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Karneval der Rollenspielblogs: Flieger und Piloten – Disneys Piloten

Ob ihr es glaubt oder nicht, in den späten 80gern und frühen 90gern aufzuwachsen, war ein wahrer Segen. Damals kamen nämlich die besten Disney-Serien aller Zeiten heraus, von deren Ruhm Disney bis heute zehrt. Wenn man sich die Produzenten der Serien ansieht, dann ist dieser Erfolg von mindestens vier gleich guten Serien kein Geheimnis mehr, da saßen immer die gleichen Leute in wechselnder Konstellation zusammen.

Was den Disney-Stoff aus den 80gern für diesen Karneval interessant macht ist, dass es hier coole Flugmaschinen und interessante Piloten-Charaktere gibt. Es lohnt also ein genauer Blick.

 

Duck Tales – Neues aus Entenhausen (100 Folgen, 1987-1990)

Duck Tales war sozusagen die Initialzündung der Disney-Serien. Kindgerechte, leichte, unterhaltsame Folgen. Die neue Serie ist sogar noch witziger und besser als das Original. Für diesen Karneval ist aber eine Ente besonders wichtig: Launchpad McQuack oder in Deutschland besser bekannt als Quack, der Bruchpilot (übrigens eine Anspielung auf Heinz Rühmanns Rolle als Quaxs, der Bruchpilot). Ein netter, freundlicher, etwas tollpatschiger Pilot, der es schafft, jedes Flugzeug, das er fliegt, zu bruchlanden.

Meine Lieblingsfolgen sind übrigens die ersten Folgen der ersten Staffel. Familienzusammenführung… check, Panzerknacker…. check, mysterioser Boss im Hintergrund… check, Quack und gleich mal ne Bruchlandung in den Alpen… check.

In Duck Tales spielt Quack leider nur eine kleine Nebenrolle. Aber anscheinend reichte diese Nebenrolle aus, um ihn als Sidekick für Disneys hauseigenen Superhelden zu Qualifizieren:

 

Darkwing Duck (91 Folgen, 1991)

Darkwing Duck lässt sich ganz einfach beschreiben: Batman trifft auf Disney. Mit Benjamin Buxsbaum (Poison Ivy)m Quackerjack (der Jocker himself), Eisalinde von der Frost (Arnold Schwarzenegg… äh, ich mein natürlich Mr. Freeze) und Tuskernini (der Pinguin) wurden sogar drei Batmanschurken adaptiert.

Quack tritt hier als Sidekick des Helden auf und darf den Donnervogel, die Adaption des Batwings, fliegen. Wenn ich so in meinem Hirn krame, dürfte er in Darkwing Duck viel weniger Bruchlandungen hingelegt haben als bei seinem alten Arbeitgeber.

Meine Lieblingsfolge ist Folge 36, im Original „Dry Hard“. Da geht es gegen einen aus Wasser bestehenden, quasi unzerstörbaren, Feind.

 

Chip und Chap – Die Ritter des Rechts (65 Folgen, 1989-1990)

Kann man aus A-Hörnchen und B-Hörnchen, zwei Nebencharakteren im Disney-Universum, coole Helden machen? Ja, kann man. Chip und Chap liefen hier den Beweis, zusammen mit ihren Freunden stellen sie sich verrückten Wissenschaftlern und Maffiabossen in den Weg.

Für diesen Karneval relevant ist aber Trixi (aka Gadget Hackwrench). Trixi ist die Tüftlerin der Truppe, hochintelligent, freundlich und die Pilotin der Truppe. Auch zwei Flugzeuge gehören zur Rettungstruppe. Zum einen der Rettungsflieger, ein Luftschiff – Flugzeug -Hybrid aus einem Luftballon und einer alten Flüssigwaschmittelflasche. Zum anderen das viel weniger eingesetzte Retterbowing, ein kleines, schnelles Flugzeug, das eigentlich als Ersatz dient.

Meine Lieblingsfolge ist eine PSA gegen Sekten (Folge 27: The Case of the Cola Cult). Einfach großartig!

 

 

Kapitän Blau und seine Tollkühne Crew (65 Folgen, 1990 – 1991)

Und nun, meine Damen und Herren, kommen wir zum Highlight dieses Blogeintrags. Die beste Abenteuerserie der 90ger.

Hier stimmt einfach alles. Richtig gute Charaktere (wer immer auf die Idee kam, aus Balu, dem faulen Bären aus dem Dschungelbuch einen Piloten zu machen, dem gebührt ein Orden), tolle Orte (Cape Suzette, die Insel von Louie, Drübenien…) interessante Flugzeuge (die Seegans, eine Conwing L-16 (ein fiktives Flugzeug, der echten Fairchild C-119 Flying Boxcar nachempfunden), die Eisengeier (ein Luftschiffflugzeugträger. Allein schon die Idee eines Luftschiffflugzeugträgers ist großartig!)

Für alle, die das Pech hatten, damals noch nicht geboren zu sein, hier mal eine kleine Zusammenfassung. In dieser Serie geht es um die Abenteuer des Piloten Balu und seinen Navigator Kid Wolkenflitzer, einem Ex-Piraten und Waisenjungen. Die Serie spielt irgendwann in den fiktiven 1938gern (Hubschrauber und Düsentriebwerk sind noch nicht weit verbreitet/erfunden). Die Beiden müssen sich gegen Kommunisten, Kapitalisten (Shir Khan) und Luftpiraten behaupten. Wenn ich Lieblingsfolgen benennen soll, fallen mir auf Anhieb locker ein halbes Dutzend ein.

 

Gut, einen Minuspinkt gibt es dann doch. TaleSpin, so der Orginaltitel, war ein wahres

File:German Bratwürste.jpg

Verschiedene Bratwürste an einem Stand auf dem Nürnberger Hauptmarkt CC: BY-SA Gerhard Bissell 2008

Die beiden einzigen Frauen in den Abenteuern sind Rebecca Cunnigham und ihre Tochter Molly. Im Gegensatz zu Trixi oder Kiki (Eddie Erpels Adoptivtochter) oder auch nur Nicky, die in den neuen Duck Tales ein Update bekommen hat, dass sich sehen lassen kann, tauchen sie nur am Rande auf und treiben die Story auch nicht so voran. Tokenchicks der schlechtesten Sorte. Gut, die anderen weiblichen Wesen, die ich grade erwähnt habe, sind eigentlich auch nur Tokens, aber zumindest aktive Tokens, die ins geschehen eingreifen und Persönlichkeit besitzen. Der Konflikt zwischen Balu und Rebecca ist übrigens nur auf den ersten Blick ein Konflikt zwischen Mann und Frau, tatsächlich geht es aber darum, dass Rebecca die Firma, die Balu gehört hatte, übernommen hat.

Kommen wir wieder zurück zu den Piraten, den Luftschiffen, den Kanonen von Cape Suzette und den Flugzeugen. Ganz ehrlich, mich wunderts, dass daraus noch niemand ein RPG gemacht hat. Alles, was man für ein RPG braucht, ist hier drin. Gut, bis auf die Regeln, vielleicht. Also ich warte auf eine Fate-Umsetzung, aber auch für ein reines Erzählrollenspiel müsste da was drin sein.

 

 

 

 

 

 

 

 

Karneval der Rollenspielblogs: Flieger und Piloten – Gremlin: der Angstschweiß der Piloten

Dieser Monat schreit ja geradezu nach einem neuen Monster! Und welches Monster passt besser als der wahrgewordene Alptraum der Piloten (aus der Frühzeit der Luftfahrt)? Der Gremlin!

Anders als die meisten Monster, die ich in mein Monsterhandbuch vorgestellt habe, ist der Gremlin eine junge Erfindung, grade mal 100 Jahre alt. Erfunden haben den Gremlin wahrscheinlich die Piloten der Royal Air Force. Dort diente er als eine Art Unfallteufelchen. Ein Wesen, dem man Unfälle, technische Defekte und Materialermüdung zuschieben konnte. Vor allem im WWII gab es genügend Unfälle und technische Probleme, die man den Gremlins zuschreiben konnte, die aber ihren Grund in Wahrheit in Übermüdung, Stress, Drogen u.ä. hatten.

Der breiten Öffentlichkeit bekannt gemacht hat den Gremlin ein Sternenflottenkapitän. W. Shatner spielte in eine Episode der Twilight Zone einen Fluggast, der von seinem Fenster aus das Treiben eines Gremlins beobachten konnte und langsam aber sicher durchdreht. Die Simpsons haben das parodiert. Die Gremlins-Filme gaben dann dem Gremlin sein Aussehen: kleine, grünhäutige, fiese Kobolde.

Mehr tolle Infos zum Gremlin gibt es übrigens drüben bei Hoaxilla, unter anderem auch der Link zur Twilight Zone Folge.

 

Gremlin im Rollenspiel

Da der Gremlin ja ein technikaffiner bzw. mechanikaffiner Kobold ist, taugt er nicht viel für klassische Fantasy-Settings. High Fantasy… ok, geht grade noch, Steampunk und Dieselpunk… yes, Treffer. WW-Szenarien… Heimspiel. Ich hab mal hier das Beutelschneider-System als Universalsystem einen Gremlin entwickelt.

Gremlin
2 rote Murmeln, 3 grüne Murmeln, 3 blaue Murmeln, 1 weiße Murmel, 1 schwarze Murmel

Unsichtbarkeit: Ziehe drei Murmeln. Sind alle Murmeln blau, so ist der Gremlin komplett und für alle anderen unsichtbar. Sind zwei Murmeln blau, ziehen alle Gegner des Gremlins drei Murmeln. ist mindestens eine blaue Murmel dabei, bleibt der Gremlin für diese Gegner sichtbar. Ist nur eine oder keine blaue Murmel dabei, bleibt der Gremlin sichtbar.

Technik zerstören: Ziehe drei Murmeln. Für jede gezogene blaue Murmel gib eine Schwarze Murmel in den Beutel eins technischen Konstrukts. Ist eine schwarze Mumrmel bei den gezogenen Murmeln dabei, gib eine schwarze Murmel in den Beutel des Gremlins. Wurden drei schwarze Murmeln gezogen, gib eine schwarze Murmel in den Beutel des technischen Konstrukt und zerstöre den Gremlin.

Karneval der Rollenspielblogs: Zeitsprünge – Zurück in die Zukunft (DSA-Version)

Heut will ich zwei Abenteuer aus der DSA-Vergangenheit rezensieren, die beide Zeitsprünge zum Thema haben, besser eigentlich Zeitreisen, und deren Folgen. Beide Abenteuer sind alt. Sehr alt. Das Ältere stammt aus den Mitte der 90ger, das andere ist nur drei Jahre jünger. Wir haben es also mit Abenteuern zu tun, die zur Peripherie der Borbarad-Kampagnie gehören und auf DSA3 basieren

Das erste Abenteuer ist „Krieg der Magier“, ein Abenteuer der Stufe (ja, so was gabs damals noch…) 21+. Also für Heldinnen, die schon Aventurien gerettet haben… zweimal.

Die Heldinnen werden zu einer Versteigerung gebeten. Zur Auktion steht der Ring Satinavs, der kürzlich auf Maraskan gefunden wurde.  Weil das ein gefährliches Objekt ist, das mit Borbarad zu tun hat, werden die Heldinnen und der Orden des Auges hinzugezogen, um das Objekt zu untersuchen. Kaum fangen die Heldinnen an, sich für den Ring zu interessieren, taucht ein Hologramm Rohals auf, der den Heldinnen den Auftrag erteilt, das Kristallene Herz Borbarads zu suchen und zu neutralisieren, damit er den Zauberer in der Gor vernichtend schlagen kann. Und schwupps… reisen die Helden in die Vergangenheit und landen vor der schwarzen Feste in der Gor.

Der Rest ist Porno. Magier-Porno. Dreißig Seiten Beschreibung der Schwarzen Feste und die hat es in sich. Überall liegen Bücher mit den Kommentaren Borbarads, Kupferstiche mit seeehr genauen anatomischen Zeichnungen, einen Chimärenraum, einen Tor zum Nayrakis, der permanente Veränderungen der Persönlichkeit hervorrufen, Privaträume mit Luxus pur (Drugs, magische Bettwäsche, Artefakten und Badezusätzen (natürlich magisch)). In der Schreibstube und der Bibliothek durfte dann selbst der eingefleischteste Weißmagierinnen feuchte Träume haben. Hey, selbst auf dem Abort liegen Geheimnisse, für die andere die rechte Hand geben würde.

Und dann… wenn das Kristallherz gefunden und neutralisiert wurde… sitzen die Heldinnen im Kino und sehen die Schlacht an sich vorüberziehen, ohne eingreifen zu können. Das wars dann.

Kaum Kämpfe, „normale“ Monster, Kino, Porno. Aus heutiger Sicht ist dieses Abenteuer schrecklich. Ein MTv Crips bei Borbarad. Komischerweise hat dieses Abenteuer gerade deshalb viel Spaß gemacht, weil die Magierinnen in der Gruppe sehen konnten, wie man so als standesgemäße Zauberin lebt. Ich hab das Abenteuer mit zwei Spielern gespielt, die dann die Gezeichneten gezockt haben. Denen was dann auch klar, warum Borbarad und Rohal sich damals nicht gegenseitig vernichten konnten. Stufe 21+ halte ich aber für übertrieben.

 

Auch in Spur in die Vergangenheit geht es um die Schlacht in der gorischen Wüste und um einen Zeitsprung. In einem Wald in der Nähe von Veliris zoehen die Heldinnen einen Magier aus der seit eines Pferdes, reißen dabei einen Riss ins Raum-Zeit-Kontinuum und holen einen Dämon auf Dere, der sich gleich auf macht, um alles zu vernichten, was auf seinen Weg Richtung Bethana liegt. Die Heldinnen müssen nun alle Hebel in Bewegung setzten und genug Unterstützung zusammenzubekommen, um den Dämon zu bannen.

Das Abenteuer krankt ein wenig an der Starren Zeitvorgabe, Nach 8 Tagen muss der Dämon gebannt sein. Was das Abenteuer aber super macht ist, dass den Heldinnen verschiedene Anlaufstellen genannt werden, von denen sie Hilfe erwarten können. Eine mögliche und naheliegende Begebgung ist dann näher ausgearbeitet, weil hier ein McGuffin liegt (Meisterformel zum Dämonenaustreiben, von good old Bobbel himself) und eine Falle gelegt wird (wobei sich die Bombaradierin weit unter Wert verkauft. Cool war aber die Chimäre, die Hyänenflederechse).

Das Abenteuer ist gut in dem was es macht. Heldinnen müssen Hilfe organisieren, einige Hilfestellungen schließen sich gegenseitig aus, weil sie zu weit entfernt sind und zu lange dauern. Da liegt aber die Gefahr, dass sich die Heldengruppe trennt (hat meine gottseidank nicht gemacht). Wenn sie sich getrennt hätten, dann wäre die Geschichte mit der Borbaradiern viel schwerer gewesen.

Karneval der Rollenspielblogs: Kopfkino und Tagträume

So, erst mal an alle ein gutes Neues Jahr! Nachdem sich der Dampf der Knaller und Raketen verzogen hat und der Krawall den letzten Tagträumer geweckt hat, wird es Zeit, mal den Karneval auszuwerten.

Greifenklaue (in zwei Beiträgen) und ich stellen ein paar visuelle Reize für Kopfkino vor. Die fliegenden Inseln und die Treppen zum Brunnen im ersten Post und die Stadt auf dem Steinkopf im zweiten Beitrag haben es mir angetan. Auf die Illustratoren, die uns mit visuellen Reizen versuchen, sang ich ein Hohelied, im speziellen auf Kirsten Schwabe. Kirsten illustriert für die Memoria Myrana, bei denen ich ja auch irgendwie mit drinnen hänge…

Sandfox von Sandkastenspiele beschreibt in seinen Blogeintrag, wie man so einen Tagtraum fassen und in Textform gießen kann. Das ist ein wirklich interessanter Text, denn so ähnlich fang ich meine Tagträume auch ein. Ergebnis eines solchen eingefangenen Traums ist Yimrheim. Ich freue mich da schon auf den angekündigten Kommentar von blut_und_glas

Timberware beschreibt, wie man Tagträume bzw. Tagtraumsequenzen erzählerisch darstellt.

Manchmal lassen mich Informationsfetzen nicht mehr los. Eine Sendung im Deutschlandfunk z.B. löste bei mir die Frage aus, warum eine Abenteurerinnengruppe dringend einen Barden braucht, wenn es in einen spinnenverseuchten Dungeon geht. Natürlich wegen des einzigen Antidots gegen Spinnengift – Tanzen! Ein anderes mal ist es ein Youtube-Video zu einem Ur-altem (sorry fürs Wortspiel…nicht) Brettspiel, das bei mir Kopfkino auslöst.

Einen Eintrag ins Monsterhandbuch gab es diesen Monat auch von mir, die Drud. Auf d6idears gibt es die passenden Beutelschneider-Werte. Bei Ackerknecht gabs dann die Idee zu einem Kegel-basierten Regelsystem und boom… Kopfkino. Mal schaun, vielleicht gibt es dann im Sommer ein neues Abenteuermodul.

Was ist… ein Tagträumer? Spiele im Kopf, d6idears gleich zweimal und ich hatten da verschiedene Vorstellungen. Von einer, an Mesoamerika angelehnte, Kultur über gekaperte Vergnügungsschiffe und eine Bezeichnung für Kundschaft der TCG bis zu träumenden Schülern, da war alles dabei.

Von d6idears gibt es natürlich wieder einen Blick ins Archiv.

Es hat wieder einmal Spaß gemacht, einen Rollenspielerkarneval zu leiten. Die Beiträge waren interessant, vor allem das Was ist Spielchen. Das Vergnügungsschiff wird ich mir mal genüsslich klau… leihen 😊. Ich freu mich schon auf 2019!

Karneval der Rollenspielblogs: Kopfkino und Tagträume – Von Kegelbahnen und Kaulquappen

Ich hab hier nch zwei interessante Links gefunden. Der erste geht zu Kollege Ackerknecht: Ein Besuch auf einer Kegekbahn hat bei ihm die Synapsen angeschmissen und raus kam ein Regelsystem fpr Rollenspiele auf basis von Kegelwürfen. Alle Neune, Herr Ackerknecht! Das Hat bei mir die Synapsen angeworfen und… später vielleicht mehr. Der Film muss erst noch geschnitten werden, dann läuft er im Kopfkino….

Der zweite Link war irgendwie Klickbait. Aber für Rollenspieler in Fantelalter-Settings vielleicht interessant: Wie verhütet frau ohne Pille? Oh, ja… Triggerwarnung: Einige der Verhütungsmethoden bringen dich um oder machen dich unfruchtbar.