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Werkstattbericht: Tötet den Drachen! – Die Wüste Lath

Ein Hauptgegner der Heldinnen wird nicht nur Mwanamke wa Joka sein, sondern auch die Wüste Lath. Ich liebe die Lath. Sie ist (auch) mein geistiges Kind, seit ich für das Buch der Helden die Xhul weiterentwickelt habe und die Heldinnen zum ersten mal im Abenteuer Die Augen der Lath durch die Sandwüste mussten. Ich liebe auch den Mythos hinter der sich ausbreitenden Wüste. Lath, die tanzende Göttin, wahnsinnig durch Verrat und Verlust, tanzt den Tanz der Vernichtung und wo ihr Fuß aufsetzt, dort entsteht die Wüste.

Bei der Karte des Schicksals habe ich ja Sonnensymbole für die Entfernungsangaben eingesetzt. Zusammen mit den Hitzeregeln für DSA5 entfalten diese Entfernungen eine besondere Bedeutung:

In der Lath herrscht eine Hitzestufe von 3. Ein Liter (Warum haben die in die Regeln nicht das Inneraventursche Maß Schank geschrieben?) senkt die Stufe um 1, 2,5 Liter um 2, 5 Liter um 3 Stufen, schwere körperliche Arbeit (also sicher Kämpfen) und falsche Ausrüstung (Mit Plattenrüstung durch den Sand) erhöht die Stufe um je 1. Wenn die modifizierte Hitzestufe größer als 0 ist, dann überhitzt die Heldin. Je Überhitzngsstufe steigt die Betäubung und die Verwirrung, in Stufe 4 droht ein stündlicher Lepenspunkteverlust von 1W6.

Eine Überhitzungsstufe abbauen dauert 1 Regenerationsphase lang, benötigt Wasser, Ruhe und einen kühlen Ort.

Dasurch wird auch die Bedeutung der Oase des Drachen für die Wüstenwanderer und Reiternomaden klar. Bleibt die Oase besetzt, wird die Wanderung zum nächsten Wasserloch (Die Oase Chemchemi) um zwei Tagesreisen länger und damit viel gefährlicher. Wasser wird zum wertvollem Gut, hinter dem auch Räuber und Flüchtlinge her sind.

Gut, könnte man jetzt sagen, dann kaufen die Helden genügend Wasserschläuche. Ein Wasserschlauch wiegt leer etwa 0,25 Stein, fasst 1,5 Liter und wiegt damit voll etwa 1,75 Stein. Um auf nummer sicher zu gehen bräuchte eine Heldin am Tag etwa 3,33, lass uns sagen 3,5 Wasserschläuche. Für die Reise von Kurotan bis Zur Oase des Drachen (4 Tage) sind es dann 14 Wasserschläuche oder 24,5 Stein Gewicht. Die Tragkraft eines Helden liegt bei KK*2 Stein. Bei KK 14 sind das… 28 Stein. Prost Malzeit. Mehr als eine leichte Rüstung und eine Steinaxt ist dann nicht mehr drin. Reittiere werden die Heldinnen begleiten müssen. Bei denen werde ich dann auch noch einen Wasserverbrauch angeben.

Allerdings gibt es in der Lath alte, verfallene, steampunkig anmutende Pumpstationen, die fossiles Wasser abpumpten, und an denen, so sie noch funktionieren, Teruldans überleben hängt.

Die Ruinen

Die Heldinnen stoßen auf die Überreste eines Tiefenbrunnes. Diese Brunnen stammen noch aus der Zeit vor der tanzenden Lath und sollte arcano-mechanisch Wasser aus dem Grund pumpen. Das Pumpenrad ist zerfallen, das Gebäude, das die Pumpe schützen soll, von Sand und Zeit geschliffen. Dennoch, ein Eingang zum Brunnenschacht existiert schon. Die Treppe nach unten ist glitschig (Körperbeherrschung -2, bei Scheitern 1W+6 Sturzschaden). Im Brunnen ist es kühl, er kann zur Regeneration von Überhitzung genutzt werden.

Das Wasser steht im Brunnen…

1)auf etwa 2/3 des Schachtes. Das Wasser ist genießbar und sauber, im Wasser lauert 1-4) nichts, 5) W3 Marus 6) ein Tentakelmonster

2-4) etwa anderthalb Schritt hoch. Des Wasser ist 1-3) genießbar 4-5) ungenießbar. Wird es getrunken, kann die Heldin an Durchfall (Regeln wie Flinker Difar) erleiden. 6) Das Wasser wird von W3 Marus bewohnt.

5-6) ist sogut wie versiegt, nur eine kleine Pfütze (etwa 1 Liter) ist noch da. Dafür spuken im Brunnen 1-3) 3 Geister von verdursteten 4-6) ein Dämon

Karneval der Rollenspielblogs: Kopfkino und Tagträume – Von Kegelbahnen und Kaulquappen

Ich hab hier nch zwei interessante Links gefunden. Der erste geht zu Kollege Ackerknecht: Ein Besuch auf einer Kegekbahn hat bei ihm die Synapsen angeschmissen und raus kam ein Regelsystem fpr Rollenspiele auf basis von Kegelwürfen. Alle Neune, Herr Ackerknecht! Das Hat bei mir die Synapsen angeworfen und… später vielleicht mehr. Der Film muss erst noch geschnitten werden, dann läuft er im Kopfkino….

Der zweite Link war irgendwie Klickbait. Aber für Rollenspieler in Fantelalter-Settings vielleicht interessant: Wie verhütet frau ohne Pille? Oh, ja… Triggerwarnung: Einige der Verhütungsmethoden bringen dich um oder machen dich unfruchtbar.

Des Trolls Mosnterhandbuch: Schmuckgolem (mit Werten für Rakshazar und Beutelschneider)

Die Idee zu diesem Eintrag ins Monsterhandbuch kam von diesem Overflow-Eintrag aus dem August 2018. Schmuckgolem… Kopfkino!

Aber lasst uns zuerst einmal nach dem Ursprung des Golems in der Fantasy suchen. Erste Station : Prag.

Der Prager Golem

Auch wenn die Golemlegende auf einen Rabbi Löw aus dem 16 Jhdt. verweist, die Geschichte ist bedeutend jünger und älter zugleich. Jünger, weil sie erst nach 1725 entstand (die Version mit Rabbi Löw erst 1836), älter, weil sie die Erschaffung Adams referenziert (ein Klumpen Lehm) und schon im 12 Jhdt. kabbalistische Texte gewisse Rituale erwähnten, mit denen Unfertiges (Golem bedeutet im hebräischen so viel wie Embryo, es wurde aber auch für Frauen verwendet, die noch keine Kinder geboren hatten) belebt werden kann. Prag als Schauplatz der Legende wurde deshalb gewählt, weil es hier eine große jüdische Gemeinde Gab, die sich mit Talmud und Kabbala befasste, Kaiser Rudolf II Alichemie und Okkultismus hier förderte. Pogrome waren auch in Prag im Laufe der Jahrhunderte keine Seltenheit.

Der Golem wurde, laut Sage, vom Rabbi zum Schutz der jüdischen Gemeinde vor Pogromen am  20 Adar 5340 erschaffen und Josef genannt. Der Golem soll durch die Worte „Wahrheit“ und „Tod“ aktiviert bzw. deaktiviert werden. Er diente nicht nur als Wächter, sondern auch als Gehilfe beim Finden der verborgenen Wahrheit. Zum Ende des Golems gibt es zwei Versionen: In der einen lief der Golem Amok, weil der Rabbi vergas, den Golem am Sabbat zu deaktivieren. Der Rabbi konnte nur durch einen Trick an die Worte an der Stirn des Golems gelangen und aus EMETh METh machen. In Version zwei gelang es dem Rabbi, ein Schutzversprechen vom Kaiser zu erhalten. Dadurch wurde der Golem überflüssig und auf dem Dachboden der Synagoge in Lem zurückverwandelt.

 

Der Golem in der Fantasy

Golems gibt es in der Fantasy seit Gerry Gygax die Würfel fallen ließ. Zunächst als Tongestallt, aber schon bald gab es dutzende andere Erscheinungsformen. Beliebt sind in fast allem Rollenspielen Elementargolems: Stein, Feuer, Holz, Schnee (Frozen lässt grüßen)… mir gefallen die Fließsandgolems und Rauchgolems aus DAS besonders gut. Ebenfalls beliebt sind Kochen- und Fleischgolems (eine spezielle Art von Untoten). Im Steampunk gibt es Clockwork-Golems. Und nun zu einer kleinen Ketzerei: Im Sic Fi gibt es Roboter. Roboter sind nur moderne Umschreibungen des Golems. Mal abgesehen davon das das Wort Roboter aus dem tschechischen kommt und Sklave bedeutet, verrichten Golem und Roboter die gleichen Arbeiten (vor allem jene, die der Mensch nicht mag, weil sie gefährlich oder zu schwer für ihn sind oder einfach nur nerven), für beide gibt es Geschichten vom Aufstand gegen den Schöpfer, beide werden durch Worte gelenkt/belebt (im Falle des Roboters durch die Worte der Programmiersprache). Beides sind Dinge, die den Wünschen eines Befehlsgebers gehorchen… oder auch nicht.

Darum gibt es auch in der Fantasy so viele Golems. Man kann so viele Dinge beleben: Holztruhen, Uhren, Kutschen… Schmuck.

 

Schmuckgolem

Die Idee hinter dem Schmuckgolem ist die eines Schmuckkästchens, das zum Leben erwacht ist. In ein Schmuckkästchen kann man Schmuck legen (man braucht also einen Regelmechanismus, um den Golem aufzufüllen) und Schmuck entnehmen (manche Schmuckstücke könnten zudem magisch sein). Hier zwei Ausarbeitungen

Der Schmuckgolem (für Rakshazar)

Der Schmuckgolem des verstorbenen ribukanischen Sultans Sabu-Amin war einst ein Geschenk der Diamantenen Sultane, angeblich brachte in der legendäre Sultan Kalibeth selbst mit nach Rakshazar. Der Kern des Schmuckgolems ist aber noch viel älter und geht auf echsische Kristallomaten zurück. Würde man all den Schmuck vom Golem entfernen, so sähe man eine aus Bernstein geschliffenen, sitzenden Achatz, der alles an Fingern, Zehen und Extremitäten spreizt, was es zu spreizen gibt. Daran befestigt sind Ringe, Ketten, Ohrringe und anderer Schmuck aus drei Zeitaltern Deres. Wertvollster Teil des Golems war, bis zu deren Verschwinden, die Krone Ribukans. In der Nacht, in der der Sultan starb, setzte er die hoch magische Krone auf das Haupt des Golems, am Morgen, als das Schiff des heute unter dem Namen Salpikon Savertin nach Westen auslief, war sie verschwunden. Noch heute sucht der Golem nach der Korne und dem dreisten Dieb!

 

Größe: (2 Spann)

Gewicht: (je nach Schmuckbehang, zwischen 5 Unzen und 20 Stein)

MU 14 KL 8 IN 10 CH 10
FF 9 GE 9 KO 14 KK 14
LeP 20 AsP KaP INI 8+1w6
SK 2 ZK 2 VW 10 GS 16

Waffenlos: AT 12 PA 7 TP 1w6+6 RW kurz RS/BE: 2/0

Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: Hass auf Diebe, Wahrer Name (ist auf dem Bergkristall eingraviert) Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Körperbeherrschung 10, Kraftakt 15, Selbstbeherrschung 12, Sinnesschärfe 8, Verbergen 10

Größenkategorie: klein Typus: Konstrukt, nicht humanoid

Beute: Schmuckstücke und magische Artefakte in Höhe der jeweiligen Stufe

Kampfverhalten: Der Schmuckgolem greift normalerweise nicht als erster an, es sei denn, das gegenüber wird als Dieb identifiziert.

Flucht: Er kämpft, bis er Schmuckstufe I erreicht, danach flieht er.

Magiekunde:

#QS 1: Der Schmuckgolem gehört zu den Konstrukten und ist kein Lebewesen.

#QS 2: Je mehr Schmuck am Golem hängt, desto stärker wird er.

#QS 3+: Magische Schmuckstücke verleihen dem Golem die Fähigkeit zu zaubern.

Sonderregeln:

Schmuckstufen: Es gibt insgesamt 6 Schmuckstufen (0 – V). Je mehr Schmuck am Golem hängt, desto höher die Schmuckstufe. Immer, wenn der Schmuckgolem eine Stufe Schmerz erleiden würde, verliert er eine Schmuckstufe, da die Schmuckstücke (Ringe, Ketten usw.) zerstört wurden. Sollte der Golem sein Gegenüber als Herrscher anerkennen, so kann dieser Schmuckstücke entnehmen. Die Schmuckstufe sinkt um I, der Herrscher erhält Schmuckstücke im Wert der Schmuckstufe hinzu. Die aktuelle Schmuckstufe ist III

Schmuckstufe Benötigte Schmuckstücke in TE (1TE ≈ 1S) Auswirkung (kumulativ)
I 500 TE RS+1, Wuchtschlag I,
II 1.000 TE RS+1, BE+1, Schmuckkettenpeitsche AT 16 PA 5 TP 1W6+5 RW mittel, Wuchtschlag II
III 1.500 TE RS+1, BE+1 Größe mittel, Wuchtschlag III,
IV 2.000 TE RS+1, BE+1, Vorstoß, Hammerschlag
V 5.000 TE RS+1 Brennender Lichtstrahl, 1 Ankion zusätzlich

Brennender Lichtstrahl: Der Angriff kann nur durchgeführt werden, wenn eine Lichtquelle im Raum ist oder der Schmuckgolem von Tageslicht beschienen wird. Durch die Lichtbrechung in den Schmuckstücken entsteht ein gebündelter Lichtstrahl, der gezielt auf Angreifer geschossen werden kann.

Brennender Lichtstahl FK 14, LZ 3, RW 10/50/80

Artefaktstufe: Manche Ringe oder Ketten am Schmuckgolem sind magisch. Ich Wert beeinflusst nicht die Schmuckstufe, sondern die Artefaktstufe. Die Regeln der Artefaktstufe entsprechen denen der Schmuckstufe, hier sind jedoch die gespeicherten ASP im Artefakt ausschlaggebend. Aktuelle Artefaktstufe ist III. Beachte die Kritische Energie in Rakshazar.

Artefaktstufe Benötigte Schmuckstücke in ASP Auswirkung (kumulativ)
I 10 +10 ASP, Der Goldgolem kann nun zaubern, Zaubertrick Schmutzabweisend
II 30 + 10 ASP, KL +1 Blitz dich Find 8
III 50 +10 ASP, KL+1, IN+1 Eisenrost 10, Reptilia 10
IV 70 +10 ASP, KL +1, IN+2 CH+1, Ocolus Illusionis 8
V 100 KL+2, IN+1, CH+1, Neben den eigenen Zaubern kann der Schmuckgolem ein beliebiges Artefakt, das Teil seines Körper ist, nutzen.

Herrschaft: Der Schmuckgolem gehorcht jedem, der Magische Artefakte im Wert von I Stufe hinzugibt. Wird Stufe V erreicht, gehorcht der Golem nur mehr sich selbst.

 

Der Schmuckgolem (für Beutelschneider)

Ein Schmuckgolem ist ein kleiner, etwa kindsgroßer Golem, der über und über mit Ringen, Ketten, Diademen, Amuletten, Broschen und Medaillons behangen ist. Er folgt seinen Besitzer als lebendes Schmuckkästchen. Sollte ein Dieb jedoch versuchen, Schmuck zu stehlen, dann greift der Schmuckgolem diesen brutal an. Manchmal hängen an einem Schmuckgolem magische Ringe. Mit Glück helfen diese den Besitzer des Golems, mit Pech sind diese aber verflucht.

Beutel: 2 rote Murmeln, 2 grüne Murmeln, 4 Blaue Murmeln, 2 Schwarze Murmeln, 10 weiße Murmeln

Schmuckstücke entnehmen: Ziehe beliebig viele Murmeln aus dem Beutel des Schmuckgolems. Diese zählen zu den Mummeln, die Du aus deinem Beutel gezogen hast, zum Bestehen einer Herausforderung dazu. Entferne die Murmeln aus dem Beutel des Schmuckgolems. Sind keine Murmeln mehr im Beutel des Golems, so ist dieser zerstört.

Schmuckstücke hinzufügen: Ersetze eine blaue Murmel aus dem Beutel des Besitzers des Schmuckgolems durch eine schwarze Kugel. Ziehe nun eine beliebige Anzahl an Murmeln aus diesen Beutel. Fülle die geliche Anzahl und die gleichen Farben am Murmeln in den Beutel des Schmuckgolems.

 

 

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Beutelschneider und Piraten: Meine Beutelschneiderregelerweiterung

Ich wüste nicht ob sie es wusten aber ich habe echt was für Beutelschneider übrig. Darum habe ich mich daran gemacht und im Rahmen von Yimrheim ein Regelwerk für die Seefahrt von Beutelschneider gemacht.

Ok, es kann nicht mit Myranische Meere mithalten, aber es ist einfach, baut auf den Beutelschneiderregeln auf, ohne die Spielmechanik zu verkomplizieren und eignet sich super für kleine, schnelle Piratenabenteuer.

Here you are, ein kleiner Vorgeschmack auf Yimrheim, das ich am Nikolaustag veröffentlichen werde.

Beutelschneider und Piratenpack- Regeln für die Seefahrt

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Schiff Ahoi!

Was ist der Unterschied zwischen dem Hamburger Hamburger Hafen und dem Anlegesteg für Kreuzfahrschiffe in Straubing? In Hamburg rufen sie „Schiff Ahoi“, wenn sie ein Kreuzfahrschiff sehen. In Straubing rufen sie „Ohah, a Schiff!“

Was wäre ein Pirat ohne ein Schiff oder zumindest zwei Schildkröten, auf deren Rücken man on einer einsamen Insel entkommen kann? Genau, ziemlich armselig. Zeit also, mal ein paar Regelbücher zum Thema Seefahrt zu schnappen und auf ihre Seetauglichkeit zu prüfen.

Fangen wir mit meiner Rollenspielheimat, dem Schwarzen Auge und allen seinen Ablegern (Myranor, Tharum, Rakshazar) an, Arbeiten uns dann an der 7. See ab, segeln an Pathfinder und Fragged Seas vorbei und landen dann bei Fate an.

Von Thorwallern und Schaufelgaleeren – Seefahrt auf Dere

Seefahrt und DSA gehören zusammen wie Milch und Espresso im Cappuccino. Das erste Regelbuch zum Thema Seefahrt gab es schon in 1990 als Begleitheftchen in der Thorwal-Box. Zum ersten mal wurden da die Schiffe mit Werten und Geschichten dargestellt. Gut, das sind Schiffstypen aus allen Epochen der Menschheit: Drachenboote, Koggen, Galeeren neben Karacken, Karavellen und Galeonen aus dem 16. Und 17 Jhd.

Der DSA3 Nachfolger lag in der Al’Anfa-Box bei. Unter Piraten enthielt erste Regeln für den Schiffskampf, die Werte für Schiffsgeschütze und für Beute. Kein Wunder, war doch das Hauptziel des dünnen Heftchen eine Piratenkampagne.

Erst spät kam dann ein Regelwek für DSA4 heraus. Efferts Wogen. Das Regelwerk ist imho der Standart für ein Seefahtsregelwerk. Meere werden beschrieben, Schiffe vorgestellt, es gibt ein Kapitel zu Magie und Götterwirken auf und unter dem Meer, Seekampfregeln… Doch das Buch hat auch Schwachstellen: Ich habe die Seekampfregeln nie verstanden und auch die Werte für Schiffswaffen fehlen.  Zudem hätte ich gern Werte für Binnenschiffe gehabt, da vor allem frühe DSA-Abenteuer auf Flussgaleeren spielten.

Für Myranor kam das erste Werk für die Seefaht vom Memoria Myrana. Ein offizielles Werk kam erst 2015 mir Myranische Meere. Für mich war dieses Buch eine Offenbarung: Hier wurden die Völker unter dem Meer beschrieben und mit Werten versehen, ja, die Welt unter dem Meer selbst wurde zur Spielwiese, zum 3D-Raum. Neben Schiffen gab es hier U-Boote und die Galeeren hatten plötzlich Schiffsschrauben oder Antriebsröder wie Raddampfer. Natürlich, wo Licht ist…: auch hier fehlen die Werte zu Schiffsgeschützen und die Mysteria, das Bonbon aller DSA4-Publikationen, ist äußerst dürftig.

Der geneigte Leser wird sich vermutlich Fragen, warum denn der Troll so auf den Werten für Schiffswaffen rumreitet. Für DSA4 standen die doch im guten alten Arsenal. Wenn ich aber eine Piratenkampagne plane, dann würde ich gern die Werte auch im Regelbuch zur Seefahrt haben, dort wo sie hingehören, ins Kapitel zu der Bordbewaffnung, das alle bisher besprochenen Werke hatten, aber nur als Flufftext. ICH WILL REGELN, MAN!

In diese Verlegenheit kam „Wege nach Tharun“ für  Tharun erst gar nicht, denn das Buch ist kein Regelband für die Seefahrt ein Grundregelwerk. Mit dem Kapitel über die Seefahrt, die Numinoru-Geweihten und den Belagerungswaffen enthält es alles wichtige, um in Tharun eine Piraten- oder Entdeckerkampagne zu spielen. Die Illustrationen sind gut und helfen dabei, sich die Schiffstypen vorzustellen. Und Schiffswaffen finden sich im Kapitel über die Belagerungswaffen. Kompakt und Gut, zwar nicht übermäßig schön, aber Kompakt und gut. Den lästigen Schiffskampf hat man ganz gut aus dem Regelwerk bekommen, da erklärt würde, die Tharuner sähen Schiffe eher als schwimmende Festungen denn als Fahrzeuge an und würden entsprechend Krieg führen.

Und Rakshazar? Nun… hier ist der Eintrag zur Seefahrt im nie erschienenen „Hinter dem Schwert“. Ich bin nicht zufrieden damit, weil mir auch hier die Schiffswaffen fehlen. Ich sollte wieder mal ein Seefahrerabenteuer für Raksahzar schreiben…

 

Mit Degen, Donnerbüchse und Enterhaken – Seefahrt auf der 7. See

Dieses System hat bald 20 Jahre auf dem Buckel und müsste zu den Platzhirschen des Rollenspiels zählen, spielt aber immer so ein bisschen zweite Liga. Da es aber das Meer schon im Namen trägt, sollte ich es mir näher ansehen.

Zuerst schnapp ich mir das Kompendium der ersten Edition. Hier schlummert nämlich eine Perle! Ein Schoffsbaukasten, der den Schiffen gewisse Vorteile und Nachteile bringt. Hier kann man sein eigenes Schiff für die Kampagne entwerfen und sogar Schiffe mit verschiedenen Eigenschaften kombinieren. Ich finde, so etwas gehört in jedes Seefahrts-Regelsystem.

Vor einiger Zeit erschien die zweite Edition. Der Regelfokus hat sich weiter Richtung Erzählrollenspiel verschoben. Leider hat das auch den Schiffsbaukasten betroffen. Statt Vorteilen und Nachteilen bestimmen jetzt Herkunft und Geschichte des Schiffes dessen Nutzen mit. Die Piratennationen erweitern den Hintergrund etwas. Toll finde ich die Idee mit dem Geist des Schiffes. Wenn ein Schiff durch unglückliche Umstände untergeht, können die Helden_innen versuchen, ikonische Teile des Schiffs (im Text wird von der Galionsfigur gesprochen, ich bin aber der Meinung, dass man das locker auf das Steuerrad oder die Planke, auf der der Schiffsname steht, erweitern kann) zu bergen. Gelingt dies, so können diese in ein nagelneues Schiff eingebaut werden. Dieses übernimmt dann die Geschichte und die Herkunft des untergegangenen Schiffes.

 

Prestigeklasse Bukanier – Der Piratenbarde von Pathflinder

Enttäscht bin ich von den Piraten der inneren See. Das Kernstück jedes Piratenabenteuers, das Schiff, ist dort nur eine halbe Seite Text, bei der die verschiedenen Schiffstypen genannt sowie deren Länge, Breite und Tiefgang aufgezählt werden. Nicht mal für die Flusspiraten sind da extra Boote drin. Naja, zumindest gibt es da ein paar interessante Klassen, z.B den Bukanier, einen Barden-Piraten, der durch seinen Gesang die gegnerische Kampfmoral senkt.

 

Pling… pling…. pling… – Unterwasser mit der Möwe

Piraten und Schatzsucher in U-Booten in einer 80ger Jahre Welt im Kaiserreich Deutschland. Hört sich schräg an? Jup, ist es. Zudem ist es verdammt Gut und wurde 2016 mit einem Goldenen Stephan für die Beste Erweiterung ausgezeichnet. Hauptaugenmerk dieses Unterwasser-Regelwerk für Fate liegt auf U-Booten und wichtigen Schätzen im Untergegangenen Berlin. Auch das Entern, also eine typische Piratentätigkeit, spielt hier eine Rolle. Mir Bergungskreuter Möwe sehr gefallen. Die Quallen-Aliens fand ich super!

 

Der Piratenschiffsimulator – Fragged Seas

Fragged Seas ist tatsächlich etwas für Leute, die sich gern durch Listen Arbeiten. Das Regelwerk besteht aus Listen. Vielen Listen. Kaum Fluff, aber vielen Listen. Jedes Schiff hat 6 Attribute, auf die dann 18 Punkte verteilt werden. Zusätzlich kann man sich mit Ressourcen und Reichtümern verschiedene Modifikationen kaufen. Auf den ersten Blick ist mir das dann doch zu technisch. Auch der Schiffskampf scheint mir zu technisch zu sein. Wer es mag…

 

Wir basteln das beste Seefahrtsregelwerk ever!

Was sollte ein richtig gutes Regelwerk für Seefahrt und Piraten haben?

  1. Informationen über die Meere und über alles, was sich darunter bewegt.
  2. Schiffe! Und zwar nicht nur fürs offene Meer sondern auch für den Fluss. Und für unter Wasser.
  3. Schiffswaffen. Kanonen oder Rotzen, das ist mir erst einmal egal.
  4. Regeln für die Individualisierung der Schiffe und für zukünftige Modifikationen. Das fand ich z.B. an Assasins Creed Black Flag super. hier konnte man verschiedene Teile des Schiffs ausbauen, z.B. die Kasematten für die Kanonen, um dann mehr Wumms zu haben oder um mehr Männer aufnehmen zu können.
  5. Viele, viele Szenarien  für die zukünftige Piratencrew.

Ich bin gespannt, wie viel davon in DSA5 umgesetzt wird.

 

Zu Harfenklängen: Der Trank der Morgenröte

Rollenspielerfrühstück: Das Übliche. Kaffee. Guter Kaffee muss stark wie die Liebe, süß wie ihre Küsse und schwarz wie die Flüche ihres Ehemannes, wenn er es rauskriegt, sein.

Harfenkläne: Diesmal tatsächlich Harfe. Maiden auf Harfe.

Zum Thema Rollenspielfrühstück und dessen regeltechnische Umsetzung

 

Der Trank der Morgenröte

Der aus Kaffee, Zucker und diversen Kräutern bestehende Trunk muss bei den ersten Sonnenstrahlen eines neuen Tages zubereitet, der Sonne im Osten rituell geweiht und noch heiß getrunken werden. Einem_r Anwender_in, ob Paladin oder Schurke_in, gewährt der Trank zwei Bonuspunkte auf Klugheit und baut negative Statuseigenschaften (Jähzorn, Müdigkeit, Teilnahmslosigkeit…) ab. Zu jeder anderen Tageszeit genossen ist der Effekt nur halb so stark, die Klugheit steigt um einen Punkt, negative Statuseigenschaften werden nicht abgebaut.

Der Trank der Morgenröte macht allerdings süchtig und hat gravierende Nebenwirkungen. Wenn ein_e Anwender_in vergisst, den Trank regelmäßig morgens zu nehmen, verliert er für den Rest des Tages zwei Klugheitspunke und verwandelt sich bis zum nächsten Morgen in ein leicht reizbaren, wildes Biest.

EPIC! Trolle und Riesen als SC

Heute möchte ich mal einen besonderen Blick ins Tal der Klagen werfen und unseren rakshazarischen Oberriesen Tobias „Arantan“ Reimann hochleben lassen. Dieser Regelfuchs hat sich der Regeln für die Erschaffung von Troll_in und Riese_in angenommen und diese sowol für DSA4.1 als auch für DSA5 entworfen. Damit werden Trolle wohl zum ersten mal in deer DSA-Geschichte zu geeigneten Helden_innen-Chars. Jetzt müssen wir nur noch die entsprechenden Abenteur für die Kerlchen schreiben. Überlegungen dazu habe ich ja hier schon mal angestellt. Wer eines schreiben möchte: Geht auf orkenspalter.de, dort könnt ihr uns finden!

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