Schlagwort-Archive: RPG-Karneval

Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel -Warum heißen meine Abenteuer so, wie sie heißen?

Ahhh, mal ein Meta-Karneval. Da mach ich doch gerne mit!

Ich meister schon ziemlich lange DAS, zum Abenteuerscheriberling wurde ich aber erst durch das Rieslandprojekt. Vor ziemlich genau 10 Jahren wurde mein erstes Abenteuer, König der Piraten, veröffentlicht. So wie das ganze Abenteuer eine Hommage an das Abenteuer Seas Of Blood ist, hab ich mich bei dem Titel von diesem Abenteuer inspirieren lassen. Der Deutsche Titel ist ja Das Duell der Piraten. Auch der Piratenfilm König der Piraten stand Pate für den Titel des Abenteuers. Nebenbei… den Titel König der Huren hab ich für das Bordell-Abenteuer gewählt, weil es eine Anspielung an den Priatenkönig ist. Wenn man jetzt noch den König der Diebe nimmt, dann gibt das einen wunderschönen Kontrast: Hier der herrschaftliche Titel eines Königs, dort das Reich, das er beherrscht – Lumpen, Dreck, Armut, Ausbeutung und Halsabschneider.

Mein zweites Abenteuer war dann Tore im Eis. Da es ein Welten-Übertrittsabenteuer war (hier verließ man Aventurien und betrat Rakshazar) hab ich mich m Titel des ersten Welten-Übertrittsabenteuers der DSA-Geschichte inspirieren lassen: Durch das Tor der Welten. Das Wort Tor musste einfach in den Titel hinein. Bei der Gestallt des Tores spielte dann LotR eine Rolle, aber das ist eine andere Geschichte. Ingerimms Rache gehört zu den Abenteuertiteln, die bei mir eine Ausnahme sind, da er nur aus 2 Wörtern besteht. Bei der Recherche zum Ehernen Schwert für Tore im Eis bin ich damals über den Götterfluch gestolpert, der jeden trifft, der es wagt, das Eherne Schwert zu überqueren (Regeltechnisch eigentlich nur die Höhenkrankheit, aber seit wann stören Fakten beim kreativen Schreibprozess?). Da Ingerimm (als Ingror der Kometenschleuderer) einer der Hauptgottheiten Rakshazars ist, fand ich es passend, einen metallzersetzenden Fluch über die Helden zu bringen, den sie erst am Ende des Abenteuers abmildern konnten (nebenbei hab ich dafür gesorgt, dass sie auf rakshazarische (Stein)Waffen zurückgreifen mussten und ihre guten aventurichen Waffen eher schonten). Der Titel für Die Augen der Lath war auch gleich gefunden. In dem Abenteuer müssen zwei große Schattensteine gefunden werden, die dann in einen Bronzekoloss eingesetzt werden sollten. Die Lath als chaotische Göttin war schon gesetzt, also musste ich nur eins und eins zusammenzählen und vioa. Dem gleichen Muster folgen übrigens auch Die Axt des Kuros, in dem es um die Axt des Kuros geht und die Die Herrscher von Kaas. Bei letzterem Abenteuer ist der Titel mehrdeutig, da man das Abenteuer als Einheimische spielen kann (die Kaas tatsächlich regieren) oder als Schiffbrüchige, die von jenen für ihre Zwecke manipuliert werden (negative Konjunktion von Herrscher, der andere beherrscht).

Gefangen in den Nebelauen, ein weiteres Welten-Übertrittsabenteuer, beinhaltet genau das, was der Titel verspricht: Die Held*innen sind in einem abgeschiedenen Teil Rakshazars gefangen und müssen dort Ressourcen sammeln, um fliehen zu können. Bis zum Hals beschreibt ebenfalls eine Situation, in der die Helden stecken… bis zum Hals in Wasser nämlich. Tötet den Drachen! wiederum ist ein Auftrag an die Helden.

Schaut man sich nun die Titel für Rakshazar an (und die paar Abenteuer, die ich für Tharun geschrieben habe (Der Zorn der Nanja und der Der Turm des Morguai sowie das Spiel der Macht, das noch nicht veröffentlicht wurde)), erkennt man Muster: Ein Titel für Abenteuer ist zwischen drei und vier Wörter lang (Ausnahme wie gesagt Ingerimms Rache). Ein Abenteuertitel folgt entweder dem Muster Subjekt – Präposition oder Possessiv (3 Person Singular) – Objekt oder sie beginnen mit einem Verb und beschreiben eine Situation, in der die Held*innen stecken. Wichtig ist, dass der Titel den Inhalt des Abenteuers gut zusammenfasst, ohne zugleich den Inhalt des Abenteuers spoilert.

Karneval der Rollenspielblogs: Fahrer und Fahrzeuge – Beim Autoverleih

Die Held*innen sind gerade gelandet, es ist sauspät in der Nacht, aber es muss dringend noch ein fahrbarer Untersatz her. Zum Glück hat die Autovermietung Buchdrucker Auto OHG offen. Hinter dem Tresen sitzt eine Schönheit mit zimtfarbenem Haut und lockigem Haar sieht für euch im Computer nach und muss feststellen, dass leider nur noch ein Auto auf dem Hof steht, und zwar

1W10: Tabelle Fahrzeuge
1 Ein 1974 Dogge Monaco mit einem 7,5 l V8 Motor mit 280 PS. Würfle 2 x auf die Tabelle Handschuhfach, 1 x auf die Tabelle Besonderheit und 1x auf die Tabelle Kofferraum. Ach ja… der Zigarettenanzünder ist kaputt.
2 Ein Audi A8 D3/E4 BJ 2007 mit Sage und Schreibe 450 PS. Würfle 1x auf Kofferraum und 1 x auf Spezialeinbau
3 Ein Cadillac Miller Meteor mit 345 Ps. Würfle 3 x auf Kofferraum und 2 x auf Handschuhfach. Besonderheit: aus dem Auspuff tropft grüner Schleim
4 Ein VW Käfer, BJ 1963, 40 PS. Würfle 3 x auf Spezialeinbau
5 Ein Toyota Hilux Duty Executive Double Cab (150 PS) Würfle 1x auf Spezialeinbau und 1 x auf Kofferraum
6 Ein Tatra 613-3 mit 168 PS. Würfle 1 x auf Spezialeinbau, 3 Mal auf Handschuhfach. Dazu gibt es gratis einen Wimpel mit er Flagge der DDR.
8 Einen Mercedes Sprinter. Würfle 3 x auf Kofferraum
9 Ein BMW 330i mit 258 PS. Würfle 1x auf Spezialeinbau
10 Tesla Model X 75D mit 333 PS. Das Auto hat eine vegane Ausstattung. Würfle 2 x auf Handschuhfach

 

1W10: Handschuhfach
1 Die Schlüpfersammlung des James Clift
2 Eine Knarre mit Schalldämpfer. Auf dem Schalldämpfer klebt noch Blut.
3 Ein Miniatur-Schrein für Santa Muerte. In dem Schrein liegt eine Voodoopuppe, ein Feuerzeug, etwas Gras und eine Liste mit sieben Namen drauf.
4 Eine weiße Ratte. Für eine normale Ratte ist sie viel zu groß und gerissen.
5 Drogen, jede Menge Drogen und 5.000 € in kleinen Scheinen.
6 Eine Schatzkarte.
7 Ein Rubbellos mit Hauptgewinn.
8 Ein altes, dickes Buch, gebunden in Menschenleder: die lateinische Ausgabe des Necronomicon. Ein eingelassenes Auge im Einband starrt dich an.
9 Eine Ausgabe von Tobins Geisterführer und eine Geisterfalle
10 Eine Stange Zigaretten und einen Blantons Single Barrel Bourbon Whisky

 

1W10: Kofferraum
1 Eine gefesselte, geknebelte Person (1W6): (1) ein Teenager. Das Kind eines örtlichen Mafia-Bosses. (2) ein bekannter Pop-Star. (3) ein nacktes BDSM-Model. (4) ein Politiker. (5) ein ranghoher Militär. Ihm fehlt die rechte Hand, der Kofferraum ist vollgeblutet (6) ein Triebtäter
2 Eine Kiste aus Eichenholz, mit schweren, silbernen Beschlägen. In der Kiste liegen, gebettet auf einer ordentlichen Schicht Erde, menschliche Knochen. Der Schädel weißt im Gebiss Anomalien auf: Die Eckzähne sind besonders spitz. Im Mundraum ligt eine Silbermünze (ein Denar aus der Walachei, geprägt im Jahr 1454) und ein Zettel mit einem rumänischen Text „Nu lăsa sângele să cadă asupra lui! 21. Decembrie 1989“

 

3 Ein Koffer. Fest verschlossen.
4 Alles, was das Heimwerkerherz begehrt. Werkzeuge und Spezialwerkzeuge. Sollten die Held*innen im laufe des Abenteuers ein Werkzeug brauchen, hier liegt es im Kofferraum.
5 Eine Leiche (1W6): (1) ein Teenager. Das Kind eines örtlichen Mafia-Bosses. (2) ein bekannter Pop-Star. (3) ein nacktes BDSM-Model. (4) ein Politiker. (5) ein ranghoher Militär. Ihm fehlt die rechte Hand, der Kofferraum ist vollgeblutet (6) ein Triebtäter
6 Eine Box mit einem vor wenigen Stunden entnommenen Herz.
7 Eine automatische Waffe, ein Schafschützengewehr, ein Briefumschlag mit einem Bild, einer Adresse und 100.000,00 € in 100 € Scheinen.
8 Eine Bombe. Auf der Bombe ist ein Aufkleber einer extremistischen Gruppe und ein Bekennerschreiben.
9 Eine mobile Drogenküche.
10 Ein abgetrennter Pferdekopf

 

1W10: Spezialeinbau
1 Ein Schleudersitz
2 Ölwerfer
3 Krähenfuß-Schleuder
4 Eine Drohne. Die Steuerung liegt im Auto
5 Ein MG
6 Chip-Tuning (gibt noch mal 40 PS extra)
7 Sport-Fahrwerk
8 Eine Zeitmaschine
9 Ein Atomreaktor
10 Eine temporäre Tarneinrichtung

Karneval der Rollenspielblogs: Fahrzeuge und Fahrer- Zugzugzug die Eisenbahn…

Eisenbahnen. Modelleisenbahnen, genauer gesagt. Ich erinnere mich an meine Kindheit. Damals gab es im Spielwarengeschäft in Straubing eine ganze Abteilung für den Modellbau. An der Wand entlang die Bausätze von Revell. Tiger, die Nimitz, Illuischin. Die Regale im Raum waren aber voll von kleinen Männchen, Häusern, Bäumen, Gras und… Modelleisenbahnen. In jedem Spielwarenkatalog gab es Seiten über Eisenbahnwelten, die zum Träumen einluden. Western. Eine Fahrt durch die Alpen. Eine Burgruine. Industrieruinen und Fabrikhallen. Ein Miniaturvolksfest, an dem die Eisenbahn vorbeidampfen kann. Egal ob Lego, Duplo (Lego in Großformat) oder Playmobil, egal ob Plastik oder die Holzbahnen von Eichhorn… Züge waren (und sind) überall. Sogar mein Onkel hatte eine Modellbahn im Keller und mein Cousin eine aus Lego im Zimmer. Seit 216 Jahren faszinieren uns die schnaufenden, ächzenden, rumpelnden, ratternden, stampfenden rauchenden Ungetüme aus Stahl und obwohl die modernen Züge alle elektrisch fahren, ist die erste Silhouette, die kleine Kinder mit dem Wort Zug in Verbindung bringen, die einer alten Dampflock.



Erdbändiger in Myranor

Als ich das Thema des Karnevals gelesen hab, kam mir sofort Avatar: The Last Airbender in den Sinn. Dort verfügt die Hauptstadt des Erdkönigreiches, Ba Sing Se, ein Bahnsystem, das Menschen und Fracht in die Hauptstadt und dort zwischen den verschiedenen Stadtteilen transportiert. Angetrieben wird das ganze durch Erdbändiger. Was ähnliches gibt es in der Stadt Omashu, Dort aber eher als riesige Rutschen.

Ach wäre es schön, wenn es so was auch in Myranor…

Aber in Myranor gibt es so was! Mindestens dreimal! Im Palast des Goldenen Tigers reisen die Helden mit einer von Jharranoten gezogenen Dschungelbahn umher. In Unter dem Sternenpfeiler heißt es über den Grauen Orismani (die Hochstraße, nicht den gleichnamigen Fluss) auf S 117:

Auf manchen Straßen sind ebenfalls Schienen und Schwellen verlegt worden […]Auch benötigt man für Schienenwagen weniger Zugkraft als für Fahrzeuge, die über ein Pflaster rattern – daher ist es oft möglich, mehrere Wagen hintereinander zu spannen. Besonders der sogenannte „Graue Orismani“ […], ist für ihrer Schienenbahnen bekannt, doch auch andere wichtige Hochstraßen weisen Schienenstrecken auf.

Auf S 61 kann man da übrigens ein Bild einer solchen Bahn sehen. Ein riesiges, goldglänzendes Pferd, das von der Form ein wenig an das Trojanische Pferd erinnert, zieht da mindestens 8 Wägen. Das Ding ist bestimmt arcanomechanisch.

Im Eintrag über Sidor Corabis (S. 207) wird folgendes erwäht:

Noch tiefer, in den Katrakomben und Ruinenschichten unter der Stadt, leben nuucht nur entflohene Skalven, sondern auch riesige Lamuckenrotten und abscheuliche Monster. Dieses Schicksal teilt auch die experientelle arcanomechanische Tunnelbahn, die einst die einzelnen Hügel verbinden sollte, jedoch nie über das Erprobungsstadium hinauskam, da sie als zu erdbebengefährdet geingeschätzt wurde. Es heißt allerings, das nicht alle alten Zugänge von der Tunnelbahn zu den Palästen versiegelt wurden […]

Super! Damit kann man doch arbeiten! Wie wäre es mit einem arcanomechanischem Schienenfahrzeugt für die Helden? Dazu bräuchte man auch einen Piloten…


Der Siblerbulle

Der Silberbulle ist eine Hochbahn auf dem Grauen Orismani, stationiert in Sidor Harpax. Er wurde dem nahmensgebenden Untier aus dem Norden des Horasiats nachempfunden. Der Silberbulle gehört dem Haus Kouramnion, das die Bahn besonderen Gästen oder Agenten mit Spezialauftrag zur Verfügung stellt. Normalerweise ist der Silberbulle mit vier Wagons unterwegs, wobei der Letzte ein Geschütz trägt. Gesteuert wird die Schienenbahn von Adeptus Minor Johnus Shunxtus Jonus te Kouramnion, einem jungen Zögling des Hauses.

Material: Stahl / Arkanium
Gewicht: 7.680 Stein
Wert: 55.566 Au
Größe: 8 Schritt

KK 45 AT 12 TP 8W6 DK P
PA 6 INI 1W6+6 H 23
StP 7.680 S 15 GS 20

Größenkategorie: sehr groß
Attribute: –
Fertigkeiten: Überrennen (8)
Bewaffnung: Je Wagon eine Polybela, eine drehbare Manuballista auf dem Geschützwagen
Zugkraft:

Wagon 1: Die Bibliothek: Gleich nach dem Triebwagen befindet sich die Bibliothek der Silberbulle. Dort lagern, neben erbaulicher Literatur für den gelngweilten optimatischen Reisenden (Theaterstücke, philosophische und Religiöse Texte) auch Karten der Horasiate am Grauen Orismani und die Handbücher zur Reperatur der Silberbulle. Über eine Leiter gelang man zum Geschütz auf dem Dach.

Wagon 2: Palast auf Rädern: Der Palast ist ein zweigeschössiger Wagon, der den reisenden Gästen vorbehalten ist. Im unteren Geschoss befindet sich ein bequem eingerichteter Saal, dessen weiche Divans zum verweilen einladen, im Obergeschoss liegen drei große Schlafräume. Über eine Treppe gelangt man auf den Balkon, von wo aus man eine schöne Übersicht über die vorbeirauschende Landschaft hat. Unter einer Plane steht eine eine Polybela.

Wagon 3: Bordbistro: Wenn der kleine Hunger plagt, kann man hier einen vor der Reise auf eigene Kosten einzustellenden (und entsprechend mit Lebensmittel auszurüstenden) Koch beten, doch einen kleinen Snack zuzubereiten. Über einen an der Seite angebrachten Leiter gelangt man zur Polybela auf dem Dach.

Wagon 4: Das Geschütz: Hier ist, nur zum Schutz gegen Banditen und zur Wahrung der Ordnung, eine Manuballista installiert.


Adeptus Minor Johnus Shunxtus Jonus te Kouramnion

Adeptus Minor Johnus Shunxtus Jonus te Kouramnion träumte schon seit Kindertagen davon, in einer Schienenbahn entlang des Grauen Orismani zu fahren und Banditen oder Schrecken aus dem Wald von Amaunath zu verteiben. Mit der Silberbulle hat er die Erfüllung seines Traumens gefunden. Nun träumt er davon alle Schienenbahnen des Imperiums zu berfahren und villeicht auch den Rekord für eine Fahrt auf dem Grauen Orismani aufzustellen.

Wenn man als Meister*in moch einen Schritt weiter gehen möchte: Macht aus dem Adepten einen Geistergenius! Ok, ich hab die Idee von The Real Ghostbusters Folge 66 „Last Train to Oblivion“ gekaut, in der die Ghostbusters den Geist von Casey Jones (einem legendären amerikanischen Lockführer, der einen Auffahrunfall verursacht hat und gefeiert wird, dass er es schaffte, die Lock so weit abbremsen konnte, dass nur er in der Lock starb) in die Ewigkeit geleiten (und nicht im Geisterkanst bannen).


Auch für die U-Bahn hätte ich eine Idee:


Träume unter Tage

Ok, das möchte ich in ein Abenteuer ausbauen ind in MM veröffentlichen. Wird wohl mein Winterprojekt werden.

Ich brauch dazu zwei Optimaten. Rivalen, Freunde. Beide lesen von Aufzeichnungen über die Untergrundbahn und wollen ihr noch eine zweite Chance geben. Die Held*innen werden von den beiden angeheuert, um sie bei der Fertigstellung der U-Bahn zu helfen. Dazu müssen einige Aufgaben erledigt werden (Sabotage durch eine Diebesgilde verhindern, die im Untergrund ihre Basis hat, Arbeiter aus einem eingestürzten Tunnel befreien, Lamucken vertreiben, den Tod eines Simia-Priesters untersuchen, der mit dem Bau zu tun hatte, ein Orakel manipulieren…).

Die Schussszene hab ich schon vor Augen: Eine Verfolgungsjagd. Die Held*innen mit Belas und Handbelas auch einem Wagon, gezogen von irgend einem Vieh, verfolgt von eine Gruppe Werratten. Für die Regeln zur Verfolgungsjagd werd ich bei „Tempo, kleine Fische!“ klauen, um Spannung aufzubauen…



In the rabbit hole – von Pferdeantrieb und Chemie

Pferdeeisenbahn in Stuttgart, 1896, Philipp von Württemberg, gemeinfrei, https://de.wikipedia.org/wiki/Pferdebahn#/media/Datei:Pferdeeisenbahn.JPG

Bei der Recherche zum Thema Schienenfahrzeugen stieß ich auf einen ganzen Kosmos an Informationen, Fakten und Ideen. Das beginnt schon mal mit dem Antrieb. Vor 1804 und bei Straßenbahnen bis ins frühe 20 Jhdt. waren das hauptsächlich Pferde. Einspänner. Auch unter Tage zogen Pferde Schienenfahrzeuge (Lohren). Und hier kommt jetzt Mathe und Physik ins Spiel. Kurz gesagt: Eisen(rad) auf Eisen(schiene) ist seeeehr effizent und braucht kam Kraft, Rad auf Sandboden oder Pflasterstein ist dagegen viel schlechter.

Danach kam die Dampfmaschine, dann Diesel und Elektro. Was nicht heißt, dass man mit anderen Antrieben experimentierte. Druckluft zum Beispiel oder Natronlauge. Letzte Idee war eigentlich gar nicht dumm: Man verdünne die Lauge in einem Kessel mit Wasser, der chemische Reaktion lässt Hitze entstehen, mit der Wasser zum Verdampfen gebracht und dadurch die Lock angetrieben wird. Vorteil des Antriebs war, dass kein Feuer gebraucht wurde und damit keine Verbrennungsgase entstanden. Nachteile, und Gründe, warum die Idee nie in Serie ging, war, dass die Lauge Eisenkessel zersetzte und nur in (teuren) Kupferkesseln eingesetzt werden konnten und dass die Lok, je länger sie im Einsatz war und je mehr die Lauge verdünnt wurde, an Kraft verlor. Nach drei Stunden war Schluss und die Lauge musste erneuert werden.

Und dann ist da noch die X-12. Aus den 50gern. Der feuchte Traum jedes Nuke-Punk. Eine Atomgetriebene Lock. Kam aber leider (oder gottseisgedankt) nie über einen Prototyp hinaus. Trotzdem: Die Idee schreit gerade zu nach einer rollenspielerischen Umsetzung.


Professor Mood und der Anti-Materie-Partikel-Sättigungsantrieb

Prof. Mood hat einen neuen Anti-Materie-Partike-Sättigungsamtrieb entwickelt, der Fahrzeuge in einem Vakuum in annähernd Lichtgeschwindigkeit fahren lässt. Die Bayrische Staatsragierung hat, anlässlich des 200. Jubiläums der Fahrt des Adler im Jahr 2035, eine Teststrecke zwischen Nürnberg, Führt, Erlangen und Schwabach genemigt und gebaut. Die Held*innen sind

  • Teil einer Aktivistengruppe, die befürchtet, dass es sich bei der Lock um eine Weltuntergangsmaschine handelt. Es muss dringend verhindert werden, dass die AnMaPaS-Lightbringer ihre Jungfernfahrt durchfuhrt, da die Antimaterie-Technik unkontrolierbar ist und beim kleisten Fehler mindestens 798.867 Einwohner auf 367,5 km² pulverisiert werden. Vielleicht wird gar ein Tor in eine andere Dimension gerissen (Achtung, Afinnity Link)?
  • Teil der Wachmannschaft, die die AnMaPaS-Lightbringer vor religiosen, esoterischen und/oder extremistischen Aktivisten schützen soll. Höhepunkt wäre die berühmte Bobe an Bord, die entschärft werden muss, bevor die Frau Ministerpräsidentin Claudia Stamm (mut) die Jungfernfahrt antritt (quasi eine Mischung aus „Das Geheimnis des Mechanicus“ und jedem schlechten Action-Film aus den 80gen und 90gern)
  • Gäste der Jungfernfahrt, die unvermittelt in eine chutulhuide Welt gerissen werden, aus der sie fliehen müssen (ein Update des Abenteuers, das ich mal gespielt habe. Wenn mich nicht alles täuscht, war das das Abenteuer Kerkerwelten aus dem Spielleiterhandbuch der zweiten Edition)

Übrigens… die Lok war nicht immer gern gesehen. In der Frühzeit der Lokomotiven fürchteten sich die Menschen vor den gesundheitlichen Folgen, die eine Reise in einer Bahn mit sich brachte die schneller war als jedes Pferd. Angeblich sollen es die Bayern gewesen sein, die ein Gutachten hatten, das bei Reisen von mehr als 30 km/h die Gefahr eines Delirium furiosum sahen (das Gutachten hat aber bis heute keiner gesehen). Auch der Prophet des Bayerwalds, der Muihiasl, sollt eine Prophezeiung zum Thema Eisenbahn gemacht haben (die aber erst später aufgeschrieben wurde):

„An dem Tag, an dem zum ersten Mal der Eiserne Wolf auf dem Eisernen Weg durch den Vorwald bellen wird, an dem Tag wird der große Krieg angehen!“ Quelle: Niederbayernwiki.



Deeper in the rabbit hole – Eiserne Festungen auf eisernen Bahnen

Panzerzug der Wehrmacht in der Sowjetunion mit Geschütz und Vierlingsflak, Bundesarchiv, Bild 101I-639-4252-19A / Zwirner / CC-BY-SA 3.0, https://de.wikipedia.org/wiki/Panzerzug#/media/Datei:Bundesarchiv_Bild_101I-639-4252-19A,_Im_Osten,_Panzerzug_mit_Gesch%C3%BCtz_und_Vierlingsflak.jpg

Bajonette aufgepflanzt, jetzt geht es in den Krieg. Im Krieg sind Eisenbahnen etwas sehr Nützliches. Mit ihnen können schnell große Mengen an Material und viele Soldaten zwischen der Front und der Heimatfront verschoben werden. Spezialisten, die die Züge bedienen können, müssen zudem nicht extra vom Militär bereitgestellt und ausgebildet werden, die kann man sich aus dem zivilen Bereich „ausleihen“. Dumm nur, dass ein typischer Transportwagen ein paar Maschinengewehrsalven oder einem Mörserbeschuss nicht wiederstehen kann. Im Amerikanischen Bürgerkrieg begann man daher, Wagen und Locks zu panzern. Der Ansatz war wohl ziemlich erfolgreich, denn von da an gings ab mit den Panzerzügen. Schnell kam man auf die Idee, ein paar Haubitzen auf einem Wagen zu installieren. Und MGs. Und Geschütztürme. Und warum nicht gleich einen Panzer aufladen? Der Feind hat Jagdflugzeuge? Hängen wir einen Wagen dran, auf dem eine Flak ist. Warum nicht auch eine Atomrakete?

Den größten Nutzen hatten Panzerzüge in wenig erschossenen, weit entfernten Kriegsgebieten. Se sicherten den Nachschub, konnten Städte entlang der Schiene bombardieren und waren gegen die Flinten der Partisanen immun. Trotzki dürfte in seinem Sibirien-Kriegszug seinen Panzerzug iam intensivsten eingesetzt haben. Er selbst spricht von 36 Reisen und 105.000 Bahnkilometern, seine Freunde und Kameraden meinen jedoch, es wäre gut das doppelte gewesen. Doch lassen wir den Bolschewiki selbst reden:

“During the most strenuous years of the revolution, my own personal life was bound up inseparably with the life of that train. The train, on the other hand, was inseparably bound up with the life of the Red Army. The train linked the front with the base, solved urgent problems on the spot, educated, appealed, supplied, rewarded, and punished.” Quelle: My Life von Leon Trotzki

Man sollte meinen, nach dem zweiten Weltkrieg wäre es aus gewesen mit der Idee von Panzerzügen, sie sollen aber noch im Jugoslawien-Krieg und im Tschetschenienkrieg zum Einsatz gekommen sein. Berühmt ist ein stundenlanges Gefecht zwischen einem japanischen und einem chinesischen Panzerzug während der Mandschurei-Krise am 27.11.1931.

Bei allem Vorteil, den so ein Panzerzug hat, Churchill, selbst Kriegsveteran des Zweiten Burenkrieges, bringt den großen Nachteil des ganzen auf einen Punkt:

Nothing looks more formidable and impressive than an armoured train; but nothing is in fact more vulnerable and helpless. It was only necessary to blow up a bridge of culvert to leave the monster stranded, far from home and help, at the mercy of the enemy“ Quelle: Roy Jenkins, Churchill. A Biography, Farrar, Straus and Giroux, New York, 2001, p. 52.

Manchmal brauchte es keiner Feinde, da reichte das immense Gewicht der Züge allein aus.

Kabaneri of the Iron Fortress promotional image.jpg

A promotional image for the Kabaneri of the Iron Fortress anime television series. Fair use. https://en.wikipedia.org/wiki/Kabaneri_of_the_Iron_Fortress#/media/File:Kabaneri_of_the_Iron_Fortress_promotional_image.jpg


In der Fantastik taucht der Panzerzug immer wieder auf. Egal ob in Sowpiercer (der zwar ein Luxuszug sein soll, aber hier ruhig zu den Panzerzügen gezählt werden kann) oder Kabaneri of the Iron Fortress, einer Anime-Serie (die ab Folge 9 darunter leidet, dass sie einen typischen, darwinistischen Antagonisten eingebaut haben). Und dann gibt es da noch die Geschichte von einem Panzerzug, der in Polen versteckt worden sein soll, voll mit geraubten Gold und Kunstgegenständen.

Karneval der Rollenspielblogs: Fahrzeuge und Fahrer- Let Us Take A Ride in Rakshazar!

Im Buch der Klingen haben wir ein ganzes Kapitel (ab Seite 144) den diversen Streitwagen gewidmet, die man in Rakshazar nutzen kann. Wir haben den sankritarischen Schützenwagen , den Streitwagen und den

(c) Volker Konrad: Alle Streitwagen Rakshazars. Oben (von links nach rechts) Barbarenstreitwagen, Schützenwagen, Streitwagen Adelswagen. Untern Sichelwagen und Jagdwagen

Adelswagen (Quasi Streitwagen in leicht, mittel und schwer), den Jagdwagen aus Amhas (der von Echsen gezogen wird und vor allem zur Sklavenjagd dient) und den leichten Barbarenstreitwagen der Brokthar. Der Ultimative Streitwagen ist jedoch der Sichelwagen der Sanskritaren. Ein viereckiger, zweiachsiger Kasten voll rotierender Klingen und Dornen.

Als Zugtiere eignen sich, wie bereits gesagt, Echsen, Pferde und…. Raptoren! Die heißen in Rakshazar Schreckensklauen und sind Überbleibsel aus der Schlacht der Dinosaurier. Da zogen Raptoren die Streitwagen. Fanden wir cool, war Kanon und blieb drin.

Neben den Streitwagen haben wir auch verschiedene Spezial-Sättel (auch ein Überbleibsel aus dem Spiel, aber auch ein logisches und interessantes Element). Da es in Rakshazar ja von riesigen Biestern wimmelt haben wir uns überlegt, denen besondere Sättel zu geben. In Tötet den Drachen können die Held*innen ja einem Prinz begegnen, der auf einem Knochenwüter mit reitet, der mit einer Geschützplattform gesattelt ist. Der Höhepunkt dieser Kampfplattformen ist sicher der Howda, der aus Bambusstangen besteht und als einfaches kleines Tragegestell bis zur dreistöckigen Plattform existiert.

Datei:Knochenwüter.jpg

Knochenwüter von Hanesur. Der Wüter trägt einen einfachen Howda

Karneval der Rollenspielblogs: Fahrzeuge und Fahrer- Systemvorstellung FUK! und ein Bauernrigger

Die Idee eines Bauernriggers spukt mir ja schon lange durch den Kopf. Ein Bauer (bzw. eine Bäuer*in), die mit Hilfe neuester Technologie die Felder bestellt. Die Wirklichkeit ist ja schon auf dem Weg Richtung autonome Landwirtschaft und dem Bauern als Rigger, der Einsatz lohnt sich aber auf den meisten Flächen in Bayern jedoch noch nicht.

Wo bleibt der Schatten, der für Cyberpunk steht, fragt ihr? Nun. So ein Bauer hat viele Vorteile. Ein festes Einkommen, eine Basis, von der er aus operieren (und wenn nötig, für lange Zeit aus dem Sprawl verschwinden) kann, legaler Zugang zu Waffen (zumindest Jagdwaffen, wenn er auch noch Jäger ist), geheime Depots (im eigenen Wald oder der eigenen Scheune) und Sprengstoff und Giften (Kunstdünger und Spritzmittel). Und als Rigger kann er auch Cannabisplantagen pflegen, ohne vor Ort sein zu müssen. Fachwissen über das Pflanzenwachstum hat er ja…

Mit welchem System bauen wir unseren Rigger? Probieren wir mal FUK! aus. Das ist ein erst letztes Jahr erschienenes, freies, universales und kreatives Rollenspielsystem von Mannifest Games.


Das Spiel kommt mit relativ wenig Material aus. 13 Karten, 10-15 Würfel und ein Bleistift, das ist alles. Nice, simple, easy. Die Karten spielen im System eine wichtige Rolle, vor allem bei der Charaktererschaffung.

Dann gehen wir mal zur Charaktererstellung. Dafür werden gleich mal 12 Karten gebraucht. Auf jede schreibt man dann eine Fertigkeit, die zum Char passt und wählt dann eine Eigenschaft aus, die die Fertigkeit am besten abbildet. Dann erklärt man seine Fähigkeit noch kurz. Beschränkt wird die Auswahl nur durch zwei Vorgaben: Die Fähigkeiten müssen zum Setting passen und keine Eigenschaft soll mehr als 4 mal vorkommen.

Für meinen Bauernrigger würde ich folgendes wählen

Drohnen steuern (INtuition): In der Cyberpunk-Landwirtschaft werden Felder per Drohnen bestellt, die der Bauer kontrollieren muss.

Agrar- und Forstwirtschaft (INtuition): Um ein erfolgreicher Landwirt zu sein, muss man sich mit Feldfrüchten, Krankheiten und neuesten Anbaumethoden auskennen.

Off Road fahren (WAhrnehmung): Du musst den Boden fühlen, um zu wissen wie du fahren kannst, ohne dein Fahrzeug umzuwerfen.

Mechatronik (GEschick): Die meisten Reparaturen von Maschinen werden auf dem Land vom Bauern selbst durchgeführt.

Wildschweinjagd (KOnstitution): Die Wildsaujagd erfordert Ausdauer und Geduld.

Hacken (INtuition): Als Runner muss man auch ab und zu in fremde Drohnen eindringen.

Scharfschütze (CHarisma): Schützenkönig 2079, ein Dorfereignis, von dem sogar die Lokalnachrichten im Sprawl berichteten.

Zäher Hund (STärke): Agrarwirtschaft ist hart und der Arbeitstag endet nicht bei Sonnenuntergang.

Bauernsturheit (WIllenskraft): Es ist mir egal, ob grade Sonntag ist und Du im Garten sitzt, ich binge den Odel jetzt aus.

Sprung in Sicherheit (BEwegung): Wenn der Baum fällt, sollte man seine Drohne in Sicherheit bringen…

Sensorik (WAhrnehmung): Der moderne Bauer nimmt seine Umgebung durch die Sensoren seiner Drohnen war.

Tod von Oben (GEschick): Wildschweine werden heute per Flugdrohne gejagd.

 

Jetzt zur 13. Karte. Auf einer Seite listet ihr die 8 Eigenschaften auf und dann gibt’s Punkte. Für jede Eigenschaft, die in den Fertigkeitskarten auftaucht, einen sowie einen vom System dazu.Dabei gibt es 3 Regeln, die es zu beachten gilt:

    • Die summe der Punkte muss genau 20 sein,
    • Kein Eigenschaftswert darf null
    • und keiner größer als 5 sein.

Angewandt heißt das:

IN: 4

WI: 2

WA: 3

GE: 3

CH: 2

BE: 2

ST: 2

KO: 2

Daraus leiten sich dann Angriffswert, Verteidigung usw. ab. Die stehen dann auf der anderen Seite der 13. Karte.

Angriffswert (ST+BE) 4, Verteidigungswert (KO+BE) 4, Fernkampfwert (WA+GE) 6, Gesundheit (20+KO) 22, Zauberwert (Wi+IN) 6 (wobei ich mir den sparen kann, der Rigger soll nicht zaubern können)

Jetzt nur noch Name, Aussehen und Ausrüstung (letztere auf einen Schmierzettel notiert) und fertig ist der Char.

Johannes Baptist Mayer (genannt der Moar Hans) bewirtschaftet den Mayerhof in Mayerhof in der 5. Generation. Der Hof umfasst eine Fläche von 450 Tagwerk Acker und 5 Tagwerk Wald. Der 38.-Jährige Single bewirtschaftet den Hof zusammen mit seinen Eltern. Abends, nach getanem Tagwerk, fährt Hans gern in den Sprawl, ab und zu schaltet sich der keardlgfuadate, 1,70 m große, braunhaarige Bauer auch ins Netz ein.

Was niemand in Mayerhof ahnt ist, dass sich hinter Johannes Baptist Mayer der im Untergrund bekannte Drohnenrigger Redneck Joe verbirgt. Der Rigger ist berühmt für seine Ausdrucksweise, seine Fähigkeit, mehrere Drohnen gleichzeitig und unabhängig von einander zu steuern und seine Cannabispflanzungen in alten Lagerhallen, die er vor der Ernte komplett vertickt, quasi tagwerkweise.

Moar Hans ist bekannt für seine Flugdrohne „Cilli“, die wahlweise mit einer Schrotflinte oder einer Giftspritze ausgestattet ist.

So, jetzt haben wir den Rigger. Jetzt schauen wir uns die restlichen Regeln an. Das System ist ein Poolsystem. Die Würfel, die für die Lösung eines Konflikts benötigt werden, setzen sich aus zwei Eigenschaftswerten und der Fähigkeit zusammen. Je besser eine Fertigkeit auf die Probe passt, desto mehr Würfel. Um Würfelorgien zu vermeiden, gelten drei Fragen, die positv beantwortet werden müssen:

    • Könnte der Ausgang der Probe für das weitere Spiel wirklich von Belang sein?
    • Könnte sich aus dem Ergebnis der Probe eine interes­sante Wendung ergeben?
    • Könnte das Ergebnis der Probe stimmungsvoll zur Unterhaltung beitragen?

Wenn die fragen negativ beantwortet werden, dann spart man sich das gewürfle.

Schauen wir uns mal eine Situation an:

Moar Hans ist mit seiner Gang auf der Flucht vor einem privaten Sicherheitsdienstes eines Konzerns. Um die Verfolger abzuhängen, entschließt sich Moar seinen Bauern-Benz einmal quer durch den nächtlichen Stadtpark zu jagen, um drüben über die Stadtautobahn zu entkommen.

Erst mal legt der Spielleiter fest, welche beide Eigenschaften in dieser Situation gefordert werden. In diesem Fall WA und GE. Dann die Fertigkeit. Off Road fahren… genial. Passt wie die Faust aufs Auge. 4 Würfel extra. Damit hab ich einen Pool von 10 Würfel (WA 3+ GE 3+ Fertigkeit 4). Dann die Schwierigkeit. Ein Auto, dass nicht zwingend geländegängig ist, nachts durch einen unebenen Stadtpark zu heizen… 4 Misserfolge. Erfolge gibt’s bei dem Würfelergebnis 5 und 6.

Dann wollen wir mal würfeln: 5 – 6 -2 – 4 – 5  – 5 – 3 – 2 – 5 – 1. Das heißt 5 Erfolge. Davon die 4 Misserfolge abgezogen, dann bleiben noch drei Erfolge. Da das mehr als mindestens 1 Erfolg ist, gilt die Probe aus bestanden. Moar Hans hat die Kiste sicher durch den Stadtpark gescheucht.

Hier kommen meine Kritikpunkte an dem sonst schönen, einfachen und kommunikativen System: Vieeeel zu viele Würfel und der Spielleiter muss davon überzeugt werden, dass die Fähigkeit gerade hier gut passt.

Update 05.05.2020 17:19 Uhr: Ich hab mich verrechnet, daher deutlich weniger Würfel als zunächst gedacht (Im Orginalbeitrag hab ich irgend was von 17 Würfel geschrieben)… Trotzdem, für meinen Geschmack sind as immer noch zu viele Würfel. Am Tisch braucht es imho nicht mehr als nen W20 und 3W6 zum spielen, aber das ist ja G#schmacksach, hod da Aff g#acht, wia a in d’Kernseufa bissn hod.

 

Wie schaut denn der Kampf aus?

Ein paar Stunden später: Die Gang hat den Peilsender am geklauten Aktenkoffer (Marke McGuffin) übersehen. Die Hütte im Wald wird von den Sicherheitsleuten belagert, die Gang will ausbrechen und Moar Hans ballert sich den Weg frei…

So, wie viele Würfel würfeln wir: Fernkampfwert 6 + Fertigkeit (Scharfschütze)+ 2 (eine Schrotbüchse ist kein Scharfschützengewehr)+Angriffsbonus +4 (Schrotflinte) = 12 Würfel.

Die werden mit den Verteidigungs-Würfeln des Konzernsöldners verglichen. Wer mehr Erfolge hat, hat gewonnen. Moar Hans würfelt drei Erfolge, der Konzernsöldner 4, damit gibt’s keinen Schaden. Gäbe es Schaden (in Abhängigkeit von der gewählten Waffe), würde die um den Rüstungswert vermindert und dann von der Gesundheit abgezogen. Waffen und Rüstung werden für Fantelalter, Jetztzeit/Endzeit und Space Opera mitgeliefert.

Tja, das wars eigentlich schon an Regeln. Achja… Magie… die hätte ich jetzt fast vergessen! Die Regeln sind ähnlich simpel wie eine Fertigkeitsprobe oder ein Angriff. Der Zauberwert + Fertigkeit (Zauber sind Fertigkeiten und sollten möglichst weit gefasst werden) wird addiert, die Anzahl der Würfel geworfen und wenn mindesten ein Erfolg dabei ist, hat der Zauber geklappt.

Update 05.05.2020 17:19 Uhr:Was ich auch vergessen habe: das System schenkt einem noch 4 FUK!-Punkte. Das entspricht in etwa den SchiPs in DSA und lässt einem Würfel neu würfeln oder den MW auf 4 senken. Nettes Gimmik, aber da ich in DSA auch kein Fan von SchiPs bin… hab ich es vergessen zu erwähnen.

 

Wie anpassbar FUK! ist, zeigt sich in den Beispielsetting, die bespielt werden: My Little Pony meets NYPD beim Unicorn Police Departement. Ganz schön abgespaced.

Karneval der Rollenspielblogs: This Is The End Of The World – Mutant Crawl Classic

Über dieses post-apokalyptische Rollenspiel bin ich dank eines Blogeintrags von Morten Greis gestoßen. Der hat dort nämlich einen Spielbericht gepostet, übrigens von seiner ersten reinen Online-Runde. Und natürlich hab ich es mir sofort besorgt (in mir schlummert ein Jäger und Sammler, wie es scheint…).

Das Setting spielt auf der Erde, Terra, nach der Katastrophe. Was die Katastrophe war… keine Ahnung (aber immer wieder ist von Radioaktivität die Rede und an einer Stelle wird erwähnt, dass der Mond gesplittert sei). Jedenfalls hat sie den Selektionsdruck erhöht und zu vielerlei Mutationen geführt (Darwins most fefer nightmares). Technologie ist wieder zu Magie geworden, das Klima ist heiß und Regenfälle prasseln Unwetterartig auf die Welt nieder.

Die Regeln des Spiels greifen auf Dungeon Crawl Classics zurück, bringen jedoch mit den verschiedenen Mutationen ein neues, interessantes Element ins Spiel. So können die Spieler*innen Chars erstellen, die zum Teil tierisch oder pflanzlich sind. Auch während des Spiels können Chars mutieren. Die Mutationen reichen von Pyrokinese über zusätzliche Körperteile (etwa Flügel) bis hin zu mentalen Mutationen, die etwa anderen Lebewesen die Lebenskraft entziehen können.

Auch KI und Cyborgs werden in einem eigenen Kapitel behandelt. Die sind im Rahmen des Settings Überreste vergangener Größe. Wo wir gerade bei den Altvorderen sind, ein Kapitel beschäftigt sich mit deren Hinterlassenschaften, den Artefakten. Cool ist die Box mit der Beschreibung von Technologie, ohne zu verraten das ein Handy ein Handy ist. Für die Alleweltsartefakte gibt’s auch eine Tabelle zum Auswürfeln, und in der Tabelle ist richtig schön Technobabbel drin. Daneben gibt’s auch Laserpistolen, Schockhandschuhe, Kraftfelder, kybernetische Implantate und Medipacs.

Das Bestiarium ist auch sehenswert:

CACTACEA REX (C-REX)

Cactacea Rex: Init +6; Atk bite +6 (6d6, target is swallowed
whole if damage greater than target’s hit point total); AC
17; HD 25d6; MV 60’; Act 2d20; SP takes 2x damage from
fire-based attacks, mutation checks +6 Carapace, Regeneration;
SV Fort +6, Ref +4, Will +3.

The Cactacea Rex is an apex predator that rules the hothouse
jungles of Terra A.D. This bright red 25’ tall carnivore evolved
from mutated cactus stock, and is unusual for plant-based
life in that it has forgone a photosynthetic-based metabolism
in favor of a carnivorous lifestyle. The C-Rex is bipedal and
speedy, and combined with its regenerative abilities, this
predator sits unchallenged at the top of the food chain.

Mutant Crawl Classic S. 189

Ein Kaktus-T-Rex! Hey wenn das mal nicht abgefahren ist! Piranha-Feldermäuse, Quantenkatzen, Riesen-Bärtierchen, alles was das Meisterherz begehrt.

Im Anhang ist eine Liste mit Büchern und Filmen zu dieser Art von Postapokalypse und natürlich ein Einsteigerabenteuer ASSAULT ON THE SKY-HIGH TOWER. Ein Klassischer Dungeon im futuristischen Design. Am Schluss haben die Helden die Möglichkeit, mit einem fliegenden Auto abzuhauen.

 

Fazit

Mutant Crawl Classic atmet den Geist der OSR. Das liegt an den Regeln, den Dungeons und daran, dass die Idee, so Autor James Ward, aus den 70gern stammte. Aber die Mischung stimmt und wer mal in einer Postapokalypse spielen will, dann ist das das ideale Rollenspiel.

Karneval der Rollenspielblogs: This Is The End Of The World – Weltuntergangsmaschinen

Lasst uns doch mal über ein relativ junges Trope reden. Eines, dessen Entstehungsjahr wir  genau kennen und das wir Kinder der 80ger und 90ger gefühlt in jeder zweiten Zeichentrickserie gesehen haben: Weltuntergangsmaschinen. Riesige Apparate mit einer Laserkanone oder eine gigantische Bombe, die von verrückten Wissenschaftlern und bösen Genies dazu genutzt werden, Angst und Schrecken zu verbrieten und eine Million US-Dollar zu erpressen.

Das Trope geht zurück auf Kubricks Dr. Strangelove. In dem Film von 1964 ging es noch um eine Atombombe. Später erst wurde das zu der uns bekannten Laserkanone. Hintergrund des Films war ja die sogenannte Tote Hand, die Atom-Doktrin der Sowjets, die nach einem Angriff der Amerikaner einen Höllensturm über die Welt gebracht hätte. Für meine jüngeren Leser ist das kaum vorstellbar, aber der Atomare Weltuntergang war für uns Kinder der 80ger eine reale Möglichkeit, wie wir Menschen uns selbst auslöschen können. Und… wir waren ein paar Mal richtig nah dran! Da waren entsprechende Weltuntergangsmaschinen in Zeichentrick schon weit handsamer. Die hatten nämlich alle einen Selbstzerstörungsmechanismus und die Guten mussten nur die Schergen des Bösen überwinden, um dann die Maschine abzuschalten.

Eine meiner Lieblings- Weltuntergangsmaschinen stammt aus der Masters oft the Universe Hörspielreihe von Europa. In der Folge 16 (Nacht über Castle Greyskull) erhält Skelettor eine Tafel der Macht der alten Magier, Darauf ist der Bauplan einer Weltuntergangsmaschine, die Eternia in den Fluten versinken lassen wird, weil sie die Polkappen zum Schmelzen bringt. Die Maschine wird durch ein Modul des Grauens geschützt und kann, einmal aktiviert, nur von Mereman ausgeschaltet werden. Dumm nur, dass gerade jetzt der Gefolgsmann Skelettors rebelliert.

Auch im Fate Antagonistenhandbuch ist ein Setting drin, in dem eine Weltuntergansmaschine eine Rolle spielt. Ein pulpiges 80ger Jahre Settin, mit Anleihen an GI Joe. Nachzulesen auf Seite 68 -76. Hier ist es ein riesiger Laser, der von einer Mondbasis aus die Welt unter Beschuss nimmt. Die Mondbasis ist dabei auch ein Meme, das bis heute nachwirkt (z.B. bei diversen Verschwörungsmythen (Achtung, Affinity Link)).

Im Grunde ist auch der Todesstern eine riesige, mobile Weltuntergangsmaschine. Der Reaktorraum ist hier der Selbstzerstörungsknopf. Auch Spaceballs hat eine Art Todesstern.

So, ich geh jetzt He-Man anhören…