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Die neue Seefahrt des Schwarzen Auges

Endlich ist die neue Thorwal-Spielhilfe draußen! Zumindest für Backer. In guter alter Tradition ist in dieser Regio auch eine Spielhilfe zum Thema Seefahrt drin. Seefahrt und Meer, das sind meine Herzthemen. Also schau ich doch glatt mal rein, was zu diesem Thema drinnen steht.

Auf gut 3 Seiten (Ab S. 67) steht der Fluff zum Schiffbau und Seefahrt der Thorwaler. Die altbekannte Otta, das Drachenschiff, erhält zwei weitere Unterteilungen, die Skeidhs (eine kleine Otta mit maximal 2 x 20 Riemen) und die Skúta (maximal 2 x 8 Riemen, also ein besseres Ruderboot). Die Knorr, die Snekkar, die Winddrache und die Vidsander sind ja schon aus Efferds Wogen bekannt.

Die Seefaht-Kampf-Regeln selbst sind seehr schlank. Sie sind gerade mal 3 Seiten dick. In Efferds Wogen war der Regelteil noch 13 Seiten dick, incl. einer Erklärung, wie bestimmte Zauber und Liturgien eingesetzt werden können.

Die MKR (Massenkampfrunde entspricht 60 KR oder 5 Minuten) wird in vier Phasen aufgeteilt.

  1. Held*innenphase: Hier erklären die Held*innen, was sie alles in der nächsten Phase machen wollen. Vorgeschlagen wird Schiff reparieren (pro QS 1 Strukturpunkt (hab ich schon mal gesagt, dass ich die Idee mit den QS in DAS5 super finde?)), Verwundete Pflegen, Segeln, oder Befehle erteilen.
  2. Der Schiffsbewegung: Hier wird ermittelt, wie viele RE (Raumeinheiten, 1 RE entspricht 16 Schritt) zwischen den Schiffen (oder dem Schiff und dem Seemonster) liegen. Bei mehr als 5 RE Differenz ist dem Verteidigern die Flucht gelungen. Wie ich den Abstand vergrößern kann, steht da allerdings nicht. Beim Segeln-Teil in der Held*innenphase steht nur, dass eine Probe den Fernkampf der Gegner erschwert bzw. den Eigenen erleichtert (abhängig von der QS)
  3. Der Angriff: Hier findet das Entern und Beschießen statt. Auch Held*innen können hier eingreifen, dann wird 5 KR lang auf sie gezoomt.
  4. Der Schadensbericht.

Im Regelteil sind auch noch die Tabellen zu Geschwindigkeit, Strukturpunkten und Mannschaftsstärke. Laderaum und Schiffsraum, beides wichtige Einheiten der letzten Edition, sind weggefallen. Die Werte lassen sich nicht umrechnen, man hat also hier einen Schnitt gemacht und diesen Teil der Efferds Wogen ist nun tatsächlich obsolet. Was in Efferds Wogen fehlte, ist hier drinnen: Die Schadenswürfel der Schiffsgeschütze gegen Schiffe (und Seemonster). Der Wert gegen einzelne Wesen (Ork, Mensch und Co.) fehlt und kann nicht so leicht herausgerechnet werden (eine Mittelschwere Rotze richtet 5W6+8 gegen Schiffe und laut Regelwiki 3W20 gehen Menschen).

In der Rüstkammer Thorwals steht dann noch drin, wie lange es dauert, ein Thorwalisches Schiff zu bauen.

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Fazit

Ich finde die Neufassung der Seefahrtsregeln sehr gelungen. Sie sind schlank, einfach und dürften neuen Wind in die Seekämpfe bringen. Jetzt habe ich so richtig Lust, mir die Myranischen Meere zu schnappen und die dort beschriebenen Schiffstypen in DSA5 zu überführen. Und Rakshazar! Ich darf natürlich Rakshazar nicht vergessen 😊

In meiner Rezension zu den Seefahrt-Regelwerken habe ich mir folgendes versprochen:

1) Informationen über die Meere und über alles, was sich darunter bewegt.

2) Schiffe! Und zwar nicht nur fürs offene Meer sondern auch für den Fluss. Und für unter Wasser.

3) Schiffswaffen. Kanonen oder Rotzen, das ist mir erst einmal egal.

4) Regeln für die Individualisierung der Schiffe und für zukünftige Modifikationen. Das fand ich z.B. an Assasins Creed Black Flag super. hier konnte man verschiedene Teile des Schiffs ausbauen, z.B. die Kasematten für die Kanonen, um dann mehr Wumms zu haben oder um mehr Männer aufnehmen zu können.

5) Viele, viele Szenarien  für die zukünftige Piratencrew.

Punkt 1 ist unerfüllt, aber hier kann ich ja die beiden alten Spielhilfen weiter verwenden. Punkt 2 und 3 sind erfüllt, Punkt 4 fehlt (leider) und Punkt 5 kommt hoffentlich noch!

Rezension: Die Erben der Nacht (Achtung, Spoiler!)

„Hast Du schon von der neuen Vampir-Kinderserie gehört, die aufm KiKa läuft?“ fragte vor kurzem meine bessere Hälfte. Da ich verneinte, packten wir uns und unsere Mädels auf die Couch und schmissen die ARD-Mediathek an. Was wir dann sahen, gefiel uns allen sehr gut. Wobei ich als Rollenspieler schon beim Intro, spätestens aber in Folge 2 Parallelen zu Vampire: The Mascarade sah.

Die Story: Aus der Verbindung der Tränen Draculas und dem Blut seiner Frau Elisabetha sind 13 magische Rubine entstanden, jeder hat eine besonderer Fähigkeit, die er dem Träger bzw. deren Sippe verleiht. Dracula wurde gestürzt, die Clans zerfleischten sich im Krieg selbst und nun gibt es nur noch 7, davon einer unter direkter Kontrolle vom wiedererwachten Dracula und einer ohne Rubin. Dracula ist nach 300 Jahren wieder erwacht, sucht die Rubine und will zu einem magischen Knoten. Löst er den Knoten, öffnet er das Tor zur Hölle (wo seine Elisabetha auf ihn wartet), löst die Vampirin mit dem letzten Funken Menschlichkeit des Pfählers den Knoten, dann ist das das Ende Draculas (und aller Vampire, die dann Menschlich werden). Die Vampirin mit dem Funken, das ist die Hamburger Vampirin Alisa de Vamalia, die dank des Clan-Rubins die Macht der Liebe und ein schlagendes, lebendiges Herz besitzt. Da die Rotmasken, eine Vampirjägergeheimgesellschaft, in letzter Zeit überhand nehmen, beschließen die verbliebenen Clans, ihre Sprösslinge gemeinsam auszubilden und ihnen auch die Kräfte der anderen Clans zugänglich zu machen. Die Serie basiert auf der gleichnamigen Romanserie. Sie ist für Kinder ab 10 freigegeben und fällt ins Coming of Age und Teenie-Vampir-Genre.

Wie oben schon gesagt, gefiel uns allen die Serie sehr gut. Der Liebligsclan unserer Familie sind übrigens die aus Mailand stammenden Nosferas, die die Macht besitzen, sich gegen heilige Gegenstände (vor allem Kreuze) immun machen können. Zudem hat dieser Clan das gewisse Etwas. Zudem haben die die mailänder Polizei in der Tasche, die ihnen die Rotmasken von den Fersen hält.

Genial fand ich auch die Kräfte der ausgelöschten österreichischen Grimur und der russischen Belov. Erstere können Sonnenlicht einfangen, letzte darin wandeln, ohne zu Staub zu zerfallen. Damit haben die Russen eine veritable Falle gebaut, um ihren Rubin zu schützen. Solange die Sonne nicht aufgegangen ist, leuchtet, nachdem der steinerne Deckel weggeschoben wurde, Sonnenlicht aus dem Grab, in dem der Im-Sonnenlicht-Gehen-Rubin liegt. Geht die Sonne auf, schwindet das Licht aus dem Grab. Trotzdem… als Vampir ist man da immer dem Sonnenlicht ausgesetzt. Cool ist auch der Rubin der Niederländer, der Vampiren das Schwimmen erlaubt (ohne ihn gehen sie unter und sind durch die Macht des Wassers gelähmt).

Alisa de Vamalia ist die typische Auserwählte in solchen Geschichten. Sie ist ihren Klassenkameraden überlegen, besitzt eine besondere Gabe und eine besondere Herkunft. Trotzdem… sie hat einen netten Twist. Da sie den letzten Funken Menschlichkeit Draculas besitzt ist sie mit ihm geistig verbunden. Sie hat immer wieder Visionen von ihm, er spürt ihre Anwesenheit. Zudem kann sie alle Rubine nutzen, die Dracula besitzt. Deswegen muss er später einige seiner Rubine im Vampirfallen-Grab zurücklassen und deren Nutzung einschränken. Gleichzeitig funktioniert die Verbindung auch umgekehrt, einmal rettet sie mit Hilfe der von den Nosferat erlernten Magie dem alten Pfähler das Leben.

Interessant ist auch die zweigetelite Gesellschaft der Vampire: An der Spitze stehen die Erben, die geborenen Vampire, unten stehen die Schatten, also Menschen, die durch den Biss zum Vampir gemacht werden. Letztere haben eingeschränkte Rechte, dafür aber viele Pflichten.

Fazit: die Serie ist super und die erste Staffel hat uns richtig angefixt. Die zweite ist in der Mache. Fürs Rollenspiel kann man sich einige interessante Ideen rausholen, zum Beispiel eben die der Sonnenlicht-Grabfalle. Sehr sehenswert!

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Am Ende des Sommers – The Fall Harvest

Nachdem ich mir Little Fears: Nightmare Edition besorgt hab, dachte ich, es könnt nicht schaden, auch mal ein offizielles Abenteuer zu diesem Setting zu haben. Für mich, dem Regeln in der Regel völlig Wurst sind, bieten offizielle Abenteuer immer die Möglichkeit, mal in das Mindset des Systems zu schauen. Wie ist das System angedacht? Wie viele Freiheiten werden den Spieler*innen und den Spielleiter*innen gegeben? Gibt es eine Philosophie hinter dem Spiel (etwa die OSR bei DCC).

Passend zum Herbstthema des aktuellen Karnevals hab ich mir dann den zweiten Teil der Campfire Tales, The Fall Harvest aus dem Jahr 2010 geholt.

Ab hier gibt es Spoiler!

Darin geht es so richtig kuschelig traditionell zu. Hauptorte der Geschichte sind ein Herbst-Jahrmarkt mit traditionellen Attraktionen (Kettenkarussell, Dart-Bude und Apfeltauchen) und der Cider-Apfelhain. Ersteres, der Jahrmarkt, ist auch der Grund des Abenteuers. Daisy, die Enkelin des Veranstalters und Apfelhainbesitzers, ist wütend auf den Jahrmarkt, weil ihr geliebter Grampy immer so hart arbeiten muss. Am liebsten wäre es ihr, wenn keiner mehr auf den Jahrmarkt kommen würde, dann würde er auch nicht veranstaltet werden und ihr Grampy hatte wieder mehr Zeit für sie. Sie ruft den Harvester zu Hilfe, eine lokale Sagengestallt. Dumm nur, dass es sich dabei um den Tod oder zumindest einen Todesdämon handelt, der im Austausch für die Hilfe durch seinen Diener Cider Apple (eine Vogelscheuchengestalt mit Apfelkopf) das Blut der Besucher verlangt, was Dasiy nicht will. Die Kinder-Held*innen werden Zeugen, wie Cider Apple den Jahrmarkt langsam aber sicher in eine gefährliche Falle verwandelt, Hass, Schmerz und Unglück säht und müssen sich im Finalen Akt dann dem Harvester selbst stellen.

Spolier Ende

Ich fand die Einteilung des Abenteuers nicht gelungen. Ok, mir ist klar, dass geht etwas in die Erzählspielecke, aber zumindest ein Orientierungsplan und genaue, nicht im Fließtext verteilte Ortsbeschreibungen hätten dem Abenteuer gut getan. Insgesamt ließt sich das eher als Drehbuch zu einer… nun ja… Campfire-Geschichte denn als richtiges Abenteuer. Sehr gut dagegen haben mir die Monster in diesem Abenteuer gefallen. Mit dem Harvester hat man da eine ambivalente Kreatur: Einerseits schreibt man ihr reiche Ernten zu, andererseits ist er auch der Tod! Seine Helfer, Cider Apple und die Setzlinge (Eine Art Holzgolem) sind auch sehr gruselige Wesen. In meinen Augen, für einen Halloween-Oneshot, sehr gut geeignet.

Dampfende Dschungel? Gibt’s da nicht was von Rakshazar?

Vor kurzem ist da die Spielhilfe für die Regenwälder Avenutriens rausgekommen. Ein interessantes Dokument, bei dem diesmal der kolonialistische Blick abgelegt und die Geschichte und Welt der Waldmenschen aus deren Sicht beschrieben wurde.

Auch wir haben ja mit den Parnhai und den Ipexco zwei Kulturen, die an Südseekulturen mittelamerikanischen kreolischen Kulturen angelegt wurden. Leider alles noch DSA4.1, im Buch der Helden.

Da ich ein Freund der Werterecycling bin, hab ich mir mal die Rüstkammer der Dampfenden Dschungel und den Regioband geschnappt und durchgeforstet, was davon für Rakshazar genommen werden kann. Die Idee ist im Übrigen Legitim, da beide, die Rakshazaner und die Südaventuriern von Utulu kommen.

Als erstes sehen wir uns mal die Erschaffung an. Grundspezies Mensch, soweit klar und das kann auch super aus dem Grundregelwerk DSA5 übernommen werden

Statt Utulus heißt es da halt Parnhai (Dreistromland), Parnhai (Olaoduori), Parnhai (Erishouri) Ipexco (Dschungeldorf) und Ipexco (Tempelstadt). Die typischen Vor- und Nachteile der Spezies würde ich gar nicht ändern, die passen so.

Somit haben wir in Rakshazar 5 Kulturen, die denen der Waldmenschen und Utulus in Aventurien ähneln.

Also weiter mit den Kulturen. Ich könnte jetzt fünf Kulturen entwerfen oder… die Fokusregel I Wesenszüge nutzen. Die Idee ist interessant: Es gibt verschiedene Wesenszüge mit jeweiligen Stufen, die genommen werden können. Je Stufe darf man aber nur maximal einen Wesenszug wählen. Jeder Wesenszug hat gewisse Vorteile und Nachteile, und weil sich die Vorteile und Nachteile ausbalancieren, kosten die auch keine APs. Das Ganze soll Farbe in Spiel bringen und Varianz schaffen. Die Umsetzung allerdings… Die Regel wird mit folgenden Text erklärt:

Beispiel: Hey-Mo, ein Held aus den Dschungeln Meridianas, bekommt von seinem Spieler den Wesenszug Typische Festlandstämme (I) verliehen. Die Voraussetzung Kultur Mohas erfüllt er. Der Wesenszug kostet ihn keine AP. Da Hey-Mo zudem zu den Yakosh-Dey gehört und sein Spieler auch gerne die Eigenarten der Yakosh- Dey ausspielen möchte, entscheidet er sich zusätzlich für die Wesenszüge Horobans Wälder (II) und Yakosh-Dey (III). Auch diese kosten keine AP. Der Spieler hätte sich ebenso entschließen können, seinen Helden ausschließlich mit Horobans Wälder (II) und/oder Yakosh-Dey (III) auszustatten und auf Typische Festlandstämme (I) zu verzichten. Zwischen Horobans Wälder (II) und Regengebirge (II) bzw. zwischen den Wesenszügen der Stufe III hätte er jedoch wählen müssen, da Hey-Mo nur einen Wesenszug der Stufen II und III besitzen darf.
(Quelle: Dampfende Wälder S. 148)

Blos gibt es in dem ganzen Buch keinen Wesenszug Yakosh-Dey (III)! Nochmal: ich finde die Regel super und ich wird sie mir bei den Legiten klauen, aber sie braucht unbedingt noch mal ne ordentliche Überarbeitung. Also werde ich hier wohl zwei Kulturen mit je 3 bzw. 2 Unterkulturen machen. Auch sonst kann ich, regeltechnisch, eher weniger aus diesem Band entleihen.

Den Band finde ich sehr gut gelungen, wenn man Mohas oder Utulus spielen möchte. Er stellt die Region aus dem Blick der Einwohner, der Ureinwohner, der Mohas und Utulus vor und mit der Unterirdischen Stadt Kuruke-Lahe, dem Wantaka Aventuriens, gibt es hier sogar eine ganz neue Idee für die Region, die so in den vorhergehenden Regionalbänden zu dieser Gegen nicht vorkam. Das Bestiarum ist super, Im Herbarum sticht der Mordpilz heraus. Böser kleiner Bastard. Und wieder für Rakshazar interessant, da wir da eine ähnliche Pflanze haben. Bei den Professionen gefällt mir der Perlentaucher gut, und der Waffenschmied der Tapo-Tikaute ist wiederum ein interessantes, neues Konzept. Interessante Professionen sind auch die Papageienhexe und der Obaranschamane, der den Praiosgeweihten der Utulus darstellt. Highlight des Buches ist aber, wie bei Regiobänden eigentlich immer, die Mysterica Arcana.

War die Ausbeute im Regioband… dürftig, so ist sie in der Rüstkammer umso reichhaltiger. Im Grunde kann ich da ALLES für die Panhai und die Ipexc übernehmen. Gut, die Epharit-Sachen passen so nocht nach Rakshazar, aber die Bastrüstung, der Fischerspeer und das Surfbrett schon. Cool finde ich auch, dass da ein Kanu drin ist. Ich muss nur drei Waffen (die Hartholzmesser und den mit Haizähnen besetzten Kampfstab) für die Parnhai konvertieren, den Rest kann ich übernehmen. Für die Ipexco wird’s etwas mehr Arbeit werden, die haben da ganz spezielle Keulenwaffen…

Engor war ja nicht grade gnädig über die Abhandlung zum Tauschhandel in diesem Buch (weil es hier an der falschen Stelle ist und eigendlich ins Regio gehört), ich hingegen finde den Absatz interessant, da die meisten Kulturen in Rakshazar irgendeine Form von Tauschhandel betreiben. Interessant fand ich die Schrupfköpfe, die hier regeltechnisch sogar einen Sinn haben:

Ein Träger eines korrekt verarbeiteten Schrumpfkopfes, der Ziel eines Zaubers, einer magischen Handlung oder einer Liturgie wird, die er für schädlich hält, kann sich einmalig dafür entscheiden, die FP des Effektes um 1 zu senken. Die Senkung der FP gilt nur für den Träger des Schrumpfkopfs, nicht für andere Ziele des gleichen Effekts, und lässt sich nicht gegen Effekte mit der Zielkategorie Zone anwenden. Sinken die FP dadurch unter 0, so hat
der Effekt keinerlei Wirkung auf den Träger. Jeder Schrumpfkopf kann seine Wirkung nur ein einziges Mal entfalten, und mehrere Schrumpfköpfe können nicht den gleichen magischen oder karmalen Effekt abschwächen.
(Quelle: Rüstkammer der Dampfenden Dschungel, S.24)

Also damit hat man ein Mini-Schutzartefakt am Gürtel, Für 20 S sogar ein relativ günstiges.

Fazit:

Die Anschaffung der Regio und des Rüstkammer haben sich gelohnt. Die Regio öffnet eine neue Sicht auf eine interessante Region, in der ich bisher viel zu selten vorgedrungen bin, die Rüstkammer ist für alle Szenarien, die auf tropischen Inselnoder in Regenwäldern spielen, interessant und damit auch für Rakshazar gut zu gebrauchen. Nur dass das mit den Wesenszügen verbockt wurde, ärgert mich etwas.

Teaser:

Ich werde mich an die Arbeit machen und die Beiden Kulturen nach DSA5 überführen.

Update 27.09.2020: Grad hat mich Tobias Reimann wieder angemeckert. Unser Chefhistoriker ist mit einigen meiner Aussagen, vor allem jener, dass die Mohas, Utulus Parnhai und Ipexco den gleichen Ursprung haben… sagen wir mal… wenig angetan. Hier sein Statement:

Moin!
Seufz. Du machst mir die Arbeit auch nicht einfacher. Was msache ich denn jetzt mit deinem Blogeintrag zu den Dampfenden Dschungeln?
Die Xhul und die Uhurim waren immer zwei verschiedene Völker. Die Uhurim und damit die Ipexco/Parnhai haben keinerlei optische Ähnlichkeit mit den Uturu, den Vorfahren der Utulus. Und es ist im Forum immer wieder gesagt worden, dass sie in verschiedenen Besiedlungswellen kamen und vom Imperium unterschiedlich behandelt worden sind.
Ergo hatte ich in der Geschichtsschreibung beschrieben, dasss nur die Xhalori/Xhul von von den Uturu abstammen und somit Verwandte der Utulu sind. Der Greif, von dem es ja höchstoffiziell heißt, er habe Marhynia besucht, hat sie nach Rakshazar geführt, wie er sie auch nach Aventurien geführt hat.
Die Ipexco/Parnhai stammen von anderen uthurischen Völkern ab.
Ich hatte dazu geschrieben:
„Anders als die Xhalori, die frappierende Ähnlichkeit mit ihren Verwandten, den Utulu, aufweisen, entsprechen die Uthurim keinem heute bekannten uthurischen Volk, was darauf hindeutet, dass sie ein Mischvolk sind, das aus verschiedenen uthurischen Völkern hervorgegangen ist.
DIe Parallelen zwischen der Ipexco-Kultur und jener der Xo’Artal – den Nachfahren der menschlichen Herrscher Xo’Thas, die nach Pyrdacors Fall die Herrschaft über die einstige Echsenmetropole erstritten – sind deutlich, doch sind die Xo’Artal meist etwas größer als die Uthurim. Zwar gibt es auch braunhäutige Xo’Artal, meist hat ihre Haut jedoch einen eher rötlichen Einschlag, welcher den Uthurim fehlt.
Die Nan¬she¬mu, ein gemiedenes Volk sumurrischer Abkunft aus dem Norden Uthurias, bestechen durch grüne Haut und schwarzes Haar, was in gewisser Weise an die Parnhai erinnert, die ihre schwarzen Haare mit Hilfe von moosartigen Symbionten grün färben.
Die hellbraune Hautfarbe der Khemi ähnelt jener der Uthurim, und ihre Körpergröße entspricht in etwa jener der Riesländer. Außerdem fahren die Khemi zur See, so wie es die Uthurim offenbar getan haben. Zuletzt könnte das eher hellhäutige Völkergemisch der Jucumaqh Anteil am Erbgut der Uthurim haben.“
Bleibt mir nur, mich tausendundeinmal zu entschuldigen, zu Kreuze zu kriechen und die rechte Hand Satinavs um vergebung zu bitten. Trotzdem, die Kernaussage meines Beitrags bleibt: Die Regio ist toll, wenn man in den aventurischen Dschungeln spielen will, die Rüstkammer ist Kintinetübergreifend brauchbar.

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei! – Ist Agents of Edgewatch: Devil at the Dreaming Palace die Aufregung wert?

Vor kurzem gabs ja die Kontroverse um den Agents of Edgewatch Abenteuerpfad. Im Lichte der BLM und der Diskussion über Polizeigewalt an und für sich gab es Proteste gegen einen Abetueuerpfead, bei dem die Held*innen Teil der Polizeikräfte sind. Nun, der erste Teil dieses Pfades ist nun draußen, ich habs mir vom Sphärenmeister besorgt (kein Affinity Link) und nun wird es Zeit, das zu analysieren.

Ab hier wird gespoilert, seit gewarnt!


Wärend des Abenteuerpfades schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle von Agent*innen der Edgewatch, einer eigens gegründeten Polizeieinheit, die im Precipice Quarter beim kommenden, alle 100 Jahre stattfindenden Radiant Festival für Ruhe und Ordnung sorgen sollen. Weil diese Spezialeinheit relativ schnell ausgehoben wurde, haben sie eigentlich kein Budget für Ausrüstung, und Sold. Daher dürfen alle Agent*innen Strafzahlungen und beschlagnahmtes Diebesgut einbehalten (bei letzterem, bis sich ein Besitze meldet).

Jetzt mal ehrlich: Wenn man eine Polizeieinheit aufbauen möchte, ist das der sicherste weg, eine korrupte Bande zu kreieren. Das wird auch kurz in der Einleitung angesprochen und auch eine der NPCs der Wache wird explizit als Korrupt beschrieben, auch soll der Zustand nur ein Jahr dauern, bis das Fest vorbei und das neue Budget bewilligt ist, doch unter uns Betschwestern: Wäre ich ein Agent*in der Edgewatch, ich würde unter diesen Umständen gaaanz viele Strafzettel ausstellen und gaanz viel „verdächtige“ Ware beschlagnahmen. Im Abenteuer steht auch drin, dass die Bewohner Absaloms dieses Verhalten, angesichts einer „under-policed City“ tolerieren würden. Die Frage ist wohl, wie lange. Im Realen Laben gibt es in den Staaten eine ähnliche Situation. Dort können Polizisten verdächtig große Mengen an Bargeld (genaue Definition für verdächtig große Mengen variiert von Cop zu Cop) einfach so beschlagnahmen und es teilweise für Ausrüstung ausgeben. Das Problem ist so gravierend, dass sogar Jon Oliver mal was dazu gemacht hat.

Der erste Einsatz der neuen Agent*innen ist eine Ruhestörung in ner Kneipe. Da macht eine typische Held*innengruppe stunk. Die Agent*innen sollten das möglichst gewaltlos lösen, wenn das nicht funktionieren soll, ab zur Kneipenschlägerei. Im Gegensatz zu vielen anderen Kneipenschlägereien der Rollenspielgeschichte genießen die Held*innen hier nen Vorteil: Sie stehen auf Seite des Gesetzes und dürfen dann die Pöbler, so die Agent*innen gewinnen, noch mit ner ordentlichen Geldstrafe belegen. Während des Einsatzes lernen die Agent*innen auch den Oberschurken des Abenteuers kennen, hier als derjenige, der die Ruhestörung anzeigt.

Weiter geht’s mit einem Streik / Geiselnahme auf einer Baustelle und verschwundenen Architekten. Kobolde sollen eine Pagode bauen, proben aber den Arbeitsstreik, die Agent*innen werden dazu gerufen, um den Konflikt zu lösen und stoßen dabei auf verschwundene Personen, die es zu finden gilt.

Ich find es etwas problematisch, dass fast alle Bauarbeiter*innen der Nachtschicht Kobolde sind. Fantasy-Rassismus? Problematisch ist die Gewalt als Mittel zum Streikbrechen eine Option ist (Pinkerton).

Cool hingegen ist eine Sidequest, bei der die Agent*innen einen Streit zwischen zwei goblinischen Köchen schlichten müssen, incl. Brennenden Ölfässern. Auch die Queste „Panic in the Zoo“ ist genial. Hier müssen die Agent*innen wilde Monster einfangen, die aus ihren Zoogehegen befreit wurden.

Im Kapitel 3 müssen die Agent*innen ins House of Planes, eine Untergrund-Kneipe / Ganoventreff / Karneval eindringen. Undercover, natürlich. Am besten durch die Hintertür, vorbei an Rattenwesen, Ghulen und Grick, einem Würmmonster. Das House of Planes ist ein Highlight. Es besteht aus vielen Räumen, die je einer Ebene gewidmet sind, in der es je eine Herausforderung, einen Patron der Ebene (der Tippgeber) einen Hinweis und eine falsche Fährte gibt. Am Ende dieses Rollenspielerisch toll gemachten Teils haben die Helden die Info, die sie brauchen: Die Verschwundenen logierten im Dreaming Palace, dass Mr. Pratchet gehört, eben jenen Gentleman, der die Ruhestörung im ersten Kapitel anzeigte.

Das letzte Kapitel ist im Grunde ein klassischer Dungeon Crawler in einem Spukhaus voller tödlicher Fallen. Mein Lieblingsmonster: Pickled Punks, eingelegte Föten schwangerer Opfer des Serienmörders. Richtig Creepy! Auch großartig: die untote, abgezogene Haut eines Opfers. Die Monster in dem Büchlein sind, imho, sowieso eine Stärke. Genial sind auch die Cobble, Pflastersteinmonster, die sich vom Abfall der Stadt ernähren.

Sind Pratchet und seine Gehilfin besiegt, finden die Agent*innen Hinweise auf einen Bankraub, dem es im zweiten Teil des Abenteuerpfades zu verhindern gilt.

An das Kapitel schließt sich eine Beschreibung des Jahrhundertmarktes sowie Adventure Toolbox mit der Ausrüstung der Edgewatch Agent*innen an. Interessant finde ich die Pacifying-Rune, die z.B. an Schlagstöcken angebracht werden kann: Verursacht man dann damit Schaden, muss die getroffene Gegner*in einen Will-Savewurf schaffen. Vermasselt die Gegner*in den Wurf, sind ihre Angriffe für 1 Minute nicht tödlich, um 2 Punkte erschwert und sie erhält eine psychische Warnung, weiter Schaden auszuteilen.

Zwei Worte noch zur Aufmachung: Ich finde es richtig gut, vor jedem Kapitel eine Zusammenfassung zu finden, in der eine Kurzzusammenfassung und die zu findenden Schätze stehen. Der Zeichenstil des Bandes ist… gewöhnungsbedürftig, wenn man von DSA kommt. Er erinnert eher ans viktorianische London und Steampunk als an Fantasy. Passt aber, weil man ja hier so eine Art Bobby spielt (was sich ja auch in den kontrovers diskutierten Figuren niederschlägt).

Fazit:

Ist Agents of Edgewatch ein hoch problematischer Abenteuerpfad, der am besten eingestellt werden sollte? Nö. Er hat zwar Bestandteilen, die diskussionswürdig sind, ist aber im Grunde ein solider Dungeon Crawler mit Rollenspiel vor dem Dungeon. Die Kritik, die dem Abenteuerpfad entgegenschlägt, ist meiner Meinung nach überzogen, aber andererseits bin ich in der privelegierten Position, nicht von überzogenen, rassistischen oder unverhältnismäßigen Polizeiaktionen betroffen zu sein.

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei! – Die Herren von Chorchop

Das Abenteuer, das ich heute besprechen will, ist schon ein paar Tage alt, es stammt aus dem Jahr 2002, also noch der Fanpro-Ära. In ihm schlüpfen die Held*innen dank der großen Lotterie, in der jedes Jahr die Ämter der Stadt verlost werden, in die Rolle des Schutzprätors. Der Schutzprätor ist quasi der Polizeipräsident und für die Verbrechensbekämpfung (in einer Stadt der Diebe, Huren und Glücksspieler. Viiiel Spaß damit) und Stadtverteidigung zuständig. Eigentlich endet die Zuständigkeit einen Steinwurf außerhalb der Stadt, es sei denn, sie informieren den Kriegsprätor und der zieht mit ihnen los, um die Aufgabe durchzuführen.

Spoiler Voraus!


Den Einstig ins Abenteuer mag ich nicht. Die Helden werden dort versklavt und verlieren ihre Ausrüstung. Das erinnert böse an viele frühe DSA-Abenteuer, etwa die Gefangenen von Ku-Kau-Pe oder unter dem Nordlicht, bei dem die Helden auch am Anfang ohne adäquate Ausrüstung und gesammelte Trophäen dastanden. Darauf kann man verzichten. Wenn man darauf verzichtet, fällt auch die Rache an der Kraton, einer Sklavengaleere, aus. Die Aufgaben, die die Held*innen als Schutzprätor angehen, sind vielfältig: Mal müssen drei Steuereintreiber aus einem Piratennest befreit werden, mal ein Wettbetrug verhindert und einen entführten Gladiator befreien, Mal einen Fluch brechen oder einen Zyklopen mit Heimweh zurück auf die Zyklopeninseln bringen. Das Finale ist aber ein als Staatsbesuch getarnter Überfall der Al Anfaner, bei dem niemand geringeres als Oberin Du Metuants in die Stadt kommt. Er sucht nach einem echsischen Zepter der Macht (was verdammt an Assasins Creeds Adams Apfel aus ACII erinnert, zumindest von der Wirkung her. Natürlich erweckt er nebenbei auch eine Chimäre, die unter der Stadt lauert.


Fazit:

Das Abenteuer ist zwar mittlerweile 18 Jahre alt und inneraventurisch überholt, aber immer noch richtig super. Bis auf den Teil mit der Versklavung. Der ist Mist, heute mehr als je zuvor. Toll finde ich die Dienstvilla der Held*innen und natürlich das Flair der Stadt des Glücksgottes Phex. Auch wenn zwei, drei Abenteuer wenig mit Polizeiarbeit zu tun haben, denke ich, ist Die Herren von Chrochop immer noch die Referenzgröße, an der sich Polizeiabenteuer in einer Fantasywelt messen muss. Ich bin gespannt, ob es die Agenten von Edge Watch mit diesem Abenteuer aufnehmen kann…

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei! – Die CCC ermittelt. Spielhilfe und Abenteuer aus dem Skriptorium Aventruris

Im Juli stellte Phillip Koch eine Spielhilfe / Abenteuerideensammlung im Skriptorium online. Darin schlüpfen die Held*innen in die Rolle von Ermittlern des CCC. Nein, hier ist nicht der Chaos Computer Club gemeint, sondern die Connetablia Criminalis Capitale, die Kripo Vinsalts, die auch im Volksmund jener Stadt im Horasreich „Ledernacken“ genannt werden.

Die ersten 6 Seiten sind dann auch Spielhilfe, die kurz den Aufbau der Organisation erklären und ein paar neue Sonderfertigkeiten einführen. Eine nette, kurze Übersicht. Die Ausrüstungstabelle für den CCC finde ich hilfreich. Die haben auch eine Taschenuhr dabei, die ist in Aventurien si richtig teuer. Auch die (Berufs)Sonderfähigkeit Inspektor finde ich interessant. Klar, hier wird darauf abgeziehlt, eine Thementruppe zu erschaffen. Auf das Für und Wider einer solchen Themengruppe, wird in diesem Kapitel auch eingegangen.

Das zweite Kapitel stellt denn den Ort des Geschehens, die Metropole Vinsalt vor. Nur hier hat die CCC Kompetenz, die Sicherheit in anderen Städten regelt die dortige Stadtgarde. Gut, Vinsalt ist für mich jetzt keine Unbekannte. Das, was ich aus dem Kapitel mitnehme ist die Option auf Kontakte in die Unterwelt oder die gehobene Gesellschaft.

Bevor wir zu den Szenen gehen, hier eine Spoilerwarnung!


Los geht’s mit Szenario I, der Vereidigung und dem ersten Auftrag. Eine Rattenplage in Alt Bosparan soll untersucht werden. Hinter der Plage steckt ein buckliger Junge, der seinen Lebensunterhalt mit der Beseitigung von Ratten bestreitet. Die Held*innen müssen den Jungen vor einem wütenden Mob retten (und wenig später miterleben, dass er in den Schatten der Metropole verschwindet). Szenario II nennt sich „Der vergiftete Brunnen“. Wenn jetzt die Warnglocken läuten… nein. Hinter den vergifteten Brunnen steckt keine Minderheit und dafür wird auch keine Minderheit dafür verantwortlich gemacht. Nen Aufstand und falsche Verdächtigungen gibt es aber dennoch, zwei Tagelöhnergruppen beschuldigen sich gegenseitig. Interessant ist die Lösung, die hinter dem vergifteten Brunnen steht: Ein vergessenes Laboratorium, aus dem Quecksilber in den Brunnen läuft. Ein echter Mordfall ist Szenario III, „Die Rache einer Mutter“. Und hier geht es um Polizeiarbeit, wie es im Buche steht. Opfer untersuchen, Tatort sichern, Zeugen befragen. Toll finde ich auch, dass hier mein Lieblingsgift zur Anwendung kam. Szenario IV ist eine Nachforschung in einem Vermisstenfall, der ein Cliffhanger ist für Teil II, der dann in den Rängen der Kronstraßenwache ist.


Fazit:

Ein interessanter Ansatz, wahrlich, und ein schöner Einstieg in eine Kampagne, die erstmal Vinsalt, später das ganze Horasreich (wie ich vermute) umfassen wird. Ich hatte spaß beim lesen und das Heft sollte, da pay-what-you-want, 5,00 € wert sein.

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei! – Drei Tage Gardist aus Gefährliche Gassen

Neben Aventurien und Rakshazar ist Myranor meine Heimat auf Dere. Und zumindest im Imperium gibt es, was Polizei angeht, ein interessantes Detail: Die Polizeigewalt ist ziemlich fragmentiert und liegt in den Händen einzelner Kulte. Zum Beispiel leitet die Siminia- Kirche, die eine Handels- und Handwerksgöttin, die Siminia-Garde, die sich um Zollvergehen kümmert und Schmuggler jagt, die Neteron-Garde, die der gleichnamigen Kirche unterstellt ist, kümmert sich um die Totenruhe und verfolgt Nekromanten und Grabräuber usw. Zusammenarbeit zwischen den Garden gibt es kaum, vor allem, weil die Leitung der jeweiligen Kirchen alle paar Jahre aus dem Magieradel gewählt werden was zu Konkurrenz unter den Optimaten führt, eil das oft ein einstieg in eine politische Karriere bedeutet.

In dem Abenteuer „Drei Tage Gardist“ aus der Anthologie schlüpfen die Held*innen in die Rolle von Gardisten in Balan Osrhotania, einer Stadt, die sich in einer Region abseits des Imperiums befindet und grade Richtung Niedergang schlittert.

Monitum perfidiae dederat (Spoilerwarnung!)


Ins Abenteuer kommen die Held*innen auf zwei möglichen Wegen: entweder (so ein Optimat in der Gruppe ist) als Teil einer diplomatischen Mission, um die Stadt näher ans Imperium zu bringen, oderweil sie am Stadttor in den Dienst gequatscht werden, weil grade viele Gardisten krank sind. Übrigens, weil die Stadt auf dem Absteigenden Ast ist, gibt es nur eine Garde und nicht, wie im Imperium, mehrere kleine. In der Stadt gibt es soziale Spannungen zwischen den Reichen, der verarmenden Mittelschicht und den Armen. Jede Aktion, die die Helden in ihrer Zeit als Gardist (sie werden tatsächlich nur für drei Tage angeheuert) durchführen, hebt oder senkt die Beliebtheit bei einer Fraktion (was dann Auswirkungen auf den Aufstand im Finale hat).

Der erste Tag ist ein Tag zum Punktesammeln mit vielen kleinen Aufgaben, die auf die frischgebackenen Gardist*innen wartet: Verkehrsregelung in einer kleinen Gasse (lässt man den Eislieferanten des mächtigsten Mannes der Stadt zuerst durch oder doch die armen Leute?), Verteilung von kostbaren Wassers (dürstende arme Leute oder Insektenwesen, die das Wasser für Lehmbrei brauchen, um damit für die Reichen bauen zu können) usw. Im Hinblick auf Polizeialltag wohl das schönste Kapitel des Abenteuers.

Am zweiten Tag geht es um einen Mord unter Priestern. Einer sticht eine andere, wird dabei von einer betrunkenen Schiwa gesehen und versucht nun, diese zu belasten. Jetzt kommt es auf die Held*innen an. Decken sie das Verbrechen des Meuchelpriesters und Teilzeitkannibalen oder nehmen sie ihn fest und sichern vor allem die Beweise so gut es geht. Die Beweise spielen bei der Anschließenden Gerichtsverhandlung eine Rolle, und ein paar davon verschwinden auch wieder (da der Priester den Reichen angehört und die das vertuschen wollen). Nach dem Prozess gegen den Priester Zaturas (einer Heilgöttin) brennt das Siechenhaus (in dem der Kannibale seine „Studien“ durchführte) samt Insassen nieder. Bei einer Untersuchung des Unglücksortes stoßen die Held*innen dann auf ein Kästchen mit beweisen, dass der mächtigste Mann der Stadt zumindest von den Studien wusste. Und jetzt kommt es auf den Ruf bei den Armen an, denn die Proben nun den Aufstand: Ist der Ruf zu schlecht, sehen die Armen in der Garde nur die Büttel der Reichen und der Aufstand muss niedergeschlagen werden, sind die Held*innen bei den Armen angesehen, so lassen sich diese zumindest etwas beruhigen und ziehen mit den Held*innen los, um die Drahtzieher des Brandes und der Kannibalenmorde zu verhaften. So doer So, das Abenteuer endet in einem riesigen Blutbad.


Fazit:

Das erste Kapitel fand ich sehr stark. Die Polizeiarbeit, die hier beschrieben wird, ist interessant und Abwechsulngsreich und man verspielt es sich relativ schnell mit einer Gruppe. Neutralität zu halten ist kaum möglich. Den Mord und den Schurken des zweiten Kapitels fand ich etwas schwach. Das wird aber durch das dritte Kapitel, die Feuersbrunst und den Aufstand, wett gemacht. Mit dem Aufstand habe ich aber auch die meisten Probleme, erinnert er mich zu stark an die Unruhen, die zurzeit in den USA toben. Gut, das ist nicht die Schuld des Abenteuers, das 2009 also vor 11 Jahren erschien. Würde ich das aber heute leiten, so wäre mit Sicherheit eine X-Card auf dem Tisch und eine Triggerwarnung vorangeschickt.

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei! – GURPS Cops

Es gibt Quellenbücher, die sind Referenzwerke. Über Systeme und Jahrzehnte hinweg. Immer, wenn man ein Abenteuer in diesem Szenario plant, wandert man zu seinem Rollenspielbücherschrank (oder die PDF-Sammlung), kramt das Büchlein heraus, schmökert ne Stunde darin und hat dann hundert neue Ideen, Plothooks und Hausregeln im Kopf, die helfen, das Abenteuer zu nem tollen Erlebnis zu machen.

Wie entsteht so ein Referenz-Quellbuch? Am besten, in dem man in das Team jemanden einbringt, der wirklich eine Ahnung von der Materie hat. Im Beispiel von GURPS Cops, das so ein Referenz-Quellbuch ist und 2001, also vor 19 Jahren erschien, ist das Lisa J- Steel, eine Game-Designerin und vor allem eine Strafverteidigerin aus Massachusetts. Zudem werden in den Danksagungen mehrere Cops und Polizeiinstitutionen genannt. Dieses geballte Wissen um das Thema Polizei merkt man dem Buch an, vor allem wenn es um die Beschreibung der Organisation Polizei geht. Der Fokus des Quellenbandes liegt natürlich auf den USA, aber die werden mit Polizeien aus aller Welt (Japan, Großbritannien, Frankreich usw.) verglichen.

Doch nun von vorne: Auf den ersten zwei Seiten wird erklärt, was denn eigentlich der Job einer Polizei ist: Patrollieren, Verbrechen aufklären, öffentliche Ordnung aufrechterhalten (z.B. bei Demonstrationen, Fußballspielen usw.) und öffentliche Sicherheit gewährleisten (ganz profan: Verkehrsregelung bei einem Unfall). Danach nimmt und der Quellenband mit auf eine Reise durch die Polizeigeschichte und präsentiert dabei auch typische (reale) Vertreter des Gesetzes jener Epoche und verschiedener Polizeiorganisationen in verschiedenen Ländern. Allein dieses Kapitel macht das Quellenbuch lesenswert und gibt einen guten Einblick, wie Polizeiarbeit funktioniert und welche Folgen das für den einzelnen Cop haben kann (Joseph Pistone z.B. musste nach seinem Undercovereinsatz gegen die New Yorker Mafia mit seiner ganzen Familie ins Zeugenschutzprogramm, da auf seinen Kopf eine Belohnung von einer halben Million Dollar ausgesetzt wurde, ein schlechter Witz dazu sind seine 250 $ Aufwandsentschädigung für den Einsatz).

Das Nächste Kapitel „The Station House“, ist sehr umfangrangreich. Es beleuchtet jeden Aspekt des Polizeialltags, etwa den Aufbau einer Polizeiorganisation, die Konsequenzen des Schusswaffeneinsatzes (interessant auch die Unterscheidung zwischen einer kinematischen Kampagne (alla Lethal Weapon und Beverly Hills Cop) und einer realistischen Kampagne (bei dem die Held*innen tatsächlich Teil einer Polizei sind und dadurch in ihren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt werden (und für ihre Handlungen auch zur Rechenschaft gezogen werden. Als Ideengeber dafür empfehle ich die Folgen zum Thema Bestrafung und Belohnung von Nerd ist ihr Hobby und Audit the Audit). Auch wenn das Buch schon 19 Jahre alt ist, die Texte zum Einsatz tödlicher Gewalt durch Polizisten und zu Minderheiten (besonders Afroamerikaner) in den Einheiten sind nach wie vor hochaktuell.

Das dritte Kapitel dreht sich voll und ganz um die Main-Charaktere einer Polizeikampagne: Die Cops. Verschiedene Arten von Cops werden vorgestellt, ebenso die jeweilige Ausrüstung, Vorteile und Nachteile. Im nachfolgenden Kapitel wird auf die Gegenseite geschaut und diverse Verbrechen und Verbrecher dargestellt. Ich habe diesen Artikel hier zu dem Zeitpunkt geschrieben, als in Portland unidentifizierbare Polizeieinheiten Protestierende verhaften haben. Einige befürchteten, das D. Trump das Kriegsrecht (Martial Law) ausrufen wird. In einem Infokasten wird Kriegsrecht und Kriegsgerichtsbarkeit erklärt.

Auch Kapitel 5 und 6 gehören zusammen. Hier geht es um die Ermittlungen in einem Kriminalfall und die Verurteilung und Bestrafung der Kriminellen. Ein interessanter Einblick ins amerikanisches Justizsystem ist vor allem letzteres Kapitel. Im Anhand ist eine riesengroße Bibliografie mit diversen Medien zum Thema Polizeiarbeit und eine Checkliste zum Erstellen einer eigenen Polizeiorganisation.

Wie gesagt, das ist ein Referenz-Quellenbuch, auch wenn die zunehmende Militarisierung der Polizei (vor allem in den Staaten) so nicht vorhergesehen wurde. Für eine Rollenspiel-Kampagne ist dieses Buch ein absolutes Muss, für an der Polizeiarbeit interessierte ein interessanter Einblick hinter die Kulissen.

Rezension: Mörk Borg- ein schwedisches, apokalyptisches ORS-Rollenspiel

Eindeutig Schuld hat ja die Würfel Zeit. Und die Pen und Paperrollenspielgruppe auf Facebook, weil dort der Link zu dem Video gepostet wurde. Nachdem ich das Video gesehen habe, war mir klar: Ich muss den Schwedenexport haben. Vorgestern hat mir der Postmann dann das Paket zugestellt und ich muss sagen, dass ich es nicht bereue, dieses Rollenspiel gekauft zu haben. Aber nun zu den Details: Das Spiel von Pelle Nilsson besitzt einen Regelteil von 71 Seiten, ein Abenteuer von 18 Seiten, vieeele gute Zufallstabellen voll Plothooks, Ideen, Schätzen und eine Seite Regelzusammenfassung. Das, was beim Betrachten des Buches sofort ins Auge springt ist das Artwork von Johan Nohr (und toten Leuten). Jede der Hochglanzseiten ist mit einem düsteren, stimmigen Artwork verziert. Meist ist dieses Artwork mit Zusatzinfos gespickt, etwa auf S. 21,

bei dem die Waffen, mit der ein armer Mann malträtiert wird, benannt und mit Schadenswürfel versehen sind. Oder S. 38, auf der die Zusatzregel Omen eingeführt wird. Mein einziger Kritikpunkt beim Artwork ist aber eine magentafarbene Schrift auf schwarzem Grund. Nix für Leute mit Augenproblemen.

Die Welt: Irgen so ein Mönch hat tief in den Katakomben einen zweiköpfigen Basilisken gefunden, der Prophezeiungen vom Weltuntergang ausspuckt, die sich dummerweise erfüllen. Auf S. 16 und 17 gibt es einen Countdown zur Apokalypse. Jeden Morgen soll der GM 2W6 würfeln, der erste Wurf gibt dem Psalm an, in dem die Katastrophe beschrieben wird, der zweite Wurf das genaue Übel.

 

The seventh Misery will always bei 7:7 [Psalm 7.7], and the world finaly dies. The seventh seal is broken fort he seventh and final time.

The game and your lives en here

Burn the Book
(Quelle: S. 16)

Interessant ist auch die Charaktererschaffung. Normalerweise fängt man ja mit den Eigenschaften an, wählt die Charakterklasse, dann die passenden Waffen und am Schluss die Ausrüstung. Mörk Borg dreht den Spieß um. Hier wird zuerst die Ausrüstung ausgewürfelt, dann geht es weiter zu den Waffen und erst am Schluss wird ermittelt, was man denn nun eigentlich spielt. Interessanter Ansatz.

Herzstück des Buches sind aber die Tabellen, auf die gewürfelt wird (oder mit dem Messer geworfen, wie auf S. 42, bei der die Hintergrundgeschichte der Gruppe ermittelt wird). Jede Tabelle sprüht von Ideen, Plothooks und Anregungen. Um nochmal auf das Video von Würfel Zeit zurückzukommen: der schlägt ja vor, dass Mörk Borg sich mit anderen Rollenspielen „paaren“ soll, vor allem auch mit DSA (ab 8:27). Dem kann ich nur zustimmen. Die Tabelle mit den okkulten Schätzen oder dem, was man so in einer Leiche findet, die kann ich 1:1 nach Rakshazar übernehmen, ohne viel daran rumschrauben zu müssen. Und das ist meiner Meinung nach die größte Stärke des Spiels. Selbst wenn ich dieses Spiel nie spielen sollte, die Tabellen sind es wert, diese Buch gegen teuer Entgeld aus Schweden zu importieren (es gibt dieses Buch auch nur in physischer Form, entweder in Englisch oder auf Schwedisch).

Noch zwei Worte zur Kreaturenauswahl, die es in dem Buch gibt: Besonders gefallen mir der Troll und der Goblin. Letzterer hat noch einen bösen Twist: die Kreatur ist verflucht. Und der Fluch ist übertragbar, allein schon dadurch, dass man von den Goblins angegriffen wird. Killt man den Angreifer nicht nach W6 Tagen, wird man selber zum Goblin.

Das Abenteuer ist ein Dungen Crawl, der das Look and Feel der Welt super rüberbringt. Der Dungeon ist mit 15 Räumen nicht groß, aber creepy und bösartig dunkel.

Meiner Meinung nach ist Mörk Borg das beste Rollenspielprodukt des Jahres und sollte dringend gekauft werden, auch wenn man mit der OSR sonst nicht so viel anfangen kann.