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Rezension: Into the Bronze Age – Schwerter und Zauberei im alten Mesopotamien 

Bie dem ganzen Wirbel, den Habro und WotC mit ihren Plänen zur neuen OGL losgetreten haben, lohnt es sich, mal ein paar Alternativsysteme anzusehen. Auf DriveThru hab ich mir während des jahresanfangs-Sales so ein System geholt. Dabei lockte mich vor allem der Titel. Bronzezeit. Wir in Rakshazar haben viele Kulturen, die in der Bornzezeit sind. Also mal schauen, was da die Konkurrenz macht. 

Into the Bronze Age stammt aus der Feder von Guilherme Gontijo. Den kennt man jetzt eher aus dem Bereich Design, und auch auf Itch.io hat er schon ein paar Spiele veröffentlicht. Art Punk? Ja, ein bisschen. Muss aber nichts schlechtes sein, wenn dein Regelheft optisch ansprechend, wie in diesem Fall, daher kommt. 

Aber lass uns doch einen alten Sumerer erschaffen. Es gibt drei Attribute: Stärke, Geschicklichkeit und Willenskraft. Die werden mit 3W6 erwürfelt, wobei das niedrigste Ergebnis verworfen wird. Das maximum bei Start ist also 12, Standard dürfte allerdings so um die 6, 7 rum sein. 

Jeder PC erhält dann noch 1W6 HP und 1W6 Obsidian (die Währung des Spiels). Und jetzt wird es interessant, denn es gibt keine Klassen in diesem Spiel, sondern Berufe, die zwei Startgegenstände bekommen. Welchen Beruf die Spielfigur ausübt, hängt von HP und Obsidian ab. 

Ein Beispiel: Für meinen Helden Hammurabi würfle ich 4 HP und 2 Obisdian. 

Quelle: Into the Bronze Age, S.13 

Damit ist Hammurabi Architekt und hat einen Kompass sowie eine Kelle dabei. 

Hätte ich 2 HP und 4 Obsidian, so wäre Hammurabi Fischer geworden. 

Quelle: Into the Bronze Age, S.12 

Ebenfalls per Würfelwurf kann man das Aussehen, Omen und die Klamotten modifizieren.

Wo wir gerade bei Ausrüstung sind: die Personagen haben nur 6 Ausrüstungsslots. Zudem wird bei jedem Gegenstand der Gebrauch mitnotiert, da alle Gegenstände grundsätzlich zerbrechlich sind. 

Wir haben unseren Musterhelden Hammurabi erschaffen (Stärke 7, Geschicklichkeit 10, Weisheit 8, HP 4 und 2 Obsidian) und dieser zieht nun los, die Stadt von einem wilden Auerochsen zu befreien. Monster finden sich ab S.51. Eigene Attacke- oder Paraden-Proben gibt es nicht. Es wird davon ausgegangen, dass jeder Schuss oder Hieb sitzt. Mit einem W6 wird nun der Schaden ermittelt, hier wird es dann schnell interessant, weil dieses System explodierende Würfel nutzt. Bei jeder Waffe oder jedem Monster steht dabei, ab wann die Würfel explodieren. Beispielsweise trägt unser Hammurabi einen Dolch mit sich, dieser explodiert nur bei einer 6. explodieren heißt, dass, sobald der Wert erreicht wurde, erneut gewürfelt und das Ergebnis aufaddiert werden darf, bis der Angriff nicht mehr explodiert. Bei relativ einfachen Gegnern (Wolf oder Löwe) geht dies noch, der Auerochse explodiert schon ab einer gewürfelten 5 (fürs Überrennen), ein Greif ab einer 3 aufwärts, was ziemlich schnell ziemlich tödlich werden kann! Vom Würfelergebnis kommt noch die Rüstung weg, was übrigbleibt, wird von den HP abgezogen.

Ein Gedanke zu den Monstern noch: Mir persönlichsind diezu wenig und zu wenig mesopotamisch. Minothaurus? Zwar bronzezeitlich, aber auf Kreta zuhause. Kakerkakenwesen? Tolle Idee, aber was hat das mit Ur, Euphrat und Tigris zu tun?

Kein Rollenspiel ohne zumindest etwas Magie. Hätte unser Hammurabi statt 4 HP und 2 Obsidian 3 Obisdian, so wäre er Mathematiker geworden und hätte zwei magische Wörter erhalten. Der Gebrauch dieser Wörter (die je einen Slot im Inventar einnehmen) erinnert mich stark an Tharun. Hüben wie drüben kann ich die Wörter nach Belieben kombinieren und daduch eines hier ungeheure Menge an Zaubern erschaffen. Im PDF findet sich folgendes Beispiel für Zauber und deren Kosten (entweder HP oder Stärke).

Quelle: Into the Bronze Age, S. 25

So ein System ist natürlich super zum Rollenspieler, aberdieHölle für die Spielleitung, die bei jedem euren Zauber die Kosten bestimmen und Zauber, Wirkung und Kosten protokollieren muss.

Enhalten in der PDF sind auch Regen zum Craften (vor allem für besser Waffen sehr interessant) Tabellen für einen Hexcrawl und Abenteuer – Hooks, was IMHo fehlt ist ein kleines, feines Beispielszenario.

Zum Thema Stufenaufstieg: es gibt 7 Stufen, jede Stufe gibt vor wie viele Herausforderungen bestanden wurden. Das Steigern selbst ist eine Sache von vielleicht 2 Minuten, wenn man langsam ist. Hier kommt auch und zum einzigen Mal im gesamten Spiel ein W20 zu tragen.

Quelle: Into the Bronze Age, S. 23. Hier sieht man recht gut die Designelemente, die den ganzen Band durchziehen. Übersichtliche Tabellen, Ornamente, die so auch auf Vasen, Reliefs oder Tontafeln sein könnten, übersichtliche, kurze, knackige Regeltexte.

Fazit

Art Punk? Ja auch. Aber vor allem ein kleines, feines Regelsystem, das old school artige Kampagnen in Mesopotamien ermöglicht. Die Idee mit den magischen Wörtern und den Professionen in Abhängigkeit von HP und Startkapital finde ich super, die explodieren Würfel können ganz schnell tödlich werden. Das Bestiarium ist imho zu dünn, ein Einstiegsabenteuer fehlt. Dafür liegt ein Hauptaugenmerk auf Hexcrawl Kampagnen. Auf jeden Fall einen Blick wert.

Karneval der Rollenspielblgs: Seuchen und Krankheiten – Auch in Rakshazar kann man ziemlich schnell ziemlich krank werden. Hier einmal eine Krankheit, die man sich in Rakshazar einfangen kann.

Es geht um die (Pseudo)Fäule. Und hinter dieser Krankheit steht die Entwicklungsgeschichte unseres Rieslands. Gaaaanz am Anfang hatten wir mal die Idee der Trogglinge. So richtig wussten wir nicht, was wir mit denen Anfangen sollten, aber wir brauchten (nachdem die Orks bei uns eine spielbare Spezies samt ausgearbeiteten Kulturen waren und damit ihren Schrecken verloren haben und wir keine Goblins im Riesland wollten) ein Hau-Drauf-Monster. Doch selbst Hau-Drauf-Monster brauchen einen Twist, etwas, was sie skalierbar macht, damit sie auch noch von höherstufigen Held*inne fröhlich als Gefahr erkannt werden und zum vermöbeln einladen. Nimmst du ein Hau-Drauf-Monster ohne Skalierbarkeit (etwa… Ratten) und wirfst sie Held*innen höherer Erfahrung vor, kann es sein, dass die Spieler*innen dann gar keinen Spaß an der Herausforderung (jeder Kampf ist erstmal eine Herausforderung) haben. Warum soll man gegen W6 Ratten kämpfen, wenn man Kulgargor, die Axt der Vernichtung hat, die 3W20 Schaden ausrichtet? Oder Genug Gold hat, um Level 1 NPC-Held*innen anzuheuern, die das für einen Erledigen?

Eine Möglichkeit ist es, die Anzahl der Hau-Drauf-Monster zu erhöhen… ist halt auf die Dauer nicht sehr befriedigend und schreit, vor allem in Regelsystemen, die auf die Simulation von Kämpfen wert legen, nach Massenkämpfregeln (wir hatten mal die Idee, eine EPIC! Regel zu Schwertfutter einzuführen, also zu Kämpfen mit weit Unterlegenen Gegnern) oder du gibst den Hau-Drauf-Monster eine Sonderfähigkeit, die du aber nur bei höherstufigen Held*innen loslässt (Gifte und Krankheiten sind hier beliebt). Natürlich könntest du auch an den Werten drehen, aber irgendwann fällts auf, wenn der Goblin bei einem Wurf von 16 auf nem W20 locker pariert oder 2W6 Schaden ausrichtet oder in Garether Platte daherwatschelt….

Eine Krankheit, die wir in diesem Konzept geplant hatten, war die Fäule, die man sich durch einen Trogglingbiss oder als Fluch oder als Folge des Konsums von Aschekraut einfangen konnte. Ok, höre ich euch sagen, das kennen wir von DSA-Guhlen. Ja, da ist was dran. Doch diese Krankeit verwandelt die Held*in nicht in eine NPC, wie der Guhlbiss, sondern lässt ihn nur langsam verfallen.

Als dann die rakshazarische Version der Zwerge entwickelt wurden und die Trogglinge zu Nachfahren der Goblins wurden, wurde aus der Fäule eine Art Erbkrankheit, die nur die Faulzwerge befällt. Ich war immer gegen diesen Ansatz, weil ich finde, dass hier rollenspielerisches Potential verschenkt wird. Bei der DSA5-Version der Faulzwerge hab ich hier schon mal die beiden Krankheiten konvertiert. Hier noch einmal die beiden Krnakheiten:


Fäule

Fäule ist ein regeltechnischer Nachteil.

Definition

Der Fluch der Fäule, welchem die Faulzwerge ihren Namen verdanken, gilt als Erbstrafe, die der Gott Ankroju für die Frevel ihrer Vorfahren über das Volk der Faulzwerge verhängte. Die Fäule äußert sich darin, dass die natürliche Fähigkeit zur Wundheilung sehr stark eingeschränkt ist. Der Heilungsprozess geht nur sehr langsam von statten, es treten schwarze Wundmale auf und das Opfer der Fäule ist oftmals von einem penetranten Fäulegeruch umgeben. Vor allem schwere Verletzungen (alle regeltechnischen Wunden) bereiten besondere Probleme, und können gar zu permanenten, unheilbaren Wunden werden. Regeltechnisch bedeutet dies zum Einen, dass der Charakter nur W6-2 LeP pro nächtlicher Ruhephase regeneriert, und dies auch nur, falls der nächtliche KO-Wurf – der zusätzlich um den Fäule-Wert erschwert wird – gelingt. Zum Anderen, dass jeder Versuch, eine Wunde des Charakters mit dem Talent Heilkunde Wunden zu versorgen, zusätzlich zu etwaigen normalen Erschwernissen, um die volle Punktzahl der Fäule erschwert ist. Gelingt es nicht, innerhalb einer Stunde die Erstversorgung einer Wunde (erfolgreiche Heilkunde Wunden-Probe) durchzuführen, muss ein W20 gewürfelt werden. Entspricht die gewürfelte Zahl dem Fäulewert oder weniger, so wird die entsprechende Wunde zu einer permanenten, unheilbaren Wunde. Liegt die gewürfelte Zahl darüber, bleiben weitere 24 Stunden um die Wunde zu behandeln. Ist sie bis zu diesem Zeitpunkt immer noch unbehandelt, wird sie auf jeden Fall zu einer permanenten Wunden. Die (ebenfalls permanenten) regeltechnischen Nachteile solcher permanenten Wunden sind im Allgemeinen etwas schwächer als die „normaler“ Wunden. Pro permanenter Wunde erhält man folgende Mali: AT, PA, GE, INI -1; LE -2 oder GS -1 (letzteres nach Wahl).</ br> Neben diesen Nachteilen kann es noch zu weiteren Folgen kommen:

  • Besitzt man fünf oder mehr permanente Wunden, so wirkt sich der Fäulegeruch regeltechnisch wie der Nachteil Übler Geruch aus.
  • Erleidet der Betroffene eine permanente Kopfwunde, besteht zusätzlich eine 50%ige Chance (auswürfeln), den Nachteil Unansehnlich zu erhalten. Besitzt man diesen bereits, erhält man den Nachteil Widerwärtiges Aussehen. Besitzt man auch diesen bereits, so geschieht nichts weiter.
  • Besitzt man akut sichtbar faulende Wunden oder ist die Verfluchung bekannt, erleidet der Betroffene zusätzlich alle Folge des Nachteils Randgruppe.

Gegen permanente Wunden gibt es keine natürliche Medizin. Nur zwei Wege versprechen Linderung oder sogar Heilung: Zum einen die strikte Treue zu Ankroju und seinen Idealen, meist kombiniert mit der Erfüllung einer göttlichen Queste (die Irrogoliten sind hier gute Ansprechpartner). Der häufiger praktizierte Weg (außerhalb der irrogolitischen Kultur) ist der Dämonenpakt, – und der dazugehörende Einsatz dämonischer Technik, dämonischer Heilmitteln und Zauberei – der jedoch eher eine Scheinlösung darstellt, denn die seelischen Folgen des Dämonenwerks sind ebensowenig zu unterschätzen.

Kosten: -3 GP pro Punkt

Die Idee der Fäule geht zurück bis in die Anfangszeit von Rakshazar. Damals wollten wir, das die Troggoliten durch die Fäule degenerite Wesen waren, sich die Helden bei ihnen ansteckecken konnten und langsam selbst bei lebendigen Leib verfaulen. Time goes by und nun ist die Fäule ein Erbfluch der Faulzwerge und die Troggoliten degenerierte Nachfahren der Goblins. Die Idee mit der ansteckenden Krankheit fand ich aber trotzdem gut, ich hab sie beim König der Huren beibehalten.


Krankheit Pseudofäule

Eigentlich ist die Fäule eine Erbkrankheit, die nur bei den Faulzwergen und den Irogoten vorkommt. Es gibt aber in Rakshazar eine heimtückische Erkrankung, die ähnliche Symptome aufweist und mit dem Konsum von Kometenasche oder uralten Flüchen in Verbindung gebracht wird.

Stufe: 5

Verlauf: Der_die Erkrankte erhält Fäuleverfall. Eine Stufe des Verfalls ist permanent, sie kann nur durch Heilmagie innerhalb von 24 Stunden nach erwerben einer Stufe, durch göttliches Wirken Ankrojus oder einem Seelenpakt mit einem_r Dämon_in um einen Punkt gesenkt werden. Jedes Mal, wenn der Zustand Schmerzen III erreicht wurde, steigt der Fäuleverfall um eine Stufe.

Verfallsstufe Auswirkung
I Leichte Schmerzen, alle Proben -1, GS -1, Nachteil Stigma (Fäule),
II Starke Schmerzen, alle Proben -3, GS -3, zusätzlich Schlechte Eigenschaft Rachsucht, Hässlich I
III Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4. Zusätzlich Hässlich II, Krankheitsanfällig I
IV Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4, zusätzlich Verwirrung I, Hässlich III, Lichtempfindlich

Wiederstand: ZK (wird die Probe geschafft, tritt die Pseudofäule nich auf) Inkubationszeit: 2 W Stunden

Dauer: Permanent bis zur Heilung

Behandlung und Gegenmittel: Heilmagie und göttliches Wirken bzw. Seelenpakte können den Verfall deutlich verlangsamen, Gegenmittel sind nicht bekannt.