinem Krieger in der Büffelburg nach der 3 Tür das Zeitliche gesegnet habe. Es macht Spaß, sich hier einen Char zu entwerfen, auch wenn die Auswahl an Klans brutal eingeschränkt ist. Die Solis versprühen den Charm der frühen Spielebücher, die ich als Jugendlicher gern gezockt habe. OSR-Fans finden daran sicher gefallen, für Spielende von DSA5, Pahtfinder und D&D3 aufwärts dürfte aber die sehr starke Limitierung und die wirklich einfachen Regeln ein Grund sein, dieses System nicht zu wählen.

So, und nun ab in die Büffelburg! Dat kann doch nicht sein, dass ich nach drei Türen in ne Falle tappe und zerquetscht werde!