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Rezension: Little Wars – Der Uropa aller Tabletop

Rollenspielerfrühstück: Pfefferminztee

Harfenklänge: Der Soundtrack zu Time Machine (2002)

 

Herbert George Wells. Ein Name, der im Sience-Fiction-Genre leuchtet. leuchtet bis weit in unsere Tage. Der Historiker, Soziologe, Sozialist und bekennende Pazifist schenkte uns so tolle Geschichten wie Krieg der Welten, die Zeitmaschine, der Unsichtbare und die Insel des Dr. Mureau.

Was ich aber auch erst durch diese Folge von Extra Credits erfahren habe… er war einer der ersten, die Regeln für ein Tabletop (damals hieß es noch War Game, aber im Grunde – man möge die Steine bitte zur Seite legen – ist das das Gleiche) niederschrieb. Zeit, uns die Regeln für das Spiel anzuschauen…

Little Wars (1913)

File:HG Wells playing to Little Wars.jpg

English: H. G. Wells playing a wargame: This illustration was first published in Illustrated London News (25 January 1913). The author died in 1913, so this work is in the public domain in its country of origin and other countries and areas where the copyright term is the author’s life plus 100 years or less, published in the U.S. before 1923 and public domain in the U.S

 

Das Regelwerk für Little Wars ist überraschend kurz. Zur Rezension nutze ich die Open Source von Wikimedia. Ohne Bilder kommt das ganze Regelwerk, incl. Vorwort (2 Kapitel) Szenario und Anhang auf etwa 22 Seiten. Nur die Regeln zu Claymore Saga  dürften ähnlich… übersichtlich gestaltet sein.

In den ersten beiden Kapiteln erklärt Wells, wie er zum War Game kam und wie sich die Regeln entwickelten. Grund für Little Wars war ein Freund Wells, der wegen seiner schwachen Gesundheit kaum das Haus verlassen konnte. Für ihn und mit ihm entwickelte Wells die einfachen Regeln und betätigte sich als Geländebauer. Mussten Anfangs noch Lexika als Hügel herhalten, wurden schon recht bald Miniaturwälder gebastelt, Gartensteine als Felsen eingesetzt, Miniaturhäuser gebaut… irgendwie kommt mir das ganze seltsam vertraut vor.

Die Regeln für das Spiel werden in Kapitel 3 auf ganzen drei Seiten Text erklärt. Es gibt drei Einheitentypen: die Fußsoldaten, die Kavallerie und die Kanone, die aus der Kanone und vier Mann Bedienungsmannschaft besteht. Jede Einheit hat einen bestimmten Bewegungsradius, Bewegungen in Wälder oder Häuser waren nicht erlaubt.

Eine Regel, die mir ins Auge gesprungen ist, ist die Möglichkeit, Kriegsgefangene zu machen.

(1) A man or a body of men which has less than half its own number of men on its own side within a move of it, is said to be isolated.
But if there is at least half its number of men of its own side within a move of it, it is not isolated; it is supported. […]

(3) […] At the end of the move the two players examine the melee and dispose of
the men concerned according to the following rules:–
Either the numbers taking part in the melee on each side are equal or unequal.
[…]
(b) If they are unequal, then the inferior force is either isolated or (measuring from the points of contact) not isolated.
(i) If it is isolated (see (1) above), then as many men become prisoners as the inferior force is less in numbers than the superior force,
and the rest kill each a man and are killed. Thus nine against eleven have two taken prisoners, and each side seven men dead. Four of
the eleven remain with two prisoners. One may put this in another way by saying that the two forces kill each other off, man for man,
until one force is double the other, which is then taken prisoner. Seven men kill seven men, and then four are left with two.
Quelle

Ich kenne ehrlich gesagt kein modernes Tabletop, dass den Spielern die Möglichkeit bietet, andere Einheiten gefangen zu nehmen, ohne diese zu vernichten. Mein Bruder meinte, bei Warhammer Fantasy gab es mal einen Regelmechanismus, er war sich aber nicht ganz sicher. Wer mehr weiß, bitte in die Kommentare. Die Begründung, warum es diesen Mechanismus gibt, ist übrigens auch genial, vor allem, wenn man bedenkt, in welche Katastrophe die Welt schon ein Jahr später stolpern sollte:

And in all ages a certain barbaric warfare has been waged with soldiers of tin and lead and wood, with the weapons of the wild, with the catapult, the elastic circular garter, the peashooter, the rubber ball, and such-like appliances–a mere setting up and knocking down of men. Tin murder. The advance of civilisation has swept such rude contests altogether from the playroom. We know them no more […]
Quelle

We took no prisoners– a feature at once barbaric and unconvincing. […]

But our latest development has been in the direction of killing hand to hand or taking prisoners. We found it necessary to distinguish between an isolated force and a force that was merely a projecting part of a larger force. We made a definition of isolation. After a considerable amount of trials we decided that a man or a detachment shall be considered to be isolated when there is less than half its number of its own side within a move of it. Now, in actual civilised warfare small detached bodies do not sell their lives dearly; a considerably larger force is able to make them prisoners without difficulty. Accordingly we decided that if a blue force, for example, has one or more men isolated, and a red force of at least double the strength of this isolated detachment moves up to contact with it, the blue men will be considered to be prisoners
Quelle

Gekämpft wurde damals noch ohne Würfel. Die Anzahl der Soldaten entschied über Sieg und Niederlage. Simple, einfache Regeln. Es gibt sogar ein Zeitlimit für Spielzüge.

Kapitel 4 ist ein Szenario… eigentlich mehr ein Spielbericht, den H.G. Wells im Stile eines Interviews mit dem siegreichen General H.G.W. von der Blauen Armee führt. Ein köstliches Stückchen Literatur, bei dem die kindliche Freude am Spiel aufblitzt (Wells war damals immerhin in seinen späten 40gern).

Kapitel 5 spielt mit dem Gedanken von Multiplayerrunden, bei dem ein Zimmer voll Spieler gegeneinander Krieg führt, Kapitel 6 ist eine Einladung zum Spielen mit eben jenen Regeln während der Anhang die Regeln noch einmal zusammenfasst und erklärt, wie denn ein optimales Spielfeld aussehe.

Fazit: Litte Wars ist ein einfaches, simples System, das man heute genauso Spielen könnte wie vor 115 Jahren und wahrscheinlich genauso viel Spaß hätte wie Wells damals. Es ist ein Einsteigerfreundliches Spielsystem mit einfachen Regeln. Gegen Infinity oder Warhammer 40K hätte es heute wohl kaum eine Chance, der Geschmack hat sich halt doch verändert und das heutige Tabletop lebt von Spezialeinheiten und deren Fähigkeiten. Aber als Retro-Erlebnis…

Update 31.01.2020: Hier noch zwei weiterführende Artikel. Der Vom Spiegel hebt die Bedeutung des preusischen Kriegsspiels hervor (Hat da irgend jemand Regeln dazu? Gab es die und sind die irgendwo veröffentlicht?), der von BBC erzählt die Geschichte von HG Wells Little Wars.

Pilgrimage to Marktl- Ein Spielbericht von Norbert Hofmeister

Hallo. Der Troll hat mir ein bischen Platz gemacht, damit ich hier einen kleinen Spielbericht zum Pilgrimage-to-Marktl-Turnier abliefern kann.

Eins vorweg: Ich bin weder ein guter Schreiberling noch ein Turnierspieler. Infinity spiele ich auch erst seit einem Jahr. Trozdem habe ich mich über Tabletopturniere.de für dieses Turnier angemeldet, weil ich erstens mal gegen jemand anderen außer Telli von den Gäubodenstrategen spielen, zweitens meine Liste testen wollte und zu guter letzt weil es nicht so weit weg war.

 

Die Missionen

Antennen erobern, Nachschub und Antennenfeld waren alles Missionen die man nur gewinnt in dem man mit Spezialisten Missionsziele einnimmt oder Versorgungskisten hält.

 

Die Liste USAriadna „MUL&Freunde“

Meine Liste bestand aus zwei Kampfgruppen die jeweils eine spezielle Aufgabe nachgingen. Kampfgruppe 1 war mit seinen Gunt-Kampfteam, den MULs und zwei Foxtrot Spezialisten für Verteidigung und strategische Raketenangriffe konzipiert während Kampfgruppe 2 den Angriffsblock bildete. Der Vorteil dieser Liste bestand daraus dass sie Verluste dank ihrer Masse besser ausgleichen kann – was sie auch muss da sie über keine wirklich starken Modelle verfügt. Gerade deswegen ist sie besonders anfällig gegen schwere Einheiten des Gegners und der Tatsache dass ich nur wenige Modelle mit größerem Schadenspotential besitze.

Hie ist die Liste im Infinity Army.

 

Die Spiele

Spiel 1, Tisch Nr.2: USAriadna vs. Nomads

2 Flammenwerfer-Grunts landeten beim Gegner

Ein Flammenwerfer stellte sich seinem Überfallkommando entgegen. Nach seiner Aktivierung und einer Ladung Blei ins Überfallkommando (mit einem ausgeschalteten Modell) ließ ich ihn als ARB-Einheit gegen den impulsiven Befehls des Überfallkommandos und der zwei leichten Infanteristen in Sicht und 20cm stehen.

Im Gegnerischen Zug landete eine weitere Ladung Blei in ihnen und zwang meinen Gegner mit dem Überfallkommando auszuweichen statt in den Nahkampf mit meinem Grunt zu gehen. Mit ihrer irregulären Aktion ging das sie in den Nahkampf über bei dem sie meinen Grunt tötete während dieser ihnen mit seinem Flammenwerfer heimleuchtete und das Überfallkommando bis auf ihre Anführerin zu verbrennen.

Der zweite Flammenwerfer landete zwischen zwei CrazyKoala’s einen Total-Reaction-Bot und mehreren Infanteristen. Er hatte keine Überlebenschance, war aber bei seiner einzigen Aufgabe, den TR-Bot auszuschalten welcher zwei der drei Missionsziele in Blick hatte, erfolgreich.

Ein Foxtrot Artilleriebeobachter markierte den gegnerischen Taskmaster für mehrere Lenkratenen meines MULs was der Taskmaster und anderer nahe stehender Infanterist nicht überlebten.

Tisch 4: Neben Tisch 7 der vieleicht schönste Tisch auf dem Turnier.

Das restliche Spiel verlief relativ ruhig weiter. In den folgenden Runden konnte ich zwei der drei Antennen erobern, aber da ich weder mein geheimes Missionsziel erreichen konnte, noch den Gegner von der Eroberung der dritten Antenne abhielt ging das Spiel „nur“ 6:3 für mich aus was in zwei Turnierpunkten resultierte.

 

Spiel 2, Tisch Nr.4: USAriadna vs. Nomads

Nach einer sehr guten Aufstellung des Gegners bei dem seine beiden Total-Reaction-Bots alle drei Missionsziele abdeckten blieben mir nicht viele Optionen da ich in meiner Liste keine über Rauchgranaten verfüge.

Zwei Foxtrot Artilleriebeobachter gingen bei Versuchen einen der beiden Tota-lReaction-Bots zu markieren, damit ich ihn aus sicherer Stellung mit Lenkraten bombardieren kann, zu Boden.

Dieser Option beraubt ging ich noch gegen einen Gegnerischen Taskmaster vor und ließ die Runde auf sich beruhen.

In der gegnerischen Runde kam mir ein Spielfehler meines Gegenspielers entgegen. Er aktivierte seine Total-Reaction-Bots um gegen meinen Sniper-Link anzutreten… dies gab mir die Möglichkeit mit mehreren Modellen darauf zu reagieren und beide Total-Reaction-Bots einen nach dem anderen auszuschalten.

Runde Zwei war ein Abnutzungswettkampf zwischen unseren Armeen bei dem ich am Ende meine Einheiten besser in Position für die letzte Runde bringen konnte als mein Gegenspieler.

In Runde drei konnte ich dann mit Hilfe meiner überlebenden Foxtrots zwei Missionskisten sichern um ein formidables 7:0 zu sichern was mir drei Turnierpunkte einbrachte.

Tisch 4: Ich habe den Tisch gehasst, da man durch die ganzen Gitter durchfeuern konnte. es gab also keine Möglichkeit, Einheiten zu verstecken. 😦

Spiel 3, Tisch Nr1: USAriadna vs. Tohaa

2 Flammenwerfergrunts landeten beim Gegner was kombiniert mit dem ersten Zug mir die Möglichkeit zum Alphaschlag einbrachte.

Der erste Grunt hatte einen Tohaa-Sniper zum Ziel der auf seiner hervorragenden Position viel vom Spielfeld abdeckte. Leider wurde er von einem zweiten, verdeckt aufgestellten Sniper niedergeschossen und konnte somit nur den Symbiomate der Ziels ausschalten.

Der zweite Grunt musste sich nun um den TO-Sniper kümmern statt auf sein eigenes Ziel, einen Tohaa mit Raketenwerfer, zu feuern. Dies schaffte er nach mehreren Befehlen und ARBs des anderen Snipers auch, ging aber zu Boden als er seinen Flammenwerfer auf sein ursprüngliches Ziel ansetzte.

Da mir der überlebende Tohaa-Sniper zu viel vom Feld absperrte unternahm ich ein riskantes Manöver. Ich opferte einen einen meiner Sniper-Grunts um freie Schüsse auf den Tohaa-Sniper zu bekommen. Leider schlug dieses Manöver fehl da der Tohaa alle seine Rüstungswürfe bestand. Mein zweiter Sniper-Grunt ging nach meinem Fehler, es erneut zu versuchen, ebenfalls zu Boden.

Optionen beraubt brachte ich meine Einheiten in bessere Positionen, soweit möglich, und wartete den gegnerischen Zug ab.

Selbiger war vernichtend. Er schaltete mir mit seinen Langreichweitenwaffen meine wenigen Kampfmodelle aus und konnte anschließend ohne großen wiederstand die Missionsziele sichern.

Tisch 1

Ich schaffte es zwar noch einen Moralischen Sieg zu erringen in dem ich mit meinem MUL eines seiner Kampfteams zu vernichten aber sonst hatte ich keine große Chance gegen ihn und wurde Ende Runde drei vom Feld gefegt.

 

Das Fazit

Ich bin mit meiner Liste sehr zufrieden. Die größte Überraschung war die Duchschlagskraft der Katyuska MRL. Ich hatte mit  viel geringeren Auswirkungen der Raketen gerechnet, am Ende war das meine Einheit mit den meisten Kills. Mein Problem war die Mangelnde Standkraft und die Mangelnde „Rambo“-Fähigkeit meiner Modelle, aber daran Arbeite ich grade.

Gewonnen hat übrigens Thomas Hantschel vor Laurentz Wilming, mein Gegner von Spiel 3, Sebastian Schaller, wurde Ditter, ich selbst Fünfter.

RPG-Blog-O-Quest #20 – RollenBrettspiel

Spiele im Kopf organisiert die diesmonatige Blog-O-Quest. Nun, ich gebe meine Quest hier ab und hoffe auf die Questbelohnung.

1 Hast Du bereits ein Brettspiel gespielt, dass Dir ein vergleichbares Erlebnis wie ein Rollenspiel vermittelt hat?

Ja, vor Kurzem, bei den Gäubodenstrategen: Rebell Assault. Für mich hat sich das wie ein Rollenspiel angefühlt und ich war sofort in der Story/Welt. Und das obwohl ich eher ein Trekky bin.

 2 Brettspiele buhlen gerade auf Kickstarter mit opulenter Ausstattung wie Miniaturen, Spielbrettern und Markern. Hast Du schon ein Brettspiel für Komponenten ausgeschlachtet, die Du dann im Rollenspiel eingesetzt hast?

Nope, bisher noch nicht.

3 Spinnen wir diesen Gedanken weiter: Einige Systeme bieten inzwischen Einsteigerboxen an, die eben mit Bodenplänen, Markern oder fertigen handlichen Beispielcharakteren das Erlernen eines neuen Rollenspiel greifbarer machen. Vermisst Du in diesen Produkten noch weiteres hilfreiches Material, oder sähest Du vielleicht gern, dass weiterführende Publikationen das Boxkonzept mit beigefügten Komponenten fortführten?

Ich bin mit Rollenspielen in Boxen groß geworden und finde das System immer noch sexy. Wenn ein Rollenspielsystem mit einer Einsteigerbox anfängt, Bodenpläne, Marker, Miniaturen usw ins Spiel einzuführen, müssen die Nachfolgeprodukte (vulgo Erweiterungen/Regelboxen) damit weitermachen. Wenn ich aber Miniaturen in die Box gebe, brauche ich gute Regeln, die den Kampf auch auf Miniaturenlevel abbilden (Bewegungsregen, Sichtregeln usw.), die mit den Rollenspielregeln Harmonisieren. DAS ist wahrscheinlich die Krux am ganzen…

4 Einige der beliebtesten Rollenspielwelten wie z. B. DnD, DSA oder Warhammer setzen parallel auf Brettspielumsetzungen. Kommt bei Dir auch davon etwas regelmäßig auf den Spieltisch?

Nope. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich weder Armalion noch Schicksalspfade je gespielt habe. Noch.

5 Als Abenteuermodul für das Rollenspiel ein alter Hut, bei Brettspielen ein neuer Trend und als Abzocke verschrien: Kampagnen– und Einmal-Spiele wie zum Beispiel Pandemic Legacy, T.I.M.E Stories oder Escape Rooms wollen neben einem einmaligen Spielerlebnis erst gar keinen Wiederspielwert bieten. Reizen Abenteuermodule und derartige Brettspiele Dich dennoch?

Hat ein normales PnP-Abenteuer einen wiederspielwert? Wenn ichs mit den gleichen Leuten spiele, eher nicht. Kauf ich mir trotzdem ein solches Abenteuer? Ja. Warum? Weils halt Spaß macht!

Die Blog-O-Quest

  • An jedem Monatsersten stellen Würfelheld oder Greifenklaue, und inzwischen die deutsche Bloggerschaft in abwechselnder Reihenfolgen fünf Fragen/Lückentexte, welche auf Blogs, in Podcasts, Vlogs oder Foren beantwortet/ausgefüllt werden können.
  • Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um das sich die Fragen drehen.
  • Über die Zusendung Eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. erfreuen die Macher sehr. Oder man verarbredet hier eine eigene Queste.
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, die Fragen zu beantworten, ist herzlich willkommen.
  • Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos dürfen selbstverständlich in den Beiträgen benutzt werden. (alle drei, welches besser gefällt.)
  • Alle Beiträge werden parallel in diesem Forumsthread gesammelt.

 

Achja: zu guter letzt hätte ich hier einen Kicksatrtern, den ich zu unterstützen gutheiße. RUDE GIRLS!

Zu Gast bei den Gäubodenstrategen

Gestern habe ich gleich drei Fliegen mit einer Klappe erschlagen können. Zum einen habe ich mich mit einen meiner ältesten Freunde getroffen, Bastian Hlawatsch. Ich kenn den Vogel schon seit gut einem viertel Jahrhundert (ohje, bin ich alt geworden!). Bis letztes Jahr war er der Chef von Weltenschatz, musste aber den Laden im Herbst dichtmachen. Drei Wasserrohrbrüche und vier Umzüge waren dann doch zuviel…

Zum anderen war ich bei den Gäubodenstrategen, einem Verein rund um das Thema Tabletop und Brettspiele. Sie treffen sich Do. ab 18:00 Uhr im Gasthaus Fellermeier in meiner Heimat Hankofen. Für eine geringe Tischgebür von 2,00 € können auch Nichtmitglieder mitspielen. Wenn ihr also zufällig in der Gegend seit, geht hin, grüßt mir Bastian recht schön und mit Glück könnt ihr dort auch einen Troll sehen, der grade „Star Wars: Imperial Assault“ spielt, genauer: die „Rückkehr zur Echo-Basis“. Um es kurz zu machen… wir haben gefailt… hard.

War ein schöner Abend, ich werds bald wiederholen.

 

Mein Bruder malt

Mein Bruderherz hat mal wieder ein neues Tabletop für sich entdeckt, die Farben ausgepackt und zu malen begonnen. Hier die ersten Ergebnisse.20160907_14223820160907_14222320160907_14220820160907_14214220160907_142057Ich bewundere meinen Bruder. Wenn ich an meine Malversuche mit Modellbaukästen in den 90gern denke… Das hier spielt dann schon in ner anderen Liga.

Vom Versuch, ein Brettspiel als Quelle zu integrieren…

Die Schlacht der Dinosaurier“ war eines der ersten Brettspiele für DSA. Und es spielte im Riesland. Damit ist es für uns eine „offizielle Quelle“ und da wir uns bemühen, DSA-kopaktibel zu sein. Also ab damit ins Ödland (da stöhrts keinen 🙂 ).

Hey Dnalor, warum postest du den Text fürs Ödland? Ich dachte, ihr arbeitet mit voller Power an der Focusspielhilfe?

Ja, machen wir. Der Text fürs Ödland stammte noch aus einer Zeit vor der Focusspielhilfe. Ich poste den mal, damit er erstens nicht verschütt geht und zweitens als mögliches Ziel einer Expedition aus dem Tal der Klagen heraus.

Zudem behalte ich mir vor, andere Regionen auszuarbeiten, wenn ich Zeit habe. Die können dann die Grundlage für weitere Focusspielhilfen dienen.

Das Ödlandt

Grenzen: Firnwälder von Cromor und die Nordebenen im Norden; Aschewüste, Feuermeer und Vaestfogg im Osten;  Finsterbinge im Südosten; Ödlandwall im Süden; Drachenberge im Westen

Landschaft: hügelige, zerklüftete, weitgehend unfruchtbare Felswüste, hauptsächlich bestehend aus Bimsstein, Obsidian und tizianroten Felsbrocken. Unzählige, ständig aktive Vulkane. Dazwischen weitgehend unfruchtbarer Boden sowie kleine Tümpel und Rinnsale aus saurem Wasser und Lava.

Klima: Dunstglocke aus schwarzen, rußverpesteten Gewitterwolken, trotz der nördlichen Lage ein ganzjähriges, konstant warmes Klima, gelegentlich rußhaltige und saure  Niederschläge, trockene, verpestete Luft.

Wildvorkommen: Ödlandkäfer (sehr häufig), Grabwühler (häufig), Isopterak, Korokh, Sibilus, Verdorbene Elementare, Vulkanschrate (jeweils gelegentlich), Ascheoger, Donnerwürmer, Riesen, Glutdrachen, Trogglinge, Wühldrachen/Düsterwürmer (jeweils selten), Basilisken, Purpurwürmer,  Flugvipern, Muguschs, Formlose, Sandlinge (jeweils sehr selten)

Pflanzenvorkommen: Amrastern, Pestwurzel, Ödlandkaktus, Vulkaneiche, verschiedene Dornenbüsche und kleinwüchsige Pflanzen (wie Blutdistel, Schädelgras, Gallwurz), sowie Basiliskenapfel und Blaue Dornkirsche (ausschließlich im Tal der Basilisken)

Reiche, Städte, besondere Orte: Astana, Tal der Basilisken, Funkelnde Schlucht

Handel: Basiliskenapfel und Blaue Dornkirsche (sehr selten), verschiedene Edelsteine, Meteoreisen, Obsidian, Schattensteine, Vulkaneiche

Mysteria: Geheimnisse von Astana, Tiefen der Funkelnden Schlucht, die Ruinen und Zissmen der Marhynianer

 

  1. Thema der Region

Auf den ersten Blick ist das Ödland nichts weiter als eine zerklüftete, hügelige, lebensfeindliche Steinlandschaft, ohne kulturschaffende Bewohner und Reiche. Aber auf den zweiten Blick gibt es zwischen all diesen Steinen und Vulkanen doch noch einiges mehr zu entdecken. Schatzsucher halten diesen öden Landstrich sogar für die größte Schatzkammer Rakshazars. Unzählige, unentdeckte Geheimnisse und Schätze warten hier inmitten von Ruinen und Verstecken auf ihre Entdeckung. Und selbst dem kargen Boden lassen sich an manchen Stellen noch Edelsteine und wertvolle Metalle entlocken. Allerdings sollte jedem Abenteuer eines klar sein: Im Ödland warten nicht nur Reichtümer, sondern auch die wohl gefährlichsten Bestien Rakshazars. Von den alles vernichtenden Basilisken, den artverwandten Sibilus, bis hin zu Glutdrachen, Purpurwürmern und anderen Schrecken.

Neben Reichtümern und Bestien fühlen sich auch die finsteren Diener des Gesichtslosen hier durchaus heimisch. Groteske Dienerwesen aus uralten Zeiten finden sich gleich an dutzenden heiligen Stätten des dunklen Gottes ein. Die weithin berüchtigtste unter ihnen ist der große Vulkan Astana mit seinem drachischen Beherrscher Rastago.

Das Ödland eignet sich am besten für Wildnis-, Eskorten- und Überlebensabenteuer. Aber auch für die Suche nach Schätzen, Artefakten und Geheimnissen in alten Ruinen, Zissmen und Felsspalten (Dungeonabenteuer) in lebensfeindlicher Umgebung ist die Region bestens geeignet.

  1. Die Geschichte und Mythen der Region

„Ja, es gab auch im Ödland eine Zeit vor dem großen Himmelsfeuer. Eine Zeit, in der nicht alles verdorben war. Es lebten dort vielerlei Völker, es gab riesige Städte und glanzvolle Reiche. Doch nicht überall war dem so. Im Westen und Südwesten, dort wo noch heute das Verderben seinen Ursprung hat, herrschte – soweit das Wissen dieser Welt zurück reicht – schon immer die dunkle Macht des Gottes ohne Gesicht.“

aus einer in Ur-Tulamidya verfassten Niederschrift „Worte der geflügelten Gargym“ – von Saiman ibn Omar, im Besitz eines unbedeutenden Orkhäuptlings

 

 

„Einst wollte Tschadrak, Sayback der Basiliskensöhne den Schatz des Drachen Rastargo, der im Feuerberg Astana lag und noch heute dort liegt, der Dunkelheit entreißen und für sich gewinnen. So zog er mit seinem Stamm in die öden Lande und mit ihm zogen die Kinder von Nederi, die Feuerköpfe und der Stamm der Orkfresser. Doch die Kinder des Mantikor wollten nicht, das Sayback Tschadrak den Schatz des Drachen barg, und mit ihnen zogen die Steinechsen, die Brüder des Fruun, und die Priester des einen Gottes. Da trafen sich die beiden Stämme und es war ein großes Schlachten und der Sultan von Shahana sah es und wollte die Chance ergreifen und ebenfalls den Drachenhort an sich reißen. Und so schickte er seine Krieger und es war ein großes Morden. Und der Sultan von Yal-Mordai sah es und wollte ebenfalls den verfluchten Reichtum Rastagos  an sich bringen. Er schickte sein Heer und das Morden nahm kein Ende. Zu Fuß und auf den Rücken von Bestien bekämpften sie sich, und der blutige Götze ohne Namen und Gesicht lachte.“

Märchen aus der Gegend um Yal-Mordai

 

„Die Daimonischen der Niederhöllen haben mich erwählt, diese Schlucht zu finden, und sie haben mich erwählt, ihre Edelsteine zu bergen und zu besitzen. Auch wenn ich – Agrimoth sei Dank – dafür noch viele weitere Jahrhunderte schuften darf. Ich war der Erste hier! Nicht diese Trolle und nicht diese verdammten Draxim! Ich Matarutax habe sie gefunden und all diese Artomaschotox gebaut um sie zu bergen. Außer zerfallenen Ruinen und darin lauernden Bestien gab’s hier nichts – gar nichts. Deshalb habe ich hier das sagen, verstanden?“

Matarutax Marax, ausgestoßener agrim’scher Faulzwerg, Baumeister und Konstrukteur in der Funkelnden Schlucht, neuzeitlich

 

„Dambota war in Land wo Himmel schwarz. Geister haben Dambota gezeigt den Weg zu großer Schlucht. Dort war versteckt Stamm von tumbem Nedermanne. Der Nedermanne dort sprecht andere Worte. Der Nedermanne dort hat Nacht im Kopf *schlägt sich gegen den Schädel*. In große Schlucht ich gesehen und gesprochen hab uralte Geister von unsrig‘ Vorfahren. Die älter als alle anderen Geister Dambota in sein Leben getroffen hat. Ich glaube dort war Vater vor vielen Vater und Mutter vor vielen Mutter geboren und gelebt. Dort wir alle kommen her, alte Heimat. Ich muss Bärmann aufsuchen und fragen.“

Bericht des Reisenden Nedermannen Dambota Batom-baak (der die Geister sehen kann) an seine Sippe.

  1. Die Region heute
    4.1. Landschaft

4.2. Klima

Im Inneren des Ödlandes herrschen fast durchgängig und jahreszeitunabhängig warme Temperaturen. Diese Konstanz lässt sich auf die große Dunstglocke aus Vulkanasche und schwarzen, ständig gewitternden Wolken zurückführen, die sich über große Teile des Ödlandes erstreckt. Dieses schwarz-graue Wolkenmeer zieht in einer langsamen Bewegung, angetrieben durch die starken, beständigen Fallwinde der Drachenberge, von Westen nach Osten bis über Aschewüste, Lavameer und Vaestfogg.

Im Ödland gibt es zwar regelmäßig Niederschläge, doch ist der Regen oftmals sauer, voller Ruß und Asche. Abgesehen von kleinen Tümpeln und Wasserlöchern sammelt sich das Wasser längerfristig nicht an der Oberfläche sondern vielmehr in den vielen scheinbar unendlich tiefen Schluchten des Ödlandes, von wo es in Form von dampfenden Nebelschwaden langsam wieder emporsteigt. Je nach Windverhältnissen vernebeln diese Schwaden dann entweder die nahe Schluchtenregion oder steigen wieder bis zur Dunstglocke auf.

Im Norden des Ödlandes sind die Temperaturen meist kühler und der Einfluss der Jahreszeiten deutlich größer. Die kühlen Nordwinde lösen hier auch immer wieder Unwetter aus und auch Schneefall ist hier möglich.

4.3. Tier- und Pflanzenwelt

Die Fauna des Ödlandes besticht vor allem durch ihre vielen aggressiven Vertreter, deren Ursprünge häufig widernatürlicher Art sind. Die Devise „Fressen oder gefressen werden“ ist unter den vielen Jägern, die sich auch gegenseitig gern als Beute betrachten, allgegenwärtig. Neben den vielen Varianten des wandelbaren, etwa ein bis vier Spann großen Ödlandkäfers, der vielen anderen Kreaturen der Region als Nahrungsgrundlagen dient, finden sich am unteren Ende der Nahrungskette die Grabwühler – halb Nagetier, halb Termite -, welche sich neben Insekten und Kleinpflanzen auch von, in ihren selbst gegrabenen Fallgruben verendetem, Aas ernähren. Um ihren Lebensraum in und nahe der Schluchten, Felsspalten und Karstfelder wetteifern sie dabei mit den Trogglingen, Ascheogern und gelegentlich auch mit Ödland-Nedermannen, welche noch primitiver und tierhafter sind als ihre nördlichen Verwandten.

Die wahre Gefahr des Ödlandes geht allerdings von den Über- und Widernatürlichen aus. Allen voran die namenlosen Schrecken: die Basilisken, mit ihrem „ehernen Blick“, ihrem unerträglichen Gestank und ihrer allesverpestenden Aura, die basiliskenähnlichen Sibilus, die berüchtigten Purpurwürmer und namenlos-verdorbene Elementarwesen, die sich als Staubteufel, Schwefelunken, Flammenläufer, Qualmvögel usw. manifestieren. Des Weiteren bekämpfen und behaupten sich in dieser Liga: Riesen, in Vulkanen lebende Glutdrachen, drachenartige, 15-Schritt lange Donnerwürmer die sich durch das Erdreich graben, sowie die kleineren Wühldrachen. Um die vielen Vulkane findet man außerdem immer wieder schwarzhäutige Vulkanschrate. Über den Himmel herrschen die dunkelroten, rochenartigen Korokh und die heimtückischen Flugvipern zusammen mit den bereits erwähnten flugfähigen Drachen.

Kaum etwas wächst auf dem toten Boden, denn die Erde ist sauer, verpestet und unfruchtbar. Nur sporadisch findet man einige genügsame Pflanzen. Wachsen in den Randgebieten noch die schwarz-braunen, verkrüppelten Ödlandkakteen und Dornenbüsche, so findet man im Landesinneren nur noch vereinzelt kleinere, an die unwirtlichen Lebensbedingungen angepasste Pflanzen wie Blutdistel, Schädelgras, Gallwurz, Amrastern und natürlich die Pestwurzeln. Bei Letzteren handelt es sich um riesige, zwei Schritt dicke, borkige Wurzelstränge, welche aus dem Boden brechen, sich in alle Richtungen verzweigen und in kleineren Armen über den Boden wuchern. Sieht man vom süßlichen Gestank und dem widerlich bitteren Geschmack ab, so sind ihr Fruchtfleisch und der weißliche Saft äußerst nützlich, da sie sehr nahrhaft sind. Man sagt ihnen gar heilsame Kräfte nach. Vor den erwähnten Kleinpflanzen sei ausdrücklich gewarnt. Nur die wenigsten sind ungefährlich, die meisten gar absolut tödlich oder von dämonischer Natur. Nahe der Lavafelder und -flüsse wachsen gelegentlich die sehr begehrten, weitgehend feuerresistenten und blattlosen Vulkaneichen mit ihrer dicken, rußgeschwärzten Borke.

4.4. Kulturen

Statt ganzer Kulturen agieren im extrem dünn besiedelten Ödland nur einige wenige Fraktionen, Gruppierungen und kleinere Sippen. Die größte und mächtigste Gruppierung sind die Bestien und Diener des Gesichtslosen, die hier im Ödland vor allem die Heiligtümer ihres Gottes bewachen oder von hier aus ausziehen um Rakshazar zu verheeren.  In Konflikt treten sie dabei immer wieder mit den Riesen, welche des Öfteren das Ödland durchqueren, um die Riesenstadt Sumutul zu erreichen, sowie mit den Glut- und Wühldrachen, die ihre Horte gegen die Purpurwürmer und ihre Schergen verteidigen.

An den Reichtümern und begehrten Handelswaren des Ödlandes wie Edelsteinen, Meteoreisen, Vulkaneichenholz und Schattensteine sind vor allem die Trolle interessiert, die deswegen immer wieder Sklavenexpeditionen ausschicken um für einige Wochen und Monate nach diesen Schätzen zu suchen. Auch das Reich von Amhas soll in der Gegenwart ähnliche Vorhaben wie die Trolle planen, weshalb hier neues Konfliktpotential entstehen könnte.

Echte einheimische Kulturen gibt es im Ödland keine. Doch man findet hier vereinzelte Sippen von Trogglingen und Nedermannen in versteckten Schluchten oder Höhlen. Auch hat man schon von kleinen Gruppen Ausgestoßener, Gesuchter, Kranker und Vogelfreier gehört, die hier ein sicheres Versteck fernab jeglicher Zivilisation suchen.

4.6. Wichtige Städte

Im Ödland existieren seit Jahrtausenden keine Städte mehr.

4.7. Besondere Orte

Astana – Heiligtum des Namenlosen

Südlich von Sumutul, direkt am Fuße des Götterwalls, befindet sich die Ebene von Rastargo, in deren Zentrum sich der gigantische Vulkan Astana erhebt. Der Legende nach soll der purpurne Wurm Rastargo – ein mächtiges Drachenwesen aus uralter Zeit, nach dem diese Ebene benannt ist – darin seinen Hort haben. Es heißt, er hüte dort zusammen mit dreizehn gehäuteten Priestern und ganzen Heerschaaren von Dienern die gewaltigen, unheiligen Schätze seines güldenen Herrn. Ein riesiger Totenacker mit den versteinerten Gebeinen gewaltiger Monstrositäten zu Füßen des Vulkans warnt einen jeden, der dem Ort zu nahe kommt. Die Legenden besagen, dass hier einst eine grausame Schlacht zwischen ganzen Armeen von Bestienreitern tobte.

Tal der Basilisken

Irgendwo im Südwesten soll er liegen. Gemeint ist der wohl mit Abstand gefährlichste und tödlichste Ort Rakshazars. Es heißt, in diesem Tal lebten mehrere Basilisken und basiliskenähnliche Sibilus auf engstem Raum. Manche vermuten hier gar so etwas wie eine Brutstätte, andere verweisen auf die Widernatürlichkeit der Basilisken und dass diese nicht gebären können und vermuten ein Unheiligtum des Gesichtslosen. Trotz alledem hat dieser Ort etwas äußerst Verlockendes zu bieten. So sollen doch ausgerechnet und ausschließlich an diesem Ort zwischen all dem Gestank der Basilisken zwei der meistbegehrtesten und hochpotentesten magischen Pflanzen wachsen: Der Basiliskenapfel und die Blaue Dornkirsche. Es heißt der Basiliskenapfel besitzt eine extrem mächtige, antimagische Aura und mache den Verspeisenden für einige Stunden komplett immun gegen jegliche Magie. Die Blaue Dornkirsche hingegen soll bei Einnahme dem ganzen Körper für mehrere Stunden komplette Unsichtbarkeit verleihen.

Funkelnde Schlucht

Besonders ausschweifend sind die Erzählungen und Geschichten, die man sich über die Funkelnde Schlucht erzählt und die nicht an Superlativen sparen. Es heißt, die Wände dieser Schlucht, die sich in den Tiefen des Ödlandes befindet, funkeln und glänzen auf Grund von abermillionen Edelsteinen, die darin eingebettet sind. Auf der einen Seite der Schlucht (zwischen den Flanken zweier Vulkane) befindet sich die Feste und das Bergwerk des agrim’schen Faulzwerges Matarutax Marax. Von dort aus schickt er seine dämonisch-mechanischen Maschinen sowie Sklaven über komplexe Hängebrückenkonstruktionen hinab in die Schlucht, um sie dort zwischen in die Tiefe fallenden Lavaströmen Edelsteine aus der Wand klopfen zu lassen. Auf der gegenüberliegenden Seite der Schlucht befindet sich seit Jahrzehnten ein mehr oder weniger gut genutztes Sklavenlager der Trolle, die versuchen es dem Agrim gleich zu tun. Dass sich Matarutax Marax das nicht gefallen lässt, dürfte wohl klar sein. So kommt es immer wieder zu Auseinandersetzungen, vor allem in Form von gegenseitigem Katapult- und Ballistenbeschuss. Hin und wieder werden diese Waffen allerdings auch gegen gierige Drachen oder sonstige Schrecken eingesetzt, die sich zur Funkelnden Schlucht verirren.

4.8. Wichtige Personen

Matarutax Marax

Es ist wohl ein dämonisches Paktgeschenk, dass dem alten Agrim Matarutax Marax sein für Faulzwerge unnatürlich langes Leben beschert. Seit gut zweihundert Jahren werkelt der ausgestoßene Baumeister und Händler nun schon an „seiner Schlucht“ und versucht mit immer gewagteren Konstruktionen tiefer in sie vorzudringen. Als Pragmatiker und Ausgestoßener interessiert sich Matarutax nicht mehr für die Sitten und Bräuche der Agrim oder für irgendwelche anderen Dogmen. Er ist für fast jede Art von Geschäft zu begeistern, solange es ihm einen guten Gewinn verspricht. Er hat dafür über die Jahre hinweg sein Geschäft sogar um weitere ödländische Waren wie Meteoreisen, Obsidian, Schattensteine und Vulkaneichenholz erweitert. Selbst einige seiner agrim’schen Maschinen, Erfindungen und Konstruktionen verkauft er für den richtigen Preis. Kein Wunder also, dass sich seine Festung an der Funkelnden Schlucht zu einem begehrten wenn auch äußerst schwer zu erreichenden Handelsposten entwickelt hat. Nur eines sollte man beim Handel mit ihm stets vermeiden: Sollte Matarutax bemerken, dass ihn jemand betrügt, über den Tisch zieht oder unverschämte Angebote macht, so scheut der kleine, rachsüchtige und nachtragende Faulzwerg nicht davor zurück seine Gäste ins Verlies oder gleich in die Tiefen der Schlucht werfen zu lassen.

  1. Meisterinformationen bzw. Mysteria et Arcana

Geheimnisse von Astana

Astana ist das das größte, bekannte Heiligtum des Namenlosen in Rakshazar und zugleich der Hort seines Dieners Rastago. Hier nahmen und nehmen seit Jahrtausenden nahezu alle großen Taten und Errungenschaft des Namenlosen in Rakshazar ihren Anfang: Von der Unterwanderung der Marhynianer bis zum Heerzug über den Götterwall nach Aventurien.

Das Heiligtum beherbergt eine Vielzahl von Relikten des Kultes, von den uralten Schrifttafeln über die Urschrift der „Dreizehn Lobpreisungen des Namenlosen“, eine Galerie von Opfergaben und abgetrennten Körperteilen seiner größten Diener, bis hin zum gesammelten Wissen über die angeblichen Verstecke der Glyphen des heiligen Tridekarion, des zersplitterten Namens des Namenlosen. Im Innern des Vulkans wachen dreizehn gehäutete, angeblich unsterbliche Priester, die den Willen ihres Meisters deuten, seine Diener entsenden und Zwiesprache mit ihm halten. Auch betreiben sie in seinem Auftrag die „Grotte der unstillbaren Schmerzen“, eine große Folterkammer, angefüllt mit den abscheulichsten Gerätschaften. Tag für Tag malträtieren sie dort Sterbliche, welche in die Fänge des Namenlosen geraten sind. Fast alle die hier landen, opfern dort entweder ihre Lebenskraft, lernen das Rattenkind zu lieben oder verraten wichtiges Wissen, welches dem Gesichtslosen zu Gute kommt, um neue Ränke zu schmieden.

Laut übereinstimmenden Berichten steht im Zentrum des Heiligtums ein Sphärentor das zur Namenlosen Stadt (auch bekannt als „Kerbholds Gefängnis“) führt, in welcher finstere Wesen seit Jahrtausenden darauf warten nach Dere entsandt zu werden.

In den Tiefen der Funkelnden Schlucht

Am Grund der kilometertiefen Funkelnden Schlucht befindet sich angeblich eine klaffende Wunde im Sphärengefüge, welche den Zugang zu einem unbekannten Ort öffnet. Die Spekulationen reichen von einem Zweig des Dämonenbaumes der hier aus der zweiten Sphäre durchbricht bis hin zu einem direkten Zugang in die Niederhöllen. Der Grund für diese Spekulationen liegt darin, dass es in den letzten Jahrhunderten schon mehrfach vorkam, dass sich ein oder mehrere mächtige Dämonen aus der Schlucht erhoben. Die Donari berichten von einem finsteren Sog in den limbischen Pfaden, welcher diesen Ort für sie unerreichbar macht. Schon des Öfteren haben deshalb vom Wahn zerfressene Agrim diesen Ort für ihre Dämonenpraktiken aufgesucht. Was kaum jemand weiß: Dieser schicksalshafte Ort war es, den die aventurischen Brogar-Zwerge vor über dreieinhalb tausend Jahren passierten, als sie das Ödland durchwanderten um die Finsterbinge zu erreichen. Nur wer hinab in die Schlucht steigt, wird die Wahrheit erfahren.

Die Ruinen und Zissmen der Marhynianer

Vor dem Kataklysmus war der Osten und Teile des zentralen Ödlandes eine grüne und fruchtbare Hügellandschaft mit vielen Städten und Siedlungen der Marhynianer. Aus dieser Zeit stammen viele der heute dort noch auffindbaren Ruinen und eine gigantische Anzahl von unterirdischen Zissmen – Schatzkammern welche ihren Inhalt bis zur Widergeburt ihrer ehemaligen Besitzer verwahren sollten. Diese Zissmen bilden zusammen mit den später aufgebrochenen Schluchten und den Kanälen der Wühldrachen ein gigantisches unterirdisches Labyrinth mit vielen Zugängen. Hier halten sich heute viel Trogglingsippen und Isopterak versteckt. Vereinzelt findet man nahe der Eingänge zu den Schluchten auch Nedermannen oder Ascheoger. In diesen unteririschen Anlagen schlummern  neben unzählige Wühldrachen- und Marhynianerschätze auch seltene, magische Artefakte einer grauen Vorzeit, die mit mindestens ebenso vielen Fallen, Wächtern und Flüchen versehen sind.

Caleet         

Mitten im Ödland, an einem Vulkanhang gelegen, befindet sich der alte, geheime und verlassene Donariaußenposten Caleet. Schon lange wachen hier keine „Wraatal“ (Verteidiger) mehr, obwohl dieser Ort schon zu einer Zeit existierte, als die Donari noch echte, magisch begabte Elfen waren. Damals war Caleet einer der wichtigsten Außenposten gegen die namenlosen Mächte aus Astana.
Während des Kataklysmus ging die Feste durch Dämonenmacht und Verrat im Limbus verloren und trieb für endlose Äonen im Nichts zwischen den Welten. Da aber gerade hier, am verfluchten Feuerberg die Trennwand zwischen Sein und Nichtsein so dünn ist, wie sonst nur an der Dämonenzitadelle, durchbrach die Festung vor rund 131 Jahren die Grenzen zwischen den Sphären und stürzte zurück ins Diesseits.
Was selbst die ältesten Donari nicht mehr wissen: In den magisch versiegelten Katakomben der Feste befinden sich Schriften und Zeugnisse aus Tie’Shianna, sowie ein Tempel und Reliquien der Hochelfengöttin Zerzal. Des Weiteren gibt es von hier aus einen geheimen Zugang zu den Limbischen Pfaden, von dem die gewöhnlichen Donari nichts ahnen. Dafür hat sich vor kurzem „Minaraa“, eine dem Namenlosen ergebene Thaalati (eine antimagisch begabte Donari) hier eingefunden die bereits im Auftrag Astanas daran arbeitet die magischen Siegel der alten Hochelfen zu brechen.

 

  1. Abenteuerideen/Szenariovorschläge

Tiat, ein Donai-Schatzjäger und -Dieb hofft auf den Coup seines Lebens. Er will die alte Festung „Caleet“ im Ödland ausräumen, von der er schon vor vielen Jahren in alten Legenden gehört hat. Neulich hat er passend dazu eine wirre Wegbeschreibung eines dem Wahnsinn anheimgefallenen Donari erpresst. Für dieses Vorhaben sucht Tiat die Unterstützung der Heldengruppe. Er führt die Helden, entsprechend der wirren Beschreibung, durch die Limbischen Pfade, bis er die Orientierung verliert und die Helden aus den Pfaden direkt zur funkelnden Schlucht führt, mitten in das Trollsklavenlager. Begegnungen und Konflikte mit den Trollen und später mit Matarutax Marax sind vorprogrammiert. Schließlich findet sich ein im Ödland heimischer Agrim im Dienste Matarutax, der die Helden (für eine entsprechende Gegenleistung versteht sich) bis nach Caleet führt. Um in die Festung zu gelangen müssen die Helden allerdings die Gebiete der Vulkanschrate durchqueren, was überzeugender Argumente, äußerster Vorsicht oder brutaler Kampfkraft  bedarf. In Caleet selbst treffen die Helden auf „Minaraa“, wie sie gerade dabei ist, dem Ort seine Geheimnisse zu entlocken. Der Geist eines Hochelfen offenbart sich den Helden. Er meint, er könne ihnen mit seinem Wissen und seiner Zauberei zu großer Macht verhelfen, wenn sie verhindern können, dass die Pforte geöffnet und der Schlüssel vernichtet wird und Minaraa zur Strecke bringen. Wird Minaraa nicht schnellstens besiegt, gelangt der Schlüssel nach Astana. Um dort hinein zu kommen bedarf es der Macht von Dornkirsche und Basiliskenapfel oder aber die Helden werden besiegt und gelangen als Gefangene in die Folterkammern von Astana.