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Des Trolls Monsterhandbuch: Hat ein Mantikor Flügel? Oder: von der (Un)möglichkeit, ein Fantasy-Wesen zu beschrieben

Thorus84: Mantikor: Da würde ich mir mehr Beschreibung zum Aussehen wünschen. Wer absolut nicht weiß, wie ein Mantikor aussieht, wird es auch nach Lesen der Beschreibung nicht wissen. Zum Beispiel taucht nirgends die Beschreibung eines Löwenkörpers auf. Nur, dass sie einen Skorpionschwanz haben. Und noch eine Frage: Mantikore habe ich als geflügelte Löwen mit Skorpionschwanz in Erinnerung. Haben unsere Mantikore auch Schwingen?
Davon abgesehen gefällt mir die Verbundtabelle von 4.1 und 5-Werten beim Mantikor absolut gut. So sollte es bei allen Kreaturen sein.

Der Troll: Lass mich bolß mit dem Scheiß Mantikor in Ruhe!:cursing: ICH HATTE MEINEM MANTIKOR IM „GEFANGEN IN DEN NEBELAUEN“ FLÜGEL GEGEBEN!!!. Hab dann in der Diskussion mit umserem Maeglin wol ne Doppel 20 in der Probe…

Maeglin: Das Lustige an der Sache mit dem Mantikor ist ja, dass ich den ursprünglichen Text mit den Flügeln ja selber geschrieben habe… War einfach der Meinung, dass zu nem Mantikor Flügel gehören…Erst später ist mir dann aufgefallen, dass die Viecher bei DSA gar keine Flügel haben, weswegen ich zurückgerudert bin…Aber wenn`s in der irdischen Mythologie beide Varianten gibt und wir ja anscheinend alle der Meinung sind, dass die geflügelte Variante viel cooler ist…warum scheissen wir nicht einfach auf die offizielle Setzung und geben unserem Mantikor Flügel?Ich hab übrigens gerade eine offizielle Mantikorenillustration aus dem Aventurischen Boten gefunden….DA HAT DER MANTIKOR FLÜGEL!!!!!111 😂

Der Troll: Ok, dann bekommt er halt Drachenflügel. DAS IST DANN JETZT ABER FIX, ZEFIX NOMOI!

Quelle

Zeit, mal nachzuforschen, woher die Mantikore kommen und wie die in den Quellen beschrieben.

Ein Grieche in Persien oder: Die erste Fantasy-Regionalbeschreibung ever!

Forscht man ein bisschen nach, so stößt man auf ein ominöses Buch, auf das alle späteren Mantikorbeschreibungen und, nebenbei auch Einhornbeschreibungen, zurückzugreifen. Indica. Ein Buch, von dem heute nur noch Fragmente existierten. Geschrieben wurde die Beschreibung Indiens vom Griechen Ctetias, der im 5ten Jahrhundert als Geschichtsschreiber am Persischen Königshof arbeitete. Indien – das war für die Perser ein Land weit weg am Ende der Welt. Mystisch, gefährlich, groß und weitestgehend unbekannt. Genauso ließt sich auch Indica: wie eine Regionalbeschreibung in einem Fantasy-Setting. Dieser Ctetias beschrieb den Mantikor so:

The martikhora is an animal found in this country. It has a face like a man’s, a skin red as cinnabar, and is as large as a lion. It has three rows of teeth, ears and light-blue eyes like those of a man; its tail is like that of a land scorpion, containing a sting more than a cubit long at the end. It has other stings on each side of its tail and one on the top of its head, like the scorpion, with which it inflicts a wound that is always fatal. If it is attacked from a distance, it sets up its tail in front and discharges its stings as if from a bow; if attacked from behind, it straightens it out and launches its stings in a direct line to the distance of a thirty meter. The wound inflicted is fatal to all animals except the elephant. The stings are about a foot long and about as thick as a small rush. The martikhora is called in Greek anthropophagos,note because, although it preys upon other animals, it kills and devours a greater number of human beings. It fights with both its claws and stings, which, according to Ctesias, grow again after they have been discharged. There is a great number of these animals in India, which are hunted and killed with spears or arrows by natives mounted on elephants
Quelle.

Und wo sind die Flügel?

Bei einer kurzen Recherche auf der Google-Bildersuche fiel mir folgendes auf: Mantikore mit Flügel scheint es, bildlich dargestellt, vor allem ab den 20ten Jahrhundert zu geben. Auf alten Bildern taucht der Menschenfresser (So die wörtliche Übersetzung des persischen Marydrihakor), der im Christentum mit Tyrannei und dem Teufel gleichgesetzt wurde, gänzlich ohne Flügel auf. Dafür hatten die dann ihre oben beschrieben giftigen Stacheln, die sie gezielt verschießen konnten.  Einzig in alten persischen Darstellungen tauchen geflügelte Mantikore auf. Zu viel würde ich darauf jedoch nicht geben, bei den alten Persern gab es viele geflügelte Wesenheiten.

Wie ging der Streit aus?

Der Mantikor:

Aventurier kennen Mantikore in zwei verschiedenen Varianten. In der ersten sind sie mittels schwärzester Magie erschaffene Chimären, nicht fortpflanzungsfähige Einzelexemplare, die aufgrund der gewaltsamen Verschmelzung menschlicher und tierischer Geister meist dem Wahnsinn nahe sind. In der zweiten sind sie natürlich entstandene Kreaturen und gelten als Symboltier Kors. Das Riesland kennt nur diese zweite Variante. In einigen Kulturen, wie etwa bei den Ronthar, werden sie als heilige Wesen angesehen, Sendboten ihres Gottes Korthros. Die riesländischen Mantikore haben in der Regel ein nachtschwarzes Fell, allerdings kommen gelegentlich auch andere Farbvarianten vor und lederne Schwingen, mit denen Sie zwar nicht gut fliegen, aber immerhin ganz passabel gleiten können. Ihre Schulterhöhe beträgt beeindruckende drei Schritt.  Der mächtige Skorpionsschwanz verspritzt ein tödliches Gift, von dem die Legenden erzählen, es könne sogar einen Alveraniar töten. Auch wenn diese Darstellung extrem fragwürdig ist, bleibt es unbestreitbar, dass das Gift des Mantikors extrem stark ist und sogar einem ausgewachsenen Troll gefährlich werden kann. Mantikore sind sprachbegabt und haben eine kühle Intelligenz, die mancher als bösartig, rücksichtslos, kaltherzig und grundlos grausam beschreiben würde. Doch auch wenn Begriffe wie Gnade und Erbarmen einem Mantikor vollkommen fremd zu sein scheinen, respektiert er doch Stärke und Mut, gerade auch bei seinen Gegnern. Mantikore sind im Riesland selten anzutreffen, und wenn man ihnen begegnet, dann oft an Stätten alter Macht, die sie angeblich im Auftrag der Götter vor dem Zugriff von Sterblichen schützen.

  DSA4.1 DSA5
Größe 6 Schritt, inklusive Schwanz 8 Schritt 6 Schritt, inklusive Schwanz 8 Schritt
Gewicht 4 Quader 4 Quader
Größenkategorie sehr groß groß
Typus Alveraniar Alveraniar
Sprachen Kann jeder Sprache seines Gegenübers erfassen. Kann jeder Sprache seines Gegenübers erfassen.
Schriften
MU (Mut) 14 14
KL (Klugheit) 13 13
IN (Intuition) 13 13
CH (Charisma) 13 13
FF (Fingerfertigkeit) 10 10
GE (Gewandtheit) 14 14
KO (Konstitution) 22 22
KK (Körperkraft) 35 35
LeP (Lebenspunkte) 200 200
AuP (Ausdauerpunkte) 300
WS (Wundschwelle) 11 / 22 / 33 11 / 22 / 33
Schmerz + 1 bei 150 / 100 / 50 / 5 LeP 150 / 100 / 50 / 5 LeP
AsP (Astralpunkte)
KaP (Karmapunkte)
MR (Magieresistenz) 7
SK (Seelenkraft) 4
ZK (Zähigkeit) 4
AW (Ausweichenwert) 7 7
GS (Geschwindigkeit) 14 14
SP (Schicksalspunkte) 3 3
INI (Initiative für alle Angriffsarten, Tiere/DSA5) 12+1W6
Biss INI 12+1W6, AT 14, TP 2W6+2, DK H AT 14, TP 2W6+2, RW kurz
Pranken INI 12+1W6, AT 17, TP 1W6+8, DK HN AT 17, TP 1W6+8, RW mittel
Stachel INI 12+1W6, AT 12, TP 1W6+5 (+Gift), DK NS AT 12, TP 1W6+5 (+Gift), RW kurz
Rüstung
RS/BE (Rüstungsschutz/Behinderung bzw. Belastung) 4/0 4/0
Aktionen 2 2
Sonderfertigkeiten Finte,
WuchtschlagFlugangriff (Pranken, Stachel)
Finte I,
Wuchtschlag II (Stachel)Flugangriff (Pranken, Stachel)
Vorteile/Nachteile Dämmerungssicht Dunkelsicht II
Talente Athletik 11,
Klettern 10,
Körperbeherrschung 4,
Sagen & Legenden 8,
Schleichen 14,
Schwimmen 2,Fliegen 6,
Überreden 4, Talentspezialisierung Einschüchtern
Einschüchtern 6,
Klettern 10,
Körperbeherrschung 4,
Kraftakt 11,
Sagen & Legenden 8,
Schwimmen 2Fliegen 6,
Verbergen 14,
Willenskraft 13
Zauber/Magie
Liturgien
Kampfverhalten Da Mantikore Attacken nicht parieren können und zu gewaltig sind, um effektiv auszuweichen, halten sie sich nicht mit der Verteidigung auf, sondern greifen so oft es geht an. Welche ihrer natürlichen Waffen sie einsetzen hängt von der Distanz ab, in der sie sich zum Gegner aufhalten. Da Mantikore Attacken nicht parieren können und zu gewaltig sind, um effektiv auszuweichen, halten sie sich nicht mit der Verteidigung auf, sondern greifen so oft es geht an. Welche ihrer natürlichen Waffen sie einsetzen hängt von der Distanz ab, in der sie sich zum Gegner aufhalten.
Flucht Verlust von 75 % der LeP. Verlust von 75 % der LeP.
Ausrüstung/Beute Gift Gift
Besondere Kampfregeln Rakshazarisches Mantikorengift: Das Gift schmerzt und ist für einen Menschen sehr gefährlich. Die Wirkung ist kumulativ. Ein Mantikor kann zehnmal am Tag sein Gift einsetzen, das Gift wird nur bei jedem dritten Stich abgesondert.

Stufe 8

Art: Einnahme und Waffengift, tierisch

Wirkung: 1W20 SP, 2W6 SP pro KR

Beginn: sofort

Dauer 4W6 KR / 9 KR

Kosten: 1500 TE

Rakshazarisches Mantikorengift: Das Gift schmerzt und ist für einen Menschen sehr gefährlich. Die Wirkung ist kumulativ. Ein Mantikor kann zehnmal am Tag sein Gift einsetzen, das Gift wird nur bei jedem dritten Stich abgesondert.

Stufe 8

Art: Einnahme und Waffengift, tierisch

Widerstand: Zähigkeit

Wirkung: 1W20 SP, 1 Stufe Paralyse, 1 Stufe Verwirrung / 2W6 SP

Beginn: sofort

Dauer 4W6 KR / 9 KR

Kosten: 1500 TE

Tierkunde / Fischen & Angeln / Götter & Kulte / Pflanzenkunde / Magiekunde / Sphärenkunde Tierkunde (Ungeheuer oder Wildtiere):

• QS 1: Sie gelten dem Gott Korthros heilig und sind keine Chimären, sie können sich fortpflanzen

• QS 2+: Das Gift des Mantikors ist sehr gefährlich.

Im Abenteuer „Gefangen in den Nebelauen“ können die Helden auch auf einen Pseudomantikor treffen, einer ganz, ganz armen Kreatur…

…Nichts Aufregendes also, gäbe es hier nicht ein daimonides Konstrukt, das den Eingang zum eigentlichen Tunnel bewacht. Ein Nedermannenweibchen, das hier mit mechanischen Flügeln und einem ebenfalls mechanischen säurespritzenden Skorpionsschwanz in die Parodie eines Mantikors verwandelt wurde.

 

Werte des Pseudomantikor‘s:

 Pseudomantikor (Nedermannenweibchen, mechanische Flügel, mechanischer Stachel, dämonisch verändert.)

DSA4.1 DSA5
Größe 2 Schritt, mit Schwanz 4 Schritt 2 Schritt, mit Schwanz 4 Schritt
Gewicht 600 Stein 600 Stein
Größenkategorie Groß Humanoid, Groß
Typus Kulturschaffender, Humanoid (Chimäre) Kulturschaffender, Humanoid (Chimäre)
Sprachen Nedermannisch 3 von 10 Nedermannisch I
Schriften
MU (Mut) 14 14
KL (Klugheit) 6 6
IN (Intuition) 13 13
CH (Charisma) 6 6
FF (Fingerfertigkeit) 10 10
GE (Gewandtheit) 14 14
KO (Konstitution) 16 16
KK (Körperkraft) 20 20
LeP (Lebenspunkte) 60 60
AuP (Ausdauerpunkte) 80
WS (Wundschwelle) 8 / 16 / 24 8 / 16 / 20
Schmerz + 1 bei 60 / 40 / 20 / 5 LeP
AsP (Astralpunkte)
KaP (Karmapunkte)
MR (Magieresistenz) 4
SK (Seelenkraft) 4
ZK (Zähigkeit) 4
AW (Ausweichenwert) 7 7
GS (Geschwindigkeit) 14 14
SP (Schicksalspunkte)
INI (Initiative für alle Angriffsarten, Tiere/DSA5) 7 + 1W6
Waffenlos Stachel: INI 7 + 1W6, AT 12, TP 1W6+3 (+Gift), DK H bzw. SP Stachel: AT 12, TP 1W6+3 (+Gift), RW lang
Waffengattung 1/Angriffsart 1 INI 7 + 1W6, AT 13, PA 12,

TP 1W6+5, DK N

AT 13, PA 9, TP 1W6+5,

RW mittel

RS/BE (Rüstungsschutz/Behinderung bzw. Belastung) 4/0 4/0
Aktionen 2
Sonderfertigkeiten Finte,
Wuchtschlag
Finte I,
Wuchtschlag II (Stachel, Zwergenschlägel)
Vorteile/Nachteile Dämmerungssicht Dunkelsicht II
Talente Athletik 11,
Klettern 10,
Körperbeherrschung 4,
Schleichen 14,
Schwimmen 2,Überreden 4, Talentspezialisierung Einschüchtern
Einschüchtern 6,
Klettern 10,
Körperbeherrschung 4,
Kraftakt 11,
Schwimmen 2,
Verbergen 14,
Willenskraft 13
Zauber/Magie
Liturgien
Kampfverhalten Die nedermannische Seite des Pseudomantikor’s ist komplett wahnsinnig und greift daher chaotisch und unvorhersehbar mal mit dem Zwergenschlägel, mal mit dem Stachel an. Es findet kein Versuch statt, einen Gegner gezielt auszuschalten, vielmehr wechselt die Chimäre immer wieder das Angriffsziel. Zwerge und Menschen unterhalb einer Größe von 1,6 Schritt betrachtet sie nicht als Bedrohung und greift sie daher nicht an. Die nedermannische Seite des Pseudomantikor’s ist komplett wahnsinnig und greift daher chaotisch und unvorhersehbar mal mit dem Zwergenschlägel, mal mit dem Stachel an. Es findet kein Versuch statt, einen Gegner gezielt auszuschalten, vielmehr wechselt die Chimäre immer wieder das Angriffsziel. Zwerge und Menschen unterhalb einer Größe von 1,6 Schritt betrachtet sie nicht als Bedrohung und greift sie daher nicht an.
Flucht Verlust von 75% der LeP Verlust von 75% der LeP
Ausrüstung/Beute Der Stachel ist komplett aus Gold gefertigt, jedoch auch mit einem Agribaal beseelt, der auch nach dem Tod des Pseudomantikor’s weiterhin versuchen wird, Eindringlinge zu stechen. Der Stachel ist komplett aus Gold gefertigt, jedoch auch mit einem Agribaal beseelt, der auch nach dem Tod des Pseudomantikor’s weiterhin versuchen wird, Eindringlinge zu stechen.
Besondere Kampfregeln Angriff mit dem Stachel kann in der DK SP nur gegen neben oder hinter dem Pseudomantikor stehende Opfer gerichtet sein; gegen Opfer vor dem Pseudomantikor zählt DK H. Der Stachel verspritzt eine stark ätzende Säure, die alle nichtmetallischen Gegenstände innerhalb von 2W6 KR zersetzt. Bei Waffen steigt der BF um 2 Punkte, metallene Rüstungen verlieren je Treffer einen Punkt RS. Der Stachel hat genug Säure für 4 Angriffe. Angriff mit dem Stachel kann in der DK SP nur gegen neben oder hinter dem Pseudomantikor stehende Opfer gerichtet sein; gegen Opfer vor dem Pseudomantikor zählt DK H. Der Stachel verspritzt eine stark ätzende Säure, die alle nichtmetallischen Gegenstände innerhalb von 2W6 KR zersetzt. Bei Waffen sinken die TP um 2 Punkte, metallene Rüstungen verlieren je Treffer einen Punkt RS. Der Stachel hat genug Säure für 4 Angriffe.
Tierkunde / Fischen & Angeln / Götter & Kulte / Pflanzenkunde / Magiekunde / Sphärenkunde Tierkunde (Ungeheuer oder Wildtiere):

• QS 1: Der Mantikor ist eine schlechte Kopie der echten Mantikore

• QS 2: Die nedermannische Seite des Mantikor scheint komplett wahnsinnig zu sein

• QS 3+: Zwerge und kleine Menschen (< 1,60) werden nicht angegriffen

Dinge, die ich bei der Suche nach einem Mantikor gelernt habe:

1) Es gibt eine Yoga-Position namens Mantikor
2) Es gab da einen griechischen, heidnischen Schriftsteller, Flavius Philostratus, der die Lebensgeschichte des Appolonios, eine Art Gegenjesus, verfasste. Darin reist Apollonios nach Indien (wie in einer akyohischen Geschichte Jesus auch):

And inasmuch as the following conversation also has been recorded by Damis as having been held upon this occasion with regard to the mythological animals and fountains and men met with in India, I must not leave it out, for there is much to be gained by neither believing nor yet disbelieving everything. Accordingly Apollonius asked the question, whether there was there an animal called the man-eater (martichoras); and Iarchas replied: „And what have you heard about the make of this animal? For it is probable that there is some account given of its shape.“ „There are,“ replied Apollonius, „tall stories current which I cannot believe; for they say that the creature has four feet, and that his head resembles that of a man, but that in size it is comparable to a lion; while the tail of this animal puts out hairs a cubit long and sharp as thorns, which it shoots like arrows at those who hunt it

Quelle: Flavius Philostratus, The Life of Apollonius of Tyana, translated by F. C. Conybeare, volume I, book III. Chapter XLV, pp. 327–329.

3) Es gibt anscheinend eine handvoll ähnlicher Tiere, die von der Beschreibung her in Richtung Mantikor gehen: Mantyger, Lampago,…

Rakshazar in den News!

Wir (Der Riesländer und meine Wenigkeit) waren die letzten Wochen fleißig und haben ein paar Interviews gegeben.

Der Riesländer alias Thorus alias Raphael Brack hat sich den fünf Fragen der DSAnews gestellt.

Ich durfte dem Dan Rede und Antwort stehen.


Der Dan war dann auch so nett und hat unsere bisher erschienen Bücher besprochen:



Seid so gut und abonniert den Kanal, lasst ein paar Likes da und… unterstützt uns bei Orkenspalter!

Karneval der Rollenspielblogs: Stadt, Land, Dungeon – Der Troll spielt…

Troll: Hey Meister, lass uns schnell eine Runde Stadt Land Dungeon spielen!

Meister: Ich kann nicht. Ich muss zuerst „Gefangen in den Nebelauen“ überarbeiten, dann meinte der Lektoratsgott nicht, das „Bis zum Hals“ rakshazarisiert werden soll, eine Rezension von „Tailes of Equestria“ und von meinem Gewinn warten auch noch auf dem Schreibtisch…

Troll: Ja, Ja, Ja. Du könntest aber unser Spielchen mitschreiben, dann hättest Du gleich was für den Karneval.

Meister (schiebt alles Zeug vom Schreibtisch): Überredet. Stadt, Land, Dungeon und… Monster. Ich fange an. A…

Troll:… Stop

Meister: K

Meister schreibt mit einem Bleistift auf sein Papier, der Troll ritzt die Lösung mit seiner Kralle in die Tischplatte.

Troll: Halt! Kurotan, Kurotan, Kurotan, Kazzamuth

Meister: Menno… das hab ich auch…

 

Kurotan, unser Havena des Rieslandprojekts. Unsere Erste Regionalbeschreibung ging über Kurotan und Umgebung. Im Grunde war das das Ergebnis einer Masterarbeit in Design von Hannes Radke. Wir Rakshazaris lieferten vor allem den Kontet. Auch das Abenteuer „Blutiger Tribut“ war Teil dieser Regionalbeschreibung. Das Design von damals prägt uns bis heute.

Wo wir grade bei Havena sind, könnten wir rasch einmal einen Blick in die verschiedenen Havena-Ausarbeitungen der verschiedenen DSA-Versionen werfen.

Beginnen wir mit „Havena“ von 1985. Mehr als 200 Häuser und fast genauso viele NPCs und Organisationen wurden in diesem Heft beschrieben. Zu vielen Gebäuden, unter anderem zum Fürstenpalast und Dalbach Nechts Menagerie. In letzterer konnten Helden damals ihr Geld in Haustiere anlegen, unter anderem in Riesenschröter.

Aus heutiger Sicht ist das Heftchen natürlich stark veraltet und man merkt ihm an, dass es aus den 80gern stammte. Rein vom Schreibstil schon, heute würde ja niemand mehr so schreiben.

Weiter ging es dann mit der „Das Fürstentum Albernia„-Box. Meiner Havena-Box. Meiner Jugend. Irgendwo auf dem Dachboden meiner Eltern ruht diese jetzt in Frieden, zerfleddert, zerlesen, mit einem Namensschildchen von einem guten Freund versehen (Danke Pommes!). Diese Box ging zum ersten mal über die Stadt hinaus, bezog das Umland ein und baute Feen als Abenteuerelement auf. Richtig toll war in der Box aber Das Heft „Abenteuer in Albernia“, das mit Nurinais Ring, dem Jüngling am Strand und Efferds Vergeltung gleich drei Abenteuer enthielt, die ich immer wieder gerne gemeistert habe. In der Box taucht auch, meines Wissens nach, zum ersten Mal ein Dämonenkult auf. Bisher war es ja meist der Namenlose, der sein Unwesen trieb.

Mehr um Ritter und einer gescheiterten Unabhängigkeitsbewegung ging es in „Am Großen Fluss„. Havena kam darin eher so am Rande vor, die Menagerie von 1985 erhält zumindest einen Cameo-Auftritt.

Weiter gehts mit „An der Siebenwindküste„. Diese Publikation nimmt die Feen-Idee der beiden Vorgänger auf und erweitert sie um handfeste Regeln zum Thema Pakte. Auch die Ritter-Idee wird hier schön aufgegriffen. Insgesamt wird der irisch-romantische Flair der Region noch einmal verstärkt. Havena kommt vor, wenn auch nicht mehr so stark wie in den Vorgängerpublikationen.

Etwas außer der Reihe ist hier „Schatten über Bosparan“. Havena wird hier als Kleinstadt im wachsen dargestellt und… hier gibt es einen Tempel des Namenlosen!

Troll: Ok, ich mach weiter: A……

Meister: Stopp

Troll: N wie Na gut.

Wieder kratzen bzw. schreiben beide ihre Gedanken nieder.

Meister: Halt. Ich hab Namakai, Nebelmeer, Nabalo und Nephriitim.

Troll (zerknirscht): die Runde geht an Dich. Aber Meister, ist Dir schon aufgefallen, dass Du schon wieder zwei Städte hast, die zugleich Dungeon sind?

Ja tatsächlich. Namaka ist eine Stadt, die zum einen ein Heiligtum eines Totengottes beherbergt, zum anderen voll Untoter ist, die den lebenden nach ihrem Leben trachten. Und natürlich liegt im alten Sultanspalast Gold rum. Zudem winkt das Rezept zur Unsterblichkeit.

Nabalo kennt ihr schon aus unserer Abenteuer-Antalogie „Auf blutigen Pfaden„. In „Die Augen der Lath“ durften die Helden_innen in die Oasenstadt eindringen, sich an den zaubermächtigen Wachen vorbeischmuggeln, in den Dungeon hinabsteigen, dort die Augen der Lath klauen, wieder nach oben schleichen und schnell aus der Oasenstadt verschwinden. Inspiration für dieses Abenteuer waren, neben der Conan-Geschichte Rouges in the House auch Dedektive Dee und Asterix erobert Rom.

Meister: Ich bin wieder dran! A…

Troll: Stopp

Meister: R und… (er kritzelt schell etwas auf sein Papier) halt!

Troll: Wie jetzt? Schon fertig?

Meister: Jup. Rom, Rom, Rom, und Rothund

Troll: Hey, ich fühl mich grad von Dir getrollt! Im Fantasy-Genre spielen wir! Rom passt da nicht!

Meister: Erstens haben wir nie gesagt, dass wir nur im Fantasybereich unterwegs sind, zweitens Assasins Creed: Brotherhood – das ist Fantasy, und drittens… schon wieder Dungeon und Stadt in einem. Ob es da einen Zusammenhang gibt?

 

Ja, hier scheint es einen Zusammenhang zu geben, der tatsächlich in der Realwelt gründet und ins Fantasy-Fiction-Genre rübergeschwappt ist. Wobei man hier unterscheiden muss zwischen Stadt über Dungeon und Dungeon umgeben von Stadt.

Das Konzept Stadt über Dungeon ist schon ziemlich alt. wahrscheinlich seit der Sesshaftwerdung und dem beginn von großen Siedlungsbauten werden Siedlungen immer wieder überbaut. Mit der Zet wachsen so richtige Siedlungshügel heran, eine Epoche über der anderen. Wenn Steine aus den alten Bauten genutzt werden, gut, meist bleiben aber Kellerräume u.ä. unangetastet und werden einfach nur zugeschüttet, überbaut und vergessen.

Ein gutes Beispiel einer solchen Stadt is Rom. Im Mittelalter war die Stadt fast entvölkert und verfiel, in der Renesance gings mit ihr und mit der Bautätigkeit wieder aufwärts. Dabei wurden Tempel zu Kirchen umgewidmet, Gebäude überbaut oder, wie im Falle des Goldenen Hauses, wiederentdeckt. Letzteres war zur damaligen Zeit ein interessanter Dungeon, berühmte Urban Explorer wie Raffael und Michelangelo (nein, nicht die Turtles, die Maler) ließen sich in die Grotte hinabseilen und nahmen nichts mit außer Inspiration für die Freskos der Botengänge im Vatikan und ließen nichts zurück außer ihr Graffiti an der Wand.

In der Moderne kam ein weiterer Dungeon unter der Stadt hinzu, die Kanalisation. Ja, die und Zisternen gab es schon früher in Städten, aber bei Leibe nicht in allen. In Wien gab es 1830/1831 eine Colara-Epedemie, danach baute man die Kanalisation unter der Stadt, die seit dem „Der dritte Mann“ weltweit bekannt wurde.

Diese beiden Dungeons tauchen im Rollenspiel immer wieder auf. Buchheim, Vinsalt, Yol-Gormak, Kurotan… alles Städte, die auf ihren Vorgängern errichtet wurde und deren Überreste auf mutige Abenteurer_innen warten. Moderne oder Cyberpunk-Settings kommen nicht ohne die Kanalisation aus, voll mit Alligatoren und mutierten Riesenratten. Sogar im Low-Fantasysetting DSA haben wir mit Gareth so eine Stadt.

Der Zweite Typ, Dungeon umgeben von Stadt, kommt ebenfalls häufig vor und bassiert ebenso in der Realität. Zitadellen, Stadtschlösschen, Geschlechtertürme und Parkhäuser sind die Realweltvorbilder für viele Fantasy-Entsprechungen. Wer kennt ihn nicht, den Vampirfürsten, der in seinem Loft im Hochhaus auf seine Beutetiere/Schlafschafherde herabsieht. Die Renesance-Geschlechtertürme grüßen! Auch die Villa des Mafiosi am Rande der Stadt oder in den Nobelvierteln am Hügel sind klassische Dungeons in der Stadt, die Helden_innen in Abenteuern aufsuchen, meist um Stunk zu machen.

Das führt zu einer weiteren, ganz interessanten Frage: Neben dem klassischen Dreiklang Stadt-Land-Dungeon und der Abkürzung Stadt-Dungeon, gibt es da auch eine Variante Land-Dungeon?

Ja, wenn das Land selbst zum Dungeon wird (z.B. durch einen sich wandelnden Hain, durch Kanjons, dem verwunschenen Märchenwald, das Orkland…

Das Orkland? Ja, in der Orklandtriologie war das Orkland selbst der Dungeon.

Was ist eigentlich ein Dungeon? Gute Frage. Dem Wortursprung nach ein Bergfried, im Fantasy-Bereich aber alles von der Schatzhöhle voller Goblis über Dämonenarchen bis zum Kaiserschloss. Ich würde Sagen, Dungeon ist in Fantasy das, wo die Action ist und sich die Helden_innen dem Übel des Abenteuers stellen. Stadt ist dann tatsächlich ein Synonym für den Ort, wo der Questgeber auf einen wartet und man sich ausrüsten kann, Land die Strecke zwischen Stadt und Dungeon.

Mir wird von meinem Lektor oft vorgeworfen, dass ich den Anfangsteil mit der Questvergabe und dem Ausrüsten der Helden, und den Reiseteil, wo es übers Land zum Dungeon geht, stark kürze und oft genug weglasse. Ja, weil der Dungeon anders wichtig für das Abenteuer ist als Stadt und Land. Dazu schreibe ich aber ein anderes mal mehr.

Troll: Eine Runde noch! Bitte!!

Meister: Ok, ok, A….

 

 

EPIC! Trolle und Riesen als SC

Heute möchte ich mal einen besonderen Blick ins Tal der Klagen werfen und unseren rakshazarischen Oberriesen Tobias „Arantan“ Reimann hochleben lassen. Dieser Regelfuchs hat sich der Regeln für die Erschaffung von Troll_in und Riese_in angenommen und diese sowol für DSA4.1 als auch für DSA5 entworfen. Damit werden Trolle wohl zum ersten mal in deer DSA-Geschichte zu geeigneten Helden_innen-Chars. Jetzt müssen wir nur noch die entsprechenden Abenteur für die Kerlchen schreiben. Überlegungen dazu habe ich ja hier schon mal angestellt. Wer eines schreiben möchte: Geht auf orkenspalter.de, dort könnt ihr uns finden!

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Neues aus dem Tal der Klagen

 Herr Troll… warum dauert die Fokusspielhilfe zum Tal der Klagen so lange?

Weil das Teil riesig geworden und immer noch nicht ganz fertig ist. Wir sind jetzt auf gut 400 Seiten Word-Dokument angekommen, da ist dann alles Drin, was man für das Spiel im Tal brauchen kann und

AUCH EINE EPIC! ERWEITERUNG für das Spiel mit Trollen und Riesen.

Allerdings fehlen dann immer noch das Bestiarum, Herbarum und eine Reisetabelle sowie ein paar Details, Lektorat und Bilder Bilder, Bilder.

Mein Basistext ist da zu was ganz Tollem gewachsen. Mich freuen vor allem die EPIC! Regeln, von denen ich hier bald mehr schreiben werde. Auch der Abenteuer-Teil ist riesig. 100 Seiten Abenteuer… das schaft so schnell keine andere DSA-Publikation 🙂

Also kurz zusammengefasst: Da kommt was riesiges auf euch zu. Geht schon mal die Axt schärfen, die werdet ihr brauchen…Hrhrhr! *grunz*

 

Passend zum Wetter: Updates zum Tal der Klagen, der Axt des Kuros und dem Hurenkönig

So, der Hurenkönig und die „Axt des Kuros“ sind grad im Lektorat, am „Tal der Klagen“ wird eifrigst gebastelt. Bei letzteren gehts vor allem darum, wie man die vielen Menschenspezies, die in der Kultur der Legiten ausgestalltet.

Bis alles aus dem Lektorat kommt, hier zwei Bonbons. Estes Bonbon ist eigendlich ein alter Drops, passt aber zum aktuellen Wetter. Hier gehts zur Urfassung der Axt des Kuros. Zweites Bonbon ist eine Frage. Ich hatte ja zum Abenteuer Hurenkönig einen Bonus versprochen. Nun würde ich gern von euch wissen, welchen Bonus ihr denn wollt:

  1. Generierungsregeln für die Sanskritaren (Kultur, Professionen und Waffen in DSA5),
  2. eine Stadtbeschreibung Shahanas,
  3. etwas total anderes (bitte in den Komentaren ausfüren)

Schreibt es in die Komentare!

Update: Zum Weinen, von Riesen und zur Sache, Schätzchen

Erstmal an dieser Stelle herzliche Grüße an Ectheldir und Arantan. Arantan sitzt grad am Lektorat des Tals der Klagen und am Bestiarium, nachdem meine Festplatte mit dem aktuellen Stand des Bestiarums des Tals der Klagen durch Ransomware verschlüsselt wurde und ich verzweifelt in meinen Rechner biss.

Auch beim Thema Epic!-Erweiterung diskutieren beide kräftig mit.

Ich selber bin grad fleisig beim Überarbeiten des Hurenkönigs. Als Inspiration ziehe ich mir grad Bollywoodmusik rein. Defenitiv nicht mein Fall. Aber für die Gemeinde…