Rally im Juni: Car Wars – Apokalyptisches Rennrollenspiel vom Anfang der Zeit 

„I’m scared, Fifi. You know why? It’s that rat circus out there. I’m beginning to enjoy it. Look, any longer out on that road and I’m one of them, ya know?“ 

Quelle: Mad Max 1979

 Bei meiner Suche nach guten Rollenspielregeln für spannende Rennen bin ich danke ienes Youtube-Videos auf die Urzelle gestoßen: Ein TTRPG aus dem Jahr 1980, Car Wars. 

Anfang der 80ger kam das Spiel in einer kleinen Plastikbox raus, entworfen von Chad Irby und Steve Jackson (!). Das Setting spielt in einem von Kriegen um schwindende Ölreserven zerrissenen USA, 50 Jahre in der Zukunft (das heißt, noch knapp 7 Jahre von heute entfernt). Keine Postapokalypse, keine zerfallene Welt, aber eine zerrüttete Gesellschaft. Hochgerüstete Autos (diverse Erweiterungen später auch LKWs, Busse, Hovercrafts, Motorräder und Hubschrauber) duellieren sich auf Straßen, Arenen oder Städten um Preisgelder, Macht und die Kontrolle. 

HE TRIGGERED THE ROCKET-LAUNCHER AGAIN. A DIRECT HIT! THE BLUE CAR SKIDDED AS THE DRIVER LOST CONTROL—THEN FLIPPED AND CAUGHT FIRE. THAT WOULD TEACH HIM NOT TO TAILGATE! 

Quelle: Klapptext Car Wars Deluxe Box 

Das Spiel kam damals mit einem Regelbüchlein, Sheets für die Autos, ein paar modularen Straßen und einem Stanzbogen für die Miniaturen raus. 1 Zoll im Modell entsprachen 15 Fuß in der Wirklichkeit, also ein eher kleiner Maßstab, der sich aber auf einen Maßstab konvertieren lasst, um das Spiel auch mit Matchbox-Autos spielen zu können. Aktuell ist die 6. Edition am Start, die Bücher der alten Versionen gibt es relativ günstig bei DriveThru. Und zum Einstieg empfehle ich tatsächlich, sich so ein Regelbuch zu besorgen. Ich hab mir gleich 2 geschnappt, die Deluxe-Box (2. Edition von Mitte der 80ger) und das Car Wars Compendium (4. Edition, 1 Jahrzehnt später). Die Regeln unterscheiden sich aber von Edition zu Edition nicht großartig. Im Laufe der Zeit sind nur die Phasen innerhalb einer Spielrunde (die 1 Sekunde lang ist). Waren es im Original noch 10 Phasen, sind es im Compendium bereits nur noch 5 Phasen. Ziel dieser Regeländerungen war es, den Moloch von Spiel schneller (und einfacher) zu machen. 

Ich geb Gas ich will Spaß! – Die Kiste fahren. 

Der Hauptteil der Regeln dreht sich darum, wie du deine Kiste beschleunigst und abbremst, wie gut du sie unter Kontrolle hast, was passiert, wenn du vor einem Hindernis ausweichen musst oder wie viel Schaden du nimmst, wenn du die Kurve zur Geraden machst.  

Die genauen Regeln dazu habe ich aus dem Compendium, und Boy o Boy, sind das viele! Nehmen wir mal an, wir haben eine Gerade. Deutsche Autobahn. Erste Frage, wie schnell kann ich maximal fahren. Antwort: Das hängt davon ab, wie schwer du bist und welchen Motor du eingebaut hast. 

Mein Beispielfahrzeug Krampus z. B. Schaft 107 mph, ungerecht also gut 170 kmh. 

Zweite Frage: Ich jage mit 100 mph die Straße entlang, wie viele Zoll bewege ich imich auf dem Spielfeld vorwärts? 

Quelle Car_Wars_Compendium S.7 

Die Antwort: Bei 100 mph bewege ich mich in jeder Runde 2 Zoll vorwärts. Würde ich nur 85 mph fahren, würde ich in der ersten Runde 2 Zoll, in der zweiten 1 ½ Zoll, dann wieder 2 Zoll, gefolgt von 1 Zoll und in Runde 5 wieder 2 Zoll vorwärtsbewegen. 

Nächste Frage: Ich donnere da mit 100 mph die Straße lang, und plötzlich ist da eine 90° Kurve. Schaff ich die? Antwort: wahrscheinlich nicht. Krampus hat ein Handling von 3 (was gar nicht so schlecht ist. Das Handling geht von +6 bis -6) Eine 90° Kurve ist ein Manöver mit der Schwierigkeit von D6 (das D steht hier für Difficulty, nicht für Dice). Die 6 wird vom Handling abgezogen, also habe ich effektiv eine -3. Als nächstes wird ein Blick auf den Control Table fällig. 

Quelle Car_Wars_Compendium S.8 

Bei dem Tempo und dem Manöver müsste ich eine 5 oder 6 auf einem W6 würfeln, um es unfallfrei zu schaffen. Wenn ich es nicht schaffe, dann muss ich mit 2W6 auf eine entsprechende Tabelle würfeln, modifiziert um (in diesem Fall) +3 für meine Geschwindigkeit, +3 für die Schwere des Manövers (D6-3 Gnadenpunkte, die dazu da sind, dass Malheure bei wenig schwierigen Manövern fast ohne Folgen bleiben) – Talent des Fahrers. Ich hab mal für unser Beispiel mit einem untalentierten Fahrer gewürfelt…13 Punkte insgesamt… sagen wirs mal so… ich brauche ein neues Auto… und nen neuen Fahrer. 

11, 12 – Car turns sideways (as in a T-stop; see Figure 7, p. 11) and rolls. The driver is no longer in control. The car decelerates at 20 mph per turn. Each phase it moves, it goes 1” in the direction it was traveling and rolls 1/4 of a complete roll – i.e., in the first phase it moves 1”, turns sideways, and rolls onto its side; the next phase it moves, it goes 1” and rolls onto its top, etc. It takes 1d damage to the side (top, etc.) rolled onto each phase. When the bottom hits, each tire takes 1d damage. After all tires are gone, the bottom takes damage when it hits. Occupants may jump out at any time, or stay inside and hope that no damage reaches the interior. The car may be driven after it stops rolling if it is right side up and has tires on at least three corners. A cycle won’t be drivable after a roll.***  

13, 14 – As above, but vehicle is burning on a roll of 4, 5, or 6 on 1 die. (For more information on burning vehicles, see Fire and Explosion, pp. 42-43) 

Quelle Quelle Car_Wars_Compendium S.14. Da ich „nur“ aufgrund eines Manövers gepatzt habe, muss ich auf die erste Crash-Tabelle würfeln. 

Ähnliche Regeln gibt es für alle anderen Fahrzeuge, die ich spielen könnte, vom Bike über Schulbus zu Hovercraft. 

Raketen, MGs und Ölwerfer – Der Kampf 

Der Kampf Fahrzeug gegen Fahrzeug hat ein bisschen was von James Bond. In der Kiste können nämlich ne ganze menge an Waffen verbaut werden (abhängig natürlich vom Paltz, der da noch da ist). Pro Runde kann nur eine Waffe abgefeuert werden, es sei denn, man hat 2 gleiche Waffen in eine der vier Richtungen und verlinkt diese, dann kann man eine oder beide Waffen in einer Runde feuern. Zum treffen muss eine freie Sichtline bestehen, dann würfelt man mit 2W6 gegen den einen Mindestwert, um zu treffen. Einen Feuerwerfer zu feuern ist deutlich leichter (man braucht nur 6 oder mehr Punkte) als einen mittelschweren Raketenwerfer zu feuern (9 Punkte). Dafür richtet ein Flammenwerfer nur 1W-1 Schaden an, eine mittlere Rakete 2W6. Neben den Tötlichen Waffen gibt es auch noch Öl, dass ausgebracht werden kann, Rauchgranaten, Krähenfüße usw. Eoinige Waffen haben auch einen Schaden auf die Umgebung, etwa die Rakete, die Schaden im Umkreis von 1 Zoll anrichtet. Für manche Waffen braucht man noch ein bisschen Munition, und los kann das Gefecht gehen! 

Schaden wird von der Panzerung abgefangen. Ist die durch, dann ist auch die Waffe dahinter kaputt und der Schaden geht auf den Fahrer und den E-Motor (ja, richtig gelesen, 1980 ging man davon aus, dass nur die wenigsten Motoren noch mit fossilen Brennstoffen betrieben werden). Nach 3 Schaden am Fahrer ist der über den Jordan. 

Mein Traumauto – Fahrzeug und Fahrer 

Die Regeln, die im Car Wars Compendium oder der Delux -Edition beschrieben sind, sind mir, ganz ehrlich gesagt, ein zu großes herumgerechne. Daher wie oben schon mal gesagt, empfehle ich die Car Wars Combat Garage. Ein Wort zu den Ligen: Im Spiel war ja ursprünglich angedacht (in der Delux-Edition ist das sogar als ausgearbeitetes Szenario drin), dass man einen Fahrer der A merican Autoduel Association spielt, von Arena zu Arena reist und sich langsam hocharbeitet. Daher gibt es Ligen mit Beschränkungen, wie viel dein Auto (oder Truck oder Bike) so kosten darf. Division 5 Autos dürfen maximal 5.000 $ kosten, sind also eher Schrottkisten.  

Die Fahrer (und die NPCs) zu erstellen ist denkbar einfach. Für jedes Rennen gibt es eine gewisse Anzahl an Skill-Punkten, 10 Brauchst Du, um eine neue Fertigkeit freizuschalten oder zu verbessern. Man kann einige Skills auch im Rollenspiel einsetzen, dann gewinnt derjenige mit dem höheren Würfelwurf (incl. Fertigkeitslevel). Hätte ich als Spieler beim erstellen meines Chars 30 Punkte (das Maximum) in die Fertigkeit Dirver gesteckt, wäre bei meinem Spektakulären Unfall oben 3 Punkte abgezogen worden. Das Ergebnis wäre deutlich weniger fatal gewesen! 

9, 10 – Spinout. Vehicle spins, rotating 90° and moving 1” in the direction it was previously traveling (before the maneuver or hazard which caused the spinout) per phase of movement required. All rotations must be in the same direction. If the vehicle fishtailed into the spinout, the rotations are in the same direction the fishtail took; otherwise, roll randomly. Each tire takes 1d of damage at the start of the spinout. The vehicle decelerates 20 mph/turn, and the spin stops when the vehicle comes to a halt. A driver may try to recover from a spinout. To do so, roll for control at HC -6. If the roll is successful the spinout stops. If the roll is missed the spinout continues normally. If control is regained, and the vehicle is facing the direction it is moving, movement continues on as usual. If the car is facing sideways it must perform an immediate T-stop. It may discontinue a T-stop by turning “into” the direction of the skid and then continue the turn. If the vehicle is facing backwards and is traveling faster than its reverse top speed, it must slow down by at least 5 mph per turn until it is under its normal top speed for reverse 

Quelle Quelle Car_Wars_Compendium S.14 

Die Regeln zur Charaktererstellung sind übrigens nicht die einzigen Regeln. Unter dem Label Autoduell gibt es GURPS Regeln für Car Wars. Die habe ich mir (noch) nicht besorgt und kann daher keine abschließende Meinung bilden. 

Fazit 

Wow. Car wars ist ein Schätzchen, ein ganzer Kosmos an Regeln, spannenden Rennen usw. Manchmal jedoch finde ich die Fülle der Regeln etwas erschlagend. Als Beispiel für meine These bringe ich mal nicht die sehr komplexen Erstellungsregeln, sondern die S. 10 aus dem Compendium 

Quelle Quelle Car_Wars_Compendium S.10 

Gut, mit solchen regeln deckt man alle Eventualitäten ab, das Ganze hat aber die Gefahr, gerade für Einsteiger, die mit dem Fahrzeugbau schon an Grenzen stoßen, zu Komplex zu werden. Als Simulation eines Autorennens ist aber das Regelset richtig spannend! Meine Empfehlung. 

Disclaimer: Fick Dich! Dieser Artikel spiegelt wie immer meine eigene Meinung wieder, ich habe mir die PDFs von meinen hart verdienten Euros selbst gekauft, werde nicht gesponsort und kriege auch kein Geld für die Rezension. 

Ein Gedanke zu „Rally im Juni: Car Wars – Apokalyptisches Rennrollenspiel vom Anfang der Zeit 

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