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Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Rezension von Starfinder Gundregelwerk und Alien-Archiv

Seit ein paar Monaten gibt es einen neuen Herausforderer im Segment der Space-Fantasy: Starfinder. Basierend auf Pathfinder ist hier eine kleine Perle, die es zu bespielen lohnt.

Grundregelwerk

Ich bin kein Regelfuzzi, aber der Heldengenerierungsteil scheint Grundsoliede zu sein. Eine  Stufenanstiegstabelle habe ich seit Jahrzehnten nicht mehr gesehen. Zehn Charaktermotive und sieben Alien-Rassen und Klassen stehen zur Auswahl. Meine Lieblingsrassen sind die Ysokis (Rattenmemschen mir einem Pfödchen für Mechanik) und die Vesken (Echsenmenschen. Ja ich weiß, Echsenmenschen scheinen mein Schicksal zu sein). Die Waffenliste ist angenehm groß und bietet eine Breite Auswahl vor allem von Schusswaffen. Keine Space-Fantasy ohne Laserkanone. Ein Kapitel über Computer, Magie und magische Gegenstände, alles ganz gut gelungen. Das wichtigste für mich ist das Kapitel über die Raumfahrzeuge: mit dem Baukastensystem lassen sich viele, individuelle Raumschiffe zu entwerfen. Natürlich gibt es auch ein paar Raumschiff-Archetypen. Allein schon deswegen war der Kauf des 560-Seiten-Regelwerk gelohnt. Die Idee, Raumschiffe aufrüsten zu können ist ja nicht neu. Es werden auch Regeln präsentiert, die den Umbau eines Raumschiffes abhandeln. Wenn man statt einer schweren Waffe eine Leichte in sein Raumschiff verbaut, kann man die freigewordenen Raumschiffpunkte in ein Forschungslabor investieren, das für die nächste Mission dringend gebraucht wird. Bei der nächsten, kampflastigen Aktion fliegt dann das Labor wieder von Bord und weicht der fetten Wumme. Die Möglichkeiten! Piraten-Abenteuer! Schatzsuche (da wird ein Traktorstrahl und ein Forschungslabor benötigt, die Waffe muss ausgebaut werden…) Entdecker-Abenteuer…

Alien-Archiv

Der Wert dieses Büchleins liegt in der Vielfalt der Außerirdischen, die hier dargeboten werden. Über das Problem, Aliens gut darstellen zu können, habe ich mich vor über einem Jahr ausgelassen. Richtig toll finde ich die Untoten, die hier vorgestellt werden: Der Ausgesetzte und der Nihili. Cool ist auch, dass hier ein Monstergenerator dabei ist. Eigenen Alien-Monsoritäten erschaffen… gerade im Mad-Sience Szenarien unverzichtbar.

Ich kann beide Bücher allen empfehlen, die gern mal Fantasy-Piratensettings im Weltall spielen wollen. Mit diesen zwei Büchern hat man alles, was man dafür braucht.

Von Menschen, Echsenwesen und Aliens – Gedanken zur neuen These 3

Was braucht ein gutes Fantasy-Abenteuer mit Aliens?

  1. Eine Idee. Ich hab ja hier schon mal ein paar Filme gesammelt, in denen Aliens auf der Erde landen. Es gibt bestimmt noch zig mehr Filme, aber diese hier sollten für einen ersten Überblick reichen. Es fällt auf, das es grob drei Hauptrichtungen gibt, hinter denen sich zukünftige Abenteuerideen verbergen. Da hätten wir die Filme, in denen Die Aliens landen und den Planet erobern wollen (bedenkt man das Sprichwortes „Never bring a knive to a gunfight“ würden solche Abenteuer wahrscheinlich schlecht für unsere zweihänderwedelnden Krieger ausgehen), Filme, in denen ein Erstkontakt hergestellt wird (schön und gut, aber was dann? Bekommen die Helden dann das Laserschwert oder den Photonenblaster inkl. Unterweisung, wie das Ding funktioniert? Wollen die Helden gar mitfliegen? Wenn ja, wie geht es dann weiter? Für meinen Geschmack sind das zu viele Fragen, für Fans von Sandboxen und Feenwelten (der Alien-Heimatplanet ist halt eine hochtechnisierte Feenwelt) aber sicher eine tolle Spielwiese) und zu guter Letzt Filme über Außerirdische, die bei uns eine astreine Bruchlandung hingelegt haben. Letztere Filme/Idee bietet sich an. Man hat einen Dungeon (ich liebe Dungeons, hier in Form eines Raumschiffes), ein Ziel (erkunde den Dungeon, finde/zerstöre/bringe zurück McGuffin, Loot (Waffen, die nach dem Crash nicht zwingend funktionieren müssen und wenn, dann nur mit begrenzter Munition) und Gegner (entweder aggressive oder völlig vergängliche Außerirdische, die sich gegen aggressive irdische Lebensformen verteidigen…).
  2. Einen Plan des Raumschiffs.
  3. Eine Beschreibung des Raumschiffs aus Sicht der Helden und Vorschläge, wie man mit der Fremdartigkeit des Dungeons und des zu findenden Loots spielt. Darüber habe ich hier schon was geschrieben, ich würde mich da auch nah an der „Flame of Creation“ halten.
  4. Aliens. Und hier wird es wieder kompliziert. Die Aliens in Borbarads Fluch wirken leicht… altbacken? fantasielos? gewöhnlich? Die Aliens aus der Iron Gods Kompagnie wirken auch nicht so viel besser. Und wenn ich mir Außerirdische aus Filmen anschaue, muss ich gestehen, dass außer den Xenomorphs in Alien, den Predatoren in Predator und den Außerirdischen in Distrikt 9 keine wirklich kreativen Außerirdischen gibt. Gut, unser aller lieblings-Horror-SciFi-Autor H.P. Lovecraft hatte auch Außerirdisches Leben in seinen Geschichten, er hatte aber den Vorteil, diese nicht genau beschreiben zu müssen. Ich kann schon als Autor beschreiben, welche Gefühle der Anblick eines Außerirdischen bei einem menschlichen Helden auslöst, aber spätestens wenns darum geht, das lange, spitze Stück Eisen in dessen Hand irgendwo in das fremde Ding zu stecken, brauche ich Trefferzonen, Kampfwerte oder zumindest eine grobe Beschreibung des Aussehens. Habe ich dann diese Hürde genommen, stellt mir das Genre ein Bein. Beispiel DAS-Universum: Wenn ich meine Aliens zu Reptiloienen mache, wie unterscheiden sie sich dann zum Echsenmenschen aus Selem? Ein löwengestaltiger Außerirdischer wie in Wing Commander? Wo ist da der Unterschied zum Leonier? Space-Frogs? Sind das dann nicht Krakonier? Was unterscheidet eigendlich einen Golem von einem Roboter oder eine magisch erschaffene Chimäre von einem Xenomorph? Ich fürchte, hier muss ich mir noch ein paar Gedanken mehr machen…
  5. Das Abenteuer selber. Ein passender Einstieg, einen Hauptteil (in unserem Fall das erkunden des Dungeons. Toll fand ich bei „Flames of Creation“ dass es die Möglichkeit gab, den Dungeon in mehreren Anläufen zu erkunden und sich im Dorf neu auszurüsten) und ein Finale, bei dem nicht nur der fiese Obermotz (muss nicht zwingend ein Alien sein) besiegt wird sondern den Helden (Achtung! Die Helden, nicht die Spieler. Die wissen wahrscheinlich schon längst, wie der Hase läuft“) eröffnet wird, dass sie sich in einem außerirdischen Fahrzeug befinden.
  6. Anhänge voll mit Monstern, Aliens und Laserkanonen.

 

Soweit ich das so sehe, dürften die Punkte 1, 3, 5 und 6 kein Problem sein. Punkt zwei läuft auf einen mehrere Stockwerke umfassenden, großen Dungeon hinaus, also eher ein kleines Problem. Punkt 3 4 aber… habt ihr da Ideen?

Update 28.02.2017

Ein großer, blauer Superheld. Meine neue Lieblingsserie.

Ich habe mir grade die komplette erste Staffel „The Tick“ angesehen. Ich kenne Tick noch als Comic und war damals… naja, pubertierend. Ich hab den Humor durchaus genossen.

Die neue Verfilmung ist, schlicht gesagt, genial. Eine tolle Parodie aller Superheldenfilme. Der Tick ist ein stehts fröhlicher, rechtschaffens guter Psychopath. Arthur Everest… ein Normalo am Rande des Wahnsinns. Overkill… der Punisher auf Speed mit einer KI als nörgelnder Sidekick, Miss Lint.. die verlassene, frustrierte Mitvierzigerin. The Terror… ein geniales Arschloch.

Ich kann The Tick jeden empfehlen, der was für Superhelden und Humor übrig hat. Meine Lieblingsfolge: Fear of Flying und Party Crashers.

 

Alexa… spiel unheilvolle Musik!“

RPG-Blog-O-Quest #18 – Magie und Technik

Greifenklaue hat mal wieder eine Blog-O-Queste, an der ich mich aus gegebenem Anlass gern beteilige.

1.) Magie und Technik im selben Setting

finde ich, je länger ich mich mit dem Thema beschäftige, immer besser. Hätte man mich in den 90gern dazu gefragt, hätte ich demjenigen wohl den Vogel gezeigt. Je älter (und anscheinend toleranter) ich werde, desto besser gefällt mir die Idee. Anfangs konnte ich mit Myranor genau aus diesem Punkt wenig anfangen, mittlerweile liebe ich den Kontinent genauso sehr wie mein Aventurien. Die Iron Gods Kampagne von Pathfinder finde ich super, bei Borbarads Fluch zumindest die Idee.

 

2.) Ein abgestürztes UFO als Dungeon…

ist mal was erfrischend anderes als tausende Jahre alte Paläste, Grabanlagen, orkverseuchte Minen usw.

 

3.) Hast Du schonmal einen Roboter/Droiden/Cyborg gespielt und war das wie bei jedem anderen {N}SC oder hatte das eine besondere Note?

Nope, noch nicht.
4.) Was hältst Du von einem Ansatz wie bei Numenera, wo Technik zur Magie wird?

Siehe 3. Clarkesches Gesetz. Der Ansatz ist spannend und führt, wenn man ihn zuendedenkt, zu einer Herrschaft der Magier, wie er in vielen Fantasywerken angedacht ist (im Gerald-Zyklus, in Myranor, …).

5.) Was hältst Du von Magie {PSI/ die Macht} in SciFi-Settings?

Wenn sie gut begründet und in der Welt stimmig ist, kein Problem. Vorausgesetzt, die Regeln passen und führen nicht zu einer verschiebung der Machtbalace zu gunsten des Zauberwirkers.

Außerdem gibt es eine Bonusfrage – diesmal wieder passend zum Karneval Rollenspiel und Bücher:

Welches war das letzte Buch, welches Dich rollenspielerisch beeinflußt hat, ohne ein Rollenspielbuch zu sein? Inwiefern hat es Dich beeinflußt?

Die drei Musketiere. Warum? Weil die eine tolle Heldentruppe waren. Der frisch gebackene Jungheld D’Artagnan, der Priester im Herzen Aramis, den Krieger Porthos und Arthos, der Paladin mit Vergangenheit. Und die Szenen, in denen sie ihre Reisekasse zusammenzählen und überlegen, ob das Geld für die Ausrüstung und die Abenteuerfahrt reicht. Als Jugendlicher hab ich das Buch zwei mal gelesen. Ich fand es genauso gut wie den Film. Beides war für mich echte Unterhaltung (den Film hab ich, glaube ich, zweimal gesehen. Spitzenreiter im Film-oft-gesehen-Segment ist mit min. 8 mal „Fluch der Karibik“ Teil I, den ich für den besten Hollywoodfilm aller Zeiten halte.)

Die Regeln:

  • An jedem Monatsersten stellen Würfelheld oder Greifenklaue in abwechselnder Reihenfolgen fünf Fragen/Lückentexte, welche wir Euch bitten auf Euren Blogs, in Euren Podcast, in Euren Vlogs oder in Foren zu beantworten (bzw. auszufüllen).
  • Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um den sich die Fragen drehen.
  • Über die Zusendung Eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen wir uns.
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, unsere Fragen zu beantworten ist herzlich Willkommen.
  • Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos dürfen selbstverständlich in Euren Beiträgen benutzt werden. (alle drei, welches besser gefällt.)

 

Von Helden und Außenteams

So, das wird jetzt der letzte Eintrag zum Thema Aliens in Fantasy-Settings. Zu den Thesen 1 und 2 der Rezension von Borbarads Fluch vs Iron Gods geht’s hier und hier, da ist die Vorüberlegung zur These 3 und hier geht es zur These 3.

Mir spukt ja schon seit einem Jahrzehnt ein Abenteuer rund um unsere Gottheit Nokramur aus der Einsteigerspielhilfe im Kopf herum. Nokramur.

SEKTE DER JÜNGER NOKRAMURS

Schon seit Jahrhunderten existiert diese finstere Religionsgemeinschaft im Untergrund Kurotans. Sie dienen dem dunklen Gott Nokramur, dem Seelensammler und Herrn der Bestien. Dargestellt wird der Götze als behaartes, Klauen, Tentakeln und Hörner tragendes Mischwesen − halb Mensch halb Bestie. Es heißt Nokramur sammle Seelen, indem er skrupellosen Paktierern allerlei Wünsche erfüllt und dafür als Gegenleistung die Opferung unschuldiger Seelen verlangt. Genau wie ihr Gott lieben seine sterblichen Anhänger das skrupellose, zynische und sadistische Spiel mit den Leben Unschuldiger. Sie ergötzen sich sowohl am Leid ihrer Opfer als auch an der Kraft und Wildheit der blutrünstigsten Bestien, die im Dienste Nokramurs stehen. Hohepriester dieser Organisation ist der kurotanische Bestienmeister Gordor, der zusammen mit Al Balthtor die Entführung der Opfer beschlossen hat.

Ich habe auch in anderen Texten Fährten auf diesen alten Gott gelegt, der, aventurisch betrachtet, entweder ein Dämon aus dem Gefolge oder Asfaloth bzw Agrimoth persönlich sein könnten.

Der verbotene Kult des Nokramur

„Als Kuros zu der Stelle kam, an der er seinen Thron errichten wollte, da lebte da ein Gott, dem die Bestien des Landes, des Wassers und der Luft untertan waren und der die Menschen jagte, wie eine Katze eine Maus jagt. Da nahm Kuros seine Axt, ging hin und schlug dem Götzen Nokramur die Hörner ab, riss ihm seine Krallen aus, brach seine Zähne heraus und zerstückelte seinen Körper. So ist der Götze nicht mehr. Wer etwas anderes sagt, den töte so, wie sein Götze unter der Axt Kuros getötet wurde!“ Aus dem Kuros-Mythos

 Schon seit Jahrhunderten existiert dieser finstere, in kleine Zellen zersplitterte Kult im Untergrund Kurotans. Sie dienen dem dunklen Gott, dem Seelensammler und Herrn der Bestien. Die Darstellung des dunklen Gottes variiert von Zelle zu Zelle. Einige Zellen stellen ihn als menschliches Wesen mit einem Horn auf der Stirn und Pferdehufen statt Füßen dar. Gruppen, die hauptsächlich aus Xhul bestehen, stellen ihn oft als ihren Gott Janga-Rhumat, einem trollgroßen, in Ketten liegenden Löwen, dar. Die Bekannteste Darstellung des Götzen ist aber die eines behaarten, Klauen, Tentakel und Hörner tragenden Mischwesen – halb Mensch halb Bestie.

Es heißt Nokramur sammle Seelen, indem er skrupellosen Paktierern allerlei Wünsche erfüllt und dafür als Gegenleistung die Opferung unschuldiger Seelen verlangt. Genau wie ihr Gott lieben seine sterblichen Anhänger das skrupellose, zynische und sadistische Spiel mit den Leben Unschuldiger. Sie ergötzen sich sowohl am Leid ihrer Opfer, als auch an der Kraft und Wildheit der blutrünstigsten Bestien, die im Dienste Nokramurs stehen. Einige der Anhänger sollen gar meisterhafte Chimärologen sein.

Nach dem Tod des kurotanischen Bestienmeister Gordors und des alten Anführers Al Balthtor fehlt den Zellen eine Führung und Verbindung, so dass hinter den Kulissen ein blutiger Machtkampf um die Zukunft des Kultes ausgebrochen ist.

Meisterinfo aus dem Kurotan-Text

Janga-Rhumat

„…Ist euch schon mal aufgefallen, dass es in der gesamten Lath keine Löwen gibt, geschweige denn eine andere Raubkatze? Und das, obwohl die dort Janga-Rhumat, einen löwengestaltigen Gott verehren? Einen Gott, der ihren Legenden nach von einem fremden Kriegsgott besiegt und gefesselt wurde? Richtig interessant wird die Geschichte erst, wenn man weiß, dass es hier in Kurotan verbotene Kulte gibt, die Nokramur anbeten, einen vom Helden Kuros besiegten und gefesselten Dämon, der ebenso wie Janga-Rhumat Herr über alle Biester sein soll. Verrückt? Ich? Niemals… denn ich habe sie gesehen, die Priester aus Kurotan und die Schamanen der Xhul, die versuchen, die Fesseln ihrer Götter zu sprengen! Wehe uns, wenn es ihnen gelingen sollte!“

Gestammel eines Verrückten in Teruldan, neuzeitlich. Kurz darauf wurde die ausgeweidete Leiche des Mannes in einer alten Zisterne gefunden.

 

Ob und in wie weit die beiden Gottheiten tatsächlich identisch sind, bleibt dem Meister überlassen. Die Ähnlichkeit beider Gottheiten führt aber immer wieder dazu, dass Xhul sich den verdorbenen Kulten Nokramurs bereitwillig anschließen, versprechen sie sich doch von der Befreiung des gefangenen Gottes ein Ende der lebensfeindlichen Lath.

Meisterinfo aus dem Lath Text

Ursprünglich hatte ich ja Conan 2 im Kopf. Helden entdecken die Umtriebe des Kultes, schnetzeln sich durch Gegnerhorden und verhindern, dass der Gott in der dritten Sphäre Gestalt annimmt. Soweit, so Standard. Das einige außergewöhnliche wäre der Ort des Tempels auf einem fliegenden Fels in der Aschewüste gewesen.

Für das was jetzt folgt, werden mich meine Riesländer hassen, besonders Arantan, der seit wochen versucht, alle Ungereimtheiten aus den Text des Tals der Klagen zu bringen. Anscheinend neige ich beim Schreiben dazu, bekanntes und gesetztes schnell zu opfern, wenn sich die Neusetzung cooler anhört. Sorry Arantan, alter Kupferstecher!

Der Kataklysmus wurde nicht von einem fallenden Stern ausgelöst, sondern von einem Raumschiff, das damals auf Rakshazar gestürzt ist. Ein Teil des Schiffes, eine Rettungssektion, bruchlandete in der gerade entstehenden Aschewüste. Die Außerirdischen waren zu diesem Zeitpunkt entweder schon Tod oder im Kälteschlaf, nur ein Wesen, das sich Nokramur nannte, überlebte den Crash wach und bei vollem Bewusstsein. Nokramur war in seiner Welt ein Wissenschaftler und Genetiker, er nutzte die Zeit, die er auf Rettung wartete und schuf eine Reihe von Monstern, die das Schiff vierteiligen und unerwünschte Eindringlinge abwehren sollten. Einer dieser Eindringlinge war der Held Kuros, der es auch schaffte, den Außerirdischen in eine Stasiskammer zu treiben, einzufrieren und die Steuerkonsole zu entfernen. Die Konsole lag bis vor Kurzem im Kurostempel von Kurotan, wurde aber vom sich neu formierenden Kult des vergötterten Außerirdischen gestohlen und in die Aschewüste gebracht. Im Rahmen der diesjährigen Kurosqueste sollen die Helden die Konsole zurückbrngen und verhindern, dass Nokramur aus seinem Schlaf erwacht und die Welt erneut mit seinen abschäulichen Monstern Heimsucht. Ihnen stellen sich die Nokramur-Kultisten entgegen, welche aus Kurotanis, Xhul, Trogglingen und etlichen Mutanten bestehen, die natürlich ihren Gott gerne wecken wollen…

 

Welche Gestalt gebe ich jetzt Nokramur? Ich habe vor kurzem Prometheus gesehen und fand das Design des Raumanzuges des Konstrukteurs toll. Genauso sollte men Alien aussehen. Immer in einem Raumanzug. Grob humanoid. Mit blauen, fluoreszierendem Blut, das bei Kontakt hoch mutagen ist. Bin ich übrigens der einzige, der bei dem Raumanzug an Conan denken musste?

So, genug überlegt. Das Ausarbeiten überlasse ich euch, ich hab dafür leider keine Zeit. Gebt Bescheid, wenn ihr etwas habt, würde mich freuen, euer Werk hier rezensieren zu dürfen.

 

Horizon – Zero Dawn

Als Familienvater, Ehemann und Lehrer hat man alles, nur keine Zeit zum Selberzocken. Also sehe ich mir abends mal ein LetsPlay an. Zurzeit feiere ich grade Gronkh ab, der Horizon – Zero Dawn zockt. Vom Gameplay erinnert das Spiel stark an Far Cry Primal, das ich schon damals toll fand. Bei Horizon finde ich zudem das postapokalyptische Setting toll. Ich freue mich schon auf viel mehr alte Ruinen, die es zu erkunden gilt…

Mal sehen, wie sich die Geschichte entwickelt und was man für Rakshazar übernehmen kann. Ich denke, das sich das für mein Riesland gleich in zweierlei Hinsicht lohnen könnte: zu einem haben wir mit den Zissmen ebenfalls Dungeons einer untergegangenen Hochkultur, zum anderen sitze isch ja grade an der Fantasy vs Aliens Geschichte, da bietet sich so alte, moderne Dungeons an. Das mit der Augmented-Reality-Device in Horizon finde ich eine sehr gute Idee, beliebte Features wie Gegner markieren, Zusatzinfos beziehen usw. sinnvoll ins Spiel einzubauen. So ein Device wäre auch für eine Außerirdischen-Kampagne interessant…

Von Koggen und Millennium Falcon – Erste Gedanken zur These 3

Für meine neue These 3 hab ich mal eine Liste mit Filmen gemacht, in denen Außerirdische auf unserer Erde landen. Grob kann man die Filme in drei Gruppen aufteilen: Filme mit Aliens, die auf der Erde eine Bruchlandung hinlegen, Filme, in denen Aliens den friedlichen Erstkontakt herstellen und Filme, bei denen sich die Aliens so aufführen wie die europäischen Entdecker des 16. und 17. Jahrhunderts, z.B. auf den Kanaren.

Ich denke, das Bruchlandungszenario (das sowohl Borbarads Fluch als auch die Iron Gods bedienen) ist für meine Idee von einen Abenteuer am besten geeignet…

Aliens bruchlanden ihr Raumschiff / werden zurückgelassen Aliens nehmen Kontakt auf Aliens wollen die Erde ausnehmen / erobern
·         Xaver und sein außerirdischer Freund

·         District 9

·         E.T

·         Alf

·         Das Ding aus einer anderen Welt

·         Paul

·         Das Wunder in der 8. Straße

 

·         Mission Erde

·         Contakt

·         Arrival

·         Der Tag, an dem die Erde stillstand

·         Unheimliche Begegnung der dritten Art

·         Independence Day

·         Kampf der Welten

·         Cowboys & Aliens

·         Battlefield Earth

·         Home

 

Nunja, ich mach mir mal einen schönen Filmeabend.

Von Schlachtrössern und Feuerstülen – These 2

Zum Ursprungspost

Zur These 1

 

Ok, ok, meine These 2 wurde von den Komentatoren im Ausgangspost gründlich zerpflück. Es gab anscheinend schon zu Zeiten von Borbarads Fluch Crossover-Settings. Trotzdem glaube ich, dass der Großteil der Fantasy-Rollenspieler nichts mit Aliens und Rittern in einem Setting anfangen kann. Zumeindest für einen Großteil der DSA-Spieler dürfte das zuteffen (Wenn ich ans Jahr des Feuers zurückdenke und an die Kontroverse, die es da um abstürzende Festungen gab…) Andererseits gibts da ja Myranor….

Ich zitier hier mal aus „Fires of Creation“:

Iron Gods may not be to everyone’s tastes, and the advanced technological terrors and triumphs awaiting their unveiling in this book and the next five volumes won’t be showing up all the time (if at all) in Adventure Paths to come, but I do hope that even if you’re on the fence about the idea of mixing science fiction and fantasy, you’ll give Iron Gods a chance. Who knows?  Maybe you’ll like what you see!

Meine These 3 Möchte ich verwerfen und abändern zu: Was braucht ein gutes Fantasy-Abenteuer, in dem Ailens vorkommen? Die frage beandworte ich dann später.

 

Von Morgensternen und Photonentorpedo – These 1

Oh man, da hab ich mit meinen Beitrag wohl in ein Wespennest gestochen und zumindest bei einem geschätzten Kollegen ein mittelschweres Trauma ausgelöst… Nunja, Tschuldigung und Shit Happens.

 

Zu meiner These 1: „Borbarads Fluch ist kein schlechtes Abenteuer, es wurde nur zur falschen Zeit geschrieben.“

Was ist ein Abenteuer, was heißt „geschrieben“ und was meine ich mit der falschen Zeit?

Ein Abenteuer ist das Zusammentreffen einer Idee auf einen Autor. Der Autor kann ein Spielleiter sein, der das Abenteuer ad hoc für eine Gruppe erfindet oder eine Person sein, die eine Idee schriftlich fixiert. Eine Idee besteht oft nicht mehr als ein, zwei Sätzen, die das Kopfkino lostreten (Beispiel: Wir spielen ein umgedrehtes Kapitän-Kirk-Szenario. Die Helden gehören zu einem isoliert lebenden Volk, ein Schiff strandet bei den Helden, der Kapitän führt sich auf wie ein Idiot und das ganze wird zur Bedrohung des Volkes.)

Ich definier jetzt mal, dass es gute und schlechte Ideen gibt. Die Einteilung der Ideen ist, wie so vieles in kreativen Prozessen, erst mal rein subjektiv. Man kann eine gute Idee mit schlechtem Schreibstil zu einem (subjektiv) mittelmäßigen bis schlechten Abenteuer machen, man kann aus einer schlechten Idee mit gutem Schreibstil ein mittelmäßiges bis gutes Abenteuer machen. Gute Idee und guter Schreibstil ergibt ein Abenteuer, von dem wir unseren Kindern noch vorsingen werden, Schlechte Idee und schlechter Schreibstil ergibt ein Abenteuer, von dem wir unseren Kindeskindern noch vorjammern werden.

 

Der Schreibstil. Der Schreibstil ist stark vom Autor abhängig. Wie viel Übung hat er im Abenteuerschreiben? Welchen Wortschatz besitzt der Autor? Kann er das, was er sagen will, kurz und knackig rüberbringen und, als mitunter wichtigsten Punkt, welche Abenteuerform nutz der Autor. Übung und Wortschatz sind eine Sache, die man trainieren kann, am besten, mit einem Germanisten/Deutschlehrer als Lektor im Team. Dauert, bringt aber viel.

Als Abenteuerformen stehen zwei Formen zur Verfügung: Das Solo-Abenteuer (z.B. Borbarads Fluch) und Gruppenabenteuer (mit einen Unterformen Sandbox und Railroad sowie Mischformen aus beiden). Jede Form hat ihre Vorteile und Nachteile. Im Folgenden werde ich auf ein paar eingehen, die mir bei meinem Schaffen bisher aufgefallen sind. Andere Autoren, wie die hochgeschätze, wunderbare, einzigartige, erfahrene Anna Mháire Stritter (so, ich hätte dann gern mal  für die Lobdudelei eine positive Review für ein Rakshazar-Abenteuer! Bittedanke!), mögen mir wiedersprechen und recht haben, das sind meine recht subjektiven Eindrücke.

Gruppenabenteuer: Bei Gruppenabenteuren gibt es zwei Hauptformen. Nummero uno: Sandbox. Hier kann man eigentlich nicht viel falsch machen. Wichtig ist der Rote Faden: Warum sind die Helden in der Sandbox und was ist deren Ziel (Anfangsbedingung, Endbedingung). Der Rest ist Personenbeschreibungen, Setting-Beschreibung, verstecken von Sidequests und möglichen Reaktionen auf das Handeln der Helden. Was man vermeiden sollte sind ellenlange Beschreibungen, in denen Spielleiterinformationen versteckt sind. Lieber je Peron eine kurze, knackige Infobox (mit Name, Agenda, Vorlieben und Spielwerten) und klare Beziehungsdiagramme statt langer Texte. Ebenfalls sollte man vermeiden, eine Railroad einzuzwängen, wo keine Railroad hingehört. Schwieriger wird die ganze Sache bei Railroad-Abenteuern. Das schlechteste, das man machen kann, ist ein Abenteuer zu schreiben, dass eigentlich gern ein Roman wäre. D.h, den Helden werden kaum Möglichkeiten geboten, die Handlung zu beeinflussen (NPCs retten durch ihr Handeln den Tag oder sterben ohne dass Helden etwas dagegen unternehmen können), Handlungen der Helden werden vorweggenommen usw. Besonders blöde: Cut Scenes. Ja, ich denk an Dich, Tal der Finsternis! Zudem gilt es, alle eventuellen Möglichkeiten der Helden vorauszuberechnen und dem Spielleiter entsprechende Reaktionen in die Hand zu geben. Das ist etwas, was mir bei „Tore im Eis“ und „Ingerimms Fluch“ richtig schwer gefallen ist. Privat spiele ich eher selten magische Charaktere und noch seltener Geweihte (und dann auch nur von Phex und Aves), wie soll ich dann wissen, was ein Zauberer in einer konkreten Situation anstellt? Bei über 170 Zaubersprüchen in DSA5 Hier hat sich ein Lektoren-Team als nützlich erwiesen, die einem immer wieder auf Plot-Holes, mögliche Heldenreaktionen oder alternative Lösungswege hinweisen. Ein gut geschriebenes Abenteuer war in dieser Hinsicht „In den Höhlen des Seeogers“.

Wichtig ist auf jeden Fall, dass am Ende des Abenteuers ein ordentlicher Anhang steht. Personenbeschreibung, wiederkehrende Monster, zu findende Spezialwaffen/Artefakte und genaue Beschreibung der Gegend bzw. Gebäudeplan.

Solo-Abenteuer gibt es in Zwei Varianten. Die einen geben einen Helden vor, die anderen sind so gestaltet, dass der Spieler diese mit seinem Lieblingshelden spielen kann.

Solo-Abenteuer mit Vorgegebenen Helden haben einen entscheidenden Vorteil: Ich kann das Abenteuer auf einen speziellen Helden zuschneiden, die Gegner und die Talentproben entsprechen dem Niveau des Helden und sind nicht zu schwer oder zu leicht. Wenn man nicht grade grobe Fehler macht (Helden Entscheidungen abnehmen, Dialoge aufzwingen, Abschnitte, die ins Nirwana führen, zu jovialer Ausdruck usw. ) ist das ganze „a gmaade Wiesn“, wie man bei mir daheim so schön sagt. Schwerer wird es, wenn ein Abenteuer für einen anonymen Helden geschrieben wird. Vor allem magische Möglichkeiten werden dabei regelmäßig vergessen, vielleicht, weil das Ganze dann noch komplexer wird, als es schon ist. Deshalb gibt’s auch in Systemen wie DSA wenig Solis für Magier.

Vom technischen Standpunkt aus kann man bei einem Solo-Abenteuer nicht viel falsch machen. Mary Sues sind OK, Dialoge aufzwingen, Entscheidungen abnehmen und Klick-O-Platsch-Fallen eher nicht (Failing Forward ist hier das Zauberwort. Ich hasse Solis, bei denen man einen bestimmten Gegenstand haben muss, um den Endgegner zu besiegen). Größtes Problem ist es, die Übersicht über die ganzen Abenteuerstränge zu behalten (ist mir auch nicht immer gut gelungen).

Solis sollten zudem immer einen bestimmten Pfiff haben: tag-und-nachtsensible Orte, freie Wahl der Subquests, Boni, wenn man bestimmte Aufgaben/Subquests meistert…

Nach dem Theroiekram geht’s jetzt in die Praxis, sprich zur Rezension von Borbarads Fluch und Fires of Creations.

Borbarads Fluch ist ein Abenteuer von 1984, also zwei Jahre vor Tschernobyl (was insofern Nice To Know ist da sich die Idee des Abenteuers um einen überhitzenden Atomreaktor in einem Raumschiff dreht). Wir haben es mit einem 63 Seiten starken Solo-Abenteuer zu tun, dass mit dem eigenen Helden gespielt werden kann. Geschrieben hat es Claus Lenthe. Drüben beim Dereblick gibt es eine ausführliche Rezession. Ich will hier nur auf den Teil eingehen, der mit meiner These 1 zu tun hat. Gut gefallen haben mir die Laserkanone (Abschnitt 139), die schematische Darstellung der Räume im Dungeon, damit man sich die Karte selber zeichnen kann und der Anhang mit den Monstern, die man im Abenteuer findet. Mies hingegen sind diverse Klick-Oh-Platsch-Fallen, Autorenwillkür (Abschnitt 164, man kämpft grade mit einem Ork, besiegt die Kröte und wird dann zum Abschnitt 12 teleportieret, weil der F***r ein magisches Amulett dabei hatte), ein laaaaaanges Ende über mehrere Abschnitte und wenig ausgefallene Aliens. Der Zeit geschuldet ist wahrscheinlich der Schreibstil, der einem vor allem den Höhepunkt des Abenteuers, das Zusammentreffen mit dem Hirn (Abschnitt 154) vermiest.

Die Stimme stellt sich als jenes Kontrollgehirn vor,das sich vor Ihnen in dem Behälter befindet. Es erzählt Ihnen eine phantastische Geschichte: Sie befinden sich an Bord eines Raumschiffes, das von den auf RigelVII ansässigen Aliens erbaut wurde und vor über 400Jahren in Aventurien landete. Der schon damals mächtige Magier Borbarad brachte es in seine Gewalt, baute seinen Turm um das Raumschiff herum und versuchte, nach Kräften von den technischen Errungenschaften der Rigelaner zu profitieren. Die einstige Besatzung machte er zu Sklaven. Dennoch unterlag Borbarad letztendlich im Duell der Magier, und das Wissen über das Raumschiff geriet in Vergessenheit.

Aber vor seinem Tod wollte der Magier sich noch rächen, und er wußte genug über die fremde Technologie, um fernen Generationen Unheil zu bescheren. Er kappte fast alle noch  verbliebenen Verbindungen zwischen Kontrollgehirn und dem restlichen Schiff. Zwar bewirkten Sicherheitsschaltungen die Aufrechterhaltung der allerwichtigsten Lebenserhaltungs- und Wartungssysteme, aber das Durchgehen des Reaktors war vorprogrammiert. Jetzt, nach all den Jahrhunderten, ist es soweit, daß sich Borbarads Fluch als atomare Katastrophe erfüllen kann. Das isolierte Kontrollgehirn registrierte das Herannahen dieses Augenblicks, vermochte ohne fremde Hilfe aber nichts dagegen zu unternehmen. Nur dem Zufall, daß ihm ein einziger ferngesteuerter Laser verblieben war, blieb zu verdanken, daß das Kontrollgehirn im Königspalast von Zorgan die hilfesuchende Feuerschrift anbringen konnte. Von den überlebenden Rigelanern war keine Hilfe zu erwarten, denn sie waren degeneriert und unfähig zum intelligenten Handeln! Der Name dieser rigelanischen Rasse war unaussprechlich, die Übersetzung ins Aventurische lautete: Feueraugen. Die Überlebenden einer zweiten Rasse, die einst so etwas wie Schoßhündchen der Feueraugen waren, hatten, ganz im Gegensatz dazu, in ihrer Intelligenz einen großen Sprung nach vorn gemacht. Aber abgesehen davon, daß sich ihnen das Gehirn nicht mitteilen konnte, waren auch sie nicht in der Lage, den Reaktor auszuschalten. Ihr Name: Chanjus.

Das Gehirn erklärt Ihnen weiter, daß das Raumschiff sich zwar in einem schlimmen Zustand befindet, aber immer noch voll funktionstüchtig ist. Wenn Sie dem Gehirn helfen, kann nicht nur der außer Kontrolle geratene Reaktor wieder gebändigt werden, sondern auch der Computer ausgeschaltet werden. Das Raumschiff könnte dann nach Hause zurückkehren.

Was ist zu tun, werden Sie sicher trotz aller Verwirrung tatendurstig fragen. Das Gehirn verrät es Ihnen. Sie müssen nach Süden gehen, ein sogenanntes Modul am Computer ersetzen (Sie finden es in demselben Raum wie den Computer – das große, funkelnde Metallgehäuse) sowie in dem westlich von hier liegenden Raum einen bestimmten Schalter betätigen. Beides zusammen gibt dem Kontrollgehirn die Macht über das Schiff zurück. Der Schalter, verrät es Ihnen, befindet sich fünf Meter von der Tür entfernt in einer Bodenvertiefung. Allerdings ist diese Vertiefung verschlossen, und der Schlüssel liegt irgendwo in Borbarads Turm versteckt. Haben Sie alles verstanden? Dann kehren Sie bitte nach Abschnitt 59 zurück, um sich wieder zu orientieren. Zuvor allerdings könnten Sie noch das freundliche Angebot des Kontrollgehirns annehmen, Sie einer Regenerierungsbehandlung zu unterziehen, die Ihnen alle verlorenen Lebenspunkte zurückgibt. Ich habe oben mal einige Stellen markiert, die mir am stärksten aufgestoßen sind.

Vieles von Borbarads Fluch würde heute nie und nimmer so geschrieben werden. Wenden wir und dem ersten Teil der Iron Gods Kampagne „Fires of Creations“ zu. Warum grade dieses Abenteuer aus der Kompagnie? Wie hier die Helden zum ersten Mal in ein Raumschiff eindringen und  erkunden. Eine gute Rezession ist hier zu finden. Mir geht es hier aber weniger um den Inhalt (die Idee lässt sich wie folgt zusammenfassen: Helden erkunden einen seltsamen Dungeon und müssen herauskriegen, warum die Quelle des Wohlstands einer kleinen Stadt plötzlich versiegt ist), mir geht es eher um den Schreibstil. Gut finde ich das Vorwort, bei dem, meine These 2 unterstützend, auf die gefühlte Unverträglichkeit von Zweihänder und Laserschwert eingeht. Gut sind auch die Hinweise zu Stimmungsvollem Rollenspiel für das Aufeinandertreffen von technologisch unterlegen Wesen und Raumschiffen. Toll ist auch die Möglichkeit, den Dungeon in Abschnitten zu erkunden und immer wieder nach Torch zurückzukommen. Die Autoren haben sogar daran gedacht, Ereignisse an der Oberfläche zu entwerfen, die die Ausgangslage nach den Ausflügen ins innere Des Raumschiffs verändern. Bei den Gegnern gibt es eine große Bandbreite, vom Pflanzenwesen über fremdartige Aliens über Roboter zu Androiden. Im Anhang findet man alles vom Raumanzug bis zur Inferno-Pistole und dann noch die Beschreibung der Stadt Torch.

Der Schreibstil gefällt mir richtig gut. Hier ein Beispiel:

B5. Functional Biolock

Two strange machines sit to the north and south against the walls here, their faces appear similar to coils of metal tubes with several nozzle-like protrusions pointing into the room itself.

This chamber once served as a sort of airlock between the alien habitat and the ship’s decks—quick sterilization procedures here ensured that no contaminants were introduced into the habitat when wildlife or visitors entered the area beyond, but these machines are not functional until the power is restored.

Development: If full power is restored to the habitat (see area B12), the sterilizers on the wall hum back to life. A single glowing panel on either wall next to either door can be used to activate them, but only if both doors are closed. One round after the sterilizers are activated, they spin and hum and spray the room with a mixture of nanites and chemicals that affects all creatures in area B5 with a remove disease effect (CL 10th). Unfortunately, because of long centuries of neglect, the sterilizers can function in this manner only once per day—but these represent a handy way for PCs who’ve become infected by the mutant russet mold or other disease effects to swiftly cure their ailments.

Erst mal ein kurzer Text, der den Raum so mysteriös beschreibt, wie man einen Raum beschreiben kann, ohne die Begriffe „außerirdisch“, „Schalttafeln“ usw. zu verwenden (Tabu anyone?), eine Beschreibung des Raums für den Spielleiter und ein Abschnitt zur Entwicklung des Raumes im Laufe des Abenteuers. Kurz, knapp, ausreichend Ausführlich und objektiv. So sollte ein Abenteuer geschrieben sein.

Zeit: Tempus fugit. Zeit verfliegt. Und mit der Zeit ändern sich auch Schreibstile, Seh- und Lesegewohnheiten. Was vor zehn Jahren noch Modern war, nach dem Kräht heut kein Hahn mehr. Bestes Beispiel ist „Wetten Das?“ In meiner Jugend war das noch ein Pflichttermin, spätestens seit dem Jahr der großen Toilette (get it?) gingen die Zuschauerzahlen zurück und heute… kein Mensch unter 40 vermisst Wetten Das. Wie muss es da erst mit einem Abenteuer sein, das nach über 30 Jahren und dutzenden anderen Abenteuern zum schlechtesten DAS-Produkt gewählt wurde?

Fazit: Borbards Fluch ist ein über 30 Jahre altes Abenteuer. Es krankt daran, dass es so geschrieben wurde, wie man halt Abenteuer für DSA vor 30 Jahren schrieb. Heut würde kein Mensch mehr diesen Abenteuerstil pflegen. Wenn man dann sich noch ansieht, was der Autor sonst noch so geschrieben hat, wird man feststellen, dass dieses Abenteuer am Beginn seiner Kariere stand. Die Idee, in einem klassischen Fantasy-Setting Raumschiffe und Aliens auftauchen zu lassen, ist aber auch heute noch aktuell und hat IMHO verdammt viel Potential.

 

 

Von Zweihändern und Laserpistolen

Borbarads  Fluch wurde ja vor nicht allzu langer Zeit zu einem der schlechtesten Abenteuern aller Zeiten gewählt, andererseits gehört Iron  Gods zu den besten Kapagnien von Pathfinder. Beide bedienen das gleiche Genere: Standard-Fantasy-Welt mit Aliens. Was machen also die Eisengötter anders als der olle Borbel?

Ich hab mir die Iron Gods besorgt und verfolges auf Orkenspalter TV das Letzte Player zu Borbarads Fluch und wer den das Geheimnis lüften! Ich stell hier mal gleich drei Arbeitsthesen auf, mit der ich an die Sache rangehen will.

These 1: Borbarads Fluch ist kein schlechtes Abenteuer, es wurde nur zur falschen Zeit Zeit geschrieben.

Borbarads Fluch wurde in den 80gern geschrieben, seit damals gab es riesige Fortschritte im Abenteuerdesign, im Sprachstil und der Spielphilosophie. Bestes Beispiel sind die, von meinem Bruder liebevoll Klick-Oh-Platsch genannten Fallen. Früher Gang und gebe, heute ausgestorben.

These 2: Borbarads Fluch wurde für das falsche Publikum geschrieben.

Die 80ger und 90iger zeichnen sich durch starrte Genregrenzen aus. Dort die klassischen Fantasy-Welten ala D&D und DSA, da die Cyberpunk-Spiele, dazwischen… Nichts. Der Orks war bös und der Hügelzweg dazu da, dass die Herr-der-Ringe-Fans ihre Hobbits haben. Die offenen, genereüberschreitenden, Multisystemspieler gab es noch nicht. Wenn man ein Si-fi Abenteuer für den Hobbit schreibt, muss man in die Tonne greifen.

These 3: Iron Gods ist die bessere Kampagne weil…

 

Wenn ich die Kapagnie gelesen hab, gibt’s mehr…