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Rezension: Abenteuer. #9 – Nichts verschwenden, wiederverwenden!

Nichts verschwenden, wiederverwenden ist das passende Motto für den Abenteuer. #9. In der Zock-Bock-Radio-Folge zur Kommerzialisierung und Kommodifizierung im Rollenspielbereich wies einer der Diskutanten ausdrücklich darauf hin, dass alle Artikel für das Magazin Nebenprodukte ihrer tatsächlich gespielten Kampagnen seien. Kein Artikel, kein Abenteuer wird FÜR den Abenteuer. geschrieben. Diese Einstellung finde ich bemerkenswert.

Schnappen wir uns die aktuelle Ausgabe und schauen uns die wiederverwerteten Artikel an und beginnen mit Die zinkgrüne Warte aus der Feder Tassanders.

Da ich seit ein paar Tagen Sonderpädagoge für den Förderschwerpunkt L bin und grade im Privaten auch einen Fall von Dyskalkulie hatte, finde ich den Einstieg genial. Die Personagen sollen im Auftrag der Auguren und Haruspizen des Olivenkönigs Hazendel I für die entführten und im Palast unterrichteten Kinder dessen Volkes, das Öl der Arithmetik bringen, dass, einmal aufgeschmiert, einem unglaubliche mathematische Fähigkeiten verleiht. Eine Weissagung deutet auf die namensgebende zinkgrüne Warte in Dexhaven. Dort angekommen geraten die Personagen dann in den Konflikt zwischen den Gischtelfen der zinkgrünen Warte (bei deren internen Zwistigkeiten vor kurzem einer das Zeitliche gesegnet hat), den Palantinischen Minutien (die das Öl aus den Tränen einer weiblichen Sphinx herstellen, welche wiederum das Öl verflucht hat), der Diebesbande Gleitsteins Rotte, den Todesmond-Orks und noch einigen weiteren Fraktionen. Gebäudepläne gibt es für die Zinkgrüne Warte, den Hof der Minutien und der Kneipe, die der Bande als Unterschlupf dient.

Ein weiteres Lob verdienen die Anhänge, in denen der Zusammenhang der einzelnen Verschwörungen erklärt wird, Tips gegeben werden, wenn die Spielenden mal auf dem Schlauch stehen, eine Beziehungsmappe die Beziehungen zwischen den wichtigsten Protagonisten darstellt, Handouts (Tagebucheinträge und Briefe) gibt, das neue Monster Konfusions-Kapaun vorstellt und alle Werte der NSCs enthält.

Die Konfusions-Kapaune finde ich echt cool. Monster-Hähne, die telepathisch Gedanken rauben und daraus Tränke brauen. Wer einen Trank Trinkt, erhält dann Fertigkeiten (oder gestohlene Zauberlieder) hinzu, wer zwei Tränke am Tag trinkt, läuft Gefahr, seine Eier zu verliehren und selbst zum Kapaun zu werden (Kapaune sind kastrierte Hähne. Die Vermehrung mittels Trank ist warscheinlich tatsächlich die einzige Methode, sich als Spezies zu behaupten).

Über das Abenteuer Staub und Sterne, das aus dem Gemetzel an einem DSA-Klassiker entstand, habe ich ja schon berichtet. Der Artikel ist in doppelter Hinsicht recycelt. Zum Einen entstand er aus der Wiederverwertung des Covers, der Idee und ein paar Inhalten, zum Anderen ist er die Übersetzung des englischsprachigen Abenteuers, das Settembrini für den No Artpunk Wettbewerb geschrieben hat. Wie auch die Warte ist dieses Abenteuer für OSR-Systeme geschrieben, hier AD&D1e bzw. deren aufgeräumte Variante OSRIC (bzw. dessen deutscher Übersetzung ALRIK). Alles, was Scifi-Elemente mit Fantasy verbindet, hat bei mir sowieso nen Stein im Brett, von daher finde ich diese Abenteuer super. Zwei Testgruppen hat Settembrini da durchgejagt und kann daher aus Erfahrung Gruppen mit 6 Figuren zu einer Gesamt-Trefferwürfelzahl von 58 vorschlagen.

Ich kannte das System Pavillion Noir bisher nur vom Hörensagen. Der Gemüseghul hat für den Abenteuer. ein Abenteuer beigesteuert, das mehrfach getestet und poliert wurde. Die Jagd auf das letzten Einhorn. Sogar der Titel hört sich recycelt an. Die Geschichte startet in Frankreich im Jahr III der Französischen Revolution . Mit der Datierung komme ich etwas durcheinander. Das Jahr III dürfte doch 1972 gewesen sein, es wird aber auf die Terrorherrschaft und die Taufe von Nantes als vergangene Ereignisse verwiesen, letztere war 1793. Gemüseghul, bitte helfen Sie!

Jedenfalls sollen die Personagen (ein Wort dass im Abenteuer. immer synonym für SCs verwendet wird) an Bord der Dortis de l’homme, einer Fregatte, einen englischen Diplomaten abfangen, der mittels eines toxischen Dossier Amerika zum Kriegseintritt gegen Frankreich, zumindest aber zur Sperrung der Häfen bewegen will (die sind grade unabhängig geworden und haben erst seit Kurzem eine Verfassung). Das Ganze wird zu einer Jagd quer über den Atlantik, mit Zwischenstopp in Kingston, Port-au-Prince und einem möglichen Finale vor Boston (was es zu vermeiden gilt. Die Amerikaner reagieren unwirsch darauf, wenn man in ihren Küstengewässern Krieg spielt).

Ich kenne zwar das Regelsystem nicht, aber das Abenteuer ist gut geschrieben, die Schiffe sind mit Werten drin und als Dreingabe erhält der Abenteuer. historisches Kartenmaterial zu diesem Abenteuer

Der letzte Beitrag ist eine Ideensammlung, die sich um Rüstungen bzw. Rüstungsteile und zehn Dingen, die man Looten kann, dreht. Die Ideensammlung lädt geradezu ein, Teile davon (wieder) zu verwenden.

Fazit

Kann so eine Sammlung an gespielten Abenteuern und alten Ideen gut sein? Ja. Meiner Meinung nach gehört der Abenteuer. mit seinem Ansatz zu den Besten, was zur Zeit auf dem Markt ist. Das gilt nicht nur für Fanzines, ich würde es auch auf Abenteuer ausweiten. Auch für diese Ausgabe gilt, das die hier vorgestellten Kampagnen und Abenteuer richtig gut sind. Fehler oder Logiklücken sind ausgebügelt, weil die Autoren / Spielleiter genau über solche Stolpersteine gestolpert sind und die bearbeitet haben. Die Ausgabe ist ein gutes, smoothes Produkt, vom Tisch der Spielleitung für den Tisch der Spielleitung. Für Fans der ORS dringend zu empfehlen.

Orkmonat August: Die Opfer… aaahh… Holberker sind da!

Seit dem 26.08.2022 steht eine neue, überarbeitete Version von Hauer und Schwarzer Pelz online. Neben einer Karte, die die Verbreitung der einzelnen Orkstämme abbildet, sind nun endlich auch die Generierungswerte für die Holberker enthalten.

Nochmal kurz zur Rekapitulation: Die Holberker sind eine chimärische Kreuzung zwischen Elfen (die den Namenlosen anbeteten) und Orks, geschaffen von niemand geringeren als Nahema persönlich. Sie sind ein kleines Volk, sie leben hauptsächlich in Ohort (unter der Knute der Orks), eine kleine Sippe durchstreift den Norden. Trotzdem war ich im Juli bei meiner Retrospektive der DSA-Orks der Meinung, dass in eine Spielhilfe auch Generierungswerte für diese Halborks reingehören. Ulisses hat versprochen, hier nachzubessern und nun auch geliefert.

Größe und Körperbau liegt irgendwo zwischen Ork und Elf. Schlanker und zierlicher als ein Ork, mit leicht spitzigen Ohren und weniger Fell, dafür deutlich ausdauernder als ein Elf, so steht es im Flufftext.

In der Generierung sind sie mit 1 AP viel günstiger als Ork und Halbork, die, wenn man die automatischen Vorteile berücksichtigt, 65 AP bzw. 21 AP kosten. Der Grund hierfür ist, dass die Holberker keine automatischen Vorteile genießen. Alle guten Vorteile, die für diese Spezies interessant wären, sind Typische Vorteile und damit optional wählbar. Holberker sind damit minimal teurer als Standardmenschen bzw. Halbelfen und 17 AP billiger als Elfen. Die Seelenkraft, also der Widerstand gegen Verzauberungen, ist etwas niedriger als bei Menschen, als Eigenschaftsänderungen gibt es hier -1 auf KL, dort +1 auf KO. Drei wählbare Kulturen stehen zur Verfügung: die bekannten Svelttal und Nordaventurein und das neue Holberk.

Letztere kostet 27 AP und ist die teuerste der 3 genannten Kulturen. Dafür gibt es auch auf 10 Talente einen Bonus von +1. Auch sonst spiegeln die Werte und der Fluff der Kultur ein ärmliches Dasein und die Knute der Orks wieder.

Interessant ist ein kleiner Text neben dem Wertekasten für die Kultur. Neben den Sucha der Warhait, jenen Holberken, die im Norden Aventuriens nach den vergessenen Wurzeln ihres Volkes suchen, wird da auch über Holberker-Minotauren geredet:

Orkland-Minotauren und Holberker-Minotauren

Orks erschaffen mittels einer Zeremonie aus Orks und Stieren sogenannte Orkland-Minotauren: kraftstrotzende Wesen, die furchtbare Kriegsmaschinen sind. Einige Holberker werden von den Orks auf gleiche Art in Holberker-Minotauren verwandelt, da es offenbar deutlich leichter ist, das Chimärenvolk mit Stieren zu verschmelzen als Orks. Sie sind zwar etwas kleiner, dafür wendiger und klüger als die Orkland-Minotauren und oft sogar des Zauberns mächtig

Quelle: Hauer und schwarzer Pelz S.21

Die entsprechenden Werte für die zauberfähigen Minotauren werden auf S. 55 gezeigt, gleich unter jenen für Holberker als NSCs. Zwei Seiten weiter finden sich die Werte eines orkischen Minotaurus. Im Vergleich ist die Holberker-Variante schwächer, dafür häufig mit dem Vorteil Zauberer, allerdings mit der Tradition Magiedilettant, gesegnet. Die Tradition wird in der Spielhilfe ebenfalls vorgestellt.

Fazit

Endlich sind die Orks und deren verwandte Spezies komplett. Damit steht einer Kampagne im Orkland und am Svelt nichts mehr im Weg. Mit den bekannten Generierungen von Thorwaler und Svelttaler / Nordaventurier bzw. Zwerg kann auch eine gemischte Truppe erstellt werden, was einerseits wegen der Gruppendynamik, andererseits wegen der fexibilität einer solchen Gruppe sehr interessant sein kann.

Einen Holberker zu spielen kann dabei sehr reizvoll sein, sind sie doch die schwächste spielbare Spezies der Region, haben aber mit ihrer tragischen Vergangenheit ein riesiges Potential. Gerade eine Kampagne mit Sucha der Warhait würde mir gut gefallen, vor allem wenn darin Nahema auftauchen würde. Hals Hintergrund für solch ein Abenteuer empfehle ich die Abenteuer Der Orkenhort und Das vergessene Volk.

Orkmonat August: Orks in Rakshazar – Ein Blick ins Buch der Helden

It’s astounding, time is fleeting
Madness takes its toll
But listen closely
Not for very much longer
I’ve got to keep control
[…]
It’s just a jump to the left
And then a step to the right
Put your hands on your hips
And bring your knees in tight
And it’s the pelvic thrust
That really drives you insa-a-a-a-ane
Let’s do the time warp again
Let’s do the time warp again

Time Warp aus Rocky Horror (Picture) Show



Und so tanzen wir ins Jahr 2011 zurück und greifen uns das Buch der Helden. Last uns mal schauen, was wir darin zu den Orks in Rakshazar finden. Vorweg… das ist noch DSA4.1. In einen der fogenden Blogbeiträge wollen wir die Bepelzten auf DSA5 konvertieren.

Die Rassen[1]: 3x orkig im Geschmack

Als erstes fällt auf, das wir nicht den Ork als Rasse haben, sondern gleich drei davon: Die Braunpelze, die Schwarzpelze und die Weißpelze.

Fangen wir mit den Braunpelzen an. Sie gehören zu den Steppenorks und leben im Süden von deren Hauptverbreitungsgebiet, der Targachisteppe. Sie sind etwas größer und etwas pummliger als ihre Artgenossen, außerdem haben sie etwas längere Zähne. Abgesehen von ihrem braunen Fell zählt zu ihren Besonderheiten, dass die meist als Mehrlinge auf die Welt kommen. Es gibt aber die Möglichkeit einer Einlingsgeburt, dem Morgaii (kostet 2 Generierungspunkte mehr). Der ist deutlich größer (1,80 Schritt bis 2,05 Schritt), stärker und bekommt den automatischen Vorteil Eisern bzw. den automatischen Nachteil Behäbig.

Die Schwarzpelze sind die weiter nördlich lebende Variante des Steppenorks. Sie sind in der Generierung um 1 Punkt günstiger als die Braunpelze und haben einen Punkt Bonus auf GE und KK statt 2 auf KK. Im Übrigen ähneln Schwarz- und Braunpelze einander stark. Riesenorks gibt es unter den Braunpelzen nicht.

Die Weißpelze leben nicht im Ewigen Eis, wie es ihre Fellfarbe vermuten ließe, sondern im Tal der Klagen und nördlich davon bis in die Grenzgebiete zu den Angurianern, denen einige von ihnen sogar angehören. Wie bei den aventurischen Weißpelzen, den Shurachai, stellt ihre Fellfarbe wohl eine Reaktion auf die schwierigen Bedingungen dar, unter denen sie leben, auch wenn manche sie mehr als Fluch alter Götter sehen. Die weitaus meisten Weißpelzorks sind Rochkotaii, die in zwei rivalisierende Fraktionen gespalten sind, die Warkashii und die Kameshii, welche beide dem Namenlosen zuarbeiten. Bei der Generierung kosten diese Orks lediglich die Hälfte der Kosten, die bei den anderen beiden Rassen anfallen. Weißpelze sind gut 0,10 Schritt kleiner als die anderen Orks, die restlichen Vor- und Nachteile sowie Talente sind fast gleich.

Und die Halborks? Ja, die gibt es in Rakshazar, und sie dürften da auch gar nicht so selten sein, wenn man bedenkt, dass wir mit den Legiten sogar eine „Mischligskultur“ haben, eine Kultur also, in der verschiedene Spezies aus verschiedenen Kulturräumen zusammen überleben. Wir haben für Mischlinge aus verschiedenen Rassen eigens Mischlingsregeln gebastelt. In allen Rassen, die Mischlinge haben, sind Generierungsregeln dafür angegeben.

Brachtão, Jiktachkão, Urgashkão und Rochkotaii – Orkkulturen in Rakshazar

Im Buch der Helden haben wir vier Orkkulturen beschrieben. Wobei … eigentlich sind es drei. Die vierte Kultur, die Jiktachkão, sind eigentlich Pseudo-Orks: Menschen, die die Orks imitieren und mit ihnen zusammenleben. Dazu aber später mehr.

Beginnen möchte ich mit den Brachtão (BdH, S. 106 bis 115). Schon im Inspirationstext steht, wohin die Reise bei dieser Kultur gehen soll:
[…] Die Brachtão sind bekannt für ihre Kraft und Ausdauer, wirklich berühmt wurden sie aber durch ihre Geschäftstüchtigkeit
(Quelle: BdH S. 106). Das sind also die Händlerorks, die halbnomadisch südlich des Artach-Gebirges leben. Im Kapitel “Lebensweise” wird auch auf die amivalente Stellung der Frau innerhalb der Gemeinschaft eingegangen. Frauen können Besitz erwerben und Reichtum erlangen und, um den Kriegerkez größer erscheinen zu lassen, in der Schlachtenordnung auftauchen. Ansonsten werden aber genauso schlecht wie jeder andere behandelt. Die Brachtão werden als brutale Sklavenhalter dargestellt. Bei der Feldarbeit setzen sie Sklaven ein, eine Eigenart, die sie erst vor kurzem übernommen haben und im kleinen Stil praktizieren. Im Infokasten am Ende des Kapitels wird das System Khez (nicht auf Verwandtschaftsbeziehungen beruhender Clan) und Keshik (Dorfgemeinschaft) erklärt. Ich hab ja Anfang des Jahres das Buch “Anfänge – Eine neue Geschichte der Menschheit” gelesen. Ein Buch, das eigentlich ein Plädoyer für anarchistische Formen des Zusammenlebens ist. Darin wird das Totem-System der Native Americans erklärt, und ich musst dabei unweigerlich an das System unserer Orks hier denken. Totem / Khez als Idenifikation, gleiches Totem / Khez in mehreren Stämmen, Aufnahme bei seinem Totem / Khez, wenn man von einem Stamm / Keshik in ein anderes wechselt …

Zum Thema Glauben und Weltsicht hat ja Tobias schon viel geschrieben. Interessant an dem Kapitel ist, dass Schamanen gegen eine Gebühr ihre Kräfte und ihr Wissen auch an Fremde weitergeben.
Die Sitten und Gebräche der Brachtão sind … gewöhnungsbedürftig. Gastrecht gilt nur beim Essen. Keiner verlässt das Essen ohne zumindest ein kleines Geschäftchen. Die Jugend wird von den einzelnen Khez ersteigert. Eine besondere Ausbildung findet in den Kriegerkhez statt. Die Braunpelzorks betreiben Handwerk, vor allem Schmiede- bzw. Gießkunst. Ihre Erzeugnisse sind begehte Handelsgüter. Schmuckherstellung ist aber nicht so das Ding der Brachtão. Das Kapitel Tracht und Bewaffnung ist, zugegeben, nicht gerade einfallsreich: Man trägt Kriegshammer, Säbel und Lederkilt, dazu einen Helm und Brustgurte. Also typisch Fantasy-Barbaren.

Im Kapitel Magie wird as, was in Lebensweise von den Schamanen gesagt wurde, erneut aufgegriffen und sie als Spezialisierte Handwerker, jedoch nicht als eigenen Kez beschrieben.
Die Kapitel zur Darstellung, den Namen und der Sicht auf andere Völker runden den Eintrag ab. Interessant finde ich den Text zur Darstellung, in dem explizit darauf hingewiesen wird, die Brachtão als geldgierige kleine Wichser darzustellen, sondern eher als Barbaren, die zivilisationserfahren sind (man hat ja Handelskontakte mit anderen Völkern), denen Mut, Loyalität und Ehre viel zählen und die trotzdem wissen, dass am Ende nur der Profit zählt. Interessantes Spannungsfeld, meiner Meinung nach.


Alphabetisch geht es dann mit den Jiktachkão (S. 170 – 177 ) weiter. Diese Kultur ist ein weiteres Beispiel für kulturelle Vermischung – böse Zungen würden wahrscheinlich von “Kultureller Aneignung” sprechen – in Rakshazar. Die Mehrheitsgesellschaft hat die Kultur der orkischen Minderheit übernommen und sieht sich nun selbst als Orkstamm an. Bei den Jiktachkão geht es eine Stufe primitiver zu als bei den anderen (beschriebenen) Orkkuturen. Die Khez- und Keshik-Struktur gibt es nicht, vielmehr zählt die Stamm Gemeinschaft der Blutsverwandten. Es gibt eine Kaste der Krieger, die die Sippen beschützen, aber diese sind eher organisierte Räuber und Erpresser denn Teil eines Stammes. Ihr Pantheon ist eine Kopie des orkischen Pantheons, die Stitten sind barbarisch, im Krieg wird alles niedergemetzelt. Als Initiationsritus müssen die Dreizehnjährigen ihre Orkhauer verdienen, entweder im Zweikampf gegen einen Ork des Stammes oder in Orkjagden. Ein dreizehnjähriger Jugendlicher gegen einen Orkkrieger … Die meisten Hauer sind Tierzähne, werden von den Stämmen ebenso akzeptiert und wecken den Wunsch in den nun Erwachsenen, irgendwann einmal echte Orkhauer zu besitzen. Handwerklich bewegen sich die Jiktachkão auf dem steinzeitlichem Niveau, aber vergleichsweise hoch entwickelt. Bekannt sind sie für ihre Heilkunst, was Schädelöffnungen einschließt, und der Schmuckherstellung. Im kurzen Kapitel zur Magie steht, dass die Schamanen eher gefürchtet werden und als Einsiedler mit ihren Schülern abseits der Sippen leben. Dargestellt werden sollen Held*innen aus der Kultur der Jiktachkão als zielstrebig und ausdauernd. Sie können, wenn sie ein Ziel nicht im ersten Anlauf erreichen, jahrelang auf eine zweite Chance warten und ihre Pläne anpassen.


Nächste Orkkultur sind die Urgashkão (S. 308-315). Das sind DIE Orks Rashazars. Reiterhorden, die mit ihren Viehherden durch den Norden wandern. Hier klingen Irdische Reminiszenzen an sämtlicher Reitervölker aller Zeitalter zwischen Ungarn und Sibirien mit. Die Lebensweise, die Kriegsverbrechen (Schädeltürme), die Lebensgrundlage, die Darstellung: historische Anleihen bei jenen Völkern. Das Khezwesen ist bei diesen Bepelzten am ausgeprägtesten, Frauen fast rechtlos, ähnlich wie bei den aventurischen Orks. Die Urgashkão haben auch die M’reg Cha, die Lederrüstungsteilchen, die in den Pelz des Trägers eingeflochten werden und so eine ganz neue Art persönlicher Rüstung ergeben. Sie sorgen außerdem dafür, dass die Urgashkão selbst im Schlaf gerüstet sind.


Nun zu den Rochkotaii (S. 244 – 254). Wenn man eine Fantasy-Welt kreiert, dann schmeißt man normalerweise weißpelzige Varianten seiner Standardmonster in den Norden, Richtung Ewiges Eis. Ein schöner Hinweis darauf, dass klassische Fantelalter-Fantasy überwiegend von der Nordhalbkugel stammt. Ausnahmen gibt es da wenige, und wo es sie gibt, hausen solche Wesen meist unter der Erde oder in Höhlensystemen wie die weißen Gorillas aus Kongo und die Morloks. Wir haben unsere Weißpelzorks schwerpunktmäßig ins Tal der Klagen gegeben und mit einer reichhaltigen Mythologie ausgestattet (siehe Tobias’ Beitrag zur Götterwelt der Rakshazar-Orks).

Diese religiöse Komponente spaltet die Rochkotaii auch aktuell. Es gibt mit den Warkasii und den Kameshii zwei Stämme unter dem von den anderen Orks verstoßenen Volk. Beide Kulturen werden als eher tierhaft und von ihren Instinkten getrieben beschrieben, die Warkashii noch mehr als die Kameshii. In beiden Kulturen gibt es einen ausgeprägten Schädelkult und Trophäenjagd. Waffen? Steine, Horn, eigene Zähne und Gift. Dies alles wird im Buch der Klingen deutlicher herausgearbeitet. Magie? Absolut verhasst, ebenso wie die Schwarz- und Braunpelze. Die Darstellung der Kultur rundet das Bild vom tierhaften Ork ab. Wenn man als Meister einen “Bösen Ork ™” braucht, hier hat man ihn.

Indiana Jones und die verlorene Orkkultur – Die Artachkão

Im Buch der Helden fehlt noch eine finale Orkkultur: die Artachkão. Zwar sind im ganzen Buch Hinweise auf diese Orks des Artach-Gebirges verstreut, aber als ausgearbeitete Kultur tauchen sie nicht auf. Das liegt am Faktor Zeit: Sie sind einfach nicht rechtzeitig zum Abgabetermin fertiggeworden. Ein Umstand, dem sich Tobias angenommen hat. In der Memoria Myrana Nr. 67 wird eine Ausarbeitung erscheinen.

Orks in Rakshazar – ein Fazit

Die Orks aus Rakshazar sind anderes als ihre aventurischen Vettern. Gut, das Steppenvölkerding taucht auch hier auf, aber das Khez-System ist viel interessanter als die Einteilung in vier Kasten. Mit den Jiktachkão haben wir eine spannende Idee an Bord, eine Kultur, bei der die meisten Angehörigen gerne zu einer andere Spezies gehören würden und deshalb kulturelle Elemente der Orkkulturen übernommen haben. Mit den Brachtão haben wir dann den Ork geschaffen, der auch locker in Kurotan herumspazieren kann, ohne groß als Exot aufzufallen. Und die Weißpelze … Einerseits sind sie natürlich die bösen, tierhaften Orks. Andererseits stellt es eine rollenspielerische Herausforderung dar, eine*n verstoßene*n, tierhafte Helden*in zu spielen.


[1] Das Wort “Rasse” ist hier nur deshalb zu lesen, weil es im DSA4.1-Regelwerk verwendet wird. Da wir bisher noch keine vollständige Konvertierung auf DSA5 vornehmen konnten, basiert Rakshazar nach wie vor auf dem “Buch der Helden”, das nach der DSA4.1-Edition kreiert worden ist. Folglich ist in unserem Basisregelwerk auch noch der Rassebegriff zu finden. In DSA4.1 gab es sogar verschiedene Menschenrassen, etwas, das weder wissenschaftlich noch politisch dem aktuellen irdischen Kenntnisstand entspricht. Entsprechend wurde das Konzept der “Rasse” in DSA5 über Bord geworfen und durch den Begriff der “Spezies” ersetzt, was wir für unsere aktuellen Publikationen natürlich übernommen haben. Nach dem aktuellen DSA5-Regelwerk gibt es nur noch die Spezies Mensch mit einer Liste an Phänotypen.

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Küste – Tails of Equestria: Melodie der Wellen

Seit 2 Jahren spiele ich jetzt mit meinen beiden Mädchen Tails or Equestria. Ich hab mir damals das System gekauft, als es rauskam und nun sind die beiden alt genug, um lesen zu können, ein mathematisches Verständnis haben und spielen können. Und dann stellen sie die Lizenz ein… Mist!

Naja, dann spiele ich halt mit den Mädchen, was ich da habe. Nach dem Einsteiger-Abenteuer im Regelband (Die Haustierzwickmühle, ein offenes Problemlöseabenteuer), dem Fluch der Statuetten (ein Wildnis-Abenteuer), dem Fest der Lichter (einem Dungeon Crawler) also jetzt Die Melodie der Wellen.

Gefühlt ist Die Melodie der Wellen der vierte Teil einer Tetralogie, weil hier die Pony einen alten Freund, einen NSC (Gully Trotter) aus dem Fluch und dem Fest, retten müssen. Allein deswegen ist dieses Abenteuer interessant für meine Mädels. Für mich als Papa und Meister hingegen ist interessant, dass dieses Abenteuer ein Lernabenteuer für Seefahrtskampagnen und Hexcrawls.

Gut… Hex ist etwas übertrieben, die Karte ist in 4×6 Quadrate unterteilt. Trotzdem gibt es hier Gemeinsamkeiten: es gibt eine unbeschriftete Karte des Gebiets, in jedem Gebiet gibt es was zu entdecken, Zufallstabellen legen Wetter und Begegnungen in den Felden wieder, man kann zufällige Gerüchte auswürfeln. Dennoch bin ich der Meinung, dass genau diese Art der Aufmachung genau richtig ist (kleinen) Kindern den Hexcrawl nahezubringen.

Die Melodie der Wellen ist eine Seefahrtskampagne. Die Ponys bewegen sich auf einem abgeschlossenen Seegebiet. Speziell für die Kampagne gibt es auch Seefahrtsregeln, also Schiffsregeln (5 Schiffstypen mit Preis, Geschwindigkeit, Manövrierfähigkeit, Stabilität und Panzerung, Regel zur Aufrüstung des Schiffes), Erkundungsregel und Piraten.

Dann geht’s schon los mit dem Abenteuer und zwar passend (und fast schon DSA-traditionell) mit einem (Luft-)Schiffbruch. Aufgabe der Ponys ist es dann, Zauberlieder zu lernen, drei Leuchtfeuer zu entzünden und die Phantominsel mit den Seekobolden zu finden. Dort stoßen sie dann auf Gully Trotter und beenden den Sturm um das singende Meer, der der Grund führ ihren Schiffbruch war und das Gebiet von der Außenwelt abschnitt.

Mal Butter bei die Fische: Schauen wir uns mal ein Paar Felder an. Beginnen wir mit E!, dem Witterwind-Archipel. Auf der Spielenden-Karte sieht man da ein paar Inseln am oberen rechten Rand, unten rechts sieht man ein paar kleine Boote. Südlich (F1) ist eine Piratenfestung, östlich (E2) die Witterwind-Insel (Haupthafen der Region). Nördlich liegt die Fargon-Insel (Da gibt es ein Lied, einen Zufallswurf aufs Wetter und bei gutem Wetter eine, für die Ponys sehr positive, Begegnung). Die Boote auf der Karte markieren Haltepunkte der Eilwind-Flotte (einer befreundeten Flottille, bei der, man ein Lied aufschnappen, Heilen und Aufrüsten kann). Normalerweise trifft man bei einer 5 oder 6 auf W6 auf diese Flotte, würfe unter 5 haben auf den anderen Feldern mit diesem Symbol keine Auswirkung, hier aber schon: Da sie Piratenfestung nahe ist, treffen die Ponys hier bei 2-3 auf eine Piratenkaravelle, bei einer 1 auf eine Piratenkaravelle und 2 Piratenschaluppen. Musten meine Mädels auf die harte Tour lernen… zweimal.

Ein anderes Beispiel ist die Weitsicht-Insel (C2). Ganz klassisch eine Insel mit magischen Leuctturm, der eine Sicht in die Nachbarfelder ermöglicht. Der Effekt kann einmal am Tag genutzt werden.

Fazit

Ich steck grade noch in der Kampagne drin, doch kann jetzt schon sagen, dass sie sowohl meinen Mädels als auch mir gut gefällt. Besonders gut finde ich, dass hier Kinder den Hexcrawl lernen. Mit Blick aufs Karnevalsthema: Hier gibt es viele Küsten und Strände, fast jedes Feld hat eine Küste und interessante Aufgaben hinter der Küstenlinie.

Orkmonat August: Rezension – Das Volk des Roten Mondes von Raika Demirci

Erstmal ein fettes Danke an Nuntiovolno, die mich auf dieses Fanwerk aufmerksam gemacht haben. Und da grade Orkmonat ist, passt es so wunderbar hier rein, da musste ich es mir gleich kaufen. Ja, kaufen. Ist zwar Pay What You Want aber ich bin, das kann ich vorwegnehmen, der Meinung, dass man dafür locker ein paar Öcken ausgeben kann.

Nun zum Werk: Das ist kein Generationsband! Hier finden sich keine Regeln wieder, wie Orks nach DSA5 erstellt werden können. Das ist ein reiner Fluffband, der den aventurischen Orks einen etwas anderen Kontext gibt und Orkinnen aufwertet. Das sagt auch die Autorin in ihrem Vorwort so, wobei sie da grundsätzlich weiter geht und die aventurischen Orks (nach offiziellen Regeln) als Unspielbar ansieht:

Dass die Leute bei „Reich des Roten Mondes“ aber so hocherfreut aufschrien, dass die Orks endlich eine Kultur bekämen, hat mich doch herzlich verwundert. Effektiv haben die vorher gut als Monster funktionierenden Kreaturen schlichtweg nur einen mehr oder weniger guten Grund für ihren Krieg erhalten; aber eine Kultur, in die man empathisch eintauchen kann, sind sie nicht. Wenn doch, würde ich mir Sorgen machen.[…]

Das hat natürlich eine Menge Überarbeitung von mir gefordert, an die ich mich aber ohnehin setzen wollte, seit ich „Reich des Roten Mondes“ gelesen habe. Beginnend bei der Geschichte der Orks, ist mir doch glatt die Kinnlade runtergefallen, weil Orks so, wie sie leben, bereits mehrfach hätten aussterben müssen. Jungs werden als Kleinkinder ihren Müttern entrissen und müssen fortan alleine klarkommen, ohne erwachsene Hilfe, und wer erwachsen wird, hat sich das auch erkämpft? Nun gut, aber so wird halt niemand erwachsen. Sämtliche Stämme werden durch Kriege und Seuchen regelmäßigen an den Rand der Ausrottung getrieben, aber irgendwie schaffen sie es dann doch noch zu überleben und sind fünfzig Jahre später für den nächsten Krieg bereit? Nein, das hat mir nicht gefallen.

Die Spielhilfe liest sich sicherlich so, dass ich mich lediglich darum bemüht habe, orkische Frauen spielbar zu machen. Das stimmt aber nicht. Ich habe mich darum bemüht, Orks allgemein spielbare und sie zu einem Volk zu machen, das sich vor den Menschen auch mal rechtfertigen kann, ohne als blutrünstige, marodierende Bestien dargestellt werden zu müssen. Unser Kanon fokussiert sich besonders auf die (hoch)elfische und orkische Geschichte, kombiniert mit der G7-Kampagne, und die Streitigkeiten zwischen Ork und Mensch sind nicht einfach dahin; es ist nicht alles Friede, Freu[1]de, Eierkuchen. Aber es ist durchaus so, dass man vielleicht einmal kurz innehalten und nachdenken könnte, ob das so gut ist, wenn eine Bande menschlicher Räuber über eine Gruppe orkischer Jäger herfällt, allein deshalb, weil sie Orks sind.

Quelle: Das Volk des Roten Mondes S. 2

Als nächstes folgt eine Übersicht über die einzelnen (Halb)Orkspezies. Ganz großer Bonus des Bandes ist, dass es die Holberker als Halbork-Spezies drin hat (ganz Böse auf Ulisses blick, die ihre offizelle Speilhilfe bis dato immer noch nicht aktualisiert haben). Die Spezies werden dabei ohne Regeln (ist ja kein Generationsband) sondern mit Flufftext vorgestellt. Größe, Fellfarbe, Tragzeit, Körperbau… so Zeug hat.

Dann kommt die Lebensweise. Hier gibt es eine Idee, die mir sehr gut gefällt! Unter der Hierarchieebene der Kaste wird eine neue Gruppe eingeführt, das Vertrauensbündnis, treffender noch als Freundeskreis beschrieben. Darin schließen sich 3 bis 5 Orks, meist aus einer Kaste, manchmal kastenübergreifend, zusammen, die einander sympathisch sind. Um aufs Vorwort der Autorin zurückzugreifen: genau so was mach eine Kultur lebensfähig. Beim Führungsduo im Harordak gibt es auch eine neuerung, hier werden explizit Schamaninnen genannt. Eine andere, charmante Idee ist die Kaste der Markawach, benannt nach einer Göttin (zu der wir gleich kommen werden), einer Kaste der magisch begabten, aber noch nicht zu Schaman*innen ausgebildeten Orks. Änderungen zum humaneren Ork gibt es auch in der Sklavernkaste und bei den Kindern, so dass die Sterblichkeit vor allem bei Letzteren deutlich minimiert sein dürfte.

Die Kinder der Orks sind keiner Kaste zugeordnet und gelten weder als Frei noch als Unfrei. Als Kinder gelten sie höchstens, bis sie ihren fünfzehnten Sommer erreicht haben. Jedes Kind gehört seiner Mutter, auch wenn diese eine Sklavin ist und eigentlich keinen Besitz beanspruchen darf. Das Konzept der leiblichen Vaterschaft ist den Orks nicht unbekannt, aber man steht ihm eher gleichgültig gegenüber. Die Mütter werden sich entweder darum bemühen, dass ihr Kind in dieselbe Kaste kommt wie sie selbst, oder aber, in Fällen einer wenig angesehenen Mutter, dass das Kind in eine höhere Kaste aufsteigt. Im Alter von fünf Jahren wachsen den Kindern ihre Milchhauer. Spätestens zu diesem Zeitpunkt werden sie von ihrer Mutter entwöhnt und erhalten einen Rufnamen. Zuvor werden sie lediglich nach Verhalten oder Aussehen bezeichnet, sodass dabei Titel wie Wildfang oder Eisauge entstehen. Diese Beschreibungen schlagen sich oft auch in ihrem späteren Titel oder Rufnamen nieder. Die Kinder erben keinen Besitz. Sollte ihre Mutter sterben, bevor sie einer Kaste zugeordnet werden, gelangt deren Hab und Gut, genau wie die Kinder selbst, in den Besitz der Schamanin. Die Schamanin teilt solche Kinder einer neuen Ziehmutter zu, die für den Aufwand den Besitz der Mutter erhält. Allgemein ist es die Aufgabe der Schamanin, alle Kinder im Alltag zu beobachten und einzuschätzen. Im Alter von spätestens fünfzehn Sommern wird die Schamanin die Kinder einer Kaste zuordnen. Die Zuordnung stützt sich auf die Fähigkeiten und Persönlichkeit, die die Kinder im Alltag zeigen.

Quelle: Das Volk des Roten Mondes S. 10

Mit der Gewissheit, dass der Herr der rakshazarischen Historica, der geniale Tobias Reimann jetzt im Dreieck springt: Die Autorin hat im nächsten Kapitel eine neue Göttin eingeführt, die verdammt nach Mada klingt.

Maka ist die Göttin der Magie, des Lichts und des Lebens. Sie mag eine Mutter sein, ist aber nicht sanft und fürsorglich, sondern streng. Niemand ist weitsichtiger und weiser als Maka, sodass sie an Takhairrachs Seite über die erste Welt Tarrakvash herrschte und über die dritte Welt Makavash herrschen wird. Als Häuptling und Schamanin machten Takhairrach und Maka von der Macht des jeweils anderen Gebrauch, sodass das orkische Volk unter ihrer Herrschaft zur Hochkultur er[1]blühte. Makas Sohn intigrierte jedoch gegen die beiden und sorgte damit dafür, dass Maka sich selbst an den Himmel bannte, wo sie in Form des Mondes über die Orks wacht. Ein Teil ihrer Macht rieselt auf die Erde und setzt sich in den Sterblichen fest, in denen sie sich als Mondmacht, die Magie, manifestiert. Makas Kinder, Fekorr […]

Quelle: Das Volk des Roten Mondes S. 10

Trotzdem, der Kniff mit dem weiblichen Zwilling zum Totengott Takhairrach ist zielführend, wenn es darum geht, die Stellung der Orkfrau innerhalb der Orks etwas aufzubessern. Ach Fekorr ist neu im Orkpantheon, wobei er hier eine eher verachtete, feige Gottheit darstellt, der gute Phex.

Wo es Eingriffe in die Götterwelt gibt, muss es sie auch in der Mythologie geben. Sie sind in desem Kapitel stimmungsvoll niedergeschrieben.

Fazit

Ich finde die Spielhilfe sinnvoll für alle, die mal weg vom aventurischen Klischee-Ork hin zu einer weichen gezeichneten Variante gehen wollen. Die Idee mit der Magiedilettanten-Kaste und den Freundschaftsbund fand ich erfrischend. Kleinigkeiten, die aber wichtig sind, wenn man vom Ork-Monster hin zur Ork-Held*in will.

Rezension: American Gods Staffel 3

Ferien sind was tolles, endlich hat man Zeit, ein paar Serien zu schauen, die man auf dem Radar hatte, aber nie die Zeit fand, sie anzusehen.

Grade sind die letzten Sekunden der 3. Staffel American Gods vorbei, Zeit also, meine unbedeutende Meinung hinaus ins Internet zu plärren.

Ich finde das Buch besser als die Serie, aber… die Serie macht verdammt viel richtig! Der riesige Vorteil einer Serie, die über mehrere Staffeln läuft, ist, dass sie Teilaspekte aufgreifen kann und so interessante Nebenplots schafft, die im Original nicht oder nur zu kurz kamen. Beispiel hierfür ist Laura Moons reise ins Totenreich bzw. ins Fegefeuer. Die Szene im Kinosaal, in dem das Eigene Leben läuft, ist genial. Eine Therapiestunde, in der Laura erfährt, das sie nicht für ihr verkorkstes Leben und das Zerbrechen der Ehe ihrer Eltern verantwortlich ist. Der Wartesaal vor der Ewigkeit mit dem buddhistischen Mönch, der dort seit über 30 Jahren wartet. Das sind wirklich gute Szenen. Ach der Plot um das Peacock Inn, ein LTBQ+ Plot, ist super. Ein Ort, vom Chinesischen Schutzgott der Schwulen in den späten 50gern als Zuflucht und Tempel auserkoren, von einer Transfrau geleitet, Heimat vieler queerer Charaktere. Schutzraum für Salim und die Möglichkeit, sein innerstes zum ersten Mal frei auszuleben. Genial. Werd ich mir als Idee fürs Rollenspiel klauen.

Der Nachteil einer Serie, die über so langen Zeit läuft ist, dass man sich in Subplots verliert und das Wesentliche, das Ziel einer Serie aus den Augen verliert. Game of Thrones ist genau das passiert, sowohl in Buchform (Herr Martins, wir warten immer noch…) als auch in Serienform. Da bekamen wir ein Finale, bei dem verzweifelt versucht wurde, die losen Fäden, die damals ja nicht mal vom Autor selber zum Abschluss gebracht werden konnten, zu einem Ende zu spinnen. Das Ergebnis war dann so schlecht (es war immer noch gut, aber im vergleich zu dem, was es hätte sein können…), das heute eine Art damnatio memoriae über der Serie liegt. Fast wäre American Gods auch in diese Falle getappt, die Serie reißt aber so ab Episode 8 das Ruder um und beginnt tatsächlich, in das Finale einzubiegen. Der schwächste Nebenplot bisher war meiner Meinung nach die Geschichte um Mrs. Heinzelman, einen Plot, den ich im Buch wegen seines unterschwelligen Horrors geliebt habe.

<Insgesamt bin ich aber mit dieser Staffel deutlich zufriedener als mit Staffel 2.

Rezension: The Boys -Staffel 1

Hab grade die erste Staffel von The Boys gesehen. Man, war das gut! Schon in den ersten Minuten wird klar, dass die Superhelden hier nicht die Guten sind, und je weiter die Serie fortschreitet, desto monströser, dämonischer erscheint Homelander (genial gespielt von Antoiny Starr). Einen Senator samt Sohn ermorden? Kein Problem. Ein Flugzeug voll Insassen nach missglücktem Rettungsversuch abstürzen lassen, um Beweise für eigene Fehler zu vertuschen? Kein Ding. Homelander ist… ein Gott, mit eigenen Moralvorstellungen, einer Fassade für die Gläubigen und keiner annähernd menschlichen Emotion.

The Butcher dagegen erinnert an Kapitän Ahab, der erbarmungslos jagt auf seinen Wal macht. Theoretisch einer der „Guten“, weil er aber selbst vor monströsen Taten nicht zurückschreckt und Freunde opfert, kein wirklicher Held.

Alle Superhelden werden hier als schwache, korrumpierte Menschen dargestellt. Die meisten wären ein Fall für den Psychiater, etwa Queen Mave (PTSD), A-Train (der die Geschichte unbeabsichtigt ins laufen brachte und den dopenden Sportler-Typ darstellt) oder The Deep (Aquaman ist in scheiße, gekränkter Narzissmus).

Selbst der eigentliche Held der Geschichte, Hughie, ist nicht frei von dunklen Flecken. Zwar empfindet er echte Zuneigung zu Starlight, nutzt sie aber im gleichen Moment aus, um seine und Butchers Ziele zu erreichen.

Mir kam grade eine komische Idee… irgendwie erinnert mich Homelander an Gilgamesh auf der ersten Tafel seines Epos.

DSA-Retrospektive: Orks – Die Geschichte der Orks ist eine Geschichte voller Missverständnisse…

Troll und Meister lümmeln auf dem Sofa in der Trollhöhle. Im Weisen Auge läuft Orkan Thorwal gegen die Havena Bullen. Es steht zwei Beinbrüche zu sieben ausgeschlagenen Zähnen. Halbzeitpause. Werbung. Ein Ork zieht seinen Aibrach aus einem toten Zwerg, wendet sich den Zusehern zu und beginnt mit einem Monolog, während er mit einem zerschlissenen, rosa Seidentuch das Blut von der Klinge wischt.

Ork: „Die Geschichte der Orks ist eine Geschichte voller Missverständnisse…“

Troll (stoßt den Meister in die Rippen): „Stimmt das?“

Meister: „Hmmm?“

Troll: „Ich meine: ist die Geschichte der Orks in DAS eine Geschichte voller Missverständnisse?“

Meister: „ Ich würde eher sagen, sie ist die Geschichte eines Monsters mit geänderten Anforderungsprofil. Aber weißt Du was? Lass uns doch in die Bücher schauen und entdecken, was dort über die Orks so steht!“

DSA1 – Der Ork, das Standartmonster

Als Erstes ein Blick ins DSA1 Buch der Regeln (die Kaiser Retro Version). Da ist der Ork tatsächlich noch das Monster, wie wir es aus der Feder Tolkins kennen: böse, gemein, stark. Ein Gegner. Ein echter Feind. Jemand, dessen Tod die Welt ein bisschen besser macht.

Orks, zweibeinige Monster von menschenähnlichem Aussehen, sind Verwandte der Goblins, aber größer und gefährlicher als sie. Der durchschnittliche Ork ist von mäßiger Intelligenz, er hat breite, muskulöse Schultern, einen kurzen Hals, eine fliehende Stirn und eine dichte, blauschwarze bis dunkelbraune Behaarung. Die unteren Eckzähne ragen wie die Hauer eines Keilers aus seinem Unterkiefer. Weibliche Orks unterscheiden sich von den männlichen Exemplaren durch den leichteren Körperbau und die unbehaarte Brust. Obwohl sie keine Kleidung nötig haben, hüllen sich die Orks gern in grellbunte Stoffe. [Aha, die Orks lieben es also, wie eine Tsa-Geweite rumzulaufen! Der Troll] Der Krummsäbel ist ihre bevorzugte Waffe. Die von Natur aus mißtrauischen und verschlagenen Orks leben in Stämmen oder Horden. Ihr Verbreitungsgebiet erstreckt sich über ganz Aventurien. Sie leben sowohl auf der Erde, als auch in unterirdischen Höhlensystemen. [Das ist wohl eine Reminiszenz an den Dungeon Crawl. Der Meister] Helles Tageslicht mögen sie nicht, daher wird man ihnen nur selten um die Mittagsstunde im Freien begegnen. Orks verwenden alle Waffen, Geräte und Rüstungen, die auch bei Menschen gebräuchlich sind. Da sie nicht fähig sind, diese Dinge selbst herzustellen, sind sie immer auf Beute aus. Ein Held, der Orks in die Hände fällt und nicht auf der Stelle erschlagen wird, kann damit rechnen, bis auf die Haut ausgeplündert zu werden. Es gibt nichts, was eine Ork-Horde nicht gebrauchen könnte.

Quelle Buch der Regeln 1 Kaiser Retro Edition (2018), S. 61

Wie man sieht, fehlt da noch eine ganze Menge an Fluff, den wir heute so von den DSA-Orks kennen. Auch das mit dem nichts selber herstellen können hat sich in den Nachfolgepublikationen ziemlich geändert.

Die Werte zeigen auf, was der Ork damals eigentlich war: Schwertfutter. 15 Lebenspunkte (ganze 3 mehr als ein Goblin! Das bedeutet, ein Ork hält einen Dolchhieb mehr aus!), Attacke 9, Parade 7 (passabel, aber noch nicht gut) 1W+4 Trefferpunkte und einen Standard-Rüstungsschutz von gerade mal 2 (genauso wie der Goblin). Für so einen Ork gab es dann auch nur die Monsterklasse 8 und damit 8 Abenteuerpunkte, wenn man ihn besiegte. Aber:

[…]Sie können nach Belieben mit Waffen und Rüstungen ausgestattet werden, aber nicht mit magischen Gegenständen, da sie sich vor Zauberei fürchten. […] Der Rüstungsschutz sollte nicht zu hoch angesetzt werden, da Orks natürlich äußerst selten eine hochwertige Rüstung erbeuten.

Quelle Buch der Regeln 1 Kaiser Retro Edition (2018), S. 61

Legendär ist auf jeden Fall die Zeichnung des Monsters, dass das Aussehen des Orks bis in die 3. Edition bestimmen sollte.

Was man aber DSA zugutehalten muss ist, dass sie schon früh mit dem Schwertfutter-Klischee gebrochen haben. Bereits in Silvanas Befreiung können die Held*innen auf eine Orkfamilie (Vater, Mutter, Orklein) treffen, die nur aggressiv reagieren, wenn sie angegriffen werden, sonst aber sich neutral verhalten. Blutrünstige Orks als Familienmenschen? Wenn das nicht die eine oder andere Spieler*in dazu gebracht hat, ihr Handeln in der Vergangenheit zu überdenken…

Auch recht früh in der DSA-Historie tauchen die ersten Orkmischlinge auf, die Holberker. Die Entstehungsgeschichte dieser Orkmischlinge lassen einen noch einmal an Tolkin denken: auch die Uruk Hai entstanden, wie die Holberker, aus Elfen. Damit endet es auch schon, denn wo die Uruk Hai eindeutig besser, stärker, gerissener als Mordor-Normalork ist, da ist der Holberker vor allem eins: Opfer. Waldelfen, die verstoßen wurden, weil sie den Gott Daimon anbeteten, die unfruchtbar wurden, die sich mit der Ausgeburt des Schicksals, Nahema, eingelassen haben und mit Orks kreuzen ließen, um wieder fruchtbar zu werden, nur um dann als Gesellschaft in einen Bürgerkrieg und dann einen raschen Niedergang zu schlittern. Finden konnte man diese Wesen beim Orkenhort (1987), und im PC-Spiel Schatten über Riva (1996). Damals lebten diese Opfer im Elendsviertel Rivas. Zu DSA4-Zeiten hat man die dann aus der Stadt ausgeschrieben (Reich des Roten Mondes, 2009, S. 176). Die Holberker waren, im Gegensatz zu Orks und Halborks, nie als SCs spielbar. In der neuen DSA5-Spielhilfe hat man sie nicht einmal als Fußnote erwähnt. Opfer halt, durch und durch.

DSA2 – Ork… oder doch Hunne?

Im Jahr 1991 kam dann die; was die Evolution der Orks von Schwertfutter zu einer akzentuierten Kultur betrifft, wichtigste Box heraus: Das Orkland. Im Hauptband des Buches bekamen die Orks eine eigene Religion mit vier Hauptgottheiten und schon hier wurde die erste Brücke zu Zwergen und Menschen geschlagen, beteten die Schwarzpelze doch mit Gavesh die gleiche Entität an, die die Zwerge Angrosch und die Menschen Ingerimm nannten. Heute, 30 Jahre später ist das kein großes Ding mehr, aber damals… das hat die Synapsen schon ganz schön durcheinandergerüttelt. Plotzlich gab es auch nicht mehr den 08/15 Standardork, sondern die Olochtai, die Truanzhai (die als Siedler schon ein Jahr zuvor in der Thorwal-Spielhilfe aufgetaucht sind) oder die Korogai, die explizit als beste Schmiede des Orklandes beschrieben wurden. Von wegen, Orks können ichts herstellen. Plötzlich gab es da eine ganze Menge neuer und gefährlicher Orkwaffen! Orkponys, orkische Kriegshunde bzw. Kriegsoger und… leider auch, okischer Chauvinismus und Frauenfeindlichkeit. Die Orks bekamen Charakter. Man konnte sie verstehen. Mit allem, das man verstehen kann, kann man Handeln, kann man berechnen und austricksen, kann man damit umgehen.

Auch das äußere Bild des Orks änderte sich stark. Weg vom tumpen Monster mit fliehender Stirn, hin zum, zugegeben, hässlichen Humanoiden mit Zahnproblemen. Auch Rüstung und Helme erinnerten nicht mehr an ein Schwertfuttermonster, sondern eher an… Hunnen oder Mongolen (was, wenn man sich dieses Video hier gibt, eine verflucht westliche Zusammendampfung aller eurasischer Reitervölker der letzten 3.000 Jahre ist). Ich habe noch das Bild des Abenteuerbandes im Kopf, das einen Orkkrieger seigt, der grimmig dreinblickend auf seiner Streitaxt lehnt und in die Ferne der Steppe sieht. Das ist das Bild, das den Ork in DSA2 und DSA3 prägen sollte.

Das Abenteuerbuch ist übrigens aus einem anderen Grund erwähnenswert: Mit Im Dienste des Brazoragh gab es das erste mal ein (Solo-) Abenteuer, in dem man in die Rolle eines Orks schlüpfen konnte. Wie ging noch mal der Spruch mit den Mokassins? Auch das Abenteuer Das Tal der tausend Blumen war Wegweisend, hier durften die Held*innen einen Orkstamm zurück auf den Pfaden der Peraine bringen. Friedliche Orks? Ein Mindblower.

DSA3 – Der Orkensturm

Was sich 1991 schon angedeutet hat, brach 1993 über Aventurien herein. Die Orks überrennen weite Teile des Mittelreichs und können erst vor Gareth geschlagen werden. Nachzuspielen in einer meiner Lieblingskampagnen, Das Jahr des Greifen. Zeit, uns mal anzuschauen, was aus dem relativ schwächlichen Schwertfutter der 80ger so geworden ist.

Quelle: Bestiarium Aventuricum S. 33

Wie immer werden im BA drei Ausbaustufen angegeben: ungeübter Ork, geübter Ork, Veteran. Der ungeübte Ork ist in etwa so stark wie der Ork aus den 80gern, doch schon der geübte ork, mit im Schnitt 26 LP und einer Attacke von 11 sowie einer Parade von 7 stellt eine ganz schöne Herausforderung für die Helden da. Ein Spähtrupp aus zwei Schwertkämpfern, einen Bogenschützen und zwei Kriegshunden… das konnte schon mal böse ausgehen!

Auch wenn die 7G den Metaplot des Schwarzen Auges dominieren sollte, Orks und ihr Ziel, ein Zeitalter der Orks zu errichten, war weit hinein bis in die 2010er (und damit DSA4.1) immer wieder Thema interessanter Abenteuer und spannender Kampagnen.

Den Orks Kontur durch Kultur zu geben hat ihren Wert als Gegner der Held*innen, im Gegensatz zu den Goblins, nicht geschadet. Im Gegenteil: Weil sie plötzlich Tiefgang hatten, wurden sie zu interessanteren Gegnern / Konkurrenten.

DSA4 – Spieler*innen im schwarzen Pelz

Ein Humanoide, der eine interessante Kultur hat? Ein Exot? Eigentümliche Moralvorstellungen? Bei Rollenspielenden ruft das natürlich den Wunsch hervor, doch mal selber als Ork spielen zu können. In DSA4 bzw. DSA4.1 war es dann soweit: In Wege der Helden findet man ab S. 34 die Generierungsregeln für Orks, eine Seite weiter die für Halborks (Holberker not included). Diese Regeln kann man nicht zu gering einschätzen, hier emanzipiert sich DSA zum ersten mal in seiner Geschichte vom klassischen Tolkin-Dreiklang aus Mensch, Zwerg, und Elf. Gut, Solche Spiele wie Schwerter & Dämonen haben diesen Dreiklang schon Anfang der 80ger durchbrochen, die kommen aber aus einer anderen Fantasy-Tradition. Bezogen auf DSA war das ein Sprung, vielleicht aber nur ein Quantensprung[1].

Für die Orks als NSCs (machen wir uns nichts vor, als Gegner) ist natürlich die Zoo-Botanica Aventurica das entscheidende Nachschlagewerk. Auf S. 145 wird man da fündig, was Orks angeht. Deutlich mehr Lebenspunkte (in der Standardausführung schon 30!) auch in Attacke und Parade besser als ihre Vorgängerversionen. Sogar einen Punkt natürlichen Rüstungsschutz haben sie, neben Biss, Niederwerfen, Überrennen, Wuchtschlag, Kampfreflexe und Rüstungsgewöhnung, erhalten. Je nach Stamm kommen da noch mal ein LP und Mut oder Ausdauerboni hinzu.

Auch bei DSA4.1 gab es eine Regionalbeschreibung fürs Orkland und die Orks (Reich des roten Mondes, 2009). Ich finde die… gemischt. Zu den Stärken der Spielhilfe zählen die Ausarbeitung der ganzen anderen Spezies, die da im Orkland noch so rumkreuchen (vor allem das Oger-Kapitel ist toll), zu den Schwächen zählen aber vor allem die Beschreibung der Hauptstadt aller Orks und der diversen Thairach-Tempel in den eroberten Gebieten. Du dunkel, zu viele Menschenopfer, nicht mein Geschmack. Was man unbedingt dazunehmen sollte ist das Aventurische Jahrbuch 1036 BF. Darin wird der Fall Tiefhusens und der Konflikt innerhalb der Orks am Svellt thematisiert.

Ebenfalls zweigeteilt ist das geniale Abenteuer Firuns Flüstern. Ein teil des Abenteuers spielen die Spielenden als Team Mensch, den anderen als Orks (Archetypen gab es da vorgefertigt). Der Menschenteil kann weg. Versteht mich nicht falsch, der ist immer noch ein saugutes Abenteuer (ein Eimer als magisches Artefakt, dass die Mauern zum Einsturz bring, holly fuckng shit!), aber gegen den Teil, in dem man die Orks auf ihren Kriegszug gegen die Eishexe spielt, kann der einfach nicht mithalten.

DSA5 – Sieben magere Jahre

Wie in der Bibel folgen nach den fetten Jahren die mageren, jedenfalls was die Orks als SCs angeht. Erst im Juli wurde mit Hauer und schwarzer Pelz eine Orkspielhilfe rausgebracht, ganze 7 Jahre, nachdem das System an den Start ging. Für meinen Geschmack deutlich zu lang. In dem PDF sind dann auch die Generierungswerte für Ork und Halbork drin (die Holberker hat man wohl vergessen, diese Opfer 😉 ), mit Orkland und Räuberbande nur zwei Kulturen (ich geh mal dann davon aus, dass man Orks aus den Svelltlanden mit jener Kultur erschafft), ein paar (vor allem priesterliche) Professionen, Fähigkeiten, Vorteile und so weiter. Für mich ein kleines Highlight: der Biss!

Biss I-III (*)

Das Gebiss des Helden ist so stark und seine Zähne so spitz, dass er einen Gegner bei einem Biss schwer verletzten kann. Regel: Der Held hat scharfe Zähne, die sich als Nahkampfwaffe eignen. Es gibt drei Stufen des Biss-An[1]griffs. Der Schaden ist von der Stufe und der Größenkategorie des Helden abhängig:

winzig, Stufe I/II/III: 1W3/1W3+1/1W3+2 TP

klein, Stufe I/II/III:1W6/1W6+1/1W6+2 TP

mittel, Stufe I/II/III: 1W6+1/1W6+2/1W6+3 TP

groß, Stufe I/II/III: 1W6+2/1W6+3/1W6+4 TP

riesig, Stufe I/II/III: 2W6/2W6+1/2W6+2 TP

Der Angriff zählt als waffenloser Angriff und wird mit der Kampftechnik Raufen ausgeführt. Verfügt ein Held über den Biss-Angriff, kann er die Sonderfertigkeit Verbeißen (siehe Regelwerk Seite 362) für 10 AP erwerben.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Vorteil als automatischen oder empfohlenen Vorteil aufweisen.

AP-Wert: Stufe I/II/III: 5/10/15 Abenteuerpunkte + jeweils 0/1/2/3/4 AP für die Größenkategorie winzig/ klein/mittel/groß/riesig (pro Stufe der SF)

Quelle: Hauer und schwarzer Pelz S. 24

Kennt ihr noch den Bond-Bösewicht Eisenbeiß? Mit der Regel könnte man so einen NSC nach Aventurien bringen 😉

In der Generierung ist ein Halbork nur marginal besser als ein Mensch oder Halbelf, die Start-LE ist um einen Punkt höher, man hat automatisch den Vorteil Zäher Hund.

Richtig ab geht es bei der Generierung der Orks, die noch mal 7 Punkte teurer ist als die eines Zwergen, was vor allem an der erhöhten Lebenspunkte und den automatischen Vorteilen (Zähigkeit, Biss, Kälteresistenz und Dunkelsicht).

Die verschiedenen Stämme der Orks werden durch die Wesenszüge geregelt, etwas, was ich sehr kommod finde.

Wie sieht es an der Gegnerfront aus? Der Ork war schon im Aventurischen Almanach.

ORK

Größe: 1,55 bis 1,70 Schritt Körpergröße

Gewicht: 60 bis 75 Stein

MU 15 KL 10 IN 11 CH 10 FF 13 GE 12 KO 14 KK 13

LeP 36 AsP – KaP – INI 14+1W6 AW 6 SK –1 ZK 2 GS 8

Waffenlos: AT 12 PA 6 TP 1W6 RW kurz

Säbel: AT 12 PA 6 TP 1W6+3 RW mittel

Speer: AT 12 PA 6 TP 1W6+4 RW lang

Streitaxt: AT 12 PA 5 TP 1W6+4 RW mittel

Kurzbogen: FK 12 LZ 1 TP 1W6+4 RW 10/50/80

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Kälteresistenz, Zäher Hund / Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn)

Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Waffenlos, Streitaxt)

Talente: Klettern 5 (15/12/13), Körperbeherrschung 4 (12/12/14), Kraftakt 4 (14/13/13), Schwimmen 3 (12/14/13), Selbstbeherrschung 5 (15/15/14), Sinnesschärfe 4 (10/11/11), Verbergen 7 (15/11/12), Einschüchtern 5 (15/11/10), Menschenkenntnis 3 (10/11/10), Überreden 3 (15/11/10), Willenskraft 4 (15/11/10)

Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Orkbande) oder 2W20+10 (Orksippe)

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Kampfverhalten: Orks versuchen zunächst, ihre Gegner einzuschüchtern, oder lauern ihnen auf. Sie versuchen sich mit den stärksten Gegnern zu messen, da ein Sieg über diese den meisten Ruhm einbringt. Dennoch haben Orks ein anderes Ehrverständnis als Menschen, sodass sie auch zu hinterhältigen Tricks greifen, um den Sieg zu erringen. Auch am Boden liegende Gegner werden angegriffen, vor allem mit Wuchtschlägen. Der Einsatz von Fernkampfwaffen ist für Orks in jeder Situation legitim.

Flucht: individuell (meist nach Verlust von 50% der LeP)

Erfahren: MU 16 statt 15, KK 14 statt 13; LeP 38 statt 36; Säbel AT 13 / PA 8, Streitaxt AT 13 / PA 7; zusätzlich SF Finte I; Körperbeherrschung 6 statt 4, Kraftakt 7 statt Selbstbeherrschung 8 statt 5, Sinnesschärfe 6 statt 4, Verbergen 9 statt 7, Einschüchtern 7 statt 5, Menschenkenntnis 4 statt 3, Willenskraft 6 statt 4 ,

Kompetent: MU 16 statt 15, KO 15 statt 14, KK 15 statt 13; LeP 42 statt 36; Waffenlos AT 14 / PA 8 / TP 1W6+1, Säbel AT 14 / PA 8, Streitaxt AT 14 / PA 7 / TP 1W6+5; zusätzlich SF Finte I, Wuchtschlag II; Körperbeherrschung 8 statt 4, Kraftakt 9 statt Selbstbeherrschung 10 statt 5, Sinnesschärfe 8 statt 4, Verbergen 10 statt 7, Einschüchtern 9 statt 5, Menschenkenntnis 5 statt 3, Willenskraft 8 statt 4

Quelle: Aventurischer Almanach S. 155

Die Lebensenergie ist nochmals 6 Punkte höher als zu DSA4.1 Zeiten, mutig sind sie auch, Wuchtschlag und durchschnittliche Talente –  die Orks sind nun sicher kein Schwertfutter mehr. Im Vergleich zum DSA1-Ork hat der einfache Standardork eine 3 Punkte höhere Attacke, die Parade ist nur um einen Punkt gesunken. Gegenüber ihrer DSA4.1 Ausfertigung sind sie etwas schwächer geworden.

Und die Holberker? Wenn ich schon auf den Opfern rumreite… die stehen im Aventurischen Bestiarium II S. 23 drin. Standard-Ausführung: 3 LE weniger. AT 9, PA 4-5, je nachdem ob Keule oder Speer. Hey, sogar Goblins mit einem Speer sind gefährlicher als ein Holberker!

Fazit, Wünsche, Anträge und Sonstiges

Troll: „Da haben sich unsere Orks ja ganz schön gemausert. Vom Schwertfutter zum ordentlichen Gegner.“

Meister: „ich finde ja auch die Entwicklung ab DSA4.1 mindestens genauso interessant. Ein Ex-Monster wird zum SC. Nur die Holberker…“

Troll: „OPFER!“

Meister: „… tun mir etwas leid. Wünsche, Herr Troll?“

Troll: „Gerne noch mal ein Abenteuer wie Friuns Flüstern, nur ohne den ganzen Menschengedöns!“

Meister: „Ich hab da eine Idee: Machen wir doch den August zum Ork-Monat. Lass uns das Buch der Helden rauskramen, die Orks da anschauen und kommentieren…“

Troll: „… und einen DSA5-Rakshazar-Ork machen? Binn dabei!“

Update 07.07.2022: Sieh an, sieh an! Ulisses hat angekündigt, die DSA5-Orkspielhilfe zu überarbeiten und die Holberker reinzubringen. ich bleibe da dran!


[1] Entgegen der landläufigen Verwendung des Begriffes ist ein Quantensprung kein großes Geschehen sondern nur etwas sehr, sehr kleines. Passiert ständig, niemand kriegt es mit (außer er misst die Quanten und füttert Schrödingers Katze).

Rezension: Anfänge. Eine neue Geschichte der Menschheit – Wie haben unsere Vorfahren Politik gemacht und kann ich das im Rollenspiel nützen? 

Diese Rezension hat viele Einstiege. Wie ein Labyrinth winden sie sich auf dieses Buch und den Inhalt zu, teilweise über Jahre, teilweise parallel. 

Dieses Buch ist keine Offenbarung und keine endgültige Wahrheit. Das sind Bücher über Philosophie und Geschichte nie. Vor allem letztere unterliegt einem Wandel, je nachdem wann, mit welchem Bias und welchen Methoden auf sie geschaut wird. 

Das was man von diesem Buch mitnimmt ist eine Lust, es mal anders zu probieren, sich mit Politik auseinanderzusetzen und, wenn man Weltenbauer ist, mal nicht die Monarchie als Default-Politik in seinen Fantasy-Sattings zu verwenden. Denkanstöße. Das ist es, was dieses Buch liefert. 

Wege zum Buch 

Ich bin ein politischer Mensch. Ich kann von mir sagen, dass ich seit meinem 18. Geburtstag an jeder Wahl teilgenommen habe, vom Pfarrgemeinderat bis zur Europawahl. Ich bin CSU-Mitglied (in Bayern fast obligatorisch 😉 ), finde aber viele “linke” Themen interessant und wichtig. Dass ich in Online-Diskussionen schon mal pro Asylrecht, gegen den Klimawandel und für Gleichberechtigung verschiedenster Sexualitäten bin und auch in meinen Texten versuche, einigermaßen konsequent zu gendern, hat mir aber den Ruf eingetragen, dass ich ein Linker sei. Da sich die Linken gerade im Kampf um die linkeste Position zerlegen, wäre ich aus deren Sicht wohl ein Konservativer. Konservativismus heißt für mich: Bewahre, was des Bewahrens wert ist, ändere, was geändert werden muss. Bewarenswert sind für mich die Werte der Demokratie, die Menschenrechte, die Rechtsstaatlichkeit und, ja auch der, der Kapitalismus, am liebsten in der Ausprägung der sozialen Marktwirtschaft. Als Sternstunde der Politik, die ich damals live im Fernsehen verfolgt habe, ist mir die Vermittlung Heiner Geißlers zwischen der Bahn, dem Land Baden-Württemberg und der Stuttgart21 Bewegung im Gedächtnis geblieben.   

Die Vorstellung dieses Buches, die, glaube ich, auf dem Deutschlandfunk lief, fasziniert. Darin wurde von möglichen Alternativen zu patriarchalen Herrschaftsmodellen gesprochen, von archäologischen Entdeckungen und deren Bewertung und deren neue Bewertung und von Abrachie. Kam war ich zuhause, habe ich mir damals die deutsche Übersetzung des Buches vorbestellt. 

Die Geschichte des Buches beginnt aber schon bald 11 Jahre früher, während der Occupy Wallstreet Bewegung. Damals brach sich der Frust und die Wut auf ein korruptes Bankensystem bahn, das genau 3 Jahre zuvor den US-Häusermarkt implodieren ließ, Versicherungen und Banken in den Untergang riss (Stichwort Leman-Pleite) und ab 2010 zu einer Krise verschuldeter Staaten führte (Euro-Kriese. Die haben wir als EU noch relativ gut hinbekommen, wir Deutsche konnten davon sogar überproportional stark profitieren). Die Protestierenden besetzten im September die Wallstreet, ab Oktober gab es Proteste auch in Frankfurt, München London. Wir sind die 99%, das war ihr Schlachtruf, eine Transaktionssteuer und schärfere staatliche Kontrollen des Finanzsektors, das war ihr Ziel. Damals schon liefen Nazis neben Linke, man hatte einen gemeinsamen Feind. 

In diesem Umfeld trafen sich dann David Graeber und Davis Wengrow, der eine Anthropologe, der anderere Archäologe. Und sie begannen, miteinander zu reden und diskutieren. Über Freiheit. Über Macht. Über die Frage, wo unsere Vorfahren falsch abgebogen waren und ob die heute gültigen Herrschafts- und Wirtschaftsformen die einzige Möglichkeit menschlichen Entwickelns waren. 2020 starb dann Graeber überraschend, das Buch ist sozusagen das Vermächtnis und Ergebnis dieser 10 Jahre andauernden Diskussion. 

2019 bin ich über einen interessanten Blogbeitrag gestolpert. Darin ging es um die Darstellung von Anarchie im Rollenspiel. Anhand von anarchistischen, sprich herrschaftslosen Bergvölkern und einem hierarchisch organisiertem Talvolk wurden da einige interessante Aspekte aufgeworfen, die mich, in Bezug auf unser Rakshazar, zum Nachdenken brachten. Wie müsste ein anarchistisches Rollenspielsetting jenseiz von Sprawl und Volksaufstand aussehen? Warum nutzen wir in Rollenspielsettings immer wieder die Monarchie als Default? 

Worum geht es? 

In dem Buch wird ziemlich viel behandelt und, nebenbei, es ist keine leichte Lektüre für die Abendstunden. Das beginnt mit der Frage, ob die Geschichte vor der Geschichte, die Altsteinzeit, eher so war wie es Hopes sich erdachte (also ein steter Kampf jeder gegen jeden) oder eher so wie Rousseaus, für dem das Unglück begann, als der erste ein Stück Land umzäunte und es sein Eigentum nannte. Schon hier stößt der lesende auf einen wichtigen Punkt: Keine der beiden Sichtweisen also weder der Kampf jeder gegen enden, noch das Paradies auf Erden, ist je durch archeologische Funde bestätigt worden. Es gibt aber Funde, die darauf hindeuten, dass weder Hopes noch Rousseaus recht hatten. Die Autoren arbeiten heraus, dass die Menschen immer schon Politik betrieben und verschiedene politische Systeme nutzten, teilweise über Jahrhunderte, ohne stark ausgeprägte Hierarchien. Wichtigster Antrieb schien es immer schon gewesen zu sein, die Souveränität des Einzelnen mit den Bedürfnissen der Gruppe abzugleichen. 

Als Belege und Beispiele für ihre Thesen nutzen sie immer wieder indigene Völker Amerikas. Aus Eurasien werden die Jamnaja-Kultur aus der Ukraine, die Bewohner Göbekil Tepe und Çatalhöyük, die Induskultur und der frühe Ur genannt, in Afrika die Buschmänner, doch das Groh der Kulturen stammen aus Amerika. Ein geschickter Schachzug, denn hier liegen tatsächlich schriftliche Dokumente über deren Politik und Sozialstruktur vor. Zwar meist von weißen Eindringlingen, trotzdem wertvolle, oft einzige Quelle. Und dann geht das Buch in die Vollen. Wir haben: 

  • Spielkönige, deren macht auf eine gewisse Jahreszeit, ein gewisses Ritual oder eine gewisse Reichweite begrenzt ist (Beispiel: Tocobaga aus Florida, die absolute Macht über Leben und Tod hatten, solange man direkt in ihrer Präsenz weite, jedoch schon außerhalb ihres Palastes praktisch machtlos waren und nichts mehr zu melden hatten. 
  • Ältestenräte. Die werden als sehr gerechte Sache dargestellt, schließlich wird jeder mal Alt und erwirbt sich so automatisch einen Sitz im Rat. 
  • Klanstrukturen, die auf Totemtiere basieren. In jeden Stamm gab es Bären, Kojoten oder Adlerklans. Reiste man von seinem Stamm zum Nachbarstamm, kam man beim Klan des eigenen Totems unter, wurde als Teil dieser Familie gesehen, auch wenn man eine andere Sprache sprach. 
  • Stadt(teil)räte, die so lange diskutierten, bis es zu einer für alle zufriedenstellenden Lösung kam. 
  • Häuptlinge, die bei Vorhaben den Stamm erst durch politische, rhetorisch gut erstellte reden überzeugen musste. 
  • Jäger, die bei der Rückkehr erst mal ausgelacht und verächtlich gemacht wurden, so dass sich ihr Ego nicht aufplustern und über andere erheben konnte. 
  • Besondere Persönlichkeiten die in der Eiszeit mit höchsten Ehren und ihren Besitztümern begraben wurden (meist Körpergeschädigte oder Menschen mit Neurodiversigenz). Dies Wurden zu Lebzeiten geehrt und gefürchtet und sollten auch im Tod eine Verbindung zu den Göttern sein. 
  • Sklavenhaltergesellschaften wie die Kwakiutl in Vancouver, bei denen die hauptaufgabe der Sklaven die Nahrungsbeschaffung war. Die Nahrung wurde dann im Winter vom Häuptling mit vollen Händen an seine freien Untertanen weitergereicht. So sicherte er seine Macht. 

Ebenfalls wird der Mythos der Neolithischen Revolution gründlich zerlegt. Gut, ich wusste schon vorher, dass diese an mehreren Stellen parallel stattfand, im Buch wird aber dargelegt, dass  

  1. die Landwirtschaft nicht immer planvoll, sondern die meiste Zeit als Schwemmlandlandwirtschaft in Überflutungsgebieten geschah. Vorteil: Du musst nur Körner auf den feuchten Boden werfen, der Rest wächst von selber. 
  1. die meiste Zeit das nur Ergänzung zur Jagd und zur Viehzucht war 
  1. Landwirtschaft viele Formen haben kann. Im Buch werden diverse Native American Stämme aus Kalifornien genannt, die Land in Form von Nussbaum-Anbau betrieben und sich explizit gegen andere Formen der Landwirtschaft entschieden. 
  1. Manchmal auch zum Scheitern führte (Bandkeramiker in Deutschland. Das scheint, siedlungsgeschichtlich, alles andere als ein Erfolg gewesen zu sein. Übrigens… die Jäger und Sammlerkulturen des alten Europas lebten wohl am Meer bzw. an Flussmündungen, wo es Fisch, Vögel und Jagdwild sowie nutzbare Pflanzen gab. Das waren keine rumziehenden Steinzeithonks, wie man sie aus Filmen kennt, das waren zumindest Saisonal sesshafte Jäger, die ihr Revier hatten und davon gut leben konnten. 
  2. Jäger und Sammler lebten nicht (nur) in extremen Umwelten (Wüsten, Eismeeren, Steppen) sondern vor allem entlag von Flüssen, in Auen und Deltas, weil es da immer genug Nahrung gab, um sich lange anzusiedeln und von Wildbeuterei sowie etwas Gemüse- oder Getreideanbau zu leben.

Zuletzt werden im Buch noch drei Faktoren herausgearbeitet, mit denen solche anarchischen Herrschaftsformen beschrieben werden können. Souveränität, Geheimwissen und charismatische Führer. Souveränität bedeutet, wie weit ist ein Individuum unabhängig von den Entscheidungen der anderen, wie viel Freiheit besitzt es? Geheimwissen kann fast alles sein, es wird Ritualspezialisten (extremste Ausprägung wären die Priester heutiger organisierter Religionen) weitergegeben, entweder an Auserwählte oder an Initiierte (was das ganze Volk sein kann). Charismatische Führer wären die oben erwähnten Häuptlinge, die nur durch ihr Charisma und ihre rhetorischen Fähigkeiten (oder durch die Fähigkeit, Essen im Überfluss zu verteilen), die Mitglieder eines Stammes zur Arbeit bewegen. Die Faktoren können, müssen aber nicht alle zusammenwirken. 

Was nehme ich fürs Rollenspiel mit? 

Ne ganze Menge! Als wichtigstes vielleicht die Erkenntnis, dass, selbst wenn du ein mittelalterliches Setting bauen willst, es nicht immer die Monarchie sein muss, die ein Volk politisch definiert. Vielleicht wird dein neues Fantasy-Volk von einem Ältestenrat geleitet, der jede Entscheidung erst einmal ausdiskutiert, bis sich alle einig sind und auf einen Kompromiss verständigen. Vielleicht werden die Held*innen selbst Anführer eines Stammes, eines Spielkönigtums, dass nur für ein paar Monate besteht, wenn sich dieser und die Nachbarstämme versammeln, um ein Ritual an einem bestimmten Ort durchzuführen oder um einen Kultplatz zu schaffen. Die Möglichkeiten sind tatsächlich unendlich, wenn man sich einmal von der Idee der Monarchie, ja der Idee von Hierarchie vollständig verabschiedet! 

UPDATE: Hier der Afilliate Link zum Buch „Anfänge. Eine neue Geschichte der Menschheit“

Rezension: In die Finsternis – Eine Fantasy-Postapokalyse

Vorweg: Blades in the Dark hab ich nicht und hab es auch nicht gespielt. Dieser Schadowrun in der Fantasy-Apokalypse ist nichts für mich. Was aber meine Aufmerksamkeit erregte war das Crowdfunding für die Fantasy-Erweiterung. Fantasy… das ist genau mein Ding, also hab ich da mitgemacht und mir die PDF besorgt.

Update 11.04.2022: Unkaloabo hat mich darauf Hingewiesen, dass „In die Finsternis ist keine „Erweiterung“ von Blades in the Dark, sondern ein eigenständiges Spiel von anderen Autoren; diese implizierte inhaltliche Verknüpfung ist so falsch wie irreführend.“ Ok, ich nehm alles zurück. Auch mit Shadowrun in der Fantasy-Apokalypse habe ich Unkaloabo wohl ganz, ganz hart getiggert. Ja, Blades in the Dark ist ein Heist-Game. Ja, Shadowrun ist (in weiten Teilen) ein Heist-Game.

Rechtlicher Disclaimer: Nein, für diese Rezension bekomme ich weder Geld noch Goodies noch Belegexemplare, die Ausgaben für das Crowdfunding gehen rein auf meine Kappe und ich schreibe die Rezension, weil ich was sagen will. Wer was anderes behaupte will, soll eitrige Furunkel am Hintern bekommen! Fickt euch!

Update 11.04.2022: Auch an meinem fröhlichen „Fickt euch!“ hat sich Unkaloabo gestört. Da ich ja Dnalor the Toll bin und mein erklärtes Ziel ist, so vielen Personen wie möglich auf die Zehen zu treten, bleibt das. Zudem sichert mich der Disclaimer rechtlich ab, wenn es um die Rechte und Pflichten des Influenzerdaseins (zu denen ich mich explizit nicht zähle, aber wer weiß, was ein Abmahn-Anwalt von dem hält, was ich hier tue…) geht.

In die Finsternis spielt auf unserer apokalyptischen Erde. Apokalyptisch, weil das Untergangsereignis, die Schwärze, die das Land verschlingt, nicht abgeschlossen ist, sondern ein stattfindendes Ereignis (und zentrales Element des Abenteuers) darstellt. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle von Wanderern, die das schützende Licht der Stadt verlassen und in der Schwärze nach Exklaven der Zivilisation, Artefakten aus der Vergangenheit oder dem ultimativen Bösen suchen.

Zur Auswahl stehen vier Playbooks mit jeweils eigener Ausrüstung und Fähigkeiten. Diese sind die Playbooks Kundschafter, Lichtträger (der klassische Fantasy-Kleriker), Schatenbändiger (jemand, der die Kreaturen der Schatten gegen sie einsetzt, der klassische Gruppenschwarzmagier, immer ein Fuß in der Verdammnis) und Schwarzbändiger (Fantasy-Paladine). Auf jeweils 4 Seiten steht da alles (incl. Entwicklung), was man zum Spielen braucht.

Ein kleiner Einschub: Ich finde die Idee, die hinter den Playbooks steht, richtig gut. Da hat man auf wenigen Seiten alles wichtige zum Charakterkonzept stehen und braucht nicht ewig lange in Spielerhandbüchern rumblättern. Ich habe kurz überlegt, dieses Konzept auch für meinen Rakshazar-DSA1-Hack zu nutzen, also die Zauberlisten bei den Typen hinzuschreiben, die bestimmte Zauber auch nutzen. Dagegen spricht der Ansatz der Weiterentwicklung einzelner Held*innen in ganz andere Typen. Schamanen z.B. greifen bei mir auch auf Zauber der Pfadmagier zurück.

Coole Elemente des Spiels sind die Silberflamme, eine Art Magische Laterne, die die Dunkelquellen (quasi Höllenportale) versiegeln können, die ganze Zeit getragen werden muss und bei jeder Rast etwas mehr verlöscht und die Verderbnis. Letzteres ist ein Counter für die schleichende Korruption der Held*innen, wobei es gewisse Grenzen gibt, die ziemlich krasse auswirkungen auf den Spielendenchar haben.

◆ Verderbnis 10+: Die Silberflamme ist zu grell für deine Augen. Du musst in ihrer Gegenwart getönte Gläser tragen. Bist du ihr länger ausgesetzt, erleidest du einen Hautbrand.

◆ Verderbnis 20+: Mindere körperliche Anzeichen wie tiefschwarze Augen oder spitzere Zähne. Angst nimmt einen wohligen Geruch an. Du spürst ein Verlangen nach Fleisch oder Blut.

 ◆ Verderbnis 30+: Merkliche Veränderungen. Krallen, Fell, Federn. Eventuell kannst du mit Schwarzbestien kommunizieren. Schummer und Nachtquelle können dich beherrschen, sofern du nicht mit Wille widerstehst.

 ◆ Verderbnis 40: Deine Zeit als Spielercharakter liegt hinter dir. Flüchte in die Schwärze (vielleicht offenbaren künftige Expeditionen deine neue Gestalt) oder finde durch deine Freunde oder den Orden den Tod.

Quelle: In die Finsternis S.37

Das ist durchaus eine reelle Gefahr, bedenkt man, was alles Verderbnis verursachen kann.

Von der Schwärze umgebene Menschen verwandeln sich im Laufe der Zeit unweigerlich in Schwarzbestien. Schwarzwanderer besitzen eine gewisse Resistenz gegen diesen Effekt, wenn auch keine vollständige Immunität. Die Silberflamme verdrängt die Schwärze um die Wanderer herum, doch lange Aufenthalte in unerleuchteten Gebieten, das Kanalisieren der Schwärze, die Berührung von Schummern sowie der Kontakt mit machtvollen Quellen der Schwärze verursachen allesamt Verderbnis.

Quelle: In die Finsternis S.37

Auf S. 38  befindet sich ein Baukasten für eigene Abenteuer, interessant wird es ab S39, da dort die Schwärze näher ausformuliert wird. Die Schwärze bringt dann den Horror und das Grimmdarke in die Fantasy. Die Schwärze reicht von Blut und Sand (hier wird eher Grimmdark als Horror gespielt), dem Quell der blauen Tränen (hier wird Gewalt gegen mutierte Tiere thematisiert), dem Quell der Schatten und Verzweiflung (klassischer Geisterhorror), Quell von Feuer und Asche (hier geht es um die Korruption der Silberflamme) zum kreischenden Stiche (Body-Horror). Toll finde ich auch die Care und Triggerwarnungen bei jeder Schwärze. Wenn man Horrorabenteuer plant, ist das, davon bin ich überzeugt, ein gutes Mittel, um möglichst keine Traumata zu triggern (Beispielsweise bei Personen, de sich grade in der Transmission befinden, die haben genügend realen Body-Horror).

Quelle: In die Finsternis S. 52. Hervorheben möchte ich die Triggerwarnung beim Gruselfaktor. Ähnliche Triggerwarnungen gibt es auch bei den anderen Schwärzen. Ich hätte aber das noch um einen Hinweis für arachnophobe Spielende ergänzt.

Am Ende des Buches gibt es dann noch etliche Zufallstabellen, um eigene Abenteuer damit ausgestallten zu können. Die Einträge der Tabellen sind als Fragen gestaltet, Fragen, die zum nachdenken anregen und jedes Abenteuer individualisieren.

Quelle: In die Finsternis S. 54

Fazit

Die letzten Monate habe ich mich mehr mit OSR auseinandergesetzt. Ich Auch wie ein Expeditionsabenteuer funktioniert, weiß ich. Darum finde ich In die Finsternis ja so gut. Das sind Expeditionsabenteuer (hinein ins Unbekannte) kombiniert mit Horrorerzählungen. Das ist, imho, was erfreulich Frisches. Grade habe ich mir bei Bruugar ein paar folgen Elden Ring angeschaut. Auch hier haben wir wie bei Dark Souls, Bloodborne usw. eine dunkle, apokalyptische, erschreckende Welt. In die Finsternis ist ein (Erzähl)Rollenspiel, das diese Erfahrung gut rüberbringt.