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Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Eine kleine Kurzgeschichte

Hier mal eine kleine, feine Geschichte über Torwaler in Myranor. Der Text sollte ursprünglich in der nächsten Ausgabe der 7 Kreuzer erscheinen. Da der Riesländer aber momentan gut mit anderen Projekten eingedeckt ist, veröffentliche ich den Text jetzt mal hier. In diesem Text geht es um Piraten, die auf der Suche nach Wissen sind und für die Gold zwar wichtig, aber nachrangig sind.

Das Gathiadda-Syndrom

Haldingrad. Der zivilisierte Teil. Naja, eher der gerade noch zivilisierte Teil. Dabei hatte Mortischa noch Glück. Eigentlich war sie ja selber Schuld daran. Was musste sie diesen Senator auch öffentlich, an ihrem Mentor und dem gesamten Haus vorbei, im Senat bezichtigen, ein Diener der Dyrakal zu sein. Alles nur auf Basis von ein paar lückenhaften Stammbäumen, ein paar Dokumenten aus zweifelhafter Quelle und einen beschworenen Totengeist, der dann vor dem Senat die gegenteilige Aussage machte. Sie hatte Glück, dass man sie hierher verbannte, auf eine einsame „Forschungsdomäne“ der Onachos (in Wirklichkeit war dies eher ein Gefängnis) am Rande der bekannten Welt. Die letzte Nachricht, die sie von ihrem Mentor erhielt, war beunruhigend gewesen. Kurz nach ihrer Abreise schrieb er einen Brief, der von Enttäuschung nur so triefte und zusätzlich die Nachricht erhielt, dass ein Anschlag auf ihr altes Zimmer stattgefunden hatte. Ein Feuerdämon verwüstete das Zimmer, die neue Bewohnerin, die erst an jenem Abend eingezogen war, verbrannte bis zur Unkenntlichkeit.

Nun saß sie auf Ahnenehr. einer Domäne nahe Lærvik. Die Domäne war ein kleines Fischerdorf, etwa 20 Familien lebten hier, fast alles Hialdinger. Nur ihr Diener war der einzige Nichtmensch. Ein räudiger alter Katzenmensch, zänkisch, verbiestert, eher Gefängnisswärter als Diener. Der Ort lag, sofern man das von diesen rauen Küsten sagen konnte, recht malerisch an einer steilen Klippe. Die Häuser waren auf schmalen Vorsprüngen an der Klippe gebaut, eine Steinerne Treppe führte vom Hafen, in dem ein altes Drachenboot lag, über die Terrassen , auf denen die Häuser gebaut waren, hinauf zu ihrem Gefängnis, dem Dom von Ahnenehr. Hier sollte sie, eingesperrt in den stickigen Fluren und meist fensterlosen Zimmern, ihre Strafe ableisten und Ordnung in die hiesige Bibliothek bringen. Wobei der Begriff Bibliothek blanker Hohn war. Hier lagerten uralte Schullektüren des Hauses, zerschlissene Programmhefte der Theater in Trivina, alte Manuskripte nie veröffentlichter Bücher, Schundromane, Liebesbriefe und vieles mehr, was irgendwann mal auf Papier gebannt wurde, weil sein Autor es für aufschreibenswert hielt, aber von seinen Zeitgenossen als Verschwendung von Zeit und Papier angesehen wurde. Wir Onachos werfen ja nichts weg, dachte Mortischa, als sie einen Packen über 200 Jahre alter Eienkaufslisten sortierte.

Gerade las sie eine Einkaufsliste, die ein Feinschmecker ihreres Hauses vor fast 500 Jahren in Balan Cantara geschrieben hatte. Amaunir auf Tharpurische Art. Einen  mittelschweren Amaunir,Maronen, Olivenöl, Tropenfrüchte, Mayenos-Feuerpulver ,Tharpurische Feuerschoten… sie fragte sich, wie ihr Diener bzw. Wächter schmecken würde. Bestimmt zäh und ungenießbar. Da fiel ihr auf, dass es hell geworden war in dem kleinen Arbeitszimmer. Licht fiel durch eines der wenigen Fester im Dom. Das Licht wäre nicht ungewöhnlich, immerhin liegt das Fenster im Osten, wenn nicht gerade die magische, sich selbst umdehende und dabei laut mit einer geisterhaften Grabesstimme rufende, Sanduhr gerade Mitternacht angezeigt hätte. Schnell schob Mortischa einen Stul zum schmalen Fenster und kletterte hinauf, um besser ins Dorf sehen zu können. Was sie sah, ließ ihren Atem stocken.

Haldinger-Piraten.

An der Mole lag ein großes Schiff, einen Drachenkopf am Steven, jedoch kein ärmlicher Drachen, wie ihn die Haldinger schon vor Jahrtausenden und noch heute ab und zu nutzen. Die Lager am Hafen wurden gebrandschatzt, Fliehende drängten sich die Terrassen nach oben, gerade ging ein Wohnhaus in Flammen auf. Und große, mit Äxten bewaffnete Hünen bahnten sich ihren Weg nach oben zum Dom.

“Adepta, Herrin, wir werden angegriffen. Die Garde wartet auf Sie.” Haldgried, die Prokuratin und eigentliche Herrin der Domäne war eingetreten. “Ja, richtig. Sagt ihnen, ich komme.”

Von Optimaten erwartet man viel. Sie sollen meisterliche Zauberer sein und gute Politiker, immerhin dürften nur Optimaten Senator oder Horas werden. Eigentlich jeder Rang in der Verwaltung lag in den Händen eines Optimaten. Auch die hohen militärischen Ränge wurden von Optimaten besetzt. Wenn ein Optimat zugegen war, egal wie geschickt, erfahren oder magisch begabt er war, ihm würde augenblicklich die Führung übergeben werden. Mortischa war weder erfahren in Politik (sonst wäre sie nicht hier gewesen irgendwo als Sub-Prätorin irgend eines Kultes), noch in militärischen Dingen, aber einen Totengeist, den konnte sie rufen. Zehn Minuten später trat sie aus dem Arbeitszimmer hinaus in den Gang, der zur Eingangshalle führte, an ihrer Seite ein Schatten, ein Phantom, der Geist eines Haldinger-Piraten, der 4286 bei der Strafexpedition Dorokrat Anaxandridas ums Leben kam.

Die Truppen, sie bestanden gerade einmal aus 20 Mann, waren in der Halle angetreten und warteten auf Befehle. Noch ehe Mortischa irgend etwas zu den Versammelten sagen konnte, noch bevor ein Befehl ausgesprochen wurde, explodierte die Eingangstür. Ein Orkan. Er Zerriss das Tor. Die Fremden waren im Dom.

Der Kampf war hart, blutig und… erschreckend kurz. Fünf Optimaten… oder zumindest Saithakenner, fünf Krieger. Einer sprach ein Wort, dass sich wie “Fulminiktus” anhöhrte, und ihr Geist hörte auf, zu existieren. Äxte flogen durch den Raum. Ein Orkan, und die Hälfte der Männer lag mit zerschmetternden Gliedern auf dem Rücken, am Schluss waren sie nur noch zu dritt einem Archiv. Mortischa, ihr Diener und die Prokuratin. Verschanzt hinter einem umgestürzten Tisch, mit zwei Baelas, 20 Schuss Munition, einem Säbel und zwei Dolchen.

Vor der Tür zum Archiv hatten sich die Angreifer hinter einem umgestürzten Regal eingegraben. Ein Patt, zumindest vorübergehend. Immer wieder einmal lugte einer von ihnen über ihre Barrikade, so, als suchten sie etwas. Ein Flammenschwert flammte kurz auf, der Widerschein erhellte die düstere Halle. Sofort schienen die Angreifer sich zu zanken. Gut für mich, dachte Morticia, Zeit, einen Archonen zu beschwören. Schon begann sie, die Matrix zu formen. Schwer, vielleicht zu schwer? Nein, sie hatte andere Chance und, ganz ehrlich, kaum mehr Kraft.

Ein “Bist Du eine Zauberin?” riss sie aus der Konzentration. Haldingisch? Nein, das hörte sich etwas anderes an. Ja, es gab Ähnlichkeiten, aber… “Bist du eine Optima?” Jemand von den Angreifern versuchte es jetzt doch mit Haldingisch,einer Sprache, die nicht mal die Haldinger seit 2000 Jahren mehr sprachen. Er wiederholte seine Frage: “Bist du eine Optima?” “Ja, ich bin einen Optima Morticia de Onachos. Wer seid Ihr?” “Kannst Du das lesen?” “Was? Wer seid ihr?” Kannst Du das lesen, das Bücher?” In Haldingisch scheinen die ja nicht so fit zu sein. Falscher Artikel, es müsste die Bücher…

“Nochmal. Kannst du das Lesen?” “Jadoch, ich kann das Lesen! Wer seid ihr, ihr ungehobelten Barbaren?” Die Angreifer begannen wieder, untereinander zu Zanken. “Herrin, sollen wir einen Gegenangriff starten, solange sie abgelenkt sind?” fragte die Prokuratin. Morticia gebot ihr zu schweigen.Vielleicht würden die Fremden das Archiv nur plündern. Da sie nicht lesen konnten, würde Mortica ihnen alte Einkaufslisten und schmalzige Liebesbriefe unterjubeln. Warum interessierten sich diese Barbaren überhaupt für Bücher? Suchten sie etwas bestimmtes? Wenn ja, was? Hier lagerten wahrlich keine großen Schätze, hier war die Rumpelkammer ihres Hauses.

Es tat sich was hinter der Barrikade der Angreifer. Vorsichtig lugte Mortica hinter dem Tisch hervor. Einer stand auf. Ein junger Mann, etwa Ende 30, groß, blond, tätowiert. Er hielt einen Stab in der Hand, ein langes, dunkles Stück Holz, dessen Ende ein Drachenkopf nach Art der Haldinger ziert. “Ich bin Ulver Heinson. Ich bin Zauberer. Ich komme als Oleport.” Oleport? Verdammt, warum hatte sie in Derografie nie aufgepasst. Wo in Haldingart lag nochmal Oleport? Der Fremde schien ihre Unwissenheit bemerkt haben. “Oleport liegt im Osten hinter dem Talassion.” Jetzt explodierten Morticas Synapsen fast. Hinter dem Talasseon! Das bedeutete, das sie Nachfahren jener Haldinger waren, die ….. vor den Truppen des Imperiums nach Osten flohen, hinters Meer! Oder nachfahren der Hexaeder, wobei sie letzteres für eher unwahrscheinlich hielt, dann würde die Unterhaltung wohl eher auf Alt-Imperal geführt werden. Aber… Wie konnten sie den Efferdwall überwinden? Wie liebten die Haldinger jenseits des Meeres? Und vor allem… was wollen die hier?

“Wir suchen die Bücher von die Rune. Hast Du der Bücher?” “Welche Bücher? Welche Runen?” Ein weiterer Angreifer stand auf. Ein blonder Hüne, wie alle Haldinger, bestimmt ebenfalls tätowiert. Vornehme Kleidung, arkane Muster auf einem Mantel. Langsam und mit erhobenen Händen kam er auf Morticias Barikade zu. Erdrückte ihr einen Beutel in die Hand. Neugierig öffnete die Optimatin den Beutel und fingerte ein paar Knöchelchen hervor, auf dem alte, haldingische Runen graviert waren. Danach suchten sie also? Runen? Bücher über Runen? Warum? Ein Geschichtsbuch, ein Horasreich für ein… Das große Kompendium Linga et Schrift… das müsste doch…

Verblüfft beobachtete Haggar, wie die junge Dame, der er gerade die Runen in die Hand gedrückt hatte, wie in Trance zu den Bücherregalen ging, mit ihren zierlichen, knochigen Fingern über Buchdeckel strich und einen alten Wälzer hervorholte. Sie blätterte, las, ohne auf Haggar und die anderen thorwaler Magier oder auf den Lärm der Mannschaft, die das Schlösschen plünderten, zu achten. Die feindliche Kriegerin zielte immer noch auf Haggar, während das Katzenwesen hinter dem Tisch in Deckung blieb. Plötzlich lachte die Magierin laut auf.

“Sie haben die Runen verloren!” “Herrin?” Die Prokuratin verstand nicht, worauf ihre Herrin hinaus wollte. “Das sind Optimaten von jenseits des Thalassions. Die haben ihre Schrift verloren! Die können die Runenschrift nicht mehr lesen, die alte Runenschrift der Haldinger! Die alte magische Schrift, mit der sie ihre Zauberboote, ihre Wunderschwerter, ihre Segel schmückten!” “Herrin, ist die Schrift nicht auch bei den Haldingjern hier verloren?” fragte die Prokuratin, die die Baela immer noch auf den Hünen.

Morticia lachte. Sie lachte vor Erleichterung, vor Glück. Sie lachte, weil hier eine Chance auf sie wartete. Wenn es ihr mit Hilfe gelang, die Runenschrift wiederentdecken… dann konnte sie diese vermaledeite Domäne verlassen, weg von unbedeutenden Einkaufslisten. Zurück in die Stadt, zurück nach Trivina, zu Thermen, Bibliotheken, Laboren. Zurück zum echten Leben! Zurück zu einem neuen Rang. Spektabilität, ich komme! Schnell steckte sie das Buch ein und blickte Ulver in die Augen. “Gehen wir” sagte sie nur kurz.

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Ein myranischer Pirat

Basierend auf den Überlegungen zu den Halsabschneidern zu Sidor Dregomyria, hier meine Idee für den korrupten Magister, dem heimlichen Anführer der Halsabschneider. Das war auch meine Einreichung für den Ars-Myrana-Wettbewerb, bei dem ich in der Kategorie Meisterpersonen immerhin den zweiten Platz gemacht habe.

Magister Fechlix Serr Mayek

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – 10 Ideen zum 10ten

‏Die Giftzahn – Piraten der Gebeinküste (Rakshazar)

Dem Dreistromland vorgelagert ist due Gebeinküste. Berühmt ist diese Region vor allem für die Knochen riesiger Meeresungeheuer, die bei Ebbe aus dem Wasser ragen und bei Flut ein Labyrinth aus befahrbaren Gassen und Riffen bilden. und zwischen den Knochen der Meeresungeheuer, den Riffen und Sandbänken, da leben die Räuber, tierisch wie menschlich. Menschliche Räuber sind z.B. die Piraten der Giftzahn, angeführt von ihrer Kapitänin Hinuo Al’Aljamal, einer ehemaligen Hure. Ihre Taktik ist besonders perfide: Zuerst verscheucht sie die Lotsen, die an bestimmten Inseln vor der Gebeinküste ankern und auf Kauffahrer warten, danach gibt sie sich selbst als Lotse aus, bietet ihre Dienste an und lockt die Schiffe in Untiefen, die ihre flache Thalukk locker durchfahren kann, andere Schiffe aber stranden lassen. Die Besatzung wird dann von dem Morfu niedergeschossen oder versklavt, was weitaus seltener vorkommt.

Hinuo Al’Aljama ist momentan auf der Suche nach einer neuen Besatzung, nachdem die Giftzahn vor kurzem das Fahrwasser der Schimmenden Festung gekreuzt hatte und beinah versenkt wurde. Von der damaligen Besatzung überlebte nicht einmal die Hälfte.

Takelage: I (Dreieck1) (35)
Länge: 18,5 Schritt Breite: 3,2 Schritt Tiefgang: 1,5 Schritt
Schiffsraum: 30 Quader (15) Frachtraum: 24 Quader
Besatzung: 10 m
Beweglichkeit: mittel(3) Struktur: 14, Härte: 0
Geschwindigkeit vor dem Wind: 10 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 14 Meilen/Stunde (4); am Wind: 6 Meilen/Stunde;
Bewaffnung: 1 Morfu voraus

Szenario: Hinuo Al’Aljama hat Rache für ihre Mannschaft geschworen und sucht tapfere Piraten, die mit ihr die Schwimmende Festung überfallen wollen. Bei Nacht und Nebel soll die Giftzahn sich dem Konstrukt nähern, Enterhaken geworfen und zumindest einer der Türme der Schwimmenden Festung gestürmt werden. Ideal wäre der Turm der Prinzessin Sea…

 

Die Totenwasserkönigin – Piratenjäger aus Amhas (Rakshazar)

Die Totenwasserkönigin ist ein verflucht großes Schiff, das vor drei Jahren in Amhas gebaut wurde. Hauptaufgabe der Königin ist die Jagd auf Piraten, die von Zeit zu Zeit die Küsten des Totenwassers heimsuchen. Meist sind die Jagden erfolglos, und so ist die Königin, auf betreiben des Senats,  momentan stark unterbesetzt.

Takelage: II (R1,R1) (80) Riemen: 6×30 (180)
Länge: 75 Schritt Breite: 20 Schritt Tiefgang: 2,5 Schritt
Schiffsraum: 1.750 Quader (875) Frachtraum: 583 Quader
Besatzung: 360 R, 25 M, 50 Kriegssklaven, 25 Gastrapetenschützen, 15 G
Struktur: 15, Härte: 1 Beweglichkeit: niedrig (2)
Geschwindigkeit vor dem Wind: 4 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 8 Meilen/Stunde (4); am Wind: 1 Meilen/Stunde (1); gerudert Marsch: 6 Meilen/Stunde (2); gerudert Rammen: 12 Meilen/Stunde(4)
Bewaffnung: 2 Onager voraus, 1 schwenkbare Überschwere Balista Mittelschiffs, 2 Morfus am Heck

Szenario: Auf einem kargen, einsamen Fels im Totenwasser, umspült vom gefährlichen Schwarzen Wasser, entdeckt der Ausguck eine schwarze Rüstung. In ihr stecken die Überreste von Xolimos, einem Schwertmagier, der hier von Piraten zum sterben zurückgelassen wurde und elendig an Durst und Hunger krepiert ist. Der Kapitän der Totenwasserkönigin entschließt sich, die Überreste an Bord zu nehmen und nach Amhalashal zu überführen. Schon in der ersten Nacht spukt der Geist von Xolimos an Bord herum und beschädigt das Steuerruder, verdirbt Wasser und Lebensmittel und zerstört die Segel. Xolimos will das Schiff aus Rache für seinen Tod ins Unheil stürzen. Zudem hofft er, dass ihm sein dunkler Gott so neues Leben schenken wird.

Um den Geist zu bannen, müssen seine Überreste samt Rüstung und Waffen von Bord verschwinden. Xolimos wird dies zu verhindern versuchen, indem er in die Rüstung fährt und als belebte Rüstung gegen jeden antritt, der seinen Knochen zu nahe kommen will.

Im Nebel des Vaestenfog (Rakshazar)

Filora Suderstrsnd hat sich mittlerweile in Kurotan und Rontar als Händler in etabliert. Sie schickt regelmäßig Handelsboote für den Vaestenfog nach R. Um dort Mamuton gegen Reis und Brote zu tauschen. Die letzten drei Handelsexpeditionen verschwanden allerdings im Nebel. Fiorna vermutet Vaesten-piraten dahinter und ließ in Ronthar eine Galeere bauen. Die Helden sollen in ihrem  Auftrag die Piraten suchen und vernichten. Wenn sie dabei selbst plündernd und brandschatzend durch den Vaestenfogg ziehen und dabei auch noch eine Ladung Waren transportieren, so ist das der Handelsherrin nur recht…

Das Wirtshaus zur Waldinsel – Strandpiraten im Windhang (Aventurien)

Das Wirtshaus zur Waldinsel war einst ein typisches, windhanger Festes Haus (Ritterburgen und Spelunken S. 29) eines lokalen Junkers. Nach dem Tod des letzten Herren stand das Haus fast 100 Jahre leer. Rupo kaufte das Haus vor 10 Jahren und wandelte es in ein Wirtshaus um. Gleichzeitig dient es den Strandpiraten als Zuflucht und Hauptquartier. Betritt man das Haus über die Rampe im 1. Stock, findet man sich schon im großen Schlafraum wieder, der Platz für 20 Schläfer bildet. Eine Treppe führt hoch in die Gaststube, eine Tür mit schwerem Schloss linker Hand in den Vorratsraum. Hinter einem großen Weinfass im Vorratsraum verborgen liegen zwei geheime Räume, die die Strandpiraten als Besprechungsraum und Lager nutzen. Damit gewiss kein Fremder das Geheimnis der Strandpiraten entdeckt, wachen immer zwei Piraten, getarnt als schlafende Reisende, in der großen Schlafhalle.

Der Gastraum erinnert tatsächlich an eine Waldinsel… oder zumindest an eine Waldinsel, wie sie sich jemand vorstellt, der noch nie auf einer Waldinsel war. Die Wände sind mit mohischen Masken und gemalten Fantasieblumen geschmückt, am Boden liegen Schilfmatten aus. Die Nordseite des Stockwerks wird von Rupos Familie bewohnt, dort befindet sich auch die Küche. Im Südlichen Teil liegen noch drei Einzelzimmer, die meist an Hehler vermietet werden, die den Strandpiraten die Beute abkaufen.

Auf der Ahnengalerie steht ein Fernrohr, mit dem Rupo den Strand beobachtet und den Horizont nach Opfern absucht.

Rupo Standherr, der Blutige Rupo, Wirt der Waldinsel, Strandpiratenkapitän
Rupos Vater war schon Strandpirat, bevor er gefangen und Aufgeknüpft wurde, und auch Rupo hat sein ganzes Leben wenig anderes gearbeitet als als Strandpirat. Seit er selbst den alten Kapitän an die Obrigkeit verraten hat (und sich von dem Kopfgeld das Wirtshaus kaufen konnte), führt er selbst eine Strandpiratenbande. Das Wirtshaus dient ihm dabei als Hauptquartier, als Tarnung und als Umschlagplatz für geraubtes Strandgut. Sein Geheimnis schützt der Familienvater (mit seiner Frau Algiere hat er zwei Töchter, Svenja (7) und Swantja (6) sowie einen Sohn, Alirik (4)) mit aller Macht. Auf Gnade darf keiner seiner Gegner hoffen.

MU 16 KL 11 IN 13 CH 14 FF 12 GE 14 KO 14 KK 15
LeP 37 AsP – KaP – INI 14+1W6 SK 2 ZK 2 AW 7 GS 7
Waffenlos: AT 14 PA 8 TP 1W6/1W6/1W6+1 RW kurz
Havener Messer: AT 15 PA 8 TP 1W6+3 RW mittel
Cruaghairm: AT 14 PA 10 TP 1W6+4 RW mittel
Windhager Schleuder: FK 12 LZ 1 TP 1W6+2 RW 5/25/60
RS/BE 3/1 (Lederrüstung) (Modifikatoren durch Rüstungen sind bereits eingerechnet)
Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I, Wuchtschlag I / Finte I, Präziser Schuss/Wurf I /  Wuchtschlag II
Vorteile/Nachteile:Schlechte Eigenschaften (Jähzorn, Goldgier)
Talente: Einschüchtern 8, Klettern 14, Körperbeherrschung 9, Kraftakt 9, Selbstbeherrschung
7, Sinnesschärfe 8, Verbergen 8, Willenskraft 6
Kampfverhalten: Rupo kämpft normalerweise nicht selbst, sondern lässt seine Strandpiraten kämpfen und beobachtet das ganze von seinen „Feldherrenhügel“ aus. Sollten seine Halsabschneider verlieren, zieht er sich vorzeitig ins Wirtshaus zurück. Nur wenn sein Geheimnis bedroht ist, greift Rupo selbst an. Dann kämpft er brutal und ohne Rücksicht auf Verluste.
Flucht: Verlust von 75 % der LeP

Szenario: Das Schiff der Helden selbst wird Opfer der Strandpiraten.  Ihr Schiff läuft auf einen Felsen vor der Küste auf und sinkt langsam. Überlebende, die zum nahen Strand (50 Schritt, Schwimmen -1) schwimmen, werden von den Strandpiraten (Werte wie erfahrene Sippenausgestoßene (Siebenwindküste, S. 191) angegriffen. Die Helden müssen sich ihrer Haut erwehren und fliehen oder sie werden wie alle anderen Überlebenden getötet und im Sand verscharrt. Dumm nur, wenn das nächste sichere Haus das Hauptquartier der Piraten ist…

Die Halsabschneider zu Sidor Dregomyria (Myranor)

Die Helden werden vom SiminiaPrätor angeheuert, um Flusspiraten auf dem Kanal den Gar auszumachen. Die Piraten verstecken sich in den Ruinen von Sidor Dregomyria, vor allem tarnen sie sich als normale Schauerleute im Hafen. Der Anführer der Piraten ist der Magistral der Stadt, also quasi die Nummer 2 von Sidor Dregomyria. Erkennungszeichen ist eine Seeschlangen-Halskette aus Arkanium, das grünbläulich leuchtet, sobald die geheime Losung gesprochen wird. So können die Piraten auch Schiffe erkennen und verschonen, auf denen einer der ihren mitfährt.

Geiseln und Gefangene werden auf einen Balkon an er halb eingestürzten Fassade eines Hauses in der Stadt festgehalten, der nur über eine Leiter erreicht werden kann. Da die Stadt verlassen ist, als verflucht gilt und nachts von bluthungrigen Geistern heimgesucht wird, können hier Gefangene nicht mit einer zufällig vorbeikommenden Patrolie rechnen, die sie befreit. Gehen die Geister wurden rund um die Fassade entsprechende Schutz- und Bannzeichen angebracht. Die Helden_innen müssen also die Piraten hochgehen lassen, den Magistraten überführen und eine Gefangene aus einer geisterverseuchten Stadt retten… also wirklich genug Arbeit für mutige Leonir und scharfsinnige Optimaten_innen (am besten aus dem Hause Onachos).

 

Umdoreels Speer – Ein Piratenschiff aus dem Abenteuer: Tore im Eis (Aventurien)

Die Umdoreels Speer war einst ein kleiner Walfänger aus Paavi und erinnert in seinen Proportionen an eine Kogge. Im Herbst 1019 ankerte der damals schon betagte Pott in einer Bucht in der Grimmfrostöde und wurde propt vom dämonischen Eis eingeschlossen. Im Frühling, der keiner war, kamen dann die Sammler, töteten die letzten Männer der „Herzog von Paavi“, wie das Schiff eigentlich hieß und begannen, als Piraten die Küste unsicher zu machen.  Da an Bord immer ein- zwei Nagrach-Paktierer sind, haben die Piraten eine besondere Jagdmethode entwickelt… Eis! Besonders im Frühling und Herbst nähern sie sich ihren Opfern, lassen dann das Wasser um deren Schiffe herum gefrieren, setzen sie so auf Eis, während sie selbst durch Eis und Schnee gleiten, als wäre es Wasser. Nach einer Breitseite wird dann geentert, wobei dabei die Piraten sich über das Eis nähern und dann die Schiffswand hochklettern. Gefangene werden, seitdem das Eisreich zusammengebrochen ist, nicht gemacht. Es heißt, an Bord sollen auch Eisleichen und Yetis dienst tun.

Takelage: I (H1) (70)
Länge: 20 Schritt Breite: 6,5 Schritt Tiefgang: 2,8 Schritt
Schiffsraum: 121Quader (65) Frachtraum: 80 Quader
Besatzung: 25 Piraten
Beweglichkeit: niedrig(2) Struktur: 13, Härte: 1
Geschwindigkeit vor dem Wind: 8 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 14 Meilen/Stunde (4); am Wind: 2 Meilen/Stunde (1);
Bewaffnung: 1 Harpun-Aal voraus.

Szenario: Die Helden_innen werden damit beauftragt, die Piraten zu jagen und zur Strecke zu bringen. Der Herbst naht, den Helden_innen bleibt nur wenig Zeit, bis das Meer im Norden nicht mehr befahrbar ist. Die Piraten haben ihr Sommerlager an der Küste des Yetilandes und warten auf fallende Temperaturen.

Die Phexgeschwind – Aventurische Freibeuter in Myranor

Unbemerkt von den aventurischen Großreichen Al’Anfa und Horasia haben es die Brabaker geschafft, ein kleines Kolonialreich aufzubauen, dass bis nach Myranor, genauer, bis mach Port Mizirion auf der Schlangenarchipel-Insel Durdawan reicht. Von dort aus brechen brabakische Freibeuter auf myranischen Schiffen (man will sich ja nicht die teuren, wertvollen, den Efferdwall überwindenden aventurischen Schiffe unter den Hintern wegschießen lassen) auf um für die BVOC wertvolle Güter und Schätze zu Rauben. (JdN S. 91 ff.). Eines der Schiffe, die im Dienste der Piraten segeln ist die Phexgeschwind, eine gekaperte Dschunkare.

Die Dchunkare ist übrigens in Augen der Brabaker ein ideales Piratenschiff, da es in seiner Handhabung und seinem Aufbau sehr an die aventurische Zedrakke erinnert. Überreascht waren die ersten brabaker Piraten, als sie die Feuerrohre fenden: Waffen, die es so in Aventurien nicht gab, aber von enormer Durchschlagskraft sind. Mittlerweile heuern Piratenkapitäne im Dienste der BVOC gezielt Alchimisten aus Brabak an, um diese Waffen zu studieren und Treibladungen herzustellen. Schnell ging man ebenfalls dazu über, nicht nur Brabaker auf den Schiffen segeln zu lassen sondern rekrutierte viele Piraten aus den lokalen Völkern. Es gibt immer jemanden, der lieber auf einem Piratenschiff dient als an Land als Mitglied einer niederen Kaste zu verhungern.

Takelage: IV(ZI ZI ZI ZI) (160)
Länge: 30 Schritt Breite: 5 Schritt Tiefgang: 2,7 Schritt
Schiffsraum: 135 Quader (67) Frachtraum: 80 Quader
Besatzung: 80 Piraten, 1 Alchimist, 30 G
Beweglichkeit: mittel(3) Struktur: 16, Härte: 2
Geschwindigkeit vor dem Wind: 12 Meilen/Stunde (4); mit raumem Wind: 15 Meilen/Stunde (5); am Wind: 4 Meilen/Stunde (1);
Bewaffnung: 8 leichte Donnerrohre (4 je BS), 1 schweres Donnerrohr voraus, 1 leichte Rotze achtern

Szenario: Wir lagen vor Barawan. An Bord ist das der Brabaker Schweiß ausgebrochen! Die Mannschaft liegt stöhnend und fantasierend in den Hängematten, nur eine Handvoll, die bereits in Barbak mit dem Fieber zu kämpfen hatten, ist noch auf den Beinen. Der Kapitän und der Navigator liegen danieder, der Alchimist hat sich unter Deck eingeschlossen. Die Helden_innen müssen das Heft des Handelns in die Hand nehmen und das Schiff entweder in einen Hafen zu steuern (die wiederum das Seuchenschiff mit Sicherheit nicht aufnehmen werden und sogar versuchen werden, es zu versenken) oder die Kranken an einem einsamen Strand zu bringen, wo sie gepflegt werden können. Medizin wäre nützlich, aber woher nehmen?

Die Böse Falle ehemals die Optima Brava – Vom Vergnügungsschiff zur Piratengaleere (Myranor)

[Mit der Bösen Falle schließe ich einen ganz besonderen Zirkel ab. Vor genau 10 Jahren las ich in einer Ausgabe von Memoria Myrana eine tolle Kurzgeschichte über das Leben im Imperium. In der Geschichte ging es unter anderem um eine Fahrt auf einer Vergnügungsgaleere. Genau dieses Schiff habe ich in einer ersten, ziemlich groben Idee beschrieben und ins damalige Forum zur freien Verwendung gepostet. Anscheinend gefiel meine Idee, denn Jochen Willmann nahm sich ihrer an, überarbeitete das Ganze, verpasste dem Schiff einen schönen Pan und veröffenlichte es in MM18. Jetzt greife ich das alte Schifflein auf und beschreibe, wie es denn heute an Bord zugehen würde, wenn die Optima Brava von Piraten gekapert worden wäre.]

Die Optima Brava war einst ein Prunkstück unter den Schiffen der Optimaten, bis es vor vier Jahren in der Nähe vonBalardis von dreisten Piraten gekapert wurde. Gegen ein hohes Lösegeld kamen damals die Geiseln frei.

Nach der Kaperung des Schiffes behielten die neuen Eigentümer die Proportionen des Schiffes bei, auch vieles, was im Vergleich mit normalen Piratenschiffen als Luxus gelten muss, blieb erhalten. Da das Schiff gut gepflegt wurde und die Kapitänin großen Wert auf ein sauberes Auftreten ihrer Piraten legt, sieht die Böse Fälle auf den ersten Blick tatsächlich wie ein harmloses Prunkschiff der Oberschicht aus. Ein Fehler jedoch, der sich erst zeigt, wenn sich die Galeere auf wenige Gradu genähert hat und die Falle zugeschnappt.

Die Trutzen
(1) Vordertrutz
Die Patav-Schleuder ist verschwunden, stattdessen sitzen hier während des Enterns Scharfschützen, die mit Belas feindliche Optimaten und Offiziere unter Beschuss nehmen. Der ehemalige Aufenthaltsraum der Wache wird nun als Munitionslager genutzt, die Leiter hinab in die Küche ist verschwunden, die Luke vernagelt.

Auf Deck stehen nun vier Tormenta Quartana (Schiffsgeschütze), so dass jede Breitseite nun mit vier statt früher drei Geschützen bestrichen werden kann. Das einstige Prunkstück des Schiffes, das gläserne (6) Oberlicht, ist einer nicht minder kunstvollen, aber robusteren Schmiedearbeit gewichen. Das Sonnendeck gibt es noch immer, das Schwimmbecken ist aber abgelassen. Bei einem Überfall winken verkleidete Piraten ihren Opfern von hier aus zu, wiegen sie in Sicherheit und springen Dann, wenn die Maske fällt, von hier aus auf das Deck des aufzubringenden Schiffes [Wer hier an die Piraten Pintel und Ragetti aus dem Fluch der Karibik denken muss, dem sei gesagt, dass es tatsächlich eine Piratencrew gab, die sich als Damen in Not ausgab und so Beute machte. Mir ist nur der Name entfallen und mein Piratenbuch verschwunden… Kiiiinder!? Sagt ma, wo ist den Papas Buch hin?! ]. Der (8) Massageraum wurde kurzerhand zu einem Munitionsdepot für die beiden Geschütze am Achterdeck umfunktioniert.

  1. Unterdeck
    Alle Zimmer auf diesem Deck sind mit mindestens
    einem Bullauge versehen, durch das bei Tage
    ausreichend Licht fällt. Und aus denen auch Baelas gefeuert werden können. Der Speisesaal dient heute als Schiffsmesse, die Bibliothek (14) wurde schon lang verscherbelt. Heute lagert hier nur Rum und das Frischwasser. Die luxuriösen Kajüten gehören nun der Kapitänin (17), dem Navigator (16) und dem Maat (15)
  2. Unterdeck
    Das Unterdeck ist ganz in Hand der Piratencrew. In den Gästekajüten (18) haben sich die Matrosen niedergelassen, die Kajüte der Leibdiener haben die Bedienungsmannschaften der Geschütze unter den Nagel gerissen, di Kapitänskajüte (20) beansprucht der Bordmechanikus für sich. Im Unterdeck befinden sich auch die Krankenzimmer (22a) und ein Badezimmer. Da die Kapitänin sehr auf Sauberkeit und Gesundheit bedacht ist, werden diese Räume oft genutzt.
  3. Unterdeck
    Die Arrestzellen (26) wurden beibehalten, der Schlafraum der Mannschaft (27) und der Mannschaftsraum (29) wurden in einen weiteren Frachtraum umgewandelt.

Szenario: Die Helden sind Teil der Mannschaft. Die Kapitäna plant eine gefährliche Mission: den Überfall auf den Hafen von Sidor Valantis. Nicht alle in der Mannschaft sind damit einverstanden. Sie wollen lieber nach Balan Cantara um dort Handelsschiffe auszurauben. Auf welche Seite schlagen sich die Helden_innen? Gelingt der Überfall?

 

Die Feuerqualle – Piratenbrigantai von Thatjang (Tharun)

Im Archipel Thatjang gibt es ständig Streit zwischen den Inselherren von Bathjang und Bejang. Lachende Dritte sind die Hujang-Piraten, die von beiden Seiten als Freibeuter angeheuert werden und fast schon alle acht Tage entweder die eine oder die andere Insel bzw. die Schiffe aus dem Reich Lania, die die Inseln anlaufen, überfallen. Neben der Wuchtschlag ist die Feuerqualle der bekannteste Großeinbaum.

Riemen: 2×50 (100)
Länge: 45 Schritt Breite: 7 Schritt Tiefgang: 2 Schritt
Schiffsraum:210 Quader (105) Frachtraum: 58 Quader
Besatzung: 100 R, 25 Piraten, 1 N, 15 G
Beweglichkeit: niedrig (2) Struktur: 18, Härte: 3
Geschwindigkeit gerudert, Marsch: 3 Meilen/Stunde (1); gerudert, Rammen: 8 Meilen/Stunde (3)
Bewaffnung: 1 Lanzenwerfer voraus, 1 Schwirrer mittschiffs

Typische Piratenausrüstung der Brigantai: Paradet, mit Sternchen und Donner, Doppelschwinge oder Sturmsensen, Spranger, Toppet, Feldflasche, Nahrung für 3 Tage, Enterhaken und Seil, rotes Stirnband.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Der König der Piraten gibt sich die Ehre

Das erste Abenteuer, das ich jemals für Rakshazar geschrieben habe, war „Der König der Piraten“. Den Helden dieses Abenteuers, El Qursan, möchte ich nun für DSA5 überarneitet präsentiern. Schnappt euch El Qursan, nutzt ihn als Meisterperson oder, was mir viel lieber wäre, als Archetypen für Rakshazar!

El Qursan

 

http://rakshazar.de/index.php?picid=268

El Qursan, der König der Piraten Bild von Moosäffchen

„Das Wort Qursan satmmte wol aus der Sprache der Kunkomer, die ja älter als unser Sanskritarisch ist. Das Wort soll wohl „Räuber“ oder „Pirat“ bedeuten. Passend für jemanden, der sich selbst zum König aller Piraten ausgerufen hat.“
Yal-Mordai, vor etwa 9 Jahren.

 

„Ich durfte unter ihm segeln. Es gab gute Kämpfe. Er ist guter Kapitän. Schlau, schnell. Kuros mit ihm!“
Hor der Barbar, Ribukan, vor 2 Jahren

 

„Einst kam ein junger Pirat auf die Idee, die Stadt Lubaantuna auszurauben. So segelte er allein auf einem Bod zur Küste und stahl sich nachts in die Stadt. Keine der vielen Wachen entdeckte ihn, und so schlich er weiter, bis zum Tempelbezirk, und dort Raubte er den Federschmuck vom Kopf des Hohepriesters, den Tempelschatz und das Herz einer Prinzessin, die dort gefangen war und darauf wartete, den Göttern geopfert zu werden…“
Moea, Geschichtenerzählerin in Ribukan

 

„Ziemlich vermessen, sich König der Piraten zu nennen, wenn der Herausforderer ihm in der Nacht des Sieges das eigene Schiff sammt Schätzen stielt. Zumal mein Herr… äh… ich meinte natürlich der Kapirän Monolus, nur kriechen konnte. Der sogenante König der Piraten hatte ihm ja die Fußsehnen durchgeschnitten. Angeblich soll er am nächsten Morgen, als er in Ribukan entdeckte, dass er von Monolus besiegt wurde und sein Schiff fehlt so laut gebrüllt haben, dass sich spotan in Kurotan drei Weltuntergangssekten gegründet haben.“
Ribukan, gestern.

 

Schlag keine fremden Kinder im Hafen, es könnten deine eigenen sein!
Alte Seemannsweisheit

 

„Angeblich ist El Qursan irgendwo in Rakshazar verschollen. Er wollte vor drei Jahren nach seiner Schwester suchen oder so. Nun, ich bin mir sicher, so wie ich den alten Haudegen kenne, dass er irgendwo grade eine Piratencrew zusammenstellt und nach seiner geliebten Todesheuler sucht.“
Alkar in Ribukan,  gestern spätabends. Oder doch schon heute Morgen?

Größe: 1,70 Schritt, Haarfarbe: schwarz, Augenfarge: braun
MU 13 KL 14 IN 13 CH 13 FF 10 GE 16 KO 15 KK 15
LeP 35 AsPKaPINI 14+1W6
SK 2 ZK 3 AW 8 GS 7 SchiP 6

Waffenlos: AT 10 PA 7 TP 1W6 RW kurz
Sichelschwert: AT 18 PA 11 TP 1W+4 RW mittel
Bronzener Hiebdolch: AT 18 PA 11 TP 1W+2 RW kurz
RS/BE 3/1 (Lederrüstumg)

Sonderfertigkeiten: Sanskritarisch II, Gmer II, Panhai I Fertigkeitsspezialisierung Boote & Schiffe , Schrift Sankritarische Haken I, Navigator, Kampf im Wasser, Wuchtschlag II, Entwaffnen, Betäubungsschlag, Fleischwunde
Vorteile/Nachteile: Glück III, Hitzeresistenz, Hart im Nemen, Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Goldgier, Verschwendungssucht)

Talente:
Kampffertigkeiten: Dolche 16, Raufen 8, Schwerter 16
Körper: Körperbeherrschung 9, Klettern 10, Schwimmen 16, Zechen 4 Taschendiebstal 10, Verbergen 10, Kraftakt 10, Selbsbeherrschng 5
Gesellschaft: Menschenkenntnis 2, Überreden 12 Gassenwissen 6 Einschüchtern 14
Natur: Fesseln 15, Fischen & Angeln 4, Orientierung 15, Tierkunde 2, Wildnisleben 3
Wissen: Geographie 14, Götter & Kulte 6, Magiekunde 1, Sagen & Legenden 7 Geschichtswissen 2, Rechnen 10, Sternkunde 8 Mechanik 6
Handwerk: Boote & Schiffe 16, Holzbearbeitung 8, Stoffbearbeitung 3 Handeln 12

Ausrüstung:
Amulette verschiedener Götter (Kuros, Shesal, Bel-Sholairak, Kr’Tron) Heiltrank (12 LP), Trockenfleisch und Wurzeln (5 Tagesrationen), Münzen und Schmuck im Wert von 400 TE

AP Rest: 10

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Beutelschneider und Piraten: Meine Beutelschneiderregelerweiterung

Ich wüste nicht ob sie es wusten aber ich habe echt was für Beutelschneider übrig. Darum habe ich mich daran gemacht und im Rahmen von Yimrheim ein Regelwerk für die Seefahrt von Beutelschneider gemacht.

Ok, es kann nicht mit Myranische Meere mithalten, aber es ist einfach, baut auf den Beutelschneiderregeln auf, ohne die Spielmechanik zu verkomplizieren und eignet sich super für kleine, schnelle Piratenabenteuer.

Here you are, ein kleiner Vorgeschmack auf Yimrheim, das ich am Nikolaustag veröffentlichen werde.

Beutelschneider und Piratenpack- Regeln für die Seefahrt

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Schiff Ahoi!

Was ist der Unterschied zwischen dem Hamburger Hamburger Hafen und dem Anlegesteg für Kreuzfahrschiffe in Straubing? In Hamburg rufen sie „Schiff Ahoi“, wenn sie ein Kreuzfahrschiff sehen. In Straubing rufen sie „Ohah, a Schiff!“

Was wäre ein Pirat ohne ein Schiff oder zumindest zwei Schildkröten, auf deren Rücken man on einer einsamen Insel entkommen kann? Genau, ziemlich armselig. Zeit also, mal ein paar Regelbücher zum Thema Seefahrt zu schnappen und auf ihre Seetauglichkeit zu prüfen.

Fangen wir mit meiner Rollenspielheimat, dem Schwarzen Auge und allen seinen Ablegern (Myranor, Tharum, Rakshazar) an, Arbeiten uns dann an der 7. See ab, segeln an Pathfinder und Fragged Seas vorbei und landen dann bei Fate an.

Von Thorwallern und Schaufelgaleeren – Seefahrt auf Dere

Seefahrt und DSA gehören zusammen wie Milch und Espresso im Cappuccino. Das erste Regelbuch zum Thema Seefahrt gab es schon in 1990 als Begleitheftchen in der Thorwal-Box. Zum ersten mal wurden da die Schiffe mit Werten und Geschichten dargestellt. Gut, das sind Schiffstypen aus allen Epochen der Menschheit: Drachenboote, Koggen, Galeeren neben Karacken, Karavellen und Galeonen aus dem 16. Und 17 Jhd.

Der DSA3 Nachfolger lag in der Al’Anfa-Box bei. Unter Piraten enthielt erste Regeln für den Schiffskampf, die Werte für Schiffsgeschütze und für Beute. Kein Wunder, war doch das Hauptziel des dünnen Heftchen eine Piratenkampagne.

Erst spät kam dann ein Regelwek für DSA4 heraus. Efferts Wogen. Das Regelwerk ist imho der Standart für ein Seefahtsregelwerk. Meere werden beschrieben, Schiffe vorgestellt, es gibt ein Kapitel zu Magie und Götterwirken auf und unter dem Meer, Seekampfregeln… Doch das Buch hat auch Schwachstellen: Ich habe die Seekampfregeln nie verstanden und auch die Werte für Schiffswaffen fehlen.  Zudem hätte ich gern Werte für Binnenschiffe gehabt, da vor allem frühe DSA-Abenteuer auf Flussgaleeren spielten.

Für Myranor kam das erste Werk für die Seefaht vom Memoria Myrana. Ein offizielles Werk kam erst 2015 mir Myranische Meere. Für mich war dieses Buch eine Offenbarung: Hier wurden die Völker unter dem Meer beschrieben und mit Werten versehen, ja, die Welt unter dem Meer selbst wurde zur Spielwiese, zum 3D-Raum. Neben Schiffen gab es hier U-Boote und die Galeeren hatten plötzlich Schiffsschrauben oder Antriebsröder wie Raddampfer. Natürlich, wo Licht ist…: auch hier fehlen die Werte zu Schiffsgeschützen und die Mysteria, das Bonbon aller DSA4-Publikationen, ist äußerst dürftig.

Der geneigte Leser wird sich vermutlich Fragen, warum denn der Troll so auf den Werten für Schiffswaffen rumreitet. Für DSA4 standen die doch im guten alten Arsenal. Wenn ich aber eine Piratenkampagne plane, dann würde ich gern die Werte auch im Regelbuch zur Seefahrt haben, dort wo sie hingehören, ins Kapitel zu der Bordbewaffnung, das alle bisher besprochenen Werke hatten, aber nur als Flufftext. ICH WILL REGELN, MAN!

In diese Verlegenheit kam „Wege nach Tharun“ für  Tharun erst gar nicht, denn das Buch ist kein Regelband für die Seefahrt ein Grundregelwerk. Mit dem Kapitel über die Seefahrt, die Numinoru-Geweihten und den Belagerungswaffen enthält es alles wichtige, um in Tharun eine Piraten- oder Entdeckerkampagne zu spielen. Die Illustrationen sind gut und helfen dabei, sich die Schiffstypen vorzustellen. Und Schiffswaffen finden sich im Kapitel über die Belagerungswaffen. Kompakt und Gut, zwar nicht übermäßig schön, aber Kompakt und gut. Den lästigen Schiffskampf hat man ganz gut aus dem Regelwerk bekommen, da erklärt würde, die Tharuner sähen Schiffe eher als schwimmende Festungen denn als Fahrzeuge an und würden entsprechend Krieg führen.

Und Rakshazar? Nun… hier ist der Eintrag zur Seefahrt im nie erschienenen „Hinter dem Schwert“. Ich bin nicht zufrieden damit, weil mir auch hier die Schiffswaffen fehlen. Ich sollte wieder mal ein Seefahrerabenteuer für Raksahzar schreiben…

 

Mit Degen, Donnerbüchse und Enterhaken – Seefahrt auf der 7. See

Dieses System hat bald 20 Jahre auf dem Buckel und müsste zu den Platzhirschen des Rollenspiels zählen, spielt aber immer so ein bisschen zweite Liga. Da es aber das Meer schon im Namen trägt, sollte ich es mir näher ansehen.

Zuerst schnapp ich mir das Kompendium der ersten Edition. Hier schlummert nämlich eine Perle! Ein Schoffsbaukasten, der den Schiffen gewisse Vorteile und Nachteile bringt. Hier kann man sein eigenes Schiff für die Kampagne entwerfen und sogar Schiffe mit verschiedenen Eigenschaften kombinieren. Ich finde, so etwas gehört in jedes Seefahrts-Regelsystem.

Vor einiger Zeit erschien die zweite Edition. Der Regelfokus hat sich weiter Richtung Erzählrollenspiel verschoben. Leider hat das auch den Schiffsbaukasten betroffen. Statt Vorteilen und Nachteilen bestimmen jetzt Herkunft und Geschichte des Schiffes dessen Nutzen mit. Die Piratennationen erweitern den Hintergrund etwas. Toll finde ich die Idee mit dem Geist des Schiffes. Wenn ein Schiff durch unglückliche Umstände untergeht, können die Helden_innen versuchen, ikonische Teile des Schiffs (im Text wird von der Galionsfigur gesprochen, ich bin aber der Meinung, dass man das locker auf das Steuerrad oder die Planke, auf der der Schiffsname steht, erweitern kann) zu bergen. Gelingt dies, so können diese in ein nagelneues Schiff eingebaut werden. Dieses übernimmt dann die Geschichte und die Herkunft des untergegangenen Schiffes.

 

Prestigeklasse Bukanier – Der Piratenbarde von Pathflinder

Enttäscht bin ich von den Piraten der inneren See. Das Kernstück jedes Piratenabenteuers, das Schiff, ist dort nur eine halbe Seite Text, bei der die verschiedenen Schiffstypen genannt sowie deren Länge, Breite und Tiefgang aufgezählt werden. Nicht mal für die Flusspiraten sind da extra Boote drin. Naja, zumindest gibt es da ein paar interessante Klassen, z.B den Bukanier, einen Barden-Piraten, der durch seinen Gesang die gegnerische Kampfmoral senkt.

 

Pling… pling…. pling… – Unterwasser mit der Möwe

Piraten und Schatzsucher in U-Booten in einer 80ger Jahre Welt im Kaiserreich Deutschland. Hört sich schräg an? Jup, ist es. Zudem ist es verdammt Gut und wurde 2016 mit einem Goldenen Stephan für die Beste Erweiterung ausgezeichnet. Hauptaugenmerk dieses Unterwasser-Regelwerk für Fate liegt auf U-Booten und wichtigen Schätzen im Untergegangenen Berlin. Auch das Entern, also eine typische Piratentätigkeit, spielt hier eine Rolle. Mir Bergungskreuter Möwe sehr gefallen. Die Quallen-Aliens fand ich super!

 

Der Piratenschiffsimulator – Fragged Seas

Fragged Seas ist tatsächlich etwas für Leute, die sich gern durch Listen Arbeiten. Das Regelwerk besteht aus Listen. Vielen Listen. Kaum Fluff, aber vielen Listen. Jedes Schiff hat 6 Attribute, auf die dann 18 Punkte verteilt werden. Zusätzlich kann man sich mit Ressourcen und Reichtümern verschiedene Modifikationen kaufen. Auf den ersten Blick ist mir das dann doch zu technisch. Auch der Schiffskampf scheint mir zu technisch zu sein. Wer es mag…

 

Wir basteln das beste Seefahrtsregelwerk ever!

Was sollte ein richtig gutes Regelwerk für Seefahrt und Piraten haben?

  1. Informationen über die Meere und über alles, was sich darunter bewegt.
  2. Schiffe! Und zwar nicht nur fürs offene Meer sondern auch für den Fluss. Und für unter Wasser.
  3. Schiffswaffen. Kanonen oder Rotzen, das ist mir erst einmal egal.
  4. Regeln für die Individualisierung der Schiffe und für zukünftige Modifikationen. Das fand ich z.B. an Assasins Creed Black Flag super. hier konnte man verschiedene Teile des Schiffs ausbauen, z.B. die Kasematten für die Kanonen, um dann mehr Wumms zu haben oder um mehr Männer aufnehmen zu können.
  5. Viele, viele Szenarien  für die zukünftige Piratencrew.

Ich bin gespannt, wie viel davon in DSA5 umgesetzt wird.