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Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Rezension von Starfinder Gundregelwerk und Alien-Archiv

Seit ein paar Monaten gibt es einen neuen Herausforderer im Segment der Space-Fantasy: Starfinder. Basierend auf Pathfinder ist hier eine kleine Perle, die es zu bespielen lohnt.

Grundregelwerk

Ich bin kein Regelfuzzi, aber der Heldengenerierungsteil scheint Grundsoliede zu sein. Eine  Stufenanstiegstabelle habe ich seit Jahrzehnten nicht mehr gesehen. Zehn Charaktermotive und sieben Alien-Rassen und Klassen stehen zur Auswahl. Meine Lieblingsrassen sind die Ysokis (Rattenmemschen mir einem Pfödchen für Mechanik) und die Vesken (Echsenmenschen. Ja ich weiß, Echsenmenschen scheinen mein Schicksal zu sein). Die Waffenliste ist angenehm groß und bietet eine Breite Auswahl vor allem von Schusswaffen. Keine Space-Fantasy ohne Laserkanone. Ein Kapitel über Computer, Magie und magische Gegenstände, alles ganz gut gelungen. Das wichtigste für mich ist das Kapitel über die Raumfahrzeuge: mit dem Baukastensystem lassen sich viele, individuelle Raumschiffe zu entwerfen. Natürlich gibt es auch ein paar Raumschiff-Archetypen. Allein schon deswegen war der Kauf des 560-Seiten-Regelwerk gelohnt. Die Idee, Raumschiffe aufrüsten zu können ist ja nicht neu. Es werden auch Regeln präsentiert, die den Umbau eines Raumschiffes abhandeln. Wenn man statt einer schweren Waffe eine Leichte in sein Raumschiff verbaut, kann man die freigewordenen Raumschiffpunkte in ein Forschungslabor investieren, das für die nächste Mission dringend gebraucht wird. Bei der nächsten, kampflastigen Aktion fliegt dann das Labor wieder von Bord und weicht der fetten Wumme. Die Möglichkeiten! Piraten-Abenteuer! Schatzsuche (da wird ein Traktorstrahl und ein Forschungslabor benötigt, die Waffe muss ausgebaut werden…) Entdecker-Abenteuer…

Alien-Archiv

Der Wert dieses Büchleins liegt in der Vielfalt der Außerirdischen, die hier dargeboten werden. Über das Problem, Aliens gut darstellen zu können, habe ich mich vor über einem Jahr ausgelassen. Richtig toll finde ich die Untoten, die hier vorgestellt werden: Der Ausgesetzte und der Nihili. Cool ist auch, dass hier ein Monstergenerator dabei ist. Eigenen Alien-Monsoritäten erschaffen… gerade im Mad-Sience Szenarien unverzichtbar.

Ich kann beide Bücher allen empfehlen, die gern mal Fantasy-Piratensettings im Weltall spielen wollen. Mit diesen zwei Büchern hat man alles, was man dafür braucht.

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Schiff Ahoi!

Was ist der Unterschied zwischen dem Hamburger Hamburger Hafen und dem Anlegesteg für Kreuzfahrschiffe in Straubing? In Hamburg rufen sie „Schiff Ahoi“, wenn sie ein Kreuzfahrschiff sehen. In Straubing rufen sie „Ohah, a Schiff!“

Was wäre ein Pirat ohne ein Schiff oder zumindest zwei Schildkröten, auf deren Rücken man on einer einsamen Insel entkommen kann? Genau, ziemlich armselig. Zeit also, mal ein paar Regelbücher zum Thema Seefahrt zu schnappen und auf ihre Seetauglichkeit zu prüfen.

Fangen wir mit meiner Rollenspielheimat, dem Schwarzen Auge und allen seinen Ablegern (Myranor, Tharum, Rakshazar) an, Arbeiten uns dann an der 7. See ab, segeln an Pathfinder und Fragged Seas vorbei und landen dann bei Fate an.

Von Thorwallern und Schaufelgaleeren – Seefahrt auf Dere

Seefahrt und DSA gehören zusammen wie Milch und Espresso im Cappuccino. Das erste Regelbuch zum Thema Seefahrt gab es schon in 1990 als Begleitheftchen in der Thorwal-Box. Zum ersten mal wurden da die Schiffe mit Werten und Geschichten dargestellt. Gut, das sind Schiffstypen aus allen Epochen der Menschheit: Drachenboote, Koggen, Galeeren neben Karacken, Karavellen und Galeonen aus dem 16. Und 17 Jhd.

Der DSA3 Nachfolger lag in der Al’Anfa-Box bei. Unter Piraten enthielt erste Regeln für den Schiffskampf, die Werte für Schiffsgeschütze und für Beute. Kein Wunder, war doch das Hauptziel des dünnen Heftchen eine Piratenkampagne.

Erst spät kam dann ein Regelwek für DSA4 heraus. Efferts Wogen. Das Regelwerk ist imho der Standart für ein Seefahtsregelwerk. Meere werden beschrieben, Schiffe vorgestellt, es gibt ein Kapitel zu Magie und Götterwirken auf und unter dem Meer, Seekampfregeln… Doch das Buch hat auch Schwachstellen: Ich habe die Seekampfregeln nie verstanden und auch die Werte für Schiffswaffen fehlen.  Zudem hätte ich gern Werte für Binnenschiffe gehabt, da vor allem frühe DSA-Abenteuer auf Flussgaleeren spielten.

Für Myranor kam das erste Werk für die Seefaht vom Memoria Myrana. Ein offizielles Werk kam erst 2015 mir Myranische Meere. Für mich war dieses Buch eine Offenbarung: Hier wurden die Völker unter dem Meer beschrieben und mit Werten versehen, ja, die Welt unter dem Meer selbst wurde zur Spielwiese, zum 3D-Raum. Neben Schiffen gab es hier U-Boote und die Galeeren hatten plötzlich Schiffsschrauben oder Antriebsröder wie Raddampfer. Natürlich, wo Licht ist…: auch hier fehlen die Werte zu Schiffsgeschützen und die Mysteria, das Bonbon aller DSA4-Publikationen, ist äußerst dürftig.

Der geneigte Leser wird sich vermutlich Fragen, warum denn der Troll so auf den Werten für Schiffswaffen rumreitet. Für DSA4 standen die doch im guten alten Arsenal. Wenn ich aber eine Piratenkampagne plane, dann würde ich gern die Werte auch im Regelbuch zur Seefahrt haben, dort wo sie hingehören, ins Kapitel zu der Bordbewaffnung, das alle bisher besprochenen Werke hatten, aber nur als Flufftext. ICH WILL REGELN, MAN!

In diese Verlegenheit kam „Wege nach Tharun“ für  Tharun erst gar nicht, denn das Buch ist kein Regelband für die Seefahrt ein Grundregelwerk. Mit dem Kapitel über die Seefahrt, die Numinoru-Geweihten und den Belagerungswaffen enthält es alles wichtige, um in Tharun eine Piraten- oder Entdeckerkampagne zu spielen. Die Illustrationen sind gut und helfen dabei, sich die Schiffstypen vorzustellen. Und Schiffswaffen finden sich im Kapitel über die Belagerungswaffen. Kompakt und Gut, zwar nicht übermäßig schön, aber Kompakt und gut. Den lästigen Schiffskampf hat man ganz gut aus dem Regelwerk bekommen, da erklärt würde, die Tharuner sähen Schiffe eher als schwimmende Festungen denn als Fahrzeuge an und würden entsprechend Krieg führen.

Und Rakshazar? Nun… hier ist der Eintrag zur Seefahrt im nie erschienenen „Hinter dem Schwert“. Ich bin nicht zufrieden damit, weil mir auch hier die Schiffswaffen fehlen. Ich sollte wieder mal ein Seefahrerabenteuer für Raksahzar schreiben…

 

Mit Degen, Donnerbüchse und Enterhaken – Seefahrt auf der 7. See

Dieses System hat bald 20 Jahre auf dem Buckel und müsste zu den Platzhirschen des Rollenspiels zählen, spielt aber immer so ein bisschen zweite Liga. Da es aber das Meer schon im Namen trägt, sollte ich es mir näher ansehen.

Zuerst schnapp ich mir das Kompendium der ersten Edition. Hier schlummert nämlich eine Perle! Ein Schoffsbaukasten, der den Schiffen gewisse Vorteile und Nachteile bringt. Hier kann man sein eigenes Schiff für die Kampagne entwerfen und sogar Schiffe mit verschiedenen Eigenschaften kombinieren. Ich finde, so etwas gehört in jedes Seefahrts-Regelsystem.

Vor einiger Zeit erschien die zweite Edition. Der Regelfokus hat sich weiter Richtung Erzählrollenspiel verschoben. Leider hat das auch den Schiffsbaukasten betroffen. Statt Vorteilen und Nachteilen bestimmen jetzt Herkunft und Geschichte des Schiffes dessen Nutzen mit. Die Piratennationen erweitern den Hintergrund etwas. Toll finde ich die Idee mit dem Geist des Schiffes. Wenn ein Schiff durch unglückliche Umstände untergeht, können die Helden_innen versuchen, ikonische Teile des Schiffs (im Text wird von der Galionsfigur gesprochen, ich bin aber der Meinung, dass man das locker auf das Steuerrad oder die Planke, auf der der Schiffsname steht, erweitern kann) zu bergen. Gelingt dies, so können diese in ein nagelneues Schiff eingebaut werden. Dieses übernimmt dann die Geschichte und die Herkunft des untergegangenen Schiffes.

 

Prestigeklasse Bukanier – Der Piratenbarde von Pathflinder

Enttäscht bin ich von den Piraten der inneren See. Das Kernstück jedes Piratenabenteuers, das Schiff, ist dort nur eine halbe Seite Text, bei der die verschiedenen Schiffstypen genannt sowie deren Länge, Breite und Tiefgang aufgezählt werden. Nicht mal für die Flusspiraten sind da extra Boote drin. Naja, zumindest gibt es da ein paar interessante Klassen, z.B den Bukanier, einen Barden-Piraten, der durch seinen Gesang die gegnerische Kampfmoral senkt.

 

Pling… pling…. pling… – Unterwasser mit der Möwe

Piraten und Schatzsucher in U-Booten in einer 80ger Jahre Welt im Kaiserreich Deutschland. Hört sich schräg an? Jup, ist es. Zudem ist es verdammt Gut und wurde 2016 mit einem Goldenen Stephan für die Beste Erweiterung ausgezeichnet. Hauptaugenmerk dieses Unterwasser-Regelwerk für Fate liegt auf U-Booten und wichtigen Schätzen im Untergegangenen Berlin. Auch das Entern, also eine typische Piratentätigkeit, spielt hier eine Rolle. Mir Bergungskreuter Möwe sehr gefallen. Die Quallen-Aliens fand ich super!

 

Der Piratenschiffsimulator – Fragged Seas

Fragged Seas ist tatsächlich etwas für Leute, die sich gern durch Listen Arbeiten. Das Regelwerk besteht aus Listen. Vielen Listen. Kaum Fluff, aber vielen Listen. Jedes Schiff hat 6 Attribute, auf die dann 18 Punkte verteilt werden. Zusätzlich kann man sich mit Ressourcen und Reichtümern verschiedene Modifikationen kaufen. Auf den ersten Blick ist mir das dann doch zu technisch. Auch der Schiffskampf scheint mir zu technisch zu sein. Wer es mag…

 

Wir basteln das beste Seefahrtsregelwerk ever!

Was sollte ein richtig gutes Regelwerk für Seefahrt und Piraten haben?

  1. Informationen über die Meere und über alles, was sich darunter bewegt.
  2. Schiffe! Und zwar nicht nur fürs offene Meer sondern auch für den Fluss. Und für unter Wasser.
  3. Schiffswaffen. Kanonen oder Rotzen, das ist mir erst einmal egal.
  4. Regeln für die Individualisierung der Schiffe und für zukünftige Modifikationen. Das fand ich z.B. an Assasins Creed Black Flag super. hier konnte man verschiedene Teile des Schiffs ausbauen, z.B. die Kasematten für die Kanonen, um dann mehr Wumms zu haben oder um mehr Männer aufnehmen zu können.
  5. Viele, viele Szenarien  für die zukünftige Piratencrew.

Ich bin gespannt, wie viel davon in DSA5 umgesetzt wird.

 

Mal über Rollenspiel und Rollen im Spiel nachgedacht.

Hurra! Wir (die Riesländer) werden im Genderswapped Podcast erwähnt.  In Folge 1 geht es um Gleichberechtigung im Rollenspielsetting. Und da geht es um eine Setzung, die wir mal gaaaaanz am Anfang des Rieslandprojekts getroffen haben, die aber spätestens seit Buch der Helden nicht mehr zu halten ist: Frauen sind entweder Damsel In Distress, Famme Fatal oder Red Sonja. Nun… mittlerweile haben die meisten rakshazarischen Kulturen Frauen in mächtigen Positionen. Die Nagah, die Cromor, die Nedermannen und die Sirdak haben z.B ein Matriarchat.

Warum der Wandel? Der war nicht von irgendwem verordnet, sondern kam ganz natürlich beim Erschaffen der einzelnen Kulturen. Teilweise haben wir ja die Kulturen an bronzezeitlichen Kulturen angepasst (und wir wissen aus der Archäologie, dass in grauer Vorzeit viele Frauen in einflussreichen Positionen waren oder als Kriegerinnen kämpfen) oder, wie wie bei den Nagah, eine Hauptgöttin, der natürlich Priesterinnen dienen, da ist es nur normal, dass Frauen dann eine besondere Rolle spielen. In Rakshazar zog also die Gleichberechtigung schon recht früh auf natürlichen Wege ein, ohne dass das Patriachat sehr gewehrt geschweige denn mitbekommen hätte.

Auf Facebook bin ich dann über den Blogeintrag von Anna und der entsprechenden Diskussion gestoßen. Der Blogeintrag ist lesenswert und läuft im Grunde auf das Credo hinaus, dass man miteinander reden soll und dass im Zweifel ein Gruppenvertrag Gold wert ist. Die Kommentare… die gingen von „Super! Wichtige Idee, bitte machen“ über „Mach ich eh schon“ zu „Mmmäh, für mich nicht interessant, ich kenne alle meine Mitspielerinnen“ und „So ein SJW-Scheiß, lass mich damit in Ruhe“.

Das wars fürs Erste, ich geh mal arbeiten. Ich bin grade dabei, ein Kopfkino auszuformulieren. Im Dezember will ich dann einen Rollenspielkarneval zum Thema Kopfkino und Tagträume  machen. Da will ich ja etwas präsentieren können 🙂 Das Abenteuersetting nutzt das Beutelschneider-Regelset und wird auch Regeln für den Schiffkampf enthalten. Ach ja… und Zwerge… es wird Zwerge geben, aber diesmal total anders interpretiert, passend zu diesem Blogeintrag.

Blogrezension: Ein Blick in Tassanders Werkstatt

Ich schau ja ab und zu in andere Blogs rein um zu sehen, was meine werten Bloggerkollegen so machen. Momentan habe ich Tassanders Werkstatt genauer unter Beobachtung. Der werkelt da gerade an der Gabreta Silva-Kampagne herum. Da die ACKS OSR Kampagne im Bayrischen Wald zur Zeiten Commodus spielt, also quasi in meinem Wohnzimmer, verfoge ich mit interesse das, was dort drüben gebastelt wird. Als Hintergrundfan fand ich den Hintergund– den Götter– und den Hexmap-Artikel besonders interessant. Als alter Servinodurum-Bewohner kann ich übrigens noch ein paar Infos liefern:

Nach den Makromanneneinfällen blieben in Servinodurum 800 Bogenschützen aus dem heutigen Palistina/Syrien stationiert. Es gab einen bedeutenden Donauhafen und Servinodurum war ein wichtiger Handelshafen. Die Makromanneneinfälle haben aber das Umland stark verwüstet, der Staubinger Römerschatz ist Zeuge dieser Einfälle.

Was mich aber richtig geflasht hat ist der gelungene Versuch, Orks, Gnolle und andere Fantasy-Rassen ins Setting einzubauen. Tolle Idee und geradezu passend für meinen Hummanuidenmonat.

Eagle Aye… du kannst Dich warm anziehen, da wächst eine große Konkurrenz heran!

Des Trolls Monsterhandbuch: Willkommen im Neandertal – Steinzeitmenschen

Steinzeitmenschen: barbarisch, brutal, primitiv, einfältig. Unser Blick auf unsere Vorfahren, besser wäre weitsichtige Verwandschaft, ist durch Comics, Kino und Fernsehen geprägt. Gleichzeitig gab es in den letzten zwei Jahrzehnten so viele neue Entdeckungen, die unser Bild vom Primitvling in Frage stellen müssten. Nach neuesten Forschungsergebnissen gab es nie so einen verzweigten Baum der menschlichen Evolution wie ich es noch in der Schule gelernt habe. Genetisch sieht es so aus, als gab es da im Stammbaum ein paar Schleifchen und wenn ich mir ein paar mir bekannte Gesichter ansehe, dann war der Stammbaum bei einigen eher ein Kreis.

Eine kleine Definition

Rollenspieltechnisch betrachtet taucht nicht in allzu vielen Rollenspielsystemen/Computerspielen Steinzeitmenschen als Gegner auf. Meist wird deren Rolle von Orks eingenommen. In DSA kamen die auch nur, weil jemand nicht wusste, wie er sich Orks vorstellen soll. Seither wird der Affenmensch von Edition zu Edition mitgeschleppt und an den Rand Aventuriens verbannt.

Auch bin ich hier mit dem Begriff Steinzeitmensch nicht ganz zufrieden. Der Begriff ist zu unscharf. Neandertaler, Denisova, Florismensch, Heidelbergmensch, Cromanong, Erectus… Primitiver Mensch gefällt mir, obwohl sich der Begriff eher auf körperliche Merkmale bezieht, auch nicht so recht. Die Versuching ist zu groß, das Adjektiv auch auf geistige, spirituelle und moralische Fähigkeiten zu übertragen. Vormenschen…

Wenn wir mal ehrlich sind, denen wir beim Begriff hauptsächlich an den bekanntesten Vertreter, den Neandertaler. Nutzen wir ihn also, um ihn von allen Wesen abzugrenzen, deren Technologielevel Steinzeit ist. Denn bei uns in Rakshazar gibt es viele Völker, die noch gar nicht hinter das Geheimnis der Metallurgie gekommen sind und noch mit Faustkeil, Keule und Holzspeer auf Jagd gehen oder in den Krieg ziehen.

Neandertaler statt Orks

Warum soll ich einen Neandertaler nutzen statt einen Orks oder anders gefragt: Wo liegt der Vorteil eines Neandertaler gegenüber einem Ork?

Im Blick in den Spiegel. Orks sind, trotz der Wandlung, die Sie in den letzten 30 Jahren durchgemacht haben, in erster Linie noch Monster. Fremde Wesen mit schwarzem Pelz oder grüner Haut, Hauern, Blutdurst. Neandertaler sind fremdartig genug, um als Anders wahrgenommen zu werden, aber ähnlich genug, um in ihnen Menschen zu erkennen. Mit erschreckenden Konsequenzen. Orks abschlachten? Kein Problem, das sind ja nur Monster (eine Taktik, die in Kriegen eingesetzt wird ist, den Gegner zu dehumanisieren. Das setzt die Hemmschwelle fürs Töten und Vergewaltigen deutlich herunter). Ein Neandertaler aber? Der ist doch nur ein Stammesjäger, der will doch nur in Ruhe jagen. Vielleicht kommt er als Sexualpartner in Betracht?  Besonders irritierend wird es, wenn die Heldengruppe auf ihr prähistorisches Ebenbild trifft  und sich in ihnen erkennt. Der Kämpfer der Neandertaler macht die gleichen Bewegungen wie der Kämpfer der Gruppe, der Schamane der Neandertaler macht ums Feuermachen genauso einen Buhei wie der Magier der Gruppe, wenn dieser seine Feuerbälle zaubert. Vom Meister wird hier ein darstellendes Talent verlangt.

Zwei Nedermannenhelden

Auch wir in Rakshazar haben Neandertaler, bei uns heißen sie Nedermannen. Seit DSA5 werden die über die Spezies Mensch mitabgebildet, zuvor waren die eine eigene Rasse. Ich habe mir mal erlaubt, zwei Nedermannen-Archetypen zu erstellen.Der Erste ist der typische Pfadfinder, so wie ihn jede Gruppe in der Wildnis braucht. Beim Zweiten ließ mich die Idee vom Sexualpartner nicht mehr los. Passend zu den Wegen der Vereinigung: ein Lustnedermanne!

Sem*spuckt ins Gesicht des Gegenüber*u

Semu stammte aus der Sippe Iuh Fruun, die jeden Winter Rimtheym verbringen und dort, entweder durch Gewalt oder die schiere Masse an Leibern (die Sippe besteht aus mittlerweile 40 Mitgliedern) ein Steinhaus zu besetzen. Daher kann sie auch recht gut Gmer. Den Rest des Jahres ist die junge Nedermannin (sie mag gerade mal 20 Sommer zählen) mit ihrer Sippe in der Mammutsteppe unterwegs.

In den Wintermonaten und den Späten Herbst bzw. frühen Fruhjahr hat sie in Rimtheym ein einträgliches Gewerbe. Gegen gschöne Stoffe, Schmuck und Trophäen (insgesammt sollte der Wert der Waren etwa 800 TE betragen) verdingt sie sich als Wildnisläuferin. Kaum eine kann wie sie sicher durch die verschneiten Ebenen führen und die Felsmalereien der Nedermannen, die zumeist vor Gefahren warnen, deuten.

Größe: 1,83 Schritt, Haarfarbe: braun, Augenfarge: blau
MU 13 KL 10 IN 11 CH 11 FF 11 GE 15 KO 14 KK 15
LeP 37 AsPKaPINI 14+1W6
SK 1 ZK 2 AW 8 GS 8 SchiP 3

Kurzbogen: FK 11, LZ 1 TP 1W+4 RW 10/50/80
Waffenlos: AT 8 PA 8 TP 1W6 RW kurz
Speer mit Beinspitze: AT 16 PA 9 TP 1W+3 RW lang
Trollkiefer: AT 14 PA 6 TP 1W+4 RW mittel
RS/BE 1/0 (schwere Winterkleidung aus Fellen im Winter) 0/0 (im Sommer Lendenschurz) (Modifikatoren durch Rüstungen sind bereits eingerechnet)

Sonderfertigkeiten: Finte II, Aufmerksamkeit, Wuchtschlag, Fertigkeisspezialisierung Einschüchtern, Geländekunde Eis, Geländekunde Mammutsteppe, Fertigkeitsspezilalisierung Feuermachen, Sprachen Gmer Iund Nederi I
Vorteile/Nachteile: Kälteresistenz, Zäher Hund, Richtungssinn, Zäher Hund, Hohe Lebenskraft II, Hässlich II, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)

Talente:
Kampffertigkeiten: Bögen 12, Hiebwaffen 12, Stangenwaffen 14
Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 14, Selbstbeherrschung 10, Sinnesschärfe 10, Verbergen 14
Gesellschaft: Einschüchtern 7
Natur: Fährtensuchen 12, Orientierung 14, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 7, Wildnisleben 12
Wissen: Götter & Kulte 2, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Heilkunde Wunden 4, Holzbearbeitung 10, Lederbearbeitung 3, Steinbearbeitung 12

Ausrüstung:
Winterkleidung, Feuerstein und Zunder, 3 Feuersteine für Faustkeile, Pfeilspitzen u.ä., Heilkräuter (10 LP), Trockenfleisch und Wurzeln (5 Tagesrationen), Trollkiefer (Trophäe und Waffen)

AP Rest: 0

 

Fugg

Fugg stammte Ursprünglich ebenfalls aus der Iuh-Fruun-Sippe, entdeckte aber schon sehr früh, dass man in Rimtheym recht gut leben kann, wenn man für ein paar Brocken Fleisch und ein Trinkhorn voll Bier seinen Hintern hochreckt. Fugg kann sich damit rühmen, dass er die Aufforderung zum bezahlten Sex in jeder lebendigen und toten Sprache Rakshazars kann und ein paar ausgefallene Spielchen drauf hat. Jenseits dieses Berufs verdingt er sich auch als Vermittler von Arbeit zwischen den Stadtbewohnern und seiner Sippe.

Größe: 1,83 Schritt, Haarfarbe: braun, Augenfarge: blau
MU 11 KL 14 IN 15 CH 13 FF 14 GE 15 KO 12 KK 13
LeP 29 AsPKaPINI 14+1W6
SK 2 ZK 2 AW 8 GS 8 SchiP 3

Steine: FK 16, LZ 1 TP 1W  RW 2/10/15
Waffenlos: AT 15 PA 8 TP 1W6 RW kurz
Jagdmesser aus Feuerstein: AT 16 PA 9 TP 1W+1RW mittel
RS/BE 1/0 (schwere Winterkleidung aus Fellen im Winter) 0/0 (im Sommer Lendenschurz) (Modifikatoren durch Rüstungen sind bereits eingerechnet)

Sonderfertigkeiten: Fertigkeitsspezialisierung Betören, Verführen, Ortskenntnis Rimtheym, Wandmalerei, Verbessertes Ausweichen I, Haltegriff, Schwitzkasten, Schlag auf den Kopf, Wurf, Präziser Wurf I, Sprachen: Nederi II, Gmer II, Broktarisch I , Olurkha I, Kawash I
Vorteile/Nachteile: Kälteresistenz, Verbesserte Regeneration II, Soziale Anpassungsfähigkeit, Raubtiergeruch, Schlechte Angewohnheit (Belästigung, Langschläfer), Schlechte Eigenschaft (Goldgier)

Talente:
Kampftechniken: Dolche 14, Raufen 14, Wurfwaffen 14
Körper: Körperbeherrschung 8, Kraftakt 7, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 4, Tanzen 5, Taschendiebstahl 4, Verbergen 5, Zechen 5, Gauklereien 7,
Gesellschaft: Betören 10, Gassenwissen 7, Menschenkenntnis 6, Überreden 7, Verkleiden 2, Willenskraft 6, Edikette 4
Natur:  Färtensuchen 1, Orientierung 6, Wildnisleben 7, Fesseln 8
Wissen: Götter & Kulte 3, Rechnen 2, Sagen & Legenden 3
Handwerk: Handel 8, Heilkunde Krankheiten 4, Heilkunde Wunden 7, Stoffbearbeitung 3, Holzbearbietung 1, Steinbearbeitung 12, Malen 7,

Ausrüstung:
Winterkleidung, Feuerstein und Zunder, 3 Feuersteine für Faustkeile, Pfeilspitzen u.ä., Heilkräuter (10 LP), Trockenfleisch und Wurzeln (5 Tagesrationen), Diverse Felle, Tauschobjekte und Elfenbeinsplitter (200 TE)

AP Rest: 5

 

Komm, wir spielen Neandertaler!

Ich habe mir Mitte März „Das Land Og“ besorgt. Das Spiel ist ein Bier-und-Brezn-Spiel, das mann locker flockig zwischendurch zocken kann, wenn man die optionalen Regeln spielt, ein Spiel, das auch mehrere Spielabende fesselt, wenn man die vollen Regeln spielt. Man schlüpft in die Rolle eines Neandertalers, darf sich mit seinen Mitspielern nur in einem beschränkten Wortschatz unterhalten und muss gemeinsam Abenteuer in einer Fantasy-Stainzeit (also mit Dinos und Höhlenmenschen) bestehen. Die fünf mitgelieferten Szenarien sind unterhaltsam und haben Potential. Am meisten Spaß dürfte jedoch das reduzierte Vokabular machen. Maximal 20 Wörter stehen zur Verfügung, um die Welt aus Höhlenmenschensicht zu beschreiben. Da es mit den intelektuellen Fähigkeiten aber nicht weit her sein sollte, dürften so ein bis zwei Wörter eher der Standard sein. Ich könnte mir gut vorstellen, daß das Spiel für Deutschlehrer interessant sein dürfte, um den Schülern_innen zu vermitteln wie wichtig und wertvoll ein großer Wortschatz ist.

Karneval der Rollenspielblogs: Stimmung – Miese Stimmung im Reich der Würfelschupser und Rollenspieler

In letzter Zeit weht ein gar eisiger Wind durch die Weiten der Rollenspielerwelt. Gräben tun sich auf und plötzlich stehen Rollenspieler Rollenspieler feindlich gegenüber. Rajagefällige Schriften landen auf dem Scheiterhaufen, Vampire werden der Nazi-Kollaboration bezichtigt, Warhammer zu einem faschistischen Spiel erklärt und Mirdgard antisemitische Tedenzen unterstellt. Zeit uns zu fragen, was da eigentlich los ist und ob wir alle zusammen noch bei Trost sind!

Was ist momentan los?

Drei große Kontroversen habe ich in den letzten Wochen mitbekommen und warscheinlich sind mir ein Dutzend unter dem Radar entgangen.

Die neueste Geschichte ist die Kontroverse um die Wege der Vereinigung, dem unter anterem (positiver) Rassismuss und Sexismus vorgewofen wird. Mein Kollege Riesländer hat bereits einen ausgewogenen Artikel zu dieser Kontroverse veröffentlicht. Ulisses hat hierzu auch Stellung bezogen. Mháire und andere haben auch Content dazu veröffentlicht.

Auch die Vampire sehen sich seit ein paar Wochen Angriffen ausgesetzt, da gehts um Gedankengut der Alt-Right-Bewegung.

Mirdgard war wegen eines Szenarios, in dem die Protokolle der Weisen von Zion als wahr angenommen werden sollten, unter Beschuss.

Egal um welches Thema es ging, auf beiden Seiten, der Seite der Verteiliger, die das Jeweilige System verteidigten und die angesprochenen Probleme relativierten und auf Seiten der Angreifer, die am liebsten zum Beukott des jeweiligen Systems aufriefen, ging es schmutig her und Nachrichtenagrigatoren wie der RSP-Blog mussten eine Zeit lang gar ihre Facebookpräsentz abstellen, weil sie es gewagt hatten, einen kontroversen Blogeintrag zu verbreiten, ohne ihn zu Kommentieren.

Die Schildwälle stehen, die Kriegsparteien schlagen wild mit ihren Äxten gegen die Schilde.

 

Worum geht es eigentlich?

Eins ist sicher, es geht nicht ums Rollenspiel. Ich glaube, wir Rollenspieler werden gerade zum Schauplatz einer anderen Auseinandersetzung. Der Auseinandersetzung um die Gesellschaftsordung der (westlichen) Welt für die nächten 30-40 Jahre. Werden wir in den nächsten Jahren eine offene Gesellschaft haben, deren Sprache eine Sprache ist, die genderneutral und includierend ist, die Rassengrenzen niederreißt, die Kolonialisierung (auch der Kultur) beendet und den Weg in eine neue Zeit führt oder eine Gesellschaft, die nach Jahrzenten der ungezügelten Globalisierung, des freien Handels und der (in Europa für Europäer) offenen Grenzen zurück möchte zu klar definierten Grenzen, zu traditionellen Strukturen und Werten, zurück ins bessere Gestern.

Und genau in diesen Konflikt sind wir Rollenspieler, aber auch die Computerspieler und die Filmschaffenden, ja die ganze kreative Welt gerarten.

Ich habe vor kurzem die Thesen von Bred Weinstein, dem Skandalprofessor des Evergreen-Collage gehört. In der These geht es darum, dass die progressiven Linken, die Guten, von radikalen Linken, die Mächteverhältnisse zu ihren Gunsten verändern und eine Gesinnungsdiktatur errichten wollen, manipuliert werden. Die These würde ich auch gerne auf die Gegenseite ausweiten. die konservativen Rechten, die Guten, werden von radikalen Rechten, die die Mächteverhaltisse zu ihren Gunsten verändern und eine Diktatur des Blutes erstellen wollen, manipuliert. Ich unterstelle keiner Seite böse Absichten, aber der Weg in die Hölle soll ja von guten Absichten gepflastert sein.

 

Der Sturm über uns

Ich habe von der Schlacht um unsere Zukunft vor etwa fünf Jahren etwas mitbekommen. Damals wurde in den neuen Pipi-Langstrupf-Geschichten aus einem Negerkönig ein Südseekönig. Auch dem „Nigger“ in Tom Swoyas und Huck Finns Geschichten und der Hütte sollte es an den Kragen gehen. Etwa um die gleiche Zeit begann eine Gender-Debatte in der deutschen Sprache. Schon damals gab es Gegenwind, der durchaus berechtigt war. Schon damals wurden die Gegner als Rassisten beschimpft, oder als Homophob. Schon damals wurde der Grundstein für die Schlacht gelegt. Seit etwa zwei Jahren tobt nun der Gegenangriff, der sich dem gleichen Muster bedient: Jeder, der Sprache, Zusammensetzung eines Filmcasts oder Missachtung der Rechte von homo- und transsexuellen Menschen kritisiert, wird zum SJW, zum linken Spinner oder zum Gutmenschen abgewertet. Mit dem Gamergate kam diese Kontroverse 2014 in die Spielesubkultur, mit Vampire und den Wegen der Vereinigung haben wir in unserer Kommunity nun den Sturm. Ein Sturm, der das Zeug hat, unsere Kommunity zu zerreißen und den Spaß am Spiel für immer zu verderben.

Der Strum verlangt, dass man Stellung bezieht. Nun, so will ich Stellung beziehen und gleich von beiden Seiten zerfleischt werden.

Zur inkludierenden Sprache

Sprache wird von uns Menschen genutzt, um zwischen uns Ideen, Visionen und Wünsche auszutauschen. Sprache wird genutzt, um auch ziemlich abstrakte Dinge wie Gefühle zu beschreiben.Sprache ist etwas, was sich ständig wandelt, neue Begriffe oder Ideen aufnimmt, sich ständig neu erfindet. Beispiele dafür gibt es in der Deutschen Sprache genug: Französische Wörter, Jiddische Wörter, Wörter aus dem Rotwelsch, Englische Wörter, neuerdings auch Wörter aus dem Arabischen (Yalla war 2013 Nummer 3 der deutschen Jugendwörter, Habibi taucht jetzt verstärkt im Sprachschatz der Jugendlichen auf). Sprache, vor allem aber Grammatik ist etwas, das langsam gewachsen ist. Über Jahrhunderte. Das zu ändern dauert viel länger und läuft oft über den Umweg der Sprache (Stichwort: Der schleichende Tod des Genetivs).

Als ich das erste mal von Gendern gehört habe, als ich von Profisorx dem _ und dem * gehört habe, dachte ich auch, was wohl dieser Unsinn soll. Ich habe meine Meinung geändert.

Grund war das Abenteuer „König der Huren“. Ursprünglich wollte ich ein Abenteuer schreiben, dass die SJW ein wenig neckt, da es expliziten Kontent besitzt und nicht ganz unproblematisch ist. Barbarische Männer (Helden) betreiben ein Bordell und beuten Menschen des Profits wegen aus. Andererseits treffen sie Entscheidungen und müssen mit den Konzequenzen leben. Für jede Szene in dem Abenteuer gbt es eine katastrophale Lösung und eine Lösung, mit der die Helden gut leben können und die das Gewissen beruhigt. Als Krönung dachte ich mir, wäre es doch toll, das Abenteuer gendern zu lassen. Plötzlich können nicht nur Männer fiese Zuhälter oder nette Puffväter sein, sondern auch Frauen und Trans* können das Schicksal des Bordells mitbestimmen. Ich habe jemand Transsexuellen in meinem Bekanntenkreis, der mir beim gendern half.

Durch das Ergebnis und die Auseinandersetzung mit der Sprache fiel mir etwas auf: Im Rollenspielbereich gibt es kaum ein Abenteuer oder ein System, das gendert. Das fand ich dann ziemlich ungerecht und ich wollte das ändern. Seither versuche ich in meinen Texten zu gendern. Im Juli wurde ich aber wegen eines Blogeintrags Kritisiert. Der Text sei nicht leserlich, weil eben zu sehr mit _ durchsetzt. Gut, seither verwende ich standartmäßig die weibliche Form. Glücklich bin ich damit nicht. Transsexuelle und alle, die sich irgendwie anders gendermäßig zuordnen, werden ausgeschlossen.

Hier ist mein Arbeitsauftrag an die Sprache: Bitte findet eine praktikable und leicht lesbare Lösung fürs gendern. Am Besten wären geschlechtsneutrale Begriffe. In der deutschen Sprache ist das zugegeben nicht einfach. Und kommt mir nicht mit Studierenden und Lehrenden. Das funktioniert im Fantasy-Kontext nicht gut. Konkretes Beispiel aus dem Abenteuer: Lustknaben. Gibts dafür ein genderneutrales Wort?

Gendern tut niemanden weh, es inkludiert Spieler*innen und hilft, sich zu vergegenwärtigen, für wen man das Abenteuer schreibt und welche Intension man damit verfolgt.

Muss das bösen N-Wort aus den Büchern verschwinden? Ja, aber…

Ja, ich fand es gut, dass in den enuen Ausgaben von Pipi Langstrupf nun Südseekönig satt Negerkönig heißt. Ich find es deswegen gut, weil das kein Eingriff in den Plot der Geschichte ist, Astrid Lindgreen eher als Freundin einer freien Lebensart bekannt ist und Neger hier tatsächlich ein unnötiger Rassismuss wäre.

Nein, ich find es nicht gut, das böse N-Wort aus allen Büchern zu verbannen. In Hucklberry Finns Abenteuer, in Onkel Toms Hütte oder bei Wer die Nachtigal stört dient dieses böse, böse Wort einen bestimmten Zweck. Er zeigt den Rasissmus auf, der in der Südstaatengesellschaft herrschte. Und er zeigt die außergewöhnliche Stellung, die die Helden der Geschichte, z.B. dem colorbinden Huck Finn, haben. Ich denke, eine gute Lösung für das Problem wären, ähnlich den Reklam-Heften, kleine Esseys am Ende eines Buches, die Helfen 1) den Rasissmus aufzuzeigen und zu benennen und 2) einzuorden. Lovecraft war Rassist und Antisemitist, ja. Aber ich glaube, er hatte eher ein psychologisches Probelm. Karl May war Rassist. Er schrieb von edlen Wilden, kulurell degenerierten Türken und hatte für Chinesen wenig übrig. Er schrieb aber auch tolle Abenteuergeschichten und war bekennender, brennender Pazifist. In vielen Geschichten versucht sein Held Charly seine Feind zu besiegen, ohne einen Schuß aus dem Henrystutzen zu feuern. Im zweiten Band der Mahdi-Saga nimmt er sogar eine ganze Armee von Sklavenjägen gefangen, ohne es zu einem Gemezel zwischen diesen und den Truppen dem ReÏs Effendia kommen zu lassen.

Diversität ist auch so ein Thema. Es ist wichtig, genau wie das Gendern. Wir brauchen mehr Geschichten mit farbigen, tanssexuellen, homosexuellen, behinderten Heldinnen. Ich möchte aber anmerken, dass wir mehr orginelle/orginale Geschichten mit einem diversen Cast brauchen. Meiner Meinung nach krankte der Gostbusters-Film vor allem daran, das man auf Deibel-komm-raus versucht hat, eine Geschichte, die mit Männern funktioniert hat, mit staken, witzigen Frauen nachzudrehen.

 

Rasissumus, Antisemitismus, Fanatismus und Kolonialismus

Ohh, eine heikle Geschichte und gerade damit hat sich Ulisses voll in die Nesseln gesetzt. Das war dumm. Das war ein Fall von positiven Rasissmus, und egal ob positiver (bestimmte Eigenschaften oder Merkmahle anderer „Rassen“ überhöhender, beispielsweise der edle Wilde) oder negativer Rasissmus: Rasissmus ist scheiße. Rasissmus muss aufgedeckt werden. Ist deswegen jeder, der rasistische Begriffe nutzt, ein Rassist? Ein Nazi?

Rasissmus ist in Fantasy-Welten fester Bestandteil, spätestens seit Tolkin. Da begann der Rassismus zwischen Elfen und Zwergen. Und der zwischen Menschen und Elfen. und der zwischen Orks und allen anderen. Der wird in Fantasy-Rollenspielen noch viel zu oft genutzt. Zeit, mit diesen Rasissmus und rassencliches zu Brechen. Im August habe ich dazu eine kleine Serie geplant.

Aber Troll, höre ich euch sagen, was ist, wenn die Kampagne in den Südstaaten kurz vor oder kurz nach dem Bürgerkrieg spielt? Oder wenn wir CoC in den 30gern in Deutschland spielen? Da ist es wichtig, Spielerin und Spielfigur zu trennen. Die Spielerin mag frei von Rasismuss sein, die Spielfigur, die Teil einer rassistischen Gesellschaft ist, mit Sicherheit nicht.

Ich habe ja hier schon mal geschrieben, dass ich für die Schwefelklippen ein Szenario entwickelt habe, das mir Bauchschmerzen verursacht hat. Ich hatte Probleme mit dem Rasissmus des Prophetenlagers, der Menschen über Echsenwesen und Orks stellt. Ich hatte Probleme mit Infanzit und Mord an anderen Rassen. Das Szenario entstand, als die ersten Flüchtlingsheime brannten (als Feuerwehrler macht mich sowas doppelt wütend) und die AFD aufstieg. Ich habe mit verschiedenen Leuten darüber diskutiert. Der Tenor war, dass nicht ich für das, was Spielerinnen und Meisterinnen aus dem Abenteuer machen, verantwortlich bin. Im Abenteuer wird explizit ein Seitenwechsel zu den „Guten“ angedacht, aber wenn es die Spielerinnen nicht machen… nicht meine Schuld! Mir ist immer noch nicht wohl bei der Geschichte. So leicht komme ich da nicht vom Haken. So leicht möchte ich auch nicht vom Haken. Ich finde nämlich das Szenario gut, um über seine eigenen Einstellungen und Handlungen in der realen Welt zu reflektieren. Darum werde ich es auch nicht löschen. Erweitern, um einen Leitfaden für die Refektion, ja. Löschen… nein.

An dieser Stelle möchte ich mich auch herzlich bei Ute Gunda bedanken. Mit ihr und Leszek Kubat habe ich als letztes über dieses Thema diskutiert undhier wurde mir aufgezeigt, dass sich das „Szeanrio“ arg kolonialistisch ließt (religöser, von rassistischen Motiven geleiteter Kolonialismus). Das war mir so noch nicht klar, auch das muss in eine zukünftige Refektion eingebaut werden.

Sexismus und (sexulelle) Gewalt im Rollenspiel

Bööööööööse Falle! Eine Falle, in die ich schon selbst getapt bin, um einen Bösewicht zu beschreiben. Ein billiger Trick, der so richtig nach hinten losging. Ich habe aus Unwissenheit eine Spielerin getriggert. Den Fehler werde ich nie wieder machen.

Meine Bitte an euch: Setzt einen Gruppenvertag auf und fragt ab, was in Ordnung geht und wo die Grenze ist.

Genau hier muss ich eine Lanze für DSA brechen. In dachen Sexualität waren die DSAler schon immer liberaler als andere Rollenspiele. Die Kontroverse um die zu wenigen Penisse in den Illustrationen ist in meinen Augen ein klein bischen Verlogen. Für freischwingende Hoden mussten wir Riesländer schon mal heftig Gegenwind einstecken und ich bin mir sicher, dass ein erigierter Penis auf dem Cover dafür gesorgt hätte, dass Wege der Vereinigung nicht so veröffentlicht werden könnte.

 

Was zu Tun bleibt

Reden, ohne Krieg zu führen. Ohne die anderen zu Beschimpfen, zu verunglipfen oder durch Wort und Tat die Gefühle zu verletzen. Setzen wir uns zu einem Thing zusammen und reden und legen neue Standarts fest (ja, ich schau gerade Vikings. Merkt man das?). Streit führt zu Krieg, Krieg zum auseinaderbrechen der Gemeinschaft. Zum Ende unseres Hobbys. Und das, meine lieben Freunde, wäre eine ware Tragödie!

Denken wir bei unserem Ting an das Vier-Ohren-Modell von Schulz von Thun. Nutzen wir für Kritik das Feedback-Sandwich (erst positive Kritik, dann konstruktive Kritik, dann wieder was Positives). Nehmen wir Kritik an. Verdächtigen wir niemanden, dass er im Grunde ein Nazi oder Antifa-Faschist zu sein. Achten wir auf unsere Sprache und auf Umgangsformen. Lasst das Trollen, im Rollenspiel ist nur Platz für einen Toll; mich😎

Übrigens: Wer mit meinen Abenteuern und Szenarien, die ich hier auf meinen Blog veröffentliche, nicht zurechtkommt, weil sie in ihren Augen zu sexistisch / kolonialistisch etc. Sind, für den habe ich ein besonderes Schmankerl: Alles hier ist unter CC/BY. Das heißt konkret, dass du alles jederzeit gerne umarbeiten darfst und veröffentlichen kannst, solange irgendwo meinen Namen (nach einem Szenario von Dnalor the Troll) erwähnst und einen Link auf den Ursprung legst. Du darfst damit sogar Geld verdienen. Beteilige mich nur angemessen. Viel Spaß beim Überarbeiten!

 

 

 

 

 

 

 

 

Karneval der Rollenspieleblogs: Stimmung – Rezension: Lunapark und ein Rückblick auf die Gerion-Rath-Krimis

So, der letzte Gerion-Rath-Krimi ist gehört (ich hab mal wieder zum Hörbuch gegriffen). Zeit, nicht nur den Roman von Volker Kutscher zu rezensieren, sondern auch einen Rückblick auf die Reihe zu werfen und zu überlegen, was diese Bücher für uns Rollenspieler so bringen.

Rezension Lunapark

Lunapark hat ja bei erscheinen vom Spiegel eher schlechte Kritiken bekommen. Vor allem Tempo und Sprache wurden bemängelt. Ja, man merkt dem Roman ein bischen an, dass der Autor seine Geschichte unbedingt zu einem Ende führen wollte, gleichzeitig aber nicht mehr so viel Lust auf seinen „Helden“ hatte. Nach sechs Bänden kein Wunder.

Der Plot ist die Geschichte vom Sturz des Helden, eigentlich typisches Noir-Material. Ach ja… Spoiler Ahead!

In Märzgefallene rettet Rath den neuen Chef der Berolina vor SA-Männern, die sich aus ehemaligen Nordpiraten rekrutieren. Dabei verliert  der neue Berolina-Chef Dank dem schwarzen Kuss von Kaczmarek ein Auge. Den Verlust des Auges lastet er auch Rath an, weil dieser sich knapp eine Woche Zeit ließ, um ihn aus dem SA-Folterkeller zu holen. Jetzt ist die Zeit der Abrechnung und Kaczmarek das erste Opfer eines Rachefeldzuges. Dumm nur, dass zuvor Kommunisten am Tatort eine politische Parole hingeschmiert hatten.  Darum schaltet sich auch die Gestapo ein. Gräf, Gerions alter Freund und seit dem letzten Band neuer Intimfeind übernimmt den Fall, Rath ist im unterstellt.

Am Ende des Romans gibt es nur Zerstörung und Trümmer. Rath und Gennat liegen über Kreuz, Gräf hat in der Nacht der langen Messer seinen Lover und dessen Liebhaber ermordet, Frize wird zum strammen Hitlerjungen und Verräter, Kirie wird der Hals umgedreht. Helden… die gibt es in Nazi-Deutschland nicht.

Ich finde, Lunapark war ein guter Abschluss der Reihe. Ein letzter Blick in die Tiefe, die noch wartet. Eine letzte Erinnerung an die Zeit der Freiheit, die hinter den Protagonisten liegt. Es wäre ein Fehler, die Reihe weiter fortzusetzen, denn welchen Wert haben Mordermittlungen in einer Welt, in der der Staat bestimmte Morde legitimiert?


Rückblick auf die Reihe: Einmal Babylon und zurück

Ich möchte die Rath-Krimis. Vor allem die ersten vier Bände waren hervorragend. War bei Der nasse Fisch und Der stumme Tod noch eine leichte, lockere Stimmung vorherrschend, ein Rausch in Berlin der Endzwanziger, so verfinsterte sich die Stimmung in Goldstein und Akte Vaterland deutlich. In Märzgefallene und jetzt Lunapark herrscht politisch schon der Nationalsozialismus, die Stimmung der Bücher ist entsprechend gedrückt, weil sich die Helden_innen nicht der neuen Situation anpassen können und wollen. Die jeweiligen Kriminalfälle sind in Ordnung, beim stummen Tod verrät die Tätersicht aber schon viel zu früh den Schurken. Schade ist, dass bei den Märzgefallenen und bei Lunapark irgendwann die Fälle ins Hintertreffen geraten und von Politik und Privatkram überlagert werden. Von den Figuren waren mir Charly und der Buddha am sympathischen. Gerion Rath ist für mich ein egozentrischer, versoffener Einzelgänger. Typischer Noir-Dedektiv halt. Gut finde ich, das sein Handeln Konsequenzen hat. Weil er Koks geschnupft hat und im Rausch jemanden erschießt, wird er von Dr. M erpresst und trägt Mitschuld am Tod des Hundes. Auch Bestechungsgeld nimmt er gerne an. Kurz, Rath war mir nicht nur sympathisch, aber im Noir muss das so sein.


Und fürs Rollenspiel?

Die Bücher eignen sich hier als Inspirationsquelle für Dedektivabenteuer in den 20ger und 30ger Jahren. Die Polizeiarbeit dieser Zeit wird gut beschrieben. Dass die Arbeit der Polizei in Berlin relativ modern wirkt hat seine Richtigkeit. Der reale Gennert hat deutsche Polizeiarbeit, vor allem im Bereich Mord, auf internationales Topniveau gehoben. Wer immer in Berlin der 20ger und 30ger spielen möchte, kommt um Gennert als NPC nicht herum (neben der Stimmung der  Bücher, die zum Karnevalsthema passen, ein weiterer Stimmungstipp: immer wenn die Meisterin Gennat darstellt, sollte sie ein Tablett mit Stachelbeerkuchen, Gennats Lieblingskuchen, auf den Tisch stellen und die Spielerinnen zu einem Stück Kuchen nötigen😀).

Die Stimmung, die die Bücher transportieren – von der Party der 20ger bis hin zum strengen Nationalismus der 30ger, der Hoffnungen, die in Hitlers neues Deutschland gesteckt wurden – sollte auf jeden Fall in einer Dedektivkampagne oder in ein chtulide Kampagne einfließen. Wenn eine Meisterin ganz mutig ist, kann sie ruhig die Parallelen zur aktuellen politischen Stimmung herausarbeiten. Aber Vorsicht! Das könnte zumindest verstörend auf die Spielerinnen wirken! Mir ging es so ähnlich, als ich Goldstein während eines Schulausflugs nach Flossenbürg las. Von SA-schläger im Buch zu lesen und dann zu sehen, was sieben Jahre später so los war in Deutschland, hat mir einen Schauer den Rücken hinuntergejagt. Da der Ausflug kurz vor Fasching war, klingelten mir bei Höckes Rede am Aschermittwoch ziemlich die Ohren!

Und nun?

Ich freu mich auf Babylon Berlin im Herbst in der ARD. Ob ich Moabit lesen werde, weiß ich noch nicht. Gennat als NSC auszuarbeiten, das würde mich ziemlich reizen. Mal schauen, wann ich dazu Zeit finde…