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Rezension: Belly of the Beast – Rollenspiel im Magen eines Monsters

Norbert Franz (auf Facebook) und Klaus (in einem Kommentar unter meinem Verschluckt-Beitrag) haben mich darauf hingewiesen, dass es doch auf DriveThruRPG ein tolles Rollenspiel gibt, dass im Magen eines gigantischen Monsters spielt. Natürlich hab ich mir besorgt. Und gelesen. Und für gut befunden.

Das Setting des Rollenspiels ist interessant. Ein Meteor ist auf den Planeten eingeschlagen. Nachdem die Menschen die Katastrophe des Einschlags verdaut und die Kultur wieder aufgebaut haben, schlüpft aus dem Meteor / Ei der Weltenfresser, ein unbesiegbares, gebirgegroßes Wesen, dass alles, was in seinem Weg ist, verschluckt. Die Spieler*innen spielen Savengers, Überlebende und deren Nachkommen, die im langsam verdauenden Inneren des Evergut nach Rohstoffen und Artevakten aus der Zeit vor dem Gefressenwerden suchen. Dabei müssen sie ihr Stronghold und ihren Loot gegen Kannibalen, Räuber und zwielichtige Gestalten verteidigen müssen.

Belly oft he Beast geht im Spektrum der Rollenspiele eher Richtung Erzählspiel mit Würfelanteil, wobei es tatsächlich eine eiserne Regel gibt: Die Spielleiter*in würfelt nie. Alle Proben und auch die Kämpfe werden als Würfelprobe mit Erschwernis gehandhabt. Dabei kommen Würfelpools zum Einsatz. Einen Char zu erschaffen geht schnell und ist einfach: Name und Konzept aufschreiben, 2 Instinkte von 5 auswählen, die Spezialfähigkeiten freischalten, Charakterklasse wählen, Skillen, Talente wählen, fertig.

GREED

You must have all that you desire
Choose one:

  1. Spend 1 ID to discover the most valuable objects

in the Scene or current place.

  1. When you spend ID to haggle, sell, or profit more

from a salvage, those ID count as automatic
successes.

Quelle: Belly oft he Beast, Instinkt Greed, S. 65

Abenteuer sind im Quellbuch zwar nicht dabei, dafür detaillierte Anweisungen, wie ein Abenteuer im Evergut aufgebaut ist. Ziemlich strenges Konzept, imho. Gut finde ich, dass das Spiel szenisch aufgebaut ist und die Schwierigkeit des Abenteuers auch als Long Task aufgebaut sind. Long Tasks sind, um es mit DSA zu vergleichen, so was wie Sammelproben. Daneben gibt es auch einfache Proben, sogenannten Short Tasks. Immer, wenn eine Probe versemmelt wird, gibt es Konsequenzen (je nach Art des Tasks und der Anzahl der fehlenden Erfolge mehr oder minder schwer).

There’s a self-sustaining pull cycle:

  1. problem or scarcity (hook)
  2. potential solution (haul)
  3. travel to
  4. the pull itself
  5. travel from
  6. solve and barter

GMs, along any of these steps you can introduce any
number of obstacles or impediments, twists or
developments, battles or environmental hazards.

Quelle: Belly oft the Beast, S. 154

Auch Horror und Krankheiten können als Tasks abgebildet werden.

Gut gefallen haben mir auch die Illustrationen, die gut zur Immersion beitragen.

Fazit: Interessantes System, vor allem, wenn man die Variante 1 oder 3 der Verschluckt-und-Verdaut-Geschichten spielen will. Da sind viele gute Ideen drin. Ich hab gleich Lust, eine Runde zu spielen.

Resension: Die Glocke von Whitechapel

Vorgestern hab ich mir für eine etwas längere Autofahrt den neuesten Teil Ben Aaronovitchs  Peter-Grant-Reihe (Achtung, Affinity link) besorgt und in einem Rutsch durchgehört. Ich gebs zu, damit habe ich zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen, ist die Peter-Grand-Reihe auch Teil der #DiversityChallange2020, weil der Hauptcharakter Peter Grand und viele andere Nebenchars PoC sind.

Nun zum Plot: Im letzten Teil, Der Galgen von Tyburn, wurde der Gesichtslose Magier samt seinen Gehilfen, den Little Crocodiles, enttarnt. Nun gilt es, ihn zu finden und festzunehmen. Der wiederrum scheint es auf ein ganz großes abgesehen zu haben, für dass er eine magische Glocke, das Schwert Excalibur und den aus Die Flüsse von London bekannten Geist des Aufruhrs und Chaos, Mr. Punch, braucht.

Das Buch ist gut, zwar nicht der beste Teil der Reihe, aber gut. Gefallen hat (Achtung, Spoiler!) mir vor allem die Geschichte hinter Mr. Punch, die viel älter ist, als es im ersten Teil der Reihe erahnt wurde. Die Geschichte ist auch viel tragischer. Die Idee, dass zwei der Little Crocodiles die Hintergrundgeschichte in einem Drehbuch verraten (und deshalb sterben mussten), fand ich ja Top. Suchen in Bibliotheken, vergleichen von verschiedenen Quellen und rausfinden, was die eigentliche Geschichte hinter den Geschichten ist, gehört für mich zum Rollenspiel dazu. Hier kommt eine neue Quelle dazu und mein Gehirn rotiert schon um Ideen, wie ich so was in ein Abenteuer einbauen könne. Cool fand ich auch die Idee um Mr. Punch selbst natürlich auch. Blut, Römer, Bacchus und Boudicca… toll! Und aus der Sicht des Mr. Punch nachvollziehbar. In Ordnung geht die Elfenwelt und die Elfe Fingerhut (die zugleich das Geheimnis um Molly lüften kann).

Nicht so prickelnd fand ich den Endkampf, richtig unbefriedigend war das Ende des Gesichtslosen. In diesem Fall ist Happiness not a warm Gun. Neue Zaubersprüche, die Peter lernen muss oder die Welt weiter definierten, gibt es nicht. Aber dafür hat das Folly neue Mitarbeiter bekommen. Scheint, als holen die Briten endlich auf.

Fürs Rollenspiel jedenfalls lässt sich aus dem buch deutlich weniger herausarbeiten als aus den Vorgängergeschichten, was aber dem Lesespaß keinen Abbruch tut.

Rezension: Die Unvollkommenen

Wie tötet man einen Gott? Das ist die zentrale Frage des zweiten Teils von Theresa Hannings Die Optimierer. Die Heldin, Lila, erwacht, nachdem sie 5 Jahre in einem künstlichen Koma zubringen musste. As verurteilte Hochverräterin hat sie das Recht auf Bewährung, die sie in einem Internat (einem als Schlaraffenlang getarntem Gefängnis) an der Ostsee zubringen muss. Gemeinsam mit dem Entwickler der Basileus-Reihe flieht sie aus dem Internat, weird verhaftet und… landet in einer Spezialsiedlung in der Nähe von München. Dort erhält sie von Samson Freitag, dem zum Gott gewordenen Greist in der Maschine, dem Herrscher der BRE von Ewigkeit zu Ewigeit, den Auftrag, seine Mutter zu überreden, mit ihm, den universalem Geist, der dank Vollintegrität (Sehnerv-Chip, Gehörchip, Speicherplatzerweiterung und Emotionschip im Hirn) alle Menschen und Roboter steuert, der eine eigene Kirche aufgebaut hat, der allen Gläubigen ein Gelobtes Land verspricht, endlich wieder ein paar Worte zu wechseln. Viel zeit hat Lila nicht: nach einer Woche versagt die künstliche Lunge von Frau Freitag und wenn sie sie bis dahin nicht zum Reden gebracht hat, geht es ab ins Koma, diesmal für immer. Gleichzeitig planen gleich zwei Gruppen den Umsturz: Die Unvollkommenen(Achtung: Affinity Link) (Menschen, die nicht integriert sind und Samson Freitag ablehnen) und die Liga für Roboterrechte um Ercan Bösal (die die Roboter aus dem Joch Samsons befreien will). Egal ob (Anfangs auch) Lila, die Unvollkommenen oder die Liga, egal wie verschieden die Motive sind, sie alle sind sich einig: Gott Samson muss sterben. Aber wie tötet man ein allmächtiges Wesen?

 

Der Roman, den ich wieder mal als Hörbuch gehört habe, ist großartig geworden. Auf Amazon las ich eine Rezension, die meinte, die Unvollkommenen seien schwächer als die Optimierer. Das sehe ich anders. Hier werden nur andere Themen verhandelt. Ging es bei den Optimierern um eine Zukunft in einem Nanny-Staat und eine Warnung vor allzu viel Entscheidungskraft für Algorithmen, geht es hier um Selbstwirksamkeit, Selbstbestimmung, verdeckten Rassismus (Roboter gegen Menschen, Unvollkommene gegen Integrierte), Religion, Freiheit und eine Untergehende Welt (durch Klimawandel, Verteilungskämpfe und neuen Krankheiten). Hier werden die großen Fragen verhandelt. Darum ist das Buch gut. Aus rollenspielerischen Sicht ist das Buch auch super, vor allem wegen der Frage, wie man eine gottgewordene KI killen kann und ob man damit selbst zum Gott aufsteigt. Empfehlenswert.

 

Achja: Ich finde, das Buch sollte man auf die Liste für die #DiversityChallenge2020 aufnehmen.

Darin geht es um die Themen Religionen/Spiritualität, Atheismus, Gesellschaftskritik (Rassismus, gegen Unvollkommene und Roboter), und Gender (PoV-Char ist eine Frau in ihren späten 30gern)

Rezension: QualityLand

Achtung, Affinity Links!

Viele, die den Namen Marc-Uwe Kling hören, hängen einem Missverständnis an. Sie glauben, er sei ein Comedian, ein Kabarettist, ein Satiriker oder gar… ein Kleinkünstler. Tatsächlich ist Marc-Uwe Kling aber ein Prophet, ein wegweisender Denker, ein Philosoph.

Sein Känguru-Vierteiler ist keine lustige Geschichte von einem Kleinkünstler, der in einer WG mit einem kommunistischen Känguru lebt, sondern eine Handlungsanweisung zum zivilen Ungehorsam und eine Warnung vor dem Diktat des kapitalistischen Uniformismus.

Das Buch, das ich heute besprechen möchte, ist daher auch kein Science Fiktion Roman sondern eine Dystopie, die es mit meinem bisherigen Favoriten (Die Optimierer) aufnehmen kann (obwohl er handwerklich nicht ganz damit mithalten kann). Das Buch spielt in einem Deutschland der Zukunft, dass sich irgendwann entschlossen hat, mit der Vergangenheit endgültig abzuschließen, sich in QualityLand umzubenennen, die alten Familiennamen abzulegen (Kinder bekommen als Nachname den Beruf ihres geschlechtlich passenden Elternteils zum Zeitpunkt der Geburt, was zu auf dem ersten Blick witzigen Nachnamen wie Arbeitsloser, Sexarbeiterin und Vorstandvorsitzender führt) und dem Diktat der Algorithmen der E-Commerce zu ergeben.

Das Buch folgt dem Leben von Peter Arbeitsloser, einem Nutzlosen (Level 9) ( ein Verschrotter, der die ihm zum verschrotten angetrauten Roboter mit kleinen Macken nichtverschrottet, sondern eine Art WG gegründet hat), Martyn Vorstand (Sohn des Wirtschaftsmagnaten Bob Vorstandsvorsitzender, der im Laufe der Geschichte immer mehr die Kontrolle über sein ohnehin mieses Leben verliert) und John of Us, ein Androide, der für die Fortschrittspartei als Präsidentenkandidat ins Rennen geschickt wird.

In den Geschichten der Protagonisten, bei denen die dystopische, digitalisierte Wirtschaft den Hintergrund bildet, werden verschiedene Themen behandelt. Peter Arbeitsloser erlebt seine Existenz zunächst als passives, dem Konsum und dem System ohnmächtig gegenüberstehendes Opfer. Erst im Laufe eines, an Kohlhas erinnernden Feldzug gegen The Shop emanzipieret sich Peter (dank der Hilfe seiner Roboter (hier taucht das Känguru in seiner Inkanation von Pinki, dem pinken Qualitypad, auf) Kikis und des Alten (das Alter Ego Marc-Uwe Kings)) von seinem ihm durch die Algorithmen vorgegebenen Leben. Martyn Vorstand steckt in einer Shotgun-Ehe fest, ist mit seinem Beruf als Politiker unzufrieden und der Präsidentenkandidat seiner Partei, Jon of Us, ist so ziemlich gegen jede seiner Grundüberzeugungen. Hier erleben wir eine Figur im tragischen Scheitern, ganz großes Drama. John of Us ist als Androide eigentlich zum Scheitern verdammt (und wurde wahrscheinlich auch deshalb aufgestellt): Er ist eigentlich eine Superintelligenz, darf als Androide selbst nicht wählen, ist wirklich Multitaskingfähig, wird aber von den Maschinenstürmern auf dem Land (Abgehängten in Dörfern, deren Arbeit durch Roboter wegrationalisiert wurden), Großkapitalisten und den eigenen Parteimitgliedern nicht für voll genommen. Erst durch einen Trick gelingt es ihm, die Präsidentschaft zu gewinnen.

Ich hab die schwarze Hörbuchfassung gehört, aufgenommen vor Live-Publikum. Das hat wohl eine Vorlesung der Känguru-Chroniken erwartet, also was Witziges, bekam aber einen Stoff vorgesetzt, der seine Witzigkeit eher aus der grotesken Situation der Welt beziehen, in denen die Protagonisten leben. Das Lachen bleibt oft im Hals stecken. Im bairischen gibt es da den Begriff „hinterkünftig“. Übersetzt bedeutet das, das etwas oberflächlich betrachtet leicht, humorvoll und witzig rüberkommt, beim genauen nachdenken jedoch einen Abgrund an Tiefe besitzen, die einem am eigenen (Er)Leben zweifeln lassen und zum Überdenken eigener Handlungsmuster anregen. QualityLand ist ein hinterkünftiger Roman und damit absolut lesens- bzw. hörenswert.

Wenn die Känguru-Geschichten ein Aufruf zur subversiven, linken Aktion sind, ist QualityLand die Warnung davor, was passiert, wenn wir den Kampf gegen Amazon, Facebook und Google verlieren.

 

Rezension: Der Kaffeedieb

Das Buch (Achtung, Affinity Link) von Tom Hildebrand kann man in nur drei Begriffen beschreiben und jeder weiß, wie es sich anfühlt, sich lesen wird, was es beinhaltet: Oceans Eleven meets Musketiere.

Die Geschichte, die hier erzählt wird, ist eine klassische Heist-Geschichte. Obediah Chalon, Katholik (aus dem protestantischen England), Spekulant, Gelehrter und Fälscher wird von der VOC gezwungen, ein Team zusammenzustellen, um lebende Kaffeepflanzen aus dem Hochland hinter Mokka zu hohlen. Dabei gerät er zunächst mehr oder weniger aus Versehen (er hat einen Hugenotten in seinem Team) aufs Radar des französichen Geheimdienstes dieser Zeit, dem Schwarzen Kabinett. Spätestens als er den missratenen Sohn des Sonnenkönigs, den Mann mit der Maske, befreit, sind sich die Franzosen sichenr, dass Obediah Chalon einen Umsturz plant und jagen ihm hinterher.

Obediah Chalon greift bei der Planung des Heists auf viele interessante Gefährten und die neuesten technischen Errungenschaften seiner Epoche (einen Schachtürken und genaue Taschenuhren) zurück. Die Planung des Heists nimmt daher auch den größten Teil des Buches ein. Die Liebesgeschichte zwischen Obediah Chalon und Hanna Cordovero dagegen wirkt aufgesetzt und gehört nicht zu den Highlights des Buches. Die Gestallt der Hanna jedoch ist interessant geschrieben und das Gegenstück zur Hochstaplerin Gloria, die eher als oberflächlich, Objekt der Begierde und lüstern beschrieben wird.

Der Heist selbst wird nicht aus Sicht des Teams um Obediah Chalon, sondern aus der Sicht eines alten Mannes beschrieben, der im wirtschaftlich niedergehendem Hochland Kindern von dem Tag erzählt, an dem ein Scheitan das Dorf heimsuchte. Ein genialer Kunstgriff. Wer immer einen Heist im Rollenspiel spielen will, der soll bitte diesen Kunstgriff anwenden.

Die Rückreise ist dann ein Desaster. Kürz vorm Ziel werden sie von französischen Piraten abgefangen und nach Paris gebracht, vorher müssen sie aber noch miterleben wie der VOC sie hintergeht und in den Besitz der Kaffeepflanzen kommen. Wie die Flucht gelingt, will ich hier nicht verraten.

Und für Rollenspieler?

Nun, für alle die gern Hexxen1733 spielen ist das ganze ein interessanter Blick in den Barock und der beginnenden Kaffeesucht in Europa.

Den meisten Nutzen werden aber all jene haben, die gerne Heists wie in One Last Job spielen. Den Podcast von 3W6 Podcast dazu hatte ich die ganze Zeit im Hinterkopf, als ich dieses Buch als Hörbuch genossen habe. Und mit diesem Podcast im Hinterkopf wird dieses gut geschriebene Buch zu einem Genuss.

Der Ork hat seine Schuldigkeit getan… – Eine Erwiderung auf Danger Zones Muss der Ork weg?

Vor ein paar Tagen habe ich Danger Zones Rezensionen zu Roll Inclusive gelesen. Sein erster Artikel dazu war Muss der Ork weg? Den besprochenen Artikel (“Kritischer Treffer? Kritisches Weißsein! – Rassismuskritisches Denken und Handelns im Rollenspiel” von Mike Krzywik-Groß, “People of Color zwischen Othering und adäquater Repräsentation” von Aşkın-Hayat Doğan und “Das war halt so! – Zur Problematik von historischer Korrektheit, Authentizität und Fantastik” von Aurelia Brandenburg) wurde zugestimmt und sie wurden sogar empfohlen, aber kritisiert, dass um die Frage, was denn nun mit den Orks zu treiben sei. nicht beantwortet wurde. Vermi stellt dann drei Thesen auf, die verkürzt und überspitzt, wie folgt lauten:

  1. Die Artikel kommen aus der Erzählrollenspiel-Ecke und vernachlässigen den Blick auf den Teil der Rollenspiele, die sich aus dem Tabletop / taktischen Kampfsimulation-Bereich entwickelt haben (D&D, DAS, OSR). Dort ginge es nicht so sehr um Kurt Ork und dessen Beziehung zu den Held*innen, sondern darum, dass die Orks eine Bedrohung darstelleen, die taktisch ausgeschaltet werden muss.
  2. Archetypische Geschichten (Schlacht gegen einen übermächtigen Feind, Heldinnenreise…) sollen gewisse Emotionen hervorrufen und einen gewissen Zweck erfüllen. Sie sollen nicht mit politischem Geschmack verändert, sondern so wie sie im Kern sind, tradiert werden.
  3. Wenn man selbst für eine Brechung (Abschaffung) des Orkklischees ist, wäre es nicht klug, dies zu fordern, weil sich sonst Teile der Rollenspielerschaft radikal von der Idee der Inklusion im Rollenspiel distanzieren würden.

Starke Thesen. Zeit, uns also mit den Orks zu beschäftigen.

Über die Orks habe ich hier schon mal nachgedacht. Trotzdem lasst uns das mal aufbohren.

Wofür stehen die Orks? Orks sind nichtmenschliche Monster. Gegner. Immer, wenn Menschen im realen Leben Gegner entmenschlichen, wollen sie diese zu einer Masse machen, deren Tötung ohne Emotionen und Schuldgefühlen durchgeführt werden kann. Tolkin schrieb seine Mittelerde-Geschichten nach seiner Kriegserfahrung, ihm kamen die auf ihn einstürmenden Deutschen wie Monster vor (Orks). Auch aus der Propaganda, die vor dem Völkermord an den Juden, im Ruanda oder an den Native Americans das jeweilige Tätervolk beschallte, kennt man dieses Phänomen. Im taktischen Rollenspiel nehmen die Orks eine ganz ähnliche Rolle ein: Gegner. Massengegner, die die eigenen Leute vernichten wollen und deshalb im Dutzend besiegt werden müssen. 

Die Frage, die die Artikel in Roll Inclusive aufwerfen ist, ob dieses Klischee nicht aufgegeben oder zumindest ab und an gebrochen werden sollte. Ja, aber das hat Auswirkungen auf das Spiel. Es kann einen Gegnertypen kaputtmachen, wie es mit den Goblins in DSA geschehen ist. Seit die in DSA4.1 eine ausgearbeitete Kultur haben und in Festum sogar in Gesellschaft mit den Menschen leben, kann ich als Meister Goblins nicht mehr als Gegner einsetzen. Zumindest nicht als gesichtslose, kompromisslose Bedrohung, als Goblinräuber, als Landplage, als Ungeziefer, eben wie in der Frühzeit von DSA. Das sind Humanoide, die im Grunde nur fressen und ficken und leben wollen. Gib ihnen Nahrungsmittel und ein paar Messer, behandle sie anständig, jage nicht ihre Wildschweine und du wirst als reisende Held*in keine Probleme mit ihnen haben. Andererseits bringt eine Brechung des Klischees (also das bewusste Abweichen von einem Klischee) neue Möglichkeiten jenseits von Attacke und Parade: Rollenspiel. Wie reagieren meine Spieler*innen bzw deren Chars auf Orks, die mal zur Abwechslung keine direkte Bedrohung sind?

Beim Schreiben dieser Zeilen spukt mir da immer eine Szene aus GoT im Kopf herum. Die hier, in der Arya Stark auf einen Trupp lagender Lennister-Soldaten trifft und gemeinsam mit ihnen isst. Arya könnte jederzeit den kompletten Trupp auslöschen. Ohne Gegenwehr. Sogar ohne Konsequenzen für sie. Sie tut es nicht. Die Soldaten stellen in diesem Moment keine Bedrohung für sie da. Sie lagen Ayra zum Essen ein, singen, erzählen von ihrem zivilen Leben, Sorgen und träumen. Sie werden von Feinden zu… Menschen. Für einen kurzen Moment herrscht Friede. Krieg und Tod, das ist Morgen.

Auf jeden Fall brechen sollte man das Ork-Klischee, das hinter den Orks (und auch den Trollen) in Shadow Run stehen. Shadow Run ist ja eigentlich eine Fortschreibug der 80ger Jahre in ein futuristisches Setting (siehe die neueste Folge von genderswapped Podcast). Da gibt es zwar keinen Rassismus mehr (dafür eben Speziesismus), aber die Orks nehmen in diesem System die Rolle der Afroamerikaner der 70ger und 80ger ein. Städtischer Abschaum, Punks.


Mögliche Beispiele für ein gebrochenes Orkklischee (ohne die Orks zu Softies zu machen): 

  • Unter Jägern: Die Held*innen stoßen bei der Jagd auf einen Trupp orkischer Jäger / Fischer / Sammler. Die Heldinnen sind dem Trupp überlegen, da diese zur Zeit damit beschäftigt sind, zu ihre Beute zu zerlegen / zu fischen / zu sammeln. Sie sind zunächst unentdeckt und haben die Möglichkeit, friedliche Orks zu belauschen (Jäger und Anglerlatein, ein bisschen Ratsch und Tratsch).
  • Der Exot: Die Held*innen treffen in einer ungewohnten Umgebung auf einen gesellschaftlich integrierten Ork. Bsp.: Im Reich des Horas (DSA3) gab es in Vinsalt einen Ork, der Seidenfell hieß und als teurer, exklusiver Lustknabe arbeitete. Ebenfalls vorstellbar: Ein orkischer Magier / Forscher, ein Edelhandwerker (Goldschmied, Feinmechaniker, Streeddoc, Sternekoch, Zuckerbäcker), ein orkischer Künstler (Bildhauer, Maler, Schauspieler) dessen Kunst seiner Zeit voraus ist.
  • Der Feind meines Feindes: Aus einem Wald / einer Höhle / einer Forschungseinrichtung stürmt eine Gruppe Orks… schreiend an den Held*innen vorbei. Etwas… verfolgt sie. Stellen sich die Held*innen zum Kampf, werden sie von einigen Orks unterstützt. Neue Freunde?
  • Süße Geheimnisse: Die Held*innen stolpern im Wald über: Ein schwules Orkpärchen, dass sich gerade vergnügt; eine Hütte, das von einem Paar aus Ork und Mensch/Elf/Zwerg bewohnt wird, samt deren hybriden Kindern; einem Orkmächen, dass auf einer Lichtung Waldblumen pflückt. Ebenfalls auf der Lichtung: Ihr Warg Wolfi; einer masturbierenden Ork*in im Moos; einer okischen Hexe, die nackt im Mondschein tanzt; einer Gruppe vergnügt badender orkischer Teenager im Waldsee.
  • Ork mit Kind: Die Held*innen treffen auf eine orkische Familie, die ganz mit ihrem Familienleben beschäftigt ist.

Man hört das ja auch von Matt Mercer und Consorten, dass sie sagen, macht euch Gedanken darüber, warum die Orks tun, was sie tun, oder konfrontiere die Spieler mit Ork-Kindern, oder dergleichen. Wenn man das so handhabt, dann muss das aber eigentlich konsequenter Weise auch das Spiel verändern, dann darf man eigentlich keine gewaltsamen Lösungen mehr suchen, dann kann man sich in ethischen Diskussionen aufreiben. Der Schwerpunkt von D&D bleibt aber ja trotzdem der taktische Kampf, darauf ist doch fast alles zugeschnitten. Das ist eben der Spiel-Part, und ich halte es für einigermaßen widersprüchlich, den Spaß an diesem Spiel-Part, den Triumph des errungenen Sieges, zu verderben, indem man die Spieler hinterher mit weinenden Ork-Waisenkindern konfrontiert. Ok, wenn einige Deppen von Dungeon Fucking Vietnam faseln, würde ich ihnen vielleicht auch gerne mal ein Dungeon Fucking Mỹ Lai auftischen, aber grundsätzlich ist D&D dafür doch nicht das richtige Spiel.

Lord Verminaard

Um auf die zweite These einzugehen: Um Klischees zu brechen, müssen sie erst gepflegt werden. Heldenreise und Kriegsgeschichten sind also noch möglich. Was Zeitgeist und Politik angeht… keine überlieferte Geschichte, egal ob Theater oder Literatur oder Fantasy-Rollenspiel, kommt ohne Zeitgeist und Politik aus. Jede Erzähler*in / Meister*in hat eine eigene Bias und setzt entsprechende Schlaglichter. Der Schwerpunkt bei Abenteuer, die den Kampf und die Taktik im Fokus haben, darf auch Kampf und Taktik bleiben.

Der letzten These stimme ich teilweise zu. Hinter der These steht ja die Idee, dass der Ton die Musik mache. Wenn man lautstark Inklusionsthemen vertreten, lautstark das Gender Gap anprangern oder sich lautstark für LGBTQ+ Themen einsetzen würde, bestünde die Gefahr, als SJW (Social Justice Warrior, eigentlich ein Kampfbegriff der amerikanischen Rechten gegen Linke, die sich eben um jene sozialen Themen kümmern) abgestempelt zu werden und die Unterstützung für das Begehren in der Breite der Bevölkerung zu verlieren. Und da stimme ich zu. Wer Schreit, der Hat unrecht. Aber Roll Inclusive schreit nicht, eher im Gegenteil. Es macht Vorschläge und regt zum Nachdenken an.

Fazit: Soll der Ork weg? Nein. Aber es schadet nicht, das Klischee des Orks ab und an zu brechen bzw. weiterzuentwickeln. Achja. Noch ein Zusatz, der in Zeiten gesagt werden muss, in denen wir das zivilisierte Reden verlernt haben. Ich kritisiere Lord Verminaard nicht, ich finde seinen kritischen Artikel sogar richtig gut. Ich bin nur nicht ganz seiner Meinung. Das sich aber jemand das Büchlein schnappt, die Artikel durcharbeitet und sich auch kritisch damit auseinandersetzt ist in Zeiten, in denen auch solche Typen hier lospoltern, ohne das Buch gelesen oder nur den hauch einer Ahnung über dessen Inhalt zu haben, ein riesen Gewinn.

 

Nebenbei… Ich glaub, es wird mal an der Zeit, meinen Zugang zum Thema zu thematisieren: Ich bin ein Cis-heterosexueller, weißer mittelalter Mann, der zur bayrischen Mehrheitsbevölkerung gehört. Ein Teil meiner Familie hat Migrationserfahrung (Bukovinadeutsche). Ich habe eine Flüchtlingsklasse unterrichtet und mache derzeit eine Weiterbildung zum Sonderpädagogen. Ich bin also nicht neutral.

Rezension: Der Oktobermann

Wird wieder mal Zeit für ein Buch von Ben Aaronovitch, es wird wieder mal Zeit für einen Zauberer-Polizisten. Nur, diesesmal nicht im nebligen London oder irgendwo im ländlichen England mit Peter Grand, sondern in Deutschland. Dort heißt sein Gegenstück Tobias Winter, arbeitet als magischer Ermittler für das BKA (Abteilung Magie, bestehend aus ihm, seiner Chefin, der Rechercheabteilung, einer eigenen Pathologin und den Jungs für die groben Angelegenheiten, sprich, dem abfackeln und säubern ganzer Weingärten).

Die Geschichte (Achtung, Affinity Link!) spielt in Trier und Umgebung, hat mit der Flussgöttin Kill, ihrem Pakt mit einer Winzerfamilie, einem untoten Magier aus Köln und dem Edelfäule-Pilz zu tun. Eine baccusgefällige Weintrinkertruppe spielt da auch mit. Tobi Winter steht eine Kollegin zur Seite, ironischerweise mit Nachnamen Sommer, die am Ende der Geschichte auch vom BKA angeworben wird. Alles in Allem eine gute „magische“ Kriminalgeschichte, wie gewohnt mit Pop-Culture-Reverenzen und in Aaronovitchs ironisch, lakonischem Schreibstil geschrieben. Empfehlenswert.

Ich bin ja ein Fan von Aaronovitchs magischer Welt. In Sachen Worldbuilding ist dieser Band besonders gelungen, weil er einen anderen Blick, einen deutschen Blick auf die Magie bietet. Folgende Dinge fallen dabei auf:

  • Nightingale ist ein schlechter Lehrmeister und wahrscheinlich der inkompetenteste Zauberer der Welt. Er hat wirklich Glück, mit Peter Grand einen Lehrling zu haben, der auf eine Verwissenschaftlung und Weiterentwicklung der Magie aus ist. Beispielsweise hat er keine Ahnung, was da im BKA so läuft, während Tobi Winter ziemlich genau über Peter Bescheid weiß. Tobi ist etwas länger als Peter im Dienst, wirkt in der Geschichte viel routinierter und erfahrener im Umgang mit Genius Loki und Magie als sein Londoner Kollege. Kommandostrukturen sind klarer und die örtliche Polizei arbeitet mit Freuden mit den Magiern zusammen. Im Hintergrund hat die Abteilung Magie einen riesigen Rechercheapparat aufgebaut, voll mit Spezialwissen, das bis zur weißen Bibliothek in Köln zurückreicht. Forschungsergebnisse (wie, dass Beton und Kunststoff Magie besonders gut speichern) sind bekanntes Ermittlerwissen. Die deutsche Magieabteilung ist der britischen um mindestens 40 Jahre voraus.
  • In der Hauptreihe ein Trauma, ein unausgesprochenes Geheimnis, ein Wendepunkt, hier Teil der Geschichte rund um den magischen Arm des Ahnenerbes. Von dem erfährt man auch so einiges, etwa, dass sie gezielt magische Phänomene vernichtet haben, die sich nicht den Nazis anschließen wollten. Die haben z.B. die Mosel auf dem Gewissen (wird hier als kleine Göre wiedergeboren, die Magie kommt je zurück in die Welt). Deswegen ist die Kell auch nicht gut auf die magischen Ermittler zu sprechen… Anfangs.
  • Man erhält einen geschichtlichen Überblick über die Magie in Deutschland nach 1945. Bös gesagt: Wie in allen Behörden der jungen Bundesrepublik auch. Altnazis, Kommunisten (nach 1990) und mit ordentlicher Pension in den Ruhestand geschickte Zauberer. Merkel kommt in dem Buch auch vor, sie hat das BKA in Sachen Magie neu aufgestellt. Übrigens… mögen die Engländer die magische Bibliothek von Ettersberg erbeutet haben (zurzeit in vertrauensvollen Händen des Gesichtslosen), das BKA hat Werwolfverstecke ausgehoben und besitzt, inoffiziell und eigentlich illegal, eine ordentliche Anzahl schwarzmagischer Schriften und interessanter Akten

Ich freu mich schon auf die nächsten Geschichten von Ben Aaronovitch