Schlagwort-Archive: Rezension

Mal über Rollenspiel und Rollen im Spiel nachgedacht.

Hurra! Wir (die Riesländer) werden im Genderswapped Podcast erwähnt.  In Folge 1 geht es um Gleichberechtigung im Rollenspielsetting. Und da geht es um eine Setzung, die wir mal gaaaaanz am Anfang des Rieslandprojekts getroffen haben, die aber spätestens seit Buch der Helden nicht mehr zu halten ist: Frauen sind entweder Damsel In Distress, Famme Fatal oder Red Sonja. Nun… mittlerweile haben die meisten rakshazarischen Kulturen Frauen in mächtigen Positionen. Die Nagah, die Cromor, die Nedermannen und die Sirdak haben z.B ein Matriarchat.

Warum der Wandel? Der war nicht von irgendwem verordnet, sondern kam ganz natürlich beim Erschaffen der einzelnen Kulturen. Teilweise haben wir ja die Kulturen an bronzezeitlichen Kulturen angepasst (und wir wissen aus der Archäologie, dass in grauer Vorzeit viele Frauen in einflussreichen Positionen waren oder als Kriegerinnen kämpfen) oder, wie wie bei den Nagah, eine Hauptgöttin, der natürlich Priesterinnen dienen, da ist es nur normal, dass Frauen dann eine besondere Rolle spielen. In Rakshazar zog also die Gleichberechtigung schon recht früh auf natürlichen Wege ein, ohne dass das Patriachat sehr gewehrt geschweige denn mitbekommen hätte.

Auf Facebook bin ich dann über den Blogeintrag von Anna und der entsprechenden Diskussion gestoßen. Der Blogeintrag ist lesenswert und läuft im Grunde auf das Credo hinaus, dass man miteinander reden soll und dass im Zweifel ein Gruppenvertrag Gold wert ist. Die Kommentare… die gingen von „Super! Wichtige Idee, bitte machen“ über „Mach ich eh schon“ zu „Mmmäh, für mich nicht interessant, ich kenne alle meine Mitspielerinnen“ und „So ein SJW-Scheiß, lass mich damit in Ruhe“.

Das wars fürs Erste, ich geh mal arbeiten. Ich bin grade dabei, ein Kopfkino auszuformulieren. Im Dezember will ich dann einen Rollenspielkarneval zum Thema Kopfkino und Tagträume  machen. Da will ich ja etwas präsentieren können 🙂 Das Abenteuersetting nutzt das Beutelschneider-Regelset und wird auch Regeln für den Schiffkampf enthalten. Ach ja… und Zwerge… es wird Zwerge geben, aber diesmal total anders interpretiert, passend zu diesem Blogeintrag.

Blogrezension: Ein Blick in Tassanders Werkstatt

Ich schau ja ab und zu in andere Blogs rein um zu sehen, was meine werten Bloggerkollegen so machen. Momentan habe ich Tassanders Werkstatt genauer unter Beobachtung. Der werkelt da gerade an der Gabreta Silva-Kampagne herum. Da die ACKS OSR Kampagne im Bayrischen Wald zur Zeiten Commodus spielt, also quasi in meinem Wohnzimmer, verfoge ich mit interesse das, was dort drüben gebastelt wird. Als Hintergrundfan fand ich den Hintergund– den Götter– und den Hexmap-Artikel besonders interessant. Als alter Servinodurum-Bewohner kann ich übrigens noch ein paar Infos liefern:

Nach den Makromanneneinfällen blieben in Servinodurum 800 Bogenschützen aus dem heutigen Palistina/Syrien stationiert. Es gab einen bedeutenden Donauhafen und Servinodurum war ein wichtiger Handelshafen. Die Makromanneneinfälle haben aber das Umland stark verwüstet, der Staubinger Römerschatz ist Zeuge dieser Einfälle.

Was mich aber richtig geflasht hat ist der gelungene Versuch, Orks, Gnolle und andere Fantasy-Rassen ins Setting einzubauen. Tolle Idee und geradezu passend für meinen Hummanuidenmonat.

Eagle Aye… du kannst Dich warm anziehen, da wächst eine große Konkurrenz heran!

Des Trolls Monsterhandbuch: Willkommen im Neandertal – Steinzeitmenschen

Steinzeitmenschen: barbarisch, brutal, primitiv, einfältig. Unser Blick auf unsere Vorfahren, besser wäre weitsichtige Verwandschaft, ist durch Comics, Kino und Fernsehen geprägt. Gleichzeitig gab es in den letzten zwei Jahrzehnten so viele neue Entdeckungen, die unser Bild vom Primitvling in Frage stellen müssten. Nach neuesten Forschungsergebnissen gab es nie so einen verzweigten Baum der menschlichen Evolution wie ich es noch in der Schule gelernt habe. Genetisch sieht es so aus, als gab es da im Stammbaum ein paar Schleifchen und wenn ich mir ein paar mir bekannte Gesichter ansehe, dann war der Stammbaum bei einigen eher ein Kreis.

Eine kleine Definition

Rollenspieltechnisch betrachtet taucht nicht in allzu vielen Rollenspielsystemen/Computerspielen Steinzeitmenschen als Gegner auf. Meist wird deren Rolle von Orks eingenommen. In DSA kamen die auch nur, weil jemand nicht wusste, wie er sich Orks vorstellen soll. Seither wird der Affenmensch von Edition zu Edition mitgeschleppt und an den Rand Aventuriens verbannt.

Auch bin ich hier mit dem Begriff Steinzeitmensch nicht ganz zufrieden. Der Begriff ist zu unscharf. Neandertaler, Denisova, Florismensch, Heidelbergmensch, Cromanong, Erectus… Primitiver Mensch gefällt mir, obwohl sich der Begriff eher auf körperliche Merkmale bezieht, auch nicht so recht. Die Versuching ist zu groß, das Adjektiv auch auf geistige, spirituelle und moralische Fähigkeiten zu übertragen. Vormenschen…

Wenn wir mal ehrlich sind, denen wir beim Begriff hauptsächlich an den bekanntesten Vertreter, den Neandertaler. Nutzen wir ihn also, um ihn von allen Wesen abzugrenzen, deren Technologielevel Steinzeit ist. Denn bei uns in Rakshazar gibt es viele Völker, die noch gar nicht hinter das Geheimnis der Metallurgie gekommen sind und noch mit Faustkeil, Keule und Holzspeer auf Jagd gehen oder in den Krieg ziehen.

Neandertaler statt Orks

Warum soll ich einen Neandertaler nutzen statt einen Orks oder anders gefragt: Wo liegt der Vorteil eines Neandertaler gegenüber einem Ork?

Im Blick in den Spiegel. Orks sind, trotz der Wandlung, die Sie in den letzten 30 Jahren durchgemacht haben, in erster Linie noch Monster. Fremde Wesen mit schwarzem Pelz oder grüner Haut, Hauern, Blutdurst. Neandertaler sind fremdartig genug, um als Anders wahrgenommen zu werden, aber ähnlich genug, um in ihnen Menschen zu erkennen. Mit erschreckenden Konsequenzen. Orks abschlachten? Kein Problem, das sind ja nur Monster (eine Taktik, die in Kriegen eingesetzt wird ist, den Gegner zu dehumanisieren. Das setzt die Hemmschwelle fürs Töten und Vergewaltigen deutlich herunter). Ein Neandertaler aber? Der ist doch nur ein Stammesjäger, der will doch nur in Ruhe jagen. Vielleicht kommt er als Sexualpartner in Betracht?  Besonders irritierend wird es, wenn die Heldengruppe auf ihr prähistorisches Ebenbild trifft  und sich in ihnen erkennt. Der Kämpfer der Neandertaler macht die gleichen Bewegungen wie der Kämpfer der Gruppe, der Schamane der Neandertaler macht ums Feuermachen genauso einen Buhei wie der Magier der Gruppe, wenn dieser seine Feuerbälle zaubert. Vom Meister wird hier ein darstellendes Talent verlangt.

Zwei Nedermannenhelden

Auch wir in Rakshazar haben Neandertaler, bei uns heißen sie Nedermannen. Seit DSA5 werden die über die Spezies Mensch mitabgebildet, zuvor waren die eine eigene Rasse. Ich habe mir mal erlaubt, zwei Nedermannen-Archetypen zu erstellen.Der Erste ist der typische Pfadfinder, so wie ihn jede Gruppe in der Wildnis braucht. Beim Zweiten ließ mich die Idee vom Sexualpartner nicht mehr los. Passend zu den Wegen der Vereinigung: ein Lustnedermanne!

Sem*spuckt ins Gesicht des Gegenüber*u

Semu stammte aus der Sippe Iuh Fruun, die jeden Winter Rimtheym verbringen und dort, entweder durch Gewalt oder die schiere Masse an Leibern (die Sippe besteht aus mittlerweile 40 Mitgliedern) ein Steinhaus zu besetzen. Daher kann sie auch recht gut Gmer. Den Rest des Jahres ist die junge Nedermannin (sie mag gerade mal 20 Sommer zählen) mit ihrer Sippe in der Mammutsteppe unterwegs.

In den Wintermonaten und den Späten Herbst bzw. frühen Fruhjahr hat sie in Rimtheym ein einträgliches Gewerbe. Gegen gschöne Stoffe, Schmuck und Trophäen (insgesammt sollte der Wert der Waren etwa 800 TE betragen) verdingt sie sich als Wildnisläuferin. Kaum eine kann wie sie sicher durch die verschneiten Ebenen führen und die Felsmalereien der Nedermannen, die zumeist vor Gefahren warnen, deuten.

Größe: 1,83 Schritt, Haarfarbe: braun, Augenfarge: blau
MU 13 KL 10 IN 11 CH 11 FF 11 GE 15 KO 14 KK 15
LeP 37 AsPKaPINI 14+1W6
SK 1 ZK 2 AW 8 GS 8 SchiP 3

Kurzbogen: FK 11, LZ 1 TP 1W+4 RW 10/50/80
Waffenlos: AT 8 PA 8 TP 1W6 RW kurz
Speer mit Beinspitze: AT 16 PA 9 TP 1W+3 RW lang
Trollkiefer: AT 14 PA 6 TP 1W+4 RW mittel
RS/BE 1/0 (schwere Winterkleidung aus Fellen im Winter) 0/0 (im Sommer Lendenschurz) (Modifikatoren durch Rüstungen sind bereits eingerechnet)

Sonderfertigkeiten: Finte II, Aufmerksamkeit, Wuchtschlag, Fertigkeisspezialisierung Einschüchtern, Geländekunde Eis, Geländekunde Mammutsteppe, Fertigkeitsspezilalisierung Feuermachen, Sprachen Gmer Iund Nederi I
Vorteile/Nachteile: Kälteresistenz, Zäher Hund, Richtungssinn, Zäher Hund, Hohe Lebenskraft II, Hässlich II, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)

Talente:
Kampffertigkeiten: Bögen 12, Hiebwaffen 12, Stangenwaffen 14
Körper: Klettern 4, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 14, Selbstbeherrschung 10, Sinnesschärfe 10, Verbergen 14
Gesellschaft: Einschüchtern 7
Natur: Fährtensuchen 12, Orientierung 14, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 7, Wildnisleben 12
Wissen: Götter & Kulte 2, Sagen & Legenden 4
Handwerk: Heilkunde Wunden 4, Holzbearbeitung 10, Lederbearbeitung 3, Steinbearbeitung 12

Ausrüstung:
Winterkleidung, Feuerstein und Zunder, 3 Feuersteine für Faustkeile, Pfeilspitzen u.ä., Heilkräuter (10 LP), Trockenfleisch und Wurzeln (5 Tagesrationen), Trollkiefer (Trophäe und Waffen)

AP Rest: 0

 

Fugg

Fugg stammte Ursprünglich ebenfalls aus der Iuh-Fruun-Sippe, entdeckte aber schon sehr früh, dass man in Rimtheym recht gut leben kann, wenn man für ein paar Brocken Fleisch und ein Trinkhorn voll Bier seinen Hintern hochreckt. Fugg kann sich damit rühmen, dass er die Aufforderung zum bezahlten Sex in jeder lebendigen und toten Sprache Rakshazars kann und ein paar ausgefallene Spielchen drauf hat. Jenseits dieses Berufs verdingt er sich auch als Vermittler von Arbeit zwischen den Stadtbewohnern und seiner Sippe.

Größe: 1,83 Schritt, Haarfarbe: braun, Augenfarge: blau
MU 11 KL 14 IN 15 CH 13 FF 14 GE 15 KO 12 KK 13
LeP 29 AsPKaPINI 14+1W6
SK 2 ZK 2 AW 8 GS 8 SchiP 3

Steine: FK 16, LZ 1 TP 1W  RW 2/10/15
Waffenlos: AT 15 PA 8 TP 1W6 RW kurz
Jagdmesser aus Feuerstein: AT 16 PA 9 TP 1W+1RW mittel
RS/BE 1/0 (schwere Winterkleidung aus Fellen im Winter) 0/0 (im Sommer Lendenschurz) (Modifikatoren durch Rüstungen sind bereits eingerechnet)

Sonderfertigkeiten: Fertigkeitsspezialisierung Betören, Verführen, Ortskenntnis Rimtheym, Wandmalerei, Verbessertes Ausweichen I, Haltegriff, Schwitzkasten, Schlag auf den Kopf, Wurf, Präziser Wurf I, Sprachen: Nederi II, Gmer II, Broktarisch I , Olurkha I, Kawash I
Vorteile/Nachteile: Kälteresistenz, Verbesserte Regeneration II, Soziale Anpassungsfähigkeit, Raubtiergeruch, Schlechte Angewohnheit (Belästigung, Langschläfer), Schlechte Eigenschaft (Goldgier)

Talente:
Kampftechniken: Dolche 14, Raufen 14, Wurfwaffen 14
Körper: Körperbeherrschung 8, Kraftakt 7, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 4, Tanzen 5, Taschendiebstahl 4, Verbergen 5, Zechen 5, Gauklereien 7,
Gesellschaft: Betören 10, Gassenwissen 7, Menschenkenntnis 6, Überreden 7, Verkleiden 2, Willenskraft 6, Edikette 4
Natur:  Färtensuchen 1, Orientierung 6, Wildnisleben 7, Fesseln 8
Wissen: Götter & Kulte 3, Rechnen 2, Sagen & Legenden 3
Handwerk: Handel 8, Heilkunde Krankheiten 4, Heilkunde Wunden 7, Stoffbearbeitung 3, Holzbearbietung 1, Steinbearbeitung 12, Malen 7,

Ausrüstung:
Winterkleidung, Feuerstein und Zunder, 3 Feuersteine für Faustkeile, Pfeilspitzen u.ä., Heilkräuter (10 LP), Trockenfleisch und Wurzeln (5 Tagesrationen), Diverse Felle, Tauschobjekte und Elfenbeinsplitter (200 TE)

AP Rest: 5

 

Komm, wir spielen Neandertaler!

Ich habe mir Mitte März „Das Land Og“ besorgt. Das Spiel ist ein Bier-und-Brezn-Spiel, das mann locker flockig zwischendurch zocken kann, wenn man die optionalen Regeln spielt, ein Spiel, das auch mehrere Spielabende fesselt, wenn man die vollen Regeln spielt. Man schlüpft in die Rolle eines Neandertalers, darf sich mit seinen Mitspielern nur in einem beschränkten Wortschatz unterhalten und muss gemeinsam Abenteuer in einer Fantasy-Stainzeit (also mit Dinos und Höhlenmenschen) bestehen. Die fünf mitgelieferten Szenarien sind unterhaltsam und haben Potential. Am meisten Spaß dürfte jedoch das reduzierte Vokabular machen. Maximal 20 Wörter stehen zur Verfügung, um die Welt aus Höhlenmenschensicht zu beschreiben. Da es mit den intelektuellen Fähigkeiten aber nicht weit her sein sollte, dürften so ein bis zwei Wörter eher der Standard sein. Ich könnte mir gut vorstellen, daß das Spiel für Deutschlehrer interessant sein dürfte, um den Schülern_innen zu vermitteln wie wichtig und wertvoll ein großer Wortschatz ist.

Karneval der Rollenspielblogs: Stimmung – Miese Stimmung im Reich der Würfelschupser und Rollenspieler

In letzter Zeit weht ein gar eisiger Wind durch die Weiten der Rollenspielerwelt. Gräben tun sich auf und plötzlich stehen Rollenspieler Rollenspieler feindlich gegenüber. Rajagefällige Schriften landen auf dem Scheiterhaufen, Vampire werden der Nazi-Kollaboration bezichtigt, Warhammer zu einem faschistischen Spiel erklärt und Mirdgard antisemitische Tedenzen unterstellt. Zeit uns zu fragen, was da eigentlich los ist und ob wir alle zusammen noch bei Trost sind!

Was ist momentan los?

Drei große Kontroversen habe ich in den letzten Wochen mitbekommen und warscheinlich sind mir ein Dutzend unter dem Radar entgangen.

Die neueste Geschichte ist die Kontroverse um die Wege der Vereinigung, dem unter anterem (positiver) Rassismuss und Sexismus vorgewofen wird. Mein Kollege Riesländer hat bereits einen ausgewogenen Artikel zu dieser Kontroverse veröffentlicht. Ulisses hat hierzu auch Stellung bezogen. Mháire und andere haben auch Content dazu veröffentlicht.

Auch die Vampire sehen sich seit ein paar Wochen Angriffen ausgesetzt, da gehts um Gedankengut der Alt-Right-Bewegung.

Mirdgard war wegen eines Szenarios, in dem die Protokolle der Weisen von Zion als wahr angenommen werden sollten, unter Beschuss.

Egal um welches Thema es ging, auf beiden Seiten, der Seite der Verteiliger, die das Jeweilige System verteidigten und die angesprochenen Probleme relativierten und auf Seiten der Angreifer, die am liebsten zum Beukott des jeweiligen Systems aufriefen, ging es schmutig her und Nachrichtenagrigatoren wie der RSP-Blog mussten eine Zeit lang gar ihre Facebookpräsentz abstellen, weil sie es gewagt hatten, einen kontroversen Blogeintrag zu verbreiten, ohne ihn zu Kommentieren.

Die Schildwälle stehen, die Kriegsparteien schlagen wild mit ihren Äxten gegen die Schilde.

 

Worum geht es eigentlich?

Eins ist sicher, es geht nicht ums Rollenspiel. Ich glaube, wir Rollenspieler werden gerade zum Schauplatz einer anderen Auseinandersetzung. Der Auseinandersetzung um die Gesellschaftsordung der (westlichen) Welt für die nächten 30-40 Jahre. Werden wir in den nächsten Jahren eine offene Gesellschaft haben, deren Sprache eine Sprache ist, die genderneutral und includierend ist, die Rassengrenzen niederreißt, die Kolonialisierung (auch der Kultur) beendet und den Weg in eine neue Zeit führt oder eine Gesellschaft, die nach Jahrzenten der ungezügelten Globalisierung, des freien Handels und der (in Europa für Europäer) offenen Grenzen zurück möchte zu klar definierten Grenzen, zu traditionellen Strukturen und Werten, zurück ins bessere Gestern.

Und genau in diesen Konflikt sind wir Rollenspieler, aber auch die Computerspieler und die Filmschaffenden, ja die ganze kreative Welt gerarten.

Ich habe vor kurzem die Thesen von Bred Weinstein, dem Skandalprofessor des Evergreen-Collage gehört. In der These geht es darum, dass die progressiven Linken, die Guten, von radikalen Linken, die Mächteverhältnisse zu ihren Gunsten verändern und eine Gesinnungsdiktatur errichten wollen, manipuliert werden. Die These würde ich auch gerne auf die Gegenseite ausweiten. die konservativen Rechten, die Guten, werden von radikalen Rechten, die die Mächteverhaltisse zu ihren Gunsten verändern und eine Diktatur des Blutes erstellen wollen, manipuliert. Ich unterstelle keiner Seite böse Absichten, aber der Weg in die Hölle soll ja von guten Absichten gepflastert sein.

 

Der Sturm über uns

Ich habe von der Schlacht um unsere Zukunft vor etwa fünf Jahren etwas mitbekommen. Damals wurde in den neuen Pipi-Langstrupf-Geschichten aus einem Negerkönig ein Südseekönig. Auch dem „Nigger“ in Tom Swoyas und Huck Finns Geschichten und der Hütte sollte es an den Kragen gehen. Etwa um die gleiche Zeit begann eine Gender-Debatte in der deutschen Sprache. Schon damals gab es Gegenwind, der durchaus berechtigt war. Schon damals wurden die Gegner als Rassisten beschimpft, oder als Homophob. Schon damals wurde der Grundstein für die Schlacht gelegt. Seit etwa zwei Jahren tobt nun der Gegenangriff, der sich dem gleichen Muster bedient: Jeder, der Sprache, Zusammensetzung eines Filmcasts oder Missachtung der Rechte von homo- und transsexuellen Menschen kritisiert, wird zum SJW, zum linken Spinner oder zum Gutmenschen abgewertet. Mit dem Gamergate kam diese Kontroverse 2014 in die Spielesubkultur, mit Vampire und den Wegen der Vereinigung haben wir in unserer Kommunity nun den Sturm. Ein Sturm, der das Zeug hat, unsere Kommunity zu zerreißen und den Spaß am Spiel für immer zu verderben.

Der Strum verlangt, dass man Stellung bezieht. Nun, so will ich Stellung beziehen und gleich von beiden Seiten zerfleischt werden.

Zur inkludierenden Sprache

Sprache wird von uns Menschen genutzt, um zwischen uns Ideen, Visionen und Wünsche auszutauschen. Sprache wird genutzt, um auch ziemlich abstrakte Dinge wie Gefühle zu beschreiben.Sprache ist etwas, was sich ständig wandelt, neue Begriffe oder Ideen aufnimmt, sich ständig neu erfindet. Beispiele dafür gibt es in der Deutschen Sprache genug: Französische Wörter, Jiddische Wörter, Wörter aus dem Rotwelsch, Englische Wörter, neuerdings auch Wörter aus dem Arabischen (Yalla war 2013 Nummer 3 der deutschen Jugendwörter, Habibi taucht jetzt verstärkt im Sprachschatz der Jugendlichen auf). Sprache, vor allem aber Grammatik ist etwas, das langsam gewachsen ist. Über Jahrhunderte. Das zu ändern dauert viel länger und läuft oft über den Umweg der Sprache (Stichwort: Der schleichende Tod des Genetivs).

Als ich das erste mal von Gendern gehört habe, als ich von Profisorx dem _ und dem * gehört habe, dachte ich auch, was wohl dieser Unsinn soll. Ich habe meine Meinung geändert.

Grund war das Abenteuer „König der Huren“. Ursprünglich wollte ich ein Abenteuer schreiben, dass die SJW ein wenig neckt, da es expliziten Kontent besitzt und nicht ganz unproblematisch ist. Barbarische Männer (Helden) betreiben ein Bordell und beuten Menschen des Profits wegen aus. Andererseits treffen sie Entscheidungen und müssen mit den Konzequenzen leben. Für jede Szene in dem Abenteuer gbt es eine katastrophale Lösung und eine Lösung, mit der die Helden gut leben können und die das Gewissen beruhigt. Als Krönung dachte ich mir, wäre es doch toll, das Abenteuer gendern zu lassen. Plötzlich können nicht nur Männer fiese Zuhälter oder nette Puffväter sein, sondern auch Frauen und Trans* können das Schicksal des Bordells mitbestimmen. Ich habe jemand Transsexuellen in meinem Bekanntenkreis, der mir beim gendern half.

Durch das Ergebnis und die Auseinandersetzung mit der Sprache fiel mir etwas auf: Im Rollenspielbereich gibt es kaum ein Abenteuer oder ein System, das gendert. Das fand ich dann ziemlich ungerecht und ich wollte das ändern. Seither versuche ich in meinen Texten zu gendern. Im Juli wurde ich aber wegen eines Blogeintrags Kritisiert. Der Text sei nicht leserlich, weil eben zu sehr mit _ durchsetzt. Gut, seither verwende ich standartmäßig die weibliche Form. Glücklich bin ich damit nicht. Transsexuelle und alle, die sich irgendwie anders gendermäßig zuordnen, werden ausgeschlossen.

Hier ist mein Arbeitsauftrag an die Sprache: Bitte findet eine praktikable und leicht lesbare Lösung fürs gendern. Am Besten wären geschlechtsneutrale Begriffe. In der deutschen Sprache ist das zugegeben nicht einfach. Und kommt mir nicht mit Studierenden und Lehrenden. Das funktioniert im Fantasy-Kontext nicht gut. Konkretes Beispiel aus dem Abenteuer: Lustknaben. Gibts dafür ein genderneutrales Wort?

Gendern tut niemanden weh, es inkludiert Spieler*innen und hilft, sich zu vergegenwärtigen, für wen man das Abenteuer schreibt und welche Intension man damit verfolgt.

Muss das bösen N-Wort aus den Büchern verschwinden? Ja, aber…

Ja, ich fand es gut, dass in den enuen Ausgaben von Pipi Langstrupf nun Südseekönig satt Negerkönig heißt. Ich find es deswegen gut, weil das kein Eingriff in den Plot der Geschichte ist, Astrid Lindgreen eher als Freundin einer freien Lebensart bekannt ist und Neger hier tatsächlich ein unnötiger Rassismuss wäre.

Nein, ich find es nicht gut, das böse N-Wort aus allen Büchern zu verbannen. In Hucklberry Finns Abenteuer, in Onkel Toms Hütte oder bei Wer die Nachtigal stört dient dieses böse, böse Wort einen bestimmten Zweck. Er zeigt den Rasissmus auf, der in der Südstaatengesellschaft herrschte. Und er zeigt die außergewöhnliche Stellung, die die Helden der Geschichte, z.B. dem colorbinden Huck Finn, haben. Ich denke, eine gute Lösung für das Problem wären, ähnlich den Reklam-Heften, kleine Esseys am Ende eines Buches, die Helfen 1) den Rasissmus aufzuzeigen und zu benennen und 2) einzuorden. Lovecraft war Rassist und Antisemitist, ja. Aber ich glaube, er hatte eher ein psychologisches Probelm. Karl May war Rassist. Er schrieb von edlen Wilden, kulurell degenerierten Türken und hatte für Chinesen wenig übrig. Er schrieb aber auch tolle Abenteuergeschichten und war bekennender, brennender Pazifist. In vielen Geschichten versucht sein Held Charly seine Feind zu besiegen, ohne einen Schuß aus dem Henrystutzen zu feuern. Im zweiten Band der Mahdi-Saga nimmt er sogar eine ganze Armee von Sklavenjägen gefangen, ohne es zu einem Gemezel zwischen diesen und den Truppen dem ReÏs Effendia kommen zu lassen.

Diversität ist auch so ein Thema. Es ist wichtig, genau wie das Gendern. Wir brauchen mehr Geschichten mit farbigen, tanssexuellen, homosexuellen, behinderten Heldinnen. Ich möchte aber anmerken, dass wir mehr orginelle/orginale Geschichten mit einem diversen Cast brauchen. Meiner Meinung nach krankte der Gostbusters-Film vor allem daran, das man auf Deibel-komm-raus versucht hat, eine Geschichte, die mit Männern funktioniert hat, mit staken, witzigen Frauen nachzudrehen.

 

Rasissumus, Antisemitismus, Fanatismus und Kolonialismus

Ohh, eine heikle Geschichte und gerade damit hat sich Ulisses voll in die Nesseln gesetzt. Das war dumm. Das war ein Fall von positiven Rasissmus, und egal ob positiver (bestimmte Eigenschaften oder Merkmahle anderer „Rassen“ überhöhender, beispielsweise der edle Wilde) oder negativer Rasissmus: Rasissmus ist scheiße. Rasissmus muss aufgedeckt werden. Ist deswegen jeder, der rasistische Begriffe nutzt, ein Rassist? Ein Nazi?

Rasissmus ist in Fantasy-Welten fester Bestandteil, spätestens seit Tolkin. Da begann der Rassismus zwischen Elfen und Zwergen. Und der zwischen Menschen und Elfen. und der zwischen Orks und allen anderen. Der wird in Fantasy-Rollenspielen noch viel zu oft genutzt. Zeit, mit diesen Rasissmus und rassencliches zu Brechen. Im August habe ich dazu eine kleine Serie geplant.

Aber Troll, höre ich euch sagen, was ist, wenn die Kampagne in den Südstaaten kurz vor oder kurz nach dem Bürgerkrieg spielt? Oder wenn wir CoC in den 30gern in Deutschland spielen? Da ist es wichtig, Spielerin und Spielfigur zu trennen. Die Spielerin mag frei von Rasismuss sein, die Spielfigur, die Teil einer rassistischen Gesellschaft ist, mit Sicherheit nicht.

Ich habe ja hier schon mal geschrieben, dass ich für die Schwefelklippen ein Szenario entwickelt habe, das mir Bauchschmerzen verursacht hat. Ich hatte Probleme mit dem Rasissmus des Prophetenlagers, der Menschen über Echsenwesen und Orks stellt. Ich hatte Probleme mit Infanzit und Mord an anderen Rassen. Das Szenario entstand, als die ersten Flüchtlingsheime brannten (als Feuerwehrler macht mich sowas doppelt wütend) und die AFD aufstieg. Ich habe mit verschiedenen Leuten darüber diskutiert. Der Tenor war, dass nicht ich für das, was Spielerinnen und Meisterinnen aus dem Abenteuer machen, verantwortlich bin. Im Abenteuer wird explizit ein Seitenwechsel zu den „Guten“ angedacht, aber wenn es die Spielerinnen nicht machen… nicht meine Schuld! Mir ist immer noch nicht wohl bei der Geschichte. So leicht komme ich da nicht vom Haken. So leicht möchte ich auch nicht vom Haken. Ich finde nämlich das Szenario gut, um über seine eigenen Einstellungen und Handlungen in der realen Welt zu reflektieren. Darum werde ich es auch nicht löschen. Erweitern, um einen Leitfaden für die Refektion, ja. Löschen… nein.

An dieser Stelle möchte ich mich auch herzlich bei Ute Gunda bedanken. Mit ihr und Leszek Kubat habe ich als letztes über dieses Thema diskutiert undhier wurde mir aufgezeigt, dass sich das „Szeanrio“ arg kolonialistisch ließt (religöser, von rassistischen Motiven geleiteter Kolonialismus). Das war mir so noch nicht klar, auch das muss in eine zukünftige Refektion eingebaut werden.

Sexismus und (sexulelle) Gewalt im Rollenspiel

Bööööööööse Falle! Eine Falle, in die ich schon selbst getapt bin, um einen Bösewicht zu beschreiben. Ein billiger Trick, der so richtig nach hinten losging. Ich habe aus Unwissenheit eine Spielerin getriggert. Den Fehler werde ich nie wieder machen.

Meine Bitte an euch: Setzt einen Gruppenvertag auf und fragt ab, was in Ordnung geht und wo die Grenze ist.

Genau hier muss ich eine Lanze für DSA brechen. In dachen Sexualität waren die DSAler schon immer liberaler als andere Rollenspiele. Die Kontroverse um die zu wenigen Penisse in den Illustrationen ist in meinen Augen ein klein bischen Verlogen. Für freischwingende Hoden mussten wir Riesländer schon mal heftig Gegenwind einstecken und ich bin mir sicher, dass ein erigierter Penis auf dem Cover dafür gesorgt hätte, dass Wege der Vereinigung nicht so veröffentlicht werden könnte.

 

Was zu Tun bleibt

Reden, ohne Krieg zu führen. Ohne die anderen zu Beschimpfen, zu verunglipfen oder durch Wort und Tat die Gefühle zu verletzen. Setzen wir uns zu einem Thing zusammen und reden und legen neue Standarts fest (ja, ich schau gerade Vikings. Merkt man das?). Streit führt zu Krieg, Krieg zum auseinaderbrechen der Gemeinschaft. Zum Ende unseres Hobbys. Und das, meine lieben Freunde, wäre eine ware Tragödie!

Denken wir bei unserem Ting an das Vier-Ohren-Modell von Schulz von Thun. Nutzen wir für Kritik das Feedback-Sandwich (erst positive Kritik, dann konstruktive Kritik, dann wieder was Positives). Nehmen wir Kritik an. Verdächtigen wir niemanden, dass er im Grunde ein Nazi oder Antifa-Faschist zu sein. Achten wir auf unsere Sprache und auf Umgangsformen. Lasst das Trollen, im Rollenspiel ist nur Platz für einen Toll; mich😎

Übrigens: Wer mit meinen Abenteuern und Szenarien, die ich hier auf meinen Blog veröffentliche, nicht zurechtkommt, weil sie in ihren Augen zu sexistisch / kolonialistisch etc. Sind, für den habe ich ein besonderes Schmankerl: Alles hier ist unter CC/BY. Das heißt konkret, dass du alles jederzeit gerne umarbeiten darfst und veröffentlichen kannst, solange irgendwo meinen Namen (nach einem Szenario von Dnalor the Troll) erwähnst und einen Link auf den Ursprung legst. Du darfst damit sogar Geld verdienen. Beteilige mich nur angemessen. Viel Spaß beim Überarbeiten!

 

 

 

 

 

 

 

 

Karneval der Rollenspieleblogs: Stimmung – Rezension: Lunapark und ein Rückblick auf die Gerion-Rath-Krimis

So, der letzte Gerion-Rath-Krimi ist gehört (ich hab mal wieder zum Hörbuch gegriffen). Zeit, nicht nur den Roman von Volker Kutscher zu rezensieren, sondern auch einen Rückblick auf die Reihe zu werfen und zu überlegen, was diese Bücher für uns Rollenspieler so bringen.

Rezension Lunapark

Lunapark hat ja bei erscheinen vom Spiegel eher schlechte Kritiken bekommen. Vor allem Tempo und Sprache wurden bemängelt. Ja, man merkt dem Roman ein bischen an, dass der Autor seine Geschichte unbedingt zu einem Ende führen wollte, gleichzeitig aber nicht mehr so viel Lust auf seinen „Helden“ hatte. Nach sechs Bänden kein Wunder.

Der Plot ist die Geschichte vom Sturz des Helden, eigentlich typisches Noir-Material. Ach ja… Spoiler Ahead!

In Märzgefallene rettet Rath den neuen Chef der Berolina vor SA-Männern, die sich aus ehemaligen Nordpiraten rekrutieren. Dabei verliert  der neue Berolina-Chef Dank dem schwarzen Kuss von Kaczmarek ein Auge. Den Verlust des Auges lastet er auch Rath an, weil dieser sich knapp eine Woche Zeit ließ, um ihn aus dem SA-Folterkeller zu holen. Jetzt ist die Zeit der Abrechnung und Kaczmarek das erste Opfer eines Rachefeldzuges. Dumm nur, dass zuvor Kommunisten am Tatort eine politische Parole hingeschmiert hatten.  Darum schaltet sich auch die Gestapo ein. Gräf, Gerions alter Freund und seit dem letzten Band neuer Intimfeind übernimmt den Fall, Rath ist im unterstellt.

Am Ende des Romans gibt es nur Zerstörung und Trümmer. Rath und Gennat liegen über Kreuz, Gräf hat in der Nacht der langen Messer seinen Lover und dessen Liebhaber ermordet, Frize wird zum strammen Hitlerjungen und Verräter, Kirie wird der Hals umgedreht. Helden… die gibt es in Nazi-Deutschland nicht.

Ich finde, Lunapark war ein guter Abschluss der Reihe. Ein letzter Blick in die Tiefe, die noch wartet. Eine letzte Erinnerung an die Zeit der Freiheit, die hinter den Protagonisten liegt. Es wäre ein Fehler, die Reihe weiter fortzusetzen, denn welchen Wert haben Mordermittlungen in einer Welt, in der der Staat bestimmte Morde legitimiert?


Rückblick auf die Reihe: Einmal Babylon und zurück

Ich möchte die Rath-Krimis. Vor allem die ersten vier Bände waren hervorragend. War bei Der nasse Fisch und Der stumme Tod noch eine leichte, lockere Stimmung vorherrschend, ein Rausch in Berlin der Endzwanziger, so verfinsterte sich die Stimmung in Goldstein und Akte Vaterland deutlich. In Märzgefallene und jetzt Lunapark herrscht politisch schon der Nationalsozialismus, die Stimmung der Bücher ist entsprechend gedrückt, weil sich die Helden_innen nicht der neuen Situation anpassen können und wollen. Die jeweiligen Kriminalfälle sind in Ordnung, beim stummen Tod verrät die Tätersicht aber schon viel zu früh den Schurken. Schade ist, dass bei den Märzgefallenen und bei Lunapark irgendwann die Fälle ins Hintertreffen geraten und von Politik und Privatkram überlagert werden. Von den Figuren waren mir Charly und der Buddha am sympathischen. Gerion Rath ist für mich ein egozentrischer, versoffener Einzelgänger. Typischer Noir-Dedektiv halt. Gut finde ich, das sein Handeln Konsequenzen hat. Weil er Koks geschnupft hat und im Rausch jemanden erschießt, wird er von Dr. M erpresst und trägt Mitschuld am Tod des Hundes. Auch Bestechungsgeld nimmt er gerne an. Kurz, Rath war mir nicht nur sympathisch, aber im Noir muss das so sein.


Und fürs Rollenspiel?

Die Bücher eignen sich hier als Inspirationsquelle für Dedektivabenteuer in den 20ger und 30ger Jahren. Die Polizeiarbeit dieser Zeit wird gut beschrieben. Dass die Arbeit der Polizei in Berlin relativ modern wirkt hat seine Richtigkeit. Der reale Gennert hat deutsche Polizeiarbeit, vor allem im Bereich Mord, auf internationales Topniveau gehoben. Wer immer in Berlin der 20ger und 30ger spielen möchte, kommt um Gennert als NPC nicht herum (neben der Stimmung der  Bücher, die zum Karnevalsthema passen, ein weiterer Stimmungstipp: immer wenn die Meisterin Gennat darstellt, sollte sie ein Tablett mit Stachelbeerkuchen, Gennats Lieblingskuchen, auf den Tisch stellen und die Spielerinnen zu einem Stück Kuchen nötigen😀).

Die Stimmung, die die Bücher transportieren – von der Party der 20ger bis hin zum strengen Nationalismus der 30ger, der Hoffnungen, die in Hitlers neues Deutschland gesteckt wurden – sollte auf jeden Fall in einer Dedektivkampagne oder in ein chtulide Kampagne einfließen. Wenn eine Meisterin ganz mutig ist, kann sie ruhig die Parallelen zur aktuellen politischen Stimmung herausarbeiten. Aber Vorsicht! Das könnte zumindest verstörend auf die Spielerinnen wirken! Mir ging es so ähnlich, als ich Goldstein während eines Schulausflugs nach Flossenbürg las. Von SA-schläger im Buch zu lesen und dann zu sehen, was sieben Jahre später so los war in Deutschland, hat mir einen Schauer den Rücken hinuntergejagt. Da der Ausflug kurz vor Fasching war, klingelten mir bei Höckes Rede am Aschermittwoch ziemlich die Ohren!

Und nun?

Ich freu mich auf Babylon Berlin im Herbst in der ARD. Ob ich Moabit lesen werde, weiß ich noch nicht. Gennat als NSC auszuarbeiten, das würde mich ziemlich reizen. Mal schauen, wann ich dazu Zeit finde…

Hereinspaziert! Hier gibts die tollste Pussy aller Zeiten!

Timmi Mausebär Motze, unser Kater beim Sch***en

So, jetzt bin ich gespannt, wie viele Klicks ich bekomme 🙂

In diesem Post geht es natürlich nur um Katzen, genauer: um Rollenspiele, in denen man in die Rolle der kleinen Fellknäul schlüpft. Finden wir heraus, welches Rollenspiel das beste Katzenrollenspiel aller Zeiten ist. Wer andere, menschlichere, will, bitte diesem Link folgen!

Die geheime Welt der Katzen

Mal wieder was von FATE auf meinen Blog, und gleich so einen Brocken! Die Spieler_innen schlüpfen in die Rolle von erwachten Katzen (oder anderem erwachten Getier, das in den Zusatzregeln dargeboten wird), das heißt vernunftbegabten, magiefähigen Wesen. Ihre Aufgabe ist es, ihre Bürden (d.h. Menschen) in der Stadt Silverford zu beschützen, sei es vor diesseitigen oder jenseitigen Gefahren.

Die Charaktererschaffung ist gewohnt einfach. Es gibt viele interessante Stunts, vier Maieschulen (Beschützen, Rufen, Gestaltwandeln und Suchen). Magiewirken braucht Opfer, meist in der Form von kleinen Mäusen oder Ratten (Blutmagie also).

Moriz beim chillen

Die Beschreibung Silverford ist die gelungene Beschreibung einer typischen amerikanischen Kleinstadt… Fans von Stranger Things werden die Stadt lieben. Mit dem dunklen Ort, der alten verlassenen Silbermine, gibt es sogar eine Art Höllenschlund, was mich wiederum ein wenig an Buffy erinnert.

Das Abenteuer „Schwarzes Silber“ ist eine rasante Fahrt durch die geheime Welt der Katzen. Die Helden_innen müssen dafür sorgen, das das Böse in dem Dunklen Ort bleibt und nicht die Stadt vernichtet.

Die coolste Katze Bayerns

Das Zusatzmaterial ist erfreulich umfangreich und bietet genügend Ansatzpunkte und Aufhänger für schöne, lange Kampagnen. Gelungen finde ich auch die Regeln zur Erschaffung anderer vernunftbegabten Wesen: Egal ob Hund, Karnickel, Wolf, Raben oder, Ameisen, für fast alle Tiere gibt es Erschaffungsregeln und einen Musterhelden_in.

Auch Gegner werden in dem Buch ausführlich beschrieben, wobei der mächtigste wohl der Serienmörder ist, der alle fünf Jahre ein Kind braucht um sein Ritual der ewigen Jugend durchführen zu können – was mich wiederum an Mr. Heinzelman aus American God erinnert.

 

Die Schwarze Katze

Das ist jetzt schon der zweite Scherz, neben den Wegen der Vereinigung, der zu einem realen, ausgeklügelten und gut durchdachten Produkt wurde. DSA war ja schon immer bekannt für seinen Humor.

Weiterer Cat Content

Die Spieler_innen schlüpfen auch hier in die Rolle einer Katze, die auch hier eine Stadt vor den Umtrieben des Bösen beschützt. Die Stadt wiederum ist eine alte Bekannte: Havena! Den besten Nutzen aus dem Spiel erhält man also, wenn man sich als Meister zusätzlich die Havena-Box besorgt.

Die Regeln sind an DSA5 angelehnt, aber deutlich vereinfacht. Leider ist diese Katze noch in der Mache, sollte aber dieses Jahr noch veröffentlicht werden.

 

Katzulhu

For the cat is cryptic, and close to strange things which men cannot see. He is the soul of antique Aegyptus, and bearer of tales from forgotten cities in Meroë and Ophir. He is the kin of the jungle’s lords and heir to the secrets of hoary and sinister Africa. The sphinx is his cousin, and he speaks her language; but he is more ancient than the sphinx, and remembers that which she hath forgotten. (The Dreams in the Witch House. Penguin, 2004, S. 19)

Der Urvater aller aktuellen Katzenrollenspiele dürfte Katzulhu sein, zumal das Produkt schon seit ein paar Jahren auf dem Markt ist. Das Büchlein basiert auf diverse Artikel aus den Chtuliden Welten, enthält auf seinen 42 Seiten neben diversen Katzenrassen auch die Regeln fürs Spiel als Katze im Lovecraftschem Universum und zwei Szenarien. Nett, der Urahn des Katzen-Rollenspiels. Besonders die verschiedenen Katzenrassen machen das Spiel interessant. Ich aber hätte den Rassen neben positiven auch negative Effekte gegeben. Das erste Abenteuer, „Die Spur der schwarzen Katzen“ ist ein grundsolides CoC-Abenteuer. Abenteuer Nummer zwo ist eher als komische Hommage gedacht und deutlich schwächer als das vorherige Abenteuer.

 

Fazit

Die beste Pussy aller Zeiten ist… gar nicht so leicht zu küren. Die Geheime Welt der Katzen ist super. Alles, was man für ein Spiel mit erwachten Katzen und anderen Tieren braucht, findet man hier. Wer Mysteryserien wie Stranger Things oder X Files mag, Felidai und Steven King gelesen hat und Fate liebt, der soll hier zugreifen.

Die Schwarze Katze hingegen ist was für Leute, die schon DSA spielen. So richtig lohnend wird es für alle Havena-Box-Besitzer, weil hier erstens der Stadt noch eine Facette hinzugefügt wird und zweitens Potenzial für eine Mensch-Katzenkampagne liegt.

Mit Katzuhlu erwirbt man ein Produkt, das zugleich Hommage an Felidai und an das klassische CoC ist. Solide, aber nicht perfekt und bei weitem nicht so gut wie Fate.

Achja, noch ein Filmtipp an dieser Stelle: Schaut euch Coraline an. In diesem Film spielt eine Katze, die mit traumhafter sicherheit zwischen der realen Welt und der Welt der Weberin wechseln kann, eine entscheidende Rolle.

Karneval der Rollenspieleblogs: Auf zu neuen Horizonten – Einsteigeabenteuer

In meinem Eingangsposting habe ich auch von Einsteigeabenteuer gesprochen. Abenteuer, die die Heldinnen in eine neue Region einsteigen lassen. Der klassische Weg, den ich vor allem aus DSA kenne, ist die Entdeckerkampagne. Üblicherweise brechen die Helden mit einem Schiff zu einem unbekannten, mystischen Land auf, müssen Gefahren auf dem Weg dorthin trotzen, erleiden Schiffbruch (DER Klassiker in DSA) und müssen dort ein paar Abenteuer erleben und kommen dann im Idealfall wieder zurück zum Startpunkt.

Der Idealfall. Meist aber brechen solche Endeckerkampagnen irgendwann in der Mitte ab und die Helden stranden in der Region. Wenn man Glück hat, dann geht es irgendwann mal im Aventurischen Booten weiter (Laema-Kampagne). Wenn man Pech hat, wird die Expedition ein paar Jahrzehnt später in einem Quellenbuch als gescheitert erklärt (Tharun). Das dumme ist, ich selbst habe mich dieses Verbrechens schuldig gemacht. Nach dem Einsteigeabenteuer „Tore im Eis“ und dem Nachfolger „Ingerims Rache“ habe ich noch kein Abschlussabenteuer für die Suderstrand-Expedition geschrieben. Warum? Weil ich Lust auf andere Geschichten hatte. Mal schaun, vielleicht schreib ich im November mal was dazu.


And Now for Something Completely Different

Heute möchte ich aber mal was anderes machen und zwar rezensieren ich ein Abenteuer, das es so noch gar nicht gibt: Gunnarmädchen weinen nicht von Raphael Brack, besser bekannt als der Riesländer bzw. Thorus. Das Abenteuer wird Teil der Abenteuersammlzng zum Tal der Klagen sein, die mit Stuemgeboren und meinem Gefangen in den Nebelauen zwei weitere Ensteigeabenteuer haben wird (ich habe aus meinem Fehler gelernt. Diesmal wird die Rückkehr Teil des Abenteuer sein.

Inhalt (Spoiler)

Ein junges Mädchen verschwindet in der Waldwildnis, kurz bevor es der Vater, ein Holzfäller, zu einem Druiden bringen konnte. Der Vater glaubt, das Ylwine (die Tochter) von einem bösen Geist besessen ist, der sich Gunhilt nennt. Die Heldinnen sollen Ylwine finden und mit ihrem Vater zusammenzuführen. Ihr Vater wird auch die Heldinnen begleiten. Tatsächlich hat die junge Ylwine ein Portal entdeckt, das direkt in Tal der Klagen führt. Auch Gunhilt ist mehr als es scheint und nur Wenn die Helden helfen, einen Heimanskild herzustellen, haben sie eine Chance auf eine Rückkehr!

Fazit

Natürlich ist das jetzt folgende Fazit nicht objektiv. Macht aber nichts, ihr wisst das jetzt und könnt meine Aussage einordnen. Ich finde das Abenteuer gut, auch wenn es eher ein Szenario als ein Abenteuer ist. Die stärke liegt hier in der ziemlich guten Erklärung, warum die Heldinnen den Einstieg ins Riesland wählen. Viele Entdecker-Einsteigeabenteuer kranken ja daran, dass außer harten Dukaten  kaum eine Motivation vorhanden ist,  die gefährliche Reise zu einem anderen Kontinent zu wagen. Die Uthulische Rose (ewige Jugend) oder Hanka zu retten waren immer die Motivation des Auftraggebers, die Heldinnen wurden meist mit dem Versprechen von Reichtümern angeworben.

Ich finde gut, dass Raphael an die Zeitzohnen gedacht hat. Wenn die Helden in den Teich bei Tage sehen, dann ist es in Rakshazar schon Nacht ist. Wobei da durchaus eine Gefahr lauert, besonders wenn die Spielerinnen / Heldinnen bereits Abenteuer in Feenwelten gespielt haben. Die Gefahr ist, dass Rakshazar zuerst für eine solche Feenwelt gehalten wird. Spätestens wenn die Heldinnen es mit Gunhilt zu tun bekommen, dürfte ihnen klar werden, dass das mit Sicherheit keine normale Feenwelt sein kannn.

Ja, das Ende ist ein ziemlicher Plottwist. Und ja, es gibt kein Abenteuer, wie die Heldinnen zurück nach Andergast kommen, außer die Meisterin ist gnädig und plant das ganze tatsächlich als Kurztripp.

Der Hauptteil des Szenarios ist aber die Suche nach den Baumaterialien für den Heimanskild. Hier bietet das Szenario die größe einer Sandbox. Hir verlangt aber auch das Szenario, dass man sch die Focusspielhilfe in Ruhe zu Gemüte führt, sich mit dem Tal auseinandersetzt ud vorausplant. Das Szenario ist also kein Einsteigerzenario für junge Meisterinnen sondern erfrdert etwas können in Bezug auf Sanboxen.

Aber als Einsteigeszenario ins Tal der Klagen funktioniert es. Es bietet einen plausiblen Grund, warum die Heldinnen nach Rakshazar kommen. Die Meisterin hat aber die volle Freiheit, den Aufenthalt im Tal und die Suche nach den Bestandteilen für den Heimanskild zu einem unvergessenen Erlebnis zu machen.

Freut euch auf Gunnarmächen weinen nicht!