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Karneval der Rollenspielblogs: Zeitsprünge – Zurück in die Zukunft (DSA-Version)

Heut will ich zwei Abenteuer aus der DSA-Vergangenheit rezensieren, die beide Zeitsprünge zum Thema haben, besser eigentlich Zeitreisen, und deren Folgen. Beide Abenteuer sind alt. Sehr alt. Das Ältere stammt aus den Mitte der 90ger, das andere ist nur drei Jahre jünger. Wir haben es also mit Abenteuern zu tun, die zur Peripherie der Borbarad-Kampagnie gehören und auf DSA3 basieren

Das erste Abenteuer ist „Krieg der Magier“, ein Abenteuer der Stufe (ja, so was gabs damals noch…) 21+. Also für Heldinnen, die schon Aventurien gerettet haben… zweimal.

Die Heldinnen werden zu einer Versteigerung gebeten. Zur Auktion steht der Ring Satinavs, der kürzlich auf Maraskan gefunden wurde.  Weil das ein gefährliches Objekt ist, das mit Borbarad zu tun hat, werden die Heldinnen und der Orden des Auges hinzugezogen, um das Objekt zu untersuchen. Kaum fangen die Heldinnen an, sich für den Ring zu interessieren, taucht ein Hologramm Rohals auf, der den Heldinnen den Auftrag erteilt, das Kristallene Herz Borbarads zu suchen und zu neutralisieren, damit er den Zauberer in der Gor vernichtend schlagen kann. Und schwupps… reisen die Helden in die Vergangenheit und landen vor der schwarzen Feste in der Gor.

Der Rest ist Porno. Magier-Porno. Dreißig Seiten Beschreibung der Schwarzen Feste und die hat es in sich. Überall liegen Bücher mit den Kommentaren Borbarads, Kupferstiche mit seeehr genauen anatomischen Zeichnungen, einen Chimärenraum, einen Tor zum Nayrakis, der permanente Veränderungen der Persönlichkeit hervorrufen, Privaträume mit Luxus pur (Drugs, magische Bettwäsche, Artefakten und Badezusätzen (natürlich magisch)). In der Schreibstube und der Bibliothek durfte dann selbst der eingefleischteste Weißmagierinnen feuchte Träume haben. Hey, selbst auf dem Abort liegen Geheimnisse, für die andere die rechte Hand geben würde.

Und dann… wenn das Kristallherz gefunden und neutralisiert wurde… sitzen die Heldinnen im Kino und sehen die Schlacht an sich vorüberziehen, ohne eingreifen zu können. Das wars dann.

Kaum Kämpfe, „normale“ Monster, Kino, Porno. Aus heutiger Sicht ist dieses Abenteuer schrecklich. Ein MTv Crips bei Borbarad. Komischerweise hat dieses Abenteuer gerade deshalb viel Spaß gemacht, weil die Magierinnen in der Gruppe sehen konnten, wie man so als standesgemäße Zauberin lebt. Ich hab das Abenteuer mit zwei Spielern gespielt, die dann die Gezeichneten gezockt haben. Denen was dann auch klar, warum Borbarad und Rohal sich damals nicht gegenseitig vernichten konnten. Stufe 21+ halte ich aber für übertrieben.

 

Auch in Spur in die Vergangenheit geht es um die Schlacht in der gorischen Wüste und um einen Zeitsprung. In einem Wald in der Nähe von Veliris zoehen die Heldinnen einen Magier aus der seit eines Pferdes, reißen dabei einen Riss ins Raum-Zeit-Kontinuum und holen einen Dämon auf Dere, der sich gleich auf macht, um alles zu vernichten, was auf seinen Weg Richtung Bethana liegt. Die Heldinnen müssen nun alle Hebel in Bewegung setzten und genug Unterstützung zusammenzubekommen, um den Dämon zu bannen.

Das Abenteuer krankt ein wenig an der Starren Zeitvorgabe, Nach 8 Tagen muss der Dämon gebannt sein. Was das Abenteuer aber super macht ist, dass den Heldinnen verschiedene Anlaufstellen genannt werden, von denen sie Hilfe erwarten können. Eine mögliche und naheliegende Begebgung ist dann näher ausgearbeitet, weil hier ein McGuffin liegt (Meisterformel zum Dämonenaustreiben, von good old Bobbel himself) und eine Falle gelegt wird (wobei sich die Bombaradierin weit unter Wert verkauft. Cool war aber die Chimäre, die Hyänenflederechse).

Das Abenteuer ist gut in dem was es macht. Heldinnen müssen Hilfe organisieren, einige Hilfestellungen schließen sich gegenseitig aus, weil sie zu weit entfernt sind und zu lange dauern. Da liegt aber die Gefahr, dass sich die Heldengruppe trennt (hat meine gottseidank nicht gemacht). Wenn sie sich getrennt hätten, dann wäre die Geschichte mit der Borbaradiern viel schwerer gewesen.

Karneval der Rollenspielblogs: Kopfkino – Ein Hoch auf unsre Illustratorin, Illustratorin, Illustratorin…

„Wobei Feedback… Ich freue mich ja auf den Tag, wo die Illustrationen tatsächlich in einer Rezi oder einem Kommentar erwähnt werden sollten… le sigh“ Kirsten Schwabe

Kirsten hat da vollkommen recht, zumindest was meine Rezensionen (und, soweit ich gelesen habe, auch einiger anderer Blogger), angeht. Gern lassen wir uns über Satz und Layout aus (meist aber auch negativ alla „Textwüste!!“ „Voller Rechtschreinbfehlen !eins11!“) oder über den Inhalt des zu rezensierenden Textes. Wir reden über Regelmechaniken und Plottöcher, Sandkästen und Schienen. Wir reden so gut wie nicht über die exzellente Arbeit der Illustratorinnen, die die wirren Texte, die wir Schreiberlinge mit Bildern illustrieren sollen, Textwüsten zerreißen oder, ganz simpel aber brutal schwer, dem Büchlein/Fanzine/whatever ein ansprechendes Cover bescheren. Da lebt auch der Norddeutsche nach dem urbayrischen Motto „net gschimpft is globt gnua“. Dabei sind gerade die Illus die Dinge, an denen unser Auge hängen bleibt, die zur Kaufentscheidung beitragen und das Kopfkino anregen.

Heut möchte ich mal die Gelegenheit ergreifen und mir mal ein paar Illustratorinnen rausgreifen und, soweit das mein beschränkter Kunstsinn / Kunstwissen zulässt, besprechen. Gleich vorweg: Die Rezension ist alles andere als objektiv, da ich die Illustratorinnen kenne und mit ihnen in Projekten zusammenarbeite bzw. zusammengearbeitet habe.

Schnappen wir uns doch als erstes die oben zitierte Kirsten Schwabe. Wer immer ein Memoria Myrana Heftchen (bzw. PDFchen) gelesen hat, ist schon über ihre Zeichnungen gestolpert. Um ihre Arbeit rezensieren zu können, hab ich mich genauer mit ihrer derivantart-Seite auseinandergesetzt. Da sind nicht nur Bilder aus den Memoria Myrana drin, bei der sie seit Ausgabe 21 mitwirkt. Auch viele Portraitbilder und Tuschezeichnungen, die nichts mit Fantasy zu tun haben, lassen sich dort finden.

Meine Favoriten sind aber eindeutig die Tierwesenzeichnungen. Dieses Fell! Laut Kirsten waren vor allem die Felle zu Tusche und Bleistiftzeiten richtig fuchsig, für die farbigen Illustrationen nutzt sie spezielle Photoshop-Pinsel. Bestaunen kann man dies besonders gut bei diesem Ocipardir. Zoomt mal auf die Ohren!

Zwei weitere Bilder will ich noch genauer herausnehmen. Zum Einen die Nagarusha, die zusammen mit dem Ocipadir in der aktuellen MM 51 drin ist. Wer meinen Blog liest, der weiß ja welch besonderes Verhältnis ich zu diesen Scheiß echsenwesen habe. Mir geht’s wahrscheinlich so wie dem Protagonisten in Schatten über Innsmouth. Eines Tages wird ich aufwachen und einen Echsenmenschen erstellen…

Nunja, zurück zum Thema. Nagah, also die Fantasy-Verbindung zwischen Mensch und Schange, die gibt es in vielen Rollenspielen. Auch bei uns in Rakshazar haben wir Nagah. Damals gabs eine riesige Kontroverse, wie wohl die Dinger aussehen sollen. Schuppenloser Oberkörper mit Haren? Reptilienoberkörper ohne Haare. Busen? Warum brauchen eierlegendes Wesen, das ganz klar Reptil und kein Säuger ist, einen Busen und wenn ja, mit oder ohne Nippel? Wir haben uns damals darauf geeinigt, dass die rakshazarischen weiblichen Nagah keinen Busen haben.

Die myranischen Nagarusha haben, laut Kirstens Bild und dem dazugehörigen Text, Busen. Was Sinn macht, wie sie ihre aus den Eiern geschlüpften Jungen säugen. Und Federn, die ich an einem Schlangenwesen besonders stylisch finde. Ich hab auch im Magazin nachgelesen, bei der Generierung gabs auch noch die Möglichkeit von Hörnchen über den Augen und Kobra-Hals.

Zum Anderen möchte ich auf ein Bild verweisen, das für so Kunst-Analphabeten wie mich interessant ist, von dem ich gerne wieder ein Update hätte und das jeder Künstler machen sollte. Draw this again: Tonks zeigt Tonks aus der Harry- Potter-Serie im Manga-Stile von 2004 und dann nochmal 2012. An diesem Stück sieht man toll den Fortschritt, den Kirsten gemacht hat.


Fazit: Kirsten Schwabe ist eine wirklich gute Zeichnerin (und auch Autorin, aber darum geht’s hier jetzt nicht), die hervorragend zeichnen kann. Felle! Ich hab noch keine solche Felle gesehen! Also insgesamt Daumen nach oben.

Rezension: Die Flüsse von London

Den ersten Teil der Mystery-Krimireihe hab ich als Audible Titel erworben und grade durchgehört. Ich hab das Hörbuch ziemlich gut gefunden und hoffe, das Audible die anderen Teile auch noch vertont. Ein paar Besonderheiten sind mir aufgefallen, über die ich gerne noch ein paar Worte verlieren möchte.

Peter Grand – der Zauberlerling, der viel zu schnell zum Zauberlehrling wurde

Protagonist ist der dunkelhäutige britische Cop Peter Grand, der am Ende seiner Ausbildung bei der Metropolitan Police Aussicht auf einen Sesselpfurzerjob hat… bis er einen Geist zu einem Mordfall verhört. Danach nimmt ihn Inspektor Nightingale unter seine Fittiche, der einzige Mager in London und Teil der Polizei. Hier ist mein Hauptkritikpunkt an der ganzen Geschichte. Wenn ich mit Mitte 20 einen Geist gesehen hätte oder man mir Demonstriert hätte, das Magie existiert… Hey, dem wird grade seine Realität neu programmiert und die Verwunderung darüber sind keine zwei Zeilen! Das hätte ausgebaut werden müssen! Selbst Harry Potter hat über ein Jahr gebraucht, bis er damit klarkam, dass er ein Zauberer ist. Mit der Kritik bin ich übrigens nicht allein, auch Matt Brown vom Londonist hat genau dies kritisiert.

 

Die Quelle der Magie und Magie vs Technik

Das muss man sagen, hat der Autor ziemlich gut hinbekommen. Magie zehrt aus der Lebenskraft der Umgebung oder des Zauberers selbst. Technische Geräte werden von Magie beeinflusst, der Akku bei Handys brennt durch und schrottet die Platinen. Gut finde ich auch die Idee des Vestigios, der Erinnerung, die sich in Orte und Gegenstände eingraviert und vom Magier nachgespürt werden kann.

 

Der Plot: Ein guter Krimi, ein bisschen James Bond und ein Streit zwischen Flussgöttern

Der Krimiplot bleibt etwas hinter dem Mysteryplot zurück, obwohl er am Ende einen interessanten Twist hat. Peter Grand erinnert ein bisschen an James Bond, wenn er gleichzeitig mit einer Flussnymphe und seiner Kollegin anbandelt und auch Molly schöne Augen macht. Highligt ist der Streit der Flussgötter Vater Themse (der den Oberlauf des Flusses repräsentiert und ein bischen wie ein Gibsy rüberkommt, aber bis in die vorrömische Zeit zurückreicht) und Mama Themse (einer Afrikanerin, die den Unterlauf der Themse, vor allem die Teile, die durch London fließen, repräsentiert). Beide Seiten haben ihre liebenswürdigen Avatare, und die Lösung, die Grand sich für die beiden Streitenden ausgedacht hat, ist ziemlich salomonisch.

 

Wer sich 11 Stunden unterhalten möchte, ist mit dem Hörbuch gut beraten.

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Rezension von Starfinder Gundregelwerk und Alien-Archiv

Seit ein paar Monaten gibt es einen neuen Herausforderer im Segment der Space-Fantasy: Starfinder. Basierend auf Pathfinder ist hier eine kleine Perle, die es zu bespielen lohnt.

Grundregelwerk

Ich bin kein Regelfuzzi, aber der Heldengenerierungsteil scheint Grundsoliede zu sein. Eine  Stufenanstiegstabelle habe ich seit Jahrzehnten nicht mehr gesehen. Zehn Charaktermotive und sieben Alien-Rassen und Klassen stehen zur Auswahl. Meine Lieblingsrassen sind die Ysokis (Rattenmemschen mir einem Pfödchen für Mechanik) und die Vesken (Echsenmenschen. Ja ich weiß, Echsenmenschen scheinen mein Schicksal zu sein). Die Waffenliste ist angenehm groß und bietet eine Breite Auswahl vor allem von Schusswaffen. Keine Space-Fantasy ohne Laserkanone. Ein Kapitel über Computer, Magie und magische Gegenstände, alles ganz gut gelungen. Das wichtigste für mich ist das Kapitel über die Raumfahrzeuge: mit dem Baukastensystem lassen sich viele, individuelle Raumschiffe zu entwerfen. Natürlich gibt es auch ein paar Raumschiff-Archetypen. Allein schon deswegen war der Kauf des 560-Seiten-Regelwerk gelohnt. Die Idee, Raumschiffe aufrüsten zu können ist ja nicht neu. Es werden auch Regeln präsentiert, die den Umbau eines Raumschiffes abhandeln. Wenn man statt einer schweren Waffe eine Leichte in sein Raumschiff verbaut, kann man die freigewordenen Raumschiffpunkte in ein Forschungslabor investieren, das für die nächste Mission dringend gebraucht wird. Bei der nächsten, kampflastigen Aktion fliegt dann das Labor wieder von Bord und weicht der fetten Wumme. Die Möglichkeiten! Piraten-Abenteuer! Schatzsuche (da wird ein Traktorstrahl und ein Forschungslabor benötigt, die Waffe muss ausgebaut werden…) Entdecker-Abenteuer…

Alien-Archiv

Der Wert dieses Büchleins liegt in der Vielfalt der Außerirdischen, die hier dargeboten werden. Über das Problem, Aliens gut darstellen zu können, habe ich mich vor über einem Jahr ausgelassen. Richtig toll finde ich die Untoten, die hier vorgestellt werden: Der Ausgesetzte und der Nihili. Cool ist auch, dass hier ein Monstergenerator dabei ist. Eigenen Alien-Monsoritäten erschaffen… gerade im Mad-Sience Szenarien unverzichtbar.

Ich kann beide Bücher allen empfehlen, die gern mal Fantasy-Piratensettings im Weltall spielen wollen. Mit diesen zwei Büchern hat man alles, was man dafür braucht.

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Schiff Ahoi!

Was ist der Unterschied zwischen dem Hamburger Hamburger Hafen und dem Anlegesteg für Kreuzfahrschiffe in Straubing? In Hamburg rufen sie „Schiff Ahoi“, wenn sie ein Kreuzfahrschiff sehen. In Straubing rufen sie „Ohah, a Schiff!“

Was wäre ein Pirat ohne ein Schiff oder zumindest zwei Schildkröten, auf deren Rücken man on einer einsamen Insel entkommen kann? Genau, ziemlich armselig. Zeit also, mal ein paar Regelbücher zum Thema Seefahrt zu schnappen und auf ihre Seetauglichkeit zu prüfen.

Fangen wir mit meiner Rollenspielheimat, dem Schwarzen Auge und allen seinen Ablegern (Myranor, Tharum, Rakshazar) an, Arbeiten uns dann an der 7. See ab, segeln an Pathfinder und Fragged Seas vorbei und landen dann bei Fate an.

Von Thorwallern und Schaufelgaleeren – Seefahrt auf Dere

Seefahrt und DSA gehören zusammen wie Milch und Espresso im Cappuccino. Das erste Regelbuch zum Thema Seefahrt gab es schon in 1990 als Begleitheftchen in der Thorwal-Box. Zum ersten mal wurden da die Schiffe mit Werten und Geschichten dargestellt. Gut, das sind Schiffstypen aus allen Epochen der Menschheit: Drachenboote, Koggen, Galeeren neben Karacken, Karavellen und Galeonen aus dem 16. Und 17 Jhd.

Der DSA3 Nachfolger lag in der Al’Anfa-Box bei. Unter Piraten enthielt erste Regeln für den Schiffskampf, die Werte für Schiffsgeschütze und für Beute. Kein Wunder, war doch das Hauptziel des dünnen Heftchen eine Piratenkampagne.

Erst spät kam dann ein Regelwek für DSA4 heraus. Efferts Wogen. Das Regelwerk ist imho der Standart für ein Seefahtsregelwerk. Meere werden beschrieben, Schiffe vorgestellt, es gibt ein Kapitel zu Magie und Götterwirken auf und unter dem Meer, Seekampfregeln… Doch das Buch hat auch Schwachstellen: Ich habe die Seekampfregeln nie verstanden und auch die Werte für Schiffswaffen fehlen.  Zudem hätte ich gern Werte für Binnenschiffe gehabt, da vor allem frühe DSA-Abenteuer auf Flussgaleeren spielten.

Für Myranor kam das erste Werk für die Seefaht vom Memoria Myrana. Ein offizielles Werk kam erst 2015 mir Myranische Meere. Für mich war dieses Buch eine Offenbarung: Hier wurden die Völker unter dem Meer beschrieben und mit Werten versehen, ja, die Welt unter dem Meer selbst wurde zur Spielwiese, zum 3D-Raum. Neben Schiffen gab es hier U-Boote und die Galeeren hatten plötzlich Schiffsschrauben oder Antriebsröder wie Raddampfer. Natürlich, wo Licht ist…: auch hier fehlen die Werte zu Schiffsgeschützen und die Mysteria, das Bonbon aller DSA4-Publikationen, ist äußerst dürftig.

Der geneigte Leser wird sich vermutlich Fragen, warum denn der Troll so auf den Werten für Schiffswaffen rumreitet. Für DSA4 standen die doch im guten alten Arsenal. Wenn ich aber eine Piratenkampagne plane, dann würde ich gern die Werte auch im Regelbuch zur Seefahrt haben, dort wo sie hingehören, ins Kapitel zu der Bordbewaffnung, das alle bisher besprochenen Werke hatten, aber nur als Flufftext. ICH WILL REGELN, MAN!

In diese Verlegenheit kam „Wege nach Tharun“ für  Tharun erst gar nicht, denn das Buch ist kein Regelband für die Seefahrt ein Grundregelwerk. Mit dem Kapitel über die Seefahrt, die Numinoru-Geweihten und den Belagerungswaffen enthält es alles wichtige, um in Tharun eine Piraten- oder Entdeckerkampagne zu spielen. Die Illustrationen sind gut und helfen dabei, sich die Schiffstypen vorzustellen. Und Schiffswaffen finden sich im Kapitel über die Belagerungswaffen. Kompakt und Gut, zwar nicht übermäßig schön, aber Kompakt und gut. Den lästigen Schiffskampf hat man ganz gut aus dem Regelwerk bekommen, da erklärt würde, die Tharuner sähen Schiffe eher als schwimmende Festungen denn als Fahrzeuge an und würden entsprechend Krieg führen.

Und Rakshazar? Nun… hier ist der Eintrag zur Seefahrt im nie erschienenen „Hinter dem Schwert“. Ich bin nicht zufrieden damit, weil mir auch hier die Schiffswaffen fehlen. Ich sollte wieder mal ein Seefahrerabenteuer für Raksahzar schreiben…

 

Mit Degen, Donnerbüchse und Enterhaken – Seefahrt auf der 7. See

Dieses System hat bald 20 Jahre auf dem Buckel und müsste zu den Platzhirschen des Rollenspiels zählen, spielt aber immer so ein bisschen zweite Liga. Da es aber das Meer schon im Namen trägt, sollte ich es mir näher ansehen.

Zuerst schnapp ich mir das Kompendium der ersten Edition. Hier schlummert nämlich eine Perle! Ein Schoffsbaukasten, der den Schiffen gewisse Vorteile und Nachteile bringt. Hier kann man sein eigenes Schiff für die Kampagne entwerfen und sogar Schiffe mit verschiedenen Eigenschaften kombinieren. Ich finde, so etwas gehört in jedes Seefahrts-Regelsystem.

Vor einiger Zeit erschien die zweite Edition. Der Regelfokus hat sich weiter Richtung Erzählrollenspiel verschoben. Leider hat das auch den Schiffsbaukasten betroffen. Statt Vorteilen und Nachteilen bestimmen jetzt Herkunft und Geschichte des Schiffes dessen Nutzen mit. Die Piratennationen erweitern den Hintergrund etwas. Toll finde ich die Idee mit dem Geist des Schiffes. Wenn ein Schiff durch unglückliche Umstände untergeht, können die Helden_innen versuchen, ikonische Teile des Schiffs (im Text wird von der Galionsfigur gesprochen, ich bin aber der Meinung, dass man das locker auf das Steuerrad oder die Planke, auf der der Schiffsname steht, erweitern kann) zu bergen. Gelingt dies, so können diese in ein nagelneues Schiff eingebaut werden. Dieses übernimmt dann die Geschichte und die Herkunft des untergegangenen Schiffes.

 

Prestigeklasse Bukanier – Der Piratenbarde von Pathflinder

Enttäscht bin ich von den Piraten der inneren See. Das Kernstück jedes Piratenabenteuers, das Schiff, ist dort nur eine halbe Seite Text, bei der die verschiedenen Schiffstypen genannt sowie deren Länge, Breite und Tiefgang aufgezählt werden. Nicht mal für die Flusspiraten sind da extra Boote drin. Naja, zumindest gibt es da ein paar interessante Klassen, z.B den Bukanier, einen Barden-Piraten, der durch seinen Gesang die gegnerische Kampfmoral senkt.

 

Pling… pling…. pling… – Unterwasser mit der Möwe

Piraten und Schatzsucher in U-Booten in einer 80ger Jahre Welt im Kaiserreich Deutschland. Hört sich schräg an? Jup, ist es. Zudem ist es verdammt Gut und wurde 2016 mit einem Goldenen Stephan für die Beste Erweiterung ausgezeichnet. Hauptaugenmerk dieses Unterwasser-Regelwerk für Fate liegt auf U-Booten und wichtigen Schätzen im Untergegangenen Berlin. Auch das Entern, also eine typische Piratentätigkeit, spielt hier eine Rolle. Mir Bergungskreuter Möwe sehr gefallen. Die Quallen-Aliens fand ich super!

 

Der Piratenschiffsimulator – Fragged Seas

Fragged Seas ist tatsächlich etwas für Leute, die sich gern durch Listen Arbeiten. Das Regelwerk besteht aus Listen. Vielen Listen. Kaum Fluff, aber vielen Listen. Jedes Schiff hat 6 Attribute, auf die dann 18 Punkte verteilt werden. Zusätzlich kann man sich mit Ressourcen und Reichtümern verschiedene Modifikationen kaufen. Auf den ersten Blick ist mir das dann doch zu technisch. Auch der Schiffskampf scheint mir zu technisch zu sein. Wer es mag…

 

Wir basteln das beste Seefahrtsregelwerk ever!

Was sollte ein richtig gutes Regelwerk für Seefahrt und Piraten haben?

  1. Informationen über die Meere und über alles, was sich darunter bewegt.
  2. Schiffe! Und zwar nicht nur fürs offene Meer sondern auch für den Fluss. Und für unter Wasser.
  3. Schiffswaffen. Kanonen oder Rotzen, das ist mir erst einmal egal.
  4. Regeln für die Individualisierung der Schiffe und für zukünftige Modifikationen. Das fand ich z.B. an Assasins Creed Black Flag super. hier konnte man verschiedene Teile des Schiffs ausbauen, z.B. die Kasematten für die Kanonen, um dann mehr Wumms zu haben oder um mehr Männer aufnehmen zu können.
  5. Viele, viele Szenarien  für die zukünftige Piratencrew.

Ich bin gespannt, wie viel davon in DSA5 umgesetzt wird.

 

Mal über Rollenspiel und Rollen im Spiel nachgedacht.

Hurra! Wir (die Riesländer) werden im Genderswapped Podcast erwähnt.  In Folge 1 geht es um Gleichberechtigung im Rollenspielsetting. Und da geht es um eine Setzung, die wir mal gaaaaanz am Anfang des Rieslandprojekts getroffen haben, die aber spätestens seit Buch der Helden nicht mehr zu halten ist: Frauen sind entweder Damsel In Distress, Famme Fatal oder Red Sonja. Nun… mittlerweile haben die meisten rakshazarischen Kulturen Frauen in mächtigen Positionen. Die Nagah, die Cromor, die Nedermannen und die Sirdak haben z.B ein Matriarchat.

Warum der Wandel? Der war nicht von irgendwem verordnet, sondern kam ganz natürlich beim Erschaffen der einzelnen Kulturen. Teilweise haben wir ja die Kulturen an bronzezeitlichen Kulturen angepasst (und wir wissen aus der Archäologie, dass in grauer Vorzeit viele Frauen in einflussreichen Positionen waren oder als Kriegerinnen kämpfen) oder, wie wie bei den Nagah, eine Hauptgöttin, der natürlich Priesterinnen dienen, da ist es nur normal, dass Frauen dann eine besondere Rolle spielen. In Rakshazar zog also die Gleichberechtigung schon recht früh auf natürlichen Wege ein, ohne dass das Patriachat sehr gewehrt geschweige denn mitbekommen hätte.

Auf Facebook bin ich dann über den Blogeintrag von Anna und der entsprechenden Diskussion gestoßen. Der Blogeintrag ist lesenswert und läuft im Grunde auf das Credo hinaus, dass man miteinander reden soll und dass im Zweifel ein Gruppenvertrag Gold wert ist. Die Kommentare… die gingen von „Super! Wichtige Idee, bitte machen“ über „Mach ich eh schon“ zu „Mmmäh, für mich nicht interessant, ich kenne alle meine Mitspielerinnen“ und „So ein SJW-Scheiß, lass mich damit in Ruhe“.

Das wars fürs Erste, ich geh mal arbeiten. Ich bin grade dabei, ein Kopfkino auszuformulieren. Im Dezember will ich dann einen Rollenspielkarneval zum Thema Kopfkino und Tagträume  machen. Da will ich ja etwas präsentieren können 🙂 Das Abenteuersetting nutzt das Beutelschneider-Regelset und wird auch Regeln für den Schiffkampf enthalten. Ach ja… und Zwerge… es wird Zwerge geben, aber diesmal total anders interpretiert, passend zu diesem Blogeintrag.

Blogrezension: Ein Blick in Tassanders Werkstatt

Ich schau ja ab und zu in andere Blogs rein um zu sehen, was meine werten Bloggerkollegen so machen. Momentan habe ich Tassanders Werkstatt genauer unter Beobachtung. Der werkelt da gerade an der Gabreta Silva-Kampagne herum. Da die ACKS OSR Kampagne im Bayrischen Wald zur Zeiten Commodus spielt, also quasi in meinem Wohnzimmer, verfoge ich mit interesse das, was dort drüben gebastelt wird. Als Hintergrundfan fand ich den Hintergund– den Götter– und den Hexmap-Artikel besonders interessant. Als alter Servinodurum-Bewohner kann ich übrigens noch ein paar Infos liefern:

Nach den Makromanneneinfällen blieben in Servinodurum 800 Bogenschützen aus dem heutigen Palistina/Syrien stationiert. Es gab einen bedeutenden Donauhafen und Servinodurum war ein wichtiger Handelshafen. Die Makromanneneinfälle haben aber das Umland stark verwüstet, der Staubinger Römerschatz ist Zeuge dieser Einfälle.

Was mich aber richtig geflasht hat ist der gelungene Versuch, Orks, Gnolle und andere Fantasy-Rassen ins Setting einzubauen. Tolle Idee und geradezu passend für meinen Hummanuidenmonat.

Eagle Aye… du kannst Dich warm anziehen, da wächst eine große Konkurrenz heran!