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Karneval der Rollenspieleblogs: Stimmung – Rezension: Lunapark und ein Rückblick auf die Gerion-Rath-Krimis

So, der letzte Gerion-Rath-Krimi ist gehört (ich hab mal wieder zum Hörbuch gegriffen). Zeit, nicht nur den Roman von Volker Kutscher zu rezensieren, sondern auch einen Rückblick auf die Reihe zu werfen und zu überlegen, was diese Bücher für uns Rollenspieler so bringen.

Rezension Lunapark

Lunapark hat ja bei erscheinen vom Spiegel eher schlechte Kritiken bekommen. Vor allem Tempo und Sprache wurden bemängelt. Ja, man merkt dem Roman ein bischen an, dass der Autor seine Geschichte unbedingt zu einem Ende führen wollte, gleichzeitig aber nicht mehr so viel Lust auf seinen „Helden“ hatte. Nach sechs Bänden kein Wunder.

Der Plot ist die Geschichte vom Sturz des Helden, eigentlich typisches Noir-Material. Ach ja… Spoiler Ahead!

In Märzgefallene rettet Rath den neuen Chef der Berolina vor SA-Männern, die sich aus ehemaligen Nordpiraten rekrutieren. Dabei verliert  der neue Berolina-Chef Dank dem schwarzen Kuss von Kaczmarek ein Auge. Den Verlust des Auges lastet er auch Rath an, weil dieser sich knapp eine Woche Zeit ließ, um ihn aus dem SA-Folterkeller zu holen. Jetzt ist die Zeit der Abrechnung und Kaczmarek das erste Opfer eines Rachefeldzuges. Dumm nur, dass zuvor Kommunisten am Tatort eine politische Parole hingeschmiert hatten.  Darum schaltet sich auch die Gestapo ein. Gräf, Gerions alter Freund und seit dem letzten Band neuer Intimfeind übernimmt den Fall, Rath ist im unterstellt.

Am Ende des Romans gibt es nur Zerstörung und Trümmer. Rath und Gennat liegen über Kreuz, Gräf hat in der Nacht der langen Messer seinen Lover und dessen Liebhaber ermordet, Frize wird zum strammen Hitlerjungen und Verräter, Kirie wird der Hals umgedreht. Helden… die gibt es in Nazi-Deutschland nicht.

Ich finde, Lunapark war ein guter Abschluss der Reihe. Ein letzter Blick in die Tiefe, die noch wartet. Eine letzte Erinnerung an die Zeit der Freiheit, die hinter den Protagonisten liegt. Es wäre ein Fehler, die Reihe weiter fortzusetzen, denn welchen Wert haben Mordermittlungen in einer Welt, in der der Staat bestimmte Morde legitimiert?


Rückblick auf die Reihe: Einmal Babylon und zurück

Ich möchte die Rath-Krimis. Vor allem die ersten vier Bände waren hervorragend. War bei Der nasse Fisch und Der stumme Tod noch eine leichte, lockere Stimmung vorherrschend, ein Rausch in Berlin der Endzwanziger, so verfinsterte sich die Stimmung in Goldstein und Akte Vaterland deutlich. In Märzgefallene und jetzt Lunapark herrscht politisch schon der Nationalsozialismus, die Stimmung der Bücher ist entsprechend gedrückt, weil sich die Helden_innen nicht der neuen Situation anpassen können und wollen. Die jeweiligen Kriminalfälle sind in Ordnung, beim stummen Tod verrät die Tätersicht aber schon viel zu früh den Schurken. Schade ist, dass bei den Märzgefallenen und bei Lunapark irgendwann die Fälle ins Hintertreffen geraten und von Politik und Privatkram überlagert werden. Von den Figuren waren mir Charly und der Buddha am sympathischen. Gerion Rath ist für mich ein egozentrischer, versoffener Einzelgänger. Typischer Noir-Dedektiv halt. Gut finde ich, das sein Handeln Konsequenzen hat. Weil er Koks geschnupft hat und im Rausch jemanden erschießt, wird er von Dr. M erpresst und trägt Mitschuld am Tod des Hundes. Auch Bestechungsgeld nimmt er gerne an. Kurz, Rath war mir nicht nur sympathisch, aber im Noir muss das so sein.


Und fürs Rollenspiel?

Die Bücher eignen sich hier als Inspirationsquelle für Dedektivabenteuer in den 20ger und 30ger Jahren. Die Polizeiarbeit dieser Zeit wird gut beschrieben. Dass die Arbeit der Polizei in Berlin relativ modern wirkt hat seine Richtigkeit. Der reale Gennert hat deutsche Polizeiarbeit, vor allem im Bereich Mord, auf internationales Topniveau gehoben. Wer immer in Berlin der 20ger und 30ger spielen möchte, kommt um Gennert als NPC nicht herum (neben der Stimmung der  Bücher, die zum Karnevalsthema passen, ein weiterer Stimmungstipp: immer wenn die Meisterin Gennat darstellt, sollte sie ein Tablett mit Stachelbeerkuchen, Gennats Lieblingskuchen, auf den Tisch stellen und die Spielerinnen zu einem Stück Kuchen nötigen😀).

Die Stimmung, die die Bücher transportieren – von der Party der 20ger bis hin zum strengen Nationalismus der 30ger, der Hoffnungen, die in Hitlers neues Deutschland gesteckt wurden – sollte auf jeden Fall in einer Dedektivkampagne oder in ein chtulide Kampagne einfließen. Wenn eine Meisterin ganz mutig ist, kann sie ruhig die Parallelen zur aktuellen politischen Stimmung herausarbeiten. Aber Vorsicht! Das könnte zumindest verstörend auf die Spielerinnen wirken! Mir ging es so ähnlich, als ich Goldstein während eines Schulausflugs nach Flossenbürg las. Von SA-schläger im Buch zu lesen und dann zu sehen, was sieben Jahre später so los war in Deutschland, hat mir einen Schauer den Rücken hinuntergejagt. Da der Ausflug kurz vor Fasching war, klingelten mir bei Höckes Rede am Aschermittwoch ziemlich die Ohren!

Und nun?

Ich freu mich auf Babylon Berlin im Herbst in der ARD. Ob ich Moabit lesen werde, weiß ich noch nicht. Gennat als NSC auszuarbeiten, das würde mich ziemlich reizen. Mal schauen, wann ich dazu Zeit finde…

Alles nur geklaut: Elysische Feensklaven: Feenmine – ein magischer Gegenstand für Freeya

Ich klau mir mal schnell eine Idee von d6idears. Die Feensklaven, die er diesen Monat gepostet hat, sind in meinen Augen das genialste seit geschnitten Brot!

Auf diese Fee bin ich durch einen freudschen Verleser gekommen, statt Feenmime habe ich doch tatsächlich Feenmine gelesen…

Freeya kennt Feen als ungebundene, oft machtvolle, oft unberechenbare Naturgeister und Wesenheiten des Übernatürlichen. Das elysische Imperium beansprucht für sich eine Verwurzelung in diesen Naturgewalten aber mehr noch die Herrschaft über sie. Die Feensklaven, die mächtige Elysier umschwärmen, sind der sichtbarste Ausdruck dieses unbedingten Herrschaftsanspruches.

Feensklaven
Diese kleinen geflügelten Wesen sind durch elysische Magie und die Macht des elysischen Gottkaisers quasi willenlos. Feensklaven werden als magische Gegenstände und nicht als Kreaturen behandelt.

Sie haben kein Gewicht und beanspruchen keinen Platz am Körper, sondern schweben um ihre Besitzer herum bis sie von diesen einen Befehl erhalten. Zur Aufbewahrung werden sie jedoch häufig in kleinen Kästchen oder Fläschchen verwahrt, um ihr Leuchten, Summen, und Flattern oder andere Ablenkung oder Aufmerksamkeit zu unterbinden.

Feenmine
Die Feenmine ist eine unscheinbare, aber mit Magischer Energie und einer Stange alchimistischen Sprengstoff ausgestattete Fee. Auf befehl versteckt sie sich unter Fußmatten, Teekannen, Retorten oder unter dem Bett. Nähert sich ein vom Herrn bezeichnetes Opfer, vergeht die Fee in einer gewaltigen Explosion, die auch den Sprengstoff zündet.

Seltenheit: selten

 

Achja:

Rollenspielerfrühstück: 3 Weißwürste mit einem schönen Weißbier

Harfenklänge: Couplet AG- Dampfstrahler

Karneval der Rollenspielblogs (Tippss für neue Spielleiter) und Rollenspielerfrühstück: Ein Paar Entgegnungen auf Kollegen – Blogs Under Watch

Rollenspielerfrühstück: Ayran Macchiato (fast das gleiche wie Late, nur mit Ayran)

Harfenklänge: Helge Schneider: Mr Bojangles

Ich beobachte fleißig die deutschsprachige Rollenspielblogosphäre. Dabei ist mir der Blog Frosty Pen&Paper aufgefallen, der jetzt schon mindestes zwei Beiträge hat, die mich zum Nachdenken gebracht haben.

Projekt No-Go: Den eigenen Charakter mitlaufen lassen

In diesem Beitrag behauptet Kollege Frosty, dass es nur zwei gründe gibt, als Meister seinen Charakter in der Gruppe mitlaufen zu lassen und dass beide Mist sind und künftig zu unterlassen wären: Erfahrungspunkte Farmen und dabei den Char passiv mitlaufen lassen oder als Ultraheld den anderen spielen ständig unter die Nase zu reiben, wie man denn einen Helden_in richtig powergamed.

Ja, auch. Doch Kollege Frosty hat da was übersehen. Bei kleinen Spielrunden (Meister und zwei, drei weiteren Spielern) und zugleich wechselnden Meistern macht es Sinn, dass der jeweilige  Meister seinen Helden mitlaufen lässt.

Helden_innengruppen bestehen aus einer Reihe von Spezialisten. Üblicherweise hat man einen Krieger, der sich in fetter Rüstung und mit schwerer Waffe den Feind entgegenstellt, einen Zauberer, der von hinten die Gruppe mit Zaubern unterstützt oder die Feinde in brennende, schreiende Fackeln verwandelt, den Wildnisheini, der von irgendwo mit einer Distanzwaffe kämpft und vor allem Außerhalb von Städten Gold wert ist und den Stadtläufer, das Pendant zum Wildnisheini, der im Nähkampf seine Stärke auspielt, mehr aber noch für soziale Interaktion und Diebstahl steht. Egal welches System (Shadowrun halt eben Straßensamurai, Schamane, Rigger und Hacker). Der Ausfall eines Gruppenmitglieds schwächt in der Regel die Gruppe ziemlich. Hier finde ich es legitim, hier als Meister seinen Char / Spezialisten passiv Mitlaufen zu lassen und nur an den speziellen Stellen aktiv aufzureten.

Besser wäre es vielleicht, den Helden_in auf Abruf zu halten, vor allem in Stadtabenteuern bietet sich das an. Held_in X hat noch was zu erledigen, die Gruppe weis aber, wo er/sie sich aufhält oder hat die Telefonnummer. Sie wollen beim Juwelier einsteigen und rufen kurz vor dem Bruch den Stadtläufer zu Hilfe.

Noch ein Tipp für Meisterneulinge: Der mitlaufende Meisterchar eignet sich auch als Tippgeber für die Gruppe, falls die mal partout nicht auf die Lösung eines Rätsels kommen wollen. Kein tolles Stilmittel, geb ich zu, aber eins, das funktioniert.

 

 Wie ein gutes Abenteuer NICHT anfängt…

Dem Artikel gebe ich im Großen und Ganzen Recht. Nur ein paar Anmerkungen:

  1.  Der Taverneneinstieg eignet sich super für Gruppen, die aus absoluten Beginnern besteht, für Gruppen, die grade zum ersten mal zusammen spielen (daher wahrscheinlich oft auf Cons vertreten. Ist halt einfach, hat jeder schon mal gemacht, bietet die Möglichkeit, spielerisch seinen Char in die Gruppe einzuführen). Er eignet sich auch als Parodie, z.B. in einer Kampagne, in der die Gruppe immer im gleichen Wirtshaus starten, sich Schlangen von Auftragsgebern am Tisch der Helden_innen anstellen, am Nebentisch die Dorfjugend eine Konkurrenzgruppe aufbaut (Tipp für den Spielleiter: Neue Gruppe selber erstellen, zwischendurch ein One-Shot mit der Gruppe 2.0 spielen, die Gruppe in die Hauptgeschichte einarbeiten).
  2. Visionen sind Mist.
  3. Die entwaffneten Helden_innen sind der reinste Frust und führt i.d.R dazu, dass niemand mehr das Abenteuer oder mit dem Meister spielen will (Dschungel von Ku Kau Pe, Unter dem Nordlicht). Wenn die Helden ihre Superausrüstung verlieren sollen, belege diese lieber mit einem Fluch, der sie schneller zerfallen läßt. Die Helden können dann ihren Rondrakamm aus Arivor gerne schwingen, das hat aber dann seinen Preis. Hab ich so in Ingerimms Rache gemacht, um die Helden_innen dazu zu zwingen, Steinwaffen zu nutzen.

Schöne Grüße an Frosty!

Rezension: Little Wars – Der Uropa aller Tabletop

Rollenspielerfrühstück: Pfefferminztee

Harfenklänge: Der Soundtrack zu Time Machine (2002)

 

Herbert George Wells. Ein Name, der im Sience-Fiction-Genre leuchtet. leuchtet bis weit in unsere Tage. Der Historiker, Soziologe, Sozialist und bekennende Pazifist schenkte uns so tolle Geschichten wie Krieg der Welten, die Zeitmaschine, der Unsichtbare und die Insel des Dr. Mureau.

Was ich aber auch erst durch diese Folge von Extra Credits erfahren habe… er war einer der ersten, die Regeln für ein Tabletop (damals hieß es noch War Game, aber im Grunde – man möge die Steine bitte zur Seite legen – ist das das Gleiche) niederschrieb. Zeit, uns die Regeln für das Spiel anzuschauen…

Little Wars (1913)

File:HG Wells playing to Little Wars.jpg

English: H. G. Wells playing a wargame: This illustration was first published in Illustrated London News (25 January 1913). The author died in 1913, so this work is in the public domain in its country of origin and other countries and areas where the copyright term is the author’s life plus 100 years or less, published in the U.S. before 1923 and public domain in the U.S

 

Das Regelwerk für Little Wars ist überraschend kurz. Zur Rezension nutze ich die Open Source von Wikimedia. Ohne Bilder kommt das ganze Regelwerk, incl. Vorwort (2 Kapitel) Szenario und Anhang auf etwa 22 Seiten. Nur die Regeln zu Claymore Saga  dürften ähnlich… übersichtlich gestaltet sein.

In den ersten beiden Kapiteln erklärt Wells, wie er zum War Game kam und wie sich die Regeln entwickelten. Grund für Little Wars war ein Freund Wells, der wegen seiner schwachen Gesundheit kaum das Haus verlassen konnte. Für ihn und mit ihm entwickelte Wells die einfachen Regeln und betätigte sich als Geländebauer. Mussten Anfangs noch Lexika als Hügel herhalten, wurden schon recht bald Miniaturwälder gebastelt, Gartensteine als Felsen eingesetzt, Miniaturhäuser gebaut… irgendwie kommt mir das ganze seltsam vertraut vor.

Die Regeln für das Spiel werden in Kapitel 3 auf ganzen drei Seiten Text erklärt. Es gibt drei Einheitentypen: die Fußsoldaten, die Kavallerie und die Kanone, die aus der Kanone und vier Mann Bedienungsmannschaft besteht. Jede Einheit hat einen bestimmten Bewegungsradius, Bewegungen in Wälder oder Häuser waren nicht erlaubt.

Eine Regel, die mir ins Auge gesprungen ist, ist die Möglichkeit, Kriegsgefangene zu machen.

(1) A man or a body of men which has less than half its own number of men on its own side within a move of it, is said to be isolated.
But if there is at least half its number of men of its own side within a move of it, it is not isolated; it is supported. […]

(3) […] At the end of the move the two players examine the melee and dispose of
the men concerned according to the following rules:–
Either the numbers taking part in the melee on each side are equal or unequal.
[…]
(b) If they are unequal, then the inferior force is either isolated or (measuring from the points of contact) not isolated.
(i) If it is isolated (see (1) above), then as many men become prisoners as the inferior force is less in numbers than the superior force,
and the rest kill each a man and are killed. Thus nine against eleven have two taken prisoners, and each side seven men dead. Four of
the eleven remain with two prisoners. One may put this in another way by saying that the two forces kill each other off, man for man,
until one force is double the other, which is then taken prisoner. Seven men kill seven men, and then four are left with two.
Quelle

Ich kenne ehrlich gesagt kein modernes Tabletop, dass den Spielern die Möglichkeit bietet, andere Einheiten gefangen zu nehmen, ohne diese zu vernichten. Mein Bruder meinte, bei Warhammer Fantasy gab es mal einen Regelmechanismus, er war sich aber nicht ganz sicher. Wer mehr weiß, bitte in die Kommentare. Die Begründung, warum es diesen Mechanismus gibt, ist übrigens auch genial, vor allem, wenn man bedenkt, in welche Katastrophe die Welt schon ein Jahr später stolpern sollte:

And in all ages a certain barbaric warfare has been waged with soldiers of tin and lead and wood, with the weapons of the wild, with the catapult, the elastic circular garter, the peashooter, the rubber ball, and such-like appliances–a mere setting up and knocking down of men. Tin murder. The advance of civilisation has swept such rude contests altogether from the playroom. We know them no more […]
Quelle

We took no prisoners– a feature at once barbaric and unconvincing. […]

But our latest development has been in the direction of killing hand to hand or taking prisoners. We found it necessary to distinguish between an isolated force and a force that was merely a projecting part of a larger force. We made a definition of isolation. After a considerable amount of trials we decided that a man or a detachment shall be considered to be isolated when there is less than half its number of its own side within a move of it. Now, in actual civilised warfare small detached bodies do not sell their lives dearly; a considerably larger force is able to make them prisoners without difficulty. Accordingly we decided that if a blue force, for example, has one or more men isolated, and a red force of at least double the strength of this isolated detachment moves up to contact with it, the blue men will be considered to be prisoners
Quelle

Gekämpft wurde damals noch ohne Würfel. Die Anzahl der Soldaten entschied über Sieg und Niederlage. Simple, einfache Regeln. Es gibt sogar ein Zeitlimit für Spielzüge.

Kapitel 4 ist ein Szenario… eigentlich mehr ein Spielbericht, den H.G. Wells im Stile eines Interviews mit dem siegreichen General H.G.W. von der Blauen Armee führt. Ein köstliches Stückchen Literatur, bei dem die kindliche Freude am Spiel aufblitzt (Wells war damals immerhin in seinen späten 40gern).

Kapitel 5 spielt mit dem Gedanken von Multiplayerrunden, bei dem ein Zimmer voll Spieler gegeneinander Krieg führt, Kapitel 6 ist eine Einladung zum Spielen mit eben jenen Regeln während der Anhang die Regeln noch einmal zusammenfasst und erklärt, wie denn ein optimales Spielfeld aussehe.

Fazit: Litte Wars ist ein einfaches, simples System, das man heute genauso Spielen könnte wie vor 115 Jahren und wahrscheinlich genauso viel Spaß hätte wie Wells damals. Es ist ein Einsteigerfreundliches Spielsystem mit einfachen Regeln. Gegen Infinity oder Warhammer 40K hätte es heute wohl kaum eine Chance, der Geschmack hat sich halt doch verändert und das heutige Tabletop lebt von Spezialeinheiten und deren Fähigkeiten. Aber als Retro-Erlebnis…

 

In eigener Sache: Ein paar News vom Troll

Erst einmal: Rollenspielerfrühstück!

Frühstück: Pfefferminztee, ungesüßt (wir haben ja Fastenzeit)

Harfenklänge: Turbonegro – City of Satan

 

News aus Tharun:

Nachdem ich das tolle „Schwerter und Giganten“ gekauft hatte, hatte ich richtig, richtig Bock, ein Tharunabenteuer zu schreiben. Nun, der Zorn der Nanja ist, was den Kern angeht, soweit fertig. Ich brauche einen Lektor, muss noch Werte einbasteln und… Layout und Grafiken wären auch nicht schlecht. Ich hab mich entschieden, das Abenteuer für DSA4.1 und für DSA5 Kompaktibel zu halten.

Update 12.03.2018: Das Team von Memoria Myrana hat sich meiner angenommen und hilft mir, das Abenteuer fertigzustellen. Danke an dieser Stelle!

News aus Rakshazar

Gefangen in den Nebelauen ist fast fertig. wir arbeiten gerade noch an den Feinheiten und basteln die Grolmenmagie rein. Die Idee mit der magischen Atombombe wird wohl rausfliegen, da im Tal der Klagen die kritische Essenz einfach zu niedrig ist, um mit dem Auslösen eines Artefakts eine Katastrophe auszulösen.

News vom Monsterhandbuch

Ich hab jetzt eine eigene Seite für mein Monsterhandbuch gemacht. Und ja, ein Eintrag ist nch nicht verlinkt. Da wirds um Trolle, Orks, Yetis und den Wilden Mann gehen, dauert aber noch, weil das ein riesiges, riesiges Feld ist.

Weil wir grade beim Monsterhandbuch sind: Das SZ-Magazin ruft zur fröhlichen Einhornjagd auf. In diesem Sinne… Hallali!

 

Cu, euer Troll

Rollenspielerfrühstück: Nazi-Kühe aus Hitlers Laboren bedrohen die Menschheit!

Sie sind groß, sie sind bösartig und aggressiv und eine Erfindung der Nazi: Hitlers Monster-Stiere! Lest hier exclusiv alles über die Nazi-Stiere, die ursprünglich in Deutschland ausgewildert werden sollten. Vielleicht lebt ein solches Monster auch in Deiner Nähen?

Weiterlesen

Das Rollenspielerfrühstück: Der_die Troll_in gendert durch…

Frühstück: Kaffee

Harfenklänge: Liquido – Narcotic

Ich gendere ja seit einiger Zeit meine Einträge, oder, zumindest versuche isch es. Gestern bin ich in der taz auf einen interessanten Artikel gestoßen, der aufzeigt, wie es mit dem Gendern so in anderen Sprachen aussieht.

Jetzt werden sich sicher einigen von euch fragen, was das ganze SJW-Gegendere-Gedöns mit Rollenspiel zu tun hat. Mehr als man auf den ersten Blick vermuten möchte.

  1. Ich kenne leider kein Rollenspielsystem, das gendert. Wenn sich keine Personengruppe dadurch ausgeschlossen und vom Spiel abgestoßen fühlt, dann gut. Wenn aber das potentielle Spieler_innen von unser aller Lieblingshobby abhält, dann ist es ein Drama. Ein Drama, das, durch einen relativ kleinen Kniff in der Sprache, gelöst werden kann.
  2. Wir sind Rollenspieler_innen. Uns begegnen in unseren Fantasy-Welten ab und an Lebensformen, die nicht in das binäre Geschlechterschema passen. Beispiel gefällig? Last und in den DSA-Kosmus nach Myranor blicken, da haben wir gleich zwei Rassen, die aus dem klassischen Schema fallen: die geschelchterwandelnden Chimärenwesen Ravesaran und die Meereswesen Norkosh, die gleich mit sieben, dem Lebensalter angepassten, Geschlechtern leben (müssen). Wenn Spieler_innen solch exotische Helden_innen spielen wollen oder der_die Meister_in in als NPC einbauen möchten, stoßen auch wir Rollenspieler sprachlich schnell an eine Grenze.

Versteht mich nicht falsch, das soll jetzt kein Aufruf sein, alles und jedes zu gendern (bloß nicht, ich würde mein Alleinstellungsmerkmal verlieren!), sondern sich mal mit der Sprache im Rollenspiel auseinanderzusetzen.