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Karneval der Rollenspielerblogs Juni 2018: First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer – Der Abschlussbeitrag

So, der Monat ist um, Zeit, um nachzusehen, was so zum Thema geschrieben wurde.

Den Anfang habe ich gemacht. Ich habe mir das Abenteuer „Die Höhle des Seeogers“ vorgenommen. Für mich ist es das beste Einsteigerabenteuer für DSA, sowohl für Meisterinnen als auch Spielerinnen. Nebenbei: ich habe da eine kleine Kontroverse bezüglich des Gendern angestoßen. Anscheinend schadet das Gendern der Lesbarkeit. Nun, ich habe den Beitrag bearbeitet und nutze nun das generische Femininum. An die, die sich dadurch angepisst fühlen: You’r welcomme!

Auch der Schwarzwaldschrat hat sich ein Einsteigerabenteuer vorgenommen und rezensiert. Day of the Oktopus für Marvel Super Heroes von 1984. Ich bin dadurch so richtig neugierig auf das System geworden und hab mir gleich mal frei verfügbaren Bücher besorgt. Da Superheldenrollenspiele gerade ein Ding zu sein scheinen, sollte ich da mal ein Auge reinwerfen…

Seanchui goes Rlyeh rezensiert ein Einsteigerabenteuer für CTHULHU. Nachts im Schwarzwald war auch mein erstens CTHULHU-Abenteuer. Ich erinnere mich noch mit Grauen daran. Was mir damals negativ aufgestoßen ist: Ich hab irgendwie den Plot nicht verstanden. Der Bus bleibt liegen, wir latschen zu dem Gasthaus, werden auf unsern Zimmern eingestellt, brechen aus, das Gasthaus brennt ab und wir lernen im nächsten Ort, dass das alles vor 40 Jahren passiert ist? Wirr, aber nicht wirr genug. Für mich waren das zu viele Plotlöcher. Apropos Plotlöcher… dazu gibt es hier einen tollen Podcast.

Auch blut_und-glas auf d6idears liefert mit seinem Karneval der Archive einen Überblick über ein paar ganz besondere Einsteige(r)abenteuer. Wobei die Drachenhöhle imho eher ein Einsteigeabenteuer als ein Einsteigerabenteuer handelt. Da braucht man schon etwas mehr Erfahrung, um so was spielen oder meistern zu können.

Zwar offiziell nicht Teil des Karnevals, aber vom Thema her passend ist der Beitrag von den Teilzeithelden. Die haben nämlich die ersten vier DSA-Abenteuer überhaupt rezensiert, und zwar als Teil der Kaiser-Retro-Box. Aus heutiger Sicht passen die Abenteuer teilweise nicht mehr nach Aventurien. Als Einstieg ins Rollenspiel waren sie aber vor 34 Jahren wichtig und es ist toll, sie in neu bearbeiteter Form wieder zu entdecken.

Nerds-gegen-Stephan hat sich „Im Rücken des Feindes“ für Splittermond vorgeknöpft. Das Abenteuer ist Teil der Mondsplitter-Reihe, einer Reihe von Einsteigerabenteuer für die gelungene Splittermond-Einsteigerbox. Das Fazit zitiere ich hier mal schnell:

Fazit: Das fünfte „Mondsplitter“-Heftchen „Splittermond: Im Rücken des Feindes“ (Link) bietet ein gelungenes, abwechslungsreiches OneShot-Abenteuer. Selbst EinsteigerspielleiterInnen sollten es hiermit problemlos schaffen, eine Heldengruppe einen Spieleabend lang hervorragend zu unterhalten :-)

Mich hat ja bisher so ein bischen das Cover abgeschreckt, mir mal das Abenteuer zu Gemüte zu führen. Nach dieser Rezension und den euphorischen Bemerkungen von Tagschatten, der aus dem Abenteuer eine Queste für eine Fantasy-SciFi-Post-und-Prä-Endzeitkampagne machen will, muss ich mir das Abenteuer doch mal genauer ansehen.

Bei Engors Dereblick ging es um das erste Abenteuer, das ich spielte und gemeistert habe: Der Schwarze Turn aus dem Buch der Abenteuer, dem Einsteiger-Abeneiersammlung der 3. DSA-Version. Mit mir als Meister haben das Abenteuer damals, vor 23 Jahren, mein Bruder und meine Eltern. Das hatte dann später zwei riesen Vorteile: mit  meinen Bruder hätte ich schon einen Mitspieler gefunden (Timor, den Streuner) und meine Eltern waren ganz froh, dass ich ein kreatives Hobby gefunden hätte, bei dem ich nicht vor dem C64, dem Fernseher oder der Bierflasche versumpft bin. Das Abenteuer hab ich dann insgesamt fünf mal geleitet. Was mich aus heutiger Sicht an dem Abenteuer stört ist der unendliche Strom an Skelettkriegern und das unbesiegbare Monster, dass dann saublöderweise im unterirdischen Fluss vergeht.

Blutiger Tribut war das erste Abenteuer für Rakshazar ever. Geschrieben wurde es von unserem Yanken, einem Riesländer der ersten Stunde. Hier habe ich es nochmal angeschaut.

Gleich drei Einsteigerabenteuer zu Herr der Ringe nach dem CODA-System bespricht Spiele im Kopf. Schade, das Deciper damals nicht mehr Erfolg beschienen war. Von den drei Szenarien sind zwei etwas problematisch, beim einen kämpft ein NAC den Endkampf, das andere ist total unspannend. Die beste Kritik bekommt das bodenständige „Jäger aus dem Osten“. Auch für Star Trek gibt es hier drei Einstiegsabenteuer zu bewundern. Meins ist ja DS9. Der letzte Beitrag dreht sich um Munchkin D20. Ich kannte das Kartenspiel, dass es das auch als Rollenspiel gab, war mir nicht bewusst. Macht aber Sinn. Passend zum Thema Powergaming (Munchkin war für mich immer eine Parodie auf Powergamer): der neue Eskapodkast.

Wenn du meist, es geht nicht mehr, kommt noch d6idears her und zaubert mal locker flockig, mit Hilfe der sechs Fragen zur Juni-Blog-O-Queste ein Einsteigerabenteuer her.

Ich hab ein wenig in den Kellern des Internets gestöbert. Roacheware hat 2013 mal einen Beitrag gepostet, der hier auch passen könnte. Zeit, die Colts rauszuholen und den Zug gen Santa Fe zu nehmen.


Fate ist Scheiße, weil für die einzelnen, ziemlich guten, Settings (Bergungskreuter Möve, Masters of Umdaar, Die Geheime Welt der Katzen) nur Einsteigerabenteuer und ein paar Settings nichts weiterführendes gibt. Da ist nach dem Einstieg schon Schluss. Warum sollte ich das dann überhaupt spielen?

Es ist doch immer gut, einen Karneval mit einer provokanten These zu beginnen. Timberwere hat gleich darauf die passende Antwort parat. Anscheinend bietet Fate doch genügend Stoff für Kampagnien, die über die mitgelieferten Einsteigesettings hinausgehen, besonders wenn Serien oder Bücher die Vorlage liefern. Apropos Vorlage… Timberwere, hast Du meinen Beitrag zum (un)toten Cowboy schon gelesen? Wäre der was fürs nächste Monster-of-the-Weak?

Natürlich musste ich meine These auch weiter ausführen. Als echter Troll bin ich natürlich stolz für die Prügel, die ich für meinen, zugegeben, frechen Artikel bezogen habe. Aber immerhin habe ich auch etwas gelernt:

  1.  Es gibt sowohl Fate-Settings, in denen es Folgeabenteuer gibt (Eis & Dampf sowie Malmsturm)
  2. Es gibt anscheinend auch Einsteigermeisterinnen, die von Anfang an alle Abenteuer selber schreiben.
  3. Es gibt mittlerweile so viele Fate-Settings, dass Fans locker mal ein Abenteuer für ein bestimmtes Setting (z.B. Scherbenlande) schreiben könnten.

Meine kontroverse These nahm der FateCast zum Anlass, die Produktpolitik von Evil Hat unter die Lupe zu nehmen.

In letzter Minute kam der wohl beste Beitrag zu diesem Thema rein. Endlich hat es jemand geschaft, die Idee hinter Fate kurz und knackig zu formulieren und damit ohne lange Worte und endlose Schachtelsätze, wie sie mir manchmal zu Eigen sind, meine These gekonnt zu wiederlegen.

Spieler und Leitung sind proaktiv und kollektiv bei der Welterschaffung und können jederzeit über Aspekte, welche immer wahr sind, diese gemeinsame Welt ändern – wenn es sein muss auch, in ihren Grundfesten. [Das typische „Meine Gruppe hat Kaiser Hall getötet“ Problem von DSA. Anm. d. Trolls][…]

Fate ist ein Spiel, welches darauf setzt, dass alle am Tisch die Welt aktiv formen und sich nicht jeden Grashalm vorkauen lassen, dementsprechend sind typische Fatewelten eher als Spielwiese für eigene Ideen innerhalb dieser als denn als in Stein gemeißelte Bollwerke der Autoren geschrieben und zu betrachten.

Danke, Niniane, fürs Einstellen und Danke Hell van Singen für diesen augenöffnenden Beitrag!


Auch zu Einsteigeabenteuer in neue Regionen habe ich was anzubieten. Hier geht es sogar um ein Abenteuer, dass es so noch gar nicht gibt: „Gunnarmädchen weinen nicht“ wird Bestandteil einer Abenteuersammlung fürs Tal der Klagen. Da der Riesländer, der Autor des Abenteuers, ein langjähriger Freund ist und mit mir gemeinsam an mehreren Abenteuern geschrieben hat. Klar, dass hier die Rezension subjektiv ist.


Fazit: Im Vergleich zu meinem ersten Karneval im Februar sind diesmal richtig viele Beiträge dabei herausgekommen. Das freut mich. Mein kleiner Diskussionsbeitrag zu Fate hat wohl die heftigsten Reaktionen ausgelöst, was zu erwarten und einkalkuliert war. Kurz: ich bin zufrieden.

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Karneval der Rollenspieleblogs: Auf zu neuen Horizonten – Einsteigeabenteuer

In meinem Eingangsposting habe ich auch von Einsteigeabenteuer gesprochen. Abenteuer, die die Heldinnen in eine neue Region einsteigen lassen. Der klassische Weg, den ich vor allem aus DSA kenne, ist die Entdeckerkampagne. Üblicherweise brechen die Helden mit einem Schiff zu einem unbekannten, mystischen Land auf, müssen Gefahren auf dem Weg dorthin trotzen, erleiden Schiffbruch (DER Klassiker in DSA) und müssen dort ein paar Abenteuer erleben und kommen dann im Idealfall wieder zurück zum Startpunkt.

Der Idealfall. Meist aber brechen solche Endeckerkampagnen irgendwann in der Mitte ab und die Helden stranden in der Region. Wenn man Glück hat, dann geht es irgendwann mal im Aventurischen Booten weiter (Laema-Kampagne). Wenn man Pech hat, wird die Expedition ein paar Jahrzehnt später in einem Quellenbuch als gescheitert erklärt (Tharun). Das dumme ist, ich selbst habe mich dieses Verbrechens schuldig gemacht. Nach dem Einsteigeabenteuer „Tore im Eis“ und dem Nachfolger „Ingerims Rache“ habe ich noch kein Abschlussabenteuer für die Suderstrand-Expedition geschrieben. Warum? Weil ich Lust auf andere Geschichten hatte. Mal schaun, vielleicht schreib ich im November mal was dazu.


And Now for Something Completely Different

Heute möchte ich aber mal was anderes machen und zwar rezensieren ich ein Abenteuer, das es so noch gar nicht gibt: Gunnarmädchen weinen nicht von Raphael Brack, besser bekannt als der Riesländer bzw. Thorus. Das Abenteuer wird Teil der Abenteuersammlzng zum Tal der Klagen sein, die mit Stuemgeboren und meinem Gefangen in den Nebelauen zwei weitere Ensteigeabenteuer haben wird (ich habe aus meinem Fehler gelernt. Diesmal wird die Rückkehr Teil des Abenteuer sein.

Inhalt (Spoiler)

Ein junges Mädchen verschwindet in der Waldwildnis, kurz bevor es der Vater, ein Holzfäller, zu einem Druiden bringen konnte. Der Vater glaubt, das Ylwine (die Tochter) von einem bösen Geist besessen ist, der sich Gunhilt nennt. Die Heldinnen sollen Ylwine finden und mit ihrem Vater zusammenzuführen. Ihr Vater wird auch die Heldinnen begleiten. Tatsächlich hat die junge Ylwine ein Portal entdeckt, das direkt in Tal der Klagen führt. Auch Gunhilt ist mehr als es scheint und nur Wenn die Helden helfen, einen Heimanskild herzustellen, haben sie eine Chance auf eine Rückkehr!

Fazit

Natürlich ist das jetzt folgende Fazit nicht objektiv. Macht aber nichts, ihr wisst das jetzt und könnt meine Aussage einordnen. Ich finde das Abenteuer gut, auch wenn es eher ein Szenario als ein Abenteuer ist. Die stärke liegt hier in der ziemlich guten Erklärung, warum die Heldinnen den Einstieg ins Riesland wählen. Viele Entdecker-Einsteigeabenteuer kranken ja daran, dass außer harten Dukaten  kaum eine Motivation vorhanden ist,  die gefährliche Reise zu einem anderen Kontinent zu wagen. Die Uthulische Rose (ewige Jugend) oder Hanka zu retten waren immer die Motivation des Auftraggebers, die Heldinnen wurden meist mit dem Versprechen von Reichtümern angeworben.

Ich finde gut, dass Raphael an die Zeitzohnen gedacht hat. Wenn die Helden in den Teich bei Tage sehen, dann ist es in Rakshazar schon Nacht ist. Wobei da durchaus eine Gefahr lauert, besonders wenn die Spielerinnen / Heldinnen bereits Abenteuer in Feenwelten gespielt haben. Die Gefahr ist, dass Rakshazar zuerst für eine solche Feenwelt gehalten wird. Spätestens wenn die Heldinnen es mit Gunhilt zu tun bekommen, dürfte ihnen klar werden, dass das mit Sicherheit keine normale Feenwelt sein kannn.

Ja, das Ende ist ein ziemlicher Plottwist. Und ja, es gibt kein Abenteuer, wie die Heldinnen zurück nach Andergast kommen, außer die Meisterin ist gnädig und plant das ganze tatsächlich als Kurztripp.

Der Hauptteil des Szenarios ist aber die Suche nach den Baumaterialien für den Heimanskild. Hier bietet das Szenario die größe einer Sandbox. Hir verlangt aber auch das Szenario, dass man sch die Focusspielhilfe in Ruhe zu Gemüte führt, sich mit dem Tal auseinandersetzt ud vorausplant. Das Szenario ist also kein Einsteigerzenario für junge Meisterinnen sondern erfrdert etwas können in Bezug auf Sanboxen.

Aber als Einsteigeszenario ins Tal der Klagen funktioniert es. Es bietet einen plausiblen Grund, warum die Heldinnen nach Rakshazar kommen. Die Meisterin hat aber die volle Freiheit, den Aufenthalt im Tal und die Suche nach den Bestandteilen für den Heimanskild zu einem unvergessenen Erlebnis zu machen.

Freut euch auf Gunnarmächen weinen nicht!

Karneval der Rollenspielblogs: Einsteige(r)abenteuer – Darum ist Fate scheiße!

Fate ist Scheiße, weil für die einzelnen, ziemlich guten, Settings (Bergungskreuter Möve, Masters of Umdaar, Die Geheime Welt der Katzen) nur Einsteigerabenteuer und ein paar Settings nichts weiterführendes gibt. Da ist nach dem Einstieg schon Schluss. Warum sollte ich das dann überhaupt spielen?

Wer solche Statements in den Ring wirft, muss auch ausführen, was er damit meint, vor allem, weil schon Timberwere darauf geantwortet hat.

Warum Einsteigerabenteuer?

Einsteigerabenteuer gibt es, wie ich hier schon mal gesagt habe, für Spielerinnen und auch für Meisterinnen, wobei für letztere Einsteigerabenteuer eher selten sind. Irgendwie scheinen ganz viele Systeme davon auszugehen, dass eine irgendwie erfahrene Meisterin das Spiel leitet. Einsteigerabenteuer sollen den Spielerinnen das Setting und die Regeln nahebringen und der Meisterin helfen, das Abenteuer zu leiten und die Kompetenz, die die Meisterin braucht, um zukünftige Abenteuer zu leiten, vermitteln.

 

Was kommt nach dem Einsteigeabenteuer?

Simple Antwort: Ein Nicht-Einsteigerabenteuer. Leider ist es wie so oft – einfache Antworten sind einfach falsch. Wer ist denn die Einsteigerin, für die das Abenteuer  geschrieben wurde? An wann ist eine Einsteiger in keine Einsteiger in mehr? Drei Bilder sollen das verdeutlichen, einmal für die Spielerin, einmal für die Meisterin und einmal für die Gruppe. Als Grundlage nutze ich die Idee des Kompetenzstufensystem von DSA.

Einteilung der Spielerinnen nach Erfahrung

Spielzeit Systeme geeignete Abenteuer in Gruppen gespielt
Einsteiger gerade dabei, das erste Abenteuer zu spielen lernt gerade ein System kennen Einsteigerabenteuer eine
Erfahren ein paar Abenteuer gespielt kennt sich in einem System aus Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer eine über längere Zeit, weitere seit kurzem
Kompetent spielt seit mehreren Jahren hat schon mehrere Systeme gespielt wie oben, Sandbox, Kampagnien eine regelmäßig, andere über längere zeit
Meisterlich spielt seit Jahrzehnten egal welches System, es wurde schon gespielt. wie oben viele verschiedene gruppen

 

Einteilung der Meisterinnen nach Erfahrung

Leitzeit Systeme geleitete Abenteuer Gruppen geleitet
Einsteiger leitet gerade zum ersten mal lernt gerade ein System kannen Einsteigerabenteuer eine
Erfahren hat schon ein paar mal geleitet kennt sich in einem System aus Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer eine über längere Zeit, weitere seit kurzem
Kompetent leitet seit mehreren Jahren kennt sich in einem System sehr gut aus, hat bereits andre Systeme kennengelernt, entwickelt Hauusregeln wie oben, Kampagnen und selbstgeschriebene Abenteuer verschieden Gruppen in unterschiedlichen Systemen
Meisterlich leitet seit mehreren Jahrzehnten egal welches Spielsystem und welche Situation, er kennt immer eine passende Regel dazu Wie oben, Sandboxen regelmäßig verschiedene Gruppen

 

Die Spielgruppe Meisterin und Spielerin

Meister/Spieler Einsteiger Erfahren Kompetent Meisterlich
Einsteiger Einsteigerabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer
Erfahren Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer
Kompetent Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer,Sandboxen
Meisterlich Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer,Sandboxen Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer,Sandboxen Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer,Sandboxen Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer,Sandboxen

Wenn man nun die drei Charts betrachtet, stellt man fest, das wir hier über einen kleinen Teil der Spielerinnen, Meisterinnen und Gruppen reden. Vernachlässigbar? Nein. Gerade dieser kleine Teil sorgt dafür, dass unser Hobby weiterleben wird. Der wichtige Teil für meine These ist aber die im Meisterinnenchart markierte Demografie. Meisterinnen, die noch nicht erfahren/kreativ genug sind, eigene Abenteuer und Kampagnen zu schreiben. Die brauchen Unterstützung in Form von Kaufabenteuern oder Fanabenteuern, wobei Kaufabenteuer idR den Vorteil bieten, dass da ein Lektor die gröbsten Plotlöcher ausgemacht hat. Fehlen diese Folgeabenteuer, dann gehen u.U. Meisterinnen und damit auch Sportlerinnen von Bord.

 

Und Fate?

Genau daran krankt Fate imho. Es hat bei einigen Settings wunderschöne Weltenbeschreibungen und Einsteigerabenteuer, aber danach kommt nichts mehr zu diesem Setting. Toll, wenn man wie Timberware eine meisterliche Meisterin zur Hand hat, die gute Kampagnen /Abenteuer selber machen kann, wenn nicht, dann wird die Meisterin ziemlich allein gelassen. Warum sollte ich also ein Fate-Setting spielen, in dem ich in die Rolle eines auf der Erde gestrandeten Außerirdischen spielen, wenn ich nur ein Einsteigerabenteuer habe, wenn ich etwas ähnliches in Pathfinder mit einem ganzen Abenteuerpfad finden kann ( ja, ich weiß, ich vergleiche grade Äpfel mit Birnen. Aber da der Post hier grade eine Polemik ist, dürfte dieser Vergleich ok sein)?

Quod era demonstrandum: Darum ist Fate schieße.

Update: Darum ist Fate scheiße für Meisterinnen, die gerne ein vorgefertigtes Abenteuer hätten und gleich darauf losmeistern wollen.

Nebenbei: Ja, ich finde Fate toll, doch genau hier, an den ausgearbeiteten Abenteuern, hat es eine Schwäche, vor allem, wenn Fate nicht das Hauptsystem ist, das man spielt und sih nicht auch noch hier Zeit nehmen will, Abenteuer auszuarbeiten.

Rezension: Jonathan Strange & Mr Norrell – Die beste Fantasy-Serie des Jahres

Yea! Binge Watching! Ich hab mir auf drei Tage Jonathan Strange & Mr Norrell auf Amazon reingezogen. Oh Boy, was für eine coole Serie!

Inhalt

In England des 19. Jhd, während der napolionischen Kriege, bereitet Mr. Norrell die Wiederauferstehung der englischen Magie vor. Allerdings nur der respektablen Magie, jener, die sich nicht den wilden, gefährlichen Zaubern des Rabenkönigs, des letzten großen Magiers und Königs von England, bedient, der vor 400 Jahren einfach verschwand und die meiste Magie mit sich nahm. Ihm zunächst als Schüler zur Seite, dann als Antipode gegenüber steht Jonathan Strange, angehender Jungmagier. Als Feind beider zieht der Elfenkönig von Verlorene Träume im Hintergrund die Fäden…

Rezension

Toll! Eine bösartige, dunkle Feenwelt (damit wäre es was für den Feenmonat beim Karneval…), mächtige Magie und eine Prophezeiung. Alle guten Zutaten für ein spannendes Abenteuer. Der Cast ist ausgezeichnet! Am besten gefallen mir Eddie Marsan als verkemmter, selbstgefälliger und eifersüchtiger Mr. Norrel und Paul Kaye als Vinculus, das lebede Buch (äääääh, Spoiler 😉 ). Auch die anderen Schauspieler sind wirklich gut besetzt. Alice Englert zum Beispiel als Lady Pole, das erste Opfer des Elfenkönigs. Ihre Rolle ist eine echte Powerrolle. Eine Frau, die realisiert, was da mit ihr gespielt wird, die von Anfang an versucht, sich trotz Zauberbann mitzuteilen und die am Ende aktiv gegen den Elfenkönig kämpft. Ein Opfer, ja… aber kein wehrloses!

Fazit

Eine tolle Serie und absolut sehenswert. Beide Daumen hoch!

Karneval der Rollenspielerblogs: Einsteige(r)abenteuer – Rezension: Die Höhlen des Seeogers

Die Höhlen des Seeogers sind ein ganz besonderes Kleinod unter den Einsteigerabenteuern, weil der Autor, niemand geringerer als der Godfather of DSA himself, Ulrich Kiesow, ein Abenteuer geschrieben hat, das sich an zwei Einsteigergruppen wendet. Den neuen Spielerinnen (klar) und… den euen Meister in!

 

Der Plot

Der Plot ist eigentlich schnell erklärt: die Helden werden in eine Lösegeldübergabe hineingezogen. Im Auftrag der Händlerin Fedora Kopferfeld sollen sie eine Kiste voll Gold von Albenhus nach Bethana bringen und dort an den Seeoger übergeben. Alternativ können sie sich selbst auf die Suche nach dem Seeoger machen und die Geisel retten.

 

Ein Einsteigerabenteuer für Spielerinnen…

Das Abenteuer richtet sich an Junge, unerfahrene Heldinnen. In verschiedenen Szenen (vor allem in den damals üblichen Vorlesetexten, die da auch schon mal Heldinnenverhalten vorwegnahm) wird Aventurien stimmungsvoll vorgestellt. Auch der pädagogische Zeigefinger Kislows kommt vor: gleich am Anfang können die Heldinnen mit der Schurkin der ersten Hälfte des Abenteuer, der Streunerin Sinvey Schlagrecht, paktieren und sich mit der Goldkiste aus dem Staub machen. Kiesow spielt hier, das Spiel abzubrechen, den Spielerinnen eine ordentliche Strafpredigt zu halten und dann von vorn zu beginnen. So würde man das heute sicher nicht mehr machen.

 

…. und Meisterinnen!

Den größten Wert hat das Abenteuer aber als Einsteigerabenteuer für zukünftige Meister_ innen. Hier werden noch mal erklärt, wie das mit den Proben, den Kämpfen und dem Zaubern funktioniert. Mit dem Gasthaus zum tänzelnden Einhorn ist ein generisches Wirtshaus samt Einwohnern und Preisliste ausgearbeitet, Händler in Albenhus stehen zur Verfügung. Die Höhlen des Seeogers und ihrer Piraten bilden den Schauplatz für ein spannendes Finale und mit seiner Stabilität Rasend vom Orbstein, einem Magier, der wegen Pakinson nicht mehr zaubern kann, weil er die Gesten nicht hinkriegt, gibt es hier die für mich tragischsten Meisterperson der Geschichte des Schwarzen Auges.

Was mich und auch meinen Bruder so an dem Abenteuer begeisterte, als wir es zum ersten mal meistern durften, war das offene Ende. Kiesow gibt hier zu, das er keine Ahnung hat, wie die Spieler vorgehen werden und gibt der Meisterin nur ein paar mögliche Ideen mit auf den Weg. Der Rest liegt in der Hand der Meisterinnen und Spielerinnen, die zusammen das Abenteuer spielen.

Fazit: leicht angestaubt aber immer noch Top

Bald 25 Jahre hat dieses DSA3-Produkt mittlerweile auf dem Buckel. Das merkt man auch um Text. Pädagogische Zeigefinger, allgemeine und spezielle Informationen, Vorlesetexte von einer Seite… So etwas macht man heut gottseidank nicht mehr. Zeitlos sind aber der Plot und das sich um-die-Meisterin-kümmern. Ein Frischling findet hier alles, was zum meistern benötigt wird. Darum gehören die Höhlen des Seeogers für mich zu den Besten, was je für DSA geschrieben wurde.

 

Update 13.06.2018: generisches Femininum, Baby!

Karneval der Rollenspielerblogs Juni 2018: First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer

Die letzten beiden Monate standen ja im Zeichen der Neuen in unserem geliebten Hobby (nebenbei… Hallo Ihr Neuen!). Daran lässt sich doch prima anknüpfen:

First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer

Hinter dem Thema steckt mehr, als es auf den ersten Blick scheint zum einen haben wir

Einsteigeabenteuer
Welches Abenteuer war bei euch der Einstieg ins Rollenspiel? Was hat euch angefixt und würdet ihr es heute gerne nochmal spielen? Bei mir war es Der schwarze Turm. Dieses lineare, einfache Abenteuer war mein erstes DSA-Abenteuer als Spieler und als Meister. Ich nehme es auch immer wieder gern her, um Neulinge in DSA einzuführen. Der Schwarze Turm ist ein klarer fall für die Retro-DSA-Welle.

Einsteigerabenteuer
Das ist mal eine Frage für die ganzen Spielleiter_innen da draußen: Welche Abenteuer haltet ihr für Einsteiger geeignet? Was muss ein Abenteuer mitbringen, dass es ein gutes Einsteigerabenteuer ist? Was ist da euer persönliches Highlight? Meins ist ja die Höhle des Seeogers. Ich finde das Abeteuer deshalb so super, weil es zwar immer noch den pädagogischen Ton der 80ger und 90ger atmet, aber beim Finale absolute Freiheit lässt.

Einstiegsabenteuer
Irgendwann wird das Bornland zu klein, alle Arbeit für wahre Helden_innen ist erledigt, das Reich gerettet, alle Drachenarten auf die Rote Liste geschupst. Und dann? Weiter nach Rakshazar oder lieber gen Weiden? Auch das erste Abenteuer in der neuen Region ist ein Einstieg, aber es muss eine andere Qualität als ein Einsteigerabenteuer. Hier muss nicht erklärt werden, wie denn eine Atacke funktioniert oder wie eine Sammelprobe funktioniert. Kennt ihr gute Einstiegsabenteuer? Was ist euer liebstes?

Hinter First Contact steckt noch eine weitere Dimension, die auch mit einem Einstieg zu tun hat, nämlich der erste Kontakt mit fremden Wesen und Kulturen. Wann hattet ihr den Erstkontakt mit Orks, Aiens oder Echsenmenschen und wie? Waren die fremden Wesen nur Schwertfutter? Hab es friedlichen Kontakt oder gar ein gewisses Staunen (Was? Hier gibt es Fischwesen-Mensch-Hybriden? Das war der Höhepunkt meines Uthuria-Ausflugs)? Gab es auch Abenteuer, die diesen ersten Kontakt total verkackt haben und wenn ja, warum?

Ich seht, diesen Monat wird wohl viel über Abenteuer geredet werden und ich erwarte ein paar interessante Rezensionen und Erfahrungsberichte. Natürlich freue ich mich auch über Einsteige(r)abenteuer bzw. Einstiegsabenteuer, die ihr in euren Schubladen liegen habt und gern veröffentlichen dürft.

Und damit sich die Kommentarspalte gleich ordentlich füllt, hier eine kontroverse These: Fate ist Scheiße, weil für die einzelnen, ziemlich guten, Settings (Bergungskreuter Möve, Masters of Umdaar, Die Geheime Welt der Katzen) nur Einsteigerabenteuer und ein paar Settings nichts weiterführendes gibt. Da ist nach dem Einstieg schon Schluss. Warum sollte ich das dann überhaupt spielen?

Karneval der Rollenspielblogs: Spielercharaktere weiterentwickeln – Tipps & Tricks vom Troll

Da ja der diesjährige Karneval eindeutig zweideutig ist, hier meine eindeutig zweideutige Antwort:

Spielercharaktere weiterentwickeln

Als Spieler_in entwickelt man sich durchs spielen weiter. Je mehr verschiedene Abenteuer [ opt.: in verschiedenen Systemen] [opt.: in verschiedenen Gruppen] man spielt, desto mehr Erfahrungen sammelt man. Je mehr Erfahrungen man sammelt, desto mehr verändert sich das eigene Spiel.

Spielercharaktere weiterentwickeln

  • Jeder_in Held_in hat eine Backstory, schon klar. Viele Meister verlangen auch so eine Hintergrundgeschichte zum Char, um herauszufinden, was

a) den_die Spieler_in dazu erwogen hat, genau diesen Char zu spielen,

b) den Grund zu wissen, warum dieser Char ins Abenteuer ziehen sollte.

Mein Tipp: Schreibt auch eine Zukunftsgeschichte: Wann soll der Char in seiner Welt in den wohlverdienten Ruhestand gehen, was sind seine Träume und Ziele und was macht er, wenn er die Axt an die Wand gelehnt hat, so als Broterwerb? Entwickelt dann euren Char so, dass seine Talente und Fähigkeiten möglichst zu seinen Träumen passen.

  • Entscheidet euch, ob ihr euren Char zum Spezialisen machen wollt (die fallenentschärfende Diebin, die jede Falle im Dungeon aufdeckt, entschärft und jeden Schatz findet) oder Generalisten sein wollt ( die Diebin, die zwar die meisten Fallen entdeckt, viele unschädlich macht aber sich auch mit einem Ork prügeln kann, ohne gleich zu sterben). Gestaltet entsprechend euren Char.