Schlagwort-Archive: Rezension

Rezension: Die Pest zu London

Triggerwarnung: Seuchen, Tod, Vergleich mit der aktuellen Corona-Situation

Ich hab mir vor kurzem ein Hörbuch zugelegt, das mir einen Schauer über den Rücken gejagt hat. Daniel Defoes „Die Pest zu London“ (A journal of the plague year) (Achtung! Affinity Link). Das buch arbeitet Kindheitserinnerungen und das Tagebuch seines Onkels auf.

Der Rahmen der Reportage ist die große Pest von London 1665 und 1666. In den Monaten, in denen die Pest in London wütete, starben mindestes 100.000 Einwohner, 70.000 allein in London (etwa 20% der Bevölkerung). Erst eine zweite Katastrophe, der Brand von London vom 2 -5 September des Jahres 1666 hat die Pest beendet. Die hat die floh- und rattenverseuchten Löcher abgefackelt.

Interessant ist vieles, was Defoe uns da berichtet: Da sind zum Beispiel die Sterberegister der einzelnen Kirchensprengel, die er auswertet (und bei Säuglingen und Totgeburten eine Übersterblichkeit). Oder die Anordnungen des Lord Mayors der Stadt: 8 Seiten lang Anweisungen über die Wächter, die die versiegelten, infizierten Hauser bewachen und Besorgungen für die Eingeschlossenen machen sollenm Leichenbeschauer, Huren, Doktoren, Visitatoren… Erschreckend wie aktuell diese Hinweise sind. Die könnten auch vor zwei Monaten erlassen worden sein.

Erschreckend aktuell auch die Unvernunft und Angst der Londoner. Defoe berichtet über die Quacksalber, Wahrsager und Hexen, die vor allem zu Beginn der Pandemie (global betrachtet. Die Pest soll damals per Seidenballen aus Amsterdam gekommen sein. Dort war sie 1664 aufgetreten) gegen teuer Geld Pillen, Amulette und Wunderkuren anboten. Ein besonders dreister „Arzt“ warb in den gerade aufkommenden Zeitungen damit, dass er die Armen kostenlos beraten würde. Die Beratung bestand dann aus einer Untersuchung, ein paar Minuten den Sorgen zuhören und dann die eigene Medizin für 2 ½ Schilling anbot. Die Beratung war ja umsonst, Werbeversprechen gehalten. Mich erinnert das sehr an Homöopathen oder amerikanische Fernsehpastoren.

Ebenfalls ein Grund zur Ärgernis war die strenge Quarantäne, die über Häuser verhängt wurde, in denen die Pest ausgebrochen war. Die Bewohner versuchten, der Quarantäne zu entkommen, bestachen die Wachen, kletterten über die Dächer oder entkamen durch die Hintertüren. Einige infizierte steckten normale Bürger absichtlich an, andere trugen die Pest unabsichtlich ins Land, weil sie in andere Dörfer und Städte flüchteten. Letztere waren die, die man heute Patienten mit asymptomatischen Verläufen auch bei Corona kennt. Dem äußeren Anschein nach gesund, höchstens leicht fiebrig (nebenbei… die normale Körpertemperatur des Menschen liegt nicht mehr bei 37° C im Durchschnitt sondern eher so bei 36,5° C. Die 37° stammen noch aus einer Zeit, in der kleinere Infekte häufiger waren), doch hochansteckend.

Defoe berichtet ebenfalls von Wellen, die über London hereinbrachen. So war die Pest im Winter 1665/1666 scheinbar auf dem Rückzug, kam aber im Frühling (nachdem der Hof wieder nach London zurückgekehrt war) zurück. Das ist genau das Szenario, dass bis vor wenigen Tagen auch für Corona befürchtet wurde, seit etwa vier Tagen geht unser Chef-Virologe Dorsten jja nicht mehr von einer zweiten Welle im Herbst aus. Auch schon damals ein Thema: Wann brach denn die Pest aus? Defoe berichtet, dass die Krankheit wohl schon einige Zeit in London unerkannt wütete, ehe sie entdeckt wurde. Kommt uns von Corona her auch bekannt vor.

Kann ich das Buch empfehlen? Ja, aber vielleicht sollte man es mit mehreren Monaten Abstand zu Corona lesen, sonst kommt einen, wie mir, das kalte Grausen und die Bilder von Palermo (die LKWs, die die Corona-Toten abtransportieren) wieder ins Gedächtnis. Fürs Rollenspiel ist das Buch sehr interessant: Der Befehl des Lord Mayors kann direkt übernommen werden. Die Geschichten, die Defoe da erzählt, passen super in ein Seuchen-Setting.

Karneval der Rollenspielblogs: Fahrzeuge und Fahrer- Systemvorstellung FUK! und ein Bauernrigger

Die Idee eines Bauernriggers spukt mir ja schon lange durch den Kopf. Ein Bauer (bzw. eine Bäuer*in), die mit Hilfe neuester Technologie die Felder bestellt. Die Wirklichkeit ist ja schon auf dem Weg Richtung autonome Landwirtschaft und dem Bauern als Rigger, der Einsatz lohnt sich aber auf den meisten Flächen in Bayern jedoch noch nicht.

Wo bleibt der Schatten, der für Cyberpunk steht, fragt ihr? Nun. So ein Bauer hat viele Vorteile. Ein festes Einkommen, eine Basis, von der er aus operieren (und wenn nötig, für lange Zeit aus dem Sprawl verschwinden) kann, legaler Zugang zu Waffen (zumindest Jagdwaffen, wenn er auch noch Jäger ist), geheime Depots (im eigenen Wald oder der eigenen Scheune) und Sprengstoff und Giften (Kunstdünger und Spritzmittel). Und als Rigger kann er auch Cannabisplantagen pflegen, ohne vor Ort sein zu müssen. Fachwissen über das Pflanzenwachstum hat er ja…

Mit welchem System bauen wir unseren Rigger? Probieren wir mal FUK! aus. Das ist ein erst letztes Jahr erschienenes, freies, universales und kreatives Rollenspielsystem von Mannifest Games.


Das Spiel kommt mit relativ wenig Material aus. 13 Karten, 10-15 Würfel und ein Bleistift, das ist alles. Nice, simple, easy. Die Karten spielen im System eine wichtige Rolle, vor allem bei der Charaktererschaffung.

Dann gehen wir mal zur Charaktererstellung. Dafür werden gleich mal 12 Karten gebraucht. Auf jede schreibt man dann eine Fertigkeit, die zum Char passt und wählt dann eine Eigenschaft aus, die die Fertigkeit am besten abbildet. Dann erklärt man seine Fähigkeit noch kurz. Beschränkt wird die Auswahl nur durch zwei Vorgaben: Die Fähigkeiten müssen zum Setting passen und keine Eigenschaft soll mehr als 4 mal vorkommen.

Für meinen Bauernrigger würde ich folgendes wählen

Drohnen steuern (INtuition): In der Cyberpunk-Landwirtschaft werden Felder per Drohnen bestellt, die der Bauer kontrollieren muss.

Agrar- und Forstwirtschaft (INtuition): Um ein erfolgreicher Landwirt zu sein, muss man sich mit Feldfrüchten, Krankheiten und neuesten Anbaumethoden auskennen.

Off Road fahren (WAhrnehmung): Du musst den Boden fühlen, um zu wissen wie du fahren kannst, ohne dein Fahrzeug umzuwerfen.

Mechatronik (GEschick): Die meisten Reparaturen von Maschinen werden auf dem Land vom Bauern selbst durchgeführt.

Wildschweinjagd (KOnstitution): Die Wildsaujagd erfordert Ausdauer und Geduld.

Hacken (INtuition): Als Runner muss man auch ab und zu in fremde Drohnen eindringen.

Scharfschütze (CHarisma): Schützenkönig 2079, ein Dorfereignis, von dem sogar die Lokalnachrichten im Sprawl berichteten.

Zäher Hund (STärke): Agrarwirtschaft ist hart und der Arbeitstag endet nicht bei Sonnenuntergang.

Bauernsturheit (WIllenskraft): Es ist mir egal, ob grade Sonntag ist und Du im Garten sitzt, ich binge den Odel jetzt aus.

Sprung in Sicherheit (BEwegung): Wenn der Baum fällt, sollte man seine Drohne in Sicherheit bringen…

Sensorik (WAhrnehmung): Der moderne Bauer nimmt seine Umgebung durch die Sensoren seiner Drohnen war.

Tod von Oben (GEschick): Wildschweine werden heute per Flugdrohne gejagd.

 

Jetzt zur 13. Karte. Auf einer Seite listet ihr die 8 Eigenschaften auf und dann gibt’s Punkte. Für jede Eigenschaft, die in den Fertigkeitskarten auftaucht, einen sowie einen vom System dazu.Dabei gibt es 3 Regeln, die es zu beachten gilt:

    • Die summe der Punkte muss genau 20 sein,
    • Kein Eigenschaftswert darf null
    • und keiner größer als 5 sein.

Angewandt heißt das:

IN: 4

WI: 2

WA: 3

GE: 3

CH: 2

BE: 2

ST: 2

KO: 2

Daraus leiten sich dann Angriffswert, Verteidigung usw. ab. Die stehen dann auf der anderen Seite der 13. Karte.

Angriffswert (ST+BE) 4, Verteidigungswert (KO+BE) 4, Fernkampfwert (WA+GE) 6, Gesundheit (20+KO) 22, Zauberwert (Wi+IN) 6 (wobei ich mir den sparen kann, der Rigger soll nicht zaubern können)

Jetzt nur noch Name, Aussehen und Ausrüstung (letztere auf einen Schmierzettel notiert) und fertig ist der Char.

Johannes Baptist Mayer (genannt der Moar Hans) bewirtschaftet den Mayerhof in Mayerhof in der 5. Generation. Der Hof umfasst eine Fläche von 450 Tagwerk Acker und 5 Tagwerk Wald. Der 38.-Jährige Single bewirtschaftet den Hof zusammen mit seinen Eltern. Abends, nach getanem Tagwerk, fährt Hans gern in den Sprawl, ab und zu schaltet sich der keardlgfuadate, 1,70 m große, braunhaarige Bauer auch ins Netz ein.

Was niemand in Mayerhof ahnt ist, dass sich hinter Johannes Baptist Mayer der im Untergrund bekannte Drohnenrigger Redneck Joe verbirgt. Der Rigger ist berühmt für seine Ausdrucksweise, seine Fähigkeit, mehrere Drohnen gleichzeitig und unabhängig von einander zu steuern und seine Cannabispflanzungen in alten Lagerhallen, die er vor der Ernte komplett vertickt, quasi tagwerkweise.

Moar Hans ist bekannt für seine Flugdrohne „Cilli“, die wahlweise mit einer Schrotflinte oder einer Giftspritze ausgestattet ist.

So, jetzt haben wir den Rigger. Jetzt schauen wir uns die restlichen Regeln an. Das System ist ein Poolsystem. Die Würfel, die für die Lösung eines Konflikts benötigt werden, setzen sich aus zwei Eigenschaftswerten und der Fähigkeit zusammen. Je besser eine Fertigkeit auf die Probe passt, desto mehr Würfel. Um Würfelorgien zu vermeiden, gelten drei Fragen, die positv beantwortet werden müssen:

    • Könnte der Ausgang der Probe für das weitere Spiel wirklich von Belang sein?
    • Könnte sich aus dem Ergebnis der Probe eine interes­sante Wendung ergeben?
    • Könnte das Ergebnis der Probe stimmungsvoll zur Unterhaltung beitragen?

Wenn die fragen negativ beantwortet werden, dann spart man sich das gewürfle.

Schauen wir uns mal eine Situation an:

Moar Hans ist mit seiner Gang auf der Flucht vor einem privaten Sicherheitsdienstes eines Konzerns. Um die Verfolger abzuhängen, entschließt sich Moar seinen Bauern-Benz einmal quer durch den nächtlichen Stadtpark zu jagen, um drüben über die Stadtautobahn zu entkommen.

Erst mal legt der Spielleiter fest, welche beide Eigenschaften in dieser Situation gefordert werden. In diesem Fall WA und GE. Dann die Fertigkeit. Off Road fahren… genial. Passt wie die Faust aufs Auge. 4 Würfel extra. Damit hab ich einen Pool von 10 Würfel (WA 3+ GE 3+ Fertigkeit 4). Dann die Schwierigkeit. Ein Auto, dass nicht zwingend geländegängig ist, nachts durch einen unebenen Stadtpark zu heizen… 4 Misserfolge. Erfolge gibt’s bei dem Würfelergebnis 5 und 6.

Dann wollen wir mal würfeln: 5 – 6 -2 – 4 – 5  – 5 – 3 – 2 – 5 – 1. Das heißt 5 Erfolge. Davon die 4 Misserfolge abgezogen, dann bleiben noch drei Erfolge. Da das mehr als mindestens 1 Erfolg ist, gilt die Probe aus bestanden. Moar Hans hat die Kiste sicher durch den Stadtpark gescheucht.

Hier kommen meine Kritikpunkte an dem sonst schönen, einfachen und kommunikativen System: Vieeeel zu viele Würfel und der Spielleiter muss davon überzeugt werden, dass die Fähigkeit gerade hier gut passt.

Update 05.05.2020 17:19 Uhr: Ich hab mich verrechnet, daher deutlich weniger Würfel als zunächst gedacht (Im Orginalbeitrag hab ich irgend was von 17 Würfel geschrieben)… Trotzdem, für meinen Geschmack sind as immer noch zu viele Würfel. Am Tisch braucht es imho nicht mehr als nen W20 und 3W6 zum spielen, aber das ist ja G#schmacksach, hod da Aff g#acht, wia a in d’Kernseufa bissn hod.

 

Wie schaut denn der Kampf aus?

Ein paar Stunden später: Die Gang hat den Peilsender am geklauten Aktenkoffer (Marke McGuffin) übersehen. Die Hütte im Wald wird von den Sicherheitsleuten belagert, die Gang will ausbrechen und Moar Hans ballert sich den Weg frei…

So, wie viele Würfel würfeln wir: Fernkampfwert 6 + Fertigkeit (Scharfschütze)+ 2 (eine Schrotbüchse ist kein Scharfschützengewehr)+Angriffsbonus +4 (Schrotflinte) = 12 Würfel.

Die werden mit den Verteidigungs-Würfeln des Konzernsöldners verglichen. Wer mehr Erfolge hat, hat gewonnen. Moar Hans würfelt drei Erfolge, der Konzernsöldner 4, damit gibt’s keinen Schaden. Gäbe es Schaden (in Abhängigkeit von der gewählten Waffe), würde die um den Rüstungswert vermindert und dann von der Gesundheit abgezogen. Waffen und Rüstung werden für Fantelalter, Jetztzeit/Endzeit und Space Opera mitgeliefert.

Tja, das wars eigentlich schon an Regeln. Achja… Magie… die hätte ich jetzt fast vergessen! Die Regeln sind ähnlich simpel wie eine Fertigkeitsprobe oder ein Angriff. Der Zauberwert + Fertigkeit (Zauber sind Fertigkeiten und sollten möglichst weit gefasst werden) wird addiert, die Anzahl der Würfel geworfen und wenn mindesten ein Erfolg dabei ist, hat der Zauber geklappt.

Update 05.05.2020 17:19 Uhr:Was ich auch vergessen habe: das System schenkt einem noch 4 FUK!-Punkte. Das entspricht in etwa den SchiPs in DSA und lässt einem Würfel neu würfeln oder den MW auf 4 senken. Nettes Gimmik, aber da ich in DSA auch kein Fan von SchiPs bin… hab ich es vergessen zu erwähnen.

 

Wie anpassbar FUK! ist, zeigt sich in den Beispielsetting, die bespielt werden: My Little Pony meets NYPD beim Unicorn Police Departement. Ganz schön abgespaced.

Karneval der Rollenspielblogs: This Is The End Of The World – Weltuntergang… abgesagt

Passend zu Karfreitag hat Belchion die Welt in diversen Szenarien untergehen lassen. Ich finde, ein ganz wichtiges Szenario fehlt aber da. Nämlich der Weltuntergang, der nicht stattgefunden hat.

Hä, höre ich euch sagen, wo ist das rollenspielerische Potential eines Ereignisses, das nicht stattfindet, aber gebt mir ein paar Minuten, dann ich entführe euch in ein Setting, dass von Lustig bis Massenselbstmord alles dabeihat und nach Held*innen schreit. Achja… an dieser Stelle eine Triggerwarnung: Es können religiöse Gefühle verletzt werden und es geht um das Thema Selbstmord.


Weltuntergänge sind Teil von ziemlich vielen Religionen: Hinduismus, Ragnarök bei den Wikingern und die Apokalypse bei uns Christen. Ja… wir Christen sind eine Weltuntergangsreligion. Jede Religion, die auf die Wiederkehr eines heilsbringenden, göttlichen Religionsgründers warten, sind Weltuntergangsreligionen. In jeder dieser Weltuntergangsreligionen wollten die Gläubigen schon immer wissen, wann denn nun die Welt untergeht und ab wann man denn mit dem Beten und Büßen am besten anfängt, um ins versprochene Jenseits zu kommen. Kein Wunder also, das es hunderte Weltuntergangsprophezeiungen gibt, von Johannes über Nostradamus und Muihiasl zu den Maia-Kalender (der einen wahren Hype ausgelöst hat und Emmerich zu einem Film inspiriert hat) bis zu irgendwelchen… verwirrten Gestalten, die jedes Jahr die Reinigung der Welt von schwarzen Seelen proklamieren.

Aber es wird nicht lange dauern. Es wird nichts helfen, wenn auch die Leute wieder fromm werden und den Herrgott wieder hervorholen.
Sie werden krank, und kein Mensch kann ihnen helfen. Im ganzen Wald wird kein Licht mehr brennen, und das wird eine lange Zeit dauern.
Die wieder von vorne anfangen, werden eine Kirche bauen und Gott loben. Wenn man herüber der Donau noch eine Kuh findet, der soll man eine goldene Glocke umhängen. Es wird erst vorbei sein, wenn kein Totenvogel mehr fliegt.
Die es überstanden haben, werden sich grüßen „Bruder, lebst du auch noch?“ und werden sich mit „Gelobt sei Jesus Christus“ grüßen.
Dann schaut den Wald an. Er wird viele Löcher haben wie eines Bettelmannes Rock. Das wird nicht nur bei uns, sondern auf der ganzen Welt so sein, und Recht wird wieder Recht sein, und der Friede wird tausend Jahre gelten. Aber – und das ist weit – wird man Sommer und Winter nicht mehr auseinander kennen, und die Sonne wird nicht mehr scheinen. Denn alles hat ein End. Auch diese Welt.
Das Feuer, das alles vernichtet, wird vom Himmel fallen. Das große Sterben wird über das Land gehen.
Ein Himmelszeichen wird es geben, und ein gar strenger Herr wird kommen und den armen Leuten die Haut abziehen – es wird aber nicht lange dauern… dann kommt das große Abräumen.
Wenn man Sommer und Winter nicht mehr auseinanderkennt, dann ist’s nimmer weit.

Muihiasl, 1825

Doch was passiert, wenn der Weltuntergang ausbleibt? Der Tag der Apokalypse vergeht, das Auto und das Haus verkauft sind und das Geld brav der Kirche gespendet, geschniegelt und gestriegelt am Straßenrand und Reapture passiert einfach nicht? Im Grunde gibt es zwei Möglichkeiten:

 

Von Spinnern, Lachern und Kultisten

Im günstigsten Fall lachen alle über den Weltuntergangspropheten und dessen Anhänger und… vergessen die ganze Sache (The Sipsons did it. Episode 354). Einige Anhänger des Weltuntergangspropheten werden sich ebenfalls von ihm abwenden. Leider nicht alle. Die Meisten werden sogar noch stärker an den Propheten und den verkündeten Weltuntergang glauben. Das Phänomen kennen wir aus dem Bereich der Verschwörungsmythen.

Wie können wir das ins Rollenspiel einbringen? Als Erweiterung Belchions Kurz und Schmerzlos-Ansatz. Die Held*innen versagen, die Obererzschurk*in drückt aufs Knöpfchen oder schließt das Ritual ab und… nix passiert. Das ist mal ein ordentlicher Plot Twist, der die Schurk*in und die Held*innen dürften erst mal ziemlich überrascht sein (hier ist die Möglichkeit, sich mit den unterlegenen Held*innen aus den Staub zu machen)… und sich dann an die Suche nach dem Fehler im Plan machen. Ist die Maschine richtig angeschlossen und steckt der Stecker? War die Jungfrau, deren Blut man dringend brauchte, doch keine Jungfrau mehr? Die Reliquie, die man während des Rituals zerstört hat, doch Fake? Oder war das Datum für den Weltuntergang falsch berechnet (angeblich traten 1492 in Nowgorod einige Reiche zum Judentum über, weil die den Weltuntergang eben nicht für 1492, wie die orthodoxe Kirche, sondern ein paar Jahrhunderte später berechnet hat. Hier gibt es einen tollen Podcast dazu)?

Don’t drink the Kool Aid

Weltuntergangssekten können für die Mitglieder der Sekte tödlich sein. Am 18 November 1978 tranken (oder wurden zum trinken gezwungen) 908 Mitglieder des People Temple und ihr Anführer Jim Jones ein mit Zyankali versetztes Erfrischungsgetränk und starben. In den Jahren 1994, 1995 und 1997 starben insgesamt 83 Sonnentempler bei Massenselbstmorden, auch am 21.12.2012 gab es Selbstmorde verschiedener Kulte. Doch die Erde drehte sich weiter.

Hier wird es ungemütlich, aber der so ein Weltuntergangs-Selbstmord-Plot bietet sich für ein Extraktionsabenteuer an. Die Held*innen müssen sich in einen Kult einschleichen, der Gehirnwäsche wiederstehen und den Sohn des Präsidenten da rausholen, bevor er zusammen mit den anderen Kultisten das Kool Aid trinkt. Dabei müssen die bewaffneten Wachen des Sektenführers ausgeschalten werden (und natürlich haben die Held*innen nicht ihre geliebte AK dabei).

 

So, das wars mit diesem Weltuntergang, bis zum nächsten Mal…

Karneval der Rollenspielblogs: This Is The End Of The World – Mutant Crawl Classic

Über dieses post-apokalyptische Rollenspiel bin ich dank eines Blogeintrags von Morten Greis gestoßen. Der hat dort nämlich einen Spielbericht gepostet, übrigens von seiner ersten reinen Online-Runde. Und natürlich hab ich es mir sofort besorgt (in mir schlummert ein Jäger und Sammler, wie es scheint…).

Das Setting spielt auf der Erde, Terra, nach der Katastrophe. Was die Katastrophe war… keine Ahnung (aber immer wieder ist von Radioaktivität die Rede und an einer Stelle wird erwähnt, dass der Mond gesplittert sei). Jedenfalls hat sie den Selektionsdruck erhöht und zu vielerlei Mutationen geführt (Darwins most fefer nightmares). Technologie ist wieder zu Magie geworden, das Klima ist heiß und Regenfälle prasseln Unwetterartig auf die Welt nieder.

Die Regeln des Spiels greifen auf Dungeon Crawl Classics zurück, bringen jedoch mit den verschiedenen Mutationen ein neues, interessantes Element ins Spiel. So können die Spieler*innen Chars erstellen, die zum Teil tierisch oder pflanzlich sind. Auch während des Spiels können Chars mutieren. Die Mutationen reichen von Pyrokinese über zusätzliche Körperteile (etwa Flügel) bis hin zu mentalen Mutationen, die etwa anderen Lebewesen die Lebenskraft entziehen können.

Auch KI und Cyborgs werden in einem eigenen Kapitel behandelt. Die sind im Rahmen des Settings Überreste vergangener Größe. Wo wir gerade bei den Altvorderen sind, ein Kapitel beschäftigt sich mit deren Hinterlassenschaften, den Artefakten. Cool ist die Box mit der Beschreibung von Technologie, ohne zu verraten das ein Handy ein Handy ist. Für die Alleweltsartefakte gibt’s auch eine Tabelle zum Auswürfeln, und in der Tabelle ist richtig schön Technobabbel drin. Daneben gibt’s auch Laserpistolen, Schockhandschuhe, Kraftfelder, kybernetische Implantate und Medipacs.

Das Bestiarium ist auch sehenswert:

CACTACEA REX (C-REX)

Cactacea Rex: Init +6; Atk bite +6 (6d6, target is swallowed
whole if damage greater than target’s hit point total); AC
17; HD 25d6; MV 60’; Act 2d20; SP takes 2x damage from
fire-based attacks, mutation checks +6 Carapace, Regeneration;
SV Fort +6, Ref +4, Will +3.

The Cactacea Rex is an apex predator that rules the hothouse
jungles of Terra A.D. This bright red 25’ tall carnivore evolved
from mutated cactus stock, and is unusual for plant-based
life in that it has forgone a photosynthetic-based metabolism
in favor of a carnivorous lifestyle. The C-Rex is bipedal and
speedy, and combined with its regenerative abilities, this
predator sits unchallenged at the top of the food chain.

Mutant Crawl Classic S. 189

Ein Kaktus-T-Rex! Hey wenn das mal nicht abgefahren ist! Piranha-Feldermäuse, Quantenkatzen, Riesen-Bärtierchen, alles was das Meisterherz begehrt.

Im Anhang ist eine Liste mit Büchern und Filmen zu dieser Art von Postapokalypse und natürlich ein Einsteigerabenteuer ASSAULT ON THE SKY-HIGH TOWER. Ein Klassischer Dungeon im futuristischen Design. Am Schluss haben die Helden die Möglichkeit, mit einem fliegenden Auto abzuhauen.

 

Fazit

Mutant Crawl Classic atmet den Geist der OSR. Das liegt an den Regeln, den Dungeons und daran, dass die Idee, so Autor James Ward, aus den 70gern stammte. Aber die Mischung stimmt und wer mal in einer Postapokalypse spielen will, dann ist das das ideale Rollenspiel.

Karneval der Rollenspielblogs: This Is The End Of The World – Wo Prepper irren (und was das mit Rollenspiel zu tun hat)

Vor einiger Zeit hab ich zu einem Artikel passend zu diesem Thema einen Kommentar geschrieben, der aber nach knapp einer Minute gelöscht wurde. Hmmm… vielleicht ist es ungünstig, einen Kommentar mit den Worten „Ihr Idioten…“ zu beginnen…

Jedenfalls… in dem Beitrag, den ich kommentieren wollte, ging es um einen Händler, bei dem sich die Prepper-Szene mit Fertignahrung, Löschkalk und Werkzeug zum Bunkerbau versorgt. Prepper, das sind Leute, die mit dem Zusammenbruch aller staatlichen Gewalt im Katastrophenfall rechnen, mit einer Welt, die im Chaos versinkt, mit Plünderern und Vergewaltigern, die durch die Straßen ziehen. Mit Mad Max in der Uckermark oder Fallout im Bayerwald. Einige aus der Szene teilen rechtes Gedankengut, viele haben sich (mehr oder weniger legal) bewaffnet.

Meiner Meinung nach unterliegen Prepper einen Denkfehler. Selbst wenn der Staat wegen einer Katastrophe (kurzzeitig) zusammenbricht, die Zivilgesellschaft in Deutschland wird dies nicht so schnell tun. Grund dafür ist das Ehrenamt. Die ganzen Freiwilligen in THW, Feuerwehr und im Sanka (Rettungswagen), der Bergwacht, der Seenotrettung. Aber auch die ganzen Freiwilligen, die sich melden, sobald irgendwo in Deutschland eine Katastrophe geschieht (siehe das Donauhochwasser, das Fischerdorf fast von der Langkarte tilgte oder die Schneekatastrophe in der Jachenau strafen die Prepper lügen. Jetzt in der Corona-Kriese hat es kaum einen Tag gedauert, da waren die ersten Gruppen gegründet, die für die Gefährdeten einkaufen gingen. Wenn Not herrscht, dann werden viele nicht zu Wölfen sondern zu Helden! Mich würde ja interessiert ja, wie viele dieser Prepper sich irgendwo ehrenamtlich engagieren…

Rezension: „Im Grunde gut“ von Rutger Bregman (Achtung Affinity Link)

*Seufts* ich verbringe zu viel Zeit auf Welt.de. Zumindest ein Gutes hat das aber, so bin ich „Im Grunde gut“ gestolpert. In dem Buch wird die These proklamiert, dass der Mensch von Natur aus gut ist. Ein Humanistisches Weltbild. Menschen helfen einander, auch und vor allem in Zeiten der Not. Das ist evolutionär bedingt. Das tolle an dem Buch ist, das Ruthger Bregman viele Belege für seine These bringt. Das fängt mit der Geschichte der wahren Herrn der Fliegen (ein paar Jungs stranden auf einer einsamen Insel und werden erst nach über einem Jahr gerettet. Während dieser Zeit arbeiteten die Jungs immer zusammen, einer brach sich sogar das Bein und wurde so gut gepflegt, dass das Bein optimal zusammenwachsen konnte. Der „Herr der Fliegen“ wurde von einem depressiven, gewalttätigen Lehrer geschrieben), geht mit neuesten anthropologischen und archäologischen Befunden weiter, rechnet mit Jared Diamonds These zum Untergang der Osterinselkultur ab (das war für mich persönlich ein Schock, das Buch (Affinity Link) liebe ich und fand es richtig gut. Umso interessanter ist hier die Gegenthese, dass es eine von Diamond beschriebene Umweltkatastrophe nie gab und zum Teil auf eine Legende basierte, die Thor Heyerdahl in die Welt setzte), geht mit dem berühmten Stanford-Prison-Experiment hart ins Gericht (der Psychologe Zimbardo beeinflusste als Versuchsleiter / Gefängnisdirektor das Verhalten der Wachen (fehlende Objektivität), ein Versuchsteilnehmer spielte einen Nervenzusammenbruch, um aus der Gefangenschaft frei zu kommen und daheim für seine Prüfung lernen zu können und zu guter Letzt wurde das Experiment von der BBC reproduziert. Ohne Beeinflussung der Wärter kam es zur Gründung einer Kommune von Gefangenen und Wärtern), setzt ich mit Eichmann und Arent auseinander und erzält vom Verhalten der Dänen während der Besatzung durch die Nazis (als die Wind von der geplanten Deportation der Juden bekamen, half das ganze Land zusammen und schafften ihre jüdischen Mitbürger in einer Nacht und Nebelaktion außer Landes. 99 % der jüdischen Bevölkerung überlebte den WWII).

Das Buch ist ein sehr imposantes Werk für den Humanismus und eben gegen jene Prepper und Hamsterer, die den Zusammenbruch der Zivilisation befürchten.

Interessant ist auch die zweite und dritte These, die in dem Buch aufgestellt wird: Zu Panikhandlungen und unmenschlichem Verhalten in einer Gesellschaft kommt es nicht, weil die Gesellschaft verdorben wäre, sondern weil die Machthaber ihr eigenes unmenschliches Verhalten, durch das sie an die Macht gekommen sind, auf die Menschen übertragen und so durch falsche Handlungen erst Panik verursachen würden. Inhumanes Verhalten muss dem Menschen erst beigebracht werden und dies gelinge am besten, wenn sich das Böse als das Gute tarnen würde. Großes Kino!

Und fürs Rollenspiel?

Das gerade gesagte ist ein Riesenbrocken fürs Rollenspiel, tangiert es doch verschiedene Bereiche. Das beginnt bei der Heldenmotivation. Muss es denn immer Gold oder die Königstochter sein, die als Belohnung winken? Reicht nicht schon die unmittelbare Bedrohung Unschuldiger aus, damit aus Bäcker*in Alrik*e der Drachentöter*in Alrik*e von Butzenbrunn wird? Ja, wenn die unschuldigen NSCs entsprechend aufgebaut werden. Ein emotionales Band zu den Held*innen bewirkt Wunder. Auch ohne emotionales Band, wenn die Held*innen einfach so in medias res geworfen werden, werden sie humanistisch, sprich heldenhaft, handeln.

In ein Endzeitsetting projiziert bedeutet das, das selbst unter den düstersten Kannibalenhorden, die das Dorf der Held*innen bedrohen, Wesen dabei sind, die nicht bösartig handeln, sondern vielleicht mal ein Auge zudrücken und die Held*innen entkommen lassen (wenn sie darum angefleht werden). Lass diese NSCs wiederauftauchen, vielleicht in einer schwächeren Position und beobachte, wie sich die Spieler*innen /Held*innen verhalten werden.

Auch interessant ist die Frage, wie lange sich Spieler*innen /Held*innen für eine vermeintlich gute Sache einspannen lassen, wenn sie gehen die humanistische Grundeinstellung der Personen geht. Ich hab hier mal ein Abenteuer skizziert, das mir sehr viel Bauchschmerzen bereitet hat, sich hier jedoch gut eignen würde. Die Held*innen sollen im Namen des Prophetenlagers ein freies Legitenlager konvertieren und gegen alles nichtmenschliche Vorgehen.

Und auch in diesen Videos wird über eine ähnliche Situation reflektiert:

Rezension: Paleomythic – Rollenspiel in der Steinzeit

Als Rakshazar-Mitschreiberling bin ich ja schon fast von Berufs wegen an Rollenspielen interessiert, die sich mit der Steinzeit beschäftigen oder ein Steinzeit-Setting haben. Darum musste ich Paleomythic sofort kaufen, nachdem ich hier eine Rezension darüber gelesen habe (Danke an den ReziWatch von pnpnews.de, darüber bin ich erst auf die Seite gestoßen). Ich habe den Kauf nicht bereut, im Gegenteil, ich finde, das ist eines der stärksten Steinzeit-Rollenspielsettings, die ich je gelesen habe.

Das Setting

Die Spielwelt ist der alte Kontinent Mu, einer Welt mit grob vier Zonen (Eiszeitzone im Norden, einer sumpfigen, fremdartigen und mit Ruinen übersäten Gegen im Osten, einer Wüstenregion im Süden und einem Wald-und-Hügelland im Westen). Die dominante Menschenart ist der Homo Sapiens Sapiens, es gibt aber auch Tier-Mensch-Mischwesen (vor allem im Osten und den Bergen) und Regeln zum spielen von Neandertalern und Homo Florensis. Zeitlich ist das ganze irgendwo an der Grenze zum Neolithikum, es gibt nämlich auch Städte und die Möglichkeit, permanente Siedlungen aus Ziegeln zu erschaffen. Das Fantasy-Element kommt durch Untote, Götter und Schamanen in Spiel. Und die Anderswelt, in die zumindest die Schamanen reisen müssen und dort einen Wrath zu besiegen (und so neues Wissen zu erlangen).

Die Regeln

Regeltechnisch verbirgt sich hinter dem Spiel ein Würfelpool-System. Ich bin ja eher der W20 Schubser, weil ich genügend Systeme kenne, bei denen die Anzahl der Würfel explodiert. Ich will nicht mit einer Kiste Würfel pro Spieler spielen. Soviel Platz zum Würfeln hab ich nicht. Hier ist das aber effizient gelöst. Jeder Char hat bis zu fünf Merkmale (traits). Für jedes Merkmal gibt’s einen W6. Besitzt der Char ein Merkmal, das sich gut für die Aufgabe eignet, Beispiel Agility, gibt’s einen Extrawürfel. Zum Bestehen der Probe reicht ein Erfolg (eine 6 auf einem W6). Geht was schief oder erhält der Char Schaden, muss die Spieler*in ein Merkmal durchstreichen und erhält bei den nächsten Proben 1W6 weniger. Beim Kampf gibt’s noch eine Besonderheit: für eine Nahkampfwaffe gibt es ebenfalls einen Bonuswürfel, zeigt der eine 6, werden die Waffen-Spezialeffekte getriggert (meist eine Extrawunde, sprich, der Gegner verliert ein weiteres Merkmal). Damit dürften maximal 7 Würfel je Spieler*in im Spiel sein.

Zu den Merkmalen wählen die Spieler*innen noch Talente (Minimum 1, maximal 3, wobei sich dabei die Anzahl der Merkmale verringert) die Talente muss man sich eher wie Charakterklassen vorstellen, es gibt insgesamt 36 verschiedene Talente.

Mal ein Beispiel für ein Talent: Die Wilde

Savages are survivors, and tougher than most. The get a bonus die to resist illnesses and disease.

In addition, they are naturally vigorous, and able to avoid attacks that would strike others. In combat, each successful melee attack against the savage allows a single die to be rolled once (the ‘savage’ die). If this results in a 6, the attack is avoided and has no effect. However, if the die results in a 1, the savage is deemed fatigued, and does not benefit from this aspect of the talent again for the remainder of the combat encounter. (S. 40)

 

Abenteuer in Mu

Das Setting ist interessant, die Regeln sind relativ einfach, doch taugt Paleomythic auch für Abenteuer? Aber Hallo! Mit dabei ist neben einem Abenteuergenerator auch das Abenteuer „Captive oft he Beast Men“ dabei. Ein klassischer Dungeon Crawler mii einem klassischen Endkampf. Solide macht Spaß. Zudem werden im Kapitel über die Welt verlassene Städte und Handelsstädte erwähnt, mit denen man sicher was anfangen kann.

 

Fazit

Wie bereits gesagt, ein sehr tolles Rollenspiel mit einer Interessanten Welt und einfacher Mechanik. Hier kann man bedenkenlos zuschlagen.

Rezensionen im Krisenmodus: Von Neinhörnern, nem fetten Rausch und ein paar Nudeln im Wind

Wisst ihr, was wir schon lange nicht mehr hatten? Rezensionen von Büchern. Zeit, das zu ändern. Kurzer Hinweis: Alle Links hier sind Affinity Links!

Beginnen wir mit dem Teil, der Marc-Uwe Kling gewidmet ist. Meine Älteste und ich sind ja ganz große Fans vom Känguru, ich feiere QualityLand ab. Darum hab ich mir ein paar Hörbücher von ihm besorgt.

Das Neinhorn

Das erste Hörbuch ist gleich mal das erfrischend anarchistische unter den Hörbüchern. Im Zauberwald wird ein Einhorn geboren, das so gar nicht mit seinen Eltern und Verwandten zurechtkommt und dies durch ein lautes „NEIN“ auch kundtut. Deshalb wird es bald das Neinhorn genannt. Nach dem finalen Streit mit seiner Familie (bei dem die Reimform des Textes mal nebenbei geschrottet wird), zieht es hinaus in die Welt und trifft dort auf den schwerhörigen Wasbär und den NaHund. Gemeinsam stoßen sie auf einen Turm, in dem die rechthaberische KönigsDochter gefangen gehalten wird.

Ganz großes Kino für Kinder. Und richtig schön rotzig. Wobei mir hier (wie bei vielen anderen Sachen von Marc-Uwe Kling) eine Sache aufgefallen ist: Alle anarchistischen bzw. kommunistischen bzw. gesellschaftskritischen Charaktere hören sich wie das Känguru an.

 

Der Tag, an dem die Oma das Internet kaputt gemacht hat

Noch so ein richtig schönes medienkritisches Buch. Eines Tages hat die Oma, die in den Ferien zusammen mit Opa auf ihre drei Enkel aufpassen soll, das Internet kaputt gemacht. Aus Versehen. Und dann geht nichts mehr im Haushalt: Kein TV, der am Netz hängt, Kein WhatsAppund keine Handy-Spiele, die übers Netz gezockt werden, kein Spotyfi, kein GoogleMap (ein Pizzajunge strandet bei der Familie und Papa braucht länger, um heimzukommen, weil er die Strecke täglich mit NaviApp fährt und sich ohne verfährt), keine Software auf Arbeit. Gottseidank (oder eher leider) kommt am Abend der Techniker, schraubt das Internet auf und repariert es.

Das Buch kann man sich mal zu Herzen nehmen und überlegen, wie sehr man vom Netz abhängig ist.

 

Der Ostermann

Das ist ein kleines, feines Gedicht über den Sohn des Weihnachtsmannes, der überhaupt nicht damit einverstanden ist, in die Fußstapfen seines Vaters treten zu müssen. Ein Gedicht über Emanzipation und persönlicher Freiheit. Quasi die Geschichte zum Art. 12 GG. Bitte an alle Sozi-Lehrer: Nehmt dieses Gedicht im Unterricht durch.

 

Prinzessin Popelkopf

Die Prinzessin aus dem Haus Popelkopf ist fies zu einer Hexe und wird von dieser Verflucht, so auszusehen wie sie heißt. Erinnert stark an die Schöne und das Biest. Wer aber auf Einsicht, Liebe und Erlösung hofft, der wird hier enttäuscht sein. Um ihr Aussehen loszuwerden heiratet die Prinzessin einen Adligen aus dem Haus Grützkopf. Und die Hexe? Die ist fassungslos ob dieser Wahl, ständen doch mit Bauer Schlau und ähnlichen bürgerlichen Männer bereit, die ein Märchen-Happy End sorgen würden. Und die Grützköpfe regieren die Welt…

Verlassen wir Marc-Uwe Kling und gehen zu jemanden, der vor kurzem für seine Äußerungen ordentlich Kritik einstecken musste: Jürgen von der Lippe

Bei

Einer kurze Geschichte der Trunkenheit

Von Mark Forsyth war er nur der Leser. Hier passen seine Stimme und altherrenhafte Attitüde perfekt zum Inhalt. Der wiederum ist auch für Rollenspieler sehr interessant, dreht er sich doch um die Trunkenheit und die Orte, wo man besoffen werden konnte und das von der Steinzeit bis zur Prohibition. Er klärt auf, wie man sich eine mittelalterliche Schenke in einem englischen Dorf wirklich vorstellen musste (Bauernhaus mit einem Ale-Stab vor der Tür, das Ale wurde frisch gebraut und bis zur Verbreitung des Hopfens auch schnell getrunken, da es kaum mehr als 2-3 Tage haltbar war. War wahrscheinlich auch nicht so appetitlich wie heutiges Bier, weil da noch Bröckchen drin rumschwammen), welche Bedeutung Bier im Sachmet / Bastet -Kult spielte und mit welcher Orgie aus Saufen und Kotzen man der Göttin nahe sein wollte, unterscheidet zwischen trockenen und nassen Kulturen (in letzteren ist man zwar oft betrunken, genießt aber einen lachseren Umgang damit und bessere Qualität der Getränke, bei ersterer versucht man das Trinken streng zu reglementieren, mit dem Erfolg dass man sich trinkende Subkulturen schaft) usw. Am interessantesten fand ich, als Fan von Red Dead Redemption 2 und dem Paten ja die These, dass die Prohibition ein voller Erfolg war. Ursprünglich richtete sich die Bewegung, die eng mit der Frauenrechtsbewegung verzahnt war, gegen die Saloons und der dort gelebten toxischen Maskulinität. Am Ende der Prohibition waren alle Saloons geschlossen und wurden auch in ihrer Ursprünglichen Form nicht wieder eröffnet, nur… auf dem Weg dahin haben die Extremisten irgendwann das Ruder übernommen und die Sache ist dann etwas ausgeufert.

 

Nudeln im Wind

stammt aus der Feder Jürgens von der Lippe selbst und das Hörbuch hat er auch selbst eingesprochen. Die Gesichte ist irgendwie weder Fisch noch Fleisch, aber aus Fisch und Fleisch (Knoblauchwurst) kann man ja ne Paella machen. Im Grund sind in der Geschichte drei Ebenen drin: die 4. Wand (Jürgen von der Lippe streitet sich mit seiner Frau darüber, wie sich die Geschichte entwickeln soll), die biografische Ebene (in der Geschichte spielt auch ein alternder Fernsehmoderator eine Rolle, ein Blick hinter die Kulissen einer Fernsehproduktion wird geworfen und Kritik am Privatfernsehen geübt) und die Geschichte selbst (ein bisschen Krimi, ein ganz milder Thriller, ein Roter Hering…). Insgesamt leichte Kost, aber durchaus interessant komponiert. Vielleicht als Quellenbuch für ein Abenteuer im TV-Umfeld geeignet?