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Rezension: Wilhelm Hauff – Märchen-Almanach auf das Jahr 1826 für Söhne und Töchter gebildeter Stände

Mit erschrecken habe ich festgestellt, dass es offenbar ein paar Blogger da draußen gibt, die noch nicht von Wilhelm Hauff gehört bzw. Gelesen haben. Das ist keine Bildungslücke, meine Lieben, das ist ein Bildungs-Grand-Cannion!

Wilhelm Hauff war ein studierter Theologe, Hauslehrer, romantischer Literat und Herausgeber aus gut bürgerlichem Haus. Er schrieb in seinen nur 25 Jahre dauernden Leben drei Satiren, 11 Erzählungen, einen Roman und 17 Märchen. Vor allem wegen dieser Märchen soll er nie vergessen werden, denn neben meinen Liebligsmärchen, dem Kalif Storch, zählen dazu das Kalte Herz, der kleine Muck und das Märchen vom falschen Prinzen. Wenn der Arme nicht eine Woche nach der Geburt seiner Tochter an Typhus krepiert wäre, dann… dann wäre Hauff heute der König der Märchen und nicht seine Zeitgenossen, die Gebrüder Grimm. Wahrscheinlich hätte er Goethe, ebenfalls ein Zeitgenosse, überflügelt. ETH Hoffman hielt jedenfalls große Stücke auf seinen Freund.

Aber nun zum Almanach.

Das erste Märchen ist das Märchen vom Märchen im Almanach. Das Märchen, die Tochter der Königin Fantasie, wird auf Erden immer5 mehr ausgelacht und verachtet. Sie klagt ihr Leid ihrer Mutter. Diese rät ihr, sich als Almanach zu verkleiden, vorbei an den Wachen (die hier die Aufklärung und Vernunft repräsentieren sollen) in die Welt zu schlüpfen und zu den Kindern zu gehen. Ein sehr charmantes Märchen, heute vielleicht aktueller denn je und… eigentlich „nur“ die Einleitung.

Danach geht es mit er Rahmenerzählung „Die Karawane“ weiter. Ein Reiter nähert sich einer Karawane, stellt sich als Neffe des Großwesirs von Bagdad vor und gibt an, aus der Gefangenschaft des grausamen Räubers Orbasan entflohen zu sein. Man entschließt, den Fremden mitzunehmen, dieser regt an, gegen die Langeweile während der Rasten Märchen zu erzählen. Alle folgenden Märchen sind in der Rahmenhandlung integriert.

Mit dem orientalischem Setting seiner Märchen traf Willi Hauff den Nerv seiner Zeit (und sollte deswegen heute wieder modern werden, imho. Ich mein jetzt natürlich nicht, dass Europa wieder einen verkitscht, kolonialistischen Blick auf „den Orient“ brauchen. Ich meine, dass es, ähnlich wie damals, eine durch die Weltereignisse bedingte Beschäftigung mit der arabischen und persischen Welt geben wird).

Das erste Märchen ist dann auch mein Kalif Stroch.  Ich liebe dieses Märchen vom Kalifen, der ein Zauberpulver schnupft, sich in einen Storch verwandelt und dann, weil er lachen muss, das Zauberwort vergisst, mit dem er wieder zum Menschen wird.

Die drei folgenden Erzählungen sind dann vielleicht nicht für kleine Kinder geeignet: Die Geschichte von dem Gespensterschiff,(hier geht es um eine klassische Gruselgeschichte. Interessant finde ich den Aspekt, dass bestimmte Koransprüche Gegenstände und Personen vor dem Zugriff der Geister schützen) Die Geschichte von der abgehauenen Hand (eine Kriminalgeschichte, bei der der Held der Erzählung, ein griechischer Kaufmann und Arzt, unwissentlich einen Mord begeht), Die Errettung Fatmes (das könnte tatsächlich auch ein DSA-Abenteuer oder ein Run in einem Cyberpunk-Setting sein. Die Schwester wird entführt, der Bruder macht sich auf, sie zu befreien, lehrt den Räuber Orbasan kennen, dringt mit dessen Hilfe in ein Schloss ein und löst am Schluss die Queste). Die Geschichte von dem kleinen Muck dürfte eigentlich bekannt sein. Ich hab sie nicht nur zig mal gesehen, ich hatte als Kind auch eine Hörspielkasette davon. Das Märchen vom falschen Prinzen dürfte weniger bekannt sein, obwohl es schon mehrfach verfilmt wurde.

Kleiner Spoiler am Rande: Die Rahmenhanndlung, die abgehauen Hand und Fatmes Errettung werden durch den Räuber Orbasan miteinander in Verbindung gesetzt. Der Räuber selber ist die schillerndste Figur, die mir bisher in Orient-Romanen begegnet ist. Franzose, in Ägypten aufgewachsen, wegen der Revolution verlor er viele Verwandte, von der Braut seines Bruders ins Unglück gestürzt, kämpfte er auf der Seite der Ägypter gegen Napoleon und wird dann zum Räuberhauptmann. In Facebook suchen sie gerade einen Hintergrund für einen Räuber… hier kann man ihn finden!

Lohnt sich der Kauf des Almanachs 2018? Ja. Alleine für den Kalif Storch, den Kleinen Muck, dem falschen Prinzen und der wunderschönen Einstigserzählung vom Märchen im Almanach. Märchenfans können hier getrost zugreifen. FürRollenspieler ist der Almanach auch interessant. Aus dem Gespensterschiff, der abgehauenen Hand und der Errettung Fatmes lassen sich mit wenig Einsatz Abenteuer basteln. Die Rahmenhandlung bringt mich zudem auf eine Idee: Wie wäre es, verschiedene One-Shots mit einem Rahmen zu verbinden und den Spielern_innen dies als Paket anzubieten?

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Spieler vs Spielleiter: Eine Fallstudie

Ich bin auf einer Pen&Paper-Seite in Facebook auf diesen Post gestoßen. Darin geht es, grob gesagt, um eine Rollenspielrunde, die holprig startete, toll lief und dann in einem spektakulärem Knall endete.

Ein DM entwickelte zusammen mit seinen Spielern_innen eine Kampagnienwelt. Fantasy, Mittelalter, Monarchie… soweit sogut. Der DM wollte die traditionelle Schiene; Ein Lich, der die Fanatsywelt bedroht und versucht, ein Heer von Untoten zu erheben, die Gruppe, die sich ihm in den Weg stellt… ihr kennt das. Dann kam es zu entscheidenden Fragen auf der Seite der Spieler: Wie steht es in der Welt um die Rechte von Homosexuellen? Nach einem beherzten „naja“ von Seiten des DM verwandelten die Spieler_innen die Kampagne in eine Rebellionskapagne, um die Monarchie zu stürzen, Demokratie einzuführen und die Ehe für Alle durchzubringen. Soweit, so gut, die Kampagne soll fordernd und für die Spieler_innen auch zufriedenstellend gelaufen sein. Als die Helden_innen endlich ihr Ziel erreicht hatten, drückte aber der DM seine ursprüngliche Kampagne durch. Der Lich und seine vollständige Untotenarmee griffen an.

Die Reaktionen auf den ursprünglich auf 4chan zu findenden Post fielen sehr gemischt aus. Von „Recht hat er, der DM bestimmt, was gespielt wird“ über „Was müssen die Spieler_innen ihre 21. Jahrhundert Moralvorstellungen in eine Mittelalterliche Fantasywelt packen“  und „Scheiß SJW“ zu „Doofer DM. Es geht um den Spaß der Spieler, nicht darum, was der DM will“ und „Arschloch“. Die Moderateren monierten, dass dies mit einem Gruppenvertrag nicht passiert wäre.

Ich für meinen Teil weiß ehrlich nicht, wie ich mich selbst dazu positionieren soll. Im Grunde ist es auch Scheißegal, Geschehenes ist geschehen. Mich würde viel mehr interessieren, wie die Gruppe (DM und Spieler_innen) dieses Problem gelöst hat. Die Situation hätte nämlich Potential. Potential, dass der DM gewürfelt (das Rollenspieler-Pendant zum steinigen) und aus dem Dorf gejagt wird, Potential aber, eine EPISCHE, zur Selbsterkenntnis verhelfenden, Kampagne zu werden. Quasi das 7G dieser Gruppe. Und alles dreht sich um dieses berühmte Batmanzitat:

Man stirbt als Held oder lebt solange, bis man selbst der Böse wird.

Man könnte auch sagen, dass dies die Vom-Helden-zum-Diktator-Kampagne der Gruppe werden könnte. Ähnlich wie das Leben des Despoten, kann auch diese Kampagne in drei Teile zerlegt werden.

  1. Die Rebellen für eine gerechte Sache: Diesen Teil der Kampagne haben die Spieler_innen schon hinter sich. Der Sturz der Monarchie, die Errichtung der Demokratie, der Schutz und die Förderung der Minderheiten… laut Ausgangspost soll es den Spielern_innen auch riesig Spaß gemacht haben, diesen Teil zu spielen.
  2. Die Staatenlenker_innen: Das wäre jetzt imho der Teil, den der DM spielen wollte. Der mit dem Lich. Der Klassiker. Der mit dem Potential! Die Helden_innen haben es geschafft, sie sind die demokratisch gewählten Anführer der Nation, die Homosexuellen genießen rechtliche Gleichstellung, Friede, Freude, Eierkuchen bis… von Außen die Gefahr des Lich auf sie zukommt. Wie werden sich die Untertanen verhalten? Besonders diejenigen, die unter der Monarchie reich und mächtig waren, werden die Gefahr von Außen nutzen, um eine Volksmenge gegen die Helden_innen aufzuhetzen. Demokratie hat auch ihre Schattenseiten… besonders wenn es gegen die Herrschenden geht. Vielleicht gibt auch eine religiöse Gruppe den Homosexuellen die Schuld am Lich… in der Realität haben  Prediger / Politiker in den USA keine Probleme damit, Erdbeben den Schwulen in die Schuhe zu schieben… Die Helden_innen müssen also etwas finden, wie man den Lich aufhält (nur so in den Raum geworfen: das Kristallherz des Lich zerstören) und Innere Unruhen bekämpfen.
  3. Von Helden zu Schurken: Hier geht es darum, ob die Helden_innen bereit sind, nach all den Kämpfen für ihre Vision, Macht abzugeben. Wenn nicht, dann korrumpiert diese Macht irgendwann. Als Grande Finale und Plottwist gibt der DM den Spielern neue Helden_innen, jugendliche Freiheitskämpfer, die durch die Taten der alten Helden geschädigt wurden an Leib, Gut und Familie. Und diese jungen Helden_innen wollen dann die Alten final von der Verantwortung befreien..

Würde die Kampagne so gespielt werden, glaube ich, hätte  alle Seiten sehr viel davon. Und ja, ein (mündlicher) Gruppenvertrag oder zumindest eine kurze Absprache, ob die Spieler weiterspielen wollen, hätte geholfen!

 

Update: Der Pen & Podcast hat dazu eine Sendung gemacht.

Volker Kutscher: Der stumme Tod

Am Wochenende bin ich mit dem zweiten Teil der Gereon-Rath-Krimis fertiggelesen. Erste Erkenntnis: Die Krimireihe ist wirklich gut! Fesseld. Spannend, auch wenn man den Serienmörder, der Reihenweise Filmstars meuchelt, spätestens nach der Hälfte des Buches kennt. Zweite Erkenntnis: Gereon ist ein Held, den man für seine dummen Aktionen mal so richtig gern die Fresse polieren möchte. Dritte Erkenntnis: 1933 ist im Buch nur drei Jahre in der Zukunft…

Mein Fazit: Für Fans des Flim Noirs und Cthulhu-Spieler eine Musslektüre.

Karneval der Rollenspielblogs: Stadt-Land-Dungeon: Meine persönlichen Favoriten

Es wird an der Zeit, mal meine persönlichen Top-Abenteuer vorzustellen, die sich grob in das Raster Stadt-Land-Dungeon einteilen lassen. Beginnen wir mit…

Stadt

  • Die Herren von Chorhop: Ich fand es sehr erfrischend, in diesem Abenteuer die Rolle von Ordnungskräften zu Übernehmen und eine Stadt am Laufen zu halten. Oft genug sind ja die Helden auf der anderen Seite unterwegs. Der Staatsbesuch aus Al’Anfa am Ende rundet das Abenteuer ab.
  • Rabenblut: Noch so ein Abenteuer aus dem Tiefen Süden. Hier mochte ich das Fraktions-Interaktions-System, das ich prompt für Gefangen in den Nebelauen… geliehen habe. Mein Highlight: Zornbrechts versuch einer feindlichen Übernahme des Helden_innen-Anwesens.
  • Die wandelnde Stadt: Klar, die Stadt wandelt durch die Wildnis Rakshazars, aber die Helden_innen leben die meiste Zeit in den Zelten der Stadt und versuchen, den Machtkampf zweier fanatischer Gruppen zu überleben. Von meinem Kumpel, dem Riesländer. Check it Out!
  • Tödlicher Wein: Havena, ganz früh in der Geschichte des Rollenspiels DSA. Meiner Meinung nach funktioniert das Abenteuer am besten mit einer moralisch fragwürdigen Gruppe, die werden am Ende den jugendlichen Drogenpantscher wohl nicht an die Obrigkeit ausliefern.
  • Schatten über Riva : Was habe ich als Jugendlicher nicht Zeit in dieser Stadt verbracht. Ich kannte jede Gasse, Jedes dreckige Geheimnis. Ich watete durch die Kanalisation, kämpfte gegen necromantische, Hestehot beschwörende Druiden, gegen Orks und Larven… und war etwas enttäuscht, dass in der Riva-Karte der Orkland-Box das Hohlberker-Viertel keine Rolle mehr spielte. Was ist denn nochmal aus der Bevölkerung geworden?

Land

  •  Tore im Eis / Ingerimms Rache: Ja, ich gebe es zu, als Autor bin ich hier befangen. Hier steckt halt mein Herzblut drin.
  •  Wildermark-Kampagne: Kriegskampagnen gehören für mich zum Thema Land. Und diese Kampage gehört für mich zu den besten, weil abwechslungsreichsten Kampagnen.Und weil man da geradewegs in die Hölle gehen kann… im wahrsten Sinn des Wortes 🙂
  • In Liskas Fängen: DAS perfekte Wildnis-Abenteuer. Nur das Ende fand ich doof. Ich Darf den Schatzhort des Riesenlindwurms nicht bis zur letzten Dukate plündern weil sonst der Hausherr kommt und mein Helden_innenleben beendet? MEISTERWILLKUR!
  • Das Lied des Lor: Mal ein Abenteuer aus Myranor. Die Helden_innen verhindern durch ihr Handeln, dass ein Feenwesen aufhört, ihr Liedlein zu spielen und… ach, ich hätte eine Spoilerwarnung vorwegschicken sollen? Na, egal. Der Hauptdarsteller des Abenteuers ist das Land am Lor, dass die Helden hier bereisen. Toll!
  • Unsterbliche Gier / Bastubuns Bann: Ich gehöre ja zu der erlesenen Elite, die die 7G noch im Original, in DSA3 gezockt haben. Zwei Bände sind mir dabei im Gedächtnis geblieben: Unsterbliche Gier, in dem sich die Helden_innen als Vampirjäger betätigen (mit einem Goblin-Vampir als Gegner) und Bastrubuns Bann, in dem man die Tulamidenlande bereist, um hinweise auf einen Uralten Echsenbannfluch zu finden.

Dungeon

Im Unterschied zu Stadt und Land tauchen hier gleich drei Abenteuer auf, die nichts mit DSA, Myranor oder Rakshazar zu tun haben.

  • Iron Gods (Pathfinder), vor allem Fires Of Creation und The Divinity Drive halte ich für eine Offenbarung, wenn es um die Vereinbarkeit von Laser und Morgenstern geht. Im Blog hab ich dem Ganzen hier eine ganze Reihe gewidmet.
  • Ravenloft: Auf dieses Abenteuer hat mich Tagschatten gebracht. Ich habe zwar selber noch kein D&D gespielt, aber das einmalige an diesem Dungeoncrawler fällt ins Auge. Gleich am Anfang legt eine Wahrsagerin den Helden_innen die Karten und verrät, wo sich die Waffe gegen den Endboss, den Erzobervampir, finden lässt. Und dann geht es hinein ins Schloss… bereitete euch auf einen Guppen-Wipe-Out vor. Der passiert.. oft!
  • Last but not least:Die Hütte im Sumpf (Splittermond). Ist ein Dorf im Sumpf ein Dungeon? Ja, wenn dieses Dorf in einem Bild existiert, in Zonen unterteilt ist, in denen die Geschichte bei verlassen neu gestartet wird und die Helden_innen drei Herzen zerstören müssen, um wieder aus dem Bild voll blutrünstiger Dörfler, untoten Mädchen und Kleksmoster zu entfliehen… Habe ich schon erwähnt, dass das eigentlich eine Rettungsmision sein soll? Das Abenteuer ist zwar ein Fan-Abenteuer, aber eines von hoher Qualität.

Kommen wir nun zu den aventurischen Vertretern des gepflegten Dungeoncrawls.

  • Der Krieg der Magier: Der Dungeon war eigentlich nicht besonders schwer. Der Reiz des Dungeons war es vielmehr, mal MTV-Crips beim größten aventurischen Schwarzmagier aller Zeiten zu spielen und zu sehen, was Bombarad so alles in seiner Hütte hat. Unser Gruppenmagier damals war grün vor Neid!
  • Unheil über Arivor: Das erste Abenteuer hier in der Aufzählung, dass nach DSA5-Regeln geschrieben wurde. Nicht, dass die anderen Abenteuer nicht ebenfalls tolle Dungeons hätten, nein, ich habe dieses gewählt, weil ich Avior liebte und nun eine Stadt in Trümmern und voller verschütteter, durch den gefallenen Stern freigelegter,Dungeons habe. Mein Highlight: Der Dungeon unter dem Theater mit dem Kor-Tempel.

 

Natürlich ist die Aufzählung rein subjektiv. Aber ich würde mich freuen, Eure Meinung und Eure Best-Of zu lesen.

Rezension: Dungeon Workout – Fitness für den Troll

Ich bin ja stolzer Besitzer eines 1/6 Sixpack. Für Fitness war in letzter Zeit zu wenig Zeit und mein Sport ist sowieso eher das Extrem-Couching. Umso mehr hab ich mich gefreut, dass ich in dem Preisausschreiben von Jaeger gewonnen habe. Dungeon  & Workout -Vom Lauch mit Bauch zum Held von Welt. Workout für Rollenspieler. Genau das Richtige für mich. Also hab ich mir das Buch geschnappt und geübt.

1) Das Büchlein ist gut. Eine Fantasy-Bruder-rettet-Schwester-Geschichte bildet die Rahmenhandlung. Stufenanstieg und durch das HERO -Buch als Belohnungssystem gibt es Ein gutes Belohnungssystem. Die Illustrationen erinnern an Munchkin, also nicht die schlechteste Referenz.

2) Alle Übungen kommen ohne Geräte aus , ein Stuhl ist das höchste der Gefühle. Sie sind fordernd, machen Spaß  und halten fit. Sie sind mit mindestens zwei Bildern und einem Text erklärt. Für jedem  Gegner gibt es Hinweise, mit wievielen und welchen Übungen er zu bezwingen ist.

3) Verdammt bin ich unfit! Ich habe das erste Kapitel mal gemeinsam mit meinen Kindern durchgespielt. Nach der Hälfte der Übungen hing ich in den Seilen, die aber wollten noch mehr Hampelmann, Schattenboxen und Situps.

Insgesamt ein nettes Fitnesbüchlein. Wenn man es regelmäßig spielt, bringt es auch was für die Gesundheit. Da bin ich mir sicher… ich habs ins Bücherregal gestellt, mir wars dann doch zu anstrengend.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Stadt, Land, Dungeon – Der Troll spielt…

Troll: Hey Meister, lass uns schnell eine Runde Stadt Land Dungeon spielen!

Meister: Ich kann nicht. Ich muss zuerst „Gefangen in den Nebelauen“ überarbeiten, dann meinte der Lektoratsgott nicht, das „Bis zum Hals“ rakshazarisiert werden soll, eine Rezension von „Tailes of Equestria“ und von meinem Gewinn warten auch noch auf dem Schreibtisch…

Troll: Ja, Ja, Ja. Du könntest aber unser Spielchen mitschreiben, dann hättest Du gleich was für den Karneval.

Meister (schiebt alles Zeug vom Schreibtisch): Überredet. Stadt, Land, Dungeon und… Monster. Ich fange an. A…

Troll:… Stop

Meister: K

Meister schreibt mit einem Bleistift auf sein Papier, der Troll ritzt die Lösung mit seiner Kralle in die Tischplatte.

Troll: Halt! Kurotan, Kurotan, Kurotan, Kazzamuth

Meister: Menno… das hab ich auch…

 

Kurotan, unser Havena des Rieslandprojekts. Unsere Erste Regionalbeschreibung ging über Kurotan und Umgebung. Im Grunde war das das Ergebnis einer Masterarbeit in Design von Hannes Radke. Wir Rakshazaris lieferten vor allem den Kontet. Auch das Abenteuer „Blutiger Tribut“ war Teil dieser Regionalbeschreibung. Das Design von damals prägt uns bis heute.

Wo wir grade bei Havena sind, könnten wir rasch einmal einen Blick in die verschiedenen Havena-Ausarbeitungen der verschiedenen DSA-Versionen werfen.

Beginnen wir mit „Havena“ von 1985. Mehr als 200 Häuser und fast genauso viele NPCs und Organisationen wurden in diesem Heft beschrieben. Zu vielen Gebäuden, unter anderem zum Fürstenpalast und Dalbach Nechts Menagerie. In letzterer konnten Helden damals ihr Geld in Haustiere anlegen, unter anderem in Riesenschröter.

Aus heutiger Sicht ist das Heftchen natürlich stark veraltet und man merkt ihm an, dass es aus den 80gern stammte. Rein vom Schreibstil schon, heute würde ja niemand mehr so schreiben.

Weiter ging es dann mit der „Das Fürstentum Albernia„-Box. Meiner Havena-Box. Meiner Jugend. Irgendwo auf dem Dachboden meiner Eltern ruht diese jetzt in Frieden, zerfleddert, zerlesen, mit einem Namensschildchen von einem guten Freund versehen (Danke Pommes!). Diese Box ging zum ersten mal über die Stadt hinaus, bezog das Umland ein und baute Feen als Abenteuerelement auf. Richtig toll war in der Box aber Das Heft „Abenteuer in Albernia“, das mit Nurinais Ring, dem Jüngling am Strand und Efferds Vergeltung gleich drei Abenteuer enthielt, die ich immer wieder gerne gemeistert habe. In der Box taucht auch, meines Wissens nach, zum ersten Mal ein Dämonenkult auf. Bisher war es ja meist der Namenlose, der sein Unwesen trieb.

Mehr um Ritter und einer gescheiterten Unabhängigkeitsbewegung ging es in „Am Großen Fluss„. Havena kam darin eher so am Rande vor, die Menagerie von 1985 erhält zumindest einen Cameo-Auftritt.

Weiter gehts mit „An der Siebenwindküste„. Diese Publikation nimmt die Feen-Idee der beiden Vorgänger auf und erweitert sie um handfeste Regeln zum Thema Pakte. Auch die Ritter-Idee wird hier schön aufgegriffen. Insgesamt wird der irisch-romantische Flair der Region noch einmal verstärkt. Havena kommt vor, wenn auch nicht mehr so stark wie in den Vorgängerpublikationen.

Etwas außer der Reihe ist hier „Schatten über Bosparan“. Havena wird hier als Kleinstadt im wachsen dargestellt und… hier gibt es einen Tempel des Namenlosen!

Troll: Ok, ich mach weiter: A……

Meister: Stopp

Troll: N wie Na gut.

Wieder kratzen bzw. schreiben beide ihre Gedanken nieder.

Meister: Halt. Ich hab Namakai, Nebelmeer, Nabalo und Nephriitim.

Troll (zerknirscht): die Runde geht an Dich. Aber Meister, ist Dir schon aufgefallen, dass Du schon wieder zwei Städte hast, die zugleich Dungeon sind?

Ja tatsächlich. Namaka ist eine Stadt, die zum einen ein Heiligtum eines Totengottes beherbergt, zum anderen voll Untoter ist, die den lebenden nach ihrem Leben trachten. Und natürlich liegt im alten Sultanspalast Gold rum. Zudem winkt das Rezept zur Unsterblichkeit.

Nabalo kennt ihr schon aus unserer Abenteuer-Antalogie „Auf blutigen Pfaden„. In „Die Augen der Lath“ durften die Helden_innen in die Oasenstadt eindringen, sich an den zaubermächtigen Wachen vorbeischmuggeln, in den Dungeon hinabsteigen, dort die Augen der Lath klauen, wieder nach oben schleichen und schnell aus der Oasenstadt verschwinden. Inspiration für dieses Abenteuer waren, neben der Conan-Geschichte Rouges in the House auch Dedektive Dee und Asterix erobert Rom.

Meister: Ich bin wieder dran! A…

Troll: Stopp

Meister: R und… (er kritzelt schell etwas auf sein Papier) halt!

Troll: Wie jetzt? Schon fertig?

Meister: Jup. Rom, Rom, Rom, und Rothund

Troll: Hey, ich fühl mich grad von Dir getrollt! Im Fantasy-Genre spielen wir! Rom passt da nicht!

Meister: Erstens haben wir nie gesagt, dass wir nur im Fantasybereich unterwegs sind, zweitens Assasins Creed: Brotherhood – das ist Fantasy, und drittens… schon wieder Dungeon und Stadt in einem. Ob es da einen Zusammenhang gibt?

 

Ja, hier scheint es einen Zusammenhang zu geben, der tatsächlich in der Realwelt gründet und ins Fantasy-Fiction-Genre rübergeschwappt ist. Wobei man hier unterscheiden muss zwischen Stadt über Dungeon und Dungeon umgeben von Stadt.

Das Konzept Stadt über Dungeon ist schon ziemlich alt. wahrscheinlich seit der Sesshaftwerdung und dem beginn von großen Siedlungsbauten werden Siedlungen immer wieder überbaut. Mit der Zet wachsen so richtige Siedlungshügel heran, eine Epoche über der anderen. Wenn Steine aus den alten Bauten genutzt werden, gut, meist bleiben aber Kellerräume u.ä. unangetastet und werden einfach nur zugeschüttet, überbaut und vergessen.

Ein gutes Beispiel einer solchen Stadt is Rom. Im Mittelalter war die Stadt fast entvölkert und verfiel, in der Renesance gings mit ihr und mit der Bautätigkeit wieder aufwärts. Dabei wurden Tempel zu Kirchen umgewidmet, Gebäude überbaut oder, wie im Falle des Goldenen Hauses, wiederentdeckt. Letzteres war zur damaligen Zeit ein interessanter Dungeon, berühmte Urban Explorer wie Raffael und Michelangelo (nein, nicht die Turtles, die Maler) ließen sich in die Grotte hinabseilen und nahmen nichts mit außer Inspiration für die Freskos der Botengänge im Vatikan und ließen nichts zurück außer ihr Graffiti an der Wand.

In der Moderne kam ein weiterer Dungeon unter der Stadt hinzu, die Kanalisation. Ja, die und Zisternen gab es schon früher in Städten, aber bei Leibe nicht in allen. In Wien gab es 1830/1831 eine Colara-Epedemie, danach baute man die Kanalisation unter der Stadt, die seit dem „Der dritte Mann“ weltweit bekannt wurde.

Diese beiden Dungeons tauchen im Rollenspiel immer wieder auf. Buchheim, Vinsalt, Yol-Gormak, Kurotan… alles Städte, die auf ihren Vorgängern errichtet wurde und deren Überreste auf mutige Abenteurer_innen warten. Moderne oder Cyberpunk-Settings kommen nicht ohne die Kanalisation aus, voll mit Alligatoren und mutierten Riesenratten. Sogar im Low-Fantasysetting DSA haben wir mit Gareth so eine Stadt.

Der Zweite Typ, Dungeon umgeben von Stadt, kommt ebenfalls häufig vor und bassiert ebenso in der Realität. Zitadellen, Stadtschlösschen, Geschlechtertürme und Parkhäuser sind die Realweltvorbilder für viele Fantasy-Entsprechungen. Wer kennt ihn nicht, den Vampirfürsten, der in seinem Loft im Hochhaus auf seine Beutetiere/Schlafschafherde herabsieht. Die Renesance-Geschlechtertürme grüßen! Auch die Villa des Mafiosi am Rande der Stadt oder in den Nobelvierteln am Hügel sind klassische Dungeons in der Stadt, die Helden_innen in Abenteuern aufsuchen, meist um Stunk zu machen.

Das führt zu einer weiteren, ganz interessanten Frage: Neben dem klassischen Dreiklang Stadt-Land-Dungeon und der Abkürzung Stadt-Dungeon, gibt es da auch eine Variante Land-Dungeon?

Ja, wenn das Land selbst zum Dungeon wird (z.B. durch einen sich wandelnden Hain, durch Kanjons, dem verwunschenen Märchenwald, das Orkland…

Das Orkland? Ja, in der Orklandtriologie war das Orkland selbst der Dungeon.

Was ist eigentlich ein Dungeon? Gute Frage. Dem Wortursprung nach ein Bergfried, im Fantasy-Bereich aber alles von der Schatzhöhle voller Goblis über Dämonenarchen bis zum Kaiserschloss. Ich würde Sagen, Dungeon ist in Fantasy das, wo die Action ist und sich die Helden_innen dem Übel des Abenteuers stellen. Stadt ist dann tatsächlich ein Synonym für den Ort, wo der Questgeber auf einen wartet und man sich ausrüsten kann, Land die Strecke zwischen Stadt und Dungeon.

Mir wird von meinem Lektor oft vorgeworfen, dass ich den Anfangsteil mit der Questvergabe und dem Ausrüsten der Helden, und den Reiseteil, wo es übers Land zum Dungeon geht, stark kürze und oft genug weglasse. Ja, weil der Dungeon anders wichtig für das Abenteuer ist als Stadt und Land. Dazu schreibe ich aber ein anderes mal mehr.

Troll: Eine Runde noch! Bitte!!

Meister: Ok, ok, A….

 

 

Der nasse Fisch: Band 1 der Krimireihe, die zu Babylon Berlin wurde

Ich bin ja, wie schon mal geschrieben, ein Fan klassischer Krimis. Als solcher freue ich mich auf Babylon Berlin nächstes Jahr in der ARD. Ja, nächstes Jahr. Ich sehe es nicht ein, mir ein teures Sky-Abo oder Netflixabo zu besorgen, vor allem wenn ich schon ein Amazon-Prime-Abo habe.

Die Serie hat beides bekommen, Vorschusslorbeeren und schlechte Kritiken, vor allem die fehlende Motivation zum weitersehen wird kritisiert.

Die Bücher zur Serie scheinen dagegen diese Motivation zu haben, mehr noch, ich denke, ich habe meine neue Lieblingskrimireihe gefunden!

Der erste Band „Der nasse Fisch“ spielt im Berlin der beginnenden 30ger Jahren. Berlin dieser Tage scheint ein Moloch gewesen zu sein. Drogen, Prostitution, Armut, politische Unruhen (Kommunisten gegen SA), russische Flüchtlinge… kein Wunder, dass man sich „Babylon Berlin“ als internationalen Titel für die Verfilmung ausgesucht hat.

In der Geschichte geht es um Gedeon Rath, der gerade von Köln nach Berlin gezogen (besser, geflüchtet) ist und dort als Kommissar der Sitte beginnt. Ein Mordfall, in dem auch sein Vormieter verwickelt zu sein scheint, lässt ihn nicht mehr los und entwickelt sich zu einer veritablen Mordserie, in der auch Rechtsradikale und Kollegen mit drin hängen und in der es um einen versteckten Goldschatz geht.

Ich fand das Buch fesselnd, erfrischend, interessant. Ein muss für alle, die Call of Cthulhu oder ähnliches in den 30gern in Deutschland spielen. Ein muss für alle Freunde klassischer Noar-Geschichten. Und der nächste Teil kommt auf meine Weihnachtswunschliste, zusammen mit dem Soundtrack 🙂