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Karneval der Rollenspielblogs: Fallen – eine Agrim Fallenwächterin nach DSA5

Nachdem ich schon die Profession Fallenwächter vorgestellt habe, will ich hier mal ein Archetyp dazu basteln. Als Ausgangsspezies nehme ich den bekannten aventurischen Zwerg. Der muss aber noch angepasst werden, denn unsere Faulzwerge (also die Agrim und die Irogoliten) zeichnen sich ja dadurch aus, dass sie von Angosch verflucht sind (die Fäule) und dass Rakshazar als Götterverlassenen Kontinent gilt (Automatischer Vorteil Affinität zu Dämonen, kostet 10 AP extra).

Die Fäule….

Im Buch der Helden bzw. auch unserem Wiki steht dazu:

Fäule

Fäule ist ein regeltechnischer Nachteil.

Definition

Der Fluch der Fäule, welchem die Faulzwerge ihren Namen verdanken, gilt als Erbstrafe, die der Gott Ankroju für die Frevel ihrer Vorfahren über das Volk der Faulzwerge verhängte. Die Fäule äußert sich darin, dass die natürliche Fähigkeit zur Wundheilung sehr stark eingeschränkt ist. Der Heilungsprozess geht nur sehr langsam von statten, es treten schwarze Wundmale auf und das Opfer der Fäule ist oftmals von einem penetranten Fäulegeruch umgeben. Vor allem schwere Verletzungen (alle regeltechnischen Wunden) bereiten besondere Probleme, und können gar zu permanenten, unheilbaren Wunden werden. Regeltechnisch bedeutet dies zum Einen, dass der Charakter nur W6-2 LeP pro nächtlicher Ruhephase regeneriert, und dies auch nur, falls der nächtliche KO-Wurf – der zusätzlich um den Fäule-Wert erschwert wird – gelingt. Zum Anderen, dass jeder Versuch, eine Wunde des Charakters mit dem Talent Heilkunde Wunden zu versorgen, zusätzlich zu etwaigen normalen Erschwernissen, um die volle Punktzahl der Fäule erschwert ist. Gelingt es nicht, innerhalb einer Stunde die Erstversorgung einer Wunde (erfolgreiche Heilkunde Wunden-Probe) durchzuführen, muss ein W20 gewürfelt werden. Entspricht die gewürfelte Zahl dem Fäulewert oder weniger, so wird die entsprechende Wunde zu einer permanenten, unheilbaren Wunde. Liegt die gewürfelte Zahl darüber, bleiben weitere 24 Stunden um die Wunde zu behandeln. Ist sie bis zu diesem Zeitpunkt immer noch unbehandelt, wird sie auf jeden Fall zu einer permanenten Wunden. Die (ebenfalls permanenten) regeltechnischen Nachteile solcher permanenten Wunden sind im Allgemeinen etwas schwächer als die „normaler“ Wunden. Pro permanenter Wunde erhält man folgende Mali: AT, PA, GE, INI -1; LE -2 oder GS -1 (letzteres nach Wahl).</ br> Neben diesen Nachteilen kann es noch zu weiteren Folgen kommen:

  • Besitzt man fünf oder mehr permanente Wunden, so wirkt sich der Fäulegeruch regeltechnisch wie der Nachteil Übler Geruch aus.
  • Erleidet der Betroffene eine permanente Kopfwunde, besteht zusätzlich eine 50%ige Chance (auswürfeln), den Nachteil Unansehnlich zu erhalten. Besitzt man diesen bereits, erhält man den Nachteil Widerwärtiges Aussehen. Besitzt man auch diesen bereits, so geschieht nichts weiter.
  • Besitzt man akut sichtbar faulende Wunden oder ist die Verfluchung bekannt, erleidet der Betroffene zusätzlich alle Folge des Nachteils Randgruppe.

Gegen permanente Wunden gibt es keine natürliche Medizin. Nur zwei Wege versprechen Linderung oder sogar Heilung: Zum einen die strikte Treue zu Ankroju und seinen Idealen, meist kombiniert mit der Erfüllung einer göttlichen Queste (die Irrogoliten sind hier gute Ansprechpartner). Der häufiger praktizierte Weg (außerhalb der irrogolitischen Kultur) ist der Dämonenpakt, – und der dazugehörende Einsatz dämonischer Technik, dämonischer Heilmitteln und Zauberei – der jedoch eher eine Scheinlösung darstellt, denn die seelischen Folgen des Dämonenwerks sind ebensowenig zu unterschätzen.

Kosten: -3 GP pro Punkt

Die Idee der Fäule geht zurück bis in die Anfangszeit von Rakshazar. Damals wollten wir, das die Troggoliten durch die Fäule degenerite Wesen waren, sich die Helden bei ihnen ansteckecken konnten und langsam selbst bei lebendigen Leib verfaulen. Time goes by und nun ist die Fäule ein Erbfluch der Faulzwerge und die Troggoliten degenerierte Nachfahren der Goblins. Die Idee mit der ansteckenden Krankheit fand ich aber trotzdem gut, ich hab sie beim König der Huren beibehalten.

Krankheit Pseudofäule

Eigentlich ist die Fäule eine Erbkrankheit, die nur bei den Faulzwergen und den Irogoten vorkommt. Es gibt aber in Rakshazar eine heimtückische Erkrankung, die ähnliche Symptome aufweist und mit dem Konsum von Kometenasche oder uralten Flüchen in Verbindung gebracht wird.

Stufe: 5

 

Verlauf: Der_die Erkrankte erhält Fäuleverfall. Eine Stufe des Verfalls ist permanent, sie kann nur durch Heilmagie innerhalb von 24 Stunden nach erwerben einer Stufe, durch göttliches Wirken Ankrojus oder einem Seelenpakt mit einem_r Dämon_in um einen Punkt gesenkt werden. Jedes Mal, wenn der Zustand Schmerzen III erreicht wurde, steigt der Fäuleverfall um eine Stufe.

 

Verfallsstufe Auswirkung
I Leichte Schmerzen, alle Proben -1, GS -1, Nachteil Stigma (Fäule),
II Starke Schmerzen, alle Proben -3, GS -3, zusätzlich Schlechte Eigenschaft Rachsucht, Hässlich I
III Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4. Zusätzlich Hässlich II, Krankheitsanfällig I
IV Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4, zusätzlich Verwirrung I, Hässlich III, Lichtempfindlich

Wiederstand: ZK (wird die Probe geschafft, tritt die Pseudofäule nich auf) Inkubationszeit: 2 W Stunden

Dauer: Permanent bis zur Heilung

 

Behandlung und Gegenmittel: Heilmagie und göttliches Wirken bzw. Seelenpakte können den Verfall deutlich verlangsamen, Gegenmittel sind nicht bekannt.

 

Lasst uns daraus einen Nachteil basteln. Die Abstufungen finde ich gut, ich würde aber hier noch eine Stufe 0 vorbauen, Quasi als Startzustand für einen Irogoliten. Das die Stufe ab Schmerz III steigt, würde ich beibehalten, um die Faulzwerge spielbar zu halten. Schon auf Stufe II ist ja die Auswirkung der Fäule ziemlich krass. Nun, wie viele AP soll der Nachteil bringen? Da die Fäule ein ziemlicher Hammer ist, hätte ich da an -15 AP für den Erwerb des Nachteils. Ich würde auch Fäule und Psyeudofäule wieder zusammenlegen und eine Krankheit daraus machen.

 

Nachtteil Fäule

Regel: Die Held*in ist an der Krankheit Fäule Stufe 0 erkrankt. Für weitere Regeln siehe dort,

Voraussetzungen: Spezies Faulzwerg

AP-Wert: –15  Abenteuerpunkte

 

Krankheit Fäule / Pseudofäule

Eigentlich ist die Fäule eine Erbkrankheit, die nur bei den Faulzwergen und den Irogoten vorkommt. Es gibt aber in Rakshazar eine heimtückische Erkrankung, die ähnliche Symptome aufweist und mit dem Konsum von Kometenasche oder uralten Flüchen in Verbindung gebracht wird.

Stufe: 5

Verlauf: Der_die Erkrankte erhält Fäuleverfall. Eine Stufe des Verfalls ist permanent, sie kann nur durch Heilmagie innerhalb von 24 Stunden nach erwerben einer Stufe, durch göttliches Wirken Ankrojus oder einem Seelenpakt mit einem_r Dämon_in um einen Punkt gesenkt werden. Jedes Mal, wenn der Zustand Schmerzen III erreicht wurde, steigt der Fäuleverfall um eine Stufe.

 

Verfallsstufe Auswirkung
0 Der Erkrankte verstömt einen üblen Körpergeruch, der gesellschaftliche Proben um  -1 erschwert
I Leichte Schmerzen, alle Proben -1, GS -1, Nachteil Stigma (Fäule),
II Starke Schmerzen, alle Proben -3, GS -3, zusätzlich Schlechte Eigenschaft Rachsucht, Hässlich I
III Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4. Zusätzlich Hässlich II, Krankheitsanfällig I
IV Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4, zusätzlich Verwirrung I, Hässlich III, Lichtempfindlich

Wiederstand: ZK (wird die Probe geschafft, tritt die Pseudofäule nicht auf), gelungene Heilkunde Wunden  – Fäulestufe verhindet weiteren Stufenaufstieg.

Inkubationszeit: 2 W Stunden

Dauer: Permanent bis zur Heilung

 

Behandlung und Gegenmittel: Heilmagie und göttliches Wirken bzw. Seelenpakte können den Verfall deutlich verlangsamen, Gegenmittel sind nicht bekannt.

 

Mit dem Vorteil Affinität zu Dämonen und dem Nachteil Fäule kostet dann ein Faulzwerg 46 AP. Weiter geht’s mit der Kultur.

Agrim

Sprache: Goragari
Schrift: Rogari Glyphen (2 AP)
Ortskenntnis: je nach Heimatort (z. B. Zwergenstadt und angrenzende Stollen bzw. Oberflächenlager)
Sozialstatus: keine
Übliche Professionen:

 

Typische Vorteile / Typische Nachteile:: Reich I-V, Begabung in Handwerkstalenten (vor allem Metallbearbeitung, und Steinbearbeitung), Hässlich I, Schlechte Regeneration, Niedrige Lebenskraft I-VII, Gläsern, Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Geiz, Goldgier, Neugier), Krankheitanfällig I-II, Verstümmelt,
Untypische Vorteile Untypische Nachteile: Eisern, Imutunität gegen Gift, Zäher Hund Angst vor … (engen Räumen), Blutrausch, Nachtblind
Typische Talente: Einschüchtern, Geschichtswissen, Kraftakt, Kriegskunst, Mechanik, Metallbearbeitung, Orientierung, Rechnen, Sagen & Legenden, Selbstbeherrschung, Steinbearbeitung, Verbergen, Zechen
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Fliegen, Schwimmen, Betören

 

Kulturpaket Agrim Dämonenstädte (22 AP)
Gassenwissen +2, Klettern +3, Sphärenkunde +3, Rechnen +4. Die Träger der Kultur gehen automatisch einen Minderpakt oder Seelenpakt ein (Nagrach, Agrimoth, Tasfarelel, Mishkara, Asfaloth)

 

Kulturpaket Agrim Oberfläche (26 AP
Sonderfertigkeit Geländekunde (Steppenkunde, Gebirgskunde, Sumpfkunde), Menschenkenntnis+3, Sprachen für 2 AP, Verbergen +1

Und nun zu unserer Agrim Fallenwächterin. Ich hab lange überlegt und sie dann doch zur Paktiererin gemacht. Zum einen hat das, auf Grund mangelnder karmaler Gottheiten kaum Auswirkungen auf die Abenteuer, zum anderen bietet das Paktbrechen ja selbst einen guten Abenteueraufhänger. Dan zum Gender. Ich wollte mal eine Gingerbread-Person machen, also bewusst eine Trans*frau. Nicht, weil ich Woke bin, sondern weil ich es kann 🙂 Ich bin schließlich der TROLLlololo lololo lolo


Xologrima, eine Agrim Fallenwärterin

Schmerz. Unendlicher Schmerz. Die ekelhafte, schwarze, stinkende spitze Wurzel des Amrasterns, der ins rosige Kinderfleisch geduckt wurde. Das Hölleneisen, dass sie in die Venen spritzten. Das Brandeisen, das sie in den Schritt drückten. Das selige Lächeln seiner Mutter, sein Vater, mehr Konstrukt den Agrim. Sein, sein vierter Geburtstag war kein glücklicher Tag.

„Ich hab Xologrima in Kurotan kennen gelernt. Damals bin ich noch als Abenteurer duch die Welt gezogen, gemeinsam mit Rok Drachenwürger und dem komischen Spinnenpriester. Wir wollten in die Aschewüste, dort sollte es einen uralten Tempel voll Schätzen und Geheimnissen geben. Stellte sich später raus, dass da irgendein Kult eine Gottheit gefangen hielt. Jedenfalls wussten wir, dass da viele Fallen auf uns warteten. Drum haben wir damals die Fallenwärterin angeheuert. Wer Fallen baut und wartet, der kann sie auch entdecken und entschärfen, so dachten wir. Im Nachhinein… das war wohl die beste Entscheidung, die wir je getroffen haben. Nicht nur, dass wir bei dem Weg hinein keine einzige Falle auslösten – es gab einen Grund, warum Rock damals schon einarmig war- nein, als die Sache dann aus dem Ruder lief, hat sie die Fallen wieder scharf gemacht, so dass die meisten Kultisten (Mir schauderts noch immer vor ihren tentakelbewehrten Gesichtern) in ihren eigenen Fallen verreckten.“ Kai-Groma Heldenfreund, Kurotan, eben gehört.

„Halt, Stop! Seht ihr das hier? Das ist eine Falle. Gest Du einen Schritt weiter, löst du einen Pfeilhagel aus, der den ganzen Gang hier von Leben reinigen wird. Die Falle ist gut geplant und angelegt. Druckplatten. Vielleicht vier oder fünf, auf halber Länge des Gangs. Aber: Das ist der einzige Gang Richtung Zentrum, zumindest der einzige von dem wir wissen. Das heißt, hier müssen auch die Kultisten durch, das heißt, hier muss es einen Schalter beim Eingang geben, der die Falle ausschaltet… last mich mal ein wenig suchen…“

„Finger weg von der Kiste, das ist eine Fa… nun, wer nicht hören will, muss fühlen. Sad um Dicht, aber so bleibt mehr für uns.“

„Ein Stolperdraht… ernsthaft?“

„Hier wurde sich ein Tellereisen gut machen. Tellereisen sind immer gut. Einfach, aber wirkungsvoll.“
Aussagen von Xologrima

Aussehen:

Größe: 1,29 Schritt Gewicht: 39 Stein
Haarfarbe: feuerrot Augenfarbe: grau
Dämonenmal: Bei Berührung mit Wasser Blutet die Hautstelle (Schmerz +1)

Werte:

MU 13 KL 14 IN 14 CH 14 GE 14 FF 14 KO 9 KK 10
LE 26 GS 6 INI 1W+14 SK 1 ZK 3 AW 7

RS / BE: 3 / 1 Lederrüstung

Raufen: AT 13 PA 8 TP 1WRW kurz
Steinbrechenr (Zweihandhiebwaffe): AT 7 PA 1 (Incl. Mod -1/-3) TP 1W+6 RW mittel
Doppelarmbrust (Armbrüste, 2 Schuss, dann nachladen): FK 16, TP 1W+6 RW 10/35/60

Vorteile / Nachteile:
Fäule, Affinität zu Dämonen, Dunkelsicht I, Immunität Gegen Tulmadron, Unfähigkeit (Schwimmen), Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Persönlichkeitsschwäche (Arroganz)

Sonderfertigkeiten:
Geschütze Bedienen Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Fallenbaumeisterin, Fallen wieder scharf machen, Fallen verstecken, Fallen entschärfen, Präziser Schuss, Hinterhaltsexperte, Meister der Improvisation

Paktgeschenke:
Dämonische Fertigkeit, Feuerhände, Hitzebeständig, Dämonische Panzer, Dämonische Fernkampfwaffe

Talente:
Kampf: Armbrust 14, Kettenwaffen, Hiebwaffen 8, Zweihandhiebwaffen 7, Raufen 12

Körper: Klettern 9, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 6, Verbergen 8, Sinnesschärfe 6, Zechen 4

Gesellschaft: Gassenwissen 2, Einschüchtern 10, Willenskraft 10

Natur: Fesseln 10, Orientierung 4

Wissen: Mechanik 10, Rechnen 10, Kriegskunst 8, Sphärenkunde 3

Handwerk: Handwerk: Alchemie 4, Heilkunde Wunden 6, Schlösser Knacken 5, Holzbearbeitung 10, Metallbearbeitung 10, Zeichnen (Konstruktionspläne)10,

AP / freie AP: 1200 / 48 (für Steigerungen, die von euch vorgenommen werden können, wenn ihr die als Held spielen wollt. Max 10 AP dürfen ja übrig bleiben…)

Ausrüstung:
Bausätze für zwei Armbrustfallen, zwei leichte Armbrüste, Mechanikerwerkzeug, Gürteltasche, Doppelarmbrust, Steinbeißer, Zahnräder, Schrottmetall im Wert von 20 TE

Karneval der Rollenspielblogs: Fallen – Agrim Fallenwart für DSA5

So, mal wieder was für Rakshazar, diesmal für die Faulzwerge, die Agrim. Die Agrim sind degenerierte, dämonenanbetende Zwergennachfahren. Sie leben vor allem im Westen, in den Drachenberge im Westen, die im südlich des Ödlandes gelegene, legendäre Stadt Mornfest sowie in Teilen der südlichen Schwefelklippen. Im Buch der Helden findet man die Spezies Faulzwerge auf S. 50, die Kultur Agrim ab S. 78.


Agrim Fallenwart

Agrim scheuen meist den direkten Kontakt mit dem Feind, was auf die hohe Gefahr im Kampf nie verheilende Wunden zu erhalten zurückzuführen ist. Daher sind sie stets darum bemüht ihre Gegner möglichst aus der Ferne mit vergifteten Bolzen nieder zu strecken oder ihn in Fallen zu locken, die ihn zermalmen, zerstückeln, vergiften und versengen und was der findige Faulzwergengeist im Laufe der Jahrhunderte nicht noch alles an unterhaltsamen Todesarten erdacht hat. Die uralten Anlagen der Faulzwerge wurden vor Ewigkeiten mit zahllosen Fallen gespickt, die den Agrim bei der Verteidigung ihrer unterirdischen Hallen eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten bieten. Die faulzwergischen Fallenwarte sind für die Pflege und Wartung dieser Mechanismen zuständig und verteidigen mit stoischem Mut die wichtigsten Stellen der unterirdischen Katakomben.

AP-Wert: 272

Voraussetzungen: InN 13

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Fallenbaumeisterin, Fallen wieder scharf machen, Fallen verstecken, Fallen entschärfen, Präziser Schuss

Kampftechniken: Armbrust 14, Kettenwaffen, Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter oder Stangenwaffen 8, ein anderes aus dieser Liste 7

Talente:

Körper: Klettern 6, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 6, Verbergen 8, Sinnesschärfe 6, Zechen 4

Gesellschaft:

Natur: Fesseln 5. Orientierung 4

Wissen: Mechanik 10, Rechnen 6, Kriegskunst 8

Handwerk: Alchemie 4, Heilkunde Wunden 6, Schlösser Knacken 5

Empfohlene Vorteile: Entfernungssinn, Richtungssinn, Zeitgefühl

Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Persönlichkeitsschwäche (Unheimlich), Bludrausch,

Ungeeignete Vorteile: Adel, Reich

Ungeeignete Nachteile: Blind, Kälteempfindlich, Krankheitsanfällig, Niedrige Zähigkeit

Karneval der Rollenspielblogs: Reisen – Wölfe im Battery Park

Was ist das schrecklichste, was Dir als reisender nachts im Battery Park in New York passieren kann?

Anscheinend ist die Antwort: Von einem Wolf gefressen zu werden.


Über die Geschichte bin ich dank fefes Blog gestolpert. Das hat mich dann nicht mehr losgelassen und frei nach fefes Wunsch, sich doch mal mehr Medienkompetenz draufzupacken, hab ich dann mal zu recherchieren begonnen. Rausgekommen ist folgende Geschichte:

Ende der 70ger und zu Beginn der 80ger muss New York ein richtiges Höllenloch gewesen sein. Korrupt, dreckig, voller Krimineller und Junkies. Das Ganze muss so schlimm gewesen sein, dass es bis heute, also gut 40 Jahre später, nachhallt. Grade erst ist ja der Joker-Film rausgehommen. Der spielt, wie alle Filme des Batman-Universums, zwar in Gotham, doch spiegeln die New York in den frühen 80gern wieder (wie auch Ghostbusters und andere Filme). Im Jahr 1977 wurde dann Ed Koch Bürgermeister. Er trat mit dem Walversprechen an, die Stadt aufzuräumen und wollte mit den Sprayern beginnen. Die hatten sich zu einer Plage (fürs Establishment) entwickelt. Sein Vorschlag war es, nachts Wölfe auf den Betriebsbahnhöfen der U-Bahn freizulassen. Die sollten dann die Sprayer verjagen. Angst, dass da einer gebissen oder gar gefressen wird, hatte Koch nicht, schließlich wären die letzten Jahrzente keine tödlichen Angriffe wilder Wölfe auf Menschen in Nordamerika gemeldet worden. Um eine Gewöhnung der Wölfe an den Menschen (und somit eine Gefahr für den rechtschaffenden Wähler) zu vermeiden, sollten die Wölfe alle zwei Wochen getauscht werden. Doch einige Wölfe entkamen durch die Tunnel und streiften duch den New Yorker Untergrund. kommen sie in den verschiedenen Parks raus und würden dort auf die Jagt gehen. Weil sie dabei auch vor Menschen nicht zurückschrecken, seien die Parks auch nachts geschlossen (der Battery Park zum Beispiel ab 1:00 Uhr). Die Polizei soll davon wissen und viele Vermisstenfälle auf die Wölfe schieben. Um den Opfern der Wölfe zu gedenken, errichtete Joseph Reginella im Battery Park, jenem Park, in dem der Werwolf-Film Wolfen gedreht wurde, eine Statue zu Ehren der Wolfsopfer aufgestellt.

Die Geschichte ist… zumindest gut erzählt und enthält wie jede Sage einen waren Kern. Ed Koch hatte damals tatsächlich vorgeschlagen, die Betriebsbahnhöfe einzuzäunen und darin Wachhunde einzusetzen. Mittarbeiter waren darüber besorgt, schließlich könnten die Hunde ja jemanden anfallen (und der die Stadt dann verklagen). Daraufhin schlug Koch tatsächlich vor, wilde Wölfe einzusetzen, wie er in diesem Interview erzählt. Das ganze war also eher ein dunkelschwarzer Witz auf Kosten der ängstlichen Mitarbeiter, umgesetzt wurde das nicht, auf Rücksicht auf die Wählerschaft. Joseph Reginella wiederum ist ein bekannter Künstler und hat schon mehrere Statuen zu Fake-Geschichten aufgestellt.

Trotzdem: Die Familie Canidae ist weltweit auf dem Vormarsch. In New York z.B. durch Canis latrans, besser bekannt unter dem Namen Kojote. Von denen wurden tatsächlich schon Individuen in New York gesehen und ganz ehrlich, ich als Laie könnte frühmorgens vor der dritten Tasse Kaffee Wolf und Kojote nicht auseinanderhalten, zumal beide so nah verwand sind, dass es da immer wieder Einkreuzungen gibt. Aber auch bei uns breitet sich ein kleiner Hund aus Asien aus, der Goldschakal hat mittlerweile Österreich erreicht und es ist wohl nur eine Frage von Jahren, bis der auch hier in Bayern unterwegs ist. Kleine Beruhigung: In einigen Gebieten Deutschlands wird er nicht auftauchen. Er mag nämlich keine Wolfsreviere. Dann haben wir noch Wölfe, die aus Osteuropa zuwandern und natürlich unsere rotpelzigen Freunde, die Füchse. Nachdem die Impfkampagnen gegen Tollwut in den 80gern und 90gern so erfolgreich war, dass sie sich ordentlich vermehren konnten, zieht es immer mehr Rotfüchse in die Städte, wo es Fressen im Überfluss gibt. Untersuchungen zeigen, dass Stadtfüchse sogar gesünder sind, als ihre Vetter auf dem Land.

 

Und was bringt die Geschichte fürs Rollenspiel?

Die Geschichte ist doch eine Steilvorlage für (Teenie-) Abenteuer, die in den 80gern in New York (oder Gotham) spielen. Niemand erwartet ein Wolfsrudel mitten in der Stadt. Außerdem bietet es sich an, einen oder mehrere Werwölfe in das Rudel einzubauen. Quasi ein urbanes Werwolf-Setting. Natürlich kann man das auch in die Fantasy transformieren: Die reiche Adlige hält in seinem Garten ein Rudel Wölfe / Hunde / Hybriden, um Einbrecher abzuschrecken. Vielleicht ist sie selber ja auch ein Werwolf?

Besonders interessant fand ich ja den Aspekt mit den Kojoten in der Stadt. Kojoten gelten in vielen Mythen der Native Americans als Trickster, Gestaltwandler und Kulturbringer. Der Kojote, der sich den Anschein eines Wolfes gibt, um den Weißen Mann in seinem Steinzelt zu narren… herrlich! Außerdem gibt es hier die Möglichkeit, mal andere Werhundeartige einzuführen, die nicht ins Klischee des Werwolfes passen. Werkojoten, die furchtbar schlau und kontrolliert sind, Werfüchse (ok, in der japanischen Sagenwelt gibt es die schon) Werschakale. Vielleicht ist die grazile, langbeinige, äthiopische Schönheit in der U-Bahn auch ein Werwolf?

Zuletzt sollte es für uns Fantasy-Rollenspieler auch mal eine Anregung sein, das gewohnte Trope des Wolfsrudels, das die Held*innen verfolgt, zu überdenken und duch andere Tiere zu ersetzen.

Karneval der Rollenspielblogs: Reisen – Die Brigatai vom Lotussee-Gasthaus

Wer reist, der braucht was zum Rasten. Ein Gasthaus zum Beispiel. Also hab ich mich mal dran gemacht und ein Gasthaus für Tharun (da hab ich schon lang nichts mehr gemacht, wird also wieder Zeit) entwickelt. Auf die Idee für das Gasthaus haben mich diverse asiatische Filme gebracut und das Bildchen hier. Ich bin noch nicht ganz fertig, das Ding ist also Work-in-Progress. Die NPCs fehlen noch und ein kurzes Szenario. Für das habe ich schon ein paar Ideen, ich denke, ich gehe da Richtung Detektiv-Abenteuer.

Die Idee hinter dem Gasthaus ist ja, dass hier der Wirt der Bösewicht im Hintergrund ist. Zumindest in Deutschland ist dieses Trope durchaus bekannt, z.B. in dem Wirt vom Tischlein Deckdich oder der vom Teufel als Advokat.

Das Gasthaus steht auf der Insel Shi‘ Asi in dem gleichnamigen Archipel im Reich Lana, meinem persönlichen Lieblingsreich in Tharun. Mehr zur Isel findet sich in Die Welt der Schwertmeister auf S 192.


Die Brigatai vom Lotussee-Gasthaus.

Am Wegesrand der Straße, die Dhably und Mailin verbindet, steht an einem besonders pittoresken See, in dem der Lotus besonders schön gedeiht, liegt ein Gasthaus. Nach außen macht es einen noblen Eindruck, so dass auch einige Hohe Guarai mit ihrer Familie herkommen, um, mit Blick auf den Lotussee, ihren Tee zu genießen, doch hinter der Fassade brodelt es und eine Gefahr hat sich in den Mauern breit gemacht, die das Idyll bedroht.

 

1 Die Ställe und Lagerräume

Guarai sind eigendlich nicht die Zielgruppe des Gasthauses. Es wurde auf Anweisung des Archipelar Aedh Dagan gebaut, um den Warenverkehr zwischen Dhably und Mailin zu erleichtern und den Händlern die möglichkeit zu geben, in schützenden Mauern zu Schlafen. Um die Tiere der Händler versorgen zu können und die Waren sicher zwischenzulagern, wurde rechts der Straße, die die beiden Städte verbindet, ein großer Stall und vier kleine Lagerräume errichtet. Zwei runde Tore verbinden diesen Teil des Gasthauses mit der Außenmauer des eigentlichen Anwesens. Zur Blauen Stunde werden die Tore geschlossen und blockieren so den Weg zwischen Dhably und Mailin, den per Dekret des Archipelars ist es Reisenden verboten, die Straße zu verlassen.

In einem Der Lagerräume gibt es eine geheime Tür, die sich nur von innen öffnen lässt. Im Gleichen Raum ist zudem eine Falltür versteckt, die in die Kellerräume führt.

 

O2 Das Tor zum Gasthaus

Ein Hölzernes, kleines Torgebäude. An einer der Säulen hängt eine Liste mit Dienstleistungen, die das Gasthaus bietet. Das Tor ist reich mit Tierdarstellungen beschnitzt.

 

O3 Der Innenhof

Rund um den Innenhof führt ein gepflasterter Weg zu den einzelnen Gebäudeteilen. In der Mitte des Innenhofs befindet sich ein Steingarten und ein kleiner Teich, in dem ein paar Lotuse blühen. Der Teich ist aber nur ein Abklatsch des Sees. Was nur einem gut ausgebildeten Botaniker auffallen dürfte, ist, dass sich der Lotus deutlich von dem Lotus auf dem See unterscheidet. Wächst draußen gewöhnlicher, rosa Lotus. Im Teich des Gasthauses jedoch wächst jedoch ein Lotus, dessen Blütenblätter eine purpurne Farbe aufweisen. Zudem scheinen sich ein paar gefleckte Hybriden dort breit gemacht zu haben.

 

O4 Schlafsäle für die Händler

Rechts und links neben dem Eingangstor befinden sich zwei kleine, einstöckige Gebäude. In ihnen schlafen die Händler, die hier rast machen. Jedes Gebäude hat 4 Schlafräume, die durch dünne Papierwände voneinander abgetrennt sind und bis zu sechs Personen Platz auf Bambusmatten platz finden. Die Qualität ist durchaus annehmbar, es wird täglich gelüftet und gewischt, die Matten sind sauber und jeder Gast erhält auch frische Laken und Decken. (P 3, Q 4, S 48). Es gibt nur Fenster und Türen zum Innenhof hin, keine Fester nach außen.

 

O5 Küchengebäude

Geht man vom Tor aus nach links weiter, erreicht man nach dem Schlafsaal der Händler ein zweistöckiges Gebäude, in dem die Küche untergebracht ist. Im ersten Stock, zu dem es auch einen geheimen Zugang gibt, schläft das Küchenpersonal und die Bediensteten, im Erdgeschoß werden die Speisen zubereitet und von hier aus von Bediensteten zu den Speisesälen gebracht. Es gibt nur Fenster und Türen zum Innenhof hin, keine Fester nach außen.

 

O6 Speisesaal für die Händler

Dem Küchengebäude gegenüber liegt der Speisesaal für die Händler und die Dienerschaft der Hohen Guarai und Schwertmeister. Auf zwei Stockwerken kann hier gespeist werden. Die Wände sind schlicht weiß gekalkt, auf jedem Tisch steht eine Vase mit einer Lotusblüte vom See. Es gibt nur Fenster und Türen zum Innenhof hin, keine Fester nach außen, was zur Folge hat, dass der einzige Lotus, den die Gäste hier zu Gesicht bekommen, der Lotus des Teiches (o3) ist.

 

O7 Räume der Wirtsfamilie

Neben dem Küchengebäude schließt sich ein kleines, einstöckiges Gebäude an, dass nur von der Küche aus betreten werden kann (nun durch einen geheimen Zugang vom Keller aus). In dem Gebäude leben der Wurt und seine Frau zusammen. Im Gegensatz zu den Gebäuden der Händler und dem Küchengebäude besitzt dieses Haus tatsächlich Fenster nach Außen, auf den Lotussee. Sogar ein kleiner Steg führt vom Haus in den See hinaus. Dafür hat das Wohnhaus, wegen seiner Ecklage, kein Fenster in den Innenhof. Das Haus ist geschmackvoll eingerichtet. Zu Geschmackvoll für einen einfachen Wirt…

Von den Räumen der Wirtsfamilie gibt es einen geheimen Zugang zum geheimen Dachboden des großen Speisesaals.

 

O8 Großer Speisesaal für Guarai und Künstler

Gegenüber dem Eingangstor liegt ein zweistöckiges Gebäude, das große seiner Art im Gasthof. In diesem Gebäude dürfen ausschließlich Guarai, Hohe Guarai und Schwertmeister, letztere im ersten Stock, und Hofkünstler speisen. Im Erdgeschoss führen die Türen hinaus auf eine breite Terrasse, die einen malerischen Blick auf den Lotussee preisgibt. Hierher kommen Künstler aus Dhablyr und Mailin, um Ansichten des Sees auf Porzellan und Seide zu bannen. Dauergast Dong Nagad steht sogar schon zur violetten Stunde auf der Terrasse und malt auf allem, was nicht rechtzeitig in Sicherheit gebracht wurde. Als Einziges Gebäude besitzt der Große Speisesaal eine Decke im ersten Stock, so dass ein theoretisch ein Dachboden, tatsächlich ist aber das Stockwerk gerade so groß, dass eine Person sich darin kriechend Fortbewegen könnte. Dazu kommt, dass sich hier im Dach eine vom Innenhof und vom See aus unsichtbare Luke befindet. Der Zugang zu diesem geheimen Stockwerk befindet sich in den Räumen der Wirtsfamilie.

 

O9 Schlafräume der Guarai

An den Speisesaal der Guarai schließt sich ein Zweistöckiges Gebäude an, dass vom Speisesaal aus betreten werden kann und große Fenster hinaus zum See hat. Die vier Schlafräume im Erdgeschoss sind für die Guarai und hohen Guarai reserviert, die hier die Nacht hier verbringen, im ersten Stock sind zwei Räume für Schwertmeister (oder Hohe Guarai, so keine Schwertmeister zu Gast sind) reserviert. Die Räume sind sauber und gepflegt, auf den Bambusmetten liegen weiche Matratzen mit Seidenbezug, die Decken aus Seide sind dezent mit Lotusmotiven bemalt, in jedem Zimmer steht eine Vase mit Lotusblumen auf einem kleinen Beistelltisch, jeder Zaum hat einen mehr oder minder großen Waffenhalter und einem kleinen Bildchen Shin-Xirit, vor dem Meditiert werden kann. Dennoch: Reisende Guarai zahlen hier vor allem den Blick auf den See und weniger den Service. (P6, Q4, S 6)

 

U10 Lagerräume

Unter dem Küchengebäude und dem Wohnraum des Wirtes liegen die Lagerräume für Essen, Wein und Schnaps des Gasthauses. Versteckt hinter der Holztäfelung des Raumes sind der Geheime Zugang zum Haus des Wirtes und zu dem Speisesaal der Brigantai

 

U11 Der Speisesaal der Briganti

Gleich hinter dem Lagerraum befindet sich ein großer, rechteckiger Raum, der von den Brigantai als Speisesaal genutzt. Von hier führt ein Tunnel zum Ausgang zu den Ställen und den dortigen Lagerraum. Ein weiterer Tunnel führt zur Waffenkammer und den Schlafräumen, der dritte Tunnel, der hier abzweigt, führt zum Zelltrakt. Über eine in der Wandverkleidung versteckte Tür gelang man in den Tempel der Schatten. Der Raum ist überraschend luxuriös eingerichtet, für ein Brigantaiversteck. Die Wände sind mit Holz getäfelt, der Tisch in der Mitte des Raumes ist groß und aus poliertem Stein, der Raum dank dutzender Öllämpchen ausreichend ausgeleuchtet.

 

U12 Der Schlafraum der Briganti

Der Schlafraum der Brigantai ist einfach, aber geschmackvoll eingerichtet. Auf frischen Matten lagern die Brigantai, neben jeder Matte steht eine kleine Kiste mit persönlichen Dingen. Sogar eine kleine, abgetrennte Latrine gibt es hier unten, der jeden Tag von einer stummen Bediensteten gelehrt.

 

U13 Der Tempel des Schattens

Direkt unter dem Teich des Innenhofes befindet sich, zehn Schritt unter der Erde, ein Tempel des Gottes ohne Namens. Mitten im fünf Schritt durchmessenden, runden Raum steht eine Säule, auf der, in einem Relief, der Moment festgehalten ist, in der der Gott ohne Namen nach Glost greift. Ger Gott trägt erkennbar eine Maske, die einen Rakshazar darstellen soll. Hinter der Maske verbirgt sich eine Pfanne, in der ein purpurfarbenes Pulver liegt, ein Rohr mit Ventil führt hoch in den Teich, dass genauso wie ein zweites Rohr, ebenfalls mit Ventil, dass in den Kamin der Küche führt, vom Schlafraum des Schattens aus bedient werden können. Wird das Ventil geöffnet, tropft Wasser in das Pulver, das sofort ein giftiges Gas produziert. Das Gas ist leichter als Luft und sammelt sich in Kopfhöhe all jener, die unbefugt im dem Tempel des Schattens eindringen. An der Säule befindet sich auch ein Schalter, der die getarnte Falltür zum Schlafraum des Schatten öffnet.

 

U14 der Schlaufraum des Schattens

Der Schlafraum des Schattens liegt gut zwei Schritt unter dem Tempelraum undkann durch eine Geheime Falltür betreten werden. Die tiefe Lage hat einen Vorteil: Von hier aus kann der Schatten den Tempelraum komplett mit giftigem Gas fluten, ohne sich selbst in Gefahr zu bringen, abwarten und den Tempel auch von hier aus entlüften. Der Raum ist überraschend Geschmackvoll eingerichtet und da der Tempelraum meist mit frischer Luft versorgt wird, ist ach hier unten die Luft gut.

Die Wände des Raumes sind mit Seidentapeten bespannt, die an zwei Seiten als Motiv die Städte Dhablyr und Mailin von Land aus gesehen darstellen. Die anderen beiden Seiten sind mit Dschungelbildern bespannt, hier ist vor allem das Spiel mit Licht und Schatten hervorzuheben. Vor einer der Dschungelwände steht ein Tisch voll alchemistischer Zutaten, an der gegenüberliegenden Seite steht ein Regal mit verschlüsselten Schriftrollen. In der Mitte des Raumes steht eine Hölzerne Kiste, die die Schlafstätte des Schattens beinhaltet (und noch fiese vergiftete Dornen für alle bereithält, die die Kiste mit Gewalt öffnen wollen).

 

U17 die Waffenkammer

Die Waffenkammer ist ein kleiner Seitenraum direkt dem Schlafraum. Dort lagern die Waffen der Brigantai. In einer Kiste lagern 5 Kurzspangen und je ein Köcher mit 10 Pfeilen, an den Wänden hängen Langhölzer, Kurzspangen und Äxte, Spanger.

 

U18 Der Gefangene Rakshazare und der Zellentrakt

Der Gefangenentrakt ist ein langer, breiter und hoher Gang, an dessen einer Seite drei Zellen sind. Der wichtigste Gefangene ist wohl der Rakshazare Fettauge, der als Gefängniswächter und, wenn Not am Mann ist, als schwere Infanterie dient. Der Rakshazare wurde von den Brigantai als Kind entführt, aufgezogen und trainiert.

 

Fettauges Werte
Größe: 2,3 Schritt Gewicht: 800 Stein
INI 13+1W6 PA 14 LeP 65 RS 3  KL 7 IN 11 GE 12 KO 25 KK 30
Keule: DK S AT 16 TP 3W6+4
Faust: DK HN AT 18 TP 2W6+5 TP (A)
GS 8 AuP 80 MR 6
Größenkategorie: groß
Besondere Kampfregeln: Fettauge hat keine besonderen Fähigkeiten, wie etwa Blitze oder eine Feuerlohe, aber dafür hat der vierarmigen einköpfige in jeder Kampfrunde 4 Attacken.

 

Die Bewohner des Gasthauses

Der Wirt

Jin Kong ist der Sohn eines Schwertmeisters am Hofe des Archipelars. Kurz bevor er die Prüfung zum Hohen Guarai ablegen konnte, zog er zusammen mit seinem Vater aus, um einen Rakshazaren am Lotussee zu töten. Das Monster war stärker, als die zwei Männer annahmen: der Schwertmeister wurde regelrecht zerfetzt, Jin konnte zwar das Monster töten, verlor aber dabei sein linkes Bein. Das er die Prüfung nicht mehr ablegen konnte, dass er, der Sohn aus einer Reihe von großen Schwertmeistern, sein leben als Guarai fristen sollte und dass er, offiziell als Belohnung für seine Tat, den Wirt in einem Gasthaus spielen sollte, an dem sein Vater das Leben und er „nur“ das Bein verlor, zerfraß ihn innerlich. Kein Wunder, dass die Lehren des Schattens hier auf fruchtbaren Boden fielen. Dass ihm zwei Finger an der Hand fehlen, schiebt er offiziell auf seinen Kampf, tatsächlich hat er diese schon vor Jahren dem vergessenen Gott geopfert.

Jin ist der Kopf hinter den Brigantai des Lotussees. Er koordiniert die Überfälle auf reisende Händler, er plant Entführungen und erpresst Lösegeld. Mordaufträge gibt er an den Schatten weiter. Dabei sorgt er dafür, dass keine Spur zu ihm zurückverfolgt werden kann und dass die versteckten Zugänge tagsüber gut gesichert sind.

Jins Frau, Mai stammte aus einer alten Gastwirtefamilie. Sie weis um die Geschäfte ihres Mannes, unternimmt aber nichts dagengen bzw. deckt diese, da sie ihr ein Leben in Luxus emöglicht.

 

 

 

 

Karneval der Rollenspielblogs: Reisen – Reisen wie einst Dracula

Für uns in der realen Welt ist eine Reise von Straubing nach Friedrichskoog kein Problem. Man steigt in ein Auto (am besten zu zweit, damit man während der Fahrt wechseln kann), schnappt sich nen Red Bull und düst dann die gut 900 km in 12 Std (incl. Pausen und Stau um Hamburg) runter.

Fantasy-Wesen, die gewissen Einschränkungen unterliegen, wie etwa Vampire, sieht die Sache schon anders aus. Tageslicht ist ja für die tödlich (zumindest in den meisten Erzählungen, mit Ausnahme von Twighlight und interessanterweise Dracula). Ein Stau auf der A2 kann da eine tödliche Gefahr werden, wenn die nächste Ausfahrt weit, das nächste Motel noch weiter und kein Sarg und menschlicher Diener zur Stelle ist. Wie Reisen also Vampire, wenn sie im Auftrag ihres Fürsten in eine andere Stadt müssen?

 

Per Schiff

Schauen wir mal in den Original-Dracula. Wie kommt der Graf aus Transsilvanien nach England? Per Schiff. Das unglückliche Schiff hört man auf den Namen Demeter. Der Graf wurde mit seinem Sarg voll Heimaterde an Bord gebracht, das Schiff wird in Whitby angespült, die Mannschaft ist verschwunden, der Kapitän tot und ans Steuerrad gebunden.

Hier taucht ein, für einen reisenden Vampir, zwei wichtige Tropes auf: Vampire müssen in ihrer Heimaterde schlafen und Vampire schlafen in Särgen. Letztes ist eine total gute Idee für alle, die nicht der Sonnenstrahlung ausgesetzt werden dürfen und in einem Sarg ist auch genug Platz für Heimaterde.

In einem modernen Setting gibt es sogar etwas, was noch viel besser als ein Sarg (oder entsprechende Kiste) ist, einen Container. Darin ist sogar Platz für eine luxuriöse Einrichtung, einem ordentlichen Bett (mit einer Matratze voll Heimaterde) und einem Kühlschrank mit Blutkonserven. Die Mannschaft auszulutschen ist eine blöde Idee, da man ja am Tag die Kontrolle über das mehrere Tonnen schwere Schiff verliert.

 

Per Bahn

Im Grunde gilt das für die Reise per Schiff gesagte auf für die Bahn. Zudem könnte der Vampir von Welt ja einen eigenen Reisewagon haben, so wie es zu Kaisers Zeiten für den Adel und für Präsidenten und heute bei Diktatoren üblich ist. Diese Wagen können   sein: Gold, Edelhölzer, Leder, Seide und… ein edler Whiskey. Der König von Ägypten hatte gar eine eigene Lock, die Umgebaut wurde.

Schiene und Schiffe haben einen riesen Vorteil: Theoretisch braucht man dazu (zumindest in modernen Settings), keine Minions, die die Reise organisieren und durchführen. Vampir von Welt kann das heutzutage selbst über Internet und Speditionsunternehmen organisieren, das Verladen und den Transport übernehmen dann andere.

 

Per Auto

Siehe Oben, der Stau auf der A2. Für die Reise per Auto brächte man auf jeden Fall einen menschlichen Gehilfen, der das Auto fährt und ein Heck, dass sich komplett abdunkeln lässt. Ein Caravan oder ein Sprinter mit Ausbau wollte das Auto schon sein, es sei denn, der Vampir will in der Holzklasse reisen. Dann tuts auch ein Leichenwagen.

 

Per Flugzeug, Luftschiff und Helikopter

Schwierig, schwierig. Holzklasse, würde ich sagen. Sprich: Ein Bestattungsunternehmen müsste unseren Vampir samt speziellem Transportsarg im Frachtraum versenden. Ichhab mich noch nicht durch die Unterlagen von Lufthansa Kargo gearbeitet, aber das ist mit sicherheit ein Papierkrieg. Minions und Leichenwagen braucht man auch noch, um an Bord zu kommen. Also insgesamt sehr aufwendig. Ich glaube, wenn der reisende Vampir Zeit hat, sollte er lieber per Seefracht reisen.

 

Zu Fuß oder fliegend

Warum sollte ein Vampir, der fliegen kann (sei es von Natur aus, durch einen Vampirumhang oder in Gestalt einer Feldermaus), nicht aus eigener Kraft reisen? Wichtig bei dieser Art von Reise ist jedenfalls eine gute Planung. Wo kann ich mich den Tag über verstecken? Gibt es sichere Plätze (Burgruinen, Grüfte, Höhlen, alte, aufgegebene Gehöfte, Scheunen und alles möglichst ohne stöhrende Menschen) auf der Route? Wo kann ich jagen? Welche Gegend sollte ich meiden, weil dort Vampirjäger (oder Werwölfe) leben? Wie viel Heimaterde muss ich zum Schlafen mitnehmen (wenn es reicht, dass meine Füße mit Erde bedeckt sind, dürfte ein Rucksack voll ausreichen. Doch wie soll den eine Hufeisennasenfledermaus transportieren?)?

Fazit:

Als Vampir zu reisen ist echt nicht ohne. Es braucht in jedem Fall eine ordentliche Planung. Und Minnions. Gefolgsleute, die einem an den Stationen die Reise erleichtern, die sich um sichere Schlafplätze kümmern und um ausreichend Blut. Ohne die beiden Sachen müssen Vampire an dem Ort bleiben, an dem sie gerade sind. Fürs Rollenspiel ergeben sich daraus drei Abenteueransätze: Die Held*innen sind Vampire und müssen eine Reise planen, die Held*innen sind Minnions und müssen dafür sorgen, dass Vampirfürst Vlad sicher durchs Münsterland reist oder die Held*innen sind Vampirjäger und müssen dafür Sorgen, dass die aufgespürte Vampirin die Stadt nicht mehr verlassen kann.

Achja… die Jahreszeiten. Vampire sollten im Winter reisen, da hat man mehr Zeit, bevor die Sonne aufgeht.

Karneval der Rollenspielblogs: Reisen – Blick ins Archiv II

Hier noch ein paar Links aus meinem Blog zum Thema Reisen:

Reisen mit Riesen: Ein Bild, das gut zum Abenteuer Ingerimms Rache passt.

Hoppe, hoppe Reiter: Jeder Reise in Kurotan sollte ein Reittier haben…

Mit Schalk im Nacken reist es sich lustiger.

Und hier wird erklärt, wie man in Rakshazar so reist.

Des Trolls Monsterhandbuch und Karneval der Rollenspielblogs: Reisen – Wanderlust

Am Ende des 18. Jhdt. bis tief in das 19 Jhdt. waren wir Deutsche ziemlich gut darin, Gefühle zu beschreiben. Die Zeit wird allgemein Romantik genannt und in sie fallen so große Dichter und Denker wie Goethe, Schiller, Hoffmann, Hauf und auch die Gebrüder Grimm, Maler der Zeit war z. b. Caspar David Friedrichs. Manche Umschreibungen der Gefühle wanderten dann als Germanismen auf die Wanderschaft durch die Sprachen der Welt.

Ein Wort, dass durch die Sprachen der Welt wanderte und 1902 im Englischen auftauchte, ist Wanderlust. Wikipedia definiert Wanderlust als

[…]die Lust am Wandern, den steten inneren Antrieb, sich zu Fuß die Natur und die Welt abseits oder auch nahe der Heimat zu erschließen.

Quelle: Wikipedia

Eng mit der Wanderlust ist ein anderes deutsches Wort verbunden: Fernweh. Das tolle an diesem Wort ist, dass man da den Erfinder ziemlich genau kennt: Hermann Ludwig Heinrich Graf von Pückler-Muskau. Ja genau der, dem zu Ehre man das Pückler-Eis erfand und der mit seiner dunkelhäutigen Sklavin Machbuba und seiner Frau eine Menage au Trois leben wollte. Dumm nur, dass das arme (12 jährige) Mädchen kurze Zeit später elendig an irgend einer Krankheit mit 15 zu krepieren. Jedenfalls taucht das Wort 1848 in seinen Lebenserinnerungen auf und beschreibt

[…] die menschliche Sehnsucht, vertraute Verhältnisse zu verlassen und sich die weite Welt zu erschließen. Das Wort „Fernweh“ steht im wörtlichen Gegensatz zu Heimweh, der Sehnsucht nach der Heimat.

Quelle: Wikipedia

Was, wenn beide Gefühle durch Aufhocker (Kobolde oder Geister, die den Menschen in den Nacken fahren und zu bestimmten Taten verleiten) ausgelöst werden, ganz ähnlich dem Schalk im Nacken? Ein Wesen, dass die Menschen wegtreibt von der heimischen Scholle, hinaus in die Welt? Unsteht müssen die Besessenen wandern und an keinem Ort können sie länger als ein paar Monate bleiben, ohne vor Sehnsucht nach dem Weg, den Blasen an den Füßen, dem Wind in den Haaren an der Küste und dem Sonnenaufgang auf den Bergen schier umzukommen. Ein Geist, der erst von seinen Opfern ablässt, wenn diese so alt geworden sind, dass sie keinen Fuß mehr vor den anderen stellen können (und selbst dann glüht in ihnen die Sehnsucht bis zum Tode nach und bricht sich immer wieder Bahn).

Interessanterweise kennt Aventurien sogar einen Gott und einen Dämon, dem jeweils das Patronat über das Reisen zugeschrieben wird: Aves und der Dämon Lolgramoth. Logramoth ist zwar der Setzung nach der Gegenspieler der Travina, da er für Streit und Zwietracht steht, aber ein weiterer Aspekt ist die Heimatlosigkeit und Rastlosigkeit. Ich nehme mal die Idee mit den Aufhockern und mische sie mit einer Prise DSA und schon haben wir…


Wanderlust

Wanderlust ist eine kleine Koboldin und gut selbst unter diesen exzentrischen Wesen als wahre Ausnahmeerscheinung. Denn kurz vor der Flut in Havena entschloss sie sich, zur Geweihten des Aves weihen zu lassen. Sie ist die einzige ihrer Art, die nicht der jungenGöttin anhängt sondern eine Priesterin einer Gottheit ist. Trotz oder gerade wegen der Weihe: Ihre koboldische Art bricht sich immer wieder Bahn. Sie lauert unbedarften Bürgern oder einfachem Landvolk auf, spring ihnen in den Nacken und erzählt ihnen von der Schönheit Deres, weist auf einen Trampelpfad und überzeugt ihre Opfer, dass dies wohl eine Abkürzung sei, lässt sie träumend einem Schmetterling nachlaufen oder pflanzt ihnen Bilder von fernen Orten ins Hirn. Und schon, ganz unverhofft, packen die Opfer das nötigste und wandern einfach drauf los, hinaus ins wunderschöne Aventurien.

 

Größe: 1 Schritt Körpergröße Gewicht: 25 Stein, kann sich aber leichter machen

MU 15 KL 14  IN 15  CH 15 FF 12  GE 13 KO 12 KK 8

LeP 20 AsP 100 KaP 20 INI 14+1W6

AWSK 6   ZK 3   GS 7

Waffenlos: AT 10 PA 5   TP 1W6 RW kurz

Wanderstecken: AT 13 PA 5 TP 1W+2 RW mittel

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Neugier), Wahrer Name, Geweihter (Aves), Richtungssinn, Nachteil Prinzipientreue I (Aveskirche), Sonderfertigkeit Tradition (Aveskirche)

Sonderfertigkeiten: Finte II (Avesstab)

Talente: Einschüchtern 3 Klettern 3, Handel 5, Körperbeherrschung 7, Kraftakt 0 Menschenkenntnis 8 Geographie 10, Orientierung 10, Selbstbeherrschung 4 , Sinnesschärfe 10, Überreden 10, Verbergen 14 Willenskraft 8

Zauber: Axxeleratus 16), Motoricus 12, Visibili 12  Bereit zu, Aufbruch, Gedankenbilder 5, Bannbaladin 8

Liturgien und Segnungen: Glückssegen, Kleiner Schutzsegen, Tranksegen, Geschwinder Schritt 6, Göttliches Zeichen 6, Reisesegen 5, Ruf der Heimat 4, Unbeschwerte Wanderung 5, Wegweiser 5

Größenkategorie: klein

Typus: übernatürliches Wesen und Kulturschaffende, humanoid

Beute: keine

Kampfverhalten: Als typische Aufhockerin kämpft Wanderlust nicht selbst, sondern lässt kämpfen. Ab und an lässt sie jedoch ihren Wanderstab auf die Feinde herabsausen.

Flucht: individuell

Magiekunde (Magische Wesen) oder Sphärenkunde (Sphärenwesen):

#QS 1: Kobolde sind feenartige Wesen, die nur Unsinn im Kopf haben.

#QS 2: Sie stehlen Kinder und lassen ihre eigene Brut dafür da. Aus den Kindern werden in der Feenwelt Schelme, die genauso viel Unsinn im Kopf haben wie die Kobolde selbst.

#QS 3: Kennt man den Wahren Namen eines Kobolds, dann hat man Macht über ihn.

#QS 4: Die Kirche des Aves kennt eine Koboldin, Wanderlust genannt, die ihren Opfern in den Nacken fährt und zu Abenteuern und weiten reisen treibt.

Sonderregeln:

Sofortige magische Regeneration: Wanderslust der Luft Magie entziehen und tun dies automatisch beim Zaubern. Sie regenerieren am Ende einer KR 1W6 AsP.

 


Fernweh und Heimweh

Fernweh und Heimweh ist ein Dämon, der grob die gestallt eines Kobolds besitzt, jedoch sitzen zwei grotesk geformte Köpfe auf den Schultern. Der eine, Fernweh, flüstert dem Besessenen süße Lügen von Freiheit, Reichtum und Glück zu, die in der Ferne liegen. Bald wird die arme Seele die Heimat verlassen und in die Ferne ziehen. Dies ist der Zeitpunkt, an dem dar andere Kopf, Heimweh, beginnt, von der Schönheit der Heimat zu erzählen, von der Familie, die zurückgelassen wurde, vom Essen bei Muttern usw. Je weiter dich das Opfer von der Heimat entfernt, desto leiser werden die Lügen von Fernweh und desto lauter wird Heimweh. Kehrt das Opfer um, wird Heimweh mit jeden schritt auf die Heimat zu leiser und Fernweh beginnt, immer lauter zu werden. Über kurz oder lang triebt das das Opfer in den Wahnsinn oder zumindest in den Minderpakt.

Größe: 0,9 Schritt Körpergröße

Gewicht: kein Gewicht

MU 14 KL 15 IN 15 CH 16 FF 12 GE 12 KO 15 KK 10

LeP 25 AsP 60 KaPINI 14+1W6

AW 6 SK 5 ZK 4 GS 9

Waffenlos: AT 10 PA 10 TP 1W6+3 RW kurz

RS/BE: 1/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Geborener Redner, Vertrauenerweckend

Sonderfertigkeiten: Finte I (Waffenlos)

Talente: Bekehren & Überzeugen 17, Einschüchtern 12, Klettern 8, Körperbeherrschung 8, Kraftakt 9, Menschenkenntnis 16, Sinnesschärfe 9, Überreden 17, Verbergen 7,

 

Zauber: Bannbaladin 15, Große Gier 15, Imperavi 15

Größenkategorie: klein

Typus: Dämon (niederer, Lolgramoth), humanoid

Anrufungsschwierigkeit: 0

Beute: keine

Kampfverhalten: Fernweh und Heimweh ist kein Dämon, der gerne kämpft. Wenn er gezwungen ist, sich zu verteidigen, wird er dies mit Faustschlägen, Tritten und Kopfstößen tun..

Flucht: Verlust von 25 % der LeP

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

# QS 1: Fernweh und Heimweh sind Gefühle.

# QS 2: Es gibt Dämonen, die gefühle im Herzen der Menschen auslösen und verstärken können, etwa Gier und Sehnsucht

# QS 3+: Fernweh und Heimweh sind Dämonische Gefühle aus der Domäne Lolgramoth. Sie konnen beschworen werden.

Sonderregeln:

Ausweichen in den Limbus: Fernweh und Heimweh kann mittels 1 freien Aktion in den Limbus ausweichen. Sein VW erhöht sich auf 20. Er taucht am Ende der KR wieder bei einem seinem Opfer in maximal 13 Schritt Entfernung vom Ort des Verschwindens wieder auf. Der Einsatz der Fähigkeit kostet 8 AsP.

Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen: Fernweh und Heimweh ist besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Travias und Aves.

Dämonen-Regeln: Für Fernweh und Heimweh gelten die allgemeinen Dämonen-Regeln (siehe Regelwerk Seite 355).

Zusätzliche Dienste:

# Innere Unruhe stiften: Fernweh und Heimweh treiben ihre Opfer in einen rast- und ruhelosen Zustand. Die Opfer können nicht lange an einem Ort verweilen, werden launisch und z.T. auch aggresiv.

Beschwörungsname: unbekannt, nur hohen Paktierern ein Begriff

Beiname: Dämonische Gefühle

Domäne: Thezzphai

Wesenstypus: niederer Dämon