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Die Memoria Myranor 54 ist draußen!

Auch dieses mal sind zwei Beiträge von mir drin, über die ich gerne reden möchte, bevor ich den Rest der MM 54 rezensiere. Natürlich ist die Rezension nicht objektiv.

 

Die Jagd auf die Blaue Chrysir

Das Abenteuer hab ich für die Aars Myrana 2018 geschrieben und bereits hier veröffentlicht. Ich hab dafür auch schon positive Rückmeldung bekommen, was mich ja immer freut. Die Jagd war das erste Abenteuer, das ich je für Myranor geschrieben habe, Ad Aspeda per Nubius wird das zweite Abenteuer sein. Schwer war für mich, dass ich mich an eine Wortgrenze halten musste.

 

Die Herrscher von Kasa

Auch das Abenteuer kennt ihr schon, unter dem Titel Gestrandet auf einer Insel. Damals gig ja das Abenteuer in die Hose, ich hab dann den Schreibprozess abgebrochen und erst im Dezember wieder damit begonnen. Diesmal konnte ich das Abenteuer so schreiben, wie ich wollte: Die Spielerinnen wählen eine von drei Parteien aus und verfolgen jeweils eigene Ziele. Die Idee, mal ein umgekehrtes Enterprise-Szenario zu spielen, finde ich als Cis-white-european-male sehr reizvoll, zumal es ja in der Geschichte interessante Vorbilder gibt. Geht mal auf den Extra Credits History Chanal und schaut euch die Videos zu Kamehameha, dem Zulu-Imperium und der Königin Nzinga an. Vor allem ersteres war eine Inspirationsquelle. Die Bilder in meinem Abenteuer stammen von Hannes Radke. Hannes ist DER GRUND, warum wir damals relativ schnell die Einsteigerspielhilfe veröffentlicht haben. Die Spielhilfe war Teil seiner Masterarbeit, er hatte Layout und Bilder geliefert, wir die Texte.

 

Nun zur restlichen MM 54.

Die aktuelle Ausgabe steht ganz im Zeichen der myranischen Unterhaltungsindustrie, sprich: der Gladiatorenkämpfe. Von Jan Stawarz stammt die einrahmende Beschreibung Reisende Gladiatoren, aus der Ars Myrana 2011 die beiden Archetypen der meranischen Gladiatorin und des satyranischen Gladiator, von Mark Koschmieder und Denis Rütter. Ebenfalls aus der Ars Myrana ist der Wasserwurm, eine Drachenart aus der Feder von Julian Klippert.

Ich hab ja letztes und vorletztes Jahr Schreibwettbewerbe für mich entdeckt. Für mich als Schreiberling ist es eine tolle Möglichkeit, kleine Ideen scharf auszuformulieren und so kurz wie möglich darzustellen. Für mich als Leser sind die Beiträge aus Schreibwettbewerben auch sehr interessant, weil es sehr gut geschriebene Ideen sind, die hier gesammelt und präsentiert werden (Teil der Präsentation sind die, wie immer, tollen Illustrationen von Kirsten Schwabe, Bernadette Wunden und unserer Neuen, Helena Stiebler). So auch hier. Ich liebe die Idee, dass in Satyr als Gladiator kämpft und den Wasserwurm finde ich auch gelungen.

Das Zepter des Acrobius ter Nesséria ist das Ergebnis einer neuen Aktion, die bei Memoria Myrana läuft: Wir setzen eure Ideen um. Die Idee kam von Thorsten Habermann. Jochen Willmann, Sean David Schöppler und Daniel Bluhm, die Jungs hinter MM, setzten dann die Idee um. Das Zepter wurde von einer Optimatin aus dem kleinen Haus Nesséria erschaffen, eine Seele ist darin gebunden. Mit dem magischen Gegenstand lassen sich Geister der neuen Domäne Plagarya beschwören.

Die Kurzgeschichte Heimweh wird in ihrem vierten Teil fortgesetzt und ich kann kaum noch erwarte, dass Teil 5 rauskommt.

Einen Spoiler habe ich auch noch: In MM 55 wird wieder ein Abenteuer für Rakshazar, diesesmal aus der Feder des Riesländers Himself, Raphael Brack.

Rezension: Die Schwarze Katze – Aventuriens schönste Pussy

Die coolste Katze Bayerns

Letzten Mittwoch konnten sich die Unterstützer des Croudfundings die Vorabversion der Schwarzen Katze runterladen. Das hab ich natürlich gleich gemacht, mir den Laptop geschnappt, in eine Ecke verkrümelt und das Werk gleich mal durchgeackert.

Erstmal das Optische: Das Regelwerk ist richtig ansprechend. Die Illustrationen sind großartig, machen es aber unmöglich, das Regelwerk in einem Rutsch wegzulesen, ohne einen Cuteness Overload zu erleiden. Spätestens bevor die Archetypen kommen, sollte man das Buch kurz weglegen, gepflegten norwegischen Black Metal der 9oger auflegen und mal eine Viertelstunde abmoschen, bevor man sich wieder an die Lektüre des Regelwerks macht. Ein Detail, das mir gut gefallen hat: Das bekannte Schwarze Auge, dass auf Meisterinfos im hinteren Teil der DSA-Regelwerke verweist, wurde durch ein ansprechendes Katzenauge ersetzt.

Achtung: Spoiler voraus!


Die ersten 13 Seiten beschäftigen sich mit dem Hintergrund, dem erwachen der Katzen (welches gut in den aventurischen Hintergrund eingebettet wurde) und der Glaubenswelt der Katzen. Zwei Highlights darasu sind der Gott Praios, der als schläfriger, alter Kater verehrt wird und Nahema. Ja die uns DSAlerinnen altbekannte Magiern im Hettenhemd war einst, laut Glaubenswelt der Katzen, eine Halbgöttin. Das ist übrigens nicht das einzige Mal, das Nahema in diesem Buch auftaucht. Auch ohne den Meisterinfo-Teil gelesen zu haben, bei der Katze aus dem Haus Martiniel bin ich mir ziemlich sicher, die Zauberin erkannt zu haben.

Havena aus Katzensicht lernen wir dann auf 51 Seiten kennen. Der Text ist als Stadtführung geschrieben. Der Kater Marek vom Milchhof gabelt uns einen Neuankömmling am Hafen auf und führt uns durch Fischerhort, Krakeninsel, Marschen, Orkenhort und Nallendorf, Larissa Silberkralle durch Oberfluren, Taraic Nackenbeißer durch die Kanalisation und Keller unter der Stadt. Dabei lernen wir einige besondere Katzen kennen, wie z.B. Don Gato, den Mafia-Boss der Katzen, der fast ganz Havena in der Pfote hat. Die meisten beschriebenen Orte dürften menschlichen Heldinnen unbekannt sein, doch Katze und Mensch laufen sich bei Woltans Krämerladen (wo beide, Mensch und Katze, phexgefälligen Geschäften nachgehen können, die Katzen haben hier eine Mäuserennbahn) und Nechts Menagerie über dem Weg. Auch der Praiostempel ist so eine Wegkreuzung, cool ist heir die Tempelkatze, die es mit der Wahrheit nicht immer so genau nimmt 😊

Die nächsten 160 Seiten des Regelwerks sind… voll mit Regeln. Da grade der Magiesystem-Monat im Rollenspielkarneval ist, schau ich mir die mal genauer an.

Ahnenkinder sind, imho, eine Mischung aus Geweihten und Zauberkundigen. Sie besitzen Ahnenenergie AE. Sie haben schnell zu wirkende, intuitive Ahnengeschenke und Ahnengaben, die zwei Runden zum Aktivieren braucht.

Ahnengaben sind wie Zaubersprüche. Einen für mich ganz besonders fiesen Spruch nehme ich hier als Beispiel heraus:

Husten und Jucken

„Menschen sind so naiv. Sie glauben, es wären unsere Haare, dabei ist es unsere Rache! Putze dich und lass

sie leiden für ihre Taten.“

– Kara Federglanz

Probe: IN/CH (modifiziert um SK)

Bei der Schwarzen Katze werden, ähnlich wie bei DSA, Fertigkeits- und Zauberfähigkeitsproben per wurf auf die Eigenschaften (KLungheit, INtuition, CHarisma… ) abgelegt. Der Unterschied: Bei DAS sind es drei Eigenschaften, bei der Schwarzen Katze aber nur auf zwei.

Wirkung: Diese Ahnengabe löst bei Menschen die typischen Symptome einer Allergie auf Katzenhaare aus. Ihre Augen röten sich, ihr Nase läuft und sie kriegen im schlimmsten Falle Atemnot.

¨¨ QS 1: gerötete Augen, juckende Nase (-1 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 2: zusätzlich laufende Nase, starker Niesreiz (-2 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 3: zusätzlich Atemschwierigkeiten (-3 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 4: zusätzlich starker Juckreiz (-4 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 5: zusätzlich Ausschlag (-5 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

¨¨ QS 6: zusätzlich starker Ausschlag mit roten Pusteln (-6 bei Proben auf Fertigkeiten und Eigenschaften)

AeP-Kosten: 8 AeP

Reichweite: 4 Schritt

Wirkungsdauer: QS x 2 Minuten

Zielkategorie: Menschen

Verbreitung: Aphasma (Schicksal)

Steigerungsfaktor: B

Im Grunde wie in DSA gewohnt. Sechs verschieden Götter, sechs verschiedene Magietraditionen mit je zwei Unterkategorien (bei Aphasmas eben Schicksal und Verführung). Auf S, 118 sind dann auch die Generierungswerte für einen Aphasmasohn.

Ein anderer Teil der Regeln hat mich übrigens so geflasht, dass ich das für eine Perle der DSA-Regeln halte: Der Geisterbaukasten.

Die Idee ist simpel und in Havena, einer Stadt, die vor ein paar Jahrhunderten den größten Teil der Bevölkerung bei einer plötzlichen Naturkatastrophe verloren hat, auch naheliegend. Katzen sehen Geister. Im Realleben kennen Katzenbesitzer ja die Geschichte, dass Katzen manchmal an einem vorbeistarren, auf die weiße Wand hinter einem, als ob sie da was erkennen würden. Esoterikangehauchte haben dann irgendwann mal postuliert, dass in diesem Fall ein Geist hinter Frauchen stünde und Mauzi diesen sehen könne. Diese Geschichte wird nach Aventurien transferiert. Im Geisterbaukasten werden verschiedene Motivationen, drei unterschiedlich starke Geisterarten, 11 Geisterfähigkeiten und vier Besonderheiten, dazu vier Archegeister (Der Tod in der Wiege jagt mir Schauer den Rücken hinunter und erinnert mich an Witcher III). Das lädt zu einem Horror-Abenteuer ein, nicht nur für Katzen!

Ebenfalls ein Highligt des Regelwerks sind die Spielleitertips. Auf zehn Seiten wird über viele Interessante Aspekte von DSK nachgedacht. Die naheliegendste Idee, eine parallele Mensch/Katze Kampagne zu spielen wird da diskutiert (mit dem Ergebnis, das diese Idee für die Meisterin wohl die Hölle sein wird, weil dann zwei Gruppen incl. Überschneidungspunkte und Wechselwirkungen gemeistert werden müssen) ebenso wie die Idee, DSK-Katzen in DSA5 zu konvertieren, was tatsächlich erstaunlich einfach sein müste. Worauf ich persönlich nicht gekommen wäre ist die Idee, erwachte Katzen als Vertrautentiere zu verwenden. Dabei ist dies sogar die logische Weiterentwicklung der Schwarzen Katze und mit Sicherheit ein Mittel des Meisters, zwei Gruppen in ein Abenteuer zu ziehen und die Gruppen (Menschen und Katzen) in Kontakt zu bringen.


Ende Spoiler.

Fazit I: Die Schwarze Katze ist ein gelungenes Regelwerk. Die Idee in Havena anzusiedeln war klug, denn hier hat man wirklich alles: Von der Hafengegend bis zum Slum, vom Handwerkerviertel bis zum Palast. Tolle Kulissen also für Abenteuer auf vier Pfoten (bzw. zwei, wenn man nachts unterwegs ist). Außerdem macht das ganze Lust, mal als Katze zu spielen und seinen Blickwinkel zu ändern. Es ist zudem aventurisch genug, so dass erfahrene DSAler sich sofort heimisch fühlen.

Fazit II: Es macht Sinn, sich parallel zur Schwarzen Katze den Havena-Regionalband zu besorgen und mit zwei Gruppen (vielleicht parallel, vielleicht aber auch nicht) zu spielen. Da steckt so viel Potential in der Stadt. Ich würde sogar empfehlen, sich den Siebenwindküsten-Regionalband zu besorgen und mit Mensch und Katz Abenteuer in der Muhrsape und in Feenwelten zu spielen.

Fazit III: Ich hab ja schon letztes Jahr mal überlegt, welches das beste Katzen-Regelwerk ist. Puh, die Entscheidung ist nicht leichter geworden. Klar verloren hat Katzullu, vor allem, weil das Setting im Vergleich zu Geheimissen der Katzen und DSK richtig, richtig altbacken wirkt. Das Fate-Setting hat den Vorteil, die Regeln und den Hintergrund auf wenigen Seiten darzulegen, DSK brauch dazu etwa 70 Seiten mehr. Der große bonus von DSK ist und bleibt Havena und die DSA-Komptabilität. Wer Katzen in einem modernen Setting sopielem möchte, ist bei Fate gut aufgehoben, wer epische Katzenabenteuer in einer Fantasy-Stadt will, der darf bald bei DSK bedenkenlos zugreifen. Wer DSA5 spielt, der ist bei der Schwarzen Katze sowieso gut aufgehoben.

Fazit IV: Crowdfunding scheint im Fantasy-Bereich immer mehr zum Mittel der Wahl zu werden. Wenn man es als Verlag nicht gerade total verkackt und versucht, fünf oder mehr Projekte gleichzeitig laufen zu lassen, der kann hier eine gute Möglichkeit finden, Rollenspielprodukte am Markt finanzieren zu lassen und bedarfsgerecht zu entwickeln. Mit guter Werbung und eingeschworenen Gemeinschaften scheinen sich auch Nischen gut bedienen zu lassen. Das Risiko von Fehlinvestitionen scheint deutlich zu sinken.

Eine kleine Medienschau: Von König Arthur, Robotern und amerikanischen Göttern

Heute möchte ich mal wieder über drei Medien berichten, die mir die letzten Wochen Spaß gemacht haben. Zum einen eine Kinderserie, zum anderen ein Hörbuch. Achja… Achtung, Affinity Links!

Fangen wir der Kinderserie an, die zurzeit noch auf KIKA läuft, die man aber auch bei Amazon sehen kann. Arthur und die Freunde der Tafelrunde. Arthur ist hier noch ein junger Knappe, der als Waisenjunge am Hofe Uther Pendragons lebt. Geleitet von Merlin bestreitet er und seine Freunde, die Prinzessin Guinevere, die Knappen Tristan und Gawain so wie der Grieche Sagramor Abenteuer in einer wunderbar mythischen Welt. Sie treffen auf Werwolf-Katzen, Kobolde, Feen, Irrlichter und Drachen, kämpfen gegen Saxen und die Tintagel (Mordred und seinen drei Cousinen, zu denen auch Morgan, die Schülerin Merlins dazugehört, die wiederum Uther und dessen Nachkommen am liebsten Tot sehen würde, da der ihren geliebten Vater getötet hat). Mir gefällt die Serie ziemlich gut, denn hier würden Elemente aus Rittersagen, Fantasy und keltisch-Britischer Folklore zu einer netten Mischung gemixt. Dass die Tafelrunde ein runder Stein im Wald, umgeben von einem Menhirkreis ist oder dass solche Steine am Wegesrand zu Camelot stehen, die Feen als mächtige, göttinengleiche Wesen Dargestellt werden und die Serie auch ein echt geiles, puschendes Intro hat, runden für mich das Bild ab. In diesen Tagen ist auch die Diversität des Chasts ein Kriterium. Das haben wir. Sagramor als Bindeglied zwischen Orient und (fantasy)keltischem Britannien ist einen Tick dunkelhäutiger als seine Freunde, Tristan ist für mich zumindest bi und mit Guinevere ist eine charismatische, liebenswerte, starke Mädchenfigur im Team.

 

Letzte Woche hab ich mir das Hörbuch „Die Optimierer“ von Theresa Hanning reingezogen. Das ist die Autorin, die vor kurzem eine Petition zu Wikipedia gestartet hat, welche ich unterstütze. In dem Hörbuch geht es erst einmal um eine Utopie. Europa hat sich Gespalten, Deutschland, Frankreich, Polen, und die nordeuropäischen Staaten haben dich zur Bundesrepublik Europa zusammengeschlossen und mit der Optimalwohlökonomie eine neue Wirtschaftsform entwickelt. Die soll, per Technik, Überwachung und Veganismus, dafür sorgen, dass der Staat und die Bürger den optimalen Wohlstand haben. Dazu muss aber jeder Bürger, entsprechend seiner Fähigkeiten, den richtigen Beruf ausführen. Leute, die nicht genügend Fähigkeiten mitbringen, müssen in die Kontemplation, eine Art Arbeitslosigkeit. Arbeitslosengeld gibt’s nicht, dafür ein bedingungsloses Grundeinkommen, das tatsächliche Teilhabe an der Gesellschaft ermöglicht. Die Geschichte dreht sich um Simon Freitag, einem Lebensberater, der im Auftrag des Staates die Fähigkeiten und Kenntnisse der Bürger beurteilt und den Idealen Arbeitsplatz zuweist. Einst hatte er Erik Böser, den Chef der Optimierungspartei, entdeckt und einer Karriere als Politiker zugewiesen. Eine Tote, eine fleischessende Familie, ein Ende einer Beziehung und eine Verschwörung später liegt das alte Leben des Protagonisten in Trümmern und die neuen Herren der Welt offenbaren sich.

Ok, eigentlich ist der Roman eine Dystropie, also eine finstere Zukunftsvision. Tatsächlich gefallen mir zumindest ein paar Ideen aus dem Roman gut. Das mit der Linse im Auge, die eine Verbringung zum Internet ist oder der super ausgebaute öffentliche Verkehr mit selbstfahrenden Autos zum Beispiel. Auch die Idee der Lebensberatung finde ich grundsätzlich nicht schlecht. Ich hätte gern noch länger von dieser Welt gehört. Zum Ende hin ging mir dann das alles zu schnell. Die Widerstandsgruppe, der Martina-Roboter… hier hätte ich gerne einen Gang zurückgeschaltet und dafür auf den Sex in der Doppelherz-Einrichtung verzichtet. Trotzdem… saustarker Sience Fiktion. Zu Recht mit zwei Preisen, darunter dem Seraph-Preis, ausgezeichnet. Ich freu mich schon auf en Nachfolger, die Unvollkommenen.

Zurzeit schaue ich die zweite Staffel von American Gods an. IMHO ist die deutlich schwächer als die erste Staffel. Gut, Kriegsvorbereitungen dauern ihre Zeit, doch… Mir fehlt auch so eine Top-Folge wie die um den Gott Vulkan aus der ersten Staffel. Die erste Folge ist gut, doch die anderen Fallen da etwas ab. Schön finde ich die sich entwickelnde Liebesgeschichte zwischen dem Muslim Salim und dem Dschinn. Argus war noch cool… Donar, Shadows Vater, eher nicht, der war mir dann zu naiv. Anansi halte ich mittlerweile für ein gefährliches, manipulatives Arschloch. Ein Trikster halt, wie er im Buche steht. Medias upgrade zu New Media… coole Idee. Schade um den Technoboy. Bin gespannt, wie sich die Geschichte weiterentwickelt.

Rezension: Beutelschneider – An den Opferfelsen gekettet Edition

Ich glaub, es ist kein Geheimnis, wenn ich sage, dass ich Fan des Beutelschneider-Regelwerks bin. Darum freut es mich besonders, dass nun eine „neue“ Version des Regelwerks draußen ist. Gut, so neu ist die Version nicht, basiert sie doch auf den Sklavenmarkt-Regeln. Aber die Erweiterungen, die hier eingeflossen sind, machen diese Version richtig stark.

Vorab aber ein kleiner Kommentar zu Layout und Illustrationen. Letzter gibt’s nicht, was mich persönlich nicht stört. Beutelschneider ist ja vor allem ein Regelwerk zur Idee der Brückenwelten un damit erst einmal ziemlich universal einsetzbar. Illus können einen also nicht auf eine falsche Fährte locken. Das Layout ist interessant. Pro Seite gibt es zwei Spalten. Die linke Spalte beinhaltet die Regeln, rechts gibt es Beispiele dazu. Dadurch wird das ganze Regelwerk viel größer als die einzelnen Teile jemals waren, es ist aber zugleich sehr übersichtlich. Das finde ich super.

Die Regeln. Ich mag die Beutelschneider-Regeln, weil sie einfach und ehrlich zufallsbasiert sind. Ich hab ja eine Zeitlang Diskussionen verfolgt, die sich damit beschäftigen, ob dieser oder jehner Würfel nun wirklich zufallsbasierte Ergebnisse liefert oder ob eine Kante, die nicht oder nicht genau entgratet wurde, ein Ergebnis verfälscht. Bei gleich großen Murmeln, blind aus einem Beutel gezogen, hast du dieses Problem nicht.

Die ersten 20 Seiten Regelwerk entsprechen in etwa dem Sklavenmarkt-Regeln. Toll an den Regeln ist die schnelle Erschaffung eines Helden. Du brauchst nur einen Beutel, 20 Murmeln, davon 5 weiße, und ein paar grüne, rote und blaue. Fertig. Du willst einen Krieger? Gib ihm 9 rote und 6 grüne Murmeln, die 5 weißen und fertig. Magier? 3 rote Murmeln 2 grüne sollten für Stärke und Geschick reichen, 10 blaue Murmeln für Intelligenz und Magie und fünf weiße, dann hat man den klassischen, schwachbrüstigen Zauberer. Name… fertig. So schnell ist nicht mal Fate mit der Charaktererstellung, von DSA will ich hier gar nicht reden. Meiner Meinung nach liegt hier eine der Stärken des Systems. Schnelle Heldenerschaffung, leichte Regeln… ideal für One-Shots zwischendurch.

Leicht verständliche Regeln? Ja. Ich zitiere mal hier das Beispiel, dass den Kampf erläutern soll:

Kämpft beispielsweise ein Legionär gegen zwei Affenmenschen, so gibt es zwei Auseinander-setzungen -einmal der Legionär gegen den einen, und dann der Legionär gegen den anderen Affenmenschen.Die Affenmenschen im Beispiel sind in der Überzahl, der Legionär jedoch besser gerüstet. Alle drei ziehen daher gleich viele Murmeln -da der Kampf auf Leben und Tod und mit äußerster Brutalität geführt wird, sind es auf beiden Seiten jeweils vier Murmeln. Im ersten Durchgang zieht der Legionär drei rote Murmeln, der Affenmensch jedoch nur eine. Zwei Murmeln aus dem Beutel des Affenmenschen müssen durch schwarze Murmeln ersetzt werden. Gegen den zweiten Affenmenschen sieht es schlechter für den Legionär aus, er zieht zwar zwei rote Murmeln, sein Gegner jedoch drei, und der Legionär erleidet eine Verletzung, die dazu führt, dass eine seiner Murmeln durch eine schwarze ausgetauscht werden muss.

Wer dieses Beispiel verstanden hat, hat alle Kampfregen kapiert. Mehr gibt es nicht. Und jetzt schaut euch die Kampfregel-Beispiel eines beliebigen anderen Rollenspiels an. Wenn es mehr Worte braucht, um einen Kampf zu beschreiben, hat es schon verloren. Dauer eines Kampfes… wenige Minuten.

Die Skalvenmarkt-Edition wird durch „Tempelschätze“, „Goldene Meister“ und „Krafttier und Medizinbeutel“ zur „In dem Armen der Tempelhure“- Edition erweitert. Diese Erweiterungen sind ziemlich interessant. Tempelschätze führt ein Ressourcensystem ein: Münzen. Die stehen für Reichtum, Schätze, Artefakte Freunde und politischen Einfluss. Bei Charaktererstellung kann man die dann farbige Murmeln gegen weiße und Münzen tauschen. Damit kann man seinen Charakter schon ganz schön pimpen. Die Münzen können dann eingesetzt werden, um sich bei bestimmten Aktionen Vorteile zu erkaufen. Sie können auch als Belohnungssystem genutzt werden. Insgesamt eine Bereicherung für das Spiel. Vom Materialaufwand… verschwindend gering, da zumindest in Deutschland noch jeder ein paar Münzen im Geldbeutel hat.

Nun folgen die Regeln für Massenschlachten und Kriegsführung. Sind wir mal ehrlich… in den meisten Rollenspielen knirscht es hier ordentlich im Gebälk. Wenn DSA schon für den Kampf Mano et Mano einen Spielabend braucht, frage nicht, wie lange der Khomkrieg dauert, bis der durchsimuliert ist (Spoiler: Ewig). Beutelschneider ist auch hier ein effizientes System. Im Grunde werden auf die gleichen Regeln wie für einzelne Heldinnen zurückgegriffen, die Murmeln werden ur ein bischen umgedeutet. Ein Trick, den ich sowohl bei den Seefahrts- wie auch den Luftschiff-Regeln schon selber genutzt habe. Der Rest der Regeln bleibt gleich. Heldinnen können übrigens ihre geschlagenen Armeen zusammenhalten und erneut in die Schlacht führen, auch hierzu gibt es eine einfache Regel, genauso wie für Versorgung, Beute und Meuterei der Truppe (wobei hier wieder die Münzen eine Rolle spielen).

Die nächsten 12 Seiten sind optionale Regeln und Regelerweiterungen, wie z.B. die aus der Sklavenmarkt-Edition bekannten stärkeren und schwächeren Gegner, die Krafttiere (Miniaturfigürchen, die für ein Totemtier und dessen Fähigkeiten stehen und einmal pro Spielsitzung genutzt werden kann, um eine Herausforderung zu beeinflussen) und die Meisterschaft. Letztere bring neue Murmeln (gelb oder golden), die wie eine rote,eine blaue und eine grüne Murmel zählen und damit fast jede Herausforderung zu Gunsten der Spielerinnen entscheiden dürfte, ins Spiel.

Zum Schluss gibt’s noch ein paar Beispielgegner. Und hier habe ich tatsächlich Kritik, denn da hätte ich mir deutlich mehr gewünscht, z.B. die Drud oder die ganzen Untoten.

 

Fazit:

Die neue Beutelschneider-Edition ist für mich sehr gelungen. 45 Seiten Regeln sind deutlich mehr als die Vorgängerversionen, aber dennoch gehört es zu den schmalsten Regelwerken, die ich kenne. Die einfachen, gut ausbalancierten Regeln sind universal einsetzbar, schnell erlernbar und daher auch für ein Zweit-, Dritt- oder gar Viertsystem ideal. Noch ein Punkt: Das System gibt es für lau, was ich persönlich für unter dem Wert verkauft halte, aber gut, ich bin auch ein Idealist, der seine Werke für lau ins Netz stellt. Besorgt es euch!

Karneval der Rollenspielblogs : Piraten und Rezension: Die Suderinseln – Piraten, Gnomen und Schatzkartengenerator

Vor kurzem hab ich mir tatsächlich wieder was von Splittermond besorgt. Splittermond, das ist bei mir ein wenig ein blinder Fleck. Allerdings ein Fleck, hinter dem sich so manche großartige Entdeckung verbirgt.

Die Suderinseln sind so eine Entdeckung. Am Anfang des Büchleins steht die Geschichte der Suderinseln (nichts sonderlich innovatives), gefolgt vom Gnomenvolk der Anuu. Inselbewohner, die abgeschieden in den Bäumen leben, eine naturverbundene Kultur pflegen, mit Blasrohren auf Jagd gehen… interessant. Wichtiger aber als Landbewohner sind in einem Südsee-Piratensetting aber… die Piraten. Die Vorgestellte Kultur der Piraten des Schädelgrundes ist gut ausgearbeitet, der Hinweis auf dunkle Kulte finde ich gut gemacht und sicher ein toller Abenteueraufhänger. Die vorgestellten Piratennester sind abwechslungsreich ausgestaltet (von Navir, der Piratenhauptstadt an der Innenwand eines geborstenen Vulkans über Treibgut, einer Stadt, in der Piraten zu sesshaften Bürgern, Fischern und Bauern geworden sind zur Insel Vengos, deren Mangroven-Hexe verdammt stark an Calypso aus dem Pirates oft he Caribbean erinnert (wie auch die Idee mit dem Piratenrat an diese Filme gemahnt)) und bieten Platz für eigene Abenteuerideen.

Weiter geht’s mit Hilfreichen für Spieler*innen und Spielleiter*innen zur Ausgestaltung ihrer Piraten. Kulturmodule, Ausbildungen, Ruf und Stand, das Tierchen auf der Schulter. Da ist richtig viel drin (und ich werde da für DSA und Rakshazar gern und viel klauen 😉 ). Highlight ist aber ein Schatzkartengenerator. Den schmeiß ich gleich mal an und bastle…

Die Schatzkarte ist auf, an oder in einem Schiff versteckt. Die Karte ist in einem komplexen Knotenmuster in einem der Taue niedergelegt. Um es zu interpretieren, ist eine er­weiterte Seefahrt- oder Länderkunde-Probe gegen 30 (10 FP) nötig (1W10): Bei einer 1-2 ist das Tau seitdem entkno­tet und gespleißt worden. Es muss erst mühsam zusam­mengesucht werden (erweiterte Seefahrt- oder Wahrneh­mung-Probe gegen 25 (5 FP)).

Nicht schlecht… damit lässt ich arbeiten!

Bei den Geheimissen des Schädelgrunds hätte ich mir da etwas mehr erwartet, warscheinlich bin ich aber da von DSA zu sehr verwöhnt.

Ungefähr 1/3 des Bandes sind kleine aber feine Abenteuer auf den Suderinseln. Das erste ist „Der Preis“ von Sascha Hoppenrath und Frank Übe. Achja… Spoiler voraus!

Ein alternder Piratenkapitän möchte seinen Pakt erfüllen und plant eine große Wettfahrt. Dabei möchte er natürlich, dass es unter den Teilnehmern so viele blutige Verluste wie möglich gibt, da dies sein Teil des Paktes ist. Die Aufgaben sind überraschend bodenständig (Schwalbeneier aus Nestern in einer Steilwand stehlen oder ein Wrack in einem Labyrinth aus Felsennadeln suchen), haben Heist-Elemente oder mit Feuerwürmen zu tun. Gut ausgestalltet sind die Konkurrenten, wobei die Viper als Hauptkonkurrentin am besten ausgeführt ist. Als Preis winkt ein magisches Piratenschiff… und ein fieses Geheimnis an Bord, das wiederum in neue Abenteuer führt.

Das Zweite Abenteuer, „Verlorene Seelen“ von Christian Dreyhaupt, Simon Flöther und Silke Schwandt dreht sich um besessen Papageien, ein Siegel zu einem Unterwasserreich und aufgebrachte Anuu. Alles in allem ein fast schon klassisches Abenteuer. Die Idee mit den besessenen Tieren ist herrlich frisch und ich könnte mir vorstellen, dieses Abenteuer zu nehmen und nach Rakshazar zu verfrachten.

Fazit:

Die Suderinseln sind, imho, eine gelungene Umsetzung eines Piratensettings. Zwar scheinen an einigen Ecken arg die karibischen Piraten durch, im Gesamteindruck stört dies aber nicht, da ja Jonny Depps Piratenfilme mittlerweile zum festen Kanon des Genres gehören (und ich den ersten Teil öfters als den Herrn der Ringe gesehen habe und für den besten Film des letzten Jahrzehnts halte). Die Hilfstabellen z.B. für die Abenteuer sollten zum Standard für jedes Fantasy-Piratensetting gehören und aus „Der Preis“ lässt sich eine schöne Piratenkampagne machen.

Memoria Myrana 53 ist draußen!

Die MM53 ist draußen, und zwei meiner Abenteuer sind drin.

Ich fühle mich… befreit. Die zwei Abenteuer lagen bei mir schon lange auf Halde oder auf dem Fertig-aber-nicht-Gelayoutet-Haufen.

Die Geschichte zum Turm des Mordai begann damals im November 2015. Die Idee selber habe ich von einem alten, japanischen Märchen, der Hexe im Turm. Ich dachte damals, dass sich das super für das asiatische Setting Tharuns eignen würde. Ich hab auch schon relativ bald die ersten Zeilen getippt, hab aber dann die Zeilen genommen und im September des darauffolgenden Jahrs in meinen Papierkorb gelegt. Nachdem ich dann für die MM 50 den Zorn der Nanja fertiggeschrieben habe (das jüngere Abenteuer, das seit Januar 2016 in meinem Kopf rumspukte), was übrigens überraschend schnell ging, hab ich mich dann daran gemacht, den Turm zu beenden. Die Pläne zum Turm stammen von Jochen Willman, der den Turm aus den Infos im Text erstellt hat. Danke an der Stelle dafür.

Die Axt des Kuros gärt auch schon seit 2016. Damals habe ich noch im Rakshazar-Forum ein Brainstorming gemacht. Der Text stammte dann aber aus meiner Feder. Ich mag die Idee mit der Sidequeste um die Überreste von Eisenpelz. Die Idee mit den jungen Yetis und Nedermannen, die im Darm die Helden per Schneebälle traktieren, die stammte von einem Reddit-Beitrag. In die MM hat es dann die Axt auf, zugegeben, dreiste weise geschafft. Da ich den Fuß ja schon in der Tür hatte, hab ich einfach mal das Abenteuer angeboten. Schließlich bezeichnet sich MM selbst als das Fanmagazin für Dere außerhalb Aventuriens. Richtig glücklich bin ich über die Illustrationen. Zum einen finde ich den Yeti von maren-B, den ich so richtig schön fies finde. Der Grund, warum ich die Axt aber ins MM bringen wollte, war die Seitenansicht des Giganten. Tatsächlich fand sich dann eine Illustratorin, unser Neuzugang bei MM, Helena Stieber.


Lasst mich aber schnell auch noch den Rest des Magazins besprechen.

Der mayenische Schmuggler von Kai Frederic Engelmann stellt einen zwielichtigen Archetypen vor. Ich liebe ja solche Chars. Eine, mit Ecken und Kanten, eine, die mit es dem Gesetz nicht so genau nimmt aber auch nicht abgrundtief Böse ist. Also genau das Richtige für mich.

Verrat im Grenzland ist eine gute, kleine Kurzgeschichte. Passend zum aktuellen Rollenspielkarneval geht es auch hier um Luftschiffe und deren mutige Piloten. Autor ist Dennis Maciuszek.

Als nächstes haben wir mit RanHyAr von Claas Rhodgeß eine neue NPC. Eine Nyamaunir, eine Piratin. Und, divers, divers, eine mit einer Beeinträchtigung, die gute ist auf dem linken Auge bilnd.

Mirgel, das Spiegelversteck aus der Feder von Yodin ist Mythos, Artefakt, McGuffin und Schauplatz zugleich. Wer seine Heldinnen schon mal in eine etwas andere Dimension schicken wollte, für dem dürfte Mirgel ein Blick wert sein.

Mit Nia’E’Shalia – Tanz der Herrin von Daniel Bluhm gibt es ein weiteres Artefakt mit entsprechend mystischer Geschichte.

Daniel Bluhm ist auch der Autor der Kurzgeschichte Vesayama – Heimweh – III. Und dann kommen da ach schon meine beiden Abenteuer.


Apropos Abenteuer… Bei MM läuft gerade eine Mitmach-Aktion. Sendet eure Ideen zum Thema Myranor an die Redaktion, wir setzen sie dann um. Eine Idee hab ich mir ja schon vom d6idears geklaut: Dort kam man auf die Idee, das ein Luftmagier einen alten Flugplatz reaktivieren will. Das passt super ins High-Fantasy-Myranor. Da gibt es auch einen Idealen Ort dafür, oben im Norden. Ich sag nur soviel: Wikinger trifft auf Ortinopter. Also meldet euch!

 

Rezension Skriptorium Aventuris: Blumenkranz von Wendy Isabel Zelling

Vor kurzem hab ich mal mit meinen Freund und Kupferstecher, dem Hexxenmeister Riesländer gesprochen. Der hat mir von einem Abenteuer einer tollen Autorin erzählt, für die er das Lektorat machen durfte: Wendy Isabel Zellings Blumenkranz.

 

Worum geht es? Nun, der Klappentext sagt uns folgendes:

Belhanka! Fest der Freuden! Vorausbezahlung! All das sind Wörter, die ein Heldenherz höher schlagen lassen. Wie könnte man da der Einladung des berühmten Fechtmeisters Tedeo Rahjalieb ya Aranori, Leiter der Fechtschule Rahjas Kavaliere widerstehen, der die Helden zu sich einlädt? Der Auftrag ist einfach: Zuerst das Fest der Freuden mitmachen, und dann die Familie ya Aranori während den Namenlosen Tagen beschützen. Und dazwischen? Einen Monat lang das Leben in Belhanka genießen!

Doch bald müssen die Helden feststellen, dass auch in der Stadt Rahjas nicht alles nach Rosen duftet. Die vielen Flüchtlinge aus den Überseekolonien in Uthuria sorgen für politische Spannungen, welche die Stadt in Atem halten. Und die namenlosen Tage stehen vor der Tür…

Nun, schauen wir mal, ob das Abenteuer wirklich so gut ist, wie es mir der Riesländer weiß machen will. Achja… Spoiler ahead!


Das Abenteuer teilt sich in drei Kapitel. Dornen, Gold und Opium.

Dornen ist noch das heiterste Kapitel, dreht sich hier doch naoch alles um das Fest der Freuden, dem die Helden beiwohnen können. Trotzdem… auch hier dämmert schon die Gefahr herauf. Eine Gefahr, die uns in der realen Welt nur zu bekannt vorkommt: Fremdenfeindlichkeit. Im Abenteuer sind es junge Uthurier, die als blinde Passagiere in die Republik Belhanka einreisen. So eine Verquickung von Fantasy und Realität mag nicht jedem gefallen, doch andererseits… alles was wir so machen ist politisch.

Der Erste Akt ist zum eigentlich zum Kennenlernen der Personen da. Die außergewöhnlichste Person ist wohl der Satiriker Janus Ernst Bohm. Er taumelt zwischen Selbstüberschätzung, Gößenwahn und Melancholie. Er ist arrogant, aber dabei geistreich und charismatisch. Praios, Hesinde und Rahja sind die Grundlage seines moralischen Kompasses. Eine ganz außergewöhnliche Figur.

Im zweiten Akt können die Helden versuchen, einen Mord an einem uthurischem Mädchen aufzuklären, der Focus liegt aber auf den Intrigen im Hintergrund und dem Reinigungsfest. Tatsächlich ist der Höhepunkt dieses Kapitels die Szene 8, die Namenlosen tage. Hier spielt auch ein Schlüssel eine Rolle.

Ein Beispiel für die Namenlosen Tage gefällig?

Tagesablauf Isyahadin (1. Namenloser): […]

  1. Wache (abends-nachts):

Bestanden: Zwei Fenster wurden vom Sturm

beschädigt; die Fensterläden werden vom Wind

aufgerissen. Es regnet hinein. Die Helden können die

Holzläden so schnell wie möglich anhand von

Holzbearbeitungsproben reparieren.

Nicht bestanden: Fledermäuse wirbeln wie wild im

Haus herum.

Nun zum einzigen Kritikpunkt, den ich am Abenteuer habe. Das Finale von Gold am 3. Tag der Namenlosen Tage. Die Helden platzen da in eine Orgie zu Ehren des Alleinen, die im Ballsaal des Hauses Aranori stattfindet. Der Meister nehme hierzu gerne die Wege der Vereinigung zur Hand. Janus hält seine große Moralpredigt, der Beat dropt, Kultisten des Namenlosen stürmen die Party, setzen ein Betäubungsgas frei und sammeln ihre Opfer ein.

Ich kenne Spieler, die bei so einer Szene dem Meister die Würfel um die Ohren werfen! Gut, Zwar wird in einem Kasten neben der Szene erklärt, dass sich erfahrene Helden nicht so leicht überwältigen lassen werden und dass diese wohlmöglich nicht entführt werden, dass sie während der Namenlosen Tage keine Hilfe von der Wache erwarten dürfen und dass man dann Kapitel 3 entsprechend abändern soll, aber genau hier lässt einem das Abenteuer ein wenig in Stich. Im Kapitel 3 hätte ich mir zumindest einen Absatz darüber erwartet, wie ich das Abenteuer abändern soll.

Kapitel 3, Opium, ist dann das Finale des Abenteuers. Der Ort dieses Finales ist ein verlassenes Fischerdorf, das von Mohnfeldern umgeben ist. Das Finale ist richtig, richtig stark geschrieben. Die Helden können sich durch ein ganzes Dorf voll Kultisten kämpfen, Gefangene und Freunde retten und dann im Finale mehrere Wege einschlagen. Insgesamt stehen 6 Enden zur Auswahl, je nachdem wie erfolgreich die Helden waren. So ein offenes, gute Finale habe ich bei Abenteuern selten gesehen.

Fazit

Blumenkranz ist ein richtig gutes Abenteuer, wenn auch mit einem Punkt, bei dem ich persönlich Bauchschmerzen hätte. Trotzdem kann ich es nur empfehlen. Zu kaufen gibt es das Abenteuer über das Skriptorium, es ist pay wat you want, im Durchschnitt geben die Leute aber 4,95 € und das ist das Abenteuer mindestens Wert. Besorgt es euch.