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Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Von einem Satiriker, einem Lügner, einer Sciences-Fiktion-Novelle und einem cleveren Stück antiker Literatur.

Auf diesen Beitrag hat mich Rorschachhamster gebracht. Der hat mir hier erzählt, das noch weit vor Poe ein griechischer Syrer in Alexandria eine Geschichte über eine Mondfahrt geschrieben hätte. Mein Interesse war geweckt und ein paar Klicks später (Achtung, Affinity Link) hatte ich mir von Lukian von Samosata „Wahre Geschichten“ besort. Nachdem ich das jetzt als Hörbuch durch habe (den Text gibt es hier gemeinfrei), muss ich meinen Hut vor dem alten Syrer ziehen. Aber der Reihe nach…

 

Ein Satiriker und Lügner

Lukian von Samosata wurde um 120 n.Ch geboren, stammt aus einer griechischen Familie in Syrien, war in Rhetorik geschult und belesen und auch eine Zeit lang Lehrer in Gallien. Er kehrte dann nach Samosata als gemachter Mann zurück, begann eine Schriftstellerkariere, die er um 170 n Ch aufgab um einen lukrativen Job in der Verwaltung Ägyptens aufzunehmen.

Lukian aber war vor allem ein scharfer Satiriker und ein wahrheitsliebender Mensch. Er verachtete sogar die großen griechischen Geschichtenschreiber, wie etwa Ktesias von Knidos, dem wir mit seinem Werk India die hundeköpfigen Humanoiden und den Mantikor zu verdanken haben oder jenen frühchristlichen Autoren, denen wir zu Lebzeiten Lukians den Physiologus (das Buch mit den Einhörnern, dass die Igel in die Nähe Satans stellt).

Ich gestehe, daß ich allen diesen Leuten, so Viele mir deren vorgekommen sind, das Lügen an und für sich um so weniger zum Vorwurfe machen konnte, als ich sah, wie geläufig dasselbe sogar Männern ist, welche sich den Titel Philosophen beilegen: nur darüber mußte ich mich wundern, wie Jene sich einbilden konnten, die Leser würden nicht merken, daß an ihren Erzählungen kein wahres Wort sey. Zugleich war ich eitel genug, der Nachwelt auch ein Werkchen von meiner Feder hinterlassen zu wollen, um nicht allein auf das Recht und die Freiheit, Mythen zu schaffen, verzichten zu müssen. Denn Wahres zu erzählen hatte ich nichts (was ich in meinem Leben erfahren, ist der Rede nicht werth); und so mußte ich mich zur Lüge entschließen, doch so, daß ich dabei ein wenig aufrichtiger, als die Uebrigen, zu Werke gienge. Denn ich sage doch wenigstens die Eine Wahrheit: ich lüge. Durch dieses freie Geständniß hoffe ich allen Vorwürfen wegen des Inhalts meiner Geschichte zu entgehen. So erkläre ich denn feierlich: „Ich schreibe von Dingen, die ich weder selbst gesehen, noch erfahren, noch von Andern gehört habe, und die eben so wenig wirklich, als je möglich sind.“ Nun glaube sie, wer da Lust hat!

Quelle: Wahre Geschichten, Übersetzung von August Friedrich Pauly

Eine wahre Geschichte voller Lügen

Die Ware Geschichte ist eigentlich nicht besonders Lang. In gut2 Stunden hat man das Hörbuch durch. Was man da aber hört…

Im ersten Teil brechen Lukian und 50 Gefährten zu einer Abenteuerreise jenseits der Säulen des Herakles, sprich, hinaus in den Atlantik auf (damit nimmt er den klassischen Heldenepos des antiken Griechenlands auf). Nach einem 79 Tage dauernden Sturm landet man auf einer kleinen Insel, auf der einst Herakles und der Gott Dionysus wandelten. Dass der Gott des Weines (und ehemaliger Unterweltgott) auf der Insel war erkennen die Entdecker auch daran, dass da ein Fluss auf der Insel ist, der aus edlem Wein besteht (sie fangen da ein paar Fische, die im Fluss leben und werden vom Fischfleisch betrunken). Bei der Suche nach der Quelle treffen sie auf Weinstock-Frauen-Mischwesen, die auch Sex mit ein paar Männern haben und diese dabei in Weinstöcke verwandeln (Lukian macht dann in den Folgenden Geschichten einen Fehler: Er vergisst, dass seine Mannschaft nur mehr 48 Männer stark ist).

Ok, bei den Weinstock-Wesen musste ich an das Cover von Lustschlösser und Zauberwesen sowie das Bild vom Rosendschinn aus der kommenden Aranienspielhilfe denken. Das weckt auch bei einem Rollenspieler 1.820 Jahre nach Entstehung des Werkes Assoziationen.

Weiter geht’s mit dem Teil, den mir der Rorschachhamster anpries und von dem es in der deutschsprachigen Wikipedia heißt, dass ein gewisser Kingsley Amis folgendes darüber gesagt hätte:

„Ich möchte lediglich anmerken, dass der Schwung und die Raffinesse der Wahren Geschichten dazu führen, dass sie sich aus heutiger Sicht wie ein Witz auf Kosten fast aller zwischen etwa 1910 und 1940 geschriebenen Science Fiction lesen.“

Quelle: Wikipedia

 

Das Schiff der Entdecker wird von einer Windhose erfasst und direkt auf den Mond getragen. Dort treffen sie auf den Mondkönig, der gerade zur Schlacht gegen den Sonnenkönig um die Venus rüstet. Von allen Sternen und Planeten kommen die Verbündeten der jeweiligen Könige, teils auf außergewöhnlichen Reittieren, um sich mit Rettichen zu bekriegen.

Auf dem feindlichen linken Flügel befanden sich die Ameisenritter mit Phaëthon an der Spitze. Jene Ameisen sind überaus große, geflügelte Thiere, die, bis auf die Größe, ganz mit unsern Ameisen übereinkommen. Die größte derselben nahm zwei volle Morgen Landes ein. Im Kampfe sind nicht bloß ihre Reiter thätig, sondern auch sie selbst, indem sie den Feind mit ihren Hörnern angreifen. Ihre Anzahl ward auf fünfzigtausend angegeben. Auf dem rechten Flügel waren die Mückenritter aufgestellt, ebenfalls an fünfzigtausend Mann, lauter Bogenschützen, die auf ungeheuern Stechfliegen ritten. Hinter ihnen standen die Luftspringer, leichte, aber sehr streitbare Fußtruppen, die aus der Ferne Rettiche von entsetzlicher Größe auf den Feind schleuderten. Wer von einem solchen Rettiche getroffen ward, starb gleich darauf, indem die Wunde augenblicklich in eine abscheulich riechende Fäulniß übergieng. Wie man uns sagte, beschmieren sie ihre Rettiche mit Malvengift. An sie schloßen sich die Stengelpilze an, schwerbewaffnetes Fußvolk, zehentausend Mann an der Zahl, die ihren Namen daher haben, daß ihre Schilde aus Pilzen und ihre Spieße aus Spargelstengeln bestehen. Neben ihnen waren fünftausend Hundeichler aufgestellt, welche von den Bewohnern des Sirius [Hundssternes] dem Phaëthon zu Hülfe geschickt worden waren, Menschen mit Hundeköpfen, die auf geflügelten Eicheln stritten.

Quelle: Wahre Geschichten, Übersetzung von August Friedrich Pauly

Zuerst läufts ganz gut für den Mondkönig, dann treffen aber die Wolkenzentauren aus dem Sternkreis Schütze ein und überfallen die plündernden Mondkämpfer. Am Schluss wird ein Friede ausgehandelt.

Ist das nun Science Fiktion, wie es Wikipedia auf Berufung von Kingsley Amis nahelegt?

Nein. Es greift zwar viele Science Fiktion Tropes auf, etwa eine Intergalaktische Schlacht, Alienvölker und Raumreise, aber imho ist da zu viel reininterpretiert. Für mich ist das eine irdische Schlacht zweier Könige, die, um sie in ihrer Absurdität zu zeigen, an den Himmel projiziert wurde. Schlachtordnung, Schlachtverlauf, Plünderung, Siegeszeichen… alles sehr irdisch. Doch… ist nicht jede Science Fiktion Schlacht ein Abbild einer Irdischen Schlacht im Weltall? Haben nicht viele Aliens irdische Vorbilder? Wenn man so an die sache rangeht, dann ja, das ist die erste Science Fiktion der Menschheit. Nun mag man davon halten, was man will, gut geschrieben und unterhaltsam ist die Episode auf jeden Fall.

Weiter geht’s mit unseren Helden. Die werden nämlich auf den Wegh´ zurück in die Heimat von einem gewaltigen Wal geschluckt. Da hab ich dann erst einmal gestutzt. Die Geschichte mit dem Wal, der dann auch noch bewohnt ist, erinnert sehr an Pinocchio. Und an die Biblische Jonas-Geschichte, von der ich ausgehe, dass Lukian sie gekannt haben könnte. Interessant ist die Geschichte aus zwei Gesichtspunkten: Erstens, sie schildert einen Genozid (kaum treffen Lukian und seine Mannschaft auf zwei Menschen, beschließen sie, die übrigen Bewohner des Wals, Fischwesen, zu vernichten, was ihnen auch gelingt) und zweitens das Feuer-im Wal-Trope, das ich aus Pinocchio kenne. Hier geht es fast nach hinten hos. Sie brennen einen ganzen Wald im Wal nieder, um den dann zu töten, und kurz bevor der seine Seele aushaucht kommen sie auf die Idee, dass sie ja irgenwie raus müssen, bevor das Biest tot zum Grund sinkt…

Das nächste Kapitel ist eine Art Totenfahrt, wie sie oft in der griechischen Literatur vorkommt. Diesmal geht’s aber nicht in den Hades sondern gleich ins Elysium, auf die Paradiesinsel. Dort treffen sie auf die Heroen der griechischen Welt, auf Helden wie Odysseus, auf Dichter wie Homer und auf Philosophen. Und hier merke ich mein fehlendes Wissen über die griechischen Helden. Da galoppiert in Lukian der Satiriker, er haut eine spitze Bemerkung nach der anderen raus, aber ich versteh davon nur Bahnhof. Zu seiner Zeit war das warscheinlich ein Schenkelklopfer und die Leser wussten das einzuordnen.

Danach geht es weiter, zur Insel des Schlafes, zu Calypso, zu den Kürbispiraten (hier musste ich an die Kokusnusspiraten von Vaiana denken) über ein Meer aus Bäumen, über einen Spalt im Wasser, vorbei an Ochsenköpfigen, vorbei an männerfressenden Weibern, hin zum Land, das der Heimat gegenüber liegt und… Ende. Die Wahre Geschichte endet brutal abrupt.

Das wären nun, bis zu dieser meiner Ankunft auf jenem anderen Continent, alle meine Begegnisse zur See, und während meiner Fahrt durch die Inseln, und in der Luft, hierauf im Wallfische, und, nachdem wir wieder herausgekommen, bei den Heroen und unter den Träumen und zuletzt bei den Ochsenköpfen und Eselsfüßlerinnen. Was ich nun weiter auf dem festen Lande sah und erlebte, soll in den nächsten Büchern erzählt werden.

Quelle: Wahre Geschichten, Übersetzung von August Friedrich Pauly

 

Fazit

Lukians Buch ist, mit Abstrichen und Einschränkungen, die vor allem das Alter des Werkes und der damaligen Anschauung der Weltgeschichte geschuldet sind, ein interessantes, kurzweiliges Stück Literatur. Es macht Spaß, das zu lesen (bzw. zu hören) und sollte auch die eine der andere Idee für uns Rollenspieler beinhalten. Die Mondfahrt scheint tatsächlich so was wie ein Proto Science Fiktion zu sein und ist vielleicht die älteste schriftlich überlieferte Reise zum Mond, der den Mond als Planet der Land sieht und nicht als Göttin. An dieser Stelle… Danke für den Tipp, Rorschachhamster!

Rezensionen, Rezensionen, Rezensionen 

Summertime,
And the livin‘ is easy
Fish are jumpin‘
And the cotton is high 

Summertime von George Gershwin 

  

Bei dem Wetter wird’s mal wieder Zeit, ein paar Rezensionen vom Stapel zu lassen. Beginnen möchte ich mit einer Hörbuchreihe, die ich bei audible genossen habe. 

 

Die Peter-Grant-Reihe von Ben Aaronovitch 

Die beiden ersten Teile der Reihe (Die Flüsse von London und Schwarzer Mond über Soho) habem mir richtig gut gefallen. Die Story war interessant, der Text voll Popkultur-Referenzen und schön satirisch und frisch geschrieben, die Produktion hatte etwas hörspielhaftes, die Sprecher waren gut… kein Wunder, dass ich mir gleich die vier nächsten Teile (Ein Wispern unter Baker Street, Der böse Ort, Fingerhutsommer und der Galgen von Tyburn) geholt habe. Leider hab ich da etwas andere Produktionen erwischt, was einen riesen großen Qualitätsunterschied ausmacht. Hier waren die Romane stark gekürzt, was zur Folge hatte, dass ich beim Galgen den roten Faden verlor. 

In Ein Wispern unter Baker Street hat es der Polizist und Englands einziger (offizieller) Zauberlehrling mal nicht mit dem bösen, gesichtslosen Schwarzmagier zu tun, auf dessen Fährte er und sein Meister im Vorgänger gestoßen waren. Diesmal ist es eigentlich ganz solide Polizeiarbeit, die Peter Garnt da abliefert, sieht man davon ab, dass er es dabei mit Hobgoblins, Flussgöttern und einem Feenvolk in den Tunneln Londons zu tun hat. Lesley, Peters Freundin, Geliebte und Partnerin aus Teil 1 ist wieder dabei. Mittlerweile ist die entstellte Polizistin ebenfalls unter die Zauberer gegangen. 

Ich fand diesen Teil ziemlich gelungen. Nach der Action im Vorgänger und vor der Aktion im Nachfolger hier mal ein ruhiges Abenteuer zum Entspannen. Was mir aber keine Ruhe lasst ist die Tatsache, dass die (englische) Zauberei so total rückständig ist. Jaja, Ettersberg und so. Trotzdem. 73 Jahre Fortschritt verpennen die Zauberer einfach mal so, und als Peter mehr durch Zufall über ein Feenvolk in den Tunneln der U-Bahn stolpert (das Züge von Elfen- und Zwergensagen enthält… also jetzt nicht die biersaufenden Zwerge aus der Fantasy sondern eher auf die Zauberzwerge der keltischen und germanischen Mythologie) wird auch deutlich, dass die Zauberer der Vergangenheit mehr oder weniger blinde Idioten oder humanozentrische Rassisten waren. 

Wie sehr die englische Magie daniederliegt, kann man auch in Der Böse Ort erkennen. Der Plot dreht sich um Morde, die alle etwas mit einer Wohnanlage in London zu tun haben und um die Pläne des gesichtslosen Schwarzmagiers. Als Rollenspieler hab ich aus diesen Hörbuch viele Ideen mitgenommen. Da wäre zum einen die Idee, dass Metall und vor allem Plastik das Vestigio, den Nachhall von Magie, am besten speichert (das Hochhaus ist eine riesige Magiemine, an deren Spitze ein Plastikblock seit den 50gern Magie speichert). Zum anderen fand ich die Dämonenfallen in Band 2 schon cool, hier wird die Idee fortgesponnen und zu was ganz Feinem gemacht: Dämonenfallen sind Metallscheiben in denen das Abbild des Todes, die Schmerzen beim Sterben eines Wesens gespeichert werden. Betritt dann eine vorher festgelegte Feindin die Falle (etwa eine Magierin), lößt sich die Falle aus und pustet die Feindin mit dem Furor und den Schmerzen der gebundenen Seele ins Jenseits. Eine magische Tellermine. Soweit, so gut. Was mir wirklich imponiert hat, ist die Methode, mit der der Schwarzmagier seine Fallen herstellt. Als Rollenspieler hätte ich gesagt, ok, der opfert halt Menschen um die Falle herzustellen. Nö. Er züchtet Kampfhunde, lässt sie sich gegenseitig in einer Arena zerfleischen und lädt so die Fallen auf. Kostengünstig, simpel und unauffällig, da keine Menschen verschwinden. Das ist genial! Genial ist auch der Rest des Buches, das Finale ist unvorhersehbar und beinhaltet einen bitterbösen Twist. 

In Fingerhutsommer ermittelt Peter Grant mal nicht in London, sondern auf dem Land. Zwei Mädchen sind verschwunden, Elfen, verschwundene Märschenwälder und bratwürstelfressende Einhörner, Wechselbälger und Flussgeister spielen hier eine Rolle. Auch das, was in Ettersberg geschehen ist, spielt eine Rolle, trifft Peter Grand doch auf einen überlebenden Magier, der sich auf dem Land in den Ruhestand begeben hat (und dort seine Enkelin ausbildete. Eine Bienenmagiern. Nette Idee 😊). Es ging damals um eine schwarzmagische Forschungsstation samt Bibliothek. Die Britten wollten diese erobern (statt, wie Nightingale es vorschlug, mit Bomben in ein Häufchen Asche zu verwandeln) und liefen Werwölfen und Nazi-Soldaten in die Hände. Als Rollenspieler nehme ich auch hier zwei Ideen mit: Erstens die Idee um einen Magischen Wald, der ein Portal in die Elfenwelt ist, der von den Menschen gerodet wurde, der in der Vorstellung und den Ortsnamen im Menschenreich immer noch existiert und wiederaufgeforstet wird. Zweitens die Römerstraße, die mitten durch den Wald in der menschlichen Welt ging und eine so starke Willensbekundung zur Unterwerfung war, dass sie auch in der Feenwelt abgebildet wurde und noch 2000 Jahre später als menschengemachtes Tor genutzt werden kann. 

Beim Galgen hab ich, wie gesagt, den roten Faden verloren. Im Grunde geht es da auch um eine magische Bibliothek, die des Gesichtslosen, die zufällig von ein paar Kids geplündert  die Bücher gegen Drogen getauscht und konsumiert wurden. Eines der Kids kam zu Tode, Peter Grant ermittelt, weil Tyburns Tochter mit drinsteckt. Am Ende jagen fünf Parteien einem magischen Hehler hinterher, der das letzte Notizbuch des ersten Londoner Polizisten hat, in dem steht, wo das aus dem Folley gestohlene Werk Newtons über Alchemie (incl. der Herstellung eines Steins der Weisen) denn läge. Auch hier sieht man, wie schlecht es um die englische Zauberei steht: amerikanische Zauberer und britisch/afrikanische Hexen sind zwei der Parteien, die hier mitmischen. Vor allem die Hexen hatte das Folley, dieja so was wie das offizielle Zauberministerium und die magische Polizei sind, nicht auf dem Schirm. Langsam frage ich mich schon, was für ein Sauhaufen die Zauberer da in England waren. Gut, Ettersberg hat die meisten der Zauberer auf dem Gewissen. Warum sich aber alle bis auf einen das Zaubern aufgegeben haben und niemand magische Forschung über den Stand des achso vergötterten Newton betrieben hat, bleibt mir ein Rätsel. 

 

Der Name der Rose: Buch vs. Film vs. Serie

Achtung, Afinnity Links!

Grade fertig bin ich mit der amazon-Serie Der Name der Rose fertiggeworden. Da stellt sich natürlich nun die Frage, was besser ist: Buch? Film? Doch die Serie? 

Meiner bescheidenen Meinung nach ist das die falsche Frage. Die sollte lauten, was soll ich konsumieren, wenn mir Aspekt X wichtig ist. 

Möchte ich ein weltklasse Buch eines weltklasse Autors lesen, dann ist natürlich der Schinken die bessere Wahl. Das Buch ist zugänglich, spannend, kurz… nicht umsonst auf Platz 14 der besten Bücher aller Zeiten. Es beleuchtet zudem die Aspekte des mittelalterlichen Klosterlebens sehr gut. 

Der Film ist natürlich für alle Sean-Connery-Fans ein Muss. Der Film setzt eher auf den Krimi-Aspekt der Geschichte, vernachlässigt eher die theologische Dimension, bringt aber toll die bedrückende Atmosphäre rüber, die in dem Kloster herrschen muss. Connery als launisch-lustiger, welterfahrener Ermittler ist ein Genuss, Schaljapin als Jorge ein schauspielerischer Höhepunkt, Ron Perlman als Salvatore genial. Sein Gesicht… nicht umsonst hat er bis heute an über 200 Filmen mitgewirkt! 

Die Serie hat 8 Folgen Zeit, sich zu entfalten, was langatmig wirken kann, und setzt wiederum einen anderen Schwerpunkt. Hier rückt plötzlich der Pabst in Avignon und vor allem der Inquisitor Bernardo Gui, gespielt von Rupert Everett. Alleine diese Rolle macht die Serie schon sehenswert, Everett spielt den Inquisitor mit einer Boshaftigkeit und Kälte, dass einem der Schauer den Rücken hinunterläuft. Besonders, wenn er Gebete murmelt und um ihn Schreie seiner Opfer gellen, kommt einen das Fürchten. John Turturro verkörpert für mich übrigens äußerlich besser den William von Baskerville als es ein Connery je könnte… Fransikaner sind Bettelmönche, vor allem im Mittelalter waren die ziemlich ausgezehrt und sind in der Regel nicht sehr alt geworden… will sagen… Connery ist zu… wohlstandsgenährt.  

Inhaltlich hat die Serie einiges zu bieten, wird hier die Geschichte des Fra Dolcino in Rückblenden besser herausgearbeitet, als es im Buch oder im Film der Fall war. Es wird sogar noch eine Rachegeschichte eingesponnen, die Tochter des Frau Dolcino will den Tod ihrer Mutter, ihres Vaters, ihres Mannes und ihrer Kinder durch die Hände Guis rächen. Remigio und Salvatore erhalten dadurch mehr Tiefgang und ein klareres Profil. Vor allem Salvatore, gespielt von Stefano Fresi, denn er ist nicht mehr der stammelnde Idiot, der in allen Sprachen der Welt redet, sondern ein Mensch. 

 

Geh nicht in den Winterwald 

Ich hab mir auch ein neues Rollenspiel geleistet. Geh nicht in den Winterwald aus dem System Matters Verlag. Ein Erzählrollenspiel für den alten Würfelschubser. Die Regeln des Spiels sind eigentlich ziemlich einfach: Erstelle einen Charakter, nimm einen W6, erhalte vom Spielleiter Kältepunkte und würfle gegen die Kälte. Ist das Würfelergebnis größer als die Kältepunkte, dann hast du Glück gehabt, wenn nicht, erhalte einen Kältemarker. Bei 6 Kältemarkern wars dann das für deinen Charakter. Das Setting (Neuengland im 17. Jhdt., ein düsterer, magischer Wald, Indianerstämme, Hexerei) weis durchaus zu gefallen. Eine Sache ist mir aber dann doch negativ aufgefallen, wahrscheinlich weil ich gebannt die 5. Staffel des 3W6-Podcastes gehört habe und dort viele interessante Erzählrollenspiel-One-Shots vorgestellt wurden: Die Erzählrechte liegen fast ausschließlich beim Spielleiter, Proben werden von ihm initiiert (mit Ja/Nein Fragen), Spieler-Empowerment ist nicht. Die Aufmachung mit den vielem Mythen, Lagerfeuergeschichten und Plothooks gefällt mir dagegen sehr! 

 

Gewonnen! 

Wo wir grad beim 3W6-Podcast waren… zum Staffelfinale hab ich da bei einem Preisausschreiben mitgemacht und Faith-Produkte gewonnen. Die sind, wegen des Auslieferungsstopps bei Uhrwerk, noch nicht bei mir eingetroffen. Macht nix, ich kann warten. Aktuell ist da ein interessantes Intervew zum Crowdfunding von XXXX online. 

 

Bibi Blocksberg 86: Kann Papa hexen? 

Wenn man kleine Kinder hat und die zum Samstagseinkauf mitnimmt, schafft man es meist kaum an der Quengelmeile (Süßkram und Zeitschriften für Kinder) vorbei, ohne was mitzunehmen. Da meine Mädels nicht so auf Süßkram stehen… es war das Bibi Blocksberg Magazin. Darin war Werbung für Episode 86 des Hörspiels und natürlich hab ich das gleich auf audible runtergeladen. 

Die Folge hat es in sich. Bibi und Schubia “leihen” sich ein altes Hexbuch von Tante Mania, um damit die Hausaufgaben besser erledigen zu können. Versehentlich sprechen sie einen Zauber, der Bernhard Blocksberg die Hexkraft verleiht. Der war gerade dabei, den Keller aufzuräumen, um seine Modelleisenbahn aufzubauen, entdeckt, dass er zaubern kann und… übertreibt es mit seinem Hobby ein bisschen. 

  • Vier Dinge, die mir bei dieser Folge aufgefallen sind und mich, als Rollenspieler, aufhorchen haben lassen: 
  • Das Magiesystem hinter Bibi Blocksberg. Ja ich weis, für den Magiemonat bin ich deutlich zu spät, aber: a) Hexenkraft wird in der Welt von Bibi Blocksberg nur über die weibliche Linie vererbt und steht nur Frauen zur Verfügung. b) Hexensprüche funktionieren über Reime und dem obligatorischen Hex, Hex! am Ende der Sprüche. c) Es gibt Nothexsprüche, die aus drei Wörtern und dem Hex, Hex! bestehen.  
  • Um einen Hexenspruch auszulösen, muss nicht einmal die hexende Hexe selber das Hex, Hex! sprechen, es reicht, wenn es eine anwesende Hexe spricht. In der Geschichte ließt Bibi einen Zauberspruch aus Manias altem Buch, das Mantra kommt aber von Barbara Blocksberg, die im Gang ihren Weidenkorb herbeizaubert. 
  • Vor etwa 100 Jahren (Das Hörspiel ist von 2006, also um 1906 rum) wurden etliche Hexsprüche durch ein Hexentreffen verboten. Der alte Zauberschinken soll noch ein paar weitere verbotene Zauber enthalten. Was war da vor 100 Jahren los? Hatten die ihre Lady Voldemort?  
  • Wo ist Boris? 

Die Memoria Myranor 54 ist draußen!

Auch dieses mal sind zwei Beiträge von mir drin, über die ich gerne reden möchte, bevor ich den Rest der MM 54 rezensiere. Natürlich ist die Rezension nicht objektiv.

 

Die Jagd auf die Blaue Chrysir

Das Abenteuer hab ich für die Aars Myrana 2018 geschrieben und bereits hier veröffentlicht. Ich hab dafür auch schon positive Rückmeldung bekommen, was mich ja immer freut. Die Jagd war das erste Abenteuer, das ich je für Myranor geschrieben habe, Ad Aspeda per Nubius wird das zweite Abenteuer sein. Schwer war für mich, dass ich mich an eine Wortgrenze halten musste.

 

Die Herrscher von Kasa

Auch das Abenteuer kennt ihr schon, unter dem Titel Gestrandet auf einer Insel. Damals gig ja das Abenteuer in die Hose, ich hab dann den Schreibprozess abgebrochen und erst im Dezember wieder damit begonnen. Diesmal konnte ich das Abenteuer so schreiben, wie ich wollte: Die Spielerinnen wählen eine von drei Parteien aus und verfolgen jeweils eigene Ziele. Die Idee, mal ein umgekehrtes Enterprise-Szenario zu spielen, finde ich als Cis-white-european-male sehr reizvoll, zumal es ja in der Geschichte interessante Vorbilder gibt. Geht mal auf den Extra Credits History Chanal und schaut euch die Videos zu Kamehameha, dem Zulu-Imperium und der Königin Nzinga an. Vor allem ersteres war eine Inspirationsquelle. Die Bilder in meinem Abenteuer stammen von Hannes Radke. Hannes ist DER GRUND, warum wir damals relativ schnell die Einsteigerspielhilfe veröffentlicht haben. Die Spielhilfe war Teil seiner Masterarbeit, er hatte Layout und Bilder geliefert, wir die Texte.

 

Nun zur restlichen MM 54.

Die aktuelle Ausgabe steht ganz im Zeichen der myranischen Unterhaltungsindustrie, sprich: der Gladiatorenkämpfe. Von Jan Stawarz stammt die einrahmende Beschreibung Reisende Gladiatoren, aus der Ars Myrana 2011 die beiden Archetypen der meranischen Gladiatorin und des satyranischen Gladiator, von Mark Koschmieder und Denis Rütter. Ebenfalls aus der Ars Myrana ist der Wasserwurm, eine Drachenart aus der Feder von Julian Klippert.

Ich hab ja letztes und vorletztes Jahr Schreibwettbewerbe für mich entdeckt. Für mich als Schreiberling ist es eine tolle Möglichkeit, kleine Ideen scharf auszuformulieren und so kurz wie möglich darzustellen. Für mich als Leser sind die Beiträge aus Schreibwettbewerben auch sehr interessant, weil es sehr gut geschriebene Ideen sind, die hier gesammelt und präsentiert werden (Teil der Präsentation sind die, wie immer, tollen Illustrationen von Kirsten Schwabe, Bernadette Wunden und unserer Neuen, Helena Stiebler). So auch hier. Ich liebe die Idee, dass in Satyr als Gladiator kämpft und den Wasserwurm finde ich auch gelungen.

Das Zepter des Acrobius ter Nesséria ist das Ergebnis einer neuen Aktion, die bei Memoria Myrana läuft: Wir setzen eure Ideen um. Die Idee kam von Thorsten Habermann. Jochen Willmann, Sean David Schöppler und Daniel Bluhm, die Jungs hinter MM, setzten dann die Idee um. Das Zepter wurde von einer Optimatin aus dem kleinen Haus Nesséria erschaffen, eine Seele ist darin gebunden. Mit dem magischen Gegenstand lassen sich Geister der neuen Domäne Plagarya beschwören.

Die Kurzgeschichte Heimweh wird in ihrem vierten Teil fortgesetzt und ich kann kaum noch erwarte, dass Teil 5 rauskommt.

Einen Spoiler habe ich auch noch: In MM 55 wird wieder ein Abenteuer für Rakshazar, diesesmal aus der Feder des Riesländers Himself, Raphael Brack.

Rezension: Die Schwarze Katze – Aventuriens schönste Pussy

Die coolste Katze Bayerns

Letzten Mittwoch konnten sich die Unterstützer des Croudfundings die Vorabversion der Schwarzen Katze runterladen. Das hab ich natürlich gleich gemacht, mir den Laptop geschnappt, in eine Ecke verkrümelt und das Werk gleich mal durchgeackert.

Erstmal das Optische: Das Regelwerk ist richtig ansprechend. Die Illustrationen sind großartig, machen es aber unmöglich, das Regelwerk in einem Rutsch wegzulesen, ohne einen Cuteness Overload zu erleiden. Spätestens bevor die Archetypen kommen, sollte man das Buch kurz weglegen, gepflegten norwegischen Black Metal der 9oger auflegen und mal eine Viertelstunde abmoschen, bevor man sich wieder an die Lektüre des Regelwerks macht. Ein Detail, das mir gut gefallen hat: Das bekannte Schwarze Auge, dass auf Meisterinfos im hinteren Teil der DSA-Regelwerke verweist, wurde durch ein ansprechendes Katzenauge ersetzt.

Achtung: Spoiler voraus!


Die ersten 13 Seiten beschäftigen sich mit dem Hintergrund, dem erwachen der Katzen (welches gut in den aventurischen Hintergrund eingebettet wurde) und der Glaubenswelt der Katzen. Zwei Highlights darasu sind der Gott Praios, der als schläfriger, alter Kater verehrt wird und Nahema. Ja die uns DSAlerinnen altbekannte Magiern im Hettenhemd war einst, laut Glaubenswelt der Katzen, eine Halbgöttin. Das ist übrigens nicht das einzige Mal, das Nahema in diesem Buch auftaucht. Auch ohne den Meisterinfo-Teil gelesen zu haben, bei der Katze aus dem Haus Martiniel bin ich mir ziemlich sicher, die Zauberin erkannt zu haben.

Havena aus Katzensicht lernen wir dann auf 51 Seiten kennen. Der Text ist als Stadtführung geschrieben. Der Kater Marek vom Milchhof gabelt uns einen Neuankömmling am Hafen auf und führt uns durch Fischerhort, Krakeninsel, Marschen, Orkenhort und Nallendorf, Larissa Silberkralle durch Oberfluren, Taraic Nackenbeißer durch die Kanalisation und Keller unter der Stadt. Dabei lernen wir einige besondere Katzen kennen, wie z.B. Don Gato, den Mafia-Boss der Katzen, der fast ganz Havena in der Pfote hat. Die meisten beschriebenen Orte dürften menschlichen Heldinnen unbekannt sein, doch Katze und Mensch laufen sich bei Woltans Krämerladen (wo beide, Mensch und Katze, phexgefälligen Geschäften nachgehen können, die Katzen haben hier eine Mäuserennbahn) und Nechts Menagerie über dem Weg. Auch der Praiostempel ist so eine Wegkreuzung, cool ist heir die Tempelkatze, die es mit der Wahrheit nicht immer so genau nimmt 😊

Die nächsten 160 Seiten des Regelwerks sind… voll mit Regeln. Da grade der Magiesystem-Monat im Rollenspielkarneval ist, schau ich mir die mal genauer an.

Ahnenkinder sind, imho, eine Mischung aus Geweihten und Zauberkundigen. Sie besitzen Ahnenenergie AE. Sie haben schnell zu wirkende, intuitive Ahnengeschenke und Ahnengaben, die zwei Runden zum Aktivieren braucht.

Ahnengaben sind wie Zaubersprüche. Einen für mich ganz besonders fiesen Spruch nehme ich hier als Beispiel heraus:

Husten und Jucken

„Menschen sind so naiv. Sie glauben, es wären unsere Haare, dabei ist es unsere Rache! Putze dich und lass

sie leiden für ihre Taten.“

– Kara Federglanz

Probe: IN/CH (modifiziert um SK)

Bei der Schwarzen Katze werden, ähnlich wie bei DSA, Fertigkeits- und Zauberfähigkeitsproben per wurf auf die Eigenschaften (KLungheit, INtuition, CHarisma… ) abgelegt. Der Unterschied: Bei DAS sind es drei Eigenschaften, bei der Schwarzen Katze aber nur auf zwei.

Wirkung: Diese Ahnengabe löst bei Menschen die typischen Symptome einer Allergie auf Katzenhaare aus. Ihre Augen röten sich, ihr Nase läuft und sie kriegen im schlimmsten Falle Atemnot.

¨¨ QS 1: gerötete Augen, juckende Nase (-1 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 2: zusätzlich laufende Nase, starker Niesreiz (-2 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 3: zusätzlich Atemschwierigkeiten (-3 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 4: zusätzlich starker Juckreiz (-4 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 5: zusätzlich Ausschlag (-5 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 6: zusätzlich starker Ausschlag mit roten Pusteln (-6 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

AeP-Kosten: 8 AeP

Reichweite: 4 Schritt

Wirkungsdauer: QS x 2 Minuten

Zielkategorie: Menschen

Verbreitung: Aphasma (Schicksal)

Steigerungsfaktor: B

Im Grunde wie in DSA gewohnt. Sechs verschieden Götter, sechs verschiedene Magietraditionen mit je zwei Unterkategorien (bei Aphasmas eben Schicksal und Verführung). Auf S, 118 sind dann auch die Generierungswerte für einen Aphasmasohn.

Ein anderer Teil der Regeln hat mich übrigens so geflasht, dass ich das für eine Perle der DSA-Regeln halte: Der Geisterbaukasten.

Die Idee ist simpel und in Havena, einer Stadt, die vor ein paar Jahrhunderten den größten Teil der Bevölkerung bei einer plötzlichen Naturkatastrophe verloren hat, auch naheliegend. Katzen sehen Geister. Im Realleben kennen Katzenbesitzer ja die Geschichte, dass Katzen manchmal an einem vorbeistarren, auf die weiße Wand hinter einem, als ob sie da was erkennen würden. Esoterikangehauchte haben dann irgendwann mal postuliert, dass in diesem Fall ein Geist hinter Frauchen stünde und Mauzi diesen sehen könne. Diese Geschichte wird nach Aventurien transferiert. Im Geisterbaukasten werden verschiedene Motivationen, drei unterschiedlich starke Geisterarten, 11 Geisterfähigkeiten und vier Besonderheiten, dazu vier Archegeister (Der Tod in der Wiege jagt mir Schauer den Rücken hinunter und erinnert mich an Witcher III). Das lädt zu einem Horror-Abenteuer ein, nicht nur für Katzen!

Ebenfalls ein Highligt des Regelwerks sind die Spielleitertips. Auf zehn Seiten wird über viele Interessante Aspekte von DSK nachgedacht. Die naheliegendste Idee, eine parallele Mensch/Katze Kampagne zu spielen wird da diskutiert (mit dem Ergebnis, das diese Idee für die Meisterin wohl die Hölle sein wird, weil dann zwei Gruppen incl. Überschneidungspunkte und Wechselwirkungen gemeistert werden müssen) ebenso wie die Idee, DSK-Katzen in DSA5 zu konvertieren, was tatsächlich erstaunlich einfach sein müste. Worauf ich persönlich nicht gekommen wäre ist die Idee, erwachte Katzen als Vertrautentiere zu verwenden. Dabei ist dies sogar die logische Weiterentwicklung der Schwarzen Katze und mit Sicherheit ein Mittel des Meisters, zwei Gruppen in ein Abenteuer zu ziehen und die Gruppen (Menschen und Katzen) in Kontakt zu bringen.


Ende Spoiler.

Fazit I: Die Schwarze Katze ist ein gelungenes Regelwerk. Die Idee in Havena anzusiedeln war klug, denn hier hat man wirklich alles: Von der Hafengegend bis zum Slum, vom Handwerkerviertel bis zum Palast. Tolle Kulissen also für Abenteuer auf vier Pfoten (bzw. zwei, wenn man nachts unterwegs ist). Außerdem macht das ganze Lust, mal als Katze zu spielen und seinen Blickwinkel zu ändern. Es ist zudem aventurisch genug, so dass erfahrene DSAler sich sofort heimisch fühlen.

Fazit II: Es macht Sinn, sich parallel zur Schwarzen Katze den Havena-Regionalband zu besorgen und mit zwei Gruppen (vielleicht parallel, vielleicht aber auch nicht) zu spielen. Da steckt so viel Potential in der Stadt. Ich würde sogar empfehlen, sich den Siebenwindküsten-Regionalband zu besorgen und mit Mensch und Katz Abenteuer in der Muhrsape und in Feenwelten zu spielen.

Fazit III: Ich hab ja schon letztes Jahr mal überlegt, welches das beste Katzen-Regelwerk ist. Puh, die Entscheidung ist nicht leichter geworden. Klar verloren hat Katzullu, vor allem, weil das Setting im Vergleich zu Geheimissen der Katzen und DSK richtig, richtig altbacken wirkt. Das Fate-Setting hat den Vorteil, die Regeln und den Hintergrund auf wenigen Seiten darzulegen, DSK brauch dazu etwa 70 Seiten mehr. Der große bonus von DSK ist und bleibt Havena und die DSA-Komptabilität. Wer Katzen in einem modernen Setting sopielem möchte, ist bei Fate gut aufgehoben, wer epische Katzenabenteuer in einer Fantasy-Stadt will, der darf bald bei DSK bedenkenlos zugreifen. Wer DSA5 spielt, der ist bei der Schwarzen Katze sowieso gut aufgehoben.

Fazit IV: Crowdfunding scheint im Fantasy-Bereich immer mehr zum Mittel der Wahl zu werden. Wenn man es als Verlag nicht gerade total verkackt und versucht, fünf oder mehr Projekte gleichzeitig laufen zu lassen, der kann hier eine gute Möglichkeit finden, Rollenspielprodukte am Markt finanzieren zu lassen und bedarfsgerecht zu entwickeln. Mit guter Werbung und eingeschworenen Gemeinschaften scheinen sich auch Nischen gut bedienen zu lassen. Das Risiko von Fehlinvestitionen scheint deutlich zu sinken.

Eine kleine Medienschau: Von König Arthur, Robotern und amerikanischen Göttern

Heute möchte ich mal wieder über drei Medien berichten, die mir die letzten Wochen Spaß gemacht haben. Zum einen eine Kinderserie, zum anderen ein Hörbuch. Achja… Achtung, Affinity Links!

Fangen wir der Kinderserie an, die zurzeit noch auf KIKA läuft, die man aber auch bei Amazon sehen kann. Arthur und die Freunde der Tafelrunde. Arthur ist hier noch ein junger Knappe, der als Waisenjunge am Hofe Uther Pendragons lebt. Geleitet von Merlin bestreitet er und seine Freunde, die Prinzessin Guinevere, die Knappen Tristan und Gawain so wie der Grieche Sagramor Abenteuer in einer wunderbar mythischen Welt. Sie treffen auf Werwolf-Katzen, Kobolde, Feen, Irrlichter und Drachen, kämpfen gegen Saxen und die Tintagel (Mordred und seinen drei Cousinen, zu denen auch Morgan, die Schülerin Merlins dazugehört, die wiederum Uther und dessen Nachkommen am liebsten Tot sehen würde, da der ihren geliebten Vater getötet hat). Mir gefällt die Serie ziemlich gut, denn hier würden Elemente aus Rittersagen, Fantasy und keltisch-Britischer Folklore zu einer netten Mischung gemixt. Dass die Tafelrunde ein runder Stein im Wald, umgeben von einem Menhirkreis ist oder dass solche Steine am Wegesrand zu Camelot stehen, die Feen als mächtige, göttinengleiche Wesen Dargestellt werden und die Serie auch ein echt geiles, puschendes Intro hat, runden für mich das Bild ab. In diesen Tagen ist auch die Diversität des Chasts ein Kriterium. Das haben wir. Sagramor als Bindeglied zwischen Orient und (fantasy)keltischem Britannien ist einen Tick dunkelhäutiger als seine Freunde, Tristan ist für mich zumindest bi und mit Guinevere ist eine charismatische, liebenswerte, starke Mädchenfigur im Team.

 

Letzte Woche hab ich mir das Hörbuch „Die Optimierer“ von Theresa Hanning reingezogen. Das ist die Autorin, die vor kurzem eine Petition zu Wikipedia gestartet hat, welche ich unterstütze. In dem Hörbuch geht es erst einmal um eine Utopie. Europa hat sich Gespalten, Deutschland, Frankreich, Polen, und die nordeuropäischen Staaten haben dich zur Bundesrepublik Europa zusammengeschlossen und mit der Optimalwohlökonomie eine neue Wirtschaftsform entwickelt. Die soll, per Technik, Überwachung und Veganismus, dafür sorgen, dass der Staat und die Bürger den optimalen Wohlstand haben. Dazu muss aber jeder Bürger, entsprechend seiner Fähigkeiten, den richtigen Beruf ausführen. Leute, die nicht genügend Fähigkeiten mitbringen, müssen in die Kontemplation, eine Art Arbeitslosigkeit. Arbeitslosengeld gibt’s nicht, dafür ein bedingungsloses Grundeinkommen, das tatsächliche Teilhabe an der Gesellschaft ermöglicht. Die Geschichte dreht sich um Simon Freitag, einem Lebensberater, der im Auftrag des Staates die Fähigkeiten und Kenntnisse der Bürger beurteilt und den Idealen Arbeitsplatz zuweist. Einst hatte er Erik Böser, den Chef der Optimierungspartei, entdeckt und einer Karriere als Politiker zugewiesen. Eine Tote, eine fleischessende Familie, ein Ende einer Beziehung und eine Verschwörung später liegt das alte Leben des Protagonisten in Trümmern und die neuen Herren der Welt offenbaren sich.

Ok, eigentlich ist der Roman eine Dystropie, also eine finstere Zukunftsvision. Tatsächlich gefallen mir zumindest ein paar Ideen aus dem Roman gut. Das mit der Linse im Auge, die eine Verbringung zum Internet ist oder der super ausgebaute öffentliche Verkehr mit selbstfahrenden Autos zum Beispiel. Auch die Idee der Lebensberatung finde ich grundsätzlich nicht schlecht. Ich hätte gern noch länger von dieser Welt gehört. Zum Ende hin ging mir dann das alles zu schnell. Die Widerstandsgruppe, der Martina-Roboter… hier hätte ich gerne einen Gang zurückgeschaltet und dafür auf den Sex in der Doppelherz-Einrichtung verzichtet. Trotzdem… saustarker Sience Fiktion. Zu Recht mit zwei Preisen, darunter dem Seraph-Preis, ausgezeichnet. Ich freu mich schon auf en Nachfolger, die Unvollkommenen.

Zurzeit schaue ich die zweite Staffel von American Gods an. IMHO ist die deutlich schwächer als die erste Staffel. Gut, Kriegsvorbereitungen dauern ihre Zeit, doch… Mir fehlt auch so eine Top-Folge wie die um den Gott Vulkan aus der ersten Staffel. Die erste Folge ist gut, doch die anderen Fallen da etwas ab. Schön finde ich die sich entwickelnde Liebesgeschichte zwischen dem Muslim Salim und dem Dschinn. Argus war noch cool… Donar, Shadows Vater, eher nicht, der war mir dann zu naiv. Anansi halte ich mittlerweile für ein gefährliches, manipulatives Arschloch. Ein Trikster halt, wie er im Buche steht. Medias upgrade zu New Media… coole Idee. Schade um den Technoboy. Bin gespannt, wie sich die Geschichte weiterentwickelt.

Rezension: Beutelschneider – An den Opferfelsen gekettet Edition

Ich glaub, es ist kein Geheimnis, wenn ich sage, dass ich Fan des Beutelschneider-Regelwerks bin. Darum freut es mich besonders, dass nun eine „neue“ Version des Regelwerks draußen ist. Gut, so neu ist die Version nicht, basiert sie doch auf den Sklavenmarkt-Regeln. Aber die Erweiterungen, die hier eingeflossen sind, machen diese Version richtig stark.

Vorab aber ein kleiner Kommentar zu Layout und Illustrationen. Letzter gibt’s nicht, was mich persönlich nicht stört. Beutelschneider ist ja vor allem ein Regelwerk zur Idee der Brückenwelten un damit erst einmal ziemlich universal einsetzbar. Illus können einen also nicht auf eine falsche Fährte locken. Das Layout ist interessant. Pro Seite gibt es zwei Spalten. Die linke Spalte beinhaltet die Regeln, rechts gibt es Beispiele dazu. Dadurch wird das ganze Regelwerk viel größer als die einzelnen Teile jemals waren, es ist aber zugleich sehr übersichtlich. Das finde ich super.

Die Regeln. Ich mag die Beutelschneider-Regeln, weil sie einfach und ehrlich zufallsbasiert sind. Ich hab ja eine Zeitlang Diskussionen verfolgt, die sich damit beschäftigen, ob dieser oder jehner Würfel nun wirklich zufallsbasierte Ergebnisse liefert oder ob eine Kante, die nicht oder nicht genau entgratet wurde, ein Ergebnis verfälscht. Bei gleich großen Murmeln, blind aus einem Beutel gezogen, hast du dieses Problem nicht.

Die ersten 20 Seiten Regelwerk entsprechen in etwa dem Sklavenmarkt-Regeln. Toll an den Regeln ist die schnelle Erschaffung eines Helden. Du brauchst nur einen Beutel, 20 Murmeln, davon 5 weiße, und ein paar grüne, rote und blaue. Fertig. Du willst einen Krieger? Gib ihm 9 rote und 6 grüne Murmeln, die 5 weißen und fertig. Magier? 3 rote Murmeln 2 grüne sollten für Stärke und Geschick reichen, 10 blaue Murmeln für Intelligenz und Magie und fünf weiße, dann hat man den klassischen, schwachbrüstigen Zauberer. Name… fertig. So schnell ist nicht mal Fate mit der Charaktererstellung, von DSA will ich hier gar nicht reden. Meiner Meinung nach liegt hier eine der Stärken des Systems. Schnelle Heldenerschaffung, leichte Regeln… ideal für One-Shots zwischendurch.

Leicht verständliche Regeln? Ja. Ich zitiere mal hier das Beispiel, dass den Kampf erläutern soll:

Kämpft beispielsweise ein Legionär gegen zwei Affenmenschen, so gibt es zwei Auseinander-setzungen -einmal der Legionär gegen den einen, und dann der Legionär gegen den anderen Affenmenschen.Die Affenmenschen im Beispiel sind in der Überzahl, der Legionär jedoch besser gerüstet. Alle drei ziehen daher gleich viele Murmeln -da der Kampf auf Leben und Tod und mit äußerster Brutalität geführt wird, sind es auf beiden Seiten jeweils vier Murmeln. Im ersten Durchgang zieht der Legionär drei rote Murmeln, der Affenmensch jedoch nur eine. Zwei Murmeln aus dem Beutel des Affenmenschen müssen durch schwarze Murmeln ersetzt werden. Gegen den zweiten Affenmenschen sieht es schlechter für den Legionär aus, er zieht zwar zwei rote Murmeln, sein Gegner jedoch drei, und der Legionär erleidet eine Verletzung, die dazu führt, dass eine seiner Murmeln durch eine schwarze ausgetauscht werden muss.

Wer dieses Beispiel verstanden hat, hat alle Kampfregen kapiert. Mehr gibt es nicht. Und jetzt schaut euch die Kampfregel-Beispiel eines beliebigen anderen Rollenspiels an. Wenn es mehr Worte braucht, um einen Kampf zu beschreiben, hat es schon verloren. Dauer eines Kampfes… wenige Minuten.

Die Skalvenmarkt-Edition wird durch „Tempelschätze“, „Goldene Meister“ und „Krafttier und Medizinbeutel“ zur „In dem Armen der Tempelhure“- Edition erweitert. Diese Erweiterungen sind ziemlich interessant. Tempelschätze führt ein Ressourcensystem ein: Münzen. Die stehen für Reichtum, Schätze, Artefakte Freunde und politischen Einfluss. Bei Charaktererstellung kann man die dann farbige Murmeln gegen weiße und Münzen tauschen. Damit kann man seinen Charakter schon ganz schön pimpen. Die Münzen können dann eingesetzt werden, um sich bei bestimmten Aktionen Vorteile zu erkaufen. Sie können auch als Belohnungssystem genutzt werden. Insgesamt eine Bereicherung für das Spiel. Vom Materialaufwand… verschwindend gering, da zumindest in Deutschland noch jeder ein paar Münzen im Geldbeutel hat.

Nun folgen die Regeln für Massenschlachten und Kriegsführung. Sind wir mal ehrlich… in den meisten Rollenspielen knirscht es hier ordentlich im Gebälk. Wenn DSA schon für den Kampf Mano et Mano einen Spielabend braucht, frage nicht, wie lange der Khomkrieg dauert, bis der durchsimuliert ist (Spoiler: Ewig). Beutelschneider ist auch hier ein effizientes System. Im Grunde werden auf die gleichen Regeln wie für einzelne Heldinnen zurückgegriffen, die Murmeln werden ur ein bischen umgedeutet. Ein Trick, den ich sowohl bei den Seefahrts- wie auch den Luftschiff-Regeln schon selber genutzt habe. Der Rest der Regeln bleibt gleich. Heldinnen können übrigens ihre geschlagenen Armeen zusammenhalten und erneut in die Schlacht führen, auch hierzu gibt es eine einfache Regel, genauso wie für Versorgung, Beute und Meuterei der Truppe (wobei hier wieder die Münzen eine Rolle spielen).

Die nächsten 12 Seiten sind optionale Regeln und Regelerweiterungen, wie z.B. die aus der Sklavenmarkt-Edition bekannten stärkeren und schwächeren Gegner, die Krafttiere (Miniaturfigürchen, die für ein Totemtier und dessen Fähigkeiten stehen und einmal pro Spielsitzung genutzt werden kann, um eine Herausforderung zu beeinflussen) und die Meisterschaft. Letztere bring neue Murmeln (gelb oder golden), die wie eine rote,eine blaue und eine grüne Murmel zählen und damit fast jede Herausforderung zu Gunsten der Spielerinnen entscheiden dürfte, ins Spiel.

Zum Schluss gibt’s noch ein paar Beispielgegner. Und hier habe ich tatsächlich Kritik, denn da hätte ich mir deutlich mehr gewünscht, z.B. die Drud oder die ganzen Untoten.

 

Fazit:

Die neue Beutelschneider-Edition ist für mich sehr gelungen. 45 Seiten Regeln sind deutlich mehr als die Vorgängerversionen, aber dennoch gehört es zu den schmalsten Regelwerken, die ich kenne. Die einfachen, gut ausbalancierten Regeln sind universal einsetzbar, schnell erlernbar und daher auch für ein Zweit-, Dritt- oder gar Viertsystem ideal. Noch ein Punkt: Das System gibt es für lau, was ich persönlich für unter dem Wert verkauft halte, aber gut, ich bin auch ein Idealist, der seine Werke für lau ins Netz stellt. Besorgt es euch!

Karneval der Rollenspielblogs : Piraten und Rezension: Die Suderinseln – Piraten, Gnomen und Schatzkartengenerator

Vor kurzem hab ich mir tatsächlich wieder was von Splittermond besorgt. Splittermond, das ist bei mir ein wenig ein blinder Fleck. Allerdings ein Fleck, hinter dem sich so manche großartige Entdeckung verbirgt.

Die Suderinseln sind so eine Entdeckung. Am Anfang des Büchleins steht die Geschichte der Suderinseln (nichts sonderlich innovatives), gefolgt vom Gnomenvolk der Anuu. Inselbewohner, die abgeschieden in den Bäumen leben, eine naturverbundene Kultur pflegen, mit Blasrohren auf Jagd gehen… interessant. Wichtiger aber als Landbewohner sind in einem Südsee-Piratensetting aber… die Piraten. Die Vorgestellte Kultur der Piraten des Schädelgrundes ist gut ausgearbeitet, der Hinweis auf dunkle Kulte finde ich gut gemacht und sicher ein toller Abenteueraufhänger. Die vorgestellten Piratennester sind abwechslungsreich ausgestaltet (von Navir, der Piratenhauptstadt an der Innenwand eines geborstenen Vulkans über Treibgut, einer Stadt, in der Piraten zu sesshaften Bürgern, Fischern und Bauern geworden sind zur Insel Vengos, deren Mangroven-Hexe verdammt stark an Calypso aus dem Pirates oft he Caribbean erinnert (wie auch die Idee mit dem Piratenrat an diese Filme gemahnt)) und bieten Platz für eigene Abenteuerideen.

Weiter geht’s mit Hilfreichen für Spieler*innen und Spielleiter*innen zur Ausgestaltung ihrer Piraten. Kulturmodule, Ausbildungen, Ruf und Stand, das Tierchen auf der Schulter. Da ist richtig viel drin (und ich werde da für DSA und Rakshazar gern und viel klauen 😉 ). Highlight ist aber ein Schatzkartengenerator. Den schmeiß ich gleich mal an und bastle…

Die Schatzkarte ist auf, an oder in einem Schiff versteckt. Die Karte ist in einem komplexen Knotenmuster in einem der Taue niedergelegt. Um es zu interpretieren, ist eine er­weiterte Seefahrt- oder Länderkunde-Probe gegen 30 (10 FP) nötig (1W10): Bei einer 1-2 ist das Tau seitdem entkno­tet und gespleißt worden. Es muss erst mühsam zusam­mengesucht werden (erweiterte Seefahrt- oder Wahrneh­mung-Probe gegen 25 (5 FP)).

Nicht schlecht… damit lässt ich arbeiten!

Bei den Geheimissen des Schädelgrunds hätte ich mir da etwas mehr erwartet, warscheinlich bin ich aber da von DSA zu sehr verwöhnt.

Ungefähr 1/3 des Bandes sind kleine aber feine Abenteuer auf den Suderinseln. Das erste ist „Der Preis“ von Sascha Hoppenrath und Frank Übe. Achja… Spoiler voraus!

Ein alternder Piratenkapitän möchte seinen Pakt erfüllen und plant eine große Wettfahrt. Dabei möchte er natürlich, dass es unter den Teilnehmern so viele blutige Verluste wie möglich gibt, da dies sein Teil des Paktes ist. Die Aufgaben sind überraschend bodenständig (Schwalbeneier aus Nestern in einer Steilwand stehlen oder ein Wrack in einem Labyrinth aus Felsennadeln suchen), haben Heist-Elemente oder mit Feuerwürmen zu tun. Gut ausgestalltet sind die Konkurrenten, wobei die Viper als Hauptkonkurrentin am besten ausgeführt ist. Als Preis winkt ein magisches Piratenschiff… und ein fieses Geheimnis an Bord, das wiederum in neue Abenteuer führt.

Das Zweite Abenteuer, „Verlorene Seelen“ von Christian Dreyhaupt, Simon Flöther und Silke Schwandt dreht sich um besessen Papageien, ein Siegel zu einem Unterwasserreich und aufgebrachte Anuu. Alles in allem ein fast schon klassisches Abenteuer. Die Idee mit den besessenen Tieren ist herrlich frisch und ich könnte mir vorstellen, dieses Abenteuer zu nehmen und nach Rakshazar zu verfrachten.

Fazit:

Die Suderinseln sind, imho, eine gelungene Umsetzung eines Piratensettings. Zwar scheinen an einigen Ecken arg die karibischen Piraten durch, im Gesamteindruck stört dies aber nicht, da ja Jonny Depps Piratenfilme mittlerweile zum festen Kanon des Genres gehören (und ich den ersten Teil öfters als den Herrn der Ringe gesehen habe und für den besten Film des letzten Jahrzehnts halte). Die Hilfstabellen z.B. für die Abenteuer sollten zum Standard für jedes Fantasy-Piratensetting gehören und aus „Der Preis“ lässt sich eine schöne Piratenkampagne machen.