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Karneval der Rollenspielblogs: Und was kommt danach? – Necromantische Ideen für einen Umgang mit dem Charaktertod

Da ich momentan meine Influenza auskuriere, gibt’s diesen Monat auch nur einen Beitrag von mir zum aktuellen Rollenspiel-Karneval.

Was tun, wenn Chars sterben? Ja, klar, sollte nur vorkommen, wenn es im ausdrücklichen Willen der Spieler*in geschieht, vielleicht mit einer Finalen Aktion-Szene, die den Char-Tod zu einem Emotionalen Event werden lässt, sonst sollte statt eines Char-Tods ein Failing-Forward stehen. Ok, verstanden. Doch wass, wenn man als Spielleitende mal nicht aufpasst und der Oger zu gut trifft? Oder ein solcher Spielstil nicht in der Runde gepflegt wird?

Echte OSR-Spieler haben natürlich einen fertig ausgearbeiteten Zweit-, Dritt-, und Viert-Char dabei, der nur darauf wartet, irgendwo im Dungeon einsteigen zu können. Doch was, wenn nicht?

 

Wiederbelebungszauber

Gesegnet sei die Gruppe, die eine Druid*in, Klerikerin oder eine Hexe dabeihat, die den 5. Stufe-Zauber Wiederbelebung kann, zumindest in Pathfinder (in Pathfinder 2.0 wird das zu einem Ritual der 5. Stufe, wirkt nur bei Chars der Stufe 1-10 und kostet pro Stufe 75 GM an Diamanten). Etwas Erfahrung, Können und eine entsprechend frisch Verblichene und schwupp… da ist Bridgett Barbar wieder.

Interessant ist das kleingedruckte solcher Zauber. In Pathfinder 1 darf höchstens eine Stunde je Zauberstufe vergangen sein, muss in einem Stück sein (was ab ist und nicht angenäht wird, bleibt ab, was geradezu nach einem Osiris-Mythos-Abenteuer schreit) und darf nicht an Altersschwäche gestorben sein (was wiederum Abenteuer einschränkt. Ich denke da an Opi-Pirat, der im Sterben liegt und von der Klerikerin der Held*innen zumindest so lange am Leben gehalten werden muss, bis er alle Infos zum vergrabenen Schatz ausgespuckt hat…). Auch die Negativen Auswirkungen der Wiederbelebung sind ziemlich Krass und halten eine Woche an.

In Pathfinder 2.0 wird sogar erwähnt, dass, sollte die Wiederbelebung schiefgehen, ein Untoter vor einem steht oder Schlimmeres.

DSA kennt keinen solchen Zauber – sieht man mal von Tsa-Kirche ab, die solche Wunder kennt, sie dort aller als lebensverändernde Erfahrung gelten.

 

Geistermentoren

Hier gibt’s was tolles von DSA…. Myranor. In Myranische Magie ab S. 53 – 55 dreht sich alles um Totenwesen. Totenwesen sind vollständige Individuen, mit allen Macken, Stärken und Schwächen und keine leeren Hüllen wie etwa Untote. Unter ihnen gibt es eine Hierarche, vom Phantom (in DSA3 mal als Nachtmahr definiert wurde und 500 LP von Opfern sammeln muss, um wieder ins Leben zu kommen) über den Poltergeist zu den Genien der Totenwesen, Waküre, Ahngeist, Totenmentor und Totenmeister, einem Archon (entspricht dem Elementaren Meisters). Held*innen könnten dann einen entsprechenden Geisterchar basteln. Die Generierungskosten entsprechen den AP zum Zeitpunkt des Ablebens, gib ihnen noch ein paar AsP und Voila, ein neuer Char, der die überlebenden Held*innen im Abenteuer weiter begleitet. Das betörende an dieser Idee ist, dass den Spieler*innen neue Möglichkeiten fürs Speil gibt, etwa durch Wände gehen, Kälteangriffe, durch Gegner fliegen usw., ihnen aber auch neue rollenspielerische Hürden gibt, etwa, dass die nur unter großen Anstrengungen Gegenstände manipulieren können oder dass ihre liebevolle Berührung Tod bringt. Eine Referenz hätte ich auch zu bieten: Arthur und die Freunde der Tafelrunde (Achtung! Affinity Link) Folge 4 „Der Geist aus der Kälte“. In dieser Folge beschwören die Tintagel-Schwestern den kriegerischen Geist ihrer Ur-Großmutter, die dann in Camelot spukt und nach Excalibur sucht.

Der Geister-Char ist übrigens nicht für immer: Sobald das Lebensziel der Verblichenen erreicht ist, spätestens am Ende der Kampagne) geht er dann doch ins Totenreich ein (mit der Möglichkeit, daraus wieder Beschworen zu werden).

 

Untote

Krieger: Ich will meinen toten Bruder rächen! Wer macht mit?

Zwerg: Du hast meine Axt!

Elf: Und meinen Boden!

Totenbeschwörer: Und deinen toten Bruder,

Die Idee ist eine Verschärfung der Geistermentor-Idee. Verschärfung deshalb, weil in den meisten Fantasy-Settings die Bewohner*innen der Welt nicht gerade begeistert sind, wenn ein verwesender Zombie durch ihr Dorf spaziert. Normalerweise ruft man in solchen Fällen ein paar Held*innen, einen Witcher oder ähnliches, um die Untoten und den Nekromanten in die Hölle schickt. Diese Art von Char hat also eine Art Timer, der den Verfall der Hülle misst. Am Anfang mag ein Untoter-Char noch als lebender Mensch durchgehen, aber sobald die Maden aus den Augen purzeln…

Man kann auch beide Ideen verbinden, hat also 2 Continues. Und ein TPK verleirt auch an schrecken, die Chars spielen dann die Kampagne als gruppe Untote weiter.

Des Trolls Monsterhandbuch und Karneval der Rollenspielblogs: Eis und Schnee – Krampus, Rauwuggal und Prechten

Hier, im Süddeutschen Raum aber auch bis Südtirol hinunter gibt es rund um Weihnachten ein gar dämonisches Treiben. Wilde Gestallten mit Hörnern, gehüllt in Pelz, Ziegenbockfell oder einfach in Reisig, behangen mit Schellen und Glöcken, stürmen durch die Dörfer und schlagen mit Ruten auf jene unglücklichen ein, die nicht schnell genug Ausweichen können. Die Gestallten heißen Rauwuggal, Glöckner, Buttnmandl, Gankerl, buadiger Dammerl, Drud, ihr König ist aber unangefochten Krampus, der unheimliche Begleiter des Heiligen Nikolaus. Er ist der Teufel, der unartige Kinder in seinen Sack steckt und in die Hölle verschleppt. Hier hat übrigens Leander Kirchenfledermaus die Geschichte aufgeschrieben, wie der Heilige zu seinem Teufel kommt.

Woher die Schreckensgestallten kommen? Keine Ahnung. Die gängige Theorie sagt ja, dass das Überbleibsel aus der Zeit der Germanen sei, die die Wilde Jagd oder die Prechten darstellen sollen. Nunja, die ganze Geschichte at halt einen Haken, den euch auch wieder Leander gut erklären kann: es gibt keine Quellen dazu. Erst ab dem 17. Jhdt. gibt es Berichte zu Krampus und Co. Und die meisten Klausentreiben gibt es auch erst seit Anfang des 20 Jhdt. Im meinem Heimatdorf wurden bis vor knapp 20 Jahren die Nickel getrieben, das heißt, die Jugend versuchte, die Krampal zu schlagen und die Krampal die Dorfjugend. Dann hat es irgendwann irgendjemand übertrieben.

Ich könnte jetzt natürlich Werte in irgendeinem Rollenspielsystem für Winterdämonen erstellen, aber das ist heute mal nicht meine Absicht. Denn hinter allen Krampal, Drudn und Gankerl stecken Menschen in Masken. Gute Menschen und… Arschlöcher. Masken sind seit jeher Artefakte, die helfen, in andere Rollen zu schlüpfen oder anonym zu werden und Distanz zu seinen Handlungen aufzubauen. Mir fallen da Scooby Doo (Achtung, Affinity Link) ein, die in jeder Folge am Schluss das Monster hinter der Maske zu enttarnen. Mir fällt aber auch der Brauch des Haberfeldtreibens ein, die bayrische Variante eines Femegericht, bei dem ein vermummter Mob vor das Haus eines Opfers zieht, dass die moralischen Regeln der Gemeinschaft missachtet hat, und dort randaliert.

Ich hab mir vor Kurzem 1W6 Freunde (Achtung, Affinity Link) besorgt. Ein wirklich tolles, regelleichtes Rollenspiel, dass mit den Idolen meiner Kindheit und der Kindheit meiner Mädels (sie sind Fans der drei !!!), Detektivclubs, spielt. Das passt wie Faust aufs Auge für Abenteuer rund um die dämonischen Wintergestalten. Man nehme einen Detektivclub, ein kleines bayrisches (oder österreichisches) Dorf, eine Jugendbade mit ein paar Halbstarken, die im Schutze ihrer Krampus-Masken im Jugendzentrum randalieren und bestimmte Mitschüler*innen mit Migrationshintergrund drangsalieren. Da die Masken allesamt Einzelstücke sind und sich in Details unterscheiden, könnte man hier als Micro-Game Wer ist es? (Achtung, Affinity Link) einbauen, um auf die Schliche der Jugendbande kommen. Der alte Maskenschnitzer hat natürlich alle seine Masken fotografiert samt Namen der Träger in seiner Kartei (in den 80gern und 90gern tatsächlich noch als Karteikasten bzw. Schuhkarton), was zur Lösung des Falls beitragen kann und natürlich kennt der Vorstand des örtlichen Trachtenvereins, der das Treiben organisiert, sämtliche Masken und Treiber.

Fürs Monsterhandbuch: Krampus und Co bieten sich nicht nur als Höllenbrut mit Werten an sondern als Maske, hinter der sich Schurk*innen verbergen, um ihre Taten im Schutze von Tradition, Aberglauben und Winternacht durchzuführen.

Karneval der Rollenspielblogs: Eis und Schnee – Ein Eisgolem im Sommer

Gestern hab ich wieder mit meinem Bruder über den aktuellen Karneval gesprochen. Mein Bruderherz ist ein Phänomen. Gib in ein Stichwort und der kommt nach 5 Minuten mit einer schrägen Idee rüber. So auch gestern:

„Da gibt es so einen Manga (Melt Away), da geht es darum, dass ein Mädchen am Winterende einen Schneemann in den Kühlschrank stellt und vergisst. Als dann der Kühlschrank von ihrer Tante geöffnet wird, ist da eine Winter-Yokai drin, die sich freut, dass ihr Traum endlich war geworden ist und sie nun den Sommer erleben kann. Währ doch die ideale Aufgabe für Held*innen. Einen Eis-Golem in den Sommer bringen. Mal sehen, wie das in einem Setting ohne Kühltruhe funktionieren soll…“

Mal abgesehen davon, dass mich das auch an Olaf aus Frozen erinnert… geniale Idee. Mir fehlt aber noch eine Motivation für den Golem. Machen wir aus dem Golem doch einen Dschinn. Der hat sich in eine Dryade verliebt, die in einem Weinstock wohnt. Er bittet die Helden, einen Schneemann in den Frühling zu retten, damit er seiner Dryade zumindest für ein paar Stunden Nah sein kann. Die Weinstöcke müssten dann übrigens auch irgendwie geschützt werden, sonst gibt es dieses Jahr keine Ernte. Lassen wir die Dryade in einem Weinberg stehen, der der Rahja-Kirche gehört (Tiefhusen vor dem Fall, später vielleicht Lohwangen oder Joborn) leben. Nehmen wir eine Pächterin, der den Weinberg bewirtschaften muss und verhindern will, dass Eisdschinn und Dryade zusammenkommen (er fürchtet um den heiligen Wein für die Rahja-Kirche). Und dann schlagt mein Pakt mit dem Dämon Anagramma zu Buche: Shade (Hades) für den Eisdschinn, Rose Phenep (Persephone) für die Dryade und Rike De Metre (Dememeter) für die Pächterin und schon haben wir ein tolles Drama.

Karneval der Rollenspielblogs: Eis und Schnee – Des Trolls Permafrostarchiv

Zwei in Gestallten wandeln die lange Treppe in den Gletscher hinein. Die Fackeln in ihren Händen spenden zwar Licht, werfen aber unheimliche Schatten an die eisblauen Wände. Eine Gestallt ist ein behaarter, großer Troll, die andere der Meister.

Meister: „Verdammt zapfig, hier unten. Warum müssen wir noch mal hier in den Gletscher?“

Troll: „Wegen des aktuellen Karnevals der Rollenspielblogs. Thema ist Eis und Schnee und hier im Gletscher ist doch unser Bolgarchiv. Alles, was du jemals über Eis und Schnee geblogt hast, liegt hier gut gekühlt auf Lager. Da drüben zum Beispiel ist die Grotte mit der Axt des Kuros.“

Meister: „Ah, ich erinnere mich! Ist da auch die Tolle Ausgabe 53 von Memoria Myrana drin? Da wurde die Axt des Kuros dann diesen Februar veröffentlicht, nachdem die Geschichte 2016 im alten Forum als Abenteuerschreibprojekt begonnen. Ah, und hier ist der Plan von Helena Stieber, die den Eisgiganten kartografiert hat. Und alle Posts, die von dem Abenteuer auf meinem Blog berichten! Schön! Die Axt hält immer noch einen besonderen Platz in meinem Herzen, war es doch das erste Abenteuer, das ich für DSA5 geschrieben habe.

Troll: „Da drüben spitzt eine Kurzrezension zu The Terror aus dem Eis. Hast Du dir schon das Hörbuch besorgt?“

Meister: „Nein, noch nicht, das hatte ich fast vergessen. Ich setze es gleich mal auf meine Liste. Apropos Rezensionen: Hier ist die von Arthur Conan Doyles Buch über seine Zeit im Eismeer. Ich fand das Tagebuch richtig interessant, aus mehrerlei Hinsicht. Zum einen gibt es einen Einblick in das Gefühlsleben eines jungen Arztes, der später mit Sherlock Homes eine der berühmtesten Detektiv-Figuren geschaffen hat, die bis in unsere Zeit nachwirkt, zum Anderen gewinnt man einen Einblick in das Leben an Bord eines Walfängers und zu guter Letzt kann man hier schon den Niedergang der Walfänger im Nordpolarmeer erahnen. Das meiste, was die schießen, sind Robben und Seebären. Eine Preisliste für Tran und Seehundfell ist auch in dem Buch.

Ach, sieh mal, mein Beitrag zu Doggerland!“

Toll: „Was macht das den das hier herunten? Hast du das nicht mal als viiiiiiiiiel zu Späten Beitrag zum Thema Hitzewelle geschrieben?“

Meister: „Schon, aber da geht es um eiszeitliche Länder wie eben Doggerland, die dann infolge des Klimawandels im Meer verschwanden. In dem Beitrag hab ich übrigens auch geschrieben, wie man das ganze Thema (versunkene Welt) im Rollenspiel umsetzen kann. Dem möchte ich noch die Idee der Zeitreise hinzusetzten. Held*innen springen durch die Zeit in eine Eiszeit, um dann auf dem versunkenen Land einen Mc Guffin zu finden, nehmen den in die Gegenwart, um dort irgendwas plotrelevantes zu erledigen und müssen dann zurück, um die Zukunft zu ändern oder irgend so was. Jedenfalls sollten die Held*innen in der Vergangenheit Freund*innen erhalten, deren Überreste sie dann in der Gegenwart in einem Museum wiederfinden (von einem Fischer aus dem Meer gefischt).“

Troll: „Bau hier noch Nekromantie ein und ich bin an Bord. Die Eiszeit scheint aber ein Thema bei dir zu sein, da drüben ist eine Buchrezension zu einem eher sozial- und kunsthistorischen Buch, dass sich mit der kleinen Eiszeit befasst.“

Meister: „Ja, und bei dem Buch bin ich mir immer noch nicht sicher, ob es nicht ein Fehlkauf war, obwohl es mir die Augen für einen bestimmten Blickwinkel auf das Thema geöffnet hat. Ich wollte mehr Drama, Leid und Weltuntergang, bekommen hab ich ein Buch, dass den Protestantismus als Folge der kleinen Eiszeit sieht und alle großen evangelischen Kirchendenker der Anfangszeit und auch den 30 jährigen Krieg auf die Eiszeit zurückführt. Naja. Obwohl, vor kurzem hab ich einen Interessanten Clip auf der FB-Seite des Bayrischen Rundfunks gefunden. Die haben dort eines der Eisläufer-Bilder Hendrick van Avencamps analysiert. Darauf sind der Vorläufer von Eishockey (Strauuuubinbg Tigers!) und eislaufende Frauen zu sehen (etwas, was erst ein paar Jahre zuvor erlaubt worden war) zu sehen. Sehr interessant.“

Troll: „Da hinten ist die Abteilung aus dem Monsterhandbuch, dass sich mit Wesenheiten in Eis und Schnee beschäftigt. Da geht es um Yetis, Trolle und Bigfoot, dort drüben die Steinzeitmenschen, die Neandertaler. Und da drüben stehen unsere Shneeuwuppen. Das war damals einer der ersten Einträge ins Monsterhandbuch. Apropos, kommt diesen Monat wieder ein Monstereintrag dazu?“

Meister: „Hab ich zumindest vor. Aber nicht jetzt. Mir ist kalt. Glühwein in der Trollhöhle?“

Troll: „Auja, gute Idee…“

Karneval der Rollenspielblogs: Höllenbrut – Ein Exorzismus der anderen Art

Die Idee stammte aus einem Brainstorming mit meinem Bruderherz am vergangenen Samstag. Ich finde die Idee so gut, dass ich sie hier teilen möchte.

„Was ist, wenn die Helden in einem Haus sind, in dem ein Unglücksdämon haust. Den können sie aus einem unbekannten Grund mit keinem ihnen zur Verfügung stehenden Mittel bannen [Anm. d. Trolls: weil alle Aktionen wegen des unglückausstrahlenden Dämons schief gehen. Zauberer verhaspeln sich beim Bannspruch, das magische Schwert ist in der Scheide festgerostet (Flugrost ist was ganz Fieses) und das Ballistol ist alle, das heilige Symbol wurde von einer Elster gemopst…). Das einzige, was den Dämon vertreibt, ist ihn zum lachen zu bringen. Da die Höllenbrut eine ziemlich fiesen Humor hat, müssen ihn die Helden mit Slapstick-Einlagen und kranken Pranks gegen ejweils die anderen Gruppenmitglieder zum Lachen bringen.“

Super Ansatz, ich würde den noch um zwei Leisten ergänzen. Einmal sollte der Dämon einen Zähler für seinen dämonischen Spaß bekommen, zum anderen jeder Char einen Zähler für die dämonische Korruption. Je fieser die Chars zueinander sind, je mehr das Abenteuer zu Jack Ass dem Rollenspiel wird, desto mehr sollten die Chars Gefahr laufen, ebenfalls zu kleinen Dämonen, etwa zu Imps, zu werden.

Was passiert, wenn die Helden zu Imps werden? Entweder gehen sie dann in die Hände des Spielleiters*in über, der sie dann aktiv gegen die Helden einsetzen kann (die Höllenbrut des Unglücks würde ich eher so als eine Art bösartiger Präsenz darstellen) oder sie bleiben in Spielerhand, der dann zusammen mit dem Meister*in versucht, die Chars aus dem Haus bzw. in die Verdammnis zu treiben.

Apropos dämonischer Spaß:

Karneval der Rollenspielblogs: Fallen – eine Agrim Fallenwächterin nach DSA5

Nachdem ich schon die Profession Fallenwächter vorgestellt habe, will ich hier mal ein Archetyp dazu basteln. Als Ausgangsspezies nehme ich den bekannten aventurischen Zwerg. Der muss aber noch angepasst werden, denn unsere Faulzwerge (also die Agrim und die Irogoliten) zeichnen sich ja dadurch aus, dass sie von Angosch verflucht sind (die Fäule) und dass Rakshazar als Götterverlassenen Kontinent gilt (Automatischer Vorteil Affinität zu Dämonen, kostet 10 AP extra).

Die Fäule….

Im Buch der Helden bzw. auch unserem Wiki steht dazu:

Fäule

Fäule ist ein regeltechnischer Nachteil.

Definition

Der Fluch der Fäule, welchem die Faulzwerge ihren Namen verdanken, gilt als Erbstrafe, die der Gott Ankroju für die Frevel ihrer Vorfahren über das Volk der Faulzwerge verhängte. Die Fäule äußert sich darin, dass die natürliche Fähigkeit zur Wundheilung sehr stark eingeschränkt ist. Der Heilungsprozess geht nur sehr langsam von statten, es treten schwarze Wundmale auf und das Opfer der Fäule ist oftmals von einem penetranten Fäulegeruch umgeben. Vor allem schwere Verletzungen (alle regeltechnischen Wunden) bereiten besondere Probleme, und können gar zu permanenten, unheilbaren Wunden werden. Regeltechnisch bedeutet dies zum Einen, dass der Charakter nur W6-2 LeP pro nächtlicher Ruhephase regeneriert, und dies auch nur, falls der nächtliche KO-Wurf – der zusätzlich um den Fäule-Wert erschwert wird – gelingt. Zum Anderen, dass jeder Versuch, eine Wunde des Charakters mit dem Talent Heilkunde Wunden zu versorgen, zusätzlich zu etwaigen normalen Erschwernissen, um die volle Punktzahl der Fäule erschwert ist. Gelingt es nicht, innerhalb einer Stunde die Erstversorgung einer Wunde (erfolgreiche Heilkunde Wunden-Probe) durchzuführen, muss ein W20 gewürfelt werden. Entspricht die gewürfelte Zahl dem Fäulewert oder weniger, so wird die entsprechende Wunde zu einer permanenten, unheilbaren Wunde. Liegt die gewürfelte Zahl darüber, bleiben weitere 24 Stunden um die Wunde zu behandeln. Ist sie bis zu diesem Zeitpunkt immer noch unbehandelt, wird sie auf jeden Fall zu einer permanenten Wunden. Die (ebenfalls permanenten) regeltechnischen Nachteile solcher permanenten Wunden sind im Allgemeinen etwas schwächer als die „normaler“ Wunden. Pro permanenter Wunde erhält man folgende Mali: AT, PA, GE, INI -1; LE -2 oder GS -1 (letzteres nach Wahl).</ br> Neben diesen Nachteilen kann es noch zu weiteren Folgen kommen:

  • Besitzt man fünf oder mehr permanente Wunden, so wirkt sich der Fäulegeruch regeltechnisch wie der Nachteil Übler Geruch aus.
  • Erleidet der Betroffene eine permanente Kopfwunde, besteht zusätzlich eine 50%ige Chance (auswürfeln), den Nachteil Unansehnlich zu erhalten. Besitzt man diesen bereits, erhält man den Nachteil Widerwärtiges Aussehen. Besitzt man auch diesen bereits, so geschieht nichts weiter.
  • Besitzt man akut sichtbar faulende Wunden oder ist die Verfluchung bekannt, erleidet der Betroffene zusätzlich alle Folge des Nachteils Randgruppe.

Gegen permanente Wunden gibt es keine natürliche Medizin. Nur zwei Wege versprechen Linderung oder sogar Heilung: Zum einen die strikte Treue zu Ankroju und seinen Idealen, meist kombiniert mit der Erfüllung einer göttlichen Queste (die Irrogoliten sind hier gute Ansprechpartner). Der häufiger praktizierte Weg (außerhalb der irrogolitischen Kultur) ist der Dämonenpakt, – und der dazugehörende Einsatz dämonischer Technik, dämonischer Heilmitteln und Zauberei – der jedoch eher eine Scheinlösung darstellt, denn die seelischen Folgen des Dämonenwerks sind ebensowenig zu unterschätzen.

Kosten: -3 GP pro Punkt

Die Idee der Fäule geht zurück bis in die Anfangszeit von Rakshazar. Damals wollten wir, das die Troggoliten durch die Fäule degenerite Wesen waren, sich die Helden bei ihnen ansteckecken konnten und langsam selbst bei lebendigen Leib verfaulen. Time goes by und nun ist die Fäule ein Erbfluch der Faulzwerge und die Troggoliten degenerierte Nachfahren der Goblins. Die Idee mit der ansteckenden Krankheit fand ich aber trotzdem gut, ich hab sie beim König der Huren beibehalten.

Krankheit Pseudofäule

Eigentlich ist die Fäule eine Erbkrankheit, die nur bei den Faulzwergen und den Irogoten vorkommt. Es gibt aber in Rakshazar eine heimtückische Erkrankung, die ähnliche Symptome aufweist und mit dem Konsum von Kometenasche oder uralten Flüchen in Verbindung gebracht wird.

Stufe: 5

 

Verlauf: Der_die Erkrankte erhält Fäuleverfall. Eine Stufe des Verfalls ist permanent, sie kann nur durch Heilmagie innerhalb von 24 Stunden nach erwerben einer Stufe, durch göttliches Wirken Ankrojus oder einem Seelenpakt mit einem_r Dämon_in um einen Punkt gesenkt werden. Jedes Mal, wenn der Zustand Schmerzen III erreicht wurde, steigt der Fäuleverfall um eine Stufe.

 

Verfallsstufe Auswirkung
I Leichte Schmerzen, alle Proben -1, GS -1, Nachteil Stigma (Fäule),
II Starke Schmerzen, alle Proben -3, GS -3, zusätzlich Schlechte Eigenschaft Rachsucht, Hässlich I
III Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4. Zusätzlich Hässlich II, Krankheitsanfällig I
IV Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4, zusätzlich Verwirrung I, Hässlich III, Lichtempfindlich

Wiederstand: ZK (wird die Probe geschafft, tritt die Pseudofäule nich auf) Inkubationszeit: 2 W Stunden

Dauer: Permanent bis zur Heilung

 

Behandlung und Gegenmittel: Heilmagie und göttliches Wirken bzw. Seelenpakte können den Verfall deutlich verlangsamen, Gegenmittel sind nicht bekannt.

 

Lasst uns daraus einen Nachteil basteln. Die Abstufungen finde ich gut, ich würde aber hier noch eine Stufe 0 vorbauen, Quasi als Startzustand für einen Irogoliten. Das die Stufe ab Schmerz III steigt, würde ich beibehalten, um die Faulzwerge spielbar zu halten. Schon auf Stufe II ist ja die Auswirkung der Fäule ziemlich krass. Nun, wie viele AP soll der Nachteil bringen? Da die Fäule ein ziemlicher Hammer ist, hätte ich da an -15 AP für den Erwerb des Nachteils. Ich würde auch Fäule und Psyeudofäule wieder zusammenlegen und eine Krankheit daraus machen.

 

Nachtteil Fäule

Regel: Die Held*in ist an der Krankheit Fäule Stufe 0 erkrankt. Für weitere Regeln siehe dort,

Voraussetzungen: Spezies Faulzwerg

AP-Wert: –15  Abenteuerpunkte

 

Krankheit Fäule / Pseudofäule

Eigentlich ist die Fäule eine Erbkrankheit, die nur bei den Faulzwergen und den Irogoten vorkommt. Es gibt aber in Rakshazar eine heimtückische Erkrankung, die ähnliche Symptome aufweist und mit dem Konsum von Kometenasche oder uralten Flüchen in Verbindung gebracht wird.

Stufe: 5

Verlauf: Der_die Erkrankte erhält Fäuleverfall. Eine Stufe des Verfalls ist permanent, sie kann nur durch Heilmagie innerhalb von 24 Stunden nach erwerben einer Stufe, durch göttliches Wirken Ankrojus oder einem Seelenpakt mit einem_r Dämon_in um einen Punkt gesenkt werden. Jedes Mal, wenn der Zustand Schmerzen III erreicht wurde, steigt der Fäuleverfall um eine Stufe.

 

Verfallsstufe Auswirkung
0 Der Erkrankte verstömt einen üblen Körpergeruch, der gesellschaftliche Proben um  -1 erschwert
I Leichte Schmerzen, alle Proben -1, GS -1, Nachteil Stigma (Fäule),
II Starke Schmerzen, alle Proben -3, GS -3, zusätzlich Schlechte Eigenschaft Rachsucht, Hässlich I
III Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4. Zusätzlich Hässlich II, Krankheitsanfällig I
IV Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4, zusätzlich Verwirrung I, Hässlich III, Lichtempfindlich

Wiederstand: ZK (wird die Probe geschafft, tritt die Pseudofäule nicht auf), gelungene Heilkunde Wunden  – Fäulestufe verhindet weiteren Stufenaufstieg.

Inkubationszeit: 2 W Stunden

Dauer: Permanent bis zur Heilung

 

Behandlung und Gegenmittel: Heilmagie und göttliches Wirken bzw. Seelenpakte können den Verfall deutlich verlangsamen, Gegenmittel sind nicht bekannt.

 

Mit dem Vorteil Affinität zu Dämonen und dem Nachteil Fäule kostet dann ein Faulzwerg 46 AP. Weiter geht’s mit der Kultur.

Agrim

Sprache: Goragari
Schrift: Rogari Glyphen (2 AP)
Ortskenntnis: je nach Heimatort (z. B. Zwergenstadt und angrenzende Stollen bzw. Oberflächenlager)
Sozialstatus: keine
Übliche Professionen:

 

Typische Vorteile / Typische Nachteile:: Reich I-V, Begabung in Handwerkstalenten (vor allem Metallbearbeitung, und Steinbearbeitung), Hässlich I, Schlechte Regeneration, Niedrige Lebenskraft I-VII, Gläsern, Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Geiz, Goldgier, Neugier), Krankheitanfällig I-II, Verstümmelt,
Untypische Vorteile Untypische Nachteile: Eisern, Imutunität gegen Gift, Zäher Hund Angst vor … (engen Räumen), Blutrausch, Nachtblind
Typische Talente: Einschüchtern, Geschichtswissen, Kraftakt, Kriegskunst, Mechanik, Metallbearbeitung, Orientierung, Rechnen, Sagen & Legenden, Selbstbeherrschung, Steinbearbeitung, Verbergen, Zechen
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Fliegen, Schwimmen, Betören

 

Kulturpaket Agrim Dämonenstädte (22 AP)
Gassenwissen +2, Klettern +3, Sphärenkunde +3, Rechnen +4. Die Träger der Kultur gehen automatisch einen Minderpakt oder Seelenpakt ein (Nagrach, Agrimoth, Tasfarelel, Mishkara, Asfaloth)

 

Kulturpaket Agrim Oberfläche (26 AP
Sonderfertigkeit Geländekunde (Steppenkunde, Gebirgskunde, Sumpfkunde), Menschenkenntnis+3, Sprachen für 2 AP, Verbergen +1

Und nun zu unserer Agrim Fallenwächterin. Ich hab lange überlegt und sie dann doch zur Paktiererin gemacht. Zum einen hat das, auf Grund mangelnder karmaler Gottheiten kaum Auswirkungen auf die Abenteuer, zum anderen bietet das Paktbrechen ja selbst einen guten Abenteueraufhänger. Dan zum Gender. Ich wollte mal eine Gingerbread-Person machen, also bewusst eine Trans*frau. Nicht, weil ich Woke bin, sondern weil ich es kann 🙂 Ich bin schließlich der TROLLlololo lololo lolo


Xologrima, eine Agrim Fallenwärterin

Schmerz. Unendlicher Schmerz. Die ekelhafte, schwarze, stinkende spitze Wurzel des Amrasterns, der ins rosige Kinderfleisch geduckt wurde. Das Hölleneisen, dass sie in die Venen spritzten. Das Brandeisen, das sie in den Schritt drückten. Das selige Lächeln seiner Mutter, sein Vater, mehr Konstrukt den Agrim. Sein, sein vierter Geburtstag war kein glücklicher Tag.

„Ich hab Xologrima in Kurotan kennen gelernt. Damals bin ich noch als Abenteurer duch die Welt gezogen, gemeinsam mit Rok Drachenwürger und dem komischen Spinnenpriester. Wir wollten in die Aschewüste, dort sollte es einen uralten Tempel voll Schätzen und Geheimnissen geben. Stellte sich später raus, dass da irgendein Kult eine Gottheit gefangen hielt. Jedenfalls wussten wir, dass da viele Fallen auf uns warteten. Drum haben wir damals die Fallenwärterin angeheuert. Wer Fallen baut und wartet, der kann sie auch entdecken und entschärfen, so dachten wir. Im Nachhinein… das war wohl die beste Entscheidung, die wir je getroffen haben. Nicht nur, dass wir bei dem Weg hinein keine einzige Falle auslösten – es gab einen Grund, warum Rock damals schon einarmig war- nein, als die Sache dann aus dem Ruder lief, hat sie die Fallen wieder scharf gemacht, so dass die meisten Kultisten (Mir schauderts noch immer vor ihren tentakelbewehrten Gesichtern) in ihren eigenen Fallen verreckten.“ Kai-Groma Heldenfreund, Kurotan, eben gehört.

„Halt, Stop! Seht ihr das hier? Das ist eine Falle. Gest Du einen Schritt weiter, löst du einen Pfeilhagel aus, der den ganzen Gang hier von Leben reinigen wird. Die Falle ist gut geplant und angelegt. Druckplatten. Vielleicht vier oder fünf, auf halber Länge des Gangs. Aber: Das ist der einzige Gang Richtung Zentrum, zumindest der einzige von dem wir wissen. Das heißt, hier müssen auch die Kultisten durch, das heißt, hier muss es einen Schalter beim Eingang geben, der die Falle ausschaltet… last mich mal ein wenig suchen…“

„Finger weg von der Kiste, das ist eine Fa… nun, wer nicht hören will, muss fühlen. Sad um Dicht, aber so bleibt mehr für uns.“

„Ein Stolperdraht… ernsthaft?“

„Hier wurde sich ein Tellereisen gut machen. Tellereisen sind immer gut. Einfach, aber wirkungsvoll.“
Aussagen von Xologrima

Aussehen:

Größe: 1,29 Schritt Gewicht: 39 Stein
Haarfarbe: feuerrot Augenfarbe: grau
Dämonenmal: Bei Berührung mit Wasser Blutet die Hautstelle (Schmerz +1)

Werte:

MU 13 KL 14 IN 14 CH 14 GE 14 FF 14 KO 9 KK 10
LE 26 GS 6 INI 1W+14 SK 1 ZK 3 AW 7

RS / BE: 3 / 1 Lederrüstung

Raufen: AT 13 PA 8 TP 1WRW kurz
Steinbrechenr (Zweihandhiebwaffe): AT 7 PA 1 (Incl. Mod -1/-3) TP 1W+6 RW mittel
Doppelarmbrust (Armbrüste, 2 Schuss, dann nachladen): FK 16, TP 1W+6 RW 10/35/60

Vorteile / Nachteile:
Fäule, Affinität zu Dämonen, Dunkelsicht I, Immunität Gegen Tulmadron, Unfähigkeit (Schwimmen), Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Persönlichkeitsschwäche (Arroganz)

Sonderfertigkeiten:
Geschütze Bedienen Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Fallenbaumeisterin, Fallen wieder scharf machen, Fallen verstecken, Fallen entschärfen, Präziser Schuss, Hinterhaltsexperte, Meister der Improvisation

Paktgeschenke:
Dämonische Fertigkeit, Feuerhände, Hitzebeständig, Dämonische Panzer, Dämonische Fernkampfwaffe

Talente:
Kampf: Armbrust 14, Kettenwaffen, Hiebwaffen 8, Zweihandhiebwaffen 7, Raufen 12

Körper: Klettern 9, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 6, Verbergen 8, Sinnesschärfe 6, Zechen 4

Gesellschaft: Gassenwissen 2, Einschüchtern 10, Willenskraft 10

Natur: Fesseln 10, Orientierung 4

Wissen: Mechanik 10, Rechnen 10, Kriegskunst 8, Sphärenkunde 3

Handwerk: Handwerk: Alchemie 4, Heilkunde Wunden 6, Schlösser Knacken 5, Holzbearbeitung 10, Metallbearbeitung 10, Zeichnen (Konstruktionspläne)10,

AP / freie AP: 1200 / 48 (für Steigerungen, die von euch vorgenommen werden können, wenn ihr die als Held spielen wollt. Max 10 AP dürfen ja übrig bleiben…)

Ausrüstung:
Bausätze für zwei Armbrustfallen, zwei leichte Armbrüste, Mechanikerwerkzeug, Gürteltasche, Doppelarmbrust, Steinbeißer, Zahnräder, Schrottmetall im Wert von 20 TE

Karneval der Rollenspielblogs: Fallen – Agrim Fallenwart für DSA5

So, mal wieder was für Rakshazar, diesmal für die Faulzwerge, die Agrim. Die Agrim sind degenerierte, dämonenanbetende Zwergennachfahren. Sie leben vor allem im Westen, in den Drachenberge im Westen, die im südlich des Ödlandes gelegene, legendäre Stadt Mornfest sowie in Teilen der südlichen Schwefelklippen. Im Buch der Helden findet man die Spezies Faulzwerge auf S. 50, die Kultur Agrim ab S. 78.


Agrim Fallenwart

Agrim scheuen meist den direkten Kontakt mit dem Feind, was auf die hohe Gefahr im Kampf nie verheilende Wunden zu erhalten zurückzuführen ist. Daher sind sie stets darum bemüht ihre Gegner möglichst aus der Ferne mit vergifteten Bolzen nieder zu strecken oder ihn in Fallen zu locken, die ihn zermalmen, zerstückeln, vergiften und versengen und was der findige Faulzwergengeist im Laufe der Jahrhunderte nicht noch alles an unterhaltsamen Todesarten erdacht hat. Die uralten Anlagen der Faulzwerge wurden vor Ewigkeiten mit zahllosen Fallen gespickt, die den Agrim bei der Verteidigung ihrer unterirdischen Hallen eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten bieten. Die faulzwergischen Fallenwarte sind für die Pflege und Wartung dieser Mechanismen zuständig und verteidigen mit stoischem Mut die wichtigsten Stellen der unterirdischen Katakomben.

AP-Wert: 272

Voraussetzungen: InN 13

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Fallenbaumeisterin, Fallen wieder scharf machen, Fallen verstecken, Fallen entschärfen, Präziser Schuss

Kampftechniken: Armbrust 14, Kettenwaffen, Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter oder Stangenwaffen 8, ein anderes aus dieser Liste 7

Talente:

Körper: Klettern 6, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 6, Verbergen 8, Sinnesschärfe 6, Zechen 4

Gesellschaft:

Natur: Fesseln 5. Orientierung 4

Wissen: Mechanik 10, Rechnen 6, Kriegskunst 8

Handwerk: Alchemie 4, Heilkunde Wunden 6, Schlösser Knacken 5

Empfohlene Vorteile: Entfernungssinn, Richtungssinn, Zeitgefühl

Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Persönlichkeitsschwäche (Unheimlich), Bludrausch,

Ungeeignete Vorteile: Adel, Reich

Ungeeignete Nachteile: Blind, Kälteempfindlich, Krankheitsanfällig, Niedrige Zähigkeit